Bodor Ádám (Szöveg)Világának Átjárhatósága

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Bodor Ádám (Szöveg)Világának Átjárhatósága TALÁLKOZÁSOK Találkozások Találkozások 2018 A kiadvány „Az Oktatási Hivatal által nyilvántartott szakkollégiumok támogatása” című pályázat keretében (NTP-SZKOLL-17-0025) valósult meg. Eötvös Collegium, Magyar Műhely Budapest, 2018 Kiadó: ELTE Eötvös József Collegium Szerkesztők: Ballagó Júlia, Havasi Zsuzsanna A borító Hajdú Lili munkájának felhasználásával készült. Felelős kiadó: Dr. Horváth László, az ELTE Eötvös Collegium igazgatója Copyright © Eötvös Collegium 2018 © A szerzők Minden jog fenntartva! A nyomdai munkálatokat a Pátria Nyomda Zrt. nyomdaüzeme végezte. 1117 Budapest, Hunyadi János út 7 Felelős vezető: Orgován Katalin ISBN 978-615-5371-97-4 Tartalomjegyzék Vaderna Gábor A találkozás elkerülhetetlensége ....................................................................9 • Szöveg és tér • Gregor Lilla Bodor Ádám (szöveg)világának átjárhatósága ...........................................13 Fazekas Júlia Fizikai és szimbolikus tér összekapcsolódása a reformkori divatlapok sétálóinál ......................................................................................29 Santavecz Anita Kép és tér Ambrus Zoltán Midas király című regényében A magyar művészregény ...............................................................................43 Fejes Richárd Medialitás és interpretáció kölcsönhatása Danielewski House of Leaves című regényében ...............................................................................63 • Modern találkozások • Békefi Teodóra Kosztolányi Itália-élménye(i) .......................................................................83 Kukri Márta Mária Reményeink. A csillag motívumának értelmezése Pilinszky János néhány versében ............................................................................................99 Lőrincz Éva Noémi A trauma elbeszélése Dragomán György A fehér király és Máglya című műveiben.............................................................................................113 • Nyelvi metszéspontok • Lakatos Aliz Kétnyelvűség és nyelvi érintkezések a romániai magyar középiskolai anyanyelvi nevelésben .................................................................................135 6 Tartalomjegyzék Kaba Ariel Shamefur Dispray – Az elképzelt szamuráj nyelve kultúra- és médiumközi perspektívában ......................................................................153 Haraszti Rajmund Skandináv gazdaságosság a nyelvhasználatban Rövid igeformák a norvég nyelvben .........................................................177 Havasi Zsuzsanna A házaspárok elleni boszorkányperekben kirajzolódó csomópontok. Háttértényezők és nyelvi tüneteik találkozása történeti szociopragmatikai megközelítésben ..........................................................201 Vaderna Gábor A találkozás elkerülhetetlensége Előszó Két régi barát találkozik az utcán: − Hugó, te meg sem kérdezed, hogy megy a sorom? − Mondd Jenő, hogy megy a sorod? − Ah, ne is kérdezd... Régi vicc, megkopott már, talán sose is volt jó. A régi viccekben rendszeresen találkoznak. Utcán, erdőben, sivatagban, bárhol. Összehozza őket (embereket, beszélő állatokat, tárgyakat) a véletlen, s ha már így esett, váltanak egy pár szót egymással, beszélgetni kezdenek, diskurálnak, s a vicc kedvéért annak rendje és módja szerint félre is értik egymást. A véletlen hozza őket össze, ám az már közel sem esetleges, hogy a modern vicc egyik alapstruktúrája éppen a talál- kozás. Mert aki szembe kerül a másikkal, annak meg kell szólalnia, dialógust kell kezdenie. Meg kell értenie a másikat és meg kell értetnie magát a másikkal, fel kell ismernie magát és fel kell ismertetnie magát a másságban. A varrógép és az esernyő véletlen találkozása a boncasztalon... Amikor pályakezdő, leendő tudósok, irodalmárok és nyelvészek a „találko- zást” választották kiadványuk hívószavának, akarva-akaratlan többrétű dia- lógusba léptek. Először is találkoztak új kutatási tárgyakkal, megismertek tudományos mód- szereket, meglepő tudatossággal választottak elméleti keretet és meglepő ru- galmassággal tértek át egy másikra, ha a helyzet úgy kívánta. Nem is annyira egy végleges, belakható hely keresése, inkább a keresés, a találkozás izgalma figyelemre méltó. Hol találkoznak emberek (állatok, tárgyak stb.)? Bodor Ádám határvidéki tereiben kultúrák találkoznak, a reformkor városi tereiben magával a tér- rel szembesülnek a felnövő metropolisz új lakói, a művészregények világa 10 Előszó a képszerűségbe való átlépés lehetőségével játszik, Danielewski multimediális kísérletei pedig a kulturalitás kortárs tapasztalatából fejlenek ki. De nemcsak terek adnak alkalmat a találkozásra. Kosztolányi Dezső Itáliában (mint any- nyiszor egész életművében) az idegenséggel ismerkedik, Pilinszky János va- lamiféle keresztény eszkatológikus egzisztencializmusban keres menedéket a 20. század történelme elől, Dragomán György regényei pedig a gyermeki perspektívában kibontakozó trauma kérdését feszegetik. E második blokk tanulmányai már azt a kérdést teszik fel, hogy lehetséges-e egyáltalán találkoz- ni, s hogy hová menekülhet az ember a személyiségét bomlasztó traumatikus tapasztalatai elől. A harmadik blokk nyelvészeti tanulmányai ismét fordítanak egyet látószögünkön. Itt a találkozás nyelvi jelenségként lesz a vizsgálat tárgya. Ez persze elvezethette volna a tanulmányok szerzőit bejáratott nyelvészeti kutatásokhoz is, diskurzusanalízis révén bemutathatták volna a mindennapi nyelvhasználat számos aspektusát. Érdekes, hogy nem ilyen irányban haladtak: iskolai nyelvhasználat, médiaarcheológia, skandinavisztika és nyelvtörténet találkozik a kötet lapjain. Természetesen a kutató nemcsak magának kutat, hanem a tudomány ritu- ális alkalmain találkozik kollégáival-szaktársaival. Az Eötvös Collegium im- már szép hagyományokkal rendelkező Eötvös Konferencia sorozata évek óta biztosít lehetőséget arra, hogy hallgatók (akár az ELTE-ről, akár másunnan érkeznek) bemutatkozzanak, egymást megismerjék, előadói képességeiket csiszolják, kezdődő kutatásaikba vezessenek el. A konferencia lényege csak részben a tudományos prezentáció – lehet, hogy az csak a rituális keret, mely összehoz embereket egymással, mint a viccbéli véletlen. Egy konferencia lé- nyege a párbeszéd – az előadás nyomán kialakuló beszélgetés, az ülések közötti kávészünetekben folytatott baráti eszmecserék – a találkozás. S végül a pályakezdő tudósok munkáit prezentáló kötet azért is lényeges, mert egy későbbi találkozásra is alkalmat ad. Miként Karinthy Frigyes nevezetes novellájában (Találkozás egy fiatalemberrel), évek múltán, ha újra elővesszük ezt a kötetet, a múlt fog visszamosolyogni ránk lapjai közül. Első pillanatban bosszankodnak majd a szerzők (akkor már másképp csinálnák, a mostani eré- nyek hibává nemesülnek, a fiatalos vagányság meggondolatlansággá). Aztán a lapok közül csalódottan visszanéz majd valaki – Karinthy fiatalembere is felháborodott érett önmagának nyárspolgári korlátoltságán. A találkozás so- sem kellemes, ám elkerülni nem érdemes. Nem is lehet. Jellemző, hogy még a találkozás-viccek lebontása is egy találkozásra épül: Két cinikus találkozik az utcán. Na és...? Szöveg és tér • Gregor Lilla Bodor Ádám (szöveg)világának átjárhatósága Amint az a címből is kitűnik, kutatásomban Bodor Ádám eddigi munkáinak összessége, azok kapcsolódási pontjai foglalkoztatnak, így olvasataim nem az egyes kötetek vagy szövegek felől közelítenek a kijelölt problémákhoz. Bodor Ádám munkásságával kapcsolatban alapvető kérdés szövegei egysé- gének felállíthatósága. A recepciós útvesztők egyik fontos pontját a főműnek tekinthető Sinistra körzet műfaji megítélése alkotja, ezt a problémát már a kötet alcíme is felveti: Egy regény fejezetei. A kritika sokféleképp értékeli ezt a több irányba mutató műfajmegjelölést: Pozsvai Györgyi, az író monográfusa „akár laza regényszerkezetként” is értelmezhető novellaciklusnak tekinti,1 H. Nagy Péter a metaforikus regényszerkezet erős megnyilvánulásának tartja a kü- lön-külön is olvasható novellákat.2 Márton László kiemeli, hogy bár a műfaji szintézis a könyv legfőbb erénye, bizonyos eszközök csak akkor működnek, ha a Sinistra körzetet kisprózai művek sorozatának tekintjük.3 Ennek a regényként egybeszerkesztett könyvnek ugyanis a legtöbb fejezete korábban különálló elbeszélésként is megjelent, és a fejezetek maguk is tartalmaznak olyan szöveg- részleteket, amelyek változtatásokkal vagy indentikusan megismétlődnek más fejezetekben és elbeszélésekben. Szöveghatárok A szerzői újrarendezés nemcsak a Sinistra körzet sajátossága; vizsgálatom arra tesz kísérletet, hogy a bodori szövegek kialakította, alogikus cselekményszövésű terek közötti átjárhatóságra rámutasson, mind tematikus térként, mind 1 Pozsvai Györgyi, Bodor Ádám, Pozsony, Kalligram, 1998, 46. 2 H. Nagy Péter, A társadalmi lét animális árnyalatai: A Sinistra körzet a Bodor-novellák kontex- tusában, Alföld, 1994/6, 39. 3 Márton László, Az elátkozott peremvidék = Tapasztalatcsere: Esszék és tanulmányok Bodor Ádámról, szerk. Scheibner Tamás, Vaderna Gábor, Budapest, L’Harmattan, 2005, 88–90. 14 Gregor Lilla szövegtérként értve az átjárások színhelyét. A novelláskötetekben újra és újra felbukkannak egyes szereplők, helyszínek vagy szituációk, de itt is ismétlőd- hetnek teljes szöveghelyek, illetve egy-egy novella megjelenik több kötetben is. Azonban még az identikus ismétlések is új jelentést nyernek, amint az adott szöveg új környezetbe kerül. A Zangezur hegység kezdő elbeszélése a Krétaszag, amelyben világos lesz, hogy Bundás Rekk helyzete egyszerre a megfigyelőé és a megfigyelté:4 a megfigyelő hatalmi pozíciója az elbeszélés
Recommended publications
  • Playstation 4
    PLAYSTATION 4 7 DAYS TO DIE DRAGONBALL XENOVERSE 2 LEGO DC SUPERVILLAINS A WAY OUT DRAGONS DAWN OF NEW RID LEGO MARVEL AVENGERS AC EZIO COLLECTION DYNASTY WARRIORS 8 XTRE LEGO MARVEL SUPERHERO 2 AC ODYSSEY DYNASTY WARRIORS 9 LEGO MOVIE 2 ACCEL WORLD VS SWORD AR EARTH DEFENSE FORCE 4.1 LEGO THE INCREDIBLES ACE COMBAT 7 EARTHFALL DE LOST SPHEAR AIR CONFLICTS SECRET ELEX MEGADIMENSION NEPTU VII AKIBAS TRIP UNDEAD & UN ELITE DANGEROUS METRO EXODUS ALL STAR FRUIT RACING F1 18 MONSTER ENERGY SUPERC 2 AMAZING SPIDERMAN 2 FAIRY FENCER F ADF MONSTER ENERGY SUPERCRO ANTHEM FAR CRY NEW DAWN MONSTER HUNTER WORLD AO INTERNATIONAL TENNIS FATE EXTELLA LINK MORTAL KOMBAT XL ARK SURVIVAL EVOLVED FIFA 19 MOTO GP 18 ASSASSINS CREED 3 REMAS FINAL FANTASY X/X MX VS ATV ALL OUT ASSETTO CORSA UE FIRE PRO WRESTLING WORL MXGP PRO ASTROBOT RESCUE MISSION VR FISHING SIM WORLD MY HERO ONES JUSTICE ATELIER SOPHIE ALCHEMIS FIST OF THE NORTH STAR NARUTO SUNS TRILOGY ATTACK ON TITAN 2 FLAT OUT 4 TI NARUTO TO BORUTO SHIN S ATTACK ON TITAN GALGUN 2 NBA LIVE 18 BATTLEFIELD 5 GENERATION ZERO NELKE & THE LEG ALCHEM BLAZBLUE CROSS TAG BATT GENERATION ZERO XB1 NHL 19 BLOODBORNE GOTY GENESIS ALPHA ONE NIER AUTOMATA CALL OF CTHULHU GHOSTBUSTERS NIOH CARS 3 DRIVEN GOAT SIMULATOR NO HEROES ALLOWED VR COD BLACK OPS 4 GOD EATER 3 ODIN SPHERE LEIFTH COD MW REMASTERED GOD OF WAR OMEGA LABYRINTH Z CONSTRUCTOR HD GOD WARS FUTURE PAST ONE PIECE BURNING CRASH BANDICO NSANE TRI GRAND AGES MEDIEVAL ONE PIECE WORLD SEEKER CYBERDIMENSION NEPTUN 4 GRIP OUTLAST TRINITY DAKAR 18 GUILTY GEAR
    [Show full text]
  • Shortcut Keys for Nioh 2: the Complete Edition Game!!!
    6/8/2021 Shortcut Keys for Nioh 2: The Complete Edition Game!!! Shortcut Buzz Menu Shortcut Keys For Nioh 2: The Complete Edition Game!!! June 7, 2021 by Martha Jonas Nioh 2: The Complete Edition: It is an action role-playing game developed by Team Ninja. It was released for PlayStation 4 in March 2020 and for PC on February 5, 2021. In this tutorial, we will show the list of Shortcut Keys for Nioh 2: The Complete Edition Game. Let’s get into this article!! Nioh 2: The Complete Edition Logo Last updated on June 05, 2021. Download Nioh 2: The Complete Edition Shortcuts Ofine Study Here: Nioh 2: The Complete Edition.pdf General shortcuts: Shortcut Function https://shortcutbuzz.com/shortcut-keys-for-nioh-2-the-complete-edition-game/ 1/9 6/8/2021 Shortcut Keys for Nioh 2: The Complete Edition Game!!! Shortcut Function It is used for quick attacks. Helps for a strong attack. Space Use this key for dodge/dash. E It is used to interact. W Helps to move forward. S This key will move back. A It will move left. D Helps to move right. Use this key to move the camera. F It is used to lock on. Esc Helps with status menu. G This key will gesture the menu. https://shortcutbuzz.com/shortcut-keys-for-nioh-2-the-complete-edition-game/ 2/9 6/8/2021 Shortcut Keys for Nioh 2: The Complete Edition Game!!! Shortcut Function 1 It is used for item shortcut 1. 2 Helps for item shortcut 2. 3 Use this key to item shortcut 3.
    [Show full text]
  • Oda Nobunaga in Japanese Videogames the Case of Nobunaga’S Ambition: Sphere of Influence (Koei, 2013)
    Trabajo Fin de Máster Oda Nobunaga en los videojuegos japoneses El caso de Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence (Koei, 2013) Oda Nobunaga in Japanese videogames The case of Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence (Koei, 2013) Autora Claudia Bonillo Fernández Directoras Elena Barlés Báguena Amparo Martínez Herranz Facultad de Filosofía y Letras/ Departamento de Historia del Arte Curso 2017-2018 2 ÍNDICE I. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO .......................................................................................................................... 3 1. Delimitación del tema y causas de su elección ..................................................................................................... 3 2. Estado de la cuestión ............................................................................................................................................. 5 3. Objetivos del trabajo ............................................................................................................................................. 9 4. Metodología .......................................................................................................................................................... 9 4.1. Búsqueda, recopilación, lectura y análisis de material bibliográfico ........................................................... 10 4.2. Búsqueda, recopilación, lectura y análisis de material documental ............................................................. 11 4.3. Trabajo de campo ........................................................................................................................................
    [Show full text]
  • Oda Nobunaga En Los Videojuegos De Japón
    ISBN 978-84-17157-60-9 ISBN 978-84-17157-60-9 Colección Historia y Videojuegos 9788417 157609 9788417 157609 5 VIDEOJUEGOS E HISTORIA: ENTRE EL OCIO Y LA CULTURA Juan Francisco Jiménez Alcázar Gerardo F. Rodríguez (Coords.) VIDEOJUEGOS E HISTORIA: ENTRE EL OCIO Y LA CULTURA ediciones Proyecto de investigación I+D+I: Proyecto de investigación I+D+I: Historia y videojuegos (II): cono- Historia y videojuegos (II): cono- cimiento, aprendizaje y proyección cimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P) (HAR2016-78147-P) 5 Juan Francisco Jiménez Alcázar y Gerardo F. Rodríguez (Coords.) Videojuegos e historia: entre el ocio y la cultura Colección Historia y Videojuegos nº 5 Videojuegos e historia: entre el ocio y la cultura / J.F. Jiménez y G.F. Rodríguez (Coords.).– Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2018. – (Colección Historia y Videojuegos ; 5) (Editum) I.S.B.N.: 978-84-17157-60-9 Videojuegos-Aspectos culturales. Jiménez Alcázar, Juan Francisco. Rodríguez, Gerardo (Gerardo Fabián), (1967-) Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones. 794:004.4 1ª Edición 2018 Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislación vigente, y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la reproducción y/o transmisión parcial o total de este libro, por procedimientos mecánicos o electrónicos, incluyendo fotocopia, grabación magnética, óptica o cualesquiera otros procedimientos que la técnica permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorización por escrito de los propietarios del copyright. Proyecto de investigación I+D+I: Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P).
    [Show full text]
  • Koei Tecmo Holdings Co., Ltd
    Financial Results for the First Quarter of the Fiscal Year Ending March 2022 July 26, 2021 KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. 1 Highlights on FY2021 Q1 Record-high performance for Q1! Console Titles ●Going strong backed by the launch of new titles such as SAMURAI WARRIORS 5, the launch of remastered titles such as NINJA GAIDEN: Master Collection, and back catalogues sales such as Nioh 2 – The Complete Edition. Performance Online/Mobile ●Romance of the Three Kingdoms Ha-do is going strong ●In the IP licensing-out business Romance of the Three Kingdoms: Shinsen[1] has been released in Japan Non-operating Income ●gain on sale of investment securities has greatly increased Topics ●We have made an upward revision on our half-year earnings estimate [1]English titles are tentative 2 © KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. All rights reserved. Financial Summary 1Q Results (Million Yen) FY20 1Q Results FY21 1Q Results Vs Previous Year Component Component Percent Amount Amount Amount Ratio Ratio Change Sales 11,363 100.0% 20,520 100.0% 9,157 80.6% Operating Profit 4,387 38.6% 9,718 47.4% 5,331 121.5% Ordinary Profit 8,957 78.8% 18,408 89.7% 9,451 105.5% Net Profit 6,628 58.3% 13,381 65.2% 6,753 101.9% 3 © KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. All rights reserved. Major Titles 1Q LTD (Apr. 2021-Jun. 2021) Console New! Winning Post 9 2021 80,000 copies - PlayStation®4/Nintendo SwitchTM /Windows®(Steam®) Japan New! Angelique Luminarise[1] 30,000 copies - Nintendo SwitchTM Japan/Asia New! SAMURAI WARRIORS 5 280,000 copies - PlayStation®4/Nintendo SwitchTM /Xbox One/Windows®(Steam®)[2]
    [Show full text]
  • Honra E Redenção Samurai
    ÍNDICE Honra e redenção samurai Ghost of Tsushima, grande lançamento da Sucker Punch Productions, está próximo, e vamos preparar você para este exclusivo de PS4 com as informações mais relevantes sobre o jogo e sua desenvolvedora. O título contará com um enredo dramático e se passará durante a Primeira Invasão Mongol ao Japão, e iremos lhe transportar para a ilha de Tsushima do século XIII, para já entrar na ambientação do jogo. Como games de samurai nunca são demais, trazemos os dez melhores títulos com essa temática — será que você conhece todos? Boa leitura! - Alberto Canen DIRETOR EDITORIAL Alberto canen PRÉVIA Editorial Ghost of 03 Tsushima (PS4) DIRETOR GERAL / PROJETO GRÁFICO Leandro Alves Sérgio Estrella GHOST OF TSUSHIMA A ambientação DIRETOR DE PAUTAS Farley Santos 14 histórica e Nicholas Wagner geográfica Vinícius Veloso DIRETOR DE DEVELOPERS REVISÃO Pedro Franco Sucker Punch: 24 Conheça a sua DIRETOR DE trajetória ARTE/ CAPA Leandro Alves TOP 10 DIRETOR DE DIAGRAMÇÃO Melhores jogos João Pedro Souza 32 de Samurai REDAÇÃO Mário Carvalho FAÇA SUA ASSINATURA E receba todas as edições em REVISÃO seu computador, Davi Sousa Emanuelly Rosas smartphone ou tablet Icaro Sousa GRÁTIS com antecedência, Vladimir Machado além de brindes, DA REVISTA promoções e edições bônus! GAMEBLAST DIAGRAMAÇÃO Daniel Oliveira João Pedro de Sousa Leandro Alves Yury Trindade ASSINAR! gameblast.com.br 2/ 45 PRÉVIA por Mário Carvalho Revisão: Vladimir Machado PS4 Diagramação: Leandro Alves promete mergulhar o jogador em uma inesquecível epopeia medieval japonesa A ilha de Tsushima está repleta de invasores mongóis, seu poderio militar e tecnológico representam uma ameaça imparável.
    [Show full text]
  • Dusty Rooms: 32 Anni Di Metroid
    Dusty Rooms: 32 anni di Metroid Nel 1985 il Nintendo Entertainment System sanciva una volta per tutte la fine della crisi dei videogiochi in Nord America, sostituendosi ad Atari nel mercato delle console. Col suo spettacolare lancio, prima circoscritto nello stato di New York con i giochi Black“ Box” (ovvero quelli con lo stesso box-art nero come Excitebike, Clu Clu Land o Wild Gunman) e poi in tutti gli Stati Uniti in bundle con Super Mario Bros., l’allora semi-ignota compagnia giapponese cominciava la sua scalata al potere e, come Atari lo fu per la precedente generazione, Nintendo si poneva come sinonimo di videogioco. Come il NES fu posto era chiaro a tutti: la nuova console 8-bit era un HI-FI casalingo, da accostare tranquillamente al videoregistratore, mangianastri o giradischi, pensato per tutta la famiglia e, i giochi proposti, riflettevano senza ombra di dubbio queste scelte di mercato. Tuttavia, nel 1986, Nintendo decise di lanciare un gioco più tetro, decisamente molto distante dai tipici colori accesi per la quale il NES stava diventando famoso; oggi, per i suoi bei maturi 32 anni, daremo uno sguardo a Metroid e i suoi sequel, una saga Nintendo diventata con gli anni sinonimo di eccellenza tanto quanto quella di Super Mario eThe Legend of Zelda, se non persino superiore. Un gioco rivoluzionario Metroid uscì per il Famicom Disk System il 6 Agosto 1986 ponendo atmosfere ed elementi di gioco mai visti prima. Sebbene l’action-platformer, più comune oggi come metroidvania, fosse già stato implementato in precedenza (anche se non è facile trovare una vera origine) questo è il titolo che lo ha reso famoso e ha messo le basi per tutti quei giochi che avrebbero voluto emulare questo nuovo tipo di gameplay.
    [Show full text]
  • FAIRY TAIL's RELEASE DATE MOVES to the 25Th JUNE 2020
    FAIRY TAIL’S RELEASE DATE MOVES TO THE 25th JUNE 2020 GUST Studios Plan to Further Polish and Enhance Gameplay for the Ultimate FAIRY TAIL Experience Hertfordshire, 6th February 2020 – KOEI TECMO Europe and developer GUST Studios announced today that their upcoming magical JRPG, FAIRY TAIL, will now be released worldwide on the 25th June 2020. The change of date, with the game originally scheduled for a 19th March 2020 release, is due to the developer’s desire to further enhance the game for a more enriching FAIRY TAIL experience. Producer Keisuke Kikuchi commented: “I am truly sorry for FAIRY TAIL’s delay, and the inconvenience caused to our fans, partners and stakeholders who are looking forward to this title. Please allow us to take further time to polish the game to ensure it is as high quality as possible, so we can offer you a truly immersive experience. We will be working hard to enhance the magic effects, event scene effects, improving the game balance and more! We will talk about the improvements in more detail in the coming months. This delay will allow us to ensure we provide you a much more satisfying game. Thank you for your understanding!” A Digital Deluxe version of FAIRY TAIL has also been recently revealed, boasting a special Grand Magic Games costume, a bonus Lacrima set, and a DDX Limited Ryza costume for Lucy! Purchasing any version of the game, physically or digitally, within a limited time from launch will also unlock the Early Purchase Bonus special costume for Erza – which will have its designed revealed closer to launch.
    [Show full text]
  • Structure of the Human Transcription Factor TFIIF
    Research Collection Doctoral Thesis Structure of the human transcription factor TFIIF Author(s): Gaiser, Florian Publication Date: 2000 Permanent Link: https://doi.org/10.3929/ethz-a-003928353 Rights / License: In Copyright - Non-Commercial Use Permitted This page was generated automatically upon download from the ETH Zurich Research Collection. For more information please consult the Terms of use. ETH Library Diss. ETI! No. 13735 Structure of the human ranscription factor TFIIF A dissertaiion submitted to the Swiss Federal Institute of Technolog} Zurich for the degree of Doctoi ol Natural Sciences presented by Florian Gaiscr Dipl. Narw.'ETH born May 29, 1972 from Munich (Germany) Prof. Dr. T. J. Richmond, cxatmnei Prof. Dr. M. Gruttei. coexammet Zurich, 2000 il Table of contents Table of contents ,...ii List of figures ....vi List of tables viii Abstract x Zusammenfassung , xi Abbreviations xii 1 introduction 1 1.1 Eukaryotic gene expression and the role of transcription 1 1.2 The Role of TFIIF in RNA polymerase II transcription 4 1.2.1 Assembly of the RNA polymerase II preinitiation complex (PIC) 4 1.2.2 The RNA polymerase II holoenzyme 12 1.2.3 Initiation of phosphodiester bond formation by RNA polymerase II 13 1.2.4 Transcript elongation by RNA polymerase II 20 1.2.5 TFIIF in activated transcription 24 1.3 Domain structure of human TFIIF 28 1.3.1 Domain structure of RAP74 28 1.3.2 Domain structure of RAP30 29 1.4 Outline of the thesis project and its goals 31 2 Materials and Methods. 33 2.1 Materials and Apparatus 33 2.1.1 Sources of general chemicals 33 2.1.2 Purification of polyethylene glycol (PEG) 36 2.1.3 Buffers and solutions 37 2.1.4 Media for bacterial growth 39 2.1.5 Enzymes for DNA-subcloning 39 2.1.6 Proteolytic enzymes 39 2.1.7 General apparatus 40 2.1.8 HPLC equipment.
    [Show full text]
  • Copy of Games11111111111.Xlsx
    Name System Region Case Manual 3DO Interactive Sampler 4 3DO USA No No Alone in the Dark 2 3DO USA No No Battle Chess 3DO USA No No BladeForce 3DO USA No No Crime Patrol 3DO USA No No Dragon's Lair 3DO Japanese Yes Yes Fifa International Soccer 3DO USA No No Flying Nightmares 3DO USA No No Gex 3DO Japanese Yes Yes Gex 3DO USA Yes Yes Gex 3DO USA No No Panasonic Special CD-Rom 3DO Japanese Yes Yes Policenauts 3DO Japanese Yes Yes Psychic Detective 3DO USA No No Puzzle Bobble 3DO Japanese Yes Yes Quarantine 3DO USA No No Road Rash 3DO Japanese Yes Yes Samurai Showdown 3DO Japanese Yes Yes Shockwave 3DO USA No No Shockwave 2: Beyond the Gate 3DO USA No No Space Ace 3DO USA No No Star Fighter 3DO USA No No Street Fighter II 3DO Japanese Yes Yes Super Street Fighter II Turbo 3DO USA No No The Last Bounty Hunter 3DO USA No No Twisted: The Game Show 3DO USA No No VR Stalker 3DO USA No No Waialae Country Club 3DO USA No No Way of the Warrior 3DO USA No No Wing Commander III 3DO USA No No Air-Sea Battle Atari 2600 USA No No Arcade Pinball Atari 2600 USA No No Asteroids Atari 2600 USA No No Atlantis Atari 2600 USA No No Backgammon Atari 2600 USA No No Baseball Atari 2600 USA No No Basic Programming Atari 2600 USA No No Berzerk Atari 2600 USA No No Blackjack Atari 2600 USA No No Brain Games Atari 2600 USA No No Breakout Atari 2600 USA No No Breakout Atari 2600 USA No No Carnival Atari 2600 USA No No Centipede Atari 2600 USA No No Chase Atari 2600 USA No No Circus Atari Atari 2600 USA No No Codebreaker Atari 2600 USA No No Combat Atari 2600 USA No
    [Show full text]
  • KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. April 27, 2020
    Financial Results for the Fiscal Year Ending March 2020 KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. April 27, 2020 ©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved. 1 Financial Summary Record-high profits were achieved! Full-Year Results for FY2019 (Million Yen) FY18 Results FY19 Results Vs Previous Year FY19 Plan Vs Plan Amount Component Amount Component Amount Percent Amount Component Amount Percent Ratio Ratio Change Ratio Change Sales 38,968 100.0% 42,645 100.0% 3,677 9.4% 43,000 100.0% △ 355 -0.8% Operating Profit 12,092 31.0% 14,102 33.1% 2,010 16.6% 12,000 27.9% 2,102 17.5% Ordinary Profit 18,307 47.0% 18,869 44.2% 562 3.1% 16,000 37.2% 2,869 17.9% Net Profit 13,694 35.1% 15,306 35.9% 1,612 11.8% 13,000 30.2% 2,306 17.7% Vs Prev. Year: ・Sales had increased by 9.4% due to the growth in Online/Mobile, exceeding 40 billion yen for the first time. ・Although fixed costs had increased due to the expansion of our development capability, which had caused operating profit to decrease, increase in royalty incomes and others had made up for the loss, resulting in increase of operating profit by 16.6%. The operating profit rate is 33.1%, which is a record-high score. ・Amid the challenging financial environment, gain on securities sold had been realized. Extraordinary gain had been posted from the sale of a portion of our real estate for rent. Vs Plan: ・Although the launch of some titles has been postponed to the next fiscal year, the IP licensing-out title Romance of the Three Kingdoms Senryaku-ban has greatly contributed, resulting in surplus of 2.1billion yen in operating income against the plan.
    [Show full text]
  • Police Suspect Foul Play in Fire
    The weekly newspaper serving the Towns of Bethlehem and New Scotland Police suspect foul play in fire By Michael Hallisey The fire that gutted one store and caused extensive damage to three others in an Elsmere strip mall was deliberately set, according to Bethlehem police Lt. Fred Holligan. Police investigators said the fire started early Thursday morning in the rear of Mail Boxes Etc., a packaging and shipping business, Other related fire stories See Page 10 and caused heavy smoke and water damage to Pizza Hut, Cyber Haus, Knuffles Children's Center and the state Dormitory Authority offices, across from Delaware Plaza. More than half of the 270 Dormitory Authority employees either had the day off or worked Cleanup begins immediately lor businesses damaged in Thursday's lire. Paul Deyss from offices in Albany Thursday, said Dormitory Authority spokeswoman used to light or spread the fire. Officials the blaze is connected to the vandalism of Claudia Hutton. By Friday, all were back would not say if anything was found.· Mail Boxes Etc. owner Richard Schaefer's in the Elsmere office. Tfie · Elsmere. Fire Department car the night of the. fire. Holligan said Investigators from the state Office of received an automaiic fire ·alarm at 12:43 ~Schaefer reportedly discovered a broken Fire Prevention and Control, the federal a.m. from the Dormitory Authority office, sun .roof when he left his store shortly Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms two stores away from where the fire CY FIRE/page 32 (ATF) and the county District Attorney's . started. office are looking into how the fire quickly Carole Riley, owner of the neighboring spread, said Holligan.
    [Show full text]