Guía De Los E-Sports: Retos De Negocio Y Claves Jurídicas
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AEeS Asociación Empresarial eSports Guía de los e-Sports Retos de negocio y claves jurídicas Informe elaborado por la Asociación Empresarial de los e-Sports en colaboración con BDO Abogados y ESL. Enero 2018. AEeS. Asociación Empresarial de los eSports Paseo de Recoletos 37-41, 1ª Planta 28004 Madrid © Diseño y composición: Área de diseño de AEeS Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del copyright. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual. © Créditos de imágenes: World Esports Enterprise, S.L., Gouingles, S.L. Shutterstock y Pexels. Primera edición: febrero 2018 Impreso en España Contenido 1. Origen e historia de los e-Sports 7 2. Vías de generación de ingresos de los e-Sports 13 3. Derechos audiovisuales en los e-Sports 17 4. Consideración de los e-Sports como deporte 21 5. Estudio acerca de la conveniencia de una estructura federativa para la institucionalización de los e-Sports 27 6. Estructuras jurídicas para un club de e-Sports 33 7. Aspectos laborales de la relación entre clubes y jugadores 37 8. Fiscalidad en los e-Sports 43 9. Otros aspectos de interés 47 10. Conclusiones 56 Introducción Los llamados «deportes electrónicos» o «e-Sports» son el paradigma de la nueva generación de figuras del entretenimiento del siglo XXI: puramente tecnológicos, con un acusado carácter competitivo y con un enorme potencial de desarrollo económico y de transformación de la sociedad. Hace tiempo que estas competiciones de videojuegos dejaron de ser un caso aislado o reservado a segmentos de edad concretos para convertirse en un espectáculo con mayúsculas que aglutina tanto jugadores como espectadores a través de su seguimiento en redes o de la asistencia a eventos multitudinarios. Sin embargo, y como sucede con el desarrollo de toda industria novedosa, la regulación siempre va por detrás de los avances. En este caso, el crecimiento exponencial de la audiencia ha dado lugar al surgimiento de distintos modelos de negocio agrupados en torno a esta vertiente del ocio tecnológico-deportivo, que plantean cuestiones jurídicas concretas (perfil del gamer, forma jurídica de los clubes, organización de eventos, etc.) que cada vez más precisan de una respuesta unitaria. Así pues, con la intención de realizar un primer acercamiento a los aspectos claves del negocio y legales que afectan a los e-Sports, hemos desarrollado esta guía que, pretende servir como instrumento exhaustivo y clarificador de cara a interesados en la materia (jugadores, equipos, patrocinadores, inversores, etc). No podemos estar seguros de la dirección en la que evolucionarán, ni si la presente época de expansión publicitaria, coincidente con la entrada de actores relevantes en el sector, supondrá el cambio de políticas legislativas con el objeto de establecer un marco jurídico diferenciado, pero, si algo está claro, es que los e-Sports han llegado para quedarse. | 7 | Origen e historia de los e-Sports Por Manuel Moreno, Director General de ESL Es difícil establecer en qué momento concreto nacieron los e-Sports. Al fin y al cabo, son la evolución competitiva de una industria, la de los videojuegos, que nació en 1958 y que en las últimas décadas - o años - ha vivido una evolución vertiginosa, con un futuro prometedor, pero difícil de definir, ya que tecnologías como la realidad virtual o los nuevos dispositivos presentan a los organizadores de competiciones nuevos retos a los que enfrentarse. A continuación, intentaremos repasar los principales hitos que han convertido al sector de los e-Sports en lo que conocemos hoy en día: un deporte que llena estadios y que siguen millones de personas en todo el mundo. a) Nacimiento: Si queremos establecer una fecha de inicio a los e-Sports, la mayoría de las fuentes se dirigen hacia California, en 1972. Ese año, seguramente desconociendo la gran repercusión que tendría en el futuro este evento, diversos estudiantes de la Universidad de Stanford se retaron para saber quién conseguiría la mayor puntuación en el videojuego Spacewar!, desarrollado por Steve Russell y considerado el primer juego interactivo de ordenador. Y, tan sólo ocho años más tarde, en 1980, Atari organizó el primer gran evento de e-Sports: más de diez mil participantes asistieron al Space Invaders Championship demostrando cómo el lado competitivo de los videojuegos tendría una gran relevancia en la evolución de la industria. En el lado de los organizadores, la Cyberathlete Professional League (CPL) fue la primera organización dedicada al desarrollo de torneos de e-Sports, fundada en 1997 en Estados Unidos y que dio paso al CPL World Tour. Fue considerada una compañía pionera, con competiciones abiertas para todos los miembros registrados y distribuyó más de tres millones de dólares en premios hasta el año 2008, cuando cesó su actividad. Sin embargo, en 2010, fue adquirida por un grupo inversor y comenzó a celebrar de nuevo competiciones anuales en el territorio asiático. 8 | Guía de los e-Sports: retos de negocio y claves jurídicas Desde sus inicios, los e-Sports han vivido una evolución vertiginosa, propiciada por el trabajo de la comunidad que impulsó iniciativas que aseguraban un ecosistema estable y saludable, tanto para equipos y jugadores, como para sus seguidores. b) Evolución de los e-Sports: del jugador al espectador: Así pues, hemos presenciado una paulatina pero imparable evolución de los deportes electrónicos, alentada por los avances tecnológicos de los últimos años y especialmente por la globalización del acceso a internet de alta velocidad. En el año 2000, Corea del Sur demostraba una vez más estar a la delantera, comenzando a licenciar jugadores profesionales de e-Sports en ese año, el mismo año en el que Europa era testigo del nacimiento de la organización ESL. ESL, en sus inicios conocida por Electronic Sports League, es actualmente la mayor organización de e-Sports del mundo, y nació como una liga online de gaming que ofrecía también servicio de alquiler de servidores para competiciones de terceros. En sus primeros seis años de vida, ESL incrementó sus usuarios en un 1.000 % como respuesta a las diferentes iniciativas que pusieron en marcha para dotar a toda la comunidad de un ecosistema estable y seguro donde desarrollar la competición. Algunos ejemplos de estas iniciativas son el lanzamiento de ESL Premium en 2002, la celebración de la primera Intel Friday Night Game, que constituyó la semilla del tour mundial Intel Extreme Masters, el lanzamiento en 2003 de ESL TV y la presentación, ya en 2005, del ESL Aequitas anticheat, entre otras. Precisamente fue el lanzamiento de ESL TV y otras plataformas de streaming, destacando Twitch desde 2011, lo que propició un cambio en el consumo de videojuegos que se hacía hasta el momento: ya no se juega únicamente, sino que también se ve jugar, y no sólo de forma presencial, sino que el consumo se hace, principalmente, online. Ha nacido el espectador de los e-Sports, y ha sido esta audiencia la que ha marcado el éxito de la figura, debido, principalmente, a dos características de los deportes electrónicos: su naturaleza digital y universal, que permite ver o participar en diferentes torneos desde cualquier parte del mundo. De esta forma, aunque la industria fuera a diferentes velocidades en los diferentes países, el crecimiento de la audiencia era imparable: las grandes competiciones se podían seguir desde cualquier lugar y en cualquier horario. El éxito de las retransmisiones de los diferentes campeonatos de los e-Sports se debe, en gran medida, al caster y al analista, figuras que podrían equivaler a los comentaristas del deporte tradicional. Los casters y analistas son los responsables de trasladar al espectador toda la emoción de los e-Sports, a través de la narración AEeS. Asociación Empresarial de los eSports | 9 y análisis de los partidos, lo que les ha convertido en una pieza imprescindible en las retransmisiones. Muchos de ellos disfrutan de una gran fama y se han convertido en personalidades influyentes del sector, junto a los jugadores. Hoy en día, ya nadie duda que el éxito de los e-Sports pasa, no sólo por ofrecer una buena competición, sino también un gran espectáculo y una experiencia sin precedentes para los participantes y la audiencia, tal como muestran eventos como la pasada Intel® Extreme Masters de Katowice, celebrada a comienzos de 2017, y que reunió a más de 173.000 personas de forma presencial, y más de 45 millones de usuarios únicos de forma online. c) Los e-Sports en el mundo y principales competiciones internacionales: Una de las principales características de los e-Sports, y clave de su éxito, es la ausencia de barreras físicas o temporales para competir y consumir contenidos, lo que ha propiciado que su audiencia se pueda extender rápidamente por todos los rincones del planeta. Sin embargo, si hay que recalcar un país donde la evolución de este sector haya ido por delante del resto, sin duda sería Corea del Sur, donde ya hay un pleno reconocimiento de la actividad profesional de los e-Sports desde hace casi veinte años. Más allá de ese mercado, Europa, Norteamérica y China son las principales zonas de influencia de los deportes electrónicos, siendo estas dos últimas regiones los mayores mercados en 2017, según los últimos datos de Newzoo1. Únicamente en 2016, se celebraron más de 400 eventos, que reportaron unos ingresos en venta de entradas de 32 millones, lo que supuso casi un 50% de aumento en la venta si lo comparamos con las cifras del año anterior y se repartieron más de 93 millones de dólares en premios.