Opengl ES, XNA, Directx for WP8) Plan

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Opengl ES, XNA, Directx for WP8) Plan Mobilne akceleratory grafiki Kamil Trzciński, 2013 O mnie Kamil Trzciński http://ayufan.eu / [email protected] ● Od 14 lat zajmuję się programowaniem (C/C++, Java, C#, Python, PHP, itd.) ● Od 10 lat zajmuję się programowaniem grafiki (OpenGL, DirectX 9/10/11, Ray-Tracing) ● Od 6 lat zajmuję się branżą mobilną (SymbianOS, Android, iOS) ● Od 2 lat zajmuję się mobilną grafiką (OpenGL ES, XNA, DirectX for WP8) Plan ● Bardzo krótko o historii ● Mobilne układy graficzne ● API ● Programowalne jednostki cieniowania ● Optymalizacja ● Silniki graficzne oraz silniki gier Wstęp Grafika komputerowa to dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji rzeczywistości. Bardzo często grafika komputerowa jest kojarzona z urządzeniem wspomagającym jej generowanie - kartą graficzną, odpowiedzialna za renderowanie grafiki oraz jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza 1. Historia Historia Historia kart graficznych sięga wczesnych lat 80-tych ubiegłego wieku. Pierwsze karty graficzne potrafiły jedynie wyświetlać znaki alfabetu łacińskiego ze zdefiniowanego w pamięci generatora znaków, tzw. trybu tekstowego. W późniejszym okresie pojawiły się układy, wykonujące tzw. operacje BitBLT, pozwalające na nałożenie na siebie 2 różnych bitmap w postaci rastrowej. Historia Historia #2 ● Wraz z nadejściem systemu operacyjnego Microsoft Windows 3.0 wzrosło zapotrzebowanie na przetwarzanie grafiki rastrowej dużej rozdzielczości. ● Powstaje interfejs GDI odpowiedzialny za programowanie operacji związanych z grafiką. ● Krótko po tym powstały pierwsze akceleratory 2D wyprodukowane przez firmę S3. Wydarzenie to zapoczątkowało erę graficznych akceleratorów grafiki. Historia #3 ● 1996 – wprowadzenie chipsetu Voodoo Graphics przez firmę 3dfx, dodatkowej karty rozszerzeń pełniącej funkcję akceleratora grafiki 3D. ● Powstają biblioteki umożliwiające tworzenie trójwymiarowych wizualizacji: Direct3D oraz OpenGL. Historia #3 Historia #4 ● 1999/2000 – DirectX 7.0 dodaje obsługę: T&L (ang. transformation and lighting) ● Jednostka T&L zdejmowała z programisty i CPU konieczność wyliczania współrzędnych wielokątów względem kamery, a następnie obliczanie wypadkowego koloru pikseli należących do tych wielokątów, przy jednoczesnym uwzględnieniu umiejscowienia źródeł światła ● Mniejwięcej od tego momentu akceleratory graficzne zaczeły być nazywane: GPU (ang. graphics processing unit). Historia #4 Historia #5 ● Powstaje specyfikacja Shader Model 1.0/1.1 zgodna z Direct3D 8.0. ● NVIDIA GeForce 3 – pierwsza programowalna karta graficzna. ● Karta ta udostępniała możliwość napisania krótkiego programu pozwalającego na rmodyfikację pozycji, wypadkowego koloru wierzchołka czy współrzędnych tekstury przekazywanych do rasteryzera. Obliczenia przeprowadzane były przez specjalne jednostki cieniujące zw. Vertex i Pixel Shaderem. Historia #6 ● DirectX 9.0 przynosi powstanie wysokopoziomowych języków programowania: HLSL oraz Cg wykorzystujących składnię języka C. Wprowadza Shader Model 2.0. ● DirectX 9.0c do dnia dzisiejszego jest jednym z najczęściej stosowanych interfejsów graficznym. Zaimplementowany w nim Shader Model 3.0 praktycznie nie ma ograniczeń na długość programów cieniujących (programy są na tyle długie, że wystarczają do znacznej większości aktualnych zastosowań). Historia #7 ● DirectX 10.0 oraz Shader Model 4.0 ● Najważniejsza zmianą jest wprowadzenie tzw. Geometry Shaders czyli jednostek pozwalających na przetwarzanie geometrii. Wcześniejsze wersje shaderów umożliwiały przetwarzanie wierzchołków oraz pikseli, natomiast nie pozwalały na modyfikację siatki obiektów. Wprowadzenie Geometry Shaders umożliwiło dodawanie lub usuwanie całych trójkątów z potoku renderingu. Historia #8 ● To jest też moment pojawienia się GPGPU (ang. General-purpose graphics processing unit) ● nVidia udostępnia autorskie oprogramowanie umożliwiające wykorzystanie procesorów strumieniowych zamontowanych w kartach graficznych o nazwie CUDA szybko zdobyło popularność szczególnie w zastosowaniach matematycznych czy kryptografii, gdzie procesory ogólnego przeznaczenia nie są najszybsze. Historia #8 Historia #9 DirectX 11 - Shader Model 5.0 ● Wprowadza sprzętową obsługę teselacji (Domain i Hull Shaders) ● Wprowadza obsługę Compute Shader (odpowiednik CUDA) ● Systematyzuje obsługę dla starszych wersji API (feature levels) Urządzenia mobilne ● Jednym z czynników, które przyczyniły się do znaczącego wzrostu popularności urządzeń mobilnych była widoczna poprawa jakości wyświetlaczy graficznych. ● Pierwsze urządzanie cechowały się wyświetlaczami monochromatycznymi o rozdzielczości 4k pikseli. ● Obecnym standardem dla telefonów są wyświetlacze o rozdzielczości 1M-2Mpx (FullHD), a dla tabletów 2M-3Mpx (Retina). Urządzenia mobilne #2 ● Obecne urządzenia cechują się mocą obliczeniową porównywalną z komputerami klasy PC sprzed 5 lat. Różnica jest natomiast w wielkości i poborze mocy. Najwydajniejsze obecnie urządzenia potrafią podczas intensywnego korzystania wytrzymać po 10-12 godzin. ● To ciągłe współzawodnictwo między producentami wymusza wprowadzanie nowych i szybszych technologii oraz dalszą miniaturyzacją układów scalonych. Urządzenia mobilne #3 ● Najnowsze dane pokazują, że wartość rynku gier mobilnych wynosiła 7,8 miliarda $ w 2012. W 2016 powinna osiągnąć co najmniej 18,3 miliarda $ (http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-11-28-the- state-of-mobile-game-development) ● Większość przychodów pochodzi lub będzie pochodzić ze sprzedaży gier oraz dodatków (DLC, IAP). ● Obecnie użytkownicy tabletów spędzają 67% czasu na graniu w mobilne gry. W przypadku telefonów jest to 39%. Przewiduje się powolną erozję popularności konsol do gier na rzecz właśnie urządzeń mobilnych, smartfonów i tabletów 2. Mobilne układy graficzne Hardware Praktycznie wszystkie obecnie produkowane urządzenia zbudowane są w technologii SoC (ang. System-on-a-chip). Głównymi dostawcami są: ● PowerVR (Imagination Technologies Group) ● ARM Holdings ● Qualcomm ● NVIDIA PowerVR ● PowerVR jest dywizją Imagination Technologies będącej twórcą rozwiązań sprzętowych i programowych przeznaczonych do renderingu 2D i 3D. ● Układy PowerVR są z powodzeniem wykorzystywane w urządzeniach firmy Apple: wszystkie wersje iPada, iPhone 4S i 5 oraz w niektórych urządzeniach innych producentów, np.: Samsung. ● PowerVR wykorzystuje do wizualizacji grafiki 3D metodę zwaną odroczonym kafelkowym mechanizemem renderingu (TBDR). PowerVR #2 ● Obraz jest renderowany dopiero w momencie, gdy wszystkie renderowane poligony zostaną przesłane dla danej ramki. ● Kosztowne operacje, tj.: teksturowanie i cieniowanie pikseli są odroczone do momentu, gdy będzie znana widoczność wszystkich pikseli renderowanego obrazu. ● Obraz następnie jest dzielony na kafle o rozmiarze 32x32 piksele. Do każdego kafla przypisana jest lista wpływających na wynikowy obraz trójkątów. Rendering wykorzystuje technikę podobną do rzucania promieniami (ang. ray-casting). PowerVR #3 ● Jest to jedyny akcelerator wykorzystujący TBDR. ● Podejście to umożliwia renderingu przezroczystych trójkątów niezależnie od kolejności w której były przetwarzane. ● Większość obecnie dostępnych układów obsługuje najważniejsze API programistyczne, tj.: OpenGL ES 1.1, 2.0, 2.1, DirectX 9, 10.1 oraz OpenCL PowerVR #4 PowerVR #5 ARM Mali ● Mali jest akceleratorem graficznym (GPU), produktem firmy ARM. ● Firma ARM jest projektantem większości dostępnych na rynku układów ARM (m.in. nowych Cortex-A8, A9 i A15) oraz popularnych układów graficznych dla urządzeń mobilnych Mali, znanych chociażby z Samsungów Galaxy S II, Galaxy S III czy Galaxy Note. ● Z powodzeniem wykorzystywany w wielu minikomputerach: Hackberry A10, Cubieboard ● W zależności od wersji układy mają do 8 rdzeni GPU. ARM Mali #2 ● Wszystkie starsze układy (do Mali-450) obsługują OpenGL ES 1.1, 2.0 oraz OpenVG 1.1 ● Nowsze nawet OpenGL ES 3.0, OpenCL 1.1 oraz DirectX 11 ● Obsługa tekstur oraz ekranów o rodzielczościach 4096x4096 ● Obsługa FSAA (full scene anti- aliasing) oraz SSAA (super sampling anti-aliasing) Qualcomm Adreno ● Wcześniej Imageon, własność ATI. Marka została sprzedana Qualcommowi w 2008, który następnie zmienij jej nazwę na Adreno (anagram Radeon) ● Wykorzystywane w wielu urządzeniach różnych producentów: Samsung, HTC, LG ● Obsługuje OpenGL ES 1.1, 2.0 (Adreno 320 - 3.0), Direct3D FL 9.3, OpenCL 1.2, OpenVG 1.1 Qualcomm Adreno #2 NVIDIA Tegra ● SoC w skład, którego wchodzi układ GeForce ULP (ultra low power). ● Drugi po Mali-400 akcelerator niewykorzystujący zunifikowanych jednostek cieniujących. ● Zapowiedziana Tegra 4 ma być 6x szybsza niż Tegra 3 oraz 20x szybsza niż Tegra 2. NVIDIA Tegra #3 NVIDIA Tegra #2 NVIDIA Tegra #4 NVIDIA Tegra #4 Rozszerzenia: ● Early-Z support ● Integrated Pixel Shader and Blending Unit ● Coverage sampling anti-aliasing (CSAA) ● Advanced Anisotropic Filtering (AF) Wydajność ● Na wydajność ma wpływ nie tylko stosowany układ, ale może przede wszystkim rozdzielczość ekranu. 3. API application programming interface API DirectX - jest to zestaw funkcji API spomagających generowanie grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań związanych zwykle z grami i innymi aplikacjami multimedialnymi. Dostępny na urządzeniach z systemem operacyjnym Windows. OpenGL ES - jest to specyfikacja uniwersalnego API do generowania grafiki oparta o specyfikację OpenGL. Dostępna na prawie wszystkich platformach. OpenVG - jest to specyfikacja API do akceleracji grafiki wektorowej. OpenCL - jest to zestaw funkcji wspomagających pisanie aplikacji działających na różnego rodzaju jednostkach
Recommended publications
  • Real-Time Finite Element Method (FEM) and Tressfx
    REAL-TIME FEM AND TRESSFX 4 ERIC LARSEN KARL HILLESLAND 1 FEBRUARY 2016 | CONFIDENTIAL FINITE ELEMENT METHOD (FEM) SIMULATION Simulates soft to nearly-rigid objects, with fracture Models object as mesh of tetrahedral elements Each element has material parameters: ‒ Young’s Modulus: How stiff the material is ‒ Poisson’s ratio: Effect of deformation on volume ‒ Yield strength: Deformation limit before permanent shape change ‒ Fracture strength: Stress limit before the material breaks 2 FEBRUARY 2016 | CONFIDENTIAL MOTIVATIONS FOR THIS METHOD Parameters give a lot of design control Can model many real-world materials ‒Rubber, metal, glass, wood, animal tissue Commonly used now for film effects ‒High-quality destruction Successful real-time use in Star Wars: The Force Unleashed 1 & 2 ‒DMM middleware [Parker and O’Brien] 3 FEBRUARY 2016 | CONFIDENTIAL OUR PROJECT New implementation of real-time FEM for games Planned CPU library release ‒Heavy use of multithreading ‒Open-source with GPUOpen license Some highlights ‒Practical method for continuous collision detection (CCD) ‒Mix of CCD and intersection contact constraints ‒Efficient integrals for intersection constraint 4 FEBRUARY 2016 | CONFIDENTIAL STATUS Proof-of-concept prototype First pass at optimization Offering an early look for feedback Several generic components 5 FEBRUARY 2016 | CONFIDENTIAL CCD Find time of impact between moving objects ‒Impulses can prevent intersections [Otaduy et al.] ‒Catches collisions with fast-moving objects Our approach ‒Conservative-advancement based ‒Geometric
    [Show full text]
  • Amd Filed: February 24, 2009 (Period: December 27, 2008)
    FORM 10-K ADVANCED MICRO DEVICES INC - amd Filed: February 24, 2009 (period: December 27, 2008) Annual report which provides a comprehensive overview of the company for the past year Table of Contents 10-K - FORM 10-K PART I ITEM 1. 1 PART I ITEM 1. BUSINESS ITEM 1A. RISK FACTORS ITEM 1B. UNRESOLVED STAFF COMMENTS ITEM 2. PROPERTIES ITEM 3. LEGAL PROCEEDINGS ITEM 4. SUBMISSION OF MATTERS TO A VOTE OF SECURITY HOLDERS PART II ITEM 5. MARKET FOR REGISTRANT S COMMON EQUITY, RELATED STOCKHOLDER MATTERS AND ISSUER PURCHASES OF EQUITY SECURITIES ITEM 6. SELECTED FINANCIAL DATA ITEM 7. MANAGEMENT S DISCUSSION AND ANALYSIS OF FINANCIAL CONDITION AND RESULTS OF OPERATIONS ITEM 7A. QUANTITATIVE AND QUALITATIVE DISCLOSURE ABOUT MARKET RISK ITEM 8. FINANCIAL STATEMENTS AND SUPPLEMENTARY DATA ITEM 9. CHANGES IN AND DISAGREEMENTS WITH ACCOUNTANTS ON ACCOUNTING AND FINANCIAL DISCLOSURE ITEM 9A. CONTROLS AND PROCEDURES ITEM 9B. OTHER INFORMATION PART III ITEM 10. DIRECTORS, EXECUTIVE OFFICERS AND CORPORATE GOVERNANCE ITEM 11. EXECUTIVE COMPENSATION ITEM 12. SECURITY OWNERSHIP OF CERTAIN BENEFICIAL OWNERS AND MANAGEMENT AND RELATED STOCKHOLDER MATTERS ITEM 13. CERTAIN RELATIONSHIPS AND RELATED TRANSACTIONS AND DIRECTOR INDEPENDENCE ITEM 14. PRINCIPAL ACCOUNTANT FEES AND SERVICES PART IV ITEM 15. EXHIBITS, FINANCIAL STATEMENT SCHEDULES SIGNATURES EX-10.5(A) (OUTSIDE DIRECTOR EQUITY COMPENSATION POLICY) EX-10.19 (SEPARATION AGREEMENT AND GENERAL RELEASE) EX-21 (LIST OF AMD SUBSIDIARIES) EX-23.A (CONSENT OF ERNST YOUNG LLP - ADVANCED MICRO DEVICES) EX-23.B
    [Show full text]
  • AMD Codexl 1.7 GA Release Notes
    AMD CodeXL 1.7 GA Release Notes Thank you for using CodeXL. We appreciate any feedback you have! Please use the CodeXL Forum to provide your feedback. You can also check out the Getting Started guide on the CodeXL Web Page and the latest CodeXL blog at AMD Developer Central - Blogs This version contains: For 64-bit Windows platforms o CodeXL Standalone application o CodeXL Microsoft® Visual Studio® 2010 extension o CodeXL Microsoft® Visual Studio® 2012 extension o CodeXL Microsoft® Visual Studio® 2013 extension o CodeXL Remote Agent For 64-bit Linux platforms o CodeXL Standalone application o CodeXL Remote Agent Note about installing CodeAnalyst after installing CodeXL for Windows AMD CodeAnalyst has reached End-of-Life status and has been replaced by AMD CodeXL. CodeXL installer will refuse to install on a Windows station where AMD CodeAnalyst is already installed. Nevertheless, if you would like to install CodeAnalyst, do not install it on a Windows station already installed with CodeXL. Uninstall CodeXL first, and then install CodeAnalyst. System Requirements CodeXL contains a host of development features with varying system requirements: GPU Profiling and OpenCL Kernel Debugging o An AMD GPU (Radeon HD 5000 series or newer, desktop or mobile version) or APU is required. o The AMD Catalyst Driver must be installed, release 13.11 or later. Catalyst 14.12 (driver 14.501) is the recommended version. See "Getting the latest Catalyst release" section below. For GPU API-Level Debugging, a working OpenCL/OpenGL configuration is required (AMD or other). CPU Profiling o Time-Based Profiling can be performed on any x86 or AMD64 (x86-64) CPU/APU.
    [Show full text]
  • The Amd Linux Graphics Stack – 2018 Edition Nicolai Hähnle Fosdem 2018
    THE AMD LINUX GRAPHICS STACK – 2018 EDITION NICOLAI HÄHNLE FOSDEM 2018 1FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL GRAPHICS STACK: KERNEL / USER-SPACE / X SERVER Mesa OpenGL & Multimedia Vulkan Vulkan radv AMDVLK OpenGL X Server radeonsi Pro/ r600 Workstation radeon amdgpu LLVM SCPC libdrm radeon amdgpu FEBRUARY 2018 | AMD LINUX GRAPHICS STACK 2FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL GRAPHICS STACK: OPEN-SOURCE / CLOSED-SOURCE Mesa OpenGL & Multimedia Vulkan Vulkan radv AMDVLK OpenGL X Server radeonsi Pro/ r600 Workstation radeon amdgpu LLVM SCPC libdrm radeon amdgpu FEBRUARY 2018 | AMD LINUX GRAPHICS STACK 3FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL GRAPHICS STACK: SUPPORT FOR GCN / PRE-GCN HARDWARE ROUGHLY: GCN = NEW GPUS OF THE LAST 5 YEARS Mesa OpenGL & Multimedia Vulkan Vulkan radv AMDVLK OpenGL X Server radeonsi Pro/ r600 Workstation radeon amdgpu LLVM(*) SCPC libdrm radeon amdgpu (*) LLVM has pre-GCN support only for compute FEBRUARY 2018 | AMD LINUX GRAPHICS STACK 4FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL GRAPHICS STACK: PHASING OUT “LEGACY” COMPONENTS Mesa OpenGL & Multimedia Vulkan Vulkan radv AMDVLK OpenGL X Server radeonsi Pro/ r600 Workstation radeon amdgpu LLVM SCPC libdrm radeon amdgpu FEBRUARY 2018 | AMD LINUX GRAPHICS STACK 5FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL MAJOR MILESTONES OF 2017 . Upstreaming the DC display driver . Open-sourcing the AMDVLK Vulkan driver . Unified driver delivery . OpenGL 4.5 conformance in the open-source Mesa driver . Zero-day open-source support for new hardware FEBRUARY 2018 | AMD LINUX GRAPHICS STACK 6FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL KERNEL: AMDGPU AND RADEON HARDWARE SUPPORT Pre-GCN radeon GCN 1st gen (Southern Islands, SI, gfx6) GCN 2nd gen (Sea Islands, CI(K), gfx7) GCN 3rd gen (Volcanic Islands, VI, gfx8) amdgpu GCN 4th gen (Polaris, RX 4xx, RX 5xx) GCN 5th gen (RX Vega, Ryzen Mobile, gfx9) FEBRUARY 2018 | AMD LINUX GRAPHICS STACK 7FEBRUARY 2018 | CONFIDENTIAL KERNEL: AMDGPU VS.
    [Show full text]
  • Catalyst™ Software Suite Version 9.5 Release Notes
    Catalyst™ Software Suite Version 9.5 Release Notes This release note provides information on the latest posting of AMD’s industry leading software suite, Catalyst™. This particular software suite updates both the AMD Display Driver, and the Catalyst™ Control Center. This unified driver has been further enhanced to provide the highest level of power, performance, and reliability. The AMD Catalyst™ software suite is the ultimate in performance and stability. For exclusive Catalyst™ updates follow Catalyst Maker on Twitter. This release note provides information on the following: z Web Content z AMD Product Support z Operating Systems Supported z New Features z Performance Improvements z Resolved Issues for the Windows Vista Operating System z Resolved Issues for the Windows XP Operating System z Resolved Issues for the Windows 7 Operating System z Known Issues Under the Windows Vista Operating System z Known Issues Under the Windows XP Operating System z Known Issues Under the Windows 7 Operating System z Installing the Catalyst™ Vista Software Driver z Catalyst™ Crew Driver Feedback ATI Catalyst™ Release Note Version 9.5 1 Web Content The Catalyst™ Software Suite 9.5 contains the following: z Radeon™ display driver 8.612 z HydraVision™ for both Windows XP and Vista z HydraVision™ Basic Edition (Windows XP only) z WDM Driver Install Bundle z Southbridge/IXP Driver z Catalyst™ Control Center Version 8.612 Caution: The Catalyst™ software driver and the Catalyst™ Control Center can be downloaded independently of each other. However, for maximum stability and performance AMD recommends that both components be updated from the same Catalyst™ release.
    [Show full text]
  • AMD Codexl 1.8 GA Release Notes
    AMD CodeXL 1.8 GA Release Notes Contents AMD CodeXL 1.8 GA Release Notes ......................................................................................................... 1 New in this version .............................................................................................................................. 2 System Requirements .......................................................................................................................... 2 Getting the latest Catalyst release ....................................................................................................... 4 Note about installing CodeAnalyst after installing CodeXL for Windows ............................................... 4 Fixed Issues ......................................................................................................................................... 4 Known Issues ....................................................................................................................................... 5 Support ............................................................................................................................................... 6 Thank you for using CodeXL. We appreciate any feedback you have! Please use the CodeXL Forum to provide your feedback. You can also check out the Getting Started guide on the CodeXL Web Page and the latest CodeXL blog at AMD Developer Central - Blogs This version contains: For 64-bit Windows platforms o CodeXL Standalone application o CodeXL Microsoft® Visual Studio®
    [Show full text]
  • Radeon GPU Profiler Documentation
    Radeon GPU Profiler Documentation Release 1.11.0 AMD Developer Tools Jul 21, 2021 Contents 1 Graphics APIs, RDNA and GCN hardware, and operating systems3 2 Compute APIs, RDNA and GCN hardware, and operating systems5 3 Radeon GPU Profiler - Quick Start7 3.1 How to generate a profile.........................................7 3.2 Starting the Radeon GPU Profiler....................................7 3.3 How to load a profile...........................................7 3.4 The Radeon GPU Profiler user interface................................. 10 4 Settings 13 4.1 General.................................................. 13 4.2 Themes and colors............................................ 13 4.3 Keyboard shortcuts............................................ 14 4.4 UI Navigation.............................................. 16 5 Overview Windows 17 5.1 Frame summary (DX12 and Vulkan).................................. 17 5.2 Profile summary (OpenCL)....................................... 20 5.3 Barriers.................................................. 22 5.4 Context rolls............................................... 25 5.5 Most expensive events.......................................... 28 5.6 Render/depth targets........................................... 28 5.7 Pipelines................................................. 30 5.8 Device configuration........................................... 33 6 Events Windows 35 6.1 Wavefront occupancy.......................................... 35 6.2 Event timing............................................... 48 6.3
    [Show full text]
  • Time Complexity Parallel Local Binary Pattern Feature Extractor on a Graphical Processing Unit
    ICIC Express Letters ICIC International ⃝c 2019 ISSN 1881-803X Volume 13, Number 9, September 2019 pp. 867{874 θ(1) TIME COMPLEXITY PARALLEL LOCAL BINARY PATTERN FEATURE EXTRACTOR ON A GRAPHICAL PROCESSING UNIT Ashwath Rao Badanidiyoor and Gopalakrishna Kini Naravi Department of Computer Science and Engineering Manipal Institute of Technology Manipal Academy of Higher Education Manipal, Karnataka 576104, India f ashwath.rao; ng.kini [email protected] Received February 2019; accepted May 2019 Abstract. Local Binary Pattern (LBP) feature is used widely as a texture feature in object recognition, face recognition, real-time recognitions, etc. in an image. LBP feature extraction time is crucial in many real-time applications. To accelerate feature extrac- tion time, in many previous works researchers have used CPU-GPU combination. In this work, we provide a θ(1) time complexity implementation for determining the Local Binary Pattern (LBP) features of an image. This is possible by employing the full capa- bility of a GPU. The implementation is tested on LISS medical images. Keywords: Local binary pattern, Medical image processing, Parallel algorithms, Graph- ical processing unit, CUDA 1. Introduction. Local binary pattern is a visual descriptor proposed in 1990 by Wang and He [1, 2]. Local binary pattern provides a distribution of intensity around a center pixel. It is a non-parametric visual descriptor helpful in describing a distribution around a center value. Since digital images are distributions of intensity, it is helpful in describing an image. The pattern is widely used in texture analysis, object recognition, and image description. The local binary pattern is used widely in real-time description, and analysis of objects in images and videos, owing to its computational efficiency and computational simplicity.
    [Show full text]
  • Ati Radeon 3000 Graphics Driver Download Ati Radeon 3000 Graphics Driver Download
    ati radeon 3000 graphics driver download Ati radeon 3000 graphics driver download. Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property. What can I do to prevent this in the future? If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware. If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices. Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store. Cloudflare Ray ID: 669c08aaaa0184c8 • Your IP : 188.246.226.140 • Performance & security by Cloudflare. Ati radeon 3000 graphics driver download. Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property. What can I do to prevent this in the future? If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware. If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices. Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store. Cloudflare Ray ID: 669c08aaafa384f8 • Your IP : 188.246.226.140 • Performance & security by Cloudflare.
    [Show full text]
  • AMD Codexl 1.1 GA Release Notes
    AMD CodeXL 1.1 GA Release Notes Thank you for using CodeXL. We appreciate any feedback you have! Please use our CodeXL Forum to provide your feedback. You can also check out the Getting Started guide on the CodeXL Web Page and the latest CodeXL blog at AMD Developer Central - Blogs This version contains: CodeXL Visual Studio 2012 and 2010 packages and Standalone application, for 32-bit and 64-bit Windows platforms CodeXL for 64-bit Linux platforms Kernel Analyzer v2 for both Windows and Linux platforms Note about 32-bit Windows CodeXL 1.1 Upgrade Error On 32-bit Windows platforms, upgrading from previous version of CodeXL using the CodeXL 1.1 installer will remove the previous version and then display an error message without installing CodeXL 1.1. The recommended method is to uninstall previous CodeXL before installing CodeXL 1.1. If you ran the 1.1 installer to upgrade a previous installation and encountered the error mentioned above, ignore the error and run the installer again to install CodeXL 1.1. Note about installing CodeAnalyst after installing CodeXL for Windows CodeXL can be safely installed on a Windows station where AMD CodeAnalyst is already installed. However, do not install CodeAnalyst on a Windows station already installed with CodeXL. Uninstall CodeXL first, and then install CodeAnalyst. System Requirements CodeXL contains a host of development features with varying system requirements: GPU Profiling and OpenCL Kernel Debugging o An AMD GPU (Radeon HD 5xxx or newer) or APU is required o The AMD Catalyst Driver must be installed, release 12.8 or later.
    [Show full text]
  • AMD Unveils AMD Radeon RX 6700 XT Graphics Card, Delivering Exceptional 1440P PC Gaming Experiences
    March 3, 2021 AMD Unveils AMD Radeon RX 6700 XT Graphics Card, Delivering Exceptional 1440p PC Gaming Experiences – Harnessing breakthrough AMD RDNA™ 2 gaming architecture, high-performance AMD Infinity Cache and 12GB of high-speed GDDR6 memory, new AMD Radeon™ RX 6700 XT graphics cards provide up to 2X higher performance in select titles than current installed base of older-generation graphics cards1 – – Powerful blend of raytracing with AMD FidelityFX2 compute and rasterized effects elevates visuals to new levels of fidelity, delivering amazing lifelike, cinematic gaming experiences – SANTA CLARA, Calif., March 03, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) -- AMD (NASDAQ: AMD) today introduced the AMD Radeon RX 6700 XT graphics card, providing exceptional performance, stunningly vivid visuals and advanced software features to redefine 1440p resolution gaming. Representing the cutting edge of engineering and design, AMD Radeon RX 6700 XT graphics cards harness breakthrough AMD RDNA 2 gaming architecture, 96MB of high- performance AMD Infinity Cache, 12GB of high-speed GDDR6 memory, AMD Smart Access Memory3 and other advanced technologies to meet the ever-increasing demands of modern games. Delivering up to 2X higher gaming performance in select titles1 with amazing new features compared to the current installed base of older-generation graphics cards and providing more than 165 FPS in select esports titles4, the AMD Radeon RX 6700 XT graphics card pushes the limits of gaming by enabling incredible, high-refresh 1440p performance and breathtaking visual fidelity. “Modern games are more demanding than ever, requiring increasing levels of computing horsepower to deliver the breathtaking, immersive experiences gamers expect,” said Scott Herkelman, corporate vice president and general manager, Graphics Business Unit at AMD.
    [Show full text]
  • Make Your Game Friendly for Graphics Debugging and Optimization
    Make Your Game Friendly for Graphics Debugging and Optimization Adam Sawicki Developer Technology Engineer AMD 1 | DIGITAL DRAGONS | 2019 • Introduction AGENDA • Basics • Advanced • Conclusion 2 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Introduction 3 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Iteration time is critically important Good engine is not about awesome renderer. It’s about tools – like convenient editor. • Shorter iteration time • Good tools 4 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Everyone benefits Easier to search for bugs and performance optimizations – benefit for: • developers • QA • external partners 5 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Part 1 Basics 6 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Options (1) Provide configuration options: • resolution • display mode: Windowed / Borderless / Exclusive fullscreen • V-sync On/Off 7 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Options (2) • texture resolution: important for GPUs with little memory • texture filtering quality (linear vs anisotropic): impacts performance • MSAA Disabled/2x/4x/… • (extra) resolution scaling 8 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Ways to provide options Some may be visible to end users. • in-game menu • launcher window (e.g. Unity) or separate app Some may be hidden. • in-game developer/cheat panel • in-game console (e.g. Unreal Engine) • command line options • configuration file, Windows registry 9 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Options The Talos Principle – in-game options 10 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Options Unity launcher window 11 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Options War Thunder – custom launcher app 12 | DIGITAL DRAGONS | 2019 Options Unreal Engine – in-game
    [Show full text]