Rummikub), Steffen Tiemann (Risiko Und Siedler V

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Rummikub), Steffen Tiemann (Risiko Und Siedler V Spielend gewinnen Nils Hesse Spielend gewinnen Gewinnstrategien für die 50 bekanntesten Karten-, Würfel-, Brett- und Gewinnspiele Nils Hesse Berlin Deutschland ISBN 978-3-658-04440-4 ISBN 978-3-658-04441-1 (eBook) DOI 10.1007/978-3-658-04441-1 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http:// dnb.d-nb.de abrufbar. Springer Spektrum © Springer Fachmedien Wiesbaden 2015 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Lektorat: Stefanie Brich Coverfoto: fotolia.de Springer Spektrum ist eine Marke von Springer DE. Springer DE ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media www.springer-spektrum.de Vorwort „Du hast aber ein Glück“ – das bekommen Gewinner von Gesell- schaftsspielen oft zu hören. Dabei überschätzen die Allermeisten den Anteil des Glücks bei Spielen. Selbst bei Mensch ärgere Dich nicht, Kniffel oder Monopoly – bei denen das Würfelglück na- türlich zentral dazu gehört – treffen die Spieler ständig Entschei- dungen: Mit welcher Figur soll ich ziehen? Welche Würfel kom- men zurück in den Würfelbecher? Und wie viele Häuser soll ich auf meine Straße bauen? Über das ganze Spiel gesehen sind zum Teil hunderte solche Entscheidungen zwischen noch weit mehr Alternativen zu treffen. Manche Entscheidungen führen dabei häufiger zum Sieg als andere. Bei manchen Spielen lässt sich das sogar sehr genau mathematisch berechnen. Wo diese Ergebnisse übersichtlich vorliegen, werden sie in diesem Buch präsentiert. Bei anderen Spielen ist die Komplexität zu groß, um mathema- tisch exakt die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Entscheidung zu berechnen. Zu viel hängt von der Spielsituation, der Stärke der Gegner und der eigenen Strategie ab. Doch für diese Spiele gibt es Faustregeln, die Sie in diesem Buch finden. Wenn Sie sich an diesen Faustregeln orientieren, ist das noch lange keine Garantie auf den Spielgewinn. Doch Sie werden die vielen Entscheidungen während eines Spiels bewusster und über- legter treffen (auch wenn Sie mal bewusst und wohlüberlegt von einer Faustregel abweichen). Sie werden Entscheidungen vorzie- hen, die die Gewinnwahrscheinlichkeit ein klein wenig verbes- VI Spielend gewinnen sern. In der Summe dieser vielen Entscheidungen werden Sie den Unterschied merken. Sie werden häufiger Gewinnen und noch mehr Spaß dabei haben. Selbst das Verlieren wird Ihnen mehr Freude bereiten, wenn Sie erkennen, warum Sie verloren haben bzw. Ihr Gegner eine bessere Strategie hatte. So können Sie Ihr Spiel ständig weiter verbessern. Probieren Sie die Faustregeln aus: Beim Spiel in Ihrer Familie, mit Freunden oder gegen Spieler aus der ganzen Welt in den Online-Plattformen, die es zu den meisten hier diskutierten Spielen gibt. Und diskutieren Sie die Faustregeln. Wenn Sie bes- sere Strategien kennen oder Fehler entdecken, würde ich mich über eine Rückmeldung (an [email protected]) freuen. Zwar habe ich die meisten in diesem Buch beschrie- benen Regeln einem Praxistest unterzogen und bei manchen Spielen den Rat von Experten hinzugezogen (ein großes Danke- schön an Volker Sonnabend (Backgammon), Marc Oliver Rieger, Martin Bussas, Gunnar Dickfeld, Bernd Radmacher (alle vier zu Go), Daniel Lehner (Mühle), Patrick Hesse (Rummikub), Steffen Tiemann (Risiko und Siedler v. Catan), Kareen Schroeder (Deut- scher Bridge Verband), Mieke Plath (Bridgeteam Gelegenheiten in Berlin), Jörg Bewersdorff (Mathematik) sowie Kathrin und Peter Nos (Domion). Zudem hat meine Frau Nora als Korrek- turleserin dabei und Stefanie Brich als Lektorin geholfen, das Buch überhaupt zu veröffentlichen und die Zahl meiner Fehler zu reduzieren. Doch dieses Buch ist nicht der Weisheit letzter Schluss. Ihr Wissen und Ihre Erfahrungen sind also gefragt, um die Faustregeln weiter zu verbessern. Egal ob Sie gewinnen oder verlieren: Mit diesem Buch können Sie in jedem Fall viel Unbekanntes und Überraschendes in der bunten, vielfältigen Welt der Spiele entdecken. Sie können ein- fach mal durchblättern. Bestimmt erinnern Sie sich an spaßige Spiele, die Sie lange nicht mehr gespielt haben. Sie können aber auch ganz gezielt bei einigen Spielen nachschlagen: Um sich vor dem Spiel kurz einzustimmen oder nach dem Spiel das Ganze nochmal zu analysieren. Allzu sehr in die Tiefe gehen die Faust- Vorwort VII regeln natürlich nicht. Sie sind bewusst kurz und möglichst ver- ständlich gehalten. Sie richten sich an Einsteiger mit bereits guten Regelkenntnissen aber noch wenig Spielerfahrung. Deshalb fin- den Sie in diesem Buch keine Wiederholungen der Regeln, dafür aber zu den meisten Spielen einige interessante Hintergründe zur Geschichte, den Erweiterungen und Varianten sowie den Spiel- Auszeichnungen. Wenn Sie ein Spiel dann tiefer durchdringen wollen, können Sie auf die Spezialratgeber zurückgreifen, die es zu vielen der vorgestellten Spiele gibt und die Sie zum Teil im Literaturverzeichnis finden. In jedem Fall wünsche ich Ihnen/Euch viel Spaß: beim Ent- decken, beim Spielen, beim Gewinnen! Nils Hesse Einleitung: Spielkategorien und generelle Strategien und Tipps Spiele leben von der Ungewissheit. Da nicht klar ist, welche Zahl Sie als nächstes werfen, welche Karten Ihre Mitspieler haben und welcher Zug nun der Vorteilhafteste wäre, ist auch nicht klar, wer das Spiel am Ende gewinnt. Jörg Bewersdorff hat in seinem für alle Zahleninteressierten sehr empfehlenswerten Buch „Glück, Logik und Bluff“ die entscheidenden Mechanismen mathema- tisch beschrieben, die für Unsicherheit und damit für Spannung und Spaß sorgen. Anhand der drei Mechanismen lassen sich viele der hier in diesem Buch vorgestellten Spiele in einem Glück, Lo- gik und Bluff Dreieck einordnen (Abb. 1). An der Spitze des Dreiecks finden Sie die klassischen Brett- spiele wie Schach, Go oder Mühle. Auch Reversi, Vier Gewinnt, Dame oder Halma gehören zu den kombinatorischen Spielen, bei denen zum einen alle Spieler die gleichen Informationen haben, und zum anderen Würfel- oder Kartenglück keine Rolle spielt ( eine kleine Glückskomponente ist ggf. nur bei der Auswahl des Startspielers bzw. des Anziehenden enthalten. Dieser Mechanis- mus lässt sich aber ausgleichen, etwa indem Sie mehrere Runden mit abwechselndem Startmodus spielen). Die Unsicherheit entsteht nur auf Grund der vielen verschiedenen Zugmöglichkeiten. Je nach Komplexitätsgrad können diese Spiele gelöst werden. Mit Com- puterunterstützung kann also eine optimale Spielweise identifi- ziert werden, nach der entweder der Anziehende oder der Nach- ziehende das Spiel gewinnen oder aber ein Remis erreichen kann. X Spielend gewinnen Logik: Kombinatorische Spiele Reversi, Schach, Go Vier Gewinnt, Mühle Master Mind Backgammon Stratego Carcassonne Skat Tore der Welt, Keltis Monopoly, Kniffel Risiko Doppelkopf Hotel Schere-Stein- Mensch ärgere Dich nicht Papier Poker Mau-Mau Roulette Bluff: strategische Spiele Glück: Glücksspiele Abb. 1 Glück, Logik und Bluff Dreieck. (Quelle: Nach Bewersdorff (2012, S. VII). Bewersdorff (2012, S. VII) zufolge gibt es neben Glück, Logik und Bluff weitere, seltener auftretende Quellen der Ungewiss- heit, wie körperliche Geschicklichkeit und Leistungsfähigkeit (z. B. bei Mikado), Merkfähigkeit (z. B. bei Memory) oder unklare Regeln (z. B. bei Scrabble). Gerade Geschick und Merken lässt sich nicht durch griffi- ge Faustregeln erlernen – dazu gehört Übung und Talent. Deshalb sind Spiele, wie Memory oder Mikado nicht in diesem Buch aufgenommen, auch wenn sie zweifellos beliebt und weit verbreitet sind) Mühle, Vier Gewinnt und Dame gelten als „schwach gelöst“ in dem Sinne, dass für die Anfangsposition eine optimale Spiel- weise bekannt ist, „die mit realistisch verfügbaren Computer- ressourcen berechnet oder aus einer Datenbank generiert wer- den kann.“ (Bewersdorff 2012, S. 112) Bei einer Reihe von Würfel- und Brettspielen ändert sich zwar nichts am Informationsregime: Auch bei ihnen hat jeder einzel- ne Spieler genauso viele Informationen wie alle anderen Spieler zusammen. Doch bei Backgammon, Carcassonne, Offiziersskat, Mensch ärgere Dich nicht oder Kniffel kommt stärker das Glücks- element insbesondere durchs Würfeln zum Tragen. Auch Gesell- schaftsspiele wie Monopoly, Hotel, Tore der Welt oder Siedler Einleitung: Spielkategorien und generelle Strategien … XI gehören in diese Logik-Glück Kategorie. Allerdings besteht bei diesen Spielen noch eine gewisse Unsicherheit hinsichtlich des Geldes bzw. der Karten der Mitspieler, über die Sie nur theore- tisch immer den Überblick behalten können. Zu reinen Glücks- spielen gehört Roulette oder Lotto. Hier sind alle Informationen bekannt. Und es gibt keine Möglichkeiten, die Gewinnchancen beim einmaligen Spiel durch besonders kluges Setzen oder An- kreuzen zu erhöhen oder zu verringern (bei Lotto kann allerdings wie in Kapitel 49 beschrieben zumindest die Gewinnhöhe beein- flusst werden). Auf der Logik-Bluff Achse sind Spiele wie Mastermind und Stratego einzuordnen.
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