Digitale Spiele PÄDAGOGISCH BEURTEILT
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Digitale Spiele PÄDAGOGISCH BEURTEILT BAND 27 Wie gehen meine Kinder richtig mit Computerspielen um? Eltern haben viele Fragen zur Mediennutzung ihrer Kinder. SCHAU HIN!, der Medienratgeber für Familien, unterstützt Eltern und Erziehende dabei, dass Kinder Medien mit Spaß, aber auch sicher nutzen. www.schau-hin.info EINE INITIATIVE VON Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 GRUSSWORT 3 LIEBE LESERINNEN UND LESER, digitale Spiele haben sich neben Computer- und kritischer Zugang zu Spielen Konsolenspielen etabliert und schnell eine markt- ermöglicht. Durch die Teil- beherrschende Position erlangt. Sie nehmen bei nahme an den „Spieletester- Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen einen gruppen“ werden sie befähigt, Kritikfähigkeit, hohen Stellenwert ein. Mit der Möglichkeit, die digitalen Entscheidungsfähigkeit, Eigenverantwortung, Toleranz Spiele auch auf Smartphones und Tablets spielen zu und Mitmenschlichkeit zu entwickeln. Durch medien- können, hat diese Faszination weiter zugenommen. kompetentes Handeln können sie einen reflektierten Umgang mit digitalen Medien und insbesondere mit Die Diskussion über Digitale Medien und deren Games erlernen sowie befähigt werden, sich soweit wie kompetente Nutzung wird gesellschaftlich und politisch möglich selbst vor gefährdenden Einflüssen zu kontrovers geführt. Regelmäßig erscheinen Berichte schützen. Unter diesem Gesichtspunkt werden jähr- und Studien, die den Nutzen und die Gefahren lich eine Vielzahl von Spielen von pädagogischen hinterfragen oder belegen. Die unterschiedlichen Fachkräften zusammen mit Kindern und Jugendlichen Meinungen führen dazu, dass insbesondere Eltern, erprobt und kritisch unter die Lupe genommen. Das aber auch Pädagoginnen und Pädagogen aus Schulen, aktuelle Ergebnis dieser Projektarbeit liegt Ihnen, Kindergärten und Jugendeinrichtungen bei der liebe Leserinnen und Leser, übersichtlich beschrieben, Einschätzung von elektronischen Spieleangeboten pädagogisch beurteilt und mit einer Alterseinschät- verunsichert sind. Es besteht ein Bedarf an Beratung zung versehen auf den nachfolgenden Seiten vor. und Information darüber, was von welchen Spielen zu halten und welche Spiele für eine bestimmte Altersgruppe geeignet ist. Die vorliegende Broschüre kommt diesem Bedürfnis nach. Sie dokumentiert ein medienpädagogisches Henriette Reker Projekt- und Kooperationssystem, das nun bereits seit Oberbürgermeisterin der Stadt Köln 27 Jahren Bestand hat. Mit dem Projektangebot wird Kindern und Jugendlichen ein aktiver, kreativer und Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 4 INHALT Essay . 5 Elex . 28 Endless Space 2 . 29 USK-Erklärung . 9 Ever Oasis . 29 Everything ..................................30 Themenspiele Fast RMX ...................................30 Apps . 10 Forza Motorsport 7...........................31 Conni Englisch . 10 Gran Turismo Sport . 31 Fiete Cars . 10 Gravity Rush 2 . 32 Monument Valley 2 ...........................11 Halo Wars 2 . 32 Rudi Regenbogen . 11 Hollow Knight . 33 Thinkrolls: Kings & Queens . 12 Knack 2 . 33 Waldtastatur ................................12 Landwirtschafts-Simulator 18 . 34 Coding . 13 Last Day of June .............................34 Run Marco! . 13 Layton’s Mystery Journey . 35 Osmo Coding with Awbie ......................13 Lego Worlds . 35 Bloxels.....................................14 Life is Strange: Before the Storm ...............36 Zeichne dein Spiel . 14 Little Nightmares ............................36 VR . 15 LocoRoco Remastered . 37 FORM ......................................15 Mario & Rabbids Kingdom Battle . 37 I Expect You To Die . 15 Mario Kart 8 Deluxe ..........................38 Lone Echo . 16 Metroid: Samus Returns . 38 Obduction . 16 Minecraft: Story Mode – Season 2 ..............39 Rock Band VR ...............................17 Nex Machina . 39 Star Trek: Bridge Crew . 17 Night in the Woods . 40 Sport . 18 Orwell . 40 Pro Evolution Soccer 2018 .....................18 Portal Knights . 41 FIFA 18.....................................18 Project Cars 2 . 41 NBA 2K18...................................19 Puyo Puyo Tetris . 42 NBA LIVE 18 . 19 RiME . 42 Everybody‘s Golf .............................20 Skylar & Plux: Adventure on Clover Island . 43 Infinite Minigolf ..............................20 Snipperclips . 43 NHL 18.....................................21 Sonic Mania.................................44 F1 2017.....................................21 Splatoon 2 . 44 USK 16 / 18 . 22 Super Mario Odyssey . 45 Assassin‘s Creed Origins . 22 Tales of Berseria . 45 Hellblade: Senua‘s Sacrifice . 22 The Escapists 2 . 46 Playerunknown‘s Battlegrounds................23 The Inner World – Der letzte Windmönch ........46 Star Wars Battlefront II . 23 The Legend of Zelda: Breath of the Wild . 47 The Long Journey Home . 47 Weitere Spielebeurteilungen The Sexy Brutale . 48 Arms . 25 Thimbleweed Park ...........................48 Brawlhalla . 25 Total War: Warhammer 2 . 49 ChromaGun.................................26 What Remains of Edith Finch . 49 Crash Bandicoot N.Sane Trilogy ................26 Yo-Kai Watch 2: Kräftige Seelen ................50 Cuphead . 27 Yooka Laylee ................................50 DiRT 4 . 27 Disgaea 5: Alliance of Vengeance . 28 Links und Impressum . Rückseite Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 ESSAY 5 Lässt sich über Qualität streiten? Unbedingt! Natürlich gibt es in den Fachjurys zu Qualitätspreisen wie dem Grimme-Preis oder dem Grimme Online Award immer wieder auch kontroverse, mitunter so- gar hitzige Diskussionen. Gleichwohl sind diese Diskussionen – und auch die Preise als Debattenergebnisse – wichtige Vorausset- zung oder auch Orientierungspunkte für die Möglich- Über die Autorin: keit zur Weiterentwicklung der Inhalte oder auch von Denise Gühnemann Ästhetiken. Auch der Bereich der digitalen Spiele führt ist wissenschaftliche Mitarbeiterin des solche Diskussionen – im akademischen Bereich der Grimme-Instituts im Bereich „Games und Game Studies, bei Preisentscheidungen, in den ein- Gesellschaft“ seit März 2017. Zuvor war sie schlägigen Fachmedien oder den immer vielfältigeren bei Spielraum im Projekt „Ethik und Games“ am Institut für Medienforschung und öffentlichen Sphären, online wie offline. Doch nur Medienpädagogik der TH Köln sowie wenige werden von der breiten Öffentlichkeit wahr- als Referentin im Bereich der Kulturellen genommen, wie etwa die sogenannte „Gamer Gate”- Bildung für die Fachstelle für Jugendmedi- enkultur NRW und Next Level tätig. Sie hat Debatte, die die Deutungshoheiten von Geschlechter- Deutsche Philologie, Kunstgeschichte und darstellungen verhandelt. Noch! Geschichte studiert. Das Grimme-Institut hat eine Menge Erfahrungen mit Debatten wie diesen – vor allem mit Blick auf den Grimme-Preis (verliehen seit 1964) und dem Grimme Online Award (verliehen seit 2001). Mit etwas anderen Schwerpunkten der Grimme Online Award: „Der Grimme Online Award versteht sich als Der Anspruch: „Mit einem Grimme-Preis werden Qualitätspreis für Online-Publizistik. Er prämiert Fernsehsendungen und -leistungen ausgezeichnet, deutschsprachige Online-Angebote, die sich an die die für die Programmpraxis vorbildlich und modellhaft allgemeine Öffentlichkeit richten. Mit der jähr lichen sind. Leitziel der im Grimme-Preis institutionalisier- Auszeichnung herausragender Formen und Entwick- ten Fernsehkritik ist eine umfassende Auseinander- lungen öffentlicher Kommunikation und Information setzung mit dem Fernsehen, das als zentrales und be- bietet der Grimme Online Award Anbietern und Nut- deutsames Medium mit vielfachen gesellschaftlichen zern eine beispielhafte Orientierung für publizistische Bezügen und Wirkungen verstanden wird.“ ‚Qualität im Netz‘.“ Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 6 ESSAY Mit Grimme Game bringt sich das Grimme-Institut seit „Der Grimme Online Award Wissen und Bildung zeich- diesem Jahr auch in den Bereich der digitalen Spiele net beispielhafte Angebote aus, die der Ver mittlung ein – dahinter verbirgt sich aber kein Preis, sondern von allgemein relevanten Wissensinhalten dienen und eine Diskursplattform im Netz zur Qualität digitaler einen Beitrag für gesellschaftliche Bildung, Beratung Spiele(welten). Im Vordergrund stehen dabei vor allem und Aufklärung leisten.” Aspekte der Medienbildung, also der Bildung in einer Welt, in der die Rolle von Medien zunehmend bedeut- Dieser Ansatz lässt sich relativ leicht auf digitale samer wird und damit auch die der digitalen Spiele. Spiele und Lernsoftware übertragen, so denkt man. Ferner ist Publizistik ein Thema und sicher bald noch Doch ist die Ausgangslage bei digitalen Spielen viel- anderes mehr. Konkreter finden sich die Bereiche leicht eine etwas andere als bei Netzangeboten oder Spielen & Lernen oder Publizistik & Relevanz, aber auch dem Fernsehen. Das aktive Spiel übt auf Kinder ebenso Qualität & Wertebildung. Die genannten Be- und Jugendliche eine enorme Anziehungskraft aus, griffspaare stehen dabei in Bezug zueinander, so hat ist zudem begrifflich bereits mit dem kindlichen Spiel Spielen im Sinne von Probehandeln immer auch etwas assoziiert und vermittelt das Gefühl der Selbstwirk- mit Lernen zu tun, Publizistisches ist ohne den samkeit wie nur wenige andere Medien. Dabei sind es Relevanzbegriff kaum zu denken und das Ausloten von gerade die Spiele für Jugendliche (USK 16) oder Er- Qualität ist stets mit Bewertung verbunden. wachsene (USK 18), die Kinder faszinieren und den subversiven „Reiz des Verbotenen“ verströmen. Trotz Wie kann eine Qualitätsdebatte im Spiel befördert, Elternprivileg