<<

MASARYKOVA UNIVERZITA

FILOZOFICKÁ FAKULTA

ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY

Magisterská diplomová práce

2017 Bc. Jitka Fukalová

MASARYKOVA UNIVERZITA

FILOZOFICKÁ FAKULTA

ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY

Teorie interaktivních médií

Jitka Fukalová

Hyperrealita v praxi: technika matte painting v produkci Method Studios v letech 2011 – 2016

Magisterská diplomová práce

Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2017

1

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

…………………………………………….. 2

Obsah Úvod ...... 4 1 Hyperrealita v pracích teoretiků ...... 6 1.1 Hyperrealita (Jean Baudrillard) ...... 6 1.2 Tekutá modernita (Zygmunt Bauman) ...... 8 1.3 Svět tekuté modernity (Giles Deleuze, Felix Guattari) ...... 10 1.4 Optika možných světů (Umberto Eco) ...... 11 1.5 Nekonečnost prchavých okamžiků (Daniel J. Boorstin) ...... 13 1.6 Kaleidoskop obrazů (Neil Postman) ...... 14 1.7 Simulace a simulakra (Lisa Cartwright, Marita Sturken) ...... 15 1.8 Realita a hyperrealita - jako vzduch a voda ...... 17 1.9 Ani skeptikové, ani těšitelé (pohledem filmového vědce) ...... 19 2 Hyperrealita a její praktické ztvárnění ...... 21 2.1 Realita a hyperrealita v historii obrazových technik ...... 21 2.2 Co je matte painting ...... 22 2.3 Historie matte painting ...... 23 2.4 Matte painting digital ...... 25 2.5 Method Studios ...... 28 2.5.1 Rok 2011 ...... 30 2.5.2 Rok 2012 ...... 34 2.5.3 Rok 2013 ...... 38 2.5.4 Rok 2014 ...... 41 2.5.5 Rok 2015 ...... 45 2.5.6 Rok 2016 ...... 49 2.5.7 Grafik Jan Šarbort ...... 55 Závěr ...... 61 Přílohy ...... 63 Rozhovor s Janem Šarbortem ...... 63 Projekty Jana Šarborta ...... 65 Obrazové přílohy ...... 66 Resumé ...... 73 Seznam pramenů a literatury ...... 74

3

Úvod Tato magisterská diplomová práce se zabývá možností styčných bodů mezi ranými pionýrskými počiny, vynálezy, které stavěly na úžasu a fascinaci diváka a současnou hyperrealitou v grafickém pojetí filmu. Teoretický diskurz staví na základech prací Jeana Baudrillarda, Umberta Eca a Zygmunta Baumana. Metodami práce jsou analýza a aplikace principů teorií o tekutosti prostředí, o rozpínavosti hyperreality a jejích neomezených možnostech. Techniku matte paiting můžeme považovat za hyperrealitu v praxi, zhmotněnou iluzi. Aplikovaná teorie je zde doplněna zkušenostmi konkrétního výtvarníka a jeho studia.

V části práce, která se zabývá teorií, se pokusím poukázat a zanalyzovat díla teoretiků, kteří se zabývali nebo zabývají hyperrealitou, tekutostí prostředí, nekonečnou rozlehlostí elektronického světa. Hyperrealita svými neomezenými možnostmi a neomezenou inspirací jde ruku v ruce s tekutou společností, tou společností, ve které nyní žijeme. Tato tekutost se projevuje v našem individualismu, v našem konzumním způsobu života, v neomezených možnostech, které nám život skýtá, ovšemže jen teoreticky, neboť na využití mnoha možností je náš život neskutečně krátký.

S těmito teoretickými poznatky pak propojím počátky vizuální kultury, co se týká kinematografie. Na základě poznatků z děl Baumana a Baudrillarda se pokusím vyvodit cíl – závěr, že i přes rozlehlost a tekutost prostředí neomezených možností digitálního světa, nastanou formy a situace pevně ukotvené, tedy jakési ostrovy. K tomuto názvu mě inspiroval sci-fi román Michela Houellebecqa Možnost ostrova. V případě techniky matte painting jsou to tedy ostrovy dokončené a odevzdané práce. Po tisících vyzkoušených scén je to právě ta jedna poslední, která se octne ve filmu a divák vidí konečnou verzi na plátně. V rozhovoru s konkrétním matte painterem pak vyplynou i další skutečnosti, které by měly potvrdit, že úžas a fascinace diváka jsou včera, dnes i zítra základním požadavkem, který určuje práci lidí, kteří se na filmech podílejí.

Obecněji, ostrovy nejsou jen poslední verze díla, které je stále otevřené, ale v určitém okamžiku se musí uzavřít a ukončit, ale i veškeré pevné body, které nás stále limitují, jako například určitá pravidla, technika, nástroje a klišé. Řekněme, že software je tekutý, což je dáno tím, že právě programy provádějí nějakou neomezenou činnost, zatímco hardware svým limitovaným technickým vybavením je jakýmsi stabilizačním prvkem.

Základními literárními prameny této práce jsou díla Baudrillarda, Deleuzeho a Baumana. Dalšími teoretiky, jejichž díla přispěla k formulování a řešení otázky, kterou si práce klade, byli Eco, Boorstin, Postman a v neposlední řadě teoretičky vizuální kultury Cartwright a 4

Sturken. Pokusím se analyzovat jednotlivé teoretiky, vysledovat v jejich dílech ta fakta, která mě v rámci práce zajímají a pokusit se je zanalyzovat a porovnat mezi sebou s důrazem na styčné body, které se zde mohou vyskytnout. Svým výzkumem chci přispět k poznání, že přes neomezené možnosti digitálního prostředí je to zase jenom člověk – divák, o něhož mají tvůrci zájem.

Pro tuto práci jsem zvolila metodu analýzy, jde o pokus objevení styčných bodů mezi teoretickými pracemi z oboru filozofie a sociologie a praxí konkrétního grafického studia. Tuto metodu volím z důvodu, že asi nejlépe odpovídá záměru, který jsem si vytyčila.

5

1 Hyperrealita v pracích teoretiků 1.1 Hyperrealita (Jean Baudrillard)

Baudrillard tvrdí, že není možné odlišit realitu od jejího zobrazení. Zobrazení se děje pomocí simulaker, což jsou obrazy, které získávají svůj význam z jiných obrazů, a tedy nemají žádný základ v realitě. V akademickém slovníku je simulakrum definováno jako „obraz, napodobení, výtvor“1.

Baudrillard se k pojmu hyperrealita dopracoval tříděním simulaker, která dělí na tři řády. První řád, to je před-moderní doba, obraz je neklamný podvrh reality, je to jasná a zřejmá iluze. Druhý řád je spojen s moderní dobou, doba průmyslové revoluce přinesla možnost produkce kopií, zdá se nemožné rozlišit mezi originálem a kopií, mezi obrazem a reprezentací. Postmoderní doba je pak ve třetím řádu, rozdíl mezi originálem a kopií je úplně smazán, existuje jen simulakrum. Realita skončila, nastupuje hyperrealita. V Dokonalém zločinu Baudrillard hovoří o „realitě, která se stává hyperreálnou a hyperrealita odnímá a redukuje kontrolní, zpětnovazebnou schopnost a anestetizuje (znecitlivuje) veškerou primární zkušenost“2. Vzájemné prolínání reálného a simulovaného způsobuje neustálou simulaci, kde i prostá realita je pouze inscenovaná. Pro tento jev má Baudrillard označení hypertelie, což znamená nadměrné bujení simulovaného. Totéž se týká i znaků, „je to jakýsi stav semiurgie, který podle něj prožíváme od doby zbožního materialismu, díky obrazům, médiím, reklamě. Semiurgie znamená, že vše se dá říci, vyjádřit, všechno může přijmout sílu nebo formu znaku. Svět je kosmopolitně inscenován, zobrazován a sémiologicky organizován“.3

V Dokonalém zločinu si Baudrillard klade otázky po smyslu toho všeho a konstatuje, že právě technologie, hardware, poskytuje prvky reality.

Už nemáme co sledovat, ani čeho se účastnit, vše je zprostředkované a to nám vyhovuje, chceme mít odstup, neboť, jak říká Baudrillard, některé věci jsou snesitelné pouze v odstupu. Také zmiňuje, k čemu vede nadprodukce objektů a dat, dochází k závěru, že žijeme stále více v simulaci, v jakémsi snu. Nové technologie totiž neprodukují jen hmatatelné věci, předměty spotřeby, ale i umělé obrazy.

„Je to tak, že obraz dnes už nemůže být imaginací reálného, protože autentická realita je obrazem. Nelze o realitě snít, protože v obraze je obsažena virtuální realita. Je to, jako by

1 Lexikon teorie literatury a kultury. Brno: Host, 2006. 912 s. ISBN 80-7294-170-4. S. 351. 2 BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001. 180 s. ISBN 80-9028-36-7-5. S. 168. 3 Ibid.,s. 168. 6 věci spolkly svoje zrcadlo a sobě samým se staly transparentními, úplně a cele přítomny v sobě samých, v plném světle, v reálném čase, v neúprosném přepisu. Namísto toho, aby samy sobě byly nepřítomny v iluzi, jsou nuceny k tomu, aby se vepsaly do tisíců obrazovek na horizontu, z něhož vymizela nejen realita, ale i obraz. Realita byla vyhnána z reality“4.

Jiní filozofové, například Eco, už přímo hovoří o světě a jeho cestě, kam spěje – „od hlouposti k šílenství“.5

Hyperrealita je samozřejmě živnou půdou i pro médium filmu, filmových obrazů. Baudrillard říká, že „od němého filmu k mluvenému, pak k barvě, k reliéfu a k celé té škále aktuálních zvláštních efektů se kinematografická iluze dopracovala k performanci. Více prázdného, více vypuštěného, více mlčení. Jak se přibližuje k této dokonalé definici, k této neupotřebitelné perfekci, tím více se vytrácí síla iluze“.6

Baudrillard se domnívá, že takováto performance, nadbytek reality, nám přináší úzkost a znepokojení. Tekutá společnost, jak zní Baumanův pojem, rovná se bezbřehá virtualita podle Baudrillarda. Nejedná se již o extenzi jednotlivých smyslů, prodloužení zraku, jednotlivých protéz, ale o extenzi celého člověka, technice jsme vložili na bedra všechny naše touhy a očekávání. Z těchto končin lze uniknout pouze zpochybněním, jak tvrdí autor. „Pokud na sebe technologie naložila veškerou iluzi, která se tím pro nás ztratila, pak na druhé straně ztráty iluze stojí objevení se objektivní ironie tohoto světa. Ironie jako univerzální forma deziluze, ale také jako válečná lest, s níž svět uhýbá radikální iluzi techniky a ukrývání (utajování pokračování Nicoty), jako úhybný manévr před univerzální banalitou informace“.7

V Rozhovorech s Baudrillardem jde autor ještě hlouběji k tématu, tvrdí, že je nemožné definovat to, co se dnes děje. Jak říká Lyotard, velké teorie skončily. Baudrillard analyzuje mizení řady věcí a definuje prázdno, které je ovšem plné intenzivního napětí. V interview se zmiňuje i o fotografii a filmu. Již fotografii považuje za něco prázdného, „ireálného“. „Film dnes dosáhl jakéhosi zoufalého stadia. To není film, to je kýč. Opět se zde objevuje obrovský technický aparát, plný sofistikovaných vylepšení. Je to barnumský útok obrazy na obrazotvornost diváků. Film se stal spektakulární demonstrací toho, co jde dělat s filmem, obrazy, atd. Je zřejmé, že možné je zde všechno, a všechno se také do úmoru provádí, není

4 BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001. 180 s. ISBN 80-9028-36-7-5. S. 168. 5 ECO, Umberto. Od hlouposti k šílenství. Praha: Argo, 2016. 414 s. ISBN 978-80-257-1933-6. 6 BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001. 180 s. ISBN 80-9028-36-7-5. S. 38. 7 Ibid., s. 49. 7 v tom žádné kouzlo, snad s výjimkou kouzla mechanického“.8 A o pár stránek dále autor přitvrzuje: „Film stejně jako politika – všechno to okázalé ukazování věcí, které pro nás ve skutečnosti nic neznamenají“.9

V době, kdy vládnou technologie, dochází nevyhnutelně k deziluzi, nenacházíme žádné tradiční opozice, rozdíly se stírají, fascinuje nás, jak realitu mění různé efekty, které nové technologie produkují. V Baudrillardovi čteme i tušíme něco silně skeptického, realita a simulace se nedají rozlišit. „Máme zde něco nestálého, nepevného, nicméně závažného“10. A zpět k filmu, Disneyland je jedním z jeho nejoblíbenějších příkladů simulaker.

1.2 Tekutá modernita (Zygmunt Bauman)

Dalším důležitým pojmem pro chápání dnešního světa je kromě hyperreality i tekutá společnost, tekutá modernita. Ta s realitou a hyperrealitou úzce souvisí. Koncept tekuté společnosti vytvořil sociolog Zygmunt Bauman a, jak říká Eco o Baumanovi ve své knize Od hlouposti k šílenství, je s tímto názorem vcelku osamocen, svět ještě ne zcela pochopil důsledky jeho myšlenky. Zdá se být v pořádku, že je společnost tekutá, to znamená, že nemá žádné hranice, neboli konání lidí nemá žádné hranice, naopak lidem se naskýtají neomezené možnosti. Tato svoboda člověka se ovšem jeví jako problém. „Osvobodit se“, to podle něj znamená zbavit se všeho, co nám brání v pohybu, v rozletu. Autor zmiňuje důležitost rovnováhy mezi našimi touhami a reálnou možností tyto touhy uskutečnit. Tekutost, bezbřehost možností společnosti nám ještě nezaručí, že si splníme své vlastní sny a záměry. Jsme tedy opět u individuality, u jednotlivce, jak s tímto světem bez hranic naloží. Toto je blízké pole k principu hyperreality – velké množství akce, její neomezené množství může vyvolat neschopnost akce, prostě si nedokážeme vybrat. Pokud je příliš mnoho možností na výběr, nastupují pochybnosti. Člověk je sám se svým vlastním pocitem, jak by se měl uplatnit a co by měl dělat. Jsme společnost jednotlivců a lze se domnívat, že právě kreativní práce je to, co nám může přinášet uspokojení. „Být moderní začalo znamenat, stejně jako dosud, neumět se zastavit a už vůbec ne klidně stát“.11

Nastává tedy otázka, jak lze žít a pracovat v podmínkách, které se neustále mění a nejsou nijak ukotvené. Tyto podmínky jsou skvělé pro fantazii a kreativitu, ale zdá se, že na úplnou nekonečnost a tekutost světa není člověk stavěn. Jak zmiňuje Welsch ve svých Umělých

8 GANE, Mike. ARNAUDOVÁ, Monique. LOTRINGER, Sylvere. Rozhovory s Baudrillardem. Olomouc: Votobia, 1997. 179 s. ISBN 80-7198-252-0. S. 21. 9 Ibid., s. 23. 10 Ibid., s. 41. 11 BAUMAN, Zygmunt. Tekutá modernita. Praha: Mladá fronta, 2002. 342 s. ISBN 80-204-0966-1. S. 50. 8 rajských zahradách, jsme „psychičtí každodenní nomádi, kočovníci“, kteří k žití a většina i pro výkon svého povolání potřebují jen přenosný počítač a mobilní telefon“.12 V individuálním plánu je tak velké pole možností, které ani nemohou být využity, v digitalizovaném světě to platí o to více, že jedním klikem myši zrušíme nebo nám někdo zruší naši práci, na které jsme třeba několik dní pracovali. Pak je těžké udržet si motivaci a vysokou míru kreativity a znovu se do něčeho pouštět od začátku. Pak by nebylo vůbec divné a bylo by to spíš pochopitelné, že se pro nás práce stane rutinou. Jak říká Bauman, „podobně se dnes přestaly psát utopie o lepší společnosti. Vše teď takříkajíc spadlo na bedra jedinci. Je na něm, aby si zjistil, čeho je schopen a tuto schopnost maximálně využil, aby si určil cíle, k nimž by mohl nejlépe napřít své schopnosti – tj. aby dělal to, co mu přináší maximální uspokojení. Je na jedinci, aby zvládl neočekávané a proměnil je v zábavu“.13 O realitě Bauman hovoří jako o věčné, věčná realita nehrozí, protože možnosti jsou neomezené. Člověk jako konzument, ať už konzumuje život, práci, spotřební věci nebo zábavu, očekává, že budou jeho přání a touhy naplněny, což ve výsledku znamená, že jeho touhy a přání stále narůstají, jsou též nekonečné. A médii všeho druhu jsme opravdu zasaženi, působí na nás obrazy „skutečnější než skutečnost“.14 Jsme v „epicentru lákání a svádění“15, a přitom si myslíme, že se rozhodujeme podle svobodné vůle. Svět je ve víru dvou protikladů – trvalosti a pomíjivosti. „Tekutá modernost již nemá pro věčnou trvalost žádné pochopení ani funkci. Dlouhodobé nahradila krátkodobým a svým vrcholným ideálem učinila okamžitost (instantnost)“16.

Pro Baumana je jedním ze stabilizačních prvků práce, její „magická schopnost dát tvar beztvarému a trvalost pomíjivému“.17 Práce a její přímé produkty mohou přispět k potlačení chaosu a nahodilosti. Práce se stejně jako život skládá z jednotlivých úseků a přesouvá se do oblasti hry, podle Baumana jsou lidé hráči, kteří si ukládají krátkodobé úkoly než vzdálený přímý cíl. Prvky zábavy jsou více zřetelné. „Očekává se, že práce nám bude potěšením, že bude sama sebou radostí, bez ohledu na skutečné či domnělé výsledky, které přináší našim bližním, národu či zemi, neřku-li budoucím generacím. Jen málo lidí si může nárokovat privilegium, prestiž nebo čest – a když, tak jen málokdy – že jejich práce má nějakou důležitost nebo přispívá k obecnému prospěchu. Zřídkakdy se od práce očekává, že bude

12 WELSCH, Wolfgang. Umelé rajské záhrady? Skúmanie světa elektronických médií a iných svetov.[online] [cit.25.2.2017] Dostupné z: < https://is.muni.cz/auth/el/1421/podzim2016/IM110/Welsch-Rajske_zahrady.pdf> 13 BAUMAN, Zygmunt. Tekutá modernita. Praha: Mladá fronta, 2002. 342 s. ISBN 80-204-0966-1. S. 100. 14 Ibid., s.135. 15 Ibid., s. 136. 16 Ibid., s. 200. 17 Ibid., s. 219. 9

„zušlechťovat“ své aktéry, dělat z nich „lepší lidi“, a málokdy se z téhož důvodu dočká nějaké vážnosti a úcty. Namísto toho se poměřuje a cení podle své schopnosti bavit a uspokojovat. Musí uspokojovat, nikoli však eticky uspokojovat jakousi prométheovskou hrdost výrobce a stvořitele, ale spíše estetické potřeby a přání spotřebitele, hledače vzruchů a sběratele zážitků“.18 Tento způsob přemýšlení se orientuje pouze na spotřebitele, v našem případě diváky. Jde o to co nejvíce zaujmout, a je otázka, do jaké míry je to osobní fascinace, uplatnění vize a fantazie autora nebo rutina a chladný kalkul „na kšeft“.

Ve světě bez jistot a bez pevnosti je na prvním místě flexibilita. To, co je důležité a nabízí se dnes, nemusí již zítra platit, proto je třeba každou nabídku přítomnosti využít, zítra již nemusí přijít. A nelze nikam uniknout, Bauman říká, že „domov je denně pranýřován spojenými silami populárních umění, ať již se označují jménem fikce, které jim náleží a nebo se maskují za „skutečné příběhy“19. Bauman považuje za velkou odvahu, pokud člověk i přes neukončenost a neohraničenost všech možností nežije jen přítomností, ale hledí i do budoucna a snaží se něco vytvářet. „Vytvořit něco (a stejně tak objevit) znamená pokaždé prolomit nějaké pravidlo: řídit se pravidlem, to je pouhá rutina, opakování téhož – nikoli akt tvorby“.20

1.3 Svět tekuté modernity (Giles Deleuze, Felix Guattari)

Práci, život a existenci člověka v hyperreálném světě lze najít i v dílech filozofů Gilese Deleuzeho a Felixe Guattariho. Současný člověk se jim jeví jako nomád, bez ukotvení, typický je pro něj pohyb a změna, který se neřídí systémem organizace a vytyčením pevných hranic. Cílem nomáda je pohybovat se na rozmezí. Vedle Baudrillarda další příklad toho, že skutečnost je jiná, než se nám jeví. Oba používají pojem nomadický ve smyslu svobodného, tedy bezbřehého myšlení, o mysli bez pevných bodů i nekonečných možnostech úhlu pohledu. V Tekuté modernitě Bauman Deleuzeho s Guattarim cituje: „Už nevěříme mýtu o existenci úlomků, které jako kousky nějaké antické sochy čekají, až se najde ten poslední, aby mohly být poslepovány dohromady a znovu vytvořit celek navlas stejný, jako byl ten původní. Už nevěříme v prapůvodní totalitu, která kdysi existovala, anebo v konečnou totalitu, která na nás čeká kdesi v budoucnosti“21. Autoři reflektují a komentují všechny doposud zmíněné prvky – hyperrealitu, tekutou společnost, nomádství i simulakra. O volnosti člověka a jeho pohybu ve všehomíru mají jasnou představu jako o pohybu bez souřadnic, bez cíle, bez

18 BAUMAN, Zygmunt. Tekutá modernita. Praha: Mladá fronta, 2002. 342 s. ISBN 80-204-0966-1. S. 223. 19 Ibid., s. 283. 20 Ibid., s. 326. 21 Ibid., s. 40. 10 pevných záchytných bodů. Realita a pravda jsou kategorie, jež jsou převyšovány něčím smyšleným, pozoruhodným a experimentálním. Ovšem i tito filozofové by rádi viděli nějaké záchytné body, které jsou pro člověka důležité. „Co požadujeme, je alespoň trocha řádu nezbytná k tomu, abychom se mohli chránit před chaosem. Není nic bolestnějšího, nic nevzbuzuje větší úzkost než myšlení, jež se samo sobě vymyká, myšlenky, které unikají a mizí, sotva se naznačily, myšlenky, které jsou již stravovány zapomněním nebo se již sedimentovaly v jiných, které už nejsou v naší moci. Jsou to nekonečné proměnlivosti, u nichž mizení a vyjevování spadá v jedno. Jsou to nekonečné rychlosti identické s nehybností bezbarvé a mlčící nicoty, jíž procházejí a která je bez myšlenky i přirozenosti. Okamžik, kdy nevíme, je-li dost, anebo málo času“22. Pohyb a změna pomáhají současnému člověku, aby se pohyboval na pomezí, volně si vybíral osud, práci a všechny kategorie podle svého přesvědčení a mínění. Vhodným spojením různorodostí si můžeme pro sebe vytvořit to nejlepší prostředí. To právě považují Deleuze a Guattari za důležité ve vztahu k práci, nesoustředit se na hotové věci, ale na způsob jejich vzniku a na síly, které byly pro jeho vznik potřebné. Vytvořili tak daleko širší rámec a okruh pojmů, zhusta i mimo filozofii. Tu pojímají více zeširoka, skrze optiku poezie, malířství i filmu.

1.4 Optika možných světů (Umberto Eco)

Příznačným tématem pro Eca v šedesátých letech minulého století byla optika reálných a možných světů. Tato témata zpracoval v knize s příznačným názvem Skeptikové a těšitelé. Nepředvídatelnost, zvraty v ději, skutečný i neskutečný svět jsou prvky, jichž jsou diváci i čtenáři svědky. Eco hovoří o „řemeslné hodnotě, a tou je právě důmyslná invence faktů“23. Filmové, potažmo veškeré vizuální techniky, ať již reálné nebo hyperreálné, považuje za něco, co si zatím ne zcela uvědomujeme, za něco, co má na nás psychologický vliv. Zároveň si Eco uvědomuje, že tento vliv je spojen s určitou uměleckou úrovní, jíž film přináší. Jsme kritičtí, jsme účastni a v nejvyšším levelu i fascinováni. O fascinaci jde především, je důležité nejen to, co vyprávět, ale i jak to vyprávět. Obraz je jasná zpráva, která vysílá jasný význam, na rozdíl od slova, u nějž si význam musíme představit. U slova si daný význam musíme najít, kdežto obraz, jak říká Eco, „je vždycky konkrétní a nikdy není obecný jako jazykový termín, předává mi tudíž veškerý komplex emocí a významů s ním spojených a nutí mě okamžitě zachytit veškerý nerozlišený celek významů a pocitů, aniž bych z něj mohl vydělit to, co mi

22 DELEUZE, Giles. GUATTARI, Felix. Co je filozofie? Praha: nakladatelství OIKOYMENH, 2001. 191 s. ISBN 80-7298-030-0. S. 175. 23 ECO, Umberto. Skeptikové a těšitelé. Praha: Argo, 2006. 367 s. ISBN 80-7203-706-3. S.221. 11 k něčemu je“24. Na jedné straně nás obrazy omezují tím, že nám poskytují právě tu jednu variantu možného, na druhou stranu nás mohou fascinovat a uvádět v úžas. Mohou nám přinést mnoho objevů a zážitků, na které naše vlastní fantazie nestačí.

O hyperrealismu hovoří i Umberto Eco ve svých esejích O zrcadlech a jiné eseje v devadesátých letech minulého století. V nich se zabývá vyprávěním příběhů, které sleduje z pohledu formy a obsahu. Neskutečnou skutečnost pojmenovává takřka poetickým jazykem: „Víme, že někdo buď inscenací, nebo optickým trikem nebo tajemnou hrou emulzí, osvětlováním či jinak mohl vykouzlit obraz něčeho, co nebylo, není a nikdy nebude“25. Realita není tím, za co se vydává, není těžké ji zmanipulovat. Eco poukazuje na to, že není důležitý styl, ale vlastní příběh. Rozlišuje mezi snahou „o požitek z vyřčeného a požitek z aktu vyjádření“26. To znamená „požitek z možného světa a požitek ze strategie vyprávění“27. a je jedno, jestli je vyprávěno písmem či filmovou řečí. Zároveň poukazuje na to, že kreativita a originalita nejsou vždy zaručeny, mluví „o vyjádřeních, jež předstírají, že jsou stále jiná a přitom předávají v podstatě vždycky týž obsah. V masmédiích je to případ komerčních filmů, komiksů, taneční hudby a takzvaného televizního seriálu, kdy máme dojem, že čteme, vidíme, posloucháme stále něco nového, a zatím, jednoduše řečeno, je nám nabízena stále táž historie“28.

Ve svých sloupcích Poznámky na krabičkách od sirek se Eco věnuje širokému spektru témat a k některým se po určitém čase vrací, neboť nepřestaly být aktuální. Nové vydání těchto sloupků z roku 2016 nese název Od hlouposti k šílenství a zahrnuje obzvláště ta témata, která Eca znepokojují. A jak podtitul knihy – Zprávy o tekuté společnosti – napovídá, je jedním z nejaktuálnějších témat právě naše současnost. Jak říká Eco, postmodernismus skončil, dnešní –ismus ještě jméno nemá a autor předpokládá, že tento stav potrvá ještě dlouho. Svět je zatím ve fázi krizí všeho možného druhu – státu, politických stran, rodiny, a tak jako Baudrillard, Bauman a Deleuze i Eco vidí výsledek v podobě jednotlivce, individuality, která vytváří nekompaktní, nekonečný celek. Eco je svých sloupcích čtivý, vtipný a především trefný. Komentuje například, jak se za každou cenu snažíme vymyslet, vynalézt něco nového, něco, co tu ještě nebylo a nadchnout tak čtenáře, diváky a spotřebitele. Přitom je dobré ohlédnout se zpět a trochu zvolnit. „Dvacáté století se chýlí ke konci a nabízí se otázka, zda jsme za těch sto let opravdu vynalezli hodně nových věcí. Několik příkladů: vlak (parní stroj

24 ECO, Umberto. Skeptikové a těšitelé. Praha: Argo, 2006. 367 s. ISBN 80-7203-706-3. S 318. 25 ECO, Umberto. O zrcadlech a jiné eseje. Praha: Mladá fronta, 2002. 443 s. ISBN 80-204-0959-9. S. 45. 26 Ibid., s. 136. 27 Ibid., s. 136. 28 Ibid., s. 162. 12 je však o století starší), automobil (včetně petrochemického průmyslu, který nutně vyžaduje), parníky poháněné lodním šroubem, betonové stavby a mrakodrap, ponorka, podzemní dráha, dynamo, turbína, dieselový motor na naftu, letadlo, psací stroj, gramofon, diktafon, šicí stroj, lednice a konzervované potraviny, pasterizované mléko, zapalovač (a cigarety), visací zámek, výtah, pračka, elektrická žehlička, plnicí pero, guma na gumování, savý papír, poštovní známka, potrubní pošta, splachovací záchod, elektrický zvonek, větrák, vysavač, žiletkový holicí strojek, skládací postel, holičské křeslo a otočná kancelářská židle, zápalky a bezpečnostní zápalky, nepromokavý plášť, zip, spínací špendlík, šumivé nápoje, jízdní kolo s nafukovacím pláštěm, drátová kola a řetězový převod, autobus, elektrická tramvaj, nadzemní dráha, celofán, celuloid, umělá vlákna, obchodní domy, kde se tohle všechno dá koupit a – když dovolíte – elektrické osvětlení, telefon, telegraf, rádio, fotografii a kino“29. Posledně jmenované je příkladem nekonečné invence, ve stylu vše pro oko diváka. Vypadá to, že skutečně záleží více na oku diváka, než na jeho mysli. Diváka je důležité v první řadě zabavit, pobavit, omráčit a fascinovat. Naše tekutá společnost vyžaduje jiné přístupy a jiná řešení. Je tu stále přítomná touha zviditelnit se a upozornit na sebe. Eco nenabízí řešení, taková nepřehledná, nekonečná situace řešení nemá, místo toho klade otázky. Otázky po smyslu toho všeho a co bude potom. „Existuje způsob, jak přežít tekutost? Ano, právě tak, že si uvědomíme, že žijeme v tekuté společnosti, která si žádá nové nástroje, aby mohla být pochopena a možná překonána. Problém však spočívá v tom, že politika a z velké části i inteligence ještě nepochopily dosah tohoto fenoménu. Baumanův hlas zatím zůstává „vox clamantis in deserto“. (lat. hlas volajícího na poušti)30.

1.5 Nekonečnost prchavých okamžiků (Daniel J. Boorstin)

Imaginací, hyperrealitou a kinematografií se zabývá americký historik Daniel J. Boorstin ve svém obsáhlém díle Člověk tvůrce. Historie lidské imaginace. Termín hyperrealita u něj sice nenajdeme, ale jeho text týkající se tvořivosti a kreativity člověka, má všechny tyto příznaky. Boorstin hovoří o umělcově odvaze, když obrátil svou pozornost od trvalých tvarů, pevných bodů, k pomíjivým prchavým okamžikům. Tyto pomíjivé stavy přispěly k tomu, že člověk musel pracovat rychle, kdykoli a kdekoli a, vracíme se k nekonečnosti a bezbřehosti, být otevřený vizuálnímu světu. Svět obrazů, tak jak jej autor i divák vnímal, brzy nestačil, bylo třeba jej povýšit a vylepšit a jedním z těchto prvotních vylepšení byla technika matte painting. Počátky této techniky lze ovšem vysledovat již v historii fotografie. Autor popisuje, jak se na

29 ECO, Umberto. O zrcadlech a jiné eseje. Praha: Mladá fronta, 2002. 443 s. ISBN 80-204-0959-9. S. 162. 30 Ibid., s. 10. 13 průhledné sklo malovaly siluety, které pak byly doplněny vlastními rysy portrétovaného člověka. Ve světlé komoře se pak obraz promítl na rovnou plochu a malíř jej nakreslil.

Ve vztahu k filmu Boorstin zmiňuje myšlenku autorství. Film je tak komplexní událost, že těžko určit pravé a jediné autorství, na výsledku se podílí tolik pěšáků, jejichž práci nerozklíčujeme, ale bez jejich práce by nevznikl kompletní vizuální dojem. Všichni tito lidé svým dílem přispívají k celku a zasloužili se o to, že je divák zaujat a fascinován. S mírou přesvědčivosti a imaginace tato fascinace vzrůstá. Divák je ten, o kterého jde především. Boorstin říká, že „celé tajemství nového umění totiž spočívá v divácích. Zatímco Dickens, než začal psát další díl svého románu, mohl sledovat reakce čtenářů na ten předchozí, filmoví tvůrci nemohou otestovat své nákladné produkty tak snadno, ještě ve fázi výroby. Od začátku je filmové publikum velice tajemným faktorem. Divadlo ke svému provozu na jevišti potřebuje světlo, proto hrála první alžbětinská divadla v otevřených prostorách a představení byla pořádána podle roční doby a počasí. Při promítání filmu ale musí být tma a diváci na sebe sotva vidí. Oni jsou však tím hlavním sponzorem a právě jim se musí vyhovět. Kdo je vlastně filmovým publikem? Filmoví producenti posuzují podle návštěvnosti, zda se film divákům líbí. Každý krok, který měl poodhalit roušku a vyřešit záhadu filmového publika, však byl jen krokem do tmy. Teď už se navíc mohou diváci dívat na film kdekoli“31.

Boorstin sledoval realitu i hyperrealitu tím způsobem, že zformuloval myšlenku o tzv. pseudoudálostech, o tom, že obraz události se stává mnohem důležitější než událost sama. Tímto termínem a způsobem myšlení a vyjádření se přibližuje k Baudrillardovi a jeho pojmům hyperrealita a simulakrum. Boorstin stále hledal odpovědi na své otázky, na smysl světa, v němž žijeme, posledním svazkem jeho díla je titul s příznačným názvem Člověk hledající.

1.6 Kaleidoskop obrazů (Neil Postman)

Americký mediální teoretik Neil Postman se k realitě a jejímu znázornění vyjadřuje skepticky. Tvrdí, že „nová obraznost s fotografií v čele nechtěla zůstat jen doplňkem jazyka, ale usilovala o převzetí role dominantního prostředku konstruování, chápání a ověřování reality. Nové soustředění na obraz podlomilo tradiční definici informace, zprávy a do značné míry i reality samotné“32. Tedy realita pozměněná, zkreslená, ve mnoha případech i zparodovaná.

31 BOORSTIN, Daniel J. Člověk tvůrce: historie lidské imaginace. Praha: Prostor, 1996. 960 s. ISBN 80-85190- 48-6. S. 904. 32 POSTMAN, Neil. Ubavit se k smrti. Veřejná komunikace ve věku zábavy. Praha: Mladá fronta, 1999. 190 s. ISBN 80-204-0747-2. S. 82. 14

Tato realita se promítá ve všech typech médií a každé toto médium má vliv na naše myšlení. Postman zmiňuje termín rezonance, „každý prostředek komunikace, každé médium je vybaveno rezonancí, neboť rezonance je vlastně metafora na druhou. Ať je původní a omezený kontext média jakýkoli, médium má schopnost z něj vykročit a vydat se směrem ke kontextům, novým a nečekaným. Vzhledem ke způsobu, jakým médium řídí či organizuje naše myšlení a integruje naše zkušenosti se světem, ovlivňuje naše vědomí i společenské instituce v myriádách forem“33.

Podle názvu knihy Ubavit se k smrti by se zdálo, že tón i text budou zábavné, lehké, až frivolní, ale opak je pravdou. Vážně míněný text podložený fakty o tom, jak na nás jednotlivá média včetně filmu působí jako celek, je výrazně pesimistický a vcelku bez východiska. Kdo si dobrovolně odpustí zprávy, televizi a film? Asi už nedokážeme žít bez obrazů. A to, co se zdálo být postupným vývojem od dob vynálezu fotografie, získalo v době digitalizace a nových technologií zrychlený, až krkolomný tep. Postman tuto éru hodnotí takto: „Každé z médií, která na sklonku devatenáctého a na počátku dvacátého století vstoupila do elektronické komunikace, se vydalo po stopách telegrafu a fotografie a jen dále prohlubovalo jejich vlastnosti. Některá, například film, k tomu byla přímo stvořena. Jiná, jež byla svými rysy spíše předurčena k posílení racionálního vyjadřování - kupříkladu rozhlas – kapitulovala pod náporem nové epistemologie a nakonec ji sama začala podporovat. Společně pak elektronické technologie stvořily nový svět – svět kaleidoskop, v jehož zorném poli se vynořují obrazce, na okamžik se zastaví a hned zase zmizí. Je to svět, který téměř postrádá soudržnost a smysl, svět, který po nás nežádá, ba dokonce nám ani nedovoluje, abychom cokoli podnikli. Svět, který je – tak jako dětský kaleidoskop – přísně samoúčelný. A stejně jako kaleidoskop je také nekonečně zábavný“34.

Postman se ponejvíce zabývá televizí, ale stejné poznatky platí i pro film. Kdyby pro nic jiného, tak proto, že i film si lidé nyní více pouštějí v televizi nebo na internetu.

1.7 Simulace a simulakra (Lisa Cartwright, Marita Sturken)

Divákem, ne publikem, se zabývají mediální teoretičky Lisa Cartwright a Marita Sturken. Záměrně volí jednotné číslo, jednotlivce, protože je to právě jeden člověk, pro nějž je umělecké dílo, fotografie, skulptura či film právě tím objektem či médiem, jež si prohlíží a jehož jednotlivý názor je vždy individuální, jedinečný. Publikum je společenství diváků a

33 POSTMAN, Neil. Ubavit se k smrti. Veřejná komunikace ve věku zábavy. Praha: Mladá fronta, 1999. 190 s. ISBN 80-204-0747-2. S. 26. 34 Ibid., s. 85. 15 může se stát, a je to spíš běžná věc, že společnost, která sleduje určité dílo, například film, bude mít celou škálu názorů na zhlédnuté od fascinujících, pozitivních po negativní, odsuzující. Je to dáno sociálními vztahy aktérů, kulturními a životními zkušenostmi, které jednotlivec dosud nabyl a promítá si je do zhlédnutého díla. Tak si vytváří nový obraz o díle a sám pro sebe si vykládá jeho význam. V praxi tedy znamená, čím více jednotlivců s rozdílnými zkušenostmi a názory se podaří autorům díla oslovit, tím větší společnost zaujatých a fascinovaných diváků a tím větší umělecký, respektive v případě filmu, komerční úspěch.

Autorky ve svých Studiích vizuální kultury zmiňují Baudrillarda a jeho dílo Simulation and Simulacra. Zde Baudrillard dokládá změnu vztahu mezi modelem a reálným sociálním prostorem, který tento model zachycuje, a to přímým vlivem mediálních technologií. V době, která je charakterizována simulacemi, jsme podle Baudrillarda ztratili „reálný“ pohled. Už není jisté a těžko se v tom orientovat, co je realita a co simulace. Simulovaná prostředí jsou jako hra, diváci jim rychle přivykli a z toho plyne dojem, že je již nic nemůže překvapit, že vše už tady někdy bylo, je to jen jinak poskládané, zveličené. Cartwright a Sturken zmiňují Baudrillarda a jeho popis „konce 20. století jako dobu, v níž se obrazy staly skutečnějšími než skutečnost a vytvořily tak hyperrealitu, v níž simulace nahradila zobrazení a reprodukce. Obrazy nás fascinují nikoli tím, že jsou prostorem pro předvedení významů a zpodobnění, ale protože jsou prostorem pro vymizení významů a zpodobnění, prostorem, ve kterém jsme lapeni zcela mimo posouzení reality“35. Simulace nemusejí mít žádný reálný základ, je to bezbřehá a nekonečná fantazie, obzvláště podporovaná digitálními technologiemi. Diváci jsou ti, kteří chápou symboly a kódy a dokáží se orientovat v kontextu, do něhož je dílo zasazeno. Divák je tedy smířen se simulací a hyperrealitou a bere ji jako něco běžného a samozřejmého.

O významu a jeho změnách v procesu tvorby, interpretace a užití obrazů hovoří i Cartwright a Sturken a upozorňují na tři faktory, které se na díle a autorovi též projevují. „Za prvé jsou to kódy a konvence, které obraz strukturují a nemohou být od obsahu obrazu odděleny, za druhé jsou to diváci a jejich interpretace a prožitek z obrazu. A za třetí jsou to kontexty, v nichž jsou obrazy vystaveny a zhlédnuty“36. Přičemž nezáleží na tom, jestli je obraz, dílo statické nebo se pohybuje. Mezi sochou a filmem není v tomto směru žádný rozdíl. Je to tak trochu hra kočky s myší, protože divák nemusí a zpravidla ani nenachází stejný význam v díle, jak jej autor zamýšlel, to, co by mělo dominovat a co by mělo mít význam menší, je často zaměňováno,

35 STURKEN, Marita. CARTWRIGHT, Lisa. Studia vizuální kultury. Praha: Portál, 2009. 472 s. ISBN 978-80- 7367-556-1. S. 315. 36 Ibid., s. 59. 16 případně nepochopeno, protože divák to prostě vidí jinak. Ovlivňuje ho též prostředí, okolí a sociální situace, to vše má na pohled diváka vliv. Cartwright a Sturken zmiňují pojem interpelace a uvádějí příklad mediální teorie ze 70. let minulého století, která tvrdí, že „obrazy interpelují diváky“37. Tato interpelace znamená, že divák pozná, co má na obraze pochopit, což není to samé jako vkus, jestli se mu obraz líbí nebo ne. Obrazy upoutají divákovu pozornost, pokud na ni správně cílí, to znamená, správně osloví cílovou skupinu diváků podle jejich zkušeností a prostředí, v němž se pohybují a jež znají. Fascinace a zaujetí diváka jsou hlavní mety jak autorů, tak hlavně producentů, je třeba vytvořit takové dílo a takovým způsobem, aby byl divák ihned lapen a vtažen do obrazů a do kontextu, který je diváku blízký. Nejmenší cesta odporu pak je ta, která zprostředkuje dílo formou zábavy, například ve filmu, ať už je to zábava děsivá, ve formě thrillerů či detektivních příběhů nebo zábava ve stylu veselí a romantických příběhů. Myšlení diváka a to, co by rád viděl, je ovšem velice variabilní a nestálé, těžko dopředu odhadovat, jak divák zareaguje. Lze se tedy co nejvíce přiblížit, ovšem i tak může přijít tato snaha vniveč a z díla se stane propadák. Cartwright a Sturken interpretují ideu Rolanda Barthese o vztahu mezi diváky a producenty obrazů a mediálních textů. „Text nabízí multidimenzionální prostor, který čtenář dešifruje nebo interpretuje. Neexistuje žádné správné čtení, správný význam, jejž by měl čtenář v textu objevit. Přístup k obrazu sleduje právě tyto logické postupy. Přestože obrazy a mediální texty mohou obsahovat dominantní významy, je úkolem kritického čtenáře nejen tyto významy odhalit a představit ostatním, ale také ukázat, jak byly vytvořeny. Text je rovněž otevřen významům a interpretacím, které existují souběžně a někdy jdou dokonce proti sobě“38. Na počátku tedy stojí předpoklad, kdy autoři doufají, že divák jejich dílo pochopí, že bude vytvořeno v kontextu jeho chápání a sociálních zkušeností, a zároveň se autoři musejí smířit s tím, že nemají kontrolu nad tím, co si diváci z díla odnesou. Význam díla je tedy dán spíše výsledkem „komplexní společenské interakce mezi obrazy, diváky a kontextem“39.

1.8 Realita a hyperrealita - jako vzduch a voda

Realitu není možné odlišit od jejího zobrazení. Zobrazení se děje pomocí simulaker, což jsou obrazy, které získávají svůj význam z jiných obrazů, a tedy nemají žádný základ v realitě. Vzájemné prolínání reálného a simulovaného způsobuje neustálou simulaci, kde i prostá realita je pouze inscenovaná. V době, kdy vládnou technologie, dochází nevyhnutelně

37 STURKEN, Marita. CARTWRIGHT, Lisa. Studia vizuální kultury. Praha: Portál, 2009. 472 s. ISBN 978-80- 7367-556-1. S. 60. 38 Ibid., s. 62. 39 Ibid., s. 65. 17 k deziluzi, nenacházíme žádné tradiční opozice, rozdíly se stírají, fascinuje nás, jak realitu mění různé efekty, které nové technologie produkují.

Naše společnost je tekutá, to znamená, že nemá žádné hranice, naopak se nám naskýtají neomezené možnosti. Plodem této tekutosti, je naše flexibilita, přizpůsobivost, krátkodobost a vše ostatní, co přináší nekonečnost, vše, jen ne trvalost.

Pohyb a změna pomáhají současnému člověku, aby se pohyboval na pomezí, volně si vybíral svůj osud a práci podle svého přesvědčení a mínění.

Obraz je jasná zpráva, která vysílá jasný význam, na rozdíl od slova, u nějž si význam musíme představit. Tekutá společnost orientovaná na obrazy, vyžaduje nové přístupy a nová řešení.

Obraz události se stává důležitějším než událost sama. Simulace nemusejí mít žádný reálný základ, je to nekonečná fantazie, kdy se pomocí digitálních technologií necháváme svést a unést obrazem.

Simulace a hyperrealita, zhmotněná iluze, jsou již něčím přirozeným, nad čím člověk vůbec nebádá. Jsou součástí našeho běžného života a není důvod nad tím přemýšlet, vše vstřebáváme úplně přirozeně jako vzduch, jako vodu. Teorie filozofů, sociologů a mediálních teoretiků jsou příspěvkem pro ty, kteří nad tím ještě chtějí nebo musejí přemýšlet. Někteří se vyjadřují stoicky, suše, s přehledem konstatují a komentují naši současnost, někteří totéž hlásají se zdviženým prstem. Zveličená a jinak poskládaná realita, ne-realita, nemá potenciál někoho zasáhnout, spíše pobavit, uchlácholit. Vzdorovat tomu nelze, některá odvětví a součásti našeho života jsou s takovým stavem vyjadřování srostlé, návrat zpět není možný. Obrazy na nás působí odjakživa, ale nyní mají skutečnou převahu, život je jako nekonečný seriál s většími či menšími zápletkami. Obavy filozofů o člověka, o jeho úzkosti a znepokojení z tak nadbytečné simulace a reality se míjejí účinkem, protože pro člověka je simulace jako sen, jako hra, jako iluze, která nikdy nekončí, takže se není čeho obávat. Člověk očekává, že se mu splní jeho touhy a přání, a ty proto stále narůstají, honíme se tak za svou iluzí, za svou chimérou. A tak jako vzduch a voda nejsou žádnými entitami, nýbrž nekonečnými součástmi světa, bez nichž se nedokážeme obejít, tak i iluze je něco, co ke svému životu potřebujeme, co dává našemu životu smysl.

Na příklady iluze, simulace a hyperreality v prostředí filmu se zaměřím v praktické části diplomové práce. Technika matte painting je hyperrealita v praxi, zhmotněná iluze. Film je typickým příkladem, jak na nás simulace a hyperrealita působí. Současnost i budoucnost je

18 v obrazech, ne v knihách. Sledovat obraz je pohodlnější než sledovat text. Text vyžaduje větší práci a pozornost zúčastněného. A, jak říká Joël Dicker ve svém románu Kniha o Baltimorských: „Člověk je slabý. Stádní instinkt mu velí shlukovat se ve velkých tmavých sálech zvaných kino. A tady se mu dostane reklam, hudby, popkornu, časopisů zdarma, a ještě mu před jeho filmem promítnou trailery, které hlásají: Ty ubožáku, děláš chybu, že jsi tady, běž radši na tohle, je to mnohem lepší! Jenže on už zaplatil lístek, takže tam musí zůstat. A pak musí přijít znovu na ten další film, před kterým je mu prostřednictvím traileru opět sděleno, že naletěl, a aby na to zapomněl, o přestávce se přecpe a naloká předražené zmrzliny a limonád. A vy a možná ještě hrstka vám podobných rebelů se budete mačkat v poslední knihovně v celé zemi. Ale věčně to nevydržíte a národ zombíků a otroků nakonec vyhraje“40.

1.9 Ani skeptikové, ani těšitelé (pohledem filmového vědce)

Lehká nadsázka z předchozí citace je sice úsměvná, ale zdaleka nepostihuje všechno, čím pro nás, diváky, film je. Filmy jsou vše, co bychom si představovali, jsou to umělecká díla, dokáží být zábavou. Podle filmového vědce Radomíra D. Kokeše jsou to „složité systémy: ohromují svou stavbou, podněcují k interpretacím, vyvolávají drásavé napětí, nutí hádat se o vlastní logice atp.“41.

Kokeš se filmem zabývá z analytického hlediska a současnou kinematografii sleduje z pohledu fikce. Reálně či hyperreálně, s bezbřehými možnostmi výběru a nekonečným množstvím konceptů lze vždy upoutat diváka. Každý žánr, styl či směr si najde toho svého. Studio Marvel, o němž bude řeč v praktické části diplomové práce, přišlo s konceptem hyperreálných fikčních světů a obohatilo tak nabídku tradiční kinematografie. Kokeš tvrdí, že klasická kinematografie jako myšlenkový základ je stále stejná, jiné jsou jen způsoby „ozvláštňování“, pod tímto pojmem si představuje „ozvláštnění v rovině struktury zápletky, v rovině jeho postupného zprostředkování divákovi, ve výstavbě fikčního světa nebo v práci s možnostmi filmového média“42.

Právě poslední možnost zahrnuje technologické způsoby, triky a vizuální originalitu, která je pro výsledný efekt velmi důležitá. Podmínky a způsoby vzniku současného hollywoodského filmu mohou mít obecnou platnost pro ostatní filmovou produkci, protože je to stále týž produkt klasické kinematografie v nekonečných hranicích uplatněné fantazie. Jak říká Kokeš

40 DICKER, Joël. Kniha o Baltimorských. Praha: Argo, 2017. 425 s. ISBN 978-80-257-1958-9. S. 122. 41 HENKRICH, Miloš. Rozhovor s Radomírem D. Kokešem. [online] [cit.3.4.2017] . 42 Ibid. 19

Ecovým příměrem, „současný hollywoodský film není až na odchylky beznadějně vyprázdněný (jak by si chtěli myslet skeptici), ani revolučně progresivní (jak by si chtěli myslet těšitelé), ale právě proto je hollywoodskému filmu jako způsobu vyprávění už skoro sto let, během nichž všechny odchylky pohltil a rozšířil pole své působnosti“43.

Technické možnosti digitalizace dovedly způsoby ztvárnění reality a hyperreality na zcela novou cestu, která nemá konec. Technické možnosti jdou stále dopředu a již nyní lze pomocí vizuálních efektů ztvárnit prakticky cokoli. Cesta zpět není možná, i přes všechny retro – návraty není možné točit filmy jako dříve. Práce trikařů a matte painterů je velmi důležitá, protože přispívá k dokonalejšímu vyznění filmu. Ale není to jenom práce těchto technických profesí, která dokonale rozšířila a změnila možnosti tvůrců filmu. V knize Rozbor filmu k tomu Kokeš uvádí: „Kdyby chtěl jakkoli talentovaný filmař natočit v roce 1925 Star Wars v podobě roku 1977, bude jistě stát před řadou neopominutelných problémů. Řeknete si, že jde o za vlasy přitažený příklad, který o ničem nevypovídá – ovšem jen do chvíle, než si situaci obrátíte. George Lucas by stál před srovnatelným úskalím, pokud by se roku 1977 pokusil natočit film v podobě z roku 1925: změnil se filmový materiál, objektivy, lampy i způsoby herectví, a vůbec způsoby filmařské spolupráce (a to nemluvím o odlišnostech práce s prostorem, časem a vyprávěním u němého a zvukového filmu)“44.

43 HENKRICH, Miloš. Rozhovor s Radomírem D. Kokešem. [online] [cit.3.4.2017] . 44 KOKEŠ, D. Radomír. Rozbor filmu. Brno: Masarykova univerzita, 2015. 264 s. ISBN 978-80-210-7756-0. 20

2 Hyperrealita a její praktické ztvárnění 2.1 Realita a hyperrealita v historii obrazových technik

Obrazy zajímaly člověka odjakživa a pokud byly tyto obrazy pohyblivé, tím lépe. Jerzy Plazewski ve svých Dějinách filmu 1895 – 2005 popisuje fakt, že vynález kinematografie nebyl bleskem z čistého nebe nějakého vizionáře, ale že měl hodně předchůdců, kteří se k tomuto vynálezu hodně přiblížili.

Předchůdcem filmu byly různé optické hračky, hraní se světlem a stínem a jiné vizuální triky. Jedním z těchto předchůdců je camera obscura. Je to jednoduchý přístroj, který pracuje s paprsky světla, ty se odrážejí od jasně osvětleného objektu nebo výjevu a procházejí malým otvorem ve stěně tmavé schránky nebo místnosti, dopadají na její vnitřní stěnu, na níž se promítají převráceně. Další z řady mechanických a optických hraček, které byly předchůdcem filmu, byl například fantaskop, zoetrop, kinematoskop, phasmotrop, praxinotrop a zoopraxiskop, které využívaly mechanickou sílu na rozpohybování jednotlivých obrázků. Tyto aparáty sloužily k zábavě publika, již zde je možno vypozorovat zájem o diváka, snahu přitáhnout jeho pozornost a fascinovat jej. V názvech některých přístrojů již poznáváme zhmotnělou iluzi v praxi – magická lucerna, kouzelná lucerna. Tyto kuriozity se vyskytovaly napříč společností, od jarmarků, poutí a trhů až po salóny vyšší společnosti.

Vynález filmu bratry Lumièrovými byl završením lidské touhy ztvárnit pohyb, statická fotografie již nestačila rozletu lidské fantazie. Zajímavé je, že ať už to byla fotografie nebo film, vždy se našlo několik lidí v různých částech světa, kteří měli podobnou myšlenku, ale první mohl být jen jeden, svou roli sehrálo štěstí, peníze a vůle dotáhnout celou věc do konce.

Plazewski pojmenovává toto období počátku filmu za éru primitivů a jarmarečního kina, kinematografie byla vynalezena, když se film dostal k divákům. Témata prvních filmů byla realistická, teprve později s vývojem těch tvůrců, kteří se začali zabývat vizuálními efekty a začali používat fantazii, se realita začala upravovat a proměňovat. Zprvu to byla reálná témata, jako například Odchod z Lumièrových továren, Příjezd vlaku, Rodinná snídaně nebo Partie karet. Tyto filmy dokumentárně zachycovaly určitou událost. Prvním inscenovaným filmem byl Pokropený kropič, kdy divák viděl na plátně první filmový gag, dramatickou událost komického charakteru. Prvním, kdo se nespokojil s realitou, byl Georges Méliès, herec, iluzionista a ředitel divadla magie, který chtěl z filmu učinit fascinující podívanou. Tento vizionář se zabýval více dramatickými žánry, z nichž k hyperrealitě má nejblíže vědecká fantastika. Realita, skutečnost mu nestačila, a tak si začal vymýšlet různé triky, aby

21 film ozvláštnil. Film tak spojil s kouzlem, trikem a iluzí. Za takové zpracování žánru získal přezdívku „filmový Jules Verne“45. K jeho nejslavnějším filmům patří Le voyage dans la lune, Le voyage á travers l’impossible a A la conquête du pôle.

Trikové snímky patří k nejzajímavějším filmovým vizuálním efektům. Tyto vizuální efekty, včetně raného matte paintingu – malby na sklo – měly zásadní vliv na fascinaci diváka, mohl vidět to, co se v realitě nedá zažít. Matte painting je typickým příkladem simulace a fikce, kdy bychom neměli poznat, jak byl záběr vytvořen, měl by být bezprostřední a srozumitelný.

2.2 Co je matte painting

Technika matte painting existovala již v předdigitální době, v překladu znamená malbu na sklo. Jak hovoří jeden z matte painterů Tomáš Vachuda ve své elektronické knize Úvod do matte paintingu: „Matte painting většina publikací a internetových zdrojů definuje jako vizuální reprezentaci určité lokace, která umožňuje – zejména filmařům – navodit iluzi prostředí, které buďto v našem skutečném světě neexistuje, nebo by bylo příliš nákladné či nemožné toto prostředí vytvořit (například pomocí kulis) nebo navštívit a následně natočit. A tato iluze musí být vytvořena tak realisticky, aby působila uvěřitelným dojmem a samozřejmě jako celek, aby divák nepostřehl, že se dívá na kombinaci několika fotografií. Matte painting kombinuje jak samotné fotomontáže, tak digitální kresbu“46.

Jedná se tedy o simulaci a ztvárnění iluze, která má působit bezprostředně a srozumitelně, i když jde například o neexistující světy a nerealistický žánr – sci-fi, fantasy apod. Ať už jde o tyto žánry nebo i velká historická témata, bez této techniky už se žádný film neobejde. Tímto způsobem lze obohatit původní scénu, dokreslit ji, a to relativně rychle, snadno a levně. Podmínkou je, aby i neexistující světy působily realisticky, to už záleží na zkušenostech a umění jednotlivého matte paintera. Jeho pole působnosti již nemá hranice, jedince omezuje pouze jeho vlastní fantazie, co se týká techniky a technologií, lze ztvárnit prakticky cokoli. Literatura a internetové zdroje o matte paintingu jsou většinou v angličtině, výjimku tvoří již zmiňovaná elektronická kniha Tomáše Vachudy Úvod do matte paintingu, která je na internetu.

45 PLAZEWSKI, Jerzy. Dějiny filmu 1895 – 2005. Praha: Academia, 2009. 901 s. ISBN 978-80-200-1689-8. S. 31. 46 VACHUDA, Tomáš. Úvod do matte paintingu. [online] [cit.3.4.2017] . S. 5. 22

S technikou matte painting se nesetkáváme pouze ve filmu, ale i v každodenním životě, je součástí reklamy a videoher, prakticky veškeré upravování a simulace nafocených či natočených scén je určitý typ matte paintingu.

2.3 Historie matte painting

„Slovo matte odkazuje na oblast obrazu, která je jistým způsobem blokovaná, respektive zamalovaná. Tyto blokovací techniky byly opuštěny s příchodem digitálních technologií, ale využívaly se skoro 80 let. Matte painting byl zde už od úsvitu filmové tvorby. Od svého prvního užití v roce 1907 byl využíván neustále. Prvním člověkem, který kdy využil kreslení na sklo ve filmu, byl Norman Dawn. Tuto techniku se naučil, když byl zaměstnán jako fotograf zátiší v Los Angeles v roce 1905. Metoda focení přes pokreslené sklo se dá považovat za předchůdce, dnes již všeobecně známého, retušování. Rok poté se při své cestě do Paříže setkal s Georgem Mélièsem, francouzským kouzelníkem známým pod označením „otec speciálních efektů“. V té době byl již Méliès známý díky svému krátkému sci-fi filmu Cesta na měsíc (1902), ve kterém předvedl překvapivě komplexní speciální filmové efekty. Norman byl Georgem velice inspirován a pořídil si svou první kameru. Vrátil se do USA a v roce 1907 se pokusil o svůj první film, ve kterém jako první využil techniku skla, při které nahradil poškozenou střechu nepoškozenou střechou, a zapsal se tak do historie filmu. Tento přelomový film se jmenoval The Missions of California (1904) a stal se prvním příkladem ukázky matte paintingu ve filmu.

Norman Dawn také vyvinul zmíněnou metodu maskování a nechal si tento proces patentovat v roce 1918. Zpočátku málokterý filmař o této technice věděl, avšak ve 30. a 40. letech 20. století se tato metoda stala hlavním pilířem filmových studií. Bez této techniky by nevzniklo mnoho významných filmů, z nichž za zmínění stojí zejména filmy Čaroděj ze země Oz (1939) a Jih proti severu (1939), ve kterém byla využita necelá stovka podobných maleb.

Na přelomu 60. a 70. let ztrácel matte painting na oblíbenosti a mnoho studií uzavřelo jejich oddělení zaměřující se na tuto techniku. Na scéně se ovšem objevil George Lucas se svým prvním dílem Star Wars (1977) a začal projevovat o techniku zájem. Se studiem Ligh & Magic, převratnou společností zabývající se filmovými efekty, kterou sám vytvořil, se postaral o financování a samotné vytvoření převratu, díky kterému jsou soudobé moderní efekty na takové úrovni.

23

a) Kreslení na sklo Prvotní metoda tvorby matte paintingu zahrnovala umístění plátu skla mezi objektiv kamery a scénu, která se natáčela. Umělec poté nakreslil obrázek na sklo a svým výtvorem „zablokoval“, respektive přemaloval část scény. Nemusely se tedy stavět žádné složité kulisy, ani hledat jakousi dokonalou lokaci pro natáčení scény a namísto toho stačil jeden malíř, který ovšem musel perfektně zvládat realistickou malbu. Tento přístup s sebou ale nesl některé vážné nevýhody. Umělec a kameraman byli vydáni na milost přírodním živlům a měnícímu se počasí. Namalovaný obrázek musel být nakreslen tak, aby přesně zapadl do natáčeného prostředí – tedy i co se týče nasvícení a barev (pokud bylo pod mrakem, nemohl být obrázek tolik sytý a výrazně nasvícený apod.). Navíc se nedalo točit ihned, jak byli připraveni herci a kameraman, muselo se čekat, až umělec malbu dokončí. Z toho důvodu byli matte painteři často pod nátlakem, aby co nejrychleji malbu dokončili.

b) Metoda maskování Druhá technika pro tvoření matte paintingu vyžadovala vytvoření černé masky, které se v angličtině říká matte a pomocí které se zablokovala část natáčené scény. Později, zpět ve studiu, byl jednotlivý snímek záznamu umístěn před kameru a upevněn, aby se zabránilo jakémukoli pohybu. Za čočku bylo umístěno světlo, aby se kamera chovala zároveň jako kamera a taktéž jako projektor. Tento snímek filmu byl díky nasvícení promítnut na povrch, na který byl umělcem dokreslen zbytek scény.

Umělec tedy na plátně ignoroval plochu, která byla natočená a nezablokovaná a dokreslil pouze ta místa, která zablokovaná nebyla. Tento výsledný snímek se pak znovu natočil. Výhoda tohoto postupu byla v tom, že se scéna mohla natočit kdykoli a mohla být dokončena ve studiu, kdy byl umělec s malbou hotov a nemusel malovat pod tlakem a na místě natáčení.

c) Metoda projekce Třetí technika umožňovala režisérovi natáčet scénu běžným způsobem, aniž by si musel lámat hlavu, co bude dokreslováno a přidat tyto části později. Scéna se natočila a – obdobně jako u druhé metody – i zde byl snímek promítán. V tomto případě proti sklu, které bylo upevněno v rámu. Na jednu stranu skla se promítal snímek a na druhé straně skla umělec scénu dokreslil. Poté se pomocí fotografie zjistilo, zda dokreslené místo na scénu správně dosedne a následně se na opačnou stranu oproti projektoru umístila kamera, která scénu znovu natočila“47.

47 VACHUDA, Tomáš. Úvod do matte paintingu. [online] [cit.3.4.2017] . S. 12 – 13. 24

2.4 Matte painting digital

V názvu techniky matte painting přibylo jen jedno slovo - digital, ale jeho obsah a praktická stránka jsou nedocenitelné. Pro simulaci a ztvárnění reálných i hyperreálných scén a světů měly počítače a digitalizace obrovský význam a jejich potenciál stále vzrůstá. Jak uvádí Vachuda ve svém Úvodu do matte paintingu, „první zásah počítače do oblasti této techniky se připisuje filmu Star Trek II: Khanův hněv (1982), kde se v jedné scéně proměňoval povrch měsíce v zelené lesy a modré oceány. Tato scéna byla vytvořena zmíněným studiem Industrial Light & Magic a stala se první kompletně počítačově vytvořenou scénou ve filmu. I přestože se v této době rozrůstal počet počítačů a usnadňoval přístup k nim, matte painteři byli většinou i nadále věrní ručnímu malování. Dokončenou malbu poté vyfotografovali a naskenovali do počítače, kde se obrázek dále doupravoval. Digitální úpravu fotografií usnadňoval Adobe Photoshop, jehož první verze byla vydána koncem 80. let a jež byla vyvinuta vedoucím ILM studia Johnem Knollem a jeho bratrem Thomasem Knollem. Ovšem v prvních verzích neměl program zdaleka tolik možností a nástrojů, z toho důvodu zůstávalo tolik umělců věrných ruční kresbě a malbě.

Za první film, ve kterém se digitálně manipulovalo s matte paintingem, se považuje Mladý Sherlock Holmes (1985). Prvním filmem, ve kterém se použila digitálně upravená stopa spolu s tradiční skleněnou malbou, která byla naskenovaná a upravená digitálně, byla Smrtonosná past 2 (1990). Prvními filmy, ve kterých bylo využito plnohodnotného počítačového matte paintingu, jsou Casino (1995) a Titanic (1997), kde se ovšem jednalo pouze o malý zlomek scén. Ten skutečný digitální matte painting, jenž byl využit v nevídaném rozsahu, se však pojí s filmem Pátý element (1997)“48.

Simulace a skutečnost nám splývají v jedno, proto chceme, aby na nás obrazy působily reálně, abychom jim uvěřili. Jde o to vytvořit takové záběry, které potěší diváky a docílí tak dokonalých iluzí, že je diváci neodhalí a považují je za skutečné. Ve výsledku to znamená, že se simulace i hyperrealita musejí tvářit jako reálné. Aby bylo tohoto výsledku dosaženo, je nutno dodržovat určitá pravidla, mezi něž patří: teorie světel a stínů, lineární perspektiva, atmosférická perspektiva (hloubka), teorie barev a kompoziční pravidla.

„Není možné spojit více fotografií s nasvícením z různých úhlů a doufat, že výsledek bude fungovat. Nebude. Lidské oko je na sebemenší detaily citlivé, a přestože člověk sám nemusí dokázat slovně vyjádřit, nebo ani určit, proč se mu daný obrázek jeví jako nerealistický, jeho

48 VACHUDA, Tomáš. Úvod do matte paintingu. [online] [cit.3.4.2017] . S. 14. 25 oko to přesto rozpozná a ví, že něco není v pořádku. Sebemenší výkyv v perspektivě, špatně využitá nebo vůbec nevyužitá atmosférická perspektiva, či zvláštní barva stínů – všechny tyto detaily hrají roli a mohou zcela zkazit dojem z dané scény“49.

Některé aspekty zmíním podrobněji, protože mají pro vytvoření dokonalé iluze mimořádný význam.

a) „Kompozice Dobrá kompozice není nic jiného, než uspokojivé rozmístění tvarů, barev a tónů. Kořeny kompozice tedy leží ve vztazích mezi objekty. Mimo jiné se doporučuje vyhnout se symetrii, protože vyvážené scény bývají pro diváka vizuálně nezajímavé. Taktéž se doporučuje neumísťovat objekty čelně k divákovi a místo toho zasazovat objekty do perspektivy.

Objekty by také neměly být rozmístěné na scéně chaoticky, ale měli bychom se zamyslet nad vytvořením pomyslné cesty, kterou bude oko diváka následovat. To v praxi znamená, že mezi jedním a druhým objektem vytvoříme jakési pojítko – jinými slovy vložíme doplňující objekt (například keř), který povede oko od objektu prvního k druhému. Neméně důležitým prvkem je rozvržení scény na pozadí, popředí a střed.

b) Zlatý řez Tato idea vznikla ve starověkém Řecku. Věřilo se, že veškeré věci mají jakýsi dokonalý stav bytí, který je definuje. Taktéž se vždy snažili tohoto stavu dosáhnout, ať už se jednalo o matematiku, fyziku nebo estetiku. Řečtí matematikové vyvinuli matematickou formuli pro to, co považovali za ideální obdélník – obdélník, jehož strany jsou v poměru 1:1.62. Cítili, že veškeré objekty, jejichž proporce se blíží tomuto poměru, jsou zajímavější a vizuálně příjemnější. Zlatý řez vznikne rozdělením úsečky na dvě části tak, že poměr větší části k menší je stejný jako poměr celé úsečky k větší části.

c) Pravidlo třetin Toto pravidlo rozděluje kompozici na třetiny jak vertikálně, tak horizontálně. Princip tohoto pravidla tkví v umisťování nejdůležitějších prvků kompozice do čtyř průsečíků, které vzniknou protnutím vodorovných a svislých čar.

Neznamená to však, že musíme na každý průsečík něco umístit. Tyto body jen vymezují místa tzv. „bodů zájmu“, do kterých je doporučeno umisťovat prvky, které mají zaujmout. Z toho

49 VACHUDA, Tomáš. Úvod do matte paintingu. [online] [cit.3.4.2017] . S. 17. 26 plyne, že cokoli důležité by nemělo ležet daleko od těchto bodů. Nicméně doprovodné detaily samozřejmě mohou být umístěny kdekoli.

Toto pravidlo je důležité zohledňovat zejména z důvodu vyváženosti kompozice. Symetrická kompozice je sice pro diváka nudná, ale neznamená to, že přehnaně nevyvážená kompozice bude pro diváka zajímavá. Pokud bychom například umístili nejdůležitější prvky do krajních rohů scény, bylo by to naopak pro diváka nepříjemné. Zejména pokud bychom mezi těmito prvky nevytvořili žádné pomocné objekty, které by pomohly vést oko. Divák by tak neměl na výběr a musel by se koukat pouze do rohu, kde se objekt nachází.

d) Perspektiva Obecně se perspektiva definuje jako jev, při kterém se vzdálené objekty jeví menší, nežli objekty umístěné blíže. S tím souvisí jev, kdy se rovnoběžné linie směrem k horizontu zužují (například silnice nebo kolejnice). Bod, na kterém se linie setkávají, se nazývá úběžný bod, respektive úběžník. Tento bod však v reálném světě neexistuje, je pouze smyšlený.

e) Lineární perspektiva Využívá se zejména pro budovy a víceméně veškeré objekty ze člověkem vytvořeného světa. Pro využití lineární perspektivy je nutné vytvořit linii horizontu a zkonstruovat perspektivní mřížku.

f) Atmosférická perspektiva Atmosférická perspektiva je založena na kombinaci tmavých a světlých odstínů od popředí až k pozadí. Nejtmavší i nejsvětlejší odstíny bývají skoro vždy nejblíže divákovi. S narůstající vzdáleností od diváka směrem k horizontu se snižuje kontrast, respektive rozdíl mezi tmavými a světlými odstíny. Objekty umístěné nejdále obsahují nejméně detailů a vypadají často již pouze jako siluety.

g) Teorie světel a stínů Z fyzikálního hlediska nám světlo umožňuje vnímat tvar a velikost předmětů. Světlo, které na model dopadá, nám říká, zda je tvořen plochými tvary nebo zda je zaoblený, vypouklý atd. Světlo nám odkrývá všechny fyzikální charakteristiky objektu a ukazuje nám jeho rozměry a proporce srovnáním s ostatními předměty. Vytváření správného osvětlení je často ten časově nejnáročnější krok během tvorby matte paintingu. Obvykle je nemožné najít takové fotografie, které do sebe půjde sloučit bez jakékoli úpravy. Zvláště pokud kombinujeme desítky, nebo až

27 stovky vrstev. Pro rychlé „přesvětlení“ objektu lze využít transformaci a objekt zrcadlit vodorovně, aby byl osvětlen ze správné strany“50.

Tyto technologické postupy jsou důležité pro vytvoření zhmotnělé iluze – hyperreality. Bez snahy o dokonalost by záběr byl chybný a mohl by pokazit celkový dojem. Pro praktické potřeby filmu, reklamy a videoher, všch typů médií, kde se uplatní matte painting, je jedině dobře, že se simulace nedá oddělit od reality. Pro tato média je to velké plus.

2.5 Method Studios

Ryze praktickou stránkou dokreslené reality – hyperreality se zabývají studia vizuálních efektů. Method Studios patří mezi deset nejlepších studií vizuálních efektů na světě. Bylo založeno v roce 1998 Alexem Frischem, odborníkem na tuto tématiku. Ústředí firmy sídlí v Los Angeles, pobočky má ve Vancouveru, New Yorku, Chicagu, Atlantě, Londýně, Sydney a Melbourne. Nabízí služby výrobní i postprodukční, koncepční návrhy, 3D animace, matte painting a postprodukční servis. Tyto své služby nabízí filmovým studiím, komerčním televizím, výrobcům videoher, videoklipů apod., a to po celém světě. Studio je členem Visual Effects Society (VES) a Asociace nezávislých komerčních výrobců (AICP). Pravidelně se účastní konferencí SIGGRAPH a NAB – Národní asociace provozovatelů a vysílání, což je obchodní a zájmová skupina rozhlasových a televizních společností v USA. Spolupracuje s mnoha špičkovými hollywoodskými studii – Warner Bros., Twentieth Century Fox, Summit Entertaiment, Columbia Pictures a Paramount. Kromě služeb pro filmy poskytuje i služby komerční reklamě pro světoznámé firmy.

Tato diplomová práce se zabývá matte paintingem jako hyperreálným zhmotněním iluze, proto se právě této profesi budu věnovat.

Method Studios zaměstnává odborníky všech profesí vizuálních efektů – Concept Artist, 3D Artist, Animátor, 2D Artist Compositor a Matte Painting.

Matte Painter použije nápad, který vytvořil Concept Artist a a přetvoří jej do finální podoby, aby vznikla realisticky vyvedená prostředí. Tato prostředí pak fungují jako pozadí pro hereckou akci. Matte painter svou práci zdokonaluje postupně, až z hrubého návrhu vznikne fotorealistické prostředí. Při práci mu pomahájí pomůcky jako např. jednoduché 3D, přes které, většinou ve Photoshopu, vybírá fotografické elementy a textury, většinou však dodává i ručně malované elementy. Tato profese není jen úzkou specializací, matte painter musí

50 VACHUDA, Tomáš. Úvod do matte paintingu. [online] [cit.3.4.2017] . S. 22. 28 zvládat i jiné oblasti tvorby vizuálních efektů. Jeho prací je vytvořit na 2D plátně takové prostředí, které by jinak bylo příliš náročné na tvorbu v reálu či ve 3D. Cílem je nastavit nebo rozšířit pořízené záběry tak, aby na ně vytvořená scenérie naprosto přirozeně navazovala. Matte painting je skutečně mimořádně krásné řemeslo. Tam, kde autoři, scénáristé a režiséři jen sní, tam matte painter zhmotňuje vysněnou realitu, uvádí ji na plátno. Je tak tím člověkem, který zhmotní a uvede v život hyperreálné představy a sny tvůrců.

Za všechen teoretický popis práce, jakou matte painteři odvádějí, nejlépe promluví jejich výsledky – filmy, které pomáhali vytvořit. Realitu i hyperrealitu v nich obsaženou není možné od sebe oddělit, jak říká Bauman, výsledek je skutečnější než skutečnost a to, co divák vnímá, je bez ohledu na studování a rozbor technických detailů prostá a úžasná podívaná.

Zde je přehled některých filmů v období let 2011 až 2016, na nichž se Method Studios podílelo. Jedná se o subjektivní výběr toho nejzajímavějšího napříč žánry, který poskytuje podrobnější vhled do práce matte painterů.

29

2.5.1 Rok 2011 X-Men: První třída „X-Men: First Class

Akční / Dobrodružný / Sci-Fi / Thriller

USA, 2011, 126 minut

Režie: Matthew Vaughn

Scénář: Ashley Miller, Zack Stentz, Jane Goldman, Matthew Vaughn

Kamera: John Mathieson

Hudba: Henry Jackman, Jo Blankenburg

Hrají: James McAvoy, Michael Fassbender, Jennifer Lawrence, Kevin Bacon, January Jones, Nicholas Hoult, Rose Byrne, Lucas Till, Edi Gathegi, Jason Flemyng, Morgan Lily, Zoë Kravitz, Caleb Landry Jones, Oliver Platt, Bill Milner, Laurence Belcher, Matt Craven, Álex González, Hugh Jackman, Rebecca Romijn, Corey Johnson, Glenn Morshower, James Remar, Ludger Pistor, Michael Ironside, Rade Šerbedžija, Ray Wise, Olek Krupa, David Agranov, Annabelle Wallis, Brendan Fehr, Sasha Pieterse, Jason Beghe, Tony Curran, Randall Batinkoff, Carlos Besse Peres, Arthur Darbinyan, David Joseph Martinez, Demetri Goritsas, Neil Fingleton, Gene Farber, Andy Callaghan, Andrei Zayats, Michael Medeiros, Wilfried Hochholdinger, Georg Nikoloff, Éva Magyar, Lasco Atkins, Katrine De Candole

Producenti: Simon Kinberg, Lauren Shuler Donner, Gregory Goodma

Střih: , Eddie Hamilton

Scénografie: Chris Seagers

Masky: Dave Elsey

Kostýmy: Sammy Sheldon“51

Tato sci-fi série začala prvním filmem X-Men, je to příběh mutantů, kteří mají zvláštní nadpřirozené schopnosti. Filmy jsou adaptacemi komiksové předlohy. Díl z roku 2011 se dějově vrací do minulosti, do poloviny minulého století. Mutanti, kteří se teprve učili zacházet se svými hyperreálnými schopnostmi, byli zprvu přátelé, ovšem vlivem okolností se stali nepřáteli na život a na smrt. Již žánr tohoto filmu předurčuje zvýšenou pozornost na trikové

51 CSFD. X-Men: První třída. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/251188-x-men-prvni- trida/prehled/>. 30 záběry a vizuální efekty. Digitální modely Washingtonu a Moskvy byly vytvořeny na základě fotografií skutečného města. Pochod Rusů s vozidly a vojenskou technikou na Rudém náměstí vytvořili matte painteři na základě videí z roku 1962. Repliky námořních lodí byly vytvořeny podle skutečných amerických a ruských flotil. Ve filmu bylo použito 1150 vizuálních efektů, na nichž se podílelo 6 společností. Závěrečná námořní bitva pak byla kompletně vytvořena digitálně. Film je stylizován do šedesátých let minulého století, některé trikové a digitální scény připomínají bondovskou sérii, trikaři tak vytvořili dokonalý retro styl v hypereálném prostředí. Design a móda šedesátých let dokresluje atmosféru a propůjčuje filmu retro nádech. Speciální efekty se každým rokem vylepšují, divák, který shlédl první film série v roce 2000, nestačí žasnout, kam se hyperreálné děje a vizuální technika posunuly v roce 2011. Tento díl je plný zábavných akčních scén a dokonalých triků, na nichž se podílely všechny technické obory vizuálních efektů, šlo o to, předvést takové hyperreálné akce, jichž není obyčejný smrtelník schopen.

Sherlock Holmes: Hra stínů „Sherlock Holmes: A Game of Shadows

Akční / Dobrodružný / Krimi / Mysteriózní / Thriller

USA, 2011, 123 minut

Režie: Guy Ritchie

Předloha: Arthur Conan Doyle (kniha)

Scénář: Kieran Mulroney, Michele Mulroney

Kamera: Philippe Rousselot

Hudba: Hans Zimmer

Hrají: Robert Downey Jr., Jude Law, Noomi Rapace, Stephen Fry, Jared Harris, Kelly Reilly, Rachel McAdams, Eddie Marsan, Geraldine James, Gilles Lellouche, Paul Anderson, William Houston, Vladimír Furdík, Clive Russell, Affif Ben Badra, Fatima Adoum, Jack Laskey, Daniel Naprous, Lasco Atkins, Richard Cunningham, Paul Warren, Mark Sheals, Mike Grady, Wolf Kahler, Marcus Shakesheff

Producenti: Joel Silver, Susan Downey, Dan Lin, Lionel Wigram

Střih: James Herbert

Scénografie: Sarah Greenwood

31

Masky: Christine Blundell

Kostýmy: Jenny Beavan“52

Jeden z příběhů o geniálním detektivu Sherlocku Holmesovi a jeho protivníkovi profesoru Moriartym. Dobová stylizace, kostýmy a digitální matte painting vytvářejí dokonalé prostředí pro práci herců. Děj se blíží ke komiksové skice, sledujeme bitvu mezi dobrem a zlem v hyperreálném zrychleném tempu. Řemeslná stránka filmu je dokonalá, všechny velké stavby a stroje byly digitálně dokreslené. Hyperreálné scény tlumí realita předmětů a prostředí, které odpovídá 19. století tak, jak je známe z románů a učebnic dějepisu. Matte painteři musejí být tedy znalí i v tomto směru, aby byl film stylově přirozený a bezprostřední. Je to vidět například na záběrech staré Paříže a Londýna, atmosféru starého města doplňuje rozestavěná stanice londýnského metra.

Mission Impossible: Ghost Protocol „Akční / Dobrodružný / Thriller

USA / Spojené arabské emiráty / Česko, 2011, 127 minut

Režie: Brad Bird

Scénář: Josh Appelbaum, André Nemec

Kamera: Robert Elswit

Hudba: Michael Giacchino

Hrají: Tom Cruise, Paula Patton, Simon Pegg, Jeremy Renner, Michael Nyqvist, Vladimir Maškov, Samuli Edelmann, Ivan Shvedoff, Anil Kapoor, Léa Seydoux, Josh Holloway, Pavel Kříž, Miraj Grbic, Ilia Volok, Goran Navojec, Pavel Bezděk, Ladislav Beran, Jan Pavel Filipenský, Jiří Kraus, Tomáš Valík, Pavel Cajzl, Andrej Bestcastnyj, Mike Dopud, Martin Hub, Ivo Novák, Claudia Vašeková, Brian Caspe, Petra Lustigová, Gina Hirsch, Michelle Monaghan, Ving Rhames, Tom Wilkinson, Andreas Wisniewski, Paul Lazenby, April Stewart

Producenti: Bryan Burk, Tom Cruise, J.J. Abrams, David Ellison

Střih: Paul Hirsch

Scénografie: James D. Bissell

Kostýmy: Jiřina Eisenhamerová, Dagmar Pomajbiková, Michael Kaplan“53

52 CSFD. Sherlock Holmes: Hra stínů. [online] [cit.3.4.2017] . 32

Jedná se špionážní thriller v několikátém pokračování. Filmy této série vznikají na motivy stejnojmenného televizního seriálu. Některé reálie byly natáčeny v České republice, konkrétně v Praze. Náročné byly nejen digitální scény a jejich příprava, ale i fyzické základy dokreslovaných scén, je to vidět například na klíčové scéně filmu, pro niž bylo vystavěno víceúrovňové obří parkoviště pro auta. Stavělo se ve Vancouveru po dobu šesti měsíců a pouze pro potřeby tohoto filmu. K hyperreálným scénám patří například výstup hlavního hrdiny na nejvyšší mrakodrap světa, obrovská exploze Kremlu a Rudého náměstí v Moskvě, útěk před komandem zabijáků, pěstní souboje, automobilové honičky a pronásledování v písečné bouři. Realita je upravená podle potřeb sci-fi žánru, ovládání jaderných hlavic a stěna neviditelnosti patří k nejlepším vizuálním efektům celého filmu. Uvěřitelnost filmu je dána tím, že i hypermoderní technické vynálezy jsou něčím, co v zásadních chvílích nechává hlavního hrdinu na holičkách.

Thor „Akční / Dobrodružný / Fantasy

USA, 2011, 110 minut

Režie:

Předloha: Jack Kirby (kniha), Larry Lieber (komiks)

Scénář: Ashley Miller, Zack Stentz, Don Payne

Kamera: Haris Zambarloukos

Hudba: Patrick Doyle

Hrají: Chris Hemsworth, Tom Hiddleston, Anthony Hopkins, Natalie Portman, Colm Feore, Jaimie Alexander, Stellan Skarsgård, Adriana Barraza, Stan Lee, Ray Stevenson, Tadanobu Asano, , Idris Elba, Kat Dennings, Rene Russo, Clark Gregg, Cassity Atkins, Samuel L. Jackson, Jeremy Renner, J. Michael Straczynski, Maximiliano Hernández, Josh Dallas, Luke Massy, Darren Kendrick, Douglas Tait, Juliet Lopez, Josh Coxx, Joseph Gatt, Jamie McShane, Jim Palmer, Joel McCrary, Dale Godboldo, Ted Allpress, Terry Dale Parks, Isaac Kappy, Martin Palmer, Michael E. Stogner

Producenti: Kevin Feige

Střih: Paul Rubell

53 CSFD. Mission: Impossible - Ghost Protocol. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/245639- mission-impossible-ghost-protocol/prehled/>. 33

Scénografie: Bo Welch

Kostýmy: Alexandra Byrne“54

Postava Thora pochází ze severské mytologie. Thorův otec, vládce bohů Odin, potrestá svého syna Thora za aroganci a domýšlivost, odebere mu božské vlastnosti a pošle ho na Zemi mezi obyčejné lidi. Thorův bratr Loki využije Thorova oslabení a aby ho zničil, rozpoutá na Zemi válku. Thor se musí rozhodnout, jestli bude bojovat nebo ne. Mytologie a hyperrealita se zde sloučily do zajímavého příběhu komiksového typu. Dokreslované scény se doplňují s reálnými stavbami, pro účely filmu bylo postaveno fiktivní město, kde se odehrávala většina natáčených scén. Je to fantasy pohádka plná překrásných obrazů, komiks, který svým ztvárněním a technickými detaily přesahuje tento žánr. K nejzajímavějším scénám upraveným matte paintery patří scény v mrazivém městě a duhový most, paláce ze slonoviny a vikingové na koních. Film pokračuje v tradici nejslavnějších zfilmovaných komiksů.

2.5.2 Rok 2012 Avengers „Akční / Sci-Fi

USA, 2012, 143 minut

Režie:

Scénář: Joss Whedon

Kamera: Seamus McGarvey

Hudba: Alan Silvestri

Hrají: Robert Downey Jr., Jeremy Renner, Scarlett Johansson, Chris Evans, Samuel L. Jackson, Chris Hemsworth, Mark Ruffalo, Clark Gregg, Lou Ferrigno, Tom Hiddleston, Cobie Smulders, Paul Bettany, Gwyneth Paltrow, Stellan Skarsgård, Jenny Agutter, Enver Gjokaj, Walter Perez, Stan Lee, Alexis Denisof, Ashley Johnson, Powers Boothe, Harry Dean Stanton, Damion Poitier, Arthur Darbinyan, Jerzy Skolimowski, Romy Rosemont, Jillian Morgese, Jamie McShane, Jesse Garcia, Robert Dean, Robert Clohessy, Martin Palmer, Ricardo Andres

Producenti: Kevin Feige

Střih: Lisa Lassek, Jeffrey Ford

54 CSFD. Thor. [online] [cit.3.4.2017] . 34

Kostýmy: Alexandra Byrne“55

Úvodní film studia Marvel, ve kterém se představí všichni známí hrdinové komiksového světa: Iron Man, Neuvěřitelný Hulk, Thor, Captain America, Hawkeye a Black Widow. Tito superhrdinové se spojí, aby odvrátili katastrofu a porazili nepřítele, který ohrožuje celý svět. Tím nepřítelem je Thorův bratr Loki. Film Avengers byl nominován na cenu BAFTA v kategorii Nejlepší speciální vizuální efekty. V žánrových oceněních získal čtyři ceny Saturn, včetně kategorie Nejlepší sci-fi film. Film obsahuje více než 2200 záběrů se speciálními vizuálními efekty, hlavními a nejdůležitějšími byly létající letadlová loď, panoramata New Yorku, digitální dubléři i samotné postavy Iron Mana a Hulka. Pro digitální modelování oblasti New Yorku byly použity fotografické podklady, které nafotili v reálném městě čtyři různí fotografové. Film je kombinací dechberoucích akčních scén, dokonalých technických detailů, ale také humoru a nadsázky. K nejsilnějším hyperreálným scénám patří bitva o Manhattan mezi Avengers a armádou z nebes.

Skyfall „Akční / Dobrodružný / Thriller

Velká Británie / USA, 2012, 143 minut

Režie: Sam Mendes

Scénář: John Logan, Neal Purvis, Robert Wade

Kamera: Roger Deakins

Hudba: Thomas Newman

Hrají: Daniel Craig, Judi Dench, Ralph Fiennes, Javier Bardem, Naomie Harris, Bérénice Marlohe, Ben Whishaw, Helen McCrory, Albert Finney, Rory Kinnear, Ola Rapace, Tonia Sotiropoulou, Nicholas Woodeson, Anthony O'Donnell, Ben Loyd-Holmes, Jens Hultén, Chelsea Li, Darren Lynch, Kurt Egyiawan, Michael G. Wilson, David Norfolk, Greg Bennett, Amber Elizabeth, Peter Basham, Stuart Mulcaster, Jim Conway, Jozef Aoki, Alexandra Doyle, Clem So, Michael Pink, Martyn Mayger, Duncan Casey, Enoch Frost, Chris Cowlin, Richard Banks, Peter Roy, Tom Wu, Claira Watson Parr, Ian Bonar

Producenti: Barbara Broccoli, Michael G. Wilson

Střih: Stuart Baird

55 CSFD. Avengers. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/241997-avengers/prehled/>. 35

Scénografie: Dennis Gassner

Kostýmy: Jany Temime“56

Agent 007 James Bond v dalším pokračování, tentokrát již 23. bondovka. 007 musí vystopovat a zastavit narůstající hrozbu za jakoukoli cenu. Řeší se nejen jeho minulost, ale i minulost M. Práce matte painterů je podpořena i fyzickými stavbami a modely ve 3D. Například Bondovo auto, slavný Aston Martin DB5, se ve filmu objevuje jako originál, jako 3D model v poměru 1:3 vytištěný na 3D tiskárně a pak úplně jiná značka auta namaskovaná jako originál. Rodinné sídlo Bonda, model velkého kamenného domu v plném měřítku, byl vybudován z překližky a sádry. Hyperreálné akční scény jdou až na dřeň, ovšem ne všechny musely být digitálně upraveny, pravé jsou například honičky motorek po střechách istanbulského tržiště za pomoci kaskadérů. Ve studiu se také natáčela scéna z jedné stanice londýnského metra. Kulisy staré vesnice byly pro potřeby natáčení vyrobeny z plastu a po skončení natáčení byly zničeny, aby se nemohly použít v jiných filmech. Digitálně natočený Skyfall je hyperreálný akčně špionážní film s výborně dokreslenými scénami a lokacemi, například neonová a lampionová Šanghaj.

Pí a jeho život „Life of Pi

Dobrodružný / Drama

USA / Tchaj-wan / Velká Británie, 2012, 122 minut

Režie: Ang Lee

Předloha: Yann Martel (kniha)

Scénář: David Magee

Kamera: Claudio Miranda

Hudba: Mychael Danna

Hrají: Suraj Sharma, Irrfan Khan, Adil Hussain, Tabu, Gérard Depardieu, Rafe Spall, Andrea Di Stefano, Jian-wei Huang, James Saito, I-Chen Ko

Producenti: Gil Netter, David Womark

Střih: Tim Squyres

56 CSFD. Skyfall. [online] [cit.3.4.2017] . 36

Scénografie: David Gropman

Kostýmy: Arjun Bhasin“57

Film vznikl podle knižní předlohy Yanna Martela. Je to příběh chlapce Pí, který vyrůstal v rodině, která vlastnila v Indii zoologickou zahradu. Rodina se rozhodla, že se přestěhuje do Kanady a na cestu lodí si s sebou vezme některá zvířata, aby jim usnadnila založení nové ZOO v Kanadě. Loď za bouře ztroskotá a v záchranném člunu se octne jen Pí, poraněná zebra, hyena, samice orangutana a tygr. Pí zažije strastiplnou pouť, protože se musí ubránit jedné z největších šelem, jaké na světě existují. Hyperrealita je zde smíšena jak fyzicky, tak i myšlenkově, film je kromě neskutečných záběrů protkán filozofickými otázkami po smyslu života, o přežití i o základních náboženských otázkách. Většina scén je prací matte painterů, herci se prakticky pořád pohybovali před zeleným pozadím. Tygr byl vytvořen počítačově, živý tygr byl použit jen při některých scénách, například v té, když plave ve vodě. Film byl nominován na Oscara za vizuální efekty. I když je film skoro celý stvořen digitálně, působí velmi přirozeně, technická postprodukce vůbec neruší. Nebeské moře, pohádkový ostrov, zvířata a trosečník, zrcadlení hvězd, hra se světlem v noční tmě, to vše vytvořilo celek mimořádně hyperreálného filmového zážitku. Matte painteři se kromě své vlastní představivosti mohli opřít o mimořádně dobrou a popisnou knižní předlohu, například popis oblohy si stačilo přečíst a tím se řídit: „Zažil jsem spoustu obloh. Oblohu zaplavenou obrovskými bílými mraky, zespoda plochými, ale nahoře oblými a zvlněnými. Oblohu bez mráčku, jejíž modř drtila smysly. Oblohu jako těžkou, dusivou deku šedých mračen, avšak bez příslibu deště. Oblohu slabě zataženou. Oblohu grošovanou bělostnými chundelatými obláčky. Oblohu s pásy vysokých, slabých mraků, které připomínaly roztaženou vatu. Oblohu zahalenou v beztvarém mléčném oparu. Oblohu zanesenou temnými, bouřlivými dešťovými mraky, které odpluly, aniž se z nich spustila jediná kapka deště. Oblohu pomalovanou několika plochými mraky jako písečnými dunami. Oblohu jako pouhé pozadí vizuálních efektů na obzoru: slunečního svitu zaplavujícího oceán, který dokonale oddělil světlo a stín. Oblohu proměněnou ve vzdálenou černou oponu řinoucího se deště. Oblohu se spoustou mraků v různých výškách, některými hustými a neprůhlednými, jinými jako dým. Oblohu černou jako noc, plivající déšť“58. Film je úžasnou obrazovou podívanou, dokreslenou výraznými sytými barvami, každý záběr se chce stát uměleckým dílem a pomocí technických řemesel vizuálních efektů se mu to skutečně daří. Digitálními triky se zde nešetří, ale je to ku prospěchu věci.

57 CSFD. Pí a jeho život. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/221649-pi-a-jeho-zivot/prehled/>. 58 MARTEL, Yann. Pí a jeho život. Praha: Argo, 2004. 350 s. ISBN 80-7203-570-3. 37

2.5.3 Rok 2013 Vlk z Wall Street „The Wolf of Wall Street

Životopisný / Komedie / Drama / Krimi

USA, 2013, 180 minut

Režie: Martin Scorsese

Předloha: Jordan Belfort (kniha)

Scénář: Terence Winter

Kamera: Rodrigo Prieto

Hudba: Theodore Shapiro

Hrají: Leonardo DiCaprio, Jonah Hill, Margot Robbie, Kyle Chandler, Jon Bernthal, Matthew McConaughey, Jean Dujardin, Cristin Milioti, Rob Reiner, Jon Favreau, Shea Whigham, Justin Wheelon, Aya Cash, Michael Nathanson, Ethan Suplee, Katarina Cas, Joanna Lumley, J.C. MacKenzie, Ashlie Atkinson, Dan Bittner, Robert Clohessy, Christine Ebersole, P.J. Byrne, Matthew Rauch, Rosemary Howard, Jordan Belfort, Spike Jonze, Sandra Nelson, Bret Shuford, Nicole Rutigliano, Jake Hoffman, Ashley Blankenship, Ward Horton, Madison McKinley, Donnie Keshawarz, Remy Bennett, Kenneth Choi, Stephen Kunken, Ben Van Bergen, Henry Zebrowski, Julian Brand, Thomas Middleditch, Danny A. Abeckaser, Maria Di Angelis, Danny Flaherty, Rizwan Manji, Jeremy Bobb, Giselle Eisenberg, Louis Vanaria, José Ramón Rosario, Emily Tremaine, Steve Witting, Catherine Curtin, Michael Izquierdo, David Wenzel, Sharon Jones, Michael Bryan French, Aaron Lazar, Darren Whitfield

Producenti: Irwin Winkler, Leonardo DiCaprio, Martin Scorsese

Střih:

Scénografie: Bob Shaw

Kostýmy: Sandy Powell“59

Životopisný film vypráví příběh finančníka Jordana Belforta, který se pohyboval ve světě financí za hranou morálky. Nedílnou součástí jeho života byly drogy a alkohol. Finanční podvody proměnily jeho život v jeden nekonečný mejdan. Ovšem po každém vzestupu

59 CSFD. Vlk z Wall Street. [online] [cit.3.4.2017] . 38 následuje také pád. I gangstera Belforta dostihne zákon. I v tomto filmu bylo mnoho digitálních úprav a dokreslování. Scény na plovoucí jachtě byly ve skutečnosti natáčeny ve studiu. Loď a oceán byly vytvořeny digitálně. Jedné herečce byly digitálně prodlouženy nohy, protože autoři filmu potřebovali, aby byla vyšší. Všechny vizuální efekty přispěly k tomu, aby film působil autenticky.

Hobit: Šmakova dračí poušť „: The Desolation of Smaug

Dobrodružný / Fantasy

USA / Nový Zéland, 2013, 161 minut

Režie:

Předloha: John Ronald Reuel Tolkien (kniha)

Scénář: Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson, Guillermo del Toro

Kamera: Andrew Lesnie

Hudba: Howard Shore

Hrají: Martin Freeman, Ian McKellen, Benedict Cumberbatch, Luke Evans, Orlando Bloom, Evangeline Lilly, Richard Armitage, Graham McTavish, James Nesbitt, Ken Stott, John Callen, Cate Blanchett, Manu Bennett, Lee Pace, Aidan Turner, Stephen Fry, William Kircher, Dean O'Gorman, Mark Hadlow, Jeffrey Thomas, Stephen Hunter, Peter Hambleton, Kiran Shah, Adam Brown, Jed Brophy, Sylvester McCoy, Peter Jackson, John Bell, Ryan Gage, Mikael Persbrandt, Lawrence Makoare, Stephen Colbert, Jabez Olssen, Eli Kent

Producenti: Peter Jackson

Střih: Jabez Olssen

Scénografie: Dan Hennah

Kostýmy: Bob Buck, Ann Maskrey, Richard Taylor“60

Podle Tolkienovy knižní předlohy vznikl film o putování hobita Bilbo Pytlíka, čaroděje Gandalfa a třinácti trpaslíků s cílem získat zpět Osamělou horu a ztracené trpasličí království Erebor. Pouť je to strašlivá a to nejhorší je čeká na konci – největší nestvůra, okřídlený drak Šmak, kterého porazí jen díky neutuchající odvaze a přátelství. Žánr filmu je předurčen ke

60 CSFD. Hobit: Šmakova dračí poušť. [online] [cit.3.4.2017] . 39 kompletnímu zpracování digitálními triky, ovšem počítačové vizuální efekty byly významně podpořeny nádhernou a magickou krajinou Nového Zélandu, kde se film i všechny ostatní „hobití“ filmy natáčely. Hyperreálný drak Šmak je vytvořen též počítačově, ovšem šupinatý povrch jeho těla vypadá jako skutečný. Vizuální efekty a práce herců vytvořily celek, který svým zápalem, akčními scénami a výbornými dialogy nemá ve světě fantasy obdoby. Matte painteři použili veškerý svůj důvtip a imaginaci pro výsledek tohoto díla. Při natáčení se místo zbraní používaly zelené tyče, které byly později počítačem přeměněny na zbraně. Některé hyperreálné scény se točily v reálu, nebyly úplně digitálně vytvořené, například scéna se sudy na řece, nebo scény, které se natáčely poblíž wellingtonského letiště, bylo nutné stále hlídat odlétající a přistávající letadla, aby se nepřipletla do záběru. Digitálnímu drakovi konkuruje co do dokonalosti ztvárnění armáda pavouků, jejich rozpohybování a souboj s nimi vyvolává respekt, jsou ještě skutečnější než realita. Nové triky, záběry i fantasy prvky jsou prací celého týmu a nasazení, s nímž tvůrci podali tento temný příběh, je mimořádné, fantasy svět se vším všudy – kostýmy, masky, zbraně, vše se vyrábělo a modelovalo. A ke všemu hyperreálnému a umělému přelety kamer nad novozélandskou krajinou. Všechny propracované detaily měly své místo a zapadly, nic nebylo ponecháno náhodě. Herec, který propůjčil hlas draku Šmakovi, podle svých slov strávil spoustu času v londýnské zoologické zahradě, aby si nastudoval syčivý a plazivý zvuk, inspirací mu byli leguáni, varani komodští a další plazi.

Gravitace „Gravity

Drama / Thriller / Sci-Fi

USA / Velká Británie, 2013, 91 minut

Režie: Alfonso Cuarón

Scénář: Alfonso Cuarón, Jonás Cuarón

Kamera: Emmanuel Lubezki

Hudba: Steven Price

Hrají: Sandra Bullock, George Clooney, Ed Harris, Paul Sharma, Amy Warren, Orto Ignatiussen, Basher Savage

Producenti: David Heyman

Střih: Alfonso Cuarón,

Scénografie: Andy Nicholson 40

Kostýmy: Jany Temime“61

Tento film se řadí do kategorie drama/thriller/sci-fi. Vypráví příběh dvou astronautů, muže a ženy, kteří se ocitnou ve vesmíru bez kontaktu se Zemí. Jejich loď je zničená, oba zakoušejí strach a paniku a jsou odkázáni jen jeden na druhého. Vesmírné scenérie a kulisy kladly na obory vizuálních efektů vysoké nároky. Celý film byl nejdříve natočen jako animovaný, a to včetně zvuku. Tvůrci si chtěli ověřit, zda půjde zvuk a hudba dohromady. Teprve potom se zapojili herci. Velmi zajímavá je skutečnost, že přípravy na film trvaly čtyři roky, protože autoři čekali na vývoj nových technologií, které by lépe dokázaly uskutečnit jejich vizi. Hyperreálné vize matte painterů byly doplněny prací se světelnými efekty, pro scény ve vesmíru byl použit obrovský světelný box, složený z tisíců LED diod. Ty vygenerovaly tolik světla, kolik bylo potřeba ke ztvárnění odrazu Země, svitu hvězd a slunce. Při natáčení byli herci zavěšeni na rameni robota, pozadí pak bylo doplněno prací matte painterů. Všechny prostory i skafandry byly vytvořeny digitálně. Jednotvárnost prostředí, ve kterém se film odehrává, vyvažují vizuální efekty, které se snaží co nejvíce přiblížit skutečným podmínkám a procesům ve vesmíru. Film působí tak přirozeně a bezprostředně, že vyvolává pocit, jako by člověk byl ve vesmíru spolu s hlavními hrdiny.

2.5.4 Rok 2014 EXODUS: Bohové a králové „Exodus: Gods and Kings

Drama / Dobrodružný

Velká Británie / USA / Španělsko, 2014, 151 minut

Režie: Ridley Scott

Scénář: Steven Zaillian, Bill Collage

Kamera: Dariusz Wolski

Hudba: Alberto Iglesias

Hrají: , Joel Edgerton, John Turturro, Aaron Paul, Ben Mendelsohn, María Valverde, Sigourney Weaver, Ben Kingsley, Hiam Abbass, Ewen Bremner, Indira Varma, Golshifteh Farahani, Ghassan Massoud, Tara Fitzgerald, Dar Salim, Philip Arditti, Emun Elliott, Kevork Malikyan, Jorge Suquet, Giannina Facio-Scott, Barrie Martin, Ken Bones, Sarah Sharman

61 CSFD. Gravitace. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/275420-gravitace/prehled/>. 41

Producenti: Peter Chernin, Mark Huffam, Michael Schaefer, Ridle… (více)

Střih: Billy Rich

Scénografie: Arthur Max

Kostýmy: Janty Yates“62

Tento příběh má reálný historický základ, ovšem je upraven podle vize tvůrců filmu a doslova nabit trikovými scénami. Biblický příběh o Mojžíšovi, který vyvedl svůj národ z egyptského otroctví do země zaslíbené, byl zpracován již několikrát, úspěšně i v animované verzi. Tato hraná verze stojí na dobrém obsazení hlavních postav a pak také na vizuálním ztvárnění veškerého dění, včetně zobrazení a zpodobnění deseti egyptských ran – krupobití, zkázy ohněm, epidemie, smrti a dalších útrap. Právě na těchto hyperreálných scénách je dobře vidět, jak je role matte painterů i pro historické velkofilmy nepostradatelná, vše působí bezprostředně a přirozeně. K nejpůsobivějším patří scéna přechodu přes moře, brutální válečné scény a neuvěřitelně dokonale natočené záběry. Dokresleny byly nejenom detaily na egyptských stavbách a opevněních, ale i vzdálený břeh Nilu a hory v pozadí. Hyperrealita je podpořena i díky práci se světlem, všechny scény jsou vizuálně upraveny jakoby pod mrakem a vyšisované, což dodává filmu pochmurný nádech. Na filmu se nejvíce projevil cit autorů nad zpracováním historické látky tak, aby nevyzněla jako fantasy nebo pohádka. Celková vizuální stránka slouží dobrému výsledku a působí uvěřitelně a přirozeně. Exotické destinace se střídají s prací animátorů a matte painterů v jediné působivé symbióze. Zásadní scéna filmu, kdy se podle legendy mělo rozestoupit moře, je pojata netradičně – moře ustoupilo jen neobvykle velkým odlivem a následná přívalová vlna smetla egyptskou armádu. Toto ztvárnění působí přirozeněji a lépe zapadne do celkové koncepce filmu.

62 CSFD. EXODUS: Bohové a králové. [online] [cit.3.4.2017] . 42

Město 44 „City 44

Drama / Historický / Romantický / Válečný

Polsko, 2014, 127 minut

Režie: Jan Komasa

Scénář: Jan Komasa

Kamera: Marian Prokop

Hudba: Antoni Komasa-Łazarkiewicz

Hrají: Max Riemelt, Zofia Wichłacz, Tomasz Schuchardt, Michał Żurawski, Monika Kwiatkowska, Krzysztof Stelmaszyk, Bartosz Porczyk, Marcin Korcz, Józef Pawłowski, Anna Próchniak, Maurycy Popiel, Jaśmina Polak, Antoni Królikowski, Wojciech Solarz, Stanisław Penksyk, Tadeusz Chudecki, Mads Hjulmand, Piotr Witkowski, Sebastian Fabijanski, Enno Kalisch, Michał Mikołajczak, Paweł Tomaszewski

Producenti: Michał Kwieciński

Střih: Michał Czarnecki

Scénografie: Marek Warszewski, Grzegorz Piatkowski

Kostýmy: Dorota Roqueplo, Magdalena Rutkiewicz“63

Polský válečný film Město 44 se vrací do historie, konkrétně do doby 2. světové války. Zabývá se obdobím roku 1944 a sleduje události v Polsku, kdy 1. srpna 1944 vypukne ve Varšavě Varšavské povstání. Film sleduje trojici hlavních hrdinů, mladých lidí, jednoho chlapce a dvou dívek, nejen na historickém pozadí, ale i v jejich osobním životě. V podtitulu má film kategorie drama/historický/romantický/válečný a bohužel ta romantická složka dost pokulhává. Co se týká historických reálií, nelze matte painterům a ostatním technickým profesím nic vytknout, scény působí přesvědčivě a je zřejmé, že se dlouhá osmiletá příprava na tento film vyplatila. Dokreslovací práce byly použity při úpravě historických dobových záběrů. Autoři tyto záběry použili tak, že je opravili a dobarvili. Takto vzniklý a sestříhaný materiál nadabovali a tak vznikl tento film. Vizuální stránka nemá v polské kinematografii obdoby, film může směle konkurovat hollywoodským produkcím. Za pomoci originálních dobových záběrů a fotografií vznikla celá historická podoba Varšavy. Digitální zpracování

63 CSFD. Město 44. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/382123-mesto-44/prehled/>. 43 rozbořených ulic, přidávání a ničení domů podpořilo fyzicky 5000 tun trosek, které tvůrci použili na na vytvoření rozbořeného města. Realita je posunutá k hyperreálnu pomocí hry světel a barev, barevnost se jeví občas až fantaskně, ale přes všechny tyto postřehy se autorům podařilo ukázat hrůzy války neobvyklým způsobem. Hyperrealita si vybírá svou daň, některé digitální úpravy a záběry připomínají spíš videohru. Práce matte painterů zahrnovala jak retuše současných prvků, tak kompletní vytvoření částí města ve 3D.

Sunstroke (Úžeh) „Солнечный удар

Drama

Rusko, 2014, 180 minut

Režie: Nikita Michalkov

Předloha: Ivan Alexejevič Bunin (kniha)

Scénář: Nikita Michalkov, Alexandr Adabašjan, Vladimir Moisejenko

Kamera: Vladislav Opeljanc

Hudba: Eduard Nikolajevič Artěmjev

Hrají: Martinš Kalita, Viktorija Solovjeva, Anastasija Imamova, Sergej Serov, Alexandr Adabašjan, Natalja Surkova, Ivan Šmakov, Miloš Biković, Denis Vasiljev, Miriam Sechon, Maxim Biťukov, Nina Sizova, Anna Sizova, Alexandr Usťugov, Nikolaj Ivanov, Anna Vorkujeva, Leonid Timcunik, Darja Belousova, Vladimir Jumatov

Střih: Svetolik Zajc“64

Ruský film Úžeh Nikity Michalkova byl natočen na motivy próz Ivana Bunina. Příběh vypráví historii lásky dvou lidí na pozadí bolševické revoluce. Je kladen velký důraz na na protiklad patriarchálního carského Ruska a brutality bolševické revoluce. Jako v každém historickém velkofilmu točeném v současnosti bylo nutné zde dokreslovat a retušovat, digitální triky doplňují například scény s parními loděmi. Tyto scény byly natočeny na Ženevském jezeře ve Švýcarsku, pouze tam měli ještě fungující kolesové parníky, které bývaly běžně používány na řekách v carském Rusku na počátku 20. století. Dokreslen byl přístav, zeď a železnice v pozadí ukrajinské Oděsy. Hyperreálné záběry byly též hojně

64 CSFD. Úžeh. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/387774-uzeh/prehled/>. 44 využity při bojových scénách mezi bolševiky a bělogvardějskou Rudou armádou generála Wrangela.

2.5.5 Rok 2015 Rychle a zběsile 7 „Fast & Furious 7

Akční / Krimi / Thriller

USA / Japonsko, 2015, 137 minut

Režie: James Wan

Scénář: Chris Morgan, Gary Scott Thompson

Kamera: Stephen F. Windon, Marc Spicer

Hudba: Brian Tyler

Hrají: Vin Diesel, Paul Walker, Jason Statham, Michelle Rodriguez, Jordana Brewster, Tyrese Gibson, Ludacris, Dwayne Johnson, Kurt Russell, Tony Jaa, Djimon Hounsou, , Cody Walker, Shad Moss, Nathalie Emmanuel, Iggy Azalea, John Brotherton, Susan Santiago, Noel Gugliemi, Ronda Rousey, Brian Mahoney, Ali Fazal, Anna Colwell, Elsa Pataky, Luke Evans, Gal Gadot, Gentry White, Romeo Santos, Bryan Casserly, Mitchell Yee, John Cenatiempo, Shaker Sangam, Caitlin Dechelle, T-Pain, John Koyama, Michelle Farrah Huang, Levy Tran

Producenti: Michael Fottrell

Střih: , Kirk M. Morri, Dylan Highsmith

Scénografie: Bill Brzeski

Kostýmy: Sanja Milkovic Hays“65

Jak název napovídá, jedná se o 7. díl řady filmů Rychle a zběsile X. Akční honičky aut a boje kladných hrdinů se zápornými jsou hlavní náplní této série. V 7. dílu auta dokonce díky trikům létají, a to doslova. Řemeslné zpracování je na vysoké úrovni, leč příběh a děj asi nikoho nezasáhne a nepřekvapí. Množství dokreslovaných scén odpovídá potřebě velkého množství triků. Nejvíce dokreslování bylo potřeba na úpravy ulic – změny a ničení domů, mosty, změnu textury povrchu silnic. Film ukazuje svět hlavních hrdinů, v němž se likvidují

65 CSFD. Rychle a zběsile 7. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/340855-rychle-a-zbesile- 7/prehled/>. 45 auta po desítkách a je to vskutku jedinečná podívaná. Hyperreálno vede až ke komiksovému dojmu, akční scény příběh podrží, ale pokud jde o téma hlavního hrdiny a jeho rodiny, film sklouzává do melodramatu a stále omílaných klišé. Nadreálný bombastický film, jehož závěr je plně zpracován počítačově. Film působí řemeslně vyváženě, ale jako by zapomínal na zákony fyziky, létání auta z jednoho mrakodrapu do druhého vzbuzuje spíše úsměv. Scénáristé a producenti vytvořili spektákl, který nezná meze, film je megalomanský a osloví tu skupinu diváků, která tomuto žánru odpustí vše. Tento film svým pojetím a počítačovým zpracováním potvrzuje dávnou pravdu o filmu jako o kinematografii atrakcí – úžas, údiv, fascinace, jen mozek musí člověk nechat doma. Ovšem pokud na tuto bezuzdnou nadsázku a kýč přistoupíme, můžeme se skvěle bavit. Postupuje se podle následujícího plánu – nejde-li to silou, použij ještě větší sílu, hlavní postavy jsou se svou výdrží takřka nezničitelné. Za hlavní hrdiny vlastně pracují jen počítače, vše působí zrychleně až do té míry, že působí skoro jako pohádka. Jak si matte painteři vyrobili hodně práce – „tady je možné úplně všechno, není problém nadpozemským vozem za 80 mega jako šípem penetrovat nejluxusnější výškové budovy, sjet si v hybridních strojích kavkazská úbočí nebo pohybem ruky v lokti rozlámat sádru na padrť“66.

Film měl vcelku dobré recenze, kladně bylo hodnoceno obzvláště řemeslné zpracování triků a vizuálních efektů. Je to film, který nevybočuje ze svého žánru, nemá s realitou nic společného, neklade si žádné nároky na přemýšlení, je čistou esencí iluzionistické akční podívané.

Hunger Games: Síla vzdoru 2. část „The Hunger Games: Mockingjay - Part 2

Sci-Fi / Dobrodružný / Thriller

USA, 2015, 135 minut

Režie: Francis Lawrence

Předloha: Suzanne Collins (kniha)

Scénář: Danny Strong, Peter Craig

Kamera: Jo Willems

Hudba: James Newton Howard

66 CSFD. Rychle a zběsile 7. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/340855-rychle-a-zbesile- 7/prehled/>. 46

Hrají: Jennifer Lawrence, , Liam Hemsworth, Woody Harrelson, Sam Claflin, Elizabeth Banks, Donald Sutherland, Julianne Moore, Philip Seymour Hoffman, Willow Shields, Jeffrey Wright, Stanley Tucci, Toby Jones, Mahershala Ali, Jena Malone, Natalie Dormer, Gwendoline Christie, Elden Henson, Robert Knepper, Evan Ross, Wes Chatham, Joe Chrest, Phillip Troy Linger, Monique Ganderton, Stef Dawson, Patina Miller, Mark Jeffrey Miller, Michelle Forbes, Misty Ormiston, Kim Ormiston, Paula Malcomson, Eugenie Bondurant, Meta Golding, Tobias Lauterberg, Omid Abtahi, Chris Theisinger, Jeffrey Vu, Corey Maher

Producenti: Nina Jacobson, Jon Kilik, Henning Molfenter, Christ… (více)

Střih: Alan Edward Bell, Mark Yoshikawa

Scénografie: Philip Messina

Kostýmy: Bart Mueller, Kurt Swanson“67

Závěrečná část z trilogie Hunger Games, třetí díl byl rozdělen na 2. části. Celá trilogie byla natočena podle knižní předlohy Suzanne Collinsové. Je to příběh šestnáctileté dívky Katniss Everdeenové, která žije v postapokalyptické světě složeném z dvanácti krajů a ovládaném mocným Kapitolem. Hunger Games (Hladové hry) jsou reality show pořádanou každý rok, v níž v přímém přenosu bojují na život a na smrt náhodně vybraní chlapci a děvčata ze všech dvanácti krajů. V celém souboji jde o život, protože vítěz může být jen jeden. Typickou známkou hyperreality je základní myšlenka, která napadla autorku knižní předlohy. Inspirace na román přišla ve chvíli, kdy si autorka přepínala jednotlivé programy v televizi mezi soutěžními reality show a válečnými zprávami aktuálně přímo z boje. Děj trilogie je zasazen do neurčité budoucnosti. Severní Amerika byla zničena ve válce. Nově vzniklá země Panem se skládá z Kapitolu a dvanácti krajů, kterým Kapitol vládne tvrdou rukou. Kraje se vzbouří, ale Kapitolu se podaří je uklidnit, ale jako trest za jejich rebelii zničí a vyhladí třináctý kraj a zavede každoroční Hunger Games. Díky neurčité době v budoucnosti měli trikaři a matte painteři opět volné pole působnosti. Vizuální efekty na tomto díle byly tak pracné, že na nich začali pracovat ještě dřív, než zahájili práce na předchozím díle. Hyperreálné digitální scény, například přidání domů v pozadí v sekvenci staré železniční stanice, byly doplněny do skutečných lokací v Atlantě, Georgii, Berlíně a Paříži. Velká část venkovních scén odehrávajících se v Kapitolu a na jeho předměstí vznikala při natáčení v Paříži a Berlíně.

67 CSFD. Hunger Games: Síla vzdoru 2. část. [online] [cit.3.4.2017] . 47

Tvůrci uvedli, že nejobtížnější bylo třítýdenní natáčení scén v kapitolských stokách. Technicky precizní triky jsou na vysoké úrovni, drsnost akčních scén je přizpůsobena věkové hranici diváků – film je určen pro mládež.

Bláznivá dovolená „Vacation

Komedie / Road movie

USA, 2015, 96 minut

Režie: John Francis Daley, Jonathan M. Goldstein

Scénář: John Francis Daley, Jonathan M. Goldstein

Kamera: Barry Peterson

Hudba: Mark Mothersbaugh

Hrají: Ed Helms, Christina Applegate, Leslie Mann, Chris Hemsworth, Charlie Day, Chevy Chase, Beverly D'Angelo, Keegan-Michael Key, Elizabeth Gillies, Regina Hall, Skyler Gisondo, Steele Stebbins, Miles Doleac, Kourtney Shales, Hunter Denoyelles, Marie Joelyn, Colin Hanks, Norman Reedus, Michael Peña, Joe Seo

Producenti: Chris Bender

Střih: Jamie Gross

Scénografie: Barry Robison

Kostýmy: Debra McGuire“68

Triky se samozřejmě nevyhýbají ani komediím, autoři mohou zrealizovat sebebláznivější scénu či zápletku. Film Bláznivá dovolená (Vacation) volně navazuje na Vacation z roku 1983, první z filmů o rodině Griswoldových. Rodina Griswoldů je skutečně bláznivá a kde byl v prvním filmu malý chlapec, tam po 32 letech navazuje jako dospělý, který má již svou vlastní rodinu. Má ženu a dva syny a rád by jim připravil překvapení – cestu do Ameriky do jeho oblíbeného zábavního parku, kde se mu jako dítěti moc líbilo. Tento zábavní park byl též prací matte painterů. Příběh sází jeden gag za druhým a bláznivé scény se hrnou jako na běžícím páse. K vyznění všech vtipů a gagů přispěly právě digitální trikové efekty. K trikovým záběrům, které vyvolají salvy smíchu, patří plavba po řece s šíleným

68 CSFD. Bláznivá dovolená. [online] [cit.3.4.2017] . 48 instruktorem, krysa za krkem, hulákající korejská navigace apod. Mnohé situace by se v reálném světě těžko odehrály, proto je potřeba je digitálně upravit – životu nebezpečná jízda na raftu, honička s býkem nebo pronásledování nebezpečným řidičem kamiónu. O extrémní hyperreálné absurdní situace není nouze. Jednou z mnoha zábavných složek filmu je auto rodiny Griswoldových, v němž cestují. Jde o albánský vůz s dálkovým ovládáním a korejskou navigací, trikaři si pohráli s jeho vizuálními, jízdními, leteckými a pyrotechnickými vlastnostmi. Film je opravdu bláznivou podívanou, která je podpořena digitálními triky, bez nich by se film neobešel. Je to vtipný a zábavný příběh, který pokračuje v příběhu prvního filmu, syn bravurně zastoupí otce v jeho bláznivých nápadech.

2.5.6 Rok 2016 Doctor Strange „Akční / Dobrodružný / Fantasy / Sci-Fi

USA, 2016, 115 minut

Režie: Scott Derrickson

Scénář: Scott Derrickson, C. Robert Cargill, Jon Spaihts

Kamera: Ben Davis

Hudba: Michael Giacchino

Hrají: Benedict Cumberbatch, Chiwetel Ejiofor, Rachel McAdams, Benedict Wong, Mads Mikkelsen, Tilda Swinton, Michael Stuhlbarg, Benjamin Bratt, Scott Adkins, Zara Phythian, Meera Syal, Amy Landecker, Kei Miura, Daniel Eghan, Chris Hemsworth, Stan Lee

Producenti: Kevin Feige

Střih: Wyatt Smith, Sabrina Plisco

Scénografie: Charles Wood

Kostýmy: Alexandra Byrne“69

Studio Marvel se podílí i na tomto snímku. Film je pestrou směsicí žánrů a ne bezdůvodně je zařazen v kategoriích akční/dobrodružný/fantasy/sci-fi. Popisuje příběh slavného lékaře – neurochirurga Dr. Stephena Stranga, který po vážné dopravní nehodě nemůže používat ruce. Lékaři mu nedokážou pomoct, a tak hledá uzdravení a pomoc v méně obvyklých kruzích. V chrámu, do něhož se dostane, se nejen uzdraví, ale získá i magické schopnosti a je postaven

69 CSFD. Doctor Strange. [online] [cit.3.4.2017] . 49 před velké dilema. Buď se vrátí k životu úspěšného a bohatého lékaře nebo využije svých kouzelných schopností k tomu, aby zachránil vesmír před temnými silami. Vizuálními hyperreálnými efekty je nabitý celý film, můžeme sledovat převrácenou gravitaci, magické prvky, častá střídání měnící se krajiny i města. Podstatné části scén byly prací matte painterů – Himálaje v pozadí, části chrámu a městských budov. I když jde o vcelku banální příběh na ose boj dobra proti zlu, dokázali ho autoři obohatit o nové postavy – hrdiny a zapojili též kouzla a mystiku, což se jim velmi povedlo. Příběh komiksových postav, které zachraňují svět, je naplněn triky, které umně splétají dohromady několik realit, vznikl tak celek ohromujících a dechberoucích originálních scén. Dlouhé a velké akční scény společně s charismatem hlavních hrdinů stojí za úspěchem tohoto filmu, zhmotnělé iluze jsou skutečně dokonalé. „Tady se neohýbá město, ale doslova prostor, skáče se z dimenze do dimenze, porušují se všechny zákony a vpadává do nich estetika snu. Trikově je to naprosto oslňující. Každá akční scéna je úplně jiná a postavená na jiném nápadu – jednou se hroutí město, jednou jsme v logice snu a ostatních klamů, jednou se zastaví čas, jednou se vše odehrává během vracejícího se času a jednou během donekonečna opakovaného okamžiku“70.

Vysoká úroveň technického zpracování vizuálních efektů je patrná na každém záběru, pohyb živých herců je kompletně doplněn prací trikařů, matte painterů a dalších digitálních profesí. Film svým vizuálním pojetím nejen pohltí, ale v závěru si divák klade otázku, jak to vůbec natočili.

Aliance „Série Divergence: Aliance

Dobrodružný / Romantický / Sci-Fi / Akční

USA, 2016, 120 minut

Režie: Robert Schwentke

Předloha: Veronica Roth (kniha)

Scénář: Noah Oppenheim, Bill Collage

Kamera: Florian Ballhaus

Hudba: Joseph Trapanese

Hrají: Shailene Woodley, Theo James, Naomi Watts, Zoë Kravitz, Miles Teller, Ansel Elgort, Jonny Weston, Maggie Q, Jeff Daniels, Bill Skarsgård, Emjay Anthony, Rachel Hendrix,

70 CSFD. Doctor Strange. [online] [cit.3.4.2017] . 50

Autumn Dial, Courtney Hope, Keiynan Lonsdale, Lyon Beckwith, Ben Levin, Julie Ivey, Octavia Spencer, Nadia Hilker, Maria Howell, Michael Beasley, Amy Parrish, Robert Dane Goodwin, Nea Dune, Jordan Price, Daniel Dae Kim, Andy Bean, Deja Dee, Joseph David- Jones, Derek Roberts, Adin Steckler, Hannah Alligood, Mekhi Phifer

Producenti: Douglas Wick, Lucy Fisher, Pouya Shahbazian

Střih: Stuart Levy

Scénografie: Alec Hammond

Kostýmy: Marlene Stewart“71

Tento film je třetím dílem trilogie Divergence, pro velkou rozsáhlost příběhu a zápletky je rozdělen na dvě části. Druhá závěrečná část se teprve připravuje. Film je opět kombinací dobrodružný/romantický/sci-fi/akční. Natočen byl podle knižní předlohy Veronicy Roth. Příběh se odehrává v budoucnosti, děj je zasazen do postapokalyptického Chicaga. Všichni lidé ve městě, kteří překročili věk 16 let, jsou rozděleni do pěti frakcí podle jejich lidských vlastností na Mírumilovné, Upřímné, Sečtělé, Odevzdané a Neohrožené. Jedna z dívek má předpoklady pro více frakcí – je Divergentní, a proto se stane nebezpečnou. Hlavní hrdinové řeší spiknutí sil zla. Systém frakcí se úplně rozvrátí, všichni bojují se všemi. Vše se rozuzlí ve druhé části třetího dílu, který teprve přijde do distribuce. Apokalyptické a utopické vize Chicaga, ale i jakéhokoli jiného velkoměsta, jsou uvěřitelné, lze si představit katastrofu, která takovému výsledku předcházela. Trikaři a matte painteři měli volné ruce pro vymýšlení různých futuristických vznášedel, dronů, mrakodrapů, jejich práce nabízí vizuálně zajímavý svět, hyperreálno produkuje velmi tísnivou atmosféru a nečekané zvraty. Dokreslit bylo potřeba rozbořené město nebo detaily zničení na 3D domech. Diváci mohou shlédnout výpravnou podívanou v každém záběru. Film je oceňován kvůli technologickým vychytávkám a vizuálním efektům, děj a příběh stojí tak trochu stranou. Oproti knize je ve filmu několik změn, aby měl děj větší spád, to vše je umocněno létajícími výtahy a drony, futuristickými vizemi budoucího světa. Hodnocení tohoto filmu není kladné, diváci a fanoušci ho, co se týká příběhu a dodržení zpracování knižní předlohy, víceméně odsoudili, ale co je nutno vyzdvihnout, je právě vizuální zpracování filmu, které je mimořádně atraktivní svou vizí budoucnosti. Zde bylo pro digitální trikaře naprosto volné pole působnosti, kde mohli pod dohledem scénáristů a producentů uplatnit nekonečnou fantazii.

71 CSFD. Aliance. [online] [cit.3.4.2017] . 51

Captain America: Občanská válka „Captain America: Civil War

Akční / Dobrodružný / Sci-Fi

USA / Německo, 2016, 147 minut

Režie: Anthony Russo, Joe Russo

Předloha: Jack Kirby (komiks), Joe Simon (komiks)

Scénář: Christopher Markus, Stephen McFeely

Kamera: Trent Opaloch

Hudba: Henry Jackman

Hrají: Chris Evans, Robert Downey Jr., Scarlett Johansson, Sebastian Stan, Anthony Mackie, Don Cheadle, Jeremy Renner, Chadwick Boseman, Paul Bettany, Elizabeth Olsen, Paul Rudd, Emily VanCamp, , Daniel Brühl, Frank Grillo, William Hurt, Martin Freeman, Marisa Tomei, John Kani, John Slattery, Hope Davis, Alfre Woodard, Gene Farber, Florence Kasumba, Sven Hönig, Oliver Bigalke, Rafael Banasik, Katie Amess, Brett Gentile, Beniamino Brogi, Silvina Buchbauer, Damion Poitier, Jim Rash, Stan Lee, Kerry Condon, Julianna Guill, Surely Alvelo, Ray Sahetapy, Chris Theisinger, Alexander Yassin, Peter Luis Zimmerman, Jane Wu, Robert Clotworthy, Cornell John, John Curran

Producenti: Kevin Feige, Henning Molfenter, Christoph Fisser, C… (více)

Střih: Jeffrey Ford, Matthew Schmidt

Scénografie: Owen Paterson

Kostýmy: Judianna Makovsky“72

Další z marvelovských komiksových filmů. Příběhy Kapitána Ameriky – Steva Rogerse jsou natočeny podle knižní předlohy. Tento díl – Občanská válka – je příběhem superhrdinů Avengers, kteří se rozdělí na dvě skupiny, bojující proti sobě. Jedna, pod vedením Kapitána Ameriky, hájí svou svobodu, aby mohla bránit lidstvo bez vládních zásahů. Druhá skupina zastává myšlenku vládního dohledu a zodpovědnosti. Z tohoto konfliktu vyplývají všechny akce a akční scény v celém filmu. Hyperreálno je zde podáno kreativně a zábavně s výbornými dialogy. Děj je zaplněn mnoha komiksovými postavami, z nichž některé ještě

72 CSFD. Captain America: Občanská válka. [online] [cit.3.4.2017] . 52 přibyly, a autorům se podařilo vymyslet zajímavou zápletku. Tolik zajímavých a různorodých postav se na plátně jen tak nevidí. K nejlepším trikovým scénám patří bitva Avengers na letišti. Finální scéna souboje mezi dvěma veliteli je animačně velmi dobře zvládnutá a působí přesvědčivě. Celý film nabízí parádní akční scény a vše dává smysl, obě strany konfliktu se podařilo dobře vykreslit, obě jsou stranami dobra, jen každá z jiného úhlu pohledu. Obě strany mají pravdu, dělají to, co považují za správné. Vizuální stránka je tak dobře řemeslně zpracovaná, že se divák soustředí nejen na velkolepou podívanou, ale i na zajímavý příběh. K nejlepším hyperreálným scénám patří souboj Kapitána Ameriky s vrtulníkem. Komiksové schéma podtrhují nápadité bojové scény, které se ovšem odehrávají jen „naoko“, ani jeden superhrdina nechce tomu druhému opravdu ublížit. Zároveň se ujišťují, že jsou pořád přátelé. Práce matte painterů spočívala i v takových drobnostech jako dokreslit poškození zdí od výstřelů. Akční scény střídá humor a nadsázka, závěrečné finále pak přináší poselství o relativitě dobra. Film je kombinací akce, humoru, přátelství, touhy po moci, zrady a pomsty. Je to taková směsice reálných lidských vlastností a neřestí v hávu hyperreálných scén.

Strážci Galaxie Vol. 2 „Guardians of the Galaxy Vol. 2

Akční / Komedie / Sci-Fi

USA, 2017, 136 minut

Režie: James Gunn

Scénář: James Gunn

Kamera: Henry Braham

Hudba: Tyler Bates

Hrají: Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Vin Diesel, Bradley Cooper, Michael Rooker, Karen Gillan, Pom Klementieff, Elizabeth Debicki, Chris Sullivan, Sean Gunn, Sylvester Stallone, Kurt Russell, Glenn Close, Evan Jones, Stephen Blackehart, Steve Agee, Tommy Flanagan, Nathan Fillion, Rhoda Griffis, Hilty Bowen, Aramis Knight, Elizabeth Ludlow

Producenti: Kevin Feige

Střih: Kathryn Himoff

Scénografie: Scott Chambliss

53

Kostýmy: Judianna Makovsky“73

Podle matte paintera Jana Šarborta, který se na vzniku filmu významně podílel i vytvořením designu chrámu na jedné z planet, se jedná o „fantaskní a unikátní vizuál nejvyšší kvality zpracování a vtipné, šílené pojetí – tento film si na nic nehraje na rozdíl od většiny ostatních filmů se superhrdiny, které jsou dsi navzájem většinou velice podobné“. (z rozhovoru s J. Š.) Jedná se o 2. díl řady Strážci Galaxie, superhrdinové zde pokračují v týmových dobrodružstvích, která se odehrávají ve vesmíru. Tentokrát se z nepřátel stanou spojenci a oblíbení hrdinové z klasických komiksů pomohou hrdinům zvítězit. Film je plný nejen digitálních triků, ale i hlášek a akcí, čímž se jeví jako vyvážený, má příběh, ale i velký spád. Je namíchán v koktejlu akční/komedie/sci-fi. Studio Marvel, jež film produkovalo, si na této dvojce dalo skutečně záležet, vizuální řešení jsou takřka dokonalá. Hyperrealita se zde projevuje ve stupni zničení vesmírných lodí, mnoho detailů je přikresleno i na zemi. V žánru komiksu byl první díl této série velmi úspěšný, byl nominován na Oscara v kategoriích Nejlepší vizuální efekty a Nejlepší masky a na devět žánrových cen Saturn, z nichž čtyři vyhrál, včetně kategorie Nejlepší komiksový film. Dvojka pak nejen úspěšně navázala, ale i předčila první díl. Studio Marvel, které film vyrobilo, patří pod stejnou mateřskou společnost jako vydavatelství komiksů Marvel Comics. Ta symbióza úžasně funguje, z obou dílů, které byly zatím vyrobeny, dýchá obrovské fanouškovství umocněné dokonalou technikou, triky a vizuálními efekty.

Fantastická zvířata a kde je najít „Fantastic Beasts and Where to Find Them

Dobrodružný / Rodinný / Fantasy

Velká Británie / USA, 2016, 133 minut

Režie: David Yates

Předloha: J. K. Rowling (kniha)

Scénář: J. K. Rowling

Kamera: Philippe Rousselot

Hudba: James Newton Howard

73 CSFD. Strážci Galaxie Vol. 2. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/380161-strazci-galaxie-vol- 2/prehled/>. 54

Hrají: Eddie Redmayne, Dan Fogler, Colin Farrell, Ron Perlman, Katherine Waterston, Alison Sudol, Ezra Miller, Samantha Morton, Jenn Murray, Jon Voight, Gemma Chan, Carmen Ejogo, Christine Marzano, Faith Wood-Blagrove, Lasco Atkins, Paul Bergquist, Jason Redshaw, Mitchell Thornton, Peter Breitmayer, Miroslav Zaruba, Akin Gazi, Attila G. Kerekes, Kornelia Horvath, Lobna Futers, Johnny Depp, Miquel Brown

Producenti: J. K. Rowling, David Heyman, Steve Kloves, Lionel Wigram

Střih: Mark Day

Scénografie: Stuart Craig, James Hambidge

Kostýmy: Colleen Atwood“74

První díl nové série podle knižní předlohy a scénáře J. K. Rowlingové se odehrává ve 20. letech minulého století. Do New Yorku přijíždí Mlok Scamander, aby vypustil na svobodu Ptáka Bouřliváka. Ve svém kufru ovšem skrývá celou řadu fantastických zvířat. Celý příběh začne gradovat v okamžiku, kdy Mlokovi některá zvířata z kufru utečou a podle míry své nebezpečnosti začnou ohrožovat obyvatele New Yorku. Vizuální efekty a práce matte painterů na tomto filmu byly zcela zásadní, hyperreálná zvířata jsou stvořena s obrovskou mírou kreativity a imaginace. Děj má svižné tempo a kromě úžasných zvířat sledujeme i velkolepé kouzelnické potyčky. Kromě diváků film „očaroval“ i odborníky, na Oscarech získal cenu za Nejlepší kostýmy a Nejlepší výpravu, na Filmových cenách Britské akademie (BAFTA) ceny za nejlepší výpravu, zvuk, kostýmy, vizuální efekty a hlavní cenu Výjimečný britský film. Po sérii s Harrym Potterem, která byla velmi úspěšná, je obdivuhodné, že se autorům podařilo ztvárnit stejné, tedy čarodějnické prostředí, novým, tak pozoruhodným způsobem. Největším kladem je pohádkové vyprávění dospělými herci, to dává hyperreálným scénám úplně jiný nádech a jiný půvab. Hercům skvěle sekundují digitálně vytvořená zvířata, jsou skvěle propracovaná a roztomilá, fantasticky a hyperreálně efektní.

2.5.7 Grafik Jan Šarbort Abychom si ještě lépe a podrobněji představili obor zvaný matte painting, který nás v souvislosti s realitou a hyperrealitou zajímá, měli bychom se dopracovat k nějaké základní jednotce a na ní si vše demonstrovat. Tímto příkladem poslouží grafik Jan Šarbort, rodák z Brna, který v Method Studios na pobočce ve Vancouveru pracoval. Rok a půl zde vykonával hlavně práci matte paintera, ale posléze i Concept Artist. V rozhovoru, který je součástí této

74 CSFD. Fantastická zvířata a kde je najít. [online] [cit.3.4.2017] . 55 diplomové práce, Jan Šarbort uvádí, jak se k této práci dostal, na kterých filmech se podílel a v neposlední řadě co plánuje do budoucna.

Filozofické rámce předkládání reality a jejího upravování do hyperreálna mají reálný dopad i na toto řemeslo. Pokud se nabízelo přirovnání k prvním pionýrům počátku kinematografie, pak matte painting jde ještě dále. Přes veškerou nejmodernější techniku připomíná spíš dílo z oboru alchymie, kdy s přesností lékárnických vah je třeba činit rozhodnutí pro co nejpřirozenější, poutavější a fantastičtější podívanou, která nemá žádné hranice. Toto řemeslo ovšem jistá omezení a pravidla přece jenom má.

Matte painter pracuje s fotografiemi, kresbami svými, případně jiných autorů. Výběrem a způsobem použití vkládá autor do matte paintingu něco svého, svůj nezaměnitelný způsob ztvárnění. Důležitá jsou pouze daná pravidla aplikace a potřebné standardní postupy. Koncept, který matte painter dostane, není nic absolutně pevně daného, v rámci mantinelů daných scénáristou a režisérem může uplatnit svou vlastní fantazii a imaginaci. Někteří matte painteři si vytvoří základní scénu pomocí 3D, umístí si na scénu vše, co by tam mělo být a pak se jim vše lépe dokresluje a upravuje, je to taková základní skica. Nejen 3D model je pro matte paintera vodítkem. Pomáhá mu také horizont, u něhož práce matte paintera začíná. Pokud má matte painter pouze skicu, je těžké horizont odhadnout a záleží na jeho předchozích zkušenostech, jestli to trefí správně. Méně zkušení matte painteři si vytvoří vodítek víc, aby předešli vytvoření špatného nákresu.

Po vytvoření základní mřížky je možné začít si hrát s realitou a posunout ji do hyperreálných světů pomocí vkládání fotografií a obrázků. Další zpracování se jmenuje maskování. Maskování je úplný základ matte paintingu a znamená zakomponovat do sebe více fotografií nebo obrázků najednou a zbavit se všech přebytečných okrajů. Další věcí, na kterou je nutno si dát pozor, je zakomponování lidí do krajiny, důležitým detailem, který prověří schopnosti matte paintera, je maskování vlasů. Je to z toho důvodu, že nám vlasy kolem hlavy poletují, a proto musí matte painter zvládnout dokreslení tak, aby to nevypadalo, že má člověk na hlavě helmu. Maskování se provádí digitálním štětcem, který má snadné ovládání. Okamžitě tak vidíme verzi, u které se rozhodneme, zda nám takto vyhovuje, či ne. Kromě štětce můžeme upravovat i rozsahem barev, toto je velký prostor pro individuální práci a experimentování matte paintera. Nejčastější technikou je zkombinování digitálního štětce a rozsahu barev, větší nedostatky zakryje barva, menší nedostatky se odstraní pomocí štětce.

Matte painter si vždy vytváří duplikát své práce, aby se mohl vždy bez problémů vrátit do předchozího kroku a případně jej změnit. Další důležitou funkcí při práci matte paintera je 56 očištění barev. Zde se očistí barevné okraje, které mohou být zaneseny jinou barvou, než potřebujeme. Matte painter si stále může realitu upravovat podle své potřeby. Jen on sám ví, které fotografie a obrázky pospojoval a proč. Jeho cílem je, aby jakákoli, ať již reálná či hyperreálná scéna vypadala uvěřitelně a přirozeně, tak, aby nebyly dokreslované části rozpoznatelné. Člověk dokáže rozeznat, pokud se něco opakuje nebo je něco přehnaně symetrické, tomu pak člověk neuvěří, protože to nepůsobí přirozeně. Přirozená je nahodilost a originalita. Platí pravidlo, že předměty a objekty se daleko jednodušeji maskují, nežli je tomu u osob.

Pokud matte painter pracuje s fotografií, která není v takové perspektivě, v jaké ji potřebuje, je nejjednodušším řešením dát ji do pomyslné základní perspektivy, to znamená do takové podoby, jakou bychom měli přímo před očima. O to je pak práce jednodušší, protože oblé a zakřivené části vypadají rovně, protože se na ně díváme čelně. Čím kvalitnější maskování si matte painter vytvoří, tím méně musí do scény zasahovat. Praktické řemeslo matte paintera a jeho práce získává obecnou platnost: je to práce o pocitech, o intuici, pokud správně fungují, scéna zapadá do celkové kompozice a perspektiva je v pořádku, pak už matte painter nemusí dále dolaďovat a upravovat. Často se stává, že si matte painter vybere ne úplně dobrou fotografii, kterou musí během práce vyměnit, fotografie prostě nesedí do celkové kompozice a pak nemá smysl špatnou fotografii upravovat, ale raději ji vyměnit za kvalitnější. Pokud máme tento technický základ pohromadě, můžeme se začít věnovat barvám a to tak, že si načrtneme plán, jak a které barvy použijeme. Barvy se dají samozřejmě přebarvovat i během práce, ale to je zbytečná práce navíc.

Každý matte painter má svůj styl práce. Základní typy jsou dva – buď matte painter vypracovává jednotlivé části do nejmenšího detailu nebo nejdříve udělá základní kompozici a detaily dodělává postupně. Matte painter musí brát v potaz barvu původních fotografií, každá je jinak nafocená a jinak barevná. Jde o to sladit vše s citem a intuicí. Každá jakkoli hyperreálná scéna by měla působit přirozeně a nerušit. Obecně platí, a zde je paralela s tekutostí společnosti, že tvorba nemá žádné hranice, jediným limitem jsou schopnosti a kreativita jedince. To, co dělá matte painting uměním, je vytvořit i atmosféru scény, vtisknout jí ducha, přidat obrazům hloubku a pohrát si se světlem a stínem. Počítač je mimořádně dobrý pomocník matte paintera, ale vždy je nutno použít i ruční domalovávání, zvláště u přírodních útvarů by byla digitální verze nepřirozená, proto je nutné vytvořit si vlastní štětec, kterým vše individuálně upravujeme. Pokud se nám nezdá jeden jediný detail, musíme ho opravit a změnit, protože jinak by rušil výslednou práci, k tomu slouží barevné korekce, úprava

57 kontrastu, navození pocitu pohybu a dynamiky. Další věcí, na kterou si musí dát matte painter pozor, je atmosférická perspektiva. To znamená, že každý předmět či objekt má po svém obvodu jakýsi neurčitý obrys. Tento efekt má pracovní označení „aura“ a dosáhne se ho přidáním vnitřní záře předmětu či objektu. Technický nástroj přidání šumu dokáže udělat z jakékoli jednobarevné plochy rozmanitou texturu. Práce s barvami vyžaduje velký cit, musíme vždy korigovat všechny odstíny, pokud fotografie obsahuje barvu, která nám nevyhovuje, ale ostatní barvy jsou v pořádku, můžeme upravit pouze tuto konkrétní barvu. Můžeme snížit nebo zvýšit sytost a upravit i odstín.

Zručnost a um matte paintera se velmi uplatní při ručním kreslení, někdy totiž hledání vhodných fotografií zabere příliš mnoho času a nebo je úplně neúspěšné, a proto je velkou výhodou, pokud je matte painter i výborný malíř. Atmosféra a mlha se mění se vzdáleností, čím dále předmět nebo objekt je, tím více atmosféry a mlhy získává. To znamená, že tento efekt bude nejsilnější dále od diváka a nejslabší blíže k divákovi. Tato atmosféra a mlha musejí vyznívat do ztracena, nesmějí mít sytou barvu. Scéna, vytvořená matte painterem, by se měla vždy dělit na tři části: pozadí, střed a popředí. Vepředu by měly být předměty nebo objekty tmavší, vzadu nejsvětlejší a uprostřed průměrné.

Kompletně vytvořená scéna se potom překryje určitou texturou, například mlhou, světlem apod. Vždy platí pravidlo, že pokud některé detaily nepůsobí dobře, je nutné je vymazat. To, co dělá scénu živou a uvěřitelnou, je hra světel a stínů. Tyto úpravy jsou nejdůležitější, protože bez nich nemá scéna hloubku. Čím blíže divákovi stíny jsou, tím jsou tmavší a naopak, čím dále jsou, tím jsou světlejší. Zesvětlujeme i ztmavujeme pomocí měkkého světla. Stínování je opět kategorií, kde se uplatní zkušenost a intuice, neplatí zde žádný univerzální návod, jak na to. Základem pro tuto poslední korekci je vykreslení světel. Když víme, kde se nacházejí světla, pak můžeme určit, kde bude stín. Musíme pořád sledovat, kde je světlo, abychom stín správně určili. Pro naše potřeby je nejlepší najít fotografie vyfotografované pod mrakem. Tyto fotografie mají neutrální barvu a kontrast mezi světly a stíny se blíží k minimu.

Práce Jana Šarborta se vyskytují na renomovaných webech matte paintingu. Zde je velmi kladně hodnocen jak fanoušky, tak odbornou veřejností. Vybráno z webu artstation.com: „Jan is the most talented 2D artist I have met so far. This should be enough for the most of the people looking for an artist, but would't do justice to Jan. Because he goes way beyond just the talent by incorporating iterative process and openness to feedback with a single goal - deliver the best result possible. Did I come to him with all sorts of unfinished or half-assed

58 designs? Oh yes :) But he did repeatedly deliver, on time, work that was beyond the the scope of expectations. You bet! I hope to work him again soon“75.

Jan Šarbort se podílel i na česko-dánské pohádce Jana Svěráka Tři bratři, jeho práce spočívala v přidávání hradů do krajiny:

Tři bratři (2014) „Pohádka / Rodinný / Hudební

Česko / Dánsko, 2014, 90 minut

Režie: Jan Svěrák

Scénář: Zdeněk Svěrák

Kamera: Vladimír Smutný

Hudba: Michal Novinski, Jaroslav Uhlíř

Hrají: Vojtěch Dyk, Tomáš Klus, Zdeněk Piškula, Sabina Rojková, Kateřina Kosová, Oldřich Kaiser, Gabriela Míčová, Jiří Lábus, Zdeněk Svěrák, Zuzana Norisová, David Matásek, Lucie Maria Štouračová, Ivana Chýlková, Alena Doláková, Kamil Halbich, Jan Holík, Jitka Čvančarová, Miroslav Táborský, Bolek Polívka, Oldřich Vlach, Miroslav Vladyka, Miroslav Hanuš, Václav Helšus, Veronika Khek Kubařová, Jitka Smutná, Jaroslav Uhlíř, Petr Brukner, Bořivoj Penc, Jiří Ployhar ml., Petr Reidinger, Petra Černocká, Marie Rottrová, Iva Bittová, Viktor Dvořák, Ivan Martinka, Jakub Burýšek, Ondřej Svěrák, Adam Drábek, Pavel Liška, Jitka Sedláčková, Veronika Janků, Anna Čtvrtníčková, Marián Geišberg, Radek Kašpar, František Segrado, Daniel Tůma, Karel Beseda, Jakub Čihák

Producenti: Jan Svěrák

Střih: Alois Fišárek

Zvuk: Jakub Čech, Claus Lynge

Scénografie: Vladimír Coufal, Jan Koděra, Jan Vlasák

Masky: Zdeněk Klika, Anett Weber

Kostýmy: Simona Rybáková“76

Pohádku Tři bratři natočil režisér Jan Svěrák podle scénáře Zdeňka Svěráka. Tři bratři, tři pohádky sloučené do jednoho příběhu – O Šípkové Růžence, Červené Karkulce a O dvanácti

75 ARTSTATION. Jan Sarbort. [online] [cit.3.4.2017] . 76 CSFD. Tři bratři. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/345205-tri-bratri/prehled/>. 59 měsíčkách. Fantazie autora scénáře a režiséra si poradila s technickými triky dokonale, realita se zde snoubí s hyperreálnem v jednotnou vizuální podívanou. Mluvící zvířata v lese jsou skutečná živá zvířata, která jsou nadabovaná, vlk je animatronická loutka a člověk dohromady a vynikající počítačové efekty jsou zastoupeny například ve scéně, kdy hrad zarůstá růžemi, ve sněhu vykvetou fialky nebo se vlkovi rozšiřují zornice. Triky jsou i díky finačnímu limitu použity střídmě, slouží k propojení fyzického herectví a scén, režisér si pomáhá loutkou či dokonalým snímáním kamery. Vlk nebyl vyroben digitálně kvůli vysokým nákladům. Ve velkém kostýmu byl schovaný člověk, který byl předkloněný a měl prodloužená zápěstí, aby to vypadalo jako přední packy. Hlava byla tak těžká, že musela být upevněná na kladce. Matte painteři si poradili i s exteriérem pohádkového zámku. Jako základ posloužil zámek Hluboká nad Vltavou, který je posazen na horu Říp, fyzicky odtud vzdálenou 200 kilometrů. Některé scény naopak digitální úpravy nepotřebovaly, například pro efekt zámku zarostlého růžemi bylo použito 3000 metrů drátů, které představovaly šlahouny růží. Film je poctou lidské imaginaci a fantazii, realita i hyperrealita se zde doplňují v jednom velkém celku.

60

Závěr Mezi ranými pionýrskými počiny vynálezců, průkopníků kinematografie a současnými matte paintery shledávám zásadní styčný bod, a to zájem o diváka, o úžas a fascinaci, jaké lze v té které době dosáhnout. V prvním období kinematografie stačilo málo, aby toho bylo dosaženo. Ovšem člověk si na tuto vizuální podívanou zvykl, jeho očekávání byla čím dál větší a další technologický vývoj přinášel lepší možnosti, jak tuto reálnou i hyperreálnou imaginaci ztvárnit.

Pokud hodnotíme posun v technice matte painting včera a dnes, pak vývoj připomíná stále strmě rostoucí přímku, dnes je skutečně možné realizovat cokoli, prakticky nekonečné možnosti připomínají tekuté prostředí, které lze ohraničit limitem vlastní zručnosti, zkušenosti, fantazie a imaginace matte paintera. Pokud jej netlačí čas a termíny, může prakticky donekonečna měnit svou zhmotněnou vizi a přepracovávat ji k obrazu svému. Velmi často tomu tak bývá z popudu autorů filmu, vize je nutno zkorigovat a veškerá nekonečnost končí tím, že matte painter svou práci odevzdá, jeho práce je ukotveným ostrovem ve výsledném celku. Z takovýchto prací výborných individualit nevznikne týmová práce, ale umně složený celek, který by se měl podle finální představy autorů blížit k bezchybnosti a dokonalosti. To zaujetí a přesnost ve zpracování hyperreálných scén připomíná něco velmi starodávného, jistou formu alchymie, kdy velmi záleží na tom, jak přesně namíchat a pospojovat jednotlivé ingredience – barvy, tvary, světlo a stín do kýženého výsledku. Alchymie a, jak říká Eco, „tajemná hra emulzí“. O to jde, nepoznat rozdíl mezi originálem a kopií, respektive nerozeznat švy, které jednotlivé fotografie a obrázky k sobě spojují. I realita je inscenovaná, jak říká Baudrillard, a hyperrealita je běžná věc, domy a hory jsou vyšší, moře je tam, kde nikdy nebylo apod. Baudrillard také říká, že se vytrácí síla iluze, ano, protože zhmotnělá iluze se stala realitou, respektive tím, co za realitu považujeme. I tvrzení, že film stejně jako politika nám ukazují věci, které pro nás ve skutečnosti nic neznamenají, má logiku, ale tyto věci nás minimálně velmi ovlivňují. To, že si toto ovlivňování člověk neuvědomuje, je jiná věc.

Jsme společností jednotlivců a právě kreativní práce nám může přinášet uspokojení. Pro matte paintery je též typický pohyb a změna, přesouvají se z jednoho studia do druhého, případně pracují jako externisté doma. Zpracování návrhů klade vysoké nároky na jejich znalosti, jsou filmy, které jsou simulované a hyperreálné od začátku až do konce, stvořené matte paintery prakticky na zelené louce, pak filmy, například historické, kde se drží období a faktů, zde se matte painteři musejí přizpůsobovat a dotvářet do reálného základu.

61

Pokud si vše shrneme, matte painteři jsou lidé, kteří mají nekonečné možnosti pro tvorbu, ale limitují je jejich vlastní schopnosti, co se týká kreativity a fantazie, limitují je představy a fantazie scénáristů a režisérů a posledním limitem je jejich odevzdaná práce.

Pokud se podíváme na realitu a hyperrealitu očima filozofů, vidíme zřejmou skepsi, která má své opodstatnění, ale pro zkorigování lze volně parafrázovat Merleau-Pontyho, ne viditelné a neviditelné, ale viditelné a ještě viditelnější:

„Filozof je neustále nucen revidovat a stále znovu definovat i sebelépe zdůvodněné pojmy, vytvářet nové a k jejich označení používat nová slova, ustavičně se snažit přetvářet naše chápání, takže nakonec se evidence světa, jež se zdála být nejjasnější z pravd, opírá o veskrze sofistikované myšlenky, dovolává se něčeho, v čem se již přirozený člověk nepoznává, což jen živí staletou nelibost vůči filozofii, totiž stížnosti na to, že úlohy jasného a temného převrací. Jakkoli filozof tvrdí, že mluví jménem naivní evidence světa samé, jakkoli se brání, že k ní nic nepřidává a pouze z ní vyvozuje všechny její důsledky, nic z toho jej neomlouvá, naopak: filosof člověka všeho zbavuje, a přitom ho vyzývá k tomu, aby sama sebe myslel jako tajemnou záhadu.

Je to tak a nic se s tím nedá dělat. Je současně pravda, že svět je to, co vidíme, i to, že se musíme učit vidět. V tomto smyslu je nejprve třeba, abychom se s viděním vyrovnali nejprve věděním, důkladně se mu věnovali a řekli, co znamená my a co znamená vidět, je tedy třeba chovat se tak, jako bychom o tom nic nevěděli, jako by toto vše bylo teprve třeba se naučit. Filosofie však není nějaký slovník, nezajímá se o „významy slov“, nesnaží se podat nějakou slovní náhražku světa, nepřeměňuje ho v něco vysloveného, jejím místem není řád řečeného či psaného, jako je místem logika výpověď, básníka slovo a hudebníka hudba. Filosofie chce vyvést věci samy z jejich mlčení k výrazu. Jestliže se filozof táže, a tedy předstírá, že neví o světě a vidění světa, což obojí v něm funguje a ustavičně probíhá, je to proto, aby nechal mluvit věci samy, protože jim důvěřuje a ví, že celá jeho budoucí věda na nich závisí. Pro filosofa je to jediný způsob, jak se sladit s naším faktickým viděním, jak odpovědět tomu, co se nám v něm dává k myšlení, a čelit paradoxům, jimiž je tvořeno, jak se srovnat s těmi záhadami, označenými jako věc a svět, jejichž hutné bytí i pravda jsou plné neslučitelných detailů“77.

77 MERLEAU-PONTY, Maurice. Viditelné a neviditelné. Praha: OIKOYMENH, 1998. 268 s. ISBN 80-86005- 04-1. 62

Přílohy

Rozhovor s Janem Šarbortem

Jak jste se k matte paintingu dostal? Poprvé jsem o matte painting slyšel, když se o něm zmínil a doporučil ho kamarád, který již tehdy pracoval jako 3D grafik v odvětví počítačových her. Pracoval jsem tehdy ve stavebnictví, ale chtěl jsem se jaksi realizovat, začít s grafikou a nevěděl jsem, co by mě nejvíce naplňovalo. Ze začátku jsem zkoušel také 3D, po jeho vzoru. Pak web design, vektorovou grafiku a podobně, ale nic nebylo to pravé.

Postupně jsem se začal zajímat, co matte painting vlastně je a jak v praxi funguje. Rychle jsem se pro něj nadchl a zkoušel jsem vytvářet první obrázky a zjišťoval jsem, jak se na takovou pozici dostat.

Zanedlouho jsem si vytyčil svůj sen a cíl dostat se právě do níže uvedených světových studií. I když jsem si vlastně ani nebyl jistý, jestli toho vůbec někdo jako já může opravdu dosáhnout.

Za několik let tvrdé práce (mezitím jsem nastoupil a pracoval v české herní firmě Bohemia Interactive) jsem si během volného času (většinu dní jsem pracoval od osmé večerní do dvou do rána) vytvořil svoje portfolio několika kvalitních obrázků a takzvaný demoreel, které jsem umístil na webové stránky a rozeslal do světa. Demoreel je jakési ukázkové video, podle kterých studia vybírají dobré kandidáty. Je stále ke shlédnutí zde:

https://vimeo.com/jansarbort/demoreel.

Jako první se mi ozvalo pražské studio Universal Production Partners (UPP) a během několika týdnů jsem tam i nastoupil. Během toho roku jsem dostal několik dalších vysněných nabídek a tím se mi otevřel svět.

Kolik let jste ve kterém studiu pracoval? Co se týče matte paintu, tak nejdéle v Method Studios ve Vancouveru, asi rok a půl. Předtím půl roku v Moving-Picture Company v témže městě. Předtím pár měsíců v Double Negative v Londýně. Všechna tři studia si jsou dost podobná kvalitou práce, velikostí a pracovními postupy.

Předtím v UPP také jen pár měsíců, protože jsem dostal nabídku na krátký pracovní poměr právě v Londýně. Ještě před filmem jsem pracoval tři roky na českých počítačových hrách

63 firmy Bohemia Interactive Studio. Z toho osm měsíců na centrále v Mníšku pod Brdy a zbytek na pobočce v Brně.

Na kterých filmech jste se podílel? Nejvíce jsem asi přispěl k projektům Fast & Furious 7, Guardians of the Galaxy 2, Doctor Strange, Knights of the Roundtable: King Arthur, The Divergent Series: Allegiant a Race, pro které jsem mohl vytvářet matte painting v průměru třeba pro dvacet záběrů pro každý projekt.

Mezi dalšími projekty jsou Exodus: Gods and Kings, Captain America: Civil War, Mockingjay Part 2, Vacation, Warsaw 44, Sunstroke a Tři bratři, u kterých jsem pracoval třeba jen na několika záběrech.

Který Váš film máte nejraději a proč? Pravděpodobně Guardians of the Galaxy 2. Fantaskní a unikátní vizuál nejvyšší kvality zpracování a vtipné, šílené pojetí - na nic si nehraje, na rozdíl od většiny ostatních filmů se superhrdiny, které jsou si navzájem většinou velice podobné a nejsem jejich velkým fanouškem.

Čím se liší česká studia od zahraničních? Zahraniční mají většinou organizovanější vedení a management, a také víc platí :-). V našich je zase větší sranda s kolegy.

Na čem momentálně pracujete? Momentálně pracuji dálkově na menších projektech. Například různé sci-fi ilustrace pro hry a naučné knihy pro děti. A učím se obecně designovat všechno možné.

Co plánujete do budoucna? Chci se hlavně pokusit vybalancovat práci a život, to je nakonec to nejtěžší :-).

Děkuji za rozhovor a ať se Vám daří.

ŠARBORT, Jan. Ústní sdělení. Kavárna Tungsram, Brno. [15.3.2017]

64

Projekty Jana Šarborta

„Feature Film

2016 – Guardians of the Galaxy 2 – Concept Artist

2016 – Doctor Strange – Digital Matte Painter

2016 – Captain America: Civil War – Digital Matte Painter

2015 – Knights of the Roundtable: King Arthur – Concept Artist

2015 – The Divergent Series: Allegiant – Digital Matte Painter / Concept Artist

2015 – Race – Digital Matte Painter

2015 – Vacation – Digital Matte Painter / Concept Artist

2015 – Mockingjay Part 2 – Digital Matte Painter

2015 – Fast & Furious 7 – Digital Matte Painter

2014 – Exodus: Gods and Kings – Digital Matte Painter/ Concept Artist

2014 – City 44 – Digital Matte Painter

2014 – Sunstroke – Digital Matte Painter

2014 – Tri Bratri – Digital Matte Painter

Game Cinematics

2015 – Call of Duty: Blackops III – Digital Matte Painter

Computer Games

2011-2013 – Arma III – Concept Artist, 2D Artist, 2D/3D Texture Artist

2011 – Take on Helicopters – 2D Artist“78

78 ŠARBORT, Jan. Jan Sarbort. [online] [cit.3.4.2017] < https://jansarbort.carbonmade.com/about>. 65

Obrazové přílohy

Obrázek 1 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

66

Obrázek 2 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 3 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

67

Obrázek 4 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 5 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

68

Obrázek 6 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 7 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

69

Obrázek 8 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 9 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

70

Obrázek 10 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 11 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

71

Obrázek 12 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 13 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

Obrázek 14 Zdroj: Soukromý archiv Jana Šarborta

72

Resumé Tato magisterská diplomová práce se zabývá možností styčných bodů mezi ranými pionýrskými počiny, vynálezy, které stavěly na úžasu a fascinaci diváka a současnou hyperrealitou v grafickém pojetí filmu. Teoretický diskurz staví na základech prací Jeana Baudrillarda, Umberta Eca a Zygmunta Baumana. Metodami práce jsou analýza a aplikace principů teorií o tekutosti prostředí, o rozpínavosti hyperreality a jejích neomezených možnostech. Techniku matte paiting můžeme považovat za hyperrealitu v praxi, zhmotněnou iluzi. Aplikovaná teorie je zde doplněna zkušenostmi konkrétního výtvarníka a jeho studia.

Resume

This graduate diploma work deals with liaisons between early pioneer acts, inventions, that were based on viewer´s astonishment and fascination, and hyper-reality in graphic interpretation of a film. Theoretical discourse is based on Jean Baudrillard´s, Umberto Eco´s and Zygmunt Bauman´s works. Analysis and application of principles of theories about fluidity of surrounding, about endlessness of hyperreality and their unlimited possibilities are methods of work. Matte painting technique can be regarded as hyperreality in practice, materialized illusion. Applied theory is supported with graphic artist´s experience, who works for Method Studios.

Resümee

Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Möglichkeit der frühen Pionierleistungen, der Erfindungen, die das Wunder und die Faszination des Zuschauers auslösten und der gegewärtigen Hyperrealität im graphischen Filmkonzept. Theoretischer Diskurs lehnt sich an die Arbeiten von Jean Baudrillard, Umberto Eco und Zygmunt Bauman an. Die Arbeitsmethoden stellen die Analyse und die Applikation der Prinzipien der Theorie über die Umweltfluidität, die Ausbreitung der Hyperrealität und ihrer unbegrenzten Möglichkeiten dar. Matte-Paining-Technik kann als eine Hyperrealität in der Praxis betrachtet werden, eine verwirklichte Illusion. Die angewandte Theorie wird hier durch die Erfahrungen des bestimmten Künstlers und seines Studios ergänzt.

73

Seznam pramenů a literatury

ARTSTATION. Jan Sarbort. [online] [cit.3.4.2017] .

BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001. 180 s. ISBN 80-9028- 36-7-5.

BAUMAN, Zygmunt. Tekutá modernita. Praha: Mladá fronta, 2002. 342 s. ISBN 80-204- 0966-1.

BOORSTIN, Daniel J. Člověk tvůrce: historie lidské imaginace. Praha: Prostor, 1996. 960 s. ISBN 80-85190-48-6.

CSFD. X-Men: První třída. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/251188-x-men- prvni-trida/prehled/>.

CSFD. Sherlock Holmes: Hra stínů. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Mission: Impossible - Ghost Protocol. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/245639-mission-impossible-ghost-protocol/prehled/>.

CSFD. Thor. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Avengers. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/241997- avengers/prehled/>.

CSFD. Skyfall. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Pí a jeho život. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/221649-pi-a-jeho- zivot/prehled/>.

CSFD. Vlk z Wall Street. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Hobit: Šmakova dračí poušť. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Gravitace. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/275420- gravitace/prehled/>.

CSFD. EXODUS: Bohové a králové. [online] [cit.3.4.2017] .

74

CSFD. Město 44. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/382123-mesto- 44/prehled/>.

CSFD. Úžeh. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/387774-uzeh/prehled/>.

CSFD. Rychle a zběsile 7. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/340855-rychle-a- zbesile-7/prehled/>.

CSFD. Hunger Games: Síla vzdoru 2. část. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Bláznivá dovolená. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Doctor Strange. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Aliance. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Captain America: Občanská válka. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Strážci Galaxie Vol. 2. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/380161- strazci-galaxie-vol-2/prehled/>.

CSFD. Fantastická zvířata a kde je najít. [online] [cit.3.4.2017] .

CSFD. Tři bratři. [online] [cit.3.4.2017] < http://www.csfd.cz/film/345205-tri- bratri/prehled/>.

DELEUZE, Giles. GUATTARI, Felix. Co je filozofie? Praha: nakladatelství OIKOYMENH, 2001. 191 s. ISBN 80-7298-030-0.

DICKER, Joël. Kniha o Baltimorských. Praha: Argo, 2017. 425 s. ISBN 978-80-257-1958-9.

DUROZO, Gérard, ROUSSEL, André. Filozofický slovník. Praha: EWA Edition, 1994. S. 351. ISBN 80-85764-07-4.

ECO, Umberto. Od hlouposti k šílenství. Praha: Argo, 2016. 414 s. ISBN 978-80-257-1933-6.

ECO, Umberto. Skeptikové a těšitelé. Praha: Argo, 2006. 367 s. ISBN 80-7203-706-3.

75

ECO, Umberto. O zrcadlech a jiné eseje. Praha: Mladá fronta, 2002. 443 s. ISBN 80-204- 0959-9.

GANE, Mike. ARNAUDOVÁ, Monique. LOTRINGER, Sylvere. Rozhovory s Baudrillardem. Olomouc: Votobia, 1997. 179 s. ISBN 80-7198-252-0.

HENKRICH, Miloš. Rozhovor s Radomírem D. Kokešem. [online] [cit.3.4.2017] .

KOKEŠ, D. Radomír. Rozbor filmu. Brno: Masarykova univerzita, 2015. 264 s. ISBN 978- 80-210-7756-0.

Lexikon teorie literatury a kultury. Brno: Host, 2006. 912 s. ISBN 80-7294-170-4.

MARTEL, Yann. Pí a jeho život. Praha: Argo, 2004. 350 s. ISBN 80-7203-570-3.

MERLEAU-PONTY, Maurice. Viditelné a neviditelné. Praha: OIKOYMENH, 1998. 268 s. ISBN 80-86005-04-1.

PLAZEWSKI, Jerzy. Dějiny filmu 1895 – 2005. Praha: Academia, 2009. 901 s. ISBN 978-80- 200-1689-8.

POSTMAN, Neil. Ubavit se k smrti. Veřejná komunikace ve věku zábavy. Praha: Mladá fronta, 1999. 190 s. ISBN 80-204-0747-2.

STURKEN, Marita. CARTWRIGHT, Lisa. Studia vizuální kultury. Praha: Portál, 2009. 472 s. ISBN 978-80-7367-556-1.

ŠARBORT, Jan.JanSarbort. [online][cit.3.4.2017]< https://jansarbort.carbonmade.com/about>.

VACHUDA, Tomáš. Úvod do matte paintingu. [online] [cit.3.4.2017] .

76

WELSCH, Wolfgang. Umelé rajské záhrady? Skúmanie světa elektronických médií a iných svetov.[online] [cit.25.2.2017] Dostupné z: < https://is.muni.cz/auth/el/1421/podzim2016/IM110/Welsch-Rajske_zahrady.pdf>.

77