Masarykova Univerzita V Brně
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY Magisterská diplomová práce 2017 Bc. Jitka Fukalová MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY Teorie interaktivních médií Jitka Fukalová Hyperrealita v praxi: technika matte painting v produkci Method Studios v letech 2011 – 2016 Magisterská diplomová práce Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2017 1 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. …………………………………………….. 2 Obsah Úvod ........................................................................................................................................... 4 1 Hyperrealita v pracích teoretiků .................................................................................... 6 1.1 Hyperrealita (Jean Baudrillard) ................................................................................... 6 1.2 Tekutá modernita (Zygmunt Bauman) ........................................................................ 8 1.3 Svět tekuté modernity (Giles Deleuze, Felix Guattari) ............................................. 10 1.4 Optika možných světů (Umberto Eco) ...................................................................... 11 1.5 Nekonečnost prchavých okamžiků (Daniel J. Boorstin) ........................................... 13 1.6 Kaleidoskop obrazů (Neil Postman) .......................................................................... 14 1.7 Simulace a simulakra (Lisa Cartwright, Marita Sturken) .......................................... 15 1.8 Realita a hyperrealita - jako vzduch a voda ............................................................... 17 1.9 Ani skeptikové, ani těšitelé (pohledem filmového vědce) ........................................ 19 2 Hyperrealita a její praktické ztvárnění ........................................................................ 21 2.1 Realita a hyperrealita v historii obrazových technik ................................................. 21 2.2 Co je matte painting ................................................................................................... 22 2.3 Historie matte painting .............................................................................................. 23 2.4 Matte painting digital ................................................................................................. 25 2.5 Method Studios .......................................................................................................... 28 2.5.1 Rok 2011 ............................................................................................................ 30 2.5.2 Rok 2012 ............................................................................................................ 34 2.5.3 Rok 2013 ............................................................................................................ 38 2.5.4 Rok 2014 ............................................................................................................ 41 2.5.5 Rok 2015 ............................................................................................................ 45 2.5.6 Rok 2016 ............................................................................................................ 49 2.5.7 Grafik Jan Šarbort .............................................................................................. 55 Závěr ........................................................................................................................................ 61 Přílohy ..................................................................................................................................... 63 Rozhovor s Janem Šarbortem ............................................................................................... 63 Projekty Jana Šarborta .......................................................................................................... 65 Obrazové přílohy .................................................................................................................... 66 Resumé .................................................................................................................................... 73 Seznam pramenů a literatury ................................................................................................ 74 3 Úvod Tato magisterská diplomová práce se zabývá možností styčných bodů mezi ranými pionýrskými počiny, vynálezy, které stavěly na úžasu a fascinaci diváka a současnou hyperrealitou v grafickém pojetí filmu. Teoretický diskurz staví na základech prací Jeana Baudrillarda, Umberta Eca a Zygmunta Baumana. Metodami práce jsou analýza a aplikace principů teorií o tekutosti prostředí, o rozpínavosti hyperreality a jejích neomezených možnostech. Techniku matte paiting můžeme považovat za hyperrealitu v praxi, zhmotněnou iluzi. Aplikovaná teorie je zde doplněna zkušenostmi konkrétního výtvarníka a jeho studia. V části práce, která se zabývá teorií, se pokusím poukázat a zanalyzovat díla teoretiků, kteří se zabývali nebo zabývají hyperrealitou, tekutostí prostředí, nekonečnou rozlehlostí elektronického světa. Hyperrealita svými neomezenými možnostmi a neomezenou inspirací jde ruku v ruce s tekutou společností, tou společností, ve které nyní žijeme. Tato tekutost se projevuje v našem individualismu, v našem konzumním způsobu života, v neomezených možnostech, které nám život skýtá, ovšemže jen teoreticky, neboť na využití mnoha možností je náš život neskutečně krátký. S těmito teoretickými poznatky pak propojím počátky vizuální kultury, co se týká kinematografie. Na základě poznatků z děl Baumana a Baudrillarda se pokusím vyvodit cíl – závěr, že i přes rozlehlost a tekutost prostředí neomezených možností digitálního světa, nastanou formy a situace pevně ukotvené, tedy jakési ostrovy. K tomuto názvu mě inspiroval sci-fi román Michela Houellebecqa Možnost ostrova. V případě techniky matte painting jsou to tedy ostrovy dokončené a odevzdané práce. Po tisících vyzkoušených scén je to právě ta jedna poslední, která se octne ve filmu a divák vidí konečnou verzi na plátně. V rozhovoru s konkrétním matte painterem pak vyplynou i další skutečnosti, které by měly potvrdit, že úžas a fascinace diváka jsou včera, dnes i zítra základním požadavkem, který určuje práci lidí, kteří se na filmech podílejí. Obecněji, ostrovy nejsou jen poslední verze díla, které je stále otevřené, ale v určitém okamžiku se musí uzavřít a ukončit, ale i veškeré pevné body, které nás stále limitují, jako například určitá pravidla, technika, nástroje a klišé. Řekněme, že software je tekutý, což je dáno tím, že právě programy provádějí nějakou neomezenou činnost, zatímco hardware svým limitovaným technickým vybavením je jakýmsi stabilizačním prvkem. Základními literárními prameny této práce jsou díla Baudrillarda, Deleuzeho a Baumana. Dalšími teoretiky, jejichž díla přispěla k formulování a řešení otázky, kterou si práce klade, byli Eco, Boorstin, Postman a v neposlední řadě teoretičky vizuální kultury Cartwright a 4 Sturken. Pokusím se analyzovat jednotlivé teoretiky, vysledovat v jejich dílech ta fakta, která mě v rámci práce zajímají a pokusit se je zanalyzovat a porovnat mezi sebou s důrazem na styčné body, které se zde mohou vyskytnout. Svým výzkumem chci přispět k poznání, že přes neomezené možnosti digitálního prostředí je to zase jenom člověk – divák, o něhož mají tvůrci zájem. Pro tuto práci jsem zvolila metodu analýzy, jde o pokus objevení styčných bodů mezi teoretickými pracemi z oboru filozofie a sociologie a praxí konkrétního grafického studia. Tuto metodu volím z důvodu, že asi nejlépe odpovídá záměru, který jsem si vytyčila. 5 1 Hyperrealita v pracích teoretiků 1.1 Hyperrealita (Jean Baudrillard) Baudrillard tvrdí, že není možné odlišit realitu od jejího zobrazení. Zobrazení se děje pomocí simulaker, což jsou obrazy, které získávají svůj význam z jiných obrazů, a tedy nemají žádný základ v realitě. V akademickém slovníku je simulakrum definováno jako „obraz, napodobení, výtvor“1. Baudrillard se k pojmu hyperrealita dopracoval tříděním simulaker, která dělí na tři řády. První řád, to je před-moderní doba, obraz je neklamný podvrh reality, je to jasná a zřejmá iluze. Druhý řád je spojen s moderní dobou, doba průmyslové revoluce přinesla možnost produkce kopií, zdá se nemožné rozlišit mezi originálem a kopií, mezi obrazem a reprezentací. Postmoderní doba je pak ve třetím řádu, rozdíl mezi originálem a kopií je úplně smazán, existuje jen simulakrum. Realita skončila, nastupuje hyperrealita. V Dokonalém zločinu Baudrillard hovoří o „realitě, která se stává hyperreálnou a hyperrealita odnímá a redukuje kontrolní, zpětnovazebnou schopnost a anestetizuje (znecitlivuje) veškerou primární zkušenost“2. Vzájemné prolínání reálného a simulovaného způsobuje neustálou simulaci, kde i prostá realita je pouze inscenovaná. Pro tento jev má Baudrillard označení hypertelie, což znamená nadměrné bujení simulovaného. Totéž se týká i znaků, „je to jakýsi stav semiurgie, který podle něj prožíváme od doby zbožního materialismu, díky obrazům, médiím, reklamě. Semiurgie znamená, že vše se dá říci, vyjádřit, všechno může přijmout sílu nebo formu znaku. Svět je kosmopolitně inscenován, zobrazován a sémiologicky organizován“.3 V Dokonalém zločinu si Baudrillard klade otázky po smyslu toho všeho a konstatuje, že právě technologie, hardware, poskytuje prvky reality. Už nemáme co sledovat, ani čeho se účastnit, vše je zprostředkované a to nám vyhovuje, chceme mít odstup, neboť, jak říká Baudrillard, některé