Ausgabe 2.Pub

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Ausgabe 2.Pub „Wir haben uns laaaaaaange nicht gesehen! Wie geht es dir?“ Na gut, so laaaaaaange war es nun auch DOS gewidmet, die übrigens sogar inter- wieder nicht, aber immerhin vier Wochen - viewt wurde. und jetzt sind wir wieder da! Ansonsten führen wir das Hammer-Tutorial In diesem Sinne: fort, haben eine neue spielenswerte Custom Map getestet und stellen euch Willkommen zur zweiten Ausgabe des beim Blick über den Tellerrand ein Portal- Portal-Magazins! fremdes Spiel vor. Und in einem Special widmen wir uns schließlich zwei Vorgän- Der Schwerpunkt dieser Ausgabe liegt auf gerspielen zu Portal, die noch heute gratis Aperture Science, der Firma, die die Portal im Internet zu bekommen sind: Narbacular Gun entwickelt hat und auf deren Firmen- Drop und Tag - The Power of Paint. gelände die Handlung beider Spiele ab- läuft. Übrigens, wenn ihr Kontakt mit uns Möch- tegern-Redakteuren aufnehmen wollt, Wir stellen euch nicht nur den Werdegang dann schreibt an: von Aperture Science in einer umfangrei- chen Firmen-History vor, sondern bieten [email protected] euch auch einen Überblick über die ver- schiedenen Aperture-Produkte: Von der Oder meldet euch in unserem Forum an: Portal Gun über Geschütztürme und 1500- Megawatt-Schwerlast-Superkollisions- http://portal-forum.xobor.de schalter bis hin zu einem kaum bekannten Abstecher in den Bereich der Hühnerzucht. Und jetzt wünschen wir euch viel Spaß Ein besonders großer Abschnitt wird dabei beim Lesen! Und vergesst nicht: The cake aber dem elektronischen Superhirn GLa- is a lie! Flo2912 Chikorita Portal-Magazin 2 www.portal-mag.de >>> Inhaltsverzeichnis Special: Aperture Science 4 Die Firma, die hinter der Portal-Technologie steckt: Wir haben ihre Geschichte und ihre Pro- dukte unter die Lupe genommen! Spotlight on Character 10 GLaDOS ist das elektronische Superhirn von Aperture Science. Aber wann, wie und warum wurde dieser monströse Computer gebaut und was steckt außer Schaltkreisen noch darin? Fanstory: Interview mit GLaDOS 12 Das Interview mit GLaDOS wurde ursprünglich Eine alte Testkammer von Aperture Science aus für eine Comedy-Einlage im Radio geschrieben. dem Jahr 1976. Wie sich die Firma im Lauf der Wir drucken für euch alle Fragen und Antworten Jahre wohl entwickelt hat? → Seite 4 noch einmal ab! Errungenschafts-Guide 15 In dieser Ausgabe begeben wir uns auf die lang- wierige Suche nach den Überwachungskameras. Hammer-Tutorial 17 Die schönsten Schalter nützen nichts, wenn sie nicht funktionieren. Und in dieser Frage ver- schafft dieses Tutorial Abhilfe! Mod-Test: Portal Prelude 20 GLaDOS, das elektronische Superhirn, kontrolliert im Alleingang die gesamt Anlage. Was steckt alles Portal Prelude ist einer der bekanntesten Portal- in der komplizierten Elektronik? → Seite 10 Mods - und einer der schwersten! Zudem bietet er eine äußerst interessante Story ... Map Check: 12 Angry Tests 22 Ein Map Pack aus zwölf Testkammern in sechs Dateien, die nicht nur perfekt durchdachte Rät- sel, sondern auch eine ganze Menge Überra- schungen enthalten. Special: Die Portal-Vorläufer 24 Narbacular Drop und Tag - The Power of Paint gelten als die Vorgängerspiele zu Portal. Wir stellen sie euch vor! Blick über den Tellerrand 28 Narbacular Drop ist, genau wie Tag - The Power of In dieser Ausgabe: Pokémon, eine der erfolg- Paint, ein Vorläufer von Portal. Wir stellen euch reichsten Rollenspiel-Reihen unserer Zeit. beide Spiele vor! → Seite 24 Portal-Magazin 3 www.portal-mag.de >>> Special Aperture Science „We do what we must, because we can.“ Unter diesem Motto agiert Aperture Scien- ce - die Firma, die für die Portal Gun ver- antwortlich ist, und auf deren Firmengelän- de sich die komplette Handlung von Portal und Portal 2 abspielt. Gegründet wurde Aperture Science im Jahr 1953 von Cave Johnson. Als Firmen- sitz wurde ein verlassenes Salzbergwerk in Lage von Michigan in den USA dem US-Bundesstaat Michigan auserko- © TUBS, Quelle: Wikimedia Commons ren. Offiziell wurden damals Duschvorhän- ge für den Militärgebrauch hergestellt, ins- geheim tüftelte die Firma aber auch schon halten darf.) Ein weiteres Problem aus der an der Portal-Technologie. Der Vorläufer damaligen Zeit war, dass die Portale nur der heutigen Portal Gun nannte sich an bestimmten Oberflächen hafteten. Zwar „tragbares Quantentunnelgerät“ und war fand man geeignete Portalleiter, die jedoch zwar, wie der Name schon verrät, tragbar, nicht ganz so zuverlässig waren, so dass allerdings doch sehr schwer und unhand- die Arbeit mit Portalen ein gefährliches Un- lich. (Ursprünglich war es übrigens ge- terfangen blieb, weil man möglicherweise plant, Chell in den alten Anlagen in Portal nicht in einem Stück wieder herauskam. 2 mit so einer antiken Portal Gun auszu- statten, was sich jedoch negativ auf die Neben der Portal-Technologie war ein wei- Bedienbarkeit ausgewirkt hätte, so dass terer großer Bahnhof von Aperture Science Chell nun doch ihr heutiges Portalgerät be- die Entwicklung von speziellem Diät- Aperture-Gründer Cave Johnson und seine reizen- Ein Teil des unterirdischen alten Firmengeländes de Assistentin Caroline. Heute kennt man die bei- von Aperture Science. Sehr einladend sieht es den nur noch von alten Bildern wie diesem hier. nicht aus, aber zum Testen gut geeignet! Portal-Magazin 4 www.portal-mag.de Einblick in die Firmenräume von Aperture Science, als dort noch Menschen arbeiteten. Pudding, dessen bedeutendste Zutat Glas- lediglich mit einer Portal Gun ausgerüstet. faser-Isolationsmaterial war. Diese Süß- Anfänglich wollte Cave Johnson dafür nur speise sollte nicht etwa deshalb wirksam die Besten der Besten haben: Sportsieger, sein, weil sie keinen Zucker oder weniger Astronauten und ähnliche Helden. Es kam Kalorien enthielt, sondern sie sollte im Ma- aber unvermeidbarerweise immer wieder gen verbleiben und alle andere aufgenom- zu Unfällen, einige auch mit Todesfolge, mene Nahrung wieder aus dem Mund her- und natürlich fiel der unnormale Promi- ausstoßen, daher der Name Rückstoßpud- Schwund auf, so dass es etwa 1968 zu ei- ding. Die Resonanz der Bevölkerung war ner „Senatsanhörung zu vermissten Astro- aus verständlichen Gründen nicht ganz die nauten“ kam. Cave Johnson tat sein mög- gewünschte, und so verschwand der Rück- lichstes, um zu vertuschen, dass seine Fir- stoßpudding wieder aus den Supermärk- ma etwas damit zu tun haben könnte, und ten. Die zahlreichen Restbestände fanden beschloss gleichzeitig, dass man wohl nur eine neue Verwendung als Rückstoßgel in Testsubjekte einsetzen sollte, die sowieso den ersten Testkammern. Ein ebensolcher niemand vermissen wird. Seitdem bediente Flop war wenig später auch der zweite Diät man sich an Obdachlosen und Waisenkin- -Pudding, der die Nahrung nun so schnell dern, die man etwa in der Nacht auf Park- durch den Magen hindurch leiten sollte, bänken einsammelte. dass keine Zeit mehr blieb, um die Nähr- stoffe aufzunehmen. Ihn kennen wir heute 1979 stellte sich heraus, dass Mondge- als Beschleunigungsgel. stein einen hervorragende Portalleiter ab- gibt. Cave Johnson schlug zu und kaufte So viel zu diesem kleinen kulinarischen Mondgestein für insgesamt 70 Millionen Abstecher. Hauptsächlich widmete sich Dollar. Dieses ließ er zu Gel verarbeiten Aperture Science aber weiterhin der Portal und überzog damit all die Wände in seinen -Forschung, wozu tief unter der Erde Test- Testkammern, die als Portalfläche dienen kammern aufgebaut wurden, in denen die sollten. Leider hat Mondgestein aber auch Testkandidaten zurecht kommen sollten, den Nachteil, dass es hochgradig giftig ist, Portal-Magazin 5 www.portal-mag.de Der alte Empfangsraum, hier wurden früher die Einige Auszeichnungen und Zeitungsartikel werden Testkandidaten begrüßt. Auf dem Schild im Vorder- stolz in einem Schaukasten präsentieren und bie- grund steht: „Welcome, Test Subjects!“ ten dem Spieler eine kompakte Firmen-History. was bei Cave Johnson zu Nierenversagen von Nervengift verhinderte. Stattdessen führte, an dem er Ende der 80er Jahre (ein wurden die verbleibenden Mitarbeiter zu genaues Datum ist nicht bekannt) schließ- einem endlosen Testkreislauf gezwungen, lich starb. den GLaDOS nun startete - und hier setzt die Geschichte von Portal 1 an, als ein jun- Trotzdem, die Forschungsarbeiten bei ges Testsubjekt namens Chell an die Rei- Aperture Science gingen weiter. Einige he kommt. Jahre vor seinem Tod hatte Cave Johnson angefangen, sich mit Brain Mapping zu be- Einen Vorteil hatte der Zwischenfall mit schäftigen. Dadurch sollte es möglich wer- GLaDOS übrigens: Wenige Tage nach ih- den, einen menschlichen Geist in einem rer Inbetriebnahme startete auch der Aper- Computer zu speichern - er spielte offen- ture-Konkurrent Black Mesa einen Portal- sichtlich mit dem Gedanken, auf diese Test. Dabei wurde ein Portal ins Reich der Weise seinem Ableben zu entkommen. Combine (ein außerirdisches Volk von Leider war es für den Firmengründer aber Kriegern) geöffnet, die daraufhin innerhalb schon zu spät, denn der Super-Computer von nur einem Tag die ganze Erde erober- GLaDOS wurde erst 1996 fertig gestellt. ten - man nennt dieses Ereignis den Sie- Dennoch funktionierte die Sache mit dem ben-Stunden-Krieg. Aperture Science war Brain Mapping, und anstelle von Cave vielleicht der einzige Ort, der von den Johnson wurde nun seine persönliche As- Combine in Ruhe gelassen wurde. Woher sistentin Caroline digital konserviert. In Be- sollten diese Aliens auch wissen, dass es trieb genommen wurde das neue elekroni- dort tief unter der Erde eine riesige For- sche Superhirn am ersten Girls' Day - dem schungseinrichtung gibt? Wer also nicht an Tag, an
Recommended publications
  • Navigating the Videogame
    From above, from below: navigating the videogame A thesis presented by Daniel Golding 228306 to The School of Culture and Communication in partial fulfilment of the requirements for the degree of Bachelor of Arts (Honours) in the field of Cultural Studies in the School of Culture and Communication The University of Melbourne Supervisor: Dr. Fran Martin October 2008 ABSTRACT The study of videogames is still evolving. While many theorists have accurately described aspects of the medium, this thesis seeks to move the study of videogames away from previously formal approaches and towards a holistic method of engagement with the experience of playing videogames. Therefore, I propose that videogames are best conceptualised as navigable, spatial texts. This approach, based on Michel de Certeau’s concept of strategies and tactics, illuminates both the textual structure of videogames and the immediate experience of playing them. I also regard videogame space as paramount. My close analysis of Portal (Valve Corporation, 2007) demonstrates that a designer can choose to communicate rules and fiction, and attempt to influence the behaviour of players through strategies of space. Therefore, I aim to plot the relationship between designer and player through the power structures of the videogame, as conceived through this new lens. ii TABLE OF CONTENTS ABSTRACT ii ACKNOWLEDGEMENTS iv CHAPTER ONE: Introduction 1 AN EVOLVING FIELD 2 LUDOLOGY AND NARRATOLOGY 3 DEFINITIONS, AND THE NAVIGABLE TEXT 6 PLAYER EXPERIENCE AND VIDEOGAME SPACE 11 MARGINS OF DISCUSSION 13 CHAPTER TWO: The videogame from above: the designer as strategist 18 PSYCHOGEOGRAPHY 18 PORTAL AND THE STRATEGIES OF DESIGN 20 STRUCTURES OF POWER 27 RAILS 29 CHAPTER THREE: The videogame from below: the player as tactician 34 THE PLAYER AS NAVIGATOR 36 THE PLAYER AS SUBJECT 38 THE PLAYER AS BRICOLEUR 40 THE PLAYER AS GUERRILLA 43 CHAPTER FOUR: Conclusion 48 BIBLIOGRAPHY 50 iii ACKNOWLEDGEMENTS I would like to thank my supervisor, Dr.
    [Show full text]
  • Participatory Gaming Culture
    Master thesis Participatory gaming culture: Indie game design as dialogue between player & creator Martijn van Best student ID: 3175421 [email protected] New Media Studies Faculty of Humanities UTRECHT UNIVERSITY Course code: 200700088 THE-Scriptie / MA NMDC Supervisor: Erna Kotkamp Second reader: René Glas DATE: March 28th, 2011 1 To Mieke 2 Abstract In this thesis I argue that the current dichotomy between indie game design and mainstream design based on commercial appeal versus creative audacity is non-constructive. Instead, I wish to investigate to what extent indie game designers are able to establish a personal dialogue with their audience through their game. I frame independent game design as a participatory culture in which indies alter and modify existing game design conventions through a practice called abusive game design. This is a concept developed by Douglas Wilson and Miguel Sicart. Players who wish to master (partially) abusive games, need to learn about the designer's intentions rather than the game system. I argue that a designer's visibility in this way allows for a dialogue between creator and player. However, in a case study of indie title Super Crate Box (2010), it appears that in order to maintain a sense of fun, certain conventions of mainstream game design need to be adhered to. Indie designers, who often have the most visible and personal relationship with their audience, need to navigate between their wish for a personal connection with players and user friendly, but 'faceless' design. Scaling the tipping point too much to the abusive side instead of the conventional one, may be counter to designers' wishes to create an enjoyable game.
    [Show full text]
  • The Discourse of Digital Dispossession
    Article Games and Culture 2018, Vol. 13(7) 690-707 ª The Author(s) 2018 The Discourse of Article reuse guidelines: sagepub.com/journals-permissions DOI: 10.1177/1555412018756488 Digital Dispossession: journals.sagepub.com/home/gac Paid Modifications and Community Crisis on Steam Daniel James Joseph1 Abstract This article is a chronicle and analysis of a community crisis in digital space that took place on Valve Corporation’s digital distribution platform, Steam. When Valve and Bethesda (publisher and developer of Skyrim) decided to allow mods to be sold by mod makers themselves, there ensued a community revolt against the commodifi- cation of leisure and play. I put this crisis of play and work in dialogue with Harvey’s concept of “accumulation by dispossession,” firmly placing it within a longer history of disruptive capital accumulation strategies. I then conduct a discourse analysis of community members on reddit, as they make sense of and come to terms with this process of dispossession. Arising in the discourse was not class consciousness per se, but instead a pervasive feeling of helplessness and frustration as games, play, and leisure began to feel like work. Keywords digitallabor,play,Steam,platformstudies, digital distribution, game studies, discourse analysis 1 University of Toronto, Mississauga, Canada Corresponding Author: Daniel James Joseph, University of Toronto, 3359 Mississauga Rd., Mississauga, Canada L5L 1C6. Email: [email protected] Joseph 691 On April 23, 2015, the digital game developer and production company, Valve Corporation, announced through their digital distribution platform Steam the intro- duction of buying and selling of “mods, maps, and all kinds of items that you’ve created.” They continued, saying that “with a new, streamlined process for listing and selling your creations, the Steam Workshop now supports buying mods directly from the Workshop, to be immediately usable in game” (Valve Corporation, 2015).
    [Show full text]
  • Game Developer
    K A B O O M ! M A K E A N E X P L O S I V E 3 D A C T I O N GAME IN UNITY! Developing the Next Generation of Innovators O ering a rigorous academic curriculum and real-life project experience in the following degree programs: Digital Art and Animation (Bachelor of Fine Arts) Game Design (Bachelor of Arts, Bachelor of Science) Computer Engineering (Bachelor of Science) Real-Time Interactive Simulation (Bachelor of Science) Computer Science (Master of Science) To explore further, visit: www.digipen.edu DigiPen Institute of Technology 9931 Willows Road, Redmond, WA USA 98052 Like us on Facebook Follow us on Twitter Phone: (866) 478-5236 [email protected] facebook.com/DigiPen.edu twitter.com/DigiPenNews DigiPen_GD_0611.indd 2 6/8/2011 9:33:16 PM CONTENTS DEPARTMENTS 2 G A M E P L A N By Brandon Sheffield [EDITORIAL] Just Do It! 4 W H O T O K N O W & W H A T T O D O [GAME DEV 101] A guide to the industry's important events and organizations 19 THE CROWDFUNDING REVOLUTION [GAME DEV 101] By R. Hunter Gough STUDENT POSTMORTEM A guide to several different crowdfunding services that can help get your game off the ground. 42 O C T O D A D OCTODAD is proof positive that passion and creativity matters 23 S A L A R Y S U R V E Y [CAREER] more than most things in games. The OCTODAD team took a bizarre By Brandon Sheffield and Ryan Newman concept, deliberately added in complicated controls, and came out A comprehensive breakdown of salaries for with something utterly charming.
    [Show full text]
  • PORTAL Und PORTAL 2 – Eine Einführung 2015
    Repositorium für die Medienwissenschaft Philipp Fust PORTAL und PORTAL 2 – Eine Einführung 2015 https://doi.org/10.25969/mediarep/14995 Veröffentlichungsversion / published version Sammelbandbeitrag / collection article Empfohlene Zitierung / Suggested Citation: Fust, Philipp: PORTAL und PORTAL 2 – Eine Einführung. In: Thomas Hensel, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr (Hg.): »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von PORTAL. Münster: LIT 2015, S. 21– 28. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/14995. Erstmalig hier erschienen / Initial publication here: http://nuetzliche-bilder.de/bilder/wp-content/uploads/2020/10/Hensel_Neitzel_Nohr_Portal_Onlienausgabe.pdf Nutzungsbedingungen: Terms of use: Dieser Text wird unter einer Creative Commons - This document is made available under a creative commons - Namensnennung - Nicht kommerziell - Weitergabe unter Attribution - Non Commercial - Share Alike 3.0/ License. For more gleichen Bedingungen 3.0/ Lizenz zur Verfügung gestellt. Nähere information see: Auskünfte zu dieser Lizenz finden Sie hier: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Philipp Fust ›Portal‹ und ›Portal 2‹ – Eine Einführung Portal wurde von der amerikanischen Softwarefirma Valve Corporation ent- wickelt und als Teil der Spielsammlung Orange Box im Oktober 2007 für PC und Xbox 360 sowie über die hauseigene Internetplattform Steam als digitaler Download vertrieben. Eine Version für die PlayStation 3 erschien wenige Zeit später im Dezember.
    [Show full text]
  • Narbacular Drop
    Narbacular Drop Technical Design Document Nuclear Monkey Software Document Version: 1.1 All contents copyright 2004, DigiPen (USA) Corporation. All rights reserved. DigiPen Institute of Technology GAM400-B F04 November 4, 2004 Instructor: Michael Moore Table of Contents Project Overview.............................................................................................................................................. 4 Game Concept..............................................................................................................................................4 Technical Goals........................................................................................................................................... 4 System Requirements...................................................................................................................................4 Technical Risks............................................................................................................................................5 Third Party Tools.........................................................................................................................................5 FMOD..................................................................................................................................................... 5 Worldcraft / Valve Hammer Editor.........................................................................................................5 Inno Setup..............................................................................................................................................
    [Show full text]
  • March 2008 Overclocked a History of Violence Preview at My Middle School, Students Were Required to Submit a Project During the Spring Semester of Each Year
    Issue #16 - March 2008 Overclocked A History of Violence Preview At my middle school, students were required to submit a project during the spring semester of each year. We were allowed to work in groups and put together the project in a subject of our choosing. These assignments were considered equivalent to a regular exam. Traditional- ly, teachers were somewhat lenient in grading, giving students a chance to improve their grade in one subject. The real goal of the projects was to teach students how to conduct research and write papers. Among the student body however, learning was hardly the objective. The focus instead lied on finding a way to earn the best possible grade with the least amount of effort. In my first year of middle school, I teamed up with two of my friends and selected Turkish as the subject for our project. Our instructor was also our homeroom teacher. She was the one who had told us teachers did not usually grade the projects very harshly. She would certainly go easy on us. It seemed like a sure bet that we would get an A. Before starting work on the projects, students were required to meet with the instructors. The teacher would provide a list of acceptable research topics. Students could either choose from the list of recommendations or submit project ideas of their own. My friends and I were convinced that we had the perfect idea. We wanted to put together a magazine. It took some convincing, but our teacher agreed to let us prepare a single issue as our project.
    [Show full text]
  • Comedy, Humour and Engagement in Games
    Proceedings of the 11th Australasian Conference on Interactive Entertainment (IE 2015), Sydney, Australia, 27 - 30 January 2015 The Spectrum of States: Comedy, Humour and Engagement in Games Geoffrey Hookham School of Design, Communication and IT The University of Newcastle, Australia University Drive, Callaghan 2308, New South Wales [email protected] Michael Meany School of Design, Communication and IT The University of Newcastle, Australia University Drive, Callaghan 2308, New South Wales [email protected] Abstract Portal 2, because it has been widely considered an exemplar of the use comedy in game design and it has In this paper, we offer a distinction between comedy and influenced popular culture and more recent games humour. This distinction is employed to examine the (Grönroos 2013; McNamee 2011). intentional, scripted comedy and the context-driven, ludic emergence of humour in the game Portal. The game is After offering a distinction between comedy and examined, through content analysis of the game‟s humour the paper maps the techniques of comedy transcript, using Berger‟s categories and techniques of employed in the game‟s script and the moments of comedy and Apter and Martin‟s Reversal Theory of humour that emerge from the game play. The content Humour. The results of this pairing of theoretical analysis of the transcript uses the categories and approaches suggest there is an oscillation in the affective techniques of comedy proposed by Berger as a coding state of the player between the telic and paratelic states device (Berger 1997, p. 3). The humour of the game play defined in Reversal Theory.
    [Show full text]
  • The History of Digipen Institute of Technology (DIT)
    DIGIPEN INSTITUTE OF TECHNOLOGY A LEGACY OF EXCEPTIONALISM For over a quarter of a century, DigiPen Institute of Technology has led innovation in higher education and inspired thousands of students to work toward their dream careers in software and hardware development, video game production, real-time simulation, art, and animation. By fostering excellence, creativity, and lifelong learning, DigiPen continues to build on a legacy of exceptional education year after year. DigiPen Institute of Technology Singapore DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao Singapore Bilbao, Spain DigiPen Institute of Technology Redmond, WA About DigiPen As the first school in the world to offer a bachelor’s degree Quick Facts as of in game development, DigiPen has advanced the game industry for 27 years by helping students become world- October 2014 class software developers, engineers, designers, and artists. Located in Redmond, Washington, with branch campuses ■ 1,028 students attend DigiPen. in Singapore and Spain, DigiPen offers undergraduate and graduate degrees in subjects relating to video game design ■ 19% of students are female. and development, hardware and software engineering, fine arts and digital art production, and sound design, as well as ■ International students make up summer workshops for students in grades K-12 and continuing 11% of the student body. education courses for adults. DigiPen students continue to win numerous national and international awards, and graduates ■ The faculty-to-student ratio is 1:13. have gone on to create ground-breaking games, animations, software, and hardware for hundreds of different companies. ■ DigiPen has campuses in the United States, Singapore, and Spain. DIGIPEN PRESS KIT Recognition and Achievements Why DigiPen ■ DigiPen is the first college in the world to offer a Academic Foundation bachelor’s degree in video game programming.
    [Show full text]
  • Valve Handbook for New Employees
    Originally uploaded to http://cdn.flamehaus.com/Valve_Handbook_LowRes.pdf Handbook courtesy of Valve HANDBOOK FOR NEW EMPLOYEES ============================================================ HANDBOOK FOR NEW EMPLOYEES ======================================================== A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do FIRST EDITION 2012 Table of Contents Preface ..................................................... vii How to Use This Book .........................................viii Part 1: Welcome to Valve ........................................ 1 Your First Day Valve Facts That Matter Welcome to Flatland Part 2: Settling In ....................................................7 Your First Month What to Work On Why do I need to pick my own projects?, But how do I decide which things to work on?, How do I find out what projects are under way?, Short-term vs. long- term goals, What about all the things that I’m not getting done?, How does Valve decide what to work on? Can I be included the next time Valve is Dedicated to the families deciding X? Teams, Hours, and the Office of all Valve employees. Cabals, Team leads, Structure happens, Hours, The office Risks What if I screw up?, But what if we ALL screw up? Thank you for helping us make Part 3: How Am I Doing? ............................................25 such an incredible place. Your Peers and Your Performance Peer reviews, Stack ranking (and compensation) Part 4: Choose Your Own Adventure..................................35 Your First Six Months
    [Show full text]
  • Game Developer Store Shelves? You Might Be Able to Consider —Brandon Sheffield Is BPA Approved
    >> POSTMORTEM MIDWAY'S JOHN WOO PRESENTS STRANGLEHOLD JANUARY 2008 THE LEADING GAME INDUSTRY MAGAZINE >> 2007 FRONT LINE AWARDS >> GDC '08 PREVIEW THE BEST AND BRIGHTEST WE WILL TELL YOU TOOLS OF THE YEAR WHAT'S IMPORTANT! THINKING WITHPORTALS DEVELOPING VALVE'S NEW IP Display Until February 15, 2008 Using Autodeskodesk® HumanIK® middle-middle- Autodesk® ware, Ubisoftoft MotionBuilder™ grounded ththee software enabled assassin inn his In Assassin’s Creed, th the assassin to 12 centuryy boots Ubisoft used and his run-time-time ® ® fl uidly jump Autodesk 3ds Max environment.nt. software to create from rooftops to a hero character so cobblestone real you can almost streets with ease. feel the coarseness of his tunic. HOW UBISOFT GAVE AN ASSASSIN HIS SOUL. autodesk.com/Games IImmagge cocouru tteesyy of Ubiisofft Autodesk, MotionBuilder, HumanIK and 3ds Max are registered trademarks of Autodesk, Inc., in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. © 2007 Autodesk, Inc. All rights reserved. []CONTENTS JANUARY 2008 VOLUME 15, NUMBER 1 FEATURES 7 THINKING WITH PORTALS From the game's university-created roots through to its ORANGE BOX-ed release, PORTAL was an exercise in creativity. Here, three members of the eight-person team come together to discuss Valve's iterative playtesting process, the power of simple storytelling, and clever ways to present new ideas to a mass-market audience. By Kim Swift, Erik Wolpaw, and Jeep Barnett 15 GDC 2008 EDITORS' PREVIEW 7 Want to know what we really think about this year's GDC? Of course you do! This is your chance to scoop up our hot knowledge and insights into the rapidly-approaching conference.
    [Show full text]
  • Theorizing Navigable Space in Video Games
    Mark J. P. Wolf Theorizing Navigable Space in Video Games Space is understood best through movement, and complex spaces require not only movement but navigation. The theoriza- tion of navigable space requires a conceptual representation of space which is adaptable to the great malleability of video game spaces, a malleability which allows for designs which combine spaces with differing dimensionality and even involve non-Eu- clidean configurations with contingent connectivity. This es- say attempts to describe the structural elements of video game space and to define them in such a way so as to make them ap- plicable to all video game spaces, including potential ones still undiscovered, and to provide analytical tools for their comparison and examination. Along with the consideration of space, there will be a brief discussion of navigational logic, which arises from detectable regularities in a spatial structure that allow players to understand and form expectations regarding a game’s spaces. From simple single-screen games to elaborate adventure games requiring the exploration of convoluted networks of interconnec- tions, space has always been an integral part of the video gaming experience; the graphical nature of video games seems to demand it. Decades of video game conventions and centuries of visual arts conventions help players to make sense of space, beginning with the division between a game’s diegetic and nondiegetic spaces, and ul- timately to understand the way spaces construct a game’s world. Yet although the ability to read and comprehend graphical representa- tions is always the starting point of understanding space, interaction within and with a space is the means by which space is best under- stood.
    [Show full text]