Čaproš 4.2016

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Čaproš 4.2016 Čaproš 4/2016 0 Čaproš 4/2016 Máš rád letní bouřky? 6. třída 7. třída 0% 0% 41% Ano 42% Ano 59% Ne 58% Ne Bojím se Bojím se 8. třída 9. A 13% 0% 7% 14% Ano Ano Ne Ne 87% 79% Bojím se Bojím se 9. B CELKEM 6% 2% 33% Ano 30% Ano 61% Ne 68% Ne Bojím se Bojím se Celkem hlasovalo žáků: 104 Ano: 71 Ne: 31 Bojí se: 2 Obě ankety: Martin Štecher, 8. třída 1 Čaproš 4/2016 Chodíš často na koupaliště? 6. třída 7. třída 0% 14% Ano 0% Ano 19% Ne Ne 86% 81% Nechodím Nechodím vůbec vůbec 8. třída 9. A 4% Ano 14% Ano 36% 42% 54% Ne Ne 50% Nechodím Nechodím vůbec vůbec 9. B CELKEM 6% Ano 4% Ano 22% 28% Ne Ne 72% 68% Nechodím Nechodím vůbec vůbec Celkem hlasovalo žáků: 104 Ano: 71 Ne: 29 Nechodí vůbec: 4 2 Čaproš 4/2016 Koktejly Banánový koktejl s kiwi Potřebujeme: 1 banán 1-2 kiwi 4 lžíce bílého jogurtu mléko (nebo kefír) Postup: 1. Kiwi oloupeme, pokrájíme na čtvrtky a vhodíme do mixéru. 2. Banán zbavíme slupky, nalámeme nebo nakrájíme na větší kusy a dáme ke kiwi. 3. Přidáme jogurt a mléko (nebo kefír) a vše důkladně rozmixujeme. 4. Nalijeme do sklenice a ozdobíme nakrájeným ovocem. Ostružinový koktejl Potřebujeme: 15 kousků ostružin 1 velký banán 1 hruška 4 lžíce bílého jogurtu mléko (nemusí být) Postup: 1. Banán oloupeme a nakrájíme na větší kusy. Hrušku omyjeme a zbavíme jádřince. 2. Omyté ostružiny, kousky banánu a hrušky dáme do mixéru a rozmixujeme. 3. Přidáme jogurt a podle potřeby můžeme naředit mlékem. Tomáš Jiří Hladiš, 8. třída 3 Čaproš 4/2016 4 Čaproš 4/2016 Mistrovství Evropy ve fotbale 2016 proběhne chlapec oděný v modrobílém dresu domácí ve Francii ve dnech 10. června až 10. července reprezentace a na hrudi nesoucí číslo 16, které 2016. Poprvé v historii šampionátu se jej symbolizuje rok šampionátu. Na zádech zúčastní 24 týmů. Vítěz turnaje se kvalifikuje malého fotbalisty vlaje červená pelerína s na Konfederační pohár FIFA 2017. Maskotem logem EURA, jež připomíná plášť komiksového fotbalového mistrovství Evropy 2016 bude hrdiny Supermana. Mistrovství Evropy ve fotbale 2016 EURO 2016 Podrobnosti turnaje Pořadatel Francie Datum konání 10. červen – 10. červenec Počet týmů 24 Počet stadionů 10 (v 10 městech) EURO 2016: 10. června – 10. července 2016 Skupina A: Francie, Albánie, Rumunsko, Švýcarsko. Skupina B: Anglie, Wales, Slovensko, Rusko. Skupina C: Německo, Severní Irsko, Polsko, Ukrajina. Skupina D: Španělsko, Turecko, Česko, Chorvatsko. Skupina E: Belgie, Irsko, Švédsko, Itálie. Skupina F: Portugalsko, Island, Maďarsko, Rakousko Jakub Petřivalský, 8. třída 5 Čaproš 4/2016 Rok 1. místo 2. místo 3. místo Místo konání 2000 Česko Slovensko Finsko Petrohrad (Rusko) Kolín nad Rýnem, 65. 2001 Česko Finsko Švédsko Hannover, Norimberk (Německo) Göteborg, Karlstad, 66. 2002 Slovensko Rusko Švédsko Jönköping (Švédsko) Helsinky, Tampere, 67. 2003 Kanada Švédsko Slovensko Turku (Finsko) 68. 2004 Kanada Švédsko USA Praha, Ostrava (Česko) Vídeň, Innsbruck 69. 2005 Česko Kanada Rusko (Rakousko) 70. 2006 Švédsko Česko Finsko Riga (Lotyšsko) 71. 2007 Kanada Finsko Rusko Moskva, Mytišči (Rusko) Halifax, Quebec 72. 2008 Rusko Kanada Finsko (Kanada) 73. 2009 Rusko Kanada Švédsko Bern, Kloten (Švýcarsko) Kolín nad Rýnem, 74. 2010 Česko Rusko Švédsko Mannheim, Gelsenkirchen (Německo) Bratislava, Košice 75. 2011 Finsko Švédsko Česko (Slovensko) Helsinky (Finsko) a 76. 2012 Rusko Slovensko Česko Stockholm (Švédsko) Stockholm (Švédsko) a 77. 2013 Švédsko Švýcarsko USA Helsinky (Finsko) 78. 2014 Rusko Finsko Švédsko Minsk (Bělorusko) 79. 2015 Kanada Rusko USA Praha, Ostrava (Česko) Moskva, Petrohrad 80. 2016 Kanada Finsko Rusko (Rusko) Jakub Petřivalský, 8. třída 6 Čaproš 4/2016 - vyvolání nabídky Start + R - vyvolání okna Spustit + L - změna uživatele (jen v OS Win XP) + M - minimalizace všech otevřených oken do lišty Shift + + M - maximalizace všech oken + F1 - nápověda systému Windows + E - otevře průzkumníka Windows + F - otevře dialogové okno hledání (soubory, PC atd.) + D - minimalizace a maximalizace (při opakování) všech oken CTRL + + F - otevře okno pro hledání počítače CTRL + + TAB - přepínání součástí v nástrojové liště + TAB - pro přepínání oken, běžících v hlavní liště + Break - otevře okno s informacemi o systému (Systém - Vlastnosti) Patrik Janča, 8. třída 7 Čaproš 4/2016 Profesionální hraní počítačových her, známé jako "PROGAMING" se stává populárnějším. Čím dál víc a víc lidí hraje počítačové hry, dokonce se tím někteří i živí, protože platy profesionálních hráčů jsou čím dál větší a větší. Když se svým týmem vyhrajete celosvětový turnaj, můžete vyhrát až 1 milion dolarů. K nejúspěšnějším hráčům na celém světě patří i korejský hráč: Lee Sang Hyeok, známý také jako "Faker”. Faker také v roce 2012 založil nejúspěšnější tým v League of Legends a to: SK Telecom T1, kde hraje dodnes. Vlastním jménem Bae Seong Ung. Narozen 21. listopadu 1993. Je korejský profesionální hráč League Of Legends. Hraje za team SKT T1 jako jungler. Za svou kariéru si vydělal $466,951.00 (18 turnajů). Za rok 2013 si vydělal $220,649.20 (5 turnajů) Za rok 2014 si vydělal $31,528.78 (7 turnajů) Za rok 2015 si vydělal $200,139.69 (5 turnajů) Tomáš Trtek,Ondřej Bartoš, Tomáš Mrázek 8. třída 8 Čaproš 4/2016 Christoher GeT_RiGhT V roce 2013 se stal Alesund- narodil se 29. nejlepším hráčem planety. května 1990 za svou V roce 2015 se s týmem kariéru profesionálního Ninjas In Pyjamas umístil na hráče Counter striku 2 místě v Intel Extreme vydělal 1092925$. Masters Katowice a vyhráli Jeho profesionální kariéra 50000$. začala, když s týmem Fnatic V roce 2016 vyhrál s týmem vyhrál Intel Extreme NIP DreamHack Masters Masters v roce 2009. Malmö s prizepoolem V tomto týmu byl pouhé 2-3 měsíce a odešel s 50000$. 2016-04-17 1st Premier DreamHack Masters Malmö 2016 2 : 0 $100,000 2015-03-15 2nd Premier ESL One: Katowice 2015 1 : 2 $50,000 2014-11-29 2nd Premier DreamHack Winter 2014 1 : 2 $50,000 2014-08-17 1st Premier ESL One: Cologne 2014 2 : 1 $100,000 2014-03-16 2nd Premier ESL Major Series One: Katowice 2014 0 : 2 $50,000 2013-12-01 2nd Premier DreamHack Winter 2013 1 : 2 $50,000 9 Čaproš 4/2016 ři Kdo je to youtuber? Je to osoba, která na internetovém serveru YouTube nahrává videa, ale také dlouhodobě sleduje nahrávky ostatních. Žebříček top 10 nejlepších českých a slovenských youtuberů. Pořadí: Jméno na YT: Shlédnutí videí: Odběratelé: oblíbenost na naší škole (101lidí) 1. ViralBrothers 509,221,557 2,718,393 2. GoGoManTV 337,598,071 1,368,519 1. 3 . Trolden 217,819,741 817,373 4 . MenT 139,447,421 777,216 5. 5 . AsKaGangsta 81,507,168 799,575 6 . GEJMR 134,101,195 692,526 4. 7. Hoggy 160,856,035 672,102 8 . Jirka Král 130,161,148 659,919 3. 9. Expl0ited 108,578,337 574,903 2. 10 . PedrosGame 102,477,252 567,099 11. Mauno 9,365 128 6. (Sečteno dne: 12.6.2016) 1.GoGoManTV- Daniel Sebastián Štrauch alias GoGoManTV (* 24. září 1996 Bratislava) je slovenský youtuber, let's player a vlogger. První video na jeho YouTube kanále zveřejnil 30. prosince 2011, inspiroval se tvorbou zahraničních youtuberů. Patří mezi nejznámější české a slovenské youtubery. 2.Expl0ited- Peter Altof alias Expl0ited je slovenský youtuber 3.Jirka Král- (5.ledna 1992) je český youtuber, let's player a vlogger. Tomáš Jiří Hladiš, 8. třída 9 Čaproš 4/2016 je aktuálně upřednostňovaný Občas se zdá, že vše už bylo způsob, jak se některé věci dělají objeveno, vymyšleno a nebo používají. vyzkoušeno. Proto se móda Móda a její následování je neustále vrací do minulosti. Letos spojeno s příslušností k sociální ožívají trendy ze 70. let – dlouhé skupině. šaty, volné kalhoty a také džíny Pokud se jedinec nepřizpůsobí se zvýšeným pasem. běžné módě, je společností nebo Můžeme jásat – éra bokovek skupinou penalizován, tento tlak pomalu ale jistě ustupuje a na je někdy nazýván „diktát módy“. řadě jsou tyto pohodlné jeans, Velmi často je výraz móda které krásně zvýrazní zadeček, používán ve spojení s oblékáním, boky i ploché bříško. Hodí se tak kde popisuje v daném období pro dámy, které oplývají upřednostňovaný vzhled oděvů, ženskými křivkami. úpravu vlasů a úpravu zevnějšku obecně. Pavlína Adamcová, 8. třída Vysoké pasy jsou teď v módě k tomu nátělník ….a vypadá to sazba: Martin Štecher, 8. třída skvěle. 10 .
Recommended publications
  • Esport-Nova Grana Industrije Zabave
    Esport-nova grana industrije zabave Anušić, Vedran Master's thesis / Diplomski rad 2020 Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj: University of Zagreb, Faculty of Economics and Business / Sveučilište u Zagrebu, Ekonomski fakultet Permanent link / Trajna poveznica: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:148:269685 Rights / Prava: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International Download date / Datum preuzimanja: 2021-09-24 Repository / Repozitorij: REPEFZG - Digital Repository - Faculty of Economcs & Business Zagreb SVEUČILIŠTE U ZAGREBU EKONOMSKI FAKULTET MENADŽERSKA INFORMATIKA ESPORT - NOVA GRANA INDUSTRIJE ZABAVE ESPORTS – NEW PART OF ENTERTAINMENT INDUSTRY Vedran Anušić, 0067456172 Mentor: Prof.dr.sc. Mario Spremić Zagreb, rujan,2020. ______Vedran Anušić________ Ime i prezime studenta/ice IZJAVA O AKADEMSKOJ ČESTITOSTI Izjavljujem i svojim potpisom potvrđujem da je _______________diplomski rad_____________________ (vrsta rada) isključivo rezultat mog vlastitog rada koji se temelji na mojim istraživanjima i oslanja se na objavljenu literaturu, a što pokazuju korištene bilješke i bibliografija. Izjavljujem da nijedan dio rada nije napisan na nedozvoljen način, odnosno da je prepisan iz necitiranog rada, te da nijedan dio rada ne krši bilo čija autorska prava. Izjavljujem, također, da nijedan dio rada nije iskorišten za bilo koji drugi rad u bilo kojoj drugoj visokoškolskoj, znanstvenoj ili obrazovnoj ustanovi. Student/ica: U Zagrebu,_29.09.2020_____ Sažetak i ključne riječi Razvoj industrije video igara je dosegao razinu američke filmske industrije te je postao temelj za razvoj esport industrije. Kako su ljubitelji video igara s vremenom imali potrebnu za kompetitivnim pristupom video igrama nastaje prvo amaterska, a onda i profesionalna esport natjecateljska scena koja 2019.godine prelazi prvu milijardu dolara prihoda.
    [Show full text]
  • Event Marketing and PR for Grail Quest
    Event marketing and PR for Grail Quest Attracting and reaching audience in esports Felix Kaukiainen Bachelor’s thesis for Business Administration Marketing Åbo 2018 EXAMENSARBETE Författare: Felix Kaukiainen Utbildning och ort: Företagsekonomi, Åbo Inriktningsalternativ/Fördjupning: Marknadsföring Handledare: Camilla Ekman Titel: Event marketing and PR for Grail Quest – Attracting and reaching audience in esports _________________________________________________________________________ Datum: 5.11.2018 Sidantal:43 Bilagor: 1 _________________________________________________________________________ Abstrakt Under de senaste åren har e-sport blivit ett allt mer diskuterat ämne i medier. Tävlingsinriktat spelande (esport) håller på att formas till något bara få kunde tänka sig. E- sport (som förknippas med spelande) har också varit framgångsrikt på de olika fronterna i branschen. Den globala tilväxten inom e-sport och både nationell samt internationell framgång inom branschen har fått flera organisationer att investera i e-sport. Professionella sportorganisationer byggs upp på samma gång som tävlingar med allt större priser och synlighet väcker uppmärksamheten bland allmänheten. Dessutom har vissa skolor börjat stöda elever som vill rikta in sig på tävlingsinriktat spelande. Grail Quest är ett esport och LAN evenemang som ordnades för första gången 2017 i Gatorade Arena i Åbo 2018 i Kuppis bollhall. Organisatörerna vill med hjälp av evenemanget lyfta fram e-sporten och tävlingsinritkat spelande (videospel) bland allmänheten och nå nya potentiella kunder. Det huvudsakliga syftet med examensarbetet är att undersöka kundgruppen för att kartlägga en marknadsföringsstrategi åt följande Grail Quest -evenemanget som kommer att ordnas. I undersökningen ligger fokus på målgruppen e-sportentusiasiter. Arbetet går mer detaljerat in på hur man marknadsför evenemang. Det ser också på vad som krävs för att få ungdomar som tävlar i esport att bli intresserade att delta i ett e-sport och LAN- evenemang.
    [Show full text]
  • Professional Counter-Strike: an Analysis of Media Objects, Esports Culture, and Gamer Representation
    The University of Southern Mississippi The Aquila Digital Community Dissertations Spring 2021 Professional Counter-Strike: An Analysis of Media Objects, Esports Culture, and Gamer Representation Steven Young Follow this and additional works at: https://aquila.usm.edu/dissertations Part of the Other Film and Media Studies Commons Recommended Citation Young, Steven, "Professional Counter-Strike: An Analysis of Media Objects, Esports Culture, and Gamer Representation" (2021). Dissertations. 1886. https://aquila.usm.edu/dissertations/1886 This Dissertation is brought to you for free and open access by The Aquila Digital Community. It has been accepted for inclusion in Dissertations by an authorized administrator of The Aquila Digital Community. For more information, please contact [email protected]. PROFESSIONAL COUNTER-STRIKE: AN ANALYSIS OF MEDIA OBJECTS, ESPORTS CULTURE, AND GAMER REPRESENTATION by Steven Maxwell Young A Dissertation Submitted to the Graduate School, the College of Arts and Sciences and the School of Communication at The University of Southern Mississippi in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy Approved by: Dr. John Meyer, Committee Chair Dr. Christopher Campbell Dr. Eura Jung Dr. Paul Strait Dr. Steven Venette May 2021 COPYRIGHT BY Steven Maxwell Young 2021 Published by the Graduate School ABSTRACT Esports are growing in popularity at a rapid pace worldwide. In contemporary society, individuals watch esports broadcasts as part of their normal media consuming practices. This dissertation focuses on Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), which is currently the most recognized first-person shooter esport worldwide and the third most popular game across all esports genres (Irwin & Naweed, 2020).
    [Show full text]
  • Download/90/67> [22 May 2015] Hofstee, E
    An analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management tools. Master in Science (M.Scs.) At Coventry University Management of Information Technology September 2014 - September 2015 Supervised by: Stella-Maris Ortim Course code: ECT078 / M99EKM Student ID: 6045397 Handed in: 16 August 2015 DECLARATION OF ORIGINALITY Student surname: OLSEN Student first names: ANDERS, HVAL Student ID No: 6045397 Course: ECT078 – M.Scs. Management of Information Technology Supervisor: Stella-Maris Ortim Second marker: Owen Richards Dissertation Title: The Evaluation of eSports: An analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management tools. Declaration: I certify that this dissertation is my own work. I have read the University regulations concerning plagiarism. Anders Hval Olsen 15/08/2015 i ABSTRACT As the last years have shown a massive growth within the field of electronic sports (eSports), several questions emerge, such as how much is it growing, and will it continue to grow? This research thesis sees this as its statement of problem, and further aims to define and measure the main factors that caused the growth of eSports. To further enhance the growth, the benefits and disbenefits of implementing Information Technology Management tools is appraised, which additionally gives an understanding of the future of eSports. To accomplish this, the thesis research the existing literature within the project domain, where the literature is evaluated and analysed in terms of the key research questions, and further summarised in a renewed project scope. As for methodology, a pragmatism philosophy with an induction approach is further used to understand the field, and work as the outer layer of the methodology.
    [Show full text]
  • Introduction Into the Global E-Sports Industry - Historic Perspectives
    International Journal of Humanities Social Sciences and Education (IJHSSE) Volume 7, Issue 11, November 2020, PP 08-12 ISSN 2349-0373 (Print) & ISSN 2349-0381 (Online) https://doi.org/10.20431/2349-0381.0711002 www.arcjournals.org Introduction into the Global E-Sports Industry - Historic Perspectives Patrick Szillat1*, Stefan Breuer2, Jörg Biermann3 1Department of Marketing Management Fontys International Business School, Venlo, Netherlands 2Department of International Finance & Control Fontys International Business School, Venlo, Netherlands 3MBA Alumnus, Fontys International Business School, Venlo, Netherlands *Corresponding Author: Patrick Szillat, Department of Marketing Management Fontys International Business School, Venlo, Netherlands Abstract: In recent years, barely any other industry than eSport has evolved from niche to a mass phenomenon. While at the end of the 1990s only known by gamers, nowadays millions of viewers around the world watch the competitions via internet live streams or locally in sold-out sports arenas. In some countries, top E-Sports athletes enjoy a special status that is comparable with the popularity of football professionals or even pop stars. The prize money, which are earned at international E-Sports championships, accumulate to millions of dollars, depending on the event, audience size and type of game. But what exactly does E-Sports refer to? This paper defines the E-Sports term by definition and provides information about the historic development of E-Sports. Keywords: eSports, digital sports, competitive video games, virtual sports, electronic sports, E-Sports JEL Classification: L6, L8, Z2 1. E-SPORTS DEFINITION Briefly, the term E-Sports (in literature, also referred as ESport, e-Sport, E-Sports or e-Sports) is the abbreviation for electronic sports.
    [Show full text]
  • Stručná História Esportu – Prípadová Štúdia Hernej Série Counter- Strike
    Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Jozef Broďáni Bakalárska diplomová práca Stručná história esportu – prípadová štúdia hernej série Counter- Strike Vedúci práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora Brno 2021 Prehlasujem, že som predkladanú prácu vypracoval samostatne, s využitím uvedených zdrojov a literatúry. Súčasne dávam súhlas, aby elektronická verzie tejto práce bola sprístupnená cez informační systém Masarykovej univerzity. ..................................................... Jozef Broďáni V tejto časti by som chcel poďakovať Mgr. et Mgr. Zdeňkovi Záhorovi za vedenie práce, doc. PhDr. Martinovi Flašarovi, Ph.D. za cenné rady, a Kristiánovi Jahodovi za neutíchajúcu podporu behom štúdia a počas písania tejto práce. Jozef Broďáni 1 Obsah 2 ÚVOD ....................................................................................................................................................... 3 2.1 KAPITOLY .................................................................................................................................................. 3 2.2 TERMINOLÓGIA .......................................................................................................................................... 5 1.ČASŤ .............................................................................................................................................................. 7 3 DEFINÍCIA ESPORTU ................................................................................................................................
    [Show full text]
  • Cybersport As a Sport Paradox
    УДК 796:007 M. Furman T. Rudnytska Cybersport as a sport paradox Vinnytsia National Technical University Abstract The article considers esports as a form of sport competition using videogames. The structure, tournaments rules and types of cybersport are analyzed Key words: cybersport, gamer, real-time strategy, multiplayer online battle arena, training, tournament. Анотація У статті розглядається електронний спорт як форма спортивного змагання з використанням відеоігор. Проаналізовано структуру, правила турнірів та види електронного спорту Ключові слова: кіберспорт, геймер, стратегія в режимі реального часу, багатокористувацька онлайн-бойова арена, тренування, турнір. Introduction A cybersport era is thought to begin with the introduction of local connections which allowed gamer, to observe virtual battle in popular games such as Warcraft 2, Duke Nukem and, of course, Quake, being ancestors of all eSports. A breakthrough in eSports can be safely considered 1997, when Angelo Munoz created the first professional organization that was engaged in the organization of professional tournaments - The Cyberathlete Professional League (CPL)[3]. People started to connect together locally, create teams, train and win tournaments. A new era of the video game industry came. Esports (also known as electronic sports, cybersport, eSport) – is a form of sport competition using videogames. Esports tournaments are mostly organized by professional teams, often by individual players and sponsored by various organizations. Each competition uses its own video game genre. The most popular of these are: first-person shooters, real-time strategies, card games, fighting games, battle royales and multiplayer online battle arena (MOBA).[2] ESports is recognized in many countries as a sport, because they have a lot in common.
    [Show full text]
  • E-Sports in Finland: Current Status and Prospects for Development
    Janne Viitanen E-Sports in Finland: Current Status and Prospects for Development Metropolia University of Applied Sciences Bachelor of Business Administration International Business and Logistics Bachelor’s Thesis 26.4.2019 Abstract Author Janne Viitanen Title E-Sports in Finland: Current Status and Prospects for Development Number of Pages 44 pages Date 26 April 2019 Degree Bachelor of Business Administration Degree Programme International Business and Logistics Instructor/Tutor Daryl Chapman, Senior Lecturer The aim of this study is to outline the global growth of eSports (also known as electronic sports or competitive video gaming) and investigate the current situation of Finnish eSports. The research was carried out by researching current literature within the project domain which included existing literature, online databases, online publications and web pages. The eSports industry has enjoyed from phenomenal growth in all aspects of eSports; revenue, audience size, tournaments prize pools and the amount of tournaments. In just five years the industry has grown from under $200 million revenue to $1 billion revenue industry and the growth is expected to continue. Usually eSports sponsors have been the likes of gaming hardware manufacturers but nowadays it is not uncommon to see brands outside eSports industry sponsoring events, leagues or tournaments. As of today, eSports has audience size similar to traditional North American sports leagues, and eSports leagues are beginning to form around traditional sports leagues in collaboration with video game publishers. Traditional sports teams are either establishing their own teams or buying ones to compete in eSports. The Finnish eSports scene has taken steps towards professionalism in the last couple of years.
    [Show full text]
  • Frankenstein: Annotated for Scientists, Engineers, and Creaters
    FRANKENSTEIN OR, THE MODERN PROMETHEUS MARY SHELLEY ANNOTATED FOR SCIENTISTS, ENGINEERS, AND CREATORS OF ALL KINDS EDITED BY DAVID H. GUSTON, ED FINN, AND JASON SCOTT ROBERT MANAGING EDITORS JOEY ESCHRICH AND MARY DRAGO THE MIT PRESS CAMBRIDGE, MASSACHUSETTS LONDON, ENGLAND © 2017 David H. Guston, Ed Finn, and Jason Scott Robert Corrected 1818 text of Mary Shelley’s Frankenstein © Charles E. Robinson Title Page of the First Edition of Frankenstein, 1818 (litho), English School (19th century)/ New York Public Library, USA/Bridgeman Images All rights reserved. No part of this book may be reproduced in any form by any electronic or mechanical means (including photocopying, recording, or information storage and retrieval) without permission in writing from the publisher. This book was set in Century Schoolbook Pro and PF DIN Pro by The MIT Press. Book design by Marge Encomienda. Printed and bound in the United States of America. Library of Congress Cataloging-in-Publication Data Names: Shelley, Mary Wollstonecraft, 1797–1851, author. | Guston, David H., 1965- editor. | Finn, Ed, 1980- editor. | Robert, Jason Scott, 1972- editor. Title: Frankenstein : annotated for scientists, engineers, and creators of all kinds / Mary Shelley ; edited by David H. Guston, Ed Finn, and Jason Scott Robert. Description: Cambridge, MA : The MIT Press, 2017. | Includes bibliographical references. Identifiers: LCCN 2016041014 | ISBN 9780262533287 (pbk. : alk. paper) Subjects: LCSH: Frankenstein, Victor (Fictitious character)--Fiction. | Frankenstein’s Monster (Fictitious character)--Fiction. | Scientists--Fiction. | Monsters--Fiction. | Horror fiction. | Science fiction. | Shelley, Mary Wollstonecraft, 1797-1851. Frankenstein. | Science in literature. Classification: LCC PR5397 .F7 2017 | DDC 823/.7--dc23 LC record available at https://lccn.loc.
    [Show full text]
  • E-Sports Cluj: How to Improve the Activities of an E-Sports Organization
    E-sports Cluj: How to improve the activities of an e-sports organization Copadineanu, Dragos-Alexandru 2014 Unit Laurea University of Applied Sciences Leppävaara E-sports Cluj: How to improve the activities of an e-sports organi- zation Dragos-Alexandru Copadineanu Degree Programme in Business Information Technology Bachelor’s Thesis May, 2014 Laurea University of Applied Sciences Abstract Leppävaara Business Information Technology Copadineanu, Dragos-Alexandru E-sports Cluj: How to improve the activities of an e-sports organization Year 2014 Pages 39 With the e-sports phenomenon on the rise worldwide, an initiative was taken by several peo- ple from Cluj-Napoca, Romania in order to create a solid e-sports event in the local area, called E-sports Cluj (ESC). To further promote this event several measures had to be taken in order to increase the fan base, profile and profits of ESC. The objective of this thesis project was to clarify the gaps in the organization which prevent ESC from expanding further from its current state. These gaps include the lack of competent people, the lack of good management and the need for better sponsorships. A solid structure had to be determined for the organization, with key people in important roles who would coordinate the other members Discussions were held with local and interna- tional sponsors, which resulted in sponsorship proposals, with requirements from the sponsors which had to be met in order for the deal to be completed. The requirements range from ex- tending ESC to cover a larger area of operations to proving that ESC can organize larger events with more varied attractions.
    [Show full text]
  • Ιστορικη Αναδρομη Τω Online Games Η Μετεξελιξη Τουσ Σε
    ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔAΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗSΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ (Πάτρα) ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΤΩΝ ONLINE GAMES ΚΑΙ Η ΜΕΤΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ E-SPORTS. Όνομα Σπουδαστή : Σεκρετάρεβ Κύριλλος Εποπτεύων Καθηγητής : Χαλκιόπουλος Κωνσταντίνος ΠΑΤΡΑ 2017 1 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Oι λόγοι επιλογής του συγκεκριμένου θέματος είναι τρεις (3). Πρώτον η απασχόληση μου με τα Οnline games από μικρή ηλικία και η μεγάλη εμπειρία μου πάνω σε αυτά. Έχω παίξει τα περισσότερα από κάθε είδος και έχω φτάσει σε υψηλή θέση στην κατάταξη του ενός παιχνιδιού που θα αναφέρω στο Κεφάλαιο 2 με τα e-Sports (League of Legends). Δεύτερον ειμαι φανατικός οπαδός των e-Sports και βλέπω σχεδόν κάθε μεγάλο τουρνουά μέσω Stream. Aυτό επειδή όπως κάθε άλλο άθλημα έτσι και αυτά έχουν το δικό τους ενδιαφέρον και o ανταγωνισμός που υπάρχει το κάνει ακόμα καλύτερο. Τριτον τα e-Sports εχουν αρχίσει να γίνονται κιολας ένα μεγάλο κομμάτι των αθλημάτων και της ζωής πολλών νεων. Σύντομα στο μέλλον θα τα βλέπουμε σχεδόν παντού και αυτό θα γίνει ,επειδή όλο και περισσότεροι άνθρωποι ασχολούνται με αυτά και προτιμούν να κάθονται σπίτι τους παρά να αθλούνται έξω. 2 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το θέμα της πτυχιακής αναφέρεται στα online παιχνιδια και η μετεξέλιξη τους σε e-Sports ,δηλαδή από τα πρώτα και πιο απλα online παιχνίδια που δημιουργήθηκαν για διασκέδαση μέχρι και τα σημερινά που απασχολούν πολύ κόσμο και έχουν γίνει κομμάτι της ζωής πολλών νέων. Θα αναφερθούν τα μεγάλα τουρνουά που διοργανώνονται και τα έπαθλα που παίρνουν οι ομάδες και οι παίχτες. Επίσης μέσω του ερωτηματολογίου που δημιουργήθηκε με ερωτήσεις που αφορούν τα e-Sports και το πώς βλέπει ο κόσμος το OnlineGaming , θα δούμε αν έχουν τόσο μεγάλη απήχηση όση πρέπει και αν όντως έχουν αρχίσει να γίνονται μεγάλο κομμάτι της ζωής των νέων.
    [Show full text]
  • Kingdom Come Deliverance
    Was ist Line-Lan.net Angefangen als Multigaming-Clan unter dem Namen Line-Lan, dann zum CS:GO-Team in der Competetive-Szene und schlussendlich zum Gaming-Blog. Das ist Line-Lan.net, deine Homepage mit aktuellen Reviews, Guides, Analysen und Eventcoverage zu den CS:GO- Majors. Schau doch mal vorbei! Über das Line-Lan.net Magazin Im Line-Lan.net Magazin findest du eine Zusammenstellung von einigen Artikeln unserer Homepage. Diese sind teils noch einmal überarbeitet und aktualisiert. Außerdem enthält das Magazin Zusatzinformationen, die es nicht einmal in der Onlinefassung gibt. Viel Spaß beim Lesen Dein Line-Lan.net Team Das Line-Lan.net Magazin 2016 Seite 2 Inhaltsverzeichnis 4 Line-Lan.net Jahresrückblick 2015/2016 7 Die Highlights der E3 2016 8 Alle CS:GO Majors bisher (1/2) 9 SteamOS - Eine Alternative zu Windows? 11 Preview zum Landwirtschafts-Simulator 2017 12 League of Legends - Den Alphaclient mal angeschaut 14 Preview zu Kingdom Come Deliverance 16 Unsere Top 5 Lan-Party Spiele 17 Alle CS:GO Majors bisher (2/2) 18 Wie man mit nervigen Teammates umgeht 19 Die besten System-Benchmarks 21 Besseres Radar in CS:GO mit Simple Radar 22 Ubiquiti Networks AirMAX - Das 25 Kilometer Wlan 23 Prepaid-Hoster.de Review - Unser Server-Anbieter im Test 25 Die Geschichte von Line-Lan.net 26 Für die Statistik: Alle Serverausfälle bisher 27 Schluss, aus, Ende! Das Line-Lan.net Magazin 2016 Seite 3 Jahresrückblick - Ein Der legendäre 20. Mai Genau an diesem Tag war es soweit, Line- Jahr Line-Lan.net Lan.net wie ihr es heute kennt ging online.
    [Show full text]