Bankovní institut vysoká škola Praha

Katedra informačních technologií a elektronického obchodování

Web 2.0 - nové možnosti, nové problémy

Diplomová práce

Autor: Bc. Tomáš Dziak

Informační technologie a management

Vedoucí práce: Ing. PhDr. Antonín Pavlíček, Ph.D.

Praha Červen, 2010

Prohlášení:

Prohlašuji, ţe jsem diplomovou práci zpracoval samostatně a s pouţitím uvedené literatury.

V Praze, dne 23. 6. 2010 Tomáš Dziak

Anotace

Tato diplomová práce zkoumá pojem Web 2.0 od okamţiku jeho výskytu, přičemţ hledá příčiny vzniku tohoto nového trendu. Charakterizuje vlastnosti Webu 2.0 pomocí analýzy jeho základních principů a snaţí se s pomocí konkrétních příkladů pojmenovat dopad Webu 2.0 na současný stav World Wide Webu. Zkoumá moţnosti tvorby uţivatelem generovaného obsahu, které Web 2.0 nabízí. Na základě rozboru technik a technologií, jeţ jsou při vytváření obsahu Webu 2.0 nejčastěji pouţívány, odhaduje moţnosti dalšího vývoje Webu 2.0 v různých oblastech směrem k nástupu cloud computingu a rozšíření webových sluţeb mezi nové typy klientských zařízení.

Annotation

This diploma thesis investigates the term Web 2.0 from the moment of its first appearance whereas it searches for the causes of this new trend. The thesis characterizes Web 2.0 features using analysis of its basic principles and using specific examples it tries to denominate the impact of Web 2.0 on current World Wide Web. It recognizes the possibilities of user-generated content which are provided by Web 2.0. Following the analysis of techniques and technologies mostly used during composing of Web 2.0 content the thesis estimates the possibilities of Web 2.0 development in different areas on its way to cloud computing expansion and future spread of web services among new types of client devices.

Obsah

Úvod ...... 5 1 Vývoj Webu od roku 1990 ...... 6 1.1 Princip činnosti internetu ...... 7 1.2 World Wide Web ...... 8 1.3 Webové prohlíţeče ...... 10 1.4 Dot-com bubble jako milník vývoje WWW...... 13 2 Charakteristika webu 2.0 ...... 15 2.1 Principy Webu 2.0 ...... 16 2.2 Problematičnost definice Webu 2.0 ...... 22 2.3 Co Web 2.0 není ...... 23 2.4 Vlastní definice Webu 2.0 ...... 24 3 Vytváření obsahu ...... 25 3.1 Návrh webové stránky ...... 25 3.2 Obsah webové stránky ...... 27 3.3 Redakční systémy ...... 28 3.4 Wiki systémy ...... 29 3.5 Reklama ...... 30 3.6 Typologie stránek Webu 2.0 ...... 31 3.7 Limity uţivatelsky generovaného obsahu ...... 32 3.8 Placený webový obsah ...... 35 4 Technologie pro tvorbu webu ...... 37 4.1 Statické webové stránky ...... 37 4.2 Jazyk HTML a jeho varianty ...... 39 4.3 Dynamické webové stránky ...... 43 4.4 Výhody a nevýhody webových aplikací ...... 54 5 Webové aplikace...... 55 5.1 Příklady aplikací Webu 2.0 ...... 56 5.2 Postavení Web 2.0 aplikací na trhu ...... 65 6 Cloud Computing a další vývoj ...... 67 6.1 Charakteristika cloud computingu ...... 68 6.2 Sluţby cloud computingu ...... 70 6.3 Prognóza vývoje Webu ...... 71 Závěr ...... 76 Seznam pouţité literatury ...... 79

4 Úvod

V roce 2010 ţijeme v době informačního přebytku. Na rozdíl od minulosti, kdy byla informace vzácnou komoditou, je dnes vzácností relevantní informace, která se ztrácí v přebytku zbytečných dat. Tento stav je jiţ dlouhodobý a do budoucna nezvratitelný. Cena datových médií kontinuálně klesá a jejich kapacita se stále zvyšuje. Spolu s tím roste i mnoţství informací, které jsou na nich uloţeny. Ze sbírání, třídění, vyhledávání, zpracování a ukládání dat se stal výnosný obchod. K tomuto stavu přispívá všeobecná dostupnost sítě internet, zvyšující se datová propustnost sítí a opět klesající cena připojení. Současný stav je také podpořen rozmáhajícím se mobilním připojením, jeho rostoucí kvalitou, dostupností a klesající cenou. Trh mobilních zařízení na tento trend reaguje rostoucím počtem těchto zařízení s internetovou konektivitou.

V posledních zhruba 10 letech dochází k rozmělňování dat. S jejich rostoucím objemem rapidně klesá jejich průměrná kvalita. Uţivatel je tak zahlcen přebytečnými daty a je nucen omezovat se ve výběru kvalitních zdrojů, jeţ se pak stávají pro něj exkluzivními. Kvůli všeobecné a snadné dostupnosti informací, které jsou často redundantní, není uţivatel na rozdíl od poměrně nedávné minulosti nijak motivován jejich aktivním vyhledáváním. Výsledkem potom je, ţe uţivatel navštěvuje několik málo oblíbených webových stránek, na kterých tráví stále větší mnoţství volného času. Také napříč jednotlivými weby dochází k rozevírání pomyslných nůţek v počtu jejich uţivatelů. Několik webových stránek na prvních příčkách statistiky v počtu uţivatelů tak má dohromady větší návštěvnost, neţ stovky dalších webů v pořadí. Tento jev byl v průběhu prvních let nového tisíciletí akcelerován novým fenoménem, pro nějţ se vţilo označení Web 2.0.

Cílem práce je prognóza budoucího vývoje Webu na základě analýzy současných trendů. Cílem práce není ucelená a vyčerpávající charakteristika fenoménu s názvem Web 2.0, ale zasazení tohoto jevu do historického kontextu vývoje sluţby WWW a na základě aktuálních trendů odhadnout jeho budoucí směřování.

5 1 Vývoj Webu od roku 1990

Internet se zejména v posledních dvaceti letech stal neodmyslitelnou součástí ţivota běţných lidí. To, co však většina lidí označuje slovem „internet“ je ve skutečnosti pouze jednou ze sluţeb, jeţ internet poskytuje – World Wide Web. World Wide Web (zkráceně WWW nebo Web)* je tím nástrojem, díky kterému se ze sítě internet stalo jedno z nejvýznamnějších informačních médií současnosti. Od svého vzniku na přelomu 90. let se Web stal poměrně rychle důleţitým a v mnoha případech i hlavním zdrojem určitého typu informací. Web dokázal přímo revolučně zjednodušit jejich dostupnost, na druhou stranu však také způsobil drastický pokles hodnoty informace. Díky Webu se internet prosadil jako relativně nové médium na poli zpravodajství, kde do jisté míry konkuruje tradičním médiím – televiznímu vysílání, rozhlasu a především tisku. Důsledkem komercionalizace WWW v průběhu 90. let se pak internet se stal jedním ze způsobů obchodu, kdyţ některé webové sluţby umoţnily zákazníkům nakupovat z pohodlí domova. Internet je dnes také důleţitým reklamním médiem.

Kořeny sítě internet sahají na konec 60. let 20. století, kdy se datují první poţadavky armády Spojených států na vytvoření robustní komunikační sítě a později potřeba síťového propojení univerzitních pracovišť. Od těchto prvních oddělených sítí pak nebylo daleko k myšlence tyto sítě propojit a vytvořit tak jedinou celosvětovou informační a komunikační síť, internet. Současný internet je globální systém propojených počítačových sítí. Je to jakási „síť sítí“, do které mohou být za určitých podmínek připojeny všechny ostatní počítačové sítě. Internet poskytuje mnoţství sluţeb, například sluţbu pro přenos souborů, elektronickou poštu, vzdálené připojení a v neposlední řadě také sluţbu pro prohlíţení hypertextových dokumentů World Wide Web. Ačkoliv bývají termíny internet a Web zaměňovány, nejedná se o totéţ. Internet je globální síť, která zajišťuje vzájemné propojení počítačů, zatímco Web je soustava dokumentů přístupná prostřednictvím internetu jeho uţivatelům. Web je relativně mladou sluţbou internetu a teprve jeho spuštění na začátku 90. let předznamenalo komercionalizaci internetu a jeho masivní rozšíření mezi populaci.

* Berners-Lee označuje sluţbu WWW termínem „Web“ (psáno s velkým počátečním písmenem). V češtině se pak někdy pouţívá pro konkrétní webovou stránku označení „web“ (s malým počátečním písmenem). Této terminologie se drţím v celé své práci.

6 Za otce Webu je povaţován fyzik Timothy Berners-Lee, který jej vytvořil za účelem sdílení informací mezi vědci v Evropské organizaci pro jaderný výzkum známé jako CERN (francouzsky: Organisation européenne pour la recherche nucléaire). Patrně na základě nepřesného zaměňování termínů „internet“ a „Web“, bývá Berners-Lee někdy mylně označován i za tvůrce internetu. Samotný Berners-Lee to odmítá a otcovství sítě internet, která sluţbu WWW poskytuje, připisuje jiným [BERNERS-LEE, 1998]. Konkrétně jimi jsou Vinton Cerf a Robert Elliot Kahn, kteří vyvinuli sadu protokolů TCP/IP. TCP/IP jsou datové protokoly pouţívané pro přenos dat přes sítě vyuţívající přepojování paketů. Takovou sítí je i internet. Sluţba WWW pak vyuţívá síť internet jako svoji technologickou platformu.

1.1 Princip činnosti internetu

Internet je typem počítačové sítě, která vyuţívá přepojování paketů. Data jsou v síti přenášena po částech (paketech), které kromě této informace obsahují další údaje zaručující správné doručení paketu. Jednotlivé pakety mohou být po síti směrovány nezávisle na sobě a zároveň různými trasami, není však zaručeno doručení paketů a jejich správné pořadí musí být zajištěno jiným způsobem. Správné směrování a pořadí paketů zajišťuje komunikační protokol TCP/IP (neformálně, formální označení je Sada protokolů internetu), který se skládá z protokolů TCP (Transmission Control Protocol) a IP (Internet Protocol). V současnosti vyuţívá internet protokol TCP/IP ve verzi 4, která byla specifikována jiţ na začátku 80. let [Information, 1981].

Přesto, nebo právě proto, ţe je protokol IP v4 beze změny jiţ téměř 30 let, dostává se v posledních letech do povědomí odborné veřejnosti. Protokol IP verze 4 pouţívá 32bitovou adresaci. Je schopný adresovat 232, tedy něco přes 4 miliardy unikátních IP adres. IP adresám jsou pomocí další sluţby internetu, DNS (Domain Name System), přiřazovány symbolická jména, která uţivatel vidí v adresním řádku prohlíţeče jako webové adresy. Celkový počet IP adres adresovatelných protokolem IP v4 však přestává stačit. Do budoucna se počítá s přechodem na protokol IP v6, který pouţívá 128bitovou adresaci a umoţňuje adresovat 2128 unikátních IP adres. To je mnoţství, které by mělo i do budoucna s přehledem pokrýt potřeby jakýchkoliv zařízení s internetovou konektivitou. Protokol IP v6 však pouţívá odlišný a daleko sloţitější způsob adresování. Pro přechod je tedy nutné zajistit mimo jiné hardwarovou a softwarovou kompatibilitu veškerých připojovaných zařízení.

7 1.2 World Wide Web

„Web je abstraktním prostorem informací. Web existuje díky programům, které komunikují mezi počítači na internetu. Web by nemohl být bez internetu. Web učinil internet uţitečným, protoţe lidé se zajímají o informace a ve skutečnosti nechtějí vědět o počítačích a kabelech“ [BERNERS-LEE, 1998].

Berners-Lee v 80. letech pracoval pro organizaci CERN v Evropské laboratoři pro částicovou fyziku (European Particle Physics Laboratory). Zde se zabýval myšlenkou propojení uţivatelských dokumentů. Namísto pouhé reference na jiný dokument chtěl umoţnit uţivateli otevřít odkazovaný dokument přímo z původního odkazujícího dokumentu. Jako prostředek pro vzájemné odkazování dokumentů se rozhodl pouţít jiţ existující hypertext. Hypertext je text, který nemá omezení v podobě linearity, obsahuje odkazy k jiným částem textu.

V roce 1989 navrhl na základě dřívějších hypertextových systémů globální hypertextový projekt, později známý jako World Wide Web. Účelem projektu bylo vytvořit jednotnou informační síť, pomocí které by mohli fyzici v laboratořích CERNu vzájemně sdílet informace uloţené lokálně na svých počítačích. Hypertext pak umoţnil prostřednictvím odkazů jednoduše procházet vytvořené dokumenty. Společně s Robertem Cailliauem o rok později projekt publikovali [BERNERS-LEE, 1990]. World Wide Web je jednoduchý a flexibilní formát pro sdílení informací na internetu. Princip WWW spočívá ve vytvoření globálního hypertextového prostoru, ve kterém můţe pro jakoukoliv informaci, která je dostupná na síti, existovat odkaz, prostřednictvím něhoţ lze tuto informaci dostat. Tento odkaz nazval zkratkou UDI (Universal Document Identifier), tedy tzv. jednotný identifikátor dokumentu. Odkaz je řetězec znaků s danou syntaxí, který obsahuje přesnou specifikaci umístění zdroje informace. Dnes se pro odkaz poţívá termín URI (Universal Resource Identifier) jako jednotný identifikátor zdroje. URI je obecnější pojem, který zahrnuje URL (Universal Resource Locator - jednotný lokátor zdroje) a URN (Universal Resource Name - jednotné jméno zdroje). URL určuje způsob, jakým se ke zdroji dostat, URN určuje jméno zdroje.

8 V roce 1990 napsal Berners-Lee první webový server (aplikaci poskytující sluţbu WWW klientům)*, který nazval httpd, a první webový klient s názvem WorldWideWeb. WorldWideWeb byl hypertextový prohlíţeč a WYSIWYG† editor pro platformu NeXT. Koncem roku pak Berners-Lee vytvořil jazyk pro tvorbu dokumentů HTML (HyperText Markup Language), protokol pro jejich přenos v síti HTTP (HyperText Transfer Protocol) a první webové stránky, na kterých uveřejnil celý projekt (info.cern.ch). Prvním webovým serverem se stala Berners-Leeho pracovní stanice NeXT.

Prvním multiplatformním prohlíţečem byla konzolová aplikace jménem WWW, značně zjednodušená oproti prohlíţeči WorldWideWeb s grafickým rozhraním. Hlavní výhodou prohlíţeče WWW bylo, ţe poskytoval přístup k informacím na Webu z jakéhokoliv počítače nebo terminálu s připojením k internetu (tedy i z DOSu) avšak zobrazoval pouze text stránky.

HTML

Berners-Lee Při sestavování HTML vycházel z jiţ existujícího jazyka SGML, do kterého mimo jiné přidal odkazování prostřednictvím hypertextu. První verzi jazyka HTML publikoval Berners-Lee v roce 1992 v dokumentu HTML Tags a první návrh specifikace HTML zveřejnil společně s Danielem Connollym v červnu 1993 [BERNERS-LEE, 1993]. Tato specifikace bývá zpětně označována jako HTML 1.0.

Jazyk HTML prodělal v druhé polovině 90. letech bouřlivý rozvoj. V listopadu 1995 zveřejnili Berners-Lee a Conolly pod hlavičkou organizace IETF (Internet Engineering Task Force) oficiální specifikaci HTML 2.0 (RFC 1866)‡. Tato verze HTML byla narozdíl od předchozích specifikací první oficiální dokumentací HTML. Označení HTML 2.0 odlišovalo specifikaci od předchozích verzí, následující verze HTML měly být uvolňovány vţdy pod vyšším číslem verze [BERNERS-LEE, 1993].

* Pokud v češtině pouţijeme spojení "webový server" můţe se jednat o 1) počítač, který poskytuje sluţbu zobrazení webových stránek, 2) program, který tuto sluţbu realizuje nebo 3) webovou adresu, na které se tato sluţba nachází. Pojem "webový server" budu dále upřesňovat pouze v případě, ţe jeho správný význam nebude jasně vyplývat z kontextu. † WYSIWYG editory (What You See In What You Get) generují kód webové stránky automaticky, autor stránky vytváří pouze obsah tak, jak bude vypadat výsledek v prohlíţeči. ‡ Ţádost o komentáře (Request For Comments) je doporučující dokument IETF povaţovaný za standard. Jednotlivé dokumenty RFC jsou číslovány podle pořadí, ve kterém byly publikovány.

9 World Wide Web Consortium

Berners-Lee opustil CERN v roce 1994 a zaloţil World Wide Web Consortium (W3C), kterému předsedá. Konsorcium W3C je mezinárodní organizací zabývající se vývojem a udrţováním standardů WWW a slouţí mimo jiné jako diskusní skupina svým členům. Členy konsorcia jsou komerční softwarové společnosti (např. Apple, Google, Mozilla, Microsoft, ), univerzity, neziskové organizace a další společnosti. Konsorcium W3C vyvíjí jazyk HTML od roku 1996. Jelikoţ se zamýšlená specifikace HTML 3.0 nikdy nedostala do stadia doporučení W3C (REC)*, stalo se první oficiální specifikací konsorcia doporučení HTML 3.2 vydané v lednu 1997 [RAGGET, 1997a]. Verze HTML 3.2 zahrnula různá proprietární rozšíření tehdejších webových prohlíţečů.

1.3 Webové prohlížeče

Nejdůleţitější softwarovou komponentou pro prohlíţení dokumentů sluţby WWW je webový prohlíţeč. Webové prohlíţeče jsou extrémně dynamická oblast softwaru, která prodělala velmi bouřlivý vývoj v 90. letech a v současnosti znovu nabírá na síle s rozšiřováním mobilních zařízení. Jejich desktopové varianty se v roce 2010 předhánějí o to, který z nich bude lépe optimalizovaný pro rychlé poskytování obsahu webových stránek a který bude lépe dodrţovat standardy. Cesta k současnému zdánlivě ideálnímu stavu však nebyla přímočará.

První grafický webový prohlíţeč napsal jiţ při vytváření kompletní platformy pro sluţbu WWW Berners-Lee. Prvním celosvětově komerčně úspěšným prohlíţečem se stal Mosaic. Grafický prohlíţeč Mosaic uvolnilo centrum NCSA (National Center for Supercomputing Applications) na Univerzitě v Illinois v roce 1993. Mosaic podporoval jazyk HTML a stránky s jednoduchou grafikou. Licence Mosaicu umoţňovala jeho bezplatné pouţití pro nekomerční účely.

Netscape

V roce 1994 opustili NCSA někteří členové vývojového týmu Mosaic a zaloţili společnost Mosaic Communications Corporation. Téhoţ roku představili multiplatformní prohlíţeč Mosaic Netscape 0.9. Protoţe obchodní známku Mosaic vlastnilo NCSA, byl prohlíţeč

* Doporučení W3C (W3C Recommendation) je poslední fází ratifikačního procesu konsorcia W3C, kdy je členy konsorcia povaţována za standard.

10 přejmenován na Netscape Navigator a název firmy se změnil na Netscape Communications Company. Pro prohlíţeč Netscape byla vytvořena sada rozšíření HTML, která však nebyla kompatibilní s ostatními prohlíţeči [CASTRO, 2007]. Přestoţe byl Netscape Navigator zpočátku placený, stal se brzy nejpouţívanějším prohlíţečem. V roce 1995 měl 80% podíl na trhu.

Interent Explorer

Po vzniku Netscapu licencovalo centrum NCSA zdrojové kódy prohlíţeče Mosaic své dceřiné společnosti Spyglass Inc., která je později prodala společnosti Microsoft. Microsoft na jejich základě vytvořil v roce 1995 svůj prohlíţeč a distribuoval jej jako součást balíku Plus! pro operační systém Windows 95 [ŠINDELÁŘ, 2005a]. Prohlíţeč Internet Explorer je integrován do systému Windows a jeho jádro je nedílnou součástí operačního systému. To pro vzhledem k rozšíření systému Windows mezi uţivateli znamená pro velkou většinu z nich, ţe je bezplatný. Kromě toho byl uvolněn také pro platformu Macintosh a to opět bezplatně. Tyto faktory zapříčinili, ţe se brzy stal dominantním prohlíţečem na trhu a tuto pozici si přes pozvolný pokles jeho procentuálního zastoupení stále udrţuje.

Microsoft a Netscape v 90. letech do svých prohlíţečů implementovaly nestandardní a vzájemně nekompatibilní rozšíření. Cílem tohoto počínání bylo nabídnout uţivatelům „lepší“ záţitek z prohlíţení webových stránek a jejich tvůrcům více moţností. Tvůrci webových stránek však byli nuceni své stránky pro prohlíţeče obou konkurenčních společností optimalizovat, coţ znesnadňovalo a prodraţovalo jejich vývoj. Toto období je také někdy nazýváno Válka prohlíţečů [CASTRO, 2007]. Konsorcium W3C (jehoţ členy jsou i obě zmíněné společnosti) na tento stav reagovalo v roce 1997 vydáním standardu HTML 3.2, kterým oficiálně standardizovalo některá rozšíření. Záhy poté vydalo doporučení HTML 4, které standardizuje pouţití kaskádových stylů a je základem všech dnes pouţívaných variant jazyka (X)HTML.

Mozilla a

V reakci na sílící postavení Internet Exploreru zaloţila společnost Netscape Communications roku 1998 společnost Mozilla Organization, která měla pokračovat ve vývoji prohlíţeče na základě kódu prohlíţeče Netscape. Kód Netscapu však nakonec

11 pouţit nebyl a prohlíţeč Mozilla byl vyvíjen od začátku samostatně [ŠINDELÁŘ, 2005c]. První finální verze prohlíţeče Mozilla byla po komplikovaném vývoji uvolněna aţ v roce 2002 a nabídla uţivatelům jako první prohlíţení stránek v záloţkách. V roce 2004 byl vydán prohlíţeč vycházející z Mozilly s názvem Mozilla Firefox jako jednoduchý, intuitivní a rychlý prohlíţeč, jehoţ funkce je moţné rozšířit pomocí pluginů.

Vztah webového obsahu a webových prohlížečů

Ačkoliv mají webové prohlíţeče z hlediska koncového uţivatele do jisté míry exkluzivní postavení, jelikoţ mu zprostředkovávají přístup k webovému obsahu, z hlediska samotného Webu jsou nepodstatné. Webový prohlíţeč jako software má za úkol načíst dokument HTML uloţený na straně serveru a interpretovat jej uţivateli na jeho klientském zařízení pokud moţno tak, aby reflektoval vzhled a obsah zamýšlený tvůrcem webu. K tomu, aby prohlíţeč uţivateli zobrazil webový obsah správně a pokaţdé stejně, musí nezbytně dodrţovat webové standardy. V ideálním případě by se tedy tvůrce webu za předpokladu, ţe sám standardy dodrţuje, nemusel vůbec zabývat klientským prohlíţečem.

Ani v současnosti však není dodrţování standardů ze strany webových prohlíţečů zdaleka ideální. I kdyţ je situace lepší neţ kdykoliv předtím a většina ze zmiňovaných prohlíţečů standardy dodrţuje, stále je jejich interpretace různými verzemi nejpouţívanějšího prohlíţeče Internet Explorer chabá. To nutí návrháře stále optimalizovat své webové stránky pro různé verze desktopových prohlíţečů. Optimalizace stránky pro návrháře znamená přidání kódu do hlavičky webové stránky, který po načtení stránky prohlíţečem zjistí verzi prohlíţeče a na základě toho zobrazí uţivateli jednu z více verzí stránky tak, aby se v konkrétním prohlíţeči zobrazila podle záměru jejího tvůrce. Mnohé webové projekty na situaci v posledních měsících reagovaly tak, ţe pro definované zastaralé prohlíţeče (typicky Internet Explorer 6 a starší, ale také například starší verze Firefoxu a dalších prohlíţečů) zobrazí namísto celé stránky nebo její části informaci o tom, ţe pouţívaný prohlíţeč není podporován a pro správné zobrazení je třeba přechodu na novější verzi. V roce 2010 tímto způsobem ukončil Google podporu starších prohlíţečů v některých svých webových sluţbách (např. YouTube, Google Docs).

12 1.4 Dot-com bubble jako milník vývoje WWW

Internetová bublina (dot-com bubble) nebo také internetová horečka je období, které začalo zhruba v polovině 90. let a skončilo v roce 2001, kdy takzvaná internetová bublina „splaskla“. Toto období je charakterizováno enormním nárůstem počtu takzvaných internetových společností, které svoji činnost zaměřovaly na podnikání na Webu. Ač neměly reálný obchodní model, dokázaly tyto společnosti vyuţít prudký rozvoj internetu v druhé polovině 90. let a celkově optimistické předpoklady společnosti ohledně jeho budoucího významu k nalákání velkého mnoţství investorů. Důvodem tohoto jevu bylo, ţe nové perspektivní médium v podobě internetu se zdálo být zárukou velké návratnosti investic. Tato očekávání se však později ukázala jako nereálná. Podle některých odhadů se v letech 1998 a 1999 pohybovaly investice do internetových projektů v řádu 2 miliard USD týdně. Spolu s tím rostla také trţní cena těchto firem, obzvláště těch, které vstoupily na burzu. Finančník Bloomberg v roce 2000 uvedl, ţe trţní hodnota společnosti Yahoo! je větší, neţ trţní hodnota šesti největších novinových vydavatelů v USA dohromady [ČERMÁK, 2006].

Začátkem roku 2001 prudce poklesly ceny akcií těchto firem. Například hodnota akcií Yahoo! poklesla z 216 USD v prosinci 1999 na necelých 12 USD v březnu 2001 [ČERMÁK, 2006]. Řada firem následkem tohoto propadu zkrachovala, některé největší společnosti, které stále dokázaly generovat zisk, se udrţely (coţ byl i případ Yahoo!).

Samotnou síť internet prasknutí bubliny nijak nepoznamenalo. Jeho vývoj dále pokračoval směrem k rostoucí rychlosti připojení, nástupu tzv. vysokorychlostního internetu a zvyšující se penetraci internetu mezi obyvatelstvem. Co ovlivněno bylo, byla sluţba WWW. Namísto očekávané stagnace však Web dostal nový impuls a začal se vyvíjet zcela novým směrem. Finanční prostředky investované v době tzv. boomu před rokem 2001 do nových projektů, se zúročily vznikem nové generace webového obsahu, který by byl pro své tvůrce jinak finančně neúnosný. „Je otázka, jak by se web vyvíjel bez nich. Moţná by byl internetový segment trhu celkově zdravější a ‘normálnější‘, ale dost moţná by dnes byl technologicky zároveň pár let pozadu“ [ČERMÁK, 2006].

Vznikaly nové webové magazíny, které konkurovaly nejen papírovým novinám, ale díky vkládání multimediálního obsahu také do značné míry televiznímu zpravodajství. Později se zrodilo streamované video, které je dnes jiţ plnohodnotnou alternativou televiznímu

13 vysílání (například veškeré přenosy ZOH 2010 ve Vancouveru byly přenášeny prostřednictvím streamovaného videa v HD kvalitě do celého světa).

Jako konkurence klasické ţurnalistice, byť nově v elektronické podobě, vznikaly ještě koncem 90. let první blogy, články publikované na Webu bez nároku na honorář zpravidla vyjadřující názor autora. Tento nový typ média předznamenal vznik celé skupiny webových stránek, které se označují jako stránky s uţivatelsky generovaným obsahem (user-generated content). Na tvorbě takových stránek se kromě jejich tvůrců podílejí také jejich uţivatelé. Na uţivatelsky generovaném obsahu byly vystavěny celé nové projekty. Nejznámějším a dalo by se říci i do jisté míry nejvýznamnějším z nich je Wikipedia, která vznikla v roce 2001.

Dalšími projekty nově nastoleného směru vývoje Webu byly stránky určené pro sdílení uţivatelského obsahu. Jednou z prvních byl Napster, stránka pro sdílení zvukových souborů, která byla ve své původní podobě provozována v letech 1999-2000 [ANTE, 2000]. Sluţba Napster však musela být z rozhodnutí soudu kvůli porušování autorských práv ukončena. Příklad Napsteru a zejména jeho celosvětový úspěch inspiroval řadu dalších projektů pro sdílení uţivatelského obsahu.

Kolem projektů zaloţených na uţivatelsky generovaném obsahu se brzy začaly vytvářet komunity uţivatelů. Tyto komunity spojuje určitý společný zájem, jehoţ výsledkem je pak tvorba konkrétního webového obsahu. Brzy se pro tyto komunity začaly vytvářet specializované stránky nazývané sociální sítě. Prostřednictvím nich si členové komunity vyměňují informace, kontakty, sdílejí uţivatelský obsah, formují diskusní skupiny a podobně. Jedny z celosvětově nejvýznamnějších sociálních sítí MySpace a Facebook vznikly v letech 2003 a 2004.

Nový směr vývoje Webu zachytil a analyzoval Tim O’Reilly v roce 2004 na konferenci, kterou pojmenoval Web 2.0. Označení Web 2.0 zpětně pouţil pro novou éru World Wide Webu, jejímţ impulsem podle něj bylo právě prasknutí internetové bubliny v roce 2001.

14 2 Charakteristika webu 2.0

Web 2.0 nemá přesně vyhraněnou definici. Web 2.0 nepopisuje ţádnou novou technologii a není novou verzí World Wide Webu. Zároveň však ani nestanovuje ostrou hranici mezi tím, co je stránkou Webu 2.0 a co není. Web 2.0 spíše shrnuje celosvětový trend a celkové směřování vyuţití současného internetu, neţ aby vymezoval jakousi alternativní cestu. Obecně se dá říci, ţe Web 2.0 je skupina webových stránek, jejichţ obsah je zčásti dynamicky vytvářen jejich návštěvníky. Stránky, jejichţ obsah je v duchu klasického Webu vytvářen jejich provozovateli, však s nástupem nových technik nezanikly a existují paralelně s těmi novými. A odváţím se tvrdit, ţe jejich absolutní počet stále dalece převyšuje stránky vytvořené v duchu moderního trendu Webu 2.0.

Pojem Web 2.0 pouţila poprvé Darcy DiNucci ve svém článku Fragmented Future jiţ v roce 1999, avšak spíše ve spojitosti s interaktivními prvky nově se etablujících dynamických webových stránek – webových aplikací [DINUCCI, 2009]. Do širšího povědomí se však Web 2.0 dostal aţ díky Timovi O’Reillymu v roce 2004 na konferenci Web 2.0 pořádané společnostmi O’Reilly Media a MediaLive. Termín Web 2.0 zde byl pouţit v odlišném významu, ve kterém je chápán dodnes. O’Reilly označuje za bod zvratu vývoje Webu rok 2001 a splasknutí tzv. „dot-com“ bubliny. Web se následkem tohoto kolapsu nejenţe sám nezhroutil, ale „byl důleţitější neţ kdy dříve, se vzrušujícími novými aplikacemi a stránkami, které se vynořovaly s překvapující pravidelností“ [O’REILLY, 2005]. O’Reilly pak od tohoto bodu zvratu zpětně datuje novou éru, kterou nazývá Web 2.0, a dosavadní proces vývoje Webu označuje jako Web 1.0.

Fenomén Webu 2.0 se rychle zpopularizoval, coţ mělo za následek dvě věci: Tvůrci stránek se jej chytli a začali tento termín pouţívat jako marketingovou značku pro vyzdvihování svých produktů, bez toho, aby ve skutečnosti chápali jeho význam. Jeho kritici pak poukazovali na faktickou absenci definice termínu Web 2.0 a označili jej jako „buzzword“, tedy slovo pouţívané širokou veřejností bez jasně definovaného významu. Ke kritikům se připojil i tvůrce World Wide Webu Berners-Lee, který jej v rozhovoru pro magazín IBM developerWorks v roce 2006 označil za „ţargon, o kterém nikdo ani neví, co znamená“ [LANINGHAM, 2006]. Berners-Lee v rozhovoru poukázal na to, ţe Web 2.0

15 Web 1.0 Web 2.0

DoubleClick --> Google AdSense Ofoto --> Flickr Akamai --> BitTorrent mp3.com --> Napster Britannica Online --> Wikipedia personal websites --> blogging evite --> upcoming.org and EVDB domain name speculation --> search engine optimization page views --> cost per click screen scraping --> web services publishing --> participation content management systems --> wikis directories (taxonomy) --> tagging („folksonomy“) stickiness --> syndication

Tabulka 1 - výsledek brainstormingu konference Web 2.0 [O'REILLY, 2005] pouţívá stejné standardy, které byly vyvinuty pro Web 1.0, a odmítl tvrzení, ţe takzvaný Web 1.0 byl vyvinut pro propojení počítačů na síti, zatímco aţ Web 2.0 propojuje uţivatele. Naopak zdůraznil, ţe Web byl navrţen jako společný prostor pro spolupráci lidí.

2.1 Principy Webu 2.0

O’Reilly se v reakci na kritiku a fakt, ţe mnozí autoři „zneuţívali“ označení Webu 2.0 pro projekty, které jím nejsou, pokusil v roce 2005 termín Web 2.0 formulovat přesněji. Web 2.0 podle něj „nemá pevné hranice, ale spíše gravitační jádro“ [O’REILLY, 2005]. V tomto jádru si představuje sadu principů, které svou „gravitací“ drţí pohromadě konkrétní webové stránky, představující tyto principy, v různé vzdálenosti od jádra podle toho, jak tyto principy naplňují. Těchto principů definoval O’Reilly celkem sedm.

1. Web jako platforma

Prvním z těchto principů je World Wide Web, který poskytuje technickou a technologickou základnu pro Web 2.0. Webem 2.0 tedy můţe být jakákoliv webová stránka nebo webová aplikace, kterou je moţné zobrazit, či spustit ve webovém prohlíţeči.

16 Jako příklad kontrastu mezi faktickým determinantem standardů z doby klasického Webu a podobně významnou společností v době Webu 2.0 uvádí O'Reilly srovnání mezi společnostmi Netscape a Google. Firma Netscape, typický zástupce „Webu 1.0“, se v 90. letech soustředila na distribuci svého prohlíţeče uţivatelům, přičemţ těţila ze svého postavení vedoucího prohlíţeče na trhu. Prohlíţeč Netscape byl desktopovou aplikací, jako platformu tedy vyuţíval operační systém. Záměrem Netscapu bylo nasadit „webtop“ jako alternativu k desktopu a zaplnit tento „webtop“ informacemi poskytovanými provozovateli, kteří by zaplatili Netscapu za jejich umístění na serverech Netscapu. Naproti tomu Google je nativní webovou aplikací poskytující své sluţby zákazníkovi, který za ní přímo nebo nepřímo platí. O'Reilly vyzdvihuje výhody Googlu jako aktualizace na straně serveru, ţádné licence, multiplatformnost a také fakt, ţe Google není narozdíl od Netscapu pouze souborem nástrojů, ale rozsáhlou databází [O’REILLY, 2005].

Toto srovnání však není zcela korektní, jelikoţ Netscape poskytuje prohlíţeč, tedy samostatně spustitelný program slouţící vůbec pro zobrazení jakékoliv webové stránky na počítači, zatímco hlavním artiklem Googlu je vyhledávač, tedy webová aplikace, která na základě zadaného výrazu prohledá databázi Googlu, výsledky hledání seřadí podle algoritmu PageRank a zobrazí je na stránce. I kdyţ vezmeme v potaz „webtop“ společnosti Netscape jako informační platformu pro platící zákazníky, nelze jej srovnávat se sluţbami poskytovanými Goolgem, který indexuje prakticky veškerý obsah na Webu. Produkty těchto dvou společností jsou vzájemně neporovnatelné.

Další příklad vyuţití Webu jako platformy nachází O'Reilly v Google AdSense. Nasazením reklamní sluţby AdSense Google dokázal vyuţít jevu, který se označuje jako long tail (dlouhý chvost) – převáţný obsah Webu je tvořen malými stránky. Google AdSense umoţňuje provozovateli zobrazit na své webové stránce kontextovou reklamu, za kterou dostává její provozovatel od Googlu provizi. Díky obrovskému mnoţství stránek s AdSense na něm Google vydělá více, neţ kdyby podepisoval exkluzivní smlouvy s jednotlivými, byť většími, provozovateli.

2. Spoutání kolektivní inteligence

Druhý princip se zakládá na moţnosti uţivatele ovlivňovat svým přispěním obsah na Webu a kontrolovat tak svá data. Taková webová stránka tedy musí být zákonitě interaktivní a bude se tedy jednat o dynamickou webovou stránku. Narozdíl od statické webové stránky,

17 jejíţ obsah vytváří výhradně její tvůrce, a která se prezentuje všem uţivatelům stejně, lze obsah dynamické webové stránky před jejím zobrazením v prohlíţeči změnit. Tato změna však musí být dostupná zejména pro návštěvníka této stránky. To znamená, ţe návštěvník by měl mít moţnost změnit webovou stránku přidáním nějaké informace. Poté co uţivatel vloţí do existující struktury informací nový obsah a ostatní uţivatelé jej objeví, odkáţí na něj. Výsledná propojení fungují jako síť neuronů v mozku. Často spojované asociace nebo jejich větší mnoţství posilují hodnotu informace. Výsledná síť organicky roste jako výsledek kolektivního úsilí všech uţivatelů [O’REILLY, 2005].

Důleţitým nástrojem pro vytvoření této sítě je tzv. folksonomie. Výraz folksonomie je významovým opozitem slova taxonomie a vyuţívá se pro označení určitého článku klíčovými slovy. Tato klíčová slova, nebo téţ tagy, fungují jako hypertextové odkazy pod článkem a odkazují na seznam podobných článků se stejným tagem na konkrétním webovém serveru. S pomocí tagů se tak jednotlivé články dají třídit do různě se prolínajících kategorií. Tagy pod články umisťují jejich autoři, a logicky se tedy nabízí moţnost jejich vyuţití při podobném kategorizování uţivatelsky generovaného obsahu. Odtud se odvozuje význam slova „folksonomie“, tedy kategorizace samotnými uţivateli (folks – anglicky lidé). Výhodou folksonomie mají být přirozené asociace běţných uţivatelů namísto pevně daných kategorií jako v případě taxonomie. Typickými stránkami, které folksonomie vyuţívají, jsou del.icio.us a Flickr.

Dalším nástrojem pro vytváření kvalitního obsahu uţivateli jsou tzv. reputační systémy. Reputační systém je systém hodnocení, který můţe na stránku přidat její tvůrce za účelem ohodnocení vloţeného obsahu ostatními uţivateli. Reputační systém se můţe týkat uţivatelského obsahu (např. systém hodnocení videí na serveru YouTube), ale také dalšího materiálu vloţeného do stránky jejím provozovatelem (např. nabízené zboţí v e-shopu). Uţivatelé pak mají při návštěvě stránky moţnost sledovaný artikl ohodnotit. Mírou váhy takového hodnocení je celkový počet hodnocení a poměr pozitivních hlasů. Na podobném principu funguje i Google PageRank, který určuje pořadí stránky ve výsledku vyhledávání na základě její reputace dané mnoţstvím a váhou odkazů na ni směřujících – čím je stránka navštěvovanější, tím výše se ve výsledku umístí [ZBIEJCZUK, 2007].

18 3. Databáze jako základ úspěšného webu

Třetí princip vychází z praxí ověřeného faktu, ţe kaţdá významná webová aplikace stojí nad specializovanou formou databáze. To pro firmy, které chtějí stránky Webu 2.0 provozovat, nezbytně znamená vybudovat a spravovat vlastní databázi. To většinou znamená nemalé výdaje nejen na vybudování a provoz databáze, ale také na získání relevantních dat. Tato data jsou pak součástí duševního vlastnictví firmy a bývají chráněna autorským právem. Jako příklad O'Reilly uvádí data na serverech poskytujících online mapy pro Google Maps.

Data v databázi Google Maps nejsou pouze jednoho druhu. Mapy na jeho serverech se skládají z několika vrstev. Uţivatel si na stránce můţe aktivně zvolit mezi klasickou zeměpisnou mapou, zobrazením satelitního snímku nebo topografickou (terénní) mapou. Vedle toho při přibliţování mapy dochází na serveru Googlu za její postupnou záměnu za podrobnější. Kromě toho na všech úrovních nabízí pohled na komunikace a místopisné názvy. Tento příklad propojování několika různých typů dat v databázi webové aplikace se nazývá „mashup“ a je jedním z charakteristických nástrojů Webu 2.0.

4. Poskytování služeb

Webové aplikace jsou uvolňovány jako sluţba, nikoliv jako produkt. Tomu musí firma přizpůsobit svou vnitřní politiku a soustředit se na operativnost. Pokud nebude webová aplikace spravována denně, přestane fungovat [O’REILLY, 2005]. Funkčnost aplikace závisí na kvalitním technickém zázemí firmy. To vyţaduje značné finanční výdaje do serverového vybavení poskytovatele a další výdaje na jeho provoz a údrţbu. V případě menšího projektu je nutné zajistit kvalitní hosting. S tím souvisejí i aktualizace aplikace, které by neměly způsobit výpadek sluţby. Na vývoji by se měli podílet uţivatelé, poskytující firmě zpětnou vazbu. Zároveň by měla být poskytovaná sluţba neustále vylepšována a často aktualizována.

5. Lehké programovací modely

Jako typický příklad dalšího principu uvádí O'Reilly RSS. RSS (zkratka je interpretována různě, nejčastěji jako Really Simple Syndication) je webová sluţba, která umoţňuje uţivateli přihlásit se k odběru aktuálních článků, či jiných novinek, na konkrétním webu. Ten se pak označuje jako RSS zdroj. Tato sluţba se stala mezi uţivateli tak populární, ţe

19 dnes prakticky nenajdeme zpravodajský server či webový magazín, který by aktuality neposkytoval ve formě RSS. Některé prohlíţeče (například Opera) označují kaţdou stránku, která je RSS zdrojem, charakteristickou ikonou v adresním řádku.

Za úspěchem RSS a jeho postavením jako pravděpodobně vůbec nejrozšířenější sluţby Webu vidí O'Reilly jeho naprostou jednoduchost. Namísto toho, aby firma vynakládala značné finanční prostředky na nákladný vývoj webové aplikace v komplexním vývojovém prostředí, měla by se soustředit na co nejjednodušší návrh poskytující sluţbě maximální funkcionalitu. Řešení vidí O'Reilly v technice tvorby webu zvané , která umoţňuje uţivateli pracovat s webovou aplikací bez nutnosti obnovování stránky. Průvodním jevem lehkého programování a lehké komunikace jsou tzv. lehké business modely [O’REILLY, 2005].

6. Software nad úrovní jediného zařízení

Webové aplikace jsou ze své podstaty nezávislé na platformě. Ne všechny však mohou být v plné kvalitě provozovány na mobilních zařízeních. Aplikace Webu 2.0 by se podle O'Reillyho měla snaţit o to, aby přinášela uţivateli napříč různými platformami stejnou zkušenost. Jako příklad uvádí iTunes firmy Apple. To je však v reálu poměrně problematické. Spousta návrhářů webových stránek optimalizuje své dokumenty pro různá zařízení. Výsledný dojem je pak zejména na mobilním zařízení značně odlišný. Důvody jsou různé. Od rizika omezené datové propustnosti mobilního připojení aţ po nedostatečný obrazový výstup nebo slabý výkon takového zařízení (platí zejména pro přehrávání videa a podobné datově náročné aplikace). Teprve v poslední době se v mobilní sféře začínají objevovat výkonnější komunikátory schopné poskytnout uţivateli při prohlíţení Webu záţitek, na který je zvyklý z osobního počítače, a zároveň je mobilní připojení dostatečně rychlé.

7. Bohatá uživatelská zkušenost

Uţ od vzniku prvních dynamických prvků se vývojáři snaţí přiblíţit zkušenost uţivatele webových aplikací klasickým desktopovým aplikacím. První skutečný úspěch však zaznamenal aţ Google se svými aplikacemi Gmail a Google Maps. Tyto aplikace stojí na Ajaxu. Ajax je klíčovým prvkem mnoha dalších projektů Webu 2.0, například Flickru a Yahoo!. Vedle toho se objevil pojem Rich Internet Applications, který zahrnuje webové

20 aplikace vytvořené s vyuţitím Ajaxu, Flashe nebo Javy. Tyto techniky tvorby webových aplikací jsou posledním principem jádra Webu 2.0. Technologiím a technikám tvorby interaktivního rozhraní stránek Webu 2.0 se podrobněji věnuji v kapitole Technologie pro tvorbu webu.

Z uvedených sedmi principů O'Reilly odvozuje klíčové kompetence, které by měla naplňovat firma poskytující stránky Webu 2.0 [O’REILLY, 2005], upraveno:

Sluţby, nikoliv spustitelný software, ekonomicky škálovatelné

Kontrola nad unikátními datovými zdroji, které nabývají na významu s rostoucím počtem uţivatelů

Zpětná vazba uţivatelů, kteří se tak podílejí se na vývoji

Spoutání kolektivní inteligence

Vyuţití long tail efektu

Software nad úrovní jediného zařízení

Lehké uţivatelské rozhraní, vývojové modely a business modely

Přitom platí, ţe čím více bodům odpovídají schopnosti firmy, tím více se její produkt blíţí Webu 2.0. Důleţitější neţ základní pokrytí všech těchto kompetencí však můţe být excelentní zvládnutí jen jediného z nich. O'Reilly se tedy místo přesné vymezující definice uchýlil k jakési škálovatelnosti pojmu Web 2.0.

Web 2.0 jiţ v době svého „objevení“ vzbuzoval značné emoce a je předmětem diskusí dodnes. Tento přístup zásadním způsobem mění kvalitativně obsah webových stránek na internetu a stal se jiţ nedílnou součástí World Wide Webu. Pojmenování tohoto fenoménu O’Reillym v roce 2004 a jeho redefinice v podobě hodnocení webových stránek podle toho, do jaké hloubky význam tohoto termínu naplňují, však ţádným podstatným způsobem nezměnilo směřování WWW. Naopak, termín Web 2.0 se pouze snaţí specifikovat určitou skupinu charakteristik webových stránek, jejichţ vznik byl výsledkem přirozeného vývoje Webu. Výsledkem tohoto trendu je posun relativně malého počtu webových stránek do popředí zájmu uţivatelů spojený s jejich masivní, globální návštěvností. Co tedy ve skutečnosti je tolik diskutovaným Webem 2.0?

21 2.2 Problematičnost definice Webu 2.0

Obrázek 1 - Web 2.0 [MyShakthi, 2008]

Mnozí autoři se stále dopouštějí toho, ţe nálepku Web 2.0 dávají na stránky a projekty, které jím nejsou. Jelikoţ nám autor termínu Web 2.0 poskytl napodruhé relativně uchopitelnou byť ne zcela vymezující definici, budu se při snaze určit, co Web 2.0 je a co naopak není, drţet O’Reillyho. Jako příklad si vezmu sluţbu Gmail. Gmail je webová aplikace, jejíţ uţívání je spojeno s nutností registrace u společnosti Google, na jejímţ základě Google uţivateli poskytne e-mailovou adresu a přístup k aplikaci. Gmail je alternativou běţných desktopových klientů elektronické pošty jako například Lotus Notes nebo Microsoft Outlook a umoţňuje uţivateli vytvářet, odesílat a přijímat e-maily, ukládat kontakty do adresáře a navíc má integrovaný instant messaging klient Google Talk. Pro ukládání uţivatelských dat pouţívá Gmail databázi na serverech Googlu, ve které schraňuje veškerou historii elektronické komunikace a uţivatelský adresář včetně všech kdy pouţitých e-mailových adres. Uţivatel má moţnost tato data z klienta Gmail kdykoliv odstranit. Co však Gmail neumoţňuje, je jakkoliv přidávat obsah na stránku. K posílání e- mailu pouţívá standardní internetové protokoly pro elektronickou poštu (SMTP, POP3 nebo IMAP), které jsou na sluţbě WWW nezávislé. Integrovaný IM klient pak pouţívá protokol sluţby Jabber. V tomto případě se tedy nejedná o vytváření uţivatelského obsahu

22 webové stránky. Samotný Google pak prezentuje filozofii Gmailu jako plnohodnotné náhrady desktopového e-mailového klienta.

Stačí tedy prosté přesunutí aplikace z prostředí operačního systému do webového prohlíţeče a souvisejících dat ze souborového systému na servery poskytovatele takové sluţby? Podle mnohých autorů nikoliv. „Podle Davida Antoše ale samotný přesun aplikací na internet není web 2.0, ten je obvykle definován aţ svou komunitou“ [AMBROŢ, 2007]. O’Reilly sám však Gmail díky „Web 2.0 adresáři“ za aplikaci Webu 2.0 označuje [O’REILLY, 2005, s. 5]. Pouhá schopnost uloţit kontakty on-line na serveru Googlu stačí podle O’Reillyho k zařazení Gmailu pod všeobjímající značku Web 2.0. Gmail je jen jedním z příkladů problematičnosti přesného zařazení konkrétních projektů do kategorie s názvem Web 2.0.

2.3 Co Web 2.0 není

Jak vyplývá z příkladu sluţby Gmail, který aplikací Webu 2.0 není, nestačí desktopovou aplikaci konvertovat na webovou, aby se dala označit jako Web 2.0. Jako příklad takové aplikace bychom mohli uvést jednoduchou Flashovou hru. Avšak jakmile se alespoň část takové aplikace chová v duchu Webu 2.0, můţeme celou aplikaci označit za Web 2.0 aplikaci. Značná rozvláčnost definice tohoto pojmu způsobuje nesnadnou kategorizaci webových stránek a jejich jasné rozlišení na „stránky Webu 1.0“ a „stránky Webu 2.0“. Jestliţe je dnes obtíţné stanovit, která webová aplikace odpovídá charakteristice Webu 2.0, pak je ovšem téměř nemoţné určit aplikaci, která jím není. Na základě sedmi principů uvedených O’Reillym v roce 2005, by se vesměs dalo říci, ţe kaţdá webová aplikace, která umoţňuje uţivateli vkládat jím vytvořený obsah nebo ukládat informace na server poskytovatele, nebo poskytuje třeba jen některou funkcionalitu, která odpovídá jakémukoliv z principů Webu 2.0, je nějakou formou Webu 2.0. V tomto kontextu se stává pojem Web 2.0 nesmírně širokým, neboť umoţňuje zahrnout jakoukoliv webovou stránku, která obsahuje například guestbook, diskusní fórum, anketu, jakoukoliv stránku, ke které je moţné se pod uţivatelským jménem a heslem přihlásit (jelikoţ uţivatel tyto data odesílá na server poskytovatele) a podobně. Webem 2.0 by tak byla prakticky všechna ţurnalistická periodika, veškeré osobní a firemní stránky vytvořené pomocí redakčního systému a vlastně aţ na výjimky všechny dnes pouţívané dynamické webové stránky.

23 Jestliţe by však termín Web 2.0 objímal prakticky celý dnešní Web, ztratila by se jeho exkluzivita a význam tohoto slova by se přesunul z původní podmnoţiny World Wide Webu na Web nový, který klasický Web nahrazuje. Tak to ovšem není. Klasický Web zaloţený na principech poloţených Bernersem-Lee na přelomu 90. stále existuje. Nejasnost jiţ relativně letitého termínu Web 2.0 jenom podtrhuje problematičnost jeho praktického pouţití. Logicky se pak proti takto volně vyloţenému pojmu řada odborných publicistů bouří, kritizují jej a odmítají jej pouţívat. Jiní autoři vycházejí z faktu, ţe O’Reillyho výsledky se do značné míry zakládají na brainstormingu, který proběhl na konferenci Web 2.0. Ve snaze tento pojem uchopit organizují podobná sezení, jejichţ výsledky publikují. Příkladem z českého prostředí můţe být Klubový večer organizovaný Sdruţením pro internetovou reklamu v dubnu 2007, jehoţ výsledky publikoval Ambroţ na serveru Lupa.cz [AMBROŢ, 2007]. Snaha autorů o vlastní podání fenoménu Web 2.0 však dále přispívá k rozmělňování tohoto pojmu a podtrhuje jeho nejasnost.

2.4 Vlastní definice Webu 2.0

Web 2.0 nelze chápat pouze jako soubor konkrétních webových projektů, který se nějakým způsobem vyčleňuje z celkového objemu webových stránek. Je nutné si Web 2.0 představit jako mnoţinu specifických prvků a vlastností stránek, které jsou charakteristické pro tyto projekty. Jako příklad těchto prvků můţeme uvést zmiňovanou folksonomii a hodnotící systémy. Jedná se prvky Webu 2.0, které však samy o sobě konkrétní webovou stránku jako Web 2.0 nedefinují. Jestliţe si například komerční společnost přidá tyto prvky na stránky s prezentací svého produktu pro zvýšení její atraktivity, těţko můţeme výslednou stránku označit pojmem Web 2.0.

Tento princip lze však aplikovat i na větší celky. Jestliţe si například uţivatel sám vytvoří webové stránky, na kterých prezentuje své názory v podobě blogu, jedná se o typický příklad Webu 2.0? Uţivatel je v tomto případě provozovatelem a zároveň jediným tvůrcem webového obsahu, který prezentuje ve formě osobních názorů. Jedná se tedy o blog (prvek Webu 2.0), který je ovšem provozovaný na stránkách, jejichţ jediným autorem je jejich provozovatel (klasický Web). Z mého pohledu tedy nelze obecně vyčlenit charakteristiky Webu 2.0 tak, aby byly obecně platné pro jakoukoliv webovou stránku. Lze však poměrně přesně určit, které tyto prvky jsou prvky Webu 2.0. Jestli se má i výsledná webová stránka, která tyto prvky zahrnuje, označovat jako stránka Webu 2.0, pak záleţí na citu a zkušenosti s konkrétními webovými aplikacemi.

24 3 Vytváření obsahu

Jednou z charakteristik Webu 2.0 je, ţe jeho výchozí platformou je klasický Web. Pro vytváření stránek Webu 2.0 neexistují ţádné speciální techniky či technologie, které by se nadaly pouţít pro klasické webové stránky. Web 2.0 je z tohoto hlediska podmnoţinou WWW. Kaţdá webová stránka je vytvořena s pouţitím některé formy jazyka HTML. Charakteristickým rysem klasického webu bylo, ţe obsah dokumentu byl vţdy tvořen tvůrcem stránky. To však dnes jiţ neplatí a na tvorbě profesionální webové stránky se většinou podílí řada lidí. Ač to paradoxně současný koncept oddělení jazyka HTML a externích kaskádových stylů nereflektuje, můţeme zjednodušeně proces tvorby jakékoliv webové stránku rozdělit na dvě etapy: Návrh webové stránky a tvorbu jejího obsahu.

3.1 Návrh webové stránky

Návrh webové stránky spočívá ve vytvoření její struktury, která tvoří nosnou kostru stránky. Sestává se z grafického návrhu, konkrétního rozloţení prvků stránky, pouţitých dynamických prvků, které uţivateli poskytují očekávanou interaktivitu, a vnitřního členění, díky němuţ můţe uţivatel procházet mezi jednotlivými dokumenty výsledného webu. Uţ při návrhu stránky je nutné rozhodnout, jestli bude výsledná stránka poskytovat uţivatelům záţitek ve formě obsahu dle konceptu Webu 2.0 či nikoliv. Potřebné dynamické prvky, které toto v budoucnu umoţní je nutné do stránky doplnit právě v této fázi. Struktura webu je většinou pevně daná při vytvoření jeho návrhu. Dříve neţ je moţné začít s konkrétním návrhem stránky, je nutné stanovit dvě zásadní vlastnosti budoucí stránky, a to její formu a míru interakce s uţivatelem.

Forma dokumentu určuje, jestli je vytvářená stránka jediným dokumentem, který obsahuje kromě vlastního obsahu a struktury také definici jeho vzhledu, nebo je vzhled od dokumentu oddělen pouţitím tzv. kaskádových stylů. Webové stránky, které v dnešní době neoddělují svoji strukturu od vzhledu, jsou velice limitované. Jejich kód je nepřehledný, jsou náročné na údrţbu, a kaţdou změnu vzhledu je nutné provést ručně. Původní specifikace jazyka pro vytváření webových stránek HTML vzhled dokumentu neoddělovala a veškerá textová část stránky včetně formátování byla uloţena v jediném souboru. Takto pojaté stránky jsou v roce 2010 spíše okrajové. Profesionálně vyhlíţející web se bez kaskádových stylů neobejde. Stejně tak stránky vytvořené v duch Webu 2.0 by

25 těţko mohly dosahovat svých kvalit a popularity mezi uţivateli, pokud by neměly oddělenou strukturu a vzhled. Podrobněji se oběma formami dokumentů zabývám v kapitole Technologie pro tvorbu webu, podkapitola Statické webové stránky.

Míra interakce stránky s uţivatelem stanovuje, v jakém rozsahu a jestli vůbec budou na webové stránce pouţity dynamické prvky. V zásadě lze podle míry interakce rozdělit existující webové stránky na stránky statické a stránky dynamické. Statické stránky jsou historicky starší. Obecně byly webové stránky v začátcích WWW výhradně statické. První dynamické prvky se pak na stránkách začaly objevovat v polovině 90. let. Zpočátku šlo spíše pouze o jednoduché přikrášlující prvky, například jednoduché skripty pro přechod na začátek stránky z jejího konce, přečtení systémového data a podobně. Postupně se však ve větší míře začaly prosazovat prvky s větší mírou interaktivity, které umoţňovaly uţivateli aktivně měnit vzhled stránky. Web 2.0 tak lze zařadit do skupiny dynamických webových stránek, nebo také webových aplikací. Statické stránky Webu 2.0 neexistují. Pro vytváření dynamických prvků existuje celá řada specializovaných vývojových nástrojů. Orientačním průřezem technik a technologií pouţívaných pro tvorbu dynamických prvků webových stránek a některými vývojovými nástroji se podrobněji zabývám v kapitole Technologie pro tvorbu webu, podkapitola Dynamické webové stránky.

Návrhem webové stránky se dnes zabývají často profesionální weboví designéři. Mají k tomu k dispozici řadu nástrojů. Grafickou podobu stránky vytvářejí nejčastěji s pomocí bitmapového grafického editoru. Těch je na trhu celá řada, od drahých profesionálních řešení, z nichţ nejznámější jsou Adobe Photoshop nebo Corel Paint Shop, aţ po open- source řešení Gimp. Rozvrţení stránky lze pak kódovat buď přímo v nějaké formě jazyka HTML v běţném textovém editoru, coţ vyţaduje jeho perfektní znalost, nebo za vyuţití jednoho z řady k tomu určených nástrojů. Pro pokročilou editaci HTML lze pouţít HTML editor zvýrazňující syntaxi, například freewarové aplikace Notepad++ nebo český PSPad. Pomocí HTML editorů lze vytvářet validní kód, stále je však za potřebí znalost jazyka (X)HTML a případně CSS. Je také moţné vyuţít specializovaný program pro tvorbu kódu HTML, tzv. WYSIWYG editor. WYSIWYG editor umoţňuje návrháři zaměřit se pouze na výslednou podobu stránky, její převod do jazyka HTML pak zajistí samotný WYSIWYG editor. Problémem většiny editorů však je, ţe výsledný kód jednak často není validní a výsledná stránka pak můţe být v různých prohlíţečích interpretována odlišně. Dnes se WYSIWIG editory pro vytváření zejména komerčních stránek prakticky nepouţívají a

26 jejich tvorba se svěřuje do ruky profesionálním kodérům a grafikům. Poslední moţností je při návrhu stránky vyuţít webový redakční systém. Výhodou pouţití redakčního systému je snadná údrţba stránky a moţnost v něm následně vytvářet také obsah stránky. V redakčním systému si můţe budoucí provozovatel stránky také navrhnout web vlastními silami. To však vyţaduje detailní znalost tohoto typu softwaru. Společnosti, které hodlají provozovat profesionálně vypadající web, proto zpravidla zadávají návrh webové stránky zpravidla specializované firmě, která stránku navrhne s vyţitím kombinace redakčního systému a přímé úpravy kódu.

3.2 Obsah webové stránky

Hotový návrh webové stránky se posléze předá další skupině lidí, coţ jsou její administrátoři či provozovatelé. Ti mají na starost vlastní provoz webu a naplnění stránky informacemi, tedy vytvoření obsahu stránky. Obsah stránky je důvodem, proč stránku navštěvujeme. Jsou to informace, obsaţené na stránce, grafika v podobě obrázků či animací, multimédia v podobě zvukových stop a videí nebo interaktivní obsah, například v podobě her, pokročilých webových aplikací a podobně. Obsah stránky je to, co dělá Web 2.0 Webem 2.0 a zároveň jej odlišuje od stránek, jeţ jako Web 2.0 označit nemůţeme. Výsledná webová stránka, která je uţivateli zobrazena v prohlíţeči, pak obě etapy vytváření stránky propojuje. Záţitek návštěvníka webové stránky se odvíjí od celkového dojmu daného výsledným spojením obou etap návrhu. Krásná webová stránka bez obsaţené informace je uţivateli k ničemu a i hodnotná informace prezentovaná uţivateli na fádní stránce mnoho návštěvníků odradí.

Jendou z odlišností klasického Webu od Webu 2.0 je uţivatelsky generovaný obsah. Obsah na klasické stránce je vytvářen výhradně jejím tvůrcem nebo provozovatelem stránky. To se označuje jako komunikační model one-to-many, čili jeden tvůrce obsahu stránky jej prezentuje jejím návštěvníkům. Návštěvník stránky je zde v roli pasivního čtenáře. S nastupující interaktivitou webových stránek vznikla potřeba poskytnout uţivatelům zpětnou vazbu. K dokumentům publikovaným na Webu se tak začaly přidávat diskuse a guestbooky, ve kterých můţe uţivatel vyjádřit svůj názor. Uţivatel se tak podílí na vytváření dalšího obsahu mimo hlavní článek. Postupně začaly vznikat další specializované weby, jejichţ prostřednictvím si mohou uţivatelé vyměňovat zkušenosti, (uţivatelská fóra), sdílet informace a soubory (komunitní weby), případně weby, jejichţ faktický obsah je tvořen výhradně uţivateli (například Wikipedia). Tento takzvaný

27 uţivatelsky generovaný obsah (user-generated content) je také označován jako komunikační model many-to-many a je jedním z principů Webu 2.0.

Webové stránky tedy můţeme podle obsahu dělit na ty, jejichţ obsah je vytvářen výhradně jejím tvůrcem nebo provozovatelem, a ty, na jejichţ obsahu se podílejí jejich návštěvníci. Druhou zmíněnou skupinu můţeme celou označit pojmem Web 2.0. I v případě stránek s uţivatelsky generovaným obsahem se však na tvorbě značné části obsahu stránky podílí tvůrce nebo provozovatel stránky, který vymezí základní informační rámec stránky. Jelikoţ provozovatel stránky bude bez znalosti jazyka HTML těţko vpisovat text přímo do kódu stránky, zpravidla k její pohodlné editaci vyuţije redakční systém.

3.3 Redakční systémy

Redakční systém, nebo také systém pro správu obsahu (CMS – Content Management System) je aplikace, která umoţňuje vytváření a správu elektronických dokumentů a jejich následnou publikaci. Existuje celá řada redakčních systému rozdělených podle toho, pro který typ dokumentu jsou určeny. Vytváření a správu obsahu webových stránek umoţňuje webový systém pro správu obsahu (Web CMS nebo také WCMS).

WCMS umoţňuje vytváření, kontrolu a správu obsahu vysoce dynamických webových stránek. Kromě toho umoţňuje také vytváření webových stránek a zpravidla nevyţaduje znalost HTML (má integrovaný WYSIWYG editor). Webový CMS bývá většinou implementován jako webová aplikace a umoţňuje vyuţití databáze pro ukládání obsahu. Správa redakčního systému tak probíhá přímo v okně prohlíţeče. Obsah webové stránky je moţné exportovat do souboru XML nebo do textového souboru. Prezentační vrstva mnohých redakčních systémů podporuje šablony (předem vytvořený grafický návrh stránky). Redakční systémy také většinou podporují přidávání interaktivních prvků na stránky, například fórum, anketa nebo chat, a také multimediálních prvků, typicky videa. Redakční systémy mohou být velmi silným nástrojem pro vytváření a správu stránek Web 2.0. Důleţitou funkcí je také delegování uţivatelských práv a podpora přihlášení více uţivatelů současně.

Mezi nejpouţívanější webové redakční systémy patří Joomla, Drupal a Wordpress. Alternativou pro webové redakční systémy jsou desktopové aplikace pro vytváření webových stránek, například Microsoft FrontPage nebo Adobe Dreamweaver [RS, 2009].

28 3.4 Wiki systémy

Jako speciální případ redakčního systému mohou být brány wiki systémy. Neznámějším a v současnosti také nejrozsáhlejším wiki systémem je otevřená webová encyklopedie Wikipedia, která však není na Webu ani zdaleka jediná. Existuje nesčetné mnoţství webových stránek fungujících na principu wiki systému. Tyto stránky jsou označovány jednoduše jako wiki. Wiki tvoří databáze webových stránek vzájemně propojených hypertextovými odkazy, které si mohou jejich návštěvníci prohlíţet, vyhledávat obsah podle zadaných klíčových slov a zobrazit změny od jejich poslední návštěvy. Uţivatelé však mohou také obsah wiki za běhu měnit. Za tímto účelem je obsahová část stránky, do které můţe uţivatel přispívat, logicky rozdělena na bloky. Kaţdý blok je jeden příspěvek (komentář) uţivatele.

Aby uţivatelé mohli na webovou stránku za běhu přidávat komentáře, musí webová stránka implementovat software, který toto umoţňuje. Tento software se nazývá wiki engine. Wiki engine umoţňuje webovou stránku wiki provozovat, přidávat a spravovat její funkcionalitu a uchovávat data v souboru nebo častěji v databázi. Na rozdíl od běţného CMS klade wiki důraz na vlastní obsah na úkor vzhledu stránky, který bývá typizovaný. Wiki engines nabízejí uţivatelům moţnost upravovat webovou stránku často v podobě WYSIWYG editoru, mohou být spravovány lokálně na počítačích provozovatele nebo jsou nabízeny v podobě hostingu a mohou nabízet ukládání historie stránek do databáze s moţností. Volitelnou funkcionalitou můţe být odstranění moţnosti uţivatele měnit stránku přímo. Veškeré změny jsou pak před jejich přijetím a zveřejněním postoupeny ke schválení administrátorovi stránky. Tyto stránky se pak nazývají moderované wiki [Wiki, 2008].

Wiki mohou mít podobu veřejně dostupné a volně editovatelné wiki nebo mohou implementovat nejrůznější stupně omezení uţivatelských práv (správy, editace, ale třeba i samotného přístupu). Wiki mohou být v praxi nasazeny například jako firemní portál, dostupný pouze pro zaměstnance, školní intranet povolující přístup do různých částí kantorům a studentům na základě jejich přístupových údajů a podobně.

Potenciál wiki je značný. V odborné rovině můţe například slouţit pro výměnu zkušeností, informací a dat, zvýšit produktivitu, podpořit kreativitu jednotlivce, a v neposlední řadě třeba vytvořit nový komunikační kanál mezi pracovníky. Ve školství můţe slouţit ke

29 zveřejňování studijních materiálů, pokynů a návodů nebo k ukládání hotových prací studenty a případně sdílení informací mezi nimi. V rovině komunit pak slouţí především ke sdílení informací a dat vázaných k tématu dotyčné zájmové skupiny.

3.5 Reklama

Moderní redakční systémy umoţňují tvůrci webové stránky vymezit na její ploše prostor pro reklamu. Prostor pro budoucí reklamu je samozřejmě moţné přidat na stránku i pomocí klasických nástrojů pro vytváření webu ve fázi návrhu, nicméně pouţití redakčního systému je dnes nejpohodlnější. Důvodem proč má provozovatel webové stránky zájem na tom umístit na své stránce reklamu jsou provize od zprostředkovatele reklamy. Prostředky získané z provizí pak můţe provozovatel stránky v budoucnu pouţít k financování jejího vývoje a údrţby, případně jimi pokrýt náklady na hosting. Zobrazením reklamy na webové stránce se pak z takové stránky stává komerční stránka, jelikoţ svému provozovateli generuje zisk.

Dnešní komerční webové stránky doslova počítají s reklamní plochou jiţ ve fázi svého návrhu. Podobně jako tištěná média mají na jednotlivých stránkách vyhrazenou reklamní plochu. Nejčastější formou reklamní plochy je k tomu určená fixní oblast v návrhu stránky, například reklamní banner, ale můţe to být i jiný prvek. Další formy, z hlediska uţivatele mnohem agresivnější, jsou průběţná reklamní plocha zobrazující se uţivateli stále na stejném místě v okně prohlíţeče bez ohledu na jeho pohyb po stránce, různá vyskakovací okna nebo skript, který otevírá v prohlíţeči nové okno s reklamním obsahem. Samotný reklamní obsah pak na výslednou webovou stránku dodá se souhlasem provozovatele stránky zprostředkovatel reklamy. Reklama můţe mít podobu textovou, grafickou (statický obrázek nebo animovaný obrázek formátu GIF) nebo animace vyţadující zásuvný modul. Na některých stránkách se mohou vyskytnout reklamy v podobě jednoduchého videa se zvukovou stopou. Tento způsob reklamy však jiţ můţe uţivatele odradit od další návštěvy stránky, proto se reklamy v podobě videa příliš nevyskytují.

Dalším moţným nasazením reklamy je streamované video. Reklama bývá odvysílána přímo v okně přehrávače na webové stránce a to před (ve většině případů) nebo po vlastní stopě videa. Stopa reklamy zpravidla nejde přeskočit a uţivatel si musí nechat reklamu přehrát, aby si mohl zobrazit poţadované video.

30 Posledním případem reklamy je reklama přímo v textu. Tato reklama bývá kontextová, to znamená, ţe slovo v textu je speciálně označeno a po najetí kurzoru na zvýrazněný text se zobrazí okno s reklamou na související zboţí. Významnou sluţbou poskytující kontextovou reklamu v textu je Google AdWords. Google AdSense je pak kontextovou reklamou, která zobrazuje související placené odkazy na stránkách umoţňující vyhledávání.

Mnozí uţivatelé reklamu ve svých prohlíţečích aktivně blokují, ať uţ dočasným zakázáním zásuvných modulů, zakázáním animovaných obrázků nebo pouţitím specializovaného nástroje. Důvodem blokování reklamy můţe být zvýšená náročnost na datový přenos (v dnešní době se týká spíše mobilního připojení) nebo reklama jednoduše uţivatele obtěţuje. Blokování reklamy ovlivňuje výši příjmu poskytovatele obsahu, jelikoţ ta je závislá na počtu zobrazení uţivateli. Mnozí provozovatelé se tak uchylují k úpravám kódu svých stránek tak, ţe pokud stránka zjistí, ţe je část jejího obsahu zablokována, uţivateli se nezobrazí. Blokování reklamy ze strany uţivatelů však není příliš časté, jejich počet je v poměru k ostatním uţivatelům zanedbatelný a investovat do takového řešení se většině provozovatelů webových stránek nevyplatí.

3.6 Typologie stránek Webu 2.0

Jelikoţ je termín Web 2.0 značně obecný a nedá se podle něj přesně klasifikovat, zda konkrétní webová stránka je či není stránkou Webu 2.0, vytvořil se v průběhu let jakýsi konsenzus, podle kterého definujeme stránky Webu 2.0 na základě jejich charakteristického obsahu. Typickými stránkami, které označujeme jako Web 2.0, jsou stránky, jejichţ obsah můţe kromě jejich provozovatele či tvůrce do jisté míry ovlivňovat také uţivatel. Jsou to specializované k této aktivitě uzpůsobené stránky, například blogy, wiki, výměnné a sociální sítě, webové stránky pro sdílení různého druhu obsahu nebo diskusní fóra. Pod pojmem Web 2.0 se ovšem rozumí také stránky, jejichţ obsah můţe uţivatel měnit, ale nesdílí jej. Stránkami Webu 2.0 pak mohou být také personalizované úvodní stránky (homepages), kancelářské webové aplikace pro vytváření a ukládání dokumentů, a podle některých autorů i pokročilí e-mailoví klienti. Jejich zařazení do této skupiny je ovšem značně problematické. Mnohé webové projekty pak různé přístupy kombinují. Typickým příkladem je Google Docs, sada webových aplikací, s jejichţ pomocí můţe uţivatel vytvářet dokumenty, ukládat je na webové úloţiště, ale třeba také sdílet jejich obsah s ostatními uţivateli.

31 Kromě specializovaných stránek přímo určených pro vytváření nebo sdílení obsahu uţivatelem, existují také prvky, jejichţ přidanou hodnotou na stránce je jedna z obecně uznávaných funkcí Webu 2.0. Primární účel webových stránek s těmito prvky můţe být odlišný, nicméně díky těmto Web 2.0 prvkům přinášejí takové stránky uţivatelům moţnost podílet se na vytváření další informace. Konkrétně se v tomto případě můţe jednat o ankety, guestbooky nebo diskuse ke článkům v elektronických médiích, či ke zboţí v e- shopu. Tyto prvky je samozřejmě moţné přidávat také na stránky, které Web 2.0 obsah samy poskytují, například diskusní příspěvky pod blogy, videoklipy a podobně.

Přidávání většiny těchto interaktivních prvků na webovou stránku podporují moderní redakční systémy. Díky šablonám obsaţeným v redakčním systému lze vytvořit i některé typy specializovaných stránek Webu 2.0. Nejčastěji se jedná o blogy. Blog můţe jeho tvůrce psát buď jako uţivatel na serveru poskytovatele pod jeho doménou (co do počtu zveřejněných blogů nejvyuţívanější varianta) nebo k jeho tvorbě vyuţít právě redakční systém a publikovat jej sám. Velice populární je k tomuto účelu redakční systém Wordpress.

3.7 Limity uživatelsky generovaného obsahu

Kritici Webu 2.0 často poukazují na nesrovnalosti mezi jeho vlastnostmi vyplývajícími z obecně chápaných charakteristik Webu 2.0 a realitou. Nejčastějším terčem kritiky je tzv. uţivatelsky generovaný obsah (user-generated content). Dnešní webový obsah, na jehoţ tvorbě se podílejí sami uţivatelé, sice svým způsobem odpovídá modelu many-to-many, ale ani zdaleka ne v očekávaném rozsahu. V klasickém Webu existovala malá skupina tvůrců, která jednak prezentovala informace velkému mnoţství jejich potenciálních čtenářů, ovšem také odpovídala svojí důvěryhodností za jejich faktickou korektnost. Pokud takový tvůrce ztratil důvěru svých čtenářů, jednoduše o ně přišel. Profesionální tvůrce webového obsahu, například novinář, pak stejně jako u klasických zpravodajských médií riskoval zaměstnání. To motivovalo tvůrce webového obsahu produkovat hodnotné informace.

Web 2.0 s takovým modelem nepočítá a kvalitu uţivatelsky generovaného obsahu se snaţí zajistit jinými prostředky. Vezmeme-li v úvahu principy Webu 2.0 uvedené O’Reillym, můţeme kvalitativní posun obsahu Webu 2.0 oproti klasickému „read-only“ Webu očekávat zhruba v těchto rovinách:

32 1. Zvýšení počtu konzumentů webového obsahu v důsledku celkového zvýšení počtu uţivatelů připojených k internetu dané přirozeným technologickým vývojem

2. Dramatický nárůst procentuálního zastoupení přispěvovatelů v poměru ke konzumentům důsledkem moţnosti uţivatelů vytvářet webový obsah

3. Zvýšení objemu informací díky nárůstu počtu aktivních přispěvovatelů

4. Zvýšení kvality prezentovaných informací jejich přirozeným výběrem posilovaným folksonomií a reputačními systémy

Jaká je realita? Očekávaný posun se beze zbytku naplnil v prvním bodě, který se ovšem týká celého internetu a bezprostředně s Webem 2.0 nesouvisí. Zvyšování datové propustnosti, rostoucí penetrace vysokorychlostního připojení a jeho sniţující se cena má celosvětově pozitivní dopad na růst počtu uţivatelů připojených k internetu. Spolu s tím se tedy logicky zvyšuje počet konzumentů webového obsahu.

Co se týká poměru aktivních přispěvovatelů a jejich čtenářů, je toto číslo stále velice nízké. Například v roce 2007 přispívalo na server Wikipedia 4,6% jejích čtenářů, na Flickr 0,2% návštěvníků a na YouTube dokonce ještě méně [RYLICH, 2007]. Tato čísla jsou pravděpodobně vyšší, neţ v dobách rozkvětu klasického Webu, zcela jistě jsou však neočekávaně nízká. Rylich dále uvádí, ţe poměr aktivních přispěvovatelů a pasivních čtenářů byl v roce 2007 dokonce ještě horší, neţ v době počátku Webu, kdy jej vyuţívalo relativně malé mnoţství lidí a značná část z nich se podílela na vytváření prvních webových stránek.

Zvýšení objemu informací je sice skutečně markantní, ovšem ne vţdy je to k všeobecnému prospěchu. Celkový nárůst objemu informací je neoddiskutovatelný ve všech rovinách. Problémem ovšem začíná být uţ jejich samotné mnoţství. Vyhledávače musejí indexovat obrovské mnoţství dat. Relevance vyhledávacích algoritmů je zaloţena na principu podobném reputačním systémům, tedy čím je informace odkazovanější, tím výše se ve výsledku hledání umístí. To však logicky posouvá do popředí oficiální informace vlivných společností, které mají největší čtenost na úkor obsahu skutečně vytvořeného uţivatelem. Vyhledávání relevantní informace se tak opět často omezuje na listování seznamem informačních zdrojů s kontrolovaným obsahem, mezi nímţ se zdroje s uţivatelsky generovaným obsahem vyskytují spíše sporadicky.

33

Obrázek 2 - Očekávaný přínos uživatelsky generovaného obsahu [RYLICH, 2007]

Posledním bodem a vůbec smyslem principu spoutání kolektivní inteligence je očekávaný nárůst kvality informací. Ovšem kvalita informací uţivatelsky generovaného obsahu je obecně velmi diskutabilní. V tabulce, jeţ byla výsledkem brainstormingu účastníků první konference s názvem Web 2.0 v roce 2004, jsou jako jeden z příkladů posunu k Webu 2.0 uvedeny elektronické encyklopedie Britannica Online a Wikipedia. Britannica Online je web, který existuje dodnes. Britannica i Wikipedia jsou z hlediska uţivatelského rozhraní velmi podobné webové aplikace, ovládací prvky se liší spíše v detailech. To co tyto dva projekty odlišuje je obsah. Wikipedia je díky své obrovské uţivatelské nepochybně rozsáhlejší. Některá hesla na Wikipedii dosahují značné délky a jsou vyčerpávajícím zdrojem informací. Tyto informace si však mnohdy odporují, některá hesla se vzájemně kříţí a různá hesla mají velmi odlišnou délku. Dlouhé články na Wikipedii bývají pro uţivatele hledajícího klíčovou informaci nepřehledné. Citované zdroje nemusejí být vţdy

34 aktuální a celkově je na Wikipedii vidět, ţe je neustále v procesu výstavby. Naproti tomu Britannica je ve stejných heslech daleko stručnější a také přehlednější. Díky tomu, ţe obsah encyklopedie Britannica vytvářen experty, působí celý projekt profesionálnějším dojmem. Informace se nekříţí, rozsah většiny hesel je podobný a najít relevantní informaci bude pro uţivatele často snazší neţ na konkurenční Wikipedii. Z tohoto příkladu je vidět, ţe ani nástroje pouţívané při vytváření Webu 2.0 nedokáţí automaticky zaručit, ţe z obrovského mnoţství přidaných informací se stane spolehlivý a přehledný zdroj těch relevantních.

Dalším limitem, na který uţivatelsky generovaný obsah naráţí je legislativa. Jak je vidět na příkladu vyhledávače Google, má uţivatelem skutečně vygenerovaná informace ve srovnání s informací nějakým způsobem ověřenou mizivou hodnotu. To platí dokonce i v případě konkrétních komunitních webů. Například na serveru YouTube, prostřednictvím něhoţ sdílejí uţivatelé video, mají největší sledovanost právě videa, která byla natočena jako výsledek profesionální tvorby, respektive jejich kopie (video s aktuálně největším počtem shlédnutí je oficiální kopie hudebního klipu). Existují uţivatelská videa, jejichţ sledovanost se vymyká průměru, avšak jejich počet je ve srovnání s profesionální produkcí se stejnou sledovaností mizivý. Nejjednodušší způsob jak uţivatel zajistí vysokou sledovanost klipu je, ţe na server YouTube umístí videoklip někoho jiného. Zde však naráţí na autorský zákon, který chrání tvůrce obsahu. Autorský zákon mj. zakazuje kopírování autorsky chráněného obsahu bez souhlasu jeho majitele. Server YouTube tyto zákony respektuje a zjevně autorská videa, která byla na server umístěna protiprávně, odstraní. Kromě toho YouTube chrání podobným způsobem zvukové stopy, které bývají doprovodem jinak nesouvisejících uţivatelských videí. V tomto případě odstraní pouze zvukovou stopu a obrazový záznam uţivatele na serveru ponechá.

Situace je napříč servery pro sdílení uţivatelského obsahu podobná. Většina z nich se v poslední době odhodlala aktivně bránit nelegálnímu šíření autorsky chráněného obsahu. Serverům, které tak v minulosti neučinily, byla soudně zakázána činnost (to je například případ původního peer-to-peer serveru Napster v roce 2000).

3.8 Placený webový obsah

Internet byl jako médium od svého počátku de facto bezplatný. Uţivatel platil pouze za připojení k síti, veškerý obsah Webu mu pak byl automaticky zpřístupněn. V 90. letech

35 proběhla postupná komercionalizace internetu, jejímţ výsledkem bylo nasazování reklamy na webových stránkách. Provize z reklam dostačovaly tvůrcům webového obsahu na jeho financování. Ačkoliv se internet poměrně záhy stal prostředníkem obchodu, předmětem prodeje nebyl vlastní webový obsah ale pouze jeho prostřednictvím nabízené artikly (například zboţí v e-shopu, či placené softwarové produkty nabízené ke staţení). Placeným obsahem webových stránek jsme ještě poměrně v nedávné době rozuměli buď sluţby spojené s určitou exkluzivitou (typicky tzv. prémiové účty na serverech webových úloţišť) nebo jakousi šedou zónu Webu (například erotickým materiál). Navzdory ojedinělým pokusům zpoplatnit také některá elektronická média (například server wsj.com, webová verze deníku Wall Street Journal, byl do roku 2007 placený) se zdálo, ţe příjmy z reklamy budou stačit na pokrytí nákladů na jejich vydávání i do budoucna.

To se zásadním způsobem změnilo v roce 2009. Rupert Murdoch, vlastník společnosti News Corporation, jejíţ součástí je řada renomovaných tištěných, televizních a elektronických médií, se rozhodl zavést zpoplatnění elektronických verzí všech svých zpravodajských deníků. Jako důvod uvedl, ţe „inzerce na webových stránkách deníků nepokryje náklady na provoz a ztráty ze sníţení prodeje tištěných verzí, a je tak nutné je dotovat“ [DUŠKOVÁ, 2009]. Murdoch očekává, ţe uţivatel bude ochotný za relevantní zpravodajství dostupné na internetu platit. Rostoucí vzácnost relevantní informace v naprostém informačním přebytku tedy nakonec promítá také do její trţní ceny.

36 4 Technologie pro tvorbu webu

Jak bylo zmíněno v textu výše, webové dokumenty můţeme rozdělit na dvě skupiny, statické a dynamické webové stránky (přesněji stránky se statickým obsahem a stránky s dynamicky generovaným obsahem). Statické webové stránky jsou stránky, které jsou prezentovány tak, jak byly vytvořeny; před výsledným zobrazením ve webovém prohlíţeči se nemění. Uţivatel poţádá server o zobrazení stránky a server mu jako odpověď tuto stránku odešle. Obsah stránky je pak serverem zobrazen pokaţdé stejně. Veškerý obsah statické stránky je vytvářen tvůrcem webu. Jakákoliv změna obsahu stránky proto vyţaduje zásah do kódu stránky. Statické webové stránky jsou uloţeny jako dokumenty HTML nebo XHTML.

Naproti tomu obsah dynamické webové stránky je generován webovým serverem v momentě, kdy uţivatel zašle poţadavek o zobrazení stránky. Dynamický obsah webové stránky tak můţe být ovlivněn uţivatelem na poţádání a tato změna nevyţaduje přímý zásah do kódu stránky. Obsah stránky je generován na základě informací v databázi nebo je výsledkem zpracování vstupu zadaného návštěvníkem stránky. Aktivní prvky dynamických webových stránek bývají napsané v různých skriptovacích jazycích, z nichţ nejznámější jsou např. ASP, PHP nebo JavaScript. Aktivními prvky webových stránek mohou být také různé zásuvné moduly. Zásuvný modul je samostatně nespustitelná aplikace, která ke svému běhu potřebuje prostředí jiné aplikace, v našem případě prohlíţeče. Mezi dnes nejpouţívanější zásuvné moduly patří Adobe Reader, Flash Player a Java Runtime Environment (JRE). Stránky Webu 2.0 spadají všechny do kategorie dynamických webových stránek.

4.1 Statické webové stránky

Statické webové stránky jsou dokumenty (X)HTML, které mohou nebo nemusejí vyuţívat kaskádové styly pro formátování vzhledu. Ţádné další jazyky pro jejich vytvoření nejsou potřeba. Naproti tomu dynamická webová stránka je jakýkoliv dokument, který obsahuje alespoň jeden dynamický prvek. Většinu dokumentů na webu lze dnes zahrnout do skupiny dynamických webových stránek. Nicméně čistě statické stránky stále existují a dá se říci, ţe téměř kaţdý, kdo se někdy učil vytvářet webové dokumenty s pouţitím jazyka HTML nebo XHTML, začínal tvorbou čistě statických stránek (avšak pravděpodobně je v této

37 podobě na Webu nezveřejnil). Naopak těţko bychom dnes na Webu hledali nějakou čistě dynamickou stránku, tedy bez jakéhokoliv statického prvku, ačkoliv technicky vzato by taková stránka vytvořit šla.

HTML je značkovací jazyk, který odděluje informaci o tom, jak má být text zobrazen, od samotné implementace zobrazení [ASLESON, 2007, s. 18]. To znamená, ţe kromě vlastního textu obsahuje HTML značky (téţ tagy), které určují jakým způsobem text zpracovat. Pomocí značek lze text rozdělit a určit tak strukturu dokumentu. Kromě toho však jiţ první specifikace HTML obsahovala také některé formátovací značky [BERNERS-LEE, 1993, s. 25]. Formátovací značky umoţňují dokument naformátovat, tedy určit jeho vzhled. První specifikace HTML tedy umoţňovala vytvořit vlastní text dokumentu, tomuto textu přiřadit pomocí určité skupiny značek logickou strukturu, prostřednictvím další skupiny značek určit jeho formátování a díky hypertextovým odkazům propojit dokument s jakýmkoliv jiným dokumentem na Webu.

Výsledný dokument je uloţen v souboru s příponou .html jako plain text.* Díky tomu jsou dokumenty HTML platformě nezávislé. HTML dokumenty lze zobrazit na jakémkoliv počítači, terminálu nebo mobilním zařízení, které mají k dispozici příslušný software pro prohlíţení webového obsahu a připojení k síti internet, případně pokud jsou uloţeny na úloţišti zařízení, je lze zobrazit offline. Konkrétní zobrazení webové stránky je pak dále závislé na pouţité platformě (počítač, PDA, mobilní telefon), konkrétním prohlíţeči, rozlišení monitoru a velikosti okna prohlíţeče a v neposlední řadě také na aktuální rychlosti připojení k síti internet. Různé zobrazení na různých webových prohlíţečích je však dnes jiţ spíše historickým problémem (viz kapitola Vývoj webu po roce 1990). Ačkoliv rozdíly v interpretacích některých prvků stránek stále existují (zejména se to týká prohlíţeče Internet Explorer ve všech jeho verzích), díky rostoucí snaze dnešních prohlíţečů o dodrţení standardů se rozdíly v zobrazení webové stránky na různých prohlíţečích stále více stírají, a to i napříč platformami.

* Navzdory dezinterpretaci některých neoficiálních zdrojů se v případě HTML skutečně jedná o plain text (česky čistý text). Plain text podporuje standardní ASCII znaky a narozdíl od rich textu neobsahuje ţádné formátování. Lze jej tedy editovat v základních textových editorech (např. Microsoft Notepad) beze ztráty informace [TechTerms, 2010].

38 4.2 Jazyk HTML a jeho varianty

Vzhled dokumentu byl v původních verzích HTML ovlivňován formátovacími značkami pouţitými přímo v dokumentu. Jediný soubor dokumentu tak obsahoval zároveň vlastní text a pravidla pro jeho logické členění a formátování. To se konsorcium W3C rozhodlo v prosinci 1997 změnit a vydalo specifikaci HTML 4.0 [RAGGETT, 1997b]. Specifikace HTML 4.0 umoţňuje uloţit formátovací pravidla odděleně do externího souboru. V souboru HTML pak zůstává pouze vlastní text dokumentu a značky, které jej rozdělují do logických celků. Těmto celkům je potom pomocí odkazu moţné přiřadit formátování, které je definované v externím souboru CSS (Cascading Style Sheets). CSS neboli kaskádové styly je soubor obsahující seznam pouţitých stylů a jejich formátování. Propojení příslušného stylu s blokem v dokumentu HTML, kterému chceme přiřadit formátování, je řešeno pomocí systému tříd a identifikátorů [JANOVSKÝ, 2010]. Soubor kaskádových stylů je uloţen jako soubor .css a podobně jako u souboru .html se jedná o plain text. CSS je tedy stejně jako HTML platformě nezávislé.

Asi největší výhodou pouţití kaskádových stylů oproti přímému formátování je moţnost přiřadit jediný styl více prvkům stránky nebo dokonce více dokumentům a zároveň moţnost tyto styly kombinovat a přiřazovat tak více stylů jedinému prvku. Webový designér má dokonce moţnost napsat pro jediný dokument HTML více souborů CSS a ošetřit tak vzhled téţe stránky pro různé typy pouţití, například pro prohlíţení stránek v desktopovém prohlíţeči, v mobilním zařízení a pro tisk. Díky kaskádovým stylům se také otevírá moţnost upravit tytéţ stránky pro prohlíţení na odlišných platformách (osobní počítač, mobilní telefon, informační terminál) bez nutnosti vytvářet více obsahových variant stránek. Pouţití jednotného stylu na všechny stránky webu umoţňuje mimo jiné pohodlně editovat obsah webu bez rizika ztráty nebo nechtěné změny zvoleného formátování. V neposlední řadě je načítání stránek s kaskádovými styly lépe optimalizované: nejdříve je webovým prohlíţečem načten obsah souboru HTML a aţ poté jsou přiřazovány grafické prvky deklarované v CSS (to je ostatně vidět i pouhým okem v situaci, kdy se načítá sloţitá stránka a připojení k internetu je nějakým způsobem omezené).

Naopak nevýhodou stránek s pouţitím kaskádových stylů je jejich různá interpretace webovými prohlíţeči. Webová stránka se můţe zobrazit odlišně, případně dle jejího návrhu i chybně, v závislosti na pouţitém prohlíţeči (tento problém se v současnosti týká zejména

39 verzí prohlíţeče Internet Explorer a starších). Řešením je „ladění“ stránek pro zobrazení různými prohlíţeči, kdy jsou vývojáři nuceni pouţívat pro správné zobrazení svých stránek v různých verzích prohlíţečů více či méně zdokumentované metody pro zjištění verze prohlíţeče a příslušné postupy optimalizace. V současnosti, kdy se vývojáři prohlíţečů snaţí o co nejpřesnější dodrţování standardů, je jiţ situace spíše stabilizovaná, ačkoliv dílčí rozdíly přetrvávají.

Kromě podpory kaskádových stylů přidává specifikace HTML 4.0 k předchozí specifikaci mimo jiné rámy, objekty, popisky, rozšiřuje skripty a tabulky. Konsorcium W3C se snaţilo při návrhu specifikace HTML 4.0 vyjít vstříc tvůrcům webových stránek i vývojářům prohlíţečů při přechodu na novou verzi a proto rozdělilo specifikaci do následujících variant:

HTML 4.0 Strict (striktní HTML, zavrhuje veškeré formátovací prvky v dokumentu HTML a pro vzhled stránky předepisuje pouţití CSS)

HTML 4.0 Transitional (přechodné HTML, zahrnuje vlastnosti HTML 4.0 Strict a zachovává formátovací prvky HTML 3.2)

HTML 4.0 Frameset (identický jako HTML 4.0 Transitional s výjimkou podpory rámů,* v současnosti jsou však stránky obsahující rámy jiţ spíše okrajovou záleţitostí)

V prosinci 1999 publikovalo konsorcium W3C je doporučení HTML 4.01 jako poslední specifikaci HTML. HTML 4.01 nabízí stejné varianty jako verze 4.0 (Strict, Transitional a Frameset). V roce 2000 se jazyk HTML stal mezinárodním standardem ISO. Takzvané ISO HTML vychází ze specifikace HTML 4.01 Strict. HTML 4.01 mělo být podle konsorcia W3C poslední verzí jazyka HTML před přechodem na nový jazyk XHTML [RAGGETT, 1999].

XHTML

Jednou z nevýhod jazyka HTML je, ţe není rozšiřitelný. Kromě vydání nové verze její následné implementace webovými prohlíţeči neexistuje ţádný standardizovaný způsob, jak do HTML přidat nové prvky. V praxi se tato nevýhoda projevuje tím, ţe stránky

* HTML 4.0 Frameset nahrazuje element "body" elementem "frameset", který se dále člení na rámy [RAGGETT, 1999].

40 napsané v jazyce HTML nelze zpracovat strojově. Značky pouţité v dokumentu pomohou odhalit jeho strukturu, ale uţ neříkají nic o významu textu v dokumentu obsaţeném (například máme-li tabulku, jsou všechny sloupce označeny stejnými značkami, nelze rozpoznat význam jednotlivých sloupců). Aby mohly být programu, který takovou stránku zapracovává, předloţena správná data, musí být stránka zobrazena člověku. Ten pak rozhodne, která část stránky bude předloţena programu pro zpracování.

Řešením se zdál být jazyk XML (eXtensible Markup Language), rozšiřitelný značkovací jazyk, který má podobnou syntaxi jako jazyk HTML. Jazyk XML je určený pro tvorbu jiných značkovacích jazyků, které lze následně pouţít pro strukturování jimi vytvářených dokumentů. V XML lze tedy vytvářet vlastní značky a jimi následně označovat úseky textu, které budou posléze předkládány programům pro jejich zpracování. Dokumenty lze díky XML zpracovávat zcela strojově bez přímého zásahu uţivatele.

Aby bylo moţné při tvorbě webových stránek vyuţívat výhod XML a zároveň byla zajištěna zpětná obsahová kompatibilita s jiţ existujícími stránkami napsanými v HTML, byl jazyk HTML 4 přepsán konsorciem W3C tak, aby odpovídal jazyku XML. Nový jazyk byl pojmenován XHTML (aXtensible HyperText Markup Language), rozšiřitelné HTML. Podobně jako HTML bylo aplikací jazyka SGML, je XHTML aplikací jazyka XML. Nový jazyk má však oproti tomu starému řadu odlišností, které dědí od XML. XHTML na rozdíl od HTML odlišuje ve značkách velká a malá písmena (je case sensitive) a vyţaduje, aby všechny značky byly psány malými písmeny. Všechny značky XHTML jsou párové a musejí být ukončeny (v HTML existují značky párové a značky nepárové, které ukončeny být nemusejí). Na rozdíl od jazyka HTML vyţaduje XHTML důsledné dodrţování pravidel pro tvorbu kódu stránky, která jsou přesně definována. Dokument XHTML je uloţen v souboru s příponou .xhtml a je platným dokumentem XML. To znamená, ţe s dokumenty XHTML lze zpracovávat pomocí nástrojů ke zpracování XML.

Specifikace XHTML 1.0 byla vydána jako REC v lednu roku 2000 a její revidovaná verze XHTML pak v srpnu 2002 [PEMBERTON, 2002]. Stejně jako u jazyka HTML 4 existují i pro XHTML 1.0 varianty Strict, Transitional a Framseset. XHTML tedy také podporuje kaskádové styly (verze Strict pak jejich pouţití vyţaduje). Konsorcium W3C dále pokračuje i v udrţování doporučení HTML 4.01, které je však jiţ uzavřené a dále se nevyvíjí.

41 Modularizace XHTML

V roce 2001 vydalo konsorcium W3C doporučení Modularizace XHTML (Modularization of XHTML), které bylo v roce 2008 nahrazeno doporučením Modularizace XHTML 1.1 [AUSTIN, 2008]. Modularizace XHTML rozděluje jednotlivé elementy stránky podle jejich funkce do skupin neboli modulů. Kaţdý modul poskytuje webové stránce nějakou vlastnost. Mluvíme tedy např. o strukturním modulu, textovém modulu, hypertextovém modulu, modulu seznamů a dalších. Tyto moduly jsou dále strukturovány do skupin. Kompletní seznam modulů je uveden uvádí Austin v kapitole 5. XHTML Abstract Modules dokumentu Modularization of XHTML 1.1 [AUSTIN, 2008]. Pomocí modulů můţe být jazyk XHTML rozšiřován nebo naopak zuţován pro určité pouţití. Motivací pro zavedení modulů bylo rozšíření XHTML pro nová zařízení s přístupem k síti internet, například mobilní zařízení, herní konzole, televizory a podobně.

Na základě modularizace měla být vytvořena celá rodina jazyků. V květnu 2001 bylo organizací W3C publikováno doporučení XHTML 1.1. Jazyk XHTML 1.1 vznikl reformulací jazyka XHTML 1.0 Strict s vyuţitím XHTML modulů [ALTHEIM, 2001]. Dalším jazykem rodiny XHTML, který se dočkal statusu doporučení, se stal v prosinci 2000 jazyk XHTML Basic. XHTML Basic zahrnuje minimální sadu modulů XHTML [BAKER, 2000]. XHTML Basic je nejrestriktivnější verzí XHTML a je primárně určen pro prohlíţení webových stránek na webových klientech instalovaných v mobilních a jinak omezených zařízeních. V červenci 2008 byla publikována nová verze XHTML Basic 1.1 [BAKER, 2008]. Ţádné další verze jazyka XHTML vytvořené pomocí modulů se však statutu Doporučení W3C (W3C REC) nedočkaly.

Od roku 2002 pracuje konsorcium W3C na další verzi jazyka XHTML, označované jako XHTML 2.0. Zatím poslední návrh byl publikován v roce 2006. Tato verze má být multiplatformní, nebude tedy potřeba vyvíjet pro kaţdý typ zařízení zvláštní verzi XHTML. Vzhledem k faktu, ţe 95% prohlíţečů podporuje XML, není potřeba, aby byl jazyk XHTML 2.0 zpětně kompatibilní [AXELSSON, 2006]. Všechny dosavadní verze XHTML jsou zpětně kompatibilní s HTML.

Problém XHTML je, ţe se navzdory předpokladu organizace W3C neprosadilo natolik, aby nahradilo HTML. Deset let po vydání jeho první finální specifikace XHTML pouţívá stále značné mnoţství webových vývojářů HTML. Důvody k tomuto stavu jsou různé. Od

42 počáteční špatné podpory ze strany prohlíţečů (opět je nutné zmínit Internet Explorer, který nemá správnou podporu standardu XHTML vyřešenu dodnes), přes existující weby napsané v HTML aţ po zaţité návyky vývojářů s vývojem stránek pod HTML a nutnost dodrţovat standardy při vývoji pod XHTML. Rodina modulárního XHTML se nakonec omezila pouze na dva standardy XHTML 1.1 a XHTML Basic původně vydané začátkem tisíciletí, ve druhém případě zrevidovaném aţ v roce 2008. Druhá edice XHTML 1.1 byla zrušena. Plánované XHTML 2 má být multiplatformní a tak modularizace XHTML nebude nadále potřeba. Co se týče samotného XHTML 2, jeho vývoj trvá jiţ 8 let, poslední návrh je jiţ téměř 4 roky starý a XHTML 2 stále není hotové.

HTML5

Pomalý postup konsorcia W3C při vytváření webových standardů vyústil jiţ v roce 2004 ve vytvoření pracovní skupiny WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group). Skupina byla zaloţena pracovníky společností Apple, Mozilla Foundation a Opera Software. WHATWG byla nespokojena s vývojem v oblasti XHTML a ignorováním HTML za strany konsorcia W3C. V roce 2007 navrhla skupina WHATWG pracovní skupině HTML Working Group konsorcia W3C, aby se dosavadní výsledky práce WHATWG (Web Applications 1.0 a Web Forms 2.0) staly základem pro HTML5 [STACHOWIAK, 2007]. Pracovní skupina HTML souhlasila [CONNOLLY, 2007] a od roku 2007 probíhá vývoj nové specifikace HTML5 společným úsilím skupin WHATWG a W3C HTML WG. HTML 5 se jiţ nemá soustředit výhradně na tvorbu statických webových stránek, ale zavádí některé dynamické prvky pro tvorbu webových aplikací. Specifikace HTML5 se dosud nachází ve fázi návrhu.

4.3 Dynamické webové stránky

Dynamická webová stránka se často označuje pojmem webová aplikace. Webové aplikace můţeme dále rozdělit na serverové a klientské podle toho, jestli je kód aplikace zpracováván na straně klienta nebo na straně serveru. V obou případech je klientem, tedy rozhraním, pomocí kterého komunikuje uţivatel s aplikací, webový prohlíţeč. Webový prohlíţeč poskytuje běhové prostředí pro jakoukoliv webovou aplikaci a to buď sám o sobě, nebo pomocí tzv. zásuvného modulu (také se pouţívá označení plugin, addon a podobně). Technologii, která je pouţita pro běh webové aplikace musí prohlíţeč samozřejmě podporovat. Stejně tak musí podporovat případný zásuvný modul. V opačném

43 případě nebude webová aplikace na prohlíţeči fungovat. Nicméně většina moderních prohlíţečů podporuje všechny hlavní technologie pro tvorbu webových stránek a přední dnes pouţívané pluginy (výjimkou je snad pouze prohlíţeč Opera, který nepodporuje zásuvný modul Microsoft Silverlight). Webové aplikace potřebují pro svůj běh na klientském počítači pouze přítomnost webového prohlíţeče a připojení k síti. Sítí pak můţe být celosvětová síť internet nebo místní síť, tzv. intranet (například podniková síť, školní síť a podobně). Díky tomuto faktu, můţeme říci, ţe webové aplikace jsou v zásadě nezávislé na platformě. To v desktopu platí téměř bezvýhradně, na mobilních zařízeních se výjimek najde více. Například firma Apple nepodporuje na ţádném ze svých mobilních zařízení iPod, iPad a iPhone zásuvné moduly Flash, Java nebo Silverlight a namísto toho se soustředí na brzké dokončení specifikace HTML5, na jehoţ vývoji se jako člen skupiny WHATWG podílí. HTML5 by podle Apple mělo jeho zákazníkům poskytnout podobnou zkušenost jako zásuvné moduly s niţšími nároky na výkon a větší stabilitou [MORRIS, 2010]. Opera Software nakonec přidala podporu pro Adobe Flash do svého mobilního prohlíţeče aţ v jeho poslední verzi Opera Mobile 10.5.

V začátcích World Wide Webu byly všechny jeho stránky statické. Jednalo se o formátovaný text s jednoduchou grafikou bez jakýchkoliv aktivních prvků. Domovské stránky společností počátkem 90. let zobrazovaly jen o něco málo více neţ kontaktní informace a dokumentaci. Spolu s rostoucím počtem osobních počítačů v domácnostech, rostoucím počtem jejich internetových přípojek a zvyšující se rychlostí připojení k internetu v první polovině 90. let se začaly objevovat poţadavky na sloţitější a funkčně bohatší webové stránky. Masivní rozšíření operačního systému Windows 95 s grafickým rozhraním od roku 1995 znamenalo průnik řady aplikací s uţivatelsky příjemným grafickým prostředím do domácností a spolu s tím se zrodily první poţadavky na poskytování srovnatelných aplikací také webovými prohlíţeči. Technologií, které se tuto situaci snaţily řešit, se objevila celá řada a není v moţnostech této práce zachytit je všechny.

Nejstarší technologií pro dynamické generování webových stránek je CGI (Common Gateway Interface). CGI umoţňuje vytvářet programy, které jsou spouštěny CGI skriptem na základě poţadavku uţivatele. CGI de facto umoţňuje návštěvníkovi stránky vzdáleně spustit program na serveru poskytovatele webové stránky, coţ představuje určité bezpečnostní riziko. Přesto se CGI skripty stále pouţívají.

44 Java a JavaScript

V roce 1995 nabídla společnost Netscape ve svém prohlíţeči Netscape Navigator podporu pro dvě technologie: programovací jazyk Java a o něco později skriptovací jazyk JavaScript. Ačkoliv se tak dá usuzovat z jejich názvu, nemají tyto dva jazyky společný základ. JavaScript je skriptovací jazyk, který byl navrţen tak, aby se Javě podobal, ale zároveň byl snáze pochopitelný pro webové návrháře. JavaScript umoţňuje dynamicky měnit prvky na webové stránce. Jednotlivé skripty se často vpisují přímo do kódu HTML. Zpočátku byl JavaScript vývojáři kritizován kvůli nedostatku vývojových nástrojů, zejména debuggeru. Kromě toho nebyla podpora ze strany prohlíţečů zcela ideální a vytvořené skripty se zejména zezačátku často chovaly v různých prohlíţečích odlišně. Podporu JavaScriptu můţe uţivatel v prohlíţeči zakázat. Jako vlastní alternativu JavaScriptu vyvinul Microsoft skriptovací jazyk VBScript, syntakticky vycházející z jazyka Visual Basic.

S JavaScriptem souvisí DHTML neboli Dynamické HTML. DHTML není, jak by se mohlo zdát z názvu, novým jazykem pro tvorbu webových stránek, ale spíše marketingovým pojmem. S tímto pojmem přišel Microsoft ve svém prohlíţeči Internet Explorer 4. Dynamické HTML není nic jiného neţ technika (tedy způsob) vytváření webových stránek s vyţitím (X)HTML, CSS, skriptovacího jazyka (nejčastěji JavaScriptu) a případně i DOM (Document Object Model). „DOM představuje plně objektově orientovanou reprezentaci stránky, která můţe být modifikována skriptovacím jazykem, jako je JavaScript nebo VBScript“ [ASLESON, 2006, s. 21]. Pouţití těchto technologií umoţňuje vytvářet jinak statické webové stránky, které mění svůj vzhled nebo strukturu za běhu. Logicky však pro stránky vytvořené technikou DHTML platí všechny nevýhody pouţitého skriptu.

Aplety a servlety

Pokročilejší technologií, která přidává do webové stránky dynamicky generovaný obsah, jsou tzv. aplety. Aplety (přesněji Java aplety) lze vytvářet pomocí programovacího jazyka Java, jejíţ podporu nabídl jako první Netscape Navigator. Díky majoritnímu podílu Netscapu na trhu prohlíţečů se Java rychle rozšířila mezi uţivatele. Aplety jsou kompaktní aplikace, které mohou být součástí obsahu webové stránky. Jsou spouštěny přímo v prohlíţeči na virtuálním stroji Java Virtual Machine (JVM) a poskytují webové stránce

45 některé interaktivní funkce, které nemohou být napsány v HTML. Aplety však mají některá omezení. Jsou spouštěny v tzv. sandboxu (česky pískoviště), který zamezuje apletu přístupu k souborovému systému. Dalším omezením je nutnost mít v prohlíţeči nainstalovanou určitou verzi Javy pro správný běh apletu, coţ zamezilo většímu rozšíření technologie apletů [ASLESON, 2007, s. 20]. Funkce apletů dnes stále častěji zastávají komplexnější nástroje, jako například Flash.

Kód apletu je stahován ze serveru při načtení stránky a poté je spouštěn přímo v klientském prohlíţeči. To mělo vzhledem k běţné kvalitě a rychlosti připojení k internetu v polovině 90. let za následek neúměrné zdrţení při stahování apletu. Řešení nabídla společnost Sun Microsystems v podobě Java servletů . Kód servletu v Javě neběţí narozdíl od apletu na klinetovi (v prohlíţeči), ale na serveru. Díky tomu odpadá mimo jiné nutnost zabývat se verzí Javy na klientském prohlíţeči. „Typická interakce mezi servletem a uţivatelem probíhá tak, ţe jsou získána data od uţivatele, která jsou nějakým způsobem zpracována, a na jejich základě je vygenerován HTML kód pro zobrazení uţivatelem“ [ASLESON, 2006, s. 22]. Servlety sice řeší největší nevýhodu apletů, tedy zpracování na straně serveru, nicméně při tom neoddělují aplikační logiku od kódování obsahu stránky. Výsledný kód je potom velice nepřehledný a velmi ztěţuje údrţbu takové stránky.

Nástroje oddělující logiku a prezentaci aplikace

V roce 1996 představil Microsoft platformu pro vytváření dynamicky generovaných stránek ASP (Active Server Pages). Kód skriptu se v ASP vkládá přímo do HTML a je oddělen speciálními oddělovači. Výsledná stránka je pak uloţena jako soubor s příponou .asp. Výchozím jazykem pro vytváření skriptů v ASP je VBScript, je moţné vyuţít i JScript (implementace JavaScriptu). Stránka ASP je zpracována na straně webového serveru. Veškerý kód skriptu na stránce se interpretuje a jeho výstup je vloţen do HTML stránky. Části, které skripty neobsahují, se vloţí do HTML přímo. Výsledná HTML stránka se zobrazí klientovi v prohlíţeči. Novější verze serverů nejdříve zkontrolují celý soubor, a pokud tento neobsahuje ţádný skriptový kód, přímo ho vloţí do HTML stránky. Proto můţeme pouţívat příponu ASP pro všechny stránky bez ohledu na to, jestli obsahují nebo neobsahují řádky skriptového kódu [LACKO, 2010, s. 10]. Na podobném principu pracuje také konkurenční technologie PHP a JSP. PHP pouţívá vlastní syntaxi a výsledná stránka je uloţena jako soubor s příponou . a JSP (JavaServer Pages) je implementací Javy a pouţívá soubory s příponou .jsp. Všechny tyto technologie jsou si navzájem

46 podobné v tom, ţe oddělují zpracování dat od výsledného vzhledu. Umoţňují webovým designérům soustředit se na vzhled a softwarovým vývojářům na vlastní logiku [ASLESON, 2006, s. 23]. V současnosti se jiţ samotné ASP nepouţívá a je nahrazeno ASP.NET, které vyuţívá veškerých výhod plynoucích z příslušnosti k platformě Microsoft .NET Framework.

Multimediální pluginy

Flash je v aktuálně velice často skloňovaná technologie z důvodu její nepodpory ze strany společnosti Apple na mobilních zařízeních iPhone a iPad a její plánované vypuštění na nadcházející platformě mobilních zařízení Windows Phone 7 Series [FRIED, 2010]. Produkt s názvem Flash byl poprvé představen v roce 1996 společností Macromedia a v současnosti je vyvíjen společností Adobe Systems. Flash umoţňuje přidávat na stránky velmi dynamické interaktivní prvky a animace. Webové aplikace vytvořené s pomocí Flashe mohou být prakticky nerozeznatelné od běţných desktopových aplikací. Společnost Adobe v současnosti nabízí pro vytváření obsahu s vyuţitím technologie Flash vývojový nástroj Adobe Flash Professional. Spuštění flashové aplikace vyţaduje na straně klienta mít v prohlíţeči nainstalovaný plug-in Adobe Flash Player. Hlavní nevýhodou Flashe jsou jeho značné nároky na propustnost sítě. Absence vysokorychlostního připojení na začátku existence Flashe brzdila jeho rozšíření a mnoho návrhářů se uchýlilo k pouţívání známého odkazu „Skip intro“ [ASLESON, 2006]. Kromě toho je Flash třeba při streamování videa ve vysokém rozlišení relativně náročný na výkon procesoru, coţ omezuje jeho vyuţití mimo jiné v mobilních zařízeních.

Podobnou funkcionalitu jako Adobe Flash nabízí jeho konkurent Microsoft Silverlight. Jedná se o jednu z nejmladších technologií rozšiřujících uţivatelský záţitek při prohlíţení stránek Webu, představen byl aţ v roce 2007. Původně měl slouţit ke streamování videa, později byly jeho funkce rozšířeny. Silverlight zatím není tak rozšířený jako Flash; je podporován v desktopových prohlíţečích Internet Explorer 7 a 8, Firefox, a Chrome a na mobilní platformě Symbian. Plánuje se jeho podpora na zařízeních Windows Phone 7 [Microsoft, 2010].

Multimediální pluginy jsou hojně vyuţívány na stránkách Webu 2.0. Například prostřednictvím nich probíhá sdílení a přehrávání veškerého videa. Nejnavštěvovanější stránkou pro sdílení videa je server YouTube patřící společnosti Google, existují však i

47 další jako MetaCafé. Sdílení videa umoţňuje i většina sociálních sítí, tedy např. Facebook, MySpace nebo Twitter. Dalším typickým vyuţitím multimediálních zásuvných modulů jsou jednoduché hry, opět je řada z nich dostupných na sociálních sítích. S vyuţitím zásuvných modulů lze však vyvinout i pokročilé interaktivní prvky pro vytváření uţivatelských rozhraní webových aplikací.

Ajax

Všechny výše zmíněné technologie a techniky umoţňují tvorbu interaktivního dynamického webu. Takto vytvořené webové aplikace však stále nenabízejí uţivateli stejnou zkušenost, na jakou je zvyklý z běţných klientských aplikací (mimo zmíněných multimediálních pluginů, které jsou zaloţeny na proprietárních technologiích svých tvůrců, vyţadují ke svému pouţití drahé vývojové nástroje a jsou velmi náročné na datovou propustnost sítě). Klasický model webové aplikace znamená pro uţivatele nutnost stránku pokaţdé, kdy na ní provede jakoukoliv akci, obnovit. To je dáno povahou samotného internetu, který pracuje na principu poţadavek/odpověď, tedy synchronně. Aktivní prvek takové webové stránky nemění poţadovaným způsobem její obsah bezprostředně po akci uţivatele. Server (v případě klientské aplikace klient) poţadované změny zpracuje a znovu vygeneruje webovou stránku, do které promítne poţadované změny. Nová stránka se však uţivateli na klientovi nezobrazí, dokud ji v prohlíţeči neobnoví. To znamená, ţe musí dojít k opětovnému načtení celé stránky, nikoliv pouze její pozměněné části. Tato nevýhoda se dá několika způsoby obejít (například zobrazením výsledku akce v jiném okně), nicméně ve většině případů to stále vyţaduje další akci uţivatele a nevede tak ke kýţenému zlepšení uţivatelského komfortu srovnatelnému s desktopovou aplikací.

Řešením je Ajax. Podobně jako DHTML, není Ajax ţádnou konkrétní technologií, ale spíše technikou doporučují způsob, jak vytvářet interaktivní webové aplikace. Termín Ajax pouţil poprvé Jesse James Garrett, zakladatel a prezident společnosti Adaptive Path, ve svém článku „Ajax: A New Approach to Web Applications“ uveřejněném v únoru 2005 na stránkách Adaptive Path. V té době jiţ techniky Ajaxu vyuţíval Goolge ve svých webových aplikacích Google Suggest a Google Maps. Google Suggest je tzv. našeptávač, který při zadávání textu do vyhledávacího okna vyhledávače Google nabízí dokončení výrazu podle seznamu nejčastěji hledaných výrazů. Google Maps je zase webová aplikace pro zobrazení map uloţených na serverech Googlu, jejíţ rozhraní je ovladatelné pomocí myši. Tyto aplikace nevyţadují při interakci s uţivatelem obnovování stránky. „Google

48 Suggest a Google Maps jsou dva příklady nového přístupu k webovým aplikacím, který my v Adaptive Path nazýváme Ajax. Název je zkratkou pro Asynchronní JavaScript + XML, a reprezentuje zásadní posun v tom, co je moţné na Webu“ [GARRETT, 2005].

Podle Garretta Ajax zahrnuje následující technologie:

Standardní prezentace s vyuţitím XHTML a CSS

Dynamické zobrazení a interakce s vyuţitím Document Object Modelu

Výměna dat a manipulace s daty s vyuţitím XML a XLST

Asynchronní získávání dat s vyuţitím objektu XMLHttpRequest

JavaScript spojující vše dohromady

Webová aplikace napsaná podle Ajaxu vyuţívá oproti klasickému modelu webové aplikace tzv. Ajax engine. Ajax engine si můţeme představit jako komunikační vrstvu mezi uţivatelským rozhraním klienta a serveru. Ajax engine je napsán v JavaScriptu a je součástí webové stránky. Při prvním načtení stránky je staţen spolu s jejím obsahem do prohlíţeče, je tedy na serveru nezávislý. Ajax engine přebírá funkci komunikace se serverem na poţádání klienta a zároveň klientovi zprostředkovává zobrazení uţivatelského rozhraní na stránce. Ajax engine umoţňuje, aby interakce uţivatele s aplikací probíhala asynchronně – nezávisle na komunikaci se serverem [GARRETT, 2005]. Veškeré akce uţivatele nejsou předány přímo serveru, jako v případě klasického modelu webové aplikace, ale volají prostřednictvím JavaScriptu Ajax engine. Ten je dále zpracuje a odešle serveru, se kterým komunikuje nezávisle (asynchronně), a jehoţ odezvu poté prezentuje zpět klientovi. Uţivatel tedy nemusí stránku ručně obnovovat, o to se stará Ajax engine. Díky němu má uţivatel při běhu aplikace k dispozici vţdy aktuální podobu stránky.

Ajax byl O'Reillym označen jako jedna z prvních technik, díky níţ bylo moţné tvořit Web 2.0 aplikace. Někteří autoři proto jako jednu z charakteristik Webu 2.0 uvádějí právě Ajax. Ajax však není podmínkou Webu 2.0, Web 2.0 stránky lze tvořit i s vyuţitím jiných technik, například RIA (jak mj. uvádí i O'Reilly). A naopak pomocí Ajaxu lze vytvořit webovou aplikaci, která není aplikací Webu 2.0. Ajax je tedy jedním z nástrojů, s pomocí

49

Obrázek 3 - Srovnání principu funkce klasické webové aplikace a Ajaxu [GARRETT, 2005] kterého lze vytvářet stránky Webu 2.0, ale není pro ně nezbytně nutný a neomezuje se pouze na tento typ aplikací.

Podobně jako pojem Web 2.0 se ve své době snaţil pouze pojmenovat existující stav věci, nebyl ani Ajax v roce 2005 převratnou novinkou. Naopak tuto techniku dokonce některé

50 firmy na svých stránkách jiţ v té době vyuţívaly (Google). Ajax engine ke své činnosti vyuţívá objekt XMLHttpRequest, který byl navrţen pro asynchronní výměnu dat se serverem. Objekt XMLHttpRequest byl dostupný jiţ v Internet Exploreru 5 (uvedeném na jaře roku 1999) jakoţto ovládací prvek Active X [ASLESON, 2006, s. 29]. Jeho masivnější vyuţívání ze strany webových vývojářů však přišlo aţ s podporou v ostatních prohlíţečích. Jednou z výhod Ajaxu je, ţe ke svému provozu nepotřebuje ţádný proprietární software (narozdíl třeba od Flashe). Ajax je schopen pracovat prakticky ve všech současných prohlíţečích nezávisle na platformě. Přestoţe byl tento termín původně pouţíván jako zkratka pro asynchronní JavaScript + XML, dnes zastřešuje všechny technologie dovolující prohlíţeči komunikovat se serverem bez nutnosti obnovení aktuální stránky [ASLESON, 2006, s. 30].

Asi nejcitelnější nevýhodou Ajaxu je, ţe poţadavky objektu XMLHttpRequest nejsou uloţeny v historii prohlíţeče. To má za následek, ţe nelze v rámci webové aplikace pouţít navigační tlačítko „Zpět“ v prohlíţeči. Webové aplikace vytvářené s vyuţitím techniky Ajaxu jsou také náročné na implementaci a správu. Ajaxové aplikace jsou závislé na interpretaci webovým prohlíţečem, coţ nutí vývojáře k optimalizaci těchto aplikací minimálně pro hlavní prohlíţeče na trhu [HELLER, 2009]. Tento úkol vývojářům částečně usnadňuje existence řady knihoven a vývojových nástrojů, od open-source po proprietární software. Za všechny jmenujme například Backbase, Ext, Dojo, jQuery, ASP.NET AJAX nebo Quicknet.

Mezi prvními tvůrci webových stránek, kteří si osvojili metody Ajaxu, byly jiţ zmiňovaný Google (kromě Google Suggest a Google Maps také e-mailový klient Gmail), vyhledávač Yahoo!, internetový obchod Amazon, DVD půjčovna Netflix [ASLESON, 2006] anebo web pro sdílení fotografií Flickr. Mezi stránky vyuţívající Ajax dnes patří například vyhledávače Ask.com, Google, Yahoo!, s nimi spojené aplikce Ask.com Maps, Google Calendar, RSS čtečky Bloglines, Google Reader a NewsGator, sdílení fotografií Yahoo! Photos a Flickr, e-shop Apple Store, a další projekty jako Google Personalized, Live.com, Netvibes.com, Start.com a jiné.

Rich Internet Applications

Webové aplikace vyvinuté s vyuţitím techniky Ajaxu anebo technologií jako Adobe Flash, Microsoft Silverlight a dalších jsou souhrnně označovány jako Rich Internet Applications

51 (RIA). RIA tedy zahrnuje jak ajaxové aplikace, tak i jiné webové aplikace, které běţí v prostředí prohlíţeče a potřebují pro svůj běh nějaký zásuvný modul (Adobe Flash Player, Java RE, Apple QuickTime, Windows Media Player apod.). To je tradiční pohled na RIA.

RIA je však především marketinková značka, proto ji někteří výrobci začali pouţívat i pro označení některých desktopových aplikací. Řeč je především o společnosti Adobe. Adobe Systems je nejvýznamnějším producentem softwaru na poli RIA. Poskytuje vývojovou platformu Adobe Flex, která mimo jiné umoţňuje vývoj RIA aplikací schopných běţet v Adobe Flash Playeru. V roce 2008 představil Adobe Systems multiplatformní běhové prostředí Adobe AIR (Adobe Intagrated Runtime). AIR umoţňuje běh RIA aplikací vyvinutých pomocí nástrojů Adobe Flex, Adobe Flash a ajaxových aplikací mimo prohlíţeč na různých operačních systémech. Tyto RIA aplikace mají mnoho vymoţeností desktopových aplikací, včetně schopnosti běhu offline [RAPOZA, 2008]. Nejváţnější konkurencí Adobe Systems na poli RIA jsou Microsoft Siverlight, Curl, který se specializuje na business sféru, a Mozilla Prism, která podobně jako AIR umoţňuje konvertovat jakoukoliv webovou aplikaci do desktopové podoby.

Nejnověji se tedy RIA rozšířily o aplikace nezávislé na prohlíţeči a schopné běţet samostatně v prostředí operačního systému. Tento pohled je nový, ale dává dobrý smysl - důraz se klade na to, jak aplikaci vnímá uţivatel, a méně uţ na technologické aspekty, v tomto případě jestli aplikace běţí v prohlíţeči nebo na desktopu [BERNARD, 2008]. Poslední oblast, kterou aplikace RIA pokrývají je segment aplikací pro mobilní zařízení.

Obrázek 4 - Oblasti pokryté RIA [BERNARD, 2008]

RIA tedy zahrnuje webové aplikace vytvořené pomocí Ajaxu nebo provozované za pomoci určitých pluginů v prohlíţečích a některé specifické aplikace z oblastí desktopových

52 aplikací a aplikací pro mobilní zařízení. Termín RIA se neomezuje pouze na webové aplikace. Proto je v označení Rich Internet Applications slovo „internet“, nikoliv pouze „Web“. Bernard definuje hlavní rysy RIA následovně (v závorce komentář autora) :

Existuje silná spojitost s webem, respektive s internetem (v případě desktopových aplikací se jedná často o varianty původně webových aplikací, například eBay Desktop)

Moţnosti uţivatelského rozhraní se blíţí tradičním desktopovým aplikacím (podpora ovládání myší, skrolování, přetahování, podpora klávesových zkratek).

Snadnost spuštění aplikace se blíţí snadnosti navštívení webové stránky (desktopové aplikace jsou distribuovány buď jako stand-alone, čili se neinstalují, nebo je proces jejich instalace velice jednoduchý, tyto aplikace bývají multiplatformní)

Zatímco vývoj Ajaxu je dnes jiţ spíše utlumen, v oblasti pluginů je vývoj naopak poměrně bouřlivý. Nejvyspělejší platformou je Adobe Flex, který má díky moţnosti spouštět aplikace ve Flash Playeru podporu 96% prohlíţečů. Platformou s druhou největší podporou je Java (běhové prostředí Java RE) se 79% a třetí je poměrně nový Microsoft Silverlight se 47% podporou v prohlíţečích napříč platformami [StatOwl, 2010].

Význam RIA je dnes nepopiratelný. Přední softwarové korporace, které především určují vývoj tohoto typu aplikací, do nich investují obrovské prostředky. RIA má budoucnost a webové aplikace, jeţ spadají do skupiny RIA, jiţ prakticky stírají rozdíl mezi uţivatelským záţitkem z webové aplikace a jejího desktopového protějšku. Termín RIA je však v důsledku prolínání webových aplikací s těmi desktopovými těţko uchopitelný. Setkáváme se s ním zejména na stránkách výrobců konkrétních aplikací, kteří jím hlásí příslušnost de facto desktopové aplikace k tomuto modernímu trendu. Dřívější pojetí termínu Rich Internet Applications lépe vystihovalo webové aplikace vyuţívající Ajax a zásuvné moduly tak, ţe při jejich běhu není nutné obnovovat webovou stránku. Nejnovější vývoj na poli RIA však určují softwaroví giganti jako Adobe a Microsoft a díky nim dostaly webové aplikace novou schopnost: zcela se oprostit od webového prohlíţeče a stát se fakticky desktopovými aplikacemi schopnými pracovat bez připojení k internetu. Tyto nové „desktopové“ aplikace jsou vzhledem ke svému původu dokonalými alternativami svých webových protějšků, které navíc poskytují komfort běţných desktopových aplikací

53 pracovat samostatně a offline. RIA je díky moţnosti vyvinout stejnou aplikaci ve webové, desktopové a mobilní variantě dalším krokem k tomu, o co se snaţí weboví vývojáři jiţ nejméně od roku 1995 – poskytnout uţivateli takovou aplikaci, která by byla zcela platformě nezávislá, vyuţívala sluţeb poskytovaných provozovateli webových stránek a zároveň nabízela uţivatelský komfort srovnatelný s klasickou desktopovou aplikací.

4.4 Výhody a nevýhody webových aplikací

Webové aplikace získávají v poslední době mezi uţivateli stále větší oblibu. Oproti desktopovým aplikacím poskytují řadu výhod. V první řadě odpadá pro jejich vývojáře nutnost distribuce spustitelných souborů na klientské počítače, ať uţ se jedná o soubory instalační nebo spouštěcí v případě stand-alone aplikací. Sluţby spojené s webovými aplikacemi jsou poskytovány on-line a v reálném čase. Dále se uţivatel nemusí starat o ţádné aktualizace. Nasazení nových verzí aplikace probíhá přímo na hostujícím serveru a uţivatel tak má k dispozici vţdy nejaktuálnější produkt.

Naopak mezi nevýhody můţeme zařadit jednoznačně nutnost stálého a často i vysokorychlostního připojení klienta k internetu (v současnosti v našich podmínkách minimálně ADSL, ještě lépe kabelové připojení). V podnikové sféře je analogicky nutností mít vyřešenu kvalitní a spolehlivou infrastrukturu sítě. Webové aplikace lze samozřejmě vyuţívat také na pomalejším typu připojení, nicméně se tím dramaticky sniţuje uţivatelský komfort spojený s jejich pouţíváním. S tím souvisí také nároky na kvalitu připojení na straně serveru, jeţ jsou nesrovnatelně vyšší. V případě, ţe poskytovatel aplikace provádí na svém serveru údrţbu, můţe dojít často i k několikahodinovému výpadku aplikace. Výpadky mohou být výjimečně způsobeny i dalšími faktory, například kybernetickým útokem vedeným na servery poskytovatele. S aktualizacemi aplikace výhradně na straně serveru souvisí to, ţe poskytovatel můţe webovou aplikaci zásadním způsobem změnit. Uţivatelé jsou o nadcházející změně zpravidla včas informováni, avšak po nasazení této změny nemají většinou moţnost se k předchozí verzi aplikace vrátit. Aktualizace webových aplikací jsou tedy z hlediska uţivatele zpravidla nucené.

54 5 Webové aplikace

V následující části se budu věnovat vybraným konkrétním webovým projektům, které jsou charakteristické pro dnešní vnímání toho, co označujeme jako Web 2.0. Společným rysem těchto projektů, tedy aplikací Webu 2.0, je, ţe jejich faktický obsah tvoří sami uţivatelé. Tyto stránky s uţivatelsky generovaným obsahem můţeme dále rozdělit podle toho, jestli jej uţivatel sdílí s ostatními uţivateli (ostatní uţivatelé mají k tomuto obsahu přístup) či nikoliv.

Mezi stránky se sdíleným uţivatelským obsahem patří například wiki, blogy, sociální sítě, sítě pro výměnu nebo sdílení uţivatelského obsahu, diskusní fóra a podobně. Ve většině případů se jedná o samostatné webové stránky. Například diskusní fóra však bývají často spjaty např. s webovým magazínem a dávají jeho návštěvníkům moţnost svými názory komentovat témata, kterými se magazín zabývá. Stejně tak blogy mohou být existovat jak v podobě samostatného projektu (např. Blogger nebo česká stránka blog.cz) tak i jako součást webového magazínu nebo online zpravodajského média. Stránky, na jejichţ obsahu se uţivatel aktivně podílí, ale nesdílí jej s ostatními uţivateli (vyuţívá jej tedy výhradně pro svou vlastní potřebu), jsou typicky personalizované úvodní stránky a kancelářské webové aplikace.

Největším hráčem na trhu v oblasti webových aplikací je bezesporu Google. Jiţ na první konferenci Web 2.0 byl Google označen za důleţitého hybatele vývoje Webu 2.0 Původní vyhledávač se postupně rozrostl na širokou škálu aplikací a sluţeb, které spolu často souvisejí nebo jsou v mnoha případech také funkčně propojené. Prostřednictvím účtu Google můţe Uţivatel přistupovat nejen k Gmailu, ale i k mnoha dalším webovým aplikacím spadajícím pod Google. Google vyvíjí aplikace nejen pro webový prohlíţeč, ale také klasické desktopové aplikace. Ve svých webových aplikacích pak Google vyuţívá zpravidla Ajax, i kdyţ některé z nich mohou vyţadovat také zásuvné moduly (například YouTube vyţaduje pro přehrání velké většiny videoklipů Abobe Flash Player). Řada aplikací Googlu není původní, Google je získal odkupem firem, které je původně vyvinuly. To je i případ dvou nejnavštěvovanějších webových aplikací pod křídly Googlu: YouTube a Blogger. Ač největší, není Google na poli webových aplikací Webu 2.0 ani zdaleka jediný.

55 5.1 Příklady aplikací Webu 2.0

Wikipedia

Wikipedia je otevřená obecná encyklopedie postavená na principu wiki systému, ve které mohou její návštěvníci volně upravovat obsah. K upravení obsahu není potřeba přihlášení ani registrace (encyklopedie je tedy zcela otevřená), korektnost veškerého obsahu je však kontrolována administrátory. Cílem Wikipedie je tvorba a šíření znalostí a informací encyklopedického charakteru. Wikipedia vznikla v roce 2001 jako projekt doplňující dnes jiţ neexistující encyklopedii Nupedia (encyklopedie, jejíţ obsah tvořili odborníci).

Wikipedia existuje v celé řadě jazykových mutací, z nichţ zdaleka nejrozsáhlejší je její anglická verze. Jednotlivé jazykové mutace jsou vţdy vytvářeny samotnými uţivateli, nejedná se tedy v ţádném případě o strojový překlad. Kromě celkového rozsahu v počtu článků se jednotlivé jazykové verze Wikipedie značně liší průměrným rozsahem jednotlivých článků a také jejich kvalitou. Hodnocení kvality článků různých jazykových verzí, případně Wikipedie jako celku, je však do značné míry subjektivní záleţitostí. Kritici poukazují především na fakt, ţe na Wikipedii můţe přispívat svými názory kdokoliv. Naopak podle zastánců by měla být Wikipedia brána pouze jako jeden ze zdrojů informace a to ještě značně obecný.

Wikipedia nemá WYSIWYG editor, ale pouţívá vlastní speciální značkovací jazyk. Jeho podrobný popis a návod jak jej pouţívat je uţivatelům přístupný přímo na stránkách Wikipedie v kaţdé její jazykové mutaci. Všechny změny, které uţivatel napíše, jsou zaznamenány v historii k danému článku. Veškeré články a jejich historické stavy jsou uloţeny v databázi na serverech projektu. K libovolnému historickému stavu má přístup kaţdý uţivatel. Uţivatel můţe historický stav článku zobrazit, porovnat libovolné dva historické stavy, ale také můţe článek k libovolnému historickému stavu navrátit (tím se uţivatel stává editorem článku).

Za účelem zachování maximální objektivity a nezaujatosti článků byla vytvořena sada pravidel, kterých by se měl uţivatel při vkládání nových článků nebo upravování těch existujících drţet. Mezi závazná pravidla patří zejména nezaujatý úhel pohledu a ověřitelnost. Nezaujatý úhel pohledu znamená, ţe Wikipedia se jako encyklopedie snaţí skutečnosti pouze objektivně popisovat, nikoliv hodnotit. Existuje-li v některém z témat

56 spor, podle pravidla nezaujatosti musí článek obsahovat popis a argumenty všech zúčastněných stran. Ověřitelnost pak znamená, ţe autor příspěvku by měl svá tvrzení doloţit uvedením důvěryhodného zdroje informace. Zároveň by také ţádný článek neměl obsahovat vlastní (tedy původní) výzkum autora, jelikoţ takový zdroj informace nelze označit za věrohodný. Kromě editování článků mají uţivatelé k dispozici řadu nástrojů, kterými mohou ovlivnit autenticitu obsahu Wikipedie. Mohou například upozornit na nedostatečný rozsah článku, zpochybnit jeho objektivitu, upozornit na absenci zdrojů nebo navrhnout sloučení různých tematicky se kryjících článků. Uţivatelé jsou pak povinni při těchto krocích dodrţovat pravidla Wikipedie.

Dodrţování pravidel Wikipedie hlídají administrátoři (správci). Administrátoři Wikipedie jsou uţivatelé s rozšířenými právy, pomocí nichţ mohou do určité míry moderovat vkládaný obsah. Administrátoři mají moţnost některé stránky zamknout (k tomuto kroku se nejčastěji uchylují například u stránek, jejichţ obsah se týká kontroverzního tématu, náboţenství nebo u stránek, které jsou často napadány uţivateli; zamčeny jsou mimo jiné informativní stránky týkající se samotné Wikpedie nebo jejích pravidel). Administrátoři však zpravidla samotný obsah nemění; v případě útoků na stránku mají moţnost se z rozsáhlé databáze historických stavů konkrétní stránky vrátit do libovolného bodu její existence. Kromě toho mohou administrátoři celé stránky a vloţené soubory mazat (a to včetně jejich historie), případně smazané stránky obnovovat. V neposlední řadě můţe administrátor zablokovat IP adresu libovolného uţivatele. Kromě administrátorů existují další oprávnění a funkce členů komunity kolem Wikipedie. Jejich výčet a popis je však mimo moţnosti této práce.

Technologicky Wikipedia staví na vlastním wiki enginu, kterým je v současnosti MediaWiki (napsán v PHP). Wikipedia primárně nevyuţívá zásuvné moduly, avšak článek můţe obsahovat např. zvukovou stopu, pro jejíţ přehrání je zásuvný modul v prohlíţeči vyţadován. Wiki engine je formou redakčního systému. Tím se Wikipedia společně s dalšími wiki projekty (stránky vyuţívající wiki engine) poněkud odlišuje od ostatních Web 2.0 aplikací. V rámci Webu 2.0 má Wikipedia exkluzivní postavení. Wikipedia vznikla jiţ v roce 2001, tedy dříve, neţ Tim O’Reilly pouţil pojem Web 2.0. Wikipedia tedy nevznikla jako projekt Webu 2.0, ale naopak se tento jiţ existující projekt stal jedním z nosných pilířů O’Reillyho úvah, na jejichţ základě O’Reilly definoval pojem Web 2.0.

57 Vedle Wikipedie dnes existuje celá řada obecných nebo specializovaných wiki, které sdruţují komunitu uţivatelů se společnou oblastí zájmů. Specializované wiki slouţí k výměně informací a mívají velice podobná pravidla pro přispívání svých uţivatelů. Většinou se jedná o otevřené projekty, mohou však být i omezené na registrované uţivatele (např. encyklopedie Googlu Knol). Vedle zmíněného Knolu můţeme zmínit další obecné encyklopedie jako Citizendium a Scholarpedia (psaná výhradně odborníky). Z bezpočtu specializovaných wiki uvedu jeden příklad za všechny; ThinkWiki, která se specializuje na poskytování informací o přenosných počítačích ThinkPad.

Blogger

Blogger je webová sluţba umoţňující registrovaným uţivatelům vytvářet, spravovat a publikovat blogy pod svojí doménou. Sluţba byla spuštěna jiţ v roce 1999 firmou Pyra Labs, která byla v roce 2003 odkoupena Googlem. Blogger měl v té době podle svého zakladatele Evana Williamse 1,1 milionu aktivních uţivatelů, z toho 200 000 aktivních blogů [GILMOR, 2003].

K vytvoření blogu musí mít uţivatel účet u Google (lze jej vytvořit přímo ze stránek Bloggeru). Blogger poskytuje knihovnu šablon, ze kterých si uţivatel můţe vybrat předdefinovaný vzhled blogu, uţivatel pak má kdykoliv moţnost změnit tento vzhled buď výběrem jiné šablony, nebo přímo úpravou HTML a CSS kódu stránky. Pro vytváření obsahu má uţivatel k dispozici WYSIWYG editor s moţností importu obrázků a intuitivním rozmístěním prvků pomocí taţení myši. Výsledný blog je publikován buď pod doménou blogspot.com (výchozí nastavení) nebo jej můţe uţivatel publikovat pod svojí vlastní doménou. Blogger poskytuje uţivateli řadu funkcí, které můţe na svůj blog doplnit jako je povolení komentářů, skupinový blog (blog více autorů), multimediální obsah a také kontextovou reklamu Google AdSense. Z reklamy pak autor dostává provizi. K pokročilejším funkcím řadí Blogger vytváření dalších stránek souvisejících s blogem, přispívání na blog prostřednictvím mobilního telefonu nebo e-mailu a moţnost přidání aplikací třetích stran případně vlastního kódu s vyuţitím některého z Google APIs na stránce code.blogger.com [Blogger, 2010].

58 YouTube

Vůbec nejrozsáhlejším webovým projektem pro sdílení uţivatelského obsahu je sluţba YouTube. YouTube se specializuje na sdílení a přehrávání videa na svých webových stránkách www.youtube.com. Sluţbu zpočátku provozovala stejnojmenná společnost zaloţená v roce 2005, která ji ještě koncem roku spustila. V roce 2006 byla společnost YouTube odkoupena Googlem a nyní vystupuje jako pobočka společnosti Google. Uţivatelské prostředí YouTube v současnosti podporuje celkem 14 jazyků, mezi nimi i češtinu.

Uţivatel bez registrace můţe pouze vyhledávat a prohlíţet většinu obrazového materiálu umístěného na serveru (k prohlíţení určitého druhu obsahu je potřeba být registrovaným uţivatelem starším 18 let). K nahrávání videa musí být uţivatel přihlášen pod účtem Google nebo YouTube. Pokud ani jeden z těchto účtů nevlastní, můţe se zaregistrovat ke sluţbě YouTube odkazem z přihlašovací obrazovky. Stejně tak je přihlášení uţivatele k jeho účtu vyţadováno pro přidávání komentářů k uţivatelským videoklipům. Limitem pro nahrání uţivatelského videa je délka jednoho záznamu maximálně 10 minut a velikost souboru maximálně 2 GB. Počet nahraných videí omezen není. Kromě toho však ţádná část videa nahraného uţivatelem nesmí porušovat autorský zákon (video včetně zvukové stopy by v ideálním případě mělo být autorským dílem přispěvovatele) ani smluvní podmínky YouTube.

V případě ţe YouTube zjistí, ţe obrazová nebo zvuková část videa toto porušuje, má právo ze serveru odstranit video celé nebo jeho zvukovou stopu. V případech, kdy byly video nebo jeho zvuková stopa odstraněny z důvodu porušení autorského zákona nebo smluvních podmínek, zůstane link na původní umístění videa zachován a ostatním uţivatelům se zobrazí upozornění o odstranění příslušné části videa s odůvodněním tohoto kroku. YouTube uzavřel za účelem ochrany autorizovaného obsahu partnerské dohody s řadou poskytovatelů publikujících multimediální obsah (například CBS, BBC, Universal Music Group, Sony Music Group, Warner Music Group a další [YouTube, 2010a]). Navzdory tomu však nezanedbatelnou část obsahu serveru tvoří právě neautorizované hudební klipy, záznamy televizních pořadů a úryvky filmů. YouTube obsah příspěvků před zveřejněním nijak nekontroluje, odstranění videoklipu z důvodu porušení autorských práv bývá zpravidla následkem iniciativy vnějšího subjektu (jiného uţivatele nebo vlastníka autorských práv klipu).

59 YouTube v současnosti podporuje nahrávání videa na své servery v rozlišení aţ 720p. Uţivatel můţe automaticky sdílet všechna nahraná videa na účtech webových sluţeb Facebook, Twitter, Google Reader a Orkut (je potřeba vytvořit propojení s existujícím účtem uţivatele na těchto sítích). YouTube podporuje zobrazení reklamy zadavatele na celkem třech místech: na domovské stránce, na stránce výsledku vyhledávání a na stránce pro přehrávání. Reklama můţe být také součástí samotného videa buď v podobě vloţené části nebo jako poloprůhledný banner. YouTube obsahuje reputační systém, umoţňující registrovaným uţivatelům video pozitivně nebo negativně ohodnotit. Toto hodnocení je permanentně zobrazeno na stránce videoklipu. Vedle toho YouTube indexuje celkový počet shlédnutí kaţdého videa ostatními uţivateli a toto číslo také zobrazuje na stránce videoklipu. Jeho rozkliknutím se návštěvníkovi rozbalí podrobnější statistiky sledování, hodnocení a odkazování videoklipu.

Pro přehrávání videa na stránce YouTube je potřeba mít v prohlíţeči instalován zásuvný modul Adobe Flash Player. V roce 2010 nicméně YouTube spustil experimentální verzi stránek*, které k přehrávání obsahu pouţívají prvek

Facebook

V současnosti nejrozsáhlejší a nejnavštěvovanější sociální sítí je síť Facebook, která byla spuštěna v roce 2004 a je vlastněna společností TheFacebook, Inc. Podle serveru Alexa je

* http://www.youtube.com/html5

60 po domovské stránce Google druhou vůbec nejnavštěvovanější webou stránkou [Alexa, 2010]. Facebook uvádí, ţe v současnosti má jeho síť přes 400 milionů aktivních uţivatelů a jeho stránky jsou přeloţeny do více neţ 70 jazyků [Facebook, 2010].

Facebook je tvořen sítí registrovaných uţivatelů, kteří se prostřednictvím sociálních vazeb (označované jako přátelství) mohou spojovat do uţších komunit. Vytvoření přátelství je podmíněno souhlasem obou zúčastněných uţivatelů. Po přihlášení se uţivateli zobrazí jeho výchozí stránka s příspěvky jeho přátel a příspěvky zájmových stránek uţivatele. Kaţdý uţivatel můţe s ostatními sdílet informace o své osobě, data a své komentáře. Uţivatel tyto informace zveřejňuje na svém profilu. Ve výchozím nastavení obsahuje profil uţivatele záloţky Zeď, Informace a Fotografie. Na Zdi se zobrazují informace o nedávné činnosti uţivatele, jeho komentáře a komentáře ostatních uţivatelů. Na záloţce Informace sdílí uţivatel jím zadané osobní údaje, kontaktní informace a označené zájmové stránky. Na záloţce Fotografie pak uţivatel sdílí svá alba a fotografie ostatních uţivatelů, na kterých byl označen. Uţivatel si pak můţe na profil přidat další záloţky rozčleněné podle druhu obsahu, který s ostatními uţivateli sdílí.

Existuje rozsáhlé nastavení soukromí uţivatele, které upravuje sdílení různých druhů informací, které o sobě uţivatel zveřejňuje. Uţivatel si v nastavení soukromí můţe měnit rozsah zveřejňování jednotlivých informací, dat a událostí, které budou viditelné pouze povoleným skupinám uţivatelů. Tyto skupiny Facebook rozděluje na přátele uţivatele, přátele přátel, registrované uţivatele na Facebooku a všechny uţivatele na síti. Uţivatel také můţe zveřejnění jakékoliv z poloţek zakázat. Taková informace pak bude dostupná pouze uţivateli. Značnou kontroverzi a debaty nicméně vzbuzuje fakt, ţe Facebook funkce své stránky (zejména se to týká nastavení soukromí) velice často mění a postupem času také mění výchozí nastavení účtu po zaloţení. Výchozí nastavení soukromí je ve srovnání s minulými lety velmi otevřené a nový uţivatel bezprostředně po zaloţení účtu automaticky sdílí značnou část informací se všemi uţivateli Facebooku nebo dokonce s kýmkoliv na internetu [MCKEON, 2010]. Volby nastavení na stránce profilu jsou opticky skryté (v současnosti se k nim lze dostat výhradně ze záloţky Účet) a jednotlivé volby nastavení jsou nejednotné, relativně nepřehledné a celkové nastavení účtu na Facebooku je tak zbytečně sloţité.

Kromě sdruţování do skupin, sdílení informací, příspěvků a dat umoţňuje Facebook uţivateli přidávat se k různým zájmovým skupinám. To je poměrně často zneuţíváno

61 vytvořením fiktivní skupiny, která je po nasbírání dostatečného mnoţství příznivců prodána tvůrcem skupiny jinému subjektu. Ten ji poté můţe vyuţít například k prakticky bezplatné reklamě. Facebook je díky své rozsáhlé komunitě významným zprostředkovatelem reklamy.

Uţivatel si také můţe prostřednictvím Facebooku nainstalovat jednoduché aplikace třetích stran, nejčastěji flashové hry, ankety nebo průzkumy. Za tyto aplikace a jejich nainstalování k uţivatelskému profilu však Facebook nenese ţádnou zodpovědnost. Vývojářům poskytuje Facebook moţnost vyvíjet aplikace přímo pro Facebook (pro ně poskytuje vlastní API, Graph API) nebo aplikace třetích stran. Facebook vyuţívá Ajax, některé rozšiřující aplikace pak vyţadují Javu nebo Flash.

Facebook je oprávněn jakýkoliv uţivatelský účet při zjištění porušování podmínek kdykoliv smazat včetně všech nahraných dat. Naopak odstranění uţivatelského účtu ze strany samotného uţivatele je komplikované, přímo z profilu je moţné účet pouze deaktivovat (pro případnou opětovnou registraci tak uţivatel nepřijde o své přátele, informace a data). Úplné odstranění účtu včetně všech dat je moţné pouze z externího odkazu a samotné smazání profilu nastane aţ 14 dní po pokynu uţivatele [POLESNÝ, 2010c].

Google Maps

Google Maps je jednou z původních aplikací Googlu. Google Maps jsou webovou sluţbou umoţňující uţivateli zobrazení podrobných map celého světa.

Google Maps pro svůj běh pouţívají Ajax. Uţivatel můţe mapu ovládat myší (uchopením a taţením mapu posouvat a kolečkem myši měnit přiblíţení), klávesnicí nebo ovládacími prvky na obrazovce. Posun mapy zejména při větším přiblíţení není plynulý, zobrazovaná část se postupně opakovaně vykresluje, coţ klade jisté nároky na kvalitu připojení k internetu. Podobně není plynulá změna přiblíţení, která navíc postupně prochází jednotlivé sady map podle jednotlivých stupňů podrobnosti. Google Maps poskytuje několik typů map. Mezi základní patří ortografická mapa a satelitní mapa. Satelitní mapa je tvořena leteckými a satelitními snímky v různých úrovních podrobnosti. Popisující vrstva se zvýrazněním dopravních komunikací můţe být nad satelitní mapou vypnuta.

62 Existuje řada dalších vrstev, které si uţivatel můţe nad mapou zobrazit. Některé jsou integrovány přímo do výchozí nabídky (například cyklostezky). Další si uţivatel můţe přidat z nabídky nebo pomocí Google My Maps vytvořit vlastní vrstvy. Pro Google Maps existuje několik integrovaných nástrojů poskytujících uţivateli větší interaktivitu s mapou. Mezi ně patří plánovač tras, vyhledávač dopravního spojení ve vybraných lokalitách a Google Street View.

Street View je poměrně nová sluţba integrovaná do Google Maps. Umoţňuje uţivateli označit jakékoliv místo na libovolné komunikaci a z tohoto místa mu následně poskytne 360° panoramatický obraz okolí. Obraz je sloţený z fotografií uloţených v databázi Googlu. Podmínkou funkcionality Google Street View je nasnímání dané lokality speciálními panoramatickými kamerami společnosti Google. To u široké veřejnosti vzbudilo protesty, které vyústily k tomu, ţe Google takto pořízené fotografie upravuje tak, aby na snímcích nebyly rozpoznatelné obličeje lidí a poznávací značky automobilů. iGoogle

Výchozí stránka Google obsahuje pouze vyhledávací okno a několik odkazů směřující návštěvníka na vyhledávání webových stránek podle typu obsahu, několika webovým aplikacím spadajícím do vlastnictví společnosti Google a k dokumentům a informacím o společnosti. Tím se liší od většiny konkurenčních portálů (např. Yahoo!), které kromě vyhledávače poskytují i další informace zpravodajského charakteru, reklamu, řadu odkazů řazených podle tématu a podobně. Google tyto funkce poskytuje na stránce iGoogle. iGoolge vznikl v roce 2007 přejmenování sluţby Google Personalized Home Page a rozšířením její funkcionality [MILLS, 2007]. iGoogle je personalizovaná domovská stránka zaloţená na technologii Ajax. iGoogle je domovskou stránkou Google rozšířenou o gadgety Google (Google Gadgets). Gagety Google jsou bloky webové stránky, které zahrnují různorodý dynamický obsah. Gadgety mohou obsahovat téměř cokoliv; nejčastěji se jedná o RSS zdroje (včetně integrace vlastní online RSS čtečky Google Reader), aplikace poskytující zpravodajské odkazy nebo jiné aktuality, náhled e-mailového klienta, předpověď počasí, vyhledávání ve Wikipedii, přehrávač obsahu YouTube, online slovníky, vyhledávač spojení, mapy, prakticky jakoukoliv myslitelnou aplikaci. Na vývoji gadgetů se podílejí sami uţivatelé. K tomu mají

63 vývojáři k dispozici Google Gadgets API. Výsledný gaget pak vývojář odešle pomocí příslušného formuláře Googlu, který jej zveřejní.

Gadgety můţe uţivatel vyhledávat a přidávat je na vlastní domovskou stránku iGoogle. Řadit gadgety lze do záloţek (v české lokalizaci iGoogle karet), ve výchozím nastavení je přítomná karta pouze Domů, která obsahuje skupinu výchozích gadgetů v závislosti na lokalizaci (společná je aplikace Počasí, Gmail a Zprávy Google, které poskytují výběr zpráv ze zpravodajských serverů dané země). Tahem myši pak lze měnit rozmístění gadgetů na kartě nebo je přesouvat mezi jednotlivými kartami. Uţivatel také můţe měnit vzhled stránky iGoogle výběrem jednoho z mnoha motivů, případně navrhnout a zveřejnit vlastní pomocí iGoogle Themes API. Motiv je moţné nastavit odlišný pro jednotlivé karty a je moţné měnit jejich rozloţení.

Pro personalizaci domovské stránky iGoogle není potřeba být přihlášen k účtu. Nepřihlášený uţivatel můţe libovolně měnit vzhled domovské stránky, ať uţ výběrem a rozmístěním gadgetů podle vlastního uváţení nebo nastavením motivu pozadí stránky. Toto nastavení pak zůstává uloţeno na lokálním počítači. Praktičtější však je moţnost vytvořit personalizovanou stránku pod účtem Google. Uţivatel tak má přístup ke svým aplikacím, e-mailu a oblíbeným zdrojům informací kdekoliv, kde se přihlásí pod svým účtem.

Google Apps

Google Apps je komplexní webová sluţba Googlu poskytující balík několika uţivatelsky přizpůsobitelných webových aplikací vyvinutých Googlem. Google Apps existuje ve třech sériích určených V současnosti zahrnuje Google Apps tyto produkty: webový e-mailový klient Gmail s integrovaným instant messengerem Talk, kalendář Google Calendar, webový kancelářský balík Google Docs a wiki systém Google Sites.

Aplikace jsou v rámci Google Apps vzájemně propojeny hypertextovými odkazy ale také vnitřní logikou. Přijetí e-mailu tak můţe být například zaznamenáno jako událost v kalendáři a příloha e-mailu můţe být přímo z e-mailového klienta zobrazena nebo upravena v Google Docs a výsledný soubor uloţen přímo na klientském počítači nebo na webovém úloţišti spojeném s účtem Google. Pomocí Google Docs lze zobrazit a editovat textové dokumenty, tabulky a prezentace. Vše přímo v klientském prohlíţeči. Uţivatel ke

64 Google Apps přistupuje ze svého účtu Google. Pro svá data má uţivatel k dispozici webové úloţiště o velikosti 7,4 GB (velikost úloţiště pro kaţdý účet Google plynule roste) a můţe vytvořit vlastní doménu hostovanou Googlem.

Google poskytuje Google Apps ve třech edicích. Standardní edice pro osobní pouţití je bezplatná, placená edice Google Apps for Business pro firmy a edice Google Apps for Education pro školy, která je pro některé typy škol bezplatná. Google Apps for Business poskytuje navíc oproti standardní edici aplikace Google Video poskytující hosting pro streamované video a Google Groups pro vytváření uţivatelských skupin. Navíc oproti standardní edici Google Apps nabízí větší webové úloţiště (25 GB) a neomezený počet aktivních uţivatelů. Samozřejmostí je stálá podpora zákazníků.

5.2 Postavení Web 2.0 aplikací na trhu

Mezi vůbec nejnavštěvovanějšími webovými stránkami jsou dnes z velké části stránky Web 2.0. Podle serveru Alexa, který se sbírá data o návštěvnosti webových stránek a zpracovává je do podrobných statistik, jsou třemi nejnavštěvovanějšími stránkami projekty, které se dají označit za stránky Webu 2.0.

Vůbec nejnavštěvovanější webovou stránkou na internetu je dlouhodobě google.com. Google sice sám o sobě webem 2.0 není, ale stránka je vedle vyhledávače portálem pro řadu webových produktů Google, které webem 2.0 jsou. Navíc personalizovaná domovská stránka iGoogle nemá vlastní doménu, ale funguje jako ajaxové rozšíření klasické stránky Google. Pokud tedy uţivatel pouţívá iGoogle, jsou všechny jeho odkazy směřující na google.com automaticky zobrazeny v podobě domovské stránka iGoogle. Informace o tomto nastavení je uloţena přímo v klientském počítači. Podle Alexy má Google za poslední čtvrtletí denní návštěvnost 41,9% uţivatelů připojených k internetu, coţ je oproti předchozímu čtvrtletí nárůst o 0,9%.

Sociální síť Facebook je momentálně druhou nejnavštěvovanější stránkou na Webu. Přes snahu části odborné veřejnosti, která upozorňuje na netransparentní podmínky pouţívání Facebooku, sloţitost nastavení a evidentní snahu zveřejnit co největší mnoţství informací o svých uţivatelích, byla jeho denní návštěvnost v uplynulém čtvrtletí 32,9% uţivatelů a nárůst oproti předchozímu období o 10,1%. Facebook je v absolutním počtu uţivatelů momentálně nejrychleji rostoucí stránkou na Webu. Třetím nejnavštěvovanějším webem je

65 stránka pro sdílení videoklipů YouTube. YouTube měl podle Alexy za poslední čtvrtletí návštěvnost 24,2% s nárůstem 3,84%.

Dalšími weby 2.0 v první desítce návštěvnosti jsou na čtvrtém místě portál Yahoo! (denní návštěvnost 27%, nárůst 1,1%), Wikipedia na místě šestém (13% s nárůstem 3,8%) a na osmém místě Blogger (11,7% s nárůstem 1,3%). Vedle značné procentuální popularity můţeme pozorovat i stále rostoucí trend návštěvnosti všech zmíněných projektů v celosvětovém měřítku [Alexa, 2010].

66 6 Cloud Computing a další vývoj

Stejně jako u desktopu můţeme aplikace dělit podle jejich funkcí, existuje také u webových aplikací řada jejich druhů. Od běţných webových stránek zahrnujících dynamické prvky s minimální funkcionalitou přes specializované aplikace s jasně danou funkcí (například vyhledávače, e-mailový klient, e-shop) aţ po vysoce komplexní aplikace umoţňující uţivateli tvořit dokumenty. Jestliţe navíc uţivateli taková aplikace umoţňuje jím vytvořené dokumenty ukládat na serveru poskytovatele této sluţby, mluvíme o tzv. cloud computingu.*

Cloud computing je zatím poslední etapou přechodu od klasických desktopových aplikací k jejich webovým alternativám. Cloud computing je vrcholem dnešního trendu outsourcingu klientských aplikací na Web. Jako poslední část dosud umístěná na klientském zařízení, jsou totiţ na servery poskytovatelů webových aplikací a s nimi spojených sluţeb odsunuta uţivatelská data. Server je v cloud computingu schopen poskytovat aplikační logiku a nově také úloţný prostor. Hlavní výhodou cloud computingu a také motivací většiny uţivatelů, proč svá data svěřit někomu dalšímu, je jejich okamţitá dostupnost kdekoliv, kde se mohou připojit k síti internet. Data tak mohou být soustředěna na jednom místě a uţivatel se nemusí starat o jejich fyzické přenášení. Uţivatel má také většinou jistotu, ţe jsou jeho data pravidelně zálohována a je tak zaručena jejich bezpečnost. Jedna věc je ovšem umístění uţivatelských dat na internet, jejich opětovné odstranění je však jiţ tak jednoduché není.

Toto je podstatný faktor, kterého si uţivatelé většinou nejsou vědomi: Umístěním jakékoliv informace do sítě internet ztrácí uţivatel jakoukoliv moţnost tuto informaci v budoucnu definitivně odstranit. Na svém osobním počítači jakékoliv platformy měl uţivatel absolutní kontrolu nad jakýmikoliv daty, které zde byly fyzicky umístěné (tedy uloţené v souborovém systému na fyzickém úloţišti zařízení). Svěřením těchto dat do rukou poskytovatele nějaké webové sluţby se uţivatel automaticky zříká jakékoliv kontroly nad svými daty. Ačkoliv se poskytovatel zpravidla zaručuje smlouvou s daty nakládat podle určitých podmínek, ztrácí uţivatel původní moţnost zajistit si bezpečnost svých dat

* Výraz cloud computing se do češtiny zpravidla nepřekládá. Smyslem této koncepce je, ţe uţivatelská data jsou umístěna na serveru poskytovatele sluţby ve virtuálním prostoru, oblaku (anglicky cloud). Odtud pochází název této koncepce.

67 vlastními prostředky. V současnosti nelze zaručit, ţe data umístěná kdekoliv na síti nemohou být kdykoliv zneuţita. Díky webovým archivům pak má uţivatel jistotu, ţe cokoliv, co kdy umístil na Web, tam také zůstane.

Moţná to je také jeden z důvodů, proč je nástup cloud computingu navzdory mnohým optimistickým předpovědím z doby, kdy se tento termín dostal do širšího povědomí, přinejlepším pozvolný. Dokonce i koncept e-mailového klienta poskytovaného prostřednictvím webové aplikace, je v současnosti menšinovou záleţitostí [POLESNÝ, 2010a]. Většina uţivatelů stále vyuţívá ke správě elektronické pošty primárně desktopovou aplikaci. A to se v případě e-mailového klienta nejedná o cloud computing v pravém slova smyslu, jelikoţ uţivatel kromě případné přílohy e-mailu aktivně neukládá na vzdálený server ţádné vlastní soubory.

6.1 Charakteristika cloud computingu

Někteří autoři vidí v cloud computingu jen další marketingový nástroj, kterým se producenti webových aplikací snaţí nalákat uţivatele. Cloud computing podle nich není podobně jako Web 2.0 ničím jiným, neţ výsledkem přirozeného vývoje určité části webových aplikací. Kritizují výraz cloud computing z podobné samoúčelnosti a významové prázdnoty jako Web 2.0 a vidí v něm jen další buzzword. Podle článku Dana Farbera v online magazínu CNET News z roku 2008 například výkonný ředitel společnosti Oracle Larry Ellison prohlásil, ţe cloud computing „zahrnuje vše, co jiţ děláme“ [FARBER, 2008]. Jak dále Ellison uvedl, nedovede si představit, co by společnost Oracle měla ve světle cloud computingu měnit. Farber dále podotýká, ţe kaţdá technologická společnost chce být s tímto novým termínem spojována bez ohledu na to, jestli její produkty a sluţby naplňují základní kritéria cloud computingu [FARBER, 2008]. Kaţdopádně má cloud computing s Webem 2.0 společnou minimálně jednu vlastnost: Je poměrně těţké specifikovat, co přesně cloud computing představuje.

Stručnou avšak poměrně vysvětlující definici cloud computingu poskytl Barry Lynn, výkonný ředitel společnosti 3tera, v rozhovoru pro server ebizQ: „Cloud computing umoţňuje uţivatelům a vývojářům vyuţívat sluţby bez uţivatelské či odborné znalosti nebo kontroly nad technologickou infrastrukturou, která tyto sluţby podporuje“ [DANIELSON, 2008]. Cloud computing je podle Lynna synonymem provozu sluţby v cloudu. Cloud computing je poskytován uţivateli prostřednictvím sítě internet.

68 Pojmy, které bezprostředně souvisejí s cloud computingem jsou software jako sluţba – SaaS (Software as a Service) a hardware jako sluţba – HaaS (Software as a Service). SaaS je sluţba, prostřednictvím které nabízí její poskytovatel uţivateli za úplatu vyuţívání určitého software. HaaS je pak analogicky sluţba, která uţivateli poskytuje za úplatu volné výpočetní prostředky na serverech poskytovatele. Cloud computing v sobě obě tyto sluţby propojuje a umoţňuje uţivateli vyuţít jak software, tak i hardware poskytovatele. Uţivatel přitom zůstává oddělen od veškeré infrastruktury, coţ pro něj znamená značné zjednodušení – vše za firewallem uţivatele pro něj představuje „oblak“ [PUŢMANOVÁ, 2008]. Uţivatel se v případě cloud computingu zajímá čistě o poskytovanou sluţbu, její infrastruktura je pro něj irelevantní. Základem cloud computingu je virtualizace hardwaru. Prostřednictvím jednoduchého rozhraní můţe uţivatel vkládat svá data anebo podle potřeby disponovat výpočetními prostředky poskytovatele. Cena za výpočetní prostředky poskytované prostřednictvím cloud computingu se v korporátní sféře pohybuje v řádu desítek centů za uloţený gigabajt dat či hodinu výpočetního času procesoru [PUŢMANOVÁ, 2008].

Obrázek 5 - Infrastruktura cloudu [STRICKLAND, 2010]

69 Výhodou cloud computingu je jeho flexibilita. Pod pojmem cloud computing rozumíme poskytování různých sluţeb, od jednoduchých úloh aţ po provoz virtuálních počítačů. Pro uţivatele zůstává technologická stránka skrytá, viditelné a důleţité je pro něj uţivatelské rozhraní zobrazené typicky v okně prohlíţeče. Cloud coputing je díky své prakticky neomezené dostupnosti a relativně nízké ceně atraktivní pro firmy, ovšem stále častěji i pro retailové zákazníky. Jedním z prvních poskytovatelů, který nasadil cloud computing, se stal Amazon se sluţbou Amazon Web Services (AWS). AWS poskytuje cloud úloţných i výpočetních kapacit. Sluţbami, které AWS v rámci cloudu nabízí, jsou webové úloţiště, systém posílání zpráv (tzv. message queues) a virtualizace operačního systému [PUŢMANOVÁ, 2008].

6.2 Služby cloud computingu

Mezi koncovými uţivateli asi nejrozšířenější sluţbou cloud computingu jsou datová úloţiště. Poskytovatelé prostřednictvím nich nabízejí uţivatelům bezpečné uloţení dat (často propagují i šifrování dat v datovém centru a jejich zabezpečení při přenosu), spolehlivost a vysokou propustnost sítě na straně poskytovatele a v mnoha případech i efektivní rozloţení dat do datových center, aby byla uţivateli co nejblíţe [PUŢMANOVÁ, 2008]. Cena těchto sluţeb závisí na době, po kterou má uţivatel datové úloţiště předplaceno, limitu objemu uloţených dat, případně na dalších doprovodných sluţbách. Datovými úloţišti jsou např. v komerční sféře známé servery Rapidshare a Megaupload.

Příkladem kombinujícím webovou aplikaci s úloţištěm v cloudu je Google Docs. Google Docs lze z hlediska jeho vyuţití rozdělit na dvě relativně nezávislé části – webová aplikace a datové úloţiště. Aplikace Google Docs umoţňující prohlíţení a tvorbu dokumentů je klasickou webovou aplikací, která jako uţivatelské rozhraní vyuţívá okno prohlíţeče. Google Docs je tedy aplikací SaaS a která sama o sobě do skupiny cloud computing nespadá. Dokumenty je moţné vytvořit aplikací, importovat z klientského počítače nebo pomocí e-mailu. Editované dokumenty je následně moţné uloţit na klientský počítač, nebo na webové úloţiště, tedy na servery Googlu. Datové úloţiště Google Docs je dostupné bezplatně ovšem s omezením velikosti jednotlivých dokumentů podle druhu obsahu a celkového počtu uloţených dokumentů. Výhodou řešení Google Docs je dostupnost uţivatelských dokumentů z jakéhokoliv klientského počítače s moţností je kdykoliv editovat. Google Docs tedy vyuţívá datový prostor v cloudu Googlu a díky tomu jej můţeme zařadit do kategorie sluţeb cloud computingu.

70 Typickým vyuţitím procesorového výkonu cloudu jsou sluţby poskytující stálou antivirovou ochranu, takzvané cloud antiviry. Narozdíl od webové aplikace v podobě online antiviru poskytující jednorázovou kontrolu lokálního úloţiště počítače (například ESET Online Scanner), nabízí cloud antivirus také permanentní ochranu počítače. Cloud antivirus je tak narozdíl od online antiviru plnohodnotnou alternativou instalovaného rezidentního antiviru. Oproti rezidentnímu antiviru má navíc výhodu v pouţití více různých skenovacích algoritmů a virových databází, které jsou vţdy aktuální bez nutnosti cokoliv do počítače stahovat. Mimo to také nezatěţuje procesor klientského počítače, vyuţívá procesorový čas cloudu. Prvním projektem cloud antiviru je CloudAV vyvinutý na Universitě v Michiganu, který vyuţívá 12 různých detektorů škodlivého kódu a je platformě nezávislý. Ke svému provozu vyţaduje pouze instalaci jednoduché klientské aplikace dostupné i ve verzi pro mobilní zařízení. [PUŢMANOVÁ, 2008]. Jak dále uvádí Puţmanová, mohly by se právě sluţby poskytující uţivateli určitou formu zabezpečení dat různého typu stát impulsem pro větší rozšíření cloud computingu.

Aplikace cloud computingu mohou jako rozhraní ke komunikaci s uţivatelem vyuţívat prohlíţeče nebo jednoduché klientské aplikace. Výhodou druhého uvedeného řešení je nezávislost klienta na prohlíţeči a moţnost jeho spuštění v oznamovací oblasti operačního systému nebo dokonce jako systémové sluţby na pozadí. Aplikaci je tak moţné vyuţívat po celou dobu běhu počítače nezávisle na běhu prohlíţeče. Právě toho vyuţívá například zmíněné řešení cloud antiviru. Cloud computing je tedy typickým případem nasazení specializovaných RIA aplikací v celém jejich rozsahu. Jsou to aplikace s výpočetní logikou na straně serveru, které jako uţivatelské rozhraní vyuţívají okno prohlíţeče nebo klientskou aplikaci na desktopovém nebo mobilním zařízení. Ačkoliv se obecně autoři na praktickém významu cloud computingu v jeho zatím velmi rané fázi neshodnou, nelze popřít jeho přínos v řadě oblastí a potenciální moţnosti, které uţivatelům do budoucna nabízí. Cloud computing je bezesporu vrcholem dnešních RIA a některé jeho konkrétní aplikace lze označit za nejvyspělejší implementaci Webu 2.0. Cloud computing bude jistě důleţitou součástí dalšího vývoje sluţby World Wide Web.

6.3 Prognóza vývoje Webu

Se zvyšující se rychlostí, kvalitou a dostupností připojení neustále roste mnoţství lidí připojených k síti internet. Noví uţivatelé pocházejí především ze zemí třetího světa, nejrazantnější nárůst uţivatelů internetu je aktuálně zaznamenáván v Číně. S rostoucím

71 počtem uţivatelů se blíţí limit sítě v počtu unikátních IP adres daný vlastnostmi protokolu IP v4. V horizontu maximálně 1,5 roku [POLESNÝ, 2010b] bude pro pokračující růst internetu nezbytný přechod světové sítě na nový protokol IP v6, který v počtu unikátních IP adres prakticky nemá omezení. Prudký rozvoj v celosvětovém měřítku prodělává zejména mobilní připojení. Očekává se, ţe celkový počet mobilních zařízení s připojením k internetu překoná do roku 2015 počet pevných přípojek [HANDL, 2010]. S tím souvisí očekávaný nástup nových typů mobilních zařízení schopných bezdrátově se připojit k internetu. Prvním takovým zařízením byl tablet Apple iPad, uvedený na trh firmou Apple v dubnu 2010. Toto zařízení prakticky přes noc vytvořilo zcela nový trh a změnilo dosavadní význam slova „tablet“.* V nejbliţší budoucnosti budeme svědky dramatické proměny zařízení určených k prohlíţení webového obsahu a práci s dokumenty a nástupu s nimi souvisejících webových sluţeb v celé řadě oblastí.

Služby mobilních zařízení

Vzhledem k rostoucímu pokrytí mobilními datovými sítěmi třetí generace (3G) se dají očekávat další změny na trhu mobilních zařízení a rozšíření moţnosti bezdrátového připojení také na existující zařízení, která toto dosud neumoţňovala. Jedná se o elektronické čtečky knih, přehrávače multimediálního obsahu, GPS přijímače a podobně. Všechna tato zařízení budou vyuţívat nových sluţeb dostupných prostřednictvím WWW. Primární určení Webu jako nástroje k prohlíţení webového obsahu bude nahrazeno jeho vyuţitím jako platformy pro podpůrné sluţby. Prostřednictvím těchto webových sluţeb budou například GPS navigace automaticky stahovat mapy a informace o aktuální dopravní situaci, prostřednictvím čtečky elektronických knih bude moţné přímo nakupovat tituly a multimediální zařízení budou schopná poskytnout ke staţení multimediální obsah. Prohlíţení webového obsahu bude vyhrazeno zejména pro pokročilá mobilní zařízení s velkou zobrazovací plochou, která jsou k tomu primárně určena (například tablety), a kromě toho bude doplňkovou sluţbou ostatních zařízení, která jsou schopná plnohodnotně zobrazit obsah webových stránek (dnešní komunikátory, mobilní telefony, ale také notebooky a stolní počítače).

* Do doby, neţ Apple uvedl svůj produkt iPad, označovaly se pojmem tablet klasické notebooky architektury x86 s dotykovou obrazovkou a otočným displejem. Kvůli značné odlišnosti zařízení iPad (postaveno na architektuře ARM a postrádá fyzickou klávesnici) se dnes tato zařízení nejčastěji označují jako „konvertibilní tablet“.

72 Dnešní technologie jsou na tyto změny připraveny. Cloud computing odsunul aplikační logiku a fyzické umístění dat na servery poskytovatelů těchto sluţeb. Mobilní připojení třetí generace jiţ nabízí dostatečnou datovou propustnost a bude nadále zrychlovat a rozšiřovat svoji dostupnost. Webové sluţby náročné na výkon a datovou propustnost tak nebudou pro mobilní zařízení problémem. Datová kapacita těchto přístrojů bude díky webovým úloţištím prakticky neomezená. Cloud computing přinesl multiplatformnost v dosud nepoznané míře. Stejné webové sluţby tak mohou být vyuţívány napříč celým spektrem klientských zařízení.

Kritickým faktorem však bude právě rychlost, stabilita a dostupnost mobilního připojení. Podle vzoru dnešních pokročilých mobilních telefonů a komunikátorů tak budou muset mít všechna mobilní zařízení více způsobů připojení, které se budou vzájemně zálohovat. Přepnutím na pomalejší síť se však můţe dramaticky sníţit uţivatelský komfort a v nejhorším případě můţe být takové zařízení zcela odstaveno od Interentu. Proto bude důleţité udrţet univerzálnost zejména mobilních zařízení a neomezovat jejich funkcionalitu na pouhý terminál schopný připojení k internetu a spuštění sluţby na Webu.

Komunikace

Hlavním elektronickým komunikačním médiem minulosti byla elektronická pošta. Dnes je její význam zejména v podobě e-mailu jako prostředku oficiální elektronické komunikace. To je však zastíněno zneuţíváním e-mailu k šíření nevyţádané pošty. Podíl spamu roste, v roce 2009 dosáhl aţ 90% veškerého objemu e-mailových zpráv [ČTK, 2009]. To mimo jiné zapříčiňuje další pokles zájmu o tuto internetovou sluţbu. Navzdory stále rostoucímu podílu webových e-mailových klientů jsou mezi uţivateli ještě stále rozšířenější desktopové aplikace (Microsoft Outlook). V budoucnu se však dá s jistotou očekávat jejich nahrazení webovými aplikacemi. Mimo korporátní sféru jsou téměř všechny e-mailové adresy registrovány u poskytovatelů webových sluţeb. Pouţití jejich webových klientů je tak pro uţivatele nejjednodušším způsobem, jak vyuţít této sluţby.

V 90. letech jsme díky Webu zaznamenali nástup prvních sluţeb instant messagingu zkráceně IM), který ke komunikaci vyuţívá proprietární nebo jinak vzájemně nekompatibilní protokoly. S prvními webovými aplikacemi pak následoval příchod chatu, jako jedné z mnoha sluţeb rodícího se Webu 2.0. Dnes se jiţ výměna textových zpráv přesunula na interaktivní prvky webových stránek a je tak například součástí sociálních

73 sítí. Specifikem pak je hlasová komunikace s eventuálním přenosem obrazu. Tyto datově náročné sluţby se původně uplatňovaly především v korporátní sféře (například pořádání videokonferencí). Vzhledem k rostoucímu počtu instalací webových kamer, které jsou jiţ dnes přítomny na celém spektru klientských zařízení, se dá očekávat nárůst obliby této formy komunikace mezi uţivateli a rozšíření sluţeb jako například videochat.

Sociální sítě

Sociální sítě mají v dnešní informační společnosti obrovský význam. Díky své popularitě napříč všemi skupinami uţivatelů jsou vyuţívány jako vlivné komunikační médium. Jako důleţitý komunikační prostředek se sociální sítě se díky rychlosti, efektivitě a celkovém objemu výměny informací do značné míry podílejí na sniţování nákladů na komunikaci. Tohoto jevu začaly vyuţívat také mnohé společnosti [ROLLYSON, 2010]. Sociální sítě jsou díky své komplexnosti asi nejdůleţitějším produktem Webu 2.0. Rozšířenost sociálních sítí má velký vliv na většinu oblastí ţivota. Sociální sítě se staly prostředím pro výměnu informací, multimediálního obsahu, prostřednictvím nich dochází ke sdruţování uţivatelů a navazování nových kontaktů. Umoţňují komunikaci prostřednictvím zpráv a vzkazů, ale i komunikaci v reálném čase. Jsou také platformou pro různou zájmovou činnost, nabízejí zábavný obsah v podobě her a podobně. Společnosti vyuţívají sociální sítě jako nástroj reklamy k prezentaci svých produktů. Různé skupiny uţivatelů vytvořené původně k jinému účelu se staly předmětem prodeje (poměrně častý problém sítě Facebook).

Sociální sítě jsou jakýmsi mikrosvětem, kombinujícím různé produkty Webu 2.0. Široká základna jejich uţivatelů je předurčuje k roli důleţitého sociálního, kulturního, zájmového a informačního zdroje. Tvoří také důleţité reklamní médium, jelikoţ reklama je zde prezentována nenásilnou formou a uţivatel se k ní chce aktivně dostat. Uţivatelé tráví na sociálních sítích stále více svého volného času a mnohdy je konkrétní sociální síť jedinou webovou stránkou, kterou uţivatel v rámci jednoho pobytu na internetu navštíví. Z toho vyplývá také postavení sociální sítě Facebook jako dlouhodobě druhé nejnavštěvovanější stránky současnosti hned po nejpouţívanějším vyhledávači Google. Vliv sociálních sítí tak nelze podceňovat. Sociální sítě se budou nadále vyvíjet, poskytovat nové sluţby a kombinovat stávající. Vzhledem k přítomnosti etablovaných sociálních síti Facebook, Twitter a MySpace, jejichţ pozice je dlouhodobě stabilní, nelze očekávat ohroţení jejich

74 postavení na trhu dalšími projekty. Budou vznikat menší, více specializované sociální sítě a tuto oblast čeká spíše postupný vývoj nastoleným směrem.

Další oblasti vývoje Webu

Vývoj Webu se ponese v duchu jeho pozvolné přeměny ze sluţby určené k prohlíţení webového obsahu, vyhledávání informací a sdílení uţivatelského obsahu směrem k celé řadě nových sluţeb, které jeho funkcionalitu doplní. Tyto nové sluţby budou základem k expanzi internetového připojení do nejrůznějších druhů mobilních zařízení, jeţ je budou vyuţívat jako zdroj informací.

V roce 2010 budeme svědky posunu elektronického zpravodajství do sféry placených sluţeb. Komunikace mezi uţivateli se bude rozšiřovat do nových oblastí poskytovaných v rámci sociálních sítí. Rostoucí význam bude mít reklama nově zacílená na konkrétní uţivatele. Otázku stálé dostupnosti dat budou ve stále větší míře řešit uţivatelé jejich svěřením do rukou poskytovatele webového úloţiště. Ta budou stále důleţitějším pojmem v oblasti bezpečnosti dat, zejména díky zálohování. Stálá ochrana klientských dat pomocí antivirových aplikací se jako jedno z prvních softwarových řešení přesune do cloudu, aby zajistila svou maximální aktuálnost a zároveň neustále neubírala výpočetní výkon procesoru. Uţivatelé jsou jiţ z velké části ochotni za bezpečnost svých dat platit, coţ otevírá bezpečnostním webovým sluţbám provozovaným z cloudu cestu na jejich počítače. Celkově můţeme spolu s rostoucí nabídkou webových sluţeb očekávat zvýšení podílu těch placených.

75 Závěr

Mnozí kritici Webu 2.0 popírají, ţe došlo vůbec k nějakému kvalitativnímu posunu a uvádějí, ţe současný stav Webu je výsledkem jeho přirozeného vývoje. Označení Web 2.0 pak berou jako marketingový nástroj, který se provozovatelé snaţí dát svým webovým stránkám jako jakýsi punc exkluzivity se záměrem nalákat další investice prostřednictvím reklamy. Za pouţívání označení Webu 2.0 pak vidí pouze další marketingovou bublinu, kterou označují jako Dot-com Bubble 2.0.

Vývoj současného Webu byl však do značné míry ovlivněn obrovskými investicemi plynoucími do nově vznikajících projektů právě v období tzv. internetové bubliny (dot-com bubble) a její splasknutí v roce 2001 se stalo jedním z nejdůleţitějších milníků v historii vývoje Webu. Následná skepse a odklon Webu od klasického komerčního média inspirovaného například televizí směrem ke komunitní platformě určené širokým masám je jasně viditelný. Tuto situaci se v roce 2004 snaţil O’Reilly pojmenovat termínem Web 2.0. Ve Webu 2.0 viděl ideální otevřený a z dnešního pohledu utopický svět, ve kterém uţivatelé sdílejí svá data, vyměňují si informace, navazují kontakty a společnými silami vytvářejí hodnotnou informační a komunikační síť.

Tento svět však v realitě vykrystalizoval do několika relativně malých a uzavřených komunit, jeţ spojuje společný zájem a v nichţ neprobíhá ani tak výměna nových informací jako spíše dolování těch existujících. Relativní otevřenost Webu 2.0 záhy narazila na legislativní omezení zejména v podobě autorského zákona. Obrovské mnoţství informací vytvořených z velké části samotnými uţivateli je spíše na obtíţ, jelikoţ ty relevantní se v nich snadno ztrácejí. Vyhledávací algoritmy nedokáţí odlišit obsah vytvořený konzumentem, coţ má za následek, ţe se z celkového objemu informací do popředí opět dostávají informační zdroje komerčně úspěšných společností. Uţivatelem přidaná hodnota je ve srovnání s profesionální tvorbou mizivá.

Na Webu 2.0 profitovaly nejvíce společnosti, které jsou dnes internetovými giganty doslova ovládajícími světovou informační síť. Nelze přehlédnout, značný podíl reklamy na veškerém webovém obsahu. Dnešní Web je doslova protkán reklamou, která se stala přímou součástí webových stránek. Reklama má na stránkách podobně jako u tištěných médií přímo vyhrazené plochy. Na webových stránkách je přítomna v podobě grafiky,

76 animací a je zobrazována také přímo v textu jako kontextová reklama. Reklama se stala se integritní součástí streamovaného videa. Provize plynoucí z umístění reklamy na stránky pomáhají jejich provozovatelům investovat získané prostředky do udrţování webu a přinášet jejich čtenářům kvalitní informace. Naopak zisky společností zprostředkujících reklamu plynou do vývoje lepších, kvalitnějších a uţivatelsky přívětivějších webových aplikací. Hodnota kvalitní informace stoupá a mnohý webový obsah se stal zpoplatněn. Kruh se uzavírá.

Web 2.0 tedy nakonec nikdy nenahradil klasický Web. Naopak jej doplnil a stal se jeho součástí. Rozdíly mezi tím co se dá označit jako Web 2.0 a tím, co naopak tomuto trendu neodpovídá, se stírají. Web 2.0 se svého času snaţil vůči klasickému Webu vymezit. Fenomén Webu 2.0 mnozí vnímali jako něco nového, exkluzivního. Dnes jiţ význam tohoto pojmu upadá. Web 2.0 byl jednoduše integrován do toho, co běţný uţivatel povaţuje za přirozené moţnosti jemu známých sluţeb. S tím souvisí i frekvence výskytu termínu Web 2.0. Největší diskuze vzbuzoval v době po jeho objevení, zhruba mezi lety 2004 a 2007. Dnes jiţ běţný uţivatel sotva tuší, co si pod tímto pojmem představit. Web 2.0 se nakonec nestal novou etapou. Stál na začátku dlouhodobého procesu, v jehoţ průběhu jsme svědky nástupu nových technologií v podobě RIA a cloud computingu.

Ač je cloud computing přijímán zatím spíše vlaţně, je vrcholem dnešních technologických moţností na poli sluţeb distribuovaných po síti. Koncept oddělení aplikační logiky od prezentačního rozhraní je v podobě cloud computingu dotaţen téměř k dokonalosti. Veškerá činnost spojená s provozem aplikace a tokem dat je prováděna na straně serveru. Klientská zařízení se tak mění na pouhé terminály, které nepotřebují vlastní úloţiště a do budoucna si vystačí pouze s jednoduchou prezentační vrstvou a připojením k síti internet. Jednoduché klientské aplikace jsou distribuovány ve verzích pro stolní počítače, mobilní zařízení i v podobě webových aplikací. Samotný pojem webová aplikace ztrácí svoji exkluzivitu a je nahrazován daleko výstiţnějším pojmem Rich Internet Application, který označuje všechny klientské aplikace a umoţňuje v mnoha případech pracovat offline.

Dnes se jiţ nelze omezovat pouze na Web 2.0. Technologie se posunuly na takovou úroveň, ţe samotný Web 2.0 nedokáţe pokrýt všechny aspekty současného internetu. Mluvím zejména o nastupujícím konceptu cloud computingu. Jeho záběr se jiţ neomezuje pouze na Web, ale pokrývá celé spektrum klientských zařízení. Výhody tohoto posunu jsou jasné – tyto aplikace nejsou vázány na webový prohlíţeč. Mohou být spouštěny po celou

77 dobu běhu počítače nebo jako systémová sluţba. Jsou téměř plnohodnotnou alternativou desktopových aplikací, aniţ by plýtvali výpočetním časem procesoru případně prostorem fyzického úloţiště. Nutnost vyvíjet více verzí klientské aplikace, jeţ sluţbu zprostředkovává, je jen malou daní za obrovské moţnosti, které se díky cloud computingu otevírají. Kvůli mnohým omezením cloud computingu (můţeme zmínit nároky na kvalitu a trvanlivost připojení, neexistence poţadované sluţby, výkonnostní a bezpečnostní důvody aj.) budou nadále paralelně existovat klasické aplikace. Výsadou cloud computingu je tak především jeho flexibilita, finanční úspora při vývoji jediné aplikace pro více platforem a v neposlední řadě jeho připravenost na nasazení nových webových sluţeb na další generaci klientských zřízení.

Přínos této práce spočívá v zasazení pojmu Web 2.0 do historického kontextu, pojmenování příčin, které vedly k jeho vzniku a odhadnutí budoucího směřování Webu na základě vyhodnocení současných trendů na poli tvorby webového obsahu, nejčastěji pouţívaných technologií a studia literatury. V průběhu psaní této práce jsem dospěl k závěru, ţe v současnosti je jiţ rozsah pojmu Web 2.0 v jeho původním znění nedostatečný. Aktuální technologie umoţňují vytvářet na platformě nezávislé aplikace, které poskytují webové sluţby, pracují mimo webový prohlíţeč a jsou v mnoha případech schopné díky ukládání potřebných dat do paměti systému pracovat bez připojení k síti internet.

78 Seznam použité literatury

Alexa, 2010. Top Sites : The top 500 sites on the web [online]. c2010 [cit. 2010-06-18]. Dostupný z WWW:

AMBROŢ, J. 2007. Web 2.0: bublina, nebo nový směr webu? [online]. c2007-04-27 [cit. 2010-04-18]. Dostupný z WWW:

ANTE, S. E. 2000. Inside Napster [online]. c2000-08-14 [cit. 2010-04-14]. Dostupný z WWW:

Apple, 2007. YouTube Live on Apple TV Today; Coming to iPhone on June 29 [online]. c2007-06-20 [cit. 2010-06-17]. Dostupný z WWW:

ASLESON, R.; SCHUTTA, N. T. 2007. Ajax : Vytváříme vysoce interaktivní webové aplikace. Brno : Computer Press, 2007. ISBN 80-251-1285-3.

AUSTIN, D. aj. 2008. XHTML™ Modularization 1.1 : W3C Recommendation 8 October 2008 [online]. c2008-10-08 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

AXELSSON, J. aj. 2006. XHTML™ 2.0 : W3C Working Draft 26 July 2006 [online]. c2006-07-26 [cit. 2010-04-13]. Chap. 1, Introduction. Dostupný z WWW:

BAKER, M. aj. 2000. XHTML™ Basic : W3C Recommendation 19 December 2000 [online]. c2000-12-19 [cit. 2010-04-14]. Dostupný z WWW:

BAKER, M. aj. 2008. XHTML™ Basic 1.1 : W3C Recommendation 29 July 2008 [online]. c2008-07-29 [cit. 2010-04-14]. Dostupný z WWW:

79 BERNARD, B. 2008. Rich Internet Applications v roce 2008 [online]. c2008-05-24 [cit. 2010-04-22]. Dostupný z WWW:

BERNERS-LEE, T.; CAILLIAU, R. 1990. WorldWideWeb: Proposal for a HyperText Project [online] c1990-11-12 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

BERNERS-LEE, T.; CONNOLLY, D. 1993. Hypertext Markup Language (HTML) : A Representation of Textual Information and MetaInformation for Retrieval and Interchange [online] June 1993 [cit. 2010-04-11]. Dostupný z WWW:

BERNERS-LEE, T.; CONNOLLY, D. 1995. Hypertext Markup Language - 2.0 [online] November 1995 [cit. 2010-04-11]. Dostupný z WWW:

BERNERS-LEE, T. 1998. Frequently asked questions [online] c1998 [cit. 2010-04-12]. Dostupný z WWW:

Blogger, 2010. Funkce služby Blogger [online]. c2010 [cit. 2010-06-16]. Dostupný z WWW: < http://www.blogger.com/features >

CASTRO, E. 2007. HTML, XHTML a CSS : Názorný průvodce tvorbou WWW stránek. Brno : Computer Press, 2007. ISBN 978-80-251-1531-2.

CONNOLLY, D. 2007. results of HTML 5 text, editor, name questions [online]. c2007-04- 09 [cit. 2010-04-18]. Dostupný z WWW:

ČTK, 2009. Emailové schránky zaplavuje spam. Jeho podíl vzrostl na 90 procent [online]. c2009-06-09 [cit. 2010-04-28]. Dostupný z WWW:

DANIELSON, K. 2008. Distinguishing Cloud Computing from Utility Computing [online]. c2008-02-26 [cit. 2010-04-27]. Dostupný z WWW:

80 DINUCCI, D. 2009. Print: Design & New Media : Fragmented Future [online]. c2009 [cit. 2010-04-16]. Dostupný z WWW:

DUŠKOVÁ, P. 2009. Mediální magnát Murdoch zpoplatní své internetové zpravodajství. [online]. c2009-04-06 [cit. 2010-04-26]. Dostupný z WWW:

Facebook, 2010. Press Room : Statistics [online]. c2010 [cit. 2010-06-18]. Dostupný z WWW:

FRIED, I. 2010. Microsoft hits redial in phone effort (Q&A) [online]. c2010-02-15 [cit. 2010-04-21]. Dostupný z WWW:

GILMOR, D. 2003. Google Buys Pyra: Blogging Goes Big-Time [online]. c2003-02-15 [cit. 2010-06-16]. Dostupný z WWW:

HANDL, J. 2010. Internet v roce 2015 [online]. c2010-04-21 [cit. 2010-04-22]. Dostupný z WWW:

HELLER, M. 2009. AJAX and RIA 2009: More Choices, Tough Decisions [online]. c2009- 04-15 [cit. 2010-04-22]. Dostupný z WWW:

Information Sciences Institute, University of Southern California 1981. Internet Protocol : DARPA Internet Program Protocol Specification [online]. September 1981 [cit. 2010-04- 12]. Dostupný z WWW:

JANOVSKÝ, D. 2010. Vlastní styly : v CSS aneb třídy, identifikátory a složené deklarace [online]. c2010 [cit. 2010-04-11]. Dostupný z WWW:

81 LACKO, L. 2010. ASP.NET pre začiatočníkov [online]. c2010 [cit. 2010-04-20].

MCKEON, M. 2010. The Evolution of Privacy on Facebook : Changes in default profile settings over time [online]. c2010 [cit. 2010-06-19]. Dostupný z WWW:

LANINGHAM, S. 2006. developerWorks Interviews: Tim Berners-Lee [online]. c2006-08- 22 [cit. 2010-04-18]. Dostupný z WWW:

Microsoft Corporation, 2010. Silverlight for Windows Phone [online]. c2010 [cit. 2010-04- 21]. Dostupný z WWW:

MILLS, E. 2007. Welcome to iGoogle [online]. c2007-05-01 [cit. 2010-06-19]. Dostupný z WWW:

MORRIS, S. 2010. Apple iPad Not So Flash [online]. c2010-02-01 [cit. 2010-04-21]. Dostupný z WWW:

MyShakthi, 2008. Web 2.0 [online]. c2010 [cit. 2010-04-28]. Dostupný z WWW:

O’REILLY, T. 2005. What Is Web 2.0 : Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software [online]. c2010-02-01 [cit. 2010-04-18]. Dostupný z WWW:

PEMBERTON, S. aj. 2002. XHTML™ 1.0 The Extensible HyperText Markup Language (Second Edition) : A Reformulation of HTML 4 in XML 1.0 : W3C Recommendation 26 January 2000, revised 1 August 2002 [online]. Revised 1 August 2002 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

POLESNÝ, D. 2010a. E-mailům vládne Microsoft, Gmail je minoritou [online]. c2010-03- 08 [cit. 2010-04-27]. Dostupný z WWW:

82 POLESNÝ, D. 2010b. Odkládání konce IPv4 se zastavilo, volných IP adres ubývá rychleji [online]. c2010-04-23 [cit. 2010-04-27]. Dostupný z WWW:

POLESNÝ, D. 2010c. Má smysl zavrhnout Facebook? Možná ano… [online]. c2010-06-03 [cit. 2010-06-18]. Dostupný z WWW:

PUŢMANOVÁ, R. 2008. Jak pochopit a uchopit cloud computing [online]. c2008-10 [cit. 2010-04-27]. Dostupný z WWW:

RAGGET, D. 1997a. HTML 3.2 Reference Specification : W3C Recommendation 14-Jan- 1997 [online]. c1997-01-14 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

RAGGETT, D.; LE HORS, A.; JACOBS, I. 1997b. HTML 4.0 Specification : W3C Recommendation 18-Dec-1997 [online]. c1997-12-18 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

RAGGETT, D.; LE HORS, A.; JACOBS, I. 1999. HTML 4.01 Specification : W3C Recommendation 24 December 1999 [online]. c1999-12-24 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

RAPOZA, J. 2008. RIA War Is Brewing [online]. c2008-04-11 [cit. 2010-04-22]. Dostupný z WWW:

ROLLYSON, C. S. 2010. 2010 predictions & recommendations for Web 2.0 and social networks [online]. c2010-01-11 [cit. 2010-04-27]. Dostupný z WWW:

83 RS, 2009. Co je Redakční systém (CMS) [online]. c2009-06-22 [cit. 2010-04-18]. Dostupný z WWW:

RYLICH, J. 2007. Buzzword 2.0 [online]. c2007-08-03 [cit. 2010-04-26]. Dostupný z WWW:

SINK, E. W. 1996. HTML WG : NOTE: This working group is closed [online]. c1996-09- 12 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

SNÍŢEK, M. 2005. AJAX – kde jsou hranice? [online]. c2005-09-13 [cit. 2010-04-21]. Dostupný z WWW:

STACHOWIAK, M. 2007. Proposal to Adopt HTML5 [online]. c2007-04-09 [cit. 2010- 04-18]. Dostupný z WWW:

StatOwl, 2010. Rich Internet Application Market Share : RIA Market Penetration and Global Usage [online]. Mar '10 [cit. 2010-04-22]. Dostupný z WWW:

STRICKLAND, J. 2010. How Cloud Computing Works [online]. c2010 [cit. 2010-04-28]. Dostupný z WWW:

ŠINDELÁŘ, J. 2005a. Historie webových prohlížečů, část 2. - WorldWideWeb a Mosaic [online]. c2005-10-24 [cit. 2010-04-12]. Dostupný z WWW:

ŠINDELÁŘ, J. 2005b. Historie webových prohlížečů, část 3. - Netscape [online]. c2005- 10-31 [cit. 2010-04-12]. Dostupný z WWW:

ŠINDELÁŘ, J. 2005c. Historie webových prohlížečů, část 4. - Mozilla [online]. c2005-11- 07 [cit. 2010-04-13]. Dostupný z WWW:

84 TechTerms, 2010. Plain Text [online]. c2010 [cit. 2010-04-26]. Dostupný z WWW:

Wiki, 2008. What is a wiki? [online]. c2008 [cit. 2010-06-15]. Dostupný z WWW:

YouTube, 2010a. Historie společnosti [online]. c2010 [cit. 2010-06-16]. Dostupný z WWW:

YouTube, 2010b. Přehrávač videí YouTube HTML5 [online]. c2010 [cit. 2010-06-16]. Dostupný z WWW:

ZBIEJCZUK, A. 2007. Web 2.0-charakteristika a služby : (Diplomová práce) [online]. c2007-05-30 [cit. 2010-04-11]. Dostupný z WWW:

85