<<

Entertainment Technology - Entertainment Technology가 가져올 우리의 미래 -

Analyst 김영우 / 02-3773-9244 / IT총괄, 반도체, 디스플레이 Analyst 최관순 / 02-3773-8812 / 지주, 통신, 게임, 인터넷 AltAnalyst 김민규 /02/ 02-3773-8497 / IT 장비, 소재 Analyst 박형우 / 02-3773-8889 / 휴대폰, 전기전자, 통신장비 [ Table of contents ] Analyst 김영우 (IT총괄/반도체/디스플레이) hermes_ [email protected] 02-3773-9244 1. 자동차 Arcade Game ⇒ 무인자동차

Analyst 2. 인공지능과의 결합 ⇒ AlphaGo 최관순 (통신/지주/인터넷/게임) [email protected] 3. Game에 사용되는 AI의 2가지 종류 02-3773-8812

4. 비몽사몽, 여진여몽의 상태로 이끌어 줄 Technology

Analyst 김민규 5. 기타 Industry로의 파급효과 (IT장비/소재/IT중소형주) [email protected] 02-3773-8497 6. 글로벌 리딩업체의 전략적 제휴 및 M&A

7. Global Top-picks와 Supply Chain 구성도 Analyst 박형우 (휴대폰/전기전자/통신장비) [email protected] 02-3773-8889 Summary - E.T Chipset & Set & Cloud

1. 첨단기술 상용화의 시작은 Entertainment Technology에서 출발

- 사용자의 몰입도를 최대한 높이려면, 보다 높은 수준의 Reality와 인공지능(AI) 구현이 기본 - 뛰어난 그래픽 성능 구현 및 병렬컴퓨팅에 의한 인공지능 강화를 위해 필요한 핵심부품은 GPU - VR, AI, Robotics, , Sound 그리고 VR Suit의 시너지가 중요  몰입도 극대화 통한 수익성 확대

2. 디바이스 H/W Spec 강화를 통한 Reality 향상

- VR 디바이스 보급 확대  명암비와 반응속도가 뛰어난 초고해상도 OLED 및 DRAM 수요 급증 전망 - 과거 PDP TV는 고해상도 구현이 불가  SONY PS2 출시 후 본격화된 FHD TV 경쟁에서 LCD에 도태 - 향후 주목해야 할 기술은 1) GPU에서의 Direct-to-display와 2) VR과 AR 기능이 결합된 Mixed Reality (MR)

3. 강력한 컴퓨팅파워와 뛰어난 알고리즘은 인공지능 향상의 필요충분조건

- 일반적인 게임의 인공지능은 Min-max tree search와 Generic Algorithm의 협업구조로 설계 - GPU에서의 대량 병렬처리를 통해 Tree Search와 Generic Algorithm에서 3~400배 가량 속도 향상 - 1) 저전력 반도체 양산 위한 공정미세화 (Logi c, DRAM) , 2) 서버기능 향상을 위한 3D N and , SCM 등이 중요

3 Summary - E.T Component

1. 국내에서 E.T 수혜기업을 찾는다면, 정답은 부품사

- Entertainment Technology의 대장주라 할 수 있는 선도기업들은 대부분 해외 업체 - Chipset, 하드웨어, 플랫폼, 컨텐츠 기업들은 해외업체가 다수 - 그러나 E.T 부품 산업에서는 국내 업체들이 핵심적 역할 수행 가능

2. E.T 산업 내 반도체, OLED, 카메라 부품산업의 성장을 전망

- DRAM, NAND, AP, CMOS 등 다양한 반도체 분야에서 선전 중인 삼성전자에 주목 - 카메라 부품사들 또한 수요증가 수혜 받을 것

3. 카메라는 사진, 영상, 심도인지의 중요성 부각되며 채용량 확대 될 것

- 뎁스카메라 시장 성장 전망 - 국내 카메라부품 시장에 내 핵심 카메라 벤더는 약 30개 - 하이엔드 카메라부품을 공급하고, 어플리케이션 다변화 관련 R&D 지속 중인 기업에 주목 (삼성전기, LG이노텍, 파트론, 엠씨넥스, 나무가, 옵트론텍, 세코닉스)

4 Summary - Software

1. VR에서도 경쟁력은 컨텐츠가 될 것

- VR 초기 시장은 HMD 등의 HW 투자가 선행될 것으로 예상하나 HW 보급 이후 경쟁력은 컨텐츠가 결정 - 오큘러스 리프트의 국내 전파인증 완료. 소니와 구글의 HW 출시로 VR 시장 확대 가속화 전망 - 쇼핑, 게임 등 다양한 영역에서 VR이 응용될 수 있지만 게임이 킬러 컨텐츠가 될 전망

2. 초기시장의 선점효과에 주목

- pokemon go 의 성공 이후 AR/VR 게임에 대한 시장 관심은 확대. 관련게임 출시가 잇따르고 있음 - 국내의 경우 조이시티, 드래곤플라이, 엠게임, 한빛소프트 등 중견기업을 중심으로 VR 게임을 개발 중 - 모바일게임의 사례에서와 같이 시장선점이 중요한 요소이기 때문에 현재 VR 게임을 개발하고 있는 개발사에 대한 관심이 필요

3. 우수IP의 중요성과 통신업체 수혜도 전망됨

- 초기 VR 게임은 대부분 기존 게임 IP를 활용한 게임이 주를 이루고 있음 - IP의 중요성은 VR 게임에서도 유효. 우수 IP를 보유하고 있는 게임사에도 주목할 시점 - 데이터 사용량의 증가로 인해 기가인터넷 확대, LTE 사용량 증가 효과 기대

5 1. 자동차 Arcade Game ⇒ 무인자동차 History of Game Technology

 게임 종류 및 게임 테크놀로지의 주요 기술

• 보드게임 • Power and memory • 퍼즐게임 “Multiple combination” • Vector vs Bitmap • 아케이드 게임 • Laserdisc technology • 콘솔게임 • Controls • PC게임 • Consoles • Mobile 게임 • Hand held games • 슈팅게임 • Linking games • 액션게임 • Computers • 스포츠게임 • • 어드벤처게임 MS Windows • 시뮬레이션게임 • Game engines • 교육용게임 • Improvements in computer technology • 롤플레잉게임

Source : SK증권, History of Game Technology 7 자동차 Arcade Game의 진화

 아케이드 레이싱 게임의 혁명 (1980~1990년 중반)  레이싱 시뮬레이션의 시대를 연 ‘그란투리스모(1997)’  풀바디체감컨트롤러및3D 폴리곤도입  2000년 중반 이후, 3D를 넘어 4D 입체 시대로 진입

풀 바디 컨트롤러의 시대를 연 ‘행 온’과 레이싱 시뮬레이션의 시대를 연 ‘그 최초의 레이싱 휠 탑재 게임 본격적인 3D 레이싱 게임 시대를 연 란투리스모’와 차량에 맞춰 의자가 ‘그란 트랙 10’ ‘버추어레이싱’ 움직이는 모션 디바이스 Source : SK증권, History of Game Technology (Motion Device) 8 Nvidia - GPU based AI Platform (자율주행차 적용)

 CES 2016에서 엔비디아는 자율주행자동차를 위한 세계 최초의 수퍼컴퓨팅 플랫폼인 드라이브 PX 2를 소개.  1초에 2조 4천억 개의 딥 러닝 연산을 수행할 수 있는 이 슈퍼컴퓨터의 성능은 이미 자동차 업계에서 50여 개의 브랜드가 활용하고 있는 1세대 드라이브 PX의 무려 10배에 달하는 수준.  딥 러닝을 기반으로 하는 엔비디아의 핵심 기술은 고도로 훈련된 심층신경망이 클라우드 기반의 슈퍼컴퓨터에 상주하며 수만 시간의 주행 경험을 분석하고 학습하는 것임.  특히 Audi는 다른 업체의 솔루션으로 2년이 걸렸던 트레이닝을 엔비디아의 기술을 도입한 이후 4시간 만에 해냄.

9 Source : SK증권, Nvidia Case Study: 자율주행차 Level 구분

OEM evolution towards autonomous vehicles Human like Artificial Intelligence

Levels 4 & 5 are challenging

SAE Level 0 SAE Level 1 SAE Level 2 SAE Level 3 SAE Level 4 SAE Level 5 No Automation Driver Partial Conditional High Full Assistance Automation Automation Automation Automation Ex: ACC Ex: ACC (Driver in the loop) Ex: Normal Ex: All Weather Dynamic Driving Dynamic Driving

No control Full control

구분 정의 자율주행의 5단계  미국 고속도로교통안전청(NHTSA), 최근 발생한 테슬라 운전자 사망사고의 원인을 파악하기 위해 자동주행 시스 Level 0 비자동 운전자가 모든 주행기능 제어, 교통상황 모니터링, 안전조작 책임 템의 안정성 점검 등 예비조사에 착수 Level 1 기능별 자동화 차선이탈경보, 자동 긴급제동시스템 등 특정 제어 기능 개별 적용  이에 대해 전문가들은 ‘인명피해는 비극적 손실(Tragic Loss)이지만, 완전자율주행 시대를 역행할 수는 없을 것’ Level 2 복합기능 자동화 1단계의 특정한 제어 기능들이 2개 이상 결합해 복합적으로 적용 이라고 전망 Level 3 제한된 자율주행 특별히 제한된 환경에서만 차량 스스로 운행 및 안전기능을 제어  이와 관련 NHTSA도 자율주행차의 두뇌 역할을 하는 인공지능 등 각종 S/W를 운전자로 간주할 수 있는지에 Level 4 완전자율주행 차량이 모든 주행 및 안전기능을 제어하고 사람은 목적지만 입력 대한 공청회 결과를 발표할 예정

10 Source : SK증권, 언론보도 운전자의 컨디션과 습관을 감안한 자율주행

 HMI Technology to Support Automated Drive

 HMI(Human Machine Interface)는 운전자와 차량 간 정보를 교환하는 모든 채널과 방식을 의미. 가장 기초적인 정보교환 형태를 살펴보면, 운전자는 액셀레이터 페달을 밟아 필요한 가속 정보를 차량에 전달하고, 자동차는 속도계의 바늘을 통해 속도 정보를 운전자에게 제공. 주행정보 이외에도 운전자가 차량 온도를 설정하면 차량은 목표 온도에 맞춰 공조시스템을 조정하고 현재 상태를 LCD 패널에 표시.  자율주행차에서는 운전자와 차량이 주받는주고받는 정보의 복잡성과 다양성이 증가하므로 HMI의 역할이 확대될 것으로 예상. 자율주행기술은 차량 내 부정보는 물론 외부 환경정보를 활용하므로 정보의 복잡성이 증가.  자율주행차에서는 운전자가 주행제어 이외에 다른 활동을 할 수 있으므로 차량에서 소비하는 정보가 다양해질 것임. 이로 인해 개별 운전자에게 최적화된 형태로 필요한 정보를 제공해 줄 수 있는 HMI의 역할이 부각될 것으로 예상.  고속도로뿐만 아니라 복잡한 도심환경에서도 자율주행이 가능한 자율주행차는 2025년 이후에나 상용화될 전망. 사고 발생 시 책임 귀속, 보험 적 용 문제 등 기술 도입과 관련하여 해결해야 할 사회적 문제가 산적해 있기 때문. 11 Source : SK증권, KAICA, Automotive 2. 인공지능과의 결합 ⇒ AlphaGo AlphaGo가 승리하기 위한 최소한의 조건

AlphaGo가 이기기 위해서는 1) 뛰어난 Algorithm 필요

– 바둑은 19*19의 격자점을 가지고 있으므로, 인간이 만든 게임중 가장 복잡도가 높음

1) 착점 가능성 : 192 = 361

2) 상태공간 복잡도 : 3361 (대략 10172)

3) 게임트리 복잡도 : 200 250~300 (대략 10575)

– 신경망 (정책망+가치망)을 혼합 적용하고, 경기데이타는 서버에서 가져와 학습하게 하는 방식으로 개발

– 게임트리 복잡도 줄이기 위해 몬테카를로 시뮬레이션과 트리검색(MCTS) 통해 각각의 움직임 확인  장기적으로 효율적인 수 파악

– 게임 종료시까지 무작위 선택만 하는 것은 시간 길어져, MCTS 시간 개선 위해 UCT와 RAVE 등 기법 도입

(1997년 체스 세계 챔피언을 이긴 IBM Deeper Blue는 Brute force 방식으로 게임 트리 Full Search)

AlphaGo가 이기기 위해서는 2) 매우 강력한 Computing power 필요

– 인공지능 강화시 속도향상은 CPU 못지않게 GPU(Graphic Processing Unit)의 중요성도 높아질 가능성 높음

 일반적인 게임의 인공지능은 Min-max tree search와 Generic Algorithm의 협업구조로 설계

 수 많은 계산량을 소모하지만, Solution space의 수많은 후보 벡터에 대해 독립적으로 수행해야 함

 GPU상에서의 대량 병렬처리를 통해 수행되면 Tree Search와 Generic Algorithm에서 3~400배 가량 속도 향상 가능

- 저전력 반도체를 위한 공정미세화 (Logic, DRAM , Nand) 및 서버기능 향상을 위한 3D Nand , SCM 등 발전 필요

Source : SK증권 Darkforest와 AlphaGo 비교

 Google의 AlphaGo와 Facebook의 DrakForest 비교, 핵심은 알고리즘과 Computing Power의 차이

구분 AlphaGo (Google) Darkforest (Facebook)

1. 인공신경망 구축 1. 인공신경망 구축 - 종류 : 컨볼루션 신경망 (지도학습, 강화학습) - 종류 : 컨볼루션 신경망 - 신경망 층 : 13개 - 신경망 층 : 12개

2. 데이터 2. 데이터 착수 예측 - 총 바둑게임 16만개에서 3천만개 추출 - 총 바둑게임 : 25만개 - 학습과 시험에는 바둑게임 상태가 사용됨 - 학습(train) : 22만개 - 학습(train) : 2900만개 - 시험(test) : 3만개 - 시험(test) : 100만개 - 정확도 : 57.1% - 정확도 : 57.0% (지지학습도학습)

MCTS의 정책과 가치 구현에 MCTS와 인공신경망의 탐색 알고리즘 인공신경망 적용 동기화/비동기화 전략으로 구현

성능 프로 9단 아마추어 2단

계산환경 CPU 1920개, GPU 280개 소수의 CPU와 GPU 44개

기존연구와 차별성 강화학습, MCTS와 인공신경망의 결합 MCTS와 인공신경망의 동기화

Source : SK증권, Google Deepmind, Facebook, 소프트웨어정책연구소 더 복잡한 수를 계산하려면 싱글머신보다 병렬처리 필요

 고수와 둘수록 다양한 전략적 방향성 발생하여 경우의 수 증가 ⇒ 컴퓨팅 파워가 높아야만 시간내 처리 가능

 구글 딥마인드의 개발자, 데미스 하사비스는 컴퓨터 H/W의 용량을 개선하면 오히려 알파고의 성능이 떨어져 H/W 용량을 무조건 늘리지는 않았 다고 함. 이는 컴퓨팅 자원이 무조건 많다고 일을 빠르게 잘하는 것이 아니라 응용의 요구에 맞추어 얼마나 효율적으로 자원을 이용하느냐에 달렸다 는 것을 의미.  딥러닝 응용, 즉 이미지 인식 또는 음성인식의 정확성을 높이기 위해 딥러닝 모델의 규모가 커지고 입력 데이터의 양이 많아질수록 수많은 컴퓨터 가 필요하고 그에 따른 효율적인 분산처리가 필수적임. 딥러닝 분산 트레이닝 시 분산 병렬처리를 통하여 트레이닝 가속을 시도하는데 이의 방법으로 데이터 병렬처리(Data Parallelism)와 모델 병렬처리 (Model Parallelism) 방법이 있음. 데이터 병렬처리란 학습해야 하는 입력 데이터 셋을 다수의 컴퓨터가 나누어 트레이닝하는 방법이고, 모델 병렬 처리란 딥러닝 모델을 나누어 다수의 컴퓨터들이 트레이닝하는 방법임.

Source : SK증권, Carnegie Mellon University, ETRI 3. Game에 사용되는 AI의 2가지 종류 게임 종류별로 차별 적용되는 AI

Strategy Games

Real Time Strategy AI on all sid es (RTS)

Turn Based Strategy (TBS)

HliHelicopt er Vi ew

Role Playing AI in Opponents, Teammates, and Extra characters Games (RPG)

Multi Players (MMORPG)

Action Games

First Person AI in Opponents, Teammates, and Extra characters Shooter (FPS)

Sports Games AI in Opponents and Teammates

Others Simulations Adventure Games Puzzle Games

17 Source : 업계 자료 AlphaGo 알고리즘

 AlphaGo의 두 가지 기본 전략: 고수 따라하기와 두가지 신경망 활용하기

 무한대에 가까운 바둑에서의 경우의 수를 마치 인간이 사고하는 방식처럼 어떻게 줄여나가느냐가 인공지능의 바둑 수행 능력을 끌어올리는 핵심. 알파고는 검색 알고리즘으로 Monte Carlo Tree Search를 채택하고, 여기에 심층신경망 기술을 접목. 인간의 뇌는 수십, 수백 층의 신경 네트워크를 갖고 있는데, 이를 모방한 알고리즘이 ‘심층 신경망(deep neural network)’임. 알파고는 ‘정책망 (policy network)’과 ‘가치망(value network)’이라는 2개 신경망으로 구성.  정책망은 알파고가 돌을 놓는 위치를 선택하게 하고, 가치망을 통해 그 수가 백돌과 흑돌 중 누구에게 더 유리한지 판단. 이 두 가지를 조합하면 컴 퓨터가 처리해야 할 경우의 수(탐색 범위)를 크게 줄일 수 있음.

18 Source : 조선일보 병렬컴퓨팅 (Parallel Computing)

 병렬컴퓨팅은 여러 개의 연산을 동시에 병렬적으로 처리하는 방법을 의미

– 전통적으로 시스템 속도 향상은 CPU의 주파수를 높임으로써 S/W의 수정 없이 성능 향상 가능

: 주파수 올리면 발열현상도 올라가며, 소비전력도 급증하게 됨

 멀티코어로 변화 (여러 개의 코어가 하나의 프로세서에 집적됨) 가속화되어 병렬 컴퓨팅 필요성 더욱 증가

– Multi-Core CPU 를 가진 컴퓨터가 증가 (인텔 Quad-core CPU 등은 이미 PC의 기본 사양, Octa-core CPU 도 출시)

 다수의 프로그램을 동시에 실행하는 방식의 병렬컴퓨팅 활용도 증가

19 Source : SK증권, 삼성SDS, www.top500.org GPGPU 중요성 증가 (General Purpose on GPU)

 GPU는 모니터에서 그래픽 구현하기 위해 Pixel 하나씩 독립적으로 계산하던 Processing Unit

– GPU의 목적은 모니터에 각 Pixel 들의 색을 결정, 이를 위해 다수의 Core가 존재함

: Nvidia GTX960의 경우 1,024개의 CUDA Core가 존재  향후 GPU의 Core는 더욱 증가하게 될 것

– CPU 대비 압도적으로 많은 Core를 계산용으로 활용하기 위한 Computing 위해 최적화를 위한 병렬 프로그래밍도 중요해 짐

 초기 OpenGL이나 DirectX 활용하였으나, 계산 전용 프로그래밍인 CUDA, OpenCL 등의 입지 강화

GPGPU - CPU는 다양하고 복잡한 명령어 처리

- GPU는 단순하고 반복적 수치계산 최적화 (그래픽 구현 위해 Pixel 하나씩 독립 계산)

- SIMD (Single Instruction, Multiple Data streams) 다수의 Data에 적용되는 연산이 동일하고, Data간 의존성이 없는 경우, 병렬컴퓨팅을 통해 성능을 획기적으로 높일 수 있음

20 Source : SK증권, 삼성SDS, Nvidia Nvidia - GPU는 효율적인 병렬처리를 위해 수천개 코어로 구성

 GPU 가속 컴퓨팅의 핵심은 연산집약적인 부분을 GPU에서 담당, 나머지 코드만 CPU에서 처리

– CPU와 GPU의 작업 처리 방식 차이

: CPU는 직렬 처리에 최적화된 몇 개의 Core로 구성. 반면, GPU는 병렬 처리용으로 설계된 수천개의 보다 소형이고 효율적 Core로 구성

– Monte-carlo Simulation, Tree-plan 등 단순한 작업의 반복이 필요한 경우, CPU보다 GPU의 중요성은 더욱 증가

– 프로세서를 아무리 추가하더라도 성능 향상은 순차적인 부분에 의해 제한되며, 병렬화 비율이 낮으면 프로세서의 수가 많 아도 성능 향상은 제한적임. 또한 사용 가능한 메모리 대역폭이 포화상태에 이르게 되면 Core를 아무리 늘려도 성능 향상 이 제한됨 ⇒ 향후 급격하게 증가하는 Core 활용 극대화를 위해 High Bandwidth Memory의 개발 경쟁이 보다 치열해질 전망

21 Source : SK증권, Nvidia AMD - 개방형 소프트웨어 개발 정책, GPUOpen

 AMD의 AI 대응 전략

“GPU 관련 솔루션 중 블랙박스를 공개해 컨텐츠 개개자이발자들이 자유롭게 무료로 쓰도록 하겠다”

 라데온 테크놀러지 그룹(RTG)은 표준과 개방형 기술을 추구해 온 AMD의 전략적 방향성에 부합하면서도 엔비디아의 게임웍 스를 대항하기 위해 GPU오픈이라는 새로 운 브랜드와 전략을 발표했다.  GPU오픈은 그 동안 AMD가 개발한 그래 픽 효과와 개발 툴, 라이브러리와 SDK 등을 모두 개방하는 것임.  소스 코드까지 모두 개방하기 때문에 개발 자들은 자유로이 오픈 소스 소프트웨어에 최신 GPU 기술을 적용할 수 있음. 주로 Low-level GPU 프로그래밍이나 콘솔 게이밍 분야에서 환영 받을 것으로 예상되 는데 지금까지 개발해 온 것을 공개하는 것 에 그치지 않고 현재 개발중인 기술과 앞으 로 개발할 모든 것을 GPU오픈에 포함시킬 계획.

22 Source : AMD, kbench AMD - 개방형 소프트웨어 개발 정책, GPUOpen

 AMD의 AI 대응 전략 - GPU오픈 정책으로 인해 개발자들이 한층 편하게 고성능 그래픽 컨텐츠를 개발할 수 있도록 해 다양한 분야 관련 애플리케이션의 개발이 가능

23 Source : AMD Machine Intelligence – 글로벌 구도

Source : Bloomberg BETA, www.shivonzilis.com 4. 비몽사몽, 여진여몽의 상태로 이끌어 줄 Technology 글로벌 게임시장 규모

 2015년 글로벌 게임시장 규모

(Bil. $) 60% 2012~16년분류별CAGR 비교 30 분류별 게임시장 규모 50% 25 40% 20 30% 15 20% 10

5 10%

0 0% PC/MMO TV, 스마트폰 태블릿PC 캐주얼 휴대용 ‐10% 게임 콘솔&VR 게임 게임 웹게임 게임 게임 ‐20%

 2015년 글로벌 게임 시장 규모는 약 915억 달러(+9% YoY)를 기록. 이 같은 시장확대는 모바일 게임시장의 비약적 성장에 기인.  특히, 퍼스널 스크린(스마트폰)이 전년 대비 21% 증가한 206억 달러를 기록.  이처럼 글로벌 게임시장에서 콘솔게임 규모가 감소하고 있으나, VR게임시장의 태동 및 메이저 게임업체들의 멀티플랫폼 전략 구사로 위의 상황이 고착화되지는 않을 것으로 전망. (멀티플랫폼 전략: PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 게임을 출시하는 전략)  세계 3대 게임쇼 중 하나인 E3는 지난해 20주년을 맞이했으며, 기존 비디오게임 장르 위주에서 벗어나 VR과 온라인, 모바일로 영역을 확대.  E3 뿐만 아니라, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 파리게임스위크 등 글로벌 유명 게임 전시회에서 주요 업체들이 VR 게임 타이틀을 대거 시연.  2014년에 E3에 참석한 VR 관련 업체 수는 6개였으나, 작년에는 4배 이상 늘어난 27개 업체로 확정. ⇒ 게임업계에서는 VR 시장이 2018년까지 50억 달러 이상 증가할 것으로 전망.

26 Source : SK증권, Newzoo, KOCCA 글로벌 VR/AR 시장 규모

 글로벌 VR/AR 전체 시장 규모 및 적용분야 전망

(Bil. $) (Bil. $) 2020년 VR시장 분야별 전망 2,000 VR 시장규모 200 AR 시장규모 1,500 1,500 150

1,000 100

450 500 50

40 0 0 2016 2018 2020

 VR/AR 기술을 통해 여행에 대한 감동을 생동감있는 컨텐츠로 공유하는 시대가 도래할 것임. 텍스트 ⇒ 사진 ⇒ 동영상 ⇒ 3D 컨텐츠로의 변화  업계에서는 2020년까지 글로벌 AR/VR 시장 규모가 약 1,500억 달러에 육박할 것이며, 그중 AR시장이 약 70% 정도 차지할 것으로 전망.  AR의 시장규모가 더 클 것으로 예상되는 주요 요인은 활용범위가 VR보다 더욱 넓을 것으로 예상되기 때문.  VR은 사용자가 가상공간에 몰두해야 하는 환경을 갖춰야 하기때문에 몰입도는 높지만, 현실기반의 컨텐츠에 적용하기에는 한계가 있음.  AR기기의 경우 투명한 휴대폰을 사용하는 것과 비슷한 상황으로 변해갈 것이므로, 자동차, 의료, 리테일 등 다양한 분야에 적용이 가능함.

27 Source : SK증권, 업계 자료 VR과 AR의 차이?

가상현실(VR) vs. 증강현실(AR)

 VR: Video 형식으로 제작된 가상세계를 모니터를 통해 시청 AR: 현실환경에 기존에 저장돼 있는 가상 데이터를 추가해 Video 형식으로 시청

 VR의 주요 기술은 실시간으로 2D를 3D화 하는 리얼타임 렌더링, 객체와의 상호작용을 위한 동작(+음성)인식, 사용 자와 객체의 시점을 일치시키기 위한 트래킹 기술 등이 있 으며, 주요 디바이스는 HMD임

 AR의 주요 기술은 영상인식과 위치기반서비스이며, 주로 사용되는 디바이스는 스마트 글래스나 스마트폰임

증강현실 사례: 카메라를 통한 영상인식 기술 28 Source : SK증권, HUD vision, SEC, 업계 자료 E3 2016, 주목받은 게임 및 관련 VR 기술

 엔비디아는 세계 최대 GPU 개발자 컨퍼런스인 GTC 2016에서 게 임웍스를 위한 세 가지 신기술들을 발표.  신기술들은 입체광원효과(Volumetric Lighting)와 복셀 기반의 앰 비언트 오클루젼(Voxel-based Ambient Occlusion), HFTS(Hybrid Frustum Traced Shadows) 등임.  이미 게임 개발자들은 폴아웃4 등 고퀄리티 게임에서 이러한 새로 E3 2016의 엔비디아 부스에서 소개된 스타트렉 가상현실 게임 ‘Star Tre k: Br idge C rew’ 가상현실 최초로 본격적인 멀티플레이를 구현해 주목을 받음 (Ubisoft 작품) 운 라이브러리를 사용해왔으며, 언리얼엔진(Unreal Engine), 유나 이티 스팅그레이(Unity and Stingray)와 같은 많은 게임 엔진에 탑 재되어 있음.

 엔디비아는 VR 기술 관련 개발자들을 위한 샘플 코드와 라이브러 리, 그리고 API 세트인 Vrworks에 새로운 기능들을 추가하고 있음.  그 중 다중해상도셰이딩(Multi-Res Shading) 은 이미지의 세분화 된 부분을 워프된 가상현실 이미지를 구현한 후 픽셀 밀도에 최적화 된 해상도로 렌더링하는 속도를 높인 기술.  이를 통해 기존보다 약 50%까지 향상된 성능을 보유.

NVIDIA는 VR을 다루는 전세계 2000개의 스타트업 중 1/3인 600여 회사와 파트너십 을맺어VR 프로젝트를 진행 중 29 Source : SK증권, NVIDIA, 업계 자료 E3 2016, 주목받은 게임 및 관련 VR 기술

 Sony의 Project Morpheus, Oculus Rift 대비 재생률 (120Hz>90H z) 이 높아 그래픽 격자 현상이나 멀미 현상이 발생하 지 않는다는 장점을 보유.  Sony가 보유한 사운드 기술 노하우를 접목시켜 입체감(공간감) 높 은 3D 사운드를 구현.  동작인식 컨트롤러인 PlayStation Move를 활용해 가상현실 게임 E3 2016 플레이스테이션 프레스 컨퍼런스에서 공개된 BtBatman: AkhArkham VR 의 신규 트레일러 (비평가들의 극찬을 받은 RockSteady Studio의 작품) 에 특화된 기능 구현 가능.

 PS VR은 오큘러스 리프트나 HTC 바이브보다 가격 경쟁력이 우수 한 편임. (현재 소니 PS VR의 가격은 미화 399달러. 경쟁사보다 최 소 200달러에서 400달러 정도 저렴한 가격)  두 번째 강점은 소니는 하드웨어 뿐만 아니라 컨텐츠 플랫폼도 잘 갖추어 놓았음. 또한, PS VR을 구매한 사람들은 소니의 VR 컨텐츠뿐만 아니라 PS4 컨텐츠를 소비하게 됨. 이런 면에서 소니는 두 경쟁사에 비해 VR시 장 경쟁에서 우월한 위치에 놓여있음.

PS VR: 2014년 GDC에서 '프로젝트 모피어스'란 이름으로 최초 공개된 VR HMD 기기 (OLED 디스플레이, 1920 x RGB x 1080, 주사율 90hz or 120hz, 시야각 약 100도정도) 30 Source : SK증권, SONY, 업계 자료 E3 2016, 주목받은 게임 및 관련 VR 기술

 MS, ‘Scorpio’가 4K UHD 해상도의 동영상에 오큘러스를 비롯한 모든 VR HMD 를 지원할 예정.  Project Scorpio의 가장 큰 특징은 성능. 8코어 CPU가 내장되어 있으며 6 Teraflops GPU 장착. (PS4 네오는 4테라플롭) 높아진 성능을 바탕으로 완벽한 4K 게이밍을 지원하며, VR 기기에 E3 2016 MS 컨퍼런스, 내년 말을 목표로 VR과 고화질 영상을 즐길 수 있는 ‘Proj ect 도 최적화될 예정. Scorpio’라는 이름의 신형 One이 소개됨  프로젝트 스콜피오는 2017년 발매 예정이며, 기존의 유 저들은 버린것은 아니라 강조.  Xbox One, Xbox One S, 프로젝트 스콜피오까지 세 종류 모두의 Xbox에서 모든 게임이 구동 가능할것이라 밝힘.

 E3 2016에서 MS는 Xbox Play Anywhere 라는 타이틀과 함께 본 격적으로 윈도우10과 Xbox의 연동하는 기획을 발표.  또한 지원하는 모든 플랫폼에서 함께 크로스플레이, 즉 멀티플레이 에 참여 할 수 있게해 서로 경계가 없고, 버려지는 사용자가 없는 게 이밍을 지향한다고 밝힘.

2017년발매예정인Project Scorpio는 현장에서 실물공개까지 이어지지는 않았으며 , 대신 사양을 예고하는 것으로 갈음 31 Source : SK증권, MS, Bodnara, 업계 자료 E3 2016, 주목받은 게임 및 관련 VR 기술

 굵직한 프랜차이즈 다수를 보유한 메이저 게임사인 베데스다는 ‘BthdBethesda VR’이라는 새로운 브랜드를 공개하며 VR 게임 영역 진 출을 선언. 폴아웃 4는 베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 베데스다 소프트웍 스에서 2015년 11월 10일 출시한 RPG 게임으로, 폴아웃 시리즈의 에서 공개된 게임 신작 ‘ 는 세기말을 배경으로 한 베데스다의 최신작. E3 2016 VR FALLOUT 4’ 대표 RPG로서 2017년 HTC 바이브 버전으로 출시될 예정  한국에서는 H2인터렉티브가 작년 11월에 정식 발매. E3 2016 베 데스다 쇼케이스에서 HTC VR 버전 출시 발표됨.

 BETHESDA는 NVIDIA의 소프트웨어 개발자 키트인 GameWorks SDK 3.1을 활용해 FALLOUT4에 신기술을 적용.  GameWorks의 HBAO+(Horizontal Based Ambient Occlusion) 기술을 통해 앰비언트 오클루전 음영의 품질을 높여 더욱 깊이 있고 현실적인 장면을 세밀하게 구현.  렌더링되는 입자 수, 플레이어 주변의 렌더링 영역 크기, 상호작용 의 품질 등을 최고 옵션으로 설정하면 인간의 눈이볼수있는한최 대 32,768 개의 입자들이 렌더링 되어 화면을 가득 채우게 됨.

FALLOUT4는 NVIDIA SDK 3.1를 활용해 Volumetric Lighting, VXAO, HFTS의세가지 신기술을 적용 32 Source : SK증권, Bethesda, NVIDIA, 나무위키, 업계 자료 최근 핫(Hot)한 VR 게임 - OVERWATCH

 블리자드 FPS 게임, 오버워치의 인기 덕분에 3D 게임 개발을 가능 하게 해준 엔비디아 지포스 GTX 1060에 대한 수요가 늘고 있음.  지포스 GTX 1060은 엔비디아의 새로운 그래픽 칩셋인 GP106을 기반으로 만들어진 그래픽칩셋.  메모리는 6GB이며 부하가 걸리는 상황에서 최대 2GHz까지 오버 클럭이 가능. OthOverwatch with the OCULUS RIFT

‘오버워치’는 최근 블리자드에서 새롭게 선보인 온라인 FPS 게임으로 온라인 게 지난 5월, 엔비디아는 부산 벡스코에서 열린 ‘오버워치 페스티벌’에 참가해 지포스 임의 최강자, '리그 오브 레전드'의 자리를 위협하고 있다. (GeForce) 그래픽 카드를 통한 다양한 시연 및 이벤트를 진행 33 Source : SK증권, Blizzard, 업계 자료 최근 핫(Hot)한 AR 게임 - Pokemon GO

 미국, 호주 등 포켄몬GO가 서비스되고 있는 지역에서는 ‘몬스터 잡기’ 때문에 각종 해프닝이 벌어지고 있음. 포켓몬이 위치한 장소 (일반 가정집, 호수, 편의점 등)에 수 많은 인파가 몰려들기 때문.  포켓몬GO 열풍은 매력적인 컨텐츠와 게임의 재미를 극대화시킬 수 있는 테크놀로지(AR)가 조화를 이루었기 때문.  포켓몬GO 출시 후 닌텐도 주가는 약 90% 이상 상승해 6년 만에

최고치를 기록 중. 어플리케이션과 전용 액세서리를 통해 스마트 폰과 연동하여 포켓몬 포획과 교환이 가능

포켓몬 GO는 익히 유명한 포켓몬 프렌차이즈의 스마트폰용(안드로이드/iOS) 신 사용자는 "실제로" 길거리를 누비면서 포켓몬을 잡아야 하고, "실제로" 걸어야 포켓몬 작. AR 기능을 GPS와 구글 지도에 결합 을성장시킬수있음 34 Source : SK증권, Nintendo, 업계 자료 그 외 VR관련 기술

플랫폼 기업으로 변화를 표방하는 MS, MR기술 Holoportation 발표

, 올 3월 MR(Mixed Reality)의 신기술인 HlHoloportati on을 발표. MR은 "복합현실" 이라는 의미로 VR과 AR의 기술을 융합하여 현실공간과 가상공간을 동시에 표현하는 기술. Holoportation은 자사 개발의 MR기기인 HoloLens를 통해서 보 는 공간에 다른 공간에 있는 인물을 리얼타임으로 투사하는 기술. 마치 정말 눈앞에 그 사람을 "소환" 한 것처럼 느껴지게 함. 무선 홀로그래픽 컴퓨터로 안경과 헤드셋이 합쳐진 형태. 홀로렌 즈에 HPU(홀로그래픽 프로세싱 유닛)를 탑재해 스마트폰이나 별 도 PC 없이도 스스로 동작.

MS HMD, HoloLens: 개발자 버전 올 3월 말 출시, 소비자 버전 출시 미정. Source : SK증권, MS, QUASAR ZONE 35 그 외 VR관련 기술

일본 스타트업 FOVE의 Eye Tracking 기술

일본의 스타트업 FOVE는 시선 추적(Eye Tracking) 기술을 적용해 VR 게임 캐릭터와 상호작용을 구현한 HMD를 개발.  1세대 HMD는 헤드 트래킹을 통한 360도 View를 구현, 2세대는 헤드 트래킹에 더해 모션 센싱을 통한 가상현실 제어.  FOVE의 HMD는 Eye Tracking을 통해 감정 표현까지 가능한 3단 계의 가상현실 세계를 구현. (예시: 액션 게임에서 적 캐릭터가 사 용자의 시선을 인식하고 공격을 예측)

HMD를 통해 감정표현도 가능한 FOVE의 Eye Tracking 36 Source : SK증권, FOVE, 업계 자료 그 외 VR관련 기술

AMD의 Liquid VR SDK (고성능 그래픽카드 필요성 증가)

 VR 구현에 있어서 지연 시간은 가장 중요한 과제 → OlOculus Rift의 약점은 움직임을 반영한 화면전환 응답속도가 느리다는 점임.  일례로 가상현실을 제대로 구현하려면 화면 재생률이 적어도 144Hz는 이상이어야 함. (오큘러스 리프트의 재생률 90Hz)  지난 3월 소개된 AMD Liquid VR SDK는 지연 시간 문제를 해결 하기 위한 4가지 기술을 탑재함.

1. 최신 데이터 갱신(Latest Data Latch) GPU가 메모리에서 최신 데이터를 지속적으로 업데이트해 렌더링 소요 시간을 단축. (1995년) 2. 비동기식 쉐이더(Asynchronous Shaders) 렌더링과 컴퓨팅 작업을 병렬로 실행해 GPU 사용율을 최대로 높일 수 있으며, 그에 따라 Max 46% 이상 프레임 향상이 가능. (1996년) 3. Multi-GPU 기술 한 개의 GPU 사용 시 양쪽 눈의 시차를 극복하기 어려우나, 두 개의 GPU가 나눠서 렌더링 하면 시차 문제가 해결되며, GPU 성능 문제 (1997년) 도 보완. 4. Direct-to-disply 기술 VR Application – GPU – OS – Monitor출력의 과정을 VR (1999년) Application – GPU – Screen 출력으로 축소.

37 Source : SK증권, AMD, 산업통상자원부, Bodnara, 실사 VR Porn을 주도하는 Naughty America

 E3 2016, 미국 최대 성인영화 제작업체인 Naughty America는 성인용 VR 컨텐츠를 선보였으며, 선풍적인 인기를 끌었음.  성인물 컨텐츠는 구글 플레이스토어 같은 공식 스토어에서 판매하 지는 않으며, Naughty America의 홈페이지를 통한 직접 구매(다운 로드/스트리밍)만 가능. (한국에서는 ‘원칙적으로’ 접속이 불가능)

E3 2016, VR용 성인 컨텐츠를 선보인 미국의 포르노 제작사 NhtAiNaughty America의 부스

3인칭 시점인 일반 성인물보다 1인칭으로 만들어지는 컨텐츠의 몰입감이 높을 Naughty America의성인VR 컨텐츠는 삼성전자의 기어 VR이나 구글 카드보드 같이 수밖에없음 시중에서 쉽게 구할 수 있는 휴대폰(안드로이드 OS)용 VR기기로도 감상이 가능 38 Source : SK증권, Naughty America, 업계 자료 VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 기술은 뇌를 속이고(VR), 뇌를 대체한다(AI)  인간~VR/AR~AI의 결합

VR/AR AI

인공지능 VR기기

+ 증강휴먼

인공지능 캐릭터 (VR게임) . 인간~VR기기~AI의 상호작용을 위한 지능형 플랫폼기반

39 Source : SK증권, 업계 자료 VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 인공지능 칩과 VR의 만남

40 Source : 전자신문 VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 미래의 증강현실? 증강휴먼(Augmented Human)

플랫폼이 사용자를 더 잘 이해할수록, 증강휴먼의 지적 능력 이극대화될수있음 ⇒ VR Suit의 필요성

 증강휴먼의 목표? 현실과 가상이 결합된 공간에서 인간의 육체적, 지적, 사회적 능력 확장.  증강현실의 플랫폼, 손에 스마트폰을 들고 있어야 하는 단점을 극복하기 위해 고글형으로 계속 진화중.  동시에 VR Suit, IoT, 컴퓨터 비전, 실감컨텐츠, 인공 지능 등 핵심 기술의 진보로 활용 가능성에 대한 기대 고조.  사용자를 이해하는 지능형 에이전트가 어디에서 언제 누구와 무엇을 어떻게 왜 하고자 하는지를 안다면,  훨씬 더 효율적으로 필요한 정보나 컨텐츠를 즉시(Just-in-time)에 제공하여 지적 능력을 확장할 수 있음.

41 Source : SK증권, 한국인터넷진흥원, Tesla VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 온몸으로 가상 현실을 느낀다? Teslasuit

 테슬라수트(Teslasuit)? 전신에 52개에 달하는 촉감 전달 장치(신경근육 전기 자극 장치, neuro-muscular electrical stimulation)가 장착된 VR 연동 수트. (영국 스타트업인 테슬라스튜디오가 제작 - VR게임용 촉각 피드백 기능 보유)  사용자가 VR 세계에서 바람, 물, 열기, 통증 등 다양한 감각을 실제로 느낄 수 있음.  상위 모델인 프로디지(Prodigy, $3,690)는 촉각 인식 장치를 52개 갖췄고 하위 모델인 파이오니어(Pioneer, $1,770)는 16개를 갖추고 있음. (PC와 콘솔도 지원하며, 블루투스 2.1을 이용해 무선 연동)  테슬라 수트는 와이어나 혹은 모터를 사용하지 않으며 오직 전기적인 방법으로만 감각을 재현. ⇒ 무선으로 기기와 연결되기 때문에 착용자는 방안을 자유롭게 이동할 수 있음. 42 Source : SK증권, Tesla, 업계 자료 VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 VR게임의 인공지능 NPC (Non-Player Character) “VR MMORPG 소드 아트 온라인, 일본서 알파 테스트 완료” Sponsored by IBM

 VR기술과 게임에 관련된 내용을 다룬 일본의 유명 소설, Sword Art Online이 VR MMORPG 버전으로 재탄생 ⇒ 오큘러스 리프트나 HTC 바이브를 착용 후 다른 플레이어와 가상공간에서 게임을 즐길 수 있음.  IBM의 인공지능 컴퓨터 '왓슨'을 사용, '코그니티브 컴퓨팅' (cognitive computing)을 도입.  Cognitive Computing? 인공지능에게는 까다로운 인간과 같은 지각, 인식, 생각의 흐름 등을 구현하기 위한 기술. ⇒ NPC의 자연스러운 반응과 행동 패턴을 위해 사용 (동작인식은 기본)

43 Source : SK증권, 일본IBM, 업계 자료 VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 차세대 미디어 솔루션 기업 - 상화기획

상화기획이 자체 제작한 촬영 로봇 매버릭(Maverick)과 엔지니어가 상화기획 미디어융복합연구소 랜디(RANDI)에서의 로봇VR 체험 및 VR컨텐츠를 활용한 MWC 아닌 디자이너 관점으로 로봇을 제어할 수 있는 자체 소프트웨어의 2016 갤럭시 S7 언팩 행사 모습 모습 44 Source : SK증권, 상화기획 VR, AI, Robotics, Kinect 그리고 VR Suit의 시너지

 4D 영화관 (3D+체감상황 재현)

45 Source : 업계 자료 Game as a platform (Shopping)

 VR을 활용한 쇼핑 -ebay, VR로쇼핑을할수있는VR shop을오픈 -'Sight Search'기능을 통해 쳐다보기만 해도스펙을 본다거나, 구매가 가능

eBay develops world's first VR department store 원하는 상품을 지그시 바라보면 몇 초 후에 클릭한 것으로 처리해서 그 상품과 연관된 악세서리와 추가 정보를 보여주는 형태

46 Source : SK증권, eBay, 업계 자료 Game as a platform (Shopping)

 VR을 활용한 쇼핑 - 알리바바, 세계 최대 VR쇼핑몰 런칭 계획 발표 - 기존의 쇼핑 환경에 다양한 신기술을 접목하는 바이플러스((y)Buy+) 전략 본격화

VR을 활용한 알리바바의 바이플러스 전략 중국 전자상거래 시장의 90%를 장악하고 있는 알라바바, 자사의 온라인 쇼핑몰을 중국 VR 기기 보급의 거점으로 삼는다는 계획

47 Source : SK증권, Alibaba, 업계 자료 Game as a platform (Education)

 VR을 활용한 교육 - Google Expeditions, VR을 활용한 교육 프로그램 - 미국 13개주, 3개국으로 프로그램 확대

A virtual Reality Platform bulit for the classroom 학교에서 교사가 태블릿으로 화면을 송출하면 학생들이 VR장비를 착용하고 이미지 나 영상을 시청

48 Source : Google, 업계 자료 Game as a platform (Medical Treatment)

 VR을 활용한 의료 - 전 세계적으로 의료분야 인공지능 업체에 투자된 금액만 8.7억 달러 - 향후 IT·BT 융합발전으로 의료기록을 빅데이터로 분석해 최적의 치료방법을 제시해주는 첨단 의료 환경 이 구현될 전망

MS HoloLens, 의료 트레이닝에 3D 모델을 이용하는 등 3D 데이터를 사용해 SK텔레콤, AR과 VR이 결합된 원격의료 협업 서비스 및 로봇 등 5G 환경에서 실현 고부가가치 트레이닝 실시 할 수 있는 기술 소개

49 Source : SK텔레콤, 언론보도 5-A. 기타 Industry로의 파급효과 (소프트웨어 산업) 경쟁은 시작 되었다

 2016년 전세계 게임시장 규모는 915억 달러로 예상되 구분 조사기관 예상연도 시장규모 전세계 게임시장 규모 Newzoo 2016년 915억 달러 는 가운데 2018년 ~2020년 VR 게임시장은 52억달러 ~ VR 게임시장 규모 Kzero 2018년 86억 달러 305억달러까지 급성장 할 전망. (HW 포함) Superdata Research 2018년 123억 달러  VR 초기단계 HW에 대한 투자가 주도. Statista 2020년 52억 달러 Digi-Capital 2020년 120억 달러  HW 경쟁이 완완된료된 이후 본격적인 콘텐츠 경쟁 시작될 Tractica 2020년 200억 달러 전망. 한국미래기술연구원 2020년 305억 달러

VR 점유율 (2016년 3월 기준)

기타, 5% 넥스트코어, 6% 삼성, 7% 구글 카드보드, 34%

VR BOX, 17%

폭풍마경, 31%

저가 디바이스 중심의 판매 확대 소니 VR 가격은 399달러로 예약판매에서 매진 행진 기록 51 Source : SK증권, 에누리닷컴, SONY, 업계 자료 글로벌 게임업체는 일단 관망이 우세하나 관심은 확대

(억위안) 14년 1월~'16년 1월 중국의 VR산업 투자 현황  텐센트를 제외하고 VR게임에 대한 관심은 HW 중심으 12 로 확대되고 있으나 점차 관심이 커지고 있음. 10  글로벌 잠재력 높은 중국의 경우에도 대부분의 투자는 8 6 HW 중심. 4  알리바바의 경우 최근 VR 연구실 설립을 발표하였는데, 2 주커버그와 마윈의 면담에서는 2016년이 전 세계 VR산 0 업의 원년이 될 것으로 예상함. 하드웨어 플랫폼 컨텐츠 제조 영상 광고 프로그래밍 제조 사이트 도구 순위 매출 업체 가상현실 진출 현황

- 2015년 11월 안드로이드 기반 콘솔 게임기 '미니스테  중국 가상현실 산업 발전 추세 이션' 발표를 통해 VR게임과 연계 전략 전개 1 1,800 텐센트 - VR 커뮤니케이션 플랫폼 AltspaceVR에 투자해 VR 게 임시장 생태계 조성을 위한 행보 전개 업종 • 시장 진출 기업과 참여 급증 -VR 게임시장보다는 AR 게임시장에 관심을 표출 • 2020년 중국 VR 시장규모 550억 위안도달전망 2 1,214 MS - 2015년 6월 OculusVR과 업무협력 체결

- 2016년 하반기 VR HMD인 PS VR 출시 예정 3 970 SONY - 다수의 서드파티와 VR게임 출시 협력 구축 • 신제품 개발과 함께 관련 기술, 시스템, HW, SW, 응용 프로그램 확대 4 594 EA - VR 게임시장 관망 기술 • 증강현실과 융합화 5 427 블리자드 - VR 게임시장 관망 6 355 넷이즈 - VR 게임시장 관망 • 중국 VR 컨텐츠의 수량과 수준 제고 기대 7 251 WB - VR 게임시장 관망 • VR 컨텐츠 배급사 독자적 발전 혹은 VR 시장의 8 377 킹 - VR 게임시장 관망 컨텐츠 입구 역할 담당 9 274 넥슨 -VR 게임시장 관망 10 251 닌텐도 - 공식적으로 VR 지원 단말에 대한 관심 표출 대형 글로벌 게임회사는 VR게임에 대해 일단 관망세가 우세 과거 PC, 스마트폰과 마찬가지로 산업은 HW 발전 이후 콘텐츠의 발전이 예상되 는 상황임 52 Source : SK증권, 콘텐츠진흥원, 아이리서치, 업계 자료 구글의 VR 플랫폼 Daydream

 구글은 I/O 2016에서 가상현실 플랫폼인 데이드림 (Daydream)을 공개.

 데이드림은 스마트폰, 헤드셋, 컨트롤러, 앱 등을 포괄 하는 고성능 플랫폼으로 대형 제조사의 참여 예정.

 마이크로소프트의 홀홀래픽로그래픽도 개방형 플랫폼으로 이 를 통한 VR 컨텐츠 확산에 기여할 전망.

원도우 홀로그래픽은 VR과 AR의 혼합 플랫폼(Mixed Raeality)

대형 안드로이드 단말기 제조업체는 데이드림을 지원 계획중임 구글이 공개한 데이드림 헤드셋과 컨트롤러 53 Source : SK증권, GOOGLE, 업계 자료 밸브의 스팀 VR 게임

 밸브는 HTC와 바이브(출시가격 799달러) 출시했으며 12종의 VR게임 출시.  오큘러스는 DRM(Digital Right Management: 디지털 콘텐트 저작권 보호 기술) 제거를 통해 오큘러스 게임의 개방을 결정함.  이 밖에 소니도 399달러 플레이스테이션 VR을 10월 13일 출시하며 밸브, 오큘러스와 함께 VR게임 산업을 주도할 전망.

HTC와 밸브가 공동 개발한 바이브

스팀의 파이널 어프로치 오큘러스의 스네이크 VR 54 Source : SK증권, 스팀, 밸브, 오큘러스 VR 게임의 대중성

 VR방의 성공 가능성

 오큘러스리프트 국내 전파인증으로 국내에서 VR방이 생길 수 있는 여건은 조성.  국내 PC방 수 감소 진행되고 있는데 VR방이 확대될 경우 VR 게임 시장 성장을 견인할 수 있을 전망. 기존 PC방 대비 높은 수익 창출이 가능해 VR방 활성화될 가능성 높음→VR 게임 시장 견인 요인

 VR방 이용 고객의 시간당 지불의사 금액은 10분당 2천 원대로 PC방에 비해 매우 높은 가격을 지불할 의사가 있는 것으로 확인됨

Q: 최소 과금 단위시간동안 얼마를 지불할 의향이 있으신가요? (개) (억원) PC방 수 PC방 매출(우) (원/단위시간) 25,000 25,00010,000

19,342 7,857 20,000 17,601 20,0008,000 17,163 16,913 16,618

15,000 12,277 15,000 6,000 4,867 10,029 9,429 10,000 10,000 4,000

2,230 5,000 5,000 2,000

- 0 0 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 10분 30분 1시간

국내 PC방 수는 빠르게 감소하고 있는 추세 55 Source : SK증권, 콘텐츠진흥원, WowInsights 모바일게임 성장 둔화 그 이후를 준비한다

글로벌 및 국내 모바일게임 시장의 성장 정체

 국내 모바일 게임 시장의 성장률 둔화 및 마케팅 경쟁 격화로 게임업체의 신규 수익원 창출 필요.  모바일게임에 대한 대안으로 VR게임이 유력하게 부각되며 국내 업체도 VR 게임 개발에 적극적으로 참여가 예상됨.

 글로벌 및 국내 모바일게임 시장 규모

(백만달러) 글로벌 모바일게임 시장 규모 성장률 (억원) 국내 모바일게임 시장 규모 성장률 190.0% 30,000 27.0% 26.5% 30% 50,000 200%

25,000 25% 40,000 150% 20,000 20% 30,000 15,000 12.4% 15% 100% 10.3% 20,000 10,000 7.5% 7.3% 10% 50% 10,000 25.2% 23.3% 5,000 5% 10.6% 10.8%

0 0% - 0% 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년

56 Source : SK증권, 콘텐츠진흥원 반복되는 역사

우수한 IP 확보 가능여부가 중요

 최근 모바일 게임 성공사례와 마찬가지로 우수 IP는 VR 게임 성공의 확률을 증가시킴.

 pokemon go의 성공도 동일한 맥락에서 이해할 수 있음.

57 Source : SK증권, 넷마블, 웹젠 '올레 캐치캐치' 실패 사례는 국내 컨텐츠의 부재 때문

 2011년에 출시된 KT의 ‘올레 캐치캐치’

 2011년 KT는 AR 기반 게임인 ‘올레 캐치캐치’를 출시. (휴대폰 카메라로 주변을 비추면 몬스터 캐릭터가 출현, 그 몬스터 를 포획하면 포인트를 획득하는 방식으로 포켓몬Go와 매우 유사함)  하지만 캐치캐치는 실패로 귀결됨. 가장 큰 요인은 포켓몬Go에 비 해 KT의 캐릭터가 사용자들의 관심을 끌지 못했기 때문.  국내 캐릭터 중 포켓몬과 같이 전세계에 널리, 오랜 시간 알려진 컨텐츠가 부재한 상황.  VR/AR 기술이 아무리 발달해도 킬러 컨텐츠가 부재하다면, 확산 속도가 매우 더디게 됨. 즉, VR 산업 발달에 수혜를 받기 위해서는 컨텐츠 개발이 핵심 요인이 될 것임.

58 Source : SK증권, KT, Nintendo 국내 기업의 VR게임 개발 현황

대형개발사 보다는 중견 개발사의 VR 올인

 드래곤플라이, 한빛소프트, 엠게임, 조이시티 등이 VR게임 준비.  초기시장 진입이라는 의미에서 VR게임 준비업체에 대한 관심 필요.

한빛소프트의 쿠킹오디션 VR

드래곤플라이의 스페셜포스 VR 엠게임의 프린세스메이커 VR 59 Source : SK증권, 한빛소프트, 드래곤플라이, 엠게임 국내 통신사의 VR 정책

SK텔레콤의 T리얼(AR/VR플랫폼) 등 통신사의 주도권 확보 경쟁

 VR 게임의 확대 시 1인당 데이터 사용량 확대에 따른 ARPU 성장 기대

 모바일 앱마켓 시장에서 소외된 통신업체의 VR 시장 주도권 확보 경쟁

SK텔레콤의 VR 체험 KT의 VR 체험

60 Source : SK증권, SK텔레콤, KT 5-B. 기타 Industry로의 파급효과 (부품 산업) Entertainment Technology 선도기업은 해외 업체들 (E.T.)

 Entertainment Technology의 대장주라 할 수 있는 기업들은 대부분 해외 업체들

 플랫폼 및 컨텐츠 시장에서도 국내 기업들의 성과는 눈에 띄지 않음.

 국내기업 중에는 투자처가 많지 않기에 해외 기업들에 주목 필요.

향후 시장 성장이 기대되는 시장도 전용 HMD 기반의 컨텐츠 생태계 육성을 주도하 는 기업은 모두 해외 IT 기업들

향후 10년간 국가별 인공지능 분야 연간 투자금액은 미국이 3조원, EU와 일본이 자율주행차 분야의 선도기업은 구글, 볼보, 다임러, 테슬라, 애플 등 각각 1조원 이상인 반면 한국은 약 380억원 수준에 그치는 것으로 추산 62 Source : SK증권, Google, 언론자료, tomshardware New Technology 분야에서도 국내 투자처 부재 (N.T.)

스마트폰

전장 드론

웨어러블 AR 동작인식

듀얼카메라 가정용로봇 알고리즘 AI

VR 카메라/캠코더 - 따라서 ET/NT 산업의 Set 및 Software가 아닌 Components에주목 63 Source : SK증권, 각 사 국내 부품산업은 E.T.와 N.T. 수혜 가능

New Technology Component Industry

카메라 디스플레이 반도체 센서 통신부품 사운드

액츄에이터 그래픽 모듈 렌즈 필터 DRAM NAND CPU/AP NFC/블루투스/ETC 스피커/헤드폰 OIS 카드

- 국내 Component 산업 중에서도 카메라부품과 반도체에 주목

64 Source : SK증권 국내에서 가장 유망한 부품분야는 반도체, OLED, 카메라모듈

 종합반도체 업체 삼성전자의 부품시장 선도

 Entertainment Technology에서는 LCD보다는 OLED

 또 하나의 IT 범용재 카메라

종합반도체 업체 삼성전자는 DRAM, NAND , AP, CMOS 등 다양한 반도체 분야에서 부품 매출 증가 기대

(억개) 휴대폰 이미지센서 출하량 기타 이미지센서 출하량 삼성디스플레이의 45 ‐<2015 ~ 2019년 CAGR > VR용 OLED 패널 40 휴대폰 이미지센서출하량 :+5% 기타 이미지센서 출하량 : +13% 35

30

25

20 스마트폰외 이미지센서시장의 15 성장에 주목

10

5

0 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 OLED 패널은 잔상(응답속도), 얇은 두께, 플렉서블, 전력소모, 색재현 등에 강점 향후 시장 성장이 기대되는 시장도 전용 HMD 기반의 컨텐츠 생태계 육성을 주도하 을 가지고 있어 Entertainment Technology 디바이스에 적합 는 기업은 모두 해외 IT 기업들 65 Source : SK증권, 삼성전자, 업계자료 카메라 수요 급증 기대산업 ①전장, ②드론, ③VR컨텐츠

(백만개) 전방 사이드 후방 내부  가파른 카메라 수요 180 ‐<2015 ~ 2019년 CAGR > 증가가 기대되는 산업은 160 2015 ~ 2019년 CAGR ① 전장, ② 드론, ③ VR 140 전방카메라 :+33% 전장용 카메라시장 : 27% 사이드 카메라 : +46% 120 후방카메라 : +16% 100 내부카메라 : +63%

80

60

40

20

0 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

전장용 카메라 산업은 향후 4년간 연평균 27% 성장 전망

(억달러) 상업용 드론시장 규모 (억달러) VR 소프트웨어 시장 60 600 2015 ~ 2019년 CAGR 상업용드론 시장 : 27% 500 50 2015 ~ 2019년 CAGR 전장용 카메라 시장: 143% 400 40 300 30 200

20 100

10 0 2015 2019 2015 2016 2017 2018 2019 2020 상업용 드론 산업은 향후 4년간 연평균 27% 성장 전망 (출처 : Trend Force) VR소프트웨어 산업은 향후 4년간 연평균 143% 성장 전망 66 Source : SK증권, Strategy Analytics, Trend Force 3D의 중요성 → 뎁스(Depth)카메라 기술의 가능성

 Color (이미지센서) + Depth (심도센서) - 1단계 거리계산(장애물감지) / 2단계 동작인식 / 3단계 3D 맵핑

3D카메라 비교 삼성, LG 등 국내 업체들은 듀얼카메라 생산수율 확보에 듀얼카메라 센서카메라 집중. 반면 인텔, 구글, 소니, 애플, 퀄컴 등은 뎁스카메라 크기 (Width x Height) 2.5 cm x 1.5 cm 10.2 cm x 1.0 cm 기술 선도에 역량 집중 판가 $20 ~ $40 $50 ~ $100 기능 이미지 화질 개선 3D 심도인식 주요 업체 Apple, 삼성, LG Intel, Google, Sony

67 Source : SK증권, Intel, Toshiba 듀얼카메라 vs 뎁스카메라

Image Processing Hardware

Image 1 ISP 1 Standard Fused Image Fusion Image Image Image 2 ISP 2 Processing

듀얼카메라는 사람의 눈과 같이 2개의 이미지센서로 심도인지. 그러나 현재의 AP 성능과 알고리즘 기술로 3D 구현은 역부족

Structured Light 뎁스카메라 방식의 강자는 인텔 Time of Flight 뎁스카메라 방식의 강자는 소니 68 Source : SK증권, 3ders, Corephotonics 카메라 수요 증가 분야

장애물감지 사물인지 전방거리 인지 자동회피

증강현실적용 동작인식

멀티카메라 장애물감지 3D맵핑

심도인지 - New Technology에서는 색상정보와 함께 3D정보의 중요성 확대 69 Source : SK증권, 각 사 E.T.와 N.T.에 따른 국내 수혜 카메라부품 기업 (SK IT 탐방왕)

70 Source : SK증권 E.T.와 N.T.에 따른 국내 수혜 카메라부품 기업 (SK IT 탐방왕)

71 Source : SK증권 6. 글로벌 리딩업체의 전략적 제휴 및 M&A 글로벌 IT업체의 전략 변화

무어의 캐즘(Chasm)이론_1991년 제시

 이노베이터에 의한 신기술 탄생 → 벤처기업들이 얼리 어답터와 함께 제품 완성.  대다수 기업(Majority)은 신기술에 대한 독보적 승자가 나타날 때까지 신 기술 도입을 꺼려하며 기존 기술을 고수 → 간극(Chasm) 생성 시장 성숙, 소비자의 인식변화, 신규 수요 창출 등 일정 기간을 거친 후 글로벌 IT 업체의 검증된 제품 생산을 필 두로 대량 소비 출현.

출처: Venturesquare

가트너의 바이모달(Bimodal) IT_2014년 제시

 최근의 IT 조직 모델: 안정성과 효율성에 초점을 둔 중 앙 집중식 “전통적인 IT” + 시장에서의 신속한 대응과 속도를 중시하는 “유동적인 IT”  가트너, 2017년까지 IT 기업 중 75%가 다양한 방식으 로 바이모달 IT를 수행하게 될 것.  삼성전자, 애플, 구글, 페이스북, 소니 등 글로벌 IT업체 들은 신기술(3D, VR, 자율주행)을 도입하는데 적극적이

며, 신속한 대응(M&A)을 통해 Chasm이 생성될 겨를이 없이 앞다투어 시장에 제품을 출시.

73 Source : SK증권, Venturesquare, Gartner 글로벌 주요 IT기업 M&A (투자 포함)

글로벌 주요 IT 기업들의 2015년 M&A 추진 현황

Google Apple Microsoft

Lauchpad Toys(아동앱) Camel Audio(오디오) Equivio(텍스트 분석 서비스) Odysee(사진/동영상 공유 및 저장) Semetric(음악분석) (R 프로그래밍) Softcard(모바일 결제) FoundationDB(데이터베이스) Sunrise atelier, Inc.(캘린더 앱)  작년 글로벌 주요 IT 기업들의 M&A:클라 Red Hot Labs(앱 광고) LinX(카메라) N-trig(디지털 펜) Thrive Audio(서라운드 음향) Coherent Navigation(지도) LiveLoop(파워포인트 협업) 우드, 모바일, 금융서비스 분야가 주요 대상. Tilt Brush(3D페인팅) Metaio(증강현실) Datazen Software(모바일 BI 및 데이터 시각화) Timeful(모바일 SW) Mapsense(위치정보 제공) 6Wunderkinder(모바일 생산성 앱) Pixate(사진 및 디자인 제작툴) VocalQ(인공지능) BlueStripe Software(애플리케이션 관리) Jibe Mobile(모바일 클라우드 커뮤니케이 Perceptio(사진인식) (클라우드보안)  2015년 Technology 부문 M&A 거래규모 션) Faceshift(증강현실) Incenct Games(영업 게임화) Agawi(모바일 클라우드 커뮤니케이션) LegbaCore(펌웨어 보안) VoloMetrix(조직 생산성 분석) 는 4,596억 달러, 2000년 4,124억 달러 대 Digisfera(파노라마 이미지 처리) Double Labs(잠금화면) Fly Labs(동영상 편집앱) Adxstudio(웹포털&애플리케이션 수명주기관리) 비 11% 증가. bebop(기업용 애플리케이션 개발 플랫폼) Telekinesys Research(게임 기술) Mobile Data Labs(이동 경로 추적) Technologies(데이터 보호)  Cloud/SaaS, 결제 및 금융서비스, Smart Metanautix(빅데이터 분석) Talko(모바일 커뮤니케이션) Mobility 등의 분야에 대한 M&A가 집중적 으로 추진됨.

Twitter Facebook 바이두/알리바바/텐센트  타 산업에서 디지털 기술로의 전환이 가속 화되면서 2016년에도 Technology 부문에 ZipDial(모바일 마케팅 및 분석) Quickfire(동영상 스트리밍) 총 96건, 349억 달러의 M&A 추진 Niche(광고) TheFind(전자상거래) 서의 M&A는 꾸준히 이어질 전망. Periscope(동영상 스트리밍) Surreal Vision(증강현실) TenXer(협업 플랫폼) Pebbles(제스처 인식) TellApart(광고) Whetlab(인공지능) Fastlane(Deployment Service) ZeroPush(푸시 알림 서비스)

74 Source : 소프트웨어정책연구소 글로벌 주요 IT기업 간 동맹

업체명 파트너사 주요 내용

삼성전자 페이스북 가상현실(VR) 사업 협력 강화, 360도 동영상

시스코 인공지능 플랫폼 '왓슨'과 IoT 운영기술 연계 IBM 애플 기업용 모바일 애플리케이션 개발 독점 제휴

SAP 클라우드 컴퓨팅을 SAP의 DB 서비스에 접목 MS 샤오미 MS특허 1,500개 제휴, 샤오미 폰에 도입 예정

 AWS에 맞서 IBM-시스코, MS-SAP 제휴 - IBM과 시스코는 각자의 최대 경쟁력인 AI '왓슨'과 IoT 운영기술 '포그 컴퓨팅'을 결합하기 위해 제휴함. - IoT 센서에서 수집되는 전세계 모든 데이터를 왓슨이 중요도에 따라 분류, 클라우드 전송 비용과 시간을 줄일 수 있음. - 즉, 저비용으로 높은 효율을낼수있는데이터수집, 저장, 분석기능을갖추게됨. - 이들의 제휴는 클라우드 분야의 강자인 AWS와 MS 등이 IoT 분야로 사업영역을 확대하고 있는 것에 대한 대응. - 포그 컴퓨팅(Fog Computing): 빅 데이터를 클라우드 서버에 저장하고, 데이터 발생 지점에서 처리하도록 하는 네트워크 관리 기술.

75 Source : SK증권, 언론보도 글로벌 주요 IT기업 최근 M&A(투자 포함) – VR과 AI에 집중

∙ VR, AR(Quest Visual, ∙ VR, AR(Prime Sense, ∙ VR, AR(Oculus(Carbon ∙ VR, AR(투자-Fove, ∙ 인공지능(Equivio, Jaunt, Maggpic Leap) Metaio, Facechift, Flyyyby Desiggpn Group, RakNet, Baobab Studio, 8i, MV 4D) SwiftKey) ∙ 인공지능(JetPac, Media) 13th Lab, Nimble VR, ∙ 인공지능(투자-Vicarious, ∙ SaaS(LinkedIn) Deepmind Technologies) ∙ 인공지능(VocalIQ, Surreal Vision, Pebbles Idibon, Expect Labs, ∙ 게임(Incent Games) ∙ 동작인식 및 로봇(Flutter, Perceptio, Emotient) Interfaces), Two Big Ears) Reactor Labs, , ∙ 플랫폼(Sunrise, Bost Square, Boston ∙ 듀얼카메라(LinX) ∙ 드론(Ascenta) Kngine, Automated Revolution Analytics) Dynamics) ∙ 지도(Locationary, C3 ∙ 얼굴인식(Face.com) Insights), 로봇(투자-JIBO) ∙ 모바일SW(HockeyApp, ∙ 드론(Titan Aerospace) Technologies, Mapsense, ∙ 모바일 사진공유 ∙ 360도 카메라(Bubl ) ∙ 전자상거래(Rangespan) Spotsetter) (Instagram) Technology) ∙ 보안(Aorato, Secure ∙ 클라우드(Zync) ∙ 음성인식(Novauris) ∙ 모바일메시징서비스 ∙ IoT(Smart Things, 투자- Islands) ∙ 게임 컨트롤러 ∙ 교육, 음악 등 컨텐츠 (WhatsApp) EarlySense, SIGFOX) (GreenThrottle) (Learnsprout, Beats Music, ∙ 음성인식(Wit.ai) ∙ 스마트카(투자-Vinli) ∙ 위성영상 서비스(Skybox BookLamp) ∙ 비디오 광고솔루 션 ∙ 초고속충전(투자-∙ 전자결 Imaging) (RakNet) 제(LoopPay)

∙ VR, AR(Recon ∙ 음성인식(Evi) ∙ AR 및 의미기반 인식기술 ∙ VR, AR(SoftKinetic) ∙ VR, AR(ZANADU, 투자- Instruments) ∙ 로봇 및 디스플레이 제조 (Autonomy) ∙ 인공지능(투자-Cogitai) Original Force, Altspace ∙ 인공지능(Saffron (Kiva System, Liquavista) ∙ 동작인식(제휴 - Leap ∙ 드론(투자-ZMP) VR, META) Technology) ∙ 비디오게임(Twitch Motion) ∙ 게임(CJ Games, Epic ∙ IoT(Altera, Yogitech) Interactive) ∙ 무선네트워크 장비(Aruba Games, Riot Games , ∙ 드론(Ascending ∙ 지도(UpNext) Networks) Supercell, 투자-넷마블게 Technologies, 투자- ∙ 모바일결제(Gopago) ∙ 클라우드(Eucalyptus) 임즈, 레드덕, 넥스트플레 YUNEEC) ∙ 보안(Atalla, Voltage 이, 카본아이드, 파티게임 Security) 즈, 네시삼십삼분, 카카오) ∙ 위치기반 서비스 (Dianping )

76 Source : SK증권 글로벌 IT기업들이 주목한 VR 업체

어떠한 특수 효과도 사용하지 않고 AR글래스를 통해 보이는 있는 그대로를 촬영

미 특허청에 등록된 매직리프의 AR글래스, 센서리웨어(Sensory wear): 하드웨어는 광섬유프로젝터 부품 등을 사용 (스키 고글형태)

센서리웨어 착용자는 손동작으로 PC 마우스 기능을 대신할 수 있음 매직리프의 Sensory wear는 향후 오큘러스VR과 MS 홀로렌즈와 경쟁하게 될 것으로 예상 77 Source : SK증권, Magic Leap, 업계 자료 글로벌 IT기업들이 주목한 VR 업체

$ $

삼성벤처투자는 VR 전용 애니메이션을 만드는 바오밥스튜디오에 지난해 말 600만 달러를 투자.

WEVR? VR컨텐츠 유통 플랫폼 ‘트랜스포트’를 운영하는 미국 스타트업 (VR영상을 제작해 공유할 수 있도록 함 – VR컨텐츠용 유투브)

현재 VR 컨텐츠들이 속속 등장하고 있지만 이들을 검색한 뒤 서비스를 제공하는 업계에서는 애니메이션 분야에서 3D 시대를 연 픽사처럼 바오밥스튜디오가 VR 계에서 새 VR 플랫폼은 전무한 상황. WEVR은 올해 초 트랜스포트의 베타 서비스를 시작. 로운 전기를 마련할 곳으로 평가 78 Source : SK증권, Transport, Baobab studios, 업계 자료 7. Global IT 투자전략 & Top-picks Valuation Table (E.T. Chipset & Set &Clould Peers)  ‘15년 Platform에 이어 ’16년 핵심부품 업체가 상승 주도 - 2015년 Google, Microsoft, Amazon, Facebook 상승장 주도  2016년 Nvidia, AMD, 삼성전자에 주목 - GPU의 활용가치 및 Cloud 시장 확대에 따른 3D Nand의 성장성 부각되는 Super Cycle

Sales OP NP P/E (x) P/B (x) Compay Mkt Cap '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E

NVIDIA 28,142 4,682 5,590 5,835 759 1,331 1,305 631 1,160 1,095 14.1 25.8 27.3 2.6 6.6 6.0

AMD 4,079 3,991 4,036 4,239 -481 2 105 -660 -224 -99 ------

INTEL 165,601 55,355 57,189 59,285 14,002 14,890 16,114 11,420 11,895 12,620 15.0 14.4 13.2 2.7 2.6 2.4

삼성전자 190,753 177,404 181,525 186,636 23,353 25,746 26,894 16,529 19,796 20,817 10.0 10.2 969.6 090.9 121.2 111.1

QUALCOMM 80,423 25,281 22,632 23,387 5,776 7,116 7,881 5,271 6,031 6,650 13.9 13.4 11.9 2.6 2.7 2.6

TSMC 137,509 26,570 28,774 31,501 10,141 11,202 12,314 9,657 9,856 10,830 12.1 13.9 12.7 3.0 3.2 2.8

IBM 153,383 81,741 79,216 79,094 15,007 14,634 15,765 13,190 12,860 12,996 919.1 11.8 11.3 939.3 848.4 838.3

GOOGLE 499,241 74,989 70,796 83,156 19,360 29,378 34,805 16,348 23,113 27,589 33.6 22.3 19.0 4.4 3.5 3.0

Microsoft 422,107 93,580 94,885 101,082 18,161 29,182 32,033 12,193 22,638 24,747 17.5 18.6 16.8 4.4 5.1 4.5

Amazon 347,001 107,006 134,325 162,581 2,233 4,898 8,069 596 5,040 7,598 537.8 70.3 46.8 23.8 19.2 13.0

FACEBOOK 334,255 17,928 26,121 34,929 6,225 14,396 18,925 3,669 10,480 13,972 81.1 32.5 25.0 6.7 6.1 4.9

HTC 2,578 3,833 2,782 3,139 -447 -330 -149 -489 -254 -173 - - - 1.0 1.4 1.7

APPLE 541,060 233,715 214,803 224,941 71,230 59,741 62,430 53,394 45,627 47,582 12.4 12.0 11.0 5.4 4.2 3.8

LG전자 7,997 49,961 50,091 52,152 1,054 1,712 1,801 110 756 890 76.1 11.5 9.9 0.8 0.8 0.7 (단위 : 백만달러) 80 Source : SK증권, Bloomberg Valuation Table (E.T. Component Peers)  E.T. 파급효과에 따라 국내 부품업체 수혜 예상 - 메모리, OLED, 카메라부품 기업들에 주목

Sales OP NP P/E (x) P/B (x) Compay Mkt Cap '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E

삼성전자 190,753 177,404 181,525 186,636 23,353 25,746 26,894 16,529 19,796 20,817 10.0 10.2 9.6 0.9 1.2 1.1 Toshiba 11,968 60,849 51,792 53,010 1,558 1,545 1,855 -346 1,184 1,001 - 10.4 12.5 2.0 2.8 2.3 Sandisk - 5,565 5,580 5,894 617 961 988 388 636 657 45.7 - - 2.6 - - WD 14,539 14,572 17,136 17,529 1,611 2,473 3,000 1,465 1,307 1,953 11.8 11.7 7.7 2.0 1.3 1.2 SK하이닉스 20,924 16,620 13,873 14,638 4,718 1,960 2,383 3,822 1,543 1,877 5.1 13.4 11.0 1.0 1.0 1.0 Micron 13,634 16,192 12,253 13,403 2,998 120 836 2,899 -65 544 6.6 - 26.2 1.5 1.1 1.1 LG디스플레이 9,089 25,095 22,573 22,770 1,437 520 805 855 313 578 9.1 32.8 16.4 0.7 0.8 0.8 JDI 1,095 7,033 9,448 9,381 47 180 193 -112 36 91 - 28.6 12.5 0.6 0.3 0.3 AUO 3,387 11,351 9,832 9,831 552 -102 85 155 -107 65 19.1 - 40.8 0.5 0.6 0.6 삼성전기 3,414 5,461 5,722 6,009 266 190 268 10 139 195 14.6 25.7 18.2 111.1 090.9 090.9 LG이노텍 1,893 5,427 4,966 5,585 198 105 240 84 48 155 24.5 39.8 12.4 1.3 1.2 1.1 Hon Hai 41,343 141,187 134,637 140,169 5,174 4,994 5,270 4,626 4,165 4,436 8.6 9.8 9.3 1.3 1.2 1.1 Sunny Opt. 4,103 1,702 1,946 2,285 140 173 218 121 160 203 21.0 25.3 19.9 4.3 5.8 4.7 Lite-On 3,572 6,833 6,794 7,068 273 306 319 228 256 273 10.2 13.8 13.2 1.0 1.4 1.4 LARGAN 14,395 1,760 1,542 1,879 871 856 1,138 761 721 941 12.6 19.9 15.1 4.8 5.9 4.6 세코닉스 183 216 261 303 11 20 23 8 16 19 18.6 11.8 9.6 1.3 1.4 1.2 옵트론텍 119 120 143 168 2 16 23 1 9 14 58.8 13.2 8.3 1.3 1.6 1.3 나무가 195 357 - - 23 - - 8 - - 13.8 - - 2.6 - - (단위 : 백만달러) 81 Source : SK증권, Bloomberg Valuation Table (Software Peers)  인공지능과 컨텐츠의 결합으로 강력한 수익성 창출 가능 - Data를 많이 보유한 Google 등의 주가는 이미 높은 Valuation을 받은 바 있음 - Disney와 SONY의 전략은 보유한 캐릭터를 게임, 교육, 테마파크 등 수익모델 다변화에 활용하는 것

Sales OP NP P/E (x) P/B (x) Compay Mkt Cap '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E '15 '16E '17E

GOOGLE 499,241 74,989 70,796 83,156 19,360 29,378 34,805 16,348 23,113 27,589 33.6 22.3 19.0 4.4 3.5 3.0

FACEBOOK 334,255 17,928 26,121 34,929 6,225 14,396 18,925 3,669 10,480 13,972 81.1 32.5 25.0 6.7 6.1 4.9

SONY 38,078 75,111 74,222 77,193 627 2,987 4,644 -1,152 1,010 2,359 - 37.9 16.4 1.6 1.5 1.3

DISNEY 161,920 52,465 56,339 58,804 13,171 15,174 15,625 8,382 9,583 9,770 20.0 17.2 16.2 3.7 3.7 3.6

GREE 1,132 810 632 618 177 116 122 -90 70 73 - 15.7 15.2 1.8 1.0 1.0

NINTENDO 37,336 5,026 4,856 67226,722 226 406 875 383 265 615 50.0 121.8 55.1 181.8 292.9 282.8

BANDAI NAMCO 5,478 5,170 5,862 6,029 515 560 595 344 382 409 13.7 15.0 13.8 1.7 1.6 1.5

TENCENT 224,231 16,371 21,026 26,786 6,052 8,009 10,100 4,585 6,321 8,094 41.2 35.6 27.7 10.0 9.7 7.3

ALIBABA 202,741 12,302 21,778 27,717 3,735 5,686 8,225 3,917 8,075 10,180 66.5 25.9 20.4 8.8 5.0 4.1

BAOFENG 2,763 101 - - 9 - - 28 ------

SK텔레콤 15,649 15,151 15,107 15,455 1,510 1,506 1,568 1,343 1,367 1,287 10.3 10.9 11.5 1.0 1.1 1.0

엔씨소프트 4,925 741 863 1,038 210 280 373 146 231 302 27.9 21.1 16.2 2.6 2.9 2.6 (단위 : 백만달러) 82 Source : SK증권, Bloomberg -Q&A - Appendix: The Most Active AR/VR Investors (2011-2015)

Source : CB Insights 84 Appendix: VR Market Structure (Device & Application)

Source : Market Research Reports 85 Appendix: VR Market Structure (Device & Application)

Devices Issue Controllers Issue Cameras / 3D Mapping Issue Oculus VR Bought by facebook for $2B Virtuix Treadmill for VR, used with Oculus — Raised $7M, announced professional grade camera system Omni for capturing VR experiences — partnered with Valve also on December 10th, 2014 Jaunt VR HTC Vive creating the Steam VR Raised $35M, announced on controller an d trac king dev ice for August 21st, 2014 platform Nod Labs VR — $16M announced on June 17, 2015 Full pipeline for creating, Sony’s VR system by Sony, will also rendering, and streaming 3D Project be connected to the PS4 VR turns a stationary bike into VR environments. Amount raised controller — Raised $1.83M Otoy Morpheus Platform virZOOM unreported from Yuri Milner and announced on April 16, 2015 Autodesk - advisors include Eric Samsung’s Schmidt, Ari Emanuel, and more Leap motion control for VR — Raised Gear VR $44M, announced on January 3, Motion capture the 3D world via 2013 Structure. smartphone — Raised $8M, io Google Low end VR system using your Oculus announced on October 20th, 2013 Made by Oculus Cardboard smartphone Touch create 3D models from your headset with an ultra-wide hover.to smartphone — Raised $12.7M StarVR wireless motion tracking field of view Sixense controller — Raised $600K on announced on August 7, 2014 Kickstarter on October 12, 2013 Cave VR system (VR within Create 3D words from 2D images Visbox Kolor whole room) Valve and videos — Bought by GoPro Made by Valve for the HTC Vive Controllers VideoStitch develops video developing an eye tracking Video stitching software to create Live

virtual reality headset — Stitch Virtual Reality Video content. — Fove Raised an unreported VR controller that lets you run, jump, Cyberith rotate, and crouch — no funding Raised $2.25M seed amount, announced on June reported yet 25, 2015 Reconstruct real world spaces in

Tactical produces the Reactive Grip Motion Matterport VR — Raised $58.3M, announced combines both VR and AR in on June 25, 2015 Sulon Haptics Controller- no funding reported yet one device- No funding Technologi develops fully immersive 360- reported yet, won top heads Lets you control using your hands es- degree video technology and up display in CES and motion instead of keyboard — Panorics ControlVR Raised $400K on Kickstarter, products — Raised an unreported announced on July 5, 2014 amount of funding

Develops hand-tracking Pebbles technologies — Raised $11.5M, Interfaces Announced on August 1st, 2013. Recently bought by Oculus Source : Market Research Reports 86 Appendix: VR Market Structure (Device & Application)

Developer Content Issue Social Tools Issue network Issue is an independent game studio Development platform, Reload aggregates virtual reality Unity developing VR games — $2M on supporting VR development Studios June 3, 2015 Littlstar content — Raised $120K announced on July 9, 2015 Unreal Game development platform, Game developer specializing in Engine supporting VR nDreams VR — Raised $2.75M, announced content platform and for on January 19th, 2015 Wear VR VR experiences — Raised $1.5M Produces Vizard VR toolkit — announced on April 8, 2015 WorldViz Raised $3.5M announced on a technology and content Experience things on the web April 14th, 2015 Visionary development studio — Raised VR $350K announced on March 4th , (shows, concerts, movies) in VR AltspaceVR with other people — Raised GameWork 2015 Developer platform by NVIDIA $5.2M announced on September sVR captures and delivers live and on- 14th, 2014 open sourced hardware and demand virtual reality experiences OSVR NextVR (concerts, movies, sports) — Youtube like network for VR software platform for VR Raised $5M, announced on Vrideo experiences — Raised seed round, unreported Open sourced software for Septemb er 9 th , 2014 User generated content of VR — deploying VR spaces — Studio producing experiences, Emergent Raised unreported amount on High Raised $16M announced on The VR Steven Spielberg is an advisor — VR Fidelity February 11, 2015 (founded by Company Raised $2.1M announced on May January 21, 2015 Philip Rosedale who started 29, 2015 Second Life) Producers of VR content for VRse filmmaking

Livelike VR production focused on live sports content — Raised $200,000

VR announced on January 27, 2015

Experience what space flight feels spaceVR like (sounds pretty cool)

Felix & developing VR content and Paul content tied to Hollywood Studios blockbusters

Source : Market Research Reports 87 Appendix: VR Market Structure (Device & Application)

Medical Issue Business / Enterprise tools Issue uses virtual environments to treat Psious anxiety disorders — No reported Designer tools within VR — Raised funding insiteVR $120,000 from YCombinator, announced on March 15th, 2015 Deepstream using VR games for rehabilitation and treating pain — No 3D modeling tools within VR — VR reported funding IrisVR Raised $2.53M, announced on July developing VR experiences for 8, 2015 medical recovery (ex. post- MindMaze Create VR experiences for employee stroke) — Raised $8. 5 SDK Lab train ing (m in ing, dr illing, etc) — No announced on March 4, 2015 reported funding designing games to correct amblyopia (lazy eye) as well as Inreal VR tools for architects — Raised Vivid Vision strabismus (crossed eye) in virtual Technologies seed round, unreported reality — Raised $50K, announced on January 21 , 2014 Also experimenting with VR tools Autodesk and experiences for manufacturing, real estate, etc Education Issue providing art-education through Woofbert VR — $2. 78M on June 1st , 2015 VR for STEM education — Raised zspace $26.6M announced on March 19th, 2015

exppgloring ancient worlds throug h Discov r VR — No funding reported

Produces educational VR apps — drashvr No funding reported

Source : Market Research Reports 88