Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

Bc. Vendula Karlíčková Magisterská diplomová práce

Fenomén hudebních digitálních her se zaměřením na virtuální realitu

Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2020

Čestné prohlášení Prohlašuji tímto, že jsem diplomovou práci na téma Fenomén hudebních digitálních her se zaměřením na virtuální realitu vypracovala samostatně, pouze s využitím literatury a pramenů v této práci uvedených.

…………………………. V Brně dne Bc. Vendula Karlíčková

Mé poděkování především patří PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D., a to za cenné rady a vedení po čas závěrečného studia. Dále chci poděkovat BSc. Jaroslavu Beckovi za poskytnutý rozhovor.

Obsah

1 Úvod ...... 6

2 Úvod do studia her ...... 8 2.1 Terminologie a definice pojmů ...... 8 2.2 Ludomuzikologie ...... 10 2.3 Vývoj herní hudby ...... 11 2.4 Dějiny herních konzolí ...... 14

3 Vývoj hudebních her ...... 22 3.1 Hudba ve hře a její interpreti ...... 25

4 Virtuální realita v herním průmyslu ...... 30 4.1 Hudební a rytmické hry pro VR ...... 31

5 ...... 36 5.1 Vývoj hry ...... 36 5.2 Hudba ve hře ...... 40 5.3 Ocenění ...... 44

6 Hudební skladatel a spoluzakladatel společnosti Beat Games ...... 45 6.1 Život a tvorba...... 45 6.2 Informace ke hře Beat Saber ...... 47 6.3 Rozhovor s hudebním skladatelem hry ...... 47

Závěr ...... 52

Resumé ...... 55

Summary ...... 56

Sammanfattning ...... 57

Seznam vyobrazení ...... 58

Seznam pramenů a literatury ...... 59

Přílohy ...... 66

1 Úvod

Diplomová práce s názvem Fenomén hudebních digitálních her se zaměřením na virtuální realitu analyzuje podrobně digitální hry, ve kterých je hudba sama o sobě hrou. Práce sleduje celý vývoj hudebních her až po již zmíněnou virtuální realitu (dále jen VR), která je každým rokem více přístupnější pro hráče. Přibližuje nejenom nový směr ve vývoji digitálních her, který přináší VR, ale i změnu přístupu k tvoření hudby do těchto specifických her.

V práci je používáno souhrnné označení “hry”, ve všech případech se jedná o digitální hry a videohry určené pro elektronická média (herní automaty, herní konzole, kapesní herní konzole a počítače). Hrám určených pro smartphone se práce nevěnuje. Sice se jedná o důležitou oblast herního odvětví, ale hudební studia her se tomuto směru věnují prozatím jen velmi zřídka. Vnímání nedostatku akademického materiálu, je bráno, jako překážka pro bližší výzkum. Dále hry na smartphonech většina uživatelů hraje bez použití zvuku, protože je hrají například na veřejných místech. Proto jsou hry určené pro mobilní telefony v této práci, která je zaměřená především na hudbu ve hře, nevhodné. Označením “hudební hry”, někdy také „rytmické hry“ jsou myšlené rytmické digitální hry, u kterých je princip hraní založen z velké části na hudbě. Hráč provádí akce ve hře podle rytmu hudby nebo podle jiného principu určeného hrou. Může se jednat například o tanec, hraní na hudební nástroj, cviky či jiné pohybové aktivity nebo o klasické ovládání hry skrze klávesnici a myš, gamepad nebo joystick. Ve druhé kapitole práce popisuje definici hudebních her.

V akademickém diskurzu jsou texty o ludomuzikologii stále neúplné. Dosavadní výzkumy zkoumají pouze zvukový design všech typů digitálních her. Zabývají se historií, teorií i praxí zvuku či hudbě. I když v posledních letech došlo k poměrně rychlému rozvoji studia herní hudby, nikdo doposud zcela neprozkoumal pole her, které je založené pouze na hudbě a bez ní by je nebylo možné hrát. Obdobně je to s teorií zvuku u her určených pro VR, které jsou v odborných textech prozatím opomíjeny. Autorka Karen Collins je prozatím jednou z mála, která svým výzkumem obohatila tento obor. Tato práce se proto opírá o její teoretické texty, které se věnují tzv. game soundu, dále o práci Michiela Kampa, Tima Summerse, a Marka Sweeneyho, kteří popisují řadu nových přístupů ke studiu herní hudby, řeší vztah mezi herní hudbou a uměleckými hudebními tradicemi a rozlišují mezi hraním hry a hraním hudby.

V první části práce bude čtenář uveden do hudebního studia her. Pomocí detailnější terminologie z oblasti herních studií a vývoje herních konzolí, se lépe zorientuje v daném diskurzu. Práce také popisuje obecněji vývoj herní hudby a chronologicky mapuje vývoj hudby v hudebních hrách. Podíváme se na hudbu v době herních automatů přes videohry až po virtuální realitu. Vzhledem k tomu, že jsem neměla možnost všechny hry osobně hrát a zkoumat pomocí vlastní zkušenosti, tak

6

diplomová práce zkoumá hry pouze teoreticky. Nelehkým úkolem, který práce definuje, je teoretické zanalyzování hudby v jednotlivých hrách a detailnější rozbor jednotlivých skladeb a interpretů, hudebních skladatelů či zvukových designérů. Další kladenou otázkou je, zda se liší skládání hudby pro hudební hry oproti tvoření hudby pro klasické digitální hry? Předpokladem je, že skládání hudby bude rozdílné pro oba typy her. Jde pouze o hypotézu, která se v práci potvrdí nebo vyvrátí. V další části práce se věnujeme virtuální realitě. Tato technologie se neustále vyvíjí a každým rokem je více přístupnější. VR se objevuje například v uměleckých kruzích, architektuře, marketingových kampaních, lékařství, armádě, školství, ale také v zábavním průmyslu. A právě hrám určeným pro tuto technologii, se práce, jak již napovídá název, věnuje detailněji. Samozřejmostí je také krátká definice a vývoj technologie spojený s herním odvětvím. V neposlední řadě práce představuje i dané příslušenství určené pro tuto technologii. Cílem je zanalyzování her pro VR a vyhledání veškerých hudebních her určených pro tuto platformu. Díky tomuto přehledu si bude čtenář moci udělat představu o doposud vytvořených hudebních hrách, jejich interaktivitě a také o jejich hudebních skladatelích a hudebním designu.

Poslední část magisterské práce se věnuje českému hernímu prostředí, kde je představena rytmická hra Beat Saber, která se stala nejúspěšnější VR hrou. Hra se za krátkou dobou stala velmi oblíbenou a získala již několik ocenění, jež české studio Beat Games, které hru vytvořilo, proslavila ve světě. Proto případová studie, uvedená v práci, má za úkol detailně popsat vývoj hry a vznik hudebních skladeb, které jsou ve hře použity. Text se věnuje i aktuálním informacím o hře, které stále hýbou světem her. Práce sleduje každý krok a vývoj hry Beat Saber až do konce dubna 2020. Veškeré informace uvedené v tomto textu, jsou tedy nejaktuálnější v akademické sféře. Díky rozhovoru s Jaroslavem Beckem, který poskytl pro tuto diplomovou práci, budeme moci nahlédnout do tvorby herní hudby hry Beat Saber. Otázky v interview byly přizpůsobeny podle získaných teoretických poznatků z odborné literatury, která sloužila jako teoretický podklad pro tuto práci. Případová studie hry Beat Saber přiblíží čtenářům aktuální dění na českém herním poli a představí, tak i jejího hudebního skladatele, který má velký podíl na vývoji této hry.

7

2 Úvod do studia her

Studium počítačových her je stále mladý obor, který dodnes postrádá přesnější metodologii. Stejně tomu tak je i u studia hudebního designu her. Sice došlo v posledních letech k celkem rychlému a rozsáhlému vývoji hudebních studií her, ale pořád je to nová oblast, která se neustále vyvíjí. Vývoj herní hudby úzce souvisí s vývojem technologie. V celé diplomové práci se tato dvě hlavní témata neustále prolínají, proto je velmi důležité znát i historii herního průmyslu, která je obsažena v této kapitole.

2.1 Terminologie a definice pojmů

Počítačové hry se staly vlivným kulturním žánrem. Lidé z různých oborů mohou vstupovat do této oblasti, ať už se jedná o antropology, sociology, naratology, teoretiky nebo vědce filmových studií. Akademici tedy začali postrádat vlastní obor, který by se plně věnoval hernímu prostředí. Někteří by mohli argumentovat, že pro studium her je místo v oddělní médií, ale jelikož jsou hry silně zaměřeny na masmédia a vizuální estetiku, mohly by zásadně ztratit své jedinečné aspekty. Hry jsou velmi důležité, a proto začalo vznikat nové pole – Herní studia (Game studies), která se věnují výzkumu her, estetice, teorii, kulturní a technologické stránce. Hry by měly být i mimo jiné studovány v rámci jednotlivých existujících oborů jako jsou třeba mediální studia a sociologie. Rok 2001 se dá považovat za počátek vzniku herních studií. V tomto roce v Kodani byla uskutečněna první mezinárodní vědecká konference, která se věnovala počítačovým hrám. Na univerzitách se poté začaly nabízet programy věnující se studiu počítačových her. Akademici začínali tento obor brát vážně. Stejného roku přišel herní teoretik Gonzalo Frasca s obdobným oborem – Ludologií, podle latinského názvu „ludus“, který v překladu znamená „hra“. Definoval ji jako „studium her a hraní obecně“. Ludologie se tedy nezabývá pouze počítačovými hrami, ale i hrami obecně a jejich pravidlům.1

Jelikož je studium her stále mladým oborem, dodnes tak zápasí s definicemi a terminologií. Například Jesper Juul roku 2006 definoval hru jako: “Formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.”2 Podle Anahid Kassabian a Freyi Jarman je struktura a pořádek hlavním kritériem definice hry. Hra je podle nich tvořena za základním účelem výchovy nebo zábavy. Podle nich hra obecně souhlasí s tím, že

1 AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One. In Gamestudiees.org. [online]. 2001 [cit. 10. března 2020]. Dostupné z: . 2 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2008. ISBN 978-0-262-03378-7. 8

musí existovat nějaký cíl a kvantifikovatelný výsledek. Podle knihy Homo Ludens, kterou napsal Johan Huizinga (1980), je na “hru” často přihlíženo ve spojitosti s dětmi. Výzkum Browna z roku 2009 tuto tezi rozšířil a zdůraznil důležitost hry jak pro dospělé, tak i pro různé druhy. Gwen Gordon ve svém článku s názvem “Co je hra?” uvádí, že je potřeba stanovit jakoukoliv definici hry.3 Podle Chrise Crawforda je u definice potřeba splnění čtyř parametrů, které společně tvoří hru. Prvním parametrem je reprezentace, kde je hra jako model externí situace. Hra se nesnaží být věrnou simulací nějakého prostředí, ale pouze modelem. Druhý parametr je interakce. Hráč by se měl cítit jako součást hry, proto by měl být schopen ovlivňovat hru svými činy. Konflikt je třetím parametrem. Hra by měla mít cíl, ke kterému vede cesta plná překážek. Hráč by měl zdolávat překážky v podobě herních prvků nebo jiných hráčů. A posledním parametrem je bezpečí. Konflikt způsobený ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě. Hráč může tedy zažít různé nebezpečné situace, které mu v reálném světe nijak neublíží. S další definicí přicházejí Katie Salen a Eric Zimmerman, kteří tvrdí, že hra je: „[…] systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek“.4 Mnoho vědců se vzdává cíle obecně definovat hru. Podle Gordona většina prací ji charakterizuje jako soubor funkcí.5 A v neposlední řadě přišel s pragmatičtější definicí herní designér Sid Meier, který prohlásil hru za sérii zajímavých rozhodnutí.6

S vývojem technologie se mění i hudební design her. Začínají vznikat tzv. hudební hry. I když se zdá být snadné definovat hudební hru, opakem je, že definice hudební hry je stejně obtížná jako u specifikace hry samotné. Co tedy dělá z obyčejné hry, hru hudební? Je to fakt, že produkce zvuku řídí celou hru. Je to hra, která je zcela orientována kolem interakce hráče s hudebním designem. Jednoduše řečeno, hráč se stává hudebním designérem hry. Tyto hry pak zlepšují hráčovy dovednosti jako je např. kreativita, paměť nebo třeba koordinace rukou a očí. Pomocí hudebních her se dokonce hráč může naučit hrát na hudební nástroj.7 Jaroslav Beck definoval hudební hru jako herní mechaniku založenou na hudbě a převážně rytmu.8 Je potřeba neplést si hudební hry se hrami o hudbě. To jsou například hudební kvízy, kde hráči odpovídají na otázky zaměřené na hudební kulturu. Může se také jednat o hry, kde je cílem rozpoznat hudební skladbu pomocí ukázky. Zde sice hra obsahuje hudební prvek, ale hráč není dostatečně hudebně zapojen. Takové hry tedy nejsou hudební, ale pouze zaměřené na hudební tématiku. Hudební hry se dají dělit na dvě kategorie. V první kategorii jsou hry typu „Hero“, kde hráči ovládají ovladač nebo jiné příslušenství, které může simulovat nějaký hudební nástroj. Jedná se tedy o simulační hry, které jsou založeny na základě

3 About. In Ludomusicology.org. [online]. 2020 [cit. 10. března 2020]. Dostupné z: . 4 AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One, op. cit. 5 About, op. cit. 6 AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One, op. cit. 7 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Sheffield : Equinox Publishing Ltd, 2016. ISBN 978-1-78179-198-1. 8 Rozhovor s Jaroslavem Beckem vedla Vendula Karlíčková, online 14. 4. 2020 9

koordinace rukou a očí. Často se těmto hrám dává přívlastek rytmické. Druhá kategorie obsahuje hry založené na karaoke. V obou případech je hráč odměněn body za dobré načasování a přesnost.9

2.2 Ludomuzikologie

Herní studia si kladou základní otázku: Jak lze zkoumat hudbu z videoher?. Věnují se tzv. ludomuzikologii, tedy vztahu mezi hudbou a hrou.10 Termín byl vytvořený Guillaume Larochem a Roger Moseleym, kteří definovali ludomuzikologii jako oblast výzkumu, která je běžně označována jako zapojení hudby do hry. Ludomuzikologie, jak už název napovídá, je spjatá s muzikologií a výzkumem hudby a zvuku. O založení oboru se postarala v roce 2008 autorka Karen Collins, která se ve své knize Úvod do historie, teorie a praxe hudby a zvukového designu videoher věnuje právě tomuto tématu. Její výzkum rozšířil diskuze o technologickém vývoji, technikách kompozice, interaktivitě a dalších teoretických konceptech.11

V srpnu 2011 založili Michiel Kamp, Tim Summers a Mark Sweeney meziuniverzitní organizaci Ludomusicology Research Group, která se věnuje studiu herní hudby. Později se k nim přidala i Melanie Fritsch. Organizace sídlí ve Velké Británii a její výzkum je odlišný od jiných souvisejících multimediálních projektů. K hudbě z videoher přistupuje muzikologicky a tím se odlišuje od souvisejících zvukových skupin her, které se věnují spíše průmyslovému odvětví a tam, kde se prolínají jejich výzkumy s muzikologií, se přiklání spíše k obecnějším úvahám o zvuku. Cílem skupiny je podpora interuniverzitní akademické spolupráce a založení vnímání herní hudby jako významné oblasti výzkumu společně s akademickou muzikologií. Každý rok organizace pořádá mezinárodní konferenci o videoherní hudbě. První ročník se uskutečnil v roce 2012 v Oxfordu. Ludomusicology Research Group poskytuje nejaktuálnější bibliografii a zveřejňuje pravidelně blogové články od přispěvatelů, kteří se věnují videohrám a jejich hudbě.12 V roce 2016 vznikla mezinárodní společnost Society for the Study of Sound and Music, zkráceně SSSMG, která slouží jako centrála pro nově vznikající akademické a profesionální komunity lidí, kteří se věnují zvuku videoher. Společnost se aktivně podílí na zapojování odborníků, jako jsou např. skladatelé, zvukoví designéři a výzkumníci. Organizace je nezisková a členství v SSSMG je mezioborové a interdisciplinární. Je otevřené pro všechny, kteří se zabývají daným tématem. V současné době je pod společností zahrnuta výše

9 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, op. cit. 10 Ibid. 11 Ibid. 12 About, op. cit. 10

zmíněná skupina Ludomusicology Research Group, dále North American Conference on Video Game Music a Audio Mostly.

North American Conference on Video Game Music spojuje vědce z oblasti muzikologie, hudební teorie, etnomuzikologie, mediálních studií, zvukových studií apod. Společně přispívají na každoroční konferenci příklady případových studií vlivných her, skladatelů a technologií. Řeší problematiku výuky a analýzy herní hudby a vztahu hudby k herním příběhům. Skupina Audio Mostly se věnuje designu a zkušenostem s interakcí zvuku. Spojuje odborníky, kteří sdílí zájem o zvukovou interakci a využívání zvuku pro návrhy rozhraní. Skupina navrhuje produkty, sluchové displeje, počítačové hry, virtuální prostředí, nové hudební nástroje a různé nástroje pro vzdělávání a pracoviště. Také se věnuje oblasti psychologie zvuku a hudby, kulturním studiím a systémovému inženýrství.13

2.3 Vývoj herní hudby

Historie herní hudby není příliš rozsáhlá. Již od počátku byla technologie značným omezením pro produkci herního zvuku. Nejstarší videohry byly vytvořeny jako herní automaty, jednou z prvních her byl pinball stroj z roku 1931, který vytvořil Raymond Moloney. Princip hry spočíval v odrážení kuličky pomocí dvou pádel. Během následujících dvou let se u pinball strojů začaly objevovat jednoduché zvuky v podobě zvonků a bzučáků. Tyto zvuky měly za úkol přilákat hráče a vyvolat v nich nadšení ze hry. Jeden z příkladů tvůrců těchto zvuků byla společnost Pacific Amusement Company14. V následujících desetiletích byly do her přidávány další zvuky v podobě elektrických zvonků a zvonkohry. V 70. letech hry nabíraly na popularitě a začaly vznikat arkádové hry15. Zvuk se stal důležitým prvkem, který měl v hráči vyvolávat pocit úspěchu. Zvuky totiž v těchto raných hrách byly používány hlavně pro výhry nebo pro téměř výhry, aby vyvolávaly iluzi vítězství. Roku 1971 společnost Nutting Associates16 vytvořila první masově vyráběnou arkádovou pinball hru, která

13 SSSMG. In Sssmg.org. [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: . 14 Pacific Amusement Company je společnost, která poskytuje mincovní stroje, arkádové hry, internetové jukeboxy, elektronické šipky a kulečníkové stroje. Viz Pacific Amusement, Inc. In Pacificamusement.com [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: . 15 Arkádové hry jsou žánrem hry. Jsou založené na jednoduchém konceptu. Hry jsou většinou rozdělené na více kol, u kterých se stupňuje obtížnost. Dříve byly oblíbené jako herní automaty později se dostaly na PC. Viz Arkáda (žánr počítačových her), In. Wikipedia.org [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: . 16 V překladu: “Nutting Assicuates byl výrobcem arkádových her se sídlem v Mountain View v Kalifornii, který v únoru 1967 založil William Gilbert Nutting.“ Viz Nutting Associates. In Wikipedia.org [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

11

obsahovala řadu různých zvuků tzv. „vesmírné bitvy“. Obsahovala zvuky raket, raketových motorů, laserů, vesmírných výstřelů a výbuchů.

V arkádových hrách se zvuk od zvuku lišil kvůli použití rozdílných strojů. Požadavky na zvuk často poháněly i hardwarovou technologii hry, protože vytvořit zvuk pro hru bylo v té době velmi obtížné. Programátoři kvůli technologickým omezením neustále bojovali s datovou velikostí herních zvuků. Proto první arkádové hry obsahovaly pouze krátký hudební úvod a zvukové efekty během hry byly velmi omezené. Společnost Atari v roce 1979 představila nejspíše první hru, kde byla použita kontinuální hudba. Hudba na starších strojích byla pomalá, protože ji bylo velmi obtížné a časově náročné naprogramovat. Díky arkádovým hrám a problému se staršími a obtížnějšími stroji při produkci zvuku se začaly více vyvíjet zvukové efekty než samotná herní hudba. V roce 1980 vyrobili výrobci arkád zvukové čipy, které zahrnovali do svých her. Jednalo se o zvukové generátory nebo PSGS, díky kterým se vyvinula vícetónová hudba na pozadí hry a propracovanější zvukové efekty.17 Zvuk do her byl z počátku nazýván efektem hry, až později se začal zvuk ve hrách brát vážněji a byl nazýván herní hudbou. Společnost IBM roku 1981 vynalezla počítač určený hlavně pro obchodní použití. Tento originální počítač měl oproti konkurenci, která vyráběla osobní počítače, výhodu. Jelikož je IBM velká společnost, která využívala standardizované protokoly a komponenty, výrobci třetích stran mohli vyvíjet i hry, zvukové karty nebo příslušenství v podobě joysticků apod.

Hry společnosti Nintendo nejvíce využívaly jeden stejný styl hudby a zvukových efektů. Stejně jako původní arkádové hry neobsahovaly vlastní písně. Jak se arkádové hry vyvíjely, i jejich hudba se stávala vyspělejší. Hudební smyčky byly mnohem delší než ty dřívější. Hráči trávili více času u hry, a tím pádem i hudební smyčky musely být delší, aby udržely hráče delší dobu u hry. Paměť her byla stálým problémem, který ovlivňoval množství použitých hudebních smyček. Smyčky byly sice delší, ale musely se opakovat v různých levelech hry. Společnost Apple začala také vylepšovat zvukové možnosti svých produktů. U svých počítačů umožnila vkládání zvukových desek jiných výrobců. To ale znamenalo komplikace pro programátory herní hudby, protože ke každé zvukové kartě muselo být přiloženo několik různých verzí kódů.18 Konkurencí Applu byl Commodore, který přišel na trh s počítačem Commodore 64K. Počítač byl vybaven zvukovým čipem SID19, který obsahoval tři kanály zvuku a šumový generátor.20 Počítač se dal také připojit k televizi a uživatel ho mohl využívat

17 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, op. cit. 18 Ibid. 19 V překladu: “SID (zkratka pro Sound Interface Device) je název zvukového čipu použitého ve VC 10, C64 a C128.“ Viz SID, In C64-wiki.com [online]. 2019 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: . 20 FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách: od filmové k herní hudbě. In Gamestudies.cz. [online]. 2012 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: . 12

jako herní konzoli.21 Toto počítačové vybavení bylo nejlepší, co ani nenabídla společnost Atari. Od roku 1990 měly počítače zvukové karty na principu FM a využívaly MIDI (Music Instrument Digital Interface), který otevřel větší možnosti herní hudby. S příchodem CD-ROMu bylo od MIDI upuštěno. CD-ROM měl větší datovou velikost než do té doby používané diskety, které měly kapacitu 1.44 MB, nebo datové kazety, které převáděly digitální informace na analogový zvuk.22 Když se CD-ROM stal oblíbeným médiem, začala i herní hudba nabývat na realističnosti. Už se nejednalo o tehdejší polyfonní zvuky, které měly připomínat reálné zvuky. Zvukové efekty se mohly nově nahrávat pomocí hudebních nástrojů, zpěvu či dialogu. Problémem tohoto média byla opět datová paměť, která dokázala uchovat maximálně 72 minut nekomprimovaného zvuku. Takže po vložení hry na disk muselo audio stále bojovat o své místo. Samozřejmě si hry oproti disketám polepšily, ale stále to pro tvůrce her bylo nedostačující.

Historie herní hudby neustále bojovala s pamětí médií, na které byly zvuky a hudba nahrávány. Nejčastěji programátoři hudbu komprimovali tak, že opětovně používali sekvence hudby. V raných fázích her byla hudba brána jako druhořadá, jako pouhý doprovod. Proto byla zpočátku tvořena programátory, kteří byli omezeni nejenom nedostačující technikou, ale neměli ani specializované znalosti z oblasti muzikologie. I když byli do tvorby hudby později zapojeni hudebníci, stále neměli velký vliv na způsob, jakým programátor jejich hudbu přepíše do kódu. Skladatelé se postarali o skladby, které dodávali jako seznamy poznámek. Toto rozdělení skladatele a programátora mělo nejspíše vliv na celkový pomalejší vývoj herní hudby. Z tohoto důvodu byly zvukové efekty v arkádových hrách poměrně neoriginální. Zdá se, že některé hry kopírovaly hudbu odjinud. Není se čemu divit, hra byla produkována jedním člověkem, který naprogramoval hraní, nakreslil grafiku a navrhl zvukové efekty a hudbu. V hrách se objevovaly skladby od Beethovena i Chopina nebo jiných skladatelů klasické hudby, ale i tradiční americké hudby 19. století. Tehdejší hudební průmysl neviděl ve hrách potenciál média, které by mohlo posloužit k propagaci a prodeji. A asi proto neexistovaly žádné soudní spory ohledně licence hudby.23

Jak je vidět, vznik herního průmyslu měl vliv na vznik herní hudby a s ním částečně spojený vývoj technologie. V současném stavu herní hudby dochází k její institucionalizaci. Společnosti konečně začaly vnímat hudbu ve hrách jako samostatné odvětví. Začaly ji více studovat, hodnotit a věnovat se jí jako samostatnému oboru. Vznikly ceny, jako je například BAFTA nebo MTV cena za soundtracky nebo GRAMMY cena za interaktivní herní hudbu, kterou uděluje National Academy of Recording Arts and Sciences. Vznikla řada organizací, které se věnují studiu herní hudby. Také

21 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, op. cit. 22 FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách: od filmové k herní hudbě, op. cit. 23 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, op. cit. 13

je pozoruhodné sledovat přesun profesionálních skladatelů od filmové hudby směrem ke hrám. Jedná se například o skladatele Howarda Shoreho, který skládal hudbu do filmů Pán prstenů (2001–2003) nebo Mlčení jehňátek (1991) a stal se skladatelem herní hudby ve hře S.U.N. Díky své kvalitě se herní hudba stává autonomní. Přesouvá se z PC monitorů či televizí do koncertních sálů. Vzniká řada koncertů, kde je herní hudba reprodukována orchestry. Z tohoto je patrné, že herní hudba začíná zaujímat obdobnou pozici jako filmová hudba.24

2.4 Dějiny herních konzolí

Herní hudba a vývoj technologie jdou ruku v ruce, a tak je historický přehled herních konzolí velmi důležitý pro výzkum vzniku hudebních her, kterému se věnuji v následující kapitole. Dále je podstatný při analýze budoucího vývoje herního průmyslu.

Herní konzole jsou elektronická zařízení, která fungují na principu počítače. Jsou zdrojem interaktivní zábavy. Konzole se napojují na televizi nebo méně častěji na počítačový monitor. Historie těchto strojů sahá na přelom 60. a 70. let minulého století, kdy vznikl první videoherní systém na světě nazývaný „Brown Box“. Vytvořil ho Ralph Baer, který si již od roku 1951 pohrával s myšlenkou interaktivní televize. Tento první herní systém obsahoval jeden pár ovladačů, světelnou pistoli a 16 tlačítek pro volbu konkrétní hry.25 Níže práce popisuje vývoj herních konzolí, který se dělí na několik generací. V jednotlivých generacích jsou zmiňovány pouze ty nejdůležitější konzole, které nějak přispěly k vývoji herního průmyslu. Práce se tedy nezmiňuje o všech sériích či typech konzolí, které doposud vznikly.

1. generace

První generace vzniká roku 1972, tedy tři roky poté, co Baer podepsal roku 1969 smlouvu se společností Magnavox. Roku 1972 byl Brown Box uveden na trh pod názvem Odyssey a položil tak základy první generace herních konzolí. O dva roky později odkoupila firma Philips Magnavox a začala investovat peníze do vývoje dalších řad herních konzolí Odyssey. Celkem bylo vytvořeno osm sérií v letech 1975 až 1977. Do Evropy se dostaly další tři řady v letech 1976 až 1978. Mnoho společností se snažilo napodobit Odyssey a až v roce 1975 byla vytvořena první japonská konzole TV Tennis Electrotenis od společnosti Epoch Co, která se na trhu vůbec neujala. Bylo to nejspíše kvůli vysoké ceně a omezenému počtu naprogramovaných her. Později na trh vstoupila americká

24 AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One, op. cit. 25 HÁJEK, Petr. Po stopách herních konzolí – generace (1972-1977). In Cnews.cz. [online]. 2010 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: .

14

společnost Coleco, která představila novou konzoli s názvem Telstar. Coleco vytvořilo celkem 14 sérií. Jako poslední se přidala společnost Nintendo se svou konzolí Color TV-Game z roku 1977. I když společnost fungovala od roku 1889, až v 70. letech 20. století se začala zaměřovat na výrobu a distribuci elektronických her. Color TV-Game byla původně plánovaná pouze pro japonský trh, ale díky svému úspěchu se dostala i do světa, a vzniklo tak celkem 5 sérií této herní konzole.

2. generace

I když se jako konec první generace uvádí rok 1977, ve skutečnosti skončila roku 1980 s poslední herní konzolí Nintenda Color TV-Game. Trh byl tehdy v herní oblasti velmi nestabilní. Mnoho firem krachovalo a na trhu zůstaly jen ty nejstabilnější společnosti, jako je například Atari nebo Magnavox. Japonsko vynikalo technologickým vývojem a přispělo do herního odvětví i nastolením základních marketingových pravidel, která později začaly využívat společnosti po celém světě. Druhá generace byla mnohem velkolepější a na trhu se objevilo až 15 konzolí různých společností. Tato doba byla známá jako éra arkádových her. Herní konzole využívaly nový typ paměti (ROM) a později přešly na optické disky. Rozlišení obrazu bylo stále lepší a objevila se i barevná grafika a lepší zvuková stopa. Velkou novinkou byla umělá inteligence (AI) obsažená ve hrách. Největším trhákem byla nově vydaná konzole Atari Video Computer Systém (Atari VCS) společnosti Atari. Roku 1982 se konzole nazývala zjednodušeně Atari 2600 a stala se hitem herního průmyslu. Konzole byla cenově dostupná a pyšnila se nejvýznamnějšími arkádovými hrami, jako jsou například Space Invaders, Asteroids nebo Pac-Man. Společnost neustále vylepšovala grafický potenciál svých her. Ke konzoli bylo dodáváno příslušenství v podobě joystickového ovladače s jedním tlačítkem. Atari se snažilo držet krok s dalšími herními konzolemi, které přišly na trh (Intellivision, ColecoVision) a proto vyrobilo výkonnější model původního Atari 2600, a to Atari 5200. Ani Magnavox nezůstává pozadu a vyrábí Odyssey2. V Evropě byla vydána pod názvem Philips Videopac G7000. Největším konkurentem Atari byla společnost Mattel, která vyrobila herní konzoli Intellivision. Mattel ve svých reklamách přímo srovnával konzoli s Atari 2600. Intellivision měla 16bitový mikroprocesor a zabudovaný výkonný zvukový čip, který umožňoval přehrávat lidské hlasy, což do té doby žádná konzole neuměla. Ovšem tato konzole i přes své technické vymoženosti neobsahovala zajímavé hry, a proto hráči stále preferovali konzole od Atari. Coleco byla druhou společností, která konkurovala Atari s konzolí ColecoVision. Konzole kladla velký důraz na tvorbu a distribuci arkádových her stejně jako Atari. Druhá generace herních konzolí přišla i s tzv. handheldy. V českém jazyce neexistuje pro označení těchto her vhodný ekvivalent. Zjednodušeně se jedná o přenosnou herní konzoli do ruky neboli o kapesní herní konzoli. Tyto konzole obsahovaly většinou pouze jednu hru. Koncem roku 1979 přišla společnost Milton Bradley s handheldem Microvision, který měl měnitelné herní kazety. Malá obrazovka, omezený výběr her a velká poruchovost LCD displeje způsobily brzký konec konzole. Roku 1980 Nintendo vyrobilo handheld Game & Watch, který byl ve všech směrech revoluční. Díky svému designu a možnostem se jako jediný uchytil na trhu. Nintendo tak získalo 15

velký náskok před konkurencí v oblasti kapesních herních konzolí. Další obdobné pokusy jiných společností většinou ztroskotaly na malé prodejnosti, vzhledem k tomu, že hráči o handheldy nejevili zájem kvůli malému výběru her nebo velikosti a designu konzole. 26

3. generace

Začátek třetí generace se odehrával roku 1983 v Japonsku. Americký herní průmysl upadal a naopak Japonsko přebralo nadvládu ve výrobě úspěšných herních konzolí. Handheldy šly také do ústraní. Objevuje se velká rivalita mezi Nintendem a společností Sega. Nintendo při výrobě konzolí muselo začínat téměř od začátku, jelikož v Japonsku nebyly dostupné hardwarové komponenty ani softwarové nástroje. Společnost si tedy musela vše vyrábět sama. Nintendo vyrobilo konzoli s názvem Gamecom, kterou pak přejmenovalo na Famicom, což byla zkratka pro Family Computer. Konzoli si hráči hned oblíbili. V Americe byl Famicom představen jako Nintendo Entertainment System zkráceně NES, a byl pro Americký trh ještě technicky upraven. Konzole sklidila velký úspěch a je dodnes v Severní Americe a Evropě představována pod tímto názvem. Tato herní konzole nastolila změnu amerického trhu s hrami a přinesla modernizaci dosavadní konzolové scény. Za zmínku také stojí marketingoví poradci, kteří dokázali konzoli NES vyčlenit od ostatních konzolí, které se doposud objevily na americkém trhu. Nintendo začalo vyrábět exkluzivní hry a specifické funkce na svou konzoli. Měla také zabudovanou ochranu, která nedovolila na konzoli spustit neoficiální hry. Tímto byly položeny základy k počátkům jedinečných konzolí, které nekopírovaly hardware nebo hry. Později k NES přibyla celý řada příslušenství, jako jsou světelné pistole, speciální ovladače, rozbočovače a interaktivní robot. Na NES se zrodily kvalitní hry a legendární tituly, jako jsou Super Mario Bros, Dragon Quest, The Legend of Zelda, Metroid a další. Ve stejný den, kdy vyšel Famicom, vyšla i konzole s názvem SG-1000 od společnosti Sega. Americká společnost záměrně vydala konzoli ve stejný den jako Nintendo, aby zahájila účelné konkurenční soupeření s japonskou společností. Nintendo ovšem s Famicomem vyhrálo na plné čáře už z toho důvodu, že měl silnější hardware a lepší vývojáře třetích stran. SG-1000 se podobala svými technickými specifikacemi spíše raným konzolím, jako byl ColecoVision. I když se konzole stala „propadákem“, společnost jako první začala pracovat na 3D grafice. Společnost Sega byla odkoupena a v roce 1985 vydala konzoli Sega Mark III (v zahraničí Sega Master System neboli SMS). Tato konzole byla o několik tříd lepší než prvotní SG-1000. Konzole byla kompatibilní s licencovanou pistolí, ale i 3D brýlemi. Konzole expandovala do Evropy a Brazílie, kde Nintendo nebylo tak proslavené. Díky tomu se SMS stala druhou nejprodávanější herní konzolí třetí generace. Společnost Atari vynalezla Atari 7800, která byla už při představení zastaralou verzí. Obsahovala v podstatě ty samé technické specifikace jako Atari 2600, měla pouze lepší grafiku, ale i tak tento

26 LEON. Dějiny herních konzolí – 1. díl: Konzolový pravěk (1972-1983). In Konzolista.cz. [online]. 2019 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: .

16

model patří mezi významné konzole třetí generace. Později se začaly objevovat konzole, které využívaly VHS rekordér. Ty ovšem na trhu neuspěly, vzhledem k tomu, že obsahovaly malé množství her a hráč musel vlastnit videorekordér. Na trh také vstoupily herní konzole, které obsahovaly výukové hry. Poslední konzolí třetí generace se stala Commodore 64 Games Systém, nazývaná také C64GS, od společnosti Commodore. Společnost herní konzoli vydala jako „konzolovou“ verzi známého osobního počítače Commodore 64. Jelikož ve společnosti věděli, že na americký trh, kde vládne Nintendo a Sega, nemají šanci uspět, cílili svou konzoli na evropský trh. Konzole i tak neuspěla, a tím nešťastně skončila éra třetí generace.27

4. generace

Nadvláda Japonců pokračovala několik let. Čtvrtá generace se pohybuje mezi lety 1987 až 1993, kdy už v herním průmyslu nehraje velkou roli vývoj technologie, ale spíše byznys. Tato doba se stala obdobím herního odvětví, které se zaměřovalo na podnikatelský průmysl a marketing. Generaci můžeme označit jako 16bitovou éru. Herní konzole obsahují multifunkční ovladače s více tlačítky, obraz má výrazně lepší barvy a zvuk je stereofonní s více kanály. Objevuje se zde i digitální přehrávání zvukové stopy. Konzole TurboGrafx-16 byla herní konzole, která započala tuto generaci. Na výrobě se podílely dvě japonské firmy: NEC Home Electronics a Hudson Soft. Konzole se stala velmi populární, když NEC vydalo v roce 1990 přídavnou CD-ROM mechaniku. Sega začala zapojovat do své marketingové strategie Ježka Sonica, který byl velmi oblíbenou postavou mezi hráči. A tak nově vzniklá konzole Mega Drive dostala osobitější tvář a začala si získávat hráče více než dosavadní konzole NES. Souboj mezi Nintendem a Segou neustával, naopak ještě vyvrcholil. Konzole obsahovaly známou hru Mortal Combat, která byla na tu dobu mimořádně násilná. Nová konzole od Nintenda Super Nintendo Entertainment System (SNES) hru značně cenzurovala, Sega ale účelně ne, a to mělo velké dopady na celý herní průmysl. Hráči samozřejmě upřednostňovali necenzurovanou verzi. Poprvé se začalo mluvit o násilí ve hrách a začaly vznikat první organizace, které se věnovaly věkovým hranicím her. Mega Drive sklidil úspěch u Američanů i Evropanů, naopak Japonci spíše preferovali SNES, který byl v Japonsku označován Super Famicom (SFC). O tuto konzoli byl po uvedení na trh takový zájem, že lidé odcházeli z práce a škol, aby konzoli získali. Vláda proto nařídila Nintendu, aby budoucí konzole vydávalo pouze o víkendech, protože to značně ovlivnilo tamní ekonomiku. SNES obsahoval exkluzivní hry, které byly velkou výhodou Nintenda oproti společnosti Sega. Sega naopak disponovala cenovou dostupností. Celá čtvrtá generace se tedy nese ve znamení těchto dvou konkurenčních společností. Nintendo nakonec se svou konzolí po urputných soubojích vyhrálo. Další úspěch si společnost připsala za zcela nový handheld s názvem Game Boy. Tato kapesní konzole byla kombinací modelu NES a SNES spolu

27 LEON. Dějiny herních konzolí – 1. díl: Konzolový pravěk (1972-1983), op. cit. 17

s hardwarem Game & Watch. Sice to byl technicky jeden z těch horších handheldů té doby, ale disponoval velkou výdrží baterie a fyzickou odolností, které ve výsledku hráči ocenili nejvíce.28

5. generace

Tuto etapu můžeme vymezit lety 1993 až 1998. Tato éra se označuje jako 32/64bitová nebo také 3D. Konzole upustily od využívání kazetového média a přecházejí na CD disky. Díky tomu se na herní konzole vešlo více dat a hry mohly obsahovat kvalitnější grafiku a lepší herní zvuk. Objevují se zde časté dabingy nebo plnohodnotné soundtracky. Začátkem generace se na trhu objevuje nová konzole 3DO Interactive Multiplayer, nazývaná zkráceně 3DO, od společnosti The 3DO Company. Firma ji sice zkonstruovala, ale nevyráběla. O to se postarala firma Panasonic a později dnešní LG. 3DO byla velmi dobře technicky zpracovaná. Obsahovala pokročilé hardwarové specifikace, převáděla hudbu na fascinující barevný prostor, takže si na ní hráč mohl pouštět svou oblíbenou hudbu s animací speciálních efektů. Byla to první konzole, která obsahovala hry typu Need for Speed nebo Gex. Konzole měla ale vysokou cenu, a tak se i přes svou kvalitu neudržela na trhu dlouho. Atari přichází se svou konzolí Atari Jaguar, která se také neujala. Tím končí éra konzolového průmyslu pro Atari. V těchto letech upadá i sláva společnosti Sega, Nintendo se drží v pozadí a na scénu přichází společnost Sony Computer Entertainment (dále jen Sony) se svou konzolí PlayStation. Za vznikem stojí dlouhý příběh o zradě, které se Nintendo dopustilo na Sony. Nintendo mělo začít spolupracovat s firmou Sony, která v té době byla špičkou při výrobě CD-ROM. Původně měla vzniknout nová konzole, která měla být spojením SNES s přidaným CD-ROMem. Sony navrhovalo název Play Station, Nintendo si pochopitelně stálo za názvem SNES-CD (obdobné jako Sega-CD), od kterého se nakonec upustilo. Spolupráce ztroskotala kvůli Nintendu a jeho zatajování informací a následnému veřejnému ponížení společnosti Sony. Sony kvůli tomu chtělo spojit síly se Segou, a svrhnout tak jedničku herních konzolí na trhu. Sega spolupráci odmítla kvůli tomu, že Sony nepovažovala za rovnocenného partnera. Toto neférové jednání Nintenda a povýšeného chování Segy bylo motivací pro Sony vytvořit plánovaný PlayStation svépomocí. I kdyby byla herní konzole neúspěšná, společnost by tento stav zvládla díky vývoji a produkci spotřební elektroniky, ve které byla jedničkou na trhu. Vznik PlayStation byl nakonec úspěšný, bylo to i díky povědomí o značce, protože si lidé spojovali název Sony s kvalitou a prestiží. Mnoho příznivců Nintenda přešlo k Sony kvůli morálnímu přesvědčení. Nintendo tak doplatilo na svou chybu a bylo po několika letech sesazeno z pozice výrobce nejprodávanějších herních konzolí světa.29 Po několika letech se objevila původní konzole PlayStation, která byla vytvořena jako prototyp konzole, na které společně spolupracovaly obě společnosti. Tradovalo se, že byly všechny prototypy zničeny. Až v roce 2015

28 LEON. Dějiny herních konzolí – 3. díl: První konzolová válka (1987-1993). In Konzolista.cz. [online]. 2019 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: . 29 LEON. Dějiny herních konzolí – 4. díl: Historie triumfu (1993-1998). In Konzolista.cz. [online]. 2019 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: . 18

vyšlo najevo, že ji jistý Terry Dienbold odkoupil od svého bývalého zaměstnavatele. V té době za ni zaplatil v přepočtu asi 1700 korun. Dienbold měl tedy u sebe jediný kousek, který nebyl zničen, z bývalé nepovedené spolupráce Nintenda a Sony. Na přelomu února a března roku 2020 se tento prototyp PlayStationu objevil v dražbě, kde o něj projevily zájem velké osobnosti herního průmyslu. Nakonec se konzole vydražila za zhruba 8 milionů korun. Podle herní komunity se předpokládalo, že se dražba vyšplhá přes 22 mil. korun.30

6. generace

Šestá generace se vymezuje obdobím lety 1998 a 2008. Jedná se o etapu 128bitové éry a online hraní.31 Sega přišla na trh s novinkou Sega Saturn, která nesklidila velké úspěchy. Společnost začala upadat do postranní a konečně začala Sony brát jako hrozbu. Sony mezitím přišlo s novinkou PlayStation 2 (PS2). Herní konzole je, namísto šedého provedení, černého elegantního designu. Obsahuje přední zásobník pro ukládání disků a volitelný vertikální stojan. Důležité je zmínit chladící systém, kterým disponuje. Společnost využila také nově vznikajícího DVD, které bylo možné na této konzoli přehrávat. Konzole přitom byla levnější než některé DVD přehrávače. O rok později Nintendo vytvořilo konzoli GameCube, která byla výkonnější než PS2, a přesto se nedostala na první příčky v prodeji, kde vedl PS2.32 Na trh vstupuje Microsoft s Xboxem. Tento systém byl nejvýkonnější konzolí šesté generace, a tak si postupně získal respekt v herním průmyslu. Jeho funkce byly inspirací pro budoucí herní konzole. Microsoft zavedl do konzole hardware, pomocí kterého ji bylo možné propojit s PC. Díky Xboxu se začal trh s konzolemi překrývat s trhem osobních počítačů.33 Hráči se již nevěnovali pouze herním konzolím, ale okouzlil je svět online her na počítačích. Proto společnosti začaly experimentovat s online satelity pro své konzole. Nejúspěšnější online systémem byl Xbox Live. Nintendo se obávalo kradení licencí, s kterými společnosti v dřívějších generacích měly problémy. Proto konzole GameCube jako jediná neobsahovala online funkce.34

30 HOUSKA, Filip. Ztracené dítě Nintenda a Sony. Bájná konzole Nintendo PlayStation byla vydražena za vice než 8 milionů korun. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 20. března 2020]. Dostupné z: . 31 SISON, Dean. Sixth Generation (1998-2005). In Hiscoga.wordpress.com. [online]. 2016 [cit. 16. března 2020]. Dostupné z: . 32 PlayStation 2. In Tvtropes.com. [online]. [cit. 18. března 2020]. Dostupné z: . 33 Xbox. In Tvtropes.com. [online]. [cit. 18. března 2020]. Dostupné z: . 34 The Sixth Generation of Console Video Games. In Tvtropes.com. [online]. [cit. 18. března 2020]. Dostupné z: . 19

7. generace

Předposlední generace začala už roku 2005 a skončila 2013. Počátek generace odstartovala nová konzole Xbox 360 od Microsoftu, která obsahovala hry s videi s vysokým rozlišením HD. Tato konzole je dodnes srovnávána s PlayStationem 3 (PS3), který vznikl v listopadu 2006. PS3 nabízí přehrávání HD filmů pomocí vestavěného přehrávače 3D Blu-ray Disc. Ani Nintendo nezůstává pozadu a přichází s novým přístupem k hraní her. Vynalezlo konzoli Wii, která se zaměřuje na interakci hráče pomocí pohybu. Společnost tímto novým trendem a jiným přístupem k hraní chtěla přilákat do herního odvětví příležitostné nebo již odpadlé hráče. Nintendo pro konzoli vynalezlo sérii her: Wii Music, Wii Play, Wii Sport a Wii Fit. Díky Wii se Nintendo dostalo opět do vedení. Nový systém hraní byl inspirací i pro ostatní společnosti, které nezahálely a začaly vytvářet obdobné technologie: Microsoft – Kinect a Sony – PlayStation Move. V oblasti handheldu přichází Sony s PSP neboli PlayStation Portable, který disponuje multimediální schopností připojit se k PS3.35

8. generace

Tato generace je poslední generací, která dodnes vznikla. Navazuje na sedmou generaci, která se nesla ve znamení třech společností: Nintenda, Sony a Microsoftu. Zprvu se předpokládalo, že tato generace bude čelit silné konkurenci smartphonů, tabletů a chytrých televizorů, vzhledem k tomu, že výnosy z her pro Android a iOS každým rokem rostly a byly tak větší než příjmy z přenosných herních konzolí. Její start započala konzole Wii U v listopadu roku 2012. O rok později následovala Sony se svým PlayStationem 4 a za týden vyšel i nový Xbox One. Sony přichází v roce 2016 s rozšířením PS4. Vzniká novinka PlayStation VR, která obsahuje hlavní soupravu pro virtuální realitu (VR helma, joysticky, kamera). Microsoft také chystal rozšíření své konzole o VR, ale nakonec rozšíření nezrealizoval a spíše se zaměřil na investice do Windows. Nintendo o rok později přišlo s konzolí Switch, která je hybridem mezi handheldem a samotnou konzolí. Konzole se dá hrát jak na cestách, tak i v pohodlí domova. Prodej tohoto nového média byl úspěšný. Veškeré konzole osmé generace jsou vytvořeny jako novější, technologicky vyspělejší verze svých starších modelů.36

35 Seventh generation of video game consoles. In Fandom.com. [online]. [cit. 22. března 2020]. Dostupné z: . 36 Ibid. 20

9.generace

Devátá připravovaná generace má být představena koncem roku 2020.37 Společnost Sony má představit zbrusu nový PlayStation 5, který by měl být kompatibilní s PS4 a hráči by si tak mohli vychutnávat své oblíbené hry ze starší konzole. Konzole by měla být technicky dokonalejší, grafika by mnohem rychlejší a kvalitnější (8K), měla by obsahovat i pohlcující 3D zvuk. Sony si velmi dobře uvědomuje důležitost herního zážitku, který je hráči poskytován nejenom skrze grafiku, ale i kvalitní zvuk. Na oficiálním blogu PlayStationu napsal Hideaki Nishino (Senior Vice President, Platform Planning & Management): „[Z překladu] Chtěli jsme nabídnout přesvědčivý zvukový zážitek pro všechny uživatele, nejen pro ty, kteří vlastní špičkové reproduktorové systémy. Navrhli jsme a vyrobili jsme vlastní engine pro 3D zvuk, který je vybaven výkonem a účinností pro ideální zvukové vykreslování. Díky 3D zvuku na PS5 nabídnou zvuky při hraní větší pocit přítomnosti a lokality. Budete moci slyšet dešťové kapky dopadající na různé povrchy všude kolem vás a budete moci slyšet a přesně lokalizovat, kde se za vámi skrývá nepřítel.“38 Další plánovanou konzolí je Xbox Series X od Microsoftu, který svým vzhledem bude spíše připomínat osobní počítač. Ovšem ani nový Xbox nebude pozadu se svými technickými specifikacemi a bude obsahovat lepší grafiku a až čtyřikrát vyšší výkon než jeho předchůdce Xbox One. Tato konzole by měla být kompatibilní se staršími konzolemi Xboxu i s operačním systémem Windows 10.39 A jak na novou generaci, která má být nejspíše poslední generací herních konzolí, reaguje Nintendo? To se mezi dvě „velící“ společnosti moc nevměšuje a chystá pouze konzoli, která bude navazovat na Switch. Dále plánuje zasáhnout herní průmysl zcela jinak. Nintendo chce jít za hranice herního světa a chce být vnímáno podobně jako Disney. Není tedy divu, že v Japonsku již roste nový zábavní park Super Nintendo World.40

Vývoj herních konzolí byl z počátku ve znamení vývoje technologie, později se stal soubojem společností, které toužily mít nejprodávanější a nejúspěšnější konzole v herním průmyslu. Společnosti, jako jsou Magnavox, Atari nebo Coleco, se již nedostaly mezi nejslavnější výrobce konzolí. Zato Nintendo dlouhou dobu drželo přední příčku nejpopulárnějších herních konzolí

37 PTÁČEK, Michal. Nová generace herních konzolí je opět o něco blíže. Sony odhalilo logo PlayStationu 5, který vyjde letos. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 20. března 2020]. Dostupné z: . 38 NISHINO, Hideaki. Unveiling New Details of PlayStation 5: Hardware Technical Specs. In Playstation.com [online]. 2020 [cit. 20. března 2020]. Dostupné z: . 39 PTÁČEK, Michal. Nastupující generace konzolí je tady. Microsoft nečekaně odhalil nový Xbox Series X. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 21. března 2020]. Dostupné z: . 40 ZACH, Ondřej. Souboj titánů. Jak zamíchá kartami příchod nových konzolí. In Idnes.cz [online]. 2020 [cit. 26. března 2020]. Dostupné z: . 21

nejenom v Japonsku, ale i Americe. Do herní historie se zapsal velký souboj mezi Nintendem a Segou, o kterém dokonce vznikla kniha s názvem Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle That Defined a Generation41. Nově na trhu vede Sony s PlayStationem spolu se svým silným soupeřem Microsoftem a jeho Xboxem. Budoucnost herních konzolí předpovídá nadvládu těchto dvou společností, zatímco Nintendo ustupuje z trhu a věnuje se spíše svým handheldům. Dřívější konzole se potýkaly s problémy licencí a nedostatečným množstvím kvalitních her. Většina neúspěšných konzolí ztroskotala na těchto nedostatcích. Díky nově chystaným konzolím, které budou na trh uvedeny za pár měsíců, předpokládá herní průmysl rychlejší procesy hraní, lepší grafiku, kvalitnější zvuk a designovější vzhled konzolí. Konzole budou vytvořeny na míru dnešním náročným hráčům, kteří jsou přesyceni velkým množstvím her a preferují kvalitní obraz a zvuk, díky kterému se zcela ponoří do herního světa. Dále upřednostňují kompatibilitu s jinými médii a rychlost procesů hry, díky kterým mohou déle hrát a nečekají na načítání hry.

3 Vývoj hudebních her

U hudebních her začal vývoj později – s ohledem na historii herní hudby. U těchto specifických her se často využívaly speciálně navržené kontrolory. Zpočátku hudební hry byly začleněny do jiných typů her, kde si hráč během plnění úkolu musel například zapamatovat určitou melodii, kterou musel zopakovat. Ačkoliv tyto hry obsahovaly prvky rytmických her, o hudebních hrách se ještě nedalo hovořit.

Jednou z prvních hudebních her byla arkádová hra od Atari, která se jmenovala Touch Me a navrhl ji Ralph Baer roku 1974.42 Tento herní stroj byl roku 1978 přetransformován do handheldu se stejným názvem. Stroj neobsahoval žádný joystick ani obrazovku, měl pouze čtyři tlačítka, která se rozsvěcovala a obsahovala jen čtyři tóny. Hra vyzývá hráče, aby si zapamatovali určité melodie, které pak musí zopakovat, jak šly po sobě, pomocí stisknutí daných tlačítek. Každé tlačítko mělo jinou barvu a každý tón byl jiný. Handheld obsahoval několik herních levelů, které byly s každým levelem obtížnější. Stejného roku byl handheld přepracován Miltonem Bradleym do podoby hračky jménem Simon.43 Po této hře následovala vlna dalších her, které kopírovaly princip Touch Me. Hudební hry se později dostaly i do domácností v podobě herních konzolí. Roku 1988 Nintendo představilo příslušenství pro NES „Power Pad“. Jednalo se o podložku na zem, na kterou hráči

41 KOHLER, Chris. The Untold Story of How Sega Nearly Win the Console Wars. In Wired.com [online]. 2014 [cit. 26. března 2020]. Dostupné z: . 42 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, op. cit. 43 CTRL-ALT-REES. Unboxing & Let´s Play – Rare Retro Atari “Touch Me” Handheld Electronic Game From 1978!. In Youtube.com [online]. 2020 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: . 22

stoupali a chodidly stiskávali čidla, která tvořila tóny. Za první hudební rytmickou hrou může být považována hra Dance Aerobics (Viz. příloha; Obr. A, s. 66) z roku 1987, která se stala předchůdkyní dnešních tanečních her. K této hře se musel připojit Power Pad a hráč napodoboval kroky, které předcvičovala postava na obrazovce. Pro PlayStation byla roku 1996 vydána hra s názvem PaRappa The Rapper (Viz. příloha; Obr. B, s. 67). Ve hře měl hráč za úkol získat svou lásku Sunny pomocí rapu. Rapoval pomocí tlačítek do předem daných rytmů bubnu. Rap hráče musel být rytmicky přesný a musel dodržet rychlost bubnů, aby získal body a poté i Sunny.44 Roku 1998 vyrobila firma Konami hru Dance Dance Revolution v podobě velkého herního stroje, který obsahoval reflektory a reproduktorový systém. Hra neměla žádný joystick ani tlačítka, měla pouze 2 × 4 nášlapné plochy, pomocí kterých se stroj ovládal. Hru mohli hrát zároveň dva hráči. Ti opět museli šlapat do rytmu hudby na šipky, které se jim rozsvěcovaly jak na obrazovce, tak i na podlaze. V roce 1999 byla hra vytvořena pro PlayStation, který do hry přidal obsáhlejší hudební knihovnu a nové prvky hry.45 Podobných her poté vzniklo více. Jednou z nich je Bust a Groove vyvinutá společností Metro Graphics, která fungovala jako herní stroj i jako hra na původní PlayStation. Ani Sega nezůstala pozadu a její Sonic Team vytvořil hudební hru Samba De Amigo. Hra obsahovala především latinskoamerickou hudbu.46 Další rytmickou hrou v pořadí byla japonská hra Pop´n Music vyvinutá společnostmi Konami a Bemani. Herní stroj byl pro jednoho hráče a obsahoval devět barevných tlačítek, která musel hráč zavčas stisknout podle přijíždějících kostek, které se mu zobrazovaly na obrazovce. Jednotlivé kostky představovaly chybějící části přehrávané skladby. Po včasném stisknutí správného tlačítka hráč zkompletoval skladbu.47 Společnost Sony přišla na trh s další hrou, která se jmenuje Vib-Ribbon a je určena pro PlayStation. Hlavní postavou je králík Vibri, který je složený z několika základních geometrických tvarů. Králík podle hudby zdolává různé překážky. Japonská skupina Laugh and Peace poskytla do hry některé zvukové stopy. Pomocí přehrávané hudby jsou v reálném čase generovány levely. Ve hře je použita hudba nainstalovaná výrobcem, ale do verze na počítač lze nahrát i vlastní. Pomocí vloženého vlastního CD si hráč může zahrát různě náročné levely vzniklé na základě jeho vlastní hudby. Tato hra dokonce byla, jako jedna z mála her, vystavena v Muzeu moderního umění v New Yorku.48 Ve stejném roce vznikla hudební hra Space Channel 5 pro Segu, která byla oblíbená zřejmě díky jedinečné sci-fi scéně. Misí hry je protančit se k vítězství proti invazivní síle mimozemšťanů. Hra se ovládá pomocí tlačítek, které hráči

44 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, op. cit. 45 LIU, David. A Case History of the Success of Dance Dance Revolution in the United States. In Stanford.edu [online]. 2002 [cit. 27. března 2020]. Dostupné z: . 46 DE WOLFE, Danielle. The 20 greatest rhythm games we´ve played: Because gaming isn´t all about guns n cars. In Shortlist.com [online]. 2016 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: . 47 PAMYU, DamDam. pop´n music – Niente: NEU (Hyper 36) – Player: DamDam In Youtube.com [online]. 2012 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: . 48 Ibid. 23

stiskávají podle zvuků, které vydávají mimozemšťané.49 Na PlayStation vznikla hra eJay Clubworld. Hra sloužila jako simulátor hudebního softwaru, ve kterém hráč dokázal tvořit vlastní hudební skladby. Na výběr měl z několika možných vokálů, bicích, kytar apod. Hráč skládal do časové osy kostky s jednotlivými zvuky a tvořil tak jednoduše své skladby.50 V roce 2003 přichází vývojáři ze společnosti Harmonix se zcela novým typem hudební hry. Vznikla hra s názvem Amplitude pro PlayStation 4. Hru můžou hrát až čtyři hráči. Úkolem je ovládat vesmírnou loď podle rytmu populárních skladeb. Hra obsahuje více než 30 skladeb populární hudby, která zahrnuje zvuky syntezátorů, bicích, vokálů a basů. Každá skladba má jiné BPM a hráči si mohou vybrat úroveň levelu, kterou chtějí u jednotlivých skladeb hrát. Takže jedna skladba se dá hrát čtyřmi úrovněmi.51 Tato hra se stala inspirací budoucích hudebních her, které byly založené na obdobném principu. Další hra založená na jiném principu je jedna z prvních karaoke her Singstar, která byla vytvořena pro PlayStation 2 v roce 2004. Hráči museli podle obrazovky přesně zazpívat text a tóny do mikrofonu připojeného ke konzoli. Podobnou verzí této hry bylo Karaoke Revolution: Glee z roku 2010 pro Wii.52 Jednou z nejpopulárnějších hudebních her se stala hra Guitar Hero z roku 2005 od Harmonix. Hráč se v této hře stává součástí kapely, která zrovna koncertuje. Hráčovým úkolem je odehrát správně veškeré skladby, které jsou ve hře nainstalovány. Pokud hráč hraje správně, je koncert úspěšný a kapela sklízí aplaus. Naopak je tomu v případě, že hráč hraje špatně, publikum v tu chvílí projevuje svou nespokojenost. Díky tomu se hráč může cítit jako na opravdovém koncertě. Hra byla inspirována arkádovou hrou Guitar Freaks z roku 1998.53 Díky vzniku těchto hudebních her začalo vznikat i nové příslušenství pro herní konzole. Například Guitar Hero je možné hrát pomocí plastové kytary, kterou si hráč připojí ke konzoli. Pro hru Donkey Kong od Nintenda, ve které hráč bubnuje, dokonce vznikly bubny jako příslušenství. Hudba použitá v této hře se pohybovala od dětských skladeb přes hity z pohádky Pokémon až po slavné kapely, jako je například Blink 182.54

Vývoj hudebních her je vzhledem k tehdejší nedostatečné technologii poměrně krátký, avšak výše zmiňované hry se staly inspirací dalších hudebních her, které byly vytvořeny později. Jsou to například tyto hry, které vznikly na podobných principech hraní jako jejich starší předchůdci: Elite Beat Agents (2006), Rock Band (2007), Beatmania (2007), Audiosurf (2008), Rhytm Paradise (2008), DJ Hero (2009), Dance Central (2011), Rock Smith (2011), Rhytm Heaven Fever (2011),

49 LAGIOIA, Stephen. The 10 Best Dancing (and Rhythm) Video Games Ever Made, Ranked. In Thegamer.com [online]. 2019 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: . 50 eJay Clubworld. In Playstation.com [online]. 2020 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: . 51 Amplitude. In Playstation.com [online]. 2020 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: . 52 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, op. cit. 53 HARDY, James. The Beats to Beat: A History of Guitar Hero. In Historycooperative.org [online]. 2014 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: . 54 LAGIOIA, Stephen. The 10 Best Dancing (and Rhythm) Video Games Ever Made, Ranked, op. cit. 24

Beat Sneak Bandit (2012), Deemo (2013), Just Dance (2014), Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (2014), Crypt of the Neora Dancer (2015). V následující kapitole je popsán detailnější výzkum vybraných her, které získaly významné ocenění D.I.C.E. 55, udílené již od roku 1998.

3.1 Hudba ve hře a její interpreti

Průzkum herní hudby je často velmi cenný pro zajištění kontextového porozumění hudbě. Hry jsou velmi složité vícerozměrné texty a jako u většiny předmětů hudební analýzy zde existuje řada způsobů, jak k analýze přistupovat. Je třeba zmínit, že uvedené hudební herní analýzy obsažené v této práci hodnotí hry většinou na základě videí z platformy Youtube. Taková analýza je poměrně nebezpečná, protože videa neumožňují experimentovat a testovat hudební reaktivitu se stejnou přesností jako samotné hraní. Pokusím se tedy vyvarovat chybných tvrzení použitím relevantních zdrojů, a když to bude možné, tak i vlastní zkušenosti z hraní dané hry.

Jako první způsob analýzy herní hudby je v práci zvolen model ALI, který ve své průkopnické studii o příbězích o kyberprostoru popisuje Isabella van Elferen. Tento výzkumný model analyzuje hudbu pomocí systematické teorie hudebního ponoření. Model ALI navrhuje tři hudební koncepty, které se vzájemně překrývají, a vedou tak k ucelenému rámci, který mapuje podmínky a mechanismy zapojení hráčů. Díky ALI zjistíme, jak hudební vliv, gramotnost a interakce spolupracují v procesu identifikace a hraní, které vedou do zapojení hráče do hry. Podle modelu je zapojení hráče nejintenzivnější tam, kde se tyto tři oblasti rámce překrývají. Takové zapojení hráče vede k ponoření do hry, které funguje za předpokladu, že hráč má mediální gramotnost. Jedná se o soubor sociálních a smyslových praktik, které hráči získávají například při hodnocení filmů, televizních reklam nebo jakéhokoliv jiného média. Člověk si během života nevědomě vytvořil určitou křivku očekávání od daného média. Ukážeme si to na příkladu: Divák sleduje scénu ve filmu, kde je hlavní hrdina ve tmavém sklepě a scénu dokresluje hororová hudba. Divák tedy tuší, že nastane problém, a začne mít strach. Stejně tomu je například u reklamy, kde je u produktu pro mladou cílovou skupinu použitá populární rocková hudba, díky které divák podvědomě zařazuje produkt do „cool“ kategorie jen díky vhodně použité hudbě. Obdobně je to u romantických filmů, kde je použita orchestrální skladba nebo hudba s pomalejším rytmem, aby divákovi navodila emoce lásky a hřejivých pocitů, které od daného typu filmu očekává. Takové předpoklady nazýváme mediální gramotnost. Mediální gramotnost napomáhá divákům interpretovat typ filmu, seriálu, reklamy nebo hry. Aby bylo herní ponoření úplné, musí hra obsahovat vhodně zvolenou herní hudbu, které hráči rozumí. Herní hudba by tedy podle

55 D.I.C.E. Awards je ocenění pro hry, jednotlivce a vývojářské týmy, kteří nějak ovlivnili herní průmysl. Ocenění se udává v kategoriích: akční hry, dobrodružné hry, rodinné hry, vzdělávací hry, dětské hry, bojové hry nebo třeba závodní hry. Viz. D.I.C.E. Awards & Special award, In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: .

25

Isabelly van Elferen neměla být příliš originální nebo komplikovaná, aby při interpretaci herní hudby mohla být snadno získatelná gramotnost. Zvuky, které hráč obdrží, musí být okamžitě rozpoznatelné a interpretovatelné. Herní hudební gramotnost k ponoření by se měla podle autorky vyznačovat téměř klišé audiovizuální textuality.56 Tuto hypotézu si potvrdíme nebo naopak vyvrátíme na příkladech uvedených dále v této práci. Předpokladem je, že tvrzení Isabelly van Elferen ohledně používání neoriginální herní hudby nebude v případě hudebních her úplně správné. Naopak zvuky použité v hudebních hrách, mimo hlavní hudbu, by měly být snadno interpretovatelné a co nejjednodušší, aby hráč během rychlé rytmické hry dokázal okamžitě rozpoznat, co se ve hře děje.

Dále se budeme zabývat hudební interakcí ve hrách, která vytváří přímé spojení mezi akcemi hráče a hudebním doprovodem hry. Taková interakce je velmi důležitou součástí herního ponoření. Interakce může mít mnoho podob a je nejzásadnější právě u hudebních her, kde má hráč za úkol hrát hudbu pomocí gamepadů, tlačítek, joysticků nebo přímo hmatových rozhraní ve tvaru hudebních nástrojů. Díky hudebním hrám, kde se hráči zapojují přímo do tvoření hudby, a jsou tak zahrnuti do repertoáru daného hudebního stylu a objevuje se zde mnohem přímější interaktivita než u klasických her jiných typů. Taková interaktivita dělá z každého hráče skladatele. Tok herní hudební interakce může vést k osobním subjektivním zkušenostem. Hudební hra nezahrnuje pouze harmonii a rytmus, ale také paměť a emoce. Pokud se tedy vrátíme k modelu ALI, zjistíme, že se zde překrývají hudební vlivy a herní hudební interaktivita.57

Dalším zkoumaným jevem u hudebních her bude jejich modularita. Karen Collins popisuje, že jednou z nejdůležitějších a kriticky náročných aspektů videoherní hudby je, že je zásadně dynamická a dynamický zvuk je „měnitelný“.58 Herní hudba se stane dynamickou, když hráč v klasické hře přesune svou postavu na jiné místo, vytvoří akci nebo například dosáhne vyššího levelu a hudba se dle tohoto kroku mění. Díky takovým činům hráč obdrží od hry speciální zvukový doprovod. Jak je to ale u hudebních her? Kdy hráč může zažít modularitu hudby ve hře, kde je hudba hlavním prvkem hry? Modularita poskytuje základní stavební kámen pro dynamickou hudbu. Takže herní hudba, která pracuje v reálném čase, jako je tomu u hudebních her, vzniká z naprogramovaných hudebních modulů hry. Podobně pracoval s hudbou John Cage, který byl známým zastáncem neurčitosti a náhody. Posouval své skladby za hranice kompozic svými experimenty se zvuky a tichem. Mnoho jeho děl je modulárních, ale v trochu jiném smyslu, než jak se dnes smýšlí o modularitě v hudbě. Například v díle Music of Chance z roku 1951 Cage složil nejdříve velkou sbírku hudebních modulů a uspořádal je do grafu. Následně zavedl seznam pravidel, podle kterých házel mince a podle nich

56 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, op. cit. 57 Ibid. 58 COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, op. cit. 26

identifikoval pozici v grafu. Díky tomuto prvku náhody postupně sestavoval moduly do proveditelného skóre. Tímto postupem se Cage vzdal vlastního rozhodnutí a stíral tak postavení tradičního skladatele, protože skladatel neměl skladbu pod kontrolou.59 Modularita v hudbě je prvek, díky kterému může do hudby začlenit neurčitost a nejistotu konečné formy skladby. Obdobně jako modularita u dřívějších skladatelů zahrnuje i herní hudba videoher různé možnosti pro své hráče. Není ovšem stejná jako u jejích předchůdců, liší se několika kritickými způsoby. Herní hudba hudebních her zahrnuje zamýšlený přijímač zvukového výstupu v montážním kroku modulárního procesu. Akce hráče pak určuje, kdy a jaké moduly zvuku zazní. Díky tomu se hráč stává jak divákem, tak i účastníkem znějící hudby. Hra se pro něj stává hratelnější. Podle Elizabeth Mediny-Gray, která se věnuje modularitě v hudbě z videoher, se herní hudební moduly objevují jako jednotlivé skladby i mimo herní kontext. Fanoušci mohou hudbu slyšet na jiných platformách, kde ji naleznou v mnohem strukturovanější formě než ve hře.

PaRappa the Rapper

První cenu v kategorii Sound and Music, kterou uděluje D.I.C.E., získala v roce 1998 hra PaRappa the Rapper.60 Ve hře hráč hraje za postavu rapujícího psa, který opakuje text skladeb po jiných postavách. Každé slovo je znázorněno jiným tlačítkem na gamepadu. Hráč musí snadno a rychle rozpoznat, které tlačítko bude následovat. Předem rapovaná skladba mu dopomáhá k rychlejší a přesnější akci. Tvrzení Isabelly van Elferen zde tedy platí. Hudba obsažená ve hře musí být včas interpretovatelná a okamžitě rozpoznatelná. Celý princip hry závisí na tomto hlavním prvku. Jednotlivé skladby jsou tvořeny rozdílnými rytmy, a tak hráč musí zapojovat paměť, aby si zapamatoval určitá slova, která se pojí s danými tlačítky. Hudební interakce zde tedy pracuje správně. Modularita hudby ve hře funguje jako v klasických hrách. Aby hráč přešel na jiný hudební zážitek, musí úspěšně zvládnout level. Tak se posune do dalšího levelu, kde zazní jiná rapová skladba.61 V jednotlivých levelech se nenachází žádná jiná akce, která by vedla k jiné modularitě hudby.

Guitar Hero

Hra získala v roce 2006 cenu D.I.C.E. v kategorii Soundtrack, která se zaměřuje na výběr, kvalitu a integraci písní.62 Původní hra obsahovala jak originální hudbu, tak i 30 licencovaných skladeb.

59 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, op. cit. 60 1998 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 61 REACT. PARAPPA THE RAPPER (Original Playstation) (React:Retro Gaming). In Youtube.com [online]. 2017 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 62 2006 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 27

Hráč sleduje linii, na které k němu přijíždějí barevné prvky, které musí zahrát. Akci provádí pomocí tlačítek na gamepadu nebo na příslušenství v podobě hudebních nástrojů (kytara, bicí). Každá barva představuje jedno tlačítko.63 Hráč si může na začátku hry zvolit obtížnost přehrávané skladby. Modularita hudby je zde tedy odlišná než u klasických her nebo například u výše zmiňované PaRappa the Rapper. Pokud chce hráč změnit herní hudbu, stačí změnit level. Nemusí tedy zvládnout určité levely, aby získal novou hudbu. Když ve hře neprovede akci, ve skladbě zazní falešný tón.64 Pro srovnání: když hráč neprovede akci například v hudební hře Amplitude, přehrávaná skladba ztrácí určité tóny a skladba se stává neúplnou. Hráč ovlivňuje svým hraním herní hudbu. U Guitar Hero skladba hraje stále stejně, pouze je přidán špatný tón, který neladí s částí skladby. Herní hudební interakce je zde podpořená emocí. Pokud hráč zvládá skladbu zahrát bez chyby, publikum ve hře jásá a hráč získává nejenom body, ale i zážitek připomínající zážitek hudebníka na reálném koncertě. Licencované skladby ve hře jsou většinou populární. Hráč při volbě hudby disponuje hudební gramotností. Náročnější hráči pak vítají spíše náročnější skladby a originálnější hudbu, díky které je pro ně level složitější hrát. Rozbor herní hudby Guitar Hero je rozmanitý, vzhledem k tomu, že byly vytvořeny novější verze, které obsahuji zcela jinou hudbu než původní Guitar Hero, které disponovalo spíše rockovou hudbou. Herní hudba Guitar Hero by měla být detailněji zkoumána v jednotlivých vydaných verzí hry. Obdobně je to i u hry Rock Band, která v roce 2008 také získala cenu D.I.C.E.65 Obě hry jsou založené na podobném principu a hlubšímu rozboru herní hudby by bylo třeba věnovat samostatnou práci, která by se zabývala pouze těmito dvěma hrami.

Dance Central

Dance Central byl vítězem D.I.C.E. v roce 2011 v kategorii Family Game of the Year. Kategorie se zaměřuje na hry, které jsou svou dynamikou vhodné pro mladší publikum, ale mohou oslovit i dospělé.66 Hra je určená na Kinect (Xbox 360). Jejím principem je přesně kopírovat tanec, který předcvičuje avatar ve hře. Hráč si může zvolit obtížnost a styl tance. Herní hudbu zde tvoří populární komerční skladby, jako je například hudba od Lady Gaga, Pitbulla nebo Cascady. Gramotnost při interpretaci herní hudby je snadno získatelná. Herní hudba zde není příliš modulární jako u klasických her. Hráč svými akcemi v levelu nemá možnost změnit hudební doprovod hry. Hudbu opět může měnit pouze účelně, a to ukončením levelu a zvolením jiného.

63 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, op. cit. 64 BESCHUITJE01. Guitar Hero – Eye of the tiger 100% (easy). In Youtube.com [online]. 2017 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 65 2008 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 66 2011 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 28

Beat Saber

Hra vyhrála v roce 2019 v D.I.C.E. kategorii Immersive Reality Game of the Year.67 Úkolem hráče je rozsekávat kostky, které přilétají podle rytmu hudby (Viz. příloha; Obr. C, s. 68). Herní hudba hry je různorodá a každá skladba se dá hrát na různé úrovně. Zpočátku zde převažovala elektronická hudba, ale časem se rozšířila i o rock, pop nebo hip-hop. Zapojení hráče do hry je zde výraznější, vzhledem k tomu, že je hra určená pro virtuální realitu, která je v případě této hry sama o sobě imerzivní. Hudební gramotnost se s vývojem přidávaných skladeb mění. Zpočátku hra obsahovala nekomerční originální skladby. Postupem času začala disponovat i známými populárními tituly, které hráči rozeznávali. Tvrzení Isabelly van Elferen, že je třeba komerční, nekomplikované a neoriginální hudby, aby gramotnost při interpretaci herní hudby mohla být snadno zjistitelná, je v tomto případě nerelevantní. Hráči s postupně získanými dovednostmi požadují náročnější skladby, které budou obsahovat i náročnější akce při rozsekávání kostek. Zvuk hry je naopak rychle interpretovatelný. Po rozseknutí kostky hráč okamžitě slyší zvuk napodobující přeříznutí předmětu laserovým mečem, prohra je oznámena rychle utichající hudbou, která hráči ihned prozradí neúspěch. Modularita ve hře je stejná jako v Dance Central. Hráč si zvolí hudbu pouze v menu před spuštěním levelu. Ve hře není možné různými akcemi spustit jinou skladbu.

Určení hudební gramotnosti u výše jmenovaných her je rozdílné v každém případě. Tvrzení Isabelly van Elferen ohledně použití nekomplikované herní hudby není ve všech případech hudebních her pravdivý. U her, jako je PaRappa the Rapper je přínosné, aby hráč snadno interpretoval skladbu. Naopak u Beat Saberu náročnost herní komunity vyžaduje složitou hudbu, která nebude snadno interpretovatelná a rozhodně nebude klišé, jak zmiňuje van Elferen. Herní zvuky ale zůstávají jednoduché a snadno rozpoznatelné. Změna přístupu může souviset s pokročilou hráčskou dovedností, která u starších typů her nebyla tolik rozvinutá, a proto bylo potřeba do her přidávat neoriginální a snadno interpretovatelnou herní hudbu. Ovlivňování herní hudby v klasických hrách je mnohem náročnější než v hudebních hrách. Hráči v jiných, než hudebních hrách musí projít různými levely nebo musí učinit určité kroky ve hře, přesunout postavu do jiné oblasti herního prostředí nebo třeba splnit nějaký speciální úkol, aby se změnil hudební modul hry. Tyto příklady poukazují na nehudební volbu neboli na non-hudební výběr. Hráčova akce ve hře ovlivňuje zvukový doprovod hry.68 U hudebních her může hráč snadno měnit levely, aby změnil i hudbu. Když hráč nezahraje správně notu v některých hudebních hrách, může se změnit i přehrávaná skladba. Výzkum v této práci ukazuje, že proces zapojení hráčů do hry se může zásadně lišit u různých typů

67 2019 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2019 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: . 68 KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, op. cit. 29

her. Hudební hry je třeba zkoumat jinak, vzhledem k tomu, že se jedná o zcela rozdílný princip hraní. Akce, které hráč provádí, jsou jiné než například u dobrodružných, hororových nebo akčních her.

4 Virtuální realita v herním průmyslu

Virtuální realita dnes již není neznámý pojem, jelikož se tato technologie čím dál více prolíná do našich životů. Jedná se o technologii, která nám umožňuje ocitnout se v počítačem uměle vytvořeném prostoru. Vizualizace může být představa reálného světa nebo imaginárního. V takovém prostoru můžeme provádět různé interakce. Virtuální technologie zasáhla oblast vzdělání, vojenský průmysl, turismus, lékařství, design a také herní průmysl. V herním světě je naše postava často reprezentovaná nějakým avatarem nebo naopak je naše tělo představeno naší virtuální identitou. Zážitek z VR je nejvíce podporován vizuálními a sluchovými vjemy. Méně častěji pak vůněmi, dotyky nebo dokonce chutěmi. Její vývoj se neustále posouvá.

První tzv. headset sestrojil roku 1968 Ivan Sutherland, který je často přezdíván „otcem počítačové grafiky“, spolu se svým studentem Bobem Sproullem. Speciální headset sloužil pro zobrazování virtuální i rozšířené (augmentové) reality. Systém byl tak těžký, že musel být připevněn ke stropu.69 Jednalo se tak o první model, který byl inspirací pro budoucí VR technologii. Dnešní headsety jsou mnohem menší, lehčí a technicky dokonalejší. Tato práce se nezabývá detailněji historií. Ta je pro naše účely víceméně nedůležitá. Práce shrnuje pouze podstatné milníky VR technologie v herním průmyslu.

Prvním náznakem VR byly 3D brýle od společnosti Sega vyrobené v roce 1987. Hráč díky nim mohl vidět stereoskopický 3D obraz. V 90. letech se VR objevovala hlavně u herních strojů, protože náklady na hardware byly zpočátku velmi drahé. Arkádový stroj s virtuální realitou byl sestaven z páru LCD obrazovek a joysticku. Polohu joysticku sledoval velký vestavěný magnetický prstenec, ve kterém hráč stál. Stroje byly nákladné, a tak jejich poptávka brzy klesla. Sega nadále investovala do nové technologie, a tak v roce 1994 vytvořila VR pro Genesis, kterou původně chtěla porazit Nintendo. Společnost Atari se v roce 1995 také pokoušela vytvořit herní konzoli zaměřenou na VR, ale konzole byla neúspěšná. První známější herní konzolí pro VR byl Virtual Boy od Nintenda. Herní konzole ovšem nesklidila velký úspěch, protože hráčům způsobovala velkou únavu očí a dokonce nevolnost. I přesto patřila konzole k nejprodávanějším. Později se VR objevila opět jako součást herního stroje – spíše by se dalo říci atrakce. Vznikl VirtuSphere, který představoval asi tří metrovou

69 NORMAN, Jeremy. Ivan Sutherland and Bob Sproull Create the First Virtual Reality Head Mounted Display System. In Historyofinformation.com [online]. 2020 [cit. 13. dubna 2020]. Dostupné z: . 30

velkou průhlednou kouli, uvnitř které byl hráč. Koule mu umožňovala se pohybovat ve virtuálním prostředí. I když investoři byli touto technologií zcela oslněni, nakonec se prodával VirtuSphere pouze do muzeí, vojenského průmyslu apod.

Moderní věk hraní her ve virtuálním prostředí přináší rok 2012. V tomto roce společnost Oculus získala na Kickstarteru70 2,5 miliónů dolarů na výrobu svých spotřebitelských sluchátek. Díky speciálním displejům s rozlišením 1080 pixelů pro každé oko a systémům, které určovaly polohu, řízenou infračerveným paprskem s přesností na méně než milimetr, získal Oculus velkou pozornost. Poté se jeho investorem stal Facebook a vznikl dnes již známý Oculus Rift. Hlavní konkurencí byl HTC Vive, který získal podporu mnoha exkluzivních her. Poslední na trh přichází PlayStation VR od Sony. Systém využívá LED diody, které zaznamenávají pohyb a ty jsou následně snímány kamerou PlayStationu. Systém dokáže sledovat zorné pole o velikosti 360°.71

Virtuální realita už není nedostupnou technologií. Dnes si může každý nadšenec do nových technologií pořídit vlastní headset. Tato technologie do domácností vstupuje nejčastěji v podobě VR her. Nynější trh s virtuální realitou pro masy tedy nejvíce zasahuje do herního průmyslu. Podle Jaroslava Becka má virtuální realita přirozený vývoj, který je potřeba trochu podpořit. Česká hra Beat Saber je ideální k tomu, aby se tato technologie vyvíjela, a hlavně dostala více mezi lidi. Nyní VR funguje hlavně pro konzumní obsah, jak tomu tak bylo i u předchozích technologiích, se kterými se později začalo pracovat na různých profesních úrovních. Podle Jaroslava Becka VR nyní dobře funguje hlavně v designu, kde lidé navrhují věci od nábytku až po různé automobilové součástky. Budoucnost vidí zprvu ve hrách a poté v tvoření obsahu, především audia a videa. Headsety už nebudou mít neprůhledné hledí a nebudou tak velké jako dnes. Virtuální realitu zprostředkují VR brýle, které budou mnohem menší, skladnější a příjemnější na nošení. Kamerky budou umístěné po stranách, podobně jako je tomu u nového headsetu Oculus Quest, který je prvním použitím augmentové reality (AR). Podle něj AR brýle časem zcela nahradí chytré telefony.72 Beck se věnuje novým technologiím a pohybuje se v oblasti virtuální reality na mezinárodní úrovni. Jeho pohled na budoucnost her tedy nemusí být utopický.

4.1 Hudební a rytmické hry pro VR

Jak už bylo řečeno, VR hry napomáhají dostat tuto technologii do společnosti. Internet je zaplaven novými VR aplikacemi, které vznikají každý den. V této kapitole se podíváme na hudební a rytmické

70 Kickstarter je internetová platforma, kde uživatelé mohou finančně podporovat různé projekty. 71 JENSEN, K. Thor. The history of virtual reality video games. In Geek.com [online]. 2016 [cit. 13. dubna 2020]. Dostupné z: . 72 MAREŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. Forbes, červenec 2019, č. E20283, s. 50. 31

hry, které poskytují nejlepší zážitek z virtuální reality a hudbě obsažené v nich. Pro VR vzniklo mnoho audiovizuálních děl, které je snadné zaměnit s hudební hrou. Jedná se ovšem pouze o aplikace, které slouží pro tvorbu VR děl a experimentaci s nimi. Například Intone je experimentální interaktivní VR aplikace, kde se vizualizované objekty v podobě barevných kostek pohybují podle reakce na hlas uživatele, který aplikaci využívá.73

Playthings: VR Music Vacation

Hudební hra Playthings je rodinná hra, ve které se hráči ocitají na virtuálním barevném tropickém ostrově (Viz. příloha; Obr. D, s. 69). Hra vznikla roku 2016 pro platformu HTC Vive a k ovládání jsou potřeba dva joysticky, které ve hře představují paličky bicích. Playthings vytvořilo studio pro interaktivní média z New Yorku - Always & Forever Computer Entertainment. Ve hře kolem hráče poletují různé druhy jídla od gumových medvídků přes hamburgery až po fazole. Hráč pomocí paliček může na tyto objekty hrát. Každé jídlo představuje zvuk hudebního nástroje. Hráč tak může tvořit vlastní skladby nebo naopak hrát jen pro zábavu bez účelu skládání hudby. O zvukový design se postaral Jonathan Baken.74 Hra je velmi jednoduchá, a tak je vhodná í pro mladší publikum. Herní zvuky napodobují xylofon, klavír, harfu nebo praskající bubliny. Spojením zvuků do skladby vzniká herní hudba připomínající hudbu dětských hraček. Hráč může během hry měnit zvuky dle libosti, hudba je tak modulární, a tedy i dynamická.

Audioshield

Audioshield je rytmická hra, kde hráč drží dva joysticky, které ve hře vypadají jako dva štíty (Viz. příloha; Obr. E, s. 70). Jeden je modrý a druhý červený. K hráči přilétají červené a modré kuličky, které jsou naprogramované do hudby. Hráč pomocí štítů kuličky odráží. Hra vznikla roku 2016 pro platformu HTC Vive. Herní princip je obdobný jako u dřívějšího Audiosurf, které je na PC. Není se čemu divit, protože o vznik obou her, Audiosurf i Audishield, se postaral vývojář Dylan Fitterer. Do hry lze nahrát jakoukoliv hudbu, která se převede na úroveň hry. Hráč si tedy může zvolit vlastní hudbu, kterou bude hrát. Levely lze zvolit ve třech stupních obtížnosti.75 Herní hudba neobsahuje během hry navíc žádné zvuky při střetu kuličky se štítem. Pro hráče může být těžší rozpoznat, zda dobře odehrál daný tón skladby. Jelikož je herní hudba volitelná, hráč může vybírat skladby, které sám dobře zná, a hra se pro něj stane lehce interpretovatelnou, nebo může naopak volit hudbu,

73 10 Best VR Music Experiences. In Mbryonic.com [online]. 2019 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 74 BROWER, George Michael. Always & Forever Computer Entertainment. In Playthingsvr.com [online]. 2016 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 75 UPLOADVR. ´Audioshield´Turns Your Music Library Into a VR Game. In Uploadvr.com [online]. 2016 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 32

která je pro něj méně známá. Gramotnost herní hudby nelze v tomto případě jasně určit. Ačkoliv je hra založena na podobném principu jako jiné hudební hry, zapojení hráče může být menší, protože vlastní vložená hudba nemusí přesně kopírovat barevné objekty ve hře. Audiosurf se stal inspirací i pro další VR hry. Jako příklad lze uvést hru Beats Fever nebo Holodance.76

RockBand

Tato známá hudební hra z roku 2017 od Harmonix nesmí chybět ani pro VR technologii. RockBand je určen pro PS4. Hráč představuje člena zrovna vystupující hudební kapely (Viz. příloha; Obr. F, s. 71). Pomocí virtuální technologie je zcela ponořen do zážitku, který simuluje život slavných hudebníků. Pro hraní je ideální příslušenství v podobě kytary.77 Herní hudba je zde modulární obdobně jako u klasických her. Hráč může změnit přehrávanou skladbu pomocí akce, například se podívá na bubeníka v kapele a dá mu povel. Hudební knihovna obsahuje slavné skladby například od Aerosmith, Blondie, Coldplay, Paramore nebo třeba Oasis. Knihovna je složena z 60 rockových skladeb.78

Starship Disco

Hru vytvořili v roce 2016 vývojáři ze společnosti Solus a dnes je určena pro platformy PlayStation VR, Oculus, HTC Vive a Gear VR. Hráč řídí vesmírnou loď, se kterou má za úkol sestřelovat lodě, které míří proti němu. Lodě se objevují do rytmu hudby. Starship Disco obsahuje pouze sedm skladeb, hráč si ale může do hry implementovat vlastní skladby.79 Herní zvuky jsou méně hlasité než herní hudba. Zásahy vesmírných lodí nejsou nijak zvlášť zvukově oznámeny. Lodě se zdají být nepřesně naprogramované do hudby, a ne vždy sedí do rytmů skladeb. Jelikož je princip herní hudby v této hře založen na vlastní hudební knihovně, nelze ji jednoznačně rozebrat. Modularita herní hudby je v tomto případě obdobná jako u předchozích her. Hráč může hudbu změnit ukončením skladby a spuštěním nové.

SoundStage

Hra SoundStage z roku 2016 je založena na speciální VR místnosti, ve které může hráč tvořit vlastní hudbu (Viz. příloha; Obr. G, s. 72). Místnost připomíná styl počítačové grafiky 80. let. Je to takové

76 CHANNEL, Apricot. VR Game like Beat Saber | Best Rhythm & Music VR Games (PSVR Rift Vive). In Uploadvr.com [online]. 2018 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 77 Rockband VR. In Rockbandvr.com [online]. 2017 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 78 Ibid. 79 PSVR. Starship Disco – The Review. In Theplaystationbrahs.com. [online] 2019. [19. dubna 2020]. Dostupné z: . 33

virtuální studio, kde může hráč hrát na hudební nástroje a následně vytvořené zvuky skládat do vlastní skladby. Hra nabízí rozmanitou sadu nástrojů k tvoření, jako je například mixážní pult, klávesy, metronom, mikrofon atd. Hráč si může jednotlivé prvky studia rozmístit dle libosti do virtuálního prostoru a vytvořit si tak nahrávací studio, které mu bude zcela vyhovovat. Nástroje lze ve virtuálním prostředí spojovat laserovými liniemi, které slouží ke spojování zvuků.80 SoundStage není typická hudební hra, protože její funkce můžou využívat hudebníci pro vlastní tvorbu, tedy nejen pro hraní. Uživatel se v prostředí SoundStage dokáže velmi snadno ponořit do virtuálního světa. Na podobném principu je založená novější hra Electronauts z roku 2018, kde může hráč mixovat již vzniklé skladby od 50 nejlepších umělců zabývajících se elektronickou hudbou, ale i například hip-hopem. Virtuální prostředí hry lze popsat jako vizualizaci budoucího hudebního studia.81

Into the Rhythm

Hra je virtuální simulací pro nadšence do bicích nástrojů. Určena je pro platformy HTC Vive a Oculus Rift. Hráč ke hře potřebuje dva joysticky, které ve virtuálním prostředí znázorňují paličky. V herním prostředí pak k hráči přijíždí barevné objekty, které musí paličkami udeřit. Z hráče se v tomto virtuálním světě stává bubeník. Hudbu si může vybrat z předem dostupné hudební knihovny, která je sestavená z různých hudebních stylů. I v případě této hry si hráč může vložit vlastní hudební výběr. Into the Rhythm byla vyvinuta v NTWO Studiu v roce 2017.82

Rave Runner

Obdobný princip hraní jako je u hry Beat Saber představuje hra Rave Runner, která byla představena pro Oculus Quest roku 2019. Hra je klasickou hudební rytmickou hrou, kde na hráče přilétají do rytmu hudby objekty, které musí joysticky odrazit nebo skrze ně projít. Hráč díky odehrání získává body a zároveň tančí do rytmu přehrávané skladby. Hru Rave Runner vytvořila společnost Orpheus ve spolupráci s Kinemotik Studios. Hra byla vyvinuta jako součást série VR zaměřených na fitness. Zásahy objektů nejsou zvukově podpořeny.83 Hudba ve hře spadá do žánru elektronické hudby.

80 SOUNDSTAGE VR. SoundStage: VR Music Maker. In Youtube.com. [online] 2016. [19. dubna 2020]. Dostupné z: . 81 OCULUS Electronauts | Oculus Rift. In Youtube.com. [online]. 2018 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 82 VRGAMECRITIC. Into the Rhythm VR – Trailer [VR, HTC Vive, Oculus Rift]. In Youtube.com. [online]. 2017 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 83 MELNICK, Kyle. VR Rhythm Game ´Rave Runner´Announced For Oculus Quest. In Vrscout.com. [online]. 2018 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 34

Wave Circles

Podobnou hrou jako Rave Runner je Wave Circles z roku 2019. Hra se vzhledově podobá Beat Saberu, ale odlišuje se rozdílnou taktikou. Hráč pomocí dvou joysticků odráží barevné prstence, které se tvoří v prostoru do rytmu hudby. Hra se soustředí více na plynulý pohyb než na rozsekávání objektů. Obsahuje 17 skladeb a 51 beat map, které jsou tvořeny podle obtížnosti levelu. Do hry lze také nahrát vlastní hudbu.84

Audica

Společnost Harmonix, která už dříve tvořila hudební hry, vyvinula počátkem roku 2019 hru s názvem Audica, která byla uvedena pro platformy Oculus Rift a HTC Vive. Hráč ve hře drží dvě zbraně, kterými sestřeluje přilétající objekty (Viz. příloha; Obr. H, s. 73). Jde o hru, která svým principem i vzhledem připomíná Audioshield nebo Beat Saber. Základní verze obsahuje 10 skladeb a jednu sadu zbraní. Postupem času se hudební knihovna rozšiřovala spolu i s výběrem zbraní. Audica se zaměřuje spíše na elektronickou hudbu. V základní hudební knihovně můžeme slyšet například remix od DJe Afrojacka nebo píseň od Alison Wonderland. Hra se zaměřuje spíše na licencovanou hudbu. Kvůli větším možnostem provedení akcí nemusí být hra tak intuitivní jako Beat Saber nebo Audishield.85 Hudební platforma Spotify obsahuje účet společnosti Harmonix, kde je možnost přehrání herní hudby hry Audica. Knihovnu tvoří 47 skladeb, za kterými stojí umělci, jako je např. Noisia, DJ Fresh, Zedd, deadmau5, Ariana Grande, Nicky Minaj, Bilie Eilish, David Guetta, Savant, Knife Party, Orion ad. Různorodost interpretů ukazuje, že Harmonix do hry zapojil licencované skladby jak populárních jmen, tak i těch méně známých. Veškerá herní hudba je dynamická a rytmická. Modularita hudby a hudební gramotnost je zde obdobná jako u Beat Saberu.

Výše popsané hudební hry se liší obsahem herní hudby a principem hraní. Každá hra obsahuje jak snadno interpretovatelnou herní hudbu, tak i složitější, která je ideální pro náročnější hráče. Novější hudební hry, jako je Rave Runner, Wave Circles nebo Audica, jsou podobné dříve vzniklé české hře Beat Saber. Principy hraní jsou obdobné, avšak zážitek ze hraní je odlišný. Hry v základu obsahují vlastní herní balíčky, které je ve většině hudebních VR her možné rozšířit vložením vlastní hudby. S tímto editorem přichází i nepřesné beat mapy, které se ve hrách objevují. Hráči získávají větší kontrolu nad herní hudbou, která jim poskytuje lepší interpretaci hry. Zbylé hudební VR hry nemají možnost vložení vlastní hudby, a tak se hráči musí spokojit s obsaženými hudebními balíčky, které

84 STREETER, Griffin. Is Wave Circles As Fun As Beat Saber in VR?. In Vrandfun.com. [online]. 2019 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: . 85 ROBERTSON, Adi. Harmonix´s new game Audica looks like Beat Saber with guns. In Theverge.com. [online]. 2019 [20. dubna 2020]. Dostupné z: . 35

vývojáři většinou s postupem času rozšiřují. Rozbor herní hudby je v těchto případech mnohem snadnější. Hudební VR hry s vlastními hudebními knihovnami je třeba zkoumat samostatně a detailněji v závislosti na dané hře a cílové skupině hráčů, pro které je hra určena. Jiný hudební zážitek a interaktivní hudební zapojení ve hře bude mít hráč preferující rockovou hudbu, který si zahraje hru Audica, v níž převažuje elektronická hudba, a naopak hráč preferující elektronickou hudbu, který si zahraje RockBand.

5 Beat Saber

Beat Saber je jedinečná rytmická hra určená pro virtuální realitu, která obohatila herní průmysl o zcela nový zážitek ze hraní. Hra je určená platformám Oculus Quest, PlayStatin 4 a . Lze ji hrát i na herním arkádovém automatu. Cílem hry je co nejpřesněji rozsekávat barevné kostky pomocí dvou VR joysticků, které ve hře představují světelné meče/šavle. Na hráče přilétají barevné kostky, které musí pomocí mečů rozseknout. Zároveň se musí vyhýbat překážkám, kterým čelí během sekání kostek. Přilétající objekty jsou přizpůsobeny rytmu hudby, kterou si hráč zvolí spolu s úrovní na začátku hry. Meče jsou rozlišeny podle stran. Každá strana má jinou barvu stejně jako blížící se kostky. Například levým mečem, který je červený, musí hráč rozsekávat červené kostky a pravým modrým mečem modré. Barvy kostek a prostředí se liší podle zvolené skladby. Na kostkách se nachází šipky, podle kterých by měl být řez proveden, aby hráč získal body. Kostky jsou přesně naprogramované podle úrovně levelu a rytmu hudby. Cílem hry je nejen rozsekat co nejvíce krychlí, ale přimět hráče, aby při sekání a vyhýbání se překážkám u hry tančili. Každý řez je podpořen zvukem i vizuálním efektem. Díky těmto specifikacím je podpořen rytmus hry a hráč okamžitě rozpoznává akci, kterou provedl. Jednoduše je hra definována na oficiálních stránkách: „Beat Saber is a VR rhythm game where you slash the beats of adrenaline-pumping music as they fly towards you, surrounded by a futuristic world.“86

5.1 Vývoj hry

V roce 2016 začal Ján Ilavský se svým pražským vývojářským týmem (Hyperbolic Magnetism) pracovat na nové hře. Hra byla inspirována hrami Guitar Hero a Fruit Ninja87. Spojením těchto dvou her začal vznikat Beat Saber. Tvůrci uvedli, že vývoj této hry začal v momentě, kdy zjistili, že pro

86 BEAT GAMES. Beat Saber. In Beatsaber.com. [online]. 2020 [cit. 6. dubna 2020]. Dostupné z: . 87 VR hra, kde se hráč ocitá v asijském prostředí a jeho úkolem je rozsekávat nebo napichovat na šavle vznášející se ovoce. 36

virtuální realitu neexistuje žádná kvalitní rytmická hra.88 Na hře pracovali ze začátku pouze dva slovenští vývojáři Ján Ilavský a Vladimír Hrinčár, později se k nim přidal třetí člen Jaroslav Beck.

Beck s dvojicí tvůrců navázal spolupráci poté, co zahlédl na Facebooku video krátké upoutávky na hru od slovenských vývojářů. V té době žil v Las Angeles a pracoval na herních trailerech pro herní společnost Blizzard a na hudbě do traileru k filmu Terminátor: Genisys. Hra ho ale uchvátila natolik, že hned druhý den začal zjišťovat, kdo stojí za jejím vznikem. Jakmile zjistil, že za hrou nestojí žádné velké studio, ale pouze dva vývojáři, kteří pocházejí ze Slovenska a nyní žijí v Praze, rozhodl se co nejdříve přiletět do České republiky. V Praze se setkal s Ilavským, kterému nabídl, že hře složí kvalitní hudbu. Původní plán vývojářů byl, že hru vytvoří, a tím skončí veškerá další práce na ní. Beck ve hře a spojení s virtuální realitou viděl velký potenciál, a proto nakonec s vývojáři domluvil širší spolupráci, která spočívala v založení studia Beat Games, jež bude hru zastřešovat. Studio vzniklo 13. února 2018. Beck následně složil do hry prvních 10 skladeb.89 Hra byla vydaná 1. května 2018 pro platformu Steam, která spojuje herní vývojáře i komunitu. Steam slouží pro předběžné představení her, které nejsou dokončené, hráči tak mohou pomáhat zlepšovat rozpracované hry. Tohoto dne byla představena i na Oculus Quest. Jaroslav Beck v podcastu pro CzechCrunch uvedl: „[…] Tým Oculusu nám byl nejblíž, protože vidí VR jako budoucnost. Jejich cílem je dělat nejlepší hardware. Náš cíl je naopak dělat nejlepší hru na VR. Takže náš společný cíl je dostat do virtuální reality co nejvíce lidí, kteří pochopí, že tato platforma je budoucnost. Je to obdobné jako když začínaly počítače. Hry jako Pac-man nebo třeba Tetris přitáhlo k této technologii nejvíce lidí a najednou lidi zjistili, že počítač se dá využívat i na jiné věci než jen na hry. Já nějak cítím, že virtuální realita, a i augmentovaná realita, která bude potřebovat ještě trochu času, je přesně v tomhle stádiu. Lidi se dostávají do těch her, které ještě potřebují nějaký čas na to, aby byly fakt srovnatelné s tím, co máme na PC. Ta technologie musí ještě trochu postoupit, ale už se to tam dostává a lidi ve VR přibývají. Rapidně.“ 90

Původní cena hry byla stanovena na 20 euro. Dnes se pohybuje okolo 30 eur. První verze představovala jednoduchý koncept dnešní verze hry a byla technicky méně propracovaná. Beat Saber měl zpočátku horší grafiku, problém s optimalizací a bojoval se špatným bodovým systém. I přes veškeré prvotní nedostatky byla hra velkým lákadlem a hned ze začátku svého představení

88 SVOBODA, Jiří. Tvůrce populárního Chameleon Run Ján Ilavský pracuje na novém titulu pro virtuální realitu. In Czechcrunch.cz. [online]. 2018 [cit. 6. dubna 2020]. Dostupné z: . 89 HOLZMAN, Ondřej. V Česku je obří talent. Úspěch Beat Saberu dokázal, že jsme na světové úrovni, říká Jaroslav Bech v CzechCrunch Podcastu. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 6. dubna 2020]. Dostupné z: . 90 HOLZMAN, Ondřej. V Česku je obří talent. Úspěch Beat Saberu dokázal, že jsme na světové úrovni, říká Jaroslav Bech v CzechCrunch Podcastu, op. cit. 37

se stala kandidátem na nejlepší VR hru. Videa, na kterých hráči hrají tuto hru, se stala virálními a hra se sama organicky šířila mezi hráče.91 Největším virálním videem se stal záznam umístěný na Youtube od společnosti LIV, která se zabývá mixed reality92. Video má k dnešnímu dni necelých 10 miliónů zhlédnutí.93 Během prvních 28 dní bylo prodáno okolo 100 tisíců kopií a v únoru roku 2019 číslo stouplo na jeden milión. Tři měsíce od uvedení hry Beat Games nezahálelo a uzavřelo spolupráci s jihokorejskou VR společností SKonec Entertainment, která vytvořila pro Beat Saber arkádové herní stroje. Díky tomuto rozšíření na jinou platformu se hra dostala i mezi jiné herní publikum. Zejména v Asii jsou herní automaty velmi populární, a tak není nic zvláštního, že tuto novinku vyzkoušeli hráči na jihokorejském VR festivalu KVRF a čínském GTI Expo.94 České studio Beat Games o třech lidech tak během roku dosáhlo globálního úspěchu.95 V průběhu roku 2018 se zlepšila grafika i optimalizace hry. PlayStation 4 se dočkal hry už 20. listopadu 2018.96 Během následujících měsíců byla hra vylepšována jak po technické stránce, tak i z grafického hlediska. Vývojáři se potýkali se špatným algoritmem při rozsekávání kostek, a tedy i se špatným bodováním. V červnu na svém blogu oznámili, že jsou v kontaktu s několika světovými hudebními vydavatelstvími, díky kterým budou moci přidat do hry populární hudební umělce. Postavili se před velkou výzvu v podobě exkluzivního hudebního obsahu, který je pro ně nejdůležitější při dalším vývoji hry. Studio Beat Games také rozšířilo společnost o další dva nové členy, s čímž souviselo i zřízení kanceláří, účetnictví a veškerých náležitostí, co rozvoj firmy obnáší.97 Pozici CEO měl na starosti Jaroslav Beck, který časem z pozice odstoupil a nahradil ho Vladimír Hrinčár.

Hra každým dnem nabývala na oblíbenosti, až se stala nejprodávanější VR hrou v historii. Během několika měsíců nasbíral Beat Saber okolo 53 miliónů fanoušků. V rozhovoru pro magazín Forbes uvedl Jaroslav Beck, že jde o nejúspěšnější VR hru na světě. Určil to podle metriky prodejů, které po prvních měsících od spuštění hry překonaly rekord mezi prodeji VR her, a zároveň podle množství lidí, kteří si hru zakoupili a hrají ji. Takže podle jejich retence, tzn. velkého procenta udržitelnosti hráče.98 Hra se dokonce objevila v oblíbené americké talk show Jimmyho Fallona. Beat Saber se

91 SVOBODA, Jiří. Tvůrce populárního Chameleon Run Ján Ilavský pracuje na novém titulu pro virtuální realitu, op. cit. 92 Mixovaná realita, je technologie, která spojuje virtuální a rozšířenou realitu. Ta je následně promítána do reálného světa. Pozorovat poté vidí reálnou osobu zasazenou do virtuálního světa. 93 LIV. If You Want to ESCAPE with Me…Beat Saber. In Youtube.com. [online]. 2018 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: . 94 PTÁČEK, Michal. Tvůrci úspěšné české VR hry Beat Saber vytvoří společně s Korejci vlastní arkádové automaty. In Czechcrunch.cz. [online]. 2018 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 95 HOLZMAN, Ondřej. V Česku je obří talent. Úspěch Beat Saberu dokázal, že jsme na světové úrovni, říká Jaroslav Bech v CzechCrunch Podcastu, op. cit. 96 CHRENKO, Daniel. Historie hry Beat Saber. In Vr-ostrava.cz. [online]. 2020 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 97 BEAT GAMES. Meanwhile at Beat Saber. In Medium.com. [online]. 2018 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 98 MAREŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 48. 38

stal masovou záležitostí, a tak není divu, že 26. listopadu 2019 odkoupila divize Facebooku (Oculus Studios) české studio Beat Games. „Budeme i nadále nezávislé studio s lokací v Praze. Je to kolaborace, která se vyvíjela od samotného počátku, kdy jsme hru vydali. Teď můžeme využít veškerou infrastrukturu a spolupracovat na tom, abychom Beat Saber a VR přinesli ještě více lidem a mohli dodělat funkce, které jsme si vždy přáli, ale nikdy na ně neměli kapacitu,“ prozradil Beck v jednom z rozhovorů.99

Nyní je studio na úrovni světových firem, takže nečelí žádným zábranám spolupracovat s velkými firmami např. ve Spojených státech.100 Vize, kterou Beat Games od začátku mají, stojí na vylepšování Beat Saberu a vytváření zábavných zážitků, které budou založeny na rytmu pro každého na celém světě.101 Podle Jaroslava Becka je český herní průmysl skvěle nastartovaný a českým vývojářům jde tvorba her velmi dobře, jak uvedl v jednom z rozhovorů pro internetový magazín CzechCrunch.102 Beat Saber stále drží krok s požadavky hráčů. Celý tým, který stojí za touto hrou, neustále přichází s novinkami, které vylepšují hru a více ji přibližují lidem. Jednou ze zajímavých možností příslušenství, které lze pořídit ke hře, je vibrační vesta, která může sloužit i pro neslyšící hráče. O vznik se postarala společnost SUBPAC. Vibrační vesta poskytuje vylepšený zážitek ze hraní. Vesta vibruje podle hudby a hráč doslova cítí basy. Takové příslušenství zlepšuje reakční čas a přispívá k vyššímu skóre.103 Díky vestě mohou hráči zažívat komplexní zážitek z VR hry a hudební hru si dnes může zahrát i neslyšící hráč. Zajímavé je, že studio nechce růst do velkých rozměrů o stovkách zaměstnanců. Řídí se pravidlem „zlatých českých ručiček“, i přes veškeré starosti s vývojem hry, obchodem, licencemi hudby, komunikací na sociálních sítích, rozhovory pro média a řadou dalších povinností si chtějí hru dodělat sami. Nechtějí spadnout do sériové výroby, kdy více pracovní síly znamená rychlejší proces, ale ne vždy kvalitní výstupy. Budoucnost hry byl měla směřovat k prakticky neomezenému obsahu, podobně jak je tomu například u hudební platformy Spotify.104

99 BEDRICH, Vaclav. Obrovský česko-slovenský úspěch. Facebook kupuje tvůrce miliardové VR hry Beat Saber. In Czechcrunch.cz. [online]. 2019 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 100 HOLZMAN, Ondřej. V Česku je obří talent. Úspěch Beat Saberu dokázal, že jsme na světové úrovni, říká Jaroslav Bech v CzechCrunch Podcastu, op. cit. 101 Beat Games (Beat Saber). In Startupjobs.cz. [online]. 2019 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 102 HOLZMAN, Ondřej. V Česku je obří talent. Úspěch Beat Saberu dokázal, že jsme na světové úrovni, říká Jaroslav Bech v CzechCrunch Podcastu, op. cit. 103 Limited Edition: Beat Saber x SUBPAC. In Subpac.com. [online]. 2020 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 104 MAREŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 52. 39

5.2 Hudba ve hře

O hudbu v Beat Saberu se stará od začátku hudební skladatel Jaroslav Beck, který do hry vytvořil první balíček o 10 skladbách. Beck nejen skládá jednotlivé skladby a soundtracky, ale domlouvá i spolupráci s jinými hudebníky. Zároveň se stará o editaci již hotových skladeb, které jsou licencovány do hry. U těchto skladeb se pouze zaměřuje na vulgarismy, které neodpovídají věkovému omezení hry. V Beat Games má na starosti vše, co se týče hudby. Beat Saber má tedy hudební tým o jednom člověku, kterému dnes vypomáhá jen jedna zaměstnankyně s licencováním populárních skladeb.

V prvním balíčku Beck na třech skladbách spolupracoval s jinými umělci. Skladba Legend vznikla ve spolupráci s hudebníkem Crispinem a s profesionálním beatboxerem a producentem s Backchatem. Pět dnů od vydání uvedlo Beat Games nově chystanou alfa verzi level editoru, která by umožnila hráčům tvořit vlastní herní hudbu. Hráč by se tak snadno mohl stát hudebním skladatelem hry. Takové vylepšení se chystalo pouze na PC, vzhledem k tomu, že v té době hra byla spuštěna pouze na PC a až později na PS4. I když je dnes hra spuštěná i na PlayStationu, level editor se pro něj prozatím nechystá. Je to z toho důvodu, že společnost Sony má přísná pravidla pro vkládání vlastní hudby do her, a to pro tvůrce hry představuje značný problém. Spuštění level editoru nakonec nebylo tak snadné, jak se předpokládalo, proto se oddálilo. Jelikož hra obsahovala pouze deset skladeb, s čímž se herní komunita brzy nespokojila, začaly vznikat první neoficiální level editory, které vývojáři nepodporují.105

Tvůrci hry si jsou od začátku vědomi toho, že hráči a herní komunita jsou to nejcennější, co Beat Saber má. Proto je jakákoliv komunikace ze strany studia směřována především tímto směrem. Studio neustále sleduje připomínky hráčů a snaží se veškeré změny ve hře komunikovat na sociálních sítích a oficiálním blogu. Dělají přímé přenosy ze studia, kde ukazují, jak vzniká herní hudba. Tvoří různé soutěže nebo sdílí videa jiných hráčů, na kterých hrají Beat Saber. Hned v prvním týdnu od spuštění hry tvůrci dokonce vyzvali hudební nadšence, aby jim poslali vlastní originální hudební nahrávky, které by mohly být použity ve hře. Za použitou nahrávku pak amatérský skladatel dostal samozřejmě zaplaceno. Vyžadovali vlastní tvorbu, žádné remixy nebo mashupy již hotových skladeb.106 Takovým zapojením komunity do hry získal Beat Saber osobitější, přátelštější a lidštější tvář.

V červenci 2018 byla do hry přidána první licencovaná skladba od Virtual Self s názvem Angel Voices. Virtual Self je projekt 27letého producenta Portera Robinsona z USA, který k hudbě

105 Beat Saber. In Facebook.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: . 106 Ibid. 40

přistupuje zcela jinak než jeho kolegové. Jeho diskografie se pyšní například soundtrackem pro hudební hru Dance Dance Revolution nebo herní hudbu do Beatmanie.107 Skladba žánrově spadá do více kategorií. Zařadit ji můžeme například do stylů eurodance, hard trance, future house, ale i happy hardcore. Zároveň byl přidán i těžší level, tzv. Expert+, pro všechny dosavadní skladby. Do hry byl také nainstalován Practice mode, který umožňuje spustit hru z libovolné části skladby a v téměř libovolné rychlosti.108

Beat Saber se za další čtyři měsíce s rozšířením hudební knihovny začal stávat v podstatě hudební platformou. Do hry byl přidán druhý balíček, který obsahoval pět skladeb. První skladbu s názvem Unlimited Power vytvořil Jaroslav Beck. Zbylé čtyři skladby si na starosti vzali Boom Kitty, Sedliv, Mord Fustang a Megaphonix.109 Tito čtyři interpreti pocházejí z různých koutů světa, Sedliv jako jediný pochází z Brna. Všichni čtyři se dají považovat za spíše amatérské hudebníky. Jejich skladby se pohybují v žánru elektronické hudby, konkrétně v následujících stylech: progressive house, electro house, dubstep, drum´n´bass, future, chiptune (8-bit). V prosinci 2019 do hry přibyly další dvě licencované skladby. První z nich je One Hope od kapely KNOWER, která pochází z Los Angeles. Kapelu tvoří dva členové (Louis Cole a Genevieve Artadi).110 Tato skladba je spojením více hudebních stylů: electronic, funk/soul a pop.111 Druhá skladba je POP/STARS od K/DA a můžeme ji zařadit do tzv. k-popu neboli „korejského popu“ a dance-popu. K/D je virtuální dívčí hudební skupina, kterou tvoří Ahri, Evelynn, Kai´sa a Akali. Hudbu tvořily do hry League of Legends.112 Veškeré skladby si hráči mohou pustit na platformách Apple Music, Spotify, nebo Youtube. Herní hudba Beat Saberu tedy opouští herní prostředí a je přístupná i lidem, kteří si hru nezakoupili. Ovšem pokud chce hráč mít veškerou tuto hudbu i ve hře, musí si jednotlivé balíčky zakoupit. Cena jedné skladby se nyní pohybuje okolo 1,99 euro.113

14. března 2019 byl uveden další hudební balíček o šesti skladbách, který se jmenuje Monstercat Music Pack Vol. 1.114 Skladby dodala jedna z nejvlivnějších nezávislých nahrávacích společností věnujících se elektronické hudbě Monstercat.115 První velký úspěch s rozšířením hudební knihovny

107 OCHOA, John. 10 moments that defined Porter Robinson. In djmag.com. [online]. 2019 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: . 108 CHRENKO, Daniel. Historie hry Beat Saber. op.cit. 109 Beat Saber. op. cit. 110 Hudební kapela KNOWER pocházející z Los Angeles. Kapelu tvoří dva člení (Louis Cole a Genevieve Artadi), kteří kombinují množství hudebních stylů. Viz FARIZ_ANP. Biography. In Last.fm. [online]. 2016 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: . 111 KNOWER – One Hope. In Discogs.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: . 112 HANNAGW. K/DA Members Profile. In Kprofiles.com [online]. 2019 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: . 113 BEAT GAMES. Beat Saber. op. cit. 114 Beat Saber. op. cit. 115 Monstercat. In Facebook.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: . 41

nastal 10. června 2019, kdy byl představen balíček Imagine Dragons Music Pack od světově populární kapely Imagine Dragons. Balíček obsahuje deset největších hitů kapely: Bad Liar, Believer, Digital, It´s Time, Machine, Natural, Radioactive, Thunder, Warriors a Whatever It Takes.116 K licenci hudby od Imagine Dragons se Jaroslav Beck vyjádřil v rozhovoru pro Forbes: „Kontaktovalo nás přímo hudební vydavatelství, které Imagine Dragons zastupuje, s tím, že by se s námi chtěli spojit kluci z kapely. I když oni sami hodně stáli o to, aby se do Beat Saberu dostali, trvalo nám čtyři měsíce získat licenci. Taková byrokracie to je. Teď o nás stojí řada velkých jmen z hudebního byznysu a my je ani nestíháme vyřizovat, […]“117 Beck poskytl rozhovor i pro tuto diplomovou práci a stručně popsal proces licencování u dalších skladeb pro Beat Saber. Nejdříve se u již hotové skladby od daného interpreta zjistí, kdo vlastní master rights118 a publishing rights. Poté se kontaktují všichni zúčastnění a předloží se jim podmínky spolupráce, které jsou potvrzeny kontraktem. U jedné spolupráce může celý proces trvat několik měsíců. „Je to extrémně neefektivní proces, který poukazuje na problém, co hudební industry má,“ zmiňuje Beck.119

Červenec a srpen přinesl dalších devět nových skladeb.120 Jednu skladbu vytvořil Morgan Page, který byl jako producent nominovaný na cenu GRAMMY. Nevěnuje se pouze elektronické hudbě, ale obecně technologii, kterou propojuje s hudbou. Produkuje třeba hudbu pro Teslu nebo Oculus.121 Třetí skladba z tohoto hudebního balíčku byla dokonce nominována na cenu GRAMMY, což je velký úspěch pro herní hudbu. Další licencovaná hudba byla přidána v říjnu a jednalo se o čtyři skladby známé skupiny Panic! At The Disco. Za měsíc od uvedení přibyl do hry Rocket League x Monstercat Music Pack, který obsahuje šest skladeb. Producent Mike Ault z Ricket League dokonce během nahrávání povolal saxofonistu, protože cítil, že virtuální saxofony v původní verzi skladby nejsou dostačující. Studio Beat Games nezahálelo a v prosinci představilo na The Game Awards další spolupráci se světovou populární kapelou Green Day. Ta do hry přispěla hned se šesti svými skladbami. Beat Saberu se dokonce podařilo navázat spolupráci se slavným producentem Timbalandem, kterou na svých sociálních sítích oznámili 26. března 2020. Pro hru je to neuvěřitelný úspěch. Timbaland je světový hudebník, který byl 21× nominován na cenu GRAMMY, kterou nakonec získal čtyřikrát. Navíc produkoval hity se slavnými hvězdami, jako je Beyoncé, Jay-Z, Kanye West, Justin Timberlake, Nelly Furtado, One Republic, Missy Elliott, Destiny´s Child, Ludacris,

116 Beat Saber. op. cit. 117 MAREŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 50. 118 Z překladu: „Master rights“ jsou odvozena od „master records“, tj. Master records s původním záznamem (páskou), jinými slovy hotovým zvukovým záznamem, který vychází ze zvukového studia a je dán tiskové místnosti, která má být reprodukována. K publikování skladby potřebujete master rights, která vlastníte, pokud jste skladbu vytvořili a nahráli. Pokud vaše píseň byla vyrobena producentem, potřebujete k vydání a prodeji písemný souhlas výrobce. Viz Rights & Copyright. In Feiyr.com [online]. 2020 [cit. 14. dubna 2020]. Dostupné z: . 119 Rozhovor s Jaroslavem Beckem vedla Vendula Karlíčková, online 14. 4. 2020 120 Beat Saber. op. cit. 121 Morgan Page. In Facebook.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: . 42

Snoop Dogg, Drake, Katy Perry, Madonna, Rihanna, Alicia Keys, Aaliyah, Keri Hilson a mnoho dalších. Timbaland skládal hudbu přímo pro hru. Během této spolupráce Beck neustále komunikoval s producentem o tom, zda vyhovuje styl hře apod. Beat Saber začátkem dubna tohoto roku představil novou „fitness“ skladbu, kterou složil Beck. Studio opět do tvorby zapojilo své fanoušky a příznivce. Ti tentokrát neposílali své hudební skladby, ale mohli přispět novým názvem pro tuto skladbu, nakonec zvítězil název FitBeat.122

Na výše popsaném chronologickém výčtu skladeb jsme si ukázali, jak se během vývoje hry měnila herní hudba Beat Saberu. Už zpočátku hry si studio Beat Games potrpělo na kvalitní hudbu, kterou do hry skládal jeden ze zakladatelů Jaroslav Beck. Během prvních dvou měsíců byly do hry vloženy první licencované skladby. Interpreti nebyli zvoleni náhodně. Jednalo se o talentované umělce, kteří již měli zkušenost s tvorbou herní hudby konkrétně pro hudební hry. Studio během prvního roku ladilo technické nedostatky, ale zároveň se věnovalo dalším hudebním balíčkům, které postupně do hry přidávalo. Při tom všem vývojáři nezapomínali ani na svou herní komunitu, kterou zapojovali do tvorby hudby v podobě level editoru na PC nebo také vyhlášením soutěže o novou skladbu přímo do oficiálního balíčku hry. V dosavadní hudební knihovně můžeme slyšet různé hudební žánry, které uspokojí skoro každého hráče. Převažuje zde ovšem elektronická hudba, která lze roztřídit na subžánry. Dále zde můžeme slyšet rock, pop a nově i hip-hop. Když se hra stala nejpopulárnější rytmickou hrou, zvyšovala se i exkluzivita herní hudby. Ve hře můžeme aktuálně slyšet interprety, jako jsou Imagine Dragons, Panic! At The Disco nebo Green Day. Zahrát si můžeme i na nové skladby od Timbalanda. „[…] Beat Saber je teď jedna z největších rytmických her na světě i mimo VR. A poté, co se ve hře Fortnite uskutečnil koncert amerického dýdžeje Marshmella, začíná hudební branže chápat, že by měla začít využívat obrovský potenciál herního průmyslu, […]“ uvedl Jaroslav Beck v rozhovoru pro Forbes.123 V jednom z podcastů pro Czechcrunch se zmínil o tom, že studio chce spolupracovat s umělci, kteří budou mít ke hře nějaký vztah. Sami pak budou podporovat hru tím, že svou skladbu představí např. na sociálních sítích jako skladbu tvořenou do Beat Saberu. Nechtějí tedy vyloženě komunikovat s manažery kapel ohledně licencí nebo se spojovat s velkými hudebními vydavatelstvími, i když by to v dnešním herním byznysu dávalo největší smysl. Celkově k herní hudbě Beat Saberu tvůrci v čele s Jaroslavem Beckem přistupují osobitěji a soustředí se na svou komunitu a její požadavky. Herní hudba zde není produkována sériově. Každý interpret podílející se na hudbě byl vybrán pro své kvality a specifické hrané žánry. Každý krok Beat Saberu v oblasti hudby se zdá být zcela promyšlený a hra sama o sobě se stává hudebním labelem. Více informací ohledně budoucích spoluprací s hudebními umělci tato práce neposkytuje, a to z toho důvodu, že Jaroslav Beck v poskytnutém rozhovoru uvedl, že informace o připravovaných projektech, studio Beat Games, nezveřejňuje.124

122 Beat Saber. op. cit. 123 MAREŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 50. 124 Rozhovor s Jaroslavem Beckem vedla Vendula Karlíčková, online 14. 4. 2020 43

5.3 Ocenění

Hra se v listopadu a prosinci roku 2019 stala nejstahovanější hrou na konzoli Sony. To ale není jediný důkaz toho, že je nejúspěšnější VR hrou na světě. Je třeba zmínit, že o úspěchu svědčí její získané ceny, které již od představení v květnu 2018 vyhrává. Beat Saber byl několikrát nominovaný na různá světová ocenění. Už takové nominace jsou pro malé české vývojářské studio velkým úspěchem, kterého nedocílí každá nově vytvořená hra.

První ocenění získal Beat Saber od Awards za Nejlepší VR hru roku 2018. Unity Awards uděluje ceny hrám za jejich tvůrčí a technickou dokonalost již od roku 2008. Tento první úspěch v kategorii, která se zaměřuje především na tvůrce, kteří čelí novým technologickým výzvám v navrhování her, získalo studio Beat Games půl roku od vydání hry.125 13. října 2018 získalo studio další ocenění organizace Central & Eastern European Game Awards: CEEGA, která se zaměřuje, jak již napovídá název, na herní průmysl střední a východní Evropy. Beat Saber si tentokrát odnesl výhru za kategorii Best Technology.126 Ve stejném měsíci sklidila hra cenu v Halo Awards v kategorii Gold Game 2018.127 Prosinec přinesl ocenění z Los Angeles z Gamers‘ Choice Awards, které se dokonce vysílají na stanici CBS. Zde hra vyhrála zlatou cenu v kategorii Fan Favourite VR Game.128 V únoru vyhrála v Las Vegas známou herní cenu D.I.C.E. v kategorii Immersive Reality Game of the Year 2018. Kategorie se vyhlašovala teprve potřetí. Na ocenění byl Beat Saber nominován jakožto jediný zástupce českých her.129 Další dvě ceny si odnesl z The National Academy of Video Game Trade Reviewers®, zkráceně NAVGTR® Awards, kde se udělují ceny v 57 soutěžních kategoriích zaměřující se na oblast animace, uměleckého směru, designu postav, ovládacích prvků, designu hry, inženýrství hry, hudebních partitur, zvukových efektů atd. Česká hra si odnesla ceny v kategoriích Game, Music or Performance-Based a Sound Mixing in Virtual Reality.130 Další dvě ceny si odnesla z SXSW Gaming 2018, a to v kategorii Most Promising New Intellectual Property a VR Game of the Year, nebo z Game Developers Choice Awards za Best VR/AR game 2018 a Audience Awards 2018.131 V České republice vyhrál Beat Saber dokonce Českou hru roku 2018

125 Unity Awards 2018. In Awards.unity.com [online]. 2018 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: . 126 About. In Ceega.eu. [online]. 2019 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: . 127 BEAT GAMES. Beat Saber. op. cit. 128 HOUSKA, Filip. Beat Saber vyhrál v herní soutěži Gamers´Choice Awards cenu za nejoblívěnější VR hru mezi fanoušky. In Czechcrunch.cz. [online]. 2018 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: . 129 BEDRICH, Vaclav. Tvůrci české hry Beat Saber získali prestižní cenu D.I.C.E. za nejlepší hru roku ve virtuální realitě. In Czechcrunch.cz. [online]. 2019 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: . 130 ALLEN, Thomas J. 2019 winners. In Navgrt.org [online]. 2020 [cit. 11. dubna 2020]. Dostupné z: . 131 BEAT GAMES. Beat Saber. op. cit. 44

a za sebou nechal nejlepší české tituly, jako je Kingdom come: Deliverance nebo DayZ.132 Poslední získané ceny za kategorii Best VR/AR Game získala hra ocenění Golden Joystick Awards a The Game Awards 2019.133 Jako první VR hra byla nominována na cenu BAFTA, britskou obdobu Oscarů, v kategorii Herní debut.

Je neuvěřitelné, jaké úspěchy sklízí česká hra, která byla zprvu vytvořena malým studiem o třech lidech. Sami vývojáři nečekali, že se Beat Saber stane takovým fenoménem, který bude hned po uvedení na trh sklízet jednu cenu za druhou. Hra si právem vysloužila několik cen v kategoriích zaměřující se na hry ve virtuální realitě, hry oblíbené mezi hráči a na herní hudbu. Studio Beat Games hrdě reprezentuje Českou republiku v herním průmyslu, kde zná jeho hru téměř každý hráčský fanoušek.

6 Hudební skladatel a spoluzakladatel společnosti Beat Games

6.1 Život a tvorba

Jaroslav Beck pochází ze Strakonic a narodil se v roce 1988. Vystudoval střední průmyslovou školu, ze které pokračoval na strojní fakultu v Plzni. Následoval kroky svého otce a dědečka, kteří jsou vystudovaní strojníci. Po návštěvě letního open air festivalu se rozhodl stát DJem. V 16 letech vystupoval pod pseudonymem Jay Beck v místních klubech. Na vysoké škole si začal více přivydělávat DJingem a změnil si umělecké jméno na Sqeepo. Postupem času se vypracoval natolik, že objížděl různé akce a festivaly a sám zjistil, že vysoká strojírenská škola není cíl, kterého by chtěl dosáhnout. Svůj potenciál viděl hlavně v hudbě, a tak školu před závěrečnou státní zkouškou opustil a odjel na univerzitu SAE Institute Oxford World Headquarters v Anglii. Příběh mladého cílevědomého Becka, který bez předchozí domluvy s někým z univerzity odletěl do Anglie, může dnes působit úsměvně. Přijel před univerzitu, kde zaklepal na dveře a svou tehdy špatnou angličtinou oznámil muži, který mu otevřel, že chce studovat na univerzitě bakalářský program.134 Ten ho pak provedl po Oxfordské univerzitě a ukázal mu i profesionální nahrávací studio. Beck nevěděl, že se jedná o člověka, který má na univerzitě na starost příjem nových talentů, a na mobilu mu pustil ukázky svých skladeb. Když viděl jeho nadšení a zápal pro hudbu, rozhodl se muž dát mladému Čechovi šanci a pozval ho rovnou za dva měsíce na přijímací testy do nového semestru. Na

132 BEDRICH, Vaclav. VR hra Beat Saber se stala českou hrou roku. Porazila i miliardový titul Kingdom Come: Deliverance. In Czechcrunch.cz. [online]. 2019 [cit. 11. dubna 2020]. Dostupné z: . 133 Beat Saber. op. cit. 134 TEDX TALKS. Přes ozubená kola do Hollywoodu | Jaroslav Beck | TEDxPrague. In Youtube.com [online]. 2016 [cit. 11. dubna 2020]. Dostupné z: . 45

příjímacích zkouškách Jaroslav málem neprošel kvůli své angličtině, kterou opakoval na čtyřikrát, ale nakonec se na SAE dostal. Obor dokončil v roce 2014. Studium v Oxfordu zásadně ovlivnilo jeho život. Bylo to poprvé, kdy mohl pracovat v opravdovém studiu. Následně se stal v Londýně nezávislým zvukovým designérem a hudebním skladatelem.135 Zajímavé je, že Beck neumí hrát na žádný hudební nástroj, a i přesto se v hudební branži velmi rychle uchytil.

Po dokončení studia v Oxfordu se dostal k práci v SoHo studiu v Anglii, kde dělal tzv. tea boye, tzn. vařil čaj, uklízel, ale zároveň se mohl dívat profesionálům přímo pod ruce a něčemu se tak přiučit. V roce 2013 se v Anglii potkal s Čechem Pavlem Kacerlem, který se věnuje trikovým efektům. Ten zrovna pracoval na speciálních efektech do filmu Iron Man. Kacerle ho požádal, aby mu k tomuto projektu připravil hudební doprovod a sound design. V sound desingu si mladý Beck nebyl příliš jistý, a tak například zvuky kovového obleku Iron Mana tvořil pomocí brousky na nože a kovové lžičky. Celý proces tvorby si Beck a Kacerle natáčeli a výsledek Kacerle umístil na Youtube, kde si videa roku 2014 všiml americký producent Charles Deenen, který pracoval pro EA Games, a následně kontaktoval Becka s nabídkou spolupráce.136 Spolupráce spočívala převážně v tvorbě hudby do herních trailerů pro největší herní společnosti EA Games nebo Blizzard Entertainment. Následně se Beck přestěhoval do Los Angeles, kde si postupně sám získával další zakázky. Jedny z největších zakázek byly trailery pro hry Battlefield, Call of Duty nebo Need for Speed. Zároveň začal tvořit hudbu i do filmů, jako je sedmý díl Star Wars nebo Terminátor: Genisys. „Funguje to tak, že vám pošlou dvouminutové video s vodoznakem s vaším jménem, což je trošku děsivé, protože kdyby to uniklo, strávím příštích 10 let ve vězení, a očekávají údernou melodii s využitím ústředního hudebního motivu série, […]“ sděluje Beck magazínu Forbes. V té době zahlédl na Facebooku teaser k Beat Saberu, kvůli kterému odcestoval zpět do České republiky a rozdělané hudbě pro filmové trailery se začal věnovat druhořadě. Po setkání s programátory Ilavským a Hrinčárem společně založili studio, které Beat Saber zaštiťuje.137

Beck sklízí úspěchy jak v České republice, tak i v zahraničí. Dokonce se v roce 2016 dostal do magazínu Forbes do úspěšné rubriky 30 pod 30, kde se každý rok představují mladí úspěšní lidé, kteří nedovršili 30 let. Mohou to být zakladatelé startupů, umělci, sportovci nebo třeba vědci. Ve stejném roce mimo jiné založil studio Epic Music Production, s. r. o., ve kterém se jako hudební skladatel věnuje herní a filmové hudbě.138 Beck se také netají svou zálibou v technologiích, a proto ve svém volném čase pracuje na softwarovém plug-inu, který používá strojové učení na audio postprodukci. Umělá inteligence poté odvede tu nejtěžší práci a skladatel dodělá finální úpravy

135 BECK, Jaroslav. Jaroslav Beck: Oficiální webové stránky. In jaroslavbeck.com [online]. 2018. Dostupné z: . 136 TEDX TALKS. Přes ozubená kola do Hollywoodu | Jaroslav Beck | TEDxPrague. op. cit. 137 REŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 54. 138 BECK, Jaroslav. Jaroslav Beck: Oficiální webové stránky. op. cit. 46

a dodá výsledné skladbě autentičnost. Umělá inteligence se následně naučí během několika stovek hodin skladatelovu složenou hudbu a poté bude moci navrhnout v podobném stylu skladbu, kterou by skladatel sám složil.139

6.2 Informace ke hře Beat Saber

Jaroslav Beck se z USA přestěhoval zpět do České republiky kvůli sílícímu úspěchu hry. Dříve pro něj bylo snazší vše řešit na americkém území, dnes může přebývat v rodné zemi, kam za ním přijíždějí různí lidé ohledně spolupráce. O hru a studio samotné je už takový zájem, že Facebook dokonce vyslal americký štáb do Prahy, aby natočil o Beat Saberu dokument. „Můj cíl je, aby z Beat Saberu byl nový Tetris nebo Pacman. Když uděláme hru dobře, může tu být i desetiletí. Jasně, bude se obměňovat, ale pořád to bude Beat Saber. Chci vybudovat silnou značku, silné duševní vlastnictví, […]“ říká Beck o svém plánu se hrou v rozhovoru pro Forbes.140 Hudbu pro hru tvoří v softwaru Ableton Live, který je vhodný pro hudební produkci, tvorbu a performance. Jeho spolupráce s programátorem hry je poměrně obsáhlá. Stručně řečeno, Beck přijde s novým nápadem na novou skladbu, který probere s programátorem. Diskutují hlavně o tom, jak danou skladbu uchopit a jakou speciální vlastnost hry mohou s releasem spojit, aby byl celek v souladu s jejich vizí. Poté skladbu vytvoří a programátor pro ni začne dělat tzv. beat mapu. Jedná se o rozmisťování kostek do prostoru. Následuje testování celého levelu. Nakonec se vytvoří nová verze hry a ta se nahraje na store, kde se publikuje (Steam, Oculus, PlayStation).141

Beck se také zmiňuje o tom, že tvorba hudby do traileru hry nebo filmu je obdobná, jelikož se skladatel při této tvorbě zaměřuje především na příběh, který musí hudbou podpořit. Hudba má reflektovat to, co se děje na obrazovce, a tím vést hráče k případné interakci. V případě filmu skladatel obdrží video, na které musí aplikovat hudbu. U hudební hry je to naopak, zde je důležitý rytmus a sktruktura skladby. Skladatel vytváří podklad pro programátora, který tvoří levely. Hudba je tedy tvořena jako první a poté je na ni aplikován level.142

6.3 Rozhovor s hudebním skladatelem hry

Pro tuto diplomovou práce poskytl Jaroslav Beck autentický rozhovor, ve kterém se vyjádřil k otázkám týkajícím se jeho tvorby a hry Beat Saber.

139 REŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 52. 140 REŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. op. cit., s. 53. 141 Rozhovor s Jaroslavem Beckem vedla Vendula Karlíčková, online 14. 4. 2020 142 Ibid. 47

Jaký je rozdíl mezi skládáním hudby do hry, filmu a do hudební rytmické hry?

Každý žánr má své specifické věci, na které je třeba se při tvorbě zaměřit. Film a hra jsou podobné v tom, že se hudbou doplňuje příběh a musí reflektovat to, co se děje na obrazovce a vést tím děj. U rytmické hry je důležitý rytmus a struktura songu. Je to podklad, na který beat mapper vytvoří level, na který lidé, v našem případě, přesekávají kostky. To je nutí se pohybovat určitým směrem.

Kdo nebo co tě inspiruje při skládání hudby?

Projekt samotný. Kreativita je vlastnost, kdy zužitkujeme všechno, co jsme kdy viděli, slyšeli a přetvoříme to na styl, který nám se líbí. To pak aplikujeme na dané situace viz. daný projekt.

Tvoji herní hudbu můžeme slyšet i mimo herní prostředí. Na jakých platformách se tvé skladby objevují? Mohli je lidé slyšet i v koncertním sále zahrané na živo?

Mé skladby se vyskytují hlavně na streamovacích platformách, ve hrách nebo pak na různých akcích. Například jsem s mými dvěma kolegy složil intro pro DJe Hardwella (Conquerors), se kterým dělal world tour dva roky zpět.

S kým vším jsi měl možnost spolupracovat při tvorbě herní hudby (orchestr, zpěváci, producenti, …)?

To by byl obrovský list a asi ho ani nedokážu dát dohromady.

Orchestr: Různé druhy orchestru od Metropole Orkest, Abbey Road Orchestra po filharmonie ve více zemích.

Producenti a zpěváci po celém světe. Šlo o projekty hlavně pro skládání hudby k trailerům, a soundtrackům. Určitě 50+ lidí.

V jakých programech tvoříš? Liší se tyto programy podle typu hudby, kterou zrovna děláš (soundtrack, hudba do Beat Saberu, …)?

Převážně tvořím v Ableton Live. V něm tvořím vesměs vše. Cubase se používá na skládání komplexnějších orchestrálních děl. Každopádně vše zvládám v Abletonu.

Jak bys definoval hudební hru?

Herní mechanika založena na hudbě a převážně rytmu.

Jak tě ovlivnilo studium hudby v Oxfordu?

Zásadně. Bylo to poprvé, kdy jsem mohl tvořit v opravdovém studiu, a také poprvé, kdy jsem zjistil, že dokážu přežít ve světě sám.

48

Jelikož se pohybuješ v zajímavém odvětví a určitě se zajímáš o nové technologie, tak by mě zajímal tvůj pohled ohledně budoucnosti her. Kam vývoj her a herní hudby podle tebe bude směřovat?

Hudba ve hrách je podle mě průsečík, který bude zásadní v hudbě jako takové. Dnes dominuje streaming a bude ještě dlouho. Každopádně labely pořád neví, jak využít stále rapidně rostoucí gaming, který už je 3× větší než filmový a hudební průmysl dohromady. Hry jako Beat Saber otevírají major labelům dveře do herního světa. A díky tomu, že Beat Saber za necelé 2 roky prodal přes 10 milionů fyzických kopií hudby, ukazuje se, že se v toto sektoru děje něco mimořádného.

Beat Saber se stal velmi populární hrou, předpokládám, že zpočátku jsi hudbu dělal pouze ty sám. Změnilo se to nějak a rozšířil se váš zvukový tým o další lidi (popř. o jaké pozice)?

Ano, hudbu jsem na začátku dělal jen já. Teď už hudbu licencujeme od velkých hudebníků ve formách music packů, které prodáváme. Děláme také další originální soundtracky, na kterých spolupracuji už i s dalšími umělci jako Morgan Page, Pegboard Nerds, Porter Robinson a dalšími.

Tým je pořád stejný a o hudbu a hudební kontent hry se starám já. Máme ještě Vickie, která je v industry už 20 let a pomáhá mi s licensingem.

Setkáváš se s nějakými specifickými problémy při skládání hudby do Beat Saberu? Má tato hudba nějaké speciální požadavky nebo nároky, např. na tempo?

Je to styl, který mi přirozeně sedí. Je to rytmicky zaměřená hudba, která je většinou hodně energická.

Jak vypadá tvoje spolupráce jako hudebního skladatele s programátorem hry? Můžeš nějak stručně popsat celý proces při vývoji jedné skladby a aplikaci do hry?

Toto je velmi obsáhlé. Ve stručnosti přijdu s nápadem na song a diskutujeme, jak nejlépe danou věc uchopit, jakou featuru můžeme s releasem spojit a jak to rezonuje s naší celkovou vizí. Až je skladba hotová, začne se na ní dělat beat mapa (rozmístění kostek v prostoru). Pak proběhne testing celého levelu a pak se vytvoří nový build hry, která se následně submituje do storu jako Steam, Oculus nebo PlayStation.

Ve hře můžeme slyšet různé hudební žánry, např. hard trance, future house, eurodance, k-pop, dance-pop, indie rock, pop-rock, punk-rock nebo dubstep. Můžeš prosím vyjmenovat nějaké hlavní styly, které ve hře převažují?

V tuto chvíli elektronická muzika jako celek. Součástí hry je ale už i rock – Green Day nebo skladby od Timbalanda (pop/hip-hop), Panic At The Disco! (pop) nebo Imagine Dragons.

49

Studio Beat Games začalo spolupracovat s populárními hudebníky. Jak taková spolupráce ve skutečnosti vypadá? Poskytují vám hudebníci své hotové skladby, které upravujete do Beat Saberu? Nebo dostanou nějaká kritéria, podle kterých tvoří zcela nové sklady na míru hře?

Buď skladby licencujeme ve formě music packu. To jsou vesměs hotové skladby, které vybereme. V případě Timbalanda, ten skládal hudbu přímo pro nás, kterou diskutoval se mnou, aby styl vyhovoval co nejvíce naší hře. Při tvorbě soundtracku tvoříme hudbu na míru.

Do hry byly přidány skladby od producenta Portera Robinsona, který stojí za vznikem Virtual Self. Porter už dříve tvořil hudbu do hudebních her, jako je legendární hra Dance Dance Revolution nebo Beatmania. Dalším takovým umělcem je Camellia, který také dříve vydal hudbu do Beatmanie. Můžeš prozradit nějaké bližší informace o tom, jak takové spolupráce vznikly, popř. jak probíhaly?

Porta jsem kontaktoval a nabídl mu spolupráci. Chtěli jsme dané songy do Beat Saberu přímo vydat, a to se povedlo s prvním dnem exkluzivity. Camellia nás kontaktoval a spolupracujeme s ním nadále.

Chystá se další taková spolupráce s hudebníky, kteří už dříve dělali hudbu do jiné hudební rytmické hry? Jestli ano, můžeš prozradit, o jaké interprety se jedná?

O připravovaných projektech informace nezveřejňujeme.

Můžeš nějak zjednodušeně popsat proces licencování již hotových skladeb jiných hudebníků, které jsou použity ve hře (např. skladby od Imagine Dragons, Panic! At The Disco, Green Day nebo od jiných populárních zahraničních interpretů)?

Zjednodušeně se zjistí, kdo pro danou skladbu vlastní master rights a publishing rights. Píše se pak přímo všem zúčastněným a předloží se jim naše podmínky. Pak se dojednává kontrakt. Celý proces může trvat až 6 měsíců pro jednu spolupráci. Je to extrémně neefektivní proces, který poukazuje na problém, co hudební industry má.

Jak se s hotovými skladbami od jiných interpretů dále pracuje, přizpůsobují se nějak hře?

Pouze pokud jsou ve skladbách vulgarismy, které neodpovídají našemu věkovému ratingu.

Facebook, resp. divize Facebooku Oculus Studios, odkoupil v listopadu loňského roku studio Beat Games. Jak to prozatím ovlivnilo hru (popř. jestli můžeš prozradit o další novinky, které se díky této spolupráci chystají)?

S Oculusem jsme spolupracovali od začátku vydání hry. Tento krok byl přirozeně vyústění této spolupráce. Více nemůžu komentovat.

50

Můžeš prozradit něco málo o dalším vývoji Beat Saberu? Například s jakými interprety plánujete navázat spolupráci nebo jestli chystáte nějaké vylepšení hry?

O připravovaných projektech informace nezveřejňujeme.143

143 Rozhovor s Jaroslavem Beckem vedla Vendula Karlíčková, online 14. 4. 2020 51

Závěr

Tato magisterská diplomová práce měla za úkol zanalyzovat celý vývoj hudebních her až po virtuální realitu. Měla přiblížit nejenom nový směr ve vývoji digitálních her, který přináší VR, ale i změnu přístupu k tvoření hudby do těchto specifických her. Pomocí stručné historie herních konzolí jsme zjistili, že hráči zprvu od konzole očekávali velký výběr kvalitních her, zvuk a grafika byly ze začátku upozaděny. První hry obsahovaly zvuky podobné bzučákům nebo cinkání. Herní zvuk totiž u raných herních konzolí bojoval s nedostatkem datového místa. Herní zážitek byl podpořen hlasitou hudbou pouze v případech, kdy byl hráči sdělen úspěch nebo prohra. Hudbu velmi využívaly herní stroje, které pomocí ní lákaly hráče ke hře. S postupem času byly do her přidávány krátké hudební smyčky, které se v levelech opakovaly, kvůli neustálému problému s nedostatkem místa. S technologickým pokrokem se zlepšila grafika her a uvolnilo se místo i pro herní hudbu, kterou většinou tvořili sami vývojáři, kteří neměli vzdělání v oblasti muzikologie. První hudební hry proto obsahovaly jednoduché tóny. Princip těchto hudebních her byl založen na zapamatování si tónů, jak byly přehrány za sebou, a následného zopakování akce. Díky historickému vývoji hudebních her jsme zjistili, že ze začátku byly prvky hudebních her obsaženy v částech klasických her, až později začaly vznikat první samostatné hudební hry, kde byl princip hraní založen pouze na hudbě a rytmu. První hudební hry začaly vznikat pro konzole, ke kterým bylo možné připojit příslušenství v podobě taneční podložky. Další variantou hudebních her byly arkádové stroje, na kterých mohli hráči hrát hry proti sobě. Vývoj hudebních her je poměrně krátký kvůli tehdejší nedostačující technologii, která byla omezená v hudební části. Souboj společností vyrábějících herní konzole zvyšoval technologické aspekty konzolí. Po roce 2005 začalo vznikat příslušenství ke konzolím, které dokázalo snímat pohyb hráče. Pro hráče to znamenalo nový princip hraní, který spočíval v pohybu. Vznik Wii, Kinectu nebo PlayStationu Move byl i vznikem nových hudebních her, u kterých hráči mohli tančit, cvičit nebo dokonce zpívat. Tyto rytmické hry se staly předchůdci budoucích hudebních her pro virtuální realitu.

První náznak virtuální reality se v herním průmyslu objevil v podobě 3D brýlí, které vynalezla společnost Sega v roce 1987. V 90. letech se VR dostala do herních automatů, jejich sestrojení bylo ale velmi nákladné, a tak se herní stroje většinou na trhu dlouho neudržely. Začaly vznikat herní konzole s podporou VR, které nefungovaly dobře a uživatelům z nich mohlo být nevolno. Virtuální realitu, jak ji dnes známe, do herního odvětví přinesl PlayStation VR od Sony. Média podporující virtuální realitu jsou dnes již dostupnější, a tak se tato technologie skrze hry dostává mezi širokou veřejnost. Hudební skladatel Jaroslav Beck, který se věnuje herní hudbě a mimo jiné i virtuální realitě, v rozhovoru prohlásil, že komunita zabývající se VR velmi rychle roste a v budoucnu bude virtuální realita vnímána jako dnes osobní počítače a laptopy, které lidé denně používají za účelem práce i zábavy. Headsety budou vypadat jako brýle s malými kamerami po bocích. Díky virtuální realitě bude práce lidí mnohem efektivnější, příkladem může být VR hudební hra SoundStage, která představuje virtuální nahrávací studio.

52

Práce zanalyzovala herní trh s VR hudebními hrami, které byly do dnešního dne pro tuto technologii vytvořeny. Hry obsahují vlastní hudební knihovny, ale zároveň je u některých možnost vložení vlastních hudebních skladeb. Díky těmto možnostem není snadné herní hudbu daných her detailně rozebrat, byl by potřeba obsáhlejší výzkum u jednotlivých her. Nabídka hudebních VR her není doposud rozsáhlá. Nejvlivnější VR hrou se stal Beat Saber, kterou vytvořilo české studio Beat Games v roce 2018. Pomocí případové studie hry Beat Saber jsme zjistili veškeré dosavadní úspěchy, které hra sklidila, a potvrdili jsme si její přívlastek „nejlepší VR hra v historii“. Dále jsme chronologicky analyzovali herní hudbu, která je do hry přidávána formou hudebních balíčků. Od počátku hry byla herní hudba tvořena Jaroslavem Beckem, který stál za založením studia Beat Games a dodnes se stará o hudební design hry. S postupem času do hry byly licencovány skladby populárních interpretů. Díky rozhovoru s Beckem jsme se dozvěděli, jak licence jedné skladby probíhá. Zjistili jsme, že herní hudba do hudebních her se tvoří dříve než level samotný. Level je poté na hudbu aplikován programátorem. Naopak je tomu u klasických her, kde vzniká prvně level, na který hudební designéři a skladatelé aplikují hudbu. Řídí se příběhem hry, který podpoří hudebním doprovodem. Herní hudba Beat Saberu se dostala za hranici herního průmyslu. Jedná se o první hru, kde je hudba vnímána na stejné úrovni jako hra samotná. Mimo jiné je to první hudební hra, kterou mohou hrát neslyšící lidé, a to díky příslušenství v podobě vibrační vesty. Vesta je vhodná i pro ostatní hráče, kteří chtějí podpořit svůj hudební a hráčský zážitek dotykovými vjemy. Herní komunita se dokonce mohla podílet na tvorbě oficiálních skladeb obsažených ve hře. I když prozatím není ve hře na VR povolena vlastní hudba, hráči neustále získávají nové hudební balíčky, které si do hry mohou přikupovat. Tvůrci k herní hudbě přistupují zcela jinak než jejich předchůdci, a tak se ze hry postupně stává samostatný hudební label. Beck prozradil, že by chtěl, aby Beat Saber v budoucnu fungoval podobně jako hudební platforma Spotify. Hra by tak měla neomezený počet skladeb v hudební knihovně. Herní hudbu již neslyšíme pouze ve hrách, ale také na různých hudebních platformách, jako je Youtube, iTunes či Spotify, nebo i v koncertních sálech. Hudební průmysl začíná postupně vnímat potenciál herní hudby. Prozatím tohoto potenciálu neumí dostatečně využít, což dokazuje například obtížný a zdlouhavý proces licencování skladeb.

Hudební hry jsou oproti klasickým hrám ve většině případů spíše otevřenější a jejich hudba má rozdílnou modularitu. Hráč může ovlivňovat hudbu pomocí změny levelu, kde přímo vybere skladbu, kterou chce v levelu hrát. Jinak je to u her, kde hráč přímo tvoří hudbu a stává se skladatelem. Herní hudba v raných hrách postrádala originalitu a často ignorovala licence již vzniklých skladeb. Hudební průmysl ve videohrách a digitálních hrách neviděl potenciál. To se s vývojem technologie a se začínající spoluprací s hudebníky začalo pomalu měnit. S dalším vývojem herních konzolí se ukázalo, že dříve hráči ocenili velké množství herních titulů. Hráči získávali s postupem času zkušenost ze hraní her, a tak se začali více zabývat zážitkem ze hraní, který umocňuje kvalitní zvuk, hudba a grafika. Společnosti vyrábějící herní konzole tento posun vnímají, proto budou v zimě roku 53

2020 představeny nové herní konzole, které budou klást velký důraz na kvalitní zvuk a grafiku. Hráči nebudou muset vlastnit drahé audio soupravy, aby si užili vysoce kvalitního zvuku. Takový zvuk jim poskytnou nové herní konzole. Dnešní hráč touží po dokonalém zážitku, při kterém je zcela ponořen do herního světa. Takového ponoření docílí pouze s kvalitní herní konzolí, která obsahuje graficky dokonalé hry s precizním zvukem, který dodává hře autentičnost a napětí. Hráči v obsáhlé nabídce herních konzolí upozadili při výběru množství her nad kvalitou technologie, která jim poskytne nejen herní, ale i hudební zážitek.

V hudebních hrách je mnohem přímější interaktivita než u klasických her. Hudební hry ukazují, že hráči s postupem času toužili po větší knihovně skladeb. Práce na příkladu jednotlivých her zkoumá modularitu hudby a také hudební ponoření, kterému se věnuje Isabella van Elferen. Ta v knize Ludosicology: Approaches to Video Game Music rozebírá tři hudební koncepty her, které se vzájemně překrývají. Tvrdí, že aby bylo hudební ponoření úplné, musí hra obsahovat nepříliš originální nebo nekomplikovanou hudbu. Výzkum novějších VR hudebních her v této práci ukázal, že k hudebnímu ponoření je třeba spíše kvalitní, originální a náročnější herní hudba. Je to nejspíše díky herním zkušenostem, které hráči s dostupnou technologií získávají. Tyto aspekty hudebního ponoření v hudebních hrách by ovšem zasluhovaly větší výzkum, reflexi a teorii, než může nabídnout tato diplomová práce. Pozorování a aplikování modelu ALI na vybrané hudební hry by mohlo být začátkem možných dalších výzkumů věnovaných hudebnímu ponoření hráče ve hře.

54

Resumé

Magisterská diplomová práce se věnuje vývoji herní hudby a hudebních her, které jsou zkoumány pomocí historie zvuku ve hrách a vývoje herních konzolí. Práce se zaměřuje na hudební hry pro virtuální realitu. Pomocí případové studie je čtenářům přiblížena VR hudební hra Beat Saber od českého studia Beat Games. Díky autentickému rozhovoru s autorem herní hudby Beat Saberu práce zachycuje vznik a rozdílné aspekty tvorby hudby do klasických a hudebních her, dále licencování herní hudby a budoucí vývoj virtuální technologie. Virtuální realita je prozatím v ludomuzikologických textech opomíjena, proto práce poskytuje základní informace o herní hudbě v rytmických VR hrách, ve kterých je hudba důležitým prvkem. Práce prozkoumala herní průmysl a analyzovala hudbu v jednotlivých hudebních hrách, které nejsou doposud vnímány jako samostatná kategorie pro teoretický výzkum.

55

Summary

This thesis addresses the development of music in video games and the evolution of music games, which it examines through a historical perspective, with focus on the history of sound in games and the development of game consoles. Furthermore, the thesis also explores VR music games. It introduces Beat Saber, a VR game produced by the Czech production studio Beat Games, which is further expounded upon through a case study, with a candid interview with Beat Saber's composer detailing the development of this game's soundtrack, as well as the realities of composing music, used in traditional and music-oriented games, licensing one's musical work and the future of VR technology. Since VR remains an underresearched topic, neglected in the majority of the modern musicological studies, this thesis presents an overview of the music utilised in rhythmic VR games, which constitutes one of the games' key features. The present study has investigated the gaming industry, analyzing the musical features of individual music games, which have not been perceived as a separate field of study until now.

56

Sammanfattning

Magisteruppsatsen fokuserar på utvecklingen av spelmusik och musikspel, som undersöks genom ljudhistorien i spel och utvecklingen av spelkonsoler. Uppsatsen fokuserar på virtual verklighet av musikspel. Med hjälp av en fallstudie introduceras läsarna av virtual verkligheten av musikspelet Beat Saber från den tjeckiska spelstudion Beat Games. Pa grund av en autentisk intervju med kompositör till spelmusiken Beat Saber, berättar han om verkets ursprung och om olika aspekter av musikskapande i klassiska spel och musikspel, samt licensiering av spelmusik och den framtida utvecklingen av en virtuell teknik. Den virtuella verkligheten försummas för närvarande i expertens texter, så uppsatsen ger grundläggande information om spelmusik i rytmiska virtual verklighets spel, där musik spelar ett viktigt inslag. Uppsatsen utforskade spelindustrin och analyserades musik i enskilda musikspel, som inte ännu uppfattas som en enskild kategori för en teoretisk forskning.

57

Seznam vyobrazení

Obr. A – MENTO. Dance Aerobics. In Giantbomb.com [online]. 2016 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. B – NANAON-SHA. PaRappa the Rapper. In Cs.riotpixels.com [online]. 2017 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. C – CHUCKY. Beat Saber. In Igamers.cz [online]. 2019 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. D – Playthings. In Playthings.com [online]. 2016 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. E – JOYCE, Kevin. Audioshield. In Vrfocus.com [online]. 2017 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. F – MIC TY. Rock Band VR. In 360rumors.com [online]. 2017 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. G – SJ, Kim. SoundStage VR. In Vrandfun.com [online]. 2016 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

Obr. H – TMĚJOVÁ, Šárka. Audica. In Games.tiscali.cz [online]. 2019 [cit. 30. dubna 2020]. Dostupné z: .

58

Seznam pramenů a literatury

1. 1998 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

2. 2006 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

3. 2008 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

4. 2011 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

5. 2019 Awards category details. In Interactive.org [online]. 2019 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

6. 10 Best VR Music Experiences. In Mbryonic.com [online]. 2019 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

7. AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One. In Gamestudiees.org. [online]. 2001 [cit. 10. března 2020]. Dostupné z: .

8. About. In Ceega.eu. [online]. 2019 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: .

9. About. In Ludomusicology.org. [online]. 2020 [cit. 10. března 2020]. Dostupné z: .

10. ALLEN, Thomas J. 2019 winners. In Navgrt.org [online]. 2020 [cit. 11. dubna 2020]. Dostupné z: .

11. Amplitude. In Playstation.com [online]. 2020 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: .

12. Arkáda (žánr počítačových her), In Wikipedia.org [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

13. BEAT GAMES. Beat Saber. In Beatsaber.com. [online]. 2020 [cit. 6. dubna 2020]. Dostupné z: . 59

14. Beat Saber. In Facebook.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: .

15. BEAT GAMES. Meanwhile at Beat Saber. In Medium.com. [online]. 2018 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

16. Beat Games (Beat Saber). In Startupjobs.cz. [online]. 2019 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

17. BECK, Jaroslav. Jaroslav Beck: Oficiální webové stránky. In jaroslavbeck.com [online]. 2018. Dostupné z: .

18. BEDRICH, Vaclav. Obrovský česko-slovenský úspěch. Facebook kupuje tvůrce miliardové VR hry Beat Saber. In Czechcrunch.cz. [online]. 2019 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

19. BEDRICH, Vaclav. Tvůrci české hry Beat Saber získali prestižní cenu D.I.C.E. za nejlepší hru roku ve virtuální realitě. In Czechcrunch.cz. [online]. 2019 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: .

20. BEDRICH, Vaclav. VR hra Beat Saber se stala českou hrou roku. Porazila i miliardový titul Kingdom Come: Deliverance. In Czechcrunch.cz. [online]. 2019 [cit. 11. dubna 2020]. Dostupné z: .

21. BESCHUITJE01. Guitar Hero – Eye of the tiger 100% (easy). In Youtube.com [online]. 2017 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

22. BROWER, George Michael. Always & Forever Computer Entertainment. In Playthingsvr.com [online]. 2016 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

23. COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2008. ISBN 978-0-262-03378-7.

24. CTRL-ALT-REES. Unboxing & Let´s Play – Rare Retro Atari “Touch Me” Handheld Electronic Game From 1978!. In Youtube.com [online]. 2020 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: .

25. DE WOLFE, Danielle. The 20 greatest rhythm games we´ve played: Because gaming isn´t all about guns n cars. In Shortlist.com [online]. 2016 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: .

60

26. D.I.C.E. Awards & Special awards, In Interactive.org [online]. 2016 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: .

27. eJay Clubworld. In Playstation.com [online]. 2020 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: .

28. FARIZ_ANP. Biography. In Last.fm. [online]. 2016 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: .

29. FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách: od filmové k herní hudbě. In Gamestudies.cz. [online]. 2012 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

30. HÁJEK, Petr. Po stopách herních konzolí – generace (1972-1977). In Cnews.cz. [online]. 2010 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: .

31. HANNAGW. K/DA Members Profile. In Kprofiles.com [online]. 2019 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

32. HARDY, James. The Beats to Beat: A History of Guitar Hero. In Historycooperative.org [online]. 2014 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: .

33. HOUSKA, Filip. Beat Saber vyhrál v herní soutěži Gamers´Choice Awards cenu za nejoblívěnější VR hru mezi fanoušky. In Czechcrunch.cz. [online]. 2018 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: .

34. HOUSKA, Filip. Ztracené dítě Nintenda a Sony. Bájná konzole Nintendo PlayStation byla vydražena za vice než 8 milionů korun. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 20. března 2020]. Dostupné z: .

35. HOLZMAN, Ondřej. V Česku je obří talent. Úspěch Beat Saberu dokázal, že jsme na světové úrovni, říká Jaroslav Bech v CzechCrunch Podcastu. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 6. dubna 2020]. Dostupné z: .

36. CHANNEL, Apricot. VR Game like Beat Saber | Best Rhythm & Music VR Games (PSVR Rift Vive). In Uploadvr.com [online]. 2018 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

37. CHRENKO, Daniel. Historie hry Beat Saber. In Vr-ostrava.cz. [online]. 2020 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

38. JENSEN, K. Thor. The history of virtual reality video games. In Geek.com [online]. 2016 [cit. 13. dubna 2020]. Dostupné z: .

39. KAMP, Michiel. SUMMERS, Tim. SWEENEY, Mark. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Sheffield : Equinox Publishing Ltd, 2016. ISBN 978-1-78179-198-1. 61

40. KNOWER – One Hope. In Discogs.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: .

41. KOHLER, Chris. The Untold Story of How Sega Nearly Win the Console Wars. In Wired.com [online]. 2014 [cit. 26. března 2020]. Dostupné z: .

42. LAGIOIA, Stephen. The 10 Best Dancing (and Rhythm) Video Games Ever Made, Ranked. In Thegamer.com [online]. 2019 [cit. 29. března 2020]. Dostupné z: .

43. LEON. Dějiny herních konzolí – 1. díl: Konzolový pravěk (1972-1983). In Konzolista.cz. [online]. 2019 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: .

44. LEON. Dějiny herních konzolí – 3. díl: První konzolová válka (1987-1993). In Konzolista.cz. [online]. 2019 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: .

45. LEON. Dějiny herních konzolí – 4. díl: Historie triumfu (1993-1998). In Konzolista.cz. [online]. 2019 [cit. 14. března 2020]. Dostupné z: .

46. Limited Edition: Beat Saber x SUBPAC. In Subpac.com. [online]. 2020 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

47. LIU, David. A Case History of the Success of Dance Dance Revolution in the United States. In Stanford.edu [online]. 2002 [cit. 27. března 2020]. Dostupné z: .

48. LIV. If You Want to ESCAPE with Me…Beat Saber. In Youtube.com. [online]. 2018 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: .

49. MAREŠ, Michael. KRAJÍČKOVÁ, Zuzana. Beat či nebeat. Forbes, červenec 2019, č. E20283, s. 46-57.

50. MELNICK, Kyle. VR Rhythm Game ´Rave Runner´Announced For Oculus Quest. In Vrscout.com. [online]. 2018 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

51. Monstercat. In Facebook.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: .

52. Morgan Page. In Facebook.com. [online]. 2020 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: .

53. NISHINO, Hideaki. Unveiling New Details of PlayStation 5: Hardware Technical Specs. In Playstation.com [online]. 2020 [cit. 20. března 2020]. Dostupné z: . 62

54. NORMAN, Jeremy. Ivan Sutherland and Bob Sproull Create the First Virtual Reality Head Mounted Display System. In Historyofinformation.com [online]. 2020 [cit. 13. dubna 2020]. Dostupné z: .

55. Nutting Associates. In Wikipedia.org [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

56. OCULUS Electronauts | Oculus Rift. In Youtube.com. [online]. 2018 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

57. OCHOA, John. 10 moments that defined Porter Robinson. In djmag.com. [online]. 2019 [cit. 8. dubna 2020]. Dostupné z: .

58. Pacific Amusement, Inc. In Pacificamusement.com [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

59. PAMYU, DamDam. pop´n music – Niente: NEU (Hyper 36) – Player: DamDam In Youtube.com [online]. 2012 [cit. 28. března 2020]. Dostupné z: .

60. PlayStation 2. In Tvtropes.com. [online]. [cit. 18. března 2020]. Dostupné z: .

61. PSVR. Starship Disco – The Review. In Theplaystationbrahs.com. [online] 2019. [19. dubna 2020]. Dostupné z: .

62. PTÁČEK, Michal. Nastupující generace konzolí je tady. Microsoft nečekaně odhalil nový Xbox Series X. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 21. března 2020]. Dostupné z: .

63. PTÁČEK, Michal. Nová generace herních konzolí je opět o něco blíže. Sony odhalilo logo PlayStationu 5, který vyjde letos. In Czechcrunch.cz. [online]. 2020 [cit. 20. března 2020]. Dostupné z: .

64. PTÁČEK, Michal. Tvůrci úspěšné české VR hry Beat Saber vytvoří společně s Korejci vlastní arkádové automaty. In Czechcrunch.cz. [online]. 2018 [cit. 7. dubna 2020]. Dostupné z: .

65. STREETER, Griffin. Is Wave Circles As Fun As Beat Saber in VR?. In Vrandfun.com. [online]. 2019 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

63

66. REACT. PARAPPA THE RAPPER (Original Playstation) (React:Retro Gaming). In Youtube.com [online]. 2017 [cit. 17. dubna 2020]. Dostupné z: .

67. Rights & Copyright. In Feiyr.com [online]. 2020 [cit. 14. dubna 2020]. Dostupné z: .

68. Rockband VR. In Rockbandvr.com [online]. 2017 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

69. Rozhovor s Jaroslavem Beckem vedla Vendula Karlíčková, online 14. 4. 2020

70. STREETER, Griffin. Is Wave Circles As Fun As Beat Saber in VR?. In Vrandfun.com. [online]. 2019 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

71. Seventh generation of video game consoles. In Fandom.com. [online]. [cit. 22. března 2020]. Dostupné z: .

72. SID, In C64-wiki.com [online]. 2019 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

73. SISON, Dean. Sixth Generation (1998-2005). In Hiscoga.wordpress.com. [online]. 2016 [cit. 16. března 2020]. Dostupné z: .

74. SOUNDSTAGE VR. SoundStage: VR Music Maker. In Youtube.com. [online] 2016. [19. dubna 2020]. Dostupné z: .

75. SSSMG. In Sssmg.org. [online]. 2020 [cit. 11. března 2020]. Dostupné z: .

76. SVOBODA, Jiří. Tvůrce populárního Chameleon Run Ján Ilavský pracuje na novém titulu pro virtuální realitu. In Czechcrunch.cz. [online]. 2018 [cit. 6. dubna 2020]. Dostupné z: .

77. TEDX TALKS. Přes ozubená kola do Hollywoodu | Jaroslav Beck | TEDxPrague. In Youtube.com [online]. 2016 [cit. 11. dubna 2020]. Dostupné z: .

78. The Sixth Generation of Console Video Games. In Tvtropes.com. [online]. [cit. 18. března 2020]. Dostupné z: .

64

79. Unity Awards 2018. In Awards.unity.com [online]. 2018 [cit. 10. dubna 2020]. Dostupné z: .

80. UPLOADVR. ´Audioshield´Turns Your Music Library Into a VR Game. In Uploadvr.com [online]. 2016 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

81. VRGAMECRITIC. Into the Rhythm VR – Trailer [VR, HTC Vive, Oculus Rift]. In Youtube.com. [online]. 2017 [cit. 19. dubna 2020]. Dostupné z: .

82. Xbox. In Tvtropes.com. [online]. [cit. 18. března 2020]. Dostupné z: .

83. ZACH, Ondřej. Souboj titánů. Jak zamíchá kartami příchod nových konzolí. In Idnes.cz [online]. 2020 [cit. 26. března 2020]. Dostupné z: .

65

Přílohy

Obr. A, Dance Aerobics

66

Obr. B, PaRappa the Rapper

67

Obr. C, Beat Saber

68

Obr. D, Playthings

69

Obr. E, Audioshield

70

Obr. F, Rock Band VR

71

Obr. G, SoundStage VR

72

Obr. H, Audica

73