Alan Richard Da Luz O Processo De Design E a Mudança Na Natureza Dos Games Nos Anos 1970 E 1980
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alan richard da luz alan richard Faculdade de Arquitetura e Urbanismo - USP alan richard da luz o processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 na natureza de design e a mudança o processo o processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 São Paulo, 2018 Alan Richard da Luz O processo de Design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 Tese apresentada à Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Doutor em Design. Área de Concentração Design Orientador Prof. Dr. Marcos da Costa Braga São Paulo, 2018 ficha catalografica.pdf 1 18/02/18 12:59 Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, Alan Richard da Luz por qualquer meio convencional ou eletrônico, para ns de estudo O processo de Design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 e pesquisa, desde que citada a fonte. Tese apresentada à faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Doutor em Design. Catalogação na Publicação Aprovado em: Serviço Técnico de Biblioteca Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo Banca Examinadora: C Prof. Dr. M Y CM Instituição MY CY CMY Prof. Dr. K Catalogação na Publicação Instituição Serviço Técnico de Biblioteca Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo Prof. Dr. Da Luz, Alan Richard O processo de Design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 / Alan Richard Da Luz; orientador Marcos da Costa Braga. - São Paulo, 2018. Instituição 259p. Tese (Doutorado) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. Área de Prof. Dr. concentração: Design 1. Design. 2. Design de Games. 3. Videogames. 4. Pensamento Projetual. 5. Processo de Design. 6. Instituição Projeto. I. Braga, Marcos da Costa, orient. II. Título. Prof. Dr. Elaborada Elaboradaeletronicamente eletronicamente através do formulário através disponível do formulário em: <http://www.fau.usp.br/chacatalograca/> disponível em: <http://www.fau.usp.br/fichacatalografica/> Instituição dedico este trabalho a meus pais, Seu Dedé e Dona Zezé. agradecimentos Gostaria de agradecer a todos os que participaram de alguma maneira à construção deste trabalho. Ao amigo e Prof. Marcos Braga pela dedicada e criteriosa orientação, sempre com carinho e gentileza. Ao amigo e Prof. Claudio Portugal pelos deliciosos papos (ao vivo, por email ou telefone) durante o período em que z monitoria em sua disciplina (e depois tam- bém). À amiga e Profa. Denise Dantas pelo olhar atento a meu trabalho e minha evolução desde a minha gradução, há muito tempo. Ao Prof. e amigo Delmar Galisi, pela contribuição em minha banca de qualicação. A todos os entrevistados de meu trabalho, pela gentileza em participar e contribuir tanto com nossa pesquisa. A Patrícia Valério, pelo carinho e paci- ência nos momentos em que estava confuso e por todo apoio nessa fase nal deste projeto. o objeto final do design é a forma ALEXANDER, 1973, p.15 resumo LUZ, Alan Richard da. O processo de Design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980. 2018. 259 p. Tese (Doutorado em Design) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. O presente trabalho demonstra a inuência dos processos de design no desenvolvimento de games no nal dos anos 1970 e início dos anos 1980 e como isso pode ter funcionado como catalisador no processo de evolução da mídia videogame, levando-a da condição de ativida- de de recreação baseada em habilidades motoras para condição de mídia expressiva capaz de contar histórias. Para isto foi levantado o que seria um processo de design, tanto como metodologia associada a uma prática laboral quanto como estratégia cognitiva, conseguin- do assim uma estrutura formal do processo. Dez jogos foram eleitos e analisados extensi- vamente tanto por seu conteúdo quanto pelos processos usados em seu desenvolvimento, usando-se de pesquisa bibliográca e também de nove entrevistas com desenvolvedores envolvidos no projeto de games no período do recorte proposto, para termos um panorama do contexto sociocultural em soma aos processos usados por eles à época. Nessas análises, critérios do processo de design foram utilizados para conseguimos um quadro geral de sua inuência nos games. Palavras-chave: Design. Design de Games. Videogames. Pensamento Projetual. Processo de Design. Projeto. abstract LUZ, Alan Richard da. The Design process and the nature change in games development in late 1970 and early 1980. 2018. 259 p. Tese (Doutorado em Design) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. The present work demonstrates the inuence of design processes in game development in the late 1970s and early 1980s and how this may have functioned as a catalyst in the evolution process of video game media, leading it from the condition of recreational activity based in motor skills for expressive media condition able to tell stories. For this, what was a design process was raised, both as a methodology associated with a work practice and as a cognitive strategy, thus achieving a formal process structure. Ten games were chosen and analyzed extensively both for their content and for the processes used in their development, using bibliographical research and also nine interviews with developers involved in the game design in the period of the proposed cut, in order to have a panorama of the sociocultural context in addition to the processes used by them at the time. In these analyzes, criteria of the design process were used to obtain a general picture of their inuence in games. Palavras-chave: Design. Game Design. Video games. Design thinking. Design process. Project. sumário 1. introdução, 19 4.2.8 David Darling, 114 1.1 objetivos, 21 4.2.9 Eric Chahi, 115 1.2 pressuposto teórico, 22 1.3 método geral e estrutura da tese, 22 5. análise de jogos icônicos do nal dos anos 1970 e início dos anos 1980, 119 1.4 materiais e métodos, 24 5.1 Pong, 123 1.4.1 sobre a abordagem historiográca e a importância da 5.2 Space Invaders, 127 história oral, 24 5.3 Adventure, 130 1.4.2 sobre a metodologia qualitativa, 25 5.4 Pac Man, 134 1.4.3 sobre as entrevistas, 27 5.5 Defender, 138 1.4.4 sobre a análise do material colhido, 28 5.6 Donkey Kong, 141 1.4.5 sobre os games escolhidos para a pesquisa, 28 5.7 Pitfall!, 146 5.8 Yar’s Revenge, 150 2. o pensamento projetual em design, 31 5.9 Elite, 154 5.10 Karateka, 157 3. metodologias clássicas em design, 47 3.1 metodologias consagradas em design, 51 6. identicação dos processos de design nas práticas dos anos 1970 e 1980, 163 3.1.1 mapeamentos do processo de projeto propostos por Lawson, 52 6.1 fatores e características dos processos de design, 164 3.1.2 o método de Christopher Alexander, 56 6..1.1 design práxis versus design cognição, 164 3.1.3 o método de John Christopher Jones, 62 6.1.2 design centrado no usuário, 166 3.1.4 a metodologia de Bruno Munari, 67 6.1.3 produção de signicado 3.1.5 o processo de design industrial de Bernd Löbach, 69 6.2 projetos não identicáveis como processos de design, 172 3.1.6 a metodologia de Bruce Archer, 74 6.3 projetos com identicação de processos de design, 176 3.1.7 a metodologia de Gustavo Amarante Bomm, 77 6.3.1 pensamento projetual enquanto estratégia cognitiva, 176 3.2 análise das metodologias apresentadas segundo a taxonomia 6.3.2 projetos com metodologias de design, 177 proposta por Gui Bonsiepe, 84 6.3.3 projetos com preocupação com o usuário (jogador), 178 3.3 comparação das estruturas das metodologias clássicas em design, 90 6.3.4 produção de signicado, 179 4. metodologias em game design no nal dos anos 1970 e início dos anos 1980, 93 7. considerações nais 4.1 os métodos empíricos emprestados de outros campos antes de Chris Crawford, 94 8. referências 4.1.1 quem eram esses prossionais?, 96 4.1.2 sobre as percepções da prossão e da posição que ocupavam, 97 9. Apêndice A: íntegra das entrevistas 4.2 sobre os métodos empregados pelos entrevistados em David Crane, 203 relação às metodologias clássicas Nolan Bushnell, 209 4.2.1 Allan Alcorn, 100 Eric Chahi, 213 4.2.2 Nolan Bushnell, 101 Allan Alcorn, 217 4.2.3 Warren Robinett, 102 Warren Robinett, 221 4.2.4 Toru Iwatani, 105 David Darling, 225 4.2.5 Ed Logg, 107 Toru Iwatani, 229 4.2.6 David Crane, 108 Owen Rubin, 235 4.2.7 Owen Rubin, 110 Ed Logg, 255 1 introdução introdução Observando a história dos videogames, vemos seu nascimento à reboque de um contexto e são de alguma maneira importantes e signicativos na história dos videogames além de sociocultural que envolvia a corrida espacial e a guerra fria, onde a eletrônica digital co- entrevistas com os atores que participaram do desenvolvimento de tais games nesse mesmo meçava a ganhar espaço na vida cotidiana, trazendo novos paradigmas, novas mídias e recorte temporal. Com isso teríamos material suciente para realizar as articulações entre inuenciando todas as áreas em que ela se estabelecia. Desconsiderando os experimentos as análises de informações da bibliograa e as narrativas desses atores. laboratoriais e isolados ocorridos antes até o nal dos anos 1960, temos uma indústria que se estabelece no início dos anos 1970 a partir de produtos domésticos como o Odyssey Apesar de não ser um trabalho de história do design especicamente, nos utilizamos dos (Magnavox, 1971) e no âmbito dos arcades com Computer Space (Nutting Associates, 1972).