Twitch Vs Youtube Vs Facebook Gaming - Plataformas Straming En Vivo Para Esports Y Gaming

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Twitch Vs Youtube Vs Facebook Gaming - Plataformas Straming En Vivo Para Esports Y Gaming Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315 Universidad Cat´olicaNuestra Se~norade Asunci´on 1. Introducci´on El siguiente trabajo pretende dar a conocer las semejanzas y diferencias existentes entre las plataformas de streaming de videojuegos m´asinfluyentes, conociendo un poco de sus respectivas historias, realizando un resumen desde sus inicios hasta la actualidad. Presentando estad´ısticas actualizadas, viendo los aportes proporcionados a los eSports y el Gaming en general; los diferentes m´etodos de monetizaci´onen cada una de estas plataformas Streaming de videojuegos, los requisitos y reglas a cumplir para esto. La importancia que han tenido estas plataformas en el corriente a~no,debido a la pandemia, para po- der realizar presentaciones, tanto de videojuegos, consolas, campeonatos de eSports, cu´anto dinero se han repartido mediante los mismos. 2. Straming y Streamers de videojuegos Es una pr´acticala cual se popularizo a mediados de la d´ecadade 2010 en sitios como Twitch.tv y m´as tarde, Youtube, la cual consiste en personas qui´enesretransmiten videojuegos en directo, que este en auge, o simplemente que le guste, esto ya sea por afici´ono profesi´on,a estas personas se les conoce como "streamers". Estas personas interact´uanen tiempo real con su p´ublicoespectador, comentados las haza~nas que realiza durante su partida, al igual que responde comentarios que van llegando en el chat proporcionado por la plataforma. Los streamers profesionales a menudo combinan un juego de alto nivel y un comentario entretenido, y ganan ingresos de patrocinadores, suscripciones, y donaciones. Los streamers aficionados pasan largas horas compitiendo por audiencia. 3. Cronolog´ıade las Plataformas de Streamings Primeramente, YouTube naci´oen febrero de 2005 de la mano de tres antiguos trabajadores de PayPal, Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim; este es un sitio web el cual permite a sus usuarios subir videos para que otros puedan consumirlos en cualquier momento y de manera Online. Esta plataforma, cuenta con todo tipo de usuarios, adem´ascualquiera puede crear una cuenta en ella y ofrecer sus propios videos al resto del mundo o bien realizando streamings en vivo, en ambos casos teniendo la posibilidad de monetizar los videos del canal, cumpliendo las reglas y requisitos de YouTube para ello[8]. Un par de a~nosmas tarde, en 2007, fue creada Justin.tv, por parte de los emprendedores e inversiores Justin Kan y Emmet Shear, sitio web que permit´ıaa las personas transmitir videos en vivo en l´ınea,y el cual era utilizado en ese entonces por la comunidad gamer, que iba aumentando cada vez m´as,lo que incentiv´o a la creaci´onde Twitch en 2011. Twich, siendo ya un sitio espec´ıfico para esta comunidad de streamers de videojuegos, y que estuvo activo en paralelo con Justin.tv, este ´ultimo,a~nosm´astarde, en 2014, cerrar´ıael sitio y la empresa se concentrar´ıa exclusivamente en Twitch, para posteriormente en agosto de ese a~nopasar a ser anunciada oficialmente como adquisici´onde Amazon [1]. 2 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315 Al siguiente a~no,en 2015, para competir con Twitch, YouTube decide lanzar YouTube Gaming, el cual era un servicio gratuito, similar a YouTube, el sitio ofrec´ıavideos, cr´ıticas,an´alisisy straming de juegos para consolas y computadoras, tratando de dar m´asvisibilidad a los creadores de contenido y encontrar nuevas tendencias en los videojuegos [6]. En enero de 2016, se lanzaba oficialmente Beam, plataforma la cual apostaba por una forma muy diferente de streaming, aunque llevaba casi un a~noen fase de pruebas con una idea muy clara, la cual consist´ıaen que los espectadores participaran en el juego. La participaci´onde los usuarios en esta plataforma no ser´ıasolamente mediante el chat, sino tambi´en con la posibilidad de alterar de forma notoria el mismo. Mediante un SDK propio se pod´ıancrear modos de para que la gente interactuase en el juego, ya sea tomando los controles del personaje jugable o alterando el juego, forzando la aparici´onde mobs en Minecraft, generando nuevas experiencias de juego. El sistema tuvo su inter´es,pero requer´ıamodificaciones intensas para sacarle el jugo al mismo, y hacer esto para cada juego era impensable.Fundado por Matthew Salsamendi, persona con experiencia en gesti´on de eventos gaming y una empresa de hostin, y James Boehm, con un perfil similar, consiguieron una masa suficiente de usuarios para que, poco despu´esde su lanzamiento oficial, Microsoft decidiera c´ompraloel d´ıa 11 de agosto de 2016. Con esta compra, el equipo paso a formar parte de la compa~n´ıapor una cantidad la cual no se hizo p´ublica, con Matthew siguiendo como jefe de producto y James en un pues sin detallar en los perfiles sociales, pero que segu´ıadentro de Mixer [15]. En junio de 2018 fue lanzada, Facebook Gaming, esta es una plataforma de streaming de video que, tal como indica su nombre, busca enfocarse en el mundo de los eSports, la cual surge en respuesta de Mark Zuckerberg, para hacer frente a las dem´asplataformas que estas liderando en el mercado, que son Twich y YouTube [17]. Esta plataforma parte con varias premisas que hay que tener en cuenta, primero de todo intenta ser accesible con un par de clicks, tanto para ver los streamings disponibles como para realizar la propia emisi´on [18]. Desde que las transmisiones en vivo se tomaron la red social m´aspopular del mundo, los 'streams' de videojuegos eran parte de la aplicaci´onprincipal de Facebook. En una pesta~naaparte, la gente pod´ıafiltrar y encontrar a los creadores de contenidos que transmiten con sus juegos favoritos. En septiembre de ese mismo a~no,mediante un comunicado oficial, YouTube anunci´oque la plataforma, YouTube Gaming dejar´ıade existir, en marzo del 2019 el contenido gaming migr´oa la plataforma general de YouTube; esta decisi´onse tom´odebido a que la cantidad de jugadores a los que pueden llegar es mucho mayor. En YouTube hay m´asde 200 millones de usuarios que interact´uan con contenido gaming [7]. Tras 4 a~nosdesde la compra de Beam por parte de Microsoft, para convertirlo Mixer, y luego de un esfuerzo quemado por la empresa por convertir a la plataforma de Streaming en un rival a la altura de Twitch, Microsoft decidi´ocerrar Mixer el d´ıa22 de julio de 2020, trasladando usuarios, al igual que los canales de tansmisi´ony hasta la monetizaci´onque obten´ıanlos streamers de dichos canales a Facebook Gaming [16]. 4. Evoluci´onde las Plataformas de Streaming Durante esta secci´on,se ir´ancomentando los datos recopilados, de distintas fuentes, sobre el crecimiento de las plataformas que se encuentran activas actualmente, las cuales son Twitch, YouTube y Facebook Gaming. 4.1. Crecimiento de las plataformas Twitch ha crecido a~notras a~nodesde su creaci´on,en 2019 contaba con unas m´etricasde 36.904.939 horas stremeadas, 85.936 canales que hac´ıandirectos continuamente en promedio y una proporci´onde viewers en Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 3 la plataforma de 25.57, estas cifras aumentaron para el a~no2020, en cuanto a la cantidad de horas streamdas hay un aumento de 30.585.793, que ser´ıa casi el doble, los canales que hacen continuamente stream en promedio, un 7.931, por ´ultimo,la proporci´onde espectadores en la plataforma un 1.19; todas las cifras para este par de periodos se encuentran en la Figura 1 Figura 1. Crecimiento de Twitch - Stramscheme 4/2019 - 4/2020 De acuerdo con GlobalWebIndex, en el segundo trimestre del 2019 el p´ublicoespectador es mayoritaria- mente masculino, con un 65 % adem´asque el rango de edad predominante en la plataforma est´aconformado por usuarios de entre 16 a 24 a~nos.Tal como puede apreciarse en la Figura 2 Figura 2. Demograf´ıade Twich, actualizada hasta abril de 2020 4 Elvio C´esarG´omezRuiz Diaz - 65315 Just Chatting se ha colocado en la cima de las listas en mayo y junio, lo que ilustra c´omoOccidente est´a siguiendo los pasos de Oriente, donde este tipo de contenido no relacionado con juegos ya es una categor´ıa dominante. Debido a que surgieron tantos temas importantes este a~no,como las dificultades relacionadas con la pandemia, el movimiento Black Lives Matter y una mayor conciencia de #MeToo en la industria del juego, Just Chatting permiti´oa los streamers tener conversaciones m´asprofundas sobre estos temas. Adem´as del aumento constante de Just Chatting desde principios de a~no,las horas de visualizaci´onaumentaron un 175 % en el primer trimestre de 2019 (181.000) en comparaci´oncon el segundo trimestre de 2020 (498.000). Entre los juegos que han brillado durante esta primera mitad del a~nose encuentra Grand Theft Auto. A diferencia de otros t´ıtulosque suben y bajan seg´unlas actualizaciones, GTA V ha estado en una trayectoria ascendente desde enero sin una sola ca´ıda. El porcentaje de crecimiento de Call of Duty: Modern Warfare puede hacer que lo tomes dos veces, pero eso se debe a que las horas incluyen Call of Duty: Warzone, un Battle Royale gratuito que tiene juego multiplataforma y progresi´oncon Modern Warfare. Warzone se lanz´oen marzo con una gran adopci´on,estos datos pueden verse en la Figura 3, fueron proporcionados por el an´alisisrealizado por Stream Elements en [5]. Figura 3. Tipo de contenido m´asvisto en Twitch actualmente - Stream Elements - 2020 Seg´unsimilarweb, los pa´ısesque generaron m´astr´aficoen la plataforma durante el perdiodo mencionado, son los siguientes pa´ıses,tal como puede corroborarse en la Figura 4 -Estados Unidos de Am´erica:22,98 % de los usuarios -Alemania - 7,07 % -Rusia - 5,60 % -Rep´ublicade Korea { 4.96 % -Francia - 4,24 % Twitch vs YouTube vs Facebook Gaming - Plataformas Straming en vivo para eSports y Gaming 5 Figura 4.
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