Masarykova Univerzita Filozofická Fakulta Ústav Hudební Vědy Teorie Interaktivních Médií Bc. Vendula Karlíčková Magist
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Bc. Vendula Karlíčková Magisterská diplomová práce Fenomén hudebních digitálních her se zaměřením na virtuální realitu Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2020 Čestné prohlášení Prohlašuji tímto, že jsem diplomovou práci na téma Fenomén hudebních digitálních her se zaměřením na virtuální realitu vypracovala samostatně, pouze s využitím literatury a pramenů v této práci uvedených. …………………………. V Brně dne Bc. Vendula Karlíčková Mé poděkování především patří PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D., a to za cenné rady a vedení po čas závěrečného studia. Dále chci poděkovat BSc. Jaroslavu Beckovi za poskytnutý rozhovor. Obsah 1 Úvod ......................................................................................................................... 6 2 Úvod do studia her .................................................................................................... 8 2.1 Terminologie a definice pojmů ................................................................................................ 8 2.2 Ludomuzikologie ................................................................................................................... 10 2.3 Vývoj herní hudby ................................................................................................................. 11 2.4 Dějiny herních konzolí ........................................................................................................... 14 3 Vývoj hudebních her ............................................................................................... 22 3.1 Hudba ve hře a její interpreti ................................................................................................ 25 4 Virtuální realita v herním průmyslu ......................................................................... 30 4.1 Hudební a rytmické hry pro VR ............................................................................................. 31 5 Beat Saber ............................................................................................................... 36 5.1 Vývoj hry ................................................................................................................................ 36 5.2 Hudba ve hře ......................................................................................................................... 40 5.3 Ocenění ................................................................................................................................. 44 6 Hudební skladatel a spoluzakladatel společnosti Beat Games .................................. 45 6.1 Život a tvorba......................................................................................................................... 45 6.2 Informace ke hře Beat Saber ................................................................................................. 47 6.3 Rozhovor s hudebním skladatelem hry ................................................................................. 47 Závěr .............................................................................................................................. 52 Resumé .......................................................................................................................... 55 Summary ........................................................................................................................ 56 Sammanfattning ............................................................................................................. 57 Seznam vyobrazení ......................................................................................................... 58 Seznam pramenů a literatury .......................................................................................... 59 Přílohy ............................................................................................................................ 66 1 Úvod Diplomová práce s názvem Fenomén hudebních digitálních her se zaměřením na virtuální realitu analyzuje podrobně digitální hry, ve kterých je hudba sama o sobě hrou. Práce sleduje celý vývoj hudebních her až po již zmíněnou virtuální realitu (dále jen VR), která je každým rokem více přístupnější pro hráče. Přibližuje nejenom nový směr ve vývoji digitálních her, který přináší VR, ale i změnu přístupu k tvoření hudby do těchto specifických her. V práci je používáno souhrnné označení “hry”, ve všech případech se jedná o digitální hry a videohry určené pro elektronická média (herní automaty, herní konzole, kapesní herní konzole a počítače). Hrám určených pro smartphone se práce nevěnuje. Sice se jedná o důležitou oblast herního odvětví, ale hudební studia her se tomuto směru věnují prozatím jen velmi zřídka. Vnímání nedostatku akademického materiálu, je bráno, jako překážka pro bližší výzkum. Dále hry na smartphonech většina uživatelů hraje bez použití zvuku, protože je hrají například na veřejných místech. Proto jsou hry určené pro mobilní telefony v této práci, která je zaměřená především na hudbu ve hře, nevhodné. Označením “hudební hry”, někdy také „rytmické hry“ jsou myšlené rytmické digitální hry, u kterých je princip hraní založen z velké části na hudbě. Hráč provádí akce ve hře podle rytmu hudby nebo podle jiného principu určeného hrou. Může se jednat například o tanec, hraní na hudební nástroj, cviky či jiné pohybové aktivity nebo o klasické ovládání hry skrze klávesnici a myš, gamepad nebo joystick. Ve druhé kapitole práce popisuje definici hudebních her. V akademickém diskurzu jsou texty o ludomuzikologii stále neúplné. Dosavadní výzkumy zkoumají pouze zvukový design všech typů digitálních her. Zabývají se historií, teorií i praxí zvuku či hudbě. I když v posledních letech došlo k poměrně rychlému rozvoji studia herní hudby, nikdo doposud zcela neprozkoumal pole her, které je založené pouze na hudbě a bez ní by je nebylo možné hrát. Obdobně je to s teorií zvuku u her určených pro VR, které jsou v odborných textech prozatím opomíjeny. Autorka Karen Collins je prozatím jednou z mála, která svým výzkumem obohatila tento obor. Tato práce se proto opírá o její teoretické texty, které se věnují tzv. game soundu, dále o práci Michiela Kampa, Tima Summerse, a Marka Sweeneyho, kteří popisují řadu nových přístupů ke studiu herní hudby, řeší vztah mezi herní hudbou a uměleckými hudebními tradicemi a rozlišují mezi hraním hry a hraním hudby. V první části práce bude čtenář uveden do hudebního studia her. Pomocí detailnější terminologie z oblasti herních studií a vývoje herních konzolí, se lépe zorientuje v daném diskurzu. Práce také popisuje obecněji vývoj herní hudby a chronologicky mapuje vývoj hudby v hudebních hrách. Podíváme se na hudbu v době herních automatů přes videohry až po virtuální realitu. Vzhledem k tomu, že jsem neměla možnost všechny hry osobně hrát a zkoumat pomocí vlastní zkušenosti, tak 6 diplomová práce zkoumá hry pouze teoreticky. Nelehkým úkolem, který práce definuje, je teoretické zanalyzování hudby v jednotlivých hrách a detailnější rozbor jednotlivých skladeb a interpretů, hudebních skladatelů či zvukových designérů. Další kladenou otázkou je, zda se liší skládání hudby pro hudební hry oproti tvoření hudby pro klasické digitální hry? Předpokladem je, že skládání hudby bude rozdílné pro oba typy her. Jde pouze o hypotézu, která se v práci potvrdí nebo vyvrátí. V další části práce se věnujeme virtuální realitě. Tato technologie se neustále vyvíjí a každým rokem je více přístupnější. VR se objevuje například v uměleckých kruzích, architektuře, marketingových kampaních, lékařství, armádě, školství, ale také v zábavním průmyslu. A právě hrám určeným pro tuto technologii, se práce, jak již napovídá název, věnuje detailněji. Samozřejmostí je také krátká definice a vývoj technologie spojený s herním odvětvím. V neposlední řadě práce představuje i dané příslušenství určené pro tuto technologii. Cílem je zanalyzování her pro VR a vyhledání veškerých hudebních her určených pro tuto platformu. Díky tomuto přehledu si bude čtenář moci udělat představu o doposud vytvořených hudebních hrách, jejich interaktivitě a také o jejich hudebních skladatelích a hudebním designu. Poslední část magisterské práce se věnuje českému hernímu prostředí, kde je představena rytmická hra Beat Saber, která se stala nejúspěšnější VR hrou. Hra se za krátkou dobou stala velmi oblíbenou a získala již několik ocenění, jež české studio Beat Games, které hru vytvořilo, proslavila ve světě. Proto případová studie, uvedená v práci, má za úkol detailně popsat vývoj hry a vznik hudebních skladeb, které jsou ve hře použity. Text se věnuje i aktuálním informacím o hře, které stále hýbou světem her. Práce sleduje každý krok a vývoj hry Beat Saber až do konce dubna 2020. Veškeré informace uvedené v tomto textu, jsou tedy nejaktuálnější v akademické sféře. Díky rozhovoru s Jaroslavem Beckem, který poskytl pro tuto diplomovou práci, budeme moci nahlédnout do tvorby herní hudby hry Beat Saber. Otázky v interview byly přizpůsobeny podle získaných teoretických poznatků z odborné literatury, která sloužila jako teoretický podklad pro tuto práci. Případová studie hry Beat Saber přiblíží čtenářům aktuální dění na českém herním poli a představí, tak i jejího hudebního skladatele, který má velký podíl na vývoji této hry. 7 2 Úvod do studia her Studium počítačových her je stále mladý obor, který dodnes postrádá přesnější metodologii. Stejně tomu tak je i u studia hudebního designu her. Sice došlo v posledních letech k celkem rychlému