APRENDIZAJE Y CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO EN 6 MESES CON

CONOCIMIENTOS MÍNIMOS

Autores: Pau Zaragoza y David Cañadas Tutor: Pedro Porcuna Curso: 2n Bachillerato (2BAT2B) Colegio: Stucom Centre d’Estudis Fecha: Barcelona, 15 de enero de 2021

RESUM

Motivats per l’auge de la indústria tecnològica, en especial la del joc digital, ens hem plantejat crear pel nostre compte un videojoc utilitzant el motor Unity.

Després d’haver seguit el procés model de creació d’un videojoc i aplicar-lo al nostre treball, calia posar en pràctica la teoria i, a través de diversos programes de disseny i de la nostra creativitat, començar a perfilar el joc i les seves parts.

I així, seguint un fructífer procés de prova i error, els dos plegats hem aconseguit assolir el nostre objectiu satisfactòriament: produir un videojoc simple, però entretingut i estable.

ABSTRACT

Motivated by the rise of the technology industry, especially the digital gaming one, we set out to create a video game on our own using the Unity engine.

Having followed the model process of creating a video game and applying it to our work, we had to put the theory into practice and, through various design programs and our creativity, start outlining the game and its parts.

And so, following a fruitful trial and error process, we both managed to achieve our goal satisfactorily: to produce a simple yet entertaining and stable video game.

1

AGRADECIMIENTOS

Antes que nada, dado que decidimos realizar este trabajo entre dos, ha resultado indispensable el trabajo en equipo y la colaboración; al igual que la confianza mutua y el sacrificio individual.

Es por eso que agradecemos haber tenido un compañero que te diera fuerzas cuando a ti te faltaban, que se le ocurrían ideas cuando tu no las tenías, que te asistía con los problemas que tú no sabías resolver… Haber hecho el trabajo en pareja ha sido una experiencia muy satisfactoria y recomendamos a los futuros estudiantes que valoren esta opción.

También nos gustaría agradecer a nuestro tutor, por su continua colaboración en nuestro trabajo, y a nuestra familia y amigos por su ayuda y opinión, además de los ánimos.

- David Cañadas, Pau Zaragoza

2

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN ...... 5 ​ ​ 2. EL DISEÑO ...... 7 ​ 2.1. ¿Qué es? 7 2.2. Tema y Mecánicas 7 2.3. Objetivo 7 2.4. Historia 7 2.5. Ambientación 8 2.6. Diseño de personajes y escenarios 8 2.7. Diálogos 9 2.8. HUD 10 3. LA PROGRAMACIÓN ...... 11 ​ 3.1. ¿Qué es y para qué sirve? 11 3.2. Orígenes 11 3.3. Lenguajes de programación 11 3.4. Capas de abstracción 12 4. MOTORES ...... 14 ​ ​ 4.1. ¿Qué son? 14 4.2. Unity 14 4.2.1. ¿Qué es? 14 4.2.2. Diferencias con otros motores 14 4.3. Motores propios 15 5. EL ARTE ...... 16 ​ 5.1. ¿Qué es? 16 5.2. Inspiración 16 5.3. Estilo artístico 16 5.4. Importancia del color 17 5.5. Concepción y creación de personajes y escenarios 18 5.6. La Música 19 5.7. Cinemáticas 19 5.8. Apartado artístico vs. Potencia Gráfica 20 6. MARKETING ...... 21 ​ 6.1. ¿Qué es? 21 6.2. Orientación 21 6.3. Medios de publicitación 21

3

7. PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO ...... 23 ​ 7.1. Introducción 23 7.1.1. Concepción 23 7.1.2. Diseño 23 7.1.3. Planificación 24 7.1.4. Producción 24 7.1.5. Pruebas 24 7.1.6. Distribución y Marketing 24 7.1.7. Mantenimiento 24 8. TRABAJO DE CAMPO ...... 25 ​ 8.1. Introducción 25 8.2. Concepción 25 8.3. Diseño 25 8.4. Planificación 26 8.5. Producción 27 8.6. Pruebas 32 8.7. Distribución 32 8.8. Mantenimiento 33 8.9. Conclusión 33 9. CONCLUSIONES ...... 34 ​ 10. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA ...... 35 ​ 10.1. Teoría 35 10.2. Trabajo de campo 37

4

1 . INTRODUCCIÓN

Miremos donde miremos hoy en día, las máquinas nos rodean. Sea para facilitarnos tareas, entretenernos o asistirnos, no cabe duda de que las fronteras de la tecnología cambian cada día, aumentando su profundidad y complejidad exponencialmente.

Ya sea desde las primeras máquinas del siglo XIX hasta las invenciones más complejas de la actualidad, la informática y la programación de mecanismos nos ha acompañado estos últimos siglos, brindándonos el progreso a velocidades inimaginables hasta entonces.

El mundo de los videojuegos no es una excepción, ya que en sus inicios las posibilidades y estrategias a utilizar a la hora de crear uno eran mucho más limitadas en comparación con la época en la que vivimos, en la que este sector del entretenimiento se ha vuelto uno de los más destacados y es perfectamente capaz de competir con otros medios como los medios televisivos y cinematográficos.

Provistos de este entorno donde la tecnología se aplica a casi cualquier cosa, nos hemos propuesto poner nuestro grano de arena y demostrar que dos estudiantes sin apenas conocimientos sobre el mundo de la creación de videojuegos son capaces de crear uno desde cero.

Hemos elegido esta tarea porque prevemos que la informática seguirá jugando un papel muy relevante en nuestra sociedad, y por tanto dedicarse a ello podría brindarnos muchas oportunidades.

Dentro de este marco, nuestros principales objetivos serán: ● Informarnos sobre cómo funciona el proceso de producción actual de los videojuegos, y cómo se aplica. ● Conocer los usos y propiedades de un motor de programación. ● Usar dicho motor y el conocimiento adquirido de diversas fuentes para crear desde cero nuestro propio videojuego.

Dicho esto, la manera en la que encontraremos esta información será a través de la búsqueda en fuentes de todo tipo, ya sea contenido audiovisual, páginas web, entrevistas, o incluso libros si hace falta. Para nuestra parte práctica, buscaremos la información necesaria a medida que la vayamos necesitando, es decir, cuando nos topemos con un problema a la hora del uso de Unity o de la programación de nuestro proyecto, realizaremos una búsqueda

5

para informarnos sobre cómo solucionarlo. Explicaremos el desarrollo de nuestro videojuego más a fondo en el apartado del trabajo práctico ().

A continuación explicaremos los diferentes campos del proceso de producción de un videojuego y su respectiva importancia. Los que más destacan y los que son reconocidos como los 3 pilares de la creación de un videojuego son: la programación, el arte y el diseño; sin embargo hay muchos más apartados a tener en cuenta.

6

2. EL DISEÑO

2.1. ¿Qué es? El diseño de un videojuego es uno de los procesos clave del proyecto, ya que en este se planifica todo con lo que el jugador va a interaccionar, es decir, todo lo que se esconde detrás del apartado artístico del juego. En los inicios, a este concepto se le llamaba la “lógica” abstracta del juego, mientras que hoy en día se relaciona profundamente con lo que se conoce como la “experiencia de juego”, es decir, la capacidad del juego para que nos veamos inmersos en él.

2.2. Tema y mecánicas En lo que respecta al tema del proyecto, no cabe duda de que es la pieza que definirá el estilo artístico del juego, además de sus mecánicas y dinámicas, las cuales dictan lo que el jugador puede o debe hacer para conseguir la victoria. Para un mayor disfrute de la experiencia de juego por parte de los partícipes, éstas se suelen equilibrar entre ellas para conseguir un balance en las normas, presentando al jugador una toma de decisiones Fig. 1. Gráfica explicativa de la relación entre más justa. ​ dificultad y tiempo de juego. 2.3. Objetivo Las acciones y decisiones de los jugadores deben tener un sentido, sino el juego tampoco lo tendría. Ahí entra el objetivo del juego, que es por lo que se lucha y la base de las decisiones que el participante toma. Sin embargo, no tiene porqué haber una única meta, ya que dar varios caminos a escoger puede ser del agrado de otras personas con estilos de juego diferentes (en un mismo videojuego pueden haber rutas más agresivas, misteriosas, de exploración o incluso más pacíficas o sociables)

2.4. Historia La historia en un videojuego no es algo indispensable, como el objetivo, sino que es algo que se utiliza para dar más fuerza y profundidad al propio. Una buena historia se encarga de que un videojuego, que en un principio pudiera parecer aburrido o monótono, se convierta en algo dinámico e interesante.

7

Al redactar la historia se ha de tener en cuenta muchos aspectos, como: el personaje principal, sus características; el antagonista o villanos, el mundo o mundos donde se desenvuelve la acción, los personajes secundarios que aportarán diversidad y dinamismo, etc. Además, la trama del videojuego también debe encajar con el tema y las mecánicas de éste, lo cual añade un grado más de dificultad a esta tarea.

Fig. 2. Night in the Woods, de Finji Studios, un juego que prefiere centrarse más en su ​ ​ historia que en sus efectos visuales.

2.5. Ambientación Por su parte, la ambientación de nuestro videojuego pretende situar el entorno en el que sucede la acción, es decir, explicar el lugar y tiempo de la trama. El único límite de estas variables es nuestra imaginación, ya que pueden estar establecidas en el pasado, presente, futuro, las civilizaciones que habitan el mundo, su arquitectura y tecnología...

2.6. Diseño de personajes y escenarios Los personajes, junto con sus personalidades, interacciones, diseños… dan vida a los videojuegos. Los escenarios, por su parte, juegan el papel de lienzo donde se desencadenan los sucesos de la trama, y su aspecto e historia debe ir de acuerdo con ella para lograr una mejor inmersión y profundidad. El primer paso para la creación de un personaje o escenario es esbozar su complexión, es decir, hacer un dibujo esquemático donde resalten las características principales del personaje en cuestión. Para ello se usan programas tales como Photoshop, que brindan gran flexibilidad y opciones a la hora de esbozar.

8

Fig. 3, 4. Arte conceptual de algunos escenarios para videojuegos. ​

2.7. Diálogos Los diálogos son un aspecto opcional de un videojuego el cual, usado correctamente, puede cambiar por completo la sensación y la inmersión que el juego causa sobre ti. Existen diferentes tipos de diálogos en los videojuegos: diálogos de acción, diálogos mientras juegas y diálogos interactivos. Los primeros son diálogos que te sumergen en la história y te explican hechos o sucesos que pasan. Éstos se suelen encontrar en las cinemáticas. Los segundos son diálogos que aparecen mientras juegas y su función principal es darte indicaciones sobre lo que tienes que hacer o informarte de algo, como el objetivos de tu misión actual. Los últimos son los más interesantes y los más difíciles de utilizar. En éstos es el jugador el que determina las respuestas y por ende la dirección del juego, lo que añade un grado de dificultad a la hora de usarlos. A pesar de las adversidades, este tipo de diálogos son los que más aportan a la trama de un videojuego.

9

Fig. 5. Opciones de diálogo en el videojuego Fallout 4, de Bethesda Game Studios. ​ ​ ​

2.8. HUD El HUD (Head Up Display) es la interfaz de comunicación entre el juego y el jugador, en la ​ ​ cual se muestra toda la información necesaria como la vida, la munición, la energía, los diálogos, los menús, etc. Esta interfaz suele variar por completo dependiendo del tipo de juego. Además debe ser diseñado para no entorpecer al propio jugador ni empeorar la experiencia de juego.

10

3. LA PROGRAMACIÓN

3.1. ¿Qué es y para qué sirve? En el ámbito de la informática, la programación es el proceso utilizado para la creación de aplicaciones o software, es la utilización de un determinado lenguaje informático en forma de código para materializar un proyecto digital. Este concepto está

Fig. 6. Logotipo plenamente ligado a la figura del programador (aquel que ​ referente a la programa), y ésta, a su vez, va cobrando cada vez más relevancia programación en nuestra sociedad actual.

3.2. Orígenes Los inicios de la programación se remontan al siglo XIX (año 1801), cuando Joseph Marie Jacquard diseñó el primer prototipo de un sistema para dar instrucciones automatizadas, cuyo nombre fue “Telar Programable”. La máquina estaba formada por unas tarjetas de cartón perforadas las cuales permitían el paso de las agujas que movían los hilos. Este proceso se repetía en bucle y permitía que hasta un tejedor inexperto pudiera elaborar complejos diseños. Sin embargo, Joseph no fue en sí el creador de la programación, ya que no se comunicaba con un ordenador a través de corriente, pero fueron esas mismas tarjetas de cartón las que más tarde se usarían en las computadoras.

Entre 1842 y 1843, Ada Lovelace se propuso traducir las memorias del matemático italiano Luigi Menabrea y, mientras lo hacía, iba tomando unas “Notas”, las cuales más tarde se considerarían como el primer programa de ordenador, es decir, un algoritmo codificado para que una máquina lo procese.

Años después, Alan Turing, quien es considerado uno de los padres de la ciencia de la computación y el precursor de la informática moderna, diseñó y fabricó lo que se conoce como máquina de Turing. Este aparato revolucionó el mundo de la computación. Éste estaba formado por una tira de cinta tan larga como uno quería, separado por casillas; un cabezal capaz de leer y escribir números y un conjunto de unos y ceros escritos en la cinta. Con estos tres componentes Alan fue capaz de crear los primeros programas y algoritmos y esta máquina fue en la que se inspiraron todos los ordenadores modernos.

3.3. Lenguajes de programación Un lenguaje de programación no es más que una serie de instrucciones que la computadora interpretará como órdenes, las cuales le permiten realizar diversas acciones consecutivas,

11

escribir datos o algoritmos, etcétera. Dicho de otra manera, nos permiten modificar el comportamiento físico y lógico de un ordenador. Reciben este nombre por ser la manera en la que se comunican programador y máquina, siendo un sistema estructurado de comunicación, formado por símbolos, palabras clave y reglas semánticas y sintácticas.

Una de las maneras de clasificar los distintos lenguajes de programación presentes es por su nivel. Esto se refiere a la semejanza entre dicho lenguaje de programación y nuestro lenguaje, es decir, la cantidad de capas de abstracción que los separan. Al principio las computadoras sólo entendían instrucciones dadas con un lenguaje de bajo nivel, llamado código máquina, formado por unos y ceros; los cuales representaban la presencia y ausencia

Fig. 7. Varios lenguajes y herramientas de de corriente. Para facilitar el trabajo, los ​ programación modernas. primeros científicos que trabajaron con él decidieron reemplazar ese complejo lenguaje por uno basado en palabras o abreviaciones, normalmente provenientes del inglés. Es así como empezaron a aparecer los lenguajes de programación que conocemos hoy en día.

A raíz de estos avances, han ido surgiendo muchos lenguajes de programación, como pueden ser aquellos orientados a objetos (JavaScript, C#...), o aquellos que no (Python, C++...).

3.4. Capas de abstracción Las capas de abstracción son una forma de obviar u ocultar funcionalidades las cuales damos ya por hechas y de las cuales se ocupan de realizar otras personas o programas. Esto se ve claramente en los lenguajes de programación, donde tú, como programador, escribes un código en un lenguaje relativamente parecido al tuyo (c, c++, c#, javascript...), pero el cual el ordenador no entiende. Es por eso que las órdenes de ese lenguaje han de pasar por otras capas hasta llegar al lenguaje de ceros y unos que puede entender la computadora.

12

Estas capas de abstracción también las encontramos en otros trabajos como la arquitectura, donde el arquitecto se encarga de construir la casa, pero no de fabricar los ladrillos que la componen. Asimismo, el que crea los ladrillos no tiene porque conocer cómo se consigue la materia prima para la fabricación de estos. Fig. 8. Capas de abstracción entre el ​ software y el hardware. ​ ​ ​

13

4 . MOTORES

4.1. ¿Qué son? Se conoce como “motor de videojuegos”, o “game engine”, en inglés, a una serie de librerías ​ ​ (o subrutinas) de programación (conjunto de código asociado a cierta parte de un proyecto) que permiten diseñar, crear y hacer funcional un videojuego. Algunas de las funciones de las que nos proveen son: un motor físico (cálculo y simulación de las leyes de la física, es decir, la interacción entre objetos y entorno), scripting (secuenciación de comandos a través de la programación), o un motor de sonido (reproducción y control de pistas), entre otros. Crear un motor es una tarea tediosa y compleja: se requieren conocimientos de álgebra lineal, gráficos de computadora y demás, con tal de crear los motores y sistemas que componen el motor de un videojuego. Se estima que se requieren alrededor de tres años para crear uno.

4.2. Unity En nuestro caso, hemos decidido usar el motor de videojuegos Unity. Durante la explicación del trabajo práctico expondremos los motivos de esta Fig. 9. Unity (https://unity.com/es), la plataforma de ​ ​ ​ ​ decisión. desarrollo en tiempo real.

4.2.1 ¿Qué es? Unity (creado por Unity Technologies en 2005) es, según ellos mismos, una plataforma de desarrollo 3D en tiempo real, que permite tanto a artistas como a diseñadores o desarrolladores trabajar juntos con tal de crear experiencias interactivas. Esta definición del motor es bastante acertada, aunque también tiene características para desarrollo en 2D. Unity surgió como la iniciativa de un grupo de desarrolladores de videojuegos sin éxito que buscaron hacer más accesible a todo el que fuese posible, un motor, las licencias y las herramientas necesarias para crear sus propios contenidos interactivos digitales.

4.2.2 Diferencias con otros motores En el mercado actual, Unity es el motor más popular, seguido de Unreal Engine, y éste a su vez de Game Maker Studio 2. Es por esto que las comparaciones que haremos serán con Unreal Engine, su principal competidor.

14

Fig. 10. Unreal Engine, el motor de juego de la compañía Epic Games. ​ ​

Entre las diferencias entre ambos motores destacan las de los siguientes tipos: Plataformas soportadas (Unity ofreciendo acceso a más de 25, mientras que Unreal a, aproximadamente, la mitad), Lenguaje de programación (Unreal optando a C++ o “Blueprint Visual Scripting”, y Unity a C#), Documentación (ambos guardan su documentación y tutoriales en su respectivo dominio web oficial, pero su estructura varía de acuerdo con su nivel de dificultad, siendo Unity de nivel bajo-medio y Unreal medio-alto), y los Recursos adicionales (cada motor con su respectiva tienda de recursos, ya sean propios o de terceros).

4.3 Motores propios También debemos tener en cuenta los motores propios, es decir, aquellos que los propios desarrolladores del videojuego crean para su proyecto. Esta práctica ha ido decayendo con los años, debido a su complejidad para los menos experimentados, que se decantaron por los motores de terceros que permitían un enfoque directo en el videojuego sin preocuparse del motor que lo precedía. Sin embargo, aún hay muchos desarrolladores que deciden optar por crear su propio motor desde cero, porque de esta manera tienen lo justo y necesario para hacer su juego, sin nada que estorbe de por medio u opciones que nunca utilizarán.

15

5 . EL ARTE

5.1. ¿Qué es? Mientras que los programadores se dedican a dar vida a los personajes, los artistas se encargan de dibujar o modelar todo lo que el jugador podrá ver en el juego. Es por esta razón que el arte de un videojuego es de suma importancia, y muchas veces marcará la calidad del proyecto, su personalidad, la jugabilidad. Es decir, puede Fig. 11. Logotipo referente al arte. llegar a ser lo que diferencie un buen juego de uno ​ mediocre.

5.2. Inspiración El arte de un juego está muy relacionado con el tema del mismo. Es por esa razón que el estilo artístico del proyecto debe tener sentido con el resto del juego: la paleta de colores, el aspecto de los personajes y los escenarios se relacionan de algún modo con la trama que se presenta. Hoy en día, gracias a la multiplicidad de facilidades tecnológicas con las que contamos, podemos manifestar en nuestro proyecto un mayor rango de ideas.

5.3. Estilo artístico El estilo artístico con el que impregnamos a nuestro videojuego es muy importante. Un estilo que esté en armonía con el resto de componentes (personajes, escenarios, música...) es una herramienta realmente potente para transmitir sensaciones al jugador, darle profundidad a la obra y causar un impacto a través del arte.. Además, también nos puede servir como guión para futuros elementos que queramos incorporar, porque de esta manera nos resultará más fácil unirlos con la estética del conjunto.

La creación del estilo artístico empieza con un planteamiento: ¿qué ambientación y estética queremos que tenga nuestro videojuego? A partir de aquí surgen los componentes que integran el proyecto. Para tomar esta decisión tenemos que tener en cuenta el público al que nos dirigimos (orientación del videojuego), y nos puede llevar a adoptar estilos desde realistas y/o agresivos a más pacífico y/o animado.

16

Fig. 12, 13. Arte promocional y en el gameplay de los videojuegos Genshin Impact, de miHoYo y Cuphead, de Studio ​ ​ ​ ​ ​ MDHR, respectivamente.

5.4. Importancia del color Los colores son un extraordinario medio para transmitir sensaciones. Es por eso que no cabe duda de que una buena paleta de colores puede dotar a un videojuego de una atmósfera determinada que ayude a armonizar tanto la ambientación como a los personajes y escenarios. Los colores pueden ser clasificados en fríos y calientes. Dentro de los fríos encontramos al azul, al verde, al lila… y dentro de los cálidos al rojo, al amarillo, al naranja… Los colores también se pueden organizar en colores primarios (rojo, amarillo y azul), secundarios (mezclando dos colores primarios) y terciarios (mezclando colores colores primarios y secundarios).

17

Fig. 14. Rueda de colores. Se incluyen los primarios, ​ secundarios, y terciarios (siendo estos dos últimos combinaciones de los anteriores).

Otra manera de diferenciarlos es entre colores complementarios y colores análogos. Los complementarios se encuentran opuestos unos de los otros en la rueda de los colores y los análogos se sitúan uno al lado del otro. Sabiendo esto y dependiendo de la sensación que quieras que el videojuego transmita, escogerás diferentes colores y paletas. Para una temática más apocalíptica escogerás colores cálidos, para un ambiente polar usarás colores fríos, si quieres transmitir dinamismo utilizarás colores complementarios mientras que si quieres transmitir calma escogerás colores análogos. Y así con infinitas combinaciones únicas que harán que tu videojuego también sea único.

5.5. Concepción y creación de personajes y escenarios Una vez los personajes y escenarios han sido esbozados, los artistas se encargan de darles vida para ser colocados en el producto final. En cuanto a los personajes, ellos conceptualizan la figura, sus proporciones, gestos, posturas, movimiento y vestimenta, que junto con su personalidad será lo que influya en la trama. Por otra parte, a los escenarios se les aporta perspectiva, iluminación, color y texturas, con tal de darle más profundidad y personalidad. Para conseguir esto se utilizan programas como Blender, Photoshop o Paint Tool SAI.

18

Fig. 15, 16. Arte conceptual de algunos escenarios para videojuegos ​

5.6. La Música La música es una parte muy importante de la experiencia que ofrece un videojuego. Ayuda a crear inmersión con sus notas, acordes y tempo, y acompaña la trama. Una buena banda sonora Fig. 17. Representación en columnas de ​ puede ayudar a crear suspense en juegos de terror, ondas sonoras. emoción en momentos importantes, o incluso tristeza en algunas ocasiones. Igual que el resto, debe concordar y ser coherente con los demás componentes del videojuego para lograr una mejor experiencia. Por otra parte, los efectos de sonido (también llamados SFX), que son sonidos que no forman parte de la banda sonora, pueden añadir realismo a la obra o incluso mecánicas de juego nuevas.

5.7. Cinemáticas Las cinemáticas son secuencias de video que tanto pueden estar incorporadas dentro del videojuego o pueden utilizarse para promocionarlo en otras plataformas de video. Las cinemáticas con un elemento opcional que, principalmente, ayuda a profundizar en la trama del juego.

19

Fig. 18 Planos de personajes posando en algunas escenas cinemáticas. ​

5.8. Apartado artístico vs. Potencia Gráfica Aunque pueden parecer similares, estos dos conceptos son totalmente distintos. El primero se refiere a algo mucho más abstracto: el arte. Éste es creado por el autor para expresar un sentimiento o una sensación, en este caso al jugador. El segundo concepto hace referencia a la calidad del propio arte. No en cuanto a lo que intenta expresar sino en cómo se ve desde la pantalla. Este último va fuertemente ligado a la tecnología del momento, ya que no es lo mismo la calidad gráfica de un juego de hace 20 años a uno de hoy en día; sin embargo el primero puede ser más rico artísticamente.

20

6 . MARKETING

6.1. ¿Qué es? Se conoce como el marketing de un videojuego, el conjunto de estrategias y técnicas orientadas a dar a conocer un videojuego a través de una variedad de medios de comunicación. Antes, este trabajo era realizado por las propias compañías productoras. Hoy en día, a causa de la última crisis económica y la aparición de la auto-publicación, son los propios desarrolladores los encargados de dar a conocer el juego.

No cabe duda de que todos los apartados anteriores son Fig. 19. Megáfono, como símbolo muy importantes, pero en el mercado hay demasiados ​ de la comunicación con el cliente. videojuegos, y muchos desarrolladores se topan con esa invisible barrera que resta relevancia a sus proyectos. Es por esto que el marketing de un videojuego juega un papel muy importante a la hora de vender el producto final.

6.2. Orientación Antes siquiera de comenzar a plantear el tema de nuestro proyecto, tenemos que dar un paso atrás y evaluar a qué público queremos dirigir nuestro videojuego. Este aspecto abarca un amplio rango de posibilidades, ya sea para jóvenes, adultos, jugadores casuales, profesionales o dedicados (también llamados jugadores “hardcore”), speedrunners… ​ ​ Además hay que tener en cuenta el marcador geográfico de los receptores, es decir, su región e idioma (USA, EU, ASIA...).

6.3. Medios de publicitación Redes Sociales: Gracias a la llegada de las redes sociales en la actualidad es muchísimo más ​ fácil dar a conocer información a un gran número de personas. Es por eso que es el medio

21

más utilizado, sobretodo por los desarrolladores principiantes, para hacer publicidad de su videojuego. El mejor ejemplo de esto es YouTube, una plataforma donde puedes subir videos, ya sea su trailer o un gameplay, y estos son vistos por miles o millones de personas. Otras redes sociales muy utilizadas son: o Facebook. Fig. 20. Paquetes como simbología Además, la aparición de plataformas como Steam o Epic ​ de la distribución del producto. Games, ha facilitado que muchos juegos sean vistos por un público más amplio.

Convenciones y Ferias: Este tipo de eventos suelen llegar a menos personas que el anterior ​ método, pero favorecen una comunicación más cercana entre desarrollador y potenciales jugadores. Muchas compañías cuentan con eventos propios como la Blizzcon o la Minecon, pero la mayoría suelen ser eventos para diferentes desarrolladoras. Algunos ejemplos famosos son: el o el Barcelona Games World entre otros. Otro tipo de convención, cada vez más popular, son los torneos competitivos de e-sports.

Merchandising: La promoción comercial publicitaria del producto en cuestión no hace más ​ que sumar a su impacto social. Algunos populares ejemplos serían peluches, pósters o prendas de ropa relacionadas con el juego.

Publicidad Tradicional: Televisión, radio, prensa… los medios de comunicación masivos son ​ una manera sencilla de que un cliente potencial haga contacto con el producto a través de la publicidad.

22

7 . PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

7.1. Introducción Una vez tenemos claro las disciplinas que se necesitan para crear un videojuego, hay que ponerlas en práctica, siguiendo un proceso ordenado y lógico. Éste empieza haciendo una lluvia de ideas, pensando cómo será tu juego, y finaliza con el lanzamiento del mismo, dándolo a conocer al mundo. A continuación repasamos cada una de las 7 fases:

Fig 21. Esquema de la aplicación del proceso de creación de un videojuego. ​

7.1.1 Concepción Esta fase, por la que empieza todo, sirve para pensar e idear todo lo que constituirá nuestro videojuego: de qué género será, que gameplay adoptará, qué mecánicas tendrá, etc. ​ ​ También se procura un “storyboard”, un guión que actuará como base para el contenido del juego y la manera en la que se planea representar, en caso de que sea necesario.

7.1.2 Diseño A continuación, ya con la idea general del juego clara, se empiezan a poner detalles. Los diseñadores comienzan a planificar la historia, los personajes, los objetivos… Paralelamente los artistas hacen los primeros esbozos del juego, de sus personajes y escenarios. También se empieza a concebir una idea general respecto a la música y las mecánicas que serán utilizadas.

23

7.1.3 Planificación Una vez la idea del proyecto ha sido creada, se identifican las tareas que se deben ir cumpliendo, y se reparten entre los integrantes del equipo. Además, se fijan fechas de entrega y reuniones para analizar el seguimiento del desarrollo.

7.1.4 Producción Cuando se tiene claro cuándo y cómo se va a realizar el videojuego, es hora de ponerse manos a la obra. Durante esta fase se lleva a cabo lo planificado en el documento de diseño (programación, modelado, ilustración...).

7.1.5 Pruebas Es muy complicado que todo salga bien a la primera, por eso es necesario probar el producto e irlo mejorando a medida que se encuentran fallos e imprevistos, tanto en el gameplay como gráficamente es una parte esencial del proceso. Dentro del mismo destacan ​ dos subfases: la alfa y la beta del juego, que son pruebas realizadas por un grupo de ​ ​ ​ ​ ​ ​ desarrolladores buscando defectos graves y por jugadores externos rebuscando errores menores, respectivamente.

7.1.6 Distribución y Marketing Cuando el juego está finalizado o falta muy poco para ello, hay que hacer que el videojuego llegue al mayor número de personas. Es aquí cuando entra el marketing y la publicitación, y sus estrategias para darlo a conocer.

7.1.7 Mantenimiento Una vez finalizado el proyecto, siempre hay oportunidades de mejorarlo, ya sea a través de actualizaciones que arreglen algún nuevo error, o adiciones que añadan contenido al juego. Asimismo, hay gente que decide sacarle provecho al videojuego añadiendo microtransacciones o suscripciones con el objetivo de añadir contenido o cambios en el gameplay. Fig. 22. Flecha curvada como ​ ​ ​ símbolo de la actualización

24

8 . TRABAJO DE CAMPO

8.1. Introducción Todas las partes de nuestro trabajo culminan en, como ya hemos explicado en la introducción de nuestro proyecto, el trabajo de campo: un videojuego creado por nosotros dos, con el fin de iniciarnos en el mundo del desarrollo de videojuegos (y por tanto de la programación).

8.2 Concepción Lo primero que hicimos fue realizar una lluvia de ideas sobre temáticas, ideas, historia, etc. que podría tener nuestro juego. Debido a nuestra poca experiencia, optamos por hacer un juego de un estilo familiar para ambos: el "tower defense". Este tipo de juego consiste en defender un punto estratégico colocando defensas alrededor de un mapa para impedir que los enemigos lleguen. La decisión de hacer un tower defense fue bastante unánime, así que por este lado no hubo mucho problema. Una vez teníamos decidido el tipo de juego, lo siguiente fue cómo aplicarlo. Para ello comenzamos a buscar juegos con esta temática y a inspirarnos en ellos. Al final optamos por hacer un juego parecido a Kingdom Rush. Más ​ ​ adelante no nos convenció esta idea y decidimos cambiar y hacer un juego más parecido a Plants vs. Zombies. ​

Fig 23, 24. Capturas de niveles de Plantas contra Zombies y Kingdom Rush, respectivamente. ​ ​ ​ ​ ​

8.3 Diseño Una vez teníamos claro el tipo de juego nos pusimos a pensar en posibles temáticas e historias que podría poseer nuestro juego. Entre ellas aparecieron temáticas del oeste, futuristas... pero al final nos quedamos con una más mágica. Lo siguiente fue pensar en una historia y los personajes que la protagonizan. Al principio se nos ocurrió hacer tres tipos de personajes diferentes, cada uno eficaz contra un tipo de enemigo, pero al no ver la idea muy

25

clara decidimos cambiar. Lo siguiente que se nos ocurrió fue una historia ambientada en un bosque, el cual está siendo corrompido por la oscuridad. Para evitar eso las hadas que viven en él tienen que defender el gran Manantial Feérico, el cual alimenta el bosque con magia. A continuación pensamos en posibles mecánicas para dar vida al juego y hacerlo más interesante: en un juego donde debes jugar tus cartas para lograr una mayor eficiencia, debe haber unas normas en las que basar tus decisiones. De esto tratan los tower defense, de usar la lógica para encontrar la mejor combinación de defensas para hacer frente a las oleadas de enemigos. Además, ideamos algunos esbozos de las criaturas, su movimiento, y el entorno. Por su parte, el HUD debía ser simple e intuitivo: como mínimo un contador de recursos cuyo valor varía a medida que consigues o gastas la moneda del juego, y varias opciones de defensas entre las que elegir y colocar.

Fig. 25. Boceto del casillero del nivel en los inicios. Se aprecian aspectos que seguirá teniendo más tarde, ​ Fig. 26. Esquema con los precios de cada tipo de defensa y su respectiva trivialidad. ​ Fig. 27, 28. Arte conceptual de las eficacias entre tipos de enemigos y hadas, y de algunos de sus tipos y ​ sus características. Se aprecian partes que posteriormente serán recortadas (aspecto de las hadas).

8.4 Planificación Una vez ya estaba todo más definido nos dimos cuenta de la inmediata importancia de distribuir y planificar las tareas para realizar. Repartimos las tareas en varios grupos: Arte, ​ ​ Programación, Música... Decidimos que cada uno se ocuparía de algún grupo menor (Música

26

o Arte) por sí solo, y colaboraría en los grupos mayores (Programación o Diseño) cuando estuviésemos juntos. Para esto usamos la aplicación Trello, una aplicación web la cual permite crear tarjetas, y repartirlas entre varias listas. Dichos objetos pueden tener sus propias categorías, tales como “Arte”, “Diseño” o “Programación”, en nuestro caso. A medida que avanza el proyecto, las tarjetas con sus respectivas tareas asignadas se van desplazando entre listas, es decir, pasar de la lista de “En proceso” a la de “Acabado”, por ejemplo. El trello se encuentra en https://trello.com/b/uhWdGkE7/the-corrupted-forest-tr. ​ ​

Fig. 29. Captura de los contenidos del proyecto en Trello en una fase avanzada del desarrollo. ​

8.5 Producción El proceso más largo fue producir el juego, en especial las tareas como la programación del código (probablemente la más complicada en nuestro proyecto), donde se debe ser cuidadoso y eficiente con tal de evitar fallos que podría costar horas resolver. En general supimos valernos por nosotros mismos, con la ayuda de programas de terceros e información online, intentando ser innovadores en el juego, es decir, probar a hacer mecánicas que no teníamos muy claro cómo hacer, y aún así salirnos con la nuestra satisfactoriamente. Decidimos utilizar Unity, que era el motor más accesible, además de gratuito, y en cuanto a lenguaje de programación, C# (el más utilizado en Unity). En cuanto a estilo artístico preferimos algo sencillo, claro y vistoso, y por ello usamos la técnica de pixel

27

art con colores fácilmente distinguibles. Este proceso se divide básicamente en 3 partes: el apartado artístico, la producción de sonido y la programación del videojuego.

En cuanto al arte, buscábamos algo que fuese vistoso, claro y sencillo de animar. Después de sopesar varios estilos nos decantamos por el pixel art, el uso de píxeles, la unidad más pequeña del dibujo, con tal de crear formas distinguibles. Este estilo evoca una sensación “retro”, la cual puede ser atractiva para algunas personas. Para realizar los sprites, utilizamos la aplicación Aseprite para crear cuadrículas de 32x32 píxeles (tamaño base para los personajes y efectos de nuestro proyecto) donde dibujaríamos las hadas y los enemigos, además de Aseprite (https://www.aseprite.org/) y Photoshop para el arte conceptual. ​ ​ Partiendo de las ideas que ya construimos para el ambiente y estética del juego, comenzamos a dar vida a los personajes, dotándolos de animaciones con sus respectivas posturas, gestos y vestimenta. Vemos como, por ejemplo, las hadas azules portan lanza y escudo, las cuales usan como defensas, mientras que las verdes son más mágicas. En cuanto al color, se diferencian dos tipos de criaturas: hadas y enemigos, y se diferencian por sus colores fríos (verde y azul) y cálidos (rojo, magenta), respectivamente, además de sus correspondientes tonalidades.

Fig 30. Plantilla con los sprites de todos los enemigos, hadas, proyectiles, etc; con tal de facilitar su posterior ​ animación.

28

Fig 31, 32. Dibujos de los escenarios finales del videojuego. ​

En el siguiente apartado, el de sonido, dotamos de efectos sonoros a las diferentes hadas, enemigos, y botones del menú, además de añadir una música ambiental durante la partida. Para realizar los sonidos utilizamos la página web Beepbox (http://www.beepbox.co/), una ​ ​ aplicación web sencilla e intuitiva que permite una amplia configuración y creatividad, ya que nos permite asignar instrumentos a los diferentes canales y personalizarlo.

Fig 33. Interfaz de trabajo de Beepbox. Captura del proceso de creación de la música de fondo de nuestro ​ videojuego.

Por último, en cuanto a la programación, este nos acompañó durante todo el proceso de producción. Como motor para el videojuego escogimos Unity y como lenguaje de programación C#. Al principio de la programación consolidamos las mecánicas base sobre las que se sustentaria nuestro juego, como la habilidad de colocar hadas, de hacer aparecer enemigos, de hacer que los enemigos avancen y que las hadas ataquen, etc. Una vez teníamos hecho lo básico, lo qual fue lo más costoso, duradero y con más errores y cambios; proseguimos a programar las mecánicas secundarias, como los tipos de ataque de las hadas,

29

las habilidades de los enemigos, el uso de una moneda de cambio (las gotas) para colocar las hadas, un menú de pausa, etc. Cabe recalcar que este proceso puede parecer sencillo y lineal, pero lo cierto es que es todo lo contrario. Cuando escribías un script para que hiciera algo, meses más tarde creabas otro que era incompatible con este y tenias que cambiarlo; después intentabas hacer una mecánica, y después de 5 horas escribiendo te dabas cuenta que no funcionaba y tenias que borrarlo y volverlo a hacer; etc. Como dato curioso en total escribimos alrededor de 2675 líneas de código (más todas las que descartamos al final).

Fig. 34. Interfaz de Unity con la escena del proyecto abierta. Se aprecian las ventanas del inspector, la consola, el ​ animador, o las carpetas de archivos.

30

Fig. 35. Muestra de una parte del código del juego. A la izquierda hay un fragmento del “Controlador de enemigos” ​ asociado al “Fantasma”, mientras que a la derecha se encuentra una fracción del “Controlador de oleadas”, responsable de la invocación de enemigos en pantalla.

Fig. 36. Prueba del juego dentro del mismo Unity. ​

31

Fig. 37. Menú principal del juego, desde donde se puede salir, modificar los ajustes, o empezar la partida. ​

8.6 Pruebas Este proceso también fue uno que nos acompañó a lo largo de la producción del videojuego. Cada vez que escribíamos un pedazo de código o creábamos una animación, probábamos que todo funcionase en el juego. Gracias a este proceso detectábamos los errores y invertíamos tiempo solucionándolos. Las pruebas eran relativamente sencillas de realizar, ya que al ser un proyecto a pequeña escala y en un motor como Unity, tan solo hace falta comprobar que tienes el proyecto actualizado con los cambios de tu compañero, darle al botón de play y probar si todo funciona como debería. También evaluamos las partidas de ​ ​ personas ajenas al proyecto, como familiares o amigos, para mejorar la experiencia. En general, las pruebas del juego eran bastante frecuentes y fructíferas.

8.7 Distribución Debido a que este era un proyecto para probar y mostrar de lo que somos capaces, no pretendíamos sacar beneficio económico propio. Es por esto que, como muchos otros desarrolladores y equipos indie, decidimos publicarlo en una de muchas páginas web de videojuegos independientes: itch.io (https://itch.io/). Otra alternativa en la que pensamos ​ ​ fue Gamejolt (https://gamejolt.com/), pero al final optamos por ceñirnos al plan: creamos ​ ​ una cuenta en la página y lo publicamos bajo el nombre de “PicBrick Studios” (https://picbrick-studios.itch.io/), un seudónimo de nuestro trabajo en equipo. ​ ​

32

Fig. 38. Captura de pantalla de la página de “PicBrick Studios” en itch.io. ​

8.8 Mantenimiento El mantenimiento después de la publicación también fue algo que no teníamos pensado realizar. Principalmente porque se suponía que este era un juego sin ánimo de lucro, por ello lo distribuimos gratuitamente a quien lo desee.

8.9 Conclusión Viendo todo el proceso que hemos seguido para hacer nuestro videojuego, hemos acabado sintiéndonos orgullosos del trabajo. Puede que no sea perfecto, sí, pero hemos aprendido mucho, ya sea ayudándonos para resolver los problemas que han ido surgiendo, o dejando llover nuestras ideas para idear una mecánica o darle vida a, por ejemplo, un enemigo. Con un poco más de tiempo en nuestras manos, hubiésemos podido crear partes como un tutorial, más hadas y enemigos disponibles, o incluso más niveles.

33

9 . CONCLUSIONES

Después de haber acumulado gran información y haber vivido por nosotros mismos la sensación de crear un videojuego, vemos que ha llegado la hora de dar un paso atrás y analizar todo lo que hemos aprendido durante este tiempo.

Primeramente, y lo más importante al inicio del proyecto, hemos aprendido a trabajar en equipo. La organización de las tareas en los trabajos de este calibre suele ser esencial, y el nuestro no ha sido menos: hemos tenido que repartir una gran cantidad de aspectos a trabajar, de múltiples tipos entre ambos; siempre teniendo en cuenta los estudios en el centro de por medio. Aún así, hemos conseguido alcanzar nuestro objetivo gracias a nuestro esfuerzo y determinación, y estamos orgullosos de ello.

Otro aspecto en el cual hemos aprendido mucho ha sido en cuanto a la teoría de las partes de un videojuego: el diseño (disciplina en la que se definen las mecánicas del juego, sus objetivos, historia y/o personajes), la programación (aplicación y compilación de código con tal de materializar proyectos en software o aplicaciones), el arte (modelaje de lo visual dentro del videojuego, definiendo su personalidad), y el marketing (estrategias con las que se da a conocer el proyecto).

También hemos aprendido a aplicar tales conocimientos teóricos en un trabajo práctico: la creación de un videojuego. Gracias al proceso estudiado (concepción, diseño, planificación, producción, pruebas, distribución/marketing y mantenimiento), hemos acabado logrando nuestro propósito inicial: Aprender y crear un videojuego en seis meses con conocimientos mínimos. No obstante, debido al escueto periodo de tiempo disponible y al nivel básico de nuestra experiencia en el campo, aún queda mucho margen de mejora.

34

1 0. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA

10.1 Teoría

· Capas de abstracción (vídeo) - https://www.youtube.com/watch?v=wVeLg2PsVPg ​ ​ ​ [08/06/2020] · Capas de abstracción - https://es.wikipedia.org/wiki/Capa_de_abstracci%C3%B3n ​ ​ ​ [08/06/20] · Definición de programación - https://neoattack.com/neowiki/programacion/, ​ ​ ​ ​ https://www.soloempleo.com/por-que-aprender-a-programar [08/06/2020] ​ · Lenguajes de programación - ​ ​ https://rockcontent.com/es/blog/que-es-un-lenguaje-de-programacion/ [08/06/2020] ​ https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n#Historia [08/06/20] ​ https://computerhoy.com/reportajes/tecnologia/historia-lenguajes-programacion-428041 [08/06/20] · Telar Programable - https://es.wikipedia.org/wiki/Joseph_Marie_Jacquard [08/06/20] ​ ​ ​ ​ · Ada Lovelace - https://es.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace [08/06/20] ​ ​ ​ ​ · Alan Turing (vídeo) {ENG} - https://www.youtube.com/watch?v=gtRLmL70TH0 ​ ​ ​ [08/06/20] · Máquina de Turing (vídeo) - https://www.youtube.com/watch?v=iaXLDz_UeYY ​ ​ ​ [08/06/20] · Actualidad - https://www.madridiario.es/470766/importancia-programacion-actualidad ​ ​ ​ [08/06/20] · El Arte - https://as.com/meristation/2014/03/13/reportajes/1394697600_129106.html ​ ​ ​ [09/06/20] · Arte vs. Gráficos - ​ ​ https://www.nintenderos.com/2017/12/articulo-apartado-artistico-y-la-potencia-grafica/ [09/06/20] · Diseño - https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_juegos [09/06/20] ​ ​ ​ ​ · Marketing - ​ ​ https://www.geekno.com/el-marketing-de-videojuegos-ese-gran-a-veces-olvidado.html #:~:text=Por%20tanto%2C%20el%20marketing%20de,la%20gran%20masa%20de%20us uarios. [09/06/20] ​ · Proceso de Creación - ​ ​ https://docs.hektorprofe.net/escueladevideojuegos/articulos/fases-del-desarrollo-de-vid eojuegos/ [10/06/20] ​

35

· Cómo escribir un guión - ​ ​ https://www.gametopia.es/learning/article/10/2018/52/como-escribir-un-guion-de-vide ojuego [13/06/20] ​ · El Diseño y el Arte - http://oa.upm.es/50803/1/TFG_DARIO_BUENO_GUTIERREZ.pdf ​ ​ ​ [17/06/20] · Diálogos - ​ ​ https://www.pcactual.com/noticias/trucos/dialogos-desarrollo-videojuego-2_3620#:~:tex t=Los%20di%C3%A1logos%20son%20una%20parte,simplemente%2C%20para%20despist ar%20al%20jugador. [20/06/2020] ​ · Ambientación - ​ ​ https://www.geekno.com/glosario/ambientacion#:~:text=De%20este%20modo%2C%20c uando%20hablamos,siempre%20en%20un%20lugar%20espec%C3%ADfico. [15/07/20] ​ · El HUD - ​ ​ https://www.gametopia.es/learning/article/04/2018/32/disenar-hud-videojuego [15/07/20] · Cinemáticas en los videojuegos - ​ ​ https://es.wikipedia.org/wiki/Cinem%C3%A1tica_(videojuegos) [02/09/20] ​ · Tipos de colores - https://es.wikipedia.org/wiki/Color_intermedio [06/09/20] ​ ​ ​ ​ · Los colores en los videojuegos - ​ ​ https://es.ign.com/videojuegos/121164/feature/la-gama-cromatica-de-los-videojuegos#:~ :text=Hasta%20cierto%20punto%2C%20azul%20y,y%20tonalidades%20de%20terceros% 20colores. [06/09/20] ​ · Psicología del color - ​ https://www.psicologiadelcolor.es/articulos/psicologia-del-color-en-los-videojuegos/ [06/09/20] · Motores de programación - ​ ​ https://diegolaballos.com/podcast/49-que-son-las-librerias-y-las-apis/ [03/11/20] ​ · Motores de programación - ​ ​ https://blogs.upm.es/observatoriogate/2018/07/04/que-es-un-motor-de-videojuegos/ [03/11/20] · Motores de programación - https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego ​ ​ ​ [03/11/20] · Marketing - ​ ​ https://www.qualitydevs.com/2019/05/02/marketing-de-videojuegos-las-mejores-estrat egias/ [10/11/20] ​

36

· Marketing - ​ ​ https://www.geekno.com/el-marketing-de-videojuegos-ese-gran-a-veces-olvidado.html [12/11/20] · Unity vs otros motores - ​ ​ https://www.xataka.com/videojuegos/indies-tenian-razon-unity-motores-terceros-le-ha n-ganado-partida-a-motores-propios-a-hora-crear-juegos, ​ https://lboxacademy.es/blog/diferencias-entre-unity-y-unreal/#:~:text=Por%20ejemplo %2C%20Unity%20es%20m%C3%A1s,sus%20herramientas%20y%20recursos%20adicion ales. [02/01/2021] ​ · Información Unity - https://unity.com/es/products/unity-platform, ​ ​ ​ ​ https://es.wikipedia.org/wiki/Unity_(motor_de_videojuego)#Caracter%C3%ADsticas_princi pales [02/01/2021] ​

AYUDA PROGRAMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN UNITY - https://learn.unity.com/, ​ ​ https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

10.2 Trabajo de Campo

· Inspiración PvZ - https://www.youtube.com/watch?v=O5MrnPf-cx0, ​ ​ ​ ​ https://www.youtube.com/watch?v=xK2N7dKZqkw, ​ https://www.youtube.com/watch?v=JyoLtnSeNSc, ​ https://www.youtube.com/watch?v=BWR2UxRCcGc&t=1s [16/07/2020] ​ · Healing Zone - https://www.youtube.com/watch?v=KE9BHGgVP4A [13/11/20] ​ ​ ​ ​ · HP Pick-ups - https://www.youtube.com/watch?v=TQhzBAKaOTE [13/11/20] ​ ​ ​ ​ · HP Bar - https://www.youtube.com/watch?v=BLfNP4Sc_iA 1[3/11/20] ​ ​ ​ ​ · Event Triggers - https://www.youtube.com/watch?v=3NBYqPAA5Es&t=177s [13/11/20] ​ ​ ​ ​ · Damage Popups - ​ ​ https://www.youtube.com/watch?v=fbUOG7f3jq8&ab_channel=GameGrind, ​ https://www.youtube.com/watch?v=iD1_JczQcFY&list=LL&index=147&ab_channel=CodeMo nkey [13/11/2020] ​ · Change color on-over - https://www.youtube.com/watch?v=VHeem-mywDk&t=183s ​ ​ ​ [13/11/20] · Translation and Rotation - https://www.youtube.com/watch?v=32JkMANaMpk&t=114s ​ ​ ​ [14/11/20] · Rect Transform - https://www.youtube.com/watch?v=FeheZqu85WI&t=749s [14/11/20] ​ ​ ​ ​ · Pause Menu - https://www.youtube.com/watch?v=JivuXdrIHK0&t=371s [20/11/20] ​ ​ ​ ​ · Change text color - https://www.youtube.com/watch?v=cgy3nOYH4qg [05/12/20] ​ ​ ​ ​

37

· Settings Menu - https://www.youtube.com/watch?v=_g1TyAGk6Lk&t=3s [06/12/20] ​ ​ ​ ​ · Dropdowns 1 - https://www.youtube.com/watch?v=5onggHOiZaw&t=138s [06/12/20] ​ ​ ​ ​ ​ ​ · Dropdowns 2 - https://www.youtube.com/watch?v=nH-_ZGodtIQ&t=73s [06/12/20] ​ ​ ​ ​ · Dropdowns 3 - https://www.youtube.com/watch?v=CapMT_98DhU&t=15s [06/12/20] ​ ​ ​ ​ · Audio Mixer - https://www.youtube.com/watch?v=vOaQp2x-io0&t=158s [07/12/20] ​ ​ ​ ​ · Menus - https://www.youtube.com/watch?v=YOaYQrN1oYQ [11/12/20] ​ ​ ​ ​ · Enemy Spawning - https://www.youtube.com/watch?v=AI8XNNRpTTw&t=294s ​ ​ ​ [12/12/20] · Audio - https://www.youtube.com/watch?v=6OT43pvUyfY [23/12/20] ​ ​ ​ ​ · Sound Manager - https://www.youtube.com/watch?v=QL29aTa7J5Q&t=733s [23/12/20] ​ ​ ​ ​ · Lists 1 - https://www.youtube.com/watch?v=p-KjunKkuJw [23/12/20] ​ ​ ​ ​ · Lists 2 - https://www.youtube.com/watch?v=0WdWiF_Si4I [23/12/20] ​ ​ ​ ​ · Loops - https://www.youtube.com/watch?v=3H5IWdEXTlQ&t=82s ​ ​ ​ · Wave Spawning 1/2 - https://www.youtube.com/watch?v=Vrld13ypX_I [26/12/2020] ​ ​ ​ ​ · Wave Spawning 2/2 - https://www.youtube.com/watch?v=q0SBfDFn2Bs&t=1050s ​ ​ ​ [26/12/2020] · Audio Manager - ​ ​ https://www.youtube.com/watch?v=6OT43pvUyfY&ab_channel=Brackeys [16/07/2020] ​

38