A MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – Tömegesen Sokszereplős Online Szerepjáték) Interneten, Online Játszható Szerepjáték
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
A MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – tömegesen sokszereplős online szerepjáték) interneten, online játszható szerepjáték. A nagyon sok szereplős online szerepjáték a számítógépes játékok azon műfaja, ahol nagyszámú játékos képes egymással kapcsolatot teremteni egy virtuális világban. Manapság már igen elterjedt játékforma. Az elnevezés arra utal, hogy sok ezer, millió ember játszik egyszerre. Képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül, vagy többen, kereskednek, társalognak. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. A MMORPG kifejezést Richard Garriott eszelte ki, az Ultima Online alkotója, a játéké, mely 1997-ben népszerűsíteni kezdte e műfajt. Mint minden RPG-ben, a játékosok felveszik egy kitalált karakter szerepét (leggyakrabban egy fantáziavilág keretein belül), és ezen karakter cselekvéseinek zömét irányíthatják. A MMORPG-t megkülönböztetjük az egyjátékos, illetve a kisebb többjátékos számítógépes szerepjátékoktól: elsősorban a játékosok száma alapján, másrészt a MMORPG állandóan létező világa miatt, amit általában a készítő cég tart fenn, és ami akkor is létezik, ill. fejlődik, ha a játékos épp nem vesz részt benne. A MMORPG-k igen népszerűek világszerte, a bevételük világszerte meghaladta a fél milliárd dollárt 2005-ben, és 2006-ban csak a nyugati bevételek meghaladták az egy milliárd USA-beli dollárt. Habár a modern MMORPG-k néha rettentően különböznek az őseiktől, a legtöbbjükben található közös vonás. Többek közt a megszokott témák, a fejlődés valamilyen formája, a játékon belüli szociális kölcsönhatás, mikrokultúra kialakulása, és a rendszer felépítése. Nem minden MMORPG oldja meg egyformán ezeket, van például, amelyik tartalmaz beszélgető- panelt (chat), de van, ahol ez hiányzik, mégis tudunk érintkezni a többiekkel. Témák A MMORPG-k többsége hagyományos, kitalált "fantasy" témákon alapul, sokuk belső világegyeteme összevethető a Dungeons and Dragons című játékkal. Néhányuk vegyes témájú, ahol a fantáziaelemeket kiegészítik, esetleg felcserélik tudományos-fantasztikus, kard és mágia-alapú, vagy bűnügyi fikcióval. További játékok még mélyebb szubkulturális tartalommal bírnak, mint például amerikai képregények, az okkult, vagy egyéb irodalmi műfajok. Ezek az elemek gyakran kapcsolódnak olyan feladatokhoz és helyzetekhez, mint küldetések, szörnyek, zsákmány. Ahogy a MMORPG műfaj érik, és újabb fogyasztói csoportok kerülnek a vonzáskörzetébe, úgy számíthatunk ezen változatosság bővülésére. Fejlődés Majdnem minden MMORPG-ben a játékos karakterének a fejlődése az elsődleges cél. Sok játék oly módon oldja ezt meg, hogy a játékosok tapasztalati pontokat szereznek tevékenységeik során, és ezen pontok révén a karakter „szinteket” ér el, így egyre ügyesebb lesz az adott téren. Hagyományosan a tapasztalati pontok elsődlegesen szörnyekkel való csatározás, és NJK-k (nem játékos karakterek) számára végrehajtandó küldetések révén keletkeznek, melyeket egyedül, vagy másokkal együtt is végezhetünk. Sok játékban a vagyon felhalmozódása (beleértve a harci eszközöket) szintén utat nyit a fejlődés felé, és ez szintén leggyakrabban csaták során érhető el. A ciklust, amit ezek a feltételek teremtenek – harc új tárgyakért, amik által még többet harcolhatunk – pejoratívan 'szint taposómalomnak', 'darálásnak', vagy néha 'farmolásnak' nevezik. A Progress Quest nevű szerepjáték kimondottan eme trend paródiájaként született meg. Ebben a műfajban szintén hagyomány, hogy a játékosokban egy idő után kialakul az igény arra, hogy csoportosuljanak másokkal az optimális haladási mérték elérésének, vagy fenntartásának érdekében. Ez időnként arra készteti a játékosokat, hogy megváltoztassák valós világbeli elfoglaltságaikat, hogy „ne maradjanak le” a játék világában. Bár egyes szolgáltatók felismerik ennek a problémának a létezését, és a fejlődést időhöz kötöttség nélküli formában teszik elérhetővé, ez mégis egy széles körben kritizált pontja a műfaj játékainak. Játéktér PvE A PvE (player vs environment) során a játékos egyedül, segítőkkel, vagy más játékosokkal együtt az adott terület szörnyei ellen küzdenek. Klasszikus csapatfelállás a tank (állja a csapásokat, eléri, hogy minden szörny őt támadja) - healer (gyógyító) - damagedealer (nagyot sebző) ami kiegészülhet az adott szörny(ek) megöléséhez speciálisan szükséges szereppel, például debuffer (gátolja a szörny valamely tevékenységét, gyengíti a védelmét, és/vagy támadását), buffer (pozitív hatású varázslatokat rak a csapatra, a negatívakat pedig leszedegeti), offtank (a ráadásnak megjelenő szörnyeket magára vonja, míg a többiek elintézik a főszörnyet). A küzdelem célja lehet a 'farmolás' ekkor valamely anyag, tárgy, honorpont stb megszerzése, tömeges felhalmozása a cél, további tárgyak előállítása és/vagy becserélése, aukción eladása stb végett. Lehet küldetés, a küldetések igen változatosak, az "eredj fiam csapd le X fejét", vagy "gyűjts nekem 1500 buwangbőrt", vagy "itt ez a flaska olaj, kenj meg minden hangyát az erdőben, hogy megtaláld a szegény átváltoztatott lottóárust", a küldetés jutalma szintén valamely tárgy, pénz, honor. Lehet továbbá 'insta', amelyben egyedül vagy csapatban, a főszörnyig elvergődés, vagy elsettenkedés, majd a főszörny kiiktatása, az így nyert ritka tárgyak megszerzése a cél. Ez mind egy idő után unalmassá válik. A PvP tartja életben a mmorpgt, hiszen csak a legfanatikusabbaknak okoz örömet harminccsiliomodszor megölni Glintet, Krystallust vagy Okander "Mad Man" Mallent. PvP A PvP (player vs player) - azaz játékos a játékos ellen módban két játékos egymás ellen (duel) vagy csapatok a csapatok ellen harcolnak. Minden játék alapproblémája, hogy az a skill, amivel PvE üzemmódban harcol a játékos, PvP üzemmódban vagy 'imba' (imbalanced - túl sokat sebez, gyógyít, túl sokág vakít némít stb) vagy teljesen használhatatlan. Valahogy mindig kialakul egy-egy 'bild' mely az adott faj/foglalkozás skilljeiből leírja, hogy melyeket, milyen sorrendben alkalmazva lehet a leghatékonyabban győzni. Gyakori panasz, hogy a régebb óta pvpző játékosok felszerelése - pont a pvp nyerések során megszerezhető pontoknak köszönhetően - több nagyságrenddel jobb ezért a kezdő játékos 'csak egy ütés'. A panaszok miatt a fejlesztők belefognak a 'balanszolás' nevű misztikus tevékenységbe, melynek során kiherélik a 'tuti kombókat', 'nerfelik' azaz lecsökkentik az adott skill támadás/gyógyítás stb hatását, átértelmeznek meglevő skilleket, növelik egy egy skill támadás/gyógyítás stb hatását, függéseket tesznek bele, vagy oldanak fel - (ha vérzik, akkor tudsz mély sebet ütni, stb), mindezt a játékélmény kiegyensúlyozása miatt. Maga a PvP megoldása az alkotók fantáziája/fantáziátlansága (-Főnök, legyen PvP? -Hú basszus kifelejtettük a tervezésből. Tudod mit, tegyünk be egy üres szobát ahol csépelhetik egymást.) miatt egyedi sajátságokkal bír. Példák: A WoWban a legjellemzőbb az ellenfél 'kikapcsolása' stun, sleep, fear stb arra a pár másodpercre, míg a 'spike' (rövid idő alatt bevitt nagy sebzés) hatására a karakter egy helyre 'odafagyasztva' meghal. A paplovag típusok (kicsi sebzés/elegendő gyógyítás) egymás elleni harca igazi kínszenvedés. Az igazi PvP játékélményt a Guild Wars nyújtja, jobbat még nem láttam, bármely karakter bármely 'viable' builddel, bármely karaktert le tud győzni, a harc során végig irányítható a karakter, az veszít, aki hamarabb elfogy, az nyer aki jobban ért a karakteréhez. Mindenütt megtalálható az a játékos, aki pénzért megvásárolta az adott maxos ++ karaktert és legyőzhetetlennek tűnik, amíg a fifikásabb játékos(ok) bolonddá nem szedik. A csapatok csapatok ellen általában külön területeken harcolnak. A legegyszerűbb az aréna - amelyik csapat életben marad, az nyer. A CTF (capture the flag) célja, hogy az ellenfél zászlaját a saját bázisod zászlajához vidd, megakadályozandó az ellencsapat ugyanezen erőkifejtéseit. A zászlófoglalás során a cél, hogy a játéktérben található zászlók közül minél hosszabb ideig, minél több az adott csapat irányítása alatt álljon. A raid során a cél, hogy a védekező csapat tevékenységét gátolva az adott céltárgya(ka)t/célszemély(eke)t elpusztítani/megtapizni. Érdekes megemlíteni a SilkRoad rendszerét, mely thief<->hunter- trader szembenállás, az adott jelmez magadra öltésével a PvE térben folyik a küzdelem a zsákmányért, melyet a trader egyik városból szeretne elszállítani a másikba, a hunter védelmezi, a thief pedig megpróbálja elrabolni, hogy ő adja el. A SHO Online PvPje során a PvE területek birtoklása és az ezzel járó permanens buff a tét. Jellemző, hogy a játékosok egy részének lövése sincs az adott PvP terület szabályairól, céljáról, akit érnek azt ütik. Jó ha egy személy magához vonja a kezdeményezést, irányítja az egységeket, megnevezi az elérendő célt. A legesélyesebb az előre formált, összeszokott csapat, akik - rész az egészben - egymásra odafigyelésükkel, (ventrilón, TSen stb, vagy az adott szobában szóban:) összehangolt cselekedeteikkel eldöntik, vagy megfordíthatják az adott játék végkimenetelét. Társasági érintkezés Az MMORPG-k minden esetben lehetővé teszik, hogy a játékosok kommunikáljanak egymással. A játék által meghatározott érintkezési formák szerint más és más szociális elvárások az érvényesek. Sok MMORPG kihasználja a játékosok közösségépítő hajlamát, és támogatja a játékon belül létrejövő céheket, vagy klánokat (habár általában akkor is kialakulnak, ha a játék nem kimondottan támogatja)[3] Ennek az az eredménye, hogy a játékos egy idő után a tagja, esetleg a vezetője lehet egy ilyen csoportnak. Ezen csoportok valószínűleg további elvárásokat támasztanak