Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Magisterská diplomová práce

2015 Dominik Oslej

Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Dominik Oslej

Alternatívne dotykové rozhrania v hudobnej produkcii digitálnej éry

Magisterská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Martin Flašar, Ph.D.

2015

Prehlasujem, že som diplomovú prácu vypracoval samostatne s využitím uvedených prameňov a literatúry.

……………………………………………..

Podpis autora práce

Ďakujem mojim rodičom za podporu pri štúdiu a taktiež môjmu vedúcemu diplomovej práce Mgr. Martinovi Flašarovi, Ph.D. za cenné rady a ochotný prístup pri spracovávaní tejto magisterskej diplomovej práce.

Obsah

1. Úvod ...... 1

2. Elektronická hudba – uvedenie a evolúcia ...... 2

3. Nové hudobné nástroje ...... 7

4. Digitálny hudobný nástroj ...... 11

4.1.1 Rozšírené akustické nástroje ...... 15

4.1.2 Nástrojové duplikáty ...... 17

4.2 Kontroléry inšpirované akustickými nástrojmi ...... 17

4.3 Alternatívne kontroléry ...... 18

4.3.1 Kontroléry s rozšíreným rozsahom ...... 18

4.3.2 Imerzné kontroléry ...... 19

5. Alternatívne dotykové rozhrania pre hudobnú produkciu ...... 20

5.1.1 Viac – užívateľské rozhrania ...... 21

5.1.2 Audiopad ...... 22

5.1.3 ReacTable ...... 25

5.2 Japonská produkcia ...... 28

5.2.1 Block Jam ...... 28

5.2.2 Tenori – On ...... 31

5.2.3 PocoPoco ...... 34

5.2.4 B.O.M.B. – Beat Of Magic Box ...... 35

5.3 Pushables ...... 37

5.3.1 Sonic Banana ...... 37

5.3.2 SillyTone Squish Factory ...... 38

5.4 Elite ...... 39

5.4.1 T-Stick ...... 39

5.4.2 Eigenharp ...... 41 5.4.3 AlphaSphere ...... 47

5.4.4 Continuum Fingerboard ...... 48

5.5 Nekategorizované ...... 51

5.5.1 The Ski ...... 51

5.5.2 Sormina...... 53

5.5.3 Swayway ...... 55

5.5.4 The Sound Flinger ...... 56

5.5.5 Notesaaz ...... 58

5.5.6 MATRIX ...... 60

5.6 Rozhrania s izomorfným rozvrhnutím ...... 63

5.6.1 AXiS-49 a AXiS-64 ...... 65

5.6.2 Opal ...... 65

5.6.3 Thummer ...... 66

5.6.4 Manta ...... 67

5.6.5 Hex Player ...... 68

5.6.6 Musix a Rainboard ...... 68

6. Záver ...... 70

7. Resumé ...... 72

8. Zoznam použitej literatúry ...... 73

8.1 Online zdroje ...... 78

1. Úvod Cieľom mojej práce je vypracovať a poskytnúť relevantný prehľad nových hudobných rozhraní, ktoré sa využívajú v (niekedy len v určitom stupni) hudobnej produkcie a ktoré sa snažia inovatívnymi spôsobmi pristupovať k zvukovej kreativite a interakcie s užívateľom. Moja téma vymedzuje triedu hudobných inštrumentov, o ktorých môžeme hovoriť ako o alternatívnych, teda netradičných inštrumentoch. Ďalej toto vymedzenie predstavuje množinu alternatívnych nástrojov, ktorých interakcia s hráčom spočíva v dotyku, teda priamej fyzickej akcie – gesta vyvolávajúce generáciu zvuku. Ide tak predovšetkým o nové digitálne hudobné rozhrania, ktoré vystupujú z palety súčasných komerčne najvyužívanejších rozhraní, a podieľajú sa na obohatení tejto oblasti svojim inovatívnym charakterom. Pojem (hudobné) rozhranie v tejto práci predstavuje ekvivalent pre slovo (hudobný) inštrument, ale z dôvodu implicitnej povahy skúmaných produktov je lepšie adresovať tieto produkty ako rozhrania. Túto problematiku objasním na nasledujúcich stránkach. Posledné vymedzenie tejto témy sa týka časovej doby – digitálnej éry. Rozkvet produkcie nových alternatívnych nástrojov, prameniac z lepšej dostupnosti a nižšej ceny stále sa vyvíjajúcich nových technológii, sa dá odsledovať na počiatok nového milénia – 21. storočia. Z dôvodu, že budem mapovať oblasť nových rozhraní v časovom úseku cca posledných 15 rokov, čo je doba ktorá nedovoľuje hlbší kritickejší odstup, resp. relevantnú komparáciu v tejto oblasti, je pre mňa najlogickejšou a v podstate jedinou možnosťou postaviť túto prácu na analyzačnom výskume dokumentácie jednotlivých rozhraní.

Jadrom mojej diplomovej práce je predovšetkým teoretický výskum nových alternatívnych dotykových rozhraní, ktoré spravidla vo svojich konceptoch využívajú digitálnu technológiu. Tieto nové nástroje majú často experimentálnu podobu v zmysle, že ich tvorcovia sa snažia pretvoriť a nastoliť nové hranice v interakcii užívateľa s inštrumentom a taktiež predložiť inovatívne spôsoby produkcie zvuku. Práve interakcia s užívateľom si vyžaduje prepojenie s novými experimentmi a výsledkami z oblasti HCI – Human Comupter Interface. Produkcia alternatívnych dotykových rozhraní zahrňuje množstvo nových zaujímavých a prínosných dizajnov, ktoré sa ale nestretávajú s dostatočnou pozornosťou, (či už z akademickej pôdy alebo hudobného priemyslu) a nejestvuje tak pre tieto rozhrania vyhovujúci diskurz. V posledných rokoch táto tendencia pomaly mizne vďaka konferencii NIME, ktorá mapuje tento fenomén. Táto každoročne konajúca sa konferencia s celým názvom Interfaces for Musical Expression sústreďujúca sa na oblasť nových hudobných rozhraní a technológií, bola založená v roku 2001 ako workshop 15 ľudí. V súčasnosti táto konferencia hosťuje každým

1 rokom viac ako 200 vedcov, odborníkov a hudobníkov z celého sveta, aby sa podelili o skúsenosti a nove poznatky z oblasti dizajnu nových hudobných rozhraní a pridružných relevantných domén. (Jordà et al 2007: 2). Jedným z hlavných zdrojov tejto diplomovej práce sú práve dokumenty (publikácie) popisujúce a vysvetľujúce koncept jednotlivých rozhraní, s ktorými sa tvorcovia inštrumentov prezentujú na tejto konferencii. Ďalšie cenné informácie týkajúce sa dejín a evolúcie elektronickej hudby mi poskytli knihy Electronic and od Petra Manninga a Electronic Music (Cambridge Introductions to Music) od autorov: Nick Collins, Margaret Schedel a Scott Wilson. Pre hlbšie pochopenie podstaty nových digitálnych nástrojov mi poslúžili informácie z knihy Music and Human-Computer Interaction. Series on Cultural Computing, ale najvýznamnejším zdrojom mi bola kniha New Digital Musical Instruments: Control And Interaction Beyond the Keyboard od popredných osobností reprezentujúce túto sféru záujmu – Marcelo M. Wanderley a Miranda R. Eduardo.

Pre lepšiu prehľadnosť tohto výberu alternatívnych dotykových rozhraní som sa rozhodol vytvoriť 6 skupín nástrojov, kde každá skupina, okrem jednej, má určitého spoločného menovateľa. Výber začínam skupinou viac – užívateľských rozhraní, ktorých podstata je v ponuke interakcie s väčším množstvom hráčov. Toto je dosiahnuté využívaním tzv. „Table top― formy, teda integrovaním tvaru stola v rámci ovládacieho rozhrania, čo je záruka manipulácie viacerými hráčmi. Druhú skupinu som pomenoval Japonská produkcia, kde spomenuté nástroje bola navrhnuté v Japonsku a prepájajú medzi sebou určité spoločné vlastnosti. Treťou skupinou sú Pushables. Tento názov som zvolil z dôvodu, že rozhrania zahrnuté v tejto triede sú založené na ich stláčaní, využívajúc v ich dizajne elastické materiály. Elite je štvrtá skupina alternatívnych rozhraní. Táto skupina je najviac poznačená mojou osobnou preferenciou, v rámci ktorej som sa snažil vyhodnotiť najúspešnejšie (elitné) alternatívne dotykové nástroje, odsledovaním ich komerčného úspechu, rozsahu užívateľskej množiny a pridruženého diskurzu. Piata kategória je určená pre rôznorodé inštrumenty, ktorých nespája viditeľnejšie puto, a preto som ju nazval Nekategoriované. Poslednú – šiestu skupinu predstavujú kontroléry, ktorých užívateľské rozhranie je založené na sústave izomorfného rozpoloženia. V tejto skupine som popísal jednotlivé nástroje stručnejšie, pretože nejavia medzi sebou výraznejšie rozdiely.

2. Elektronická hudba – uvedenie a evolúcia Podnet tvoriť hudbu je v ľudstve zakotvený odjakživa. Odjakživa je taktiež daný vzťah medzi hudobnými nástrojmi a technológiou. Na začiatku 20. storočia si môžeme všimnúť, že

2 tvorcovia hudobných nástrojov sa v tomto čase začali obracať k elektronických technológiám a prvé experimenty dali do chodu epochu elektronickej hudby. „Zcela nové možnosti při konstrukci hudebních nástrojů přineslo rozšiřování znalostí o elektřině a magnetismu a s ním související rozvoj elektrotechniky a elektroniky. Elektřina se začala používat jako nový zdroj energie pro hudební nástroje, jako prostředek pro jejich řízení a ovládání a později i pro generování zvuku.― (Guštar 2007: 15). Najznámejším pionierskym elektronickým nástrojom je nepochybne Theremenin z roku 1920, ktorý zostrojil ruský vedec Leon . Ďalším historickým príkladom je Ondes Martenot (1928) od Maurice Martenota. Zaznamenávanie a reprodukciu zvuku v tej dobe zaobstarávali predovšetkým gramofóny. Tie slúžili tiež ako prvotné zariadenia pre manipuláciu zvuku: „Darius Milhaud realized that changing the speed of a recording varies not only the pitch but also the intrinsic acoustical characteristics of the material...― (Manning 2013: 11). Ďalší prelom v epoche elektronickej hudby nastal v roku 1935, keď nemecká firma AEG prišla s novým zariadením – Magnetophon. Koncept magnetofónu existoval už od roku 1898, kedy dánsky vedec Valdemar Poulsen prišiel so zariadením s názvom Telegraphone. Tento koncept sa ďalej vyvíjal cez úsilie rôznych spoločností, pričom hlavný problém tkvel v integrácií kovovej pásky, ktorá predstavovala nepraktický materiál pre jej manipuláciu. Práve spoločnosť AEG prišla s nápadom, osadiť tento koncept plastovou páskou, ktorej plocha bola pokrytá mikro čiastočkami železa. „The primary advantages of the new medium were the facility to reuse the recording tape, the ease of editing, and the ability to record two or more discrete tracks of recorded information simultaneously on the same piece of tape.― (Manning 2013: 12).

Prvé ucelenejšie línie, ktoré predstavovali novú umeleckú hudobnú formu, závislej na vtedajšej technike, boli experimenty a kompozície tvorené v 50. rokoch 20. storočia. Rôzne krajiny sa upriamovali na rôzne manipulačné procesy, respektíve materiály, ktoré definovali výsledný zvuk. Manipulácie s magnetofónovými páskami boli prednostne využívané pre hudobnú kompozíciu vo Francúzsku Pierre Schaefferom a Pierre Henrym, a v USA Johnom Cageom, Ottom Lueningom a Vladimirom Ussachevskym. Nemecko malo centrálu elektronickej hudby v štúdiu v Kolíne nad Rýnom, kde figurovali mená ako Herbert Eimert a predovšetkým Karlheinz Stockhausen. Nemecko oproti spomenutým krajinám a ich predstaviteľov využívali zvukový materiál, ktorý pozostával z čisto elektronicky generovaných zvukov. „Early studios were equipped with standalone oscillators; for example, the Cologne studio had sine and sawtooth oscillators.‖ (Collins et al. 2013: 58). Pri

3 začiatkoch elektronickej hudby stál aj skladateľ Edgard Varèse, ktorého najznámejšie a najcennejšie dielo je Poème électronique.

Vynález tranzistora v neskorých 50. rokoch minulého storočia určil ďalší progres v produkcii nových elektronických nástrojov. „The vesrsatility of transistor-based electronics made it possible to design any number of devices that could be controlled by a common set of voltage characteristics.― (Manning 2013: 102). Prvý krok k novým elektronickým nástrojom – syntetizátorom, učinil inžinier Robert Moog, keď v roku 1964, pre potreby skladateľa Herberta Deutscha, zostrojil oscilátor za pomoci tranzistorov, ktorý sa ovládal a reagoval na zmeny elektrického napätia (voltage-controlled). Tento prínos pre hudobný a technický svet videl a zužitkoval aj ďalší inžinier – Donald Buchla. V roku 1966, si títo dvaja vynálezcovia založili (nezávisle) ich vlastné spoločnosti ponúkajúce syntetizátory pre komerčné využitie: Moog a Buchla Electronic Music System. Akceleráciu masovej produkcie syntetizátorov podporili ďalšie firmy, ktoré sa so svojou ponukou pripojili ku koncu 60. rokov: ARP a EMS Ltd. (Manning 2013: 102). Pričom väčšina analógových syntetizátorov 60. a 70. rokov 20. storočia sa vyrábala najmä v USA. V období 50. - 70. rokov minulého storočia „[...] a transition occured in the public consciousness of electronic music‘s sound palette, as a greater adoption of electronic sound in film, television, and popular music played out.‖ (Collins et al. 2013: 76).

Analógová technika dosiahla zenit v strede 70. rokoch 20. storočia a počas 80. rokoch už bola na úpadku v dôsledku digitálnej revolúcie zapríčinenou vynálezom počítača. Celá analógová éra sprevádzajúca elektronickú a elektroakustickú hudbu znamenala dôležitú a komplikovanú, ale zároveň veľmi zaujímavú a obohacujúcu etapu umenia v spolupráci s technikou, v ktorej snaha jednotlivcov o pokrok dovoľuje v súčasnosti využívať prostriedky, ktoré by inak nejestvovali: „This period of creative development marks an important watershed in electronic music, where the distinctiveness of individual endeavor, channeled for the most part through established studios and performing groups, begins to become submerged within a muchbroader culture of general accessibility and increasing affordability.― (Manning 2013: 132).

Digitálna technológia sa vyvíjala simultánne s komerčným „boomom― analógových syntetizátorov. V 70. rokoch prenikli na svet prvé digitálne rozhrania, ale ich dostupnosť nebola reálna pre bežného človeka. Obrat nastal v 80. rokoch, kde štafetu medzi digitálnymi syntetizátormi odštartoval syntetizátor Yamaha DX7 (1983). (Collins et al. 2013: 68). Tento

4 rok bol významný aj z iného dôvodu. V roku 1983 sa totiž prvý krát predstavil MIDI (Musical Instrument Digital Interface) protokol, ktorý sa stal kolektívnym štandardom pre komunikáciu medzi digitálnymi inštrumentmi od rozličných výrobcov. Počítače tak zrazu získali možnosť riadiť syntetizátory a toto vynútilo vyvíjanie sofvérových syntetizátorov. „They were also empowered as synthesizer patch librarians, sound editors and even all-inclusive sampler- sequencers through tracker programs.― (Collins et al. 2013: 73).

V tomto bode by som upriamil pozornosť na digitálnu zvukovú syntézu, ktorá neoddeliteľne patrí k elektronickej hudbe. Teória digitálneho zvuku bola načrtnutá niekoľko krát v priebehu 20. storočia viacerými matematikmi – Teória samplingu od Nyquista (1924) alebo Shannonova informačná teória (1948) (Collins et al. 2013: 69). Hlavnými propelermi digitálnej zvukovej syntézy boli výskumy z telekomunikačnej oblasti. , telekomunikačná spoločnosť, je reprezentatívnym príkladom. V tejto spoločnosti bol totiž pracovníkom Mathews – pionier počítačovej hudby. Ten v roku 1957 uviedol do histórie elektronickej hudby digitálnu zvukovú syntézu. Prvou kompozíciou bola len 20 sekundová In the Silver Scale. Táto kompozícia, ako aj mnohé ďalšie boli výsledkom prvého programovacieho jazyka pre produkciu zvuku – MUSIC. Ako je ale zrejmé, digitálna zvuková syntéza v tej dobe nepredstavovala real – time interakciu, ako je to v súčasnosti, ale zdĺhavé (kalkulačné) procesy.

Významné zrýchlenie sveta počítačovej hudby zapríčinil okolo roku 1996 pokrok v dosiahnutí dostatočnej rýchlosti (domácich) počítačov, ktorých výkonové možnosti dokázali riadiť digitálnu zvukovú syntézu v real – time a vo vysokej kvalite. (Ibid). K prelomu milénia tak mali výrobcovia hardvérových syntetizátorov novú konkurenciu v podobe existencie a narastajúceho počtu digitálnych zvukových (produkčných) softvérov – DAW (Digital Audio Workstation). „With the emergence of software and the availability of faster and more affordable personal computers, musicians started to use the computer as a musical instrument. Software synthesis allowed for much more flexibility and programmability. An increasing number of musicians and researchers have begun to implement their own digital musical instruments and create a demand for controllers other than the keyboard.― (Wanderley et al. 2006: xix). Narastajúca popularita týchto softvérových alternatív a nových požiadaviek pre tvorbu nových nástrojov, ktorých koncept by nestál na všadeprítomnej integrácii klaviatúry do ovládacej často nástroja, prinútila MIDI výrobcov premyslieť a pozmeniť ich stratégie týkajúce sa dizajnu produktov, ale aj ich ceny. Tento obrat hardvérových hudobných elektronických zariadení, ktorý sa týkal skoro celej dekády 90.

5 rokoch 20. storočia, sa naplno prejavil po začiatku milénia, s revolúciou fenoménu online. Výsledkom bolo, že „[...] hardware-based MIDI sector, leading to significant financial losses for many companies. This in turn prompted a number of merges and acquisition and an inevitable contraction in overall manufacturing activity.― (Manning 2013: 345). Takto bola nastolená nová možnosť produkcie hudby a objavovanie nových syntetizačných metód, ktoré neboli závislé na nutnosti vlastniť niekoľko syntetizátorov, ale stačilo využiť softvér – DAW pre tieto účely. Medzi prvé DAW softvéry patrili Cubase (Steinberg), Cakewalk – v roku 2001 premenovaný na Sonar, Digital Performer a Logic, ktorý bol v roku 2002 odkúpený spoločnosťou Apple. (Manning 2013: 396). V súčasnosti sú najpopulárnejšími DAW Ableton Live, Reason (Propellerhead), Nuendo (Steinberg) a Pro Tools (Avid Technology). Popri DAW softvéroch sa vďaka zlepšení výkonu počítačov začali objavovať nové možnosti „[...] of developing both real – time and nonreal – time plug-ins that could operate without the assistance of any additional hardware.― (Manning 2013: 398). V roku 1996 firma Steinberg uviedla na trh ich vlastný pluginový protokol – Virtual Studio Technology, známy pod skratkou VST. Toto softvérové rozhranie existuje v troch typoch. Prvým typom je VST inštrument, ktorý generuje zvuk. Druhým typom je VST efekt, ktorý spracováva existujúci zvuk. Posledným typom je VST MIDI efekt, ktorý spracováva MIDI správy a v tejto forme ich predáva VST inštrumentu alebo hardvérovému zariadeniu.

V súvislosti s digitálnou zvukovou syntézou, ktorú som doposiaľ spomenul iba okrajovo a to v spojitosti s jej základnou formou (Aditívna syntéza, FM Syntéza..), sa musím zmieniť aj o ďalšom type zvukovej syntézy známej ako Physical Modelling. Ako sa dá z názvu odvodiť, táto zvuková syntéza je založená na snahe reprodukovať fyzické vlastnosti produkcie zvuku predovšetkým akustických nástrojov: „[...] physical modelling synthesis runs a mathematical model of an actual acoustic instrument or complicated, imaginary, "pseudo-acoustic" system on a computer...― (Paradiso 1998). Výhodou tejto syntetizačnej metódy je precízna reprodukcia takýchto zvukov, ale aj príležitosť tvoriť nové inštrumenty „[...] based on numerous physical properties, where even these atributes may be varied as part of the synthesis process itself.― (Manning 2013: 433). Takouto formou je napríklad možné dosiahnuť typický zvuk huslí v nižšom „nereálnom― tónovóm registri a naopak. „Such an expansion of possibilities becomes even more pronounced in the case of brass instruments, where there are marked differences in the physical design of the ssociated instruments.― (Manning 2013: 434).

6 Posledný bod tejto kapitoly je venovaný Audio Synthesis Environments. Ide o programy, ktoré sa vyznačujú programovateľnosťou zvukových parametrov a z osobnej skúsenosti by som povedal, že sú vhodnejšie pre skúsenejších užívateľov a užívateľov s dostatočne vyvinutým algoritmickým myslením, než pre začínajúcich užívateľov v rámci elektronickej hudobnej produkcie. V porovnaní s DAW sa Audio Synthesis Environments vyznačujú najmä väčšou flexibilitou. Najvýraznejšie obohatenie priniesli programy Max/MSP (pôvodne existujúce oddelene) a (Pd), ktorých tvorcom je Miller Pucket. V nich užívateľ manipuluje v rámci grafického prostredia s funkciami (objektmi), ktoré tvoria vzťahy vzájomným spájaním. Rozdiely, medzi týmito dvoma konkrétnymi príkladmi sú, že Pd poskytuje „[...] ease of portability and a generally simpler programming interface.― (Manning 2013: 441). Max/MSP na druhú stranu ponúka „[...] extended functionality of MSP in terms of the especially comprehensive library of programming objects and its extensibility in terms of the enhanced facilities that are provided for importing external objects.― (Ibid). Ďalšími programami zo sekcie Audio Synthesis Environments sú Reaktor, ChucK, a SuperCollider.

3. Nové hudobné nástroje Táto časť práce predstavuje uvedenie do teritória nie tradičných hudobných nástrojov. Začiatok 21. storočia a nemenej tak súčasnosť je význačná pre jej možnosti, ktoré ponúka pre dizajnérov hudobných nástrojov a hudobníkov, a s tým prepojenými aktivitami. Tento akcelerujúci proces, ktorý je význačný širokým sortimentom produktov, ich dostupnosťou a narastajúcim objemom informácií sa čiastočne odzrkadľuje v DIY komunite, ktorá využíva technologické ponuky súčasnosti a pretavuje ich do nových experimentov a hudobných nástrojov. „V posledních několika desítkách let došlo v důsledku digitalizace, snižování ceny, rozšiřování sortimentu a zlepšování parametrů elektronických součástek k výraznému zvýšení počtu vyráběných typů hudebních nástrojů a nové modely vznikají již po několika málo měsících.― (Guštar 2007: 16). Tieto produkty často pochádzajú z rúk nadšencov pre nové technológie a hudobnú produkciu. V rámci nových technológií môžeme hovoriť o spopularizovaní adaptácie (nových) senzorov do konceptu nástroja: „Over the past couple years, sensor technology has become more sophisticated and accessible contributing to a deep interest in well-designed interactive objects. This has led to a new generation of electronic instruments and a swell of fresh interest in the field.― (Sharples et al.: 1). Podľa Bongera sú senzory zmyslovými orgánmi nástroja, pričom ich zmysel vychádza z konvertovania „ [...] physical energy (from the outside world) into electricity (into the

7 machine world). There are sensors available for all known physical quantities, including the ones humans use and often with a greater range.― (Bongers 2000). Zámerom pre tvorbu nových hudobných rozhraní je neraz potreba vytvoriť nástroj na mieru, teda ktorý má spĺňať špecifické nároky konkrétneho dizajnéra, „vedco – hudobníka―: „ [...] musicians interested in musical innovation are increasingly choosing to design their own new digital musical instruments as part of their quest for new musical composition and performance practices.― (Wanderley et al. 2006: xx). Takto dochádza k existencii širokého spektra nových hudobných rozhraní, ktoré spravidla využívajú pre ich funkčnosť digitálnu technológiu a softvér, pričom implementácia senzorov hrá podstatnú úlohu v koncepte alternatívnych nástrojov: „Mass access to content creation software has brought about a new age of the amateur, with human efforts split over a multitude of parallel creative threads. It is a joyous state of affairs that so many people can now be involved in electronic music making and that so many minority interests can co-exist and innovate.― (Collins et al. 2013: 193). Tuto zároveň narážame na menší problém, ktorý neexistoval v minulých časoch (elektronickej) hudby a ktorý sa objavil a pramení z vysokej a rozptýlenej produkcie nových rozhraní. Problémom je, že tieto výtvory nemajú kompetentnú základňu pre ich expozíciu a nedostáva sa im toľkej pozornosti nezasvätenej verejnosti a teda neexistuje tu adekvátny diskurz pre ich podporu. Túto problematickú záležitosť sa snaží riešiť práve konferencia NIME. „Part of the motivation for NIME research lies in the exploration of the potential of new sensing technologies, in order to render them fruitful for music performance, applications they are usually not originally designed for. Another motivation is the investigation into the perceptual, gestural, conceptual and even epistemological aspects of the practice of new interfaces. And the question about the bridge between physical and symbolic (Or to put it differently, the abstract electronic black- box) domains takes centre stage and is addressed through the vast topic of mappings and cross-domain translations.― (Schacher 2013: 535).

Nie je to ale iba nová príležitosť pre jednotlivcov alebo tímy nadšencov prichádzať s novými nápadmi a produktmi obohacujúcich (digitálnu) hudobnú sféru. Už v začiatkoch éry elektronickej hudby, teda od 50. rokoch 20. storočia vidíme snahu inštitúcií, ktoré hrali a hrajú významnú rolu pri podpore výskumov, ktoré často nemali výraznejší potenciál pre komerčný úspech. Príkladmi sú: „ [...] Institute for Music and Acoustics at the Center for Art and Media (ZKM) in Karlsruhe, Germany, the Studio for Electro-Instrumental Muisc (STEIM) in Amsterdam, the Center for New Music and Audio Technologies (CNMAT) at the University of California, Berkeley, the Center for Computer research in Music and Acoustics

8 (CCRMA) at Stanford University, and (more recently) the Centro Mexicano para la Musica y Artes Sonoras (CNMAS) in Morelia (Michoacan), Mexico, the Centre for Interdisciplinary Research in Music, Media and Technology (CIRMMT) at McGill University, and the Sonic Arts Research Centre (SARC) at Queen‘s University in Belfast. (Collins et al. 2013: 121).

V posledných rokoch sme svedkami hudobnej produkcie a živého hrania prostredníctvom počítača (laptopu). V tradičnom pojatí inštrumentálneho hrania je každý detail, každá malá kontrola variácie alebo modulácie (vibráto, tremolo) fyzicky určená samotným hráčom. Počítač má tú výhodu, že je to systém, ktorý obsahuje pamäť a určité naprogramované informácie, vďaka čomu je schopný vykonávať polo autonómne úlohy. V prípade digitálnych hudobných nástrojov už hudobník nepotrebuje riadiť priamo všetky aspekty produkcie tónu, ale namiesto toho sa viac sústreďuje na riadenie a dohliadanie nad počítačovými procesmi, ktoré riadia tieto elementy tónu. Práve tento nový fenomén je interaktívnym dialógom medzi inštrumentom a hráčom, pretože „These new types of instruments often shift the centre of the performer‘s attention from the lower-level details to the higher-level processes that produce these details. The musician performs control strategies instead of performing data and the instrument leans towards more intricate responses to performer stimuli, tending to surpass the note to-note and the ‗one gesture-one acoustic event‘ playing paradigms present in all traditional instruments, thus allowing musicians to work at different musical levels and forcing them to take higher level and more compositional decisions on-the-fly― (Jordà et al. 2007: 3) Tento novodobý jav má ale aj svoju tienistú stránku, týkajúcu sa performačných aspektov. Tradičné a zaužívané nástroje ponúkajú divákom bohatý (vizuálny) zážitok, zatiaľ čo koncerty elektronickej hudby postrádajú takúto vlastnosť, pretože hudobník pre samotný zvukový výsledok používa laptop – interakcu s myškou, klávesnicou a prídavnými kontrolérmi, ktoré sú príliš často tradičnej formy. Divák teda nedokáže ľahko rozpoznať vzťahy medzi hráčovými gestami budiacich alebo modulujúcich zvuk. Toto hluché miesto jestvujúce v spojitosti s elektronickou hudbou digitálnej éry sa snažia vyplniť práve alternatívne nástroje, ktorých koncept sa vo veľkej miere opiera o dodanie a sprostredkovanie zážitku pre okolitých divákov v rámci koncertu alebo inej umeleckej formy. Táto kategória nástrojov „ [...] includes some exotic developments indeed and there has been an ongoing debate about questions of accessibility, virtuosity, and expressivity with new interfaces for musical performance. Traditional interfaces (at least potentially) allow for performers to take advantage of existing skills, but at

9 the same time may limit the potential of an instrument by constricting the range of control and expressivity.― (Collins et al. 2013: 25).

Ako som pred pár riadkami spomenul, v súčasnej dobe interakcia hráča s inštrumentom pre produkciu a moduláciu zvuku prísne pozostáva s gest aplikovaných na nejaký kontrolér. Objemnú množinu tu reprezentujú „klasické― MIDI kontroléry, ktoré sú najčastejšie vybavené klaviatúrou - klávesmi, a modulačnými otočnými tlačidlami (Pitch Bend, Mod Wheel), „fadermi― a „padmi―. „Pady― alias doštičky sa využívajú najmä pre hranie perkusí a budenie samplov alebo zvukových slučiek. Pre príklad spomeniem kontroléry aké sú Akai Professional MPK49, M Audio Oxygen... Tieto kontroléry sú prítomné už pri tvorení kompozície, inak povedané, producent najčastejšie využíva softvér (DAW, Audio Synthesis Environments) v prepojení s kontrolérom. Aj keď ide o fungujúci proces, môžeme tu vidieť príležitosť nových alternatívnych hudobných rozhraní rozbiť tento jednotvárny a monotónny vzťah spočívajúci vo využívaní jednej ohraničenej skupiny kontrolérov, kde tieto alternatívne rozhrania môžu ponúknuť novú formu interakcie, výsledkom čoho sú inovatívne prístupy a pohľady hráča k hudobnej produkcii. „The advent of computer music has seen a democratisation of the music making process, however music software itself is increasingly moving away from the mouse and keyboard, towards new and original modes of interaction.― (Place et al. 2014: 399). Od začiatku nového milénia môžeme pozorovať evolúciu, ktorá spočíva v migrácií MIDI kontrolérov k rýchlejším a všestrannejším kontrolérom, využívajúc v ich dizajne pripojenie cez USB alebo Firewire. Taktiež sa do dizajnov nových nástrojov čoraz častejšie integruje bezdrôtová možnosť pripojenia (wireless), ktoré ponúka väčšiu slobodu pri manipulácií rozhrania, aspekt užitočný predovšetkým pri hudobnom predstavení. (Manning 2013: 462).

V tomto bode by som sa zamyslel nad hudobnou formou a jej špecifikami, ktoré sú spoločným menovateľom pre väčšinu ďalej spomenutých rozhraní. Nové poznatky z oblasti digitálnych hudobných rozhraní a celkovo z oblasti zastrešujúcu „počítačovú hudbu― sú založené na pilieroch hudby viazanej so západnou tradíciou. Hudba západu je postavená na vzťahoch troch základných elementoch: melódia, harmónia a rytmus. Osobne si myslím, že melódia tróni nad ďalšími elementmi, pretože ona samotná ma najväčší vplyv na človeka – dokáže v človeku vyvolať nálady, city. „Creating a melodic shift between major and minor modes is a common technique used to influence the tonality, mood, tension and balance within a composition― (Blaine: 1). Harmónia je zas výsledkom aspoň dvoch hrajúcich nástrojov, pričom buď podporuje melódiu (harmónia) alebo ju narúša (disharmónia). Rytmus

10 je zas metrickým pulzom, majúcim rôznorodý dopad na kompozíciu. Tieto elementy a ich kombinácie sprostredkúvajú efekt na emocionálnu stránku a reakcie človeka.

Veľa moderných nástrojov, ale predovšetkým objemná časť súčasnej hudby, je založená na repetícií. Je tomu tak v oveľa širšom rozpätí, než u hudby produkovanej v minulosti. Repetitívnu hudbu (Patterned Music) najlepšie reprezentuje Dance Music (EDM), ktorej princíp tkvie v manipulovaní hudobných slučiek (loops). Repetícia v hudbe nie je ale výslovne záležitosťou mainstreamu – „The music of Philip Glass is intensely patterned and repetitive. Minor variations in patterns lead to very complex pieces but for the uninitiated listener they can sound unbearably repetitive if not mechanically looped.― (Blythe et al. 2010: 80). Aj keď repetitívna hudba je v priereze dejín najviac citeľná v posledných desiatkach rokoch, jej využitie zúročil napríklad už Bach, kde takéto repetície „ [...] were the dominant form signaling religious concerns with eternity. It was not until the Enlightenment that composers like Beethoven began to write linear music with identifiable beginnings and endings. Patterned music then is nothing new. In this sense the message preceded the medium.― (Ibid).

4. Digitálny hudobný nástroj Pojem digitálny hudobný nástroj, na ktorý môžeme často naraziť v skrátenej podobe DMI (Digital Musical Instrument) zastrešuje širokú paletu hudobných rozhraní. DMI sa dá definovať ako „[...] tool or system for making music in which sound is synthesized digitally using a computer and the human interface is formed using some type of sensor technology. Whether the computer is physically embedded in the interface or a stand-alone general- purpose PC, a defining characteristic of DMIs is that the user interface and the sound production mechanism are conceptually (and often physically) separate; control and sound synthesis parameters must be artificially associated by mapping.― (Holland et al. 2013: 67). Pre komplexnejšie pochopenie predložím aj ďalšiu definíciu, kde DMI „ [...] can be separated in three parts: (a) the input or gestural control; (b) the output or sound synthesis; and (c) the mapping strategies between input and output.― (Medeiros et al. 2011: 2). Z vyššie spomenutých charakteristík digitálneho hudobného nástroja vyplýva, že takýto nástroj pozostáva zo vstupného údaju, ktorý je určitým spôsobom senzoricky snímaný. Typ zavedenia takejto prvotnej informácie závisí od použitia užívateľského rozhrania, ktoré v posledných rokoch pramení predovšetkým z výskumov a ich záverov z oblasti HCI (Human-Computer Interaction). Často sa stretneme aj s ďalším názvom poukazujúc na

11 užívateľské rozhranie – gestový kontrolér: „[...] can be defined here as the input part of the DMI, where physical interaction with the player takes place.― (Medeiros et al. 2011: 2). Užívateľské rozhranie nástroja alebo getsový kontrolér v tomto prípade „[...] drives the musical parameter of a sound synthesizer in real time‖ (Wanderley et al. 2006: 1). Ďalej si môžeme všimnúť, že v prípade DMI samotná produkcia zvuku je často oddelená od zložky užívateľského (vstupného) rozhrania, čo predstavuje zásadný rozdiel medzi koncepciou digitálnych a akustických nástrojov: „[...] the sound generation unit can be seen as the synthesis algorithm and its input parameters.― (Ibid). Poslednou zložkou digitálnych inštrumentov je systém mapovania (mapping), ktorý slúži ako premostenie medzi hráčovými gestami a zvukovým produktom. Mapping môžeme zhrnúť ako proces pri ktorom zavádzame „[...] a computer in the loop between physical action and musical response allows essentially any imaginable sonic response to a given set of actions...― (Paradiso 1998). Práve systém namapovania býva kľúčovým aspektom, ktorý predurčuje nástroj k potenciálnemu úspechu. Mapping teda predstavuje vzťah medzi gestami a zvukovými parametrami: „The mapping layer refers to the liaison strategies between the outputs of the gestural controller and the input controls of the synthesis algorithm.― (Wanderley, Depalle 2014: 633). Vytvoriť takýto vhodný vzťah býva často problematické, pretože od neho závisí následná interakcia s hráčom a dojem aký má užívateľ z rozhrania. Mapovanie má taktiež dopad na zážitok v rámci performance, kde diváci očakávajú zmysluplnú interakciu hráča s rozhraním: „[...] the basic concepts of this mapping should be readily apparent to the audience to inspire an appreciation for the causal relationship between the performer‘s actions and the output sound.― (Dave: 2).

A. Symbolické znázornenie koncpetu DMI. (Zdroj: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=1278687 )

12 V tejto práci využívam pre adresovanie určitého produktu (nástroja) štyri pojmy: nástroj, inštrument, rozhranie a kontrolér. Prameniac z podstaty tejto témy sú tieto pojmy viac-menej rovnocenné, respektíve zameniteľné. Ako som vyššie objasnil, časť digitálneho hudobného nástroja (inštrumentu) predstavuje užívateľské rozhranie – vstupné zariadenie, často nazývané ako gestový kontrolér, ktoré poukazuje na samotnú formu inštrumentu. Teda digitálny inštrument predstavuje produkt, ktorý negeneruje žiadny jemu „vrodený― zvuk alebo efekt, ako je to v prípade akustických nástrojov, ale produkuje kontrolné signály, ktoré komunikujú so syntetizačnou časťou nástroja (softvérom). Slovo rozhranie v tejto práci niekedy využívam s cieľom upozorniť, resp. bližšie vymedziť súvislosť so samotnou ovládacou časťou nástroja, a naopak, pojmy nástroj, kontrolér alebo inštrument, zas pre poukázanie na všeobecný koncept produktu – všetkých existujúcich zložiek daného nástroja.

Digitálne hudobné nástroje prinášajú oproti akustickým nástrojom výhody v podobe možnosti tvorenia hudby prostredníctvom zvukov a rôznych druhov hudobnej kontroly, ktoré nám akustické nástroje nedovoľujú, a dôsledkom čoho môže byť, že človek takouto cestou príde k novým formám a prístupom v hudobnej kreativite, ktoré by v prípade hrania na akustický nástroj alebo tradičný – komerčný kontrolér neboli možné. Ďalšiu prednosťou DMI je ich využitie aj pre užívateľov, ktorí dôsledkom fyzického alebo mentálneho handicapu nie sú schopní hrať na tradičných inštrumentoch. V neposlednej rade, široké spektrum nových digitálnych nástrojov si dáva za cieľ zohľadniť vo svojej koncepcii „neskúsenosť― hráča s hudobnou teóriou a hudobnými základmi, vďaka čomu si je schopný takýto necvičený užívateľ vychutnať proces tvorenia hudby, aj keď často vedúci k určitým obmedzeniam v alternatívach tvorivosti, kde užitie pojmu výhoda sa stáva často otáznym: „Musical technology provides greater control, more possibilities and greater access to the beginner or novice.― (Newton-Dunn et al. 2003: 170). Tienistou stránkou nových inštrumentov je nedostatočné kultúrne povedomie o jednotlivých nástrojoch, ktoré pramení z neprítomnosti predchádzajúceho repertoáru a samotnej praxe. Šírenie audio a video nahrávok síce priláka potenciálnu pozornosť, ale ako minulosť potvrdzuje, trvá niekoľko desiatok rokov až storočí, kým sa nejaký hudobný inštrument plne začlení do kultúrneho povedomia. (Holland et al. 2013: 71). Ďalšia problematická partia digitálnych nástrojov zakladajúcich sa na senzorovej sústave spočíva v úskalí ponúknuť dostatočnú fyzickú spätnú odozvu, v zmysle nedostatočného vynútenia fyzickej snahy pre manipuláciu. Môžeme teda hovoriť o redukcii potrebnej námahy užívateľa, ktorá sa môže ale nemusí spájať s výrazovou kvalitou nástroja. Tento problém sa rieši viacerými cestami: „Visual displays [...] may also be used to provide

13 additional feedback channels for the performer/interactor. Vibration or force actuators can be used to provide haptic feedback similar to the intrinsic vibrations produced by acoustic instruments, or expanded feedback which an acoustic system could not produce. The combination of audio and haptic feedback can even allow natural, nuanced interaction with virtual models of acoustic systems.― (Holland et al. 2013: 67).

Poslednou problematickou črtou, ktorá bezprostredne súvisí s dizajnom niektorých nových nástrojov je ich jednoduchosť. Ako som už naznačil, mnohé z týchto nových hudobných rozhraní sa orientujú aj na hudobne negramotného užívateľa. Toto kritérium má však negatívny dopad na ich samotný koncept, ktorého výsledkom je rýchle „nasýtenie― sa možností daného nástroja, respektíve rýchle pochopenie a osvojenie si zjednodušenej manipulácie, kde táto kombinácia vedie k uvädnutiu záujmu k rozhraniu a nedostatočného pôžitku z interakcie. Tento fakt je v kontraste oproti tradičným inštrumentom, ktoré „[...] are typically not easy to learn, but provide for a high degree of musicality.― (Lebel, Malloch 2006: 85). Digitálne hudobné inštrumenty majú rôznorodú podobu a ich kategorizácia je často komplikovaná a chaotická. Najlogickejším a najprehľadnejším rozdelením nových hudobných nástrojov je kategorizácia založená na stupni podobnosti k existujúcemu inštrumentu podľa Wanderleyho et al. Táto kategorizácia bude východiskovou pre túto prácu:

1. Akustické inštrumenty rozšírené využitím senzorov

2. Nástrojové duplikáty – (reprodukčné) kontroléry navrhnuté podľa kontrolných rozhraní akustických inštrumentov, s cieľom reprodukovať ich základné vlastnosti v celej miere.

3. Kontroléry inšpirované už existujúcimi inštrumentmi alebo inštrumenty navrhnuté so zámerom prekonať určité limity originálnych modelov, ktoré sa ale nesnažia o ich kompletnú reprodukciu.

4. Alternatívne kontroléry, ktoré sa zjavne nepodobajú existujúcim inštrumentom. (Wanderley et al. 2006: 20).

Posledná kategória, alternatívne kontroléry, v sebe zahŕňa všetky nástroje, ktoré nevyhovujú ostatným kategóriám, a predstavuje tak obsahovo rozsiahlu množinu. S ohľadom na úplnosť informácii predložím ešte zjednodušenú formu kategorizácie nových hudobných rozhraní podľa Hollanda et al.:

14 1. Imitácie akustických inštrumentov: Tieto typy kontrolérov predstavujú najbežnejší druh rozhraní, ktoré sú komerčne dostupné (MIDI, Wind kontroléry). Na týchto nástrojoch sa hrá podobne ako na akustických, čiže hráč si „vystačí― so zručnosťami získaných pri hraní na danom akustickom nástroji 2. Rozšírené nástroje: Tradičné akustické nástroje obohatené o nové možnosti. 3. Alternatíve kontroléry: Nové rozhrania, ktoré nie sú založené na forme tradičných inštrumentov. Môže sa jednať o fyzické ale aj virtuálne zariadenie. Tento typ rozhraní sa vyznačuje originalitou a s tým spojenou požiadavkou na získanie a uplatnenie nových hráčskych zručností. Často sa objavujú v experimentálnej hudbe alebo v nových mediálnych predstaveniach. (Holland et al. 2013: 107).

V tomto bode musím upozorniť, že spomenuté kategorizácie nie sú „[...] intended to be exhaustive or definitive, since boundaries may overlap and one controller may satisfy more than one criterion. However, such classifications can provide a means to make sense of the wide variety of developments in the area of gestural controller design.― (Wanderley et al. 2006: 21).

V nasledujúcej časti objasním význam jednotlivých kategórií, ktoré stručne charakterizujem a podložím ich príkladmi reprezentatívnych inštrumentov. Ako som už vyššie spomenul, východiskovou typológiou tejto práce je typológia podľa Wanderleyho et al., ktorá je postavená na štyroch základných triedach:

4.1.1 Rozšírené akustické nástroje V odbornej terminológii sa stretneme s viacerými názvami, ktoré odkazujú k tejto skupine nástrojov: rozšírené nástroje (augmented instruments), hybridné inštrumenty (hybrid instruments) a najčastejšie hyper inštrumenty (hyperinstruments). V jednoduchosti môžeme rozšírené nástroje charakterizovať ako akustické (zriedkavo aj elektronické) nástroje, ktoré zakomponovaním senzorov poskytujú hráčovi schopnosť kontrolovať „výnimočný― zvuk alebo rôzne hudobné parametre. Samotný nástroj si tak zachováva všetky svoje originálne vlastnosti a jeho zvuk ostáva taktiež pôvodný, ale pridaním extra atribútov sa funkčnosť takéhoto nástroja zvyšuje. (Wanderley et al. 2006: 22). Pionierom v oblasti rozšírených nástrojov je hudobný skladateľ a novátor vo sfére zvukovej technológie Tod Machover. V roku 1985 bol Machover jeden zo zakladajúcich členov Media Lab v rámci inštitútu MIT. Media Lab je multidisciplinárne výskumné stredisko, ktoré vo svojich projektoch prelína technológiu, multimédia, umenie a dizajn. Machover je taktiež vedúcim The Opera of the

15 Future – výskumného tímu, ktorý sa sústreďuje na objavovanie nových techník a konceptov, ktoré napomáhajú v pokroku v oblasti hudobnej kompozície, performance, hudobnej výuky a vyjadrovania. V roku 1987 Machover spustil na MIT Media Lab projekt hyper inštrumentov, pričom hlavnými asistentnmi pri vývoji týchto nástrojov boli Joseph Chung, Andrew Hong a Neil Gershenfeld (Machover 1992: 1). Koncept (prvotných) hyper inštrumentov tkvie v zachytení dát pri hudobnom prednese v určitej forme, ktoré sú ďalej spracovávané v sérií programov, ktoré finálne generujú nový hudobný výsledok. Ide o akciu, ktorá je aplikovateľná v reálnom čase, tak ako aj post proces. Hráč pri hraní využíva hlavne tradičné gestá. Oproti klasickým nástrojom, hyper inštrumenty dovoľujú hudobníkovi meniť „[...] hierarchical level of his musical interaction, as he can momentarily zoom from playing inividual notes to the „macro― level of influencing the genesis of entire musical structures, or on the other hand to the „micro― level of influencing the internal construction of sound itself. While this performance power raises the musician to the level of concert-time computer programmer, the integration of true musical gesture into the act assures that intuitive musical intent is transmitted throughout the system.― (Machover 1992: 4). Výsledným efektom hyper inštrumentov je hudba, ktorá v sebe obsahuje elementy „[...] unprecedented subtlety, complexity, richness, and expressive power that is intimately, but not obviously, linked to the original intent of the performer/composer.― (Machover 1992: 5). Prvým „sólovým― hyper inštrumentom z produkcie Machovera bolo Hypercello (1991). Ako názov napovedá, ide o violončelo, ktoré je obohatené o senzory a predstavuje prvý hyper inštrument z rodiny strunných hyper inštrumentov. Pri vývoji pomáhal violončelista Yo-Yo Ma, ktorý prispel radami ohľadne stanovenia „[...] efficacy and invasiveness of sensing technology, the appropriateness of mapping gesture to musical result, and the integration of hyperinstrument control to musical intention and performance expresivity.― (Machover 1992: 50). Vyššie som spomenul, Hypercello patrí do rodiny strunných hyper inštrumentov, do ktorej patria aj ďalšie senzormi obohatené nástroje – Hyperviola, Hyperviolin, navrhnuté Machoverom a jeho spolupracovníkmi.

Hyper inštrumenty teda patria k nástrojom, ktoré môžu byť efektívne použité iba v prípade profesionálnych hudobníkov, ktorý už dosiahli určitý stupeň virtuozity. Systém senzorického snímania v rámci hyper inštrumentov je aplikovateľný skoro na každý akustický nástroj a prikladá tak účinok na hráčovo hudobné vyjadrenie a jeho možnosti virtuozity. Tieto nástroje boli použité aj v hudbe svetových hudobných elít akými sú Peter Gabriel, Prince... Medzi ďalšie hyper inštrumenty môžeme zaradiť SBass (senzorická basa) od Curtisa Bahna,

16 Metasaxophone od Matthewa Burtnera, Metatrumpet od Jonathana Impetta a Berta Bongersa a mnoho ďalších. (Wanderley et al. 2006: 24).

4.1.2 Nástrojové duplikáty Hlavnou podstatou tejto triedy hudobných kontrolérov je čo najvernejšie „odkopírovať― základný princíp akustických nástrojov a ten previesť do elektronickej formy. Inak povedané, tieto kontroléry sú elektronickými kópiami akustických nástrojov. Človeka to môže viesť k úvahe, prečo vôbec existuje produkcia týchto kontrolérov, ktoré sú založené na zdigitalizovanej kópií tradičného inštrumentu a v čom tkvie ich komerčná potreba. Prvým dôvodom pre ich užitočnosť je fakt, že na takýto kontrolér sa hrá tým istým spôsobom ako na jeho originál v poňatí tradičného inštrumentu. Teda hudobník nemá problém sa aklimatizovať na hru na kontrolér, ktorý predstavuje „duplikát― nástroja, ktorý hudobník ovláda. „For instance, wind players are proficient at synchronization tongue, breath stream, and finger muscles into a distinctive set of perfornance gestures that cannot be easily transposed to other control surfaces.― (Wanderley et al. 2006: 25). Druhým dôvodom je, že tieto typy kontrolérov ponúkajú možnosť hrať množstvo rozličných zvukov, v kontraste s ich „originálmi―. Hudobník teda využíva tú istú hráčsku techniku, na akú je zvyknutý, len výsledný zvuk je „rozmanitejší― oproti originálnemu akustickému nástroju. Zápornou stránkou týchto kontrolérov je najčastejšie nedostatočná kontrola zvukovej artikulácie a modulácie, ktorá pramení zo skutočnosti, že „[...] some controllers are simply not adapted to control certain sound events.― (Wanderley et al. 2006: 26). Príkladmi takýchto kontrolérov sú AKAI EWI od prototypu zostrojeného Nyle Steinerom, a Yamaha WX5/7/11. Spomenuté rozhrania sú nástroje, ktoré majú typologicky základ v tradičných dychových inštrumentoch a patria medzi najviac rozšírený typ z tejto kategórie. Marimba Lumina od Dona Buchly je zas príkladom nástroja, ktorý má základ v hudobnom nástroji zvaný marimba.

4.2 Kontroléry inšpirované akustickými nástrojmi Takéto kontroléry sa nesnažia o vernú kópiu dizajnu akustických nástrojov, pričom ale ich dizajn čerpá inšpiráciu z kontrolných (ovládacích) častí existujúcich akustických inštrumentov. (Ibid). Niektoré kontroléry z tejto skupiny sa často mylne kategorizujú ako alternatívne kontroléry, pretože je niekedy obtiažne ich medzi sebou rozlíšiť. Každopádne táto trieda kontrolérov ma spoločný základ v snahe prekonať nedostatky, respektíve určitú obmedzenosť prítomnú u kontrolných (ovládacích) častí akustických inštrumentov. (Wanderley et al. 2006: 27). Rozdiel medzi týmto typom kontrolérov a už vyššie

17 spomenutých kontrolérov, ktoré sú elektronickou replikou akustických nástrojov, spočíva vo vymedzení súboru hudobníkových gest. Totiž pri hre na kontroléry inšpirované akustickými nástrojmi je hudobník schopný zo svojho hráčskeho umenia uplatniť iba časť naučených gest na rozdiel od prípadu kontrolérov kopírujúcich akustické nástroje, kde pri hre uplatňuje komplexný súbor nacvičených gest a hráčskej techniky (Ibid). Reprezentatívne príklady kontrolérov inšpirovaných akustickými nástrojmi sú MIDI Violin od Suruho Gota, Accordiatron od tvorcov Michael Gurevicha a Stephan von Meuhlena z CCRMA (Center for Computer Research in Music and Acoustics) a Videoharp od Deana Rubinea a Paula McAvinneyho. (Wanderley et al. 2006: 28).

4.3 Alternatívne kontroléry Pre túto prácu najhlavnejšia skupina digitálnych hudobných nástrojov a zároveň najrozsiahlejšia. Kvôli širokému spektru existujúcich alternatívnych kontrolérov sa táto skupina, pre jasnejší prehľad, delí na:

 Dotykové kontroléry – rozhrania, ktoré vyžadujú pre svoju funkčnosť dotykový podnet od hráča na ich kontrolnú (ovládaciu) časť. Táto ovládacia plocha môže byť buď pohyblivá alebo fixná  Kontroléry s rozšíreným rozsahom – rozhrania, ktoré reagujú na obmedzenú formu fyzického kontaktu, alebo kontakt nevyžadujú, ale ich reakcia záleží od obmedzeného rozsahu účinných gest, dovoľujúc tak hráčovi opustiť kontrolnú (ovládaciu) časť nástroja (robiť pohyby, ktoré nespúšťajú zvukovú reakciu)  Imerzné kontroléry – rozhrania s minimálnymi alebo žiadnymi limitmi na hráčove pohyby. Hráč je po celý čas v snímacom poli rozhrania a nemôže opustiť kontrolnú (ovládaciu) časť bez následných zvukových výsledkov (Wanderley et al. 2006: 31).

4.3.1 Kontroléry s rozšíreným rozsahom Medzi priekopnícke kontroléry z tejto podskupiny alternatívnych kontrolérov zostrojených v 80. a 90. rokoch 20. storočia patria Radio Baton alebo aj známy pod názvom Radiodrum od Boba Boiea a Maxa Mathewsa, Buchla Lightning I,II od Dona Buchly a Hands od Michela Waisvisza.

Prvé dva kontroléry sú si navzájom veľmi podobné, či už v dizajne, ale aj súboru užitia špecifických gest. Obidve rozhrania majú základ v držaní dvoch „paličiek―, ktorých pozícia je kontinuálne snímaná.

18 Radio Baton pozostáva z „paličiek―, prijímacej anténovej plochy a kontrolnej jednotky. Tento kontrolér pracuje na báze snímania elektrického poľa (kapacitné snímanie), kde „palička― predstavuje prvú elektródu a prijímacia anténa druhú, pričom kontrolér stopuje X, Y, Z súradnice. (Wanderley et al. 2006: 38).

Buchla Lightning I je založený na princípoch tzv. optickej triangulácie, jednoducho vysvetlené, tento kontrolér spracúva informácie snímaním infračervených vysielačov zabudovaných v obidvoch „paličkách― cez fotoelektrický snímač v kontrolnej jednotke. Buchla Lightning I je tak schopný stopovať horizontálnu a vertikálnu pozíciu každej ruky, výsledkom čoho sú štyri nezávislé (informačné) súradnice. (Buchla electronic musical instruments). Hlavný rozdiel medzi vyššie spomenutými rozhraniami je, že Radio Baton má „paličky― fyzicky (káblom) pripojené ku kontrolnej jednotke, dokáže snímať X, Y a Z pozíciu, pričom ale pozícia musí byť snímaná nad povrchom prijímacej anténovej plochy. Buchla Lightning I zas disponuje „paličkami―, ktoré nepredstavujú ani najmenšie obmedzenie pri hraní (vďaka žiadnemu fyzickému prepojeniu) a zásluhou odlišného snímacieho modulu je hráčovi poskytnutý priestor, ktorý je 12 stop vysoký a 20 stop široký. Mínusom oproti Radio Baton je, že dokáže stopovať iba X a Y súradnice. Využitie jedného z týchto kontrolérov potom už len závisí na osobných preferenciách hudobníka lebo ako vidíme, obidve rozhrania ponúkajú svoje špecifické výhody.

The Hands (1984) od Michela Waisvisza predstavuje rozhranie v tvare rukavíc, ktoré má v sebe zabudované drobné klávesy, tlakové senzory určené na manipuláciu palcami a prídavné senzory rozpoznávajúce sklon rúk a ich vzdialenosť medzi sebou. Tak ako mnoho digitálnych hudobných inštrumentov tak aj samotné The Hands neprodukovali žiaden zvuk, ale starali sa o manipuláciu parametrov pridelených zvukovému generátoru, a taktiež dokázali meniť hráčov hlas a ovplyvňovať zvukové stopy. (Jordà 2005: 69)

4.3.2 Imerzné kontroléry „They often rely on the use of a Dataglove or Datasuit to track (nearly) all human movements of interest so that the feeling of immersion is created – the performer is at all times in the sensing field.― (Mulder 2000: 9).

Medzi čiastočne imerzné kontroléry patria často rozhrania vo forme rukavice – „Dataglove―. Dobrým príkladom je Lady's Glove, od tvorcov Laetitia Sonami a Berta Bongersa. Tento kontrolér obsahoval senzory prostredných troch prstov, ktoré snímali ich ohyb v obidvoch kĺboch prstu, ďalej mikro prepínače na konci prstov pre hmatovú kontrolu, Hallove senzory

19 určené na meranie vzdialenosti prstov od magnetu na palci, a tlakové snímanie medzi palcom a ukazovákom. (Paradiso 1997: 30). Sonami tieto rukavice využila pre manipuláciu jej hlasu a iných zvukových stop, ktoré boli spracovávané naživo.

Plne imerzné kontroléry sú mnohokrát zostrojené ako „Bodysuit― / „Datasuit―, kde kontrolér plní funkciu snímacieho mechanizmu celého tela. Takýto kontrolér, ktorý je určený na nosenie na celom tele je rozhranie Bodycoder (1995) od Marca Bromwicha a Julie Wilsonovej. Ich Bodycoder má rozostavané snímače na kolenách, lakťoch a v rukaviciach. Toto rozhranie je určené nielen na manipuláciu so zvukom ale aj s video zložkou. (Paradiso 1997: 29). Ďalším známym rozhraním s podobnými vlastnosťami je Bodysuit od Suguru Gota.

Niektoré rozhrania sa venujú aj zachyteniu špecifických výrazových gest a pohybov dirigenta pri živom predstavení za pomoci senzorov, ktoré sú uchytené na tele alebo za pomoci obrazu spracovávajúcich techník. Pionierskym rozhraním v tejto sfére sú špeciálne navrhnuté rukavice (Datagloves) Exos Dexterous Hand Master od Toda Machovera, ktoré sú určené pre snímanie gest dirigentových rúk, ktoré mu umožňujú využiť spôsob precíznej kontroly nad zvukovým mixingom a zvukovej farby. Toto rozhranie bolo využité v Machoverovej kompozícii Bug-Mudra (1990).

Všetky spomenuté nositeľné imerzné kontroléry sú založené na prijatí určitej informácie od hráča a jej užitia ako vstupnej kontroly nad modelovaním výslednej zvukovej štruktúry. Nevýhodou takýchto rozhraní je častá nejednoznačnosť vo vzťahu pohybu k výslednému zvuku. Teda divák vidí sadu komplexných pohybov a taktiež počuje progresujúci zvuk, ale nedokáže si zadeliť jednotlivé gestá a ich význam. Divák vtedy nevie, či účinkujúci zaobchádza s hudbou za pomoci pohybu alebo či je hudba vopred daná a jeho pohyby sú teda odrazom hudby ako primárneho zdroja. Taktiež veľmi zradným úskalím sa môže stať tradícia, ktorá tkvie v chápaní hudby ako podkladu pre tanec, teda kde tanec doplňuje hudbu a nie kde je hudba tvorená tancom, čo je prípad spomínaných rozhraní.

5. Alternatívne dotykové rozhrania pre hudobnú produkciu Nasledujúca časť tvorí nosný pilier tejto práce. Predstavím v nej alternatívne dotykové rozhrania – inštrumenty, ktoré považujem za najpresvedčivejšie reprezentatívne príklady tejto kategórie digitálnych hudobných inštrumentov. V tomto bode musím poznamenať, že nasledujúci prehľad nie je definitívnym a úplným výberom alternatívnych dotykových inštrumentov. Je to dané jednak početnosťou takýchto nástrojov, ale predovšetkým faktom, že

20 tieto inštrumenty majú pomerne krátku dobu existencie, ktorá nedovoľuje ich dostatočné integrovanie do kultúrne sociálneho povedomia, ktoré by šírilo a sprostredkúvalo informácie o ich prítomnosti. Z toho dôvodu nemôžem vylúčiť, že mojim výskumom neprešli všetky alternatívne dotykové rozhrania vyrobené do roku 2015. Každopádne mojou snahou bolo zmapovať čo najširšie spektrum takýchto rozhraní a následne ich prefiltrovať cez stanovené kritéria, ktoré ich vyselektovali do výberu tejto práce. Pri výbere som sa riadil podobnými kritériami ako Guštar pre svoj výber, kde vyselektoval „[...] nástroje významné svým technickým řešením, originalitou či výrazným rozšířením, nebo nástroje zajímavé a neobvyklé― (Guštar 2007: 16). Mojimi slovami povedané, vyberal som nástroje, ktoré svojím konceptom propagujú unikátnosť – originalitu a inovatívnosť v rámci interakcie človek – rozhranie, teda spôsobu, akým sa transformuje hráčov podnet do zvukovej zložky. Rozhodujúcim faktorom bol taktiež potenciál nástroja zakotvený v jeho využiteľnosti, teda či sa hodí pre stupeň hudobnej produkcie alebo hudobného predstavenia – performance – koncertu.

Ako som v úvode naznačil, informácie mi poskytla predovšetkým konferencia NIME, ktorej publikácie mi neraz poskytli „odrazový mostík― k ďalším adekvátnym rozhraniam, ktoré inak nie sú súčasťou tejto konferencia a tak som postupne dokázal pokryť široké výskumné pole.

5.1.1 Viac – užívateľské rozhrania Na nasledujúcich stranách prezentujem dve dotykové nástroje, ktoré majú koncept spočívajúci v „stolovom― (tabletop) dizajne, ktorý už zo svojej podstaty ponúka možnosť súčasného hrania pre viacero osôb a tým aj sociálnu interakciu oproti sólovým nástrojom. Týmito dvoma rozhraniami sú Audiopad a Reactable. Tieto rozhrania majú systém interakcie s užívateľom založený na manipulovaní objektov na podložke. Inak povedané, ide o zakomponovanie Multi-touch technológie. Takéto viac dotykové „stolové― rozhrania prinášajú veľa výhod: „[...] collaboration and control sharing, and the potential of tabletop interfaces for real-time, multidimensional, continuous and high-bandwidth interaction, which turn live music performance and tangible interaction into promising and exiting fields of interdisciplinary research and experimentation.― (Jordà 2010: 2990)

Dotykové užívateľské rozhrania (TUI – Tangible user interface) kombinujú riadenie a reprezentáciu spôsobom fyzických objektov. V tomto prípade sa digitálna informácia stáva uchopiteľnou v rámci priamej manipulácie jednoduchých objektov na podložke. „This can be attained by combining the tracking of control objects on the table, with projection techniques

21 that convert the table into a flat screening surface. A table with these characteristics can favor nearly unlimited multi-parametric and shared control, interaction and exploration, multi-user collaboration, while it can also contribute to delicate and intimate interaction.― (Jordà 2010: 2991). Naviac takéto spojenie vizuálnej spätnej väzby a fyzickej kontroly prináša so sebou prirodzenejšiu, priamejšiu, intuitívnejšiu a bohatšiu interakciu. Rozhrania, ktoré poskytujú takúto vizuálnu spätnú väzbu čiastočne riešia problém týkajúci sa (elektronických) koncertov, kde hudobník pri hraní využíva predovšetkým svoj laptop. Ako som už dávnejšie naznačil, pri takýchto koncertoch diváci často nevidia na hudobníkovu obrazovku a sú ochudobnení o pocit „akcie – reakcie―, teda hudobníkove gestá sa nedajú priradiť k produkovanému zvuku a divák môže spochybňovať hudobníkov prínos a teda jeho vynaloženú námahu na koncerte. A práve takéto alternatívne dotykové nástroje za pomoci kamier a obrazoviek prinášajú späť fyzický a vizuálny zážitok v rámci živého hrania z oblasti počítačovej hudby. (Ibid).

5.1.2 Audiopad

B. Audiopad (Zdroj: http://tmg- trackr.media.mit.edu:8020/SuperContainer/RawData/Projects/2002- Audiopad/Press%20Photos/25)

Nástroj zostrojený na začiatku milénia predstavuje rozhranie, ktoré mieša v sebe kompozičné a prednesové elementy v oblasti elektronickej hudby. Tento nástroj spočíva v snímaní pozícii objektov na stolovom rozhraní a prevádza ich do hudby. Vytvára tak vizuálny a hmatateľný dialóg medzi ním, hráčom a prípadne publikom. Audiopad sleduje polohu elektromagneticky onačených objektov na podložke, realizované pomocou sady antén. Softvér následne konvertuje túto informáciu o pozícii do zvukovej zložky a vizuálnej reakcie. (Audiopad ). Nástroj bol realizovaný u MIT Media Lab, predvedený v roku 2002 a na jeho vývoji sa podieľali James Patten, Ben Recht a Hiroshi Ishii.

22 Rozhranie tohto nástroja v sebe spája modularitu, ktorú poznáme od „klasických― hudobných kontroléroch a výrazový potenciál viac dotykových snímacích rozhraní. Hráč, pohybovaním elektromagneticky označených objektov, tzv. pukov kontroluje real – time syntetizačný zvukový proces. Hráč si zvolí ku každému puku sadu samplov, s ktorými by chcel pri hraní narábať. Audiopad následne zaznamená (pomocou antén) polohu a orientáciu pukov na stolovej podložke a priradí tieto informácie k hudobným stopám akými sú hlasitosť alebo parametre efektov. Grafická informácia je projektovaná zo zhora priamo na stolovú podložku, tak aby sa informácia priradená k jednotlivým objektom objavila rovno na alebo okolo daného objektu. (Patten et al. 2002: 1).

Audiopad pokračuje v technickom vývoji platformy Sensetable (tiež z produkcie MIT Media Lab) , čo je dotykové rozhranie, ktoré ale nie je určené pre hudobnú produkciu. Systém antén zavedený v Audiopad, tzv. tag server sníma amplitúdu rezonancie tagov, s ktorými sú poznačené puky. Táto metóda dovoľuje realizovať spoľahlivý 2D pozičný model, s presnosťou na 4 mm. (Patten et al. 2002: 2). Každý z týchto elektromagnetických tagov, a teda aj pukov, rezonuje na inej frekvencii, takže sú anténami stopované nezávisle. Projektanti sa rozhodli pridať k niektorým objektom aj druhý tag, vďaka ktorému je možné vypočítať aj orientáciu týchto pukov. Tieto puky sú navyše vybavené jednoduchým tlačidlom, ktoré aktivujú a deaktivujú jeden z tagov v objekte. Toto má pomôcť systému odhadnúť stav puku (keď je gombík stlačený a jeden z tagov je deaktivovaný) a teda vyvodiť záver, či sa zmení jeho orientácia alebo pozícia. „For example, if a puck‘s rotation controls the volume of a track, the application might ask the tag server to assume that the puck‘s position is fixed while the button on the tag is pressed.― (Patten et al. 2002: 2).

Tag server pri stopovaní pukov komunikuje s video a audio zložkami softvéru, dôsledkom čoho sa cez video projektor zobrazuje vizuálna spätná väzba priamo na plochu rozhrania. Tieto zložky takisto transformujú špecifické gestá, ktoré hráč s pukmi realizuje do MIDI príkazov. Vývojári tohto nástroja sa priklonili k aplikácii MIDI štandardu, ktorý zaručuje flexibilitu Audiopadu s rôznymi softvérmi a syntetizátormi, ktoré podporujú MIDI protokol. Pre priebeh hudobných procesov v Audiopade je v tomto nástroji zakomponovaný hudobný softvér (DAW) Ableton Live, ktorý patrí medzi svetovú špičku programov pre produkciu hudby. Ten prijíma MIDI dáta od tag serveru, a podľa ich typu buď prehrá sample alebo uskutoční zmeny v hlasitosti a u efektových parametroch. (Patten et al. 2002: 3)

23 Dotykové rozhranie Audiopadu prináša so sebou niekoľko výhod. Prvou z nich je už samotný fakt, že užívateľ zaobchádza s hmotnými objektmi pri tvorbe hudobnej zložky, čiže digitálne parametre zvukovo syntetizačných procesov sú prezentované vo fyzickej forme. Toto často príde k úžitku v situácii, keď hráč musí narýchlo a presne pozmeniť viacero parametrov naraz. Ďalší benefit tohto rozhrania spočíva v jasnej vizualizácii stavu systému a tak umožňuje prehľadné triedenie hudobných elementov: „For example, a performer might want to group the rhythm tracks in one area of the table.― (Patten et al. 2002: 3). Za tretie je to výhoda oproti iným „klasickým― hudobným sofvérom, ktoré využívajú štandardnú kombináciou GUI s dodatkovým kontrolérom. Tá tkvie v rýchlosti prideľovania nových parametrov – pri práci s hudobnými softvérmi si užívateľ často musí (myškou) navoliť chcený parameter a prideliť ho ku kontroléru, teda musí prejsť zdĺhavejším procesom než v prípade interakcie s pukmi v rámci Audiopadu. Rozhranie navyše „[...] provides graphical feedback to the performer about the synthesis process. This information includes the currently selected sample on each track, the volume of each track, whether a track is currently playing, the effect associated with a track, the current parameters of that effect, and whether or not changes in the puck‘s position will change the effect settings.― (Ibid).

Čo sa týka samotného procesu interakcie užívateľa s Audiopadom, tak hráč začne s prideľovaním skupín zvukových samplov pre jednotlivé puky za pomoci snímacej mriežky, ktorá je projektovaná na plochu rozhrania. Užívateľ jednoducho položí puk na miesto, kde sa zobrazuje žiadaná skupina samplov a následne puk presunie preč z mriežky do stredu rozhrania, kde si môže navoliť sample, ktorý puk bude hrať, pozmeniť efekty a hlasitosti samplov. Keď sa chce hráč zbaviť pridelenej skupiny samplov, stačí aby presunul puk na prázdne miesto na snímacej mriežke a tým sa zastaví aj prehrávaný zvuk samplu. Pri volení samplov zo skupiny užívateľ používa tzv. voliaci puk. Pri dotyku voliaceho puku na zobrazované meno aktuálneho samplu sa aktivuje tzv. samplový kmeň, ktorý inak nie je viditeľný. Tento samplový kmeň je tvorený uzlami samplov, ktoré sa vyvolajú opäť pomocou voliaceho puku. Potom ako sa daný uzol vyberie, vyobrazia sa jeho koncové uzly, ktoré reprezentujú samotné sample. Následne, ako je pridelený puku nový sample, jeho meno nahradí selektívny samplový kmeň a zvuk samplu sa začne prehrávať. (Patten et al. 2002: 4). Zmena parametrov jednotlivých zvukových stop pridelených pukom sa realizuje manipuláciou samotných pukov. Pre zmenu hlasitosti stopy, ktorá sa zobrazuje naľavo od puku, stačí puk pootočiť. Pre aktivovanie efektových zmien sa musí stlačiť tlačidlo na puku, následkom čoho systém na rozhranie naprojektuje informácie týkajúce sa užívaných efektov

24 a nasvieti oblasť pozície puku. Pohybom puku sa menia X a Y hodnoty navolených efektov, pričom nasvietená oblasť predstavuje zmeny medzi originálnou pozíciou a súčasnou pozíciou puku. Pre ukončenie efektových zmien a deaktiváciu zobrazovaných informácii sa tlačidlo musí opäť stlačiť. Potom sa pukom môže opäť voľne hýbať bez ovplyvňovania parametrov efektov.

V budúcnosti sú pre Audiopad naplánované nové zmeny, ktoré obohatia celý systém. Jednou z nich je zavedenie možnosti jednotného aplikovania viacerých efektov pre jednu stopu. Takisto sa plánuje rozviesť interakcia medzi samotnými pukmi. „For example, if the performer were to bring two pucks close to each other, the tracks associated with those pucks might musically affect each other in some way.― (Patten et al. 2002: 5). Navyše by mal byť Audiopad v budúcnosti obohatený o zvýšené množstvo tagov, ktoré budú mať benefit na možnosť interakcie s viacerými hudobnými stopami súčasne.

5.1.3 ReacTable

C. ReacTable (Zdroj: http://avant.mur.at/weixler/studinfo/CMS/reactable_06.jpg )

Projekt ReacTable sa začal v roku 2003 pod vedením tímu (Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger a Marcos Alonso) z Pompeu Fabra University v Barcelone, so základnou myšlienkou zostrojiť najlepší digitálny hudobný nástroj, ktorý by nebol viazaný na vopred definovanú technológiu. Projekt teda začal iba ako teoretický koncept a neopieral sa o využitie už existujúcich technológií. Projektanti sa primárne rozhodovali čo urobiť a v priebehu času prišli na to ako to urobiť, teda vyvíjali nové technológie za chodu, tak aby sedeli do ich konceptu nástroja. (Reactable – Genesis of the project). ReacTable bol prvýkrát uvedený pred verejnosť v máji 2005 na Audio Engineering Society Conference v Barcelone. Do povedomia verejnosti sa začal zapisovať vďaka videám na YouTube, ktoré dosiahli viac než milión vzhliadnutí, ale taktiež aj vďaka speváčke Bjork, ktorá si tento nástroj zobrala na turné Volta v roku 2007. Takto si mnoho ľudí začalo uvedomovať existenciu a potenciál

25 alternatívnych dotykových hudobných nástrojov a premenilo ReacTable na jeden z mála nových digitálnych nástrojov, ktoré prekročili počiatočný stav prototypu.

ReacTable je navrhnutý pre široké spektrum – pre umelecké inštalácie, amatérov, či občasných používateľov až po profesionálne koncertné prevedenia. Tento nástroj v sebe zahŕňa aspekty kombinujúce „[...] immediate and intuitive access in a relaxed and immersive way, with the flexibility and the power of digital sound design algorithms, resulting in endless improvement possibilities and mastership.― (Jordà et al. 2007: 4) Čo sa týka stavby, tak je kruhového (stolového – tabletop) tvaru reprezentujúc aspekt rovnosti, teda žiadne zvýhodnené miesta pohľadu alebo kontroly. Toto kruhové interaktívne rozhranie má priemer 90 cm a výšku tiež 90 cm. ReacTable je navrhnutý tak, aby aj niekoľko hudobníkov mohlo kontrolovať a hrať na nástroj. Zvuk vzniká pohybovaním a otáčaním objektov, tzv. pukov na „iluminovanej― (svietivej) podložke, vytvárajúc tak rôzne zvukové útvary. Každý z týchto akrylových pukov reprezentuje buď určitý typ zvukovej generácie alebo efektu s vopred určenou funkciou pre modifikáciu alebo kontrolu zvuku. Inak povedané, hráč pohybom a utváraním vzťahov medzi týmito objektmi môže aplikovať a kombinovať rôzne elementy akými sú syntetizátory, efekty, sample slučky alebo kontrolné elementy a vytvárať tak flexibilnú kompozíciu. (Jordà et al. 2007: 4). Systém tvorenia zvuku teda závisí na sade jednoduchých pravidiel, ktoré automaticky spájajú a rozpájajú tieto objekty, zohľadňujúc tak ich typ, podobnosť a príbuzenstvo s objektmi, s ktorými susedia. Vytvárané zvuky sú neustále vyobrazované na podložke, ktorá slúži zároveň aj ako obrazovka poskytujúc vizuálnu spätnú väzbu. Okolo jednotlivých objektov, ktoré formujú zvuk sú virtuálne aury, ktoré podávajú informácie o ich správaní, o hodnotách ich parametroch a konfiguračných stavoch. Linky, ktoré spájajú objekty, reprezentujú reálnu zvukovú vlnu, ktorá je produkovaná. (Ibid).

Projektanti tohto nástroja sa rozhodli pre implementáciu tzv. „počítačového oka―, teda systému, kde sa celý proces riadi na základe snímania obrazu kamerou, ktorá je pod interaktívnou podložkou, vo vnútri nástroja. Tento systém dokáže snímať niekoľko (označených) objektov a taktiež rozpoznať dotyky prstov. ReacTable v sebe zahrňuje sofistikovaný vizuálny systém, ktorí návrhári pomenovali ReacTIVision. Je to v podstate sústava určená pre rýchlu a širokú detekciu špeciálnych značiek v real – time video prenose. (Jordà et al. 2006: 2). Tieto špeciálne značky nie sú nič viac ako špecificky navrhnuté grafické symboly, ktoré určujú identifikáciu a polohu pukov, ktoré sú takto poznačené.

26 Zvuková sústava ReacTableu je založená na modulárnej syntéze, ktorú poznáme od čias prvých syntetizátorov od Roberta Mooga alebo Donalda Buchly. Táto syntéza je založená na koncepte prepájania zvukových generátorov a procesorov. ReacTable využíva tento model, ale pridáva k nej tzv. dynamic patching, čo sa dá vysvetliť ako riadenie automatických pripojení na základe typu objektov a ich vzájomnej príbuznosti. (Jordà et al. 2006: 1). Samotná zvuková syntéza je podporovaná cez softvér Pure Data a SuperCollider. (Jordà et al. 2006: 2)

Tak ako som už spomenul, každý z objektov určených pre ReacTable má jasne definovanú funkciu – produkcia, modifikácia alebo kontrola zvuku. Hráč pohybom rozmiestňuje objekty a pozmeňuje tak vzťahy medzi nimi, výsledkom čoho môže byť vysoko dynamické hudobné prostredie. Projektanti pre kontrolu parametrov objektov aplikovali charakter otáčavosti, ktorý je štandardne využívaný hlavne v elektronickej hudbe a jej praxi. Teda keď sa objektom zatočí, vplýva to na stav jedného z jeho interných parametrov. Sekundárne parametre sú ovládané dotykom alebo pohybom prstu po obvode daného objektu. (Jordà et al. 2007: 5). Takéto rotácie objektu sú najčastejšie viazané s moduláciou frekvencie alebo rýchlosti, zatiaľ čo pohyb prsta po obvode objektu najčastejšie ovláda amplitúdu.

Objekty ReacTableu rozdeľujeme do 6 skupín, sú nimi: audio generátory, audio filtre, kontroléry, ovládacie filtre, mixy a globálne objekty, ktoré majú vplyv na všetky objekty v ich rozsahu. Každá zo skupín je reprezentovaná iným tvarom objektu, ktorý je označeý zreteľným symbolom danej funkcie.

ReacTable môžeme stručne definovať ako moderný hudobný nástroj, ktorého rozhranie predurčuje k viac parametrovej a zdieľanej kontrole, novým zvukovým objavom a viac – užívateľskej spolupráci. (Jordà et al. 2007: 7). Umožňuje tak hmatateľný a vizuálny zážitok, dovoľujúc hudobníkom experimentovať so zvukom, meniť jeho štruktúru a riadiť jeho parametre, v rámci čoho sa dosahuje kreatívnosť cez pôsobenie nových možností hudobnej produkcie.

27 5.2 Japonská produkcia

5.2.1 Block Jam

D. Block Jam (Zdroj: http://deviceart.vrlab.esys.tsukuba.ac.jp/images/BlockJam.jpg )

Je dotykové hudobné rozhranie, ktoré je založené na kontrole 25 dotykových kociek. Rôznymi spôsobmi aranžovania týchto kociek medzi sebou sa docieli produkcie hudobných sekvencií a fráz, umožňujúc hranie a spolupráce s viacerými užívateľmi. (Block Jam). Súčasťou Block Jamu je aj GUI, ktoré sprostredkuváva možnosť vzdialenej spolupráce cez sieť a nahratie nových zvukov do systému.

Tento projekt bol spustený v roku 2001 vo vzájomnej spolupráci medzi Sony CSL Interaction Laboratory a Sony Design Center. Hlavnou myšlienkou projektu bolo zavedenie spoločenského zážitku v tvorení hudby. Taktiež išlo o vyvinutie rozhrania, ktoré by bolo vhodné pre hudobného amatéra, ale aj hudobne skúseného užívateľa. Posledným pilierom projektu bolo nasledovanie myšlienky, ktorá spočívala v hudobnej kreativite založenej na skladaní elementov, ktoré sú užívateľovi priamo k dispozícii, namiesto, niekedy zdĺhavého, komponovania a následného prehrávania a editovania. Následkom čoho, by sa zmazali hranice medzi hráčom, skladateľom a publikom. (Ibid).

Dotykové kocky, ktoré tvoria koncept Block Jamu sú v podstate vstupnými jednotkami, určené na manipuláciu interaktívneho hudobného systému. Po bokoch takejto kocky sú konektory, ktoré slúžia ako napájanie a zároveň dovoľujú prepúšťať sériové dáta. Na vrchu kocky sa nachádza tlačidlo a pod ním ložisko LED. Toto ložisko môže žiariť červenou, zelenou alebo oranžovou farbou. Kocka Block Jamu je citlivá na dva typy vstupu – na klik (na tlačidlo) a voliace gesto. Toto gesto je snímané poľom 8 infračervených optických reflektorov, ktoré je zasadené po obvode kocky (na každej strane tlačidlá sú umiestnené 2 takéto reflektory). Toto pole umožňuje detekciu rotačných gest, ktorými si užívateľ prepína a vyberá vhodný zvukový balík. Zjednodušene povedané, hráč prstom krúži po obvode kocky

28 a vyberá si tak zo zvukovej ponuky. (Newton-Dunn et al. 2003: 173). Kocky sa pripájajú jedna k druhej za pomoci skrytých magnetov vsadených po stranách kocky. Každá kocka má svoju jedinečnú ID, ktorá slúži pre komunikáciu v rámci spoločnej zbernice. Dáta sú menené na základe troch akcií – keď sa kocka pripojí, keď sa jej sused odpojí a keď kocka zaznamená hráčovo gesto. Takto prijatá informácia obnovuje stav kocky a hovorí jej, aká ikona má byť vyobrazená cez LED. (Ibid). Komunikácie medzi kockami a PC je zadefinoaná integráciou tzv. PIC mikro-radičov do každej kocky po dvoch, ktoré slúžia aj na odbremenenie kociek od prílišného kalkulovania, aby nedošlo ku nechceným zvukovým vzruchom.

V rámci Block Jamu existujú dva druhy kociek: „[...] play blocks and path blocks. Play blocks start, stop and control the speed of a sequential instance or marker known as a cue ball. Path blocks control the route that a cue ball travels. A play block can only be connected on one side (towards which the play icon is pointing), where as a path block can be connected on four sides.― (Newton-Dunn et al. 2003: 174). Pridávaním kociek sa formuje tzv. „cluster―. Ten je pripojený k PC pomocou kocky tzv. „mother block―, ktorá má do seba privedený kábel, ktorý slúži na komunikáciu s PC a dodávanie energie tomuto rozhraniu. Zaujímavý je tu systém už spomenutého „Cue ballu―. Ten tkvie v „pohopsávaní― („Cue ballu―) z jednej kocky do druhej v rámci celého „clustru― na základe pravidiel, ktoré sú určené stavom konkrétnej „Path block―. Ako „Cue Ball― prechádza jednotlivo každou kockou, aktivuje ju, pričom sa vydá zvuk. Inými slovami, „[...] the sequence will continue jump from block to block until it jumps to a location where a block is not placed. When this occurs the sequence will jump back to the Play Block it originated from, thus creating a loop.― (Block Jam).

Keď si prajeme zastaviť „Cue Ball―, musíme stlačiť kocku „Play Block― a naopak to isté. Tempo celej sústavy záleží od rýchlosti „Cue Ballu― a ten môže dosiahnuť tri rýchlosti, v závislosti od dĺžky kliku na „Play Block―. Rozhranie Block Jamu je kvantované na pevnú dobu a preto pri stlačení kocky „Play Block― pod 1 sekundu vyvoláme „Cue Ball― v rýchlosti, ktorá reprezentuje 1 dobu (najrýchlejšie tempo). Pri stlačení kocky „Play Block― trvajác 1-2 sekundy vyvoláme „Cue Ball― v rýchlosti, ktorá reprezentuje každú druhú dobu (stredné tempo). A pri stlačení kocky „Play Block― trvajúc dlhšie ako 2 sekundy vyvoláme „Cue Ball― v rýchlosti, ktorá reprezentuje každú štvrtú dobu (pomalé tempo). Pridaním viacerých kociek z typu „Play Block― dokážeme rozbehnúť niekoľko „Cue Balls― rôznych rýchlostí, vytvárajúc tak komplexné zvukové vrstvy. (Newton-Dunn et al. 2003: 174).

29 Kocky typu „Path Block― ikonicky zobrazujú, ktorou cestou sa bude „Cue Ball― uberať. V koncepte Block Jamu sú na výber tri možnosti trajektórie: Prvou je „The straight function, which bounces the cue ball straight along the given axis.― (Ibid). Druhou možnosťou je „The corner function, which bounces the cue ball at 90° relative to the given axis.― (Ibid). Táto funkcia sa často používa pre výstavbu väčších slučiek, ale hodí sa aj na odizolovanie jednotlivých sekcií. A poslednou možnosťou je „The gate function, which jumps the cue ball in the direction indicated by a changing icon displayed on the LED surface, the graphic rotates 90° every time it is triggered.― (Ibid). Táto funkcia sa hodí pre pridelenia náhody do kompozície, „[...] adding variation to a cue ball‘s route. When a large number of play blocks were gathered together and all set to the gate function, with several play blocks initiating several cue balls, the system constantly varied, never sequentially looping...― (Ibid).

Ako som už vyššie spomenul, hráč si vyberá už z predom zadefinovaných zvukových balíkov krúžením prstom po obvode kocky a udávajúc tak ID daného zvuku. Krúžením v smere hodinových ručičiek sa čísla pripočítavajú a naopak. Zvukové balíky sú vytriedené do troch farebných skupín: voľba 1-5 = červená, voľba 6-10 = oranžová, a voľba 11-15 = zelená. Táto technika je aplikovaná kvôli lepšej identifikácii zvukov v konkrétnych kockách. (Block Jam). Napríklad zelené kocky obsahujú iba gitarové zvuky, oranžové zas basové zvuky a červené perkusie. Po tom ako si užívateľ navolí zvuk, kocka prepne späť na ikonu svojej funkcie.

Výsledný zvuk, ktorý kocka reprezentuje závisí od zvukového ID kocky a taktiež od rýchlosti „Cue Ballu―. Faktom tak je, že kocka obsahuje tri zvuky. Zvuk vyvolaný pomalým „Cue Ballom―, stredne rýchlym a rýchlym. Z toho vyplýva, že jedna kocka môže zahrať 45 zvukov snímaných z 15 zvukových ID. Ak príde k situácii, kde „[...] cue balls are of different speeds, for example one fast and one slow cue ball, then the cue ball will render the two different parts (i.e. the block‘s sound fast part + slow part). If, on the other hand the cue balls are the same speed, there will be no additive effect.― (Newton-Dunn et al. 2003: 175).

Jeden limitujúci element, ktorý je prítomný pri tomto rozhraní, týkajúci sa kompozície je ten, že hocijaký zvuk môže byt hraný s hocijakým ďalším v ten istý moment, čo indikuje, že zvuky by mali byť medzi sebou v určitej súhre. Teda zvuky by mali mať napríklad spoločný výškový základ, byť nastavené na spoločnú notu, inak nastane (neželaná) disharmónia v kompozícii.

30 V úvode k Block Jamu som spomenul, že jeho súčasťou je aj GUI (Graphical User Interface). Block Jam využíva interakciu s kockami nielen na dotykovom rozhraní, ale túto metaforu prenáša aj na obrazovku. To znamená, že pri manipulácii s kockami je táto aktivita vyobrazovaná na obrazovke. GUI tu slúži ako spôsob celkovej kontroly nad systémom. Jeho zavedením je možné nahrať nové zvuky, spolupracovať, resp. spoločne hrať s ďalšími hráčmi cez sieť, ale taktiež môže slúžiť ako rovnocenná náhrada za dotykové kocky. (Block Jam).

Block Jam je vo svojej podstate alternatívnym prostriedkom pre kontrolu sekvencéra a teda nedokáže sprostredkovať jedinečný individuálny umelecký prejav. Aj napriek tomu je tu kreatívnosť zastúpená v možnosti zmien zvukových štruktúr a času (rýchlosti), umožňujúc vytváranie harmónií a komplexných rytmických štruktúr. (Newton-Dunn et al. 2003: 176). Toto dotykové rozhranie a hudobná aplikácia v jednom teda ponúka kreatívny a prípadne spoločenský zážitok pre hudobného novica a stredne náročnejšieho užívateľa.

5.2.2 Tenori – On

E. Tenori-On. (Zdroj: http://www.ianjoliet.com/wp-content/uploads/2008/06/tenori- on.JPG)

Tenori-On je výsledkom spolupráce mediálneho umelca Toshia Iwaia a spoločnosti Yamaha. Medzi hudobníkmi, ktorí využívajú toto rozhranie je napríklad Bjork a britská speváčka Little Boots. Toto rozhranie je z časti sekvencérom a z časti syntetizátorom. Taktiež je tu možnosť synchronizácie s iným hudobným zariadením. Toto rozhranie si zakladá predovšetkým na audio vizuálnej interakcii s hráčom, z toho dôvodu má Tenori-On formu displeja, ktorý je navrhnutý pre držanie v rukách, pričom sa skladá zo siete 16x16 prepínacích LED tlačidiel, ktoré môžu byt aktivované odlišnými spôsobmi. Táto štruktúra „[...] allows everyone to play music intuitively, creating a ―visible music‖ interface.― (Nishibori et al. 2006: 172). „One remarkable effect of this sound and light synergy is that people seem to quickly understand the relationship between the sounds and switches such that even non-

31 musicians can enjoy improvising and even composing almost immediately.― (Ibid). Počas vyvíjania tohto nástroja sa hlavné body upriamovali na vizuálnu a zvukovú príťažlivosť, pohodlnosť pri interakcii a na celkový dizajn a kvalitu rozhrania, ktoré majú viesť k potenciálnemu nástroju budúcnosti. (Ibid). Produkcia zvuku pracuje so slučkami, pričom hráč vytvára tzv. bloky: „Up to sixteen blocks can be created in different modes and users can play the device by flipping between blocks or performing other manipulations such as key transpositions.― (Blythe et al. 2010: 72).

Spínače vyžarujúce svetlo nie sú iba vstupnými spínačmi, ako v prípade MIDI kláves, ale každý jeden z nich predstavuje individuálny displej, ktorý aktivuje jemu pridružený zvuk. Ak hráč krátko stlačí spínač, aktivuje sa tým unikátny svetelný prúd, ktorý reprezentuje daný zvuk tlačidla. Ak sa tlačidlo podrží po dlhšiu dobu, svetlo tohto tlačidla sa rozžiari a určuje tak, že zvuk sa bude opakovane prehrávať. Tenori-On pri interakcii teda analyzuje ako dlho je tlačidlo stlačené, smer dotyku prstov a taktiež uhol naklonenia za pomoci akcelerometra. (Nishibori et al. 2006: 172).

Okrem samotného hlavného displeja, ktorý sa skladá z 256 tlačidiel má rozhranie vo vrchnom ráme zabudované reproduktory a jedno nulovacie tlačidlo. Po bokoch sú umiestnené ďalšie tlačidlá s konkrétnymi funkciami, na každej strane 5. Spodný rám obsahuje voliace tlačidlo, malý LCD displej a dva tlačidlá pre zmenu funkcie a pod nimi je vstup pre slúchadla a nastavenie hlasitosti. Zadná stena je tvorená taktiež sieťou 16x16 LED, ktorá ale na rozdiel od prednej strany neslúži pre manipuláciu. Tenori-On disponuje troma módami, ktoré sa navolia cez voliace tlačidlo a vyobrazujú sa na LCD displeji: Play Mode, Remote Mode (režim v ktorom je Tenori-On ovládaný vzdialeným zariadením (MIDI inštrument, PC)), a Save / Load Mode, ktorý je určený na ukladanie a nahrávanie dát akými sú „[...] a data file of the performance, a file of the state (pattern) of the layer, the function parameter set file, the firmware file (load only) and so on.― (Nishibori et al. 2006: 173).

V rámci každej vrstvi/bloku užívateľ pracuje s týmito parametrami: pozície bodov, ktoré sa stlačili, loopovací mód, výška tónu, tempo, hlasitosť, dĺžka tónu, zmena oktávy a umiestnenie zvuku (pan). (Nishibori et al. 2006: 173).

V nasledujúcich riadkoch popíšem jednotlivé loopovacie režimi, ktoré Tenori-On ponúka. Kombináciou rôznych loopovacích režimov sa dosahuje väčšej komplexnosti a zaujímavosti produkovaného zvuku.

32 Score Mode: Horizontálna rovina reprezentuje časovú os so 16 krokmi. Vertikálna os predstavuje výšku tónu, pričom je možné navoliť dokopy 16 rôznych frekvencií. Prebieha tu kontinuálna akcia, kde skenovacia linka prechádza zľava doprava a v okamihu keď narazí na pred tým stlačené tlačidlo vyžiari svetlo a zahrá príslušný tón.

Random Loop Mode: V tomto režime sa skenovacia mriežka nepohybuje fixne zľava doprava, ale jej smer je daný poradím, akým sme stlačili konkrétne LED tlačidlá, čím sa dajú vytvárať zaujímavé zvukové slučky.

Real Time Rec Mode: V tomto móde ide o zaznamenávanie času a pozície stlačeného tlačidla, ku ktorému došlo v rámci prehrávania v režime Score Mode. Ide teda o rekapituláciu poslednej manipulovanej slučky.

Bounce Mode: Tento režim je „prepólovaný― režim, pretože horizontálna os tu predstavuje výšku tónu (zľava nízky tón) a vertikálna os čas. Snímanie prebieha po stlačení tlačidla tak, že snímacia linka ide najprv smerom dole, kde v poslednom bode vydá zvuk a smeruje ku stlačenému tlačidlu od ktorého sa „odrazí― a smeruje opäť smerom dole. Tento pohyb sa stále opakuje.

Push Mode: Režim, v ktorom sa po krátkom stlačení LED tlačidla skončí generovanie zvuku a svetla, a po dlhšom stlačení sa kontinuálne prehráva zvuk a vyžaruje svetlo. Tento kontinuálny priebeh sa ukončí stlačením nulovacieho tlačidla.

Solo Mode: Ako názov napovedá ide o režim, ktoré sprostredkováva real – time hranie. Teda po dobu čo hráč drží nejaké tlačidlo sa generuje príslušný zvuk spolu so svetlom. V okamihu, keď hráč pustí držané tlačidlo, zvuk aj svetlo sa vypnú.

Prínosom Tenori-On je podľa Iwaia, že toto rozhranie „[...] would make it possible for many people (including people who don't usually play any musical instruments ) to experience the pleasure of music more than before.― (Nishibori et al. 2006: 175).

33 5.2.3 PocoPoco

F. PocoPoco. (Zdroj: http://djtt-cdn-w3cache.s3.amazonaws.com/wp- content/uploads/2011/08/PocoPoco-The-Motorized-Controller.jpg)

PocoPoco nepredstavuje prevratný prínos v zmysle hudobnej produkcie, za to tento „nedostatok― vynahrádza svojím unikátnym rozhraním determinujúc zaujímavú interakciu s užívateľom. PocoPoco može v niečom pripomínať Tenori – On. Tak ako Tenori – On, tak aj PocoPoco je predovšetkým hudobným sekvencérom, ktorý ale v sebe spája možnosť hry v real – time. Človek, ktorý prvýkrát vidí tento nástroj v akcii, by ho prirovnal k hudobnému prevedeniu hry Whac-A-Mole, alebo by ho priradil medzi kinetické skulptúry. (Kirn 2011).

PocoPoco je „hudobná krabička― v ktorej je zasadených 16 osvetlených cylindrov, ktoré sa vynárajú, respektíve vyskakujú v závislosti od nastavenia, reprezentujúc interakčné pole rozhrania. Tento fakt pridáva tomuto rozhraniu element prekvapenia a je tak príťažlivý jak pre deti tak aj dospelých. „PocoPoco plays music with synchronized movement and light.― (Kikukawa et al. 2012: 3). Gestá využívané pri hraní na PocoPoco sú aplikované na cylindre a sú nimi „[...] "pushing", "catching", "turning" and "blocking"...― (Kikukawa et al. 2012: 1) Tieto cylindre sú vstupnými aj výstupnými jednotkami. Ich vyskakovanie je spôsobené funkciou elektromagnetických budičov, ktoré dokážu senzormi rozoznať jednotlivé gestá, respektíve zmeny, ktoré na nich hráč aplikuje a ktorými sú „[...] "pushing" using a tactile switch, height of a moving part using a photo interrupter, and rotation of a moving part using two photo interrupters.― (Kikukawa et al. 2012: 1). Cylindre sú taktiež opatrené LEDkami, ktoré disponujú rôznymi farbami. Prítomnosť LEDiek má naznačovať časový priebeh a konkrétnu akciu cylindra, napríklad keď sa podrží. Taktiež identifikuje konkrétnu zvukovú vrstvu, s ktorou užívateľ narába (každá vrstva má inú farbu).

PocoPoco disponuje dvoma módmi: sekvencér a real – time mód určený pre hranie. V móde sekvencér „[...] users can create fascinating loop music easily, just by pushing,

34 catching, and turning cylindrical units.― (Kikukawa et al. 2012: 3). Každá rozžiarená LEDka v tomto móde naznačuje jeden krok v časovom priebehu/sekvencie. Hráč si volí či sa má zvuk prehrať alebo nie tým, že stlačí „[...] the top of a cylinder, its switch is flipped to the "on" position causing the cylinder to rise and a sound to play at regular intervals. When a Poco turned on is pushed down, its switch is moved to the "off" position and the sound stops.― (Ibid). Pre zmenu, v real – time móde, ktorý je určený pre hranie melódií, užívateľ narába s cylindrami ako s MIDI klávesnicou, teda keď sa cylinder stlačí, vydá zvuk. Každému zo 16 cylindrov je pridelený MIDI tón. Real – time mód funguje aj ako vrtsva nad predom navolenou sekvenciou – melódiou, teda kde sa opakovane prehráva slučka a hráč do nej môže vsádzať ďalšie tóny.

Toto rozhranie má 16 prepínacích vrstiev, z ktorých je 12 určených pre mód sekvencéra, kde sa obmieňa pochod časového priebehu, a 4 sú určené pre real – time mód. PocoPoco ako MIDI rozhranie je vhodné s použitím DAW (Digital Audio Workstation), z dôvodu jednoduchého a rýchleho namapovania pre odpovedajúce cylindre.

5.2.4 B.O.M.B. – Beat Of Magic Box

G. B.O.M.B. (Zdroj: https://www.super-deluxe.com/sdlx/120909-BOMB.jpg)

Tento nástroj môžeme definovať ako hudobný syntetizátor kombinujúc vo svojom koncepte sekvencér. Ide o japonský dizajn od pánov Yoshihito Nakanishi, Seiichiro Matsumura a Chuichi Arakawa. Najvýraznejšou výhodou tohto inštrumentu je v prvom rade jeho autonómnosť. B.O.M.B. nedisponuje žiadnou separátnou zložkou, ale všetky jeho časti sú integrované v samotnom nástroji. V tomto nástroji sú teda zabudované reproduktory, zložka generujúca zvuk, ale taktiež napájanie, ktoré je vo forme baterky. Druhou výhodou je jeho ľahká prenosnosť. Treťou výhodou je možnosť zosynchronizovania viacerých B.O.M.B. Táto synchronizácia je realizovaná cez bezdrôtovú komunikáciu (XBee wireless Module) a dokáže

35 kontrolovať hudobnú tóninu a tempo nástrojov. Taktiež je tu možnosť navolenia „master/slave― levelu, teda ktorý nástroj bude riadiť ostatné v spomenutých parametroch. Primárnym cieľom tohto nástroja je „[...] to provide both musicians and non-musicians with opportunities to experience a collaborative electronic music performance.― (Nakanishi et al. 2014: 80). B.O.M.B. dovoľuje hráčovi modifikovať a kontrolovať zvuk v jeho výške, farbe a hlasitosti. 8 senzorov citlivých na tlak je osadených po okraji B.O.M.B. a slúžia na kontrolu výšky tónu. Integrované akcelerometre zas modifikujú farbu zvuku a hlasitosť. (Ibid). Na vrchu tohto inštrumentu je v kruhu osadených 8 LEDiek, ktoré indikujú kroky sekvencéra (8 – stopový sekvencér). Taktiež LEDky sú prítomné v stredovom priereze rozhrania, kde majú naznačovať práve využívaný mód. Rozhranie B.O.M.B. ešte obsahuje potenciometer pre zmenu tempa (BPM) a prepínač tóniny, umiestnených na boku. Tento prepínač mení „[...] the scale setting in the following order: minor pentatonic, major pentatonic, minor, major, lydian, ryukyu, octave, chromatic, continuously.― (Ibid).

Syntézu zvuku tu zaručujú integrované oscilátory (sínusový, pílovitý priebeh) od firmy Arduino. Výsledný zvuk sa prehráva buď cez zabudované reproduktory alebo je možnosť napojiť B.O.M.B. na externé reproduktory cez Φ3.5mm stereo jack.

Samotná interakcia prebieha stláčaním príslušných senzorových bodov pre zmenu výšky tónu a nakláňaním inštrumentu pre zmenu farby zvuku a amplitúdy. B.O.M.B. dovoľuje užívateľovi meniť medzi troma hudobnými módami jednoduchým zatrasením rozhrania.

Manuálny mód reprezentuje červená farba, pričom tento mód je určený pre hranie v real – time. Hranie prebieha stláčaním tlakových snímačov a výsledný zvuk je generovaný ôsmimi sínusovými oscilátormi, pričom je možné zahrať súčasne nanajvýš osem tónov.

Kick mód svieti na zeleno a B.O.M.B. je v tomto režime prepnutý na sekvencér, pričom pre syntézu zvuku sa opäť využíva sínusový oscilátor, ktorý generuje zvuk prislúchajúci basovému bubnu (kopáku). Na rozdiel od manuálneho módu sa zahraný tón „vsádza― do časového (kvantovaného) priebehu sekvencéra.

Sekvencér mód má modrú farbu a je tu opäť využitý 8 – stopový sekvencér, ale výsledný zvuk má na starosti oscilátor s pílovitým priebehom. Nejde o hru v real – time, teda modifikovaný zvuk je súčasťou slučky sekvencéra. (Nakanishi et al. 2014: 81).

36 B.O.M.B. navyše disponuje aj štvrtým módom, ktorý je sprostredkovaný prevrátením inštrumentu a dovoľuje nahrať „pitch sequence pattern―. Taktiež sa týmto gestom maže vyrovnávacia pamäť.

5.3 Pushables

5.3.1 Sonic Banana

H. Sonic Banana. (Zdroj: http://www.nime.org/proceedings/2003/nime2003_220.pdf)

Rozhranie, ktoré svojím jednoduchým vzhľadom neupúta toľkú pozornosť, ale predstavuje jedno z prvých alternatívnych dotykových kontrolérov, ktorých manipulácia spočíva v ohýbaní nástroja zakomponovaním senzorov ohybu. Tieto senzory sa vo forme časti hudobného kontroléra objavili už minulosti, predovšetkým v súčasti „body suits― – MidiDancer a Miburi, ale aj pri „data glove― – Lady Glove. Rozdiel medzi Sonic Banana a spomenutými kontrolérmi tkvie v priamej dotykovej manipulácií nástroja využitím jeho elastickosti. Eric Singer, tvorca rozhrania, tu využil ohybnú gumenú trubicu, ktorá je dve stopy dlhá, a v ktorej sú namontované štyri senzory ohybu. Koniec nástroja tvorí tlačidlo. Koncept jednoduchosti tohto kontroléra Singer odôvodňuje: „The Sonic Banana is an attempt to create an expressive instrument with an unusual performance interface using a ―less is more‖ approach – to create a rich musical output from a limited set of control streams. After the mapping and generation algorithm has been set, the interface encourages experimentation to explore what sort of bending and twisting gestures produce interesting musical effects.― (Singer 2003: 220). Eric Singer, okrem toho, že je tvorcom Sonic Banana, je aj zakladateľom kolektívu LEMUR (League of Electronic Musical Urban Robots), ktorá sdružuje umelcov a technikov s cieľom vyvíjať robotické hudobné inštrumenty. Súčasťou Sonic Banana je aj mikrokontrolér BX24, ktorý premieňa dáta zo senzorov a tlačidla do MIDI správ. Tieto MIDI dáta sú posielané do programu Max, kde vybudia pridelené zvukové efekty. Taktiež je možné týmto kontrolérom priamo pracovať aj s iným MIDI nástrojom.

Sonic Banana pracuje s dvoma naprogramovanými algoritmami (v programe Max) – Arpeggiator a Harmonica Simulator. V prvom prípade sa po stlačení tlačidla zapne tzv.

37 Arpeggio, čo sú jednotlivé hrajúce tóny v určitom opakujúcom sa poradí. Tu senzory ohybu kontrolujú parametre rýchlosti, dĺžky noty, hlasitosti, typ akordu, základnej výšky tónu a jeho ohyb (pitch bend). (Singer 2003: 220). Harmonica Simulator predstavuje o niečo komplexnejší algoritmus: najprv sa spočítajú dáta so všetkých štyroch senzorov, výsledkom čoho je celková hodnota ohybu. Táto hodnota je následne vysamplovaná a rozdelená pre odvodenie hodnoty ohybovej rýchlosti (bend velocity). Táto hodnota sa potom chová ako vstupná sila pri počítaní „mass-momentum― algoritmu, ktorý simuluje tlačenie hmoty pozdĺž plochy s nastaviteľnými koeficientmi frikcie a odporu vzduchu. Výsledná hodnota je namapovaná na hlasitosť simulujúc tak vzdušný prieraz harmoniky. (Ibid). V konečnom dôsledku „[...] a chord is played and held when absolute velocity goes above a small threshold, with positive velocity selecting one chord and negative selecting another. The pushbutton changes the pair of chords selected by velocity.― (Ibid).

5.3.2 SillyTone Squish Factory

I. SillyTone Squish Factory. (Zdroj: http://media.withtank.com/efce012cda/sillytone_460_wide.jpg)

Toto dotykové rozhranie bolo navrhnuté v CCRMA spoluprácou Geoffrey C. Morrisa, Sashi Leitman a Mariny Kassianidou. Podobne ako Sonic Banana, tak aj SillyTone Squish Factory vsádza svoj hlavný zámer pre poskytnutie dotykovej spätnej väzby zakotvenej v užití elastických materiálov. Táto elastickosť dovoľuje „[...] a continuous range of sensitivity, like a trombone with a multidimensional range of motion.― (Morris et al. 2004: 201). Takéto kontroléry sú vhodné aj pre deti a hudobných novicov, pretože ich dizajn je veľmi intuitívny. Úskalím je tak dosiahnutie potrebnej precíznosti v interakcii so skúsenejším hudobníkom.

Tvar SillyTone Squish Factory je antropomorfný, podobný hlave s dvoma „tykadlami―. Tieto „tykadlá― sú v podstate ohybné silikónové rukoväte s ktorými sa manipuluje. Veľmi zjednodušene povedané, každá rukoväť ukrýva štyri silu snímajúce

38 rezistory, ktoré sa starajú o generovanie signálov. V závislosti od smeru, ktorým je rukoväť tlačená sú jednotlivé rezistory budené do rôznych stupňov. Takáto simultánna analýza všetkých ôsmych signálov zaručuje precíznu kontrolu. Výhodou tohto dizajnu je, že okrem snímania horizontálnej osi je možné generovanie a snímanie signálov z vertikálnej osi, pri vyťahovaní rukoväte (v menšom rozsahu). (Morris et al. 2004: 201). Na konci každej rukoväte je ešte pridelený jeden rezistor určený pre registrovanie stláčania rukoväte. Okrem spomenutých elektrických odporov sú v tomto rozhraní pod rukoväťami zabudované dve tlačidlá, ktoré sa rozžiaria pri ich stlačení a ktoré sú určené pre prepínanie medzi niekoľkými módami pridelených jednotlivej rukoväti. Každá rukoväť pracuje v inom režime, teda ich signály sú spracovávané separátne. Ľavá funguje ako tónový generátor a je prepínateľná medzi dvoma módmi – Note Selector a Arpeggiator. V prvom móde hráč vyberá medzi ôsmimi tónmi pohybovaním rukoväte v hlavnej vertikálnej polohe a sekundárnej horizontálnej. Arpeggiator zas pozostáva z oscilátora, ktorý vysiela päť odlišných tónov vo frekvencii jeden tón za 200 ms. Pravá rukoväť sa stará o spracovávanie tónov vygenerovaných ľavou rukoväťou. Režim filtrov poskytuje modulovanie signálu štyrmi efektmi: „[...] ring modulation, harmonization, frequency shifting, and chorus, or a combination of the above if the handle is pulled in a diagonal direction, proportional to how close the handle is to the effect‘s respective orientation.― (Morris et al. 2004: 202). Druhý režim pravej rukoväte je Spacialization mode, ktorý je určený pre priestorovú manipuláciu zvuku v ôsmich kanáloch. Tretím režimom je čistý režim, teda bez aplikovania akejkoľvek zmeny. Taktiež pravá rukoväť sa dá prepnúť aj do módu Note Selector, výsledkom čoho je súčasná kontrola dvoch separátnych zvukových zdrojov. (Ibid). Snímače namontované na koncoch rukoväte kontrolujú amplitúdu signálu. V praxi teda stlačenie konca rukoväte buď zosilní hrajúci tón alebo zintenzívnie pridelený efekt. SillyTone Squish Factory pre generovanie zvuku využíva software PureDate.

5.4 Elite

5.4.1 T-Stick

39 J. T-Stick. (Zdroj: http://www.idmil.org/_media/projects/tstick/tstick.jpg?w=220&h=&cache=cache)

T-Stick patrí medzi najsofistikovanejšie a najúspešnejšie digitálne alternatívne nástroje – „[...] the T-Stick has already achieved rare progress in the transformation from technology demonstration to ―real‖ instrument, with its own associated pedagogy and composed repertoire. To date, the T-Stick has been performed in concerts and demonstrations in Canada, Brazil, Portugal, Italy, and the USA.― (Holland et al. 2013: 75). Tento nástroj pochádza z IDMIL (The Input Devices and Music Interaction Laboratory), ústavu pričleného univerzite McGill University v Montreali. T-Stick bol v počiatočnej fázi projektom v rámci McGill Digital Orchestra Project na tejto univerzite. T-Stick taktiež tvorí tzv. rodinu inštrumentov, čo je veľmi vzácny jav v oblasti digitálnych hudobných nástrojov. Túto rodinu tvorí okolo 20 prototypov tohto nástroja s rôznymi variáciami a verziami čím sa zrodila možnosť orchestrálneho (zborového) hrania. T-Stick rodina má spoločný základ v konštrukcii nástroja, užívateľského rozhrania a aj dizajnu interakcie s užívateľom, ale každá podskupina sa od seba odlišuje predovšetkým vo váhe, veľkosti, zvukovej farbe a užívaného registra/rozsahu (tenor, alt, soprán). Konštrukcia a dizajn T-Stick sa opiera o hlavnú myšlienku „[...] producing an interface that performers can take away with them, connect with no supervision, and then practise or perform for many hours a day without the device wearing out or breaking.― (Malloch et al. 2007: 67). Čo robí T-Stick zaujímavým, je fakt, že sa nesnaží osloviť hudobných novicov, v kontraste s fenoménom, ktorý je zjavný u veľkého počtu nových alternatívnych inštrumentov, ale naopak, zameriava sa na časom získavanú virtuozitu hraním na tento nástroj. „New users should be able to produce sound from the DMI, but not necessarily what they would judge to be musical sound.― (Holland et al. 2013: 73).

Konštrukčne je hardvér T-Stick zložený z inštalatérskej plastovej trubice, pričom všetky senzory a elektronika sú namontované vnútri rozhrania. Toto rozhranie, v závislosti od typu má dĺžku 60 – 120 cm a priemer 5 cm. Niektoré z modelov potrebujú kvôli napajániu a prenosu dát USB kábel, niektoré sú zas bezdrôtové. Čo sa týka samotnej elektroniky, tak je v tomto rozhraní zakomponovaných viacero druhov senzorov a niekoľko akcelerometrov pre precíznejšie snímanie gest. Po celej dĺžke T-Stick sú namontované kapacitné dotykové senzory „[...] allowing the interface to sense where and how much of its surface is being touched over time.― (Holland et al. 2013: 74). Silu snímajúci rezistor je zas pripevnený o stenu nástroja, pričom je chránený tenkou vrstvou stlačiteľnej peny „[...] to suggest a

40 squeezing affordance and provide proprioceptive feedback for an essentially isometric force sensor.― (Ibid). Akcelerometre reagujúce na zmeny na všetkých troch osiach „[...] are used to sense tilting, rolling, swinging and shaking...― (Ibid). Posledným článkom snímacieho reťazca je jednoduchý piezoelektrický kryštál, ktorý tu funguje ako kontaktný mikrofón „[...] to sense acoustic jarring, bending, and twisting of the pipe.― (Malloch et al. 2007: 67).

V nasledujúcich riadkoch popíšem proces mapovania u T-Stick, ktorého štruktúra sa skladá z piatich vrstiev:

Sensor Information: Táto vrstva má na starosti zbieranie „surových― dát zo zariadenia a vykonávanie jednoduchých operácii so signálom ako je napríklad odstraňovanie šumu.

Gesture Information: Vrstva pridelená dátam zo senzorov pre kalkuláciu dotknutej plochy, pričom sa extrahujú „higher – level― parametre v súvislosti s polohou a gestami. „This data indicates the movement of the performer‘s hands, rather than the state of the sensing platform, and is also used to sense gripping, brushing, and damping gestures.― (Malloch et al. 2007: 68).

Arbitrary Mapping: Táto vrstva stanovuje charakter hudobnej interakcie. Mapovanie tejto vrstvy, ako názov napovedá, je svojvoľné v zmysle, že dáta neobsahujú informácie, čo majú robiť. „Mapping at this level could be seen as a matter of personal taste or bias...― (Ibid).

Musical Information: V tejto vrstve sa z „higher – level― hudobných parametrov stávajú mapovateľné riadiace prvky. Namiesto spracovávania frekvencie alebo zvukových obálok sú pre túto vrstvu vstupnými parametrami výška tónu, farba a dynamika.

Synthesis Information: V poslednej vrstve prebiehajú procesy zvukovej syntézy, pričom sa využíva program Max/MSP, ale taktiež aj syntetizátor Sculpture z Logic Pro od Apple. (Ibid).

T-Stick svoj úspech potvrdzuje jeho využitím pre umelecké a vedecké účely na inštitúciách v Casa da Música (Portugalsko), Universidade Federal de Minas Gerais (Brazília), a Aalborg University (Dánsko). (Holland et al. 2013: 75).

5.4.2 Eigenharp Ide jeden z najprepracovanejších, ale zároveň aj najdrahších elektronických sólových inštrumentov, ktoré boli doteraz vyrobené. Tvorcom tohto inštrumentu je John Lambert zo spoločnosti Eigenlabs Ltd. Na dizajne tohto nástroja pracoval po dobu desiatich rokoch. Eigenharp združuje rodinu Eigenharp nástrojov do ktorej patria Eigenharp Alpha, Eigenharp

41 Tau, Eigenharp Pico. Prvým z tejto série bol Eigenharp Alpha, nasledované zmenšenou verziou Eigenharp Pico a štrbinu medzi nimi vyplnil Eigenharp Tau, ako posledný prírastok do rodiny. Základné vybavenie hardvéru, ktoré majú všetky spomenuté dizajny spoločné sú klávesy, tzv. strip controller a dychový kontrolér. Spoločným menovateľom mimo hardvéru je softvér EigenD.

V nasledujúcej časti popíšem jednotlivé rozhrania, pričom začnem popisom kontroléru Eigenharp Alpha, korý tvorí základný kameň tejto rodiny inštrumentov. Jeho jednotlivé vlastnosti sa viac menej týkajú aj ďalších dvoch Eigenharp kontrolérov, preto mu venujem najviac pozornosti.

Eigenharp Alpha

K. Eigenharp Alpha. (Zdroj: http://medias.audiofanzine.com/images/normal/eigenlabs- eigenharp-alpha-369777.jpg)

Ako firma Eigenlabs Ltd. „naznačuje―, ide o „[...] the most expressive electronic musical instrument ever made.― (Eigenharp Alpha). Tento kontrolér dokáže nahrávať a prehrávať slučky, meniť tóninu a tempo, programovať „beats―, vytvárať aranžmá a vrstviť zvuky. Toto rozhranie je dostupné v rôznych prevedeniach, užívajúc „[...] a range of woods and finishes, with plastic or wooden keys, and rhodium or gold‑coloured key surrounds and edging.― (Bigwood 2009). Cena kontroléru je £4950 v základnej výbave. Unikátna expresívnosť, ktorú Eigenharp Alpha ponúka tkvie predovšetkým v jeho dizajne, ktorý má rozmery 124 cm na výšku, 8 cm na šírku a 4 cm na hrúbku a skladá sa zo 120 kláves, 12 perkusívnych kláves, dvoma strip kontrolérmi a náustkom pre kontrolu pomocou dychu. Súčasťou hardvéru je aj vstup pre mini‑XLR mikrofón, výstup pre slúchadla a jedno tlmiace (mute) tlačidlo. „The

42 Alpha is special, you immediately see this when you lay your eyes on it and you feel it when you take it in your hands. It oozes craftsmanship that can be found on expensive hand-made classical instruments, while the combination of the controllers and the multicolor lit keys, teleport it into a science-fiction future. This duality nicely summarizes what the Eigenharp is about: a physical and sensual instrument that gives intimate control over the digital world.― (Bevin 2010).

Eigenharp Alpha disponuje 120 „melodickými― klávesmi, ktoré sú rozdelené do piatich rád po 24 a sú k nim pridelené aj LED svetlá. Posledné 2 klávesy v každej rade sú určené pre konfiguráciu rozhrania bez nutnosti „klasickej― interakcie s počítačom. Samotné klávesy prekvapia silnou citlivosťou a dokážu snímať každý detail pohybu prsta. „This is all apparently achieved using an optical sensing system that has a resolution down to one micron, and it allows you to achieve remarkably flexible and expressive musical results.― (Ibid). Snímanie pohybu na jednotlivej klávese a jemu prislúchajúca zvuková akcia je realizované na troch osiach: zatlačenie (pohyb dole), „roll― (pohyb hore dolu – po osi Y) a „yaw― (pohyb medzi ľavou a pravou stranou – po ose X). Samotné zatlačenie vydá zvuk, determinovaný silou stlačenia. „Roll― je zas akcia ohybu výšky tónu (pitch bend) a pohyb nazývaný „yaw― je nezaradený, teda voľný pre namapovanie, aj keď najčastejšie sa využíva pre kontrolu priepustnosti filtra. Hráč sa pri hraní na tento nástroj nesnaží využiť silu, ale skôr sa spolieha na mierne a citlivé pohyby. Takéto presné dotyky sú umožnené vďaka tvaru klávesov. „The slightest touch plays a note, but the surface of the keys is curved in such a way that the tips of your fingers grab a hold and allow you to control the movement with incredible precision.― (Ibid). Samozrejme rozpoloženie tónov je užívateľom nastaviteľné, tak ako pri väčšine alternatívnych digitálnych dotykových rozhraní, ktorých systém obsahuje vrstvu mapovania.

V spodnej časti rozhrania nájdeme 1 radu 12 perkusívnych kláves, ktoré sú dvakrát tak väčšie ako „melodické― klávesy. Práve ich veľkosť ich primárne určuje pre tvorenie bubnových slučiek: „An arranger mode flashes a neck‑wide bar of LEDs that loop repeatedly down the keyboard, allowing drum machine‑style programming of percussion sounds, bass lines and the like, and even control values.― (Bigwood 2009). Taktiež sa tieto klávesy hodia pre budenie audio samplov.

43 Poslednou klávesou, alebo skôr tlačidlom je mute key: „[...] it doesn‘t just mute sound, it prevents any of the other keys to have an effect. [...] it prevents any accidental key presses to trigger unwanted sounds or to leave it in a state that you didn‘t anticipate.― (Bevin 2010).

Zaujímavým hardvérovým prídavkom v rodine Eigenharp je dychový kontrolér, ktorý ponúka rozšírenie zvukového záberu. V prípade Eigenharp Alpha ide o náustok, ktorý sa vkladá medzi pery do kútikov úst. Takáto poloha zabezpečuje stály výhľad a kontrolu nad rozhraním.

Posledným vstupným kontrolným zariadením je tzv. strip controller, ktorý je ďalšou funkciou a alternatívou pre moduláciu zvuku. Manipulácia s ním je založená na kĺzavých pohyboch prstov. Tieto snímacie pásy sú zabudované po bokoch rozhrania v rozmedzí horných „melodických― kláves . Nevýhodou je, že „[...] the strip controller technology was licensed from another company and that is wasn‘t designed by Eigenlabs as its precision and expressiveness seem to be less than the Alpha‘s keys and breath pipe. There are dead areas at the top and bottom and it‘s easy to slide too far, interrupting the expression that you were planning to convey. You also have to use more pressure than you use on the keys and the contact area that‘s required feels a bit too large for my taste. It‘s also a shame that the strip controllers aren‘t pressure sensitive as that seems like a very intuitive additional controller axis.― (Ibid).

Separátnou súčasťou Eigenharp Alpha je aj tzv. základná stanica (base station), ktorá slúži primárne pre napájanie rozhrania a pre komunikáciu so softvérom. Pre sekundárne účely sú tu prítomné ďalšie porty, medzi ktorými sú napríklad MIDI vstup a výstup, USB port, dva vstupy pre pedále (foot pedal) pre prídavnú real – time vstupnú kontrolu...

Eigenharp Tau

44 L. Eigenharp Tau. (Zdroj: http://img.audiofanzine.com/image.php?lang=en&identifier=id&size=normal&module =product&product_id=148520)

„[...] is the newest addition to the Eigenharp portfolio, filling the gap between the ultra- portable Pico and the professional level Alpha.― (Eigenharp Tau). Dizajn Eigenharp Tau ma minimalistický hranatý vzhľad a veľkosť asi ako gitara, čo z tohto rozhrania robí správnu voľbu pre jamming. Rozdiel medzi Eigenharp Tau a starším Eigenharp Alpha je v cene, ktorá je £1899. Čo sa týka samotného rozhrania, tak ten je oproti Eigenharp Alpha „ochudobnený― na 72 „melodických― kláves a jeden strip controller. Zachováva si ale pôvodných 12 perkusívnych kláves a taktiež možnosť dychovej manipulácie zvuku. Novinkou sú tu štyri tlačidlá pre zmenu módu.

Eigenharp Pico

M. Eigenharp Pico. (Zdroj: http://img.audiofanzine.com/image.php?lang=en&identifier=id&size=normal&module =product&product_id=121920)

Je najmenším z rodiny Eigenharp kontrolérov. Výhodou tu je malá veľkosť (34cm ) a teda aj hmotnosť, čo zaručuje ľahký prenos tohto rozhrania. Samozrejme cena je tu tiež výhodou, tá je £459. Eigenharp Pico disponuje 18 „melodickými― klávesmi a 4 tlačidlami pre zmenu módu. Taktiež neodbytnou súčasťou je strip controller a dychový (wind) kontrolér, ktorý na rozdiel od Eigenharp Alpha nie je určený pre pozíciu do kútikov úst ale do stredu. Výhoda eventuálne aj nevýhoda malého dizajnu je v rýchlom naučení sa hrania na tento nástroj, pretože menší počet kláves zodpovedá menšiemu rozsahu možností. Toto rozhranie pre komunikáciu so softvérom a napájanie nepoužíva základnú stanicu, ale tieto procesy tu zabezpečuje jednoduché USB pripojenie. Eigenharp Pico „[...] is fundamentally an

45 instrument for live performance, designed to be played without peering at a monitor, at least for most of the time.― (Bigwood 2010).

EigenD

Ako som už vyššie spomenul, EigenD je softvér využívaný v rámci Eigenharp kontrolérov a spĺňa funkciu druhej polovice konceptu inštrumentu Eigenharp. Ten sa stará o kontrolu audio prúdov medzi Eigenharp kontrolérom a základnou stanicou. Ďalej obsahuje zvukový archív a virtuálny mix. Zabezpečuje nahrávanie a kontrolu sekvencérov, a v neposlednej rade umožňuje prekonfigurovať alebo naprogramovať nový „setup―. Setup v tomto prípade predstavuje (pred)nastavenie, s ktorým užívateľ s určitými limitmi manipuluje – špecifická modulácia zvukov, atď. Architektúra tohto softvéru je založená na programovacom jazyku Belcanto. „Belcanto consist of hundreds of building blocks that model sound, pitch, scales, instruments, interaction, tempo...― (Bevin 2010). Príkazy sú tu reprezentované krátkymi číselnými sekvenciami, ktoré sa zadávajú priamo „[...] from the Eigenharp keyboard using special language keygroups available in many setups―. (Bigwood 2009). Čiže odpadáva tu zaužívaná manipulácia s PC myškou a klávesnicou. Môže sa to zdať ako nadbytočná nepríjemnosť, ale v skutočnosti ide o veľmi pohodlný proces, ktorý si ale vyžaduje nejaký čas a pamäť pre osvojenie. Aj syntax programovacieho jazyka je „[...] really straightforward — you address (using a friendly, descriptive name) what part of the setup architecture you want to change, then say how you want it to change.― (Ibid).

Kontroléry Eigenharp predstavujú silný potenciál v rámci pozície nových nástrojov budúcnosti, pretože dokázali dokonale zladiť fyzickú stránku rozhrania s jeho zvukovými možnosťami. V neposlednej rade, tak ako klasické inštrumenty, ktoré si vyžadujú tréning pre možnosť osobitého vyjadrenia, tak aj s Eigenharp „you have to practice and work on your technique, you have to do dexterity exercises, you have to learn scales, chords and arpeggios … so that it becomes an extension of yourself and allows you to express the creativity that‘s inside you without have to think about it. As with any instrument, this is a lot of hard work.― (Bevin 2010).

46 5.4.3 AlphaSphere

N. AlphaSphere. (Zdroj: http://www.alpha-ville.co.uk/wp- content/uploads/2011/06/Picture-52.png)

Jedným z nových hudobných alternatívnych dotykových rozhraní, ktoré si podobne ako napríklad Reactable či Tenori – On dokázalo vydobyť miesto, respektíve určité povedomie medzi komerčne využívanými hudobnými rozhraniami je AlphaSphere z produkcie Nu Desine. Dve hlavné osi, ktoré vymedzovali dizajn a vývoj tohto nástroja boli vytvoriť aplikáciu, ktorá by zaručovala rozhraniu kontrolu nad zvukovými zložkami v čo najširšom spektre a vytvorenie užívateľského rozhrania, ktoré by odrážalo dizajn hardvéru. (Place et al. 2014: 402).

Rozhranie je guľovitého charakteru s priemerom 25 cm a má v sebe zabudované navzájom nezávislé dotykové doštičky. AlphaSphere má štruktúru týchto doštičiek zasadenú v 6 vrstvách, pričom na každej vrstve je 8 doštičiek. Samotné doštičky sú stlačiteľné a sú vyrobené zo silikónovej gumy. „The largest pads are designed to be similar to the breadth of the average human hand and the smallest pads are designed to be similar to the average size of the tips of the index finger.― (Place et al. 2014: 401). Budiaci element tohto rozhrania je založený na elektromagnetickej báze. Taktiež je toto rozhranie opatrené LED svetlami, ktoré indikujú stlačenie doštičky. Tento dizajn bol inšpirovaný akustickými inštrumentmi a ich ladiacimi systémami akými sú PANart Hang a Steel Drum. Takáto sústava vedie hráča k interakcii, kde spodné doštičky predstavujú hlboké tóny a naopak.

AlphaSphere generuje zvuky za pomoci softvéru AlphaLive. Ten slúži na pridelenie funkcií jednotlivým doštičkám a ich mapovaniu, ale taktiež „[...] provides MIDI interfacing, audio playback and a rather novel sequencing engine, making it part editor and part

47 instrument.― (Rothwell 2014). Softvér AlphaLive disponuje dvoma časťami: Mód Layout disc slúži na selekciu doštičiek a mód Settings disc zas aplikuje zmeny. Samotné doštičky sa dajú nastaviť na „[...] one of a number of modes: MIDI, sample playback, sequencing, or control output.― (Ibid). AlphaSphere pre dátovú komunikáciu využíva pripojenie USB HID, ktoré je oproti pripojeniu MIDI vo výhode v prenosovom objeme dát (USB HID 9 bitov, MIDI 7 bitov).

Plusovou stránkou tohto rozhrania sú jeho rýchle a citlivé reakcie na užívateľove pohyby, ktorých technika si ale vyžaduje čas, aby ju hráč využil v plnej miere. Čo sa týka slabých stránok, tak tie vidia dizajnéri predovšetkým v komunikačnom protokole (MIDI), ktorý je spracovávaný aplikáciou AlphaLive, ktorá nie je fyzickou súčasťou inštrumentu AlphaSphere: „The main problem with the current communication protocol is that the MIDI messages are being generated within AlphaLive, rather than from the device itself. This can be rectified by moving MIDI message generation onto the device‘s firmware.― (Place et al. 2014: 402). Ďalším mínusovým bodom je „[...] setting pad assignments is a bit fiddly, there's no clear overview of the state of the pads as a whole, and — most serious — there's no scope for tempo change or synchronisation with other hardware or software.― (Rothwell 2014).

5.4.4 Continuum Fingerboard

O. Continuum Fingerboard. (Zdroj: http://cdn-ak.f.st- hatena.com/images/fotolife/s/shimamura-music/20140127/20140127110210.jpg)

Zrodenie tohto rozhrania má na svedomí Lippold Haken, ktorý je profesorom na University of Illinois v rámci oboru Electrical and Computer Engineering. Komerčný predaj tohto rozhrania sa začal v roku 1999, pričom s postupom času prichádzali stále nové vylepšenia. Ide teda o jedno z pionierskych alternatívnych dotykových rozhraní, ktoré predbehli dizajn vtedajších hudobných nástrojov. Ide o rozhranie, ktorého koncept je založený na snímacej podložke, ktorá sníma tri osi, s celkovým polyfónnym rozsahom 32 hlasov.

48 Interakcia s Continuum Fingerboard je realizovaná prostredníctvom dotyku prstov, pričom maximálny počet prstov, ktoré toto rozhranie dokáže detegovať je 16. „Each finger on the playing surface affects the synthesis parameters in a deep and sometimes complex way, delivering a human-machine performance experience that feels more acoustic than electronic.― (Continuum Fingerboard – Introduction to the predesigned Internal Sounds). Oproti MIDI klávesnici, ktorá iba „[...] starts and stops notes, the Continuum Fingerboard lets the performer intimately interact with the sound throughout every note, breathing life and expression into the musical performance.― (Eagan et al. 2014: 3). Cenným pozitívom je, že toto rozhranie má v sebe zabudovaný syntetizátor – The EaganMatrix , ktorý odľahčuje hráča od dodatočnej interakcie so softvérom za účelom rýchlej zmeny zvukových funkcií a konfigurácií. Ak hráč potrebuje, môže vytvárať a meniť zvuky cez (GUI) editačný program – Continuum Editor.

Toto rozhranie je dostupné v dvoch prevedeniach, vo veľkej a malej forme. Veľké prevedenie má rozmery 137 cm x 19 cm a ponúka tónový rozsah v rozmedzí 9350 centov a malé prevedenie má polovičné rozmery s tónovým rozsahom 4610. Cena väčšieho rozhrania je $5290 a menšieho $3390. Hardvér obsahuje niekoľko portov: dva vstupy pre kontrolný pedál, jeden vstup a výstup pre Digital audio (AES3 formát), ktoré slúžia aj ako prepojenia pre prídavný hardvér Continuum EaganMatrix Expander (CEE). Ďalej je tu umiestnený MIDI vstup, pomocou ktorého je možné pripojiť externý syntetizátor, MIDI výstup, ktorý je zároveň výstupom pre ďalší externý hardvér – Continuum Voltage Converter. Poslednými portami sú výstup pre slúchadla a napájací port. (Eagan et al. 2014: 8).

Samotný zvuk má na starosti už spomenutý The EaganMatrix syntetizátor. Je to modulárny digitálny syntetizátor, ktorého prednastavené zvuky využívajú „[...] variety of synthesis techniques including FM, physical modeling, timbre morphing, pitch shifting, additive synthesis, waveshaping, convolution, and classical synthesis.― (Continuum Fingerboard – Introduction to the predesigned Internal Sounds). Plocha rozhrania dokáže rozlišovať medzi troma pohybmi prstov. Os Z sprostredkováva dynamickú kontrolu, teda určuje intenzitu tónu, podľa toho, ako silno hráč zatlačí na podložku. Týmto gestom je možné zahrať aj tremolo efekt, ktorý je založený na rýchlom a opakovanom menení amplitúdy tónu. Osa X je logicky mapovaná na výšku tónu a prípadný ohyb tónu, pomocou ktorej je možné zahrať vibráto efekt, ktorého podstata je v rýchlej a pravidelnej zmene výšky tónu. Akcia osi Y je ponechaná na hráčovej slobode, ale primárne je určená pre manipuláciu farby zvuku: „By sliding fingers in the y direction while notes are sounding, the performer can create timbre

49 glides. Depending upon the capabilities of the synthesizer used with the Continuum Fingerboard, the y position can have a variety of effects. One possibility is to let the y position on the Continuum Fingerboard correspond to the bowing position on a string instrument, where bowing far from the bridge produces a mellower sound and bowing near the bridge produces a brighter sound. Another possibility is to let y morph between timbres of different acoustic instruments.― (Continuum Fingerboard – How to Play It). Skvelou funkciou je aj rozlišovanie tónov hraných v určitom akorde tak, že „[...] the performer can bring out certain notes in a chord not only by playing them more loudly, as on a piano, but also by playing them with a different timbre quality.― (Ibid).

Môže sa zdať, že hranie na Continuum Fingerboard zahrňuje iba jednoduché dotýkanie sa prstami citlivej podložky, ale v praxi si hráč musí osvojiť unikátnu techniku pre adekvátne hudobné výsledky. Už samotný dizajn naznačuje, že ide o podobný štýl hry ako na bezpražcové inštrumenty, čo si vyžaduje spoľahnutie sa na zvukový produkt, zapamätanie si, resp. naučenie sa pohybových detailov prstov a taktiež šikovnosť pre dostatočnú intonáciu a vyjadrenie. (Eagan et al. 2014: 11). Nevšednou vlastnosťou tohto rozhrania v rámci interakcie je fakt, že čím jemnejšie sa hráč dotkne plochy, tým rozsiahlejšie spektrum zvukových možností sa mu ponúka. Ani skúsený pianista alebo hráč na syntetizátor, nemôže transformovať jeho zručnosti do manipulácie tohto rozhrania v plnej miere. Je to zapríčinené faktom, že „[...] Continuum Fingerboard is both velocity sensitive and, more importantly, pressure sensitive. It initially outputs a single velocity level, then continually outputs a stream of pressure values. These pressure values continue as pressure changes until the note is terminated.― (Ibid). Teda ide o rozdielny druh gest, ktoré budia výsledný zvuk. Ako bolo spomenuté, toto rozhranie dokáže detegovať pozíciu 16 prstov. V prípade simultánneho hrania s viacerými prstami je taktiež možné dosiahnuť efektu nazývaného Mono. Ide o situáciu, keď niekoľko prstov hrá ten istý tón, pričom jeho artikulácia sa podobá dychovým nástrojom. Continuum Fingerboard ponúka 6 Mono funkcií „[...] that allow you to perform single-note lines with a variety of transitions between notes. If one finger is down, and another is pressed, the Continuum can convert this information into two consecutive single notes with [...] transitions between the notes― (Eagan et al. 2014: 12).

50 5.5 Nekategorizované

5.5.1 The Ski

P. The Ski. (Zdroj: http://nagasm.org/NIME/NIME02/huott.pdf)

Je sólový dotykový hudobný nástroj od tvorca Roberta Huotta z roku 2002. Najdôležitejším prvkom a aj základnou materiálnou zložkou nástroja je využitie technológie Tactex, ktorá sa používa pre napodobovanie pokožky v oblasti robotiky: „Its fine resolution makes it well suited to tracking subtle gestures. Since nearly all precise musical manipulation is executed with the hands, the Ski takes the form of a specifically shaped surface, played primarily with fingers and hands.― (Huott 2002: 1). Nástroj je z vačšej časti zhotovený z dreva (v tvare lyži) kombinujúc komponenty Tactex Multi-Touch-Controller (MTC) s riadiacim elektrickým obvodom. Komponenty MTC tu predstavujú tri penové doštičky, ktorých rozmery sú 5.75 x 3.75 palca, ktoré v sebe obsahujú pole 72 senzorových optických vlákien (taxels). Dve z týchto penových doštičiek sú namontované spredu nástroja v konvexnom uhle naležato a tretia doštička je namontovaná zozadu nástroja v konkávnom ohybe v portrétovej orientácii (na výšku). Na tento nástroj sa najlepšie hrá postojačky alebo v sede, kde jeho dolná časť je opretá o zem a horná časť je opretá o rameno hráča. Predné doštičky sú určené pre dotyk prstov, okrem palcov, ktorými sa hrá na zadnú doštičku. Prenos informácií medzi samotným nástrojom a počítačom je organizovaný tak, že „each of the three MTC units is connected to the host computer via a serial interface that sends pressure information for every taxel (72 per pad) at a maximum rate of 200Hz.― (Huott 2002: 2), pričom výsledný zvuk je generovaný v programoch MAX/MSP alebo Reason, alebo cez iné externé MIDI zariadenia.

The Ski dovoľuje hranie v troch módoch: prehrávanie samplov, perkusivná hra a normálna real – time hra (tuning).

51 V móde prehrávania samplov je nástroj schopný pracovať s troma módovými obmenami, ktorými sú lineárny, pólový a uhlový mód. V lineárnom móde „[...] one half of the pad is a fader-like speed control ranging from zero to several times real time, backwards and forward, with zero at the center. The computer keyboard is used to trigger and stop playback of looping sounds. On the other half of the pad the sample is simply mapped linearly to the x- axis with a fingertip acting like the playback head itself.― (Huott 2002: 2). Pri pólovóm móde „[...] Cartesian coordinates are converted to polar coordinates with the length of the sample scaled to 2 pi radians. The sound plays as the musician draws a circle around the center of the pad.― (Ibid). V poslednom uhlovom móde sa narába s rýchlosťou playbacku samplov krúžením v oboch smeroch na doštičku. Rýchlosť playbacku „[...] is linked to the angular velocity of a centroid instead of directly mapped to positions on the circle.― (Ibid).

V móde perkusívneho hrania ide o simuláciu hudobného „shakera― – perkusívneho nástroja, ktorý je v hudbe využívaný predovšetkým pre tvorbu rytmu, pričom The Ski dovoľuje tvorbu zvukov za hranicami reálnych perkusí. Široká paleta zvukových štruktúr sa produkuje miešaním gest na doštičke z jednoduchého udierania rytmu až cez „hladenie― podložky.

Posledný mód hrania na The Ski Huott nazýva Tuning, a ktorý je určený pre experimentovanie s ladením ponúkajúc precíznu kontrolu nad hranou výškou tónu. „The scaling of the surface has similarities to a stringed instrument in that one pitch component is mapped vertically, with lower pitches toward the top of the pad. Unlike a string, pitches are spaced evenly instead of logarithmically.― (Ibid). Huott pri vývoji tohto módu vychádzal z modelov nástrojov akými sú karimba a harfa, ktoré sa premietli aj v interakcii, ktorá spočíva v symetrickom rozpoložení pre ľavú a pravú ruku dovoľujúc hranie toho istého tónu a súzvukov oboma rukami. MTC doštičky sú tak v tomto móde rozdelené (virtuálne) v strede tvoriac „zrkadlovú― plochu, kde nižšia výška tónu je mapovaná k stredu doštičky a vyššia výška tónu zas k okraju doštičky. Súzvuk tónov sa hrá gestovým pohybom v tvare V, ktoré bolo odvodené z „[...] combining the string-like vertical pitch component, horizontal symmetry, and a desire to have accidentals reachable by extending or retracting the fingers horizontally.― (Ibid). Vdialenosť medzi prstami je definovaná nasledovne: palec – prima, ukazovák – kvinta, prostredník – sexta, prstenník – oktáva, malíček – decima. Zvukové posuvky sú dosahované pohybom prstu k stredu a bokom doštičky alebo hore a dole v malých vzdialenostiach. Mapovanie zadnej doštičky je podobné k predným doštičkám pre zachovanie intervalov. Huott upozorňuje, že „even using such simple pentatonic relationships between

52 fingers, it is still difficult to ‗play‘ the instrument in a precise and repeatable way, especially when moving around to different parts of the pad.― (Ibid).

Najjasnejšími výhodami, ktoré rozhranie The Ski prináša je jeho intuitívna manipulácia pri prehrávaní samplov a tvorbe perkusívnych zvukov. Trochu obtiažnejšie je zvládnuť hranie v Tuning móde. Pri tom všetkom tento nástroj je najvyužiteľnejší pre účely zvukového dizajnu, vďaka jeho špecifickým možnostiam tvorby zvukových textúr a klastrov.

5.5.2 Sormina

Q. Sormina. (Zdroj: http://plootu.net/artist/wp- content/uploads/2015/02/iso_kuva_sorminasta.jpg)

Juhani Räisänen, tvorca Sorminy skombinoval v tomto rozhraní charakter klasickosti s modernosťou. Sormina bola časťou výskumného projektu na University of Arts and Design v Helsinkách. Koncept Sorminy sa skladá z troch častí: užívateľské dotykové rozhranie, software a dodatočný hardware pre podporu prenosu informácií cez bluetooth. (The Sormina – A New Wireless Instrument From Finland).

Hlavným cieľom tohto rozhrania je reprezentácia digitálneho inštrumentu ako adekvátneho ekvivalentu oproti inštrumentálnemu katalógu orchestrálneho zboru a klasickej hudby, inými slovami: „The aim of the Sormina project was to explore the main principles of the instruments in classical music, from the musician‘s point of view, and with these findings to create a new, stable electronic music instrument that could be accepted in a symphony orchestra.― (Räisänen 2008: 60). Räisänen to potvrdzuje slovami: „We believe that classical music can benefit from the current developments in digital technology.― (Räisänen 2008: 57). Štruktúra orchestrálneho zboru si drží viac menej pevnú formu a z toho dôvodu „Sormina aims to encourage the symphony orchestra to develop further to meet the challenges of the digital era.― (Ibid). Räisänen predostiera výhody Sorminy pre jej prospešnú využiteľnosť v klasickej hudbe, ktoré tkvú v „[...] offering new modes of sensory engagement and intimate

53 interaction, Sormina contributes to a change in the digital world, from disembodied, formless, and placeless interaction to materiality and intimacy.― (Ibid).

Samotné užívateľské rozhranie pozostáva z ôsmich drevených potenciometrov, na ktoré sa hrá prstami oboch rúk. Snímané dáta týchto potenciometrov sú prenášané bezdrôtovo do počítaču vo forme MIDI správ prostredníctvom A/D (analog to digital) prevodníku Wi- microDig. Tento prevodník je ľahko konfigurovateľné zariadenie, ktoré dokáže previesť 8 analógových signálov do „multimedia-industry-compatible― správ vo vysokom rozlíšení a následne sú tieto správy posielané bezdrôtovo (cez Bluetooth) v real – time do PC, pre analýzu a/alebo pre kontrolné účely. (Ibid). Dosah tejto komunikácie je 100 m. Počet ôsmych potenciometrov bol determinovaný limitom prenosu analógových signálov cez prevodník Wi- microDig, pričom toto obmedzenie sa ukázalo byť „[...] a very useful restriction. It was assumed that a human being cannot handle too many controls at the same time. Too many options could result in indeterminacy. Also, with 8 sensors, nearly all of the fingers could still be utilized for controlling purposes.― (Räisänen 2008: 58).

Softvér využitý pri tomto rozhraní je tak ako u väčšiny alternatívnych digitálnych nástrojov Max/MSP, a Reaktor. Celý proces generovania zvuku sa skladá z troch vrstviev: Prvá vrstva je určená pre správnu komunikáciu prevodníku cez Bluetooth, druhá vrstva zbiera dáta z potenciometrov a tretia vrstva slúži na samotnú produkciu zvuku. Táto vrstva využíva pre syntézu zvuku druhý spomenutý program – Reaktor. Sormina produkuje zvuk, ktorý je derivátom šumového generátora s 96 hlasmi v kombinácii filtrov a reverb efektu, výsledkom čoho je ambientný zvuk. Dôvodom pre užitie šumového generátora je príbuznosť takéhoto zvuku k akustickým nástrojom: „The sound of acoustic instruments has many characteristics of white noise. Singing voices showed a similar resemblance to the Sormina sound, also.― (Räisänen 2008: 59). Okrem sofvéru starajúceho sa o zvukovú zložku rozhrania je Sormina vybavená aj vizuálnym užívateľským rozhraním, ktoré má pomôcť užívateľovi rozpoznať konkrétne parametre s ktorými manipuluje. Táto vizuálna pomôcka je najpotrebnejšia a najpomocnejšia v prvotnej fáze, keď sa hráč učí hrať na tento nástroj. „The visual interface comprises sliders, number boxes, and basic notations for the sensor input.― (Räisänen 2008: 58). Za zmienku určite stojí aj prídavný element, ktorý sa snaží priblížiť Sorminu k špecifičnosti akustických nástrojov prostredníctvom implementovania notácie. Tá je realizovaná notačným programom Sibelius, ktorý je v tomto prípade prepojený s programom Max/MSP.

54 5.5.3 Swayway

R. Swayway. (Zdroj: http://www.nime.org/proceedings/2005/nime2005_262.pdf )

V úvode k tomuto rozhraniu chcem poukázať na jeho podstatu: „It‘s clear that this is not, and does not pretend to be a musical instrument. It‘s a tool with which to explore the sensory aspect of sound.― (Melo et al. 2005: 263). V tejto práci sa snažím prezentovať inštrumenty a rozhrania ktoré sa dajú profesionálne využiť pre účely hudobnej produkcie, predovšetkým experimentálneho charakteru, ktorý vyplýva z ich alternatívneho dizajnu oproti tradičným, respektíve komerčne užívaným nástrojom. Dôvod, prečo som zaradil toto rozhranie do tejto práce je, že disponuje „sympatickým― a inovatívnym prístupom k užívateľovi, ktorý je pôvodne odvodený z konceptu klasickej zvonkohry – bicieho nástroja. Swayway je predovšetkým určený pre audiovizuálne inštalácie, pretože „this interactive sculpture translates its swaying motion, triggered by the user, into sound and light. Additionally, the motion of the reeds contributes to the visual aspect of the piece, converting the whole into a sensory and engaging experience.― (Melo et al. 2005: 262).

Swayway vo svojej konštrukcii prevrátil koncept zvonkohry hore nohami, pretože jeho „zvonky― nevysia ale ich spodok je zakotvený v drevenej podložke. Do tejto podložky je zapustených 17 plastových paličiek, ktorých vrcholky sú opatrené čapičkami z ľahkého dreva. Senzory ohybu sú pripevnené k základni siedmych paličiek a tvoria modifikačný element výsledného zvuku rozhrania. (Melo et al. 2005: 263). Ako som už spomenul, Swayway poskytuje aj vizuálny zážitok a zároveň spätnú väzbu v podobe 24 zelených LEDiek, ktoré sú viditeľné na podložke medzi vystupujúcimi paličkami. Táto spätná väzba reaguje na patričný ohyb paličky v podobe slabšieho/silnejšieho rozžiarenia LED v závislosti od sily kymácania sa paličky. Súčasťou inštrumentu je aj prídavné kontrolné zariadenie s dvoma potenciometrami, ktoré slúžia na zmenu parametrov, a mikrofón. Práve mikrofón je prvotným činiteľom pre interakciu s užívateľom, ktorá má nasledovný priebeh: „A microphone captures the ambient sound around the piece. Using MaxMSP, the audio is decomposed into basic

55 harmonics. These frequencies are converted into MIDI signals, and outputted as MIDI sounds. Flexible sensors attached to the plastic reeds and connected to microcontrollers sense the bending movement, translating it into a signal that modifies the pitch of the previously processed audio signals. At the same time, these signals activate a set of LEDs that also reflect the reed‘s movements...― (Melo et al. 2005: 262). Separátnym kontrolným zariadením si užívateľ može navoliť tempo vysamplovaných zvukov a taktiež ich kombinácie. Hráč na Swayway tak hraním s paličkami – dotýkaním, ohýbaním – mení výšku prehrávaných zvukov.

5.5.4 The Sound Flinger

S. Sound Flinger. (Zdroj: https://ccrma.stanford.edu/wiki/images/thumb/7/74/FlingerAndHairyHand_small.jpg/ 300px-FlingerAndHairyHand_small.jpg)

V tejto práci sa venujem výberu predovšetkým digitálnych nástrojov, ktorých koncept tkvie v určitom stupni generovania zvuku. V tomto bloku by som rád predstavil rozhranie, ktoré nie je určené vyslovene pre produkciu zvuku, ale je v plnej miere určené pre manipuláciu zvuku v priestore – jedným z hlavných článkov v rámci produkcie hudby. Sound Flinger je rozhranie z CCRMA, Stanford University, ktorého dizajnéri sú Chris Carlson, Eli Marschner, Hunter McCurry. Sound Flinger definujú ako interaktívny zvukovo – priestorový inštrument, ktorý hráčovi dovoľuje hýbať, hádzať a dotknúť sa zvuku. (Carlson et al. 2011: 138). Zámerom tohto rozhrania je podporiť „[...] playful experimentation and is approachable for uninitiated users while being complex enough to allow development of more advanced, if not virtuosic, techniques.― (Ibid). Princíp tohto rozhrania je daný procesom, ktorý začína nahratím viacerých zvukových slučiek z (mp3) prehrávača alebo iného externého

56 zvukového zdroja. Po nahratí slučiek do Sound Flingera sa užívateľ hrá s priestorovosťou zvuku, respektíve kontroluje lokalitu zvukových objektov v kvadrofonickom zvukovom poli. Táto kontrola spočíva v manipulácii štyroch motorizovaných prelínačov (faderov), ktoré sa voči sebe chovajú ako pružiny. Teda manipuláciou jedného prelínača nastane „pružná― zmena u druhého. „If a user positions a slider at the current location of one of two virtual sound masses a force pulling the slider toward the mass will be felt.― (Ibid). Zaujímavým zvukovým efektom pri manipulovaní „zvukových más― prelínačmi je modulácia výšky tónu, ktorá je vymedzená „príťažlivosťou― medzi prelínačom a nárastu danej „zvukovej masy―. „The pitch of a sample varies in proportion to the magnitude of the force exerted on its corresponding mass.― (Carlson et al. 2011: 139). Celkový výsledok manipulácie so Sound Flinger „[...] generate haptic and aural feedback, allowing users to literally touch, wiggle, and fling sound around the room.― (Carlson et al. 2011: 138).

Nesmiernou výhodou Sound Flingera oproti väčšine spomenutých inštrumentov v tejto práci je, že jeho architektúra má už v sebe zakomponovanú programovaciu (kalkulačnú) platformu, ktorá odbremeňuje od nevyhnutnosti použiť počítač ako súčasť nástroja pre účely zbierania dát a zvukovej syntézy. Táto platforma sa nazýva Satellite CCRMA a zahrňuje v sebe všetky softvéry potrebné pre kontrolu zvuku a pridružených úloh. Jedinými externými pripojeniami sú napájací zdroj, 1/8" audio line in a štyri 1/4" audio výstupy vedúce do mixu. Dizajn tohto rozhrania má kockový tvar, ktorý je po bokoch drevený, pričom po bokoch každej strany sú zabudované motorizované lineárne potenciometre a dve tlačidlá umiestnené v diagonálnych rohoch. Tieto tlačidlá slúžia pre nahratie nových zvukov, ktoré je možné aj v priebehu hrania. Po dobu čo je tlačidlo stlačené sa nahráva zvuk z externého zdroja, po pustení talčidla sa tento zvuk „zaloopuje―. Interakčná plocha inštrumentu je krytá priehľadným plexisklom, cez ktorú vidno elektronickú časť rozhrania. Ako som spomenul, priestorovosť zvuku sa v rámci Sound Flingera odohráva v kvadrofonickom poli, kde každý reproduktor je v pozícii ku stredu adekvátnej strany a teda aj pôvodnej pozície prelínačov, ktoré sú nastavené na stred.

Osvojovanie si hru na Sound Flinger nie je nič iné ako objavovania nových gest aplikovateľných na prelínače, z ktorých sa časom stávajú opakujúce sa sekvencie interakcie: „For example, if all sliders are held stationary while a mass is rotating around the sound field it will continue to circle indefinitely. Preventing the sliders from moving effectively eliminates all damping from the system. Another interesting gesture involves coaxing both masses onto a single slider, where the natural volatility of the mass-spring simulation causes the masses to oscillate in opposing directions. The modulation of the audio playback rates for

57 each sound object gradually increases in magnitude as each mass gains momentum. Eventually a mass will break free and the system will return to a state of equilibrium.― (Carlson et al. 2011: 139).

5.5.5 Notesaaz

T. Notesaaz. (Zdroj: http://www.haagsekunstenaars.nl/beeldmateriaal/76903b.jpg)

Tento nástroj predstavuje veľmi bystrý a sofistikovaný koncept v rámci experimentálnej hudobnej produkcie, a audiovizuálneho predstavenia a improvizácie. Autormi Notesaaz sú Erfan Abdi Dezfouli z Univesity of Arts v Hágu a Edwin van der Heide z Leiden University, ktorý bol supervízorom tohto projektu. Notesaaz je spojenie dvoch slov, kde „note meaning the musical score, and ―saaz‖, a Persian word that stands for the suffix ―-maker‖, and also means (any) musical instrument. The combination of the two words means the score-maker, or the score instrument.― (Dezfouli et al. 2013: 115). Celá sústava Notesaaz je tvorená fyzickým kontrolérom, softvérom generujúcim vizuálnu zložku kontrolovanú fyzickým rozhraním a softvérom generujúcim zvukovú zložku budiacu a kontrolovanú práve predchádzajúcou vrtsvou softvéru. V tomto bode si môžeme uvedomiť, že Notesaaz predstavuje originálny koncept medzi alternatívnymi dotykovými rozhraniami, pretože jeho syntéza zvuku je určená vizuálnou generáciou zvuku, ktorá tu funguje ako budiaci a riadiaci element.

Notesaaz je kontrolér ktorý je určený pre použitie jedným hráčom, využívajúc obe ruky. Využitým materiálom sú PVC trubky, rozdelené na štyri segmenty. Tieto segmenty sú navzájom pospájané tak, aby voči sebe tvorili kolmý uhol. Spojenie tu tvoria osi, ktoré dovoľujú rotovať jednotlivými segmentmi. Navyše sú tieto osi vybavené rotačnými potenciometrami, ktoré merajú rotačný uhol v jednotlivých spojniciach. „Simultaneous rotation of the four segments allows one to hold the two ends of the interface, each end in another hand, and completely reshape it with a single gesture. Besides this a number of

58 buttons and knobs are placed on both ends of the interface, which allow control over more parameters using fingers.― (Dezfouli et al. 2013: 116). Široký záber tohto rozhrania v rámci pohybových gest a tým pádom aj zvukových možností potvrdzuje aj to, že „each rotation axis on the physical controller of Notesaaz adds one dimension to the trajectories possible within the three dimensional space...― (Ibid).

Grafická časť je riadená dátami z kontroléra, ktoré sa animujú a premietajú na obrazovku. Tento obraz vyobrazuje dve sady čiar, ktoré sa pohybujú a navzájom sa prelínajú. Práve kolízia alebo prelínanie dvoch typov čiar má za následok zvukový efekt: „The intersection point of each pair of lines makes one instance of sound, with characteristics that correspond to the geometrical properties of that point.― (Dezfouli 2011). Tento priesečník je neustále snímaný, produkujúc parametre, ktoré spúšťajú a kontrolujú výsledný zvuk. Prvá sada čiar sa kontroluje priamo cez rotáciu spojov kontroléru, pričom ide o kontrolu a zmenu jej dĺžky, uhla a pozície. Druhá sada čiar je statickejšia a modifikuje sa cez tlačidlá umiestnených na prvotnom segmente. V prvej sade čiar prebieha ich vzájomné kopírovanie, ktoré má formu preberania „[...] each other‘s movement independently from their mutual spacing. The speed of copying can be anything between immediate and a number of seconds, and result in surprisingly complex patterns. By controlling and interacting with the geometrical arrangement of the lines on the screen, Notesaaz allows complex control over multiple sound parameters using a small number of input parameters.― (Dezfouli et al. 2013: 116). Grafické vyobrazenie uľahčuje chápanie princípu produkcie zvuku.

Notesaaz je rozhranie, ktoré pracuje s reprezentáciou a kontrolou priebehov v čase, pričom sa medzi vizuálnou a zvukovou zložkou zachováva vzťah „one to one―. Vizuálna zložka, teda grafické vyobrazenie reprezentujúce generovaný zvuk je založené na priamej reakcii na pohyby kontroléru. Teda ak chce hráč zopakovať určitý zvuk, musí použiť to isté gesto. Takáto interakcia prikladá váhu na chápanie Notesaaz ako hudobného nástroja v tradičnom ponímaní. „Although the approach of the instrument is very different to playing an acoustic instrument it has a responsiveness and liveliness that is nevertheless comparable.― (Ibid).

Čo sa týka syntézy zvuku, tak tá má základ vo formantovom filtrovaní. Nosná frekvencia priesečníku čiar sa logaritmicky rovná ose X spôsobujúca zmeny vo výške tónu, zatiaľ čo harmonické frekvencie sú priradené ose Y. Vo výsledku sa využíva aditívna syntéza, kde každý priesečníkový bod vytvára jeden stupeň formantového filtrovania. (Dezfouli 2011). Výsledný zvuk, ktorý je spôsobený rôznorodosťou situácií vyvolaných geometrickými

59 kolíziami, má široké spektrum od konsonantných a disharmonických klastrov až po hlukové, bzučivé zvuky a glissando.

Pre zhrnutie účelu tohto rozhrania a jeho možností je najlepšie citovať autora projektu: „Notesaaz suggests an alternative way for designing electronic music instruments that creates a new level of engagement for the performer, and shows new possibilities for staging the performer-instrument relationship in live electronic performances. By showing the graphical system to both the performer and the audience, the audience is invited to engage themselves more in what is played and to anticipate on what happens next.― (Dezfouli et al. 2013: 117).

5.5.6 MATRIX

U. MATRIX. (Zdroj: http://alumni.media.mit.edu/~dano/matrix/MATRIX.jpg)

MATRIX (Multipurpose Array of Tactile Rods for Interactive eXpression) je rozhranie z prostredia MIT Media Lab, konkrétne výtvor Dana Overholta. Rozhranie je určené jak pre amatérov tak pre profesionálny prístup. „The MATRIX is an attempt at creating a dynamic musical instrument that will acknowledge the natural methods of human expression, and allow people to improve their skill and knowledge in the course of musical discovery.― (Overholt 2001: 40). MATRIX poskytuje hráčovi 3D dotykové rozhranie, ktoré umožňuje kontrolu nad zvukom pohybmi rúk, ktoré definujú výsledný zvuk stláčaním tzv. tyčiniek. MATRIX je možné použiť s klasickým hudobným inštrumentom snímaným mikrofónom alebo ako samostatné vstupné gestové zariadenie. Overholt v jeho magisterskej práci o tomto rozhraní hovorí: „[...] the system is designed more as an interactive performance-driven instrument, in which the user gets to be the composer and the performer all at once.― (Overholt 2000: 13). Toto rozhranie manipuluje v reálnom čase s parametrami syntetizačného procesu (aditívna, granulárna syntéza, atď) alebo s efektovým algoritmom (delay, reverb, filtre) na základe reakcie tvaru jeho plochy. (MATRIX ). Táto plocha je zložená zo sústavy

60 tyčiniek, ktoré sú stlačiteľné a dokážu tak napríklad kontrolovať individuálne „zrná― v prípade granulárnej syntézy a tak modelovať farbu výsledného zvuku.

Hardvér MATRIXu pozostáva zo základnej dosky, z dolného a horného krytia a 144 tyčiniek (12x12) s hustotou 4 tyčinky na štvorcový palec, tvoriac dokopy plochu 36 štvorcových palcov. Táto veľkosť definuje aj veľkosť rozhrania, ktoré je o niečo väčšie ako ľudská ruka. Tyčinky, vyrobené z plexiskla (akrylové sklo) sa pohybujú vertikálne, v rozmedzí 4 palcov, udávané vzdialenosťou spodnej a hornej dosky (krytia), a sú prichytené o pružinky, ktoré sú v pokojnom stave nenapnuté. Pozícia každej tyčinky je snímaná prostredníctvom optoelektroniky, ktorá je integrovaná do 12 optických obvodov prislúchajúc dvanástim radám rozhrania. Integrovaním toľkého počtu tyčiniek sa zvyšujú možnosti interakcie, ktorá „[...] allows for a variety of playing techniques, ranging from the smooth, wave-like continuous control of the shape of the surface (using the open palm and fingers), to the individual control of single rods (or a group of rods) using the fingertips. By using a bed of rods to provide parallel input specification for such a large number of control points, the MATRIX improves the communication bandwidth with the computer, thereby giving musicians a much greater potential for control.― (Overholt 2001: 39).

MATRIX je podľa Overholta adaptívny hudobný inštrument, pričom jeho adaptívnosť spočíva v jeho flexibilite, vďaka čomu si môžu jednotlivý hráči nakonfigurovať toto rozhranie podľa vlastných potrieb daných stupňom zručnosti a štýlu. Neznalí užívatelia sa budú pravdepodobne najprv hrať s algoritmickou zvukovou syntézou, dovoľujúc im prežiť hudobný zážitok bez nutnosti kontroly konkrétnych nôt, harmónií a farieb. Následne, po určitom zblížení sa s možnosťami MATRIXu, sa môžu sústrediť na učenie znalostí manipulácie s dynamikou a zvukovými modifikáciami, objavujúc tak komplexnejšie techniky kompozície a zvukového modelovania. (Overholt 2001: 40).

V rámci zvukovej kontroly MATRIX ponúka 3 hudobné aplikácie, odzrkadľujúc 3 levely náročnosti interakcie: Direct synthesis mode (low-level audio shaping), Signal processing mode, využívaný pre manipuláciu zvuku tradičného inštrumentu, a Higher level gestural mode, ktorý dovoľuje algoritmické generovanie zvuku iba v rámci samotného rozhrania.

Direct synthesis mode je režim, ktorý je určený pre tvorbu originálnych zvukov priamou kontrolou výstupu softvéru generujúceho zvuk (Max/MSP, SuperCollider). „One method of achieving this is to use the shape of the MATRIX‘s surface to control the harmonic spectrum

61 of an additive synthesizer—something the interface is particularly well suited for, as it provides an intuitive mapping of one harmonic for each rod. A performer or composer would have to develop considerable skill in controlling the MATRIX in order to gain mastery of the sounds produced using such direct mappings.― (Ibid).

Mód Signal processing sa hodí pre manipuláciu zvuku iného inštrumentu, ktorého zvuk je snímaný mikrofónom. To znamená, že za pomoci rôznych efektových algoritmov sa dosahuje modifikácia živého zvuku. Napríklad hráč hra jednou rukou na klavíri a druhou manipuluje zvuk prostredníctvom MATRIXu. „This type of interaction with the MATRIX requires at least some musical skill and understanding in order to produce interesting results.― (Ibid). Celý proces súvisí s granulárnou syntézou prebiehajúcou v programe SuperCollider. Snímaný zvuk nástroja alebo hlasu sa rozdelí do individuálnych „zŕn― tejto syntézy a následne sa pridelí určitej tyčinke MATRIXu. Ide tu teda o simultánnu real – time manipuláciu mikroštruktúry hraného zvuku. Užívateľ je tak schopný meniť dĺžku „zŕn―, hlasitosť, výšku tónu a prerozdeliť „zrná― pomocou tvarovateľnej plochy MATRIXu.

Posledným hudobným režimom je Higher level gestural mode. V tomto prípade sa dbá skôr na intuitívny hudobný výstup, ktorý je určený aj pre hudobných novicov. „This should let a musician go much more directly from a musical idea or feeling to sound, thinking more about qualitative musical issues than technique or physical manipulations.― (Ibid). Prvým príkladom takejto aplikácie bolo namapovanie 12 tyčiniek na rôzne zvuky bubnu, ktoré sa menili v závislosti od levelu aktivity užívateľa a jeho gestových odchýliek. Napríklad mierne pohyby vyústili v jemné a vysoké zvuky, zatiaľ čo bujarejšie gestá spôsobovali hlasnejšie, výbojnejšie a rôznorodejšie zvuky bubnu. (Overholt 2001: 41).

V budúcnosti sa MATRIX plánuje vylepšiť v oblasti komplexnejšieho mapovania a využitia jemnejších pružín, ktoré dovolia citlivejší pohyb/tlak na tyčinky. Pre zhrnutie môžem použiť Overholtové slová, ktorý MATRIX definuje ako „[...] an instrument that gives musicians and aspiring musicians a novel interactive performance and composition environment. While it is impossible to expect everyone to become proficient at composing music or playing an instrument, it is the author's hope that interfaces such as the MATRIX will engage people in new and active relationships with music.― (Overholt 2001: 38).

62 5.6 Rozhrania s izomorfným rozvrhnutím S pojmom izoformizmus sa najčastejšie stretneme v oblasti matematiky. Tento pojem odkazuje k zhodnosti štruktúr. V rámci hudobného žargónu by sme mohli tento pojem nahradiť výrazom samo – transponovací systém (self-transposing system). Respektíve prihliadajúc na fakt, že izomorfizmus sa spája s ovládacou časťou nástroja, tak môžeme hovoriť aj o konzistentnom intervale. (Isomorphic Keyboards ). Izomorfné rozvrhnutie predstavuje vstupnú – riadiacu časť nástroja, najčastejšie vo forme kláves a tlačidiel, ktorého štruktúra sa vyznačuje tým, že hocijaká sekvencia alebo kombinácia intervalov má ten istý tvar, ktorý sa nemení ani pri zmene oktávy, výšky tónu, ani ladenia. Inými slovami povedané: Ide o sústavu, kedy sa pri hre na takom nástroji využívajú tie isté gestové prevedenia pre tie isté hrané sekvencie alebo intervaly, bez ohľadu na tóninu. Izomorfné rozpoloženie tónov si môžeme predstaviť ako mozaiku so stanovenou štruktúrou tónov (existuje niekoľko variant), ktorá sa symetricky objavuje po celej ploche (na ktorej hráč zadáva tóny) a hráč je tak schopný aplikovať jednotné gesto pre daný zvukový výsledok, napríklad hrať ten istý akord s tou istou polohou prstov len na iných základných tónoch. „Isomorphism applied to musical instruments means that every distinct musical performance is executed in the same way, regardless of key or location.― (Maupin et al: 1). Hudobná teória nám dosvedčuje, že existuje niekoľko „[...] useful patterns for scales, chords, and harmonies, none of which are taken advantage of in the design of traditional musical Instruments.― (Sharples et al.: 1). Medzi najznámejšie izomorfné rozpoloženia patria: Gerhard, Park, Wicki-Hayden, harmonické rozpoloženie. Izomorfné rozvrhnutie tónov má dve výhody. Prvou výhodou je ľahké naučenie sa a následne hranie sekvencií a intervalov, pretože si zachovávajú stále ten istý tvar, čiže hráč aplikuje to isté gesto, resp. rozpoloženie prstov pre daný interval na odlišných tónových výškach. Druhou možnou výhodou je, že takéto izomorfné rozpoloženie tónov odhaľuje nové možnosti harmonických vzťahov, a hráča tak môže viesť k neobvyklým hudobným prevedeniam. Basové gitary a mandolíny sú typickými príkladmi obdĺžnikového izomorfného rozpoloženia tónov, kde „each string is tuned to an equal interval apart, that of a perfect fourth. With this tuning scheme, all major chords share a common form, as all minor scales are equivalent in structure.― (Ibid). V dejinách nájdeme viaceré príklady izomorfného rozpoloženia nástroja, vyznávačmi takejto tónovej sústavy boli predovšetkým Bosanquet, Wicki, Janko, Fokker, Erv Wilson...

Z technickejšieho hľadiska môže byť takáto homogénna štruktúra postavená na sústave troch pravidelných polygónov: štvorec, šesťuholník a rovnostranný trojuholník.

63 Z dôvodu prirodzenej obojsmernosti sústavy zloženej z rovnostranného trojuholníka dochádza k narušeniu pravého izomorfizmu, vyúsťujúc v rôzne tvary toho istého intervalu. Z tohoto dôvodu sa takéto trojuholníkové rozvrstvenie neobjavuje pri izomorfných hudobných nástrojoch. Štvorcová sústava sa zas objavuje predovšetkým u MIDI kontrolérov, ktoré sú „[...] usually used for drum machine, music sequencing, or other rhythmic purposes. There is no standard in square grid musical keyboards and it is still generally underdeveloped.― (Maupin et al: 3). Šesťuholníkové izomorfné rozpoloženia sa zdajú byť v súčasnosti najpopulárnejšie, čo dosvedčujú aj existujúce izomorfné nástroje na trhu, ale predovšetkým fakt, že „hexagonal layouts allow for more complex interval relations (since each note touches 6 other notes) and are more compact than rectangular layouts.― (Park et al. 2013: 320). Tento typ rozpoloženia pramení zo začiatku 19. storočia, kedy tento typ začali využívať nástroje ako akordeón a ťahacia harmonika (conertina).

V prípade izomorfného rozpoloženia tónov sa stretávame s jedným problémom. Ten tkvie vo fixnom fyzickom koncepte budičov tónov (tlačidlo, klávesa). Teda iba jedna izomorfná štruktúra môže existovať v rámci fyzického rozhrania, čo núti konštruktéra nástroja vopred vybrať pre daný nástroj jedinú sústavu rozpoloženia tónov, ktorú si hráč musí osvojiť a nemá tak šancu vyskúšať iné rozpoloženia. „When playing a note-based instrument, the relative location of the note actuators (keys) to each other is a fundamental feature of the instrument, and can affect learning, playing, and composition.― (Park et al. 2013: 319). Ako už bolo spomenuté, existuje niekoľko unikátnych izomorfných sústav, ktoré môžu byť ďalej naaranžované ďalšími spôsobmi. Samozrejme, niektoré nástroje dovoľujú premapovanie fyzických budičov tónov na iné rozpoloženie, ale fyzicky tlačidlá ostávajú na svojich pôvodných pozíciách a môžu hráča viesť skôr k pomýleniu. Riešením je potom fyzické odstránenie tlačidiel alebo kláves a ich premiestnenie, čo ale hardvér mnohých nástrojov neumožňuje. Ďalším riešením je využitie virtuálneho rozhrania, ktorého tónové rozpoloženie je flexibilné. (Park et al. 2013: 321). V nasledujúcej časti predstavím výber existujúcich nástrojov, ktorých izomorfná sústava je fixná k danému rozhraniu a tento výber ukončím príkladmi virtuálnych nástrojov, ktoré majú tú výhodu, že ich izomorfné rozpoloženia sa dajú meniť práve vďaka absencii fyzických budičov zvuku.

64 5.6.1 AXiS-49 a AXiS-64

V. AXiS-64. (Zdroj: http://www.c-thru-music.com/shop/images/64axis.jpg)

Spoločnosť C-Thru Music ponúka dve MIDI konntroleŕy využívajúc fixné izomorfné harmonické rozpoloženie. AXiS-49 je jednoduchý kontrolér, ktorého ovládacia časť pozostáva z 98 tlačidiel, čo reprezentuje 49 hrateľných tónov, pretože tie sa vyskytujú v dvoch obmenách. Neobsahuje žiadne kontrolné tlačidlo (Mod wheel, Pitch bend), ani žiaden port umožňujúci pripojenie externých modulačných zariadení. Ide teda o kontrolér, ktorý sa nehodí pre živé vystúpenie, ale skôr pre užívateľov, ktorý si chcú odskúšať interakciu z izomorfným rozhraním. (AXiS-49 plug n play music interface). AXiS-64, na rozdiel od svojho menšieho brata disponuje s 192 klávesmi, ktoré sú umiestnené v troch zónach, ponúkajúc tak 3 obmeny 64 tónov. Navyše disponuje s Pitch Bend a Mod Wheel, ďalej dvoma potenciometrami a dvoma vstupmi pre kontrolný pedál. (The AXiS-64 pro MIDI controller). V prípade oboch inštrumentov je možné meniť tónovú sústavu, ale iba v rámci softvéru, fyzická pozícia tlačidiel sa teda zachováva.

5.6.2 Opal

W. Opal Gecko, Opal Chameleon. (Zdroj: http://www.deviantsynth.com/wp- content/uploads/2008/04/gecko_and_chameleon.jpg)

65 Opal je produktom firmy The Shape of Music a predstavuje vyššiu triedu rozhrania z izomorfným rozpoložením tónov v porovnaní s produktmi od C-Thru Music. Vyššia trieda je tu odzrkadlená v cene tohto rozhrania, ktorá je £2,500. Rozpoloženie je založené, tak ako aj v prípade AXiS, na harmonickej sústave, pričom Opal je vybavený 192 tlačidlami umiestnených v troch zónach, so 16 rozdielnymi nakonfigurovanými ladeniami v rámci harmonickej sústavy, kde ladenie je založené na tónových rotáciách a obratoch. Taktiež je v rámci tohto rozhrania možné dosiahnuť 42 vlastných užívateľom definovaných ladení. (Opal Overview). Navyše Opal obsahuje „[...] 4 MIDI sockets; 3 are assignable and the 4th sends all MIDI. Therefore the three keyboard splits can be sent directly to different instruments without the need for a computer or some other interface to do the MIDI channel routing.― (Ibid). Opal je taktiež vybavený tlačidlami Pitch Bend a Mod Wheel, a je možné k nemu pripojiť aj kontrolný pedál.

5.6.3 Thummer

X. Thummer. (Zdroj: http://createdigitalmusic.com/files/storiespre2k6/thummer.jpg)

Thummer je nástroj spoločnosti Thumtronics, ktorého dizajn je derivátom ťahacej harmoniky, čo je reprezentované dvoma izomorfnými plochami – pre každú ruku jedna klávesnica. V rámci každej ovládacej plochy je zpredu namotnovaný joystick, určený pre manipuláciu palcom a ktorého integrácia má slúžiť k rozšíreným zvukovým možnostiam: „The thumb-operated joysticks have similar mobility to the human shoulder and wrist. Each thum-stick has two DoF- technically, that‘s four degrees of freedom. The left thum-stick controls brightness (muting/muffling) and expression (instrument volume). The right thum- stick controls portamento (sliding between two notes), modulation (a quavering or pulsating effect produced in an instrumental by minute and rapid variations in pitch) and pitch (which can be bent up or down).― ( Liszewski 2007). Oproti vyššie spomenutým rozhraniam, ktorých

66 izomorfné tónové rozpoloženie využíva harmonickú sústavu, Thummer vo svojom koncepte využíva Wicki – Hayden sústavu.

5.6.4 Manta

Y. Manta. (Zdroj: http://cdn.mos.musicradar.com/images/Future%20Music/Issue%20218/manta/snyderp honics-manta1-630-80.jpg)

Ide o kontrolér, ktorý je produktom spoločnosti Snyderphonics. Toto USB napájané dotykové rozhranie je komerčne dostupné od roku 2009 a slúži na manipuláciu videa a zvuku. Manta využíva šesťuholníkové tónové rozpoloženie, pričom ale vo svojom koncepte neaplikuje žiadnu fixnú izomorfnú sústavu ako v prípade spomínaných nástrojov. „The sensor layout is fixed, but the data the sensors send is general and could be used for any purpose the user wishes.― (Snyder 2011: 413). Tento „[...] hexagonal grid affords the user three degrees of close relationships between directly adjacent sensors, which are, in the case of the Manta, horizontal and the two diagonals. These adjacencies can be inspiring for avoiding more standard rectangular grid control mappings.― (Snyder 2011: 414). Samotný dizajn Manty je veľmi sympatický – jeho rám je drevený a celkovo je tento kontrolér veľmi ľahký a tenký, čo zaručuje jednoduchý transport. Hlavnou zložkou je plocha z kovovej výstuhy (mriežky) osadená 48 šesťhrannými senzormi, ktoré sú citlivé na dotyk, dvoma fadermi a štyrmi ľubovoľne namapovateľnými tlačidlami. Celé rozhranie podsvieťujú oranžové LEDky, ktoré indikujú aktivovanú plochu. Manta pre komunikáciu so softvérom využíva OSC protokol (Open Sound Control) a MIDI protokol a tak je možné využiť tento kontrolér takmer s každou hudobnou aplikáciou (Supercollider, Max/MSP, Live, Reason, Logic, Cubase...). Komunikačné procesy bežia za pomoci Max/MSP, respektíve inštalačné balíčky sú vytvorené v tomto prostredí, čiže užívateľ musí mať nainštalovanú túto platoformu, keď chce používať

67 Mantu. Nevýhodou tohto rozhrania je, že hráč si musí dávať pozor na umiestnenie jeho prstov, pretože sa mu môžu neúmyselne skĺznuť na iný senzor. Je to zapríčinené tým, že snímacie plochy nie sú stlačiteľné, hráč ich aktivuje iba priložením prstov. (Snyderphonics Manta).

5.6.5 Hex Player

Hex Player predstavuje virtuálny izomorfný kontrolér, ktorý je určený pre interakciu cez tablety alebo viac dotykové stoly – Evoluce, Microsoft Surface.. Ako som už naznačil v úvode, vysvetľujúc princíp izomorfného rozpoloženia, virtuálne izomorfné kontroléry majú oproti fyzickým izomorfným nástrojom tú výhodu, že ich rozpoloženie je flexibilné. Nevýhodou je tu ale nedostatok fyzickej spätnej odozvy. Tento virtuálny kontrolér sa zameriava na objavovanie nových izomorfných rozpoložení, pričom „[...] pitch of a note is directly related to its vertical location on the surface.― (Park et al. 2013: 320). Hráč takto nachádza nové možnosti ladenia a mikrotonalít. Hex Player dokáže prostredníctvom MIDI protokolu komunikovať so širokou paletou hudobných softvérov ale aj syntetizátorov a iných externých zariadení. Čiastočný koncept tohto virtuálneho kontroléra je odvodený z dizajnu Thummera, ktorý využíva manipuláciu palcami pre zmenu výrazových parametrov. Tieto parametre sa v rámci Hex Player nachádzaju na lavej a pravej strane od virtuálnych tlačidiel a sú určené pre manipuláciu palcom a/alebo malíčkom. Ide predovšetkým o farbu zvuku, hlasitosť, vibráto efekt.

5.6.6 Musix a Rainboard

Z. Rainboard. (Zdroj: http://i.ytimg.com/vi/NuHa3982PyU/maxresdefault.jpg)

V tejto časti ukončím prehľadovú sekciu alternatívnych dotykových rozhraní, ktoré vo svojich konceptoch využívajú izomorfné rozpoloženie tónov. Činím tak z dôvodu, že Musix, ako virtuálny kontrolér a zároveň aplikácia pre iOS systémy (Apple), spolu s fyzickou platformou Rainboard, predstavujú kvalitatívny vrchol v rámci izomorfných nástrojov: „The

68 creation of these two instruments/experimentation platforms allows for isomorphic layouts to be explored in ways that are not possible with existing isomorphic instruments.― (Park et al. 2013: 319). Spojenie Musix aplikácie s Rainboard rozhraním umožňuje užívateľovi hru v štandardných zaužívaných izomorfných sústavách, ale taktiež dovoľuje tvoriť vlastné sústavy, bez toho, aby klávesy neodpovedali namapovanému – pridelenému zvuku, v prípade zmien pôvodnej konfigurácie fyzického rozhrania (nie virtuálneho), čo je nevýhoda väčšiny spomínaných fyzických izomorfných inštrumentov.

Musix je aplikácia určená pre tablety a smartfóny fungujúcich na iOS platforme. Táto aplikácia obsahuje základné izomorfné rozpoloženia, ale taktiež dovoľuje hráčovi tvoriť nové. Musix navyše obsahuje interný syntetizátor a môže byť použitý pre riadenie externých syntetizátorov. Rozhranie Rainboard obsahuje 61 LED podsvietených tlačidiel v šesťuholníkovom rozpoložení. „The Rainboard is unique among isomorphic instruments in that it is the only one which dynamically changes the colours of each key to provide visual feedback to the user.― (Park et al. 2013: 320). Tieto RGB LEDky slúžia pre nasledovné účely: Dovoľujú nezávisle „označiť― každé jednotlivé tlačidlo; ukazujú, ktoré rozpoloženie je momentálne aktívne; ukazujú vzťah tlačidla k priradenému tónu a v neposlednej rade slúžia pre vizualizáciu harmonických vzťahov medzi tónmi. „There is some learning involved, for example, the user must learn that one colour of notes is in the scale and another is out of the scale, or that keys of a particular colour correspond to a particular tonic note.― (Park et al. 2013: 323).

Ako sa zdá, takáto kombinácia virtuálnej aplikácie a fyzického zariadenia ponúka možnosti, aké iné izomorfné nástroje nepredkladajú. Toto spojenie zaručuje flexibilnú manipuláciu so štandardnými izomorfnými sústavami a zároveň dovoľuje vytvárať nové. Taktiež je tu prítomná hmatateľná spätná odozva, ktorá podporuje vnímavejšiu interakciu. „Both Musix and the Rainboard are proving to be valuable research instruments for the ongoing study of musical isomorphisms, the comparison of different isomorphisms, and the benefits and drawbacks of isomorphisms over traditional layouts.― (Park et al. 2013: 320).

Rainboard tak v kombinácií s aplikáciou Musix reprezentujú revolučné izomorfné „[...] multi- purpose tools, acting as performance instruments, composition tools, research platforms and musical education devices.― (Ibid).

69 6. Záver Mojim zámerom a snahou bolo prostredníctvom tejto diplomovej práce predložiť adekvátny náhľad na oblasť nových digitálnych hudobných nástrojov, ktoré patria svojím dizajnom medzi alternatívne produkty k opaku masovo využívaným digitálnym kontrolérom. Rozkvet týchto alternatívnych rozhraní zaznamenávame na počiatku 21. storočia. Dôvody pre tento vzostup produkcie boli podnietené dostatočným výkonom počítačov, ktoré dokázali spracovávať informácie pre komunikáciu s rozhraním a syntézou zvuku v real – time. Ďalším motívom bola ľahšia dostupnosť, ale predovšetkým nižšia cena senzorov, ktoré predstavujú hlavný skelet alternatívnych dotykových rozhraní. Produkcia alternatívnych dotykových nástrojov je záležitosťou integrujúca v týchto nástrojoch softvér – primárne určený pre syntézu zvuku, ovládacie rozhranie – gestovy kontrolér, ktorý sprostredkúva priamu interakciu s užívateľom, a vrstvu zvanú mapping – zadeľenie určujúce vzťah medzi ovládacím rozhraním a produkciou zvuku. Tieto vlastnosti ich začleňujú do kategórie digitálnych hudobných nástrojov (DMI).

Alternatívne dotykové nástroje stále ostávajú za oponou komerčne využívaných „klasických― rozhraní pre elektronickú hudobnú produkciu, ktoré si zakladajú na overenej tradícii využívať ich gestový kontrolér – ovládaciu časť vo forme klaviatúry. Práve alternatívne dotykové nástroje nabúravajú tento fenomén „prehnaného― výskytu tohto druhu. Existuje niekoľko príčin, prečo tieto alternatívne nástroje s unikátnym dizajnom ešte neprenikli hlbšie do inštrumentálneho súboru pre širší dopyt. Za prvé, ich bujnejšia existencia je prítomna iba niekoľko rokov, čo nedovoľuje dostatočné povedomie o ich existencii. Za druhé, potenciálny vlastník môže mať strach z „neštandardnosti― týchto nástrojov a radšej ostáva verný užívaniu osvedčených nástrojov. Tento strach – obava sú často podložené zmysluplnou otázkou, či sa oplatí kúpiť takýto alternatívny nástroj s vedomím, že v prípade „updateu― a (technickej) podpory sa vlastník dokáže obrátiť iba na jedného (pôvodného) predajcu produktu. Treťou, nie tak zatiaľ významnou príčinou je nejestvujúca pedagogická platforma, ktorá by zaisťovala výučbu hry na alternatívne nástroje. Človek je tak vo väčšine prípadov odkázaný na samo objavovanie možností rozhrania a jeho osvojenie.

V tomto teoretickom výskume som došiel k záveru, ktorým je paralela medzi zvukovo – interakčnou kvalitou nástroja, náročnosti osvojenia si hry na nástroj a výsledným pretrvávajúcim hráčovým záujmom. Kvalitou nástroja mám na mysli schopnosť ovládacej časti nástroja ponúknuť dostatočne komplexnú základňu možných aplikovateľných gest

70 vyúsťujúc do unikátnych a logických zvukových produktov. Komplexnosť tejto základne je zas úmerná náročnosti interakcie, respektíve manipulácie s nástrojom. Táto kombinácia je garanciou atraktivity nástroja a „nepresýtenosti― jeho možností užívateľom. Inak povedané, alternatívne dotykové nástroje, ktoré vyžadujú náročnejšie a zdĺhavejšie osvojenie hráčskej techniky, predstavujú produkty ponúkajúce vysokú hudobnú úroveň a dokážu si tak udržať hráčovu pozornosť a záujem.

V súčasnosti sa veľký podiel produkcie alternatívnych rozhraní dostane iba do vývojového štádia, respektíve vytvorenia jedného prototypu a nedosiahne štádium masovej produkcie. Napriek tomu v posledných rokoch vidíme čoraz väčší záujem o dizajn týchto rozhraní, či už zo straný jednotlivcov, najčastejšie z DIY komunity, alebo z výskumných vedeckých stredísk a firiem. Tento entuziazmus pramení predovšetkým z možností upraviteľného softvéru a hardvéru. Nástroje akými sú Eigenharp, ReacTable, Tstick len podnecujú tento entuziazmus a potvrdzujú úspech alternatívnych nástrojov vo využiteľnosti pre profesionálnu potrebu.

Záverom môžem konštatovať, že ak bude tento trend pokračovať v súčasnom naberajúcom tempe, tak budú pre hudobníkov, producentov a mediálnych umelcov k dispozícii nové spoľahlivé nástroje, ktoré dovoľujú a sprostredkovávajú kreáciu „čerstvých zvukových plodov―.

71 7. Resumé Táto diplomová práca mapuje a prezentuje spektrum nových digitálnych nástrojov s bližším zreteľom na sekciu alternatívnych dotykových inštrumentov – kontrolérov. Ide predovšetkým o nástroje určené pre experimentálnu hudobnú produkciu a performance, často pochádzajúce z výroby nadšencov pre hudbu a techniku prameniacu z DYI komunity, ale taktiež ide o produkty komerčných firiem a vedeckých výskumných ústavov. Značný, stále akcelerujúci vzostup dizajnovania alternatívnych dotykových nástrojov je viditeľný od začiatku 21. storočia. Dôvodom je ľahký prístup k dostatočne výkonným technológiam, ktorých cena je čoraz viac prívetivejšia. Aj keď väčšina takýchto nástrojov neprekročí uroveň prototypu, sú medzi nimi výnimky, ktoré si žiadajú pozornosť a bojujú o miesto pre hromadnú potrebu.

This master thesis maps and presents a spectrum of new digital music instruments with a closer focus at the section of alternate haptic interfaces – controllers. They are designed especially for experimental music production and performance, often originating from hands of enthusiasts for music and related technology stemming from DIY community, but they are also products of commercial companies and research institutes. At the beginning of 21. century we can discern noticeable increasing shift of designing alternate haptic interfaces. It is a phenomen by a virtue of easy access to new efficient technologies and their lower(ing) prices. Although the majority of the alternate haptic instruments does not pass their prototype state, they are exceptions that call for attention and bigger demand.

72 8. Zoznam použitej literatúry

Blaine Tina, Harger B. Brenda. Creating a Level Playing Field: Improvisational Play and Collaboration in Education. Pittsburgh: Carnegie Mellon University. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Blythe Mark, Cairns Paul. Tenori-on Stage: YouTube As Performance Space. In NordiCHI '10. October 16–20, 2010, Reykjavik, Iceland. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Bongers Bert (2000): Physical interfaces in the electronic arts. Interaction theory and interfacing techniques for real-time performance. In Trends in Gestural Control of Music. Paríž: Institut de Recherche et Coordination Acoustique Musique — Centre Pompidou. (Strany 41 – 70).

Carlson Chris, Marschner Eli, McCurry Hunter. The Sound Flinger: A Haptic Spatializer. In Proceedings of the 2011 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘11). 30 May – 1 June 2011, Oslo, Norway. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Collins Nick, Schedel Margaret, Wilson Scott (2013): Electronic Music (Cambridge Introductions to Music). Cambridge : Cambridge University Press

Dezfouli Erfan Abdi, Van der Heide Edwin. Notesaaz: a new controller and performance idiom. In Proceedings of the 2013 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘13). May 27-30, 2013, KAIST, Daejeon, Korea. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Eagan Edmund, Haken Lippold (2014): Continuum Fingerboard User‘s Guide. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

73 Guštar Milan (2007): Elektrofony: historie, principy, souvislosti. Část I, Elektromechanické nástroje. Praha: Uvnitř.

Huott Robert. The Ski - An Interface for Precise Musical Control. In Proceedings of the 2002 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘02). May 24-26, 2002. Dublin, Ireland. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z http://nagasm.org/NIME/NIME02/huott.pdf

Holland Simon, Wilkie Katie, Mulholland Paul, Seago Allan (2013): Music and Human- Computer Interaction. Series on Cultural Computing. Springer

Jordà Sergi (2005): Digital Lutherie. Crafting musical computers for new musics' performance and improvisation. [Dokument vo formáte PDF]. Dostupný z

Jordà Sergi, Geiger Günter, Alonso Marcos, Kaltenbrunner Martin. The reacTable*: A Collaborative Musical Instrument. In Proceedings of the 15th IEEE International Workshops on Enabling Technologies:Infrastructure for Collaborative Enterprises (WETICE'06). [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Jordà Sergi, Geiger Günter, Alonso Marcos, Kaltenbrunner Martin (2007): The reacTable: Exploring the Synergy between Live Music Performance and Tabletop Tangible Interfaces. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Jordà Sergi. The Reactable: Tangible and Tabletop Music Performance. In CHI 2010. April 10–15, 2010, Atlanta, GA, USA. [Dokument vo formáte PDF]. Dostupný z

Kikukawa Yuya, Kanai Takaharu, Suzuki Tatsuhiko, Yoshiike Toshiki, Baba Tetsuaki, Kushiyama Kumiko. PocoPoco: A Kinetic Musical Interface With Electro-Magnetic Levitation Units. In Proceedings of the 2012 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘12). May 21 – 23, 2012. University of Michigan, Ann Arbor. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

74 Lebel Denis, Malloch Joseph. The G-Spring Controller. In Proceedings of the 2006 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘06). June 4-8, 2006, Paris, France. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Machover Tod (1992): Hyperinstruments: Progress report. MIT Media Laboratory.

Malloch Joseph, Wanderley M. Marcelo. The TStick: From Musical Interface to Musical Instrument. In Proceedings of the 2007 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘07). 2007. New York, NY, USA. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Manning Peter (2013): Electronic and computer music. New York : Oxford University Press

Maupin Steven, Gerhard David, Park Brett: Isomorphic Tesselations for Musical Keyboards. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Medeiros Rodrigo, Calegario Filipe, Cabral Giordano, Ramalho Geber (2011): Challenges in Designing New Interfaces for Musical Expression. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Melo Mauricio, Fan Doria. Swayway - Midi Chimes. In Proceedings of the 2005 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘05). May 26-28, 2005, Vancouver, BC, Canada. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Milne J. Andrew, Xambó Anna, Laney Robin, Holland Simon, Prechtl Anthony, Sharp B. David. Hex Player—A Virtual Musical Controller. In Proceedings of the 2011 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘11). 30 May – 1 June 2011, Oslo, Norway. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Morris C. Geoffrey, Leitman Sasha, Kassianidou Marina. SillyTone Squish Factory. In Proceedings of the 2004 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘04). Hamamatsu, Japan. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

75 Mulder Axel G.E. (2000): Towards a choice of gestural constraints for instrumental performers. In: Trends in Gestural Control of Music, Marcelo Wanderley and Marc Battier (eds.), Paris, France: IRCAM. [Dokument vo formáte PDF]. Dostupný z

Nakanishi Yoshihito, Matsumura Seiichiro, Arakawa Chuichi. B.O.M.B. – Beat Of Magic Box – Stand-Alone Synthesizer Using Wireless Synchronization System For Musical Session and Performance. In Proceedings of the 2014 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘14). June 30 – July 03, 2014, Goldsmiths, University of London, UK. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Newton-Dunn Henry, Nakano Hiroaki, Gibson James (2003): Block Jam: A Tangible Interface for Interactive Music. In Proceedings of the 2003 Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘03). Montreal, Canada. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Nishibori Yu, Iwai Toshio. Tenori – On. In Proceedings of the 2006 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘06). June 4-8, 2006. Paris, France. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Overholt Dan (2000): The Emonator: A Novel Musical Interface. Diplomová práca. MIT. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Overholt Dan. The MATRIX: A Novel Controller for Musical Expression. In Proceedings of the 2001 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘01). Seattle, USA. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Paradiso Joseph. Electronic music: New ways to play. In IEEE Spectrum. December 1997.

Park Brett, Gerhard David. Rainboard and Musix: Building dynamic isomorphic interfaces. In Proceedings of the 2013 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘13). May 27 – 30, 2013, KAIST, Daejeon, Korea. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

76 Patten James, Recht Ben, Ishii Hiroshi (2002): Audiopad: A Tag-based Interface for Musical Performance In Proceedings of the 2002 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘02). May 24-26, 2002 [Dokument vo formáte PDF] dostupný

Place Adam, Lacey Liam, Mitchell Tom. AlphaSphere - from Prototype to Product. In Proceedings of the 2014 Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘14). June 30-July 03, 2014, Goldsmiths, London, UK. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Räisänen Juhani. Sormina – a new virtual and tangible instrument. In Proceedings of the 2008 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘08). June 5-7, 2008, Genova, Italy. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Sharples Dave, Glanzman David (?): Joytone: An Expressive, Isomorphic Musical Interface. University of Pennsylvania [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Schacher Jan. The Quarterstaff, a Gestural Sensor Instrument. In Proceedings of the 2013 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘13). May 27 – 30, 2013, KAIST, Daejeon, Korea. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Singer Eric. Sonic Banana: A Novel Bend-Sensor-Based MIDI Controller. In Proceedings of the 2003 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘03). Montreal, Canada. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Snyder Jeff. Snyderphonics Manta Controller, a Novel USB Touch- Controller. In Proceedings of the 2011 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME‘11). 30 May – 1 June 2011, Oslo, Norway. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

77 Wanderley M. Marcelo, Depalle Philippe. Gestural Control of Sound Synthesis. In Proceedings of the IEEE, Vol. 92, No. 4, April 2004. [Dokument vo formáte PDF] dostupný z

Wanderley M. Marcelo Eduardo Reck Miranda, (2006): New Digital Musical Instruments: Control And Interaction Beyond the Keyboard. A-R Editions

8.1 Online zdroje

Audiopad. In Media.mit.edu [online] [cit. 29.11.2014]. Dostupné z

AXiS-49 plug n play music interface. In c-thru-music.com. [online] [cit. 2.4.2015]. Dostupné z

The AXiS-64 pro MIDI controller. In c-thru-music.com. [online] [cit. 2.4.2015]. Dostupné z

Bevin Geert. Eigenharp Alpha review after three months. In Eigenzone.org. June 21, 2010. [online] [cit. 12.4.2015] Dostupné z

Bigwood Robin. Eigenlabs Eigenharp Alpha - Advanced Controller Instrument. Sound On Sound. November 2009. [online] [cit. 12.4.2015]. Dostupné z

Bigwood Robin. Eigenlabs Eigenharp Pico – Controller Instrument. Sound On Sound. May 2010. [online] [cit. 12.4.2015]. Dostupné z

Block Jam. In Sony CSL. [online] [cit. 22.1.2015]. Dostupné z

Continuum Fingerboard – Introduction to the predesigned Internal Sounds. In Haken Audio. [online] [cit. 12.4.2015]. Dostupné z

78 Continuum Fingerboard – How to Play It. In Haken Audio. [online] [cit. 12.4.2015]. Dostupné z

Dezfouli Erfan Abdi. Notesaaz DEMO. In Youtube. Zverejnené 6. 11. 2011. [online] [cit. 16.4.2015]. Dostupné z

Eigenharp Alpha. In Eigenlabs. [online] [cit. 12.4.2015]. Dostupné z

Eigenharp Tau. In Eigenlabs. [online] [cit. 12.4.2015]. Dostupné z

Hyperinstruments. In Opera of the Future. [online] [cit. 1.2.2015]. Dostupné z

Isomorphic Keyboards. In altkeyboards.com. [online] [cit. 2.4.2015]. Dostupné z

Kirn Peter. PocoPoco, Kinetic Music Control Gone Whac-a-Mole, and Our Tactile Future. In Createdigitalmusic.com [online] [cit. 5.4.2015]. Dostupné z

Lightning II. In Buchla electronic musical instruments. [online] [cit. 1.4.2015]. Dostupné z

Liszewski Andrew. Thumtronics Thummer Looks Slightly Cooler Than An Accordion. In ohgizmo.com. 27.9.2007. [online] [cit. 4.4.2015]. Dostupné z

MATRIX. In mit.edu. [online] [cit. 26.3.2015]. Dostupné z

Opal Overview. In shapeofmusic.com. [online] [cit. 3.4.2015]. Dostupné z

Opera of the Future. [online] [cit. 1.2.2015]. Dostupné z < http://opera.media.mit.edu/ >

79 Paradiso Joseph (1998): Electronic Music Interfaces. MIT Media Laboratory – Cambridge. [online] [cit. 19.4.2015] Dostupné z:

Reactable – Genesis of the project. In upf.edu [online] [cit. 10.11.2014]. Dostupné z

Rothwell Nick. Nu Desine AlphaSphere – Software Instrument & Controller. Sound on Sound. January 2014. [online] [cit. 12.3.2015]. Dostupné z

The Sormina – A New Wireless Instrument From Finland. In Synthopia. October 1, 2012. [online] [cit. 28.3.2015]. Dostupné z

Snyderphonics Manta. In musicradar.com. September 08, 2009. [online] [cit. 4.4.2015]. Dostupné z

80