Trabajo Fin De Máster

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Trabajo Fin De Máster Trabajo Fin de Máster Videojuegos independientes: El enlace cultural Indie videogames: The cultural link Autor Raúl Tabuenca López Director Alberto Castán Chocarro Facultad de Filosofía y Letras / Máster en Gestión del Patrimonio Cultural 2020 1 ÍNDICE 1. Contexto del proyecto ………………………………………………………. 3 1.1. Antecedentes ……………………………………………………………….. 3 1.2. Finalidad ….….….….….….….….….…………………………….....…….. 6 1.3. Análisis del entorno ………………………………………………………... 6 1.4. Organización gestora ………………………………………………………. 8 1.5. Diagnóstico transversal: DAFO ……………………………………………. 9 2. Definición del contenido del proyecto ………………………….………….. 10 2.1. Destinatarios ……………………………………………………………….. 10 2.2. Contenidos …………………………………………………….…………… 10 2.3. Objetivos …………………………………………………………...……… 13 2.4. Estrategias ………………………………………………………….….…… 14 2.5. Actividades …………………………………………………………............ 15 2.6. Modelo de gestión ………………………………………………………..… 18 3. Producción del proyecto ……………………………………………….…… 19 3.1. Planificación: Cronograma ……………………………………….….….…. 19 3.2. Organización y recursos humanos …………………………………………. 20 3.3. Infraestructura ……………………………………………………………… 21 3.4. Comunicación ………………………………………………………………. 21 3.5. Financiación y presupuesto ……………………………………………...…. 23 4. Proceso de evaluación ………………………………………………...…….. 24 5. Bibliografía y webgrafía …………………………………………………….. 25 ANEXOS ……………………………………………..………………………… 28 2 1. Contexto del proyecto. 1.1. Antecedentes: Los videojuegos son uno de los medios culturales de comunicación de masas que más importancia están teniendo desde finales del siglo XX hasta la actualidad. No solo son importantes por el factor de entretenimiento que desarrollan en la población joven y adulta, sino que es un gran vehículo cultural e industrial del que las instituciones están comenzando a sacar partido1. El videojuego, dentro de las artes audiovisuales, es un medio que combina elementos cinematográficos con la interactividad (Sedeño, 2010). A la actividad realizada por el usuario/jugador que interactúa directamente con la obra digital, hay que sumarle el elemento de la experiencia vivida por este sujeto durante el proceso de juego Este elemento tan versátil y atractivo ha llevado al debate en los últimos años de si realmente se pueden considerar en la actualidad como medio cultural o artístico. De hecho, en los últimos años, se han defendido diferentes tesis doctorales y publicado artículos como “El arte del videojuego: proceso creativo, referentes históricos y su reflejo en el artbook” o “Los videojuegos: ¿el nuevo arte de nuestro siglo?” ambos de Adrián Ruiz Cañero, doctorando en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza. En cuanto al impacto que tiene esta industria en el sector económico, según el Exministro de Cultura y Deportes José Guirao en junio de 2019 (Sucasas, 2019), la industria del videojuego es la industria cultural con mayor proyección en la actualidad. Según el Libro Blanco del DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) de 2019 el sector en España factura algo mas de 700 millones de euros y crece en tasas anuales que rondan el 20%, con la intención de llegar al 23% en los próximos años (DEV, 2019). Se ha dado un cambio en el sector debido a la situación socioeconómica actual provocada por la Covid-19, con resultados positivos y negativos. De manera positiva, se ha demostrado la importancia que tiene este medio en los hogares para personas de diferentes edades, ya sea como mero entretenimiento o como producto cultural. En cuanto a las connotaciones negativas, el sector económico en general se ha visto gravemente 1 Ampliación de este apartado en Anexo I. 3 afectado por la pandemia, y la industria del videojuego no se queda atrás, a pesar de que los estudios han podido seguir trabajando de forma remota. Aun con esto, el Consejo de Ministros anunció el martes 5 de mayo de 2020 la aprobación de un Real Decreto-Ley con medidas de apoyo al sector cultural, con 76,4 millones de euros, de los cuales 15 están destinados a la creación de contenidos digitales. Con esta decisión, el Gobierno de España está apostando por este sector con carácter innovador y creativo que, además, genera puestos de trabajo. El videojuego supone tal importancia en el panorama cultural español que, desde el 4 de febrero de 2020, la Biblioteca Nacional Española tomó la iniciativa de conservar todo producto que sea desarrollado por productores españoles de videojuegos, además de comenzar a recuperar producciones antiguas con la ayuda del sector y diversas asociaciones. El objetivo de la institución es trabajar en la mejora de la conservación y acceso a los videojuegos españoles, como parte del patrimonio cultural nacional (“La Biblioteca Nacional reconstruye…”, 2020). Además, la BNE se ha comprometido a trabajar en cuanto a la divulgación del medio y a la relación con los sectores culturales y educativos (Morales, 2020). En el caso particular español, los videojuegos producidos de forma independiente son los que predominan en esta relación de obras que la BNE quiere conservar. En cuanto a las actividades culturales que se han ido dando en torno a este sector, habría que destacar la exposición que nos ha servido de mayor inspiración para el presente proyecto. Es la que se dio desde diciembre de 2019 hasta agosto de 2020 en Barcelona, en el Centro de Cultura Contemporánea, titulada Gameplay, Cultura del Videojuego2. Esta exposición fue comisariada por Jérôme Nguyen y Óliver Pérez Latorre y va de la mano de la realización de algunas actividades complementarias en el centro. Se trata de una exposición que gira en torno a la historia de los videojuegos más exitosos producidos a nivel mundial, además de ofrecer diferentes conferencias y sesiones de juego. Otras instituciones culturales españolas también han organizado exposiciones y proyectos en relación con la divulgación de esta temática, como Game on3 en la 2 Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (2019). Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona. Disponible en: https://www.cccb.org/es/exposiciones/ficha/gameplay/232349 [Consultado 20- 8-2020]. 3 Fundación Canal (2019). Fundación Canal. Disponible en: https://www.fundacioncanal.com/exposiciones/game-on-la-historia-del-videojuego-1972-2020/ [Consultado: 6-11-2020]. 4 Fundación Canal de Madrid, finalizada en mayo de 2020, en la que se realizaban encuentros que trataban la cuestión de la relación del arte con el videojuego, o Videojuegos, los dos lados de la pantalla4, en la Fundación Telefónica de Madrid, comisariada por Eurídice Cabañes. Ambas exposiciones iban acompañadas de actividades y talleres que se sumergían en la reflexión del impacto socioeconómico de esta nueva expresión artística. En Zaragoza, en los últimos años, se han dado también algunas exposiciones y actividades relacionadas con esta temática. Concretamente Etopia, Centro de Arte y Tecnología, acogió hasta octubre de 2019 la exposición comisariada por la Profesora Carlota Santabárbara 30 años de Game Boy: una consola en el mundo del arte 5, en la que a través de fotografías, representaciones audiovisuales y una colección de consolas se realizaba un viaje en el tiempo atravesando la historia del videojuego moderno, con artistas que usaban este dispositivo como soporte de sus obras. En este mismo centro, del 15 de julio de 2020 al 31 de enero de 2021, tiene lugar Consolas: democratizar la imagen digital, 1972-20036, comisariada por Abraham San Pedro, en la que se expone una gran colección de diferentes consolas y soportes para videojuegos desde la década de 1970, además de muestras de algunas de las obras más icónicas de finales del siglo XX. Paralelamente, Etopia va a acoger tres exposiciones que girarán en torno a la muestra principal: Geométricos, la síntesis visual como vanguardia involuntaria, del 15 de julio al 26 de septiembre de 2020; No lugares, configuración de espacios en el videojuego, del 30 de septiembre al 28 de noviembre de 2020; Activismo, transformando el mundo a través del videojuego, del 2 de diciembre de 2020 al 30 de enero de 2021. Por último, en el panorama internacional, también se han ido dando diferentes iniciativas en relación con este sector, como es la colección de videojuegos del MoMA de Nueva York7, la exposición Videogames: Design/Play/Disrupt que se dio entre 2018 4 Espacio Fundación Telefónica (2019). Espacio Fundación Telefónica. Disponible en: https://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/videojuegos-los-dos-lados-de-la-pantalla/ [Consultado 20- 8-2020]. 5 Ayuntamiento de Zaragoza (2019). Ayuntamiento de Zaragoza. Disponible en: https://www.zaragoza.es/ciudad/cultura/detalle_Noticia?id=229061 [Consultado: 20-8-2020]. 6 Ayuntamiento de Zaragoza (2019). Ayuntamiento de Zaragoza. Disponible en: http://www.zaragoza.es/ciudad/etopia/detalle_Agenda?id=215063 [Consultado: 20-8-2020]. 7 MoMA (2012). MoMA. Disponible en: https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video- games-14-in-the-collection-for-starters/ [Consultado 5-10-2020]. 5 y 2019 en el Victoria and Albert Museum de Londres8 o la exposición ZKM_Gameplay9 que se dio en la ciudad alemana de Karlsruhe entre 2016 y 2018. 1.2. Finalidad: La finalidad principal de este proyecto es la puesta en marcha de ENTER Gestión Cultural, empresa especializada en la divulgación y estudio del arte y medios digitales, especialmente en los videojuegos, así como de los autores y artistas que los componen. Su primer proyecto, titulado Videojuegos independientes: el enlace cultural, queremos continuar con la tendencia que
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