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Repositorium für die Medienwissenschaft

Philipp Fust und – Eine Einführung 2015 https://doi.org/10.25969/mediarep/14995

Veröffentlichungsversion / published version Sammelbandbeitrag / collection article

Empfohlene Zitierung / Suggested Citation: Fust, Philipp: PORTAL und PORTAL 2 – Eine Einführung. In: Thomas Hensel, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr (Hg.): »!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von PORTAL. Münster: LIT 2015, S. 21– 28. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/14995.

Erstmalig hier erschienen / Initial publication here: http://nuetzliche-bilder.de/bilder/wp-content/uploads/2020/10/Hensel_Neitzel_Nohr_Portal_Onlienausgabe.pdf

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Portal wurde von der amerikanischen Softwarefirma ent- wickelt und als Teil der Spielsammlung Orange Box im Oktober 2007 für PC und sowie über die hauseigene Internetplattform als digitaler Download vertrieben. Eine Version für die PlayStation 3 erschien wenige Zeit später im Dezember. Der Titel wurde mit zahlreichen Preisen¯1 ausgezeichnet und dank seines originellen Spielprinzips vom Museum of Modern Art in New York neben dreizehn weiteren Titel in eine ausgesuchte Sammlung an heraus- ragenden Computerspielen aufgenommen.¯2 Die Wurzeln der Spielmechanik reichen zurück auf den geistigen Vorgänger (DigiPen Institute of Technology 2005, Nuclear Monkey Soft- ware) zurück, welcher von sieben Studenten des DigiPen Institute of Techno- logy in Washington entwickelt wurde.¯3 In diesem PC-Spiel steuert der Spieler einen kleinen Dämonen namens Wally aus der Ego-Perspektive¯4 durch laby- rinthartige und muss Aufgaben lösen, indem er sich der speziellen Kräf- te der Kreatur bedient. So ist diese imstande, Portale zu erschaffen, die zwei räumliche Punkte miteinander verbinden. Via Klick auf die linke Maustaste er- scheint an anvisierter Oberfläche ein blaues Portal, ein Rechtsklick setzt das dazugehörige orangefarbene. Es gilt: Wer sich in das eine Portal hineinbegibt, kommt aus dem anderen unmittelbar und in unveränderter Gestalt wieder he- raus. Auf diese Weise lassen sich große Entfernungen und Abgründe überwin- den. Dieses Prinzip der Raummanipulation – darüber hinaus das Farbschema der Portale – wurde in Portal übernommen, wobei man in diesem Fall mit der sogenannten »Portal-Gun« die Übergänge¯5 erzeugt und es zahlreiche Test- kammern zu bestreiten gilt. Ziel des Spiels ist es, komplexe Aufgaben in oft- mals auf mehreren Ebenen angelegten Räumen zu meistern und den Ausgang zur nächsten Kammer zu erreichen. Valve hat die Idee der Studenten übernom- men und diese für die Produktion des Spiels engagiert. Wie auch schon Valves Ego-Shooter Half-Life (Sierra Entertainment, Electro- nic Arts, Valve Corporation 1998, Valve Corporation), in dessen Universum sich Portal abspielt, läuft der Titel auf der ›-Engine‹¯6. Diese ermöglicht »re- alistische« physikalische Effekte:¯7 »Speedy thing goes in, speedy thing comes

Einführung 21 out«,¯8 lautet eine in Portal formulierte Formel der Spielmechanik. Dies be- deutet, dass man mit der Eintrittgeschwindigkeit in das eine Portal das jewei- lige andere auch wieder verlässt. Platziert man nun ein Portal auf dem Grund eines Grabens, ein anderes in relativer Höhe an einer Wandfläche, dann führt ein Sprung in das unten gelegene Portal dazu, dass man mit entsprechender Geschwindigkeit aus dem obigen heraus »fliegt«. Auf diese Weise ist es mög- lich, große Entfernungen und Hindernisse wie Säurebecken zu überwinden. Die simulierte Gravitation erweist sich als ein zentrales Element des Game- plays, da die Wirkung der Anziehungskraft auf die Spielfigur für die Bewälti- gung der einzelnen Tests mit einkalkuliert werden muss. Gleiches gilt für Ob- jekte wie die häufig anzutreffenden Würfel. Diese müssen unter anderem auf Bodenschalter platziert werden, damit sich der Ausgang zur nächsten Testkam- mer öffnet. Sie lassen sich ebenso wie die Spielfigur von einem Ort zum näch- sten teleportieren. Diegetisch ist Portal in dem Forschungskomplex Aperture Science Enrichment Center der Aperture Laboratories angesiedelt, einer Konkurrenzfirma der Black Mesa Research Facility, in der sich die Handlung des ersten Teils von Half-Life abspielt. Gemeinsam haben die beiden Titel nicht nur ihren Schauplatz in For- schungseinrichtungen. Schon Half-Life besticht im Wesentlichen dadurch, dass es sich von herkömmlichen, eindimensionalen Spielprinzipien abwendet, wie man sie typischerweise in klassischen Ego-Shootern wie Doom (Activisi- on, Bethesda Softworks, GT Interactive Software 1993, id Software, Midway Games, Nerve Software) vorfindet. So geht es nicht nur darum, sich mit un- terschiedlichen Waffen diverser Gegner zu erwehren. Ebenso steht das Über- winden von Hindernissen, die Interaktion mit Gegenständen und das Zurecht- finden in einer vertrackten Levelarchitektur im Vordergrund. In Portal wird gar, mit Ausnahme von Geschütztürmen, die man überlisten oder umgehen muss, gänzlich auf Waffengewalt verzichtet. Half-Life zeichnet sich fernerhin dadurch aus, dass die Narration für damalige Verhältnisse im Ego-Shooter-Be- reich ungewöhnlich komplex ausfällt und vollständig aus der Ich-Perspektive erzählt wird. Britta Neitzel bezeichnet diese Perspektive als den subjektiven Point of View, da der selbst nicht visualisiert wird. Man betrachtet le- diglich eine vorgehaltene Hand mit Waffe und erlebt das gesamte Spiel durch die Augen der Spielfigur. Auf diese Weise, so Neitzel, wird die Distanz zum Spiel verringert (Vgl. Neitzel 2007, 21f.). Dies gilt für Half-Life ebenso wie für Portal . Dementsprechend könnte man Portal genretechnisch als Mischung aus Puzz- lespiel und First-Person-Action-Adventure charakterisieren (zur Genreproble- matik vgl. den Beitrag von Thomas Hensel in diesem Band).

22 Philipp Fust Die Geschichte von Portal und ebenfalls dem Nachfolger Portal 2, der im April 2011 für alle genannten Plattformen erschien und mit über vier Millionen ver- kauften Einheiten¯9 noch erfolgreicher als sein Vorgänger war, versetzt den Spieler in die Rolle der jungen Frau . Im ersten Teil erwacht diese eines Ta- ges in einer gläsernen Zelle und wird aufgefordert, zahlreiche Tests zu absol- vieren. Ausgeliefert ist sie nicht nur der permanenten Überwachung durch Ka- meras, sondern den Launen des Supercomputers GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), der sie mit weiblicher Stimme durch das Testprocede- re führt. Die »menschlichen« Züge des Computers erinnern an HAL 9000 aus 2001: A Space Odyssey (R.: Stanley Kubrick, UK/USA 1968). Wie Kubricks kultu- reller Prototyp eines emotionalen Computers, der dem Menschen zum Feind wird, verhält sich GLaDOS mal fürsorglich und freundlich, ein anderes Mal ag- gressiv und sarkastisch, man könnte sagen mitunter schizophren. Um Chell zu motivieren wird ihr ein Kuchen versprochen, den sie am Ende der Testserie er- halten soll. Dass es die mittlerweile wohl berühmteste Süßspeise der Compu- terspielgeschichte nicht zu geben scheint – eine im Spiel auftauchende Notiz eines anderen Testprobanden mit den Worten »The Cake is a Lie!«¯10 unter- streicht diesen Verdacht –, verweist darüber hinaus auf ihre Fähigkeit zur Lüge und Manipulation. Die Zerstörung von GLaDOS stellt sich im Verlauf des Spiels als das Hauptziel heraus. Interessant ist zunächst, auf welche Weise GLaDOS den Spieler durch die einzel- nen Tests geleitet. Im Spiel kommen Schautafeln mit aufgedruckten Symbolen zum Einsatz, die auf die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung und den Objekten hindeuten, ohne die Lösung eindeutig preiszugeben. Parallel dazu gibt GLaDOS verbale Hinweise. Diese fallen jedoch grundsätzlich sehr vage und vor allem zynisch aus: »Please note that we have added a consequence for fai- lure. Any contact with the chamber floor will result in an unsatisfactory mark on your official testing record, followed by death. Good luck!«.¯11 Typischer- weise für Computerspiele steigt in Portal der Schwierigkeitsgrad sukzessive an. Ist es zu Beginn noch ausreichend, wenige einzelne Manöver wie das ex- akte Platzieren der Portale, die Koordination im dreidimensionalen Raum und das Sprungverhalten der Spielfigur zu beherrschen, werden diese im Verlauf des Spiels um komplizierte Problemstellungen und Reaktionstests erweitert. So gilt es in späteren Passagen im Flug punktgenau Portale zu setzen und an- gemessen auf kombinierte Handlungsabfragen zu reagieren. Matthias Bopp spricht diesbezüglich von »Sequenzierung« (Bopp 2006, 184). Unter handlungstheoretischer Betrachtungsweise ist der Spieler dazu aufge- fordert, durch wiederholtes Probieren den Anforderungen des Spiels gerecht zu werden; es dominieren die Imperative: Probiere! Wiederhole! Werde ge-

Einführung 23 recht! Gelingt ihm dies nicht, setzt ihn das Spiel an den Anfang der jeweiligen Testkammer zurück, während umfangreicherer Tests zum letzten automatisch erzeugten Speicherpunkt (»autosave«). Letztere sind insbesondere in Portal 2 relevant, das im Unterschied zum Vorgänger den circa dreifachen Umfang aus- weist. Dies betrifft neben der Anzahl der Abschnitte auch die Menge an unter- schiedlichen Testmodi. Die sicherlich bemerkenswertesten Neuerungen sind zum einen Laserstrahlen,¯12 die mittels Portalen und mit Glaslinsen ausge- kleideten Würfeln in Rezeptoren (um)geleitet werden müssen, zum anderen verschiedene Gel-Sorten, die über diverse Eigenschaften verfügen. Das weiß- farbene »Conversion Gel« erlaubt es, Portale auf Oberflächen zu erzeugen, auf denen dies vorerst nicht möglich war. Blau gefärbt ist das »Repulsion Gel«, das bei Kontakt aufgrund seiner Rückstoßwirkung hohe Sprünge der Spielfigur er- möglicht. Drittens minimiert das orangene »Propulsion Gel« die Oberflächen- reibung und sorgt für eine merkliche Beschleunigung der Spielfigur und von Objekten, die es berühren. Sämtliche Gele können mit der Portal-Gun mani- puliert und an eine gewünschte Stelle geleitet werden, entfernen lassen sie sich mit Wasser. Zu erwähnen sind darüber hinaus Traktorstrahlen, die Spielfi- gur und Objekte in ihr Kraftfeld binden und über eine gewisse Strecke hinweg transportieren. Erweitert wurde Portal 2 zudem um den »Puzzle Creator«. Mit- hilfe dieses Level-Editors können Spieler eigene Testkammern entwerfen,¯13 die sich zum Levelkader des Ein- und Zweispielermodus hinzu reihen, aber kei- nerlei narrative Elemente enthalten. Der Kooperationsmodus stellt eine weitere Neuheit in Portal 2 dar und erlaubt es zwei Spielern gleichzeitig, eigens dafür kreierte Testreihen zu absolvieren. Anstelle von Chell steuert ein Spieler den um Arme und Beine erweiterten »Per- sonality Core«¯14 Atlas, einen anderen P-Body, einen Geschützturm, der eben- falls mit Extremitäten ausgestattetet ist. 40 Testkammern gilt es zu bewälti- gen und da zwei Spieler simultan die Tests bestreiten, verdoppelt sich auch die mögliche Anzahl der gleichzeitig aktiven Portale von zwei auf vier. Die grund- legende Spielmechanik ist dieselbe wie im Einspieler-Modus und auch die Test- elemente sind die gleichen geblieben. Die erhöhte Anforderung ergibt sich aus der erforderlichen Absprache der beiden Spieler untereinander und der Kom- bination von teils divergierenden Handlungsabfolgen, die in Einklang gebracht werden müssen. Lokal via geteiltem Bildschirm (»splitscreen«) gespielt, erfolgt die Kommunikation direkt verbal, im Online-Modus mittels »voice chat« und/ oder durch das Setzen von Markierungen, wodurch man seinem Spielpartner auf visuellem Wege mitteilt, an welcher Stelle ein Portal benötigt wird. Die Handlung ist nach der Einzelspielerkampagne angeordnet, greift jedoch Ge- schehnisse aus dieser auf und konzentriert sich vorrangig auf die beiden Pro-

24 Philipp Fust tagonisten, die einst zum Repertoire der Aperture Laboratories gehörten und nun von GLaDOS selbst durch die Testkammern getrieben werden. Im Umfang gewachsen ist darüber hinaus die Hintergrundgeschichte, die im zweiten Teil von Portal weit mehr Raum einnimmt und die Geschehnisse des Erstlings mit einschließt. Abermals erwacht Chell in einem isolierten Gelass in den Aperture Laboratories und wird dieses Mal von geweckt, einem redseligen, anthropomorphisierten »Personality Core«, der mit ihr zunächst medizinische Tests durchführt und sie anschließend in einen künstlichen Tief- schlaf versetzt. Sie erwacht ein weiteres Mal in dem nun stark verfallenen Zim- mer, was vermuten lässt, dass sie eine sehr lange Zeit bewusstlos war. In den ersten Minuten des Spiels stellt sich heraus, dass sich die gesamte Anlage in einem ähnlich schlechten Zustand befindet. Wheatley ist darüber erschrocken und motiviert, die Testanlage zu restaurieren. Unbeabsichtigt reaktivieren Chell und er auf ihrer Mission die im ersten Teil des Spiels besiegte GLaDOS-Ein- heit, womit das Testierungs-Verfahren von neuem beginnt. Dieses Mal führt einen das Spiel abseits der eng bemessenen Testkammern auch durch offenere und stellenweise relativ weitläufige Areale. In diesen Abschnitten fokussiert sich das Geschehen mehr aufs Erzählen und die Erkundung des gigantischen Laborkomplexes, als auf das Lösen von allzu komplexen Aufgaben. Verhält sich Wheatley zunächst lediglich etwas zerstreut, mausert er sich lang- sam aber sicher zu einer Bedrohung und zwingt Chell und GLaDOS zur Zusam- menarbeit. Eine Übertragung des Kernprotokolls von GLaDOS’ Persönlichkeit auf Wheatley ist für dessen Machttrip verantwortlich. Solche Persönlichkeit- stransfers kommen in Portal 2 wiederholt vor und liegen einem Urtransfer zu- grunde: Der Übertragung des Geistes von Cave Johnsons Assistentin Caroline in die Maschine GLaDOS. Als Spieler agiert man zwischen diesen Machtkämp- fen der künstlichen Intelligenzen, scheinbar reduziert zu einer Laborratte, die dem offiziellen Portal-Comic¯15 Lab Rat seinen Titel gibt. Im Verlauf des Spiels kommen vermehrt Details über die Aperture Laboratories ans Licht. So soll es Aperture-Gründer Johnson durch die giftige Wirkung pul- verisierten Mondgesteins den Verstand zersetzt haben, weshalb er seinen For- schungskomplex als entartetes, wissenschaftliches Versuchslabor konzipierte. Man erfährt weiterhin, dass bereits in den 1940er Jahren die Testreihen be- gannen und bis in das neue Jahrtausend hinein reichen. Angefangen hat alles mit der Herstellung von besonders hygienischen Duschvorhängen, bevor sich die Wissenschaftler ernsthafteren Forschungen zuwandten und im Auftrag des Verteidigungsministeriums tätig wurden. Absolvierten die Tests zunächst aus- gebildete Soldaten, wurde recht bald das Personal von Aperture für die Erpro-

Einführung 25 bung von Produkten wie der Portal-Gun und den Gels verpflichtet und somit die Experimente allmählich zu jedermanns Sache erklärt. Um die beiden Portal-Spiele hat sich eine Fan- und ›Meme‹¯16-Kultur gebil- det, die im Computerspielbereich zu den größten zählen dürfte. Beide Teile gelten als Kultspiele und so manches erfolgreiche Computerspiel wird auf sie zurückgeführt. Im PC-Spiel Antichamber¯17 (2013) von Alexander Bruce etwa ist es ebenfalls möglich, die Umgebung durch den Einsatz einer waffenähn- lichen Apparatur zu manipulieren. So können ganze Fragmente der Levelarchi- tektur in diese »aufgesaugt« und später an benötigter Stelle, zum Beispiel als Brücke über einen Abgrund, wieder angebracht werden. Die Lösungshinwei- se im Spiel sind wie in Portal metaphorisch verschlüsselt, die Levelarchitektur jedoch mutet aufgrund ihrer Nicht-Linearität eher wie ein Irrgarten denn ein Testlabor an; ein nichteuklidischer, exzentrisch kolorierter Raumkomplex, der auf die Strapazierung der Spielersinne abzielt und noch viel mehr als Portal mit der Manipulierbarkeit der grafischen Oberflächen spielt. Was Portal hin- gegen weit stärker repräsentiert ist ein ökonomisches Selbsttestverfahren, an dem sich der Spieler beteiligt. Und das ganz und gar freiwillig.

Anmerkungen

01˘ Nach eigenen Angaben beläuft sich die Anzahl der Preise auf über 100 für die Orange Box, wobei einige Game-of-the-Year-Auszeichnungen ausschließlich für Portal vergeben wur- den. [http://orange.half-life2.com/], letzter Abruf 09.10.2014. 02˘ [http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collec- tion-for-starters], letzter Abruf 09.10.2014. 03˘ Unter folgendem Link gelangt man zur offiziellen Seite des Projekts, auf der man unter anderem die Vollversion des Spiels herunterladen kann: [https://www.digipen.edu/filead- min/website_data/gallery/game_websites/NarbacularDrop/], letzter Abruf 09.10.2014. 04˘ Eine andere Bezeichnung hierfür lautet »first-person-perspective«. 05˘ Man kann nur auf dafür vorgesehenen Flächen ein Portal erzeugen, nicht auf allen. 06˘ Für die Simulation physikalischer Effekte ist primär das Software Development Kit »Havok« verantwortlich, welches in modifizierter Form eine Komponente der »Source Engine« darstellt, die von Valve selbst entwickelt wurde. 07˘ In Half-Life 2 (Vivendi Universal, , Valve Corporation 2004, Valve Corporation) muss der Spieler mittels der »Gravity-Gun« Objekte manipulieren, um vor-

26 Philipp Fust anzukommen. Mit dieser waffenähnlichen Apparatur ist es möglich, ansonsten zu schwe- re oder sperrige Gegenstände in ein Kraftfeld zu binden und auf diese Weise umherzube- wegen. 08˘ Testkammer 10 in Portal. 09˘ [http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Portal+2], letzter Abruf 09.10.2014. 10˘ Testkammer 19 in Portal. 11˘ Testkammer 08 in Portal. 12˘ Im ersten Teil von Portal kommen kleine umherfliegende Energiekugeln vor, die mit- tels adäquater Portalsetzung in Empfängerstationen geleitet werden müssen, um für ein Weiterkommen nötige Apparaturen mit Strom zu versorgen. 13˘ [http://www.thinkwithportals.com/blog.php?id=7914], letzter Abruf 09.10.2014. 14˘ Diese Art von Maschine ist mit einer festgelegten Persönlichkeit und einem individuellen emotionalen Spektrum ausgestattet. Einige Modelle wurden mit der Aufgabe program- miert, sich mit der ersten jemals geschaffenen Persönlichkeitseinheit GLaDOS zu verbin- den, um ihrem schizophrenen Verhalten entgegenzuwirken. 15˘ [http://www.thinkwithportals.com/comic/], letzter Abruf 09.10.2014. 16˘ [http://knowyourmeme.com/memes/subcultures/portal], letzter Abruf 09.10.2014. 17˘ [http://www.antichamber-game.com/], letzter Abruf 09.10.2014.

Literatur

Bopp, Matthias (2006): Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. Ein Handlungstheoretischer Ansatz. In: Britta Neitzel/Rolf F. Nohr (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren Verlag, S. 170-186. Neitzel, Britta (2007): Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Claus Bartels/Jan-Noel Thon (Hrsg.): Computer/Spiel/ Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies. Hamburg (Hamburger Hefte zur Medienkultur, 5), S. 8-28.

Spiele

Antichamber (Alexander Bruce 2013) Doom (Activision, Bethesda Softworks, GT Interactive Software 1993, id Software, Midway Games, Nerve Software) Half-Life (Sierra Entertainment, Electronic Arts, Valve Corporation 1998, Valve Corporation) Half-Life 2 (Vivendi Universal, Electronic Arts, Valve Corporation 2004, Valve Corporation)

Einführung 27 Narbacular Drop (DigiPen Institute of Technology 2005, Nuclear Monkey Software)

Filme

2001: A Space Odyssey (R.: Stanley Kubrick, UK/USA 1968)

28 Philipp Fust