Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para y Gaming

Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Universidad Cat´olicaNuestra Se˜norade Asunci´on

1. Introducci´on

El siguiente trabajo pretende dar a conocer las semejanzas y diferencias existentes entre las plataformas de streaming de videojuegos m´asinfluyentes, conociendo un poco de sus respectivas historias, realizando un resumen desde sus inicios hasta la actualidad. Presentando estad´ısticas actualizadas, viendo los aportes proporcionados a los eSports y el Gaming en general; los diferentes m´etodos de monetizaci´onen cada una de estas plataformas Streaming de videojuegos, los requisitos y reglas a cumplir para esto. La importancia que han tenido estas plataformas en el corriente a˜no,debido a la pandemia, para po- der realizar presentaciones, tanto de videojuegos, consolas, campeonatos de eSports, cu´anto dinero se han repartido mediante los mismos.

2. Straming y Streamers de videojuegos

Es una pr´acticala cual se popularizo a mediados de la d´ecadade 2010 en sitios como Twitch.tv y m´as tarde, Youtube, la cual consiste en personas qui´enesretransmiten videojuegos en directo, que este en auge, o simplemente que le guste, esto ya sea por afici´ono profesi´on,a estas personas se les conoce como ”streamers”. Estas personas interact´uanen tiempo real con su p´ublicoespectador, comentados las haza˜nas que realiza durante su partida, al igual que responde comentarios que van llegando en el chat proporcionado por la plataforma. Los streamers profesionales a menudo combinan un juego de alto nivel y un comentario entretenido, y ganan ingresos de patrocinadores, suscripciones, y donaciones. Los streamers aficionados pasan largas horas compitiendo por audiencia.

3. Cronolog´ıade las Plataformas de Streamings

Primeramente, YouTube naci´oen febrero de 2005 de la mano de tres antiguos trabajadores de PayPal, Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim; este es un sitio web el cual permite a sus usuarios subir videos para que otros puedan consumirlos en cualquier momento y de manera Online. Esta plataforma, cuenta con todo tipo de usuarios, adem´ascualquiera puede crear una cuenta en ella y ofrecer sus propios videos al resto del mundo o bien realizando streamings en vivo, en ambos casos teniendo la posibilidad de monetizar los videos del canal, cumpliendo las reglas y requisitos de YouTube para ello[8]. Un par de a˜nosmas tarde, en 2007, fue creada Justin.tv, por parte de los emprendedores e inversiores Justin Kan y Emmet Shear, sitio web que permit´ıaa las personas transmitir videos en vivo en l´ınea,y el cual era utilizado en ese entonces por la comunidad gamer, que iba aumentando cada vez m´as,lo que incentiv´o a la creaci´onde Twitch en 2011. Twich, siendo ya un sitio espec´ıfico para esta comunidad de streamers de videojuegos, y que estuvo activo en paralelo con Justin.tv, este ´ultimo,a˜nosm´astarde, en 2014, cerrar´ıael sitio y la empresa se concentrar´ıa exclusivamente en Twitch, para posteriormente en agosto de ese a˜nopasar a ser anunciada oficialmente como adquisici´onde Amazon [1]. 2 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Al siguiente a˜no,en 2015, para competir con Twitch, YouTube decide lanzar YouTube Gaming, el cual era un servicio gratuito, similar a YouTube, el sitio ofrec´ıavideos, cr´ıticas,an´alisisy straming de juegos para consolas y computadoras, tratando de dar m´asvisibilidad a los creadores de contenido y encontrar nuevas tendencias en los videojuegos [6]. En enero de 2016, se lanzaba oficialmente Beam, plataforma la cual apostaba por una forma muy diferente de streaming, aunque llevaba casi un a˜noen fase de pruebas con una idea muy clara, la cual consist´ıaen que los espectadores participaran en el juego. La participaci´onde los usuarios en esta plataforma no ser´ıasolamente mediante el chat, sino tambi´en con la posibilidad de alterar de forma notoria el mismo. Mediante un SDK propio se pod´ıancrear modos de para que la gente interactuase en el juego, ya sea tomando los controles del personaje jugable o alterando el juego, forzando la aparici´onde mobs en Minecraft, generando nuevas experiencias de juego. El sistema tuvo su inter´es,pero requer´ıamodificaciones intensas para sacarle el jugo al mismo, y hacer esto para cada juego era impensable.Fundado por Matthew Salsamendi, persona con experiencia en gesti´on de eventos gaming y una empresa de hostin, y James Boehm, con un perfil similar, consiguieron una masa suficiente de usuarios para que, poco despu´esde su lanzamiento oficial, Microsoft decidiera c´ompraloel d´ıa 11 de agosto de 2016. Con esta compra, el equipo paso a formar parte de la compa˜n´ıapor una cantidad la cual no se hizo p´ublica, con Matthew siguiendo como jefe de producto y James en un pues sin detallar en los perfiles sociales, pero que segu´ıadentro de Mixer [15]. En junio de 2018 fue lanzada, Facebook Gaming, esta es una plataforma de streaming de video que, tal como indica su nombre, busca enfocarse en el mundo de los eSports, la cual surge en respuesta de Mark Zuckerberg, para hacer frente a las dem´asplataformas que estas liderando en el mercado, que son Twich y YouTube [17]. Esta plataforma parte con varias premisas que hay que tener en cuenta, primero de todo intenta ser accesible con un par de clicks, tanto para ver los streamings disponibles como para realizar la propia emisi´on [18]. Desde que las transmisiones en vivo se tomaron la red social m´aspopular del mundo, los ’streams’ de videojuegos eran parte de la aplicaci´onprincipal de Facebook. En una pesta˜naaparte, la gente pod´ıafiltrar y encontrar a los creadores de contenidos que transmiten con sus juegos favoritos. En septiembre de ese mismo a˜no,mediante un comunicado oficial, YouTube anunci´oque la plataforma, YouTube Gaming dejar´ıade existir, en marzo del 2019 el contenido gaming migr´oa la plataforma general de YouTube; esta decisi´onse tom´odebido a que la cantidad de jugadores a los que pueden llegar es mucho mayor. En YouTube hay m´asde 200 millones de usuarios que interact´uan con contenido gaming [7]. Tras 4 a˜nosdesde la compra de Beam por parte de Microsoft, para convertirlo Mixer, y luego de un esfuerzo quemado por la empresa por convertir a la plataforma de Streaming en un rival a la altura de Twitch, Microsoft decidi´ocerrar Mixer el d´ıa22 de julio de 2020, trasladando usuarios, al igual que los canales de tansmisi´ony hasta la monetizaci´onque obten´ıanlos streamers de dichos canales a Facebook Gaming [16].

4. Evoluci´onde las Plataformas de Streaming

Durante esta secci´on,se ir´ancomentando los datos recopilados, de distintas fuentes, sobre el crecimiento de las plataformas que se encuentran activas actualmente, las cuales son Twitch, YouTube y Facebook Gaming.

4.1. Crecimiento de las plataformas

Twitch ha crecido a˜notras a˜nodesde su creaci´on,en 2019 contaba con unas m´etricasde 36.904.939 horas stremeadas, 85.936 canales que hac´ıandirectos continuamente en promedio y una proporci´onde viewers en Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 3 la plataforma de 25.57, estas cifras aumentaron para el a˜no2020, en cuanto a la cantidad de horas streamdas hay un aumento de 30.585.793, que ser´ıa casi el doble, los canales que hacen continuamente stream en promedio, un 7.931, por ´ultimo,la proporci´onde espectadores en la plataforma un 1.19; todas las cifras para este par de periodos se encuentran en la Figura 1

Figura 1. Crecimiento de Twitch - Stramscheme 4/2019 - 4/2020

De acuerdo con GlobalWebIndex, en el segundo trimestre del 2019 el p´ublicoespectador es mayoritaria- mente masculino, con un 65 % adem´asque el rango de edad predominante en la plataforma est´aconformado por usuarios de entre 16 a 24 a˜nos.Tal como puede apreciarse en la Figura 2

Figura 2. Demograf´ıade Twich, actualizada hasta abril de 2020 4 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Just Chatting se ha colocado en la cima de las listas en mayo y junio, lo que ilustra c´omoOccidente est´a siguiendo los pasos de Oriente, donde este tipo de contenido no relacionado con juegos ya es una categor´ıa dominante. Debido a que surgieron tantos temas importantes este a˜no,como las dificultades relacionadas con la pandemia, el movimiento Black Lives Matter y una mayor conciencia de #MeToo en la industria del juego, Just Chatting permiti´oa los streamers tener conversaciones m´asprofundas sobre estos temas. Adem´as del aumento constante de Just Chatting desde principios de a˜no,las horas de visualizaci´onaumentaron un 175 % en el primer trimestre de 2019 (181.000) en comparaci´oncon el segundo trimestre de 2020 (498.000).

Entre los juegos que han brillado durante esta primera mitad del a˜nose encuentra Grand Theft Auto. A diferencia de otros t´ıtulosque suben y bajan seg´unlas actualizaciones, GTA V ha estado en una trayectoria ascendente desde enero sin una sola ca´ıda.

El porcentaje de crecimiento de Call of Duty: Modern Warfare puede hacer que lo tomes dos veces, pero eso se debe a que las horas incluyen Call of Duty: Warzone, un Battle Royale gratuito que tiene juego multiplataforma y progresi´oncon Modern Warfare. Warzone se lanz´oen marzo con una gran adopci´on,estos datos pueden verse en la Figura 3, fueron proporcionados por el an´alisisrealizado por Stream Elements en [5].

Figura 3. Tipo de contenido m´asvisto en Twitch actualmente - Stream Elements - 2020

Seg´unsimilarweb, los pa´ısesque generaron m´astr´aficoen la plataforma durante el perdiodo mencionado, son los siguientes pa´ıses,tal como puede corroborarse en la Figura 4

-Estados Unidos de Am´erica:22,98 % de los usuarios

-Alemania - 7,07 %

-Rusia - 5,60 %

-Rep´ublicade Korea – 4.96 %

-Francia - 4,24 % Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 5

Figura 4. Pa´ıses que generaron m´astr´aficoen la plataforma

YouTube siendo una de las principales plataformas sociales de videos, donde en el art´ıculode digital 2020 [14], se conoce que el 90 % de los usuarios que est´aen internet visualizan videos, esto puede ser una gran ventaja para las personas que desarrollan contenidos audiovisuales. El a˜no2019, YouTube ten´ıaalrededor 1.900 millones de usuarios activos, actualmente posee unos 2.000 millones, teniendo un aumento del 5 % con respecto el ´ultimo a˜no. En promedio el 33 % de la poblaci´onmayores de 13 a˜nosingresa a la plataforma cada mes, tambi´ense conoce que se han visto 1 bill´onde horas vistas en YouTube cada d´ıa.El 45 % de las personas son mujeres y el 55 % son hombre. Si tomamos la cantidad de usuarios activos que hay entre la cantidad de horas que se visualiza por d´ıa, se obtiene que por persona ven al menos 30 minutos por d´ıaen videos, al mes por cada usuario visualiza unas 15 horas mensuales, todo esto puede apreciarse en la Figura 5, la cual esta referenciada en [13]. Las 20 palabras claves m´asbuscadas en 2019 se presentan en la Figura 6, aunque mucho contenido es relacionado con tendencias globales como Tik Tok, Fortnite, Minecraft, ASMR y BTS. Donde est´an relacionados con videos de bailes, videojuegos, bandas musicales y audios que estimula nuestro cuerpo [13]. En lo que respecta al rango de edad de personas el 90 % de los j´ovenes de entre 18 a 24 a˜nos,el 93 % de las personas entre 25 y 30 a˜nos,el 87 % de las personas entre 30 a 49 a˜nos,el 70 % de personas entre 50 a 64 a˜nosy el 38 % de los mayores de 65 a˜nosutilizan YouTube, tal como puede apreciarse en la Figura 7. Sigue siendo una plataforma excelente porque su base de audiencia m´asgrande se encuentra en los EEUU, Seg´unAlexa, 15.2 % del tr´aficode su sitio proviene de los EEUU, tal como puede apreciarse en la Figura 8, la cual esta referenciada en [9] -Estados Unidos de Am´erica:15.2 % de los usuarios -India - 8,6 % -Rusia - 4.5 % 6 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Figura 5. Estad´ısticasYouTube - yiminshum - 01/2020

Figura 6. Palabras clave m´asbuscadas de YouTube - 2019 Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 7

Figura 7. Estad´ısticasYouTube - Sproutsocial - 01/2020

Figura 8. Pa´ıses que generaron m´astr´aficoen la plataforma

Facebook Gaming aument´oun 75 %, en lo que respecta a la cantidad de horas vistas en el segundo trimestre de 2020 desde el primer trimestre, alcanzando un pico de 342 millones de horas vistas en mayo. Al comparar junio de 2019 (111 millones de horas vistas) con junio de 2020 (334 millones de horas vistas), la plataforma experiment´oun crecimiento del 200 %, tal como puede apreciarse en la Figura 9 proporcionada por StreamElements y Arsenal.gg [20].

Al d´ıade hoy ya cuenta con su propia aplicaci´onespecializada tanto para iOs y Android, que tendr´a otras utilidades bastante funcionales que le ofrecer´anal usuarios horas y horas de entretenimiento. Dentro se encontr´ancon minijuegos, mensajer´ıay tambi´eninteractuar con grupos o comunidades de videojuegos [19]. 8 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Figura 9. Crecimiento Facebook Gaming - Primer trimestre 2020- StreamElements - Arsenal.gg

En lo que respecta al rango de edad de las personas, el 51 % de los j´ovenes de entre 13 a 17 a˜nos,el 76 % de j´ovenes entre 18 a 24 a˜nos,el 84 % de las personas entre 25 a 30 a˜nos,el 68 % de personas entre 50 a 64 a˜nosy el 46 % de los mayores de 65 a˜nos utilizan Facebook, tal como puede apreciarse en la Figura 10, la cual esta referenciada en [11].

Figura 10. Rango de edad de las persona que utilizan Facebook - Sproutsocial Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 9

Al final del 3 er trimestre de 2019, la red hab´ıasuperado el margen de 2,45 mil millones de usuarios, por lo que es la primera y ´unicaplataforma de medios sociales para alcanzar el hito, tal como puede verse en la Figura 11.

Los siguientes son los 10 pa´ısesprincipales por usuarios de Facebook [21]:

-India : 270 millones

-Estados Unidos : 183 millones

-Indonesia : 123 millones

-Brasil : 120 millones

M´exico: 82 millones

-Filipinas : 68 millones

-Vietnam : 59 millones

-Tailandia : 47 millones

-Egipto : 38 millones

-Turqu´ıa: 37 millones

Figura 11. Usuarios de Facebook por pa´ıses- 2019 10 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

5. Monetizaci´onen las diferentes plataformas

Una de las preguntas m´asrecurrentes que se hacen aquellos quienes les gustar´ıacomenzar en el mundo de streaming de videojuegos, tanto como hobby, tiempo parcial o tiempo comple es, ¿como se puede monetizar en las diferentes palataformas?, a continuaci´on,se har´aun despliegue de todas las formas en las que se pueden monetizar en estas y los requistos que se deben cumplir para ello.

5.1. Monetizaci´onen Twitch

Existen 4 formas de conseguir dinero en Twitch, realizando streamings de videojuegos, referenciadas en [22] estas consisten en:

Conseguir abonados de pago mensual (suscriptores) Los usuarios pueden convertirse en suscrip- tores, para obtener beneficios en cuanto a eliminar la publicidad del canal, tener acceso a funcionalidades adiciones (25 emoticonos adem´asde un emblema de suscriptor), poder conversar m´asf´acilmente con el streamer del v´ıdeo,ya que este podr´arestringir la conversaci´onsolo a suscriptores. Esta suscripci´onpuede realizarse a trav´esde tres opciones de alta: 4.99$, 9.99$ con la que se consigue un emoticono m´asy con la de 24.66$ dos. De las suscripciones recibidas, el streamer y Twich se llevan 50 % cada uno.

Obtener donativos de espectadores En el caso de los donativos, todo el dinero se lo queda el canal, ya depender´ade cada uno si quiere incentivar esa forma de generar ingresos o no, estos donativos se realizan mediante “bit” el cual equivale a 1 c´entimo; los precios de los diferentes paquetes de bits que ofrece la plataforma, se encuentran en la Figura 12. Como ejemplo, en algunos canales incluyen en sus pantallas un ranking con los mayores donantes del d´ıa, de la semana o el mes, en cambio otros, no hacen ning´unesfuerzo en promocionar este tipo de ingresos.

Figura 12. Precios de los paquetes de bits para Twitch Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 11

Programa de Afiliados Este es m´etodo m´asf´acilpara comenzar a ganar dinero en Twitch, las condi- ciones a cumplir son las siguientes: -Transmitir al menos 8 horas de v´ıdeoen los ´ultimos30 d´ıas. -Transmitir como m´ınimodurante 7 d´ıas en los ´ultimos 30 d´ıas. -Tener una media de 3 espectadores por transmisi´onde directo. -Tener 50 seguidores. Una vez alcanzado esos requisitos, Twich te dar´aacceso al programa de afiliados y tu canal comenzar´aa monetizar. Sin embargo, no podr´asganar dinero en Twich por la publicidad.

Partners De manera similar al programa de afiliados, se deben cumplir ciertos requisitos para monetizar por este m´etodo. -Audiencia simult´aneade 500 o m´asusuarios de media. -Retransmisiones regulares al menos 3 veces por semana. -Contenido de calidad

5.2. Monetizaci´onen YouTube

Un video en YouTube puede monetizarse siempre y cuando t´utengas los derechos de uso comercial de cada uno de los elementos audiovisuales que conforman el contenido. Estos elementos son tales como la m´usica,canciones, di´alogos,aparici´onde actores, escenas grabadas, etc. En caso de que el v´ıdeocontenga elementos de terceros, entonces se debe gestionar con ellos la adquisici´on o cesi´onde los derechos comerciales, adem´astambi´ense deben evitar todas aquellas pr´acticasrelacionadas con el spam o la inclusi´onde metadatos enga˜nosospara intentar conseguir mayor alcance. Cumpliendo con estas normas de YouTube, para poder activar la monetizaci´onde tu canal, se deben seguir los siguientes pasos, entrar a tu canal en YouTube, ir a YouTube Studio, de all´ıbuscar la opci´onde Monetizaci´on,una vez que corrobores que tu canal es apto para entrar al “Programa de Socios de YouTube”, podr´asenviar una solicitud de notificaci´on,todos estos pasos tal como se muestran en la Figura 13 y cuyas referencias son [23] y [24]. Existen 7 formas en las que se pueden monetizar en YouTube, a continuaci´on,se ir´anexplicando cada una de ellas [23]:

Aplausos La funcionalidad de Applause, es la m´asnueva entre estos m´etodos de monetizaci´on,la cual fue liberada parcialmente a principios de 2020. Debajo de cada video, justo al lado derecho de los botones “Me gusta” y “No megusta”, se encuentra otro bot´onllamado “Applaud” tal como se muestra en la Figura 14, clickeando sobre el mismo, podr´ascomprar “aplausos”, los cuales podr´asenviar al creador del video que te ha gustado, muy similar a una propina o donaci´on;estas referencias pueden encontrarse en [25] y [26].

S´uper chat y S´uper Sticker para los Streamings Durante los Streamings, los comentarios normal- mente se pierden junto al resto, por lo que, a fin de destacar entre estos, los usuarios tienen la posibilidad de comprar S´uper chat el cual hace que el mensaje se luzca de manera destacada entre el resto o bien s´uper stickers que, de manera similar, da la opci´onde enviar stickers llamativos; puede verse un ejemplo de esto en la Figura 15. Con estas dos opciones el usuario trata de lograr captar la atenci´ondel streamer y de la audiencia, cabe destacar que parte del dinero de la compra va al creador y otra a YouTube [27]. 12 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Figura 13. Solicitud de monetizaci´onpara YouTube

Figura 14. Monetizaci´onmediante Aplausos en YouTube Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 13

Figura 15. Monetizaci´onmediante S´uper Chat y S´uper Stickers

Programa de YouTube Premium Es una suscripci´onde pago, el cual permite al usuario ver videos en la plataforma sin que aparezcan los anuncios de por medio, con esto YouTube Premium comparte con los creadores de contenido parte del dinero recabado con las suscripciones, siempre y cuando estos vean los videos del creador en cuesti´on.

En la Figura 16 podemos ver todo lo que ofrece este servicio, tanto la versi´onYouTube Premium a 11.99$ o la YouTube Music Premium a 9.99$ [28]

Figura 16. Que ofrece el servicio y precios de YouTube Premium 14 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Escaparate de Merchandising para ganar dinero en YouTube Con esta funci´on,YouTube sirve como escaparte de merhandisin o biblioteca de productos, el cual permite a los canales autorizados mostrar las mercancias de sus marcas. Estos productos no se compran directamente en la plataforma de YouTube, esta solo sirve como un medio de promoci´on,cuya opci´onpara activarla, requiere que el canal tenga m´asde 10.000 suscriptores [29].

Membres´ıaspara monetizar canales de YouTube Esta consiste en darle cierto grado de exclusividad a los canales, un creador de contenido, puede activar esta funci´onen su canal, el cual permite a los usuarios que quieran formar parte del canal, lo que implica una cuota mensual, adem´asde ofrecer una serie de ventajas especiales. No cualquier creador de contenido puede habilitar esta opci´onen su canal, para ello debe cumplir una serie de requisitos, de modo a monetizar con el programa de membres´ıaen YouTube [30]: -El canal debe contar con m´asde 30.000 seguidores. -Debe formar parte del Programa de Socios de YouTube. -Debe ser mayor de edad (+18). -El canal no debe ser de corte infantil.

Alianzas comerciales para ganar dinero con los videos de YouTube Este es de los m´etodos m´as populares utilizados por los youtubers para ganar dinero con sus v´ıdeos,esto se denomina “colocaciones de productos y recomendaciones”, se trata de contenido promocional. El creador se encarga de mostrar, recomendar o incentivar (promocionar) la compra o el uso de alg´unpro- ducto de cualquier tipo, normalmente aplica a las promociones de eventos, lugares, contenidos audiovisuales, software, etc. Esta pr´acticaest´apermitida por YouTube, siempre y cuando el creador de contenido lo notifique a la plataforma que el v´ıdeotiene contenido promocional, lo cual se realiza al activar la casilla “Este v´ıdeoincluye contenido promocional” en configuraci´onavanzada del v´ıdeo[31].

Publicidad en YouTube Ads para ganar dinero Esta manera de monetizaci´ones quiz´as,la m´as conocida por la gran mayor´ıade los usuarios debido a esos anuncios (a veces, molestos), con los que todos nos hemos topado alguna vez al reproducir un v´ıdeoen la plataforma. Esta es la forma de ganar dinero m´asautomatizada de todas, pues los creadores de contenido simplemente deben activan la monetizaci´onen YouTube y elegir que tipo de anuncions quieren que aparezacan (en YouTube Studio), el resto se encarga la plataforma [32].

5.3. Monetizaci´onen Facebook Gaming

Cualquier usuario que lo desee puede ser streamer de videojuegos en Facebook Gaming. La aplicaci´onlo hace posible y se presenta como una buena oportunidad de ganar dinero, aunque hay que cumplir con ciertos requisitos para que esto se de, entre los cuales se encuentran los siguientes [34]: -Tener una p´aginade creador de videojuegos (o transformar una cuenta existente en una cuenta de creador). -Retransmitir en directo al menos 2 d´ıasdurante los ´ultimos14 d´ıas. -Retransmitir en directo un m´ınimode 4 horas en los ´ultimos14 d´ıas. -Tener como m´ınimo 100 seguidores. -Retransmitir desde un pa´ısque est´een el programa Level Up. Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 15

-Cumplir las normas comunitarias y las pol´ıticasde monetizaci´onde la plataforma. Adicionalmente, para cumplir con los requisitos anteriores, tu p´aginadebe llevar activa unos 30 d´ıas.

Level UP de Facebook Gaming Es un programa dirigido a aquellos que desean convertirse en crea- dores de contenido de esa red o aquellos que ya lo son. El mismo, permite que los streamers recibir´an informaci´ony herramientas necesarias para crear sus comunidades de streaming en Facebook y monetizar su actividad, es decir ganar dinero con ella. Los espectadores pueden premiar a los creadores de contenido con estrellas, una muestra de apoyo que se traduce en dinero. En funci´onde la cantidad de estrellas recibida, se obtiene una cantidad de dinero. Cuando un espectador manda una estrella al streamer, ´esterecibe 0,01 d´olarespor estrella. Los usuarios podr´ancomprar estrellas, en diversos packs, tal como puede apreciarse en la Figura 17 [34].

Figura 17. Sistema de monetizaci´on,mediante donaci´onde estrellas Facebook Gaming

6. eSports

Son torneos oficiales, donde los equipos o personas participantes, se enfrentan cara a cara, en un videojuego en espec´ıfico,demostrando todas sus habilidades, frente a millones de fans de los videojuegos y la competici´on quienes pueden seguirlo desde sus casas mediante las plataformas de Streaming o bien desde los estadios, en donde se realizan estos eventos. Esto lo hacen con un incentivo monetario, el cual es la recompensa de la persona o equipo ganador. Seg´unlos datos proporcionados por el portal eSports Earnings, en 2019 se organizaron m´asde 4.000 torneos profesionales, en los cuales se repartieron 211 millones de d´olares. Ente algunos de los juegos que m´ashan recaudado durante el a˜no2019 se encuentran [36]: Fornite con 64.42 millones de d´olares, una gran cantidad de jugadores decidieron sumarse durante ese a˜nodebido a que Epic Games anuncio que iba a destinar 100 millones de euros en premios para sus competidores. 2 con 46.4 millones de d´olares, el cual tiene el record del mayor premio de la historia en un solo evento, con m´asde 34 millones de d´olaressolo en The International 9. 16 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

CS:GO con 21.1 millones de d´olares, su popularidad hace que se siga en el top 3 de los eSports que m´asdinero repartieron en torneos y eventos durante el a˜no2019, aunque comparado con 2018 hubo bastantes menos eventos profesionales dedicados al shooter.

League of Legends con 9.02 millones de d´olares, adem´asde ser el que mayores audiencias acumula (1.7 millones de espectadores estuvieron espectando las finales de las Worlds en Paris a trav´esde Twitch).

6.1. Requisitos que debe cumplir un videojuego de eSports

No cualquier juego puede ser considerado parte de los eSports, debe cumplir ciertos requisitos para esto, entre los cuales se encuentran los siguientes:

-El juego debe permitir el enfrentamiento directo entre dos o m´asparticipantes.

-El mismo debe depender de la habilidad de cada participante, ambos deben estar en igualdad de condi- ciones.

-Deben existir ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos de jugadores profesionales.

-El t´ıtulodebe gozar de cierta popularidad, adem´asde ser competitivo.

-Debe impulsar el af´ande superaci´on.

Entre los t´ıtulosque cumplen con estas condiciones pueden citarse algunos como FIFA 20, , League of Legends, CS:GO.

Estos datos se encuentran referenciados en [39].

6.2. Audiencia de eSports en crecimiento constante

Desde 2016, ha habido un aumento significativo de espectadores de eSports, tanto espectadores ocasionales como entusiastas, es decir, espectadores que lo ven con regularidad. Entre 2016 y 2017, hubo un aumento del 19,3 % a˜notras a˜no.

En 2017, hubo 192 millones de espectadores casuales y 143 millones de entusiastas, lo que hace que la audiencia total sea de 335 millones.

En 2018, la tasa de crecimiento interanual se redujo ligeramente al 13,8 %, aunque sigue siendo un aumento considerable. En 2018, hubo 215 millones de espectadores ocasionales y 165 millones de entusiastas. Entonces, el tama˜nototal de la audiencia creci´oa 380 millones.

Para 2021, Newzoo estima que la tasa de crecimiento anual ser´aaproximadamente del 14 %. Tambi´en predicen que el n´umerode espectadores ocasionales aumentar´aa 307 millones. Y que habr´a250 millones de entusiastas de los deportes electr´onicos, lo que hace que la audiencia total sea de 557 millones.

Estos datos pueden apreciarse tambi´enen forma gr´afica,en la Figura 18, la cual es proporcionada por Newzoo a trav´esdel reporte realizado por ellos [37].

Puede verse que ha habido un crecimiento constante en la audiencia de eSports y es probable que la tendencia contin´ue en los pr´oximosa˜nos.El aumento no se limita solo a los fan´aticosde los deportes electr´onicos;tambi´enparece haber un aumento de personas que lo ven de manera casual. Es probable que esto sea el resultado de una mayor conciencia sobre los deportes electr´onicosy la facilidad de acceso a Internet.

Adem´as,las plataformas de visualizaci´oncomo Twitch y YouTube tambi´enven un crecimiento en sus usuarios. Ese es otro factor que contribuye al crecimiento de la audiencia de eSports. Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 17

Figura 18. Aumento de la audiencia de los eSports. Reporte de Newzoo

6.3. Aumento en la conciencia de los eSports

Una de las principales razones por las que ha habido un crecimiento en la audiencia de eSports es porque m´aspersonas est´anaprendiendo sobre ´el.Ha habido un enorme aumento en el conocimiento de la industria de los deportes electr´onicosdesde 2015. En ese entonces, hab´ıapoco m´asde 800.000 personas que hab´ıan o´ıdohablar de ´el.Estos n´umerospronto cambiaron y, para el a˜nosiguiente, m´asde mil millones de personas hab´ıanaprendido sobre los deportes electr´onicos.

Estos n´umeros continuaron aumentando en los a˜nossiguientes, en unos cientos de miles al a˜no.Para 2017, la conciencia de los eSports hab´ıaaumentado a 1,28 mil millones y lleg´oa 1,43 mil millones en 2018. En 2019, llegando alrededor de 1,57 mil millones de personas. Esto significa que es probable que la audiencia tambi´enaumente y, con eso, la industria ver´aun mayor crecimiento de los ingresos, esto puede apreciarse mejor en la Figura 19, la cual esta referenciada en [36].

6.4. El auge de las plataformas que ofrecen cobertura de eSports en vivo

Las plataformas en l´ıneahan simplificando el consumo de contenido de eSports. Los Streamers de eSports usan estas plataformas para transmitir cobertura en vivo de eventos y su propia jugabilidad, lo cual hace que sea m´asf´acilpara los fan´aticosel participar en sus eventos favoritos y relacionarse con sus atletas favoritos de eSports.

Puede verse un aumento en el n´umerode espectadores y broadcasters en estas plataformas. Aunque no todos los espectadores y broadcasters de estas plataformas son relevantes para la industria de los deportes electr´onicos,este aumento probablemente tambi´enafecte a la industria.

Twitch y YouTube lideran la carrera con 1,13 millones de streamers activos y 432.000 streamers activos por trimestre, respectivamente, seg´unun an´alisisde Streamlabs [38]. Twitch tambi´enha experimentado un aumento constante en la cantidad de personas que ven transmisiones en vivo a trav´esde la plataforma. Si bien hubo alrededor de 591.809 espectadores simult´aneospromedio en 2016, aumentando a 1.28 millones en 2019 seg´unTwitchTracker Figura 20. 18 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Figura 19. N´umerode personas que conocen los eSports en todo el mundo 2015/2019 (En millones)

Figura 20. N´umerode personas que conocen los eSports en todo el mundo 2015/2019 (En millones) Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 19

6.5. Crecimiento de los ingresos de los eSports y c´omolas marcas contribuyen a ello

Al darse cuenta del potencial de aprovechar el mercado de los deportes electr´onicos,algunas marcas ya han realizado importantes inversiones en el marketing de los deportes electr´onicos,con lo cual, la industria vio un aumento impresionante en los ingresos en los ´ultimosa˜nos.

Seg´unel an´alisisde Newzoo citado anteriormente, ha habido un aumento de ingresos promedio de m´as del 30 % anual. Y una gran parte se debi´oa contribuciones de marca. En 2016, los ingresos totales de eSports fueron de 493 millones de d´olares, de los cuales 350 millones provinieron de inversiones de marca. Esto aument´oun 33 % a˜notras a˜noen 2017, donde los ingresos totales fueron de $ 655 millones, y las inversiones de marca contribuyeron a $ 468 millones de esto.

En 2018, el aumento anual promedio de los ingresos totales fue de un impresionante 38,2 %. La industria de los deportes electr´onicosobtuvo un total de $ 906 millones en ingresos. De esto, $ 694 millones provinieron de inversiones de marca, tanto directas como indirectas. Eso es un aumento del 48 % en la inversi´onde marca con respecto al a˜noanterior. Newzoo predice que para 2021, los deportes electr´onicosgenerar´anm´asde $ 1.6 mil millones en ingresos totales con $ 1.3 mil millones provenientes de inversiones de marca, esto puede apreciarse mejor en la Figura 21, la cual esta referenciada en [36].

Figura 21. Crecimiento de los ingresos de los eSports

De los ingresos totales de eSports en 2018, el 77 % provino de inversiones directas e indirectas de mar- cas end´emicasy no end´emicas. Las inversiones directas incluyen patrocinios y publicidad. Las inversiones indirectas incluyen derechos de medios y licencias de contenido.

Los patrocinios representaron la mayor contribuci´onal 40 % de los ingresos totales. La publicidad le sigui´oal contribuir con el 19 % de los ingresos totales, seguida de los derechos de los medios con el 18 %. Los eSports tambi´engeneraron el 13 % de sus ingresos de las tarifas de los editores de juegos y el 11 % de la comercializaci´ony las entradas, tal como se puede apreciar en la Figura 22. 20 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Figura 22. Ingresos de los Streams de eSports

6.6. Crecimiento visible en los torneos de eSports No hay duda de que con tanto crecimiento en todos estos aspectos, tambi´enhabr´aun crecimiento en los torneos de eSports reales en t´erminosde premios de dinero y ganancias de los jugadores. En 2017, el premio total en dinero [40] para 4166 torneos fue de m´asde $ 1.1 mil millones. As´ıque el premio acumulado medio del torneo fue de alrededor de $ 27.500. Con 17.921 jugadores activos en estos torneos, signific´oque las ganancias medias para cada jugador fueron de $ 6.407,98. Hubo una disminuci´onen el n´umerototal de torneos en 2018 [41] con un total de 3489 torneos organizados. Sin embargo, el dinero total del premio aument´oa m´asde $ 1.5 mil millones. As´ıque el premio acumulado medio del torneo casi se duplic´oa aproximadamente $ 44,000. Incluso las ganancias medias por jugador aumentaron a pesar de un aumento en el total de jugadores activos. 18.832 jugadores jugaron en estos torneos con una mediana de ganancias por jugador de $ 8.278,68. El mejor equipo de eSports, ””gan´om´asde $ 24 millones en premios al jugar 1430 torneos [36].

6.7. Los mejores equipos de eSports Los salarios de los deportes electr´onicosvar´ıanseg´unel equipo y los jugadores. Los equipos deben pagar a cada jugador un m´ınimo de $ 12,500 por la temporada de 28 partidos. Sin embargo, los jugadores de equipos ganadores y bien patrocinados a menudo reciben mucho m´asque esto. Durante la secci´on,se comentar´an,el total de dinero ganado, los salarios, torneos jugados, de 3 de los mejores equipos de eSports [42] (estos datos fueron recopilados, hasta marzo de 2019). Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 21

Team Liquid

Figura 23. P´aginaoficial de Team Liquid

Total del premio en dinero ganado: $ 24,448,847 Total de torneos jugados: 1430 Los mejores juegos: -Dota - $ 17.336.099 -Counter-Strike - $ 1,772,175 -StarCraft - $ 1,361,490.23 Mejores jugadores y sus ganancias: -Kuro Takhasomi (KuroKy) - $ 3,449,672 -Ivan Ivanov (MinD ContRoL) - $ 3,433,172) -Lasse Urpalainen (Matumbaman) - $ 3,428,672 Team Liquid comenz´ocomo un sitio web de una comunidad de juegos. Patrocinaron un equipo holand´es de StarCraft: Brood War en 2010. Con el tiempo, el equipo cambi´olos juegos que jugaban. Firmaron a sus primeros jugadores profesionales cuando empezaron a jugar StarCraft II: Wings of Liberty en 2010. Reclutaron a su primer jugador de Dota2 en 2012. En 2015, Team Liquid se fusion´ocon Team Curse, ganando los jugadores y la gesti´onde Team Curse. Team Liquid se convirti´oen parte de la compa˜n´ıade gesti´onde deportes y entretenimiento, aXiomatic, en 2016. The Walt Disney Company eligi´oa Team Liquid para participar en el programa ’Disney Accelerator’ en 2017. 22 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

Evil Geniuses

Figura 24. P´aginaoficial de

Total del premio en met´alicoganado: $ 20,751,172 Total de torneos jugados: 737 Los mejores juegos: -Dota 2X : $ 17,870,742 -StarCraft / StarCraft 2 - $ 798,548 -Call of Duty - $ 781,050 Mejores jugadores y sus ganancias: - Hassan (SumaiL) - $ 3,265,914 -Saahil Arora (UNiVERsE) - $ 2,919,231 -Peter Dager (ppd) - $ 2,599,54 Evil Geniuses, tambi´enconocido como EG, es una organizaci´onde eSports predominantemente norte- americana, con sede en San Francisco. Alexander Garfield fund´ooriginalmente el equipo como un equipo canadiense de Counter-Strike en 1999. Su jugador m´asexitoso, Sumail Hassan, comenz´osus exitosos d´ıasjugando al Dota en Pakist´an. El padre de Sumail consigui´oun trabajo en EE. UU. Y Sumail se uni´oa Evil Geniuses en enero de 2015. El equipo gan´oel Campeonato Dota Asia un mes despu´es. Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 23

Team OG

Figura 25. P´aginaoficial de Team OG

Total del premio en met´alicoganado: $ 17,563,028 Total de torneos jugados: 50 Los mejores juegos: -Dota 2 - $ 17,562,067 -Super Smash Bros - $ 960 Mejores jugadores y sus ganancias: -Johan SundsteinX (N0tail) - $ 3,507,429 -Jesse Vainikka (JerAx) : 2.905.424 d´olares -Anathan Pham (ana) - $ 2,825,74 Team OG, con sede en Europa, comenz´ocomo el equipo Monkey Business, que cambi´ode nombre en octubre de 2015. Son muy especialistas en Dota 2. Su avance se produjo en el Frankfurt Major 2015, donde derrotaron a Evil Geniuses, CDEC Gaming y . Todav´ıason novatos, en lo que respecta a esta lista, lo que hace que sus ganancias de tan solo 50 torneos sean particularmente impresionantes. El equipo OG tambi´engan´oel evento Manila Major 2016, lo que lo convierte en el primer equipo en la historia de Dota 2 en ganar dos torneos importantes. De hecho, el Team OG gan´ocinco de los diez primeros torneos en los que particip´o. 24 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315

7. Conclusi´on

Conforme a las estad´ısticasy an´alisisvistos a lo largo de este trabajo, se puede decir con seguridad, que el mundo del streaming de videojuegos, esta aumentando considerablemente, ganando m´asterreno como medio de entretenimiento, acercandose de a poco al nivel de las plataformas de stream de videos, series, etc. La audiencia que generan los eSports, igualmente, va en aumento constante, con cada vez m´aspersonas que quieren dedicarse profesionalmente a los videojuegos, por toda la fama y en especial, el dinero que mueven este tipo de eventos, que est´anen auge m´asque nunca. Se pudo ver la evoluci´onque han tenido las diferentes plataformas de streaming de videojuegos, a lo largo de los a˜nos,la forma en la que puede monetizar en las mismas y las reglas o normas que hay que cumplir en cada plataforma para ello. Tienen un futuro realmente prometedor, tanto los streams de videojueos o eSports en general, con respecto a este primero, considero que esta en su mejor momento, debido a todo lo que se ha vivido en este 2020, los streamers empezaron a ganar cada vez m´asseguidores y personas que se interesen por su contenido. Con lo que respecta a los eSports,las estad´ısticasmuestran claramente el r´apidocrecimiento de los mismos y la posibilidad de un crecimiento continuo incluso en los pr´oximosa˜nos,las marcas se han dado cuenta de esto, por eso impulsan los mismos, promocionandolos, y volviendose sponsors o patrocinios de estos atletas de los eSports. Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 25

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