JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 04/2010 € 6,90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

magazin

MYSTERIUM SOCIAL GAMES

DIE ANALYSE DES HYPES: WIE FACEBOOK-SPIELE ENTSTEHEN, WO DIE GEFAHREN LIEGEN UND WIE SICH GELD VERDIENEN LÄSST

CINEMATICS GAME DESIGN MYTHEN BUSINESS POST MORTEM WIE INGAME ASSETS IN RENDER- BERUFS-KLISCHEES IM REALITÄTS- CHRONIK EINES RUINS: WARUM EIN SEQUENZEN VERWANDELT WERDEN CHECK DES -CHEFENTWICKLERS MILLIONENPROJEKT GESCHEITERT IST

gs_sh_mg_001 1 15.06.10 13:34 Register by July 21 and Save up to €105

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GDC Europe returns to Cologne in 2010

Game Developers Conference™ Europe August 16–18, 2010 Cologne Congress Center East | Cologne, Germany Visit www.GDCEurope.com for more information

gs_sh_MG_04_GDC_Europe.indd 1 16.06.10 10:01 Editorial

Start Making Games Comeback der Helden

Comeback der Conference Heiko Klinge Eine andere – zugegebenermaßen etwas weni- E s sind Helden, die Anfang März an ger berühmte – Legende kehrt ebenfalls zurück: einem GDC-Podium teilnehmen. Helden die Making Games Conference. In den letzten des Game Designs: Steve Meretzky hat die groß- Monaten sind wir immer wieder darauf ange- ist Projektleiter vom artige Rollenspiel-Satire Superhero League of sprochen worden, ob wir unsere kleine Konfe- Making Games Magazin. Hoboken erdacht, Noah Falstein verdanken wir renzreihe nicht reaktivieren könnten. Jetzt ge- Indiana Jones 4, Brenda Brathwaite schuf mit hen wir’s tatsächlich mal wieder an. Weil wir Wizardry und Jagged Alliance gleich zwei legen- mit dem – Überraschung – Social Media Summit www däre Spieleserien, und Brian Reynolds war Lead ein Konferenzthema gefunden haben, das gera- makinggames.de Designer von Strategie-Meilensteinen wie Civi- de ziemlich viele Menschen interessiert. Weil Immer wenn Sie diesen Hinweis bei lization 2 oder Rise of Legends. Angesichts solcher wir genau die Referenten bekommen haben, die einem Artikel sehen, möchten wir Sie auf ergänzende oder vertiefende spielerischen Schwergewichte erstaunt das The- wir unbedingt bekommen wollten. Und weil Informationsangebote unseres On- ma des Podiums umso mehr, über das die vier wir am 29. Juli wieder all das liefern können, line-Portals aufmerksam machen. mit sichtbarer Begeisterung diskutieren. Es geht wofür die Making Games Conference schon tatsächlich um Social Games – diese anspruchs- 2006 und 2007 stand: Ungewöhnliche Themen, losen Beschäftigungstherapien, die unsere Face- kontroverse Diskussionen, nette Menschen und book-Accounts mit nervigen Nachbarschaftsan- nicht zu vergessen leckeres Grillfleisch. fragen und Hilfsgesuchen vollspammen. Alle Infos zur Konferenz finden Sie entweder auf Oder steckt eventuell doch ein bisschen mehr den Seiten 24 und 25 oder unter dahinter? Wir hätten da ein paar Vorschläge: makinggames.de/socialmediasummit Explodierende User-Zahlen, zum Beispiel explodierende User-Zahlen, uner- unermesslicher Reichtum messlicher Reichtum und sogar – man möchte Viel Spaß mit der aktuellen Ausgabe und sogar – man möchte es kaum glauben – ein klein wenig Spielspaß. In es kaum glauben – ein unserer Titelstory analysieren unsere Experten das Team von Making Games klein wenig Spielspaß. die Chancen, aber auch die Risiken des Face- book-Hypes. Für die Lektürepausen empfehlen wir Ihnen das neue Baby von Brian Reynolds: Es heißt FrontierVille, kommt vom Social-Games- Riesen Zynga und ist richtig unterhaltsam.

OCIAL EDIA UMMIT conference s m s

Leserumfrage Wenn man ein Heft verbessern möchte, sollte man auf die Leser hören. Deshalb wäre es prima, wenn Sie uns mal so richtig die Meinung geigen. Dafür bedanken wir uns auch artig mit vielen schönen Preisen. Alle Infos zur großen Die Leserumfrage

Wir möchten das Making Games Magazin in Zukunft noch besser machen und brauchen dazu die Hilfe Making Games unserer Leser – Ihre Hilfe! Sagen Sie es uns!

Was ist Ihre Lieblingsrubrik? Wen sollte sich unser www.makinggames.de/umfrage Team unbedingt einmal zum Interview schnappen? Als Dank für Ihre Unterstützung verlosen wir unter Wie gefallen Ihnen unsere Titelgeschichten? allen Umfrageteilnehmern Preise im Gesamtwert von Leserumfrage finden 1.000 Euro. Wir freuen uns auf Ihre Meinung! Sie auf Seite 65. 1x iPad 32GB/WIFI

Teilnahmebedigungen Jeder Umfrageteilnehmer nimmt automa- tisch an der Verlosung der ausgeschriebenen Sachpreise teil. Bitte beachten Sie, dass wir Ihre vollständigen Kontaktdaten benötigen, um Ihnen den Gewinn zusenden zu kön- nen. Gemäß den Datenschutzbestimmungen speichert das System die Antworten und Adressen der Teilnehmer getrennt. Alternativ können Sie auch am Gewinnspiel teilneh- 5x men, indem Sie eine E-Mail ausschließlich mit Ihrer Adresse und dem Betreff »Verlo- sung« an [email protected] schicken. Samsonite Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Laptop Pillow Top Load Teilnahmeschluss ist der 30 Juli 2010.

20x iTunes-Gutschein im Wert von 10 Euro Making Games Magazin 04/2010 3

gs_sh_mg_003 3 16.06.10 13:11 Inhalt

04/2010 Inhalt

31 Analyse: Was kann die neue Mobile-Games-Plattform Windows Phone 7? 16 Wie Gameforge Funfari entwickelte. 34 Game-Design-Mythen.

79 Alexander Jorias erzählt. 26 Wie Ingame Assets in Zwischensequenzen verwandelt werden. 10 10 Regeln, die jeder Entwickler von Social Games kennen sollte.

Branche Titelstory Mysterium Social Games

06 Branche / Köpfe 10 Best Practice Bemerkenswertes aus der Branche Die 10 goldenen Social Game Regeln von Jens Begemann 07 Eventkalender Wichtige Branchenveranstaltungen 16 Post Mortem Entwicklung eines Social Games auf Facebook 08 Passiert auf makinggames.de von Janette Lipinski und Thomas Rudin Interessantes aus dem World Wide Web Best Practice Making Games Tools 21 09 Monetarisierung von Social Games Die Meinung der Profis zu wichtigen Updates von Henning Kosmack

Rubriken Grafik

03 Editorial 26 Making-of Cinematics mit Ingame Assets von Tobias Weingärtner und Stefan Spatz 79 Was macht eigentlich ... Alexander Jorias?

80 Ein Tag bei … Firaxis

82 Vorschau

82 Impressum

4 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_004 4 15.06.10 14:58 Inhalt

66 Das Studentenprojekt Night of Joeanne. 09 Drei hilfreiche Tools im Profi-Check. 51 Essay: Casual in der Sackgasse.

80 Ein Tag bei ... Firaxis. 40 Workshop: Wie Sie von der Spielidee zum Konzept gelangen. 46 Warum das Millionenprojekt Psychotoxic scheiterte.

Entwicklung Business

31 Programmierung 43 Best Practice Was kann Windows Phone 7? Fünf Trends in der Games-Finanzierung von Tom Wendel von Dr. Ralph Graef und Dr. Christian Rauda

34 Game Design 46 Post Mortem Psychotoxic Fünf Irrtümer über Game Design von Frank Fitzner von Dirk Riegert 51 Essay Casual in der Sackgasse 40 Workshop (Serie) Von der Idee zum Konzept von Christian Schmidt von Daniel Dumont 54 Case Study Fuß fassen in Asien von Tim Werner

56 Best Practice Publishing und Marketing von Onlinespielen von Marian Härtel

60 Recht (Serie) Entwicklungsverträge 22 von Claas Oehler

Campus Märkte

62 Essay Was Hochschulen verbessern müssen 73 Marktforschung von Christian Kluckner und Sebastian Bender GameStar- und GamePro-Leserdaten Yassin Chakhchoukh 66 Studentenprojekt Night of Joeanne von Roman Salomon und Simon Hartmann 74 Firmenregister Die Branche im Überblick

70 Ausbildung Praktikumsbörse

Making Games Magazin 04/2010 5

gs_sh_mg_005 5 15.06.10 14:58 www Branche | Köpfe makinggames.de aktuelle News und Gerüchte

Quo Vadis 2010

D ie Games-Branche zwischen Hype und in den Vorjahren.Ausnahmen waren unter an- Krise, so lautete das Thema der ersten derem Gabriel Hacker vom Hamburger Studio Podiumsdiskussion von Deutschlands traditi- 49Games, der über den Markt für Konsolen- onsreichster Entwicklerkonferenz. Und irgend- spiele referierte sowie Timo Ullmann von Yager wie war es auch das Leitmotto der drei Tage in mit dem Thema »Triple-A-Entwicklung in Berlin. Mit rund 750 Teilnehmern war die Ver- Deutschland«. Durch die Finanzkrise habe die anstaltung zwar erneut gut besucht, allerdings Investitionsbereitschaft von Publishern und Ka- stieg dabei der Studentenanteil gegenüber dem pitalgebern extrem nachgelassen, so der allge- Vorjahr nochmals deutlich an. Das ist einerseits meine Tenor. Dies sei auch beim konferenzeige- erfreulich, weil es zeigt, wie sehr sich die Ausbil- nen Matchmaking-Dinner zu spüren gewesen. dungssituation in den letzten Jahren gebessert Hype oder Krise – nicht nur die Branche, auch hat. Andererseits merkten einige Besucher an, Quo Vadis steht am Scheideweg, gerade durch dass Quo Vadis Gefahr läuft, seine Identität als die Konkurrenz der GDC Europe. Medienpartner Leitkonferenz für Branchenprofis zu verlieren. Making Games drückt die Daumen, dass die Hype und Krise bestimmten auch das Konfe- Stimmung nächstes Jahr wieder besser wird renzprogramm: Volle Kraft nach vorn heißt es und vertraut ganz dem Business-Instinkt von nach wie vor für die deutschen Online-Unter- Keynote-Speaker Chris Taylor, der über das The- nehmen, die nicht nur das Konferenz-Sponsoring ma »Pitfalls when trying to run an independet dominierten, sondern auch die Vortragsthemen game studio« referierte. Auf die Frage, ob er – sei es nun »3D in Browsergames«, »Von Retail glaube, dass deutsche Entwickler künftig im in- zum Free-to-Play-MMOG « oder »Sicherheit in ternationalen Geschäft eine größere Rolle spie- Online-Spielen«. Deutlich schlechter war die len werden, antwortete der Chef von Gas Po- Stimmung bei den »klassischen« Entwicklerstu- wered Games: »I don’t do unimportant things.« dios, die sichtbar weniger Sprecher schickten als Heiko Klinge

Games Convention Online wird zur Fachkonferenz

B ei der Games Convention Online bleiben mehrere asiatische Branchenvertreter sind vor die Fachleute in diesem Jahr unter sich: Ort. Mit der Neuausrichtung ist die Games Con- Die Leipziger Messe konzentriert sich vom 8. bis vention Online nun keine Messe mehr, sondern zum 10. Juli ganz auf das Business-Forum und eine reine Fachkonferenz. Das Business-Konzept hat die Publikumsveranstaltung abgesagt. Die wird durch die erste Community Manager Con- Zahl der Aussteller im Publikumsbereich hätte ference ergänzt, die am 9. Juli im Rahmen der GC nicht ausgereicht, um sowohl Geschäftsleute als Online stattfindet. Die Leipziger Messe und Two auch das Publikum zufriedenzustellen, so die Or- Pi Team richten die Veranstaltung aus, die sich ganisatoren. Nach aktuellem Stand präsentieren vor allem mit der Verbindung von Community sich im Business-Forum mehr als 30 Unterneh- Management und Marketing beschäftigt. Neben men, 2009 waren es noch 27 Firmen. Neben der dem Erfahrungsaustausch sowie einer besseren Ausstellung finden diverse Vorträge und Panels internationalen Vernetzung und Professionali- PR-Experte Bill Linn von Sandbox Strategies zu Entwicklungen und Trends der Online- und sierung soll insbesondere das Berufsbild des empfiehlt bei der Etablierung einer neuen IP Mobilegames-Branchemindestens statt.zehn Monate Nicht nurMedienarbeit. europä- Community Managers stärker in das Bewusst- ische Entwickler und Publisher, sondern auch sein der Öffentlichkeit gerückt werden.

6 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_006 6 16.06.10 12:01 Branche | Köpfe

Bigpoint rettet Radon Labs

Sechs Fragen an ... Ü berraschende Wende für den insolventen Ber- Jan Wergin Jan Wergin Wir überlegen derzeit, wie man aus liner Drakensang-Entwickler Drakensang international einen Erfolg machen Radon Labs. Der vor allem durch kann. Bigpoint übersetzt alle seine Spiele in mehr Browsergames bekannte Ent- als 30 Sprachen. Und dieses Ziel verfolgen wir na- wickler und Publisher Bigpoint türlich auch mit Drakensang. übernimmt das angeschlagene ist Chief Technology Officer bei Bigpoint. Studio. 35 der ehemals 100 Ra- Making Games Bigpoint hat nicht die Lizenz von don-Labs-Mitarbeiter werden in Making Games Bigpoints Erfahrung liegt bei »Das Schwarze Auge« übernommen. Muss Draken- Zukunft unter dem Namen Big- Browserspielen. Nun habt ihr das Berliner Studio Ra- sang 3 also ohne DSA-Lizenz auskommen? point Berlin GmbH mit dem don Labs übernommen, einen Entwickler von eher Jan Wergin Ausschließen möchte ich das nicht. Die Team des bereits 2009 von Big- klassischen Vollpreisspielen. Warum? Frage ist, wie Drakensang auf ein internationales point übernommenen Studios Jan Wergin Zum einen besitzt Radon Labs die in Niveau gehoben werden kann und mit welchen eLOFD zusammenarbeiten. Bis- Deutschland sehr erfolgreiche Drakensang-Rollen- Distributionsmodellen wir Drakensang veröffentli- her ist nur das für 2011 geplante spielserie. Wir sehen eine gute Möglichkeit, diese Li- chen. Aber die Macher von Drakensang wissen, was Drakensang 3 in einer Presse- zenz international zu vermarkten. Zum anderen sind wir den Leuten liefern müssen, damit sie Draken- meldung angekündigt worden wir natürlich am Team, an den Leuten und ihrer sang 3 als würdigen Nachfolger akzeptieren. – kurioserweise in der Kategorie Kompetenz interessiert. »Onlinespiel«. Die beiden Ra- Making Games Was wird aus »Phileassons Ge- don-Labs-Geschäftsführer Making Games Was soll Radon Labs in Zukunft für heimnis«, dem angekündigten Addon zu »Dra- kensang: Am Fluss der Zeit«? Bernd Beyreuther und André euch machen? Blechschmidt sollen künftig die Bigpoint-Zweig- Jan Wergin Die Sache ist ja noch ganz frisch, wir ha- Jan Wergin Die Ansage an das Team ist, das Addon fertig zu machen. In welcher Form es veröffentlicht stelle in der Hauptstadt leiten. ben gerade erst den Vertrag unterschrieben. Aber wir wird, muss noch entschieden werden. Mit der Übernahme wird Bigpoint noch in haben bereits Drakensang 3 angekündigt. Es findet schon ein reger Austausch statt, wie das Spiel ausse- diesem Jahr die Marke von 500 Mitarbeitern er- hen soll. Es gibt sehr interessante Ideen, die wir Making Games Was wird in Berlin unter eurer reichen. Bisher ist der Browsergame-Riese an demnächst verkünden werden. Führung anders? den Standorten Hamburg, Malta und San Fran- Jan Wergin Das ganze Bigpoint-Knowhow wird cisco vertreten. Radon Labs blickt auf eine lange »Drakensang: Am Fluss der Zeit«, mit einfließen, sowohl auf der technischen Seite als Tradition von Offline-Spielen zurück. Seit der Making Games das letzte große Projekt von Radon Labs, war ver- auch im MMO-Bereich, beim Design, vor allen Din- Gründung 1995 hat das Studio mehr als 20 Titel gleichsweise teuer und hat sich nur mäßig verkauft. gen bei Marketing und Distribution. Wir können mit für PC, Xbox 360, PS3, Wii und Nintendo DS ent- Hat die Serie in dieser Form, also als Hardcore-Solo- unseren Plattformen Titel weltweit erfolgreich ma- wickelt. Im Mai musste Radon Labs wegen Zah- Rollenspiel, überhaupt eine Zukunft? chen. Das wird natürlich sehr stark mit einfließen. lungsschwierigkeiten Insolvenz anmelden. www makinggames.de Online-Eventkalender mit Such- Eventkalender funktion und Veranstaltungsinfos

JULI 2010 AUGUST 2010 SEPTEMBER 2010 Games Convention Online GDC Europe Tokyo Game Show Ort: Leipzig, Messegelände Ort: Köln, Messegelände Ort: Tokio, Makuhari Messe Termin: 08. bis 10. Juli 2010 Termin: 16. bis 18. August 2010 Termin: 16. bis 19. September Thema: Fachkonferenz Thema: Fachkonferenz Thema: Messe Kosten: 1.000 bis 1.200 Yen Kosten: 25 bis 150 Euro Kosten: 180 bis 795 Euro Homepage: http://tgs.cesa.or.jp/english/ Homepage: www.gamesconvention.com Homepage: www.gdceurope.com

IGDA Chaptermeeting Community Manager Conference Gamescom Ort: Frankfurt, Büros von metricminds Ort: Leipzig, Messegelände Ort: Köln, Messegelände Termin: 29. September 2010 Termin: 9. Juli 2010 Termin: 18. bis 22. August 2010 Thema: Branchentreff Thema: Fachkonferenz Thema: Messe Kosten: Eintritt frei Kosten: 25 Euro Kosten: 25 bis 60 Euro Homepage: http://igda.dimajix.net Homepage: www.gamesconvention.com Homepage: www.gamescom.de Veranstalten Sie mit! SIGGRAPH 2010 IEEE Conference Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder Ort: Los Angeles Convention Center Ort: Kopenhagen, IT University of Copenhagen planen eine Party und möchten, dass die Branche Termin: 25. bis 29. Juli 2010 Termin: 18. bis 21. August 2010 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an [email protected], Stichwort »Eventka- Thema: Fachkonferenz Thema: Fachkonferenz lender« und wir veröffentlichen Ihre Veranstal- Kosten: 45 bis 1.170 Dollar Kosten: 360 bis 600 Dollar tung in unserer nächsten Ausgabe. Homepage: www.siggraph.org Homepage: http://game.itu.dk/cig2010

Making Games Magazin 04/2010 7

gs_sh_mg_007 7 16.06.10 12:01 Branche | Passiert auf makinggames.de

Passiert auf .de

10-Jahres-Vertrag: Bungie spielt für Activision Deutscher Download-Markt wächst um 59% Partnerwechsel bei Bungie: Der »Halo«-Entwickler bindet sich mit einem exklusiven Publi- Deutschland im Download-Fieber: Im ersten Quartal 2010 stieg der shing-Deal für die nächsten zehn Jahre an Activision. Der Publisher hat damit die weltweiten Umsatz mit Downloads im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um Exklusivrechte zur Veröffentlichung aller kommenden Bungie-Titel. Das Studio, das sich erst 59%. Deutsche Firmen setzten laut dem Bitkom-Bundesverband 2007 von Microsoft freigekauft hatte, bleibt weiterhin unabhängig und wird sich in Zukunft bisher 94 Millionen Euro mit Musik, Games, Videos, Hörbüchern auf die Entwicklung eigener Marken konzentrieren. Der Deal beendet das Vertriebsabkom- und Software um. Im laufenden Jahr haben die Deutschen mehr als men zwischen Bungie und Microsoft. Die lukrative »Halo«-Lizenz bleibt allerdings in Red- 21 Millionen Dateien heruntergeladen, der Durchschnittspreis pro mond und somit weiterhin exklusiv auf Xbox und PC. Download lag immerhin bei 4,49 Euro. Bungies Präsident Harold Ryan erklärte, Activision sei Zwei Drittel der Downloads wurden von Männern gekauft, Frauen dank seiner Reichweite und Multiplattform-Erfahrung der machen nur 37% der Käufer aus; 58% der Downloader sind älter als 30 ideale Partner für das Studio. An dem Deal schraubten die Jahre. Der Download-Markt entwickelt sich seit längerem positiv: frischgebackenen Partner mehr als neun Monate. 2009 kauften die Deutschen Dateien im Wert von 249 Millionen Eu- ro, ein Wachstum von 19% im Vergleich zu 2008. Die Zahl der Down- loads lag 2009 bei 62 Millionen (+ 29%). Laut Bitkom soll der Höhen- flug anhalten. Durch mobile Geräte wie Smartphones, Tablet-PCs Battle.net bekommt Facebook-Unterstützung oder E-Book-Reader werde der Markt für Downloads weiter wachsen. Blizzards Spieleportal Battle.net bekommt einen direkten Draht zum sozialen Netzwerk Face- book. Damit können etwa »Starcraft 2«-Spieler ihre Battle.net-Freundesliste mit den Face- book-Kontakten ergänzen. Das neue soziale Element wird bereits in der Beta getestet und zum Start von »Starcraft 2« am 27. Juli 2010 für alle Spieler verfügbar sein. Der Zugriff auf die Kontaktliste sei laut Blizzard nur ein erster Schritt auf dem Weg zum sozial vernetzten Spie- ler, das Unternehmen habe bereits weitere Pläne in diese Richtung. Blizzard liegt mit seiner Haltung voll im Trend: Eine aktuelle Studie von Nielsen zeigt, dass die Nutzungszeit sozialer Netzwerke im vergangenen Jahr enorm gestiegen ist. Wurden im März 2008 im Schnitt noch 133 Minuten auf Facebook & Co. verbracht, waren es im März 2009 bereits 212 Minuten, im März 2010 sogar mehr als 360 Minuten – die pro Monat verbrachte Zeit in sozialen Netzwerken hat sich damit in einem Jahr fast verdoppelt. Auch die Reich- weite der Netzwerke steigt beständig. Im Februar 2010 loggten sich 260 Millionen Menschen weltweit in soziale Netzwerke ein,im März waren es schon 313 Millionen Nutzer.

Making Games Links Google mit eigenem Appstore und Browsergames »Battlefield Heroes«, »BattleForge« und »Lord of Google hat auf seiner I/O-Konferenz in San Francisco Pläne für den nächsten großen Wurf bekanntgegeben. Der Konzern er- Ultima« – EA ist auf den Free-to-Play-Zug aufge- öffnet noch in diesem Jahr einen browserbasierten Webshop für Apps namens Chrome Web Store. Damit sollen Games und sprungen. Spannende Einblicke in die Online- Strategie des Publishers gibt Ben Cousins, General Dienste an einer zentralen Stelle im Google Chrome Browser angeboten werden. So wird nicht nur die Attraktivität des Manager von EAs Free-to-Play-Division. Browsers erhöht, kleinere App-Anbieter im Netz können auch auf eine größere Reichweite hoffen. Der Chrome-Browser hat nach Aussagen des Konzerns mittlerweile 70 Millionen Nutzer, Marktforscher ➧ www.makinggames.de/bencousins schätzen seinen Marktanteil auf 6,7%. Auf der Konferenz zeigte Google auch zwei Spiele, die vorerst noch Das britische Magazin Develop hat eine Liste mit dank Plug-in in Chrome liefen: »Plants vs. Zombies« und das mit Unity entwickelte »LEGO Star Wars: The den weltweit 100 erfolgreichsten Spieleentwick- Quest for R2-D2«. Laut Google laufen die Spiele unter dem neuen Webstandard HTML 5 auch ohne Plug-ins – lern des letzten Jahres zusammengestellt. und das nicht nur in Chrome, sondern in allen modernen Browsern. ➧ www.makinggames.de/top100

Was Entwickler unbedingt über iPhone-Apps wissen sollten – die rechtlichen Spielregeln des App-Store-Universums. Zynga spielt mit Yahoo ➧ www.makinggames.de/app-spielregeln Der Facebook-Riese Zynga hat eine strategische Zusammenarbeit mit dem Internetdienstleister Yahoo angekündigt. Durch Facebook bekannte Titel wie »FarmVille«, »Café World« oder »Mafia Wars« werden auf der Yahoo-Homepage und in Rubriken In mehr als 120 Stunden Handarbeit hat YouTube- wie Mail, Games und Messenger integriert. Wie viel Geld bei der Zusammenarbeit fließt, ist nicht bekannt. User bornforthis43 aus Papierschnipseln, Gummi- Yahoo die in Games Social die werden Technisch werden die Social Games in die Yahoo Application Platform (YAP) eingebunden. Mit der Partnerschaft will Zynga bären und Gemüse dieses Loblied auf Nintendo- Klassiker wie »Super Mario Bros.«, »Kirby‘s Ad- nach eigenen Angaben mehr als 600 Millionen potenzielle Spieler erreichen. Außerdem wird der venture« oder »The Legend of Zelda« gebastelt. Social-Games-Riese durch den Deal unabhängiger von Facebook, obwohl erst vor kurzem die Ver- längerung der Zusammenarbeit für weitere fünf Jahre bekannt gegeben wurde. Kein Wunder: ➧ www.makinggames.de/loblied Unglaubliche 240 Millionen Facebook-Nutzer spielen täglich Zynga-Games.

8 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_008 8 15.06.10 14:55 Branche | Tools

Updates im Profi-Check Making Games Tools Keine guten Werkzeuge, keine guten Spiele: Experten aus der Branche sagen ihre Meinung zu aktuellen Programm-Updates, neuen Tools und verraten ihre persönlichen Software-Geheimtipps.

Confluence 3.1.1

Designdokumentation ist keine einfache Sache. Sie läuft stets Gefahr, trotz bester Vorsätze im Laufe eines Projekts zu scheitern. Schuld daran kann unter anderem die falsche Dokumentationsplattform sein, weil sie vom Team nicht angenom- men wird, umständlich zu handhaben oder einfach übersichtlich ist. Bei Related Designs sind wir vor einigen Jahren auf Confluence umgestiegen. Eine Entscheidung, die wir bis jetzt nicht bereut haben. Confluence ist ein leistungs- starkes Intranet-WIKI, mit dem Entwickler Informationen innerhalb eines Teams übersichtlich aufbereiten und publizieren können. Mit der aktuellen Version 3.1.1 Dirk Riegert lassen sich Office-2007-Dateien oder weitere Atlassian-Anwendungen wie Jira in ist Creative Director bei Confluence integrieren. Der verbesserte Browser zum Anbinden und Sortieren von Related Designs. Bildern in Galerien ist gerade für Designdokumente sehr nützlich. Insgesamt hat sich die Flexibilität durch eine vereinfachte Integration von Makros spürbar verbes- sert. Allein die Einbindung von Video- und Soundfiles in Dokumente ist zu um- ständlich und unkomfortabel gelöst. Davon abgesehen ist Confluence eine echte Hilfe für gestresste Designer, die sich Confluence ist ein hilfreiches Tool zur Designdokumentation. nicht vom Formatierungsfehler-anfälligen WYSIWYG-Editor oder dem auf den er- Mit der aktuellen Version 3.1.1 lassen sich jetzt auch weitere sten Blick unübersichtlich zum bearbeitenden WIKI-Format abschrecken lassen. Atlassian-Anwendungen und Office-Dateien einbinden.

Pixel-Lineal

Manchmal sind es die kleinen Dinge, die mir als Entwickler die Arbeit versüßen. Lediglich 108 KB be- legt das Pixel-Lineal auf der Festplatte und startet ohne Installation. Durch Drag & Drop wird der kleine Helfer an die zu messende Stelle auf dem Bildschirm gebracht. Die Skala ist erwartungsgemäß in Pixel eingeteilt, kann aber angepasst werden. So bestimme ich auf die Schnelle Abstände, Ausrichtungen oder die Größe von Buttons, Bildern und Texten in den Entwürfen unserer Projekte. Doch damit ist das Leichtgewicht noch nicht am Ende seiner Möglichkeiten angelangt: Ein Rechtsklick auf das Lineal of- fenbart diverse Optionen wie zum Beispiel das Anzeigen der Lupe. Dieses Fenster stellt den Bereich um den Mauszeiger vergrößert dar und ermöglicht so eine noch genauere Analyse meiner Werkstücke. Zusätzlich werden mir jetzt Koordinaten des Mauszeiger und der Farbwert an dieser Stelle angezeigt. Philipp Kolhoff Durch die Tastenkombination vaC werden die Farben in eine Liste kopiert, die das Kontextmenü ist Software Engineer bei KING Art. unter »Gesammelte Farben« ausgibt. Mit der Auswahl des etwas unglücklich benannten Menüpunkts Hier wird Maß genommen: Die »Aufräumen« verschwinden Lineal und Lupe vom Bildschirm. Die nützliche Anwendung taucht aber Lupe des Pixel-Lineals zeigt Ko- ordinaten und Farbe des im System Tray wieder auf, wo sie auf ihren nächsten Einsatz wartet. Mauscursors an. Sie finden das Pixel-Lineal als Freeware unter www.ww-a.de.

Painterswheel

Painterswheel ist ein kostenloses Plugin für Photoshop CS4 (oder höher), das auf Flash basierend das Color Wheel von Corel Painter emuliert. Erhältlich ist das Tool für Mac OSX, Windows 7/Vista und Windows XP.Anders als beim Standard Photoshop Color Picker öffnet sich kein Fenster – das Painterswheel ist immer sichtbar und man hat direkten Zugriff auf alle HSV-Farben. Es integriert sich perfekt in die Expanded Panels und kann wie jedes Panel an- oder abgedockt werden. Sven Liebich Einfach im Ordner von PhotoshopCS4 unter »Plug-ins/Panels2« (PC) oder »Plug-ins/Panels« (Mac) ist Head of Art ablegen und Photoshop starten. Viel Spaß beim Painten! Das kostenlose Tool Painterswheel emuliert bei Bigpoint. Das Painterswheel finden Sie kostenlos unter nerdchallenge.com/lenwhite. den Corel Painter in Photoshop.

Making Games Magazin 04/2010 9

gs_sh_mg_009 9 15.06.10 14:49 Titelstory | Best Practice

Mythen und Wahrheiten Die 10 goldenen Social Game Regeln Facebook-Spiele leben von einer bekannten Marke, verbreiten sich vor allem viral und sind auf ewig an Flash gefesselt: wooga-Gründer Jens Begemann trennt Vorurteile von Fakten und erklärt die wichtigsten Erfolgsrezepte.

Jens Begemann

ist Gründer und CEO von wooga.

Jens gründete Anfang 2009 den Social-Games-Ent- wickler wooga. Zuvor war er sieben Jahre lang für den Erfolg von Jamba (jetzt Fox Mobile Entertain- ment) mitverantwortlich, unter anderem als Chief Product Officer und Mitglied der Geschäftsführung. www makinggames.de Erlösmodelle von Browsergames

Das Facebook-Spiel Monster World von wooga fällt wie Farmville oder das Gameforge-Projekt Funfari unter die Kategorie »Pflegen & Dekorieren« und liegt damit im Trend der aktuell beliebtesten Social Games.

M it Social Games kündigt sich ein neues Vorurteil: Facebook-Spiele Zeitalter des Computerspielens an. sind keine echten Spiele Wenn man bisher beim Wort Computerspiele »Die Spiele auf Facebook sind doch keine echten eher an den typischen Hardcore-Gamer dachte, Spiele!«, mögen eingefleischte Gamer immer der allein vor seinem PC oder der Konsole sitzt wieder behaupten. »Zu einfach, zu anspruchslos und sich stundenlang mit hochkomplexen Spie- in Grafik und Spielprinzip« sind die gängigsten len beschäftigt, muss man nun umdenken: Vorurteile gegenüber Social Games. Computerspiele auf Facebook bringen alle Men- Aber warum sollten Spiele auch immer nur schen zum Spielen. den Ansprüchen der sogenannten Hardcore- Der Erfolg von Social Games ist enorm, die Gamer gerecht werden – einer vergleichsweise etablierten Spieleentwickler springen der kleinen Gruppen von Spielern. Sich zu vergnü- Reihe nach auf diesen Zug auf: Electronic gen und zu spielen ist schließlich ein Grundbe- Arts akquirierte beispielsweise im Septem- dürfnis jedes Menschen, somit besteht auch ein ber 2009 den britischen Social-Games-Her- Bedarf an Computerspielen für unerfahrene Ge- steller Playfish für 400 Millionen US-Dollar legenheitsspieler. Genau diesen Bedarf wollen und konnte durch diesen Zukauf auf einen Social Games decken – Spiele für zwischen- Schlag den zweiten Platz unter den Top-Ent- durch, die nicht viel Zeit benötigen und auch wicklern auf Facebook erreichen. nicht die technischen Anforderungen klas- Aber was genau macht denn nun Social sischer, anspruchsvoller Spiele haben. Games aus, und ist es wirklich so einfach, sich Allein 50% der Europäer surfen im Internet, auf diesem Gebiet zu behaupten? Wir wollen Facebook hat weltweit circa 500 Millionen ak- dieses Phänomen ergründen und stellen die tive Nutzer, von denen rund 70 Prozent die Ap- zehn goldenen Social Games Regeln auf. plikationen – meist Spiele – nutzen.

10 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_010 10 15.06.10 14:47 Titelstory | Best Practice

Mittlerweile gibt es damit jeden Monat genauso Popcap mit ihrem Arcade-Klassiker »Bejeweld viele aktive Spieler auf Facebook wie insgesamt Blitz« und eine Online-Version des Kartenspiel- verkaufte Konsolen (Playstation 1, 2 sowie 3, Nin- klassikers »UNO«. Electronic Arts steht als ein- tendo Wii, Xbox und Xbox 360 zusammen) – al- ziges etabliertes Unternehmen in der Liste der so etwa 350 Millionen. Top 10 der Facebook-Entwickler, allerdings nur durch die Übernahme von Playfish. Von EA Regel 1: Sei für jedermann da! selbst produzierte Spiele hatten weitaus weni- ger Erfolg. So brachte es die Social-Version Spore Islands gerade einmal auf rund 17.000 monat- Spielprinzipien lich aktive Nutzer, und auch Ubisoft verzeichne- Welche Ansprüche haben nun diese eher uner- te mit seinen Spielen Nutzerzahlen, die teils so- fahrenen Gelegenheitsspieler an Social Games? gar weit unter der 500er-Marke lagen. Bei einem Blick auf die Liste der Top-Spiele auf Lange Erfahrung in der Spieleindustrie Facebook stellen sich Appointment-Games wie scheint also keineswegs ein Vorteil zu sein, um etwa Farming-Spiele als dominierend heraus. sich unter den Social-Games-Herstellern zu eta- Das beliebteste Spiel mit über 70 Millionen mo- blieren. Es werden Experten gesucht, die sich auf natlich aktiven Nutzern ist mit großem Abstand die völlig neue Zielgruppe spezialisieren und »Farmville« aus der Spieleschmiede von Zynga. das Vermögen haben, sich von klassischen Das Prinzip ist einfach: Der Spieler baut etwas Spielkonzepten zu lösen. an, wartet eine gewisse Zeit und kommt später wieder, um die Erträge einzusammeln. Der Erlös Regel 3: der Ernte kann dann für den weiteren Ausbau Sei ein Experte auf deinem Gebiet! der Farm, Upgrades, besondere Items oder Deko- rationen eingesetzt werden. Die Rolle von Facebook Dieses leicht verständliche Spielprinzip Facebook ist von großer Bedeutung für Social kommt an, schließlich fordert es wenig Zeit und Games, das steht außer Frage. In erster Linie lässt sich somit gut in den Alltag integrieren. Es sind dafür die diversen Kanäle für virales und stellt keine Ansprüche an den User, ist aber für auch nicht virales Marketing verantwortlich. den Moment des Spielens kurzweilig. Das hauseigene Werbesystem von Facebook Ganz wichtig, gerade auch für die nicht zu ver- bietet Möglichkeiten, die Nutzer gezielt – und achtende Zahl der weiblichen Nutzer, die den trotzdem anonym – anzusprechen und auszu- größten Teil der Social Gamer darstellen, sind wählen. Dadurch kann Werbung direkt und die Individualisierungsmöglichkeiten. Also die höchst effektiv eingesetzt werden. Spielelemente, mit denen man seine eigene in- Facebook Performance Ads bieten drei grund- dividuelle Welt erschaffen und pflegen kann. In legende Wege, Zielgruppen zu bestimmen: Spielen wie »Petville« (ebenfalls von Zynga) müssen die Spieler etwa ein kleines Fantasie- 1. Location Targeting: Wählt Nutzer aus, die in wesen pflegen und ihm ein möglichst schönes einem bestimmten Land, einer bestimmten Zuhause mit immer neuen Gütern aus der virtu- Stadt oder deren Umkreis leben. ellen Shoppingmall schaffen. Auch woogas drit- 2. Keyword Targeting: Nutzt die Informationen, tes Spiel, Monster World, greift das »Pflegen & die ein User auf seinem Profil freigibt. Somit Dekorieren«-Prinzip auf. Im Unterschied zu an- können gezielt einzelne Interessen des Nutzers deren Farming Games geht es hier aber auch da- berücksichtigt werden. rum, seinen Garten möglichst schön zu gestal- ten und somit sein gärtnerndes Monster glück- lich und arbeitswillig zu machen. So einfach das Spielprinzip auch ist – es ist vergleichsweise schwierig, sich auf dem Markt der Social Games zu behaupten. Warum das so ist, soll im Folgenden erklärt werden.

Regel 2: Keep it simple!

Brauchen Facebook-Spiele eine gute Marke? Man könnte argumentieren, dass Entwickler mit jahrelanger Erfahrung in der Erschaffung von Computerspielen und großen Marken im Rücken leichtes Spiel mit Social Games hätten Ein erneuter Blick auf die Top-100-Spiele zeigt aber, dass der automatische Erfolg keinesfalls garantiert ist: Lediglich zwei großen Marken schafften es bisher mit ihren Spielen unter die Starke Marke, erfahrener Spieleentwickler, trotzdem ein Flop: Spore Islands vom EA Maxis einhundert erfolgreichsten Spiele. Darunter kommt gerade mal auf 17.000 monatliche Nutzer.

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3. Connection Targeting: Wählt die Nutzer an- Bei Browsergames ist für jedes Spiel eine eigene, Die Top 10 der Facebook-Entwickler (MAU in Millionen) hand bestimmter Verbindungen zum Unter- individuelle Anmeldung mit Benutzername/ 1. Zynga 220,7 Mio. nehmen aus. So können beispielsweise all die Passwort/Mail-Adresse nötig. Diese Barriere Nutzer angesprochen werden, die bereits mit ei- fällt bei Facebook weg, weil die Anwender be- 2. Electronic Arts 52,2 Mio. ner anderen Applikation des Herstellers in Ver- reits registriert sind und die Spiele über das vor- 3. RockYou! 47,3 Mio. bindung stehen oder noch nie eine der Anwen- handene Netzwerk nutzen. Dadurch erhöht sich 4. CrowdStar 39,1 Mio. dungen gestartet haben. die Conversion von Interessenten zu Spielern. 5. Playdom 39,1 Mio. Und auch der Social Graph spielt bei der Nut- Vor allem über die viralen Kanäle wird die Auf- zung von Facebook eine entscheidende Rolle. 6. MindJolt 16,0 Mio. merksamkeit der Nutzer gewonnen. Sie verhel- Bei einem typischen Browserspiel sind in der 7. PopCap Games 9,8 Mio. fen zu einer möglichst weiten Verbreitung des Regel nur sehr wenige oder gar keine der eige- 8. wooga – world of gaming 9,2 Mio. Spiels innerhalb des Netzwerkes. So wird über nen Freunde ebenfalls Nutzer – man spielt also 9. Country Life 8,1 Mio. Feedposts, Einladungen, Fanpages oder das meist mit Fremden, was eine Hürde für Gele- Games Dashboard für eine nahezu permanente genheitsspieler darstellt. 10. 6waves 7,7 Mio. Präsenz der Anwendungen im Nutzerumfeld Auf Facebook haben die Spieler bereits ihr ei- und damit für eine breite Streuung gesorgt. genes Netzwerk mit Freunden, die sie meist per- Quelle: appdata.com, Stand: 01.06.2010 Die wichtigsten Kanäle sind: sönlich kennen und mit denen sie online spie- Newsfeed Posts: Die Spieler informieren ihre len können. Somit greifen Social Games viel Freunde über besondere Errungenschaften eher das Prinzip des klassischen Spieleabends oder Neuigkeiten im Spiel, wie beispielsweise auf und kehren zu den Wurzeln des Spielens zu- Levelaufstiege oder neue Highscores. rück. Wenn sich der User zuvor zu einer Partie Einladungen: Der zweite bedeutende virale »Mensch ärgere dich nicht« verabredet hatte, Kanal sind Einladungen. Nutzer bringen spielt er nun mit seinen Freunden im Browser. durch das Versenden von Geschenken oder Spieleinladungen ihre Freunde dazu, eine be- Regel 4: Nutze die Möglichkeiten! stimmte Spiele-Anwendung zu installieren oder sich in bereits installierten Apps weiter zu beschäftigen. Monetarisierung Fan Page Posts: Über die Fanseiten werden Social Games auf Facebook folgen wie auch Fans und Nutzer der Applikation über Neuig- klassische Browsergames dem »Free to Play«- keiten oder besondere Aktionen zum Spiel auf Prinzip: kostenlose Spiele mit der Möglichkeit dem Laufenden gehalten. Gleichzeitig bieten der Aufwertung durch virtuelle Güter Die Be- sie Raum für Feedback und die Interaktion zahlung erfolgt dabei über Paypal, Kreditkar- mit anderen Nutzern. te, Handy oder über Facebook-Credits. Im letz- E-Mail-Anmeldung: Nach seiner Zustimmung ten Fall zahlt Facebook 70% der Einnahmen an erhält der Spieler Informationen und Neuig- den Anbieter aus. keiten rund um das Spiel per E-Mail. Diese Art Er wird derzeit heiß diskutiert, ob diese 30% von Updates bietet weitaus ausführlichere In- Facebook-Anteil gerechtfertigt sind und ob formationen als Feedposts oder die normalen Facebook die Anbieter zwingen wird, Credits Notifications. einzusetzen. Entwickler können bei diesem Bookmarks: Ein Lesezeichen auf der Facebook- Business-Modell etwa folgende Endkunden- Startseite vereinfacht den Zugriff auf das Bruttoumsätze erwarten: Spiel und erhöht somit auch die Chance, dass Rund 20% der Monthly Active User (MAUs) der Nutzer häufiger zum Spiel zurückkehrt. nutzen ein Spiel täglich. Von diesen Daily Active Games Dashboard: Hier sind die eigenen be- Users (DAUs) geben circa 3 bis 5% 10 bis 20 US- reits installierten Applikationen gelistet. Da- Dollar im Monat für virtuelle Güter aus. So rüber hinaus werden weitere Applikationen kommt man schließlich auf einen monatlichen empfohlen sowie die von Freunden genutz- Umsatz von 0,50 US-Dollar pro DAU bzw. 0,10 ten Apps angezeigt. US-Dollar pro MAU. Bei einem Facebook-Spiel mit durchschnittlich 5 Millionen MAUs und 1 Mit dem Fokus auf die viralen Kanäle wird häu- Millionen DAUs kann man so einen monatli- fig übersehen, dass es inzwischen bei Facebook chen Umsatz von etwa 500.000 US-Dollar erzie- viel wichtiger ist, Nutzer zum regelmäßigen len. Dies gilt jedoch nur für die Spiele, deren Spielen zu bewegen, Stichwort »hohes Engage- Spielprinzip gut für die Monetarisierung und ment«. Man sollte sich nicht allein auf die virale die Nutzung von virtuellen Gütern geeignet ist. Verbreitung konzentrieren. Ein hohes Engage- Die Monetarisierung erfolgt über Virtual ment erreicht man nur zum Teil durch die eben Goods, die das Spiel für die Nutzer erweitern. erwähnten viralen Kanäle, vor allem sorgt aber Die virtuellen Güter lassen sich grundlegend in die Integration einer hohen Rückkehr-Motiva- drei Kategorien unterteilen: tion in das Spielprinzip für dauerhaft hohe User- zahlen. Und nur so können Sie das volle Wachs- Functional Goods: Diese Güter stellen für die tumspotenzial eines Titels ausschöpfen . Neben Nutzer einen Vorteil im Spiel dar. Power-Ups der Werbung auf Facebook und den viralen Ka- oder andere spezielle Hilfsmittel machen es nälen werden häufig noch zwei weitere große dem Spieler leichter, voranzukommen und Vorteile von Facebook übersehen: sich einen Vorteil gegenüber anderen Nut-

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zern zu verschaffen. So können die Spieler bei sprechenden Sprachen zugeschnitten. Die glo- woogas »Bubble Island« beispielsweise zu- bale Ausrichtung macht wooga somit zu kei- sätzliche Versuche kaufen, damit sie – falls al- nem rein »deutschen« Unternehmen, sondern le Leben verbraucht sein sollten – einen zugleich zu einem französischen, englischen, noch einmal in Angriff nehmen können. Sie italienischen, spanischen und türkischen – nur haben etwa auch die Möglichkeit, Hilfen hin- eben mit Sitz in Berlin. zuzukaufen, die das automatische Abschie- Auch der Einsatz von internationalen Beson- ßen der Blasen und das Herunterkommen der derheiten in den Spielen selbst nimmt eine Decke verlangsamen. wichtige Rolle bei der Attraktivität und der Be- Decorative Items: Diese Güter erfüllen keinen wertung der Qualität eines Spiels ein. Oftmals besonderen Zweck für das Vorankommen im werden spezielle virtuelle Güter angeboten oder Spiel, sie dienen lediglich dem Selbstausdruck Themenwochen veranstaltet, während derer und der individuellen Gestaltung des Spiels. besondere Dekorationen oder Gegenstände im Decorative Items können schmückende Ge- Spiel eingesetzt und erworben werden können. genstände für die Spielumgebung oder Zusät- So zum Beispiel bei der Fußball-WM, dem Super- ze für die individuelle Gestaltung des eigenen bowl oder dem Oktoberfest. Avatars darstellen. Consumables: Ähnlich wie die Functional Regel 6: Think global, act local! Goods dienen Consumables auch dem besse- ren Vorankommen im Spiel. Consumables sind allerdings nur temporär: Wenn sie einmal auf- Technik gebraucht sind, müssen sie neu erworben wer- Bei der Wahl der technischen Plattform für die den. So gibt es im Spiel »Monster World« etwa Nutzerseite gilt die erprobte Regel: Sei für so Zauberstäbe, mit denen von den Monstern ge- viele deiner Nutzer wie möglich da. Oder in die- fressene Pflanzen wiederhergestellt werden sem Fall eher: Sei für so viele Nutzer wie mög- können und zu langsam wachsende Pflanzen lich » technologisch zugänglich«. einen Wachstumsschub erhalten. Grundsätzlich gibt es bei Browserspielen die Möglichkeit, klassisches HTML zu nutzen. Es Wichtig für die Monetarisierung sind darüber bietet aber wenig Potenzial zur Darstellung von hinaus spezielle, temporäre Sondereditionen Animationen. Als Alternative kommen in Frage: bestimmter Artikel. Die Einmaligkeit und die ein Client, den der Nutzer herunterlädt und in- begrenzte Erhältlichkeit dieser Güter machen es stalliert, Browser-Plugins wie Unity 3D, das für die Spieler besonders erstrebenswert, sie zu neue HTML 5 und Flash. Aus unserer Sicht ist je- besitzen. Temporäre Güter gibt es vor allem zu doch nur Flash ein Kandidat für Social Games, besonderen Ereignissen, darunter jahreszeitspe- denn die anderen Techniken stellen eine zu- zifische Dekorationen, Items zu bestimmten An- sätzliche Installationshürde für den Nutzer dar lässen wie Weihnachten oder zur Fußballwelt- oder sind (noch) nicht weit genug verbreitet. meisterschaft. Im Angebot sind auch spezielle, Wenn eine Technologie nicht mindestens bei lokale Güter denkbar, die sich nach den Länder- 90% der Nutzer vorhanden ist, so wird dieser einstellungen der Nutzer richten und daher nur Umstand die virale Ausbreitung vermutlich in bestimmten Regionen erhältlich sind. bereits im Keim ersticken. Trotz der gemeinsamen Basis Flash funktio- Regel 5: nieren die Entwicklung und der Betrieb von So- Biete deinen Nutzern mehr! Internationalität Etwa 500 Millionen Anwender sind weltweit auf Facebook aktiv. 48% davon nutzen laut »insi- defacebook.com« eine andere Sprache als Eng- lisch. Mehr als nur ein guter Grund, sich diesen internationalen Gegebenheiten anzupassen. Bisher nutzen aber noch zu wenige Hersteller die Möglichkeiten, ihre User über Facebook direkt zu lokalisieren und die Angebote entsprechend an- zupassen. Letztendlich geht es darum, auf einem größtmöglichen Markt erfolgreich zu sein und damit das volle Potenzial auszuschöpfen. Auf Internationalität und Lokalisation legen wir bei wooga sehr großen Wert. Ein internatio- nales Team kümmert sich um die Übersetzung in sechs Sprachen, die – je nach Sprachsettings der Nutzer – im Spiel angezeigt werden. Darüber hinaus gestalten wir auch den ge- samten Kundensupport mehrsprachig, auch alle Feedposts und die Fanseiten sind auf die ent- Erfolgsrezept: Sonderaktionen und länderexklusive Items, hier in Farmville.

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cial Games deutlich anders als bei Singleplayer- hen Phasen die Bedienung so einfach wie mög- Ein Social Game in Zahlen – Bubble Island von wooga und klassischen Computerspielen. Social Games lich zu gestalten und die Verständlichkeit des Daily Active User 800.000 sind in erster Linie Services und keine Produkte. Spielprinzips zu testen. Die ersten Tests machen (DAUs) Die Unterschiede zwischen der Entwicklung wir dabei mit Papier-Prototypen, später handelt eines Produkts und dem Betrieb eines Dienstes es sich um Beta-Versionen des Spiels. Monthly Active 5 Millionen sollten Entwickler auf keinen Fall unterschät- Nach dem Launch geht die Arbeit dann erst User (MAUs) zen. John Vechey, der Gründer des erfolgreichen richtig los: Mit dem Feedback der Nutzer und Gesamtspielzeit 1 Milliarde Minuten Entwicklers Popcap, beschreibt dies bei einem vor allem den gesammelten Daten aus der Ana- pro Monat Vortrag auf der Casual Connect 2010 so: lyse des Nutzerverhaltens und A/B-Tests wird Launch 1. Februar 2010 nun versucht, das Spiel so weit wie möglich zu Entwicklungszeit September 2009 bis »Wie kommt es, dass intelligente, erfahrene verbessern. Wöchentlich werden neue Versi- »vor« Launch Januar 2010 und erfolgreiche Manager der Spielebranche onen des Spiels im A-B-Testing einer kleinen (2 bis 8 Entwickler) ein ›Games as Service‹-Projekt starten – bes- Gruppe (etwa 10%) der Nutzer zugänglich ge- Entwicklungszeit Februar 2010 bis Anfang tens vorbereitet und mit klarem Blick aufs macht und die Reaktionen auf die neuen Fea- »nach« Launch 2011 (6 bis 7 Entwickler) Ziel – und es dennoch schaffen, den Live-Be- tures dieser Version abgewartet. Monetarisierung Virtuelle Güter: trieb eines Online-Services so radikal zu un- Dabei messen wir bei wooga vor allem die Zusatzleben terschätzen? Ist das Ganze wirklich so folgenden Kennzahlen: Speicherpunkte schwierig? Die Antwort lautet Ja.« Spielhilfen Anteil zahlender Nutzer Umsatz pro zahlendem Nutzer Regel 7: Sei unkompliziert! Anteil der neuen Nutzer, die in ihrer ersten Session bis Level X kommen Rückkehrrate Entwicklungszyklus/Finanzen Virale Aktivität (für alle Kanäle) Klassische Computerspiele sind ein Hit-Busi- Spieldauer in Minuten ness. Nach einer relativ langen Entwicklungs- Anzahl Sessions phase – in der Regel zwei bis drei Jahre – und einem vergleichsweise hohen Entwicklungs- Mit diesen Mitteln gelingt es, Produkte mög- budget kommt das Spiel schließlich auf den lichst gut an die Bedürfnisse der Nutzer anzu- Markt. Entweder findet es Anklang oder es ver- passen und auf Feedback entsprechend schnell kauft sich schlecht. zu reagieren – was in einem klassischen Hit- Bereits nach wenigen Tagen steht fest, ob das Business so nicht möglich ist. Spiel ein Hit ist. Wenn es sich hingegen als Flop Die meisten Nutzer erlangen oftmals erst herausstellt, hat der Hersteller praktisch keine Kenntnis von einem Spiel, nachdem es durch Chance mehr, etwas daran zu ändern. viele Verbesserungszyklen gegangen ist. Zwar Bei Social Games verhält es sich genau umge- werden so durch das Testen einige frühe Nutzer kehrt: Die Entwicklung beansprucht weitaus verprellt, doch wird dies durch die Masse an weniger Zeit und Kosten. So brauchen zehn Ent- Spielern, die später die ausgereifte Version ver- wickler bei wooga rund sechs Monate von der wenden, wieder ausgeglichen. ersten Idee bis zum Live-Betrieb des Spiels. Wäh- rend dieser Phase führen wir alle ein bis zwei Regel 8: Wochen einen Usability-Test mit jeweils zwei Entwickle dich stets weiter! bis drei Nutzern durch, um bereits in sehr frü- Was macht ein gutes Social Game aus? Die viralen Kanäle auf Facebook sind hervorra- gend dafür geeignet, ein Spiel zu verbreiten und in den Köpfen der Nutzer zu verankern. Bei der Flut an Applikationen und der großen Konkur- renz reicht es aber nicht aus, einfach nur auf der Plattform präsent zu sein. Was ist also noch wichtiger? Ganz einfach: Man muss schlichtweg die besten Spiele anbieten! Problematisch dabei: Gerade einmal 0,03% der über 500.000 Applikationen auf Facebook schaffen es auf mehr als 1 Million MAUs – und das ist eine kritische Schwelle, um überhaupt wahrgenommen zu werden. Was macht also ein gutes Social Game aus? Wie bereits erwähnt, muss es für jeden leicht zugänglich sein. Leicht verständliche Spielprin- zipien und gut durchdachte Tutorials vereinfa- chen dem Nutzer den Einstieg ins Spiel. Verwir- rende, uneindeutige und überladene Anwen- dungen führen hingegen mit Sicherheit zu Fru- Die Kriterien für den Erfolg von Social Games. stration und einem schnellen Abbruch des Spiels.

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gs_sh_mg_014 14 15.06.10 14:47 Titelstory | Best Practice

Charismatische Spielehelden schaffen Emotionen und sollten deshalb Die aktuell beliebtesten Facebook-Spiele – besonders auffallend ist der hohe Anteil an »Pflegen & möglichst häufig auftauchen – etwa auf der Fanpage zum Spiel. Dekorieren«-Titeln wie Farmville, Treasure Isle oder Café World.

Ein weiterer Punkt – sowohl für den Wiederer- Social in jeder Hinsicht kennungswert als auch für die Bindung des Wenn wir die vorangegangenen Punkte einmal Spielers wichtig – ist die Emotionalisierung. Wir zusammenfassend betrachten, steht eine Sache wooga – world of gaming setzen bei wooga vor allem auf die Charaktere, ganz eindeutig im Vordergrund: der Nutzer. die den Nutzer durch die Spiele begleiten und Prinzipiell einleuchtend, da Spiele ja schließ- möglichst lange im Gedächtnis bleiben sollen. lich für Menschen gemacht werden, die am En- In »Brain Buddies« ist dies der Professor, der den de einfach Spaß am Spielen haben sollen. Social Nutzer beim Spielen anleitet und animiert. Der Games gehen aber über dieses »Leistungsver- Waschbär in »Bubble Island« befüllt die Blasen- hältnis« noch hinaus. Social Games sind also kanone und zeigt unterschiedlichste Emotio- nicht nur Spiele »für« Nutzer, sondern eben nen, sodass der Spieler mit dem kleinen Tier auch »von« Nutzern – Entwickler und Spieler mitfühlt. Die Charaktere leiten nicht nur durch gehen eine Art Symbiose miteinander ein. die Spiele, sie sind auch immer wieder Inhalt Die Spiele sind in erster Linie kostenlos – was wooga ist Europas führender Entwickler von So- von Fan Page Posts. Die Spieler können auch hier wir aber Wertvolles von den Nutzern bekom- cial Games und der achtgrößte Entwickler von wieder einen persönlichen Bezug herstellen. men, ist ihr Feedback, es sind die Anregungen Spielen für Facebook weltweit. Das Unternehmen Neben der Emotionalisierung ist auch die ma- und die Reaktionen auf Veränderungen im wurde Anfang 2009 von Jens Begemann (CEO) und ximale und sinnvolle Nutzung der viralen Kanä- Spiel. Wir erhalten mehr Aufschluss darüber, Philipp Möser (CTO) gegründet. An den großen le von Bedeutung. Die Spieler sollten angeregt was wir verbessern können, am Ende bieten wir Erfolg des ersten Spiels auf Facebook, »Brain Buddies«, konnten »Bubble Island« und »Mon- werden und vor allem auch einen Nutzen darin unseren Spielern ein noch besseres Produkt und ster World« anknüpfen. Mit monatlich über 9 sehen, Einladungen an Freunde zu verschicken noch größeren Spielspaß. Millionen aktiven Nutzern auf Facebook hat sich oder ihnen Erfolge im Spiel mitzuteilen. Dabei Und auch bei der Werbung helfen uns die vom wooga als Entwickler für Social Games weltweit sollte aber auch darauf geachtet werden, nicht Nutzer freigegebenen Informationen, bessere, etabliert. Derzeit arbeiten 40 Mitarbeiter aus 12 allzu spammig vorzugehen. Andernfalls besteht effektivere und vor allem interessengerichtete Nationen im Herzen von Berlin. Für die Produk- die Gefahr, dass Profile und Feeds überflutet Werbung zu machen. Natürlich soll auch ver- tion des neuesten Social Games werden noch und Postings in Folge durch andere User kom- mieden werden, andere Nutzer durch für sie Mitarbeiter, unter anderem Producer gesucht: plett geblockt werden. uninteressante Werbung zu belästigen. www.wooga.com/jobs Für ein gutes Social Game ist auch die Art der »Social Gaming« geht also über seine eigent- Monetarisierung entscheidend. Der Nutzer liche Bedeutung, mehrere Menschen über das wooga auf Facebook sollte die Möglichkeit haben, sein Spiel durch Netz miteinander spielen zu lassen, hinaus. www.facebook.com/wooga virtuelle Güter zu individualisieren und mit ih- »Social« steht für die Interessen des Nutzers und rer Hilfe besser voranzukommen – entweder, deren Einfluss auf die Entwicklung der für sie Bisher erschienene Spiele weil er Hilfe benötigt oder weil er einfach gemachten Spiele. Brain Buddies (Juli 2009) schneller bestimmte Stufen erreichen möchte. www.facebook.com/brainbuddies Am Ende siegt die Qualität eines Spiels. Es ist Daher die abschließende und wich- ratsam, eher wenige, sehr gute Spiele zu tigste Regel 10: Be Social! Bubble Island (Februar 2010) launchen, die alle Vorteile von Facebook perfekt www.facebook.com/bubbleisland ausnutzen, als viele nicht optimierte Spiele über Jens Begemann mehrere Netzwerke zu verteilen. Monster World (Mai 2010) www.facebook.com/monsterworld Regel 9: Sei der Beste!

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gs_sh_mg_015 15 15.06.10 14:47 Titelstory | Post Mortem

Post Mortem Funfari Entwicklung eines Social Games auf Facebook

Wie das Social Game Funfari bei Gameforge entstand und welchen Heraus- forderungen sich Entwickler für die Plattform Facebook stellen müssen.

Janette Lipinski D ie Herausforderungen an den Entwick- arbeiter und auf deren Wünsche achten. Wir ha- ler und Publisher bei der Entwicklung ben Scrum auf die Gegebenheiten unseres Pro- eines Facebook-Spiels sind vielfältig. Anhand jekts angepasst, die für uns sinnvollsten Punkte des bei Gameforge entwickelten Facebook- der Methode übernommen und ein paar Aspek- ist Producer bei Spiels Funfari möchten wir einige dieser He- te auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten. Wich- Gameforge. rausforderungen aufzeigen. tig bei der Arbeit mit einer agilen Methode ist Funfari ist ein Aufbauspiel im Safari-Setting,bei vor allem, dass die Mitarbeiter im Team ver- Janette ist nach ihrem Abitur als Tester beim Pu- dem der Spieler durch das Anlegen von Äckern, gleichsweise eigenständig handeln, damit eine blisher 10tacle Studios in die Games Branche ein- das Pflanzen von Bäumen und die Pflege der Tiere transparente und schnelle Kommunikation ge- gestiegen und hat unter anderem an Jack Keane Erfahrungspunkte sammelt und durch Stufenauf- währleistet ist und die Entwicklung ohne Rei- und Codename: Panzers - Cold War gearbeitet. Im Anschluss wechselte sie zu Rocketscience Games stiege immer mehr Flora und Fauna im Shop frei- bungsverluste verlaufen kann. Development und war dort als QA Lead und Pro- schaltet.Zusätzlich kann der Spieler durch Gebäu- Ein weiterer wichtiger Punkt – besonders bei jektmanager unter anderem an der Entwicklung de und Objekte sein Grundstück verschönern. der Anwendung einer agilen Projektmanage- von Emergency Rescue und Element Girls beteiligt. ment-Methode – ist die Festlegung des Zeit- Seit 2009 arbeitet sie als Producer bei Gameforge Das Projektmanagement raums, in dem die Sprints absolviert werden sol- und hat das Facebook-Spiel Funfari während der Entwicklung in dieser Rolle betreut. Bei der Wahl der Projektmanagement-Methode len. Bei Funfari haben wir die Sprintdauer auf sollten Entwickler besonders auf die Art der Mit- eine Woche terminiert, was unter anderem die

Thomas Rudin

ist Team- und Projekt- leiter bei Gameforge.

Thomas hat an der Universität Karlsruhe Informa- tik studiert. Seit 2007 arbeitet er bei Gameforge als Entwickler, Team- und Projektleiter. Er begleitet seit Beginn der Entwicklung von Funfari das Pro- jekt als Leiter und ist nach Release für die Weiter- entwicklung des Produkts verantwortlich.

Der Screenshot eines bebauten Test-Grundstücks während der Entwicklung.

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gs_sh_mg_016 16 15.06.10 13:32 Titelstory | Post Mortem

Flexibilität erhöhte. Während der Produktion gab es zwei Zwischen-Milestones, die den gro- ben Entwicklungsverlauf beschrieben. Entge- gen der gängigsten Methode, den Multiplayer eines Spiels zuerst zu entwickeln, wurde bei Funfari zunächst die komplette Spielwelt ge- schaffen und erst im zweiten Schritt die soziale Interaktion implementiert. Das Team Die Teamgröße und dessen Zusammensetzung sind bei der Entwicklung eines Facebook-Spiels besonders wichtig. Meistens wird bei einer Pro- duktion auf einem sozialen Netzwerk ein großes Team sowohl für die Entwicklung als auch für den Live-Betrieb bevorzugt, damit eine schnelle Entwicklungszeit erreicht werden kann. Im Kernteam von Funfari befanden sich ein Pro- duct Owner,ein Scrum Master,ein Game Designer Tasks wurden bei der Produktion von Funfari in einem Backlog auf- und insgesamt fünf Frontend- und Backend-Pro- geführt und nach der Sprintplanung grammierer.Im Vergleich zu Angaben anderer So- Am Team selbst wurden während der Produkti- Woche für Woche entnommen und cial-Games-Entwickler aus den USA,die mit 20 bis on keine Änderungen vorgenommen. Um kurze an ein Task Board geheftet. 30 Mitarbeitern ein Spiel produzieren und deren Kommunikationswege zu gewährleisten, saßen Live-Team ebenfalls in dieser Größenordnung alle Beteiligten nah beieinander. Der eingesetz- liegt,war die Funfari-Truppe eher überschaubar. te Scrum Master war für die Einhaltung unseres Weil alle Mitglieder jedoch sehr erfahren und ein angepassten Scrum-Prozesses verantwortlich. eingespieltes Team waren,diente die geringe Grö- Darüber hinaus musste er sicherstellen, dass das ße zum einen dem Teamgeist und zum anderen Team alle benötigten Arbeitsmittel zur Verfü- der Produktivität bei der Entwicklung.Heraus- gung hatte und vor externen Einflüssen ge- forderungen und auftretende Risiken konnten schützt war. Hierzu zählte vor allem, dass keine dadurch schnell gelöst werden. Mitarbeiter im laufenden Sprint durch weitere Die Gameforge-eigene Grafikabteilung fun- Anfragen abgelenkt wurden. Der Producer stell- gierte wie ein klassischer Outsourcing Part- te bei der Entwicklung die einzige Schnittstelle ner. Die Kommunikation für die Bestellung vom Team nach außen dar und sicherte es da- ganzer Grafikpakete sowie deren Abnahmen durch zusätzlich ab. Die komplette Kommunika- liefen dabei über den Producer, kleinere Ände- tion sowie die Überwachung und das Reporting rungen fanden in direkter Absprache zwi- des Projektstandes lagen in seiner Zuständig- schen dem Game Designer und dem betref- keit. Anfragen aus dem Team an andere Abtei- fenden Grafiker statt. Für die Soundeffekte lungen und umgekehrt liefen stets über seinen und die Musik von Funfari wurde Dynamedi- Schreibtisch, sodass der Producer immer auf on als Outsourcing Partner gewählt. dem aktuellen Wissensstand war.

Zwei Konzeptzeichnungen für eine Bar und eine Maispflanze sowie die fertige Ausgestaltung der Assets.

Making Games Magazin 04/2010 17

gs_sh_mg_017 17 15.06.10 13:32 Titelstory | Post Mortem

Gameforge lokalisiert seine Spiele in mehr als 50 Sprachen und Der Disney-ähnliche Comicstil wurde sehr bewusst gewählt, um neben den deut- bietet spezielle Bezahlmethoden für alle lokalisierten Länder an. schen Spielern auch die amerikanischen Facebook-User anzusprechen.

Bei der Entwicklung eines Facebook-Spiels ist werden. So kam es nach dem Release von Funfa- immer zu bedenken, dass dieses vor allem durch ri mehrfach vor, dass die Applikation nicht auf- Updates in kleinen Zyklen nach Release weiter- gerufen werden konnte, was natürlich zu Un- lebt. Aus diesem Grund wurde das während der mut bei den Spielern führte. Entwicklung eher kleine Team von Funfari nach Ein aktuell noch bei Facebook bestehendes Pro- Release aufgestockt, um wöchentliche Updates blem: Es können keine unterschiedlichen Berech- und den Live-Betrieb sicherstellen zu können. tigungsstufen in einer Applikation bei Accounts mit Developer-Status eingerichtet werden. Jeder Risiken bei der Entwicklung Developer Account hat dadurch alle Rechte, wo- Bei einer Entwicklung auf Facebook müssen mit er unter anderem die Applikation verändern, zwei große Themengebiete beachtet werden: sie löschen und sie auch veröffentlichen kann. die rechtlichen und die technischen Vorgaben Wenn später mehrere Abteilungen an einer Ap- der Plattform. Dadurch, dass diese jederzeit vom plikation arbeiten, entsteht dadurch das erhöhte Plattformbetreiber (sprich: von Facebook) geän- Risiko, dass ungewollt Veränderungen an der Ap- dert werden können, muss hierauf besonderes plikation vorgenommen werden. Augenmerk gerichtet werden. Es bedarf also ei- ner großen Flexibilität. Testen der Applikation Während der Entwicklung von Funfari musste Bereits nach eineinhalb Wochen der Entwick- sich eine Person des Teams ständig über die aktu- lung wurden bei Funfari Tests an der ersten ellen Änderungen auf der Plattform auf dem Lau- existierenden Version durchgeführt. Kurz da- fenden halten, eventuelle Änderungen evaluie- rauf wurde auch die Quality Assurance in das ren und diese in die Planung mit einbeziehen. Testen des Spiels einbezogen. Diese Vorgehens- Dies stellte eine große Herausforderung für weise hat sich als extrem hilfreich erwiesen, uns dar, weil Facebook nach Abschluss unserer um die Features direkt nach der Implementie- Pre-Production und der Festlegung unseres rung überprüfen und eventuelle Bugs frühzei- Zeitplans bekannt gab, dass bis Mitte 2010 eini- tig beheben zu können. ge gravierende Änderungen am Social Net- Das Testen der Applikation ist allerdings pro- work vorgenommen werden sollten. Die ge- blematischer als zum Beispiel bei Browserspie- planten Modifikationen waren für die Ent- len. Die Applikation wird innerhalb einer De- wickler in einer Roadmap sichtbar und betra- veloper-Umgebung auf Facebook entwickelt fen zum Beispiel die Benachrichtigungen. Die- und kann auch nur in dieser getestet werden. se wurden dahingehend umgestellt, dass der Sobald die Applikation den Developer-Modus User nur noch eine Nachricht erhielt, wenn verlässt, kann sie von allen Facebook-Nutzern Freunde in Facebook auf eigene Kommentare gefunden und gespielt werden. Dies bringt vor antworteten – nicht mehr aber, wenn diese allem den Nachteil mit sich, dass niemals in ei- dem User in einem seiner Spiele geholfen hat- ner richtigen Live-Umgebung getestet werden ten. Der virale Faktor der Spiele wurde damit kann. Denn selbst, wenn die Applikation auf eingeschränkt, zugunsten einer Minderung der den Live-Modus umgestellt und die Facebook- als Spam empfundenen Mitteilungen. Kommunikation ausgeschaltet wird, um eine Es können aber auch technische Ausfälle sei- zu frühe Verbreitung des Spiels zu verhindern, tens Facebook dafür sorgen, dass der Zeitplan fehlt ein wesentlicher Test-Bestandteil: die Ver- durcheinandergerät. Wenn Facebook beispiels- öffentlichung von Nachrichten. weise etwas an der API – der Entwicklungsum- Bei Gameforge werden üblicherweise drei gebung der Plattform – ändert, funktionieren Testphasen bei der Entwicklung eines Spiels ge- eventuell gewisse Features im Spiel nicht mehr plant – die Alpha-Phase, in der allen Mitarbei- oder die Applikation kann gar nicht erst erreicht tern von Gameforge Zugang zum Spiel gewährt

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gs_sh_mg_018 18 15.06.10 13:32 Titelstory | Post Mortem

wird, die geschlossene Beta-Phase mit ausge- zufolge mussten wir uns im Falle von Funfari suchten Testern und schließlich die offene Beta- für eine Master-Region entscheiden. Dieser Phase. Aufgrund der oben aufgeführten spezi- Umstand bringt mit sich, dass Nutzer aus der ellen Umstände beim Testen einer Facebook- Master-Region eine eher niedrige Latenz zum Applikation sowie der Tatsache, dass wir bei Load Balancer, zur Webseite und zum Game- Funfari keinen »htaccess« vorschalten und da- Server haben, während Nutzer außerhalb der mit allen Testpersonen die Möglichkeit geben Master-Region eine verhältnismäßig hohe La- konnten, mit einem Login zu testen, wurden so- tenz in Kauf nehmen müssen. genannte Developer Test Accounts erstellt. Da- Die hohe Latenz zum Game Server außerhalb durch haben wir einen geschlossenen Test mit der Master-Region kann allerdings dadurch um- Gameforge-Mitarbeitern vor Release ermög- gangen werden, dass dem Flash Client bei Aus- licht. Die Erstellung ist allerdings mit sehr viel lieferung an den Nutzer die Adresse eines Game Aufwand für das Team verbunden. Servers aus seiner Region mitgegeben wird. Die Entwickler müssen für jede Testperson ei- Nachdem der Flash Client das erste Mal beim nen eigenen Facebook Account erstellen, ihn Aufruf der Webseite ausgeliefert wurde, erfolgt dann mit allen anderen verknüpfen und an- die Kommunikation zwischen dem Flash Client schließend als Entwickler einladen. Erst dann und dem Web Server direkt und nicht mehr über kann der Account in den Developer-Modus um- den Load Balancer. gestellt werden. Auch hier besteht das Risiko, dass die Tester die Applikation aus Versehen ver- Tool-Anbindung öffentlichen, da sie ebenfalls alle Rechte besitzen. Auch die Anbindung an die Gameforge Tools Um die Spielinhalte und das Balancing bei wurde bei Funfari durch die veränderte Server- Funfari ausgiebig zu testen, wären sehr viele Architektur beeinträchtigt. Gameforge hat wäh- dieser Developer Accounts nötig gewesen. Wir rend der Entwicklung seiner Browserspiele eige- haben uns aus diesem Grund dazu entschieden, ne Tools für Lokalisierung, Data Tracking und bereits vier Wochen vor der Alpha und dem ge- das Payment-System aufgesetzt, an die jedes schlossenen Test auf Facebook eine Version für Spiel angebunden wird. Auf diese Weise können alle Mitarbeiter von Gameforge zur Verfügung wir einerseits eine möglichst schnelle Lokalisie- zu stellen. Wir haben dies umgesetzt, indem der rung eines Spiels in viele unterschiedliche Spra- Client als Standalone-Version im Browser einge- chen gewährleisten und zum anderen die Be- richtet und ein htaccess vorgeschaltet wurde. reitstellung der regionsspezifischen Bezahl-Me- thoden in jedem Land sicherstellen. Die Anbin- Herausforderung Server-Architektur dung an Funfari wurde deshalb zunächst mit Auf Seiten der Technik gibt es ebenfalls einige derselben hausinternen Schnittstelle geplant, besondere Anforderungen, die bei der Entwick- die auch schon für die bisherigen internen Pro- lung eines Spiels auf Facebook beachtet werden jekte genutzt worden war. Dabei trat jedoch das sollten. So muss etwa sichergestellt werden, Problem auf, dass durch unsere veränderte Ser- dass alle Spieler in einer Spielwelt miteinander ver-Architektur auch Änderungen an dieser An- agieren können. Alle Spielerdaten müssen dafür bindung hätten erfolgen müssen. Für externe aber zentral in einer Datenbank liegen. Weil ei- Projekte hatte Gameforge aber bereits eine neue ne Datenbank bei einem Spiel mit sehr hoher zentrale Schnittstelle entwickelt, die wir dann User-Zahl nicht ausreicht, wird eine Datenbank- auch bei Funfari einsetzen konnten. So mussten struktur benötigt, bei der mehrere Datenbanken wir die alte nicht mit zusätzlichem Aufwand an genutzt und später einfach weitere hinzugefügt unsere Bedürfnisse anpassen. werden können. Hierfür haben wir bei Funfari den »DBSelector« geschaffen. Er entscheidet, in Die Grafik bei Funfari welcher Datenbank neue User angelegt und be- Die Grafik ist eine der USPs von Funfari. Dem- stehende User gespeichert werden, und auch entsprechend hoch wurde sie bei der Entwick- welcher Cache verwendet werden soll. lung priorisiert. Schon früh in der Produktion Wenn der Server nun die Daten eines Users erreichte die Grafik einen finalen Status, und lesen will, fragt er zunächst den DBSelector durch wöchentlich abgehaltene Präsentations- nach den Zugangsdaten der Datenbank bzw. Meetings, in denen direktes Feedback vom denen des Caches. Basierend auf den Zugangs- Team eingeholt wurde, konnten die Iterations- daten versucht der Server nun, die Daten aus zyklen kompakt gehalten werden. Ein Hauptau- dem Cache zu lesen. Wenn diese Anfrage schei- genmerk bei der visuellen Gestaltung des Spiels tert, befragt er die Datenbank und schreibt die lag auf den »Key-Märkten«, in denen Funfari gelesenen Daten für einen späteren Zugriff er- veröffentlicht werden sollte. Weil es sich neben neut in den Cache. Deutschland dabei vor allem um den US-ameri- Da es nur eine »Einsprungs-URL« pro Appli- kanischen Markt handelte, wurde hier eng mit kation bei Facebook gibt, müssen die Anfragen Experten in Übersee zusammengearbeitet, die der User über einen Load Balancer auf eine entsprechenden Input zum Look des Spiels bei- Web-Server-Farm verteilt werden. Aus tech- steuerten. Insbesondere die freundliche, helle, nischen Gründen kann es nur einen Load Ba- strahlende Farbgebung sowie der Disney-ähn- lancer geben, und dieser kann auch nur inner- liche Comicstil kamen bei den Tests mit den halb seiner Region auf Webserver routen. Dem- amerikanischen Beratern von Anfang an gut an.

Making Games Magazin 04/2010 19

gs_sh_mg_019 19 15.06.10 13:32 Titelstory | Post Mortem

Einzig die Augen der Avatare durchliefen meh- deren Plattformen (Konsolen, PC, Browser). rere Iterationsschritte bis zum finalen Design. Dies liegt vor allem daran, dass ein Spiel be- reits released wird, sobald das Grundgerüst Das Marketing auf Facebook steht. Das Spiel wird danach durch Updates Eine Marketingmethode, die sich als sehr erfolg- des Entwicklers weiterentwickelt. reich herausgestellt hat, ist Cross Promotion. So- Ein Producer als einzige Schnittstelle vom bald der Entwickler oder der Publisher viele sei- Team nach außen gewährleistet die Überwa- ner Spiele zusammen in einer Leiste nahe des chung während der gesamten Produktion Spielscreens einbindet, ist die Wahrscheinlich- und dient als zentraler Ansprechpartner für keit sehr hoch, dass sich Spieler der aktiven Appli- beide Seiten. Er erleichtert damit die Kommu- kation auch weitere desselben Anbieters anse- nikation und hat von allen Seiten Überblick hen werden. Daneben sind auch Verlinkungen über den Projektstand. innerhalb der Spiele erfolgversprechend. Ein Bei- Bei der Wahl des Grafikstils haben wir großes spiel hierfür ist die Belohnung des Users für eine Augenmerk darauf gelegt, dass dieser kom- Leistung, die er in einem anderen Spiel erbracht patibel mit dem Geschmack der Spieler in hat. Wenn der User in Spiel »X« Level 10 erreicht, den entsprechenden Zielmärkten ist. erhält er in Spiel »Y« den besonderen Gegen- Es lohnt sich, bereits innerhalb der Pre-Pro- stand »Z«. Diese Methode ist allerdings nur mög- duction intensiv über die Server-Architek- lich, wenn bereits mehrere Spiele erfolgreich auf tur nachzudenken und diese schnellstmög- einer Plattform platziert sind. lich festzulegen. Auf einer Plattform wie Facebook ist jedoch Die rechtlichen und technischen Vorgaben problematisch, dass der virale Teil des Spielkon- von Facebook müssen vor der Entwicklung zepts von vielen Usern als Spam angesehen wird. untersucht und mit in die Konzeption einbe- Jede Applikation auf Facebook beinhaltet die zogen werden. Sehr wichtig ist, dass sich eine »Veröffentlichen«-Funktion, mit der erreichte einzelne Person während der gesamten Ent- Spielstände oder die Ergebnisse ausgewerteter wicklung und auch nach Release laufend da- Fragebogen auf der Pinnwand platziert werden rüber informiert, ob Änderungen an diesen können. Darüber hinaus ist es in vielen Spielen Vorgaben geplant sind. möglich, Freunde einzuladen oder ihnen Gegen- Der Entwickler muss immer damit rechnen, stände zu schenken. Viele User blockieren die Ap- dass Änderungen an der Plattform vorge- plikationen im Anschluss, um diese von ihnen als nommen werden. Dementsprechend sollte er Spam empfundene Funktion einzugrenzen. So- mehr Pufferzeiten einplanen. bald ein User sich allerdings zu einem solchen Die Möglichkeiten für Marketing sind auf Schritt entschließt, ist er für den Entwickler und Facebook eingeschränkt. Dieses Manko Publisher quasi nicht mehr erreichbar und damit muss durch Cross Promotion oder virale Ver- als Kunde praktisch verloren. breitung des Spiels ausgeglichen werden. Aus diesem Grund haben wir bei der Entwick- Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass lung des Konzepts von Funfari von Beginn an da- die virale Verbreitung vom User nicht als rauf geachtet,Funktionen zur viralen Verbreitung Spam empfunden wird. in einem gesunden Maß ins Spiel zu integrieren. Das Testen einer Applikation in Facebook ist nur mit Einschränkungen möglich. Eine Ap- Lessons learned plikation kann nie ganz unter realen Bedin- Eine agile Projektmanagement-Methode bie- gungen getestet werden, ohne dass sie veröf- tet Flexibilität und kann individuell ange- fentlicht wird. Weiterhin muss ein hoher Zeit- passt werden. Bei Funfari haben wir Scrum aufwand für die Erstellung von Test-Accounts erfolgreich auf die Bedürfnisse des Teams eingerechnet werden. und des Projekts angepasst und damit gute Erfahrungen gemacht. Eine Entwicklung auf Facebook bringt eine ge- Wenn wir im Laufe der Entwicklung feststel- wisse Abhängigkeit von der Plattform mit sich, len mussten, dass ein Prozess nicht funktio- gepaart mit nicht zu unterschätzenden Risiken niert, haben wir ihn angepasst und nicht ein- und Herausforderungen. Diese lassen sich aber fach beibehalten, nur weil er zu Beginn der von einem gut eingespielten Team lösen, be- Produktion einmal festgelegt wurde. sonders wenn Änderungen an Facebook auf- Die Größe des Entwicklungsteams bei einem merksam und konsequent verfolgt werden und Spiel für eine Plattform wie Facebook ist weit die Gesamtplanung des Projekts entsprechend weniger relevant als die Größe des Live-Teams. Spielraum für Flexibilität lässt. Während ein kleines Entwicklungsteam ein Janette Lipinski, Thomas Rudin Spiel wie Funfari in überschaubarer Zeit ent- wickeln kann, benötigt man unter Umständen ein weit größeres Live-Team, um Feature und Content Updates, die das Spiel weiter aufbau- en und am Leben halten, in kurzen Zyklen nach Release ausliefern zu können. Die Entwicklungszeit ist auf Plattformen wie Facebook meist deutlich geringer als bei an-

20 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_020 20 15.06.10 13:32 Titelstory | Best Practice

Der Facebook Gold Rush Monetarisierung von Social Games Viele Entwickler designen gute Facebook-Spiele, aber nur die wenigstens verdienen wirklich Geld damit. Henning Kosmack von MegaZebra analysiert die wichtigsten Faktoren für den kommerziellen Erfolg von Social Games.

M ittlwerweile hat es sich bis in die letzte Alternative Publisher Henning Kosmack Facebook-Ecke rumgesprochen: Die Zeit Was also tun, wenn man noch kein großes Spiel der viralen Selbstläufer bei den Social Games ist hat, dementsprechend nicht über Quervermark- endgültig vorbei. Es reicht heute nicht mehr, ein tung eine Applikation anschieben kann und au- Spiel einfach nur in Facebook einzubinden und ßerdem das nötige Budget fehlt, um über CPC ist Mitgründer und darauf zu hoffen, dass es ganz ohne Marketing- oder CPI die relevanteren Nutzer zu kaufen? Ei- CEO von MegaZebra. aufwand das nächste Farmville wird. Gleiches ne immer interessanter werdende Alternative gilt natürlich grundsätzlich auch für alle ande- ist das Publishing. Es gibt bereits einige Anbie- Seit zehn Jahren arbeitet Henning als Gründer, In- ren sozialen Netzwerke – sei es nun MySpace, ter mit einer signifikanten, weltweiten User Ba- vestor und Berater. Bevor er mit MegaZebra seine zweite Firma mitgründete, war er als Berater und StudiVZ oder Tagged. se, die Nutzer in Spiele von Drittanbietern »hi- Aufsichtsrat für mehrere Softwarefirmen tätig. Da- Nur wenn sich ein Netzwerk zum ersten Mal neinvermarkten«. Dies geschieht dann meist vor leitete er bei Nokia Siemens Networks den Be- für Spiele-Applikationen öffnet, entsteht dort über ein Revenue Share Model. Beispiele sind et- reich Externe Innovation und beschäftigte sich mit ein kurzes Zeitfenster, wo eine höhere Penetra- wa 6waves oder auch unser Unternehmen Me- Themen wie M&A, Partnerschaften und Venture- tion auch mit wenig Marketingaufwand erreicht gaZebra. Die Voraussetzung für ein Publishing Capital-Aktivitäten. werden kann, weil das Netzwerk die neuen ist allerdings (genauso wie bei der Eigenver- Funktionen ohnehin anpreisen wird. Allerdings marktung), dass man über Item Selling genug www heißt dies noch lange nicht, dass sich der an- an dem Spiel verdienen kann, denn sonst lohnt makinggames.de fängliche Marktanteil halten lässt, wenn der sich der Aufwand nicht mehr. Eine Wertgenerie- Geschäfts- und Erlösmodelle Wettbewerb zunimmt. Der Fokus in diesem Ar- rung über Reichweite oder Werbung ist keine von Browsergames tikel liegt daher auf dem Haifischbecken Face- Alternative mehr. book, ganz nach dem Motto »If you can make it there, you can make it everywhere«. Monetarisierungsfaktoren Basierend auf aktuellen Analysen und unseren User kaufen? Erfahrungen bei MegaZebra soll nun einmal ein Um einen signifikanten Marktanteil auf Face- Blick darauf geworfen werden, welche Faktoren book zu erreichen, sollte man entweder von den Monetarisierungserfolg eines Social Games einem vorherigen, großen Spiel aus starten, beeinflussen. Was sind die Mechanismen, die oder die Nutzer teuer einkaufen. Bei Letzterem Entwickler einbauen müssen, damit ein Casual war es lange Zeit sehr beliebt, Nutzer erst ein- mal dort einzukaufen, wo sie am billigsten sind, vor allem in Asien. Hier kann man bereits für einstellige Cents im CPC-Modell (Cost per Click) die eigene Nutzerbasis erweitern. Die Alternati- ve CPI (Cost per Impression) liegt dort derzeit im unteren zweistelligen Cent-Bereich. So kommt man zwar zu Nutzern – ob sich die- se jedoch für die Monetarisierung eignen, steht auf einem vollkommen anderen Blatt. Denn weil das »Disposable Income« in diesen Ländern im Schnitt verhältnismäßig gering ist, bietet dieser Weg eigentlich keine mittel- oder gar langfristige Perspektive. Attraktiver sind da Nutzer in den USA (zahlen im Durchschnitt am meisten) oder Westeuropa und Australien. Hier wird es aber logischerweise gleich um einiges teurer – entsprechend sollten Sie sich vor Ver- tragsabschluss genau über den Life Time Value MegaZebras Mahjong ist ein Spiel, dass sich vor allem an die aus Monetarisierungssicht attrak- der angebotenen User informieren. tivste Facebook-Zielgruppe richtet: weiblich und Mitte 30.

Making Games Magazin 04/2010 21

gs_sh_mg_021 21 15.06.10 13:26 Titelstory | Best Practice

Social Game mit Progression: In der Weiterentwicklung des Klassikers schal- Der Erfolg von Farmville basierte anfangs weniger auf viralen Effekten als ten die Spieler bei Mahjong World Tour Level und Kontinente frei. vielmehr auf einer groß angelegten Marketing-Kampagne von Zynga.

Gamer bereitwillig zahlt? Der erste Schritt in durchschnittlichen Spielzeit von lediglich ein Richtung Monetarisierung ist die Zielgruppe bis fünf Minuten muss dem Nutzer nicht nur ein und die Art des Spiels. Im Durchschnitt gibt eine sehr starker Kaufanreiz geliefert werden, der für 35-jährige Amerikanerin das meiste Geld für So- den User zudem noch weit attraktiver ist als ein cial Games aus. Das muss aber natürlich noch simpler Neustart des Spiels. Auch dies ist ein lange nicht heißen, dass Sie jedes Spiel künftig wichtiger Unterschied zu komplexeren Spielen. nur noch auf Frauen ausrichten sollten. Zwar be- Wenn ich eine Farm nicht richtig führe, dann dienen wir mit Mahjong recht erfolgreich genau bleibt mir nichts anderes übrig, als mich reinzu- diese Zielgruppe, aber auch unser Fussball Ma- hängen. Ein Neustart ist hier keine Option. nager (circa 75% männliche Nutzer) weißt gute Monetarisierungsquoten auf. Ein spannendes Progression oder Vorteile Thema, cleveres Game Design und vor allem Daher ist ein bereits teilweise umgesetzter An- viel Spieltiefe sind ebenfalls wichtige Faktoren. satz, die Standalone-Natur der Spiele um eine Progressionsschiene zu erweitern. Ein Beispiel Casual Games und Social Apps hierfür sind etwa die freischaltbaren Kontinente Egal, welche Zielgruppe man ansprechen möch- in »Mahjong World Tour« von MegaZebra. Ande- te – wichtig ist zunächst einmal die Unterschei- re Ansätze liegen in direkten Spielvorteilen, die dung zwischen Casual Games (etwa Bejeweled einen gravierenden Einfluss auf die maximale Blitz) und Social Apps (etwa Friends for Sale) auf Punktezahl haben können, etwa bei Bejeweled der einen Seite und »komplexeren Spielen« (et- Blitz. Natürlich gibt es auch eine Kombination wa Farmville, Mafia Wars, Castle Age) auf der aus beiden Prinzipien. Weil aber bislang nur we- anderen Seite. Casual Games und Social Apps nige Hersteller mit der Umsetzung solcher Me- arbeiten innerhalb von Facebook bislang größ- chanismen angefangen haben, bleibt abzuwar- tenteils ohne oder nur mit wenigen Monetari- ten, welches Modell sich durchsetzen wird und sierungsmechanismen. Erste Anbieter testen welche Anbieter die Nase vorn haben werden. hier allerdings gerade unterschiedliche Modelle, Neben der geschickten Einbindung spielt auch unter anderem PopCap, GameDuell aber auch hier die Größe des Spiels und die soziale Involvie- MegaZebra. Die Annahmen und Erfahrungs- rung der Nutzer eine Rolle. Nur wenn der Wech- werte in der Industrie gehen hier dennoch ma- sel zu einem ähnlichen Spiel ohne Premiumfunk- ximal von einem ARPU (Average Revenue per tionen unangenehm ist (etwa weil dort deutlich User) von circa 0,50 Dollar aus – und das auch weniger Freunde aktiv sind), ist die Wahrschein- nur, wenn das Spiel wirklich gut ist. Wichtig da- lichkeit hoch, dass der Nutzer dem besagten Spiel bei: ARPUs bei Social Games beziehen sich nicht nur treu bleibt, sondern auch zahlen wird, grundsätzlich auf die DAUs (Daily Active Users). sobald die Premium-Features hinzukommen. Die größte Monetarisierungshürde für Casual Entwickler mit bestehender sowie im besten Fall Games und Social Apps ist schlicht und einfach, »traditionsreicher« Nutzerbasis sind also erneut dass es zahlreiche Alternativen auch auf Face- im Vorteil. Je nach ARPU kann also auch hier ein book gibt, die eine ähnliche Funktionalität ko- Publishing sinnvoll sein. stenfrei anbieten – im Gegensatz zu den kom- plexen Spielen, die es noch nie ohne Item Selling Komplexere Spiele gab. Hier muss der Entwickler also vor allem ei- Wenn auch kein wirklich eindeutiger Begriff, so ne Applikation bauen, die qualitativ deutlich fassen wir bei MegaZebra unter »Komplexere höher ist als der kostenlose Standard. Bei der Spiele« alle Social Games zusammen, die an- Einführung von Bezahlwährung und -funkti- derswo unter Bezeichnungen wie Social RPG, onen ist es dann wichtig, einen wirklichen Simulation Games, Harvest Games, (Click-)Ma- Mehrwert zu generieren. Die Anforderungen an nagement Game, Caretaking oder auch Gam- diesen Mehrwert sind gewaltig: Innerhalb einer bling fallen. In Letzteres legen wir für diesen Ar-

22 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_022 22 15.06.10 13:26 Titelstory | Best Practice

tikel der Einfachheit halber auch Poker. Diese gutes Balancing und die genaue Preisfindung Spiele sind nicht nur aufwändiger in der Ent- sind hier die entscheidenden Stellschrauben. wicklung, sondern vor allem auch beim Balan- Egal, für welches Modell Sie sich entschei- cing – und das gerade in Hinsicht auf Monetari- den: Die für die Rubrik wichtigen Treiber sierungsmechanismen. Bis auf Poker/Gambling sollten Sie stets im Auge behalten und dafür (auch hier gibt es Ausnahmen) werden sie alle entweder bereits existierende Trackingtools einen gewissen Zeitstrang haben, sprich einen nutzen (etwa Kontagent) oder selbst solche »Progress«, der über Level, Kraft, Territorium Werkzeuge programmieren. Ebenfalls relevant oder andere Dinge definiert wird. für alle Spiele ist die Wahl der Bezahlungsart Je nachdem, wen man fragt, liegen hier die und der Anbieter, mit denen man zusammen- ARPUs meist zwischen einem und drei Dollar, arbeitet. Hier sollten Sie neben den Pay-outs generell mit Gambling/Poker am oberen Ende. auch die regionale Komponente bedenken. Da- Teilweise liegen sie aber auch weit unter einem runter fallen dann Entscheidungskriterien wie Dollar. Bislang kann man eigentlich alle kom- die gängige Bezahlart in dem Land sowie der plexeren Social Games in genau zwei Rubriken Faktor »Spending Power/Willingness«. einordnen: Auf der einen Seite Spiele mit einem hohen ARPU, aber wenigen DAUs, auf der ande- Die Payment-Frage ren Spiele mit niedrigem ARPU aber vielen Generell gilt: Je intuitiver der Bezahlvorgang ist, DAUs. Poker, Social RPGs und einige Manage- desto besser. Denn Social Gamer sind derzeit ment-Spiele fallen in die erste Gruppe, Care- noch weniger ans Bezahlen gewohnt als etwa taking-Spiele und andere Manager eher in die Browsergame-Spieler. Hier versucht auch Face- zweite. Hoher ARPU und viele DAUs in einem book – nicht ganz uneigennützig – mit den Face- Spiel hat auf Facebook bislang noch niemand, book Credits Abhilfe zu schaffen. Die Pay-outs daher sollten Sie sich ganz bewusst für eine der sind zwar geringer, weil Facebook 30 Prozent des beiden Rubriken entscheiden. Jede Gruppe hat Umsatzes für sich behält, dafür soll die Erleichte- nämlich ihre eigenen Mechanismen, die ganz rung des Zahlprozesses vor allem Spontankäufe gezielt optimiert werden müssen. steigern. Ob und wie gut das funktioniert, bleibt noch abzuwarten, weil Facebook dieses System DAUs vs. ARPU erst im Frühjahr 2010 eingeführt hat. Wenn hohe DAU-Zahlen das Ziel sind, dann Einige Punkte haben wir natürlich bisher nur sollten Sie Ihr Spiel vor allem daraufhin opti- anreißen können, andere noch nicht betrachtet. mieren, dass die Nutzer auch wirklich so oft wie Was aber hoffentlich rübergekommen ist: Social möglich ins Spiel wollen und müssen. Hier gibt Games sind ein sehr spannender Markt, aber es eine Vielzahl an möglichen Gameplay- und ebenso ein sehr spezieller. Auch wenn Paral- Marketing-Ansätzen, von der direkten Inzenti- lelen zu Casual-Games-Portalen und Browser- vierung bis hin zu diversen Feed-Einträgen, Cross games bestehen, so bedarf es doch eines dedi- Promotion Bars, Lesezeichen und vielem mehr. zierten Ansatzes. Abzuraten ist in jedem Fall Um wiederum den ARPU zu erhöhen, ist es von einer »Ich mache das jetzt auch noch mal wichtig, den Nutzern möglichst viele attraktive mit«-Mentalität. So etwas funktioniert – wenn Optionen zum Geldausgeben zu liefern. Dies überhaupt – nur mit einem Partner, der sich auf können spielerisch relevante Gegenstände sein; diesem Gebiet bereits bestens auskennt. Face- dekorative Items funktionieren aber oft fast book ist eine Plattform mit eigenen Gesetzen, ebenso gut. Hier bieten sich natürlich saisonale auf die Sie sich gewissenhaft vorbereiten Gegenstände an. Playfish hat im Dezember sollten. Vor allem bei einer Eigenvermarktung 2009 zum Beispiel insgesamt 20 Millionen ist es entscheidend, im Vorfeld viel Benchmar- Weihnachtsbäume innerhalb seiner Spiele ver- king und Marktanalysen zu machen. Wenn man kauft, Playdom machte mit lila Volkswagen Kä- – was empfehlenswert ist – das erste Spiel erst fern für »Sorority Life« innerhalb von nur zwei einmal im Publishing-Modell vermarkten Tagen mehr als 100.000 Dollar Umsatz. Ein möchte, dann empfiehlt es sich, schon früh den Kontakt zum Publisher zu suchen, um von sei- nen Erfahrungen und Tools bestmöglich profi- tieren zu können. Henning Kosmack

Pokerspiele haben verhältnismäßig wenige User, diese geben aber dafür mehr Geld aus.

Making Games Magazin 04/2010 23

gs_sh_mg_023 23 15.06.10 13:26 sOCIALmEDIAsUMMIT conference

29. Juli 2010 @ München SOCIAL GAMES HEUTE …

GEHT DA NOCH MEHR?

Finden Sie es heraus auf Deutschlands erster Fachkonferenz über Social Gaming Am 29. Juli 2010 im IDG Medienhaus in München.

Teilnahmegebühr, inkl. Catering & Grillparty:nur 149,- Euro

Schnell sein und sparen: Die ersten 50, die sich anmelden und bei der Registrierung den Promotion-Code MG_SMS2010 eingeben, erhalten einen Frühbucher-Rabatt von 30 Euro.

makinggames.de/socialmediasummit

gs_sh_mg_024 24 15.06.10 13:19 VIER KEYNOTES

Social Games and Browsergames: Was Social Games mit Philosophie zu tun haben Busting the Myths Ibrahim Evsan kennt man als Autor und Gründer Thomas beschäftigt sich seit 1998 mit Online Gaming. von sevenload & dem Social-Games-Entwickler Er war beim GOA-Team verantwortlich für die Mark- United Prototype. Jeder, der ihn kennt, weiß, dass teinführung von Dark Age of Camelot und wechselte kein Tag bei ihm ohne neue Einsichten und Er- 2004 zu NCSoft, um als Director Development eine kenntnisse vergeht – mit Ibo ist alles möglich. Er europäische Zweigstelle aufzubauen. 2008 gründete glaubt an den stetigen Fortschritt, hat einen aus- Thomas Bidaux er schließlich die Consulting-Agentur ICO Partners, Ibrahim Evsan geprägten Sinn für Ästhetik und Trends. Bei United (CEO, ICO Partners) die sich auf Marktforschung für MMO-Entwickler (Managing Director, Prototype ist er für Strategie, PR, Business Deve- spezialisiert hat. United Prototype) lopment und Kundenbeziehungen zuständig.

Social Games in Deutschlands größter Commu- ARPU maximieren, keine User verlieren: Was nity: Erfahrungswerte aus den VZ-Netzwerken Spielefirmen von Supermärkten lernen können

Axel Tölke studierte an der Keele University Sozio- Als CEO von deal united verantwortet Dr. Jarg logie mit dem Schwerpunkt »Online Communities«. Temme die Bereiche Operations, Analytics und Für seinen Master-Abschluss beschäftigte er sich Marketing. Davor leitete Dr. Temme als Geschäfts- vor allem mit Internet Marketing. Seine berufliche führer die crosstab GmbH, einen der führenden Laufbahn begann er 2000 als Project und Product Anbieter im Bereich Data Mining. Seiner Verant- Axel Tölke Manager bei Lycos. 2008 wechselte er zu VZnet und Dr. Jarg Temme wortung unterlagen dort eCommerce und Retail (Senior Product ist dort mitverantwortlich für die Produktentwick- (CEO, deal united) Projekte sowie die Leitung des Analytical Service. Manager, VZnet) lung von studiVZ, schülerVZ und meinVZ. Zuvor promovierte er im Bereich Marketing und VIER ROUNDTABLES

Business Roundtable Technology Roundtable 1. Erfolgreich monetarisieren 1. Frontend (Flash, Unity, JavaScript) 2. Company & Team Building 2. Backend (PHP, Java, C++, Datenbanken) 3. Internationalisierungs-Strategien 3. Technische Analyse der Social Networks

Jens Begemann startete seine berufliche Laufbahn Thomas programmiert seit seinem zwölften Le- 2001 bei Jamba. Im Januar 2009 gründete er den bensjahr und hat Informatik in Karlsruhe studiert. Social-Games-Entwickler wooga. Mit Spielen wie Seit 2007 arbeitet er bei Gameforge als Entwickler Brain Buddies, Bubble Island und Monster World und Projektleiter. Er begleitet das Facebook-Spiel Jens Begemann Thomas Rudin (CEO, wooga) erreicht wooga monatlich über 9 Millionen aktive (Team- & Projekt- Funfari seit Beginn der Entwicklung und ist nach Nutzer und steht damit weltweit auf Platz 8. leiter, Gameforge) Release für die Weiterentwicklung verantwortlich.

Game Design Roundtable Project Management Roundtable 1. Game Design vs. Monetarisierung? 1. Scrum bei der Social-Games-Entwicklung 2. Social Interaction: Was funktioniert, was nervt? 2. Project Management nach dem Launch 3. Designregeln für Tutorial und Endspiel 3. Stakeholder Management bei kleinen Teams

Dirk arbeitet seit rund acht Jahren bei Related De- Dr. Oliver Gausmann studierte Wirtschaftsingenieur- signs und hat dort unter anderem an No Mans wesen und BWL. Am Lehrstuhl für Wirtschaftsinfor- Land und Castle Strike mitgewirkt. Von 2004 bis matik der Universität Augsburg hat er sich intensiv 2009 war er als Lead Game Designer für die Kon- mit Electronic Commerce und Prozessmanagement Dirk Riegert Dr. Oliver Gausmann (Creative Director, zeption und die Kommunikation der Spielinhalte (Team- & Projekt- beschäftigt. Bei Travian Games verantwortet er die Related Designs) von Anno 1701 und verantwortlich. leiter, Travian Games) Weiterentwicklung des Browsergames Imperion. EINE GRILLPARTY BONUS Alle Konferenzteilnehmer erhalten 20 % Rabatt auf die Marktforschungs-Studie »Online Games: European Market Analysis«, erstellt von der Consulting Agentur ICO Partners, im Wert von über 1. 000 Euro.

gs_sh_mg_025 25 15.06.10 15:23 Grafik | Making-of

Die Cutscenes von Divinty 2 Cinematics mit Ingame Assets

Das Rollenspiel Divinity 2 glänzt mit vielen tollen Zwischensequenzen. Für deren Erstellung haben die Grafikspezialisten von Virgin Lands größtenteils Assets aus dem Spiel verwendet. Hier erklären sie, wie das funktioniert.

Tobias Weingärtner D tp Entertainment kam mit der Anfrage ten Aufbereitung und Nachbearbeitung lassen auf uns zu, Cinematics zum Rollenspiel sich ebenso überzeugende wie hochwertige Er- Divinity 2 zu erstellen. Die Aufgabe bestand da- gebnisse erzielen. Die prinzipbedingt vorhan- ist Geschäftsführer rin, bereits vorhandene Levelgeometrien und denen technischen und folglich auch optischen bei der Virgin Lands 3D-Echtzeitcharaktere aus dem Spiel für den Einschränkungen von Echtzeitdaten können so- Animated Pictures GmbH. Einsatz innerhalb von Cinematics aufzuarbei- mit umgangen werden. ten und dort einzusetzen. Die Echtzeitdaten Das Verfahren, vorhandene Echtzeitdaten zu Tobias war vor 13 Jahren Mitbegründer von Virgin wurden beim Entwickler Larian Studios in Bel- übernehmen, technisch aufzuwerten und für Lands und ist seitdem als Geschäftsführer tätig. gien erfasst und uns zur weiteren Bearbeitung Cinematics einzusetzen, hatten wir bereits in Sein Schwerpunkt liegt neben der Betreuung von zur Verfügung gestellt. Insgesamt wurden drei den letzten Jahren bei diversen Projekten ange- technischen Visualisierungen (www.vl-tv.de) auf Cinematics mit Lauflängen von jeweils circa ei- wandt – darunter die Cinematics für Anno 1701, dem neuen Bereich Filmanimation. Hierfür erar- beitet Virgin Lands derzeit Hintergründe für eine ner Minute erstellt. Die komplette Umsetzung der Messe-Trailer zu Sacred 2 oder die Zwischen- Fernsehserie und befindet sich in der Startphase erfolgte innerhalb von zwei Monaten. filme von Siedler 6, um nur ein paar zu nennen. einer größeren Kinoproduktion. Die Methode, vorhandene Geometrien zu ver- wenden, ist im Vergleich zu einer kompletten 3D-Charaktere Stefan Spatz Neuerstellung der 3D-Materialien sowohl zeit- Zunächst wurden die von Larian Studios gelie- als auch kostensparend. Mit einer zielgerichte- ferten 3D-Lowpoly-Charaktere in 3D Studio Max

ist Lead Artist bei der Virgin Lands Animated Pictures GmbH.

Stefan arbeitet seit zehn Jahren bei Virgin Lands und ist federführend verantwortlich für technische Lösungen bei Games-Projekten. Seit zwei Jahren arbeitet er fokussiert für Projekte aus dem Film- und Fernsehbereich.

Mithilfe von ZBrush haben wir die 3D-Köpfe aus dem Spiel mit zusätzlichen Details versehen.

26 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_026 26 15.06.10 12:36 Grafik | Making-of

eingelesen und auf einen einheitlichen Maß- konnten wir beim Rendering ermöglichen, dass stab für Cinematics-Zwecke eingestellt. Die Geo- materialspezifische Eigenschaften wie Glanz, metrie der Charaktere wurde in 3D Studio Max Transparenzen oder Transluzenzen auch in der tesseliert, das heißt, über das Meshsmooth-Tool Renderoptik glaubwürdig wiedergegeben wer- Virgin Lands verfeinert. Weil das Tool mit vereinheitlichten den. Weil die Cinematics von Divinity 2 Ge- Rundungen arbeitet, haben wir diese anschlie- sichter oftmals in Close-up-Einstellungen zeigen, ßend in Smoothing Groups unterteilt und nach haben wir die tesselierten Lowpoly-Geometrien den entsprechenden Bedürfnissen unterschied- in ZBrush gesondert nachbearbeitet. Sie wurden VIRGIN LANDS lich gewichtet. Somit konnten wir die einzelnen verfeinert, und wir haben den Gesichtern wei- ANIMATED PICTURES Bereiche der kompletten Charakterkontur spit- tere Details hinzugefügt. Auch die Texturen Seit 1997 zählt Virgin Lands zu den führenden zer oder weicher (flacher) ausarbeiten. wurden nochmals verfeinert und schließlich europäischen Animationsstudios in der Unterhal- Bezüglich der Texturen haben wir ebenfalls mit hochauflösenden Überarbeitungen verse- tungssoftware-Industrie. Das Portfolio umfasst zunächst das vorhandene Material aus dem hen. Die Bilderreihe unten illustriert die einzel- das komplette Spektrum der Grafikerstellung für Spiel zur weiteren Verarbeitung aufbereitet. nen hierfür notwendigen Schritte. Computer- und Videospiele: Das Team erstellt Uns lagen neben den Diffuse-Texturen Normal- Echzeitcharaktere, Objekte und Animationen von und Specularmaps vor. Um eine detailreiche 3D-Levelgeometrien grafisch höchstem, internationalem Niveau. Mit Darstellung der Charaktere zu ermöglichen, ha- Aufbereiten: Wie bei den Charakterdaten wur- seinen Cinematics und Trailer-Arbeiten hat Virgin ben wir die Diffuse-Texturen in einer höheren den auch hierfür vorhandene Lowpoly-Geome- Lands schon zahlreiche Animationswettbewerbe Auflösung gespeichert und zusätzlich im Detail trien aus dem Spiel übernommen und auf einen gewonnen, darunter der Animago und das Lon- weiter ausgearbeitet. Cinematics-Maßstab vereinheitlicht. don Effects & Animation Festival. Außerdem er- stellt Virgin Lands auch Conceptartworks oder ar- Anhand der Diffuse-Texturen haben wir Mas- Hintergrundelemente, die innerhalb der beitet für Marketingzwecke Poster- bzw. Cover- kierungen für die unterschiedlichen Materia- Cutscenes in Close-up-Einstellungen gezeigt motive aus. Zu den Kunden von Virgin Lands ge- lien vorgenommen. Im Wesentlichen wurden wurden, haben wir durch zusätzliche Modellie- hören unter anderem Ubisoft / Related Designs, dabei Oberflächen für menschliche Charaktere rungsdetails verfeinert. Anschließend wurden Koch Media, Sony CE America, Atari/Infogrames, inklusive Kleidung erarbeitet: Haut, Stoff, Leder hochauflösende Texturen ausgearbeitet und Vivendi Universal, Bigpoint, Gameforge und dtp und Metall. Für die einzelnen Materialien wur- den Objekten zugewiesen. Wie bei den Charak- Entertainment. den anschließend Shader ausgearbeitet. Somit teren haben wir schließlich auch für die Hinter-

Die einzelnen Bearbeitungsschritte für die 3D-Echtzeitcharaktere: Bild 1 zeigt jeweils die Lowres-Figur aus dem Spiel in Wireframe-Optik, Bild 2 inklusive der Texturen. Bei Bild 3 sehen wir die Figur tesseliert, inklusive zugewiesener Smoothing Groups. Bild 4 zeigt schließlich die hochauflösende Figur inklusive Shader-Einstellungen für das Rendering.

Making Games Magazin 04/2010 27

gs_sh_mg_027 27 15.06.10 12:36 Grafik | Making-of

3D-Projektion: Neben der eigentlichen 3D-Geometrie im Vordergrund der beiden Bilder sind im oberen Bild zusätzlich auch Rechtecke im Hintergrund zu sehen. Auf diese haben wir dann Matte-Painting-Elemente wie Plattformen oder Wolken projiziert.

grundobjekte die entsprechenden Shader aus- zelnen Bilder. Unter Zuhilfenahme von Lowpo- gearbeitet und passend zu den Materialien für ly-Geometrien haben wir Kameraeinstellungen das Rendering zugewiesen. festgelegt, die als Projektionsperspektiven funk- 3D-Projektionen: Um eine effektive und flexi- tionierten. Diese wurden als Grey Shading Pro- ble Produktion zu ermöglichen, arbeiteten wir be gerendert und auf Funktionalität hinsicht- mit 3D-Projektionen für die Hintergründe. Ent- lich ihrer Animationstauglichkeit überprüft. Zu- sprechend haben wir die Hintergründe zum Teil sätzliche Matte-Painting-Ebenen (zum Beispiel über 3D-Modellierung erzeugt, zum Teil per 2D- für Wolken) wurden als Billboards zu weiteren Matte Paintings erarbeitet. Die Vorteile dieser Projektionen angelegt und animiert. Aufteilung sind eine flexible und zielgerichtete 2D-Nachbearbeitungsmöglichkeit, das Vermei- Animationen den von 3D-Szenenkomplexität und somit auch Animations-Setups für Charaktere: Wie oben er- Einsparungen bei der Berechnungszeit der ein- wähnt haben wir die 3D-Spielfiguren zur Verfei-

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Anhand von Grey Shadings (Bild links) wurden die Projektionen inklusive Kamerabewegungen überprüft. Im rechten Bild ist das finale Ergebnis zu sehen.

nerung der Optik bereits tesseliert. Diese Unter- Grundsätzlich wurden dabei Hintergrund, Cha- teilung der Geometrie ermöglichte es uns, das raktere und Effekte getrennt voneinander be- Skinning der Charaktere entsprechend detail- rechnet: Zur flexiblen Bildgestaltung haben wir reich auszugestalten. Teilweise konnten wir da- mit dem OpenEXR-Format (32 Bit) gearbeitet. bei auf die vorhandenen Ingame Skinnings des Das Format bietet den Vorteil, dass die Belich- Entwicklers Larian aufbauen und die Setups tungsstärke nachträglich angepasst werden weiter ausarbeiten. Im Bereich der Gesichter ka- kann, ohne dabei Details zu verlieren. Außer- men Morph Targets zum Einsatz. Für jeden Cha- dem lassen sich in das Format neben den Farb- rakter wurde im Vorfeld der Animationsar- beiten ein komplettes Set an Gesichtsausdrü- cken erstellt und entsprechend zugewiesen. Körperanimationen: Die grundlegenden menschlichen Körperanimationen wurden größtenteils über Motion-Capturing-Daten ani- miert, Hände und Gesichter anschließend per Keyframe-Animation manuell erstellt. Auch Monstercharaktere und Drachen haben wir per Hand und Keyframe-basierend animiert. Einige Animationen, die für Ingame-Zwecke erstellt wurden, konnten wir direkt in den Cine- matics weiterverwerten. Weil diese in der Regel im Loop funktionieren, war es beispielsweise bei einer Massenszene möglich, sie direkt in ein Crowd-System einzubinden. Nach Abschluss der Animationsarbeiten ha- ben wir für alle Charaktere sogenannte Point Caches gespeichert. Diese beinhalten Informati- onen hinsichtlich der Positionsveränderung der einzelnen Vertices der Charaktere, und zwar für jedes Frame einer Animation. Gerade bei den Massenanimationen ist das Generieren von Point Caches von entschei- dendem Vorteil, weil so das große Speicherauf- kommen nicht innerhalb von 3D Studio Max verwaltet werden muss, sondern auf einen Ser- ver ausgelagert werden kann. Effekte, Rendering und Post Production Für die Darstellung der einzelnen Effekte ver- wendeten wir unterschiedliche Zusatztools: Animierte Wolken wurden mit dem Plugin Af- terburn umgesetzt. Bei den Raucheffekten kam FumeFX zum Einsatz, Partikeleffekte wie zum Beispiel Funken wurden mit dem 3D-Studio- Um eine zielgerichtete Umsetzung der Bildatmosphären zu gewährleisten, haben wir im Vorfeld Mood Paintings Max-internen Particle Flow berechnet. Jedes (oberes Bild) erstellt. Diese verdeutlichen die Licht- und Farbstimmung jeder Szene und wurden mit dem Kun- Frame haben wir in einzelne Layer unterteilt. den vor der 3D-Umsetzung abgestimmt. Das Bild unten zeigt die final gerenderte Szene.

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Grundlage für die Cinematics-Umsetzung waren vom Entwickler gelieferte Skripte für die einzelnen Filme. Vor Beginn der eigentlichen Animationsarbeiten haben wir dann in Abstimmung mit dtp entertainment und Larian Studios ein Storyboard erstellt, das die einzelnen Schnitte und den Gesamtablauf verdeutlicht.

und Alpha-Informationen auch Daten für Bild- rechnungen der Frames erfolgten über den V- tiefe und Bewegungsinformation einbinden. Ray-Renderer in einer Auflösung von 1280 mal Die einzeln abgemischten Ebenen wurden an- 720 Bildpunkten. Pro Frame lag die Berech- schließend innerhalb von After Effects in einer nungszeit bei durchschnittlich zwei Stunden, Gesamtkomposition angelegt. Dort haben wir deshalb haben wir für die Berechnung aller Ein- mittels zuvor berechneter Bildmasken letzte Ef- zelbilder ein Rechnernetzwerk mit 60 Com- fekteinstellungen wie Tiefenunschärfe und Mo- putern eingesetzt. tion Blur eingestellt. Die kompletten Cinematics Tobias Weingärtner, Stefan Spatz wurden schließlich zur weiteren Verarbeitung unkomprimiert dem Kunden übergeben. Die Be-

Die Cutscenes von Divinity 2 bestehen aus mehreren Ebenen: Bild 1 zeigt die Hintergrundebene, auf Bild 2 ist die Vordergrundgeometrie zu sehen. Bild 3 zeigt die Charaktere, Bild 4 schließlich die finale Zwischensequenz mit der Komposition aller Ebenen.

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gs_sh_mg_030 30 15.06.10 12:37 Entwicklung | Programmierung

Plattform-Analyse Was kann Windows Phone 7? Microsofts Windows Phone 7 unterstützt sowohl Silverlight als auch XNA − Tom Wendel stellt die Anwendungsmöglichkeiten für Spieleentwickler vor.

Tom Wendel

ist Developer Evangelist bei Microsoft.

Ob als Tontechniker im Theater oder als Ameisen- bändiger (www.antme.net): Tom Wendel ist be- müht, auf spielerische Weise die Programmier- kunst zu lehren und verbindet Hightech mit einer ordentlichen Portion Spaß und Unterhaltung. Microsofts neues Smartphone-Betriebssystem integriert Xbox Live als eigenen »Hub« inklusive Gamerscore und Cross-Platform-Play. www makinggames.de Raubkopien auf mobilen Platt- formen am Beispiel des iPhones. I m März hat Microsoft eine Vorabversion Die Vorteile: Hat man sich einmal an die neue seines neuen Betriebssystems für Mobil- Oberfläche gewöhnt, sind alle anderen Phone- telefone veröffentlicht: Windows Phone 7. Und Devices genauso zu bedienen. Und Entwickler schon auf den ersten Blick lässt sich erkennen, freuen sich, dass alle Applikationen des Geräts dass im Vergleich zu den Vorgängerversionen in der .NET-Runtime laufen. Es ist kein nativer Windows Mobile 6.x radikale Änderungen vorge- Code mehr notwendig und auch gar nicht mehr nommen wurden. Die leicht unübersichtliche Art möglich. Indem alle Applikationen kontrolliert des bisherigen Betriebssystems ist einfach nicht in der Sandbox laufen, kann auch eine ordent- mehr zeitgemäß. Die neue Oberfläche setzt eher liche Performance sichergestellt werden. Visua- auf ein minimalistisches und durchgängig text- lisierungstechnologien gibt es zwei: Zum einen basiertes Design, genannt »Metro«. Das ist keine Silverlight, eine Technologie, die sich bereits im neue Erfindung. Das Metro-Design wird von Mi- Windows Client und im Web bewährt hat. Sil- crosoft bereits auf dem hauseigenen MP3-Player verlight ist für ereignisgetriebene Anwendun- Zune bzw. in Form der Zune-Software verwendet gen mit hübschen Formularen und Oberflächen und hat sich dort inzwischen bewährt. geeignet. Alternativ dazu kommt XNA ins Spiel. Was das neue Betriebssystem verspricht: XNA, als die .NET-Kapselung um DirectX, er- Ordnung in der Oberfläche, flache Navigations- laubt 2D- und 3D-Zeichenvorgänge und Echt- strukturen für eine stressfreie und intuitive Be- zeit-Rendering – eine prima Vorlage für die Ent- dienung. Das geht natürlich nur durch die Un- wicklung von vollwertigen 3D-Spielen. terstützung der darunterliegenden Technik und der Software-Architektur, um die erforder- Die Oberfläche liche Performance zu erreichen. Zwar stellt Bei genauerer Betrachtung der Metro-Oberfläche Microsoft die Hardware für das Phone nicht fallen zwei Konzepte besonders ins Auge.Zunä- selbst, gibt in diesem Punkt aber klare und strik- chst vor allem der Start-Screen,der beim Start- te Vorgaben an die Hardware-Hersteller. Das be- up die wichtigsten Informationen anzeigt.Dies inhaltet nicht nur Restriktionen im Bereich der wird mit sogenannten Live Tiles realisiert – kleinen CPU-Leistung oder dem verbauten Arbeitsspei- quadratischen Icons,die über die wesentlichsten cher, sondern beinhaltet auch Vorgaben zur Dinge informieren.Anwendungen können ihre Screen-Auflösung, zur verwendeten Anzeige- Tiles hier installieren und die wichtigsten Shortcuts Der Startscreen mit und Touch-Technik oder der Menge und Anord- anzeigen.Standardmäßig sind dies Elemente wie den sogenannten nung der Knöpfe auf dem Gerät. Mails,SMS und Bilder,aber auch etwa Xbox live. »Live Tiles«.

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gs_sh_mg_031 31 15.06.10 12:32 Entwicklung | Programmierung

grammierer mussten also immer auf die Gerä- teauflösung achten und dynamisch rendern. Ebenso steht fest, dass das Display über mindes- tens vier unabhängige Touch-Punkte verfügt. Gewisse Sensoren müssen ebenfalls vorhanden sein. Jedes Gerät hat einen GPS-Sensor, einen Be- schleunigungssensor sowie eine ordentliche Kamera − alles ansprechbar durch die API. Es wurde ebenfalls schon erwähnt, dass die fremden Anwendungen immer in einem gut ab- gekapselten Bereich der .NET Runtime laufen. Das bedeutet für den Entwickler, dass nun kein Weg mehr an .NET vorbeiführt. Außerdem heißt es, dass das Programm in dieser Sandbox einge- schlossen ist. Es gibt keinen Zugriff mehr auf das Dateisystem oder auf die restlichen Applikatio- nen des Telefons. Dafür existiert aber eine um- fangreiche API für die Betriebssystem-Funkti- onen (darunter GPS-Daten abfragen, SMS versen- den, Sensoren verwenden, Netzwerk-Kommuni- kation). Das alles bedeutet außerdem, dass An- wendungen nur noch laufen dürfen, wenn sie im Die kostenlosen Developer Tools enthalten »Visual Fokus des Benutzers stehen. Erhält eine andere Studio 2010 Express for Windows Phone«, den Device Anwendung den Vorrang, so wird die vorherige Emulator, Silverlight und das XNA Game Studio. Die Navigation läuft über das kapazitive Multi- Anwendung schlafen gelegt und bleibt inaktiv, touch-Display. Navigiert man beispielsweise solange der User nicht zurückkehrt. Auch das über das Xbox Live Tile auf den »Xbox Live Hub«, passiert zugunsten der Performance, weil nun erscheint eine weitere Neuerung auf dem keine unerwünschten Prozesse mehr im Hinter- Screen. Windows Phone 7 führt den User nicht grund das System lahm legen können oder unge- durch unzählige Menüs und verschachtelte Tie- wollt Ressourcen verbrauchen. fen der Navigation, sondern platziert Inhalte auf Für alles, was im Hintergrund laufen soll, gibt virtuellen, breiten Hubs. Es handelt sich dabei es System-Dienste. Musik zu hören, während um große Flächen, auf denen die passenden In- man andere Anwendungen verwendet, ist also halte angeordnet werden. Das Telefon fungiert überhaupt kein Problem. Auch Internet-Down- hier sozusagen als Lupe auf der Oberfläche, um loads können im Hintergrund weiterlaufen. zu den gesuchten Inhalten zu finden. Anwendungen, die dennoch aus dem Hin- Natürlich gibt es auch weiterhin die gute alte tergrund aktuelle Infos an den User geben Liste installierter Applikationen, um direkt auf wollen, können den Notification Service ver- Anwendungen zuzugreifen und diese zu star- wenden. Das ist ein Dienst, der Nachrichten ten. Hier findet sich jede Anwendung wieder, aus dem Internet entgegennimmt und an den die über den Mobile Marketplace installiert Benutzer weitergibt – das funktioniert etwa wurde. Dies ist derzeit auch der einzige Weg, in Form von »Toasts«. Der User kann dann Programme auf das Phone zu installieren. Eine entscheiden, ob er die Applikation zur Visuali- gute Möglichkeit, entwickelte Spiele unkompli- sierung wieder in den Vordergrund holt. Bei- ziert und ohne größeren Aufwand für Endkun- spiel: Eine Fußball-Applikation soll mich über den zum Kauf bereitzustellen. den aktuellen Stand eines Spieles informie- ren. Ich möchte diese Anwendung aber nicht Technische Hintergründe permanent auf dem Bildschirm haben, weil Wie erwähnt, gibt es trotz der noch fehlenden ich inzwischen andere Dinge zu erledigen ha- Hardware bereits konkrete Aussagen zur zu- be. Diese Applikation kann nun beim Start künftigen Leistung verfügbarer Geräte. Das ist den Notification-Dienst abonnieren und bit- nicht nur »ganz nett«, sondern auch zwingend ten, bei Aktualisierung des Zwischenstands erforderlich, wenn Entwickler gefräßige Appli- eine Nachricht an das Telefon zu senden. kationen wie Spiele für die Plattform entwi- Nachdem das passiert ist, verschwindet die ckeln möchten. In der Spezifikation wird eine Anwendung dann zum Beispiel einfach wie- CPU mit 1 GHz gefordert, der minimale Arbeits- der in den Hintergrund. Ein Server-Dienst, der speicher auf 256 MB fixiert, und auch die GPU irgendwo im Internet auf der Lauer nach muss ordentliche Leistung bringen. Entwickler Toren liegt, sendet bei Gelegenheit eine Nach- können sich ebenfalls auf feste Bildschirmauflö- richt an den Notification Server, damit dieser sungen verlassen. Für das Gerät sind zwei unter- alle Abonnenten über den Treffer informiert. schiedliche Auflösungen (QVGA mit 480x800 Das geschieht über ein kleines Popup, das eine Pixel und HVGA mit 320x480 Pixel) vorgesehen. kurze Nachricht enthält. Klickt der User auf Wer schon versucht hat, Anwendungen für Vor- das Popup, wird automatisch die Fußball-An- gängerversionen zu entwickeln, der weiß, dass wendung in den Vordergrund geholt, damit es dort keine solchen Regulierungen gibt. Pro- sie Details zum Tor präsentieren kann.

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gs_sh_mg_032 32 15.06.10 12:32 Entwicklung | Programmierung

dio-Dateien, Bilder oder 3D-Modelle bereits vom Anwendungen entwickeln Compiler für die entsprechende Zielplattform Was gibt’s denn nun konkret für Entwickler zu vorbereitet werden. Kleinere Abweichungen tun? Da aktuell noch keine echte Hardware gibt es zwar immer noch, aber die größte Code- existiert, sind Entwickler vollständig auf den Basis bleibt gleich. Es ist offensichtlich, dass Ent- Device Emulator angewiesen, den es bei Micro- wickler im Bereich der Eingabe die meisten An- soft kostenlos zum Download gibt. Ebenso wird passungen vornehmen müssen. Während ein eine Entwicklungsumgebung benötigt. Für C# PC über Tastatur und Maus verfügt, wird die und .NET bietet sich natürlich Visual Studio an. Xbox 360 naturgemäß in den allermeisten Fäl- Seit Version 2010 (verfügbar seit dem 12. April) len mit einem Xbox Controller gesteuert. Mit steht für Mobile-Entwickler auch eine kosten- Windows Phone, und somit für das gesamte Fra- freie Express-Variante zur Verfügung. Sobald mework 4.0, kommt eine Reihe neuer Eingabe- Silverlight als Oberflächen-Technologie hinzu- geräte ins Spiel. Die Haupteingabe wird auf dem kommt, spielen ebenso die Designer-Tools wie Telefon mit dem Touchscreen getätigt. Der Expression Blend eine Rolle. Auch diese gibt es Screen liefert eine unbestimmte Menge von Be- für die Mobile-Entwicklung zukünftig zum rührungspunkten, die vom Spiel ausgewertet Ein Beispiel für freien Download. Das bedeutet im Klartext, werden können. Mit der Einführung von ordent- das Skinning dass Entwickler die nötigen Tools vollständig lichen Multitouch-Monitoren auch im PC-Be- mithilfe der mitgelieferten ohne Kosten beziehen können. reich spielt diese neue Eingabemöglichkeit Shader in XNA. Ist Visual Studio dann erst einmal installiert, ebenfalls hier eine größer werdende Rolle. Doch kann man direkt über die Projektvorlagen ein auch die Sensor-Ausstattung des mobilen Ge- passendes Grundgerüst für seine Applikationen rätes bedeutet Eingabe. Beschleunigungssen- erstellen lassen. Leider muss man sich auch hier soren geben Auskunft über die physikalische schon für eine der beiden Technologien zur An- Bewegung des Handys, Licht-Sensoren über die zeige der Oberfläche entscheiden. Beide Mög- Umgebungsbeleuchtung, und GPS-Module lie- lichkeiten sind für die Entwicklung von Spielen fern Informationen über die globale Position des aber grundsätzlich geeignet. Entwickler müssen Gerätes. All diese Schnittstellen bieten neue sich an dieser Stelle fragen, ob die fertige An- Möglichkeiten der Spielesteuerung. wendung vermutlich eher auf interaktiven Kleine Einschränkungen gibt es aber doch. Oberflächen basiert und von User-Eingaben ge- Speziell im 3D-Bereich müssen sich Entwickler trieben wird, oder ob es sich vielmehr um eine auf die Verwendung von mitgelieferten Sha- render-intensive Anwendung handelt. Schach dern, in XNA »Effects« genannt, beschränken. zu implementieren fällt sicher in Silverlight Die fünf Standard-Shader taugen aber schon leichter (selbst, wenn kleine Animationen ent- recht gut und liefern ordentliche Ergebnisse. halten sind), ein ordentlicher 3D-Shooter ist aber Das alles bietet eine gute Basis für eine Gene- ganz klar ein Kandidat für XNA. ration neuer Mobile-Games – vor allem unter dem Aspekt der einheitlichen Basistechnologie XNA als Mittel der Wahl für gleich vier, okay, sagen wir drei interessante Zweifelsohne sind viele Casual Games locker Gerätetypen und dem zentralen und unkompli- mit den Möglichkeiten von Silverlight zu reali- zierten Vertriebsweg des Marketplaces. Das ver- sieren. Sollte der Funktionsumfang für das ge- spricht eine relativ kurze Entwicklungszeit und plante Spiel ausreichen, so ist Silverlight sicher wenig Marketingaufwand. immer zu bevorzugen, weil in dieser Umgebung die Interaktion mit dem Betriebssystem we- Wo gibt’s mehr Infos? sentlich einfacher funktioniert. Elemente erhal- Eines darf man nicht vergessen: Es geht hier ten simple Klick-Ereignisse, außerdem ist der noch um eine sehr frühe Version des kommen- Support im Emulator etwas weiter fortgeschrit- den Betriebssystems – das merkt man dem ten. Dennoch möchte ich an dieser Stelle etwas Emulator deutlich an. Vieles läuft noch nicht mehr auf die Möglichkeiten von XNA eingehen stabil oder wirft »NotImplementedExcep- Nützliche Links und die durchaus spannende Umsetzung von tions«. Dementsprechend ist die Informations- Videos der Mix Conference 3D-Spielen auf einem Handy betrachten. dichte noch etwas dünn. Ein guter Startpunkt live.visitmix.com/Videos Wer XNA kennt, wird mit dem Framework für ist auf jeden Fall die Windows-Phone 7-Web- Windows Phone 7 sicher gut zurechtkommen. site. Dort gibt es nicht nur Benutzerinformati- Mit XNA Game Studio 4.0 wird nahtlos an Versi- onen, sondern auch die nötigen Links zu den Microsoft Entwicklerplattform MSDN on 3.1, der Vorgängerversion angeknüpft. Vorhe- Entwickler-Tools. Ebenso interessant sind die msdn-online.de rige Versionen erlaubten bereits die einheitliche Videos der vergangenen Mix-Konferenz (alle Entwicklung von 3D-Spielen für die Plattformen Links finden Sie im Extra-Kasten), der deut- Channel 9 PC, Xbox 360 und Zune. Dies wird unter ande- schen Microsoft Entwicklerplattform MSDN in channel9.msdn.com rem durch eine Kapselung der nativen API Di- der Rubrik Webcasts, dem Blog meines Kolle- rectX für Managed Code erreicht. Und genau da gen »Dr. Mobile« Frank Prengel oder direkt auf Blog von Frank Prengel liegt auch der große Vorteil dieser Technologie. Channel 9, dem internationalen Video-Chan- blogs.msdn.com/frankpr Spiele, die auf XNA basieren, sind prinzipiell auf nel für Software-Entwickler. Informationen mittlerweile vier unterschiedlichen Geräte- und Tutorials speziell zu XNA finden Sie eben- Blog von Tom Wendel typen spielbar. Hauptsächlich wird das ermög- falls auf meinem eigenen Blog. blogs.msdn.com/twendel licht, indem verschiedenste Ressourcen wie Au- Tom Wendel

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gs_sh_mg_033 33 15.06.10 12:32 Entwicklung | Game Design

Der Game Designer, das unbekannte Wesen Fünf Irrtümer über Game Design Es gibt wohl kaum einen Bereich in der Spieleentwicklung, über den so viele Missverständnisse existieren: Dirk Riegert, Creative Director von Related De- signs, entzaubert die fünf größten Mythen des Game Designs.

Dirk Riegert I n jedem Klischee steckt ein Funken das virtuelle Morden und Brandschatzen Wahrheit, der so lange mit Vorurteilen lernt. Es sind die Klischees der Gesellschaft überfrachtet wird, bis die irrtümliche Vorstel- über die Computerspielbranche. lung schließlich das gesamte Blickfeld aus- Aber auch die Entwickler selbst unterliegen ist Creative Director bei füllt. Jeder Spieleentwickler kennt die Mär Klischees über ihre eigene Arbeit. Im Folgenden Related Designs. vom in lichtlosen Kellerverliesen hausenden sollen beliebte Irrtümer aus dem Bereich Game Pizzaschachtelstapler, der mit zusammenge- Design in Frage gestellt werden. Was ist ihr Dirk arbeitet seit rund acht Jahren bei Related De- kniffenen Augen Zeile um Zeile Code in seine wahrer Kern, wo liegt das Vorurteil? Weshalb signs und hat dort unter anderem an den Strate- Tastatur hackt, oder das Zerrbild vom gemein- werden sie liebevoll gepflegt und von wem? Be- gietiteln »No Mans Land« und »Castle Strike« mit- gefährlichen Killerspielespieler, der hundert- geben wir uns auf eine Reise in die Märchen- gewirkt. Von 2004 bis 2009 war er als Lead Game tausendfach in deutschen Kinderzimmern welt des Game Designs. Designer für die Konzeption und die Kommunika- tion der Spielinhalte von »Anno 1701« und »Anno 1404« verantwortlich. Beide Titel gewannen unter anderem den Deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie »Bestes Game Design«. Irrtum Nr. 1 www Gutes Game Design ist nicht planbar! makinggames.de Hauptverbreitungsraum: Game Designer So funktioniert Designdokumen- Typus: Schutzbehauptung tation – praktische Tipps von Dirk Riegert Das Klischee nen, wenn sie je versucht haben, eine Compu- Irgendein abgedunkelter Meetingraum irgend- terspielentwicklung anzuleiten. »Gutes Game eines Spieleentwicklers. Der Projektor wirft sur- Design ist nicht planbar!« ist die Lieblings- rend schier endlose Listen und Zahlenkolonnen schutzbehauptung widerspenstiger Game De- an die weißgetünchte Wand. In wochenlanger signer, wenn es darum geht, den Mann mit Überzeugungsarbeit hat der Projektmanager den Zeitplänen auflaufen zu lassen. Man legt den einzelnen Fachabteilungen Zeitschätzun- stattdessen lieber einfach mal los und hofft, gen abgerungen. Allen bis auf einer. »Und? Wie dass die rettenden Geistesblitze in Folge ist der Stand eurer Planung?«, fragt er mit einem schon besonders heftig im eigenen Oberstüb- Anflug von Verzweiflung in der Stimme den chen einschlagen werden. Lead Game Designer. Der blickt widerstrebend Dabei ist die Festellung, dass gutes Game De- von seinem Notizblock auf, den er mit allerlei sign nicht planbar sei, unzutreffend. Mehr noch: kryptischen Kringeln und seltsamen Figürchen Fehlende Planung behindert gutes Design. Je veredelt hat, und wirft einen dramatischen umfangreicher, je innovativer und je zeitkri- Blick in die Runde. Was folgt ist eine Brandrede tischer sich ein Spieleprojekt darstellt, desto zur Überbürokratisierung des Entwicklungs- zentraler ist die Rolle einer effizienten Projekt- prozesses im Allgemeinen und dem Wesen kre- planung auch im Bereich Game Design. ativer Arbeit im Besonderen. Die Ausführungen Die konkrete Methode kann je nach Präferenz enden mit der nachdrücklichen Feststellung des Designteams und des Projektmanagers so- »Gutes Game Design ist eben nicht planbar!«. wie nach Art des Spieleprojekts differieren. Die sich anschließende Stille wird nur vom Wichtig ist, dass sie vom gesamten Designteam erneuten Kratzen des Kulis auf Papier unter- mitgetragen und aktiv genutzt wird. Ob man brochen − Kringel um Kringel. lieber die der agilen Software-Entwicklung ent- stammende Scrum-Methode zur Anwendung Die Wirklichkeit bringt, einem produkt- oder einem prozess- Leidgeprüfte Projektmanager werden Erleb- orientierten Projektstrukturplan Vertrauen nisse dieser oder ähnlicher Art sicherlich ken- schenkt oder zielgerichtetes Projektmanage-

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gs_sh_mg_034 34 15.06.10 12:43 Entwicklung | Game Design

ment (Goal Directed Project Management) be- regeln, zweitens die Konzeption (oft auch die treibt, ist zweitrangig. Wichtig ist, dass man als Erstellung) von Spielinhalten wie etwa Quests, Game Designer neben den inhaltlichen Aspek- Tooltipps oder Missionen. Solche Spielinhalte ten auch stets die produktionsbedingten Erfor- sind mit klassischer Projektplanung leichter zu dernisse der Entwicklung im Auge behält. erfassen als konzeptionelle Aufgaben, weil sie Der Haupteinwand planungsresistenter Desi- oft repetitiv sind und somit Erfahrungswerte gner lautet meist, dass die Planung zu starr sei vorliegen. Um das Erarbeiten von grundlegen- oder dass ein Denken in Fünf-Tage-Tasks kom- den Spielregeln zu erfassen, kann klassische plexe Designprozesse nicht adäquat erfassen Projektplanung hingegen tatsächlich unzurei- könne. Planung erscheint in dieser Argumenta- chend sein. Die bereits erwähnte Scrum-Metho- tion als ein zu enges Korsett, das den Designer in de ist ein Beispiel für flexiblere Planungsmetho- der Ausführung seiner kreativen Arbeit ein- den, die diesem Umstand Rechnung tragen. schränkt. Zumeist liegt dieser Ansicht ein tief Überwindet der Game Designer seine instink- greifendes Missverständnis zugrunde, das sich tive Ablehnung gegenüber dem Themenkom- äußert in Sätzen wie: »Ich kann doch unmöglich plex Projektplanung, dann wird er erkennen, wissen, wie lange ich dafür benötigen werde!« dass Planung ihn nicht in seiner Bewegungs- Planung bedeutet nicht, immer zu wissen, was freiheit einschränkt. Im Gegenteil, sie macht wie lange dauern wird. Planung bedeutet, mit den Game Designer flexibler. Planung bedeutet Unwissenheit verantwortungsvoll umzugehen. vor allem ein effektives Zeitmanagement. Sie Wenn man die typischen Aufgaben von Game hilft, Risiken aufzudecken, Zeitfenster zu erken- Designern innerhalb der Entwicklung betrach- nen, neue Anforderungen einzugliedern und tet, kann man zwei große Aufgabenblöcke un- die Umsetzung der Designziele zu überprüfen. terscheiden: erstens die Konzeption von Spiel- Gute Planung ermöglicht gutes Game Design!

Irrtum Nr. 2 Am wichtigsten sind geniale Ideen! Hauptverbreitungsraum: interessierte Laien Typus: Illusion

Das Klischee die Bedeutung von Kreativität werden gerade Irgendein vollklimatisierter Saal irgendeiner von interessierten Laien und Berufseinsteigern Entwicklerkonferenz diesseits oder jenseits des oft systematisch überschätzt. Man spielt das Atlantiks. Junge Menschen auf unbequemen Spiel einer lebenden Legende wie Will Wright, Stühlen lauschen den Ausführungen der alten Shigeru Miyamoto oder Sid Meier und bemerkt Hasen auf dem Podium. Das Thema: »How to trotz aller Bewunderung etwas, das einem break into the industry«. Viele Allgemeinplätze falsch vorkommt. Man hat eine Idee, wie es bes- wurden in den letzten 60 Minuten besucht, nun ser gehen könnte. Vielleicht hat man sogar eine ist Fragestunde. Ein junger Mann mit viel Haar Idee zu einem ganz neuen Spiel. Und vielleicht und wenig Frisur erhebt sich. Sein Problem: Er hält man sie im Überschwang sogar für genial. hat eine großartige Spielidee, die er nur allzu Vom Schöpfer genialer Ideen zum veritablen gern den weltgrößten Publishern bei einer ver- Game Designer scheint der Weg dann nicht weit traulichen Audienz anbieten würde. Aber wie − und schon ist man der Selbsthypnose erlegen. nur soll er sich gegen geistigen Diebstahl absi- Ohne Frage, eine geniale Idee ist eine groß- chern? »Was, wenn die mir meine Ideen einfach artige Sache. Nur leider entpuppen sich die klauen?« Der junge Mann blickt hilfesuchend meisten vermeintlich genialen Ideen bei ge- hinauf zum augenrollenden Podium. Irgendein nauerer Betrachtung als Hirngespinste, Plagi- freundlicher Dinosaurier dort oben seufzt und ate, Mogelpackungen oder Eintagsfliegen. Wä- erbarmt sich einer Antwort. re man als Game Designer allein von außerge- wöhnlichen Geistesblitzen abhängig, gliche Die Wirklichkeit die Arbeit einem Glücksspiel. Zudem haben Die Illusion von der genialen Idee ist ebenso Game Designer kein Monopol auf Ideen. Im Ge- hartnäckig wie langlebig. Man trifft sie, wie genteil: Die Ideen strömen permanent aus al- oben beschrieben, auf Podiumsdiskussionen len Richtungen auf Game Designer ein: Zu- einschlägiger Fachmessen an. Fragt man in Be- nächst aus dem gesamten Entwicklungsteam, werbungsgesprächen nach dem wichtigsten aber auch aus der Community der Spieler, aus Alleinstellungsmerkmal eines Game Desi- anderen Spielen, anderen Medien und nicht gners, so erhält man ebenfalls häufig die Ant- zuletzt auch aus dem eigenen Alltag. wort, es käme vor allem darauf an, möglichst Je wacher ein Game Designer ist, desto be- viele »geniale Ideen« zu entwickeln. wusster wird er diesen Strom von Ideen und Diese Vorstellung von Game Design ist ebenso Eindrücken wahrnehmen. Je talentierter und er- romantisch wie falsch. Der Wert einer Idee und fahrener er ist, desto kunstfertiger wird er damit

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gs_sh_mg_035 35 15.06.10 12:43 Entwicklung | Game Design

jonglieren können, statt unter ihrer Last zusam- tung ist. Kommunikation gliedert sich in drei menzubrechen. Hinzu kommen meist Sach- Bereiche: Zuhören, Vermitteln und Überzeugen. zwänge und Zeitlimits, die der Designer eben- Alle drei sind von elementarer Bedeutung für ei- falls im Griff haben muss. Kreativität bedeutet nen Game Designer. Er muss zuhören können, in diesem Zusammenhang weniger Kunst, da- denn sein eigenes Wissen ist begrenzt. Andere für mehr Handwerk; weniger Begabung, dafür könnten jederzeit hilfreiche Informationen be- mehr Technik. Der Game Designer muss in der reithalten. Er muss vermitteln können, denn oft Lage sein, innerhalb eines bestehenden Produk- gibt es im Team mehr als eine mögliche Lösung, tionsrahmens Lösungen zu produzieren. Um das die das Spielerlebnis positiv zu beeinflussen im- zu erreichen, benötigt er vor allem zwei Dinge: stande wäre. Er muss auch überzeugen können, Systemdenken und Kommunikationsfähigkeit. denn Moderation allein ist nicht ausreichend. Das systematische Denken ermöglicht dem Niemand wird einem Game Designer folgen, Game Designer, verschiedenste Blickwinkel ein- wenn er keine Orientierung bietet und keine Si- zunehmen, die Potenziale und Zwänge unter- cherheit vermittelt. Das Team muss davon über- schiedlicher Entwicklungsdisziplinen miteinan- zeugt sein, dass er ein klares Bild von dem Spiel der zu verknüpfen, Interessen abzuwägen sowie hat, das sie zusammen erarbeiten werden. dem Spiel zugrunde liegende Systeme und Me- Das waren sie, die wichtigsten Eigenschaften chanismen zu durchschauen und diese zu opti- eines Game Designers. Und was ist nun mit der mieren. Ein Game Designer ohne besondere Kreativität? Ist sie faktisch bedeutungslos? Na- Kombinationsgabe und ohne logisches Ver- türlich nicht. Aber Kreativität definiert weder ständnis wird bestenfalls in der Lage sein, einer den Game Designer als Person noch Game De- Spieleentwicklung beizuwohnen − steuern wird sign als Entwicklungsdisziplin. Sie ist eine Se- er sie aber nicht können. kundärtugend, deren Vorhandensein bei allen Kommunikative Fähigkeiten sind wichtig, Spieleentwicklern vorausgesetzt wird. weil Spieleentwicklung immer eine Teamleis- Geniale Ideen sind nicht das Wichtigste!

Irrtum Nr. 3 Game Designer müssen sich in allen Bereichen bestens auskennen! Hauptverbreitungsraum: Berufseinsteiger Typus: Fehleinschätzung

Das Klischee eine oder mehrere Zusatzqualifikationen mit, Irgendein Bewerbungsgespräch bei ir- können programmieren, musizieren, zeichnen, gendeinem Entwickler als Game Designer. Der texten oder auch modellieren. Das ist grund- Bewerber gibt sich selbstbewusst. »Ich bin ein sätzlich gut. Je mehr Einblicke ein Game Desi- echter Zocker! Mit Leveleditoren kenne ich mich gner in andere Entwicklungsbereiche hat, desto auch aus. Ich habe mich schon einmal an Maps größer sein Potenzial, Zusammenhänge und versucht. Außerdem zeichne ich hin und wie- Prozesse zu erkennen. Trotzdem ist der Umkehr- der. Ist so ein Hobby von mir. Früher wollte ich schluss, dass Game Designer sich in allen Be- nämlich Grafiker werden. Ach ja, und Kurzge- reichen der Spieleentwicklung bestens ausken- schichten schreibe ich auch. Eine davon lag mei- nen müssen, ein Irrtum. ner Bewerbung bei. Ein gutes Spiel braucht Wer als Game Designer versucht, alle Ent- schließlich eine gute Story! Also, Storywriting wicklungsbereiche gleichermaßen zu durch- macht mir am allermeisten Spaß!« Der Intervie- dringen, läuft Gefahr, seine Energie und seine wer blickt von seinen Unterlagen auf. »Wie Zeit zu verschwenden. Am Ende wird er alles ein sieht es mit Spieltheorie aus? Fachliteratur im bisschen, aber nichts so richtig erfassen. Jeder Allgemeinen?« Der Bewerber überlegt nicht Programmierer und jeder Grafiker wird sich lange. »Klar, da habe ich einiges gelesen!« Der freuen, einen Designer anzutreffen, der grund- Interviewer schiebt seine Brille nach oben. »In- legendes Verständnis für seine Arbeit mitbringt. teressant. Was zum Beispiel?« Der Bewerber Aber kein Programmierer und kein Grafiker überlegt. Pause. Vielleicht hat er etwas zu vor- wird sich von einem Game Designer seine Ar- schnell geantwortet. Die Pause wird langsam beitsweise diktieren lassen. Vorschläge,die auf unangenehm, er errötet. Dann die erlösende Sätze enden wie »Ich hab irgendwo mal gelesen, Idee! Der Bewerber holt tief Luft: »Programmie- dass das so geht!«, sind ebenso gehaltlos wie un- ren kann ich übrigens auch ein bisschen!« willkommen. Gefährliches Halbwissen ist der natürliche Feind des Game Designers. Die Wirklichkeit Ein weiteres Problem stellt die Tatsache dar, Game Design ist kein klassischer Ausbildungs- dass mit der breitestmöglichen Auslegung von beruf. Daher bringen Game Designer zumeist Game Design meist auch ein mangelndes Ver-

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gs_sh_mg_036 36 15.06.10 12:43 Entwicklung | Game Design

ständnis für Game Design als eigene Kerndiszi- Diesem Irrtum sitzt so mancher Studierende plin einhergeht. Es gibt viel und teilweise auch auch nach dem Studium noch auf. Als Einstieg in hochwertige Literatur zum Thema Game Design, die Computerspielbranche kann ein Game-De- doch kaum ein angehender Designer kennt sie. sign-Studium hilfreich sein, zum Game Designer Woher stammt eigentlich der Irrglaube, Game macht es allerdings niemanden. Hierzu müssten Designer zu sein bedeute, alles ein bisschen zu grundlegende praktische und theoretische können? Werfen wir einen Blick auf die Ausbil- Game-Design-Kenntnisse weitaus umfang- dungssituation. Private und staatliche Instituti- reicher und tief greifender vermittelt werden, als onen bieten unterschiedliche Studienwege an. es aktuell der Fall ist. Wer glaubt, sich durch ein Im Rahmen dieser Studien werden oftmals Kur- wenig Einblick in alles zum Game Designer zu se mit so unterschiedlichen Themen wie etwa qualifizieren, irrt. Game Design ist eine eigene »3D Modeling« oder auch »Level Scripting« an- Disziplin. Wer sie nicht versteht, dem nützt auch geboten. »Game Designer« wird hier oft als kein noch so breit gefächertes Halbwissen. »Grundkurs: Spieleentwickler« verstanden. Das eigentliche Game Design ist immer im Fokus!

Irrtum Nr. 4 Das Spiel bin ich! Hauptverbreitungsraum: Game Designer Typus: Selbsthypnose

Das Klischee so viel Ausdauer und Willenskraft wie die an- Irgendein Monitor irgendeines Game Designers. dauernde Integration von Designänderungen. Heute Morgen noch war seine Welt in Ordnung. Es kann verlockend sein, aus solchen produk- Er erwachte aus dem Schlaf, hatte Visionen und tionsbedingten Erfordernissen eine Frage der Eingebungen, fügte die Puzzleteile auf dem Weg Ehre zu machen, doch das wäre letztlich ein zur Arbeit im Geiste zusammen, konstruierte Missbrauch der Rolle als Game Designer – mit das perfekte Spiel,. Doch nun fällt sein Blick auf möglicherweise schwerwiegenden Folgen. den Monitor und Entsetzen macht sich breit. Mancher Game Designer unterscheidet nicht Was haben seine Kollegen da schon wieder ver- mehr zwischen dem Spiel und sich selbst, frei brochen? Das war ganz und gar nicht das, was er nach dem Motto »Das Spiel bin ich!« sich ausgemalt hatte. Dann bemerkt er die E- Um diese Fehleinschätzung zu vermeiden, Mails des Publishers, in denen sich neue Anfor- sollte sich der Game Designer von Zeit zu Zeit derungen und Änderungswünsche stapeln. Er ins Gedächtnis rufen, wem das Spiel eigentlich beschließt, sie zu ignorieren und stattdessen ein gefallen muss, schließlich soll es den Kunden wenig Trost bei der Community zu suchen. Ein ansprechen. Dabei ist der Kunde des Entwicklers fataler Fehler. Bevor er das Forum schließen meist nicht der Spieler selbst, sondern zunächst kann, haben sich Dutzende Beschwerden und einmal ein Publisher. Er zahlt für die Entwick- widersprüchliche Spielerwünsche auf der Netz- lung des Spiels und sorgt für Marketing und haut der tränenfeuchten Designeraugen einge- Vervielfältigung. Es ist sein Spiel. Das Endpro- brannt. »Die machen mir alle mein schönes dukt muss darüber hinaus selbstverständlich Spiel kaputt«, entfährt es seinem bebenden auch den Spielern gefallen. Wenn es ihnen nicht Mund, »wieso können die nicht einmal genau gefällt, werden sie vermutlich kein weiteres das wollen, was ich will!?« Spiel des Entwicklers/Publishers kaufen. Es ist vor allem auch ihr Spiel. Es muss aber auch dem Die Wirklichkeit restlichen Entwicklungsteam gefallen. Wenn Game Designer stehen oft unter großem Druck. sie nicht davon überzeugt sind, mit ihrer täg- Einerseits müssen sie eine klare Orientierung lichen Mühe zu etwas Außergewöhnlichem bei- bieten und das Spiel vorantreiben. Andererseits zutragen, werden sie nur mit halber Kraft und nehmen verschiedene Faktoren Einfluss auf das auch nur mit halbem Engagement arbeiten kön- große Ganze und die tägliche Arbeit. Damit das nen. Es ist damit auch ihr Spiel. Game Design nicht in ein Sammelsurium aus Zu guter Letzt muss das Spiel dem Game Desi- Sachzwängen und Zufälligkeiten zerfällt, ist es gner gefallen. Wenn er nicht von seinen eigenen wichtig, dass Designer den Einflussnahmen kreativen Entscheidungen begeistert ist, wird er Grenzen setzen. Änderungen, die erforderlich auch niemanden sonst davon begeistern kön- oder vorteilhaft sind, können in das entstehen- nen. Diese Begeisterung bedeutet aber keines- de Spiel integriert werden. Darüber hinaus muss falls Distanzlosigkeit. Verwechselt ein Game De- es aber auch Eckpfeiler des Game Designs ge- signer seine persönlichen Vorlieben sys- ben, die nicht länger verhandelbar sind, nach- tematisch mit den tatsächlichen Erfordernissen dem man sich gemeinsam auf sie festgelegt hat. des Spiels, läuft er Gefahr, das Wesentliche aus Diese Eckpfeiler aufzustellen und zu verteidigen den Augen zu verlieren: das Spiel selbst. ist ein Kraftakt. Er erfordert vom Designer eben- Egomanie ist ein schlechter Ratgeber!

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gs_sh_mg_037 37 15.06.10 12:43 Entwicklung | Game Design

Irrtum Nr. 5 Das Wichtigste ist der Spielspaß! Hauptverbreitungsraum: Game Designer Typus: Wunschtraum

Das Klischee meinhin größere Identifikationsprobleme. Es ist Irgendeine Chefetage irgendeines Publishers für der immerwährende Konflikt zwischen An- Computerspiele. Ein aufstrebender Lead Desi- spruch und Kommerz, zwischen Kunst und Geld. gner präsentiert dem Vorstand mögliche neue Manch kreativer Designer blickt mit wachsen- Großprojekte: »Ich möchte Ihnen heute zwei äu- dem Unverständnis auf die Damen und Herren Drei Buchempfehlungen ßerst interessante Spielkonzepte vorstellen. Das in Anzug und Kostüm, die von Spielen scheinbar Erste verfügt ehrlich gesagt über begrenzten nichts verstehen. Dort die bösen Geschäftsleute, Katie Salen & Spielspaß, aber es lässt sich bei geringen Pro- hier die guten Game Designer. Ein Klischee, mit Eric Zimmmerman: duktionskosten hervorragend vermarkten. Das dem es sich als Spieleentwickler leben lässt. »Rules of Play: Game hat mir der IP-Manager versichert.« Der Desi- Doch die Tage der klaren Fronten sind gezählt. Design Fundamentals« gner sieht in versteinerte Gesichter. Seine Früher fuhr ein Spieler in die Stadt zum Fach- Die Pflichtlektüre. Ebenso Stimmlage wird unsicher: »Ich meine ... die Leu- geschäft seines Vertrauens, legte 100 DM auf breit gefächertes wie tief te ... sie werden es kaufen wie geschnitten Brot!« den Tresen und erwarb so ein neues Computer- greifendes Standardwerk – »Jaja, schon gut«, unterbricht ihn der Ge- spiel mit einem großen Handbuch in einer noch zum Thema Game Design. Erläutert insbesondere die theoretischen Funda- schäftsführer. »Was ist mit dem zweiten Projekt, größeren Schachtel. Danach installierte er da- mente des Game Designs umfassend. Eine das sie uns vorstellen wollten? Lässt sich das heim das Spiel und legte los. Ein Umstand, der Pflichtlektüre für angehende und ausführende verkaufen und macht es Spaß?« – »Nicht di- für den Game Designer gewisse Vorteile mit Designer. Nicht minder empfehlenswert ist die rekt«, windet sich der Lead Designer. »Es ist sich brachte. Jemand, der bereits 100 DM inve- zwei Jahre später erschienene Anthologie »The zwar sehr innovativ und bereitet jedem, der es stiert hatte, brachte eine hohe Bereitschaft mit, Game Design Reader« desselben Autorenpaares, spielt, höllisches Vergnügen, aber Produktions- sich in das Spiel hineinzuwühlen. Er wollte es in der herausragende Texte anderer zum Thema kosten und Produktionszeit sind sehr hoch. Au- mögen. Seine Investition sollte nicht umsonst Design gebündelt wurden. ßerdem meint das Marketing, sie wüssten nicht, gewesen sein. Gleichwohl lag der Zeitpunkt des wie man es erfolgreich am Markt platzieren Bezahlens bereits hinter ihm. Der Designer hat- Jesse Schell: könnte.« Der Designer lächelt hilflos. Mit einer te sich um nichts anderes zu kümmern, als um »The Art of Game De- Handbewegung bedeutet ihm der Geschäfts- das Spielerlebnis selbst. Es sollte bestenfalls so sign. A Book of Lenses« führer, Platz zu nehmen. Dann räuspert er sich: nachhaltig werden, dass der Spieler erneut be- Mein persönlicher Lieb- »Ich denke, ich spreche für alle Anwesenden reit war, 100 Mark auf den Tresen zu legen. ling. Ein aktuelles, über- hier, wenn ich sage: Unser Unternehmen wird Diese Zeiten sind bald vorbei. Das Internet zeugendes Buch zum Thema Game Design: selbstverständlich in das zweite Projekt inve- führt zu verändertem Konsumverhalten und übersichtlich, einfalls- stieren. Das Wichtigste ist und bleibt, dass ein damit auch zu veränderten Geschäftsmodellen. reich und pointiert werden hier relevante prak- Spiel auch anständig Spaß macht!« Der Vor- Ein Paradigmenwechsel kündigt sich an. Neben tische Prozesse und theoretische Grundlagen für stand jubelt. Es wird ekstatisch auf das Holz des der Spielschachtel gibt es plötzlich den Down- interessierte Laien und angehende Game Desi- großen, ovalen Tisches geklopft. Alle liegen sich load, das Abo oder Free-to-play-Spiele, bei denen gner leichtverständlich aufbereitet. Das Buch in den Armen, als plötzlich ein Wecker bimmelt zusätzliche Inhalte und Leistungen gegen Be- erläutert den Blick durch 100 verschiedene De- und der Designer schweißgebadet erwacht. zahlung ein ansonsten kostenloses Spielerleb- sign-»Linsen«, was als Metapher für Brennglä- nis erweitern. Früher wurde erst gezahlt und ser und unterschiedliche Betrachtungsmöglich- Die Wirklichkeit dann gespielt, heute ist es oft schon umgekehrt. keiten zu verstehen ist. Zugegeben, dieser fiktive Designertraum ist un- Und dafür, dass ein relevanter Anteil an Spielern fair. Er suggeriert, dass sich ein spaßiges und ein auf vielfältige Weise eine für ihn plausible und Staffan Bjork & erfolgreiches Spiel gegenseitig ausschließen. für den Publisher zufriedenstellende Summe Jussi Holopainen: Dem ist natürlich nicht so. Spielspaß befördert Geld in das Spiel investiert, ist zum Großteil der »Patterns in Game Design« grundsätzlich die Erfolgsaussichten eines Spiels. Game Designer verantwortlich. Es geht um etwas anderes. Es geht um die Frage, Dieser Wechsel ist tiefgreifend. Game Desi- In diesem interessanten Buch brechen die Autoren was bei einem Spiel das Wichtigste ist. gner müssen ihr althergebrachtes Rollenver- Game-Design-Elemente Game Designer verweisen in diesem Zusam- ständnis überprüfen. Designer haben eine Ten- Genre-unabhängig auf menhang gern auf den Spielspaß. Er ist nur denz zu leugnen, dass sie Teil einer Wertschöp- immer wiederkehrende Muster (sogenannte schwer zu beschreiben, aber seiner Verehrung fungskette sind. Diese bequeme Geisteshaltung Game Design Patterns) herunter. Bjork und Ho- schadet das nicht. Es ist die Perspektive der Spie- hat ausgedient, zutreffend war sie schon früher lopainen beschreiben neben der detaillierten ler, die sich in ihm manifestiert. Game Designer nicht. Sobald ein Game Designer diese Kröte Darstellung dieser Muster auch, wie sie sich ein nehmen oft den Blickwinkel des Spielers ein. einmal geschluckt hat, kann er auch seine Ver- den Mustern entsprechendes Game Design prak- Das liegt in ihrer Natur. Ihre kreativen Entschei- antwortung gegenüber den Spielern und dem tisch vorstellen. Besagte »Design Patterns« wur- dungen führen schließlich dazu, dass ein Spieler Spiel wahrnehmen. Dennoch bleibt für idealis- den von einem unserer Designer seinerzeit aus- sich gut unterhalten fühlt oder eben nicht. Desi- tisch veranlagte Game Designer die vielleicht gedruckt und laminiert und befinden sich seit- dem in Konzeptionsphasen tatsächlich immer gner wollen ebenso wie der Spieler, dass ihre schmerzhafteste Erkenntnis: wieder im Einsatz. Ein Buch mit ganz prak- Spiele Spaß machen. Es ist eine für sie scheinbar Erst kommt das Geld, dann der Spaß! tischem Nutzen also. unbedenkliche Identifikation. Mit der Perspekti- Essay: Dirk Riegert ve des Geldgebers hat der Game Designer ge- Illustrationen: Marco Hüllen

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gs_sh_mg_038 38 15.06.10 12:43 Take your game to the top

Was RuneScape kann, könnt ihr genauso Entdeckt die neue DevLounge!

Dein Spiel für 125.000.000 User: Wer die besten Browsergames veröffent- trotzdem einmal auf Schwierigkeiten stoßen, kommt unser neues Support- lichen möchte, braucht die besten Designer. Die besten Designer brauchen System zum Einsatz. Mit unseren Tools können wir jedes Problem präzise wiederum die besten Tools. Und mit unserer komplett neu entwickelten lokalisieren und binnen kürzester Zeit direkt mit euch in Kontakt treten. DevLounge wollen wir euch genau das liefern. Erlösmodell 2.0 Technik 2.0 Kommen wir zum Geschäft: Wir haben den Revenue Share umgekrempelt – Ein neuer Wizard führt euch komfortabel und Schritt für Schritt durch die statt 30:70 heißt es in Zukunft 70:30 zu Gunsten des Developers. Und damit Intergration eures Spiels auf Bigpoint.com – von der API-Anbindung über jeder Entwickler die gleichen den Upload der Screenshots bis zur Wahl der Payment-Optionen. Oberste fairen Erfolgs-Chancen hat, Priorität der neuen DevLounge war Flexibilität: Es gibt weder eine vorgeschrie- arbeiten wir an einem neuen bene API, noch müsst ihr das Protokoll der Datenübertragung anpassen. transparenten Ranking-System, das basierend auf User-Bewer- WussTet ihr, dass … tungen und Conversion Rates die besten Spiele automatisch dort ihr euer Spiel mit Hilfe der DevLounge in Support 2.0 platziert, wo sie hingehören: auf über 120 Ländern veröffentlichen könnt? Noch Fragen? Unsere komplett überarbeitete Portal-Dokumentation liefert die die Startseite von Bigpoint.com. eurem Spiel automatisch das Bigpoint- Antworten, und zwar passend zu eurem jeweiligen Arbeitsschritt. Sollte ihr Wir freuen uns auf euch! Payment-Netzwerk mit über 200 Part- nern zur Verfügung steht? euch die DevLounge umfangreiche Analyse-Tools gleich mitliefert?

BIGPOINT

gs_sh_mg_039 39 15.06.10 12:28 Entwicklung | Workshop

Spielkonzepte: Workshop Teil 2 Von der Idee zum Konzept

Im zweiten Teil unserer Workshop-Reihe erklärt Daniel Dumont, welches Kon- zept hinter dem oft genannten Spielmechanismus steckt, wie er aufgebaut ist und welche Features den zentralen Aktionsablauf weiter anreichern können.

Daniel Dumont D er erste Teil dieser Workshop-Reihe be- auch, sich Klarheit über den eigentlichen Spiel- handelte den Inhalt der Spielidee. Dabei mechanismus zu verschaffen. wurde der Begriff »Spielmechanismus« einge- führt, dessen Beschreibung Teil der Spielidee sein Definition ist Mitgründer und Cre- ative Director der Ga- sollte. Er zählt aber nicht nur strukturell zur Spiel- Im ersten Artikel umschrieb ich den Spielme- ming Minds Studios. idee, sondern ist auch das zentrale Element einer chanismus als ein Element, das den Spieler mit Vision, weil er die einzelnen Spielfeatures um Leib und Seele zu packen imstande ist. An dieser Daniel ist seit zwölf Jahren Spieleentwickler. Er ent- sich herum schart. Grund genug, einen der wich- Stelle möchte ich mich aber an einer konkrete- wickelte bei Ascaron die Patrizier-Reihe weiter und tigsten Begriffe des Game Designs näher zu be- ren Definition des Begriffs versuchen: entwarf Port Royale und Darkstar One. Im Jahr 2009 trachten. Der Lohn der Mühe: eine bessere Vor- gründete er zusammen mit Kay Struve und Kalypso stellung von der eigentlichen Vision, die Konzen- Media die Gaming Minds Studios, die seither an einem neuen Teil der Patrizier-Reihe arbeiten. Sein tration auf die wesentlichen Merkmale des Spiels Der Spielmechanismus ist der wichtigste Schwerpunkt liegt auf der Visionierung sowie auf sowie eine bessere Strukturierung der späteren Aktionsablauf in einem Spiel und stellt den der Konzeption von Computerspielen. Konzeption des Projekts. eigentlichen Spaßfaktor dar. Er wird durch eine Reihe aufeinander abgestimmter www Kurze Wiederholung Spielfeatures umgesetzt und im Idealfall Die innerhalb dieser Artikelreihe vorgestellte von vielen weiteren Features umschmeichelt. makinggames.de Methode zur Konzeptfindung ist keine Metho- Spielkonzepte, Teil 1: de, wie man das beste Spiel aller Zeiten entwi- Von der Idee zum Konzept ckelt. Es ist vielmehr ein Mittel, aus einer flüch- Aktive Mechanismen tigen Idee im Kopf die große Menge an Design- Die Definition ist absichtlich knapp gehalten dokumenten zu entwickeln, und zwar ohne da- und bedarf einiger Erklärungen. Gemeint sind bei den Überblick zu verlieren. Gleichzeitig soll solche Mechanismen, die vom Spieler aktiv sich der Konzeptautor immer mehr in das fer- durchgeführt werden können. Eine tolle Land- tige Spiel hineinversetzen können. schaft oder hervorragende Spezialeffekte fallen Dazu ist es von großer Bedeutung, die eigene also nicht unter »Mechanismus«, sie können Vision zu analysieren und eventuelle Schwach- höchstens einen Zusatz darstellen (indem sie stellen auszumachen. Zu diesem Prozess gehört etwa den Spieler belohnen). Aber natürlich existiert auch eine Ausnahme dieser Regel:Dazu gehört etwa eine exzellente Story,die mich trotz eines ansonsten schwachen Spiels weiter antreibt.Dieses Verhalten ähnelt dann sehr dem Kinobesuch,bei dem ich scheinbar inaktiv im Sessel sitze.Ich möchte die Story wei- tererleben,mich in die Welt hineinversetzen und mit dem Helden mitfiebern.Diese besondere Form der Aktivität lassen wir hier mal gelten. Aufeinander abgestimmte Features Der Spielmechanismus ist kein Feature im Sinne eines autarken Spielelements, vielmehr besteht In langer Rollenspieltraditi- er aus mehreren Features mit unterschiedlichen on setzt auch Fallout 3 auf Regeln. Diese sind aufeinander abgestimmt, um ein umfangreiches Item-Sys- überhaupt einen Mechanismus zu ermöglichen. tem − hier das Inventar, in dem der Spieler Gegenstän- Betrachten wir als erstes Beispiel den Sam- de ausrüsten und verglei- melmechanismus im Spiel »Fallout 3«: chen kann.

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gs_sh_mg_040 40 15.06.10 12:07 Entwicklung | Workshop

Inhalte der Artikelreihe Feature 1: Die Welt lässt sich erkunden. ters zu bleiben: Sind die Maps langweilig, die Feature 2: In der Welt befinden sich Monster, Gegner blöd, die Steuerung hakelig oder ent- Teil 1: Die Spielidee (Ausgabe 03/2010) die ich erledigen kann. spricht die Grafik nicht meinem Qualitätsan- Feature 3: Die Monster lassen einen Loot fal- spruch, so erfasse ich den Mechanismus erst gar Teil 2: Der Spielmechanismus len, den ich aufsammeln und mit meinem In- nicht – oder besser gesagt, der Mechanismus er- ventar vergleichen kann. fasst mich nicht. Ich schalte das Spiel einfach ab. Teil 3: Das Exposé (Ausgabe 05/2010) Feature 4: Das Item-System hält sehr viele Ein Spielmechanismus kann auch scheitern, Gegenstände bereit, mit Vor- und Nachteilen, wenn er zu einfach angelegt ist. Alle oben ge- Teil 4: Das Konzept (Ausgabe 06/2010) unterschiedlichen Werten und Preisen. nannten Beispiele setzen eine gewisse Schwie- rigkeit voraus, damit ich mich als etwas Beson- Teil 5: Frühes Balancing und die Methode des Erst die Kombination dieser hier nur vereinfacht deres fühlen kann oder das Gefühl habe, etwas »Extreme Balancing« (Ausgabe 01/2011) dargestellten Features ergibt die hohe Qualität der Besonderes geleistet zu haben. Teil 6: Die Konzeption künstlicher Intelligenz Mechanik »Sammeln,Vergleichen,Ausrüsten«. (Ausgabe 02/2011) Wäre ein Feature schlecht ausbalanciert,etwa Für den Anfang reicht wenn die Gegner zu viel fallen ließen,so wäre ein Mechanismus auch der Mechanismus weniger motivierend. Nun können Spiele freilich mehrere Mechanis- men haben. Wer nun eine Spielidee entwickeln Entscheidend für den Spielspaß möchte, der sollte sich aber zunächst bewusst Der Spielmechanismus stellt den »psycholo- machen, was denn der wichtigste Mechanismus gischen Zugang« zum Spiel her und ist damit sein soll. Dieser muss knapp und deutlich for- hauptsächlich für den Spaß zuständig. Ein Spiel muliert werden können. Die Frage lautet: Wel- kann aber nur dann Spaß bereiten, wenn es ei- che immer wiederkehrende Aktion erzeugt nen Mechanismus enthält, der auch der Psyche beim Spieler das positive Gefühl? des Spielers entspricht. Betrachten wir dazu den Liegt die Spielidee in einem etablierten Genre, Mechanismus eines Shooters: Der Spieler begibt übernimmt man am besten die üblichen Me- sich auf die Suche nach Gegnern und schaltet chanismen des Genres, denn ein bewährter, diese durch schnelle Reaktion und Genauigkeit funktionierender Mechanismus ist Gold wert. Es aus. Er freut sich darüber, dass er in der jewei- ist auch eine gute Übung, die übernommenen ligen Situation besser war als sein Gegenüber Mechanismen erst einmal zu benennen und zu und eine gewisse Macht ausgeübt hat. analysieren, damit man Funktion und Wirkung Es gibt aber auch Spieler, die sich von dem be- auch wirklich in ihrer Ganzheit versteht. schriebenen Mechanismus nicht motivieren lassen. Sie werden einem Shooter daher vermut- Zusammenhang zwischen lich auch nie etwas abgewinnen können. Features und Mechanismus Nun könnte man behaupten, es sei nach die- Nehmen wir an, wir haben für ein Spiel einen sem Modell gar nicht so schwierig, einen guten starken Mechanismus gefunden. Er ist also sehr Spielmechanismus zu finden – schließlich ist motivierend und verspricht langen Spielspaß. die menschliche Psyche in Spiele-Hinsicht gar Zuallererst sollten wir nun Features suchen, die nicht so komplex. Einige vereinfachte Beispiele: sehr fest mit diesem Mechanismus verbunden sind. Solche Features haben zwei Vorteile: Erstens In einem Denkspiel kann ich beweisen, dass wird der Mechanismus durch jedes dieser Fea- ich viele komplexe Züge und Alternativen im tures erweitert, verstärkt und verbreitert. Der Voraus denken kann. Mechanismus wird komplexer und dadurch auf In »« kann ich unter vielen längere Zeit interessant, denn der Spieler kann Spielern eine hohe Position (Level, Aus- ihn weniger schnell durchschauen und meistern. In einem Flugsimulator ist die Be- rüstung) erreichen und vor anderen, schwä- Zweitens – und genauso wichtig – erhält das herrschung der physikalischen Ab- läufe ein zentraler Motivationsfak- cheren Spielern damit angeben. Feature,das wir mit dem Mechanismus verbun- tor − hier ein Bild aus dem Flight Ein Aufbauspiel wie Anno 1404 erzeugt posi- Simulator X. tives Feedback durch den Anblick der selbst geschaffenen Stadt. In einem Flugsimulator beweise ich meine intuitiven Fähigkeiten, physikalische Ab- läufe vorherzusehen und zu kontrollieren.

Es geht immer darum,sich mit anderen zu verglei- chen,eine hervorgehobene Rolle zu spielen,Macht auszuüben,etwas zu bewirken oder schwierige Zusammenhänge zu erkennen.Eben etwas Be- sonderes und mental voll auf der Höhe zu sein. Leider lässt sich aus dieser Erkenntnis nicht leicht ein Spiel machen. Denn es muss schließ- lich so gestaltet sein, dass ich die Herausforde- rung auch annehme. Das Spiel muss mich so hi- neinziehen, dass mich der Mechanismus auch berühren kann. Um bei dem Beispiel des Shoo-

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gs_sh_mg_041 41 15.06.10 12:07 Entwicklung | Workshop

Das Rollenspiel Risen verleiht dem Sammeln von Pflanzen eine größere Bedeutung, indem es Das Deckungssystem in Red Dead Redemption reichert als einzelnes Feature den Mechanis- dem Spieler das Brauen von Tränken ermöglicht. mus »Reagieren, Zielen, Schießen« an.

den haben,eine wesentlich größere Bedeutung, Shooter von seinen Konkurrenten unterscheidet. als wenn es allein stehen würde.Das Feature pro- Zu den größeren Features zählen etwa Level- und fitiert sozusagen von der Bedeutung der eigent- Gegnerdesign sowie die Story. Betrachten wir lichen Mechanik.Das geht sogar so weit,dass ein aber einmal die kleineren, sehr direkt mit dem völlig belangloses und ansonsten nervendes Fea- Mechanismus zusammenhängenden Features: ture durch den Verbund mit einer funktionie- renden Mechanik auf einmal wertvoll wird. Begrenzte Munition und die Art, wie der Ein Beispiel hierfür wäre die Suche nach Spieler neue findet Pflanzen in einem Rollenspiel – an und für sich Nachladen der Waffe ein völlig eintöniges und sinnloses Feature. Schnelle Bewegungen im Kampf Wenn ich mit den Pflanzen jedoch besondere Ausweichen, Deckung suchen Tränke brauen kann, die mir permanente Boni Umschalten zwischen Waffen mit unter- auf meine Stats geben, so werden sich sehr schiedlichen taktischen Funktionen viele Spieler auf die Suche nach Pflanzen bege- ben. Das Feature »Pflanzenwachstum« ist dann Bei diesen Features wird deutlich, wie sehr sie ein Teil der Mechanik »Held aufrüsten« und mit dem Mechanismus verbunden sind. Sehen dadurch um einiges motivierender. wir uns das Nachladen der Waffe einmal ge- Bei diesen Zusammenhängen geht es mir aber nauer an: Für sich genommen ist das Spielele- eigentlich darum,zu verdeutlichen,warum ein ment weder spaßig noch interessant. Verbun- Spielmechanismus eine wichtige Rolle für die den mit dem Mechanismus »Reagieren, Zielen, Weiterentwicklung der Vision und die Konzentra- Schießen« bekommt das Feature jedoch eine tion auf die wichtigsten Features spielt.Indem der große Bedeutung. Ohne Nachladen kann der Konzeptschreiber die Mechanik erkennt und die Spieler das, was ihm Spaß macht, nicht tun. Da- Features um die Mechanik schart,kann er wesent- her verschmilzt das Feature mit dem Mechanis- lich strukturierter und zielgerichteter arbeiten. mus und macht ihn interessanter. Übrigens können Sie in der Regel getrost alle Fea- Übrigens gehört das Feature »Ladehem- tures streichen,die keinen starken Bezug zu einer mung« in der Regel nicht zum beschriebenen funktionierenden Mechanik haben−sie sind wie ei- Mechanismus, es stört ihn eher und fällt mehr ne emotionale Sackgasse.Der Spieler verspürt viel- in die Rubrik »Authentizität« – so wie beim leicht einen kurzen Kick,das Spielelement verliert Ego-Shooter »Stalker«. Anders verhält es sich, dann aber schnell an Bedeutung.Wenn in der Spiel- wenn der Spieler Kontrolle über das Auftreten beschreibung mehrere Mechanismen benötigt wer- der Ladehemmung hat, etwa wenn sie nur den,so sollten die starken Mechanismen mit vielen durch Dauerfeuer eintritt. aufwändigen Features verbunden werden,während den schwächeren weniger zugeteilt werden. Zusammenfassung Konzentrieren Sie sich auf die Features, die Beispiel Shooter sich mit dem Hauptmechanismus zu einem Das Shooter-Genre kann als gutes Beispiel für Ganzen verschmelzen lassen und ihn ergän- den Zusammenhang zwischen Feature und Me- zen. Auf diese Weise werden unnütze Features chanismus dienen, denn viele Shooter funktio- gestrichen und Sie konzentrieren sich auto- nieren mit einem einzigen Spielmechanismus, matisch auf solche mit einem größeren Wert. der Kombination aus schnellem Reagieren, prä- Alle Features, die an keinem zentralen Me- zisem Zielen und Schießen. chanismus hängen, können Sie getrost strei- Im Ego-Shooter Stalker sorgt das Feature »Lade- Dieser Mechanismus wird nun durch kleinere chen. Sie lenken nicht nur den Entwickler hemmung« für mehr Authentizität und größere Features angereichert und interes- selbst, sondern auch den Spieler von seinen sant gemacht – natürlich auch, damit sich ein Hauptaufgaben ab. Daniel Dumont

42 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_042 42 15.06.10 12:07 Business | Best Practice

Professionell absichern Fünf Trends in der Games-Finanzierung Die Rechtsanwälte Dr. Ralph Oliver Graef und Dr. Christian Rauda erklären anhand von fünf aktuellen Trends, wie sich die Finanzierungslage für Spieleentwickler in Deutschland aktuell darstellt.

I n der Games-Branche tritt eine zuneh- investiert. Kleinere Private-Equity-Gesellschaf- Dr. Ralph Oliver Graef mende Professionalisierung ein. Die ten setzen bereits bei zweistelligen Millionen- Projekte werden nicht nur inhaltlich an- beträgen an. Das mag für die meisten Games- spruchsvoller, mit der steigenden Qualität Unternehmen utopisch klingen. Gleichwohl ha- ist geschäftsführender geht selbstverständlich auch ein höheres Pro- ben auch deutlich kleinere Unternehmen eine Partner der Kanzlei duktionsbudget einher. Je größer die Projekte Chance, wenn sie in die Anlagestrategie passen. GRAEF Rechtsanwälte. werden, umso wichtiger ist es, sich professio- Dr. Johannes von Bismarck von Veronis Suhler neller Strukturen zu bedienen, um dem Pro- Stevenson verfolgt beispielsweise eine »Buy Dr. Ralph Oliver Graef, LL.M. (NYU) ist Fachanwalt jekt insgesamt zum Erfolg zu verhelfen. Im and Build«-Strategie. Sein Unternehmen kauft für Urheber- und Medienrecht und Fachanwalt Folgenden werden fünf aktuelle Trends in der typischerweise einen großen Player auf und in- für gewerblichen Rechtsschutz sowie als amerikanischer Anwalt (Attorney-at-law) in New Games-Finanzierung skizziert, die auch im vestiert dann in kleinere Firmen derselben York zugelassen. Er ist geschäftsführender Partner Rahmen der Hamburg Games Conference Branche, die die strategische Aufstellung des der Kanzlei GRAEF Rechtsanwälte und berät über- 2010 diskutiert wurden. großen Marktteilnehmers ergänzen. wiegend Unternehmen aus den Bereichen Film- und Fernsehproduktion, Rechtehandel, Fernseh- 1. VC und Private Equity 2. Schwierige Zeiten sender einschließlich des Bereichs IP-TV sowie interessieren sich für Games für Projektfinanzierung Verlage. Er ist ferner Lehrbeauftragter für Medien- recht an der Hamburg Media School. Das Wachstum der Branche hat dazu geführt, In der Regel setzt sich die Finanzierung eines dass sich zunehmend auch Unternehmen mit Computerspiels aus verschiedenen Bausteinen Games befassen, die Risikokapital zur Verfü- zusammen. Wenn es gut läuft, ist es dem Ent- Dr. Christian Rauda gung stellen (Venture Capital). Von Venture-Ca- wickler gelungen, im Rahmen der bestehenden pital-Unternehmen (VCs) sind Private-Equity- Förderprogramme staatliche Zuschüsse und/ Häuser zu unterscheiden. Bei Private Equity oder Darlehen zu erhalten. Meistens fehlt zur ist Partner der Medien- handelt es sich um Firmen, die ein Unterneh- abschließenden Finanzierung des Projekts aller- rechtskanzlei GRAEF men kaufen und hierbei einen großen Teil des dings noch eine gewisse Restsumme. Dieser Rechtsanwälte. Kaufpreises fremdfinanzieren (etwa durch fehlende Betrag muss dann überbrückt werden. Bankkredite, Schuldverschreibungen und soge- Zur Schließung dieser Lücke bemüht sich der Dr. Christian Rauda ist Fachanwalt Urheber und Medienrecht, Fachanwalt für gewerblichen nanntes Mezzanine-Kapital). Die Zinsen für den Entwickler in der Regel um eine sogenannte Rechtsschutz und Justiziar des Deutschen Inter- Kredit werden aus den Erträgen des erworbenen »Gap-Finanzierung«. Manchmal bedarf es zur netverbandes. Er ist Partner der Medienrechts- Unternehmens bezahlt. Private-Equity-Gesell- Schließung der Gap nur weniger hunderttau- kanzlei GRAEF Rechtsanwälte, Autor zahlreicher schaften werden häufig bei der Finanzierung send Euro. Allerdings steht und fällt das Projekt juristischer Fachbücher und Dozent an der Jo- eines Management Buy-Out eingesetzt. Wenn mit der Schließung dieser Lücke. Regelmäßig hannes Gutenberg Universität Mainz sowie der Hamburg Media School. Der Schwerpunkt seiner ein Unternehmen von seinem Management ge- nehmen Entwickler in diesem Stadium Ge- Beratung liegt im Marken- und Wettbewerbsrecht kauft wird, sind die einzelnen Manager oft nicht spräche mit den sie betreuenden Banken auf. sowie im Bereich »Games«. in der Lage, den Kaufpreis selbst aufzubringen Von dort gibt es meist jedoch schlechte Nach- und wenden sich an Private-Equity-Unterneh- richten. Banken tun sich mit der Finanzierung www men, weil deren Einbindung günstiger ist, als ei- eines einzelnen Projekts sehr schwer. Die Struk- makinggames.de nen Bankkredit in Anspruch zu nehmen. Um für tur des Kreditgeschäfts einer Bank ist darauf Fünf Regeln für Investoren-Gespräche Private-Equity-Gesellschaften interessant zu ausgerichtet, Unternehmen zu finanzieren und sein, muss allerdings ein gewisses Transaktions- nicht einzelne Projekte von Unternehmen. Wird volumen vorhanden sein. Philipp Freise vom Pri- ein Kredit, etwa ein Investitionskredit oder ein vate-Equity-Riesen Kohlberg Kravis Roberts (revolvierender) Betriebsmittelkredit zur Verfü- (KKR) erläuterte anlässlich der Hamburg Games gung gestellt, verlangt die Bank in der Regel Conference 2010, dass seine Firma erst ab einem hierfür Sicherheiten. Diese Sicherheiten beste- dreistelligen Millionenbetrag in Unternehmen hen entweder darin, dass Anteile am Unterneh-

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gs_sh_mg_043 43 15.06.10 12:02 Business | Best Practice

men verpfändet werden oder dass die Gesell- Games-Branche eine ernst zu nehmende und schafter persönlich für die Schulden bürgen breit angelegte staatliche Förderung erhält. Auf müssen. Regelmäßig reicht es den Banken nicht diese Weise wird es möglich sein, mehr Banken aus, dass die IP des Spiels als Sicherheit zur Ver- für das Feld der Gap-Finanzierung in der fügung gestellt wird. Dies ist zunächst verblüf- Games-Branche zu interessieren. Unternehmen fend, weil bei Filmprojekten eine Gap-Finanzie- der Games-Branche sollten auch gegenüber ih- rung üblich ist. Im Film-Business werden also ren Banken für eine Projektfinanzierung wer- nicht etwa Produktionsgesellschaften wie Cons- ben. Das der Produktion von Computerspielen tantin Film oder Bavaria finanziert, sondern ein- zugrunde liegende Risiko ist nicht höher als das zelne Filmprojekte. Dies geschieht technisch da- Risiko in der Filmbranche. durch, dass für jedes einzelne Filmprojekt eine eigene Gesellschaft (in der Regel eine Komman- 3. Förderprogramme nehmen zu ditgesellschaft) gegründet wird. Diese Gesell- Sehr positiv ist die Tendenz, dass die Zahl der schaft ist von der Produktionsgesellschaft recht- Förderprogramme für die Games-Branche zu- lich unabhängig. Warum machen die Banken ei- nimmt. Gleichwohl sind die ausgekehrten För- nen Unterschied zwischen der Filmbranche und dermittel immer noch »ein Tropfen auf dem der Games-Branche, wenn es in beiden Fällen heißen Stein«. Die Bundesländer haben er- doch um die Finanzierung von Projekten im En- kannt, dass es sich bei der Games-Branche um tertainment-Bereich geht? Die Antwort liegt da- eine boomende Industrie handelt, die aufgrund rin, dass die staatliche Förderung im Filmsektor ihres Wachstums auch Arbeitsplätze schafft. viel stärker entwickelt ist. Das hat natürlich hi- Hamburg hat beispielsweise am 5. Mai 2010 die storische Gründe. Filme werden seit jeher als Prototypenförderung verlängert und einen Ge- Kulturgut angesehen und der Staat hat es sich meinschaftsfonds für Games, New TV und Ani- zur Aufgabe gemacht, Filmschaffende zu för- mationsfilm in Höhe von 925.000 Euro (verteilt dern. Er hat zu diesem Zweck ein breit ange- auf drei Jahre) bereitgestellt. Allerdings sind ei- legtes Fördernetz entworfen, dessen Speerspit- nige Förderprogramme lediglich symbolische zen die Filmförderungsanstalten der Länder Akte. Die Voraussetzungen für eine Förderung sind. Diese Filmförderungsanstalten sichern die sind in vielen Fällen immer noch sehr schwie- Filmprojekte in einem Maße ab, dass es sich für rig zu erfüllen. Hinzu kommt, dass die Zeiträu- Banken lohnt, die klaffende Lücke im Rahmen me, in denen über die Gewährung der Förder- einer Gap-Finanzierung zu schließen. Nur weni- mittel entschieden wird, in der Regel zu lang ge Banken beteiligen sich gleichermaßen aktiv sind, um eine dynamische Spieleentwicklung an der Filmfinanzierung, aber selbst diese hal- zu ermöglichen. Anders als im Filmsektor ten sich bei Projekten in der Games-Branche spielt bei Games die fortschreitende Technik noch sehr zurück. Ziel muss es daher sein, auf eine erhebliche Rolle, sodass eine zeitliche Ver- allen Ebenen dafür zu werben, dass auch die zögerung der Fördermittelprüfung dazu füh- ren kann, dass das produzierte Spiel insgesamt unattraktiv wird und keine Marktchancen mehr hat. Erforderlich sind daher flächen- deckende und ernst zu nehmende Förderpro- gramme, die diesen Namen auch verdienen. 4. Einbindung von Completion Bonds Im Rahmen eines Filmprojekts ist es üblich, dass dieses über einen sogenannten »Comple- tion Bond« abgesichert wird. Bei einem Com- pletion Bond handelt es sich um eine Fertig- stellungsversicherung. Diese Fertigstellungs- versicherung gibt den Financiers eines Film- projekts eine gewisse Sicherheit. Wenn das Projekt zu scheitern droht, greift der Comple- tion Bond ein und entwickelt das Spiel zu Ende. Auf diese Weise wird garantiert, dass am Ende ein fertiges Produkt vorliegt. Es liegt in der Na- tur der Sache, dass die Qualität des Produkts unter der Tatsache leidet, dass unter Umstän- den ein Completion Bond ein Spiel zu Ende ent- wickeln lassen muss. Die Einbindung eines Completion Bonds hat allerdings auch den Vor- teil, dass bereits während des Projektverlaufs ein gewisses externes Controlling stattfindet und auf diese Weise die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein Projekt in die Krise gerät. Selbst- Die Private-Equity-Gesellschaft Kohlberg Kravis Roberts investiert erst ab einem dreistelligen Millionenbereich verständlich kostet eine Fertigstellungsversi- in Unternehmen. FÜr die Spielebranche ist diese Finanzierungsmethode daher eher unwahrscheinlich. cherung auch Geld. Ihre Integration in das Pro-

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Hamburg Games Conference

GRAEF Rechtsanwälte richtet zusammen mit gamecity: Hamburg die Hamburg Games Conference (www.games-conference.com) aus, eine interdisziplinäre Veranstaltung der Computerspiele-Industrie. Ziel ist es, unter wechselnden thematischen Schwerpunkten die unterschiedlichen Facetten der Games-Branche in den Fokus zu rücken und die Potenziale zur Zusammenarbeit mit anderen Branchen der Medien- und Entertain- ment-Industrie aufzuzeigen. Am 8. April 2010 fand die Hamburg Game Conference zum ersten Mal statt. Die Auftaktveranstaltung stand im Zei- chen von Finanzierung und Merchandising. Neue Trends in der Finan- zierung diskutierten Philipp Freise (Kohlberg Kravis Roberts), Dr. Jo- hannes von Bismarck (Veronis Suhler Stevenson), Axel Grühn (Deutsche Bank), Prof. William Latham (IFG/Games Audit), Robbert Aarts (Fintage House) und Dr. Ralph Oliver Graef (GRAEF Rechtsanwälte).

jekt verschafft dem Produzenten allerdings bis zwei Prozent des ausgekehrten Betrags auch die Möglichkeit, Financiers für sein Pro- als Treuhandgebühr. Die damit einherge- jekt zu finden, die ohne einen Completion Bond hende Sicherheit ist allerdings oft deutlich möglicherweise nicht zu einer Investition be- mehr wert. Aus diesem Grund werden in der reit wären. Ein Completion Bond, der die Fertig- Filmbranche regelmäßig Collection Agents stellung von Games sichert, ist beispielsweise wie beispielsweise Fintage House eingesetzt. das in London sitzende Unternehmen Interna- tional Film Guarantors (IFG)/Games Audit. Fazit Auch wenn die Games-Branche viel von der 5. Collection Account Management Filmindustrie lernen kann, müssen jeweils die Je umfangreicher Games-Projekte werden, Spezifika der unterschiedlichen Strukturen umso mehr Personen sind nicht nur an der beachtet werden. Es wird eine Herausforde- Entwicklung eines Spiels beteiligt, sondern rung sein, Banken von der Projektfinanzie- auch an der Finanzierung. Ein komplexes rung im Games-Sektor zu überzeugen und die Projekt hat daher zur Folge, dass zahlreiche Förderprogramme auszubauen. Durch den Personen an den Rückflüssen aus den Ver- Einsatz von Completion Bonds und Erlöstreu- käufen für die Computerspiele beteiligt wer- händern kann das Vertrauen von Financiers den müssen. Je unübersichtlicher diese Erlös- in die Projekte gestärkt werden. ströme werden, umso eher bietet es sich an, Dr. Ralph Oliver Graef einen sogenannten »Collection Agent« ein- Dr. Christian Rauda zusetzen. Die Filmbranche bedient sich schon lange der Institution der Collection Agents. Diese werden als Erlöstreuhänder eingesetzt. Der Erlöstreuhänder fasst alle Einnahmen zusammen, die aus der Verwertung des Spiels fließen. Nach einem im sogenannten »Collection Account Agreement« von allen Beteiligten vereinbarten Schlüssel werden dann in der zuvor geregelten Reihenfolge die Erlöse an die Berechtigten ausgekehrt. Der Erlöstreuhänder garantiert also – salopp ge- sagt – dass alle an ihr Geld kommen. Hier- durch werden auch Insolvenzrisiken derjeni- gen Beteiligten abgesichert, die ohne einge- setzten Erlöstreuhänder das Geld vereinnah- men würden. Wenn etwa ein Publisher pleite geht, der zuvor Geld aus der Auswertung des Spiels von Dritten erhalten hat, das er teil- weise an den Entwickler weiterreichen muss, so geht der Entwickler ohne Erlöstreuhänder leer aus. Wenn allerdings vereinbart wurde, dass der Dritte die Auswertungserlöse direkt auf das Treuhandkonto (Collection Account) zahlt, so erhalten alle Berechtigten den ihnen zustehenden Anteil. Sie müssen bei diesem Verfahren also nicht die Insolvenzrisiken der übrigen Partner tragen. Selbstverständlich arbeitet ein Collection Agent auch nicht kos- tenlos, sondern verlangt üblicherweise ein Die erste Hamburg Games Conference fand in der Bucerius Law School zum Thema Games-Finanzierung statt.

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gs_sh_mg_045 45 15.06.10 12:02 Business | Post Mortem

Post Mortem, Teil 1 Psychotoxic Chronik einer Odyssee Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel.

Vorwort Frank Fitzner A m letzten Tag des Jahres 2009 wurde bürokratisch unspektakulär die NuCle- Bevor wir mit dem eigentlichen Post Mortem arVision Entertainment GmbH aufgelöst. Ein beginnen, drehen wir die Zeit ein paar Jahre zu- Entwicklerstudio aus Braunschweig, dessen rück. Im Jahr 2004 kam der Ego-Shooter Psycho- ist Entertainment er- nebulös genauso meisten die für Existenz Existenz für die meisten genauso nebulös er- toxic auf den deutschen Markt. Es war weder ein Designer mit dem Schwerpunkt Games. scheinen mag wie die Tatsache, dass ich diese herausragendes oder bedeutendes Spiel, noch ihr Auflösung ihrer zu bis und gründete Firma gründete und bis zu ihrer Auflösung ihr war es sonderlich erfolgreich. Und doch ist Psy- Frank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995 GeschäftsGeschäftsführer führer war. Doch das Ende dieser Fir- chotoxic bis heute ein ganz besonderes Spiel. in der Entertainment-Branche tätig. Er konzipierte ma ist nur ein Teil einer seltsamen Geschichte Lag es am Design, dem Genre, der Technik oder und realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen- rund um die Realisierung einer Vision, einem dem Marketing? Nein, das Besondere daran ist schaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig Computerspiel, das genau wie sein Entwickler die Tatsache, dass Psychotoxic überhaupt jemals und Geschäftsführer der NuClearVision Entertain- ment GmbH, bei der er unter anderem das Level-, bei den meisten Menschen längst in Vergessen- erschien. Wenn man nach all den Jahren die Ge- Grafik- und Mediendesign verantwortete. heit geraten ist: Psychotoxic. Ungeachtet dessen legenheit bekommt, etwas genauer zurückzu- ist die Geschichte, wie dieses Spiel entstand, schauen, dann merkt man schnell, dass die Ent- www noch erheblich kurioser als das Spiel selbst. Man stehung von Psychotoxic ein anekdotenreiches möge mir deshalb verzeihen, dass sich dieser Lehrstück für die Spieleentwicklung im Allge- makinggames.de Artikel nicht auf eine objektive Beschreibung meinen ist. Natürlich müssen sich all diese Er- Finanzierung und Gründung eines Startup-Unternehmens von Vorgängen in chronologisch korrekter Rei- eignisse, die Höhen und Tiefen und Wendungen henfolge beschränkt. Denn die Entwicklung prinzipiell nicht wiederholen. Aber sie können eines Spiels hat zwar viel mit Technik zu tun, es, weil sie auf einer zeitlosen Grundregel basie- aber noch wesentlich mehr mit Emotionen. ren: Erwarte das Unerwartete.

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Wie alles begann Um herauszufinden, was passiert ist, wann die Regel gegriffen hat und warum Psychotoxic trotz akribischer Planung zur Erfolglosigkeit verdammt war, müssen wir noch ein wenig weiter in der Vergangenheit zurückreisen, bis kurz vor die Jahrtausendwende nämlich. Diese Zeit änderte mein Leben in vielerlei Hinsicht: Ich wurde nicht nur zum ersten Mal Papa, son- dern fasste auch den Entschluss, Computerspie- le zu entwickeln. Ich wollte endlich mit den großen Jungs spielen. Vielleicht hätte ich es bei der Tochter belassen sollen … Während meines Design-Studiums war ich Mitte der 90er-Jahre auf den boomenden Multi- media-Zug aufgesprungen und hatte ein paar Jahre lang in einem effizienten Zwei-Mann- Team einige verhältnismäßig erfolgreiche Lern- spiele für Kinder entwickelt. Obwohl es eine schöne und spannende Zeit war, erinnerte ich mich immer wieder an ein Erlebnis aus dem Jahr 1993: meinen ersten Besuch auf dem Mars- mond Phobos. Als Gamer bin ich den klassi- schen Weg vom C64 über den Amiga bis zum PC Schräge Idee: In Psychotoxic ballert sich der Spieler durch so abwechslungsreiche wie skurrile Träume. gegangen und war immer fasziniert von Peeks, Pokes und Pixeln. Aber erst mit dem Erscheinen von Doom hatte ich meinen Heiligen Gral ge- tauglich und international gut zu vermarkten funden. Endlich war ich der Space Marine mit sein, für Experimente war da kein Platz. Die dem grünen Shirt, der Muskelprotz mit den coo- Grundidee war weder neu noch originell, jedoch len Sprüchen oder der Farmer, der die frauen- bibelgeprüft, hollywoodbewährt und damit er- klauenden Aliens jagte – in folgversprechend: 3D, in Echtzeit. Es lag also nahe, Planung: meine Kenntnisse und Er- »Ohne Planung brauchst du nicht »Sexy Heldin wider Willen mit fahrungen als erprobter Ent- anzufangen. Doch plane deine außergewöhnlichen Fähig- wickler, studierter Designer Planung dynamisch und sei keiten verhindert durch mas- und passionierter Spieler in ei- willens und in der Lage, sie not- siven physischen Einsatz das nen Topf zu werfen und im falls komplett über den Haufen zu Erwecken des vierten Reiters Jahr 1998 mit der Planung werfen. Eines ist sicher: Du kannst der Apokalypse durch einen meines eigenen 3D-Spiels zu das Unerwartete nicht mit ein- finsteren Gegenspieler und beginnen. planen, also plane das mit ein!« bewahrt die Menschheit da- durch vor der Vernichtung.« Die erste Idee Die Marschrichtung und die damit verbundenen Das Konzept stützte sich auf die drei klassischen Vorgaben waren klar: »KISS – Keep it simple, stu- Säulen Narration, Aktion, Heros mit einer pid« und »Think big«. Das Spiel musste massen- starken Gewichtung auf fortlaufende Abwechs-

Zwischen 2001 und 2003 wurden die Levels mehrfach überarbeitet und beispielweise durch Wettereffekte und Vegetation aufgebohrt.

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lung. Dies stand im Designdokument ganz vorn, Das Spiel kränkelte beim Release aber auch an um den potenziellen Spieler so stark wie mög- anderen formalen und inhaltlichen Stellen. Die lich an das Spiel zu binden. Es sollte neben einer Storyline war zu kompliziert, die Atmosphäre spannenden Story und einem erreichte nie die geplante be- unkomplizierten, varianten- Entscheidungen: drohlich-apokalyptische reichen Gameplay vor allem »Ohne die Meinung anderer Stimmung. Die Levels waren visuell durch viele unter- wirst du nicht weit kommen, teils überdimensioniert und schiedliche Szenarien auffal- aber vernachlässige nie dein wirkten daher streckenweise len. Gute Spiele zeichnen sich Bauchgefühl.« unfertig. Manche der Rätsel oft durch den Aha-Effekt aus, waren überflüssig, zogen die also bestimmte Szenen, Ein- Spielzeit unnötig in die Länge stellungen oder Situationen, an die sich der und machten das Gameplay langatmig. KI und Spieler immer wieder gern erinnert. Durch die Animationen waren für sich genommen zwar geplante Abwechslung auf allen relevanten akzeptabel, aber wollten im Zusammenspiel Ebenen sollte die Chance erhöht werden, genau nicht harmonisieren und ließen Gegner undy- diesen Effekt zu erzielen. namischer und dümmer erscheinen, als sie es in Ein starker USP des Spiels war – ganz im Sinne Wirklichkeit waren. Auf der anderen Seite war eines Duke Nukem – die Hauptfigur. Dazu ent- Psychotoxic in vielerlei Hinsicht sehr abwechs- warf ich eine außergewöhnliche, polarisierende lungsreich, hatte eine spannende Geschichte, ei- Hat es (glücklicherweise) nie ins fertige Spiel ge- Heldin, die durch ihr vulgäres Erscheinungsbild ne ganz eigene Atmosphäre und liebevolle De- schafft: das qualmende Riesenbaby. und martialisches Auftreten einen interessan- tails. Doch geht es in diesem Artikel nicht in ers- ten Kontrast zu ihrem mystischen, teilweise spi- ter Linie um die Qualität des Spiels, sondern um rituellen Ursprung bilden sollte. Eine ihrer be- dessen Werdegang. Also betreiben wir nun Ur- sonderen Fähigkeiten war es, in die Gedanken sachenforschung und beginnen die angekün- anderer Leute springen zu können. Das passte digte Zeitreise im Jahr 1998. gut in die Story und war ein cleverer Kunstgriff, um neben den Realszenarios die außergewöhn- Publisher-Suche lichen Traumlevels zu realisieren. Im Sommer 1998 entschied ich, mein großes Ziel in Angriff zu nehmen und begann, das Konzept Idee vs. Ergebnis für mein Spiel zu entwickeln. Ich war schon im- Manchmal ist es gut und notwendig, Kompro- mer fasziniert von apokalyptischen Geschich- misse zugunsten eines funktionierenden ten, die auf biblischen Prophezeiungen und My- Teams, eines besseren Gameplays oder aus then beruhten, daher waren Grundkonzept, Ti- Gründen des Marketings einzugehen. Doch bei tel und der Name der Heldin schnell gefunden. der Entwicklung von Psycho- Parallel begann ich gezielt toxic waren diese Kompro- Präsentation: nach Leuten für ein kleines misse schmerzhaft und »Es ist leichter, anderen Team zu suchen, wobei ich be- manchmal – wie im Fall der Leuten Luft in bunten Tüten zu sonders in der Modder-Szene Heldin – auch schlichtweg verkaufen, als ihnen einen Gold- von Half-Life unterwegs war, falsch. Denn das Einzige, was barren zu schenken. Menschen die äußerst talentierte Leute später von Angie Prophet üb- mögen gute Verpackungen und hervorbrachte. Ich evaluierte rig blieb, war ihr Name. So- kleine Gratisspielzeuge – mach eine Vielzahl an Game En- wohl ihr Aussehen als auch dir das zu nutze!« gines, konstruierte erste Le- ihr Charakter verloren sich in vels und experimentierte in- einem ermüdend langen, demokratischen Pro- tensiv mit Licht und Texturen. Ende 1999 erhielt zedere. Heute bin ich mir sicher, dass Psychoto- ich einen Anruf von Vulpine. Die Reutlinger Fir- xic damit auch sein Gesicht verloren hat. ma suchte damals einen Designer, der ihnen für

Das ist alles, was vom Traum übrig blieb: Die Entwicklerbüros von NuClearVision im Jahr 2005 samt Restbeständen.

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die kommende ECTS in London eine Handvoll Zeitpunkt weder mich noch CDV.Psychotoxic Demo-Levels umsetzen sollte. Ich hatte bereits sollte natürlich auf Basis der Vulpine Vision ent- ein Jahr zuvor mit Vulpine Kontakt aufgenom- stehen, zumal CDV die Engine bereits für andere men, jedoch war dieser wieder eingeschlafen, Projekte lizenziert hatte. Deutscher Entwickler, weil die Engine seinerzeit nicht die für mich deutsche Technik und ein deutscher Publisher – notwendigen Visualisierungs-Tools besaß. Doch das hörte sich gut an, das musste ein Erfolg wer- in der Zwischenzeit hatte Vulpine das SDK kom- den. Meine ursprüngliche Kalkulation sowie plett überarbeitet und einen einfachen, aber ef- meine Zeitplanung für das Projekt basierten auf fektiven Leveleditor integriert, sodass ich nicht einem Team aus elf Mann, das das Spiel mit zögerte, diesen Auftrag anzunehmen. Neben einem Budget von 2,6 Millionen Mark in 18 Mo- dem Design des Spiels arbeitete ich sehr inten- naten fertig stellen sollte. Aufgrund meiner Kal- siv an einer minutiösen Projektplanung und ei- kulation war mir klar, dass ich mich mit diesen ner detaillierten Kalkulation. Gleichzeitig fing Zahlen schon hart am Limit des Machbaren be- ich an, Demolevels zu bauen, um ansprechende wegte, doch CDV sah das etwas anders und »Look & Feel«-Screenshots für die Dokumenta- wollte allenfalls 1,5 Millionen Mark in die Ent- tion machen zu können. wicklung investieren. Trotz aller Bedenken und Ganz besonders konzentrierte ich mich auf im blauäugigen Vertrauen, dass CDVs Angebot die Präsentation des Projekts. Nachdem ich An- auf Erfahrungen des Machbaren beruhte, wollte fang 2000 mit Crave und GT Interactive bereits ich mir diese einmalige Chance nicht nehmen interessante Gespräche geführt hatte, kam Ende lassen. Gemeinschaftlich strichen wir also den April über Vulpine der Kontakt mit CDV zustan- Multiplayer-Part, einen Großteil der Engelskräfte, de. CDV war zu dieser Zeit an die Börse gegan- Emotionen und andere Features aus dem Kon- gen und darüber hinaus mit einer Menge Kapi- zept, reduzierten die Teamgröße auf sieben Leute tal auf Einkaufstour – da kam ich mit meinem (sechs Mann im Kernteam plus einen temporä- Projekt zum richtigen Zeitpunkt. Während viele ren Freelancer) und unterschrieben im August Entwickler ihre Konzepte auf losen Karoblattpa- einen Letter of Intent, also eine Absichtserklä- pier-Sammlungen an CDV verschickten, profi- rung zur Entwicklung von Psychotoxic. tierte ich von den Techniken, die ich im Studium erlernt hatte. Das Designdokument war inhalt- Unterschreiben Sie hier lich und formal Eyecandy pur: professionell ge- Bis dahin hatte ich es also quasi im Alleingang layoutet, gebunden und auf Hochglanz poliert. geschafft, doch nun brauchte ich ein funktionie- Es hatte eine durchgängige CI, kleine Gadgets rendes Team, denn der finale Vertrag war ab- wie Aufkleber und ein Mini Standy der Heldin. hängig von einer Demo, die unsere Fähigkeiten Zudem war es hochwertig verpackt. CDV schluck- als Entwickler unter Beweis stellen sollte. Glück- te den Köder und gab sich äußerst interessiert. licherweise hatte meine bis dato fluktuierende Mannschaft kurz zuvor programmierende Ver- Auf die Bremse gedrückt stärkung bekommen und es gelang uns inner- Dass mein Team zu diesem Zeitpunkt nur ein lo- halb von knapp drei Wochen, auf Basis eines be- ser Haufen talentierter Individualisten und dass reits fertigen Levels eine interaktive Demo zu die frisch gegründete Firma NuClearVision En- erstellen, die sich für damalige Verhältnisse tertainment genau wie das Spiel streng genom- durchaus blicken lassen konnte. Am 4. Septem- men eine Luftblase war, interessierte zu diesem ber 2000 präsentierte ich die Demo hinter ver-

1998 1999 2000 2002 2004 Evolution einer Heldin: Protagonistin Angie Prophet vom derben Grace-Jones-Verschnitt zur zierlichen Waffenexpertin in Lack und Leder.

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schlossenen Türen auf dem ECTS-Stand von Vul- machten und die nach wochenlangen Querelen pine. Mit einem Händedruck besiegelten wir in unserer Forderung nach einer neuen Engine das Abkommen und gingen in die für Dezember gipfelten. Es folgte eine nicht enden wollende geplante nächste Vorproduktionsphase. Vorher Zeit mit Krisenmeetings, unzähligen Begrün- hatte ich jedoch ein ernsthaftes Problem zu be- dungsschreiben, Protokollen und sogar der sehr wältigen: Im Zuge der notwendigen GmbH- konkreten Ansage von CDV,wir sollen uns über Gründung stellte die gesammelte Programmier- Lizenzgebühren für die Unreal Engine informie- fraktion in einem unerwar- ren. Es brauchte fast fünf Mo- teten Handstreich meine Po- Absicherung: nate, bis CDV Anfang Februar sition als zukünftiger Ge- »Fang ohne anwaltlichen Bei- 2002 entschied, mit Vulpines schäftsführer in Frage. Die stand gar nicht erst an. Er ist ein Engine weiterzumachen. Auch Konsequenz war eine Reduzie- starker Verbündeter, der dir nicht wenn wir diese Entscheidung rung des Teams von fünf auf nur juristische Sicherheit gibt.« damals offiziell bedauerten, zwei Leute, was in Anbetracht waren wir insgeheim froh, eines greifbar nahen Ver- denn sie beendete einen über- trages über eine siebenstellige Summe unange- flüssigen Grabenkampf aus dem niemand als Ge- nehm war. Doch schon im Oktober 2000 lernte winner hätte herausgehen können. ich über die USF-Jobbörse den richtigen Mann kennen, der (wie es der Zufall manchmal so will) Publisher-Pleite nur ein paar Straßen entfernt wohnte. Jetzt wa- 2002 war ein gutes Jahr. Aufgrund der Verzöge- ren wir zu dritt, ein effektives und handlungsfä- rungen überarbeiteten und strafften wir im higes Triumvirat, das sich menschlich und fach- März zusammen mit CDV den Milestone-Plan lich ergänzte und das im Falle von strittigen Fra- und konnten uns endlich auf unsere Arbeit kon- gen immer auf eine Mehrheitsentscheidung zentrieren. Wir komplettierten unser Team mit vertrauen konnte, was auch fast zwei Jahre lang talentierten Leuten und kamen sehr gut voran. funktionierte. Anfang Februar 2001 lag schließ- Die ersten Monate 2003 waren arbeitsintensiv, lich der erste Vertragsentwurf von CDV vor, ein aber harmonisch. Doch dann folgten Ereignisse, sage und schreibe 37-seitiges Monster nach die bleibende Auswirkungen auf die Firma und amerikanischem Vorbild,in allerbestem juris- damit auch auf die Entwicklung von Psychoto- tischem Englisch. Und so mussten wir zum ers- xic hatten. Mitte Mai bebte mitten im Büro die ten Mal anwaltliche Hilfe zu Rate ziehen, ein Erde, und völlig unvorhersehbar zog sich ein Vorgang, der uns im Laufe der Jahre seltsam ver- Riss, so groß und so tief wie der Marianengra- traut wurde. Ganze vier Monate benötigten wir, ben, durch Teile des Teams. Wenn man nun ver- bis wir uns auf einen gemeinsamen 26-seitigen sucht, zwei Erdplatten mithilfe eines Kaugum- Entwurf geeinigt hatten, der die vielen kleinen mis wieder zusammenzufügen, hat man viel- Fallstricke und Knebel entschärfte und uns ein leicht eine Vorstellung davon, wie diffizil meine einigermaßen gutes Gefühl gab. Schlichtungsarbeit war. Doch obwohl es mir widerstrebte, war es unabdingbar, das Team in Erste Querelen seiner bestehenden Form zu erhalten, denn an Am 8. Mai 2001 war es dann so weit: Die Verträ- Umstrukturierung war angesichts bevorstehen- ge wurden unterzeichnet, und die erste große der Abgabetermine nicht mehr zu denken, der Summe floss auf unser nagelneues Firmenkon- Goldmaster war zum Greifen nahe. Doch kaum to. Wir hatten die Zeit genutzt dass die internen Wogen und uns ein nettes Altbaubü- Kommunikation: mehr schlecht als recht ge- ro angemietet, das mit kosten- »Kommunikation ist alles, glättet waren, zog das nächste günstigem IKEA-Mobiliar, denn sie kann über Bestehen oder Sturmtief auf: Die Kommuni- neuen Rechnern und einem Scheitern deines Projektes kation mit CDV wurde zuneh- flotten Netzwerk bestückt entscheiden. Bau einen Kommu- mend einseitig und zurück- So urteilte GameStar wurde. Wir achteten stets da- nikationsfahrplan. Lege fest, haltend, und die ansonsten Daniel Matschijewski: Trotz rauf, Geld nur für das Notwen- wer wann und wie mit welchen pünktlichen Zahlungen er- der interessanten Idee und digste auszugeben. Doch kaum Mitteln kommunizieren kann, folgten nur mehr nach wie- Story verkommt Psychotoxic hatten wir mit der Arbeit be- soll und darf.« derholter Nachfrage. Der bro- zur öden Dauerballerei mit gonnen, zogen erste dunkle delnden Gerüchteküche folg- strunzdummen Gegnern, Wolken am Horizont auf. Vulpines eigener An- te Ende Juli die offizielle Meldung: Kurz nach die sinnlos und scheinbar spruch war es von jeher, stets eine Grafik-Engi- Schließung des neuen Marktes wurden die fi- zufällig auf den Karten ver- ne auf internationalem Niveau anbieten zu kön- nanziellen Probleme CDVs bekannt. Uns blieb teilt stehen. Die Levels sind nen. Auch für 2001 waren daher umfangreiche einmal mehr die Ungewissheit, was aus un- zwar detailliert und groß, aber anspruchslos und Verbesserungen geplant, deren Umsetzung sich serem Projekt werden sollte. voller Logikfehler. Abwechslung gibt’s nur in den Träumen, und die vergehen wie im wahren Leben jedoch immer wieder verzögerte. Das wiederum In der kommenden Ausgabe des Making viel zu schnell. Gerade hier verschenkt das Spiel wirkte sich zwangsläufig und unmittelbar auf Games Magazins folgt der zweite Teil. Darin er- viel von seinem Potenzial. Übrig unser Projekt aus, weil Vulpines Roadmap und fahren Sie, wie es mit der leidgeplagten Ent- bleibt ein Standard-Shooter voller unser knapper Milestone-Plan eng miteinander wicklung von Psychotoxic weiterging, wie das Macken und schwacher Technik. 50 verflochten waren. Das Resultat war ein Parade- Studio beinahe bankrott ging und unter wel- beispiel für Kommunikationsfehler in Serie, die chen Umständen das Spiel schließlich doch aus Verbündeten für lange Zeit Kontrahenten noch veröffentlicht wurde. Frank Fitzner

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gs_sh_mg_050 50 15.06.10 11:58 Business | Essay

Hurra, wir sind Mainstream! Casual in der Sackgasse Casual-Spiele im Jahr 2010: Wimmelbild, Wimmelbild, Wimmelbild, Hel- dinnen, 7 Stunden Spielzeit. Wo sind Flexibilität und Innovation? Woanders. Mainstream Casual ist satt, träge und feige, sagt Christian Schmidt.

T he Future is Mainstream. The Future is Grübeln kommen. Klassisches Casual auf dem Christian Schmidt Casual Games«, hat die amerikanische PC und den Konsolen befindet sich auf dem Casual Games Association (CGA) als Motto aus- Weg in eine Sackgasse. Und zwar gerade des- gegeben. Wir lösen die Gleichung auf: (Future = halb, weil es inzwischen Mainstream ist, mit ist stellvertretender Mainstream) + (Future = Casual Games) -> Futu- allen Konsequenzen für die Strukturen, Anbie- Chefredakteur von re = Casual Games + Mainstream. In der Zukunft ter und Produkte: Mainstream Casual im Jahr GameStar. werden Casual Games zum Mainstream? Der 2010 ist selbstgefällig, träge, unflexibel und Wunsch ist längst Wirklichkeit. schlecht auf die Zukunft vorbereitet. Christian Schmidt begleitet die Spielebranche seit 2,25 Milliarden Dollar wurden 2007 weltweit zwölf Jahren journalistisch. Seine Analysen und Hintergrundberichte erscheinen regelmäßig in Ga- mit Casual Games umgesetzt, so hat die CGA Mainstream Casual meStar. Casual Games spielt er seit der Zeit, als ermittelt, 2009 waren es 3 Milliarden Dollar, stagniert inhaltlich und stilistisch. man sie noch »Shareware« nannte und Tetris für ein Wachstum von 25% in zwei Jahren. Dabei das Ende der Geschichte hielt. Wenn keiner hin- sind Handyspiele, iPhone-Apps und Facebook- Mehr als 80% aller Neuerscheinungen sind sieht, vertieft sich Christian in Wimmelbildspiele, Games schon eingerechnet. Auf mobiles Spie- mittlerweile Hidden Object Games (deutsch: findet aber nie den Golfschläger. [email protected] len entfällt inzwischen fast ein Drittel (!) dieses Wimmelbildspiele) wie die Mystery-Case-Files- Milliardenumsatzes; Free-to-play-Spiele, vor Saga, Click Management wie Diner Dash oder allem im gigantischen asiatischen Markt, steu- Match-3 wie Fishdom, dazu kommt ein Wust www ern noch mal weit mehr als ein Drittel bei. Da- immer gleicher Karten- und Wortspiele. Bigfish- makinggames.de gegen nimmt sich das klassische Casual-Ge- games.com hat allein im Mai 2010 20 neue Hid- Hardcore statt Casual: schäft auf PCs und Konsolen schon fast be- den-Object-Spiele veröffentlicht, in der Top 5 der Im Gespräch mit Paradox- scheiden aus. Am ganzen Wachstumsreigen beliebtesten Spiele stehen auf allen Plätzen Geschäftsführer Frederik Wester. hat es, oh Wunder, nur untergeordneten Anteil. Wimmelbild-Abenteuer – dagegen sind die Ist der Markt gesättigt? Es sieht nicht so aus. Charts bei Hardcore-Titeln mit ihren Ego- Sind die »alten« Plattformen Auslaufmodelle? Shootern, Sims-Addons und Rollenspielen ein Wohl kaum. Im Gegenteil: Das unerschlossene wahres Wunderland der Genrevielfalt. Dabei ist Potenzial all der neuen Laptops und Netbooks die Dominanz einiger weniger Genres (und da- im Westen, der PCs in Schwellenländern dürfte mit Spielmechanismen) nicht einmal das Pro- enorm sein. Und klar, klassisches Casual blem. Schwerer wiegt, dass sich die Spiele bis wächst ja weiter, mit Raten, von denen die kri- zur Austauschbarkeit ähneln. Der Hardcore- sengebeutelte Hardcore-Industrie nur träumen Markt reagiert auf Genreballung traditionell kann. Wer sich ansieht, was da Monat für Mo- mit einem mehr oder weniger raschen Prozess nat auf den Markt flutet, muss trotzdem ins der kreativen Ausdifferenzierung, der Marken unterscheidbar macht. Call of Duty, Battlefield: Bad Company und Halo folgen praktisch iden- tischen Spielmechanismen, dennoch dürfte sie kaum jemand miteinander verwechseln. Wer kann dagegen auf Anhieb Nightfall Mysteries: Curse of the Opera, Dark Parables: Curse of Briar Rose oder Millennium Secrets: Emerald Curse auseinanderhalten? Alle drei Wimmelbild-Kri- mis sind innerhalb eines Monats erschienen, von unzähligen ähnlichen Titeln ganz zu schweigen. Missy, Mystery, History: Die Insze- nierung der meisten Casual-Spiele folgt der Er- folgsformel Heldin + Geheimnis + Historien- Touch, in Szene gesetzt in cartooniger Zeichen- grafik. Mainstream Casual definiert sich über einen erschreckend armseligen Pool von Kli- schees (was die Hersteller nicht etwa durch fle- Ein typischer Tag auf Big Fish Games: Viermal Frauen- xibleres Design ausgleichen, sondern durch In- figuren, viermal Zeichengrafik, dreimal Krimi. vestment in bekannte Markenlizenzen wie

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gs_sh_mg_051 51 15.06.10 11:52 Business | Essay

Oberon Media, Big Fish Games, Reflexive (dahin- ter steckt seit 2008 Amazon), Gamehouse (da- hinter steckt RealNetworks), PopCap, dazu eine Handvoll weiterer. Den Publishern gehören die Lizenzen, sie diktieren durch Projektvorgaben, welche Casual-Spiele entwickelt werden, wie sie sich spielen und wie umfangreich sie sind – ent- sprechend dem 7-Stunden-Modell, nach dem der Großteil der Spieler mit sieben Stunden Spielzeit für einen Titel zufrieden ist. Die Publi- sher entscheiden, welche Spiele prominente Po- sitionen auf den Portalen und Marketing-An- schub erhalten, und sie steuern das Angebot an- hand des Publikumserfolgs aus, was in erster Li- nie bedeutet: Im Schaukasten glänzen die run- den, glatten Treibhausfrüchte aus der Monokul- tur, das krumme Wurzelgemüse liegt unter der Ladentheke, wenn es überhaupt im Angebot sein sollte. Das Design von Casual-Spielen wird von Wirtschaftsplänen bestimmt, nicht von Ri- Mystery Case Files: Dire Grove zeigt eine Möglichkeit für Casual-Spiele, sich aus der Masse sikobereitschaft und Kreativität, denn die Pu- herauszuheben: vertiefte Story, ungewöhnliche Produktionsqualität. blisher sind schockierend feige gegenüber Expe- rimenten. Das Netzwerk der Casualbranche mit ihren dezentralen, individuellen Entwickler- teams müsste eine Quelle immenser Schöp- fungskraft sein. Stattdessen richten die finanz- kräftigen Torwächter ihre ganze Energie darauf, die Akteure gleichzuschalten.

Mainstream Casual ist zu billig.

Der Einstiegspreis für ein neues Casual-Spiel lag mal bei 20 Dollar, dann bei 15, 12, Anfang 2009 bei 10 Dollar, seit Mai 2009 sind es 7 Dollar. Die Preisgrenze wird von den Publishern fixiert, mit ihr geht – damit sich die Kalkulation lohnt – eine Limitierung des Spielinhalts Hand in Hand. So schmilzt zum einen der kreative Gestaltungs- spielraum des Entwicklers, sein Werk durch Pro- duktionsqualität von der Konkurrenz abzuset- zen, zum anderen nimmt die rigide Preispolitik Casual-Spielen zunehmend den Anschein von Wertigkeit. 2009 war das Jahr der Preiskriege, stellenweise unterboten sich die Portale mit Mutige Spiele wie Popcaps originelles Plants vs. Zombies sind eine Seltenheit. Dumpingpreisen; vor allem Big Fish Games ver- ramscht immer mal wieder halbaktuelle Titel zu Köderbeträgen von 99 Cent. Das Kernpro- Sherlock Holmes, Agathe Christie oder James blem des Preiskorsetts wie der Portalbindung Pattersons Women’s Murder Club). Mainstream ist, dass sie im Vergleich zu anderen Kanälen zu Casual ist kreativ ausgemergelt, stilistisch glatt- wenig Flexibilität zulassen. Vor allem Apples gebügelt und ideenarm. App Store bietet ein wesentlich attraktiveres Preis- und Geschäftsmodell. Zwar kristallisieren Mainstream Casual sich auch dort Standardtarife heraus, aber prin- ist schon lange nicht mehr Indie. zipiell lässt sich der Preis für ein Spiel dessen Wertigkeit anpassen – und zwar vor allem nach Casual-Spiele als Einstiegsfenster und Biotop oben. Während das Konzept der Casual-Portale für unabhängige kleine Teams, die dort clevere (nicht nur auf dem PC, auch zum Beispiel auf Ideen austesten – wenn es das noch geben Konsolen wie dem Xbox Live Marketplace) da- sollte, dann sicher nicht im Mainstream-Markt. rauf fußt, dass prinzipiell jedes Spiel den glei- Der ist ein straff durchorganisiertes, hierar- chen Wert haben muss, herrscht in offeneren chisches Business. Wie Casual-Spiele auszuse- Systemen Leistungspluralität. Casual-Spiele er- hen haben, bestimmen nicht die Entwickler, schließen neue Kundschaft nicht zwangsläufig sondern eine Oligarchie großer Publisher, die durch niedrige Preishürden, sondern durch eine über Portale und Retail-Lizenzen herrschen: faire Gegenwert-Gestaltung. Das muss vor

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allem bedeuten, dass Entwickler wesentlich stärkere Kontrolle über die Preisstaffelung be- nötigen, um überdurchschnittliches Investment in den Umfang, die Gestaltung und die Qualität ihres Produkts rechtfertigen zu können.

Mainstream Casual setzt auf ein veraltetes Geschäftsmodell.

Das »Try and Buy«-Modell, das Casual in den letzten zehn Jahren erst zum Mainstream ge- macht hat, wirkt inzwischen anachronistisch. Noch immer wird der Großteil der Spiele als freischaltbare Demo zum Festpreis verkauft. Zwar experimentieren die Publisher seit län- gerem mit Abo-Modellen und alternativen Fi- nanzierungsmethoden (Werbung, Sponsoring etc.), aber der Anteil bleibt überschaubar. Der massive Trend hin zu Mikrotransaktionen in Free-to-play-Titeln stellt Casual-Publisher vor die gleichen Herausforderungen wie die Hard- core-Konzerne. Die Frage, ob und wie sich diese Die Top 5 auf Gamehouse.com am 5. April 2010: Das Wimmelbild-Genre dominiert die Charts. Geschäftsmodelle auf die traditionellen Casual- Spiele übertragen lassen, ist unbeantwortet. Dabei läge hier, vor allem im Bereich der Social Games über Facebook und Co, eines der wich- Plattformen zu übertragen. Das ist mittelfristig tigsten Potenziale für die Zukunft. eine unzureichende Strategie. Casual-Hersteller verstehen sich gern als Un- Mainstream Casual derdogs, die den alteingesessenen Spieleriesen hat keine Antworten auf die Konkurrenz mit Cleverness und Flexibilität eine Nase dre- durch Flash- und Handy-Spiele. hen und deshalb bombig wachsen. Das hat jah- relang prächtig funktioniert, aber es ist Zeit für Warum sollten Casual-Spieler auf Portale gehen, eine Realitätsüberprüfung: Die großen Casual- wenn sie direkt in Facebook, auf ihren Lieblings- Publisher sind mittlerweile selbst satter, wuch- webseiten oder auf ihrem Handy an Spiele he- tiger Mainstream. Die Lebendigkeit der Boom- rankommen? Warum sollten sie selbst niedrige Ära ist zu harten Strukturen erstarrt; wo einst Preise wie 7 Dollar bezahlen, wenn sie ähnliche viele kleine Bauern auf einer endlosen Scholle Titel anderswo noch günstiger oder umsonst Pflänzchen säten, rattern nun Traktorkolonnen bekommen? Warum vor allem sollten sie die über ein intensiv beackertes Feld. Kurzum: Die immer gleichen Titel schlucken, wenn sie im rie- Casual-Firmen stehen nun dort, wo die Hard- sigen Pool der iPhone-Apps und der Flashspiele core-Industrie seit langem ist. Sie müssen fest- ständig mit neuen Ideen überrascht werden, de- stellen, dass Märkte nicht dauerhaft wachsen, ren Faszination sich durch Empfehlungen in so- sondern sich verändern, und dass man sich auf zialen Netzwerken in Windeseile verbreitet? Al- diese Veränderungen einstellen muss. le wichtigen Innovationen neuer Casual-Genres, Klassisches Casual, so wie wir es heute ken- sei es Hidden Object, sei es Click Management, nen, wird gegenüber Flash-, Browser- und Han- liegen mehr als fünf Jahre zurück. Seitdem der dyspielen rapide an Bedeutung verlieren, wenn Markt milliardenschwerer Mainstream gewor- die treibenden Kräfte nicht auf flexiblere Ge- den ist, kommen aus ihm keine frischen Im- schäftsmodelle und mehr kreative Vielfalt set- pulse mehr. Da ist die vielgescholtene Hardcore- zen. Irgendwann in den letzten Jahren ist den Ecke im Vergleich geradezu halsbrecherisch risi- Protagonisten der Branche das Bewusstsein da- kofreudig, dort trauen sich die Publishing-Rie- für abhanden gekommen, dass Casual nicht nur sen auch mal an spannende (und teure) Experi- »zugänglich und billig« bedeutet, sondern gera- mente wie Spore, Guitar Hero, Mirror’s Edge, de auch wandlungsfähig, überraschend, spiel- Portal. Allein Popcap hat sich zu einer Art Bliz- freudig. Dabei können ihre Entwickler genau zard der Casual-Branche gemausert, die Firma das. Und ihr Publikum, das routinemäßig meh- bewies zuletzt mit dem genial-verschrobenen rere Demos pro Monat ausprobiert, dürfte so of- Plants vs. Zombies, dass man mit sorgfältigem fen für eine neue Erfahrung sein wie kaum ein Design und einer Prise Wagemut weit über die anderes. Es wäre an der Zeit, sich auf diese Tat- klassische Casual-Zielgruppe hinaus Ruhm und sachen zurückzubesinnen. Denn ja: Casual ist Reichtum sammeln kann. Dennoch: Die kreative Mainstream. Damit einher geht die Verantwor- Ursuppe, das Indie-Eden, liegt inzwischen aber tung, diesen Mainstream zu gestalten, zu berei- auf dem iPhone und in Facebook. Der Umgang chern und letztendlich beständig zu erneuern. der Casual-Industrie mit den neuen Kanälen be- Christian Schmidt Facebook-Hits wie Farmville lassen sich kostenlos steht daraus, ihre alten Konzepte auf die jungen spielen und finanzieren sich über Mikrotransaktionen.

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gs_sh_mg_053 53 15.06.10 11:52 Business | Case Study

Go East Fuß fassen in Asien InnoGames ist der erste deutsche Browsergames-Entwickler, der den Sprung in den asiatischen Markt gewagt hat. Tim Werner analysiert die wichtigsten Herausforderungen von der Partnersuche bis zur Lokalisierung.

Tim Werner

ist Senior Project Manager Licensing bei InnoGames.

Die Markterschließung Asiens war von Beginn an eine von Tims Hauptaufgaben. Neben seiner Tä- tigkeit bei InnoGames studiert er Business Admini- stration an der Hamburger Hochschule für Ökono- mie und Management. www makinggames.de Wie asiatische Entwickler Micro Transactions einsetzen.

Erfolgreicher Asien-Export: das Strategiespiel Tribal Wars.

E nde März hat InnoGames als erster deut- geben.Als deutsche Firma muss man sein Produkt scher Browsergames-Entwickler eine ei- außerdem einem Dienstleister anvertrauen,denn gene Tochterfirma in Asien gegründet.Dieser ausländische Firmen dürfen in China nicht ohne Schritt ist für uns eine wichtige Zwischenstation Weiteres selbst ihre Produkte vertreiben.Und na- auf dem Weg zur Eroberung eines aus unserer türlich behauptet jeder potenzielle Partner von Sicht höchst interessanten Marktes gewesen.Die- sich,er könne das Spiel extrem erfolgreich im hei- ser Weg ist hoffentlich noch nicht an seinem Ende, mischen Markt platzieren.Bei einer Milliarde po- aber es lohnt sich,bereits jetzt einen Blick zurück- tenzieller Gamer klingt das zunächst sehr verlo- zuwerfen – zumal es nicht an Zwischenhochs und ckend,dennoch haben wir uns im Spätwinter Rückschlägen mangelte.Aber der Reihe nach. 2008 gegen China und für einen Asienstart in Asien wird oftmals pauschal mit dem Land Südkorea entschieden.Im Vergleich zu anderen China assoziiert. Als das Thema Fernost auf un- Ländern bietet Südkorea mehrere Vorteile:Die sere Agenda kam, haben wir den ersten Blick Spieler sind dort nicht so konsolenfixiert wie bei- ebenfalls auf China gerichtet. Das ist mittler- spielsweise in Japan.Außerdem ist Südkorea welt- weile schon gut zwei Jahre her. Schnell haben weit eines der Länder mit der besten Internet-In- wir aber erkennen müssen, dass gerade dort frastruktur – also perfekt für Online Games. extrem hohe Eintrittsbarrieren vorherrschen. Ist also China der asiatische Markt, den man bei Übersetzen statt überarbeiten einer Expansion zuerst betreten sollte? Nachdem wir uns für unseren zukünftigen Markt entschlossen hatten,waren die nächsten Schritte Von China nach Korea schnell getan:Die Lokalisierung war zügig abge- Gegen China sprechen die vielen Auflagen,die für schlossen,weil wir unser Spiel schlicht eins zu eins einen erfolgreichen Start erfüllt werden müssen. übersetzen ließen und nicht zusätzlich einzelne Darunter fällt beispielsweise die Platzierung der Elemente für den asiatischen Markt anpassten. Server oder auch die langwierige Registrierung Wir erhofften uns von einem schnellen Start in Michael Zillmer, Mitgründer und Geschäftsführer von des Spiels bei einer Institution der Regierung.Die- Südkorea,wertvolle Erfahrungen für weitere asia- InnoGames, beim Besuch in Südkorea. se muss ähnlich der deutschen FSK das Spiel frei- tische Länder zu sammeln und auch erstes Feed-

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gs_sh_mg_054 54 15.06.10 11:42 Business | Case Study

back eines völlig anderen Kulturraumes zu un- seren Games einzuholen.Eine Anpassung des Spiels,sowohl grafisch als auch inhaltlich,hätte zu dem Zeitpunkt viel Aufwand bedeutet.Gleichzei- tig hätte es aber keine Garantie gegeben,dass die- ser Aufwand auch wirklich einen Mehrwert bringt.Wir setzten daher auf unser bewährtes Konzept aus Europa,was sich später als Multipli- kator bei der User-Gewinnung herausstellte.Das Businessmodell asiatischer Games beinhaltet, dass ein Spieler bereits nach kurzer Zeit »gezwun- gen« wird,Geld auszugeben,um signifikant im Spiel voranzukommen.Unser Modell aus Europa beruht hingegen darauf,den Spielern auch mög- lichst viel Spielspaß zu bieten,ohne Druck auszuü- ben.Die Spieler sollen nicht den Eindruck gewin- nen,die ersten 100 Plätze in der Rangliste hätten sich die User erkaufen müssen.Dieser europäische Ansatz scheint mittlerweile auch in Asien An- Die koreanische Startseite von Tribal Wars – das Stra- tegiespiel wurde eins zu eins übersetzt, ohne klang gefunden zu haben. Spielelemente an den asiatischen Markt anzupassen. gehen. Die Vorbereitungen für die nächsten vier Nicht ohne Partner Standorte laufen bereits auf Hochtouren. Kompliziert wurde das Asien-Projekt bei der not- Mit unserem Asien-Start haben wir insbeson- wendigen Betreiberlizenz. Der koreanische Staat dere in den Bereichen Payment und Channeling hat die Lukrativität von Browsergames erkannt Erfahrungen gesammelt. Die Schwierigkeit be- und will über eine recht strikte Lizenzierung die steht in der richtigen Auswahl der Channeling- Steuerkassen füllen. Wir sahen schnell ein, dass Partner. Es gibt eine Vielzahl kleiner Portale, aber wir ohne einen koreanischen Partner nicht wei- auch dominierende Seiten wie naver.com (hat in terkommen und starteten die Suche nach Koo- etwa den Stellenwert von Google in Deutsch- perationen. Innerhalb weniger Monate flogen land). Bei Payment-Anbietern existieren nur zwei wir zu vielen koreanischen Messen, um uns be- vorherrschende Unternehmen, die sich den kannt zu machen und persönliche Beziehungen Markt teilen. Wir haben uns für die Zusammen- zu potenziellen Partnern aufzubauen. Dabei wur- arbeit mit Danal entschieden, die nicht nur das de uns eine weitere Einstiegshürde deutlich vor meistgenutzte Mobile Payment anbieten, son- Augen geführt: Englischkenntnisse sind in Asien dern auch gleichzeitig Prepaid-Karten und die sehr unterschiedlich ausgeprägt. Man kann auch Banküberweisung als Option für die Spieler be- bei professionellen Unternehmen nicht sicher reithalten. Der große Unterschied zu Deutsch- sein, sich problemlos auf Englisch verständigen land wird besonders im Payout deutlich: Die Ge- zu können. Nach vielen Meetings, Telefonkonfe- bühr pro SMS liegt für den Publisher weit unter renzen und Videochats haben wir uns schließlich 10%, in Europa sind es teilweise mehr als 50%. Die für Kyung Hyang entschieden, ein etabliertes ko- InnoGames Korea Ltd. wird neben den deutschen reanisches Medienhaus. Der Verlag schaffte es Gründern von Sang-Soo Lee geführt, der über viel recht schnell, die Lizenz für Tribal Wars zu erhal- Fachwissen verfügt und zuvor bei einem großen ten – die koreanischen Behörden gaben das Spiel koreanischen Entwickler für die internationale ab zwölf Jahren frei. Ausrollung der Titel verantwortlich war. Es ist Der koreanische Browsergames-Markt durch- von elementarer Bedeutung, jemanden vor Ort lebt noch immer die Entstehungsphase, euro- zu haben, der mit sämtlichen Gegebenheiten be- päische Browsergames gibt es kaum, asiatische stens vertraut ist – nur so kann man im asia- nur relativ wenige. Derzeit ist allerdings viel Be- tischen Markt bestehen. Hinzu kommt, dass asia- wegung im Markt. Einige asiatische, darunter tische Firmen oftmals nur mit lokalen Unterneh- vor allem chinesische Spieleentwickler haben men zusammenarbeiten. Als internationaler mehr als 15 Browsergames für das erste Quartal Kandidat ist es also sehr viel schwieriger, Verträ- angekündigt. Auch Größen wie NCsoft wollen ge mit Payment-Anbietern abzuschließen. verstärkt Spieler in diesem Bereich gewinnen. Enormes Potenzial Payment-Herausforderungen Unser Fazit nach 20 Monaten asiatischer Ent- InnoGames will dem Ansturm auf den asiati- deckungsreise: Das Potenzial des asiatischen schen Markt standhalten. Wir haben durch die Marktes bleibt insgesamt unumstritten – gera- Gründung der InnoGames Korea Ltd. Anfang de auch für europäische Browsergames. Gleich- 2010 den Grundstein gelegt, in den kommenden zeitig sind die Einstiegshürden nicht zu unter- Monaten möchten wir im asiatischen Markt wei- schätzen. Wir können nur jedem empfehlen, ter expandieren. Wenn man sich in einem Markt die ersten Gehversuche gemeinsam mit loka- erst einmal etabliert hat, kann man wertvolle Er- len Partnern zu unternehmen und die wert- fahrungen in den unterschiedlichsten Bereichen vollen Beziehungen für eine langfristige Zu- sammeln und so weitere Märkte effizienter an- sammenarbeit zu pflegen. Tim Werner

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gs_sh_mg_055 55 15.06.10 11:42 Business | Best Practice

Erfolg ist planbar Publishing und Marketing von Onlinespielen

Über den Erfolg eines Onlinespiels entscheidet nicht nur die Qualität, son- dern vor allem eine durchdachte Vermarktungsstrategie. Wir erklären, wie Sie mit kleinen Mitteln große Erfolge erzielen können.

Marian Härtel Z uerst die schlechte Nachricht: Es ist eine Oft bleiben eigentlich engagierte Entwick- Illusion, dass der Erfolg im Internet ga- lungen in den Kinderschuhen stecken. Der rantiert oder selbstverständlich ist. Denn die Grund dafür ist einfach: Viele Entwickler sind vereinfachten Vertriebsmöglichkeiten der eige- begnadete Künstler, aber keine Geschäftsleute. leitet die europäische Niederlassung von nen Spiele haben nicht nur Sie, sondern viele Und so sehr auch bei den klassischen Publishern CPMStar. junge Entwickler auf der ganzen Welt. Obwohl von Retailprodukten oft die Interessen von das Publishing einfacher geworden ist und Künstlern und Geschäftsleuten miteinander Marian Härtel verfügt über eine mehr als zehnjäh- Teams deutlich weniger von großen Publishern kollidieren, so wichtig sind doch beide Parteien rige Erfahrung im Gamesbereich. Bevor er als Di- abhängig sind, ist das Geschäft aufgrund der – sowohl im Retail- als auch im Onlinegeschäft. rector Europe Sales zum Team von CPMStar stieß, immensen Konkurrenz noch immer hart – und war er als Journalist für verschiedene führende jeden Tag kommen neue Mitbewerber dazu, ins- Der Beginn Online-Magazine sowie als Rechtsanwalt und Business-Development-Berater für international besondere auf internationaler Ebene. Ins Spiel kommen die Geschäftsleute bereits am ausgerichtete Unternehmen tätig. Von 2007 bis Kann man daher nur mit einem großen Team Anfang oder sogar während der Zusammenstel- 2008 war er daran beteiligt, ein Werbenetzwerk in ein erfolgreiches Produkt herstellen? Braucht lung der Spielidee. Neben dem Definieren der Deutschland aufzubauen und leitet seit 2009 das man extrem viel Geld, um gegen die Konkurrenz Spielidee, den verwendeten Techniken und der Team von CPMStar Europe. Er ist als Sprecher auf zahlreichen internationalen Spiele-Fachmessen bestehen zu können? Beides kann man getrost gewünschten Features, sind auch andere Fragen vertreten und bietet mit seinem Consulting-Unter- verneinen, auch wenn es durchaus hilfreich ist. von bedeutender Wichtigkeit. Wie finanziere nehmen Anbietern von Onlinespielen Unterstüt- Was Sie aber kennen müssen, sind die Spielre- ich mein Team? Wie lange kann ich mir eine zung und Rat von der Unternehmensgründung bis geln des Marktes, die Tricks im Marketing und Entwicklung leisten? Wie und wie viel Geld ver- hin zum Betrieb von Onlinespielen. die potenzielle Zielgruppe. Sämtliche Regeln diene ich mit dem fertigen Produkt? An die letz- und Fallstricke passen nicht in diesen Artikel, te Frage schließt sich nahtlos an, welche Ziel- www daher ist es wichtig, wenn ein Entwicklerteam gruppe ich erreichen will, für welche Länder eine Person aufweisen kann, die bereits umfas- bzw. Sprachräume ich das Spiel entwickle und makinggames.de sende Erfahrung mit Onlinespielen und deren welche Bezahlmodelle ich verwende. Micro Transactions: Eine Analyse des asiatischen Markts spezifischer Vermarktung hat. Die Zielgruppe entscheidet nicht nur über die verwendete Technologie, zum Beispiel ob diese überhaupt fähig oder bereit wäre, den Unity Pla- yer (eine Abspielsoftware ähnlich Adobes Flash, um 3D-Spiele im Browser zu spielen) zu instal- lieren, sondern auch in welchem Setting man das Spiel ansiedelt. Auch Anspruch von Schwie- rigkeitsgrad, Steuerung oder wie viel Hilfestel- lung ich potenziellen Nutzern am Anfang geben muss, hängen von der Wahl der Zielgruppe ab. Die Zielländer entscheiden ebenfalls über viele Aspekte des Spieles, beispielsweise den Grafikstil, präferierte Spieltypen, technisches Gerüst (Client- oder Browserspiel), Bezahlme- thoden und Marketing. Technische Aspekte wie unterschiedliche Schriftzeichen oder die Kosten für Übersetzungen sind zusätzliche Hürden und müssen von vornherein in die Planung mit ein- bezogen werden. Die Finanzierung ist nicht nur wichtig bei der Frage, wie groß oder klein ein Team angesetzt Auch die Technologie definiert die Zielgruppe: Tiger Woods Online richtet sich vornehmlich an wird, sondern auch, wie sich die Entwickler ihre Core Gamer, und verwendet Unity, um 3D-Grafiken performant im Browser zu ermöglichen. eigene Zukunft und die Entwicklung des Spieles

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gs_sh_mg_056 56 15.06.10 15:25 Business | Best Practice

Zwei Möglichkeiten, zwei Planungsvarianten: sich entweder einem Publisher wie Bigpoint anschließen oder auf eigene Faust veröffentlichen, wie es Trollgames mit Xhodos getan hat.

vorstellen. Investoren werden mit Sicherheit ein mer zu finden (Zielgruppenanalyse, Marketing) größeres Entwicklungsbudget ermöglichen, Sie als auch der Umstand, es den Endabnehmern müssen sich aber im Klaren sein, dass vorher ein zur Verfügung zu stellen (Hosting, Plattform, be- detaillierter Businessplan Pflicht ist. Zudem stehende Community) weiterhin vorhanden. Es müssen Sie ständig auf die Geschäftsentwick- taucht nur in neuen Kleidern auf, auch wenn lung achten und werden unter Umständen von Publisher heutzutage ihre Gatekeeper-Funktion den Investoren dazu angehalten, bestimmte verloren haben und zu Dienstleistern mutier- Punkte (wie die Zielgruppe oder -länder) beson- ten, die man engagiert oder eben nicht. ders im Auge zu behalten. Eine Hosting-Plattform für ein Spiel mit zehn Zu guter Letzt müssen Sie bereits in der Pla- Millionen Spielern aufzubauen, zu betreuen nungsphase über den juristischen Rahmen und für zahllose Länder Community Manager eines professionell angelegten Projektes früh- zu engagieren, ist für einen kleinen Entwickler zeitig nachdenken. In welcher Rechtsform wol- schwer zu stemmen. Unter Umständen ist die len Sie arbeiten? Wie minimieren Sie Ihr Risiko? Aufgabe sogar ähnlich unmöglich, wie für eine Haben Sie als Entwickler des Spieles – sei es als weltweite Marketingkampagne mit 100.000 Einzelperson, Gemeinschaft oder juristische Per- Euro in Vorleistung zu gehen, bevor die ersten son – am Ende überhaupt alle Rechte, um das Einnahmen generiert werden. Spiel in so vielen Ländern wie möglich zu veröf- Im Vergleich zu früher ist die Unabhängigkeit fentlichen? Gerade in diesen Punkten ist Vor- eines Entwicklers gewachsen, und Sie können sicht extrem wichtig, denn nichts bereuen Sie mehr auf Augenhöhe mit einem potenziellen eher, als wenn nach dem möglichen Erfolg die Publisher reden als noch vor zehn Jahren. Sie juristischen Auseinandersetzungen beginnen können sich beispielsweise Unternehmen wie und den Erfolg wieder aufzehren. Bigpoint, Aeria Games oder Popmog anschlie- ßen, um eine Verbreitung Ihres Titels zu errei- Publisher – Ja oder Nein chen oder Ihr Spiel über diverse Casual Games Wenn Spieleentwickler über die Möglichkeiten Portale veröffentlichen. Als letzte Alternative des Internets sprechen, verdammen Sie oft Pu- können Sie sich auch für das Eigenpublishing blisher als überflüssiges Relikt. Eine Antwort entscheiden, müssen dann aber selbst die Fi- auf die Frage nach dem Sinn des Publishers ist nanzierung sicherstellen, für eine kritische Mas- jedoch weder einfach noch eindeutig. Denn es se von Nutzern auf dem eigenen Portal sorgen kommt auf viele Faktoren an: Haben Sie bereits und die Serverkapazitäten daran anpassen. Kei- eine solide Finanzierung für Ihr Projekt? Ist im ne leichte Aufgabe, aber viele deutsche und aus- Team jemand vorhanden, der von internationa- ländische Entwickler zeigen, dass es möglich ist. lem Publishing, Bezahl-Methoden, Marketing Um nicht im Nachhinein von den Risiken und und Produktmanagement eine Ahnung hat? Herausforderungen eines Eigenpublishings Publisher erfüllen in der Branche den Zweck, überrascht zu werden, sollten Sie diese bereits Bereiche im Produktionsweg eines Computer- bei Planung des Projektes berücksichtigen. Im spieles abzudecken, die ein Entwickler nicht Zweifel hilft dabei eine altmodische Vorteile/- leisten kann – sei es Finanzierung, Distribution Nachteile-Liste, die Sie mit jemandem erstellen, oder Marketing. Weil Finanzierung und Marke- der sich in der Materie auskennt. ting inzwischen von Entwicklern teils selbst be- wältigt werden können, wird auch die Distribu- Ich habe ein Spiel – und jetzt? tion in Zeiten des Internets als unwichtig emp- Auch wenn Marketing viel über den Erfolg eines funden. Eine trügerische Wahrnehmung. Titels entscheiden kann, die richtige Planung Distribution ist kurz gesagt der Weg, um das von Zielgruppe, Länderauswahl, Setting und Spiel zum Endabnehmer zu bringen. Genau dies mehr werden einen deutlichen Einfluss auf den braucht es aber auch noch im Internet. Dabei ist Erfolg haben. Während Dinge wie Bezahlmetho- sowohl das Problem, die richtigen Endabneh- den, Balancing von Premium-Items oder die Sta-

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gs_sh_mg_057 57 15.06.10 11:37 Business | Best Practice

bilisierung von Servern auch später noch be- Die Landingpage werkstelligt werden können, ist es schwerer, aus Neben ansprechend gestalteten Bannern ent- einem Weltraumstrategiespiel eine Wirtschafts- scheidet natürlich auch das Spiel selbst, wie simulation zu machen oder aus einem Spiel für hoch die Conversion Rate letztendlich ausfällt. Fortgeschrittene einen Casual-Titel. Wir empfehlen Ihnen unbedingt dazu, eine spe- Entwickler, die in der Vergangenheit bereits zielle Landingpage für neue Nutzer zu designen. Spiele für den Retail-Markt entwickelt haben, Diese hat nur einen Zweck: Anmeldungen gene- sind es gewohnt, dass die meiste Arbeit mit dem rieren. Diese Seite sollte daher auf keinen Fall Release des Spieles getan ist. Bei Onlinespielen einfach die Startseite des Spieles sein, die man ist das genaue Gegenteil der Fall. Dies betrifft beispielsweise über Suchmaschinen erreicht, nicht nur die kontinuierliche Versorgung mit sondern sollte möglichst minimalistisch gestal- Updates und Inhalten für das Spiel. Auch Ver- tet sein, einige wenige Screenshots enthalten, besserungen und Änderungen am Game Design vielleicht ein Video und eine Anmeldemöglich- Eine unkomplizierte und schnelle Anmeldung wie müssen angefasst werden, um beispielsweise keit. Eine Landingpage sollte sogar so minimali- bei Die Gilde 1400 erhöht die Conversion Rate. die sogenannte Retention Rate zu verbessern, stisch sein, dass es kaum oder gar keine Links also die Prozentzahl an Nutzern, die sich nicht gibt, die man benutzen kann. Der Grund ist ein- nur zum Spielen registrieren, sondern tatsäch- fach: Viele Nutzer benutzen einen dieser Links, lich weiterspielen und im günstigsten Fall sogar um sich beispielsweise eine FAQ oder das Forum Geld für bestimmte Leistungen bezahlen. Meist anzusehen und finden danach nicht mehr die muss das Entwicklerteam nach dem Spiel-Re- Anmeldemöglichkeit. Entgegen ersten Gewohn- lease sogar vergrößert werden. Ein Umstand, heiten sollten Landingpages auch nicht viel Text der nicht nur für klassische Spieleentwickler enthalten. Denn User, die Text lesen, können völlig neu ist, sondern der – um den Bogen zum sich nicht anmelden. Spontane Entscheidungen Beginn des Artikels zu schlagen – auch in der Fi- sind gefragt und die Erfahrung zeigt, dass solche nanzplanung berücksichtigt werden muss. Nutzer, bei denen man nach fünf Sekunden noch kein Interesse geweckt hat, sowieso nicht Wo finde ich Nutzer? mehr überzeugt werden können. Das Marketing für Onlinespiele hat drei As- Der zweite wichtige Gesichtspunkt ist die An- pekte, die nach und nach besprochen werden meldeprozedur selbst. Diese sollte einfach, sollten, weil an allen drei Stellschrauben kost- schnell und unverbindlich sein. Einfach bedeu- spielige Fehler begangen werden können. tet, dass man tunlichst kein Alter oder die Lieb- Zunächst müssen Spieler gefunden werden, lingsfarbe abfragt. Schnell bedeutet, dass man die überhaupt Interesse daran haben, das eige- die Anmeldefelder alle auf einer Seite unter- ne Spiel zu spielen. Idealerweise kann man jetzt bringt. Und unverbindlich steht im Prinzip für auf eine bereits fertige Zielgruppenanalyse zu- eine sogenannte »Single-Opt-In«-Anmeldung. rückgreifen, denn unterschiedliche Typen von Ausnahmen hiervon sind beispielsweise Anmel- Werbe-Bannern sprechen auch unterschied- deprozeduren, die bereits aus der Anmeldung ein liche Spielertypen an. Auch wenn es genreüber- »Spiel« machen und die besonders effektiv funk- greifend immer anzuraten ist, so viele Charakte- tionieren, deren Erklärung dann aber doch den re wie möglich auf den Bannern zu platzieren Rahmen dieses Artikels sprengen würde. und vor allem eine klare »Call to Action« wie »Melde dich kostenlos an« zu verwenden, so Umgang mit Single-Opt-In sind weitere Statements von der Zielgruppe und Am Thema Single-Opt-In kommen Entwickler dem Genre des Spieles abhängig. Besonders be- nicht vorbei. Zwar ergeben sich durch das Ver- währt haben sich Videobanner, weil diese nicht fahren juristische Probleme, weil an Nutzer, die nur eine klare Nachricht übermitteln und eine ihre E-Mail-Adresse nicht verifiziert haben, in besondere Aufmerksamkeit erregen, sondern der Regel keine E-Mails geschickt werden dür- zusätzlich meist noch den Effekt aufweisen, fen. Zum anderen sind diese Nutzer oft nicht so dass sich die Conversion Rate verbessert. werthaltig, eben weil deren Adresse nicht verifi- Der erste entscheidende Faktor bei einer Wer- ziert wurde. Ein Problem ergibt sich daraus aber bekampagne ist nicht, wie viele Leute auf einen nicht zwangsläufig. Denn der Preis kann bei Werbebanner klicken, sondern ob diese auch be- Vermarktern entsprechend angesetzt und E- reit sind, sich bei einem Spiel anzumelden. Spe- Mail-Adressen können und sollten über soge- zialisierte Vermarkter bieten dabei auch an, nannte Incentives verifiziert werden. dass für den Entwickler erst Kosten anfallen, Das funktioniert, indem Sie Nutzern einen Bo- wenn ein User sich angemeldet hat. Hierbei nus dafür geben, dass diese ihre E-Mail-Adresse handelt es sich um das sogenannte CPA-Modell verifizieren oder ein Profil ausfüllen. Dazu eig- (Cost per Acquisition). Da aber auch diese Ver- net sich etwa virtuelles Gold, ein besonderes markter natürlich darauf bedacht sind, Geld zu Item oder die Möglichkeit, den Chat zu benut- verdienen, wird eine Kampagne nur dann funk- zen. Die Nutzer, die daran nicht interessiert sind, tionieren, wenn die Conversion Rate ausgespro- kann man erst dann zur Verifizierung bringen, chen gut ist. Ist dies nicht der Fall, muss beson- wenn sie im Spiel Geld ausgeben wollen. Dieje- ders viel Geld pro neuem Nutzer bezahlt wer- nigen, die das Spiel überhaupt nicht interessiert, den, wodurch sich der ROI (Return on Invest- hätte man auch vorher nicht zu einem Double- ment) unnötig verschlechtert. Opt-In bewegt; sie müssen bei der eigenen ROI-

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Berechnung aber berücksichtigt werden. Die die Möglichkeit, konsequent virales Marketing Rate derer, bei denen dies passiert, dürfte bei zu betreiben. So entwickeln bereits einige An- durchdachter Gestaltung von Bannern und bieter von Browserspielen Ableger für Facebook, Landingpages jedoch sehr gering sein, sofern um mit diesen zum einen zusätzliche Einnah- man den nächsten Punkt in der Vermarktungs- men zu generieren, zum anderen aber auch kette berücksichtigt: die Retention Rate. Traffic auf das eigentliche Spiel zu lenken. Denk- bar sind auch kleine Flashspiele, die sich viral Wie behalte ich Nutzer? verbreiten und auf diese Weise ganz einfach Die Retention Rate ist der Prozentsatz an Nut- und kostenlos für neue User sorgen können. zern, die nach der Anmeldung das Spiel auch Bei einem Clientspiel empfiehlt es sich zu- weiterspielen. Entscheidend dafür ist die Ziel- dem, entweder eine Browserspiel-Variante vor- gruppe und zu großen Teilen das Game Design. her zu entwickeln oder bereits Browserspiele zu Wie zugänglich ist das Spiel? Wie selbsterklä- betreiben, um bereits registrierten Usern das Facebook-Spiele wie FarmVille ermöglichen es, Spiel- rend? Wie spannend? Client-basierte Spiel schmackhaft zu machen. einladungen direkt an Freunde zu versenden – das bringt oft mehr als Werbung. Viele Stellschrauben wie etwa das Tutorial Der Grund dafür ist ebenfalls recht simpel: Zwar können zwar auch nach dem Release noch ver- generieren Clientspiele immer noch im Schnitt ändert werden, etliche Aspekte sollten aber be- mehr Umsatz pro registriertem Spieler. Dafür reits beim ursprünglichen Spieldesign berück- muss aber auch ein höherer Preis gezahlt wer- sichtigt werden und lassen sich später nur den, um einen neuen User »einzukaufen«, weil schwer oder über Umwege anpassen. die Conversion Rate von Klick zu Anmeldung in Weil die Retention Rate am Ende besonders der Regel deutlich schlechter ist als bei einem stark beeinflusst, wie sich der ROI entwickelt, für den User »bequemeren« Browserspiel. sollte gerade auf diese wichtigen Punkte einiges an Aufmerksamkeit verwendet werden. Neben Und nach dem Release? dem Design ist hierbei auch das Community Nach einem erfolgreichen Release, dem Aufbau Management sehr wichtig. Die Konkurrenz im einer kritischen Masse an Nutzern sowie einer Online-Sektor ist groß. Es ist ein Leichtes, zu funktionierenden Teamstruktur stellt sich na- einem anderen Spiel zu wechseln und dort Geld türlich die Frage: Was nun? für virtuelle Items auszugeben. Vom Wechsel Die Frage ist meist einfach zu beantworten. abhalten kann eine lebhafte Community, die je- Die Vorteile aus dem Online-Publishing nutzen doch zunächst aufgebaut und dann professio- und das Spiel in mehrere Sprachen übersetzen. nell betreut sein will. Die Ausgaben für einen Meist braucht es nur eine simple Übersetzung Community Manager lohnen sich jedoch meis- und eine passende neue Domain, und schon tens – zumindest ab einer gewissen Größe des kann ein Spiel von Frankreich bis zum Bermuda- Spieles. Der Grund dafür ist nicht nur die Reten- Dreieck gespielt werden. Marketing, also Ban- tion Rate, sondern auch das Marketing. Die nerwerbung, gibt es von den gleichen internati- meisten Nutzer eines Spieles melden sich in der onal agierenden Unternehmen, die bereits das Regel nicht durch Werbemaßnahmen oder PR- Spiel in Deutschland bekannt gemacht haben. Aktion an, sondern aufgrund von Empfeh- Und bei unterschiedlichen Bezahlmethoden lungen aus dem Freundeskreis. Spielt der Tisch- gibt es ebenfalls Anbieter, die das Einsammeln nachbar in der Schule ein Spiel, probiert man es von Geld zahlungswilliger Nutzer in vielen ver- unter Umständen selbst einmal aus. schiedenen Ländern ermöglichen. Noch nie war Diese Tatsache ist für das Marketing übrigens die Hürde so gering, ein Spiel in vielen Ländern doppelt wichtig, denn sowohl der Empfehlungs- an den Start zu bringen. Oft reichen bereits die effekt als auch die Wirkung von Maßnahmen Kosten für einen zusätzlichen, sprachbegabten des Community Managements erhöhen sich ex- Community Manager, ein paar mehr Server, die ponentiell. Somit sollte zum Start eines Titels bei Bedarf auf dem betreffenden Kontinent plat- auch besonders viel Budget für das Marketing ziert werden und die Übersetzung selbst. ausgegeben werden, um eine kritische Masse zu Wollen Sie es gut und richtig anpacken, enga- erreichen. Erst danach sollten Sie darauf achten, gieren Sie noch jemanden für das Consulting, weitere Werbemaßnahmen aus den Einnah- der sich vor allem im internationalen Geschäft men des Spieles zu finanzieren. Eine Faustregel auskennt. Denn Fallstricke gibt es genug. dabei ist, dass die Marketing-Gelder ungefähr Marian Härtel ein Drittel der sonstigen Entwicklungskosten ausmachen. Erfolgreiche Unternehmen kalku- lieren bei Toptiteln sogar mit 50 Prozent. Bekomme ich User nur mit Marketing? Natürlich gibt es neben PR-Maßnahmen noch zahlreiche weitere Möglichkeiten des Marke- tings, die nicht aus gewöhnlichen Werbeban- nern bestehen. Neben Möglichkeiten des Co- Brandings oder Partnerschaften mit TV-Sen- dern, die jedoch den meisten jungen Entwick- lern nicht vergönnt sein dürften, gibt es noch

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gs_sh_mg_059 59 15.06.10 11:37 Business | Recht

Entwicklungsverträge, Teil 22 Garantien und Freistellungen Bei Garantien kommt es auf die Formulierung an. Wir klären, welche Klau- seln zu hinterfragen sind und wann Entwickler die Schadenersatzansprüche der Vertragspartner einschränken sollten.

Claas Oehler N ochmals zur Erinnerung: Beim Begriff men der Vertrag geschlossen wurde – nach »Garantie« – in englischsprachigen Ver- deutschem Verständnis würde dann aber bei ist Geschäftsführer trägen beim Begriff »Warranty« – ist Vorsicht einem Vertretungsmangel auch die Garantie Recht beim G.A.M.E.- geboten. Denn durch eine Garantie wird das Ri- nicht bestehen. Wenn keine Vertretungsmacht Bundesverband der Entwickler von Compu- siko, in bestimmten Fällen zu haften, über den besteht, trifft die Ausfallhaftung den Vertreter terspielen. gesetzlichen Grundsatz hinaus ausgeweitet. Wo ohne Vertretungsmacht – oder wie Juristen sa- immer es möglich ist, sollte nur ein »Represent« gen: den falsus procurator. Die Rechtsfolgen Neben seiner Tätigkeit für G.A.M.E. arbeitet Claas (eine Gewährleistung), kein »Warrant« stehen. sind hier nur Nuancen, so dass solche Garantien Oehler auch als Rechtsanwalt für die Kanzlei IHDE Wenn der Entwickler aber nicht verhindern in der Regel abgegeben werden können. & Partner in Berlin und berät Entwickler, Produ- kann, eine Garantie zu gewähren, sollte er zu- zenten sowie Verlage. mindest darauf achten, dass der Inhalt der Ga- »Developer is, and will remain, a licensed devel- [email protected] rantie ausschließlich Eigenschaften betrifft, die oper for the proprietary platform(s) (if any)« nur er allein beeinflussen kann. Niemand kann mit absoluter Sicherheit für ein einwandfreies Zwar kann der Entwickler mit einiger Sicherheit Verhalten eines anderen einstehen. Weiterhin sagen, dass er zurzeit ein lizenzierter Entwickler sollte der Entwickler beim Abschluss einer Ga- für eine bestimmte Plattform ist. Ob er dies aber rantie darauf achten, dass diese ganz konkret auch in Zukunft sein wird, kann er nicht voraus- festlegt, wer wann was zu tun hat. Offene For- sagen und damit auch nicht garantieren. mulierungen sind unbedingt zu vermeiden. »The work shall be performed in a prompt, Typische Garantie-Formulierungen professional and courteous manner […] in Folgende Garantien sind weit verbreitet in den compliance with all applicable laws, regulati- Vertragsmustern: ons, and the industry standards […] and with diligence and care.« »It is duly organized, validly existing and in good standing under the laws of its state of its Die Garantie, trifft zunächst den Kern der ge- incorporation and has the power and authori- setzlichen (verschuldensunabhängigen) Ge- ty to enter into this Agreement and to fully währleistung, ist aber recht schwammig formu- perform its obligations hereunder.« liert und geht im Ergebnis weit darüber hinaus. Zudem ist die Formulierung »with all applica- Bei dieser im angloamerikanischen Rechtskreis ble laws« zu weitgehend. Kein Entwickler wird üblichen Klausel handelt es sich um eine zu of- garantieren können, dass das Spiel weltweit al- fene Formulierung. Obwohl nicht hundertpro- len Rechtsordnungen entspricht. Die Klausel zentig klar ist, was »duly organized« genau be- sollte weitgehend entschärft werden. Das Glei- schreiben soll, ist das Risiko aber eher gering. che gilt für die Standards, die konkretisiert oder gestrichen werden sollten. »This Agreement has been duly executed by its authorized representative and constitutes »[…] it is under no contractual or other legal its valid, binding obligation.« obligation and is not involved in or aware of any legal proceeding which could affect in any Diese Garantie entspricht im Grunde der deut- way the full, prompt, and complete perfor- schen Rechtslage. Wird ein Vertrag für eine Par- mance of Developer’s obligations […]« tei abgeschlossen, ohne dass der als Vertreter Auftretende auch wirklich Vertretungsmacht Diese Vereinbarung bezieht sich auf Verträge mit hat, so ist der Vertrag nichtig. Der Vertreter ohne Dritten. Kritisch sind häufig Vorkaufsrechte Opti- Vertretungsmacht haftet dann. Nach der Klau- onen (First Offer, Last Refusal Rights) oder Wett- sel haftet zwar nicht der Vertreter ohne Vertre- bewerbsverbote. Hier sollte der Entwickler seine tungsmacht, sondern derjenige, in dessen Na- Altverträge zunächst sorgsam prüfen lassen.

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gs_sh_mg_060 60 15.06.10 12:24 Business | Recht

»[...] the title shall not contain any hidden game Problematisch an der vorstehenden Klausel ist Typische Vertragsinhalte play feature(s) not expressly disclosed to Publis- die Garantie des Entwicklers, keine Rechte Drit- 0. Vorspann und wesentliche Punkte, her in writing (e.g.»Easter Eggs«),and/or any hid- ter beachten zu müssen. Dies ist in der Praxis je- Zusammenfassung den or undisclosed features that contain infring- doch häufig nicht möglich. Rechte Dritter müs- 1. Definitionen ing,offensive or inappropriate content or which sen in allen Fällen beachtet werden, in denen 2. Entwicklungsprozess adversely affect Publisher,its licensors,or the abi- der Entwickler Middleware, eine fremde Engine Leistungsabschnitte, Termine lity to obtain and maintain the age rating (ESRB/ oder Assets aus Bibliotheken verwendet. Zudem Kommunikation (Ansprechpartner, Weisungen) USK/PEGI) as specified herein,the Title shall not müssen Drittrechte im Verhältnis zum Konso- Teil-/Abnahmeverfahren contain any viruses,unauthorized key-locks or lenhersteller beachtet werden. Inhalte, die vom Publisher geliefert werden other programming devices,material that is inju- Einbau rious to Publisher,scandalous,libelous,lewd,ob- »All deliverables will meet or exceed the speci- Development Kits scene,unlawful or undocumented.« fications on or before the applicable Milestone Änderungen Date specified in the schedule.« Verzögerungen und deren Folgen Bindung des Kernteams Das Interesse an dieser Garantie ist grundsätz- Lokalisierungen, Service, Support lich berechtigt. Es ist mitunter allerdings Die Verspätung von einzelnen Milestones sollte (Versicherungen) schwierig, hinsichtlich der Alterseinstufung ei- nicht anhand einer Garantie abgesichert wer- 3. Rechteübertragung und Verwertung ne Einschätzung abzugeben. Es geht daher ei- den. In der Praxis kommen Verspätungen häufig Rechteeinräumung (Lizenz), Gebiet, Dauer nen Schritt zu weit, das Risiko der Beurteilung vor, daher sind vertragliche Regelungen hierü- Exklusivität (in US-Verträgen oft »work made allein dem Entwickler aufzubürden. ber erforderlich. Wegen der oben beschriebenen for hire« und Urheberschaft) weitreichenden Folgen der Garantie ist jedoch Verwertungsrechte, Titelrechte, Marken- und »Publishers exploitation, reproduction, and davon abzuraten, die pünktliche Abgabe in je- Kennzeichen distribution of the title, Developer‘s trade- dem Fall zu garantieren. Dies gilt umso mehr, Charaktere, Dokumentation, Quellcode marks, Developer’s technology, or any licensed weil die Verzögerung von Milestones nicht nur Ausnahmen und Vorbehalte von der Rechte- content secured, licensed, or provided by Deve- vom Entwickler verursacht wird. Hier sollte eine einräumung loper will not constitute an infringement or Einschränkung dahingehend erfolgen, dass die Credits, Anbringen von Logos und Urheber- benennungen violation of the Intellectual Property Rights of Haftung nur erfolgt, wenn der Entwickler die Optionen, Nachfolger any third party or any law (except that Develo- Verspätungen bzw. Abweichungen allein oder Wettbewerbsverbote per makes no representation or warranty with weit überwiegend zu vertreten hat. 4. Finanzierung, Vergütung, Beteiligung respect to infringements or violations arising Freistellung Vorauszahlungen out of materials provided by Publisher).« Abrechnungsschlüssel Den Garantien folgen in der Regel so genannte Royalties, Verrechnungen In dem wiedergegebenen Umfang sollte keine Freistellungsklauseln. Freistellung bedeutet, Beteiligung an anderen Produkten Garantie übernommen werden. Das Interesse dass ein Entwickler verpflichtend Schadener- Konzernverrechnung, Kompensationsgeschäfte an einer Garantie für die Freiheit von Rechten satz direkt an einen Dritten zahlen muss, wenn Zahlungswege, Bankverbindung Dritter ist legitim, weil der Entwickler näher an dieser beim Publisher eine Rechtsverletzung be- Retourreserven der Quelle der Rechte ist als der Publisher. Dieser hauptet. Der Freistellungsanspruch muss dabei (Doppel-)Besteuerung muss sich darauf verlassen können, dass alle nicht zwingend in Geld erfüllt werden. Denkbar 5. Pflichten der Parteien Rechte ordnungsgemäß erworben wurden. Die ist auch, dass der Entwickler mit dem Dritten ei- Entwicklerpflichten Publisherpflichten pauschale Garantie geht allerdings zu weit. nen Vertrag schließt oder einen Inhalt nachli- Vertrieb, Marketing zenziert, so dass der Dritte auf die Inanspruch- 6. Laufzeit und Kündigung Die Klauseln hinterfragen nahme des Publishers verzichtet. Das setzt aller- »Kündbarkeit«: Es sollten mindestens drei Einschränkungen dings das Einverständnis des Dritten voraus. - vor Fertigstellung, nach Fertigstellung vorgenommen werden: Erstens bei der unge- Ansonsten kann der Freistellungsanspruch - wegen nicht erreichter Konsolenhersteller- störten vertraglich gestatteten Nutzung, zwei- auch erfüllt werden, indem der Entwickler ge- anforderung tens beim Nutzungsgebiet. Und drittens sollten gen den Dritten hinsichtlich der Behauptung Pflichtverletzungen, Abmahnungen, Fristen, wenn möglich Patentrechte ausgeschlossen der Rechtsverletzung vorgeht. Folgen, Ausgleichszahlungen, Rechterückfall, werden. Der Entwickler kann alternativ erklä- Ein häufiger Streitpunkt ist die Frage, wann Insolvenzfall und Sicherungsrechte ren, dass ihm nicht bekannt sei, dass Rechte der Freistellungsanspruch aus dem Vertrag fäl- Fortwirkung von Klauseln Dritter verletzt werden. Schließlich kann der lig wird. Wenn keine Regelung darüber getrof- 7. Garantien, Freistellungen, Entwickler auch nicht für etwas garantieren, was fen wird, ist in der Regel davon auszugehen, Haftungsbeschränkungen Fehlerklassen, Rechteeinräumung ihm nach deutschem Recht ohnehin nicht gestat- dass der Freistellungsanspruch fällig wird, so- Mitverschulden tet ist. Hier ist zu beachten, dass zwar nach anglo- bald der Freistellungsgläubiger berechtigt oder Mitwirkung an Prozessen amerikanischem Recht eine Übertragung des Ur- unberechtigt in Anspruch genommen wird oder 8. Vertraulichkeit heberrechts (Copyright) möglich ist, nicht jedoch eine solche Inanspruchnahme konkret droht. Vertrauliche Informationen, Ausnahmen nach deutschem Urheberrecht. Eine Garantie Der Entwickler läuft Gefahr, auch wegen un- Verpflichtung der Mitarbeiter sollte sich daher auf die Einräumung von (ein- berechtigter Ansprüche des Dritten den Publis- 9. Allgemeine Klauseln fachen oder ausschließlichen) Nutzungsrechten her zu entschädigen bzw. freizustellen, wenn Abtretbarkeit, Aufrechnung beschränken und der Umfang der Rechtebe- der Publisher ohne weitere Prüfung den Dritten Erklärungen, Zugang schreibung und der verwendete Teile (auch Open entschädigt. Diese Gefahr kann mit der Verein- Schiedsklausel Source) genau beschrieben werden. barung verringert werden, dass der Entwickler Anwendbares Recht, Gerichtsstand den Publisher lediglich wegen der notwendigen Vollständige salvatorische Klausel »Developer‘s work, and that of its employees, Rechtsverfolgung/-verteidigung freistellt, so- licensors and contractors will be original and weit die Kosten hierfür nicht von Dritten zu er- Vertragsmuster: http://contracts.corporate. will not infringe or violate the Intellectual Pro- statten sind. findlaw.com/type/operations/ip.html perty Rights of any third party.« Claas Oehler

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gs_sh_mg_061 61 15.06.10 12:24 Campus | Essay

Bachelor und Co. im Berufsalltag Was Hochschulen verbessern müssen Zwei ehemalige Studenten der Mediadesign Hochschule, zwei Gründer eines eigenen Entwicklerstudios – Christian Kluckner und Sebastian Bender überprüfen die deutsche Hochschulausbildung auf ihre Praxistauglichkeit.

Christian Kluckner

ist Geschäftsführer von Chimera Entertainment.

Christian ist seit der Gründung im Herbst 2006 Ge- schäftsführer und Technical Director des unabhän- gigen Münchner Spieleentwicklers Chimera Enter- tainment. Christian arbeitete einige Jahre als Soft- ware-Entwickler und Dozent, bevor er nach Ab- schluss des Studiengangs »Game Design« an der Mediadesign Hochschule mit Creative Director Ale- xander Kehr und dem Produktionshaus Remote Das Strategiespiel Windchaser und der 3D-Puzzle-Platformer Phobos – die Erstlingswerke wurden jeweils von Chimera Entertain- Control Productions ein eigenes Studio etablierte. ment und Wolpertinger Games während der Studienzeit begonnen und in einem neu gegründeten Studio weiterentwickelt. Als Projektleiter zeichnete er unter anderem für Chimeras Debüttitel »Windchaser« verantwortlich.

Sebastian Bender Z wei Spieleentwickler, ein ähnlicher Wer- Auch im internationalen Vergleich hinkt degang: Beide Autoren dieses Artikels Deutschland bei der Ausbildung von Entwick- haben eine Hochschulausbildung mit Fokus auf lernachwuchs hinterher. Und das, obwohl Spieleentwicklung absolviert und direkt nach Deutschland einer der drei größten europä- ist Geschäftsführer von Wolpertinger Games. dem Studium eine eigene Existenz aufgebaut – ischen Absatzmärkte für Unterhaltungssoft- allerdings mit vier Jahren Abstand. Was hat sich ware darstellt. Der Grund für diese Diskrepanz in dieser Zeit geändert? Wie zahlt sich die Hoch- mag darin liegen, dass die Spieleindustrie in Sebastian hat Betriebswirtschaftslehre und Game Design an der Mediadesign Hochschule München schulausbildung in der Praxis aus? Es folgt eine Deutschland einen vergleichsweise schweren studiert. Gemeinsam mit seinem Team hat er im Bestandsaufnahme mit Anregungen für eine Stand hat. Förderprogramme werden noch zö- Zusammenhang mit dem Abschlussprojekt »Pho- aktuelle Studium, das sich gerlich ins Leben gerufen, bos« das unabhängige Entwicklerstudio Wolper- noch mehr als bisher an der Computerspiele sehen sich tinger Games gegründet. Sebastian ist zertifizierter Scrum Master und für das Producing sowie die Wirklichkeit der Spieleent- Praxisorientierte hierzulande einer starken öf- Unternehmensführung verantwortlich. wicklung orientieren soll. Projekte im Team fentlichen Kritik ausgesetzt. realisieren! Auf der anderen Seite gehört www Entwicklung verschlafen Deutschland zu den führen- Die Industrie setzt bereits seit den Technologienationen – makinggames.de langer Zeit Spieleprojekte um und bringt diese die Entwicklung auf dem Spielesektor hat man Wie aus einem Studententeam ein Unternehmen wird. erfolgreich auf den Markt. Gemessen an den Fort- aber wohl verschlafen. schritten der Branche hat man sich aber sowohl an staatlichen als auch an privaten Hochschulen Zweifelhafte Pionierarbeit und Akademien kaum die Mühe gemacht, Irgendwann wollte man aber auf den Zug aufsprin- Lehrinhalte aus den unterschiedlichsten Be- gen,der immer mehr an Fahrt gewann.Und so hat- reichen – von der Informatik über Kommunika- ten die Studenten des ersten Studiengangs »Game tions- und Mediendesign – an die aktuellen Erfor- Design« an der Mediadesign Hochschule München dernisse anzupassen. Die große Mehrheit der im Jahr 2003 die zweifelhafte Ehre,sich als Pioniere Studenten, die sich in der Vergangenheit mit in einem neuen Ausbildungskonzept zu erproben. künstlicher Intelligenz oder der Darstellung gra- Diese Erfahrung kann durchaus mit einem Betatest fischer Inhalte beschäftigte, tat dies in ihrer Frei- vergleichen werden:Man hat vielleicht Spaß am zeit. Es fehlte schlichtweg das Angebot an span- Studium,weil man sich schließlich freiwillig dazu nenden Studienprojekten, die sich mit diesen entschieden hat,ärgert sich aber an vielen Stellen oder ähnlichen Themen auseinandersetzten. noch über die vorhandenen Ecken und Kanten.

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gs_sh_mg_062 62 15.06.10 11:32 Campus | Essay

Der Lehrplan war nicht praxiserprobt und stellte vielmehr ein theoretisches Konzept als ein fun- diertes Planungsdokument dar.Als Student konn- te man gerade noch damit leben,dass die Hoch- schule kaum Dozenten aus der Spielebranche ge- winnen konnte,oder dass die verwendeten Tech- nologien nicht immer dem Industriestandard ent- sprachen.Es war jedoch nicht nachvollziehbar, warum bei derart hohen monatlichen Studienge- bühren Hard- und Softwareprobleme,Unter- richtsausfälle aufgrund eines Mangels an Do- zenten und ähnliche Pannen auf der Tagesord- nung standen.Ganz zu schweigen von einer viel zu lockeren Anwesenheitspflicht und laschen Prü- fungs-Regularien.Beides verschlimmerte das von Beginn an problematische Eignungsgefälle inner- halb der Studiengruppe noch weiter. Das Experiment hatte aber auch sein Gutes. So gewannen die Studenten in kompakten Unter- Private Ausbildungsstätten wie die Mediadesign Hochschule werben mit kleinen und effi- richtsblöcken Einblicke in die unterschiedlichen zienten Seminargruppen, der Nähe zur Industrie und guten Chancen auf dem Jobmarkt. Disziplinen und Phasen der Spieleentwicklung und konnten zum Abschluss jedes Semesters ihr wurden immer häufiger öffentlich wahrgenom- Talent mit einer praxisorientierten Projektarbeit men und mussten sich bei nationalen und inter- beweisen. Deren Lerneffekt in punkto Teamwork, nationalen Wettbewerben nicht verstecken. interdisziplinärer Arbeitsweise sowie Ressour- Bei Wolpertinger Games und Chimera Enter- cen- und Zeitmanagement stellte den größten tainment war das Abschlussprojekt der Stein des Nutzen für die Studenten dar. Anstoßes zur Unternehmens- gründung. Bereits während Beginn der Technologische des Studiums hat sich gezeigt, Professionalisierung Branchenstandards dass für ein junges und vor Die ersten Schritte im Bereich übernehmen. allem kleines Team weniger der Hochschulausbildung Bedarf an einem Senior-C++- zum Spieleentwickler waren Entwickler mit Spezialisierung zwar noch unbeholfen, die Verantwortlichen auf Automated Unit Testing in Live Online haben aber schnell aus ihren Fehlern gelernt Worlds als vielmehr an einem talentierten Pro- und neben der Studienordnung auch die Inhalte grammierer bestand, der nebenbei auch als angepasst. Im Oktober 2006 begann eine neue Leveldesigner arbeiten konnte. Berufsbilder Gruppe mit dem Studiengang »Game Design« Die sehr stark interdisziplinär ausgerichtete an der Mediadesign Hochschule München, dies- Ausbildung aller Beteiligten war von größtem Development mal allerdings mit der Aussicht auf einen staat- Nutzen für das Projekt. Der Vorteil lag neben der Gameplay Programmer lich anerkannten und akkreditierten Abschluss reibungsarmen Kommunikation in der Mög- Graphics Programmer als Bachelor of Science. lichkeit, ohne große Probleme in andere Res- Network Programmer Neben einer verlängerten Phase zur Spezialisie- sorts zu wechseln. Diese Flexibilität hat nicht Tools Programmer rung am Ende des Studiums wurden die Stu- nur den erfolgreichen Abschluss des Projekts, Web Programmer denten per Eignungstest ausgewählt und eine sondern auch die Etablierung eines unabhän- Systems Engineer strikte Studienordnung eingeführt.Der Studien- gigen Entwicklerstudios ermöglicht. plan wurde so angepasst,dass sich die verwende- Art ten Technologien und die Lehrinhalte stärker an Eine andere Perspektive 2D/3D Artist dem realen Einsatz in der Branche orientierten. Einige Jahre später sieht man als Firmengrün- Animator Nachdem die Projekte in den vorangehenden Jah- der mit Personalverantwortung die Welt zwar Concept Artist ren den größten Lernerfolg versprochen hatten, nicht mehr aus den Augen eines Studierenden, Technical Artist konzentrierte man sich jetzt darauf,das Gelernte beobachtet aber mit Interesse die Verände- noch häufiger in Gruppenarbeit praktisch umzu- rungen in der Ausbildungslandschaft. setzen.Darüber hinaus konnten auch einige er- Ein pragmatischer Grund dafür ist die Not- Creative fahrene Branchenprofis als Dozenten gewonnen wendigkeit der Personalsuche. Nach der Ausbil- Game Designer werden.Man könnte sagen:Die Entwickler des dung hat man sich selbst gewundert, warum es Level Designer Hochschulprogramms haben wirklich aus dem so schwierig ist, einen Arbeitsplatz ohne exorbi- Writer Betatest gelernt,ein Major Update nachgereicht tant hohe Anforderungen zu finden. Mittlerwei- Sound Designer und die schlimmsten Bugs gefixt. le kennt man die Ursache hierfür nur zu gut: Das Composer Kernteam wächst mit der Firma, und die Stellen- Auf dem Sprung in die Wirtschaft ausschreibungen richten sich seltener an All- Sonstige Bereiche Letztendlich führten die Änderungen dazu, dass rounder als vielmehr an Spezialisten. Sie sollen Producing die Teams mit ihren Projekten näher an der Wirt- sich nicht erst monatelang einarbeiten müssen Project Managment schaft waren und eine Prise des Windes schnup- und für die Einarbeitung nicht noch die Arbeits- Quality Assurance pern durften, der sie dort erwartete. Die Projekte zeit von zwei weiteren Mitarbeitern in An-

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gs_sh_mg_063 63 15.06.10 11:32 Campus | Essay

spruch nehmen, um nicht völlig hilflos im kal- International ausrichten ten Wasser unterzugehen. Die Situation ist zwar Um Studienabsolventen mit einem guten Profil etwas überspitzt formuliert, aber sie beschreibt auszustatten, sollten sich die ausbildenden In- das Worst-Case-Szenario eines Projektleiters. stitute den zweistufigen Bachelor-Master-Pro- Nämlich genau die Situation, in der er sich für zess zu Nutze machen. Auf diese Weise sichern den Branchenneuling ohne praktische Erfah- sie eine breite, allgemeine Grundausbildung rung oder doch für den Quereinsteiger aus einer und bieten weiterführend die Möglichkeit für anderen Branche entscheiden muss, der immer- eine Spezialisierung. Während der gesamten hin fünf Jahre lang Verwal- Ausbildung sollte natürlich tungssoftware für einen die praktische Anwendung im großen Konzern geschrieben Talent statt Mittelpunkt stehen. Damit Chimera Entertainment hat nach der Gründung 2006 hat. Für die Spielebranche gilt: Geldbörse würden neben der handwerk- nicht nur eigene IPs entwickelt, sondern auch Auf- Gute Leute mit Erfahrung privilegieren! lichen Qualifikation auch die tragsarbeiten wie etwa das Denkspiel Gehirntraining sind selten. Und noch seltener Chancen von Absolventen er- mit Dr. Kawashima übernommen. sind sie arbeitslos! höht, einen schnellen Einstieg Die positive Erkenntnis ist wiederum, dass es in die Branche zu finden. Im Vergleich mit be- eine Menge Potenzial an talentierten Nach- rufserfahrenen Quereinsteigern könnten sie wuchsentwicklern gibt – es fehlt ihnen nur an mit interdisziplinären Kommunikationskompe- praktischer Erfahrung. Oder an Möglichkeiten, tenzen und spezifischem Fachwissen glänzen. diese zu sammeln, womit wieder die Initiative Die Hochschulausbildung für Spieleentwickler der Ausbildungsstätten gefragt ist. Die klassi- in Deutschland benötigt immer noch ein wenig sche Praktikantenstelle ist natürlich eine Mög- Polishing.Diese Aufgabe darf man aber nicht al- Chimera Entertainment lichkeit, praktische Erfahrung zu sammeln, sie lein den Institutionen aufbürden.Da alle Hoch- sollte jedoch längst nicht die einzige Chance für schulen ihre Studiengänge bereits sehr praxisnah Chimera Entertainment einen Berufseinstieg darstellen. gestalten,liegt es nun an den Branchenvertretern, ist ein unabhängiges aktiv Einfluss zu nehmen und mitzugestalten. Entwicklungsstudio für Die Industrie ins Boot holen Die Hochschulen mit der meisten Erfahrung in digitale Unterhaltungs- Eine wichtige Voraussetzung für eine praxis- der Ausbildung von Spieleentwicklern,Game De- software in München. nahe Ausbildung ist der Kontakt zwischen signern,Producern und anderen branchennahen Das Unternehmen wur- Hochschulen und Industrie. Während man eini- Berufen befinden sich momentan fast ausschließ- de 2006 mit Unterstüt- zung des Produktionshauses Remote Control Pro- gen Schulen sogar vorwerfen muss, dass sie sich lich in privater Hand.Daraus resultiert ein Pro- ductions GmbH gegründet. Neben der Entwick- kaum um diesen Kontakt bemühen, so verschi- blem,das bis heute die Qualität der Ausbildung lung eigener IPs übernimmt Chimera Entertain- cken andere zumindest regelmäßig Einla- hinter ihrem Optimum zurückhält – wenn auch ment auch die Umsetzung von Auftragsarbeiten dungen zu studentischen Veranstaltungen und weit weniger als noch vor einigen Jahren:Die Aus- – von der Konzeption bis zur Fertigstellung. Präsentationen. Aus Anfragen zu Gastvorträ- bildung muss zunächst einmal in vollem Umfang www.chimera-entertainment.com gen, Blockseminaren und ähnlichen Lehrein- von den Studierenden selbst finanziert werden. heiten lässt sich leider häufig ableiten, dass die Die daraus zwangsweise hervorgehende Selektion Veranstaltungen nicht vernünftig in den Stu- schadet dem eigentlichen Ausbildungszweck,da Wolpertinger Games dienplan eingebettet sind. nicht Talent,sondern Vermögen privilegiert wird. Selbstverständlich darf aber auch die Indus- Der Fairness halber muss man erwähnen,dass die Wolpertinger Games ist trie ihre Hände nicht in Unschuld waschen, Hochschulen Maßnahmen ergriffen haben,um ein unabhängiges Ent- wenn es um die Nähe zum Nachwuchs geht. vielen Studierenden die Ausbildung trotz der ho- wicklerstudio, das mit Einige Unternehmen haben jedoch bereits er- hen Kosten zu ermöglichen.Stipendien und Förde- seinem jungen, krea- kannt, dass sich die Koopera- rungen allein sind allerdings tiven Team den interna- tionsbereitschaft durchaus nicht ausreichend,um eine tionalen Markt für sich bezahlt machen kann. Und Überblick wirkliche Chancengleichheit gewinnen will. Das Stu- auch als Student freut man verschaffen, zu gewährleisten.Hochschul- dio entstand 2009 nach dem Ende des gemein- sich über jeden neuen Kon- Spezialisierung trägerschaften und Wirtschaft samen Game-Design-Studiums an der Mediade- ermöglichen. sign Hochschule München. Das Erstlingswerk Pho- takt zur Branche. sollten sich nach gemeinsamen bos war auch gleichzeitig das Abschlussprojekt an Es würde sich etwa anbie- Wegen umsehen. der Hochschule. Es wurde für den European Inno- ten, Personalverantwortliche und Führungs- Wir gehen davon aus, dass sich der Ausbil- vative Games Award und den Deutschen Compu- kräfte in die Gestaltung des Lehrplans einzubin- dungslandschaft in Deutschland ganz neue Ho- terspielpreis nominiert und mit einem Gamesload den oder zumindest ihrer Erwartungshaltung rizonte eröffnen, wenn sie sich der Internationa- Newcomer Award ausgezeichnet. an die Absolventen mehr Beachtung zu schen- lität der Branche öffnet. Ein Studium in eng- Das siebenköpfige Team arbeitet eng mit der Re- ken. Gleichermaßen könnten Vertreter der In- lischer Sprache erhöht nicht nur die Chance der mote Control Productions GmbH zusammen und dustrie in die Ausarbeitung und Durchführung Absolventen auf einen Job, es erschließt auch ist neben der Weiterentwicklung von Phobos mit von Studienprojekten einbezogen werden oder den Instituten einen breiteren, internationalen der Fertigstellung von Quizocalypse, dem ersten sogar als Auftraggeber fungieren. Diese Kon- Markt. Aber auch hier gilt, dass Branche und Spiel für Xbox Live, beschäftigt. zepte bringen nicht nur Transparenz, was Be- Ausbildung an einem Strang ziehen müssen. Die Entwicklung des Folgeprojekts und Multi- dürfnisse und Anforderungen auf der einen, so- Denn wir alle wissen: Ohne das Feedback der Plattform-Titels »Keep the Sheep« wurde 2010 vom FFF-Bayern mit einer GAMES-Konzeptförde- wie Potenzial und Möglichkeiten auf der ande- Spieler kann man auch nur schlecht ein Spiel für rung unterstützt. ren Seite angeht – sie fördern auch den persön- sie entwickeln. www.wolpertingergames.com lichen Kontakt der Ausbildungsstätten, Stu- Christian Kluckner, Sebastian Bender denten und Industrievertreter untereinander.

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gs_sh_mg_064 64 15.06.10 11:32 Die Leserumfrage

Wir möchten das Making Games Magazin in Zukunft Sagen Sie es uns! noch besser machen und brauchen dazu die Hilfe unserer Leser – Ihre Hilfe! www.makinggames.de/umfrage

Was ist Ihre Lieblingsrubrik? Wen sollte sich unser Als Dank für Ihre Unterstützung verlosen wir unter Team unbedingt einmal zum Interview schnappen? allen Umfrageteilnehmern Preise im Gesamtwert von Wie gefallen Ihnen unsere Titelgeschichten? 1.000 Euro. Wir freuen uns auf Ihre Meinung!

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Teilnahmebedigungen Jeder Umfrageteilnehmer nimmt automa- tisch an der Verlosung der ausgeschriebenen Sachpreise teil. Bitte beachten Sie, dass wir Ihre vollständigen Kontaktdaten benötigen, um Ihnen den Gewinn zusenden zu kön- nen. Gemäß den Datenschutzbestimmungen speichert das System die Antworten und Adressen der Teilnehmer getrennt. Alternativ können Sie auch am Gewinnspiel teilneh- men, indem Sie eine E-Mail ausschließlich mit Ihrer Adresse und dem Betreff »Verlo- 5x sung« an [email protected] schicken. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Teilnahmeschluss ist Samsonite der 30 Juli 2010. Laptop Pillow Top Load

20x iTunes-Gutschein im Wert von 10 Euro

gs_sh_mg_065 65 15.06.10 11:28 Campus | Studentenprojekt

l e a r n e d Lessons learned Night of Joeanne Das Horror-Adventure »Night of Joeanne« hat kürzlich den Deutschen Com- puterspielpreis abgeräumt. Auf dem Weg zu diesem Erfolg musste das Sluggerfly-Team seine Arbeitsweise oft hinterfragen und neu erfinden.

Die kleine Joeanne wandert nachts allein durch das verlassene Herrenhaus, im Laufe der Geschichte verändern selbst die Räume ihr Äußeres.

Roman Salomon

D as Team Sluggerfly besteht aus sechs What went right? Studenten der Mediadesign Hochschu- ist Project Lead und le Düsseldorf. Wir arbeiten derzeit an unserem Klare Kompetenzen ohne Artist bei Sluggerfly. Abschlussprojekt »Night of Joeanne«, einem Überbürokratisierung Horror-Survival-Adventure, in dem der Spieler Roman übernimmt bei Sluggerfly die Position des in die Rolle der kleinen, verängstigten Joeanne Sluggerfly setzt sich aus einem halben Dut- Project Leads und arbeitet zusätzlich als 3D-Artist. schlüpft, um das verworrene Geheimnis um zend Teammitgliedern zusammen, die teilweise Neben dem Projektmanagement und dem täg- die Familie des Mädchens zu lösen. Der Spieler mehrere Aufgaben in unterschiedlichen Be- lichen Tasktracking fallen die Mitarbeit im Art- muss versuchen, Joeanne nachts sicher durch reichen der Spieleentwicklung übernehmen. Team und die Kommunikation mit Externen in seinen Aufgabenbereich. das düstere, bedrohliche Herrenhaus zu leiten, Programmierer beteiligen sich am Game De- in dem nichts zu sein scheint, wie es sollte. sign, oder aber der Projektleiter arbeitet unter- Stofftiere sprechen, mysteriöse Blutspuren geordnet im Artist Team mit. Dieser Umstand Simon Hartmann weisen Wege, und ganze Zimmer verändern ihr stellte uns schnell vor die Herausforderung, das Äußeres. Als wäre dem nicht genug, streifen Team klar strukturieren zu müssen, Kompeten- furchtbare Monster mit einem einzigen Ziel zen abzustecken und trotzdem nicht den ge- durch die Flure: die kleine Joeanne. Der Spieler samten Prozess zu überbürokratisieren. Der ers- ist Lead Programmer muss diverse Rätsel lösen, sich immer wieder te Ansatz, das komplette Projekt von einem ein- bei Sluggerfly. den Übergriffen der Monster stellen und darf zelnen Projektleiter überblicken zu lassen, stieß dabei nie die Kontrolle über Joeannes Angst schnell an seine Grenzen. Der Verantwortliche Simon übernimmt bei Sluggerfly die Position des verlieren. Einziges Hilfsmittel und schützende konnte durch mangelnde Kenntnisse in Aufga- Programmierers und ist als Lead für die Planung Waffe gegen die Schrecken des Herrenhauses: benbereichen wie beispielsweise der Program- sowie für die Organisation seines Bereiches zu- das Stofftier »Teddy der Affe«. mierung nicht als Ansprechpartner für das ge- ständig. Zusätzlich unterstützte er bei »Night of Joe anne« das Projektmanagement. Den Abschluss der ersten, großen Projektpha- samte Team dienen, sodass hier schnell eine se im 5. Fachsemester nehmen wir zum Anlass, neue Lösung gefunden werden musste. Wir ent- www ein kleines Post Mortem zu formulieren und uns schlossen uns zunächst, einen der beiden Pro- noch einmal der richtigen, aber vor allem auch grammierer zum Lead zu ernennen, der in erster makinggames.de der weniger richtigen Entscheidungen im Ent- Linie dem Projektleiter bei der Taskplanung zur weitere Studentenprojekte wicklungsprozess bewusst zu werden. Hand gehen sollte. Durch diese Änderung in der

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Teamstruktur entlasteten wir nicht nur den Pro- klar abzuschätzendem Aufwand. Zusätzlich jektleiter, der zusätzlich mit Artist-Aufgaben be- überarbeiteten wir im späteren Projektverlauf traut wurde, sondern verbesserten auch gleich- häufig bestehende Code-Fragmente, um etwa zeitig die Kommunikation im Team massiv. geänderte Gameplay Features anzupassen Durch diesen Erfolg entschlossen wir uns, oder neue Einstellungsmöglichkeiten für den trotz der kleinen Teamgröße in jedem Bereich Designer zur Verfügung zu stellen. Durch einen Lead zu benennen. Wichtig war uns, dass Scrum konnten wir die Planung der Sprints – diese Position nicht zwingend von demjenigen trotz des manchmal ungewissen Aufwands – eingenommen wurde, der in seinem Aufgaben- sehr flexibel und dennoch genau durchführen. bereich die größte Fachkompetenz vorwies. Viel ausschlaggebender war für uns, dass er ein Daily Scrums starker Kommunikator und Problemlöser mit Weil unser Team nicht über den gesamten Pro- hoher Eigeninitiative sein sollte. So hatten wir jektverlauf in Vollzeit an einem zentralen Ort ar- unser sechsköpfiges Team bald mit vier Leads beiten konnte, mussten wir in der frühen Phase versehen, die wiederum selbst unter einem an- auf Daily Scrums verzichten und neben täglichen deren Lead in einem anderen Bereich arbeiten Gesprächen zwischen Leads und Projektleitung mussten. Diese Entscheidung wirkte erst einmal über Messenger und Mails auf wöchentliche, län- sehr überbürokratisiert und aufgeblasen, wir gere Meetings zurückgreifen. Alswirdann im Ja- stellten aber erneut fest, dass die Kommunika- nuar und Februar in Vollzeit die Räume der Media- tion und die Entscheidungsfindung innerhalb design Hochschule nutzen konnten,stellten wir der Abteilungen enorm verbessert bzw. be- schnell fest, dass die Daily Scrums sehr hilfreich schleunigt wurden. Schließlich gab es für jeden waren, um noch effizienter zu arbeiten. Neben Bereich stets einen Ansprechpartner, der über der Transparenz im Projektverlauf stellte sich alle Abläufe in seiner Sparte informiert war. schnell eine Art positiver Leistungsdruck ein. Jeder wollte am nächsten Tag neue Erfolge ver- Scrum künden und nicht zugeben müssen, er habe im Wir entschieden uns früh für die agile Entwick- Grunde nichts erreicht. Der Fortschritt wurde im lungsmethode Scrum, weil wir mit einem Projekt Sprint Backlog täglich vermerkt und im Raum in diesem Umfang bisher keine Erfahrungen hat- ausgehangen – ein weiterer wichtiger Schritt, ten. Ziel war eine möglichst hohe Transparenz der dem Team bei der Einschätzung half, ob das unserer Prozesse, um schnellstmöglich auf Fehler Projektziel noch zu erreichen war. reagieren zu können. Wie alle Teams, die mit Oft wird diskutiert, dass junge Teams Scrum dieser Projektmanagement-Methode arbeiten, nutzen, um ihre mangelnde Erfahrung im Pro- mussten auch wir den Scrum-Prozess an unsere jektmanagement zu kaschieren. Das kann in Bedürfnisse anpassen. Die einzelnen Scrum-Rol- gewissem Maße sicherlich auch uns unter- len vergaben wir sehr pragmatisch: Als Product stellt werden. Berücksichtigt man aber, dass Owner galt das gesamte Team, der Projektleiter übernahm die Position des Scrum Masters. Weil wir im Team bereits genug Titel vergeben hatten, war schnell klar, dass die einzelnen Scrum-Rollen bei uns nicht groß ins Gewicht fallen würden. Vielmehr ging es uns um die positiven Effekte der Methode. Durch die stetig spielbaren Ergeb- nisse bei Sprintabschluss erhielt das Team immer wieder wertvolles Feedback darüber, ob wir uns noch auf dem richtigen Weg befanden und ob wir noch im Zeitplan lagen. Wir haben unser Projekt bewusst sehr skalier- bar gehalten und konnten so im Grafikbereich jeden einzelnen Sprint in Form eines Raumes des Herrenhauses planen, womit das klassische Scrum für die Grafiker letztlich hinfällig wurde. Aufwändiger gestaltete sich der Prozess in der Programmierung, weil hier zunächst die Basics wie Grundsteuerung und GameApp umgesetzt werden mussten. Aufgrund des Ma- kro Game Designs der meisten Gameplay Fea- tures und der nicht abgeschlossenen Konzep- tionierung war eine ständige Absprache mit dem Game-Design-Team notwendig. Nur so konnten Sprints vernünftig geplant werden. Im Laufe der Entwicklung hat Stück für Stück haben wir mit dieser Methode sich Teddy der Affe vom leb- primär das Core Gameplay umgesetzt. Ein wei- losen Gegenstand zum Kern- terer Bestandteil eines jeden Sprints lag später stück des Spiels mit eigener in der Behebung von Bugs mit nicht immer Story gewandelt.

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What went wrong?

Verschwimmen der Projektphasen Weil wir »Night of Joeanne« größtenteils neben dem Hochschulalltag umsetzen mussten und so nur schwierig die vor uns liegenden Wochen planen konnten, sprangen wir oft zwischen den klassischen Entstehungsphasen hin und her. Zu Beginn des Projekts hatten wir uns noch rein auf die Konzeption beschränkt, mussten aber auch stets versuchen, die anstehenden Modulaufga- ben des Studiums in unseren Projektplan einflie- ßen zu lassen. Dadurch verschwammen letztlich Konzeptphase, Preproduction und Production immer mehr. Zunächst hatten wir ein umfang- reiches Makro Game Design Dokument angefer- tigt, mussten aber bald feststellen, dass wir in die Preproduction gewechselt hatten und noch viele Fragen offen waren. Es stand beispielsweise die Durch die eigens entwickelte Kamerakomponente Umsetzung der KI auf dem Plan, obwohl die An- konnte die richtige Perspektive auch ohne die Hilfe forderungen daran noch nicht im Detail ausge- der Programmierer gefunden werden. wir uns dieses Umstandes bewusst waren arbeitet waren. So setzten sich kurzerhand Pro- und entsprechend so ehrlich wie möglich mit grammierung und Game Design zusammen und diesem Risiko umgehen wollten, stellte Scrum arbeiteten anhand von Mindmaps das genaue für uns den idealen Weg dar. Denn neben den Verhalten der KI aus. Wir sprangen also von der positiven Effekten auf das Team konnten wir Preproduction wieder in die Konzeption und eben auch die Planungsfehler erkennen und mussten unseren Projektplan erneut anpassen. entsprechend entgegenwirken. Beispiel »Teddy der Affe« Playable First Ein weiteres Beispiel war unser Sidekick »Teddy Den Fokus der Entwicklung legten wir stets auf der Affe«. Wir hatten ihn zunächst nur als ein- eine frühe Umsetzung des Core Gameplays, um faches Item konzipiert, das »leblos« das ohnehin so rasch wie möglich die Funktionalität der ge- eingeschränkte Inventar des Spielers noch weiter planten Features beweisen zu können. Darüber begrenzen sollte, jedoch der einzige direkte Ein- hinaus galt es, dem Level Design möglichst viele fluss des Spielers auf die Angst des Mädchens Freiheiten einzuräumen und damit die Pro- sein würde. Das Prinzip war simpel: Solange das grammierung zu entlasten. Nahezu alle Fea- verängstigte Mädchen das Stofftier bei sich trägt, tures wurden so mithilfe des Komponentensys- sinkt die Angst. So wollten wir den Spieler an tems der Vision Engine umgesetzt: In sich abge- Teddy den Affen binden, wie eben auch ein wirk- schlossene Komponenten, wie zum Beispiel ei- liches Kind an seinem geliebten Plüschtier hängt. ne Kamerakomponente, wurden vom Program- Bald stellten wir aber fest, dass das Stofftier in mierer entwickelt und mit Einstellungsmög- unserer Zielgruppe durchweg auf positive Reso- lichkeiten versehen. Diese konnten dann vom nanz stieß. So sehr wir uns bemüht hatten, das Level Designer im Editor an Entities angefügt Kuscheltier marode und leicht abstoßend aus- und »nach Belieben« eingestellt werden. Im Fal- sehen zu lassen, hörten wir gerade von Spiele- le der Kamerakomponente war es zum Beispiel rinnen immer wieder, wie süß Teddy der Affe ohne großen Aufwand möglich, viele unter- doch sei. Wir nahmen diese Wirkung zum Anlass, schiedliche Kameraperspektiven zu testen, ohne das Stofftier tiefer in das Gameplay zu verstri- die Programmierung einbeziehen zu müssen. cken, und bald wurde aus dem eigentlich leb- Einen anderen Weg gingen wir allerdings bei losen Item das spielerführende Element und das der Entwicklung der KI. Hier setzten wir den Kernstück der Geschichte. Teddy sollte von nun ersten Prototyp als DOS-Anwendung um, das an aktiv mit dem Spieler kommunizieren, ihm Ergebnis erinnerte auf den ersten Blick stark hilfreiche Tipps geben und selbst eine Hinter- an einen Pacman-Klon. Wir haben absichtlich grundgeschichte erhalten. Durch diese Änderung so entwickelt, dass der Großteil des Quellcodes ergaben sich wiederum neue Aufgaben im Game für die endgültige Implementierung wieder Design und somit im gesamten Verlauf des verwendbar war. Durch diesen schnell erstell- Spiels. Wir mussten also wieder zurück in die ten Prototyp bekam das Game Design bereits Konzeptionsphase. früh brauchbares Feedback zu einem ihrer Core Auch unser Shader zur Visualisierung der Features. Insgesamt hat uns die Entscheidung, Angst konnte bis heute nicht angegangen die gesamte Entwicklung auf rasche Spielbar- werden, weil der dafür zuständige Program- keit zu trimmen, sehr dabei geholfen, unsere mierer dieses Feature als Teil seiner Bachelor- Idee immer wieder auf Spielspaß und Funktio- arbeit umsetzen wird und die Bearbeitungs- nalität zu untersuchen und gegebenenfalls un- phase des Bachelors erst Mitte Juni beginnen ser Game Design anzupassen. darf. Dieser Herausforderung, den Hochschul-

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alltag und den Projektplan miteinander zu vereinen, stellten wir uns jedoch gern. Solche »Einwürfe im Studioalltag« konnten immer wieder lauern, und wir lernten dadurch, fle- xibel und dennoch effizient zu arbeiten. Wenn man keine Ahnung hat … Bei einem kleinen Team wie Sluggerfly ist das Verlangen der einzelnen Teammitglieder groß, sich möglichst in allen Teilbereichen der Ent- wicklung zu beteiligen. Durch die extrem kurzen Kommunikationswege läuft man schnell Gefahr, sich mit vielen kleinen Tasks zu überladen und die eigentlichen Aufgaben zu vernachlässigen. Zu Beginn unseres Projekts starteten auch wir mit diesem Elan und konzipierten in großer Run- de fleißig vor uns hin. Nachdem wir die Leads in den einzelnen Bereichen etabliert hatten, war klar, dass diese von nun an die Meetings in ihren Bereichen zu führen hatten. Wir sahen jedoch Jeder einzelne Scrum Sprint im Grafikbereich wurde noch keine Notwendigkeit, die einzelnen Mee- anhand eines Raumes des Herrenhauses geplant. tings auch klar abzuschotten, um effizienter an einen Standard für Protokolle fest, und die Doku- der tatsächlichen Tagesordnung arbeiten zu kön- mente wurden besser. Immerhin hatten wir nun nen. So kam es etwa vor, dass ein als Game De- einen sinnvollen Informationsfluss aus den klei- sign Meeting angedachtes Treffen durch die Pro- nen Meetings zum gesamten Team geschaffen. jektleitung unvorsätzlich gesprengt wurde. Das Ein weiteres Problem lag in der Dokumentation Team war noch gewohnt, dass der Project Lead der einzelnen Arbeitsschritte der jeweiligen Be- die Meetings leitet und federführend argumen- reiche. Gerade bei den Grafikern hatten wir ver- tiert. Dem Lead Designer, der das Meeting akri- passt, das angesammelte Wissen über Exporte bisch vorbereitet hatte, wurde allerdings nach in die Engine, Parallax Mapping oder die Einstel- kürzester Zeit das Zepter entrissen und so der lungen für die Komponenten innerhalb von Rahmen des Meetings völlig gesprengt. Spätes- vForge zu dokumentieren. Der »Bus-Faktor« in tens an diesem Punkt merkten wir, dass selbst unserem Team stellte ein zu hohes Risiko dar, auf bei einer Größe von sechs Personen nur noch je- das wir schnell reagieren mussten. Zu wenige ne Personen zu Meetings erscheinen durften, die Teammitglieder vereinten die zentralen Informa- direkt in dem jeweiligen Aufgabenbereich tätig tionen über das Projekt. Die Artist Guideline wur- waren. Die angefertigten Protokolle reichten völ- de aus diesem Grund etwa um Schritt-für- lig aus, um das Projektmanagement über den Schritt-Erklärungen und Screenshots des Expor- Stand der Dinge zu informieren, offene Fragen ters der Engine erweitert. Außerdem begannen konnten nach Abschluss des Meetings geklärt wir, in den Abnahmen einzelner Tasks immer werden. Diese Entscheidung beschleunigte die wieder die Arbeitsschritte zu klären, damit das Arbeit des Teams erneut. Nicht nur hinsichtlich gesamte Team von den Erfahrungen der Einzel- des eigentlichen Bereichs, für den das Meeting nen profitieren konnte. angedacht war – auch die übrigen Teammitglie- Fazit der nutzten die neu gewonnene Zeit, um aktiv Das Sluggerfly-Team in ihren Hauptaufgabenbereichen zu arbeiten. Wir haben im letzten halben Jahr als Team viele Fehler gemacht und sind manchen Umweg ge- Unter dem Namen Slug- gerfly haben sich sechs Dokumentation! gangen. Dennoch gelang es uns stets, die Pro- Studenten der Mediade- Nicht Zettelwirtschaft! bleme zu erkennen und unser Projekt bis zum sign Hochschule Düssel- Wie die meisten jungen Teams konnten auch wir heutigen Tag auf Kurs zu halten. Die Erfahrung, dorf zusammengefun- vorerst nicht auf etablierte Kommunikations- an einem so großen Werk als Team gewachsen den, die bereits in gro- und Dokumentationswege zurückgreifen, weil zu sein, hat unsere Ausbildung an der Mediade- ßen Teilen seit dem wir nie zuvor ein Projekt dieses Umfangs durch- sign Hochschule massiv bereichert und uns in 3. Fachsemester gemeinsam an Projekten arbeiten. geführt hatten. Umso mehr war uns bewusst, dem Ziel bestärkt, in der Games Branche un- Bis zum Abschluss ihres Studiengangs Game Design dass wir klare Regeln und Formate brauchten, seren Weg zu finden. Wir haben gelernt, die ei- B. Sc. Ende September arbeiten sie an einem Proto- um nicht ständig die doppelte Arbeit verrichten genen Qualitätsansprüche nicht zu senken, son- typ von Night of Joeanne; darüber hinaus strebt zu müssen. Früh begannen wir daher, Guidelines dern konsequent unser Ziel zu verfolgen. Die das Team die Kommerzialisierung des Projektes an. zu formulieren, die die Code-Struktur oder auch viele Arbeit wurde vor kurzem mit dem Gewinn die Dateiformate der Artists exakt vorgeben des Deutschen Computerspielpreises in der Ka- Simon Hartmann Lead Programmer sollten. Auch sollten stets Protokolle aller Mee- tegorie »Bestes Konzept aus Studentenwettbe- Tobias Janicke Programmer und Designer tings angefertigt und zentral im SVN hinterlegt werb« belohnt. Das positive Feedback aus der Moritz Overath Lead Artist werden. Die Wochen verstrichen und die unter- Branche bestärkt uns in dem Vorhaben, mit Christian Patorra Lead Designer und Artist schiedlichsten Protokolle fanden ihren Weg auf »Night of Joeanne« unseren ersten kommer- Dominik Plassmann Artist und Designer unseren Server (oder auch nicht), es fehlte aber ziellen Titel als Team zu verwirklichen. Roman Salomon Project Lead und Artist erneut an einer klaren Struktur. Also legten wir Roman Salomon, Simon Hartmann

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70 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_070 70 15.06.10 14:17 Campus | Praktikumsbörse

northworks Zone 2 media Deck 13 Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Grafik (2D/3D), Programmierung PHP, Program- Bereich: Programmierung, 3D-Grafik Bereich: Character Modeler/Animator, Grafik/3D-Design, Macromedia-Flash-Design mierung Flash ActionScript, Community-Management Mindestdauer: 6 Monate, nach Absprache Ansprechpartner: Holger Offermanns, Mindestdauer: 6 Monate (mehrsprachig) [email protected], 02150 / 705660 Ansprechpartner: Sarah Wrensch, [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Baselerstraße 46, 60329 Frankfurt Adresse: Am Wasserturm 6, 40668 Meerbusch00 Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Dutyfarm GmbH [email protected], 040 / 781 070 75 PLZ-BEREICH 50000 Art des Praktikums: Studienbegleitend, Praxis-Semester Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Bereich: Programmierung (Flash Actionscript, PHP, JSP, Bright Future Datenbankprogrammierung), Grafik & Gamedesign (2D/3D), Spotsonfire Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Produktmanagement, PR, QA Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: C++-Programmierung Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Marketing, Programmierung, 2D-Design, Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected] Illustration, Animation Ansprechpartner: Gerald Köhler, Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 0221 / 78982171 Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln extra toxic Ansprechpartner: [email protected], Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache 040 / 209 346 330 EA Bereich: Programmierung Adresse: Hongkongstraße 7, 20457 Hamburg Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate Bereich: PR, Marketing, Sales, Verwaltung Ansprechpartner: Ivica Aracic, Ticking Bomb Games Mindestdauer: 4 Monate [email protected], 069/ 40897143 Art des Praktikums: Vollzeit Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Adresse: Hanauer Landstraße 196a, 60314 Frankfurt Bereich: Programmierung, Grafik www.electronic-arts.de, 0221 / 975820 Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Keyfactor Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache Ansprechpartner: Marco Schultz, EA Phenomic Bereich: Produktionsassistenz, Marketing & PR, [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit Asset & Content Management Adresse: Böckmannstraße 15, 20099 Hamburg Bereich: 2D/3D-Grafik, 2D-Grafik, 3D-Grafik, Programmie- Mindestdauer: 6 Monate rung, IT-Administration, Qualitätssicherung Ansprechpartner: Frank Fay, [email protected] wwg worldwidegames / Playnik Mindestdauer: 4 Monate Adresse: Rudolf-Diesel-Straße 20a, 65760 Eschborn/Ts. Art des Praktikums: Vollzeit Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, World Cyber Games Bereich: Game Design, Product Management, Business www.phenomic.de, 06132 / 78350 Art des Praktikums: Nach Absprache Development, Community Management Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim Bereich: PR Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Egosoft Ansprechpartner: Thomas von Treichel, Ansprechpartner: Susan Kohnke, [email protected] Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal [email protected], 06152 / 985482 Adresse: Richardstraße 45, 22081 Hamburg Bereich: 3D-Grafik, Design, Programmierung Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau Dauer: Mindestens 6 Monate Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] PLZ-BEREICH 30000 Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen PLZ-BEREICH 70000 Feenix Reakktor Media Headup Games Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung (Java, PHP) Bereich: 3D-Grafik, Web-Programmierung, Leveldesign Bereich: PR, Marketing, und Producing Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Dauer: 6 Monate Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Ansprechpartner: Kirk Lenke, Ansprechpartner: Michael Zolna, [email protected] [email protected], 0511 / 540 980 [email protected] Adresse: Durmersheimerstraße 55, 76185 Karlsruhe Adresse: Arnswaldtstraße 10, 30159 Hannover Adresse: Nordstraße 104, 52353 Düren Filmakademie Baden-Württemberg Rocketbox Studios Independent Arts Software Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Character Design, Engine Entwicklung, Bereich: 3D-Grafik Bereich: 3D-Grafik und Animation, vorzugsweise mit Shader Development, Cell BE Programmierung, Mindestdauer: 5 Monate Softimage XSI, 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte, Maya Api Tool Entwicklung Ansprechpartner: Markus Wojcik, Tool, 3D-Programmierung unter C++ Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 0511 / 935 72 80 Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Ansprechpartner: Volker Helzle, Adresse: Vahrenwalder Straße 7, 30165 Hannover Ansprechpartner: Holger Kuchling, [email protected] [email protected], 02381 / 688 292 Adresse: Mathildenstraße 20, 71638 Ludwigsburg Xybris Interactive Adresse: Münsterstraße 5, 59065 Hamm Gameforge Art des Praktikums: Nach Absprache Related Designs Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Programmierung (Java, PHP), Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit, Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Grafik, Webdesign (CBS) Praktikumssemester Programmierung PHP, 3D-Modelling, Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design Game Design, Community Management Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Adresse: Apfelstraße 12a, 33613 Bielefeld Ansprechpartner: Svenja Büll, Ansprechpartner: Anett Graf, [email protected] [email protected] Adresse: Albert-Nestler-Straße 8, 76131 Karlsruhe PLZ-BEREICH 40000 Adresse: Römerpassage 1, 55116 Mainz Korion Simulation bhv Software Spacetale Art des Praktikums: studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom, Bachelor Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Flash-Entwicklung, AS3-Programmierung, Bereich: Produktmanagement, Games, Non-Games, Bereich: 2D/3D-Grafik Webdesign, 3ds Max Edutainment, Herstellung, PR Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Ansprechpartner: Oliver Korn, [email protected] Ansprechpartner: Dieter Dedeke, Adresse: Boppstraße 26, 55118 Mainz Adresse: Mömpelgardstraße 16, 71640 Ludwigsburg [email protected], 02131 / 765 01, Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst kr3m. media PLZ-BEREICH 60000 Art des Praktikums: Vollzeit Ubisoft / Blue Byte Cooee GmbH Bereich: Programmierung Flash, Pflege von PHP-, HTML- Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache und XML-Seiten, lllustration, Webdesign (Flash, Photoshop), Bereich: Programmierung, Game Design, Level Design, Bereich: QA, Grafik, Webprogrammierung Projektmanagement Grafik, Projektmanagement Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: mindestens 3 Monate Ansprechpartner: siehe unter Ansprechpartner: Boris Karklins, Ansprechpartner: Franziska Reichert, http//job.ubisoft.com/MAIN/careerportal, 0211 / 338 000 [email protected], 06301 / 703 290 [email protected] Adresse: Adlerstraße 74, 40211 Düsseldorf Adresse: Opelstraße 10, 67661 Kaiserslautern Adresse: Kaiserstraße 158, 76133 Karlsruhe

Making Games Magazin 04/2010 71

gs_sh_mg_071 71 15.06.10 14:18 Campus | Praktikumsbörse

SEW-EURODRIVE Disney Interactive Take 2 Interactive Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Managed DirectX Programmierung Bereich: Marketing Bereich: Marketing, Produktmanagement Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Jochen Till, Ansprechpartner: Theres Petrasch, Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, [email protected], 07251 / 751908 [email protected], 089 / 27822100 [email protected] Adresse: Ernst-Blickle-Straße 42, 76646 Bruchsal Adresse: Agnesstraße 14, 80798 München Adresse: Kronstadter Straße 9, 81677 München Sixteen Tons Entertainment Marchsreiter Communications Art des Praktikums: Vollzeit, Studienbegleitend PLZ-BEREICH 90000 Bereich: 2D/3D-Grafik, C++ Programmierung, Leveldesign Art des Praktikums: Vollzeit HandyGames Mindestdauer: 6 Monate Bereich: PR Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Ansprechpartner: Lars Klinksiek, [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Grafik, Programmierung, Adresse: Karlstraße 3, 72072 Tübingen Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, Game- & Leveldesign [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Trinigy Adresse: Guldeinstraße 41a, 80339 München Ansprechpartner: Markus Kassulke, Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester [email protected], 09334 / 97570 Bereich: Softwareentwicklung im 3D-Game-Engine-Umfeld Realmforge Studios Adresse: i_Park Klingholz 13, 97232 Giebelstadt Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache Ansprechpartner: Felix Röken, Bereich: Programmierung qforge Art des Praktikums: Vollzeit [email protected], 07121 / 986993 Mindestdauer: 6 Monate Adresse: INKA-Businesspark, Arbachtalstr. 6, Bereich: Konzeption, Programmierung (Flash/Actionscript), Ansprechpartner: Christian Wolfertstetter, 72800 Eningen Systemintegration/Servermanagement (Debian Linux) [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Hofer Straße 15, 81737 München Ansprechpartner: Martin Schiele, [email protected] PLZ-BEREICH 80000 Adresse: Südwestpark 37-41, 90449 Nürnberg B-Alive Remote Control Productions Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Upjers Bereich: Datenmanagement, Gamedesign und Bereich: Game Design, Produktmanagement, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache assistierende Projektleitung, 3D-Grafik, Software- Projektmanagement, Producing Bereich: 3D-Grafik, Entwicklung C++ Mindestdauer: 6 Monate Programmierung, PR Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Johannes Lesser, Mindestdauer: 6 Wochen Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] [email protected] Ansprechpartner: Marika Schmitt, [email protected] Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München Adresse: Seehofstraße 46, 96117 Memmelsdorf CreateCtrl SevenOne Intermedia Art des Praktikums: Vollzeit oder Teilzeit, Praxissemester, A-1000 Art des Praktikums: Vollzeit Übernahme möglich Sproing Bereich: Entwicklung von Multiplayer-Spielen mit Flash, Bereich: Marketing, Produkt Management, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Flex und C# sowie Portalentwicklung mit JBuilder Game-Producing Bereich: Quality Assurance, Production Mindestdauer: 1 bis 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 5 Monate Ansprechpartner: Klaus Herrmann, Ansprechpartner: David Mohr, Ansprechpartner: Johanna Schober, [email protected], 089 / 55277736 [email protected] [email protected], +43 / (0)1 / 604302838 Adresse: Bayerstraße 85a, 80335 München Adresse: Medienallee 6, 85774 Unterföhring Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich

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gs_sh_MG_072.indd 72 15.06.10 14:37 Märkte | Marktforschung

Ausgewählte Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Ein heiß erwartetes Spiel erscheint. Welche Version kaufen Sie?

Ich warte auf die Budget-Version. 10% Die Collector’s Edition. Die Download-Version. 3% 32%

Die normale Ladenversion. 55%

Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage, 1.060 Teilnehmer

Welche Grafikkarten-Technik Nutzen Sie mobiles Internet? finden Sie am spannendsten?

Ja, mit meinem Notebook. 10% 3D-Brille: Geforce 3D 22% Ja, mit meinem Handy. Vision (Shutter) 24%

3D-Brille: Passiv-Pol 10%

Ist mir noch zu teuer. 31%

Nein, brauche ich nicht. 35% AMD Eyefinity 16% Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 3.162 Teilnehmer mit 3 TFTs

AMD Eyefinity 7% Für welche Zusatzinhalte würden Sie am Wie viele Fernbedienungen nutzen Sie für mit 6 TFTs ehesten bei einem Multiplayer-Spiel bezahlen? Ihr Equipment?

Ein bis zwei. Ich habe eine 39% Interessiert mich Ich kaufe mir grund- Universalfern- 45% Egal, Hauptsache neue sätzlich keine Zusatz- alles nicht. Inhalte. bedienung. 9% 3% inhalte. 74%

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 2.674 Teilnehmer

Neue Ausrüs- tung/Waffen/ Neue Neue Mehr als vier. 13% Drei bis vier. 38% Fahrzeuge Spielmodi Karten 10% 8% 5%

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 13.982 Teilnehmer Quelle: Umfrage auf GamePro.de, 2.779 Teilnehmer

Making Games Magazin 04/2010 73

gs_sh_mg_073 73 15.06.10 14:12 Märkte | Register www makinggames.de Die Branche im Überblick Online-Register mit Suchfunktion. Zu jedem Key Player finden Sie zusätzlich ein detailliertes Firmenportrait.

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PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 505 Games Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 3088792 Activision Blizzard Deutschland Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Altigi Theodorstr. 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 4085399366 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] Astrum Online Entertainment Ankelmannsplatz 1 20537 Hamburg 040 / 4143420 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst 02131 / 76501 [email protected] BIGPOINT GmbH Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] Burda:ic Arabellastraße 23 81925 München [email protected] Capcom - CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] CDV Hanauer Landstraße 161-173 60314 Frankfurt am Main 069 / 40563730 [email protected] Codemasters Millerntorplatz 1 20359 Hamburg 040 / 3197470 [email protected] Comport Interact!ve Eberleinstraße 46 65195 Wiesbaden 0611 / 53169783 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53-Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 993400 [email protected] dtp entertainment AG Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] dtp young entertainment GmbH & Co. KG Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Electronic Arts Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 975820 Flashpoint Valvo Park / Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Hardenbergstraße 9A 10623 Berlin 030 / 28470110 [email protected] GameDuell Greifswalder Straße 212-213 10405 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 1208571 [email protected] gamigo Behringstraße 16b 22765 Hamburg 040 / 226305250 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 85192490 [email protected] Halycon Media An der Autobahn 24 23858 Reinfeld 04533 / 61090 [email protected] Headup Games Nordstraße 104 52353 Düren 02421 / 4868700 [email protected] Intenium Neuer Pferdemarkt 1 20359 Hamburg 040 / 25494296 [email protected] JoWood Heiligenstädterstraße 201-203 A-1190 Wien +43 / 3612 / 28280 [email protected] Kalypso Media Prinz-Carl-Anlage 36 67547 Worms 06241 / 502240 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 24245120 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] Millform Ringstraße 110 CH-4106 Therwil +41 / 61 / 7220712 [email protected] Morphicon Lindwurmstraße 88 80337 Munich 089 / 45235460 [email protected] MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 97460540 [email protected] Namco Bandai Partners Carl-Benz-Straße 21 60386 Frankfurt am Main 069 / 24449100 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Balcke-Dürr-Allee 2 40882 Ratingen 02102 / 89280 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 02574 / 9270 [email protected] Phenomedia Friedrich-Ebert-Straße 14 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] qforge Südwestpark 37 - 41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] Ravensburger Digital Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 12228180 [email protected] redspotgames Postfach 310464 80104 München 089 / 4036370 Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Achnerstraße 1036 50858 Köln 0221 / 4560 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] SevenOne Intermedia Medienallee 6 85774 Unterföhring 089 / 95078900 [email protected] Sony Computer Entertainment Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Square Enix Domstraße 17 20095 Hamburg 040 / 30633400 Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] The Games Company Ehrenbergstraße 19 10245 Berlin 030 / 526853000 [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tivola Publishing Münzstraße 19 10178 Berlin 030 / 5363580 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 0721 / 464720 [email protected]

74 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_074 74 15.06.10 14:10 Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 3d-io Rheingaustraße 94 65203 Wiesbaden 0611 / 5829602 [email protected] 49Games Waterloohain 9 22769 Hamburg [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenn. 07721 / 9983829 [email protected] Adrastea Bielefelder Str. 5 90425 Nürnberg 0700 / 42300000 [email protected] Aitainment Konsul-Smidt-Straße 8f 28217 Bremen 0421 / 6195640 [email protected] Altigi Theodorstr. 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 4085399366 [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf 07351 / 441307 [email protected] BigBlackBlock Gamestudio Am Veenteich 1 46147 Oberhausen 0208 / 6101995 [email protected] BIGPOINT GmbH Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] binary madness Bundesallee 55 10715 Berlin 030 / 25093746 [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte GmbH Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt 040 / 53532683 [email protected] Boiling Point Studios Starkenburger Straße 5 14163 Berlin [email protected] Bronx Studios Entertainment Lyoner Straße 14 60528 Frankfurt 069 / 66554486 [email protected] BSS web consulting Dinglerstraße 5 45145 Essen 0201 / 5200044 [email protected] Buntware Games Colmarerstrasse 9 79106 Freiburg 0761 / 3891598 [email protected] BURNS Games Danziger Straße 118 10405 Berlin 030 / 40301763 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] ByteRockers Schönhauser Allee 36 10435 Berlin 030 / 44318610 [email protected] Caipirinha Games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] Candygun Games Hamburger Strasße 132 22083 Hamburg 040 / 20947878 cerasus.media Rosenthaler Straße 51 10178 Berlin 030 / 802089990 [email protected] Chimera Entertainment Augsburger Straße 8 80337 München 089 / 28979940 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308286 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] ClockStone STUDIO Claudiastraße 14 6020 Innsbruck +43 / 512 / 890377 [email protected] Cooee GmbH Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703290 [email protected] Coreplay Schleissheimer Straße 6 80333 München 089 / 57957526 [email protected] Cranberry Production Podbielskistraße 166 30177 Hannover 0551 / 76170000 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442142 [email protected] crew51 Saarwerdenstraße 8a 40547 Düsseldorf 0221 / 27228650 [email protected] Crimson Cow Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 59355237 [email protected] Crytek Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53 – Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Decane Hallerstraße 5e 20146 Hamburg 040 / 42910947 [email protected] Deck13 Interactive Baseler Straße 46 60329 Frankfurt am Main 069 / 7167660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] dreiNET Bergedorfer Straße 96 12623 Berlin [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] DynamicHead Hauptstraße 6 55283 Nierstein Schwabsburg 061 / 33572494 [email protected] EA Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 783510 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen 02405 / 4239970 [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Enter-Brain-Ment Littenstraße 106/107 10179 Berlin [email protected] eos interactive Carl-Zeller Straße 16 75015 Berlin 07252 / 957757 [email protected] exDream GmbH Schaufelder Straße 11 30167 Hannover 0511 / 3705967 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] extra toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt am Main 069 / 48440040 [email protected] Fakt Software Rosa-Luxemburg-Straße 76 8058 Zwickau 0375 / 2000557 [email protected] Fancy Bytes Niederstraße 5 26931 Huntorf 02151 / 3259912 [email protected] FDG Entertainment Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 18941370 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Paracelsusstraße 57 42283 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Essener Straße 3 46047 Oberhausen 0208 / 43927060 [email protected] funworld Photo Play Straße 1 A-4860 Lenzing +43 / 7662 / 67850 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 38746600 [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] GameDuell Greifswalder Straße 212-213 10405 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling 08035 / 6689 [email protected] Gaming Minds Studios Georgstraße 6 33330 Gütersloh [email protected] Gbanga Brauerstraße 31 CH-8004 Zürich +41 / 43 / 5366701 [email protected] GIANTS Software GmbH Badenerstraße 621 CH-8048 Zürich +41 / 44 / 5082176 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040/ 85192490 [email protected] Greencode Achtmorgenweg 34a 53343 Wachtberg [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien +43 / 1 / 49450560 [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] House of Tales Dobbenweg 3 28203 Bremen 0421/ 48997790 [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5 / Haus 2b 59065 Hamm 02381 / 688292 [email protected] Inflammables Vangerowstraße 16/1 69115 Heidelberg 06221 / 7254864 [email protected] InnoGames Harburger Schloßstraße 28 21079 Hamburg 040 / 78893350 [email protected]

Making Games Magazin 04/2010 75

gs_sh_mg_075 75 15.06.10 14:10 Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Instance Four Friederikastraße 65 44789 Bochum 0234 / 89038971 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] K1010 Media Erkelenzdamm 59-61 10999 Berlin 030 / 57709936 [email protected] Keen Games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] keuthen.net IT & Network Solutions Neue Mainzer Straße 76-78 55129 Mainz 06131 / 9459880 [email protected] King Art Martinistraße 47-49 28195 Bremen 0421 / 322760 [email protected] KORION Simulation Mömpelgardstraße 16 71640 Ludwigsburg 0700 / 56746600 [email protected] Kritzelkratz 3000 Dieselstraße 2-6 97082 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] kunst-stoff GmbH Rungestraße 22-24 10179 Berlin 030 / 23457178 [email protected] Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 5019780 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] MaDe Games GbR Neetix - Wycislik Hochstraße 34 41334 Nettetal [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 33313780 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 04105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] mobivention GmbH Albin-Köbis-Straße 8 51147 Köln 02203 / 906020 netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Neutron Games Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 46307222 [email protected] Niels Bauer Games Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 78107075 [email protected] NovaTrix / Animedo Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] online4ever Limited Manitiusstraße 6 01067 Dresden 0351/ 2063875 [email protected] Outline Development Rappenweiher 12 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] PixelPlaying Vorm Eickerberg 1a 42929 Wermelskirchen 02196 / 8899693 [email protected] pixeltamer.net Clausewitzstraße 6 10629 Berlin 030 / 34347690 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Playa Games Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg [email protected] Procontis Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 430111 [email protected] Promotion Software Karlstraße 3 72072 Tübingen 07071 / 91670 [email protected] qforge Südwestpark 37 - 41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] Quadriga Games August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam 0331 / 23189660 [email protected] Rabenauge Ebelingstraße 17 10249 Berlin 030 / 21092345 [email protected] Radon Labs Alexanderstraße 5 10178 Berlin 030 / 24047750 [email protected] Ravensburger Digital Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 12228180 [email protected] Reakktor Media Arnswaldtstraße 10 30159 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Realmforge Studios Hofer Straße 15 81737 München 089 / 55069134 [email protected] Related Designs Römerpassage 1 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] Silver Style Am Borsigturm 12 13507 Berlin 0202 / 5143480 [email protected] Snowstep Development Heinrich-Holtschneider-Weg 76 40489 Düsseldorf 0201 / 17848176 [email protected] Solimedia Productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] SpinBottle Games Weidkamp 3 45355 Essen 0201 / 1789614 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] spotsonfire Hongkongstraße 7 20457 Hamburg 040 / 209346330 [email protected] Springwald Software Alter Eistreff 36 44789 Bochum 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 60430280 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] Ticking Bomb Games Böckmannstraße 15 20099 Hamburg 040 / 79698875 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] upjers Memmelsdorfer Straße 250 96052 Bamberg 0951 / 3015835 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Keuschenend 49-51 50170 Kerpen 02273 / 999860 [email protected] Vulcando Games Dasinger Straße 2 86165 Augsburg 0821 / 4550834 [email protected] wooga Saarbrücker Straße 38 10405 Berlin 030 / 89649064 [email protected] wwg worldwidegames GmbH / Playnik Richardstrasse 45 22081 Hamburg 040 / 22633150 [email protected] Xybris Interactive Neuendorfstraße 16d 16761 Hennigsdorf 03302 / 2085420 [email protected] YAGER Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] Zeroscale Schwedter Straße 9a 10119 Berlin 030 / 405057929 [email protected] Zone 2 Media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Z-Software Joseph-von-Fraunhoferstraße 20 44227 Dortmund 0231 / 9700780 [email protected] BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 4-REAL INTERMEDIA (Lokalisation) Ludwigstraße 32 63067 Offenbach 069 / 8090880 [email protected] Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] AP Lellwitz (Marktforschung) Fichtestraße 65 63303 Dreieich 0160 / 20 143 64 [email protected] Aruba Studios (Events) Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 3074425 [email protected] Between Us! (PR, Marketing) Wendelsteinstraße 11 85540 Haar 089 / 43906293

76 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_076 76 15.06.10 14:10 Märkte | Register

BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Buschbaum Media & PR Emanuel-Leutze Straße 21 40547 Düsseldorf [email protected] Compad Company (Merchandising) Habsburger Straße 85 79104 Freiburg 0761 / 5853667 [email protected] Creatown (Game Design, Consulting) Diemelkoppel 5 21406 Melbeck 04134 / 900860 [email protected] Friedmann Kommunikation (Marketing / PR) Schanzenstraße 36 51063 Köln 0221 / 5348710 [email protected] Ganz & Stock Gbr Recruitment Westhafentower, Westhafenplatz 60327 Frankfurt am Main 069 / 710456380 [email protected] Gärtner PR (PR, Marketing) Destouchesstraße 68 80796 München 089 / 30766854 [email protected] IGA Worldwide Ltd. (In-Game-Advertising) Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected] IHDE & Partner (Rechtsberatung) Schoenhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318660 [email protected] IMC (Full-Service Dienstleister) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 949092 [email protected] Indigo Pearl (PR, Marketing) Richardstraße 45 22081 Hamburg 040 / 25330266 [email protected] INPROMO (PR-Agentur) Banksstrasse 2b 20097 Hamburg 040 / 23881771 [email protected] Keyfactor (Consulting) Rudolf-Diesel-Straße 20a 65760 Eschborn 06173 / 999781 [email protected] Koelnmesse (PR, Marketing) Messeplatz 1 50679 Köln 0221 / 8213311 [email protected] Marchsreiter Communications (PR, Marketing) Guldeinstraße 41a 80339 München 089 / 51919942 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] ProCom International LTD Kisdorfer Weg 3b 24568 Kaltenkirchen 040 / 71669763 [email protected] Quinke Networks (PR, Marketing) Bei den Mühren 70 20457 Hamburg 040 / 43093949 [email protected] remote control productions (Producing, Consulting) Augsburgerstraße 8 80337 München 089 / 26949648 [email protected] Rode + Mathé (Rechtsberatung) Henriettenweg 4 20259 Hamburg 040 / 43270432 [email protected] ROESSLER PR (Marketing, PR, Consulting) Walter-Leiske-Straße 2 60320 Frankfurt am Main 069 / 514461 [email protected] SCC (Crossmedia) Orleansstraße 5a 81669 München 089 / 33094660 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Straße 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] Schulte Riesenkampff (Rechtsberatung) Hochstraße 49 60313 Frankfurt am Main 069 / 900266 [email protected] Selected Minds (Personalberatung) Walther-Rathenau-Straße 16 64521 Groß-Gerau 06152 / 1871830 [email protected] Sputnic Consulting Ehrenbergerstr. 11 98693 Ilmenau 03677 / 7996990 [email protected] Station54 Community Management Pankstraße 8-10 13127 Berlin 030 / 44716415 [email protected] swordfish pr (PR, Marketing) Kaiserstraße 7 80801 München 089 / 60031641 [email protected] Tom Putzki Consulting Behrensstrasse 43 44623 Herne 02323 / 9190053 [email protected] Turtle Entertainment (eSport) Siegburger Straße 189 50679 Köln 0221 / 8804490 [email protected] Two Pi Team (Community Management, Lokalisation) Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 32276 [email protected] Walk Game Productions (Produktion) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected] TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies (Datentransfer-Technologie) Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] Andreas Adler (Audio) Wernigeroder Weg 18 30419 Hannover 0511 / 3889163 [email protected] arvato (Full-Service- Dienstleister) An der Autobahn 18 33311 Gütersloh 05241 / 8080888 [email protected] Artificial Technology (KI-Middleware) Dornierstraße 2 82178 Puchheim 089 / 80076124 [email protected] BiteTheBytes (Middleware) St. Gallener Straße 9 36039 Fulda 0661 / 2006899 [email protected] B.TON Medien (Audio, Musik) Luise-Ullrich-Straße 4 82031 Grünwald 089 / 189425490 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] Creature Factory Graefestraße 33 10967 Berlin 030 / 26301330 [email protected] definitv:ton (Audio) Mozartstraße 35-37 50674 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Dextrose (Browsergame-Engine) An der Wied 40 55128 Mainz [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] DynamicHead (Unity Services) Hauptstraße 6 55283 Nierstein Schwabsburg 061 / 33572494 [email protected] Effective Media (Lokalisation) Schwarzmannstraße 8 80798 München 089 / 38998999 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Essenerstraße 3 46047 Oberhausen 0208 / 82858923 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach 1,85801E-07 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] fatfoogoo (Payment, Store-Solutions) Mariahilferstrasse 50 1070 Wien [email protected] Flow Studios (Art, Design) Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 80929203 [email protected] Games Quality (QA) Neu Zittauer Straße 15 15537 Erkner 03362 / 881207 [email protected] Global Producer (Production) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 97722400 [email protected] Glare Studios (Grafik) Mansteinstraße 18 20253 Hamburg 02307 / 4388404 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 02594 / 7928217 [email protected] Grafikbüro Werner (Grafik) Beethovenstraße 40a 48317 Drensteinfurt 02508 / 985801 [email protected]

Making Games Magazin 04/2010 77

gs_sh_mg_077 77 15.06.10 14:10 Märkte | Register

TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Hans HiScore (Audio) Friedrich-Ebert-Anlage 11-13 60327 Frankfurt 0151 / 11616133 [email protected] Intulo (3D, Animation) Lindholz 89 31139 Hildesheim 05121 / 2944022 [email protected] keuthen.net IT & Network Solutions Neue Mainzer Straße 76-78 55129 Mainz 06131 / 9459880 [email protected] (Programmierung, Netzwerkcode) Maurice T. Anderson (Komposition und Sounddesign) Klosterstraße 3 63486 Bruchköbel 0176 / 26228136 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] Michael Bhatty Entertainment (Entwicklung, Consulting) Bismarckstraße 24 49076 Osnabrück 0541 / 1810660 [email protected] modus werbung (PR, Marketing) Neuer Kamp 30, Eingang C 20357 Hamburg 040 / 2380560 [email protected] morro images (Grafik) August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 97996610 [email protected] Periscope Studio Am Diebsteich 55 22761 Hamburg 040 / 31811767 [email protected] Phenomatics (XNA, Consulting) Hafenstrasse 47-51 A-4020 Linz/Donau +43 / 732 / 90155230 [email protected] Polyce (Grafik) Littenstraße 106/107 10179 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] RABCAT entertainment (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Rocketbox Studios GmbH (Grafik) Leonhardtstraße 10 30175 Hannover 0511 / 8984384 [email protected] Stefan Köhler (Lektor / Autor) Danziger Straße 9 38642 Goslar 0176 / 22512273 [email protected] Tektroop (Support) Vogelsangstrasse 36 CH-8133 Esslingen +41/ 43 / 2776040 [email protected] The Light Works (Grafik) Otto-Hahn-Straße 7 50997 Köln 02236 / 967322 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] TON & SPOT audiodesign (Sound) Immanuelkirchstraße 15 10405 Berlin 030 / 92129727 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Walderseestraße 54 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Doormannsweg 43 20259 Hamburg 040 / 431690 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Grafik, Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] xaitment Fischbacherstraße 92 66287 Quierschied 06897 / 600800 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Oeltzenstraße 17 30169 Hannover 0511 / 1696959 [email protected] zuuka! (Audio, Lokalisation) Christian-Pless-Straße 11-13 63069 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected] EDUCATION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] Design Schule Schwerin Bergstraße 40 19055 Schwerin 0385 / 5559775 [email protected] FH Salzburg Urstein Süd 1 A-5412 Puch/Hallein +43 / 50 / 22110 [email protected] FH Trier Schneidershof 54293 Trier 0651 / 8103345 [email protected] Games Academy Berlin Rungestrasse 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Games Academy Frankfurt Hanauer Landstraße 146 60314 Frankfurt 069 / 42696460 [email protected] Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Treskowalee 8 10318 Berlin 030 /25041345 [email protected] Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 4506050 [email protected] Qantm Institute Unterhachinger Straße 75 81737 München 089 / 89068771 [email protected] Qantm Institute Soltauer Straße 18-22 13509 Berlin 030 / 43094470 [email protected] Qantm Institute Linke Wienzeile 130A A-1060 Wien +43 / 1 / 961 03 03 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884488 [email protected] SRH Hochschule Heidelberg Ludwig-Guttmann-Straße 6 69123 Heidelberg 06221 / 882790 [email protected] Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 43 / 4464646 [email protected] 2010 VERBÄNDE 2011 Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail BIU Rungestraße 18 10179 Berlin 030 / 24087790 [email protected] Cluster Audiovisuelle Medien Bayern Sonnenstraße 21 80331 München 089 / 54460240 [email protected] G.A.M.E. Schönhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318668 [email protected] gamearea FRM Holzhausenstraße 22 60322 Frankfurt am Main 069 / 94419441 [email protected] gamecity:Hamburg Habichtstraße 41 22305 Hamburg 040 / 800046312 [email protected] GAMEplaces Hanauer Landstraße 126-128 60314 Frankfurt am Main 069 / 21236214 [email protected] Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38 - 42 65189 Wiesbaden 0611 / 7748481 [email protected] Mitteldeutsche Medienförderung Hainstraße 17–19 04109 Leipzig 0341 / 269870 [email protected] nordmedia Expo-Plaza 1 30539 Hannover 0511 / 1234560 [email protected] Northstar Developers Bödekerstr 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngaße 14 A-1120 Wien +43 / 1810 / 328912 [email protected]

78 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_078 78 15.06.10 14:10 Was macht eigentlich …

Was macht eigentlich … Alexander Jorias Bereits Jahre vor Crytek entwickelte Alexander mit seinem Team Massive hochklassige Shooter in Deutschland. Nach der Schließung des Studios wur- de es ruhiger um den 3D-Pionier. Kein Wunder: Er baut jetzt Chat-Räume.

Making Games Nach AquaNox 2 hast du dich aus Making Games Du warst damals mit Massive Alexander Jorias der »klassischen« Spieleentwicklung zurückge- Development einer der Vorreiter in Sachen 3D- zogen. Was genau machst du derzeit? Technologie. Deine Prognose: Wie wird sich die- Alexander Jorias Ich arbeite an einem F2P-3D- ser Bereich in den nächsten Jahren entwickeln? ist Gründer und Chat, in dem jeder seine eigene kleine Umge- Alexander Jorias Je nach Art des Games wird es Geschäftsführer der bung gestalten kann und Leute aus der ganzen keine Überraschungen geben. Es wird immer re- cooee GmbH. Welt trifft. Club Cooee ist seit circa einem Jahr alistischer aussehen und sich auch immer rea- online. Die User in unserer Community kom- listischer anfühlen. Es wird interessant zu sehen, Alexander gründete 1994 gemeinsam mit Ingo men inzwischen aus über 200 Ländern, haben ob neue Eingabegeräte oder die aus dem Kino ge- Frick Massive Development. Das Entwicklerstudio über 200.000 Chaträume gestaltet und Millio- wohnte 3D-Darstellung beim Kunden ankom- spezialisierte sich auf Uboot-Shooter. Schleichfahrt und vor allem die AquaNox-Serie gehörten zur nen von Freunde gefunden. Cooee ist eine men. Viel interessanter als die Evolution der 3D- Jahrtausendwende auch nach internationalen freundliche Welt und durch unseren 3D Instant Spiele finde ich die zukünftigen Geschäfts- und Maßstäben zu den schönsten 3D-Spielen. Neben Messenger ist man Teil der Welt, solange der Vertriebsmodelle, sprich wie sich Spiele refinan- seiner Tätigkeit als Spieleentwickler engagierte sich Rechner läuft. Unter www.clubcooee.com kann zieren und wie sie zum Spieler finden. Alexander aktiv in der Branchenszene und war ei- es jeder schnell ausprobieren. ner der Initiatoren des Unterhaltungs Software Forums (USF). 2000 wurde Massive vom Publisher Making Games Als Initiator und Organisator des Jowood gekauft, der jedoch 2005 in finanzielle Making Games Wie kam es dazu, dass du jetzt USF-Forums bekommst du viel mit. Wie hat sich Schieflage geriet und in Folge alle internen Studios 3D-Chaträume entwickelst und was reizt dich deiner Meinung nach die deutsche Entwickler- schließen musste. 2007 gründete Alexander seine an dieser Aufgabe? szene in den letzten Jahren verändert? neue Firma: die cooee GmbH. Alexander Jorias In 2005 haben Ingo Frick (Mit- Alexander Jorias Die Szene hat sich nicht nur in gründer Massive Development und Cooee) und Deutschland, sondern auch international stark ich überlegt, wohin unsere nächste Reise als konsolidiert. Dem neuen Casual Gamer konnten Gründer gehen soll. Uns war klar, dass das klas- die traditionellen Studios nichts anbieten. Gera- sische Publisher-Developer-Modell nicht mehr de in den letzten Jahren haben sich durch die tragen würde und wir kein weiteres traditio- neuen Vertriebswege und Geschäftsmodelle nelles 3D-Spiel mehr entwickeln wollten. Unser aber auch viele neue Entwickler gebildet. Im Be- Wissen in Sachen 3D zu verknüpfen mit Chat, reich der F2P-Casual-Games kamen die Entwick- Community und Games brachte uns zur Grund- ler allerdings eher aus dem Web-Bereich. Die idee von Club Cooee. Uns reizt es, eine leicht ver- meisten Studios haben diesen Trend verschla- ständliche 3D-Umgebung zu schaffen, in der je- fen bzw. konnten ihm ohnehin nicht folgen. der ohne Vorkenntnisse seine eigene Welt ent- Selbst sehr große Publisher haben diesen Trend werfen, neue Leute treffen und einfach nur eine erst gar nicht, dann ignorierend und schließlich gute Zeit haben kann. entsetzt wahrgenommen. Mittlerweile aber versuchen fast alle dem Trend zu folgen, und Making Games Wie hast du damals die Schlie- viele werden dabei auf der Strecke bleiben. ßung von Massive durch Jowood erlebt? Alexander Jorias Als Geschäftsführer haben Ingo Making Games Wie würde dein persönliches und ich das natürlich aus nächster Nähe erlebt. AquaNox 3 aussehen? Das letzte Massive-Spiel AquaNox: The Angel’s Tears Die Situation der JoWooD war zu diesem Zeit- Alexander Jorias Es gab sogar schon konkrete für die Playstation 2 ist nie erschienen. punkt dramatisch. Alle Töchter mussten ge- Vorstellungen: Der Spieler wäre nicht nur in der schlossen werden. Für unser Team war es beson- Lage gewesen, Habitate zu betreten, sondern ders schlimm. Wir hatten »AquaNox : The auch den Ozean zu verlassen. AN3 wäre ein Angel’s Tears« (PS2) gerade im letzten Appro- Shooter mit Tiefgang – zu Lande, zu Wasser und valschritt von Sony Europe. Unser kleines Team in der Luft. Die coolen Elemente aus ATAT (PS2) hatte unter schwierigen Bedingungen einen wie zum Beispiel die 3rd-Person-Perspektive wunderschönen PS2-Vehicle-Shooter abgelie- würden in AN3 eine wichtige Rolle spielen. Wie fert. ATAT ist der beste Teil der AquaNox Serie in Schleichfahrt würde das Survion wieder eine geworden. Leider ist der Titel bei der Schließung große Rolle spielen: Emeral Dead Eye Flint hat des Studios und den Verirrungen im Nachfeld im Endkampf von Schleichfahrt nur eine buchstäblich verloren gegangen. Wir hätten ihn Schlacht, nicht aber den Krieg gegen das Sur- Club Cooee ist ein vom User frei gestaltbarer 3D-Cha- sehr gerne am Markt gesehen. vion gewonnen. Interview: Heiko Klinge traum, der direkt auf dem Desktop stattfindet.

Making Games Magazin 04/2010 79

gs_sh_mg_079 79 15.06.10 13:50 Ein Tag bei …

Ein Tag bei … Firaxis

Viele Grüße aus Hunt Valley, Maryland! Nach der Begrüßung durch die US- und … folgt der Gäste-Empfang an der die Firaxis-Flagge an der Einfahrt … Vordertür durch das Firaxis-Logo.

Civ 5 Lead Artist Dorian Newcomb spricht mit Programmer Die Senior Artists Todd Bilger und Programmer Don Wuenschell ist Code- Am »Beer Friday« wird die Ladezone in John Kloetzli über die wunderschöne (Spiel-)Welt. Mike Bazzell beim Philosophieren. und auch Grill-Fachmann. eine improvisierte Feierzone umgetauft.

Unsere Kamera fängt Civ-Network- Publikums-Attraktion nach getaner Arbeit – das After- Das Team bespricht sich im organisierten Flurfunk. Producer David McDonough ein. Work-Halo-Match.

80 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_080 80 15.06.10 13:44 Ein Tag bei …

Die -Macher aus Maryland sind nicht nur passionierte Flurfunker und Brettspieler − sie nehmen auch an einer Hunt-Valley-Softball-Liga teil, pflegen gute alte Lunch-Traditionen und feiern jede Woche »Beer Friday«.

Designer/Programmierer Jake Solomon in fröhlicher Eintracht Tools Engineer Scott Ramsey und Software Art Manager Jerome Atherholt bringt die Antike mit mit Sid und Susan Meier. Engineer Dom Cerquetti lösen jedes Problem. modernen Spielen in Einklang.

Das Audio Department in einem Artist Tom Symonds ist für das Senior Artist Marc Hudgins formt Game Programmer Will Miller schaut auf einen Plausch bei seltenen Moment der Stille. Firmen-Softball-Match gewappnet. den Look der Civ-5-Charaktere. Animator Aaron Andersen vorbei.

Das Essen ist fertig! Eine der ältesten Firaxis-Traditionen Performance-Fan: Graphics Lead Dan Wir lieben nicht nur Computerspiele – viele Firaxianer sind auch ist das gemeinsame Mittagsmahl. Baker eifert dem Millennium Falcon nach. begeisterte Brettspiel-Fans!

Making Games Magazin 04/2010 81

gs_sh_mg_081 81 15.06.10 13:45 Vorschau

In der nächsten Ausgabe Making Games Vorschau

5 Jahre Making Games Magazin Huch, wir haben Geburtstag! Pünktlich zur GDC Europe erreicht unser kleines, aber Making Games erscheint am feines Magazin das Vorschulalter, was natürlich ordnungsgemäß gefeiert werden muss. 05/2010 13. August 2010 Wir werfen einen Blick zurück und zwei Blicke nach vorn. Freuen Sie sich auf historische Dokumente, alte Bekannte, neue Ideen und ein zukunftsweisendes Titelthema.

Weitere Themen: Making-of So entstehen die Waffen und Fahrzeuge für das Xbox-360-Actionspiel Crackdown 2. Nutzen Sie uns! Wir bieten Ihnen die Plattform für eine konstruk- Tutorials tive Diskussion zum Standort Deutschland, nutzen Wir analysieren die ersten fünf Minuten der wichtigsten Social Games. Sie uns! Meinungsäußerungen und Vorschläge für Beiträge nehmen wir jederzeit entgegen. Schrei- User-Bindung ben Sie uns an [email protected]. Wie der OnlineFußballManager seine Nutzer seit sieben Jahren im Spiel hält.

IMPRESSUM

Projektleitung Heiko Klinge Kundenservice Anzeigenkontakt Vertrieb (verantwortlich, Anschrift d. Red.) Abonnement und Einzelbestellung: Sales Manager Making Games: Gesamtvertriebsleitung: Making Games Kundenservice Nicole Müller, 089 / 452 097 90 Josef Kreitmair (-243) Redaktion Redaktion Vertriebsassistenz: Gunnar Lott Christian Schmidt ZENIT Pressevertrieb GmbH [email protected] Postfach 81 05 80, 70522 Stuttgart Melanie Stahl (-738) Redaktion (Trainee) Redaktion Stellv. Anzeigenleitung (Print): Vertriebsmarketing: Yassin Chakhchoukh Markus Schwerdtel Tel.: 01805 / 727252-275 Klaus Maurer (-673), [email protected] Matthias Weber (-154, ltd.) Fax: 01805 / 727252-377 Lektorat Layout (ltd.) Manuela Eue (-156) Marion Schneider Sigrun Rüb Österreich: Tel.: 01 / 219 55 60 Senior Account Manager: Layout Layout Schweiz: Tel.: 071 / 314 06-15 Annika Gredelewski (-625) Eva Zechmeister Konstantin Christinakis E-Mail: [email protected] [email protected] Verlag Web: www.makinggames.de/shop Layout Layout (Trainee) Junior Account Manager: IDG Entertainment Media GmbH Jakob Scheikl Julia Klose Bezugspreise: Susanne Fütterer (-670) Lyonel-Feininger-Straße 26 Einzelpreis: 6,90 Euro [email protected] 80807 München Jahresabo: 28,98 Euro Sales Service Manager: Tel.: 089 / 360 86-0, Fax: 089 / 360 86-501 (beinhaltet 6 Ausgaben) Freie Mitarbeiter dieser Ausgabe (Redaktion): www.idgmedia.de Auslandspreise u. Mengenrabatt auf Anfrage Daniela Kretschek (-691) Fax: (-672) Jens Begemann, Sebastian Bender, Daniel Dumont, Frank Fitz- Geschäftsführer: York von Heimburg Zahlungsmöglichkeit: Digitale Anzeigenannahme Print: ner, Dr. Ralph Oliver Graef, Marian Härtel, Simon Hartmann, Verlagsleitung: André Horn Postbank Stuttgart, BLZ 600 100 70 Manfred Aumaier (-602) Christian Kluckner, Philipp Kolhoff, Henning Kosmack, Sven Lie- Veröffentlichunggemäߧ8,Absatz3desGeset- Konto-Nr.: 311 704 [email protected] bich, Janette Lipinski, Claas Oehler, Dr. Christian Rauda, Dirk zes über die Presse vom 08.10.1949: Alleiniger So erreichen Sie die Redaktion: Riegert, Thomas Rudin, Roman Salomon, Stefan Spatz, Tobias Digitale Anzeigenannahme Online: Gesellschafter der IDG Entertainment Media IDG Entertainment Media GmbH Weingärtner, Tom Wendel, Tim Werner IDG Sites E-Mail Sammeladresse: GmbH ist die IDG Communications Media AG, Redaktion Making Games [email protected] München, die 100% Tochter der International Wir danken den Interview-Partnern: Lyonel-Feininger-Straße 26 Data Group Inc., Boston, USA, ist. Alexander Jorias, Jan Wergin 80807 München Anzeigenpreise: Vorstand: Titelgrafik: h2design.de Tel.: 089 / 360 86-660, Fax: 089 / 360 86-652 Es gilt die Preisliste gültig ab 01.01.2010 York von Heimburg, Keith Arnot, Assistenz: Bob Carrigan Isa Stamp, Anita Thiel, Annie Weissenberger Haftung & Co. Aufsichtsratsvorsitzender: Korrespondenten: © Copyright IDG Entertainment Media GmbH Patrick J. McGovern Stacy Cowley (New York), Zhang Ran (Shanghai), Haftung: Für die Richtigkeit von Veröffentlichungen können Redaktion und Verlag trotz Produktionsleitung: Jutta Eckebrecht Martyn Williams (Tokio), Peter Sayer (Paris), Prüfung nicht haften. Die Veröffentlichungen in Making Games erfolgen ohne Berücksich- Druck und Beilagen: Sumner Lemon (Taipeh), George Dragon (Budapest), tigung eines eventuellen Patentschutzes. Auch werden Warennamen ohne Gewährleistung Mayr Miesbach GmbH, Druckerei und Verlag Lukas Erben (Prag) einer freien Anwendung benutzt. 83714 Miesbach

82 Making Games Magazin 04/2010

gs_sh_mg_082 82 15.06.10 13:39 Ausbildungsinstitut für Gamedesign & Development, Animation und kreative Medien

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KURSSTART: INFOTAG: September 2010 & 08. August 2010 März 2011 14:00 - 18:00 UHR

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* in Kooperation mit der Middlesex University of London

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