v H e nr ik d a ap a M a l sk

Vad för attityder har spelare av farmingspel gentemot större kroppstyper i grafik avsedd till spel?

What Attitudes Do Players of Farming Games Have Towards Larger Bodytypes in Graphics Intended for Games?

Examensarbete i medier, estetik och berattande med inriktning mot dataspelsutveckling 30 hogskolepoang Vartermin 2021

Sabina Rasmussen

Handledare: Ulf Wilhelmsson Examinator: Lissa Holloway-Attaway Sammanfattning

Tidigare studier gällande representation av större kroppstyper och spel har haft i fokus hur saknaden av större kroppar påverkar människor, visande i sina resultat att användandet av smala kroppsideal påverkar människors syn på sina egna kroppar på ett negativt sätt. Denna studie fokuserar på positiv representation och farmingspel, undersökande vad för attityder spelare av farmingspel har gentemot grafik avsedd till spel, i form av fem karaktärsdesigner som skapades med större kroppar. Genom en enkät som skapades och distribuerades via internet på sociala medier, vilket karaktärsdesignerna var presenterade i, så samlades relevant data från deltagare som besvarade enkäten. Majoriteten av deltagarna hade positiva attityder gentemot de karaktärer som presenterades i enkäten, ansåg att representation av större kroppar i farmingspel är bristande och att positiv representation har positiv påverkan på deras åsikter gällande andras och deras egen kropp. Uppföljande intervjuer och utbredning av frågor inom enkäten är relevant framtida arbete för studien.

Nyckelord: Större kroppar, representation, farmingspel, spel, kroppsideal Innehållsförteckning

1 Introduktion...... 1 2 Bakgrund...... 2 2.1 Representation av kroppstyper...... 2 2.2 Spel, representation och dess påverkan...... 3 2.3 Representation av större kroppar inom Farmingspel...... 4 3 Problemformulering...... 6 3.1 Metodbeskrivning...... 7 4 Genomförande...... 11 4.1 Progressionen av karaktärsdesignerna...... 12 4.2 Progressionen av de individuella bilderna...... 18 5 Utvärdering...... 25 5.1 Presentation av undersökning...... 25 5.1.1 Sammanställning alla karaktärer...... 26 5.1.2 Sammanställning mänskliga karaktärer...... 27 5.1.3 Sammanställning ickemänskliga karaktärer...... 29 5.1.4 Sammanställning resterande frågor...... 31 5.2 Analys...... 35 5.3 Slutsatser...... 37 6 Avslutande diskussion...... 39 6.1 Sammanfattning...... 39 6.2 Diskussion...... 40 6.3 Framtida arbete...... 41 Referenser...... 43 1 Introduktion

Representation är en del av media, som innebär vad som visas och hur det visas. Vilka sorts människor och hur de framställs är det som oftast är i fokus gällande representation, eftersom detta har påverkan på samhällets attityder och tänkande gentemot de personer som framställs. Om en grupp av människor visas i media på ett negativt sätt, kan det leda till att andra människor konsekvent ser på dem negativt (Holland, Blood, Thomas & Lewis 2015). Därför blir respektfull och positiv representation något som är efterfrågat av minoriteter, men i vårt samtida samhälle är representation av olika människogrupper inte jämställd då alla grupper inte framställs på samma sätt. En av de grupper som saknar positiv representation i media är personer med större kroppar, som sällan framställs på ett respektfullt sätt om de blir framställda alls. På grund av den dominerande representationen där smala och muskulösa kroppar framställs som idealet, faller större kroppar vid sidan. I och med att det saknas representation och att större kroppstyper framställs som otilltalande så skapar det en negativ syn av dessa kroppar (Holland et al. 2015).

Spel är ett av många medier som saknar positiv representation av större kroppar. Tidigare forskning visar på att användning av kroppsideal i spel har påverkan på människors psyke och tyckande om deras egna kroppar (Matthews, Lynch & Martins 2016; Barlett & Harris 2008; Sylvia, King & Morse 2014). Något som inte har undersökts i större omfattning är om positiv framställning av större kroppar påverkar spelarens attityd gentemot dessa kroppar och synen på deras egen kropp.

Denna studie undersökte vilka attityder som spelare av farmingspel har gentemot större kroppar i grafik avsedd till spel, för att studera om positiv representation av större kroppar hade någon påverkan på deras tyckande och tankar gällande större kroppar. Kvalitativ data har samlats in med en enkät, som inkluderade frågor som kunde besvaras med val och fritext. I enkäten presenterades grafik som föreställer karaktärer avsedda för farmingspel för deltagarna i studien.. Frågor som rörde deltagarnas uppfattning av karaktärerna och representation av större kroppar i farmingspel ställdes. Enkäten distribuerades via sociala medier, som Twitter (2006) och Tumblr (2007), och via relevanta spelforum för att nå deltagare som ville delta i studien.

1 2 Bakgrund

I olika former av medier speglas samhället och människor. Vad av samhället som speglas beror på genre och de som skapar mediets innehåll. Med detta förekommer fenomen som representation, hur och vilka sorts människor som visas. Hur människor av olika slag framställs i media har varit en stor del av de diskussioner som uppstår omkring media, oftast med fokus på att utöka representation (Wennlund 2014; Holland et al. 2015). Även om detta är något som många vill uppnå är det en långsam process på grund av olika faktorer, exempelvis att medieföretag ser representation som en risk för den kommersiella aspekten av det de skapar. Representation kan ses som riskfullt för mediaföretag eftersom att det kan ses som onödigt av majoriteten av deras konsumenter, då att möta minoriteters önskemål om representation blir en risk eftersom det tar bort fokus från representation av större människogrupper. Även att representation som inte håller en viss standard eller är tillräckligt respektfull kan bemötas av kritik och negativa bedömningar. Därför kan det ses som lättare att inte ha någon representation för att undvika dålig press från konsumenter och journalister. Dessa aspekter av risk och på grund av samhällets allmänna syn på minoriteter leder till avsaknad på representation och bristfällig representation.

Negativ och positiv påverkan tas upp i denna studie, i kontexten att påverkan är på människans syn och tyckande gällande andras kroppar och sin egen kropp. Negativ påverkan är då att ens inställning gällande sin egen kropp eller andras kroppar försämras. Positiv påverkan är då att denna inställning förbättras. Detta tas upp vidare i följande bakgrundsrubriker, gällande hur olika fenomen kan ha påverkan på människors syn på sig själva och andra med fokus på kroppar och kroppstyper.

2.1 Representation av kroppstyper Fokus för denna studie är representationen av större kroppar, som i samtida medier vanligtvis antingen inte finns representerade alls eller i de fall de finns representerade så framställs dessa kroppstyper på ett negativt sätt. Med ett kroppsideal som visas i media med smala kroppar för kvinnor och muskulösa för män, så dominerar denna representationen det vi ser i media som film, serier, spel och m.m. Detta kroppsideal har visats sig få negativa effekter på människors psyke och påverka synen på deras egna kroppar (Matthews, Lynch & Martins 2016; Barlett & Harris 2008). Kombinationen av dominerande representation av ideala kroppar och att representationen av större kroppar när de avbildas oftast använder kränkande stereotyper, gör att människor med större kroppar då känner sig sämre. Även att människor överlag kan ha negativa attityder gentemot dessa typer av kroppar, kan leda till mobbning och orättvis behandling av tjocka individer. Detta kan ses i Kate Holland, R. Warwick Blood, Samantha L. Thomas och Sophie Lewis studie (2015), som tar upp hur tjockhet presenteras i media påverkar människors syn och attityder gentemot tjocka kroppar. När större kroppar framställs som otilltalande och som en hälsorisk, istället för en kroppstyp som är naturlig, blir konsekvenserna att samhället ser ner på personer med dessa kroppar. Positiv representation och avbildningar av större kroppar i alla sorters medier, kan ha motsatt effekt och minska på de negativa attityder som finns kring tjockhet. Även Deborah Luptons artikel (2017) tar upp hur större kroppar framställs påverkar människors syn gentemot dem, med specifikt fokus på digitala medier och representation av större kroppar inom exempelvis sociala medier och tv serier. Med framväxten av sociala medier så finns både negativa och positiva framställningar gällande större kroppar, exempelvis finns

2 grupper som skapar kretsar och internetrum på Facebook (2004) och Twitter (2006) för positivitet om större och tjocka kroppar (Lupton 2017). Då digitala medier är den största formen av media i vårt samtida samhälle blir det relevant att lägga fokus på att studera hur digitala medier, som spel, påverkar människor genom olika sorters representation eller saknad av representation.

2.2 Spel, representation och dess påverkan I och att med spel är ett av de många digitala medier som existerar i dagens samhälle, så är representation av större kroppstyper i just spel något som är relevant att studera närmare. Spel har liknande problem som andra medier att respektfull representation av större kroppar saknas. Tidigare forskning visar på att spela spel som använder sig av smala och muskulösa kroppsideal kan påverka personers syn och attityd gentemot sina egna kroppar (Matthews, Lynch & Martins 2016; Barlett & Harris 2008). Matthews, Lynch och Martins (2016) såg indikationer på att idealet kan ha en positiv effekt hos kvinnor, vilket sticker ut gentemot de andra studiernas resultat (Barlett & Harris 2008; Stewart & Ogden 2020). I en studie av Sarah-Jane Stewart och Jane Ogden (2020) visar att exponering för media som bara visar det smala idealet har en negativ effekt på kvinnor, medans Matthews, Lynch, Martins (2016), Barlett och Harris (2008) studier båda visar på att män är negativt påverkade av det muskulösa idealet som visas i spel. Detta styrks vidare av Zeely Sylvia, Teresa K. King och Brendan J. Morse (2014) som fokuserar specifikt på hur män i högskolesålder påverkas av kroppsideal som visas genom spel.

Barlett och Harris (2008) utförde sin studie genom att exponera deltagarna, en grupp av män och en grupp av kvinnor båda i högskolesåldern, för muskulösa och smala ideal i form av att deltagarna spelade spel som använde sig av dessa kroppsideal. Båda grupperna spelade de valda spelen 15 minuter och sedan fick fylla i ett frågeformulär som hade frågor gällande deras attityder gentemot deras egna kroppar. I studien tas det upp hur deltagarnas kroppstyp inte var mätt som en faktor för resultaten:

”Second, these results are independent of the participant’s BMI. Therefore, the body type of the participant did not significantly moderate the overall relationship between body-emphasizing video game play and negative body- images.”

(Barlett & Harris 2008, ss. 598)

Om deltagarnas kroppstyp har någon påverkan på hur de blir påverkade av kroppsideal i spel var inte mätt som del av studien, vilket potentiellt kan vara en faktor som påverkar deltagarens svar (Barlett & Harris 2008). Kroppsideal kan påverka oavsett en persons kroppstyp, men om deltagarens kroppstyp och om deras attityd gentemot sin egen kropp redan var negativ före undersökningen är en faktor som hade kunnat vara intressant att undersöka.

Mattews, Lynch och Martins (2016) nämner i sin studie att de resultat som visar att kvinnor kan bli positivt påverkade av exponering för smala kroppsideal sticker ut gentemot tidigare forskning. Ett av deras exempel är studien av Barlett och Harris (2008). De ger potentiella anledningar till detta:

3 ”Nevertheless, the findings regarding females diverge notably. The divergent outcomes may be the result of the present study's multi-message design being able to capture more nuance in combination with having both a control and an ideal body condition for comparison. However, it could also be resulting from the continued evolution of game content, game technology, and/or the gaming audience itself.”

(Mattews, Lynch & Martins 2016, ss. 163)

Resterande av deras resultat liknar de resultat som andra studier kommit fram till (Barlett & Harris 2008; Sylvia, King & Morse 2014). Exempelvis att män överlag påverkas negativt av exponering för muskulösa kroppsideal inom spel, med sämre syn på sin egen kropp, och varierande påverkan av deras syn på muskulösitet (Mattews, Lynch & Martins 2016; Barlett & Harris 2008; Sylvia, King & Morse 2014).

Studierna fokuserar på hur människor blir påverkade av den dominerande användningen av smala och muskulösa kroppsideal inom spel (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Stewart & Ogden 2020; Sylvia, King & Morse 2014). Det som inte har undersökts i större omfattning är om representation av större kroppar har påverkan på människors attityder gentemot större kroppstyper. Stewart och Ogden (2020) undersökte om kvinnor som exponeras för positiv framställning av kvinnor med kroppstyper som inte var smala påverkade deras syn på större kroppstyper och deras egen kropp. Resultaten visade på att deltagarna som exponerades för positiv avbildning av dessa kroppar hade reducerad negativ inställning gällande tjockhet, de var mer accepterande och opartiska gällande större kroppar (Steward & Ogden 2020). Denna studie undersökte kvinnor specifikt och inkluderade inte män eller andra genus. Då det saknas studier om hur representation av större kroppar som avbildas på ett positivt sätt har påverkan på människors attityder gentemot tjocka kroppstyper, som inkluderar mer än bara ett genus, är detta anledningen och fokuset till min studie. Detta blev den främsta avgränsningen och huvudfokuset till studien, tillsammans med fokuset på spel, följd av val av spelgenre.

2.3 Representation av större kroppar inom Farmingspel För att avgränsa studien vidare valdes bara en spelgenre att fokusera på; farmingspel. Farmingspel ingår i genren simuleringsspel, som då inkluderar spel som är menade att simulera en aktivitet eller liknande. Farming ingår då det simulerar att ta hand om en gård och lantbruk, i form av olika spelmekaniker som att kunna plantera växter och ta hand om virtuella lantgårdsdjur. Spelmekanik som också är vanlig i dessa spel är dag-och nattsystem tillsammans med tidräkning i dagar, månader och år. Spelaren kan bara utföra en mängd aktiviteter under en dag i spelets tidräkning och behöver då planera dessa aktiviteter för att optimalt få gjort det som spelaren är ute efter inom den tidsramen. Denna dagliga cykel utgör den främsta spelmekaniken. Målen i dessa spel är att skapa en lantgård utefter vad spelaren önskar, men även att bli vän med de ickespelbara karaktärerna som finns att interagera med. Detta ses i spelserier som Harvest Moon (1996), Story of Seasons (2014) och spelet (2016). Genom att bli vän med karaktärer, och att gifta sig med vissa karaktärer då den möjligheten finns, ges spelaren olika positiva effekter på spelmekaniken, exempelvis att karaktären hjälper spelaren med en aktivitet eller ger objekt som underlättar moment inom spelet. Dessutom är det nödvändigt att bli vän och skapa relationer om spelaren vill klara av alla mål inom spelet.

4 Genren farming är inte nödvändigtvis en spelgenre som har mer problem gällande representation jämfört med andra spelgenrer, men det är något som saknas. Det finns karaktärer i spel inom genren som har större kroppstyper och de är del av de karaktärer som det går att interagera med. Något som kan observeras gällande dessa karaktärer är att de inte är del av de karaktärer som spelaren kan gifta sig med i spelet. En annan observation är att det saknas representation av kvinnliga karaktärer med större kroppstyper inom dessa spel. Majoriteten av de karaktärer vars design är av en tjock kroppstyp är män. Det saknas även representation av detta i form av karaktärer av andra genus, men detta är främst på grund av saknaden av ickebinära karaktärer inom genren. Ickebinära personer är personer som inte faller inom den binära synen på genus, med man eller kvinna, som identifierar sig utanför detta. I och med denna saknade representation, med att de större karaktärerna inte behandlas på samma sätt som de smala, så blev det intressant att undersöka vilka attityder som framkom från spelare av dessa spel genom denna studie. Det finns tidigare studier gjorda inom ämnet representation av större kroppstyper inom spel (Matthews, Lynch & Martins 2016; Barlett & Harris 2008; Sylvia, King & Morse 2014) men det saknas studier som har en specifik genre som deras fokus.

Genom att kombinera de olika avgränsningarna och huvudfokuset som är baserat på tidigare utförd forskning, skapades idéen och grunden för frågeställningen som denna studie undersökte. Representation är ett stort ämne med olika aspekter som kan studeras, vilket gör det relevant att avgränsa det till en specifik sorts representation då detta arbetet är tids- och resurs begränsat. Representation av större kroppar blev då valt baserat på personligt intresse. Med ännu en avgränsning att fokusera på spel, eftersom det är en del av digitala medier vilket är den största formen av media i samhället, gjorde det intressant att undersöka vad för påverkan representation inom spel har på människor. Dessutom saknas det studier om positiv representation av större kroppstyper med fokus på spel, att göra en studie om detta bidrar då till forskningen inom ämnet. Detta avgränsades ytterligare genom att välja en spelgenre, istället för spel i helhet, då det hade gjort arbetet större än vad som är genomförbart inom den tidsram som fanns för arbetet. Även på grund av att tidigare forskning saknar studier gjorda med fokus på bara en spelgenre. Farmingspel valdes utefter personligt intresse, men också för att det spelkoncept som var skapat tidigare som var planerat att användas till detta arbete tillhör farmingspel genren.

5 3 Problemformulering

Problemformuleringen för detta arbete lyder: Vad för attityder har spelare av farmingspel gentemot större kroppstyper i grafik avsedd till spel?

Farmingspel är en spelgenre som fokuserar på lantbruk av olika slag, då spelaren sköter om och äger en lantgård eller liknande. Målet med dessa spel är vanligtvis att skapa en lantgård utefter vad spelaren vill, genom att ta hand om sin gård och kultivera det som spelaren planterar. Om spelet styrs i förstapersonsperspektiv, tredjepersonsperspektiv eller i en satt kameravinkel är inte specificerat av genren, utan kan variera mellan spel. Exempel på spel inom genren inkluderar spelserien Harvest Moon (1996), Story of Seasons (2014), Stardew Valley (2016) och Rune Factory (2006).

I spel som Harvest Moon (1996) och Stardew Valley (2016) är att interagera med ickespelbara karaktärer också en del av spelet, för att skapa relationer och som extra mål vid sidan om att uppgradera sin gård. I spelen kan spelaren bara skapa relationer och sedan gifta sig med specifika karaktärer av de som finns att interagera med. Detta spelmoment har positiva effekter på spelmekaniken, vilket gör det till en del av spelet som spelaren är uppmuntrad att göra. Även om spelen har karaktärer som har större kroppstyper kan man observera att de är inte del av de karaktärer som man kan gifta sig med. De karaktärer som spelaren kan välja mellan att gifta sig med har främst smalare kroppar oavsett genus. Exempel på detta kan ses i figur 1 och figur 2, sett nedan, som visar de karaktärer som finns att gifta sig med i spelen Story of Seasons: Friends of Mineral Town (2019) och Stardew Valley (2016).

Figur 1: De karaktärer från Story of Seasons: Friends of Mineral Town (2019) som spelaren kan gifta sig med. 6 Figur 2: De karaktärer från Stardew Valley (2016) som spelaren kan gifta sig med.

Denna studie undersökte vilka attityder, såsom negativa eller positiva, spelare av spelgenren farming hade gentemot större kroppstyper, som avbildades i form av grafik avsedd för spel. För att avgränsa studien, då det finns många olika genrer av spel och att undersöka spel i helhet inte var rimligt inom ramen för detta arbete, så valdes endast en spelgenre att fokuseras på. Även att grafiken, de skapade karaktärsdesignerna med större kroppstyper, var avsedd för ett spelkoncept som hade ingått inom farmingspel genren, ansågs det som passande att undersöka hur spelare av den genren såg på större kroppstyper. Detta för att undersöka både vad för attityder de hade gentemot den visade grafiken och deras tankar jämfört med karaktärer som de har sett i de farmingspel de har spelat för att se om positiv representation av större kroppstyper har någon påverkan på deltagarnas attityd gentemot de kroppstyperna.

3.1 Metodbeskrivning Detta arbete genomfördes i form av en kvalitativ studie som använde sig av data som insamlades med ett frågeformulär. Frågeställningen besvarades genom att skapa ett frågeformulär, med verktyget Google formulär (2006) eftersom det är ett gratis program som kunde inkludera bilder i formuläret för att visa grafiken. Andra program undersöktes som valmöjligheter för att skapa frågeformuläret med, men majoriteten saknade de verktyg som behövdes för detta formulär utan att behöva betala för dem. För att det inte fanns budget att lägga pengar på andra potentiellt bättre program så planerades Google formulär (2006) att användas. Grafiken skapades innan frågeformuläret och var planerat att inkludera minst fem karaktärsdesigner avsedda för ett spelkoncept, som visades både i en bild med alla karaktärer uppradade bredvid varandra och enskilt. Frågeformuläret har frågor som kunde besvaras med val och fritextsvar. Frågeformuläret formades så deltagarnas tankar och åsikter togs fram gällande grafiken som visades och vad de tyckte om positiv representation av större kroppstyper i överlag.

7 Den grafik som skapades till frågeformuläret bestod av digitalt målade bilder av fem karaktärsdesigner som passade inom ett spelkoncept skapat separat från detta arbete. Spelkonceptet, givet prototyp namnet Monster Garden, är ett spelkoncept inspirerat av farmingspel men också spel som Viva Piñata (2006). De primära spelmomenten inom spelet är att ta hand om sin trädgård och attrahera olika söta monster och varelser till trädgården. Målet är att skapa en så fin trädgård som möjligt efter spelarens önskemål och få monsterna som besöker att vilja stanna kvar i trädgården. För att kunna ta hand om trädgården och anpassa den måste spelaren interagera med ickespelbara karaktärer som finns till för att hjälpa spelaren med sin trädgård. Fem av dessa ickespelbara karaktärer är de karaktärer som planerades användas till denna studie i frågeformuläret. Karaktärerna har variationer av större kroppstyper, visade nedan i figur 3. Valet att ha olika större kroppstyper istället för en är för att se om variation hade någon potentiell påverkan på deltagarnas svar. De har även ha ett lantgårds- och trädgårds tema, då varje karaktär har ett bestämt yrke inom temat för att etablera deras roll inom spelkonceptet. De planerade yrkena var; försäljare av trädgårdsvaror, snickare, veterinär, monsterspårare och försäljare av dekorationsobjekt. Dessa yrken och deras visuella designer är valda utefter en analysering av vilka sorters karaktärer som vanligtvis finns i farmingspel och justerat till att passa spelkonceptet.

Karaktärsdesignerna avbildades på ett stiliserat sätt, som har en digitalt målad stil jämförbar med den sedd i figur 1. Exempel på hur stilen ser ut och hur karaktärerna var planerade att bli renderade kan ses i figur 4 och som appendix A och B. Varje karaktärsdesign visades inom formuläret i varsin enstaka bild, som avbildade karaktären på ett respektfullt sätt och görande en aktivitet passande till deras yrke. Även visades de i en bild som har alla karaktärerna tillsammans på rad bredvid varandra, för att ge deltagaren en chans att se karaktärerna samlade och kan då lättare jämföra dem med varandra. Meningen med bilderna var för att se om visuellt respektfulla och positiva avbildningar av större kroppstyper hade någon påverkan på deltagarens attityd gentemot större kroppar. Eftersom det är stiliserade 2d bilder och inte ett existerande spel som användes så togs detta till hänsyn, då det kunde ha mindre eller mer påverkan. Att några av karaktärerna inte är människor, men är humanoida, vilket betyder att designen har mänskliga aspekter så som två armar och två ben och att de står upp på bakbenen, hölls också i åtanke då det kan potentiellt ha påverkan.

Figur 3: Enkla silhuetter för att visuellt visa de planerade karaktärernas kroppstyper gentemot varandra.

8 Figur 4: Exempel av renderingsstilen för karaktärerna, bilden visar koncept för försäljaren av trädgårdsvaror.

Frågor som fanns inom frågeformuläret var exempelvis ”Vad för betydelse har representation av större kroppar för dig?”, ”Vad för åsikt har du om denna karaktär” och ”Får positiv representation av större kroppar dig att tänka eller tycka annorlunda om personer med liknande kroppar?”. Detta för att få fram kvalitativ data, eftersom det är deltagarnas attityd och tankar som framkommer, vilket är det som passar en studie av detta slag (Patton 2015, ss. 12-17). Att samla kvalitativ data var mer relevant för detta arbete än kvantitativ data då attityder mättes, med efterfråga av förklaring och tankar bakom deltagarnas attityder. I tidigare forskning (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016) så användes frågeformulär, tillsammans med exponering för kroppsideal i form av att deltagarna spelade valda spel i en satt tid. Frågeformulären gavs till deltagarna efter de spelade för att få svar direkt efter exponeringen. Detta arbete använde frågeformulär på ett liknande vis, skillnader är att deltagarna blev exponerade för den skapta grafiken inom formuläret och att attityder mättes baserat på exponering för positiv representation, istället för kroppsideal. Detta för att det passade studien mer att lägga exponeringen inom formuläret, då denna studie inte använde sig av ett experimentmoment eftersom det var statisk grafik som användes.

Nackdelar som förekommer med att använda frågeformulär är att det blir svårare att få djupare svar, som hade kunnat samlats in med till exempel intervju. Även att kontrollera deltagare, såsom hur många som deltar och att få jämn fördelning på vilka sorts personer som deltar, är svårare med formulär som skickas ut. Fördelar med att använda ett frågeformulär jämfört med intervju är exempelvis att med anonymiteten som förekommer med formulär gör att deltagarna kan ge ut svar som de annars hade kunnat känna sig för blyga för att ge i en intervju (Williamson 2002, ss. 236). Då frågorna som planeras ställas ska

9 vara enkla att förstå och besvara passar formulär, eftersom formulär är lämplig för insamling av förstahandssvar och okomplicerade frågeställningar (Williamson 2002, ss. 236-237). Denna studie sökte förstahandssvar, med att undersöka de attityder som kan ses via användning av en enkät. Valet av att samla förstahandssvar och data i form av frågeformulär gjordes medvetet på grund av den korta tidsramen för arbetet och för att ha en rimlig avgränsning. Även att andra metoder som hade kunnat komplettera detta arbete är begränsade på grund av den pågående pandemin. Frågeformulär är det som passar de svar som efterfrågades och kunde utföras utan större problem inom den tid som finns satt för arbetet.

Detta frågeformulär var distribuerat till potentiella deltagare via sociala medier, de två som jag hade tillgång till med en större mängd följare är Twitter (2006) och Tumblr (2007). Forum för spel som Harvest Moon (1996) och Stardew Valley (2016) var också tänkta kandidater till att skicka formuläret inom. Frågeformuläret efterfrågade svar från de som har spelat spel inom spelgenren farming. Svar från personer som inte har spelat ett farmingspel efterfrågades inte, då studien undersökte aktiva spelare av farmingspel eller spelare som har spelat åtminstone ett av de exempel som ges för genren i formuläret eller ett annat farmingspel som de fick ge namnet till. En jämn genusuppdelning var något som önskades, men som inte kunde garanteras med den valda metoden. Det fanns chans att vissa personer inte svarade genuint, eftersom formuläret skickades ut på internet och det är svårt att ha kontroll över vem som deltar. Med den specifika efterfrågan och hur formuläret utformades så fanns det mindre chans att de som inte var intresserade deltog. Frågeformuläret efterfrågade inte information som namn eller liknande personlig information, för att ge deltagarna anonymitet. En fråga om genus ställdes, men valmöjligheten att inte specificera fanns om deltagaren inte vill ge denna information.

De svar som har samlats in med formuläret har undersökts och lästs för att finna den information som ger svar på denna studies frågeställning. Vad för tankar och tyckande deltagarna har gällande representation av större kroppar inom spel och deras intryck av den visade grafiken har studerats. Exempelvis om de karaktärer som visas inom enkäten enligt deltagaren kan jämföras med karaktärer i från existerande farmingspel som de har spelat och om hur de avbildas har någon påverkan på deras syn på sin egen kropp eller större kroppstyper i allmänhet. Potentiellt påverkande faktorer har betraktats, exempelvis om deltagarens syn på sin egna kropp hade någon påverkan på deras svar gentemot den visade grafiken. Med att det kan vara en fråga som är känslig för vissa individer så togs inga frågor med som efterfrågar deltagarens tankar på sin egna kropp. Dock så var den sista frågan om positiv representation av större kroppar har en positiv påverkan på deras egna syn gällande deras kropp. Genusuppdelning i form av om svaren skiljer sig mellan de olika genusen av deltagarna har också undersökts. Den data som insamlades presenteras i form av cirkeldiagram för de frågor som har val av svar, främst med anledningen att Google formulär (2006) automatiskt skapar cirkeldiagram för frågor med val och att det är ett passande sätt att presentera den typen av insamlad data. Fritext svar har undersökts enskilt och summeras för att ge en generell sammanfattning av de svar som har givits för varje fråga med fritext som alternativ. Intressanta förklaringar eller svar som sticker ut från resterande av fritext svaren presenteras också i resultatet.

10 4 Genomförande

Grafiken som skapades till studien var fem olika karaktärsdesigner med ett lantgårds- och trädgårdstema, som presenteras i studiens enkät med en bild som visar alla karaktärerna bredvid varandra och en enskilda bild för varje karaktär. Alla bilder skapades i programmet Paint Tool Sai (2008), ett digitalt målarprogram för datorer, och med hjälp av en ritplatta.

Innan grafiken skapades så valdes vilka idéer för karaktärerna som skulle användas och renderas i projektet, för att ha ett konkret koncept för karaktärerna innan process fasen. Detta för att ha mer tid till att arbeta med karaktärsdesignerna och bilderna, idéer skrevs ner och valdes medans resterande av projektet blev planerat. Tidigare spel inom farming genren undersöktes för att observera vilka yrken och sorters karaktärer som vanligtvis finns i dessa spel, för att använda dessa yrken till karaktärerna och modifiera dem för att passa spelkonceptet bättre. Exempel på detta är att istället för att ha en vanlig spårare, som letar efter djur, så är spåraren en monster spårare. De idéer för karaktärsdesigner som valdes var; försäljare av trädgårdsvaror, snickare, veterinär, monsterspårare och försäljare av dekorationsobjekt. Dessa karaktärer fick tilldelat en större kroppstyp innan resten av deras design var skissad, för att redan innan koncept stadiet ha bestämt den aspekten så de alla har olika form på deras kropp.

Karaktärsdesignerna var planerade att vara del av enkäten för att visa deltagarna olika karaktärer som passar inom farmingspel genren och undersöka deras tyckande gällande dem. Även valdes majoriteten av karaktärsdesignerna vara kvinnliga, då det förekom en större avsaknad av kvinnliga karaktärer med större kroppstyper inom farmingspel genren. Då karaktärsdesigner som har större kroppstyper överlag är ovanliga i farmingspel var det intressant att se vad för åsikter och tankar deltagarna hade gällande dessa karaktärer. Dessutom genom att ge karaktärerna yrken som vanligtvis ses i farmingspel så öppnar det upp möjligheten för jämförelse mellan dessa karaktärer och de karaktärer som deltagarna har sett i tidigare farmingspel. Genom att visa deltagarna positiv representation av större kroppstyper och ställa frågor om deras tankar gällande representation inom de farmingspel de har spelat kan det väcka intressanta tankar och förklaringar från deltagarna om deras åsikter om representationen eller saknaden av den. Även för att se om karaktärsdesigner med större kroppstyper som presenteras på ett positivt sätt hade någon potentiell påverkan på deras svar gällande om positiv representation har en positiv påverkan på deras tyckande om andras och deras egna kropp.

En viktig del av arbetet var att ha i åtanke vad som är positiv representation och negativa stereotyper att undvika. Vanliga negativa stereotyper som associeras med större kroppar, exempelvis lathet, att de tänker bara på mat eller existerar bara för att göras narr av, var enkla att undvika. Detta genom att göra karaktärersdesignerna och bilderna fokuserade på deras yrke. För att göra representationen uppfattbar som positiv så var det relevant att presentera de större kroppstyperna som naturliga och likvärdiga till smalare kroppar, att presentera större kroppstyper på detta sätt är något som kan positivt påverka personers tyckande om större kroppar och deras egna kropp (Lupton 2017; Holland et al. 2015; Stewart & Ogden 2020). Även om fokus läggs på karaktärernas kroppstyp för att få med representationen så är det inte det enda som är del av deras design, deras personlighet och yrke är där för att få fram det som hjälper presentera kroppstypen som naturlig. Genom att

11 ge karaktärerna lika mycket uppmärksamhet och detalj till deras design och tanken bakom dem som med en karaktär med en smalare kroppstyp gör det dem mer likvärdiga.

Processen att skapa koncept och sedan skapa en bild på den bestämda designen gjordes en karaktär i taget. Detta gjordes från början för att etablera stilen och detaljnivån av varje karaktär genom att ha en karaktärsdesign färdig och sedan basera de andra utifrån resultatet. Dock så hade det kunnat vara värt att ha gjort koncept för alla karaktärerna samtidigt, då att göra en karaktär i taget kan skapa problem med att hålla alla karaktärerna inom samma ram. Även så framkom mindre problem som brist på motivation eller inspiration, en del av karaktärsdesignerna var enkla att få fram en design till medans andra tog längre tid. Eftersom en karaktär gjordes i taget gjorde detta att de designer som var planerade att skapas efter den karaktären som var i koncept stadiet för tillfället fick vänta, när de potentiellt hade kunnat spara på tid om de hade jobbats på istället. Detta kan ses med monsterspåraren, som tog längre tid än de andra karaktärerna att skapa koncept för då det fanns brist på inspiration. Karaktären som gjordes därefter, försäljaren av dekorationsobjekt, tog mycket mindre tid att skapa jämfört med monsterspåraren.

De individuella bilderna som avbildar varje karaktär görandes en aktivitet relaterad till deras yrke hade en annorlunda process jämfört med skapandet av deras design. Alla bilderna skissades under samma moment, linjerades och renderades efter varje bild hade en skiss att arbeta vidare med. Att alla karaktärers bilder skissades, linjerades och renderades samtidigt underlättade att alla bilder hade samma stil och kvalitet. Tack vare att karaktärsdesignerna var färdigställda tog de individuella bilderna mindre tid att skapa jämfört med att designa varje karaktär. De bilder och koncept som gjordes för varje karaktär användes som referens för att underlätta arbetsprocessen.

I efterhand så kunde metoden att skissa, linjera och rendera alla karaktärerna under samma tillfälle, varit relevant att ha gjort för designfasen. Som tidigare nämnt skapade processen att skapa en karaktär i taget en flaskhals, detta kan ha undviks genom att ha använt en annan metod. Exempelvis metoden som användes för de individuella bilderna.

4.1 Progressionen av karaktärsdesignerna Karaktärsdesignerna skapades en i taget, med försäljaren av trädgårdsvaror som den första av de fem karaktärerna. Då spelkonceptet som dessa designer är menat att tillhöra har ett fantasitema tillsammans med ett lantgårds- och trädgårdstema, så bestämdes att ett par av karaktärerna skulle vara icke mänskliga. De är dock humanoida, människoliknande, då de står upp som människor och beter sig på liknande sätt. Detta för att det passar fantasi temat, men också ger rum för en intressant fråga gällande hur representation kan ha varierande effekt beroende på olika faktorer: exempelvis hur mänsklig en karaktär är. Genom att göra ett par av karaktärerna ickemänskliga så öppnar det upp möjligheten att undersöka om det påverkar deltagarens uppfattning av karaktären och hur effektiv den är som positiv representation.

Försäljaren av trädgårdsvaror valdes att vara en slags drake. De första skisserna för hens koncept finns inte att visa då ett strömavbrott inträffade medans de arbetades på och inte var sparade, vilket gjorde att arbetet behövdes göras om. Sett även i figur 4 så visas den färdiga designen av försäljaren gentemot hens skissade koncept.

12 Figur 5: Konceptskiss av försäljaren av trädgårdsvaror. Eftersom den ska vara en karaktär som är associerad med trädgårdsvaror, såsom frön, trädgårdsredskap och växter, så gjordes olika designval för att detta skulle framkomma. Hängslen valdes som hens klädsel då de vanligtvis associeras med bönder och lantbrukare. Hens bälte har en påse med frön och en spade hängandes, och ett skott i en planteringskruka kan ses i hens ficka. Stråhatten är även ett klädesplagg som bönder avbildas med, hen har hatten över bara ett horn för att ge designen asymmetri, vilket gör designen mer intressant att åskåda. Korgen med vete och andra växter är också till för att framhäva deras yrke. Hen har också trädgårdshandskar, som inspirerades av handskar jag själv har som är gröna och har plastklor till för att gräva och enkelt göra hål i jord för plantering och sådd. Färgerna baserades både på vad som är vanligt för diverse klädesplaggen, blåa hängslen och gul strå till hatten och korgen. Brun är en färg som har en jordig och naturlig känsla, vilket var ett passande val till deras främsta färg (Zammitto, 2005). De ljusgula, röda och gröna accentfärgerna valdes för att skapa kontrast mellan karaktärens olika drag.

Hen har en kroppsform som är likt ett päron, mestadels av tyngden ligger i kroppens lägre delar. Med de kortare benen är hen nära marken, utan svansen hade designen kunnat se obalanserad ut, på grund av de mindre benen jämfört med resten av kroppen. De primärt runda formerna är för att framhäva hens trevliga och vänliga personlighet, då runda former ses som ofarliga (Plass et al. 2019). Hens färdiga design kan ses som appendix A.

13 Figur 6: Konceptskisser av snickaren. Den andra karaktärsdesignen som gjordes var snickaren, som bestämdes skulle vara en kvinnlig människa. Hennes klädsel inspirerades av stereotypisk snickarklädsel, med snickarbyxor, bälte med fickor, kängor, handskar och en keps. Hon har även verktyg i hennes bälte, för att framhäva hennes yrke med mer än bara kläderna. Hon har sitt hår uppsatt i en hästsvans så det inte kommer i vägen medans hon arbetar. Jag ville framhäva hennes attityd och personlighet med hennes posering, ansiktsuttryck och färgval. Färgerna valdes även för att separera henne från försäljaren, då en idé var att göra hennes snickarbyxor blå från början, men det hade varit för likt försäljarens hängslen. Byxorna blev då istället beigea och för att framhäva hennes mer djärva personlighet så blev röd hennes sekondera färg, sett på hennes tröja och keps. Röd ses som en intensiv färg, representerande passion och mod, vilket passar enligt hennes personlighet (Zammitto, 2005).

Hennes kroppsform har en betoning på hennes axlar och armar, tillsammans med den större kroppstypen framhäver styrka och att hon står stadigt på marken. Även om hon har rundare former så förekommer även fyrkanter i hennes design. Då fyrkanter som kvadrater och rektanglar ses som robusta och stadiga, så används de i hennes design för att framhäva dessa aspekter gällande hennes personlighet och styrka (Plass et al. 2019). Karaktärens färdiga design kan ses som appendix B.

14 Figur 7: Konceptskisser av veterinären. Veterinärkaraktären gjordes där efter, som bestämdes skulle vara en minotaur, vilket är en varelse från grekisk mytologi som också associeras med fantasi genren. Hennes utseende är menat att reflektera hennes fromsinta och punktliga personlighet. Så hennes rundare former, som ses som vänliga, blev givna kontrast genom de mer vassa formerna sett i hornen och hovarna (Plass et al. 2019). Hon har ett tröttare ansiktsuttryck för att också framhäva detta. Hennes klädsel liknar men är inte exakt typisk klädsel för en veterinär eller doktor. Glasögonen valdes som extra detalj då det är ett stereotypisk designdrag för karaktärer som antingen ses som intelligenta eller har ett yrke som exempelvis doktor. Färgerna som valdes är ljusa och milt osaturerade, både för att framhäva veterinär temat då ljusa färger ofta används till klädsel inom både djur- och människohälsovård, men också för att ge en äldre känsla. Grå är en neutral färg som även associeras med ålderdom (Zammitto, 2005), ålderdom kan associeras med visdom, vilket passar en karaktär menad att ses som vis och klok.

Hennes axlar är inte breda och hennes ben betonas mera, med större höfter jämfört med resten av karaktärerna. Då hon är veterinär och troligtvis ofta kallas ut till fall på plats, så har hon starka ben för att kunna rusa på plats fortare. Genom att göra armarna och axlarna mindre betonade, ger de en känsla av försiktighet, vilket är viktigt för någon som arbetar i djurhälsovård. Hennes färdiga design kan ses som appendix C.

15 Figur 8: Konceptskisser av monsterspåraren. Monsterspåraren var karaktärsdesignen som tog längst tid att hitta inspiration för, bas idén var en manlig människa med spårar eller jägare motiv. Idén stod fast i basstadiet under ett längre tag, tills inspiration kom efter att ha sett en karaktärsdesign i från spelet Loop Hero (2021) som hade jägaretema. Jägaren hade intressant och distinkt klädsel vilket gav direkt inspiration för monsterspårarens design, främst rocken och hatten med fjädern. Dock eftersom den karaktären var en jägare, inte en spårare, så var det en del designdrag som inte passade och behövde anpassas. Exempelvis så har monsterspåraren inte något vapen, eftersom de spårar och fångar monster istället för att jaga dem. För att framhäva detta så fick han ha en ryggsäck, hålla i ett rep och ha ett par kikare, för att ge känslan av någon som utforskar vildmarken och inte någon som jagar. Färgerna valdes också utifrån detta, med gröna och dämpade naturliga färger så han smälter in i naturen han träder omkring. Grön associeras med naturen och är en lugnande färg, vilket passar monsterspåraren då han är menat att passa in i naturen och ses som en lugn person (Zammitto, 2005).

Hans kroppsform är robust, menat att ge antydan på kraft och en aktiv livsstil. Generellt blev hans proportioner kompakta, dock så ger designen en känsla av en större och längre person genom detaljer som kikaren och huvudets storlek jämfört med resten av kroppen. Betoningen på hans fötter och händer är också för att framhäva att han använder de ofta, i aktiviteter som klättring och korsa tuff terräng. Hans färdiga design kan ses som appendix D.

16 Figur 9: Konceptskiss av försäljaren av dekorationsobjekt. Sist gjordes designen för försäljaren av dekorationsobjekt, vald att vara en alv, som är en fantasi varelse vanligtvis sedd i media i fantasi genren. Eftersom hon skapar de objekt hon säljer själv så passade det att avbilda henne som en typ av konstnär. Hon har ett förkläde som har fläckar av målarfärg på, penslar i hennes fickor och bakom örat likt en penna, och en axelväska för hennes andra verktyg. Ett par skyddsglasögon, en klänning med uppkavlade ärmar och tofflor är också del av hennes utstyrsel. Viktigt var hennes färgpalett, starka och saturerade färger valdes för att förstärka hennes färgglada personlighet och konstnärlighet (Plass et al. 2019; Zammitto, 2005). Hennes två främsta färger är gul och grön, två färger som passar hennes personlighet, då gul kan ses som en glad färg och grön associeras med ungdom (Zammitto, 2005). För att ge större kontrast mellan hennes färgglada klädsel och för att inkludera en mänsklig karaktär med mörkare hud, så valdes färgen mörkbrun för hennes hud och hår. Detta designval påverkade också andra detaljer som inte är färger, då hennes ansikte och hår designades att vara passande till hudfärgen.

Hennes kroppsform valdes utifrån att ge henne en unik form från snickaren och veterinären, som också är kvinnliga, så de inte blir för lika varandra. Betoningen blev hennes överkropp, detta har dock inget specifikt att göra med hennes yrke eller personlighet. Hennes färdiga design kan ses som appendix E.

17 Figur 10: De färdiga karaktärsdesignerna uppradade bredvid varandra.

4.2 Progressionen av de individuella bilderna De bilder som skapades för varje karaktär, som avbildar dem görande en passande aktivitet, gjordes efter karaktärernas design var färdigställda. Alla bilderna skissades samtidigt, ett par fick enkla skisser till en början för att få idén av posering och objekt som de ska interagera med. Efter varje karaktärsbild hade en ordentlig skiss så linjerades dem samtidigt, denna metod av att göra en praktisk fas i taget med alla bilder samtidigt följdes även i färgläggning- och renderingsfaserna.

Meningen med de individuella bilderna är att avbilda karaktärsdesignerna på ett positivt sätt, genom att ha dem görande en aktivitet som lägger vikt på deras yrke men också ger rum för att visa deras design med större kroppsform på ett respektfullt sätt. Negativa stereotyper anknutna med större kroppar används inte, även glorifieras de inte då detta projekt fokuserar på positivitet och respektfullhet i representation. Glorifiering är när något, oftast en person eller aktivitet, framställs som underbart eller det bästa som finns på ett överdrivet sätt.

Figur 11: Enkla skisser av tre av de individuella bilderna för att ha en visuell referens 18 för basposeringen. Figur 12: Färdig individuell bild av försäljaren av trädgårdsvaror. Försäljaren av trädgårdsvaror valdes avbildas en aktivitet relaterad till plantering och trädgårdar. Hen ses planterades ett ungträd i redad jord, spade stickad i jorden bredvid hen. Hukandes ner, håller hen sina armar mot marken för att platta ut jorden runt ungträdet. Hen har ett glatt ansiktsuttryck medans de tittar ner på ungträdet, för att visa att hen tycker om att så och plantera. Ett par bakgrundselement ändrades mellan bas skissen och den färdiga bilden, då staketet och två andra ungträd togs bort och den stora spaden byttes ut för den mindre som försäljaren har hängande från hens bälte.

19 Figur 13: Färdig individuell bild av snickaren. Snickaren valdes att göra en aktivitet relaterad till snickring och byggande av möbler, avbildad sågande en träbräda. Hon har en fokuserad blick, för att visa att hon är koncentrerad på sitt arbete och tar det seriöst. Med ena armen håller hon brädan på plats medans hon håller en såg i den andra. Hennes andra verktyg valdes inte att visas i bilden, då det kändes passande att hon inte hade de hängandes från hennes bälte medans hon arbetar. Små detaljer i bakgrunden är sågspån som ligger på golvet, vilket är till för att indikera att hon har sågat flera brädor innan den sedd i bilden.

20 Figur 14: Färdig individuell bild av veterinären. Veterinären planerades i från början att hålla en liten varelse den ger medicin till med en sked i ett rum med bord och liknande. Dock kändes denna posering med att hon håller varelsen med en hand som opassande eftersom det känns oklart om hon antingen ger mat eller medicin, även att hålla en varelse med bara en hand med ett hårt grepp kan ses som hårdhänt. Bilden ändrades istället till att hon står vid ett stålbord, lindande bandage runt en katt liknande varelses tass. Försiktigt håller hon tassen i en hand, medans hon lindar bandaget med den andra.

21 Figur 15: Färdig individuell bild av monsterspåraren. Monsterspåraren visas i en miljö som ska föreställa en vag skog, tittandes på en tova av päls som har fastnat i en taggig buske från ett monster eller djur. Han har en hund vid sin sida, till för att hjälpa honom spåra varelser, och för att förstärka vad hans yrke är till åskådaren. Han inspekterar tuvan och funderar på vad för varelse det kan vara, med ena handen nästan hållandes hans haka för att visuellt visa att han tänker. Hunden tittar upp på honom, intresserad i vad han har hittat. De gröna färgerna i bakgrunden är ljusare och mer saturerade jämfört med hans klädsel så han kan urskiljas från bakgrunden lättare, för att bilden ska vara lättare att förstå.

22 Figur 16: Färdig individuell bild av försäljaren av dekorationsobjekt.

Försäljaren av dekorationsobjekt valdes avbildas görande en aktivitet relaterad till konst och skapande, med bas idén att hon målar något hon har skapat. Att hon målar en vas valdes då det som objekt gjorde att även ett mindre bord kunde inkluderas som rekvisita i bilden. Hon håller i bordsbrädan med ena handen, som snurrar den försiktigt runt, medans hon håller en pensel med hennes andra hand som drar färg runt vasen i en jämn linje. Hon tittar på vasen och håller penseln stadigt, fokuserad i sitt arbete. Byttor med färger och ett glas med vatten är med i bakgrunden för att förstärka att hon är en konstnär och är mitt i att måla vasen på bordet. Hennes posering är att hon sitter på golvet, med ena benet vikt mot sig och det andra vikt utåt för att hålla balansen.

23 De fem karaktärsdesignerna och deras individuella bilder tog upp en större del av arbetet, att både planera och skapa. Fantasitemat med trädgårds- och lantgårdstemat låg som grund för karaktärerna och deras yrken, tillsammans med målet att använda större kroppstyper. Farmingspel och vad för yrken och karaktärer som är vanliga inom genren undersöktes för att bestämma vilka yrken som kunde vara mest passande för karaktärerna att ha. Vissa av yrkena behövdes dock modifieras för att bättre passa fantasitemat. Fokuset med designerna var att skapa karaktärer med större kroppstyper som kan ses som positiva av deltagarna, för att sedan se hur de uppfattades av deltagarna och vad för tankar de hade gällande dem. De positiva aspekterna kommer från att undvika negativa stereotyper och fokusera på deras yrke och personlighet, som presenterades via de individuella bilderna då de gör en aktivitet som är anknuten till deras yrke. Genom att presentera karaktärerna på ett neutralt sätt som visar dem i en aktivitet som är relevant till deras tema och sysselsättning, framgår dem och deras kroppar som naturliga. Vilket är något som är viktigt när det gäller hur större kroppstyper avbildas för att det ska vara representation som kan ha positiv påverkan på åskådaren och hjälpa förstärka att större kroppar är naturliga (Lupton 2017; Holland et al. 2015). Det som var planerat blev gjort, även om valet av metod för skapandet av karaktärsdesignerna inte var det mest optimala när det gällde tid.

24 5 Utvärdering

5.1 Presentation av undersökning Undersökningen genomfördes genom att distribuera den skapade enkäten via de valda sociala medierna Twitter (2006) och Tumblr (2007). Personer som var intresserade och hade tidigare spelat farmingspel deltog frivilligt genom att svara på de 21 olika frågorna i enkäten. Totalt deltog 77 olika personer som svarade i enkäten, varav majoriteten deltagare identifierar sig som kvinnlig, hela genusfördelningen av deltagarna kan ses nedan i figur 18. Majoriteten av deltagarna hade spelat ett av de farmingspel som gavs som exempel, med 6 deltagare som hade spelat ett annat farmingspel som de skrev in vilka. Exempel på andra farmingspel som nämndes av deltagarna var Farmville (2009), 19 (2018) och Ooblets (2020).

Figur 17: Cirkeldiagram av deltagarnas tidigare spelade farmingspel.

Figur 18: Cirkeldiagram av genusfördelningen av deltagarna.

25 Enkäten skickades ut den 4de maj och stängdes för svar den 11te maj, vilket gav potentiella deltagare en vecka att kunna svara på enkäten. Engelska användes i enkäten för att kunna tillåta så många personer som möjligt att kunna svara. Alla frågor i enkäten som hade val av svar inkluderade ett fritext val, i fall deltagaren hade ett annat svar än de som fanns att välja mellan eller ville ge ett längre svar på frågan. De frågor som inte var obligatoriska att besvara för att kunna skicka in ens svar var de fritextfrågor som uppföljde frågan för varje karaktär om vad deltagaren tyckte om karaktären, som var till för om deltagaren ville dela med sig av sina tankar gällande karaktären eller förklara anledningen till deras åsikt.

5.1.1 Sammanställning alla karaktärer Majoriteten av deltagarna hade positiva tankar och attityder gällande alla fem karaktärer, med 77,9% av deltagarnas första intryck av karaktärerna var positiv, cirkeldiagrammet med hela uppdelningen kan ses nedan i figur 19. Det fanns många varierande tankar gällande alla karaktärerna överlag, såsom att 4 av deltagarna ansåg att karaktärerna var unikt designade medans andra deltagare tyckte karaktärernas utseenden var för lika varandra. Många av deltagarna, 14 personer, nämnde i sina svar att de gillade att karaktärerna hade större kroppstyper, dock 9 deltagare nämnde att de hade uppskattat större variation i kroppsformerna. En deltagare anmärkte även att de kände att när alla karaktärerna har större kroppar så blev de osäkra, då det kunde ses som tvingat eller bara gjort som ett designval för att tillmötesgå personer som vill se representation av större kroppstyper. En annan deltagare nämnde även att när karaktärerna har lika kroppsformer så tappar de unikhet och individualiteten mellan varandra.

Figur 19: Cirkeldiagram visande deltagarnas första intryck gentemot karaktärerna.

Andra tankar som deltagarna hade gällande karaktärerna överlag var att de ser ut att passa med varandra då de alla har samma stil och designdrag som länkar dem samma. En deltagare motsäger detta dock och anmärker att karaktärerna inte har ett genomgående tema som gör att de tillhör samma grupp. Även att vissa karaktärer sticker ut för olika anledningar, exempelvis att snickaren inte passar in på grund av hon inte är lika detaljrik som de andra karaktärerna, eller att de ickemänskliga karaktärerna får deltagarna att undra om det finns en förklaring till varför det finns både människor och ickemänskliga karaktärer. De två karaktärer som ett par deltagare, 3 personer, nämner är deras favoriter och är de bäst designade av alla fem är försäljaren av trädgårdsvaror och försäljaren av dekorationsobjekt.

26 En del deltagare, 3 personer, påpekar även att karaktärerna har för lika personligheter, som de kunde uppfatta utifrån bilderna visade, och att det hade då uppskattats om de hade mer varierade personligheter. Dessa deltagare uppfattade karaktärerna som vänliga och glada överlag och tyckte det hade varit värt att antingen ge dem olika personligheter, eller om mer karaktärer skapas i framtiden att de har personlighetsdrag som inte bara är glad och bemötande. En deltagare hade överlag negativa tankar gällande karaktärerna och kommenterade att de ansåg de hade för lika kroppstyper och att de hade uppskattat mer variation, även karaktärer som har andra kroppstyper än större kroppar. Denna deltagare gav anledningen för detta med att alla sorts kroppar borde prisas och som de skrev i ett svar ”[…], but these designs seem like obvious pandering to the tumblr/tiktok demographic”.

5.1.2 Sammanställning mänskliga karaktärer Tre av de fem karaktärerna är mänskliga eller kan räknas som mänsklig, då försäljaren av dekorationsobjekt är tekniskt sätt en alv. Överlag så var deltagarnas åsikter gällande de tre karaktärerna positiva, dock så var det många olika tankar och åsikter som gavs om snickaren och monsterspåraren. Medans tankar som gavs gällande försäljaren av dekorationsobjekt var mestadels positiva och gav komplimanger till hennes design. Snickaren var den första mänskliga karaktären i enkäten som visades och 74% av deltagarna svarade positivt om hennes design, hela fördelningen kan ses nedan i cirkeldiagrammet i figur 20. Större delen av deltagarna hade en positiv till neutral inställning av hennes design, 3 deltagare påpekande att de uppskattade att se en kvinnlig karaktär med ett mer stereotypiskt manligt yrke. Det var en del deltagare, 9 personer, som ansåg att hennes design var tråkig och inte lika intressant som de andra karaktärerna, att hon saknade detaljer som annars hade gjort hennes design mer visuellt intressant. Medans 7 deltagare ansåg hennes klädsel och kroppsform var passande till det yrke som hon har. Något som stack ut gällande svaren var att en deltagare anmärkte att de kände att de inte kunde lita på karaktären, att det var något som inte kändes rätt. Dock så kunde de inte förklara varför de kände detta, men tyckte det var värt att nämna i deras svar gällande vad för tankar de hade om karaktären. 2 deltagare nämnde även att de hade uppskattat om hon hade sett starkare ut eller haft en mer muskulös kropp, då de tyckte det hade passat med det mer fysiskt krävande yrke hon har.

27 Figur 20: Cirkeldiagram visande deltagarnas åsikter gällande snickaren. Monsterspåraren har den största fördelningen gällande deltagarnas åsikter om hans design, med 57,1% av deltagarna svarade positivt om hans design, en person svarade positivt men att hans design är för upptagen, 31,2% svarade neutralt och resterande svarade negativt om hans design. Deltagarna gav olika förklaringar och tankar gällande deras åsikter, med att vissa deltagare tyckte att hans design inte kände som en monsterspårare eller att hans ansikte och uttryck inte passade med resten av designen. 3 deltagare nämnde även att de såg negativt på designen på grund av att hans ansikte och skägg påminde dem om personer som de har haft negativa interaktioner med i det verkliga livet. Positiva anmärkningar från deltagare var att de gillade hans klädsel och hans hund som var med i bilden. Många deltagare, 17 personer, gav uppmärksamhet gällande hunden i sina svar om tankar om monsterspårarens design, som var menad att vara i fokus, dock en deltagare förklarade att deras ögon drogs till hunden istället för monsterspåraren på grund av att hundens färger var starkare än monsterspårarens. En större del deltagare, 15 personer, ansåg även att han ser ut som en person som gillar att vara ute i naturen och utforska, men 6 deltagare tyckte att det inte framgår lika starkt att han är en spårare och letar efter monster, vilket hade kunnat framhävas med detaljer som en fälla eller vapen.

Figur 21: Cirkeldiagram visande deltagarnas åsikter gällande monsterspåraren.

28 Försäljaren av dekorationsobjekt var av de mänskliga karaktärerna som hade mest positiva åsikter och tankar gällande hennes design, då 90,9% av deltagarna hade positiva attityder om hennes design. Många deltagare, 28 personer, nämnde i sina svar om deras tankar om hennes design att de gillade att hon var färgglad och att hennes konstnärstema och kreativa personlighet framgår starkt genom hennes klädsel och detaljer. Dock så var en deltagare osäker gällande hennes skyddsglasögon, som de inte tyckte var passande eller inte såg vad för nytta de hade varit för karaktären. Ett par deltagare anmärker även att de uppskattade att se en mörkhyad karaktär, då de inte har sett många av dessa i andra farmingspel de har spelat. En deltagare påpekade att hennes hår och hudfärg hade lika färger då de båda är mörkbruna, och då smälter samman. De ger förslag att lägga till detaljer i hennes hår, så som färgglada hårband, för att bryta upp de två delarna. Att hennes hårstil och skyddsglasögon inte passar samman till hennes klädsel och kroppsform var något som en annan deltagare skrev gällande deras tankar om designen.

Figur 22: Cirkeldiagram visande deltagarnas åsikter gällande försäljaren av dekorationsobjekt.

5.1.3 Sammanställning ickemänskliga karaktärer Två av de fem karaktärerna som presenterades i enkäten var ickemänskliga, humanoida djur. Försäljaren av trädgårdsvaror är en drake och veterinären är en minotaur, båda står upp på deras bakben och är mänskliga i intelligens och beteende. Tanken med karaktärerna var att ge variation till de fem designerna och för att framhäva fantasitemat som spelkonceptet de är menade att tillhöra har. Överlag likt de mänskliga karaktärerna var majoriteten av åsikterna gällande de ickemänskliga karaktärerna positiva. Försäljaren av trädgårdsvaror var den första karaktären som visades till deltagarna i enkäten och har den största mängden deltagare som har positiva åsikter om karaktären, med 94,8% av deltagarna svarande positiv om vad för åsikt de har gällande karaktären. Majoriteten av deltagarna, 35 personer, tyckte hen ser vänlig ut och nämnde att designval som skottet i deras bröstficka och hens snälla uttryck framhävde detta. 3 deltagare nämnde även att de gillade att karaktären är en drake. Dock var det 2 deltagare som nämnde att de var förvirrade gällande varför karaktären är en drake, undrande om det finns en förklaring för detta som

29 skulle framkomma i spelet. En deltagare påpekade även att deras negativ inställning gällande karaktären var för att de inte tycker om humanoida djur eller mer ickemänskliga karaktärer. Andra tankar som vissa deltagare hade gällande karaktären var att hen ser lite för barnslig ut för ett spel riktat för deras äldre åldersgrupp, att hen ser mer passande ut till ett mer barn orienterat spel. 2 deltagare nämnde även att det inte framgår att karaktären är en försäljare, att designen hade kunnat behöva modifieras för att framhäva just den aspekten. Även att karaktärens trädgårdstema inte framgår, då hen ser mer ut som en bonde än någon som arbetar med trädgårdsarbete.

Figur 23: Cirkeldiagram visande deltagarnas åsikter gällande försäljaren av trädgårdsvaror.

Veterinären var tillsammans med monsterspåraren den karaktär som hade en större fördelning av olika åsikter gällande hennes design, med 71,4% av deltagarna svarade positivt, 24,7% neutralt och resterande 3,9% negativt. Majoriteten hade positiva attityder om hennes design, men 5 deltagare nämnde att det framgick inte att hon var en veterinär. Just att hennes klädsel inte var tillräckligt lik en veterinärs- eller doktorsutsyrsel och att det saknades detaljer som hade kunnat framhäva hennes yrke mer. Ett par deltagare, 3 personer, var även förvirrade gällande vad hon skulle föreställa, då det inte framgick helt att hon är en minotaur. Vissa deltagare, 3 personer, nämnde att de tyckte det var intressant att ha en ickemänsklig karaktär som en veterinär, medans 3 andra deltagare nämnde att det kändes konstigt och var osäkra om vad de skulle tänka om detta. 24 deltagare tyckte hon såg moderlig, professionell och vänlig ut. 4 deltagare påpekade att de tyckte om ringen runt hennes horn, att det är en intressant detalj som gav något extra till designen. Den deltagaren som nämnde att de tyckte negativt gällande försäljaren av trädgårdsvaror svarade detsamma för veterinären, att de inte gillade humanoida och ickemänskliga karaktärer överlag. En annan deltagare svarade att de inte tyckte om karaktären för de inte gillar humanoida och ickemänskliga karaktärer som är baserade på däggdjur, men att designen var bra fastän detta.

30 Figur 24: Cirkeldiagram visande deltagarnas åsikter gällande veterinären.

5.1.4 Sammanställning resterande frågor Frågorna som ställdes efter karaktärerna i enkäten handlade om deltagarna hade sett liknande karaktärer i de farmingspel de hade spelat tidigare och vad de tyckte om representation av större kroppstyper i farmingspel de har spelat. Även om hur mänsklig en karaktär med en större kroppstyp är påverkar hur effektfull representationen är. Vad för betydelse representation av större kroppstyper har för deltagaren och i slutet av enkäten ställdes två frågor om positiv representation påverkar deras attityder gällande andra personer med större kroppstyper och deras egen kropp. Frågan gällande om deltagaren hade sett liknande karaktärer eller karaktärer jämförbara med de karaktärer visade i enkäten hade en uppföljande fråga där deltagaren kunde specificera vilka spel eller karaktärer de tyckte var liknande, dessutom om de ville skriva mer gällande frågan. Även frågan om deltagarens åsikt om representation av större kroppstyper inom de farmingspel de hade tidigare spelat hade en uppföljande fråga där deltagarna kunde förklara sina tankar eller anledningar till deras åsikt. Majoriteten av deltagare 45,5% svarade att de hade sett karaktärer som är jämförbara med de visade i enkäten, dock bara i form av liknande yrke, utstyrsel eller tema. Medans 32,5% svarade nej, 10,4% vet inte, 10,4% bara ett par, och en person svarade att försäljare är alltid inkluderade, men att de andra yrkena var unika. De som svarade att de hade sett karaktärer som är jämförbara gav spel som Stardew Valley (2016), Viva Piñata (2006), Rune Factory (2006) och Harvest Moon: Another Wonderful Life (2004) som svar på de farmingspel de hade sett liknande karaktärer i.

31 Figur 25: Cirkeldiagram visande deltagarnas svar gällande frågan om de hade sett karaktärer som är jämförbara med de visade tidigare i enkäten.

Gällande frågan om representation av större kroppstyper i farmingspel som deltagarna hade spelat och vad för åsikt de har om detta så svarade majoriteten deltagare, 54,5% att de tyckte det var bristande. 14,3% svarade att det var okej, 14,3% dåligt, 9,1% bra, 3,9% bra, men att det kan förbättras och tre deltagare gav sina egna fritext svar till frågan. Dessa svar var ”Barely any”, ”I do not understand what this question is asking? I have not seen many larger body types in games except maybe some of the older men in stardew valley” och ”Bad – only larger body types are represented, almost offensively so. No other types exist in this world?” vilket det sista svaret verkar ha läst fel på frågan som ställdes.

Figur 26: Cirkeldiagram visande deltagarnas åsikter gällande den representation av större kroppstyper de har sett i farmingspel de har spelat.

Uppföljande frågan ställdes en fritext fråga där deltagarna kunde förklara sin åsikt och elaborera vidare deras tankar om de hade några gällande representation av större kroppstyper i farmingspel. 42 deltagare nämner i sina svar att det finns brist på representation, antingen att det saknas karaktärer med större kroppstyper i farmingspel eller att de karaktärer som finns antingen är sidokaraktärer eller använder negativa

32 stereotyper. 5 deltagare påpekar att det saknas karaktärer med större kroppstyper som spelaren kan skapa relationer med och gifta sig med i de spel de har spelat, en deltagare tillägger även att denna saknad får dem att känna att de är oälskbar då hen själv har en större kropp. Andra tankar som deltagare skrev i sina svar inkluderar att representation är viktigt, att de tyckte det är ovanligt att se karaktärer med större kroppar presenterade på ett positivt sätt och det kan vara svårt att se om en karaktär har en större kroppstyp på grund av den visuella stilen använd i de farmingspel de har spelat. Även att större kroppstyper de har sett i farmingspel ofta är anknutna till specifika yrken eller roller, exempelvis bagare, smed eller malmletare. En fråga ställdes gällande om en karaktär är humanoid, men inte helt mänsklig, påverkar hur effektfull representationen av större kroppstyper är för deltagaren. 45,5% svarade att det inte påverkade hur effektfull representationen är, men att det känns konstigt om det är bara de ickemänskliga karaktärerna, i ett spel med både människor och ickemänskliga karaktärer, som har större kroppstyper. 18,2% svarade ja för att det påverkar effektfullheten, men den ickemänskliga karaktären behöver inte vara en människa för att det ska vara effektfullt, exempelvis en alv eller en karaktär som ser väldigt lik en människa hade fortfarande varit effektfull. 15,6% svarade ja för att det påverkar effektfullheten, såvida det inte finns representation av större kroppstyper bland spelets mänskliga karaktärer. 10,4% svarade att de inte har tänkt på det, 5,2% svarade nej, 2,6% svarade att det inte påverkar det speciellt mycket. De två resterande deltagarna svarade respektive ja på att det inte är lika effektfullt om karaktären är ickemänsklig och ett eget fritext svar ”I’m a little confused with the wording of the questions and answers. I think larger bodytypes in non-humans/humanoid characters is less impactful, like dragons. Even with humanoid characters, dwarves, giants, orcs, all already have a conventitional standard of having larger bodytypes. I think to make the most impact, there should also be subverting of the slimness of elves and depictions of more types of human bodytypes.”

Figur 27: Cirkeldiagram visande deltagarnas svar gällande frågan om en karaktär är ickemänsklig påverkar hur effektfull representationen av större kroppstyper enligt deltagaren.

33 Frågan som ställdes gällande vad för betydelse representation av större kroppstyper har för deltagaren besvarades med fritext svar. 31 deltagare nämner i sina svar att representationen har stor betydelse för dem då de har en större kroppstyp, att se sig själva bli representerade i media på ett positivt sätt hjälper dem känna sig mer normala och uppskattade. Exempel på svar som ett par av dessa deltagare skrev; ”It helps me feel more comfortable with my own body”, ”As someone who's been fat all my life, it means the world to me when there's positive fat representation in media. It feels so rare to find a fat character who doesn't exist to spite me.” , ”Makes me feel desirable and lovable. Also normalizes my body type and makes me not feel like I'm just not right” och ”Very important. I am fairly large myself, and seeing characters with a vaguely similar bodytype portrayed in a positive way is very affirming”. 27 deltagare svarade att de tycker att representation är viktigt, att även om deltagaren hen själv inte har en större kroppstyp så uppskattar de att se dessa kroppstyper representerade för det är något som är viktigt för andra personer och för att få samhället att se på dessa kroppstyper som normala. 5 deltagare nämner att de uppskattar att se olika kroppstyper, då det är mer realistiskt eller att de tycker det är tråkigt att bara se en sorts kroppstyp i spel. 7 deltagare svarade att representation inte hade någon större betydelse för dem. De sista två frågorna i enkäten som ställdes var två frågor som handlade om positiv representation av större kroppstyper positivt påverkar deltagarens åsikt gällande andra personer med större kroppstyper och deras egen kropp. 61% svarade ja på frågan om det positivt påverkar deltagarens åsikt gällande andra personer med större kroppar, 14,3% svarade att de inte hade tänkt på det, 6,5% svarade kanske, 6,5% nej och de resterande 9 deltagare gav egna fritext svar. Exempel på ett par av dessa fritextsvar var; ”I feel like I don’t have much of a negative opinion with larger bodies in the first place? But it’s good to see them gettting more positive rep, like I said in the last question!”, ”I think positively of people with bigger body types no matter how media depicts them, as I do with a lot of groups that are often depicted unfairly or not at all in media. Despite this, I know not all people think that way, and of course I know representation is important and affects people’s perceptions of certain groups.”, ”not conciously, as far as i know” och ”I already have a positive opinion of people with that body type, but it certainly makes me happy to see them represented in positive ways.”

Figur 28: Cirkeldiagram visande deltagarnas svar gällande om positiv representation av större kroppstyper positivt påverkar deltagarens åsikt gällande personer med större kroppstyper.

34 För frågan om positiv representation av större kroppstyper positivt påverkar deltagarens åsikt gällande deras egen kropp svarade 58,4% ja, 15,6% svarade kanske, 14,3% svarade att de inte hade tänkt på det, 5,2% nej och resterande 5 deltagarna gav egna fritext svar. Dessa fritext svar var; ”I’m still unsure about myself because I’ve grown up hating myself and being bullied for being fat”, ”ok tbh I’m terrified of ”getting fat” even tho i know it’s just something that bodies *do*, and i think seeing positive examples of people with larger bodies could help me feel less fear of my body changing in that way”, ”Yes, in the sense that seeing diverse bodytypes in general is something I appreciate”, ”These is no change since it doesn’t reflect my bodytype.” och ”I’m way too down on the self-hatred for that unfortunately, lol”.

Figur 29: Cirkeldiagram visande deltagarnas svar gällande frågan om positiv representation av större kroppstyper positivt påverkar deltagarens åsikt gällande sin egen kropp.

5.2 Analys Överlag positiva tankar och åsikter från deltagarna gällande karaktärerna. Många deltagare verkade uppskatta att de hade större kroppstyper, medans ett mindre antal deltagare tyckte att det saknades variation, antingen att det borde finnas mer variation mellan de större kroppstyperna eller att andra kroppstyper borde också ha använts. Förklaringar till varför deltagarna uppskattade de större kroppstyperna varierade, med en större del tyckande om att se karaktärer med större kroppar som presenteras på ett positivt vis då det saknas representation av den sorten i både farmingspel och spel överlag. Även att det var något som kändes annorlunda på ett positivt sätt, att se karaktärer med andra kroppar än smala är intressant och bryter monotonin av de karaktärsdesigner de vanligtvis har sett i farmingspel de har tidigare spelat. Spelare av farmingspel överlag, baserat på denna studie visande grafik avsett för spel, uppskattar att se positiva representationer av större kroppstyper i form av karaktärer med dessa kroppstyper som är presenterade på ett positivt sätt. En intressant punkt som framkom med ett par deltagare var att de nämnde att alla karaktärerna hade större kroppstyper kändes som att det var gjort för att tillfredsställa personer som vill se dessa sorters karaktärer och representation. Att det finns personer som inte värderar representation för att det antingen känns att det bara görs för att tillfredsställa en folkgrupp eller ses som onödigt är en av de aspekter som kan påverka att medieföretag är

35 försiktiga när det gäller just representation, då de inte vill riskera att tappa konsumenter. Dock i denna studie så var det en minoritet av deltagarna som skrev och påpekade detta i sina svar, men detta visar på att detta fenomen framkommer även i studier gjorda på en mindre skala. Karaktärerna som fick flest positiva tankar och åsikter från deltagarna var försäljaren av trädgårdsvaror och försäljaren av dekorationsobjekt, medans karaktären med minst positiva åsikter från deltagarna var monsterspåraren. Veterinären hade näst minst positiva åsikter, följd av snickaren. Man kan observera liknande förklaringarna till varför deltagarna inte tyckte positivt om monsterspåraren, veterinären och snickaren. Exempelvis att vissa deltagare ansåg dem som tråkiga i sin design, när det gäller snickaren och veterinären. Även att deras yrke inte framkommer lika starkt jämfört med de andra karaktärerna, gällande veterinären och monsterspåraren, då deras utstyrsel och saknad av vissa detaljer inte framhäver deras yrke. En mindre del deltagare nämnde även när det gällde snickaren och monsterspåraren att de ansåg att deras kroppsform och proportioner inte var helt passande, exempelvis att snickaren borde vara mer muskulös på grund av hennes fysiskt krävande yrke. Majoriteten av deltagarna ansåg representationen av större kroppstyper i de farmingspel de tidigare har spelat som bristande. Vidare förklarande i den uppföljande frågan att det saknas karaktärer med större kroppstyper och att de karaktärer med större kroppar som finns inte presenteras på ett positivt sätt. Exempelvis att karaktärerna har negativa stereotyper använda gällande deras design eller personlighetsdrag. Även att de ofta bara har ett par specifika yrken som används, exempelvis bagare eller smed, karaktärer med större kroppstyper med andra yrken ses sällan enligt deltagarna. Enligt majoriteten av deltagare så påverkar inte hur mänsklig en karaktär med en större kroppstyp är gällande hur effektfull representationen är. Dock att om det är bara de ickemänskliga karaktärerna som har större kroppstyper, om det finns både människor och ickemänskliga karaktärern, så känns det konstigt. En del deltagare ansåg att hur mänsklig en karaktär är påverkar hur effektfull representationen är, med att det antingen påverkar om det inte finns någon representation av större kroppstyper bland de mänskliga karaktärerna eller att det är fortfarande effektfullt om karaktären är nästan helt mänsklig, exempelvis en alv, men inte om de är ickemänskliga på en större nivå. Detta kan ses reflekterad i deltagarnas attityder gällande de fem karaktärerna, då deltagarna hade majoriteten positiva åsikter gällande de ickemänskliga karaktärerna, likt de mänskliga. Även att det var en mindre del deltagare som hade negativa åsikter gällande de ickemänskliga karaktärerna då de inte gillar ickemänskliga karaktärer överlag. Denna studie fokuserar på positivt representation och vad för attityder spelare av farmingspel har gällande karaktärer med större kroppstyper, vilket tidigare forskning och studier har fokuserat på hur saknaden av representation och användning av kroppsideal påverkar personers attityder gentemot större kroppar och sina egna kroppar (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Stewart & Ogden 2020; Sylvia, King & Morse 2014). Medans det finns skillnader på fokus mellan denna studie och tidigare studier så förekommer fenomen och svar från deltagare som liknar varandra. Exempelvis att vissa deltagare nämner i sina svar att saknaden av positiv representation av större kroppstyper får dem att känna sig sämre om sin egen kropp, vilket kan också ses i resultaten av Barlett och Harris (2008), Mattews, Lynch och Martins (2016) och Sylva, King och Morses studier. Andra likheter med tidigare studier är att denna studie inte mätte om deltagarens egen

36 kroppsform hade någon påverkan på deras svar (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Sylvia, King & Morse 2014). Detta för att det kunde vara ett potentiellt känsligt ämne att ta upp för vissa deltagare, så för deltagarnas skull valdes det att inte mäta det i denna studie om det hade haft någon påverkan. Dock så nämnde en större del deltagare frivilligt i deras svar, gällande vad för betydelse representation av större kroppstyper har för dem, att representation var viktigt för det hjälper dem tycka bättre om sin kropp, då de själva har en större kroppstyp. Även att vissa deltagare nämnde att de har en smalare kropp, och att antingen representationen är viktig överlag för det är uppskattat av andra personer eller för att de uppskattar att se andra folkgrupper representerade i media. Majoriteten av de personer som deltog i studien och svarade i enkäten identifierade sig som kvinnliga, med ickebinär som den näst största genusgruppen följd av män. Genusuppdelningen var inte jämn, men det är intressant att observera att en stor del av deltagarna identifierar sig som ickebinära. Vilket är något som skiljer sig från tidigare studier (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Stewart & Ogden 2020; Sylvia, King & Morse 2014) vars deltagare antingen var kvinnliga eller manliga, då fler genus inte inkluderades eller saknade fritext svar för genus där deltagaren kunde ange ett annat genus än de som redan fanns som val.

5.3 Slutsatser En aspekt av att enkäten blev distribuerad via sociala medier där främst följare var de som deltog och spred enkäten vidare är att detta kan ha påverkat svaren och responserna jämfört med om enkäten hade distribuerats via en annan internetsida där den hade nått ut till andra sorters deltagare. Detta är något att ha i åtanke gällande de slutsatser som dras.

Spelare av farmingspel har överlag positiva attityder gällande större kroppstyper i form av grafiken, de fem karaktärerna, vilket kan ses på majoriteten av deltagarnas åsikter de hade om karaktärerna. Många uppskattade att se karaktärer med större kroppstyper som presenterades på ett positivt sätt, för att de uppskattar representation av dessa kroppstyper för att de själva har en större kropp eller för att de tycker representation är viktigt. Även att det är något annorlunda jämfört med de karaktärer som deltagarna har sett i farmingspel de har spelat. Det var en del deltagare som påpekade att de hade velat se mer variation gällande karaktärernas kroppsformer och kroppstyper, med varierande anledning till varför. Antingen att de ansåg att karaktärerna såg för lika ut och utan större variation så tappar de individualitet, eller som enligt 2 deltagare att det får dem att känna att valet av att ge dem större kroppstyper är bara gjort för att tillfredsställa en minoritet.

De främsta anledningar till de negativa åsikterna för de karaktärer som hade minst positiva åsikter från deltagarna var att de inte var lika intressanta jämfört med de två karaktärerna som majoriteten av deltagarna hade mest positiva åsikter om. Även att deras yrke inte framkom lika starkt, på grund av deras klädsel och saknad av detaljer som hade kunnat framhäva deras yrke. Att snickarens och monsterspårarens kroppsformer inte var helt passande enligt ett par av deltagarna var också anledning till deras negativa åsikter.

Om en karaktär med en större kroppstyp är ickemänsklig påverkade inte hur effektfull representationen var, dock om det är bara ickemänsliga karaktärer som har större kroppstyper om det också finns människor så känns det konstigt, enligt majoriteten av deltagare. Om ett spel eller annat medium har både människor och humanoida ickemänskliga karaktärer och representation av större kroppstyper är planerat att

37 inkluderas, så är det värt att inte bara ge ickemänskliga karaktärer större kroppstyper, utan även ge det till mänskliga karaktärer för att det ska vara effektfullt.

Den representation av större kroppstyper som finns i farmingspel är bristande. Karaktärer med större kroppstyper antingen saknas inom dessa spel eller presenteras på ett negativt sätt. Negativa stereotyper framkommer bland de karaktärer med större kroppstyper som finns och har sällan andra yrken än ett par specifika, exempelvis bagare eller smed.

Studien visar liknande svar och resultat jämfört med tidigare forskning gällande att saknaden av representation påverkar personer negativt, då det gör att de känner sig sämre om sin egen kropp (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Sylvia, King & Morse 2014). Även om det inte ställdes som en fråga eller mättes, om deltagarens kroppstyp hade någon påverkan på deras svar. Dock så nämnde många deltagare att de hade en större kropp och uppskattade positiv representation av större kroppar för det hjälper dem se sig själva som normala och tycka bättre om sin kropp. Även en del deltagare nämnde att de uppskattade representation, även om de inte har en större kroppstyp själva. Positiv representation av större kroppstyper är något som är viktigt för personer med större kroppar och andra som förstår att representation är viktigt för minoriteter.

38 6 Avslutande diskussion

6.1 Sammanfattning Denna studie fokuserar på positiv representation av större kroppstyper och farmingspel, med frågeställningen: Vad för attityder har spelare av farmingspel gentemot större kroppstyper i grafik avsedd till spel? Frågeställningen och fokuset valdes utifrån att observera tidigare forskning inom ämnet gällande representation av större kroppstyper och spel, som undersökte hur saknaden av större kroppstyper inom spel och media påverkar människor (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Stewart & Ogden 2020; Sylvia, King & Morse 2014). Positiv representation och fokus på en specifik spelgenre valdes då för att både rimligt avgränsa arbetet, men även för att bidra till forskningen genom att studera något som inte har varit i fokus i tidigare arbeten. För att besvara frågeställningen skapades en enkät och grafik som skulle visas i enkäten, grafiken består av fem olika karaktärsdesigner som har större kroppstyper som presenteras i enkäten i form av en gruppbild och en individuell bild per karaktär. De karaktärer som skapades för detta arbete var även menade för ett spelkoncept för ett farmingspel med fantasitema, som hade skapats innan studien. Karaktärsdesignerna som valdes och skapades var: försäljare av trädgårdsvaror, snickare, veterinär, monsterspårare och försäljare av dekorationsobjekt. Enkäten bestod av olika frågor som efterfrågade deltagarnas åsikter gällande karaktärerna, vad för tankar de har gällande representation av större kroppstyper och om positiv representation av dessa kroppstyper påverkar deras åsikter gällande andra personer med större kroppar eller sin egen kropp. Personer kunde frivilligt delta genom att besvara enkäten, som distribuerades på internet via sociala medier som Tumblr (2007) och Twitter (2006). Totalt 77 personer besvarade enkäten när den var öppen för svar. Majoriteten av deltagarna hade positiva attityder gällande de fem karaktärer som var presenterade i enkäten, försäljaren av trädgårdsvaror och försäljaren av dekorationsobjekt var de två karaktärsdesignerna som hade mest positiva åsikter från deltagarna. Karaktären som deltagarna hade minst positiva åsikter om var monsterspåraren, följd av veterinären. Anledningar för deltagarnas negativa åsikter gällande dessa karaktärsdesigner var exempelvis att deras yrke inte framgår på grund av deras utstyrsel eller saknad av detaljer. Många deltagare nämnde i sina svar att de uppskattade att se karaktärer med större kroppstyper som presenteras på ett positivt sätt. En del deltagare nämnde även att karaktärerna kunde ha haft större variation på kroppsform då de ansåg att karaktärerna liknande varandra i form. Deltagare besvarade frågan gällande om de hade sett karaktärer som är jämförbara med karaktärerna visade i enkäten, med att de har sett liknande karaktärer, dock bara när det gäller karaktärernas yrke och roll. Majoriteten av deltagare ansåg att representationen av större kroppstyper i farmingspel de har spelat är bristande, att det antingen saknas representation eller att de karaktärer som har större kroppstyper oftast presenteras på ett negativt sätt eller använder sig av negativa stereotyper gällande större kroppar. En fråga om en karaktär är humanoid, men ickemänsklig, har någon påverkan på hur effektfull representationen av större kroppstyper ställdes även i enkäten. Majoriteten deltagare ansåg att det inte påverkade effektfullheten, men om det är bara ickemänskliga karaktärer som har större kroppstyper, när det även finns människor inkluderade, så känns det konstigt.

39 Vad för betydelse representation av större kroppstyper har för deltagaren efterfrågades i enkäten, många deltagare svarade att det var uppskattat för det hjälper dem känna sig bättre om sin egen kropp och känna sig normala, för de har själva en större kropp. En del deltagare svarade att representation överlag är viktigt, även om dem själva inte är del av folkgruppen som representeras.

6.2 Diskussion Studien hade totalt 77 olika personer som deltog genom att besvara enkäten som distribuerades via sociala medier, vilket var mer deltagare än vad som hade beräknats. Antalet deltagare gav en bra grund för studien och många intressanta tankar och förklaringar gavs i svaren på de olika frågorna som ställdes. Även om det var mer deltagare än väntat som deltog så hade det varit värt att ha fler deltagare, för att få ännu starkare validitet genom att ha en större mängd deltagare att observera svar från. Dock på grund av tidsbegränsningarna för detta projekt och att arbetet genomfördes enskilt, så hade en ännu större mängd svar att undersöka och sammanställa inte varit rimligt att kunna färdigställa inom tidsramen för arbetet.

Metoden som användes, att skapa en enkät och ha grafiken visandes inom enkäten, fick fram intressanta och relevanta svar. Tidigare forskning har även använt enkät för att samla in data, dock med att visa material såsom spel och video innan deltagarna fick besvara enkäten, istället för att ha det med i enkäten (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016). Inga personliga frågor ställdes i enkäten, exempelvis om deltagarens namn eller nationalitet, för att hålla deltagarna anonyma, och ingen extra data insamlades såsom deltagarnas email eller kontakt information. Dessutom så gavs det möjlighet att inte besvara vad för genus som deltagaren identifierar sig som, ifall de inte ville ge ut denna information.

Studien visar att positiv representation av större kroppstyper, bland spelare av farmingspel, är något som personer uppskattar och vill se mer av. Representation, både gällande större kroppstyper men också andra folkgrupper överlag, är ett viktigt ämne inom media, vilket inkluderar spel. Att positiv representation av större kroppar har en positiv påverkan på personer visar på att det är något värt att använda sig av, för att personer med större kroppar kan känna sig bättre om sina kroppar och att det hjälper få samhället att se på dessa kroppar som normala. Vilket nämns i tidigare forskning om större kroppars presentation i media, hur dessa kroppar presenteras har påverkan på samhällets syn och hur personer behandlas, att då presentera dem som normala och positiva är värdefullt för att påverka den anmäla synen gällande större kroppstyper (Holland et al. 2015; Lupton 2017). Även att det inte är realistiskt att bara inkludera smalare eller muskulösa kroppar, som dominerar de kroppar som representeras i spel enligt tidigare forskning (Matthews, Lynch & Martins 2016; Barlett & Harris 2008), då människor har många varierande kroppsformer som alla är värda att representera på ett positivt sätt. Spelföretag och medieföretag ser fortfarande på representation som en risk, då det finns personer som inte förstår meningen med representation eller är vokala med att de inte uppskattar det, vilket kan leda till att de tappar potentiella konsumenter. Det är mer viktigt att skapa media som säljer till så många personer som möjligt än att inkludera representation av minoriteter eller specifika folkgrupper enligt de företag vi ser dominera marknaden inom dagens samhälle.

Ett par deltagare påpekade att karaktärerna kunde ha haft mer variation gällande deras kroppsformer. Själv instämmer jag detta, även om meningen med karaktärerna var att de

40 skulle ha större kroppstyper så kunde deras kroppsformer varit mer olika varandra. Eftersom att större kroppstyper är mer än bara en sorts kroppsform och har många olika utseenden, så är den anmärkningen från deltagarna förståelig. Vilket är något värt att tänka på för framtida arbete av karaktärerna och spelkonceptet de är till för.

6.3 Framtida arbete Om arbetet hade genomförts med mer tid hade enkäten varit öppen längre för svar, vilket hade ledat till fler deltagare och mer data att undersöka för studien. Fler frågor hade kunnat potentiellt ställas i enkäten för att få in mer data, exempelvis en fråga som ger deltagarna chans att utveckla deras tankar gällande frågan om hur mänsklig en karaktär är påverkar hur effektfull representationen av större kroppstyper. Med fler frågor och fler deltagare hade mer tid behövts för att sammanställa all data, vilket hade bidragit till att göra studien mer utbred. Något som var potentiellt planerat men inte ansett som genomförbart med den tidsram som fanns för arbetet var uppföljande intervjuer med deltagare som frivilligt hade kunnat delta i intervjun. Med mer tid för arbetet hade dessa intervjuer, för att få mer djupare svar och förklaringar från deltagarna gällande frågor relaterade till de i enkäten, kunnat utföras. Den data som hade samlats in från intervjuerna hade använts för att stärka datan insamlad från enkäten och gett mer bredd på studien, då djupare frågor hade kunnat undersökas tillsammans med de inom enkäten (Patton 2015, ss. 12-17). För att få en triangulering på studien hade en till metod kunnat tilläggas tillsammans med enkäten och intervjuerna, exempelvis en till enkät som är kvantitativt fokuserad istället för kvalitativ, för att kunna vidare stärka den data och slutsatser som kan dras (Williamson 2002, ss. 36). Med att studien fokuserade på farmingspel och representation av större kroppstyper inom denna spelgenre hade potentiellt en tilläggande enkät gällande specifikt karaktärer från dessa spel varit relevant. Som fokuserar på deltagarnas tankar gällande de karaktärer som finns inom redan existerande spel inom genren, för att undersöka vad för attityder de hade haft gentemot etablerade karaktärer. Även för att kunna ha undersökt vad för attityder de har gällande de karaktärer med större kroppstyper som finns inom dessa spel, om dessa karaktärer ses som meningsfull representation av större kroppstyper eller om deltagaren har tankar om hur karaktären hade kunnat ändrats för att vara mer effektiv som positiv representation. Med detta hade man även kunnat sedan presentera de skapta karaktärsdesignerna och efterfråga vilka karaktärer som deltagaren föredrar eller efterfråga att de jämför karaktärerna med varandra. Detta hade kunnat ge mer konkret och direkta svar jämfört med att efterfråga deltagarna att jämföra karaktärsdesignerna med karaktärer de kan komma att tänka på från farmingspel de har spelat, vilket var en fråga som ställdes i den utförda enkäten. Tidigare studier fokuserade på hur saknaden av större kroppstyper och användandet av kroppsideal påverkar de som spelar spel negativt gällande deras syn på sin egna kropp (Barlett & Harris 2008; Mattews, Lynch & Martins 2016; Sylvia, King & Morse 2014), vilket denna studie fokuserade på positiv representation och vad för attityder deltagare har gentemot större kroppar i form av grafik. Något relevant från dessa studier, exempelvis den av Barlett och Harris (2008), King och Morse (2014) och Mattews (2016), är att undersöka påverkan från att spela spel. Eftersom denna studie använde sig av skapad grafik för ett spelkoncept, så skiljer detta sig jämfört med att deltagaren spelar ett eller flera spel som del av studien. Om tid hade funnits för det hade ett spel utifrån konceptet kunna ha skapats för att sedan få spelats av intresserade deltagare för att undersöka deras tankar medans de

41 spelar spelet och efteråt. Spelet hade använt sig av de karaktärsdesigner som skapades, även ett par till, vilket då hade gjort det intressant att se vad för åsikter och attityder deltagarna hade haft när karaktärerna hade placerats i ett spel och mer kontext. Hade detta kunnat påverka vad deltagarna hade gett för svar? Studien hade även kunnat inkludera fler spelgenrer eller spel som helhet med mer tid, då fenomen som representation av större kroppstyper är något relevant att undersöka inom mer genrer än bara farmingspel. Vad har spelare av andra sorters spel för attityder gentemot större kroppstyper? Finns det skillnader mellan olika spelare av olika genrer gällande deras syn på större kroppstyper och representation av detta inom de spel de spelar? Det är intressanta aspekter att potentiellt kunna undersöka vidare och se vad för tankar olika grupper av spelare har. Även om stilar har olika påverkan, då farmingspel vanligtvis har mer mjukare och vänligare visuella stilar gällande grafiken, jämfört med andra spel som har mörkare och dystrare stilar. Att presentera karaktärer som passar in inom specifika genrer eller stilar, som använder sig av större kroppstyper, för att sedan undersöka deltagarnas attityder likt den utförda studien hade varit intressant. Detta kan även undersökas vidare genom att sedan jämföra hur deltagare ser på karaktärerna gjorda med de olika stilarna, om det är en stil som föredras gällande karaktärer med större kroppstyper eller om deltagarnas attityder skiljer sig mellan karaktärerna baserat på deras visuella stil. Fler karaktärer är något som hade kunnat skapats för enkäten med mer tid, för att visa andra karaktärer med antingen större kroppstyper eller andra sorters kroppar. Även att kunna finslipa karaktärsdesignerna vidare, för att förbättra aspekter såsom mer variation gällande deras kroppsformer. Om karaktärer med andra kroppstyper hade inkluderats, exempelvis smala eller muskulösa, kan de ha jämförts med karaktärerna med större kroppstyper. För att se om deltagarna har olika tankar gällande de olika karaktärerna och om deras kroppsformer kan ha påverkat deras åsikter och svar. Deltagarna efterfrågas jämföra karaktärerna i enkäten med karaktärer från farmingspel de har spelat, men att presentera både större och andra kroppstyper som del av de karaktärer som är i enkäten så hade de kunnat jämföras mer direkt.

42 Referenser

Barlett, C. & Harris, R. (2008) ‘The Impact of Body Emphasizing Video Games on Body Image Concerns in Men and Women’, Sex Roles, 59(7–8), pp. 586–601. doi: 10.1007/s11199- 008-9457-8.

Deborah Lupton (2017) Digital media and body weight, shape, and size: An introduction and review, Fat Studies, 6:2, 119-134, doi: 10.1080/21604851.2017.1243392

Google Formulär (2006) Google [program]. Tillgänglig på Internet: https://docs.google.com/forms

Facebook (2004) Facebook, Inc [program]. Tillgänglig på Internet: https://www.facebook.com/

Farming Simulator 19 (2018) GIANTS Software [program].

Farmville (2009) Zynga [program].

Harvest Moon (1996) Amcuss [program].

Harvest Moon: Another Wonderful Life (2004) Marvelous Interactive Inc. [program].

Holland, K., Blood, R. W., Thomas, L. S., & Lewis, S. (2015) ‘Challenging stereotypes and legitimating fat: An analysis of obese people’s views on news media reporting guidelines and promoting body diversity’, Journal of Sociology, 51(2), pp. 431–445. doi: 10.1177/1440783313480395.

Loop Hero (2021) Four Quarters [program].

Matthews, N. L., Lynch, T. & Martins, N. (2016) ‘Real ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women’, Computers in Human Behavior, 59, pp. 155–164. doi: 10.1016/j.chb.2016.01.026.

Ooblets (2020) Glumberland [program].

Paint Tool Sai (2008) Systemax Software Development [program].

Patton, M.Q. (2015). Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and Practice. (4:e uppl.) Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Plass, J. L. et al. (2019) Emotional Design for Digital Games for Learning: The Affective Quality of Expression, Color, Shape, and Dimensionality of Game Characters, Grantee Submission. Grantee Submission. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2019.01.005

Rune Factory (2006) Neverland Co., Ltd [program].

Stardew Valley (2016) ConcernedApe [program]. Tillgänglig på Internet: https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/

Stewart, S.-J. & Ogden, J. (2020) ‘The impact of body diversity vs thin-idealistic media messaging on health outcomes: an experimental study’, Psychology, Health & Medicine, pp. 1–13. doi: 10.1080/13548506.2020.1859565.

43 Story of Seasons: Friends of Mineral Town (2019) [program].

Story of Seasons (2014) Marvelous Entertainment [program].

Sylvia, Z., King, T. K. and Morse, B. J. (2014) ‘Virtual ideals: The effect of video game play on male body image’, Computers in Human Behavior, 37, pp. 183–188. doi: 10.1016/j.chb.2014.04.029.

Twitter (2006) Twitter, Inc [program]. Tillgänglig på Internet: https://twitter.com

Tumblr (2007) Automattic [program]. Tillgänglig på Internet: https://tumblr.com

Wennlund, M. (2014) … Jag finns inte i spel. RFSL Ungdom och Sverok – Spelhobbyförbundet.

Williamson, K. (2002) Research techniques: Questionnaires and interviews. In: K. Williamson och A. Bow (Ed.) Research methods for students, academics and professionals : information management and systems. Wagga Wagga, N.S.W. : Chandos Publishing.

Viva Piñata (2006) Rare [program].

Zammitto, V.L. (2005) ‘The expressions of colours’, Digital Games Research Conference, Changing Views: Worlds in Play. Vancouver: University of Vancouver, pp.1–15.

44 Appendix A - Designdokument etc.

Appendix A. Färdiga karaktärsdesignen för försäljaren av trädgårdsvaror.

I Appendix B. Färdig karaktärsdesign för snickaren.

II Appendix C. Färdig karaktärsdesign för veterinären.

III Appendix D. Färdig karaktärsdesign för monsterspåraren.

IV Appendix E. Färdig karaktärsdesign för försäljaren av dekorationsobjekt.

V