Analyse von Casual Games hinsichtlich Gameplay und Spielemotionen

Belegarbeit im Studiengang Medieninformatik

Eingereicht von: Sina Jafarzadeh Matrikelnummer: 3208827 eMail Adresse: [email protected]

Technische Universität Dresden

Fakultät Informatik

Institut für Software‐ und Multimediatechnik

Professur für Mediengestaltung

Betreuer: Prof. Dr.‐Ing. habil. Rainer Groh Betreuender Hochschullehrer: Prof. Dr.‐Ing. habil. Rainer Groh

Eingereicht am: 18.12.2009

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Inhalt

I EINLEITUNG ...... 4

1.1 MOTIVATION UND ZIELSETZUNG ...... 4 1.2 AUFBAU DER ARBEIT ...... 5 II DEFINITION DER BEGRIFFE AUS DER WELT DER DIGITALEN SPIELE ...... 7

2.1 ELEMENTE DES DIGITALEN SPIELS ...... 7 2.2 DAS GAMEPLAY ...... 9 2.3 CASUAL GAMES ...... 10 2.4 ZUSAMMENFASSUNG ...... 11 III DEMOGRAPHIE DER SPIELER ...... 12

3.1 MYERS‐BRIGGS DICHOTOMIE MODELL ...... 12 3.2 DAS DGD1 DEMOGRAPHIE MODELL ...... 15 3.3 ZUSAMMENFASSUNG ...... 18 IV ABSTRAKTE KATEGORISIERUNG VON DIGITALEN SPIELEN ...... 20

4.1 ARTEN DES SPIELENS ...... 20 4.2 KATEGORIEN VON SPIELE ...... 20 4.3 ZUSAMMENFASSUNG ...... 22 V GESAMTMODEL ZUR ANALYSE ...... 23

5.1 ALLGEMEINE EINORDUNG ...... 23 5.2 ANEIGNUNG DER SPIELELEMENTE ...... 25 5.3 ART DES SPIELFORTSCHRITTS ...... 27 5.4 ART DER HERAUSFORDERUNGEN ...... 29 VI EMOTIONEN ...... 32

6.1 GESETZE DER EMOTIONEN ...... 32 6.2 SPIELEMOTIONEN ...... 35 6.3 DAS 4 FUN KEY MODELL ...... 39 6.4 ZUSAMMENFASSUNG ...... 42 VII ANALYSE AUSGEWÄHLTER CASUAL GAMES ...... 45

7.1 TETRIS ...... 45 7.2 BEJEWELED ...... 49 7.3 PEGGLE ...... 52 7.4 MYSTERY CASE FILES: HUNTSVILLE ...... 56 7.5 SALLY’S SPA ...... 59 7.6 GESAMTÜBERSICHT DES ANALYSEMODELLS ...... 63

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VIII RELATIONEN UND ABHÄNGIGKEITEN ...... 64

8.1 GEMEINSAME PUNKTE ...... 64 8.2 EMOTIONEN IN CASUAL GAMES ...... 67 IX PROTOTYPISCHE UMSETZUNG EINES CASUAL GAMES ...... 69

9.1 VORSTELLUNG DES SPIELS ...... 69 X SCHLUSSBETRACHTUNG ...... 73

10.1 ZUSAMMENFASSUNG ...... 73 10.2 AUSBLICK ...... 74 XI GLOSSAR ...... 76 XII QUELLENVERZEICHNIS ...... 79 XIII SPIELEVERZEICHNIS ...... 81 XIV ABBILDUNGSVERZEICHNIS ...... 83 XV TABELLENVERZEICHNIS ...... 83

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I Einleitung 1.1 Motivation und Zielsetzung Während seiner Ausgrabungen im Jahre 1926/1927 entdeckte der Archeloge Sir Leonard Woolley im heutigen Irak Spielbretter für das „Königliche Spiel von Ur“ [WoU 00]. Diese als Luxusgüter hergestellten und dementsprechend verzierten Bretter werden auf ungefähr 2600 vor Christus datiert, sind aber bei weitem nicht die ältesten Funde. Auf 3100‐3500 vor Christus konnten entdeckte Spielbretter vom altägyptischen Spiel „Senet“ datiert werden und eben diese Funde zeigen die Relevanz von regelbasierten Spielen seit Anbeginn der Zivilisation [MoS 09].

Dabei werden Spiele nicht ausschließlich aus Gründen des Zeitvertreibs oder aus purer Langeweile gespielt, sondern auch weil diese unter anderem durch bestimmte Aspekte Emotionen bei dem Spieler auslösen, Spaß machen und im idealen Falle das Gefühl vermitteln, die Zeit sinnvoll zu nutzen. Dadurch regen diese den Spieler an über einen längeren Zeitraum zu spielen und aufgrund der erlebten Freude auch später auf das Spiel zurückzugreifen, wobei gerade bei Brettspielen der soziale Faktor auch eine Rolle einnimmt.

Mit dem technologischen Fortschritt und dem Eintritt in das Computerzeitalter wurden natürlich auch Spiele unter der Ausnutzung der entsprechenden Technologien erstellt und gespielt. Dabei fing alles mit „Tennis for Two“ an, welches vom amerikanischen Physiker William Higinbotham 1958 auf einem Oszilloskop erstellt wurde, um am Tag der offenen Tür der „Brookhaven National Laboratory“ den Zuschauern neben den trockenen technischen Einrichtungen auch eine spannende Interaktionsmöglichkeit zu bieten [VG 84]. Heutzutage sind speziell für Spiele entwickelte Konsolen technisch so leistungsstark, dass diese in der Wissenschaft auch im Cluster als Ersatz für Supercomputer benutzt werden [ARS 07]. Heute wie damals faszinieren digitale Spiele nicht nur eine große Anzahl von Menschen, sondern sind auch der Anstoß von technologischen Weiterentwicklungen, wie beispielsweise der bewegungsbasierte Nintendo Wii Kontroller oder aber auch die Entwicklung zu „Project: Natal“ von Microsoft, die dadurch eine vollkommene Bewegungssteuerung mit dem gesamten Körper für ihre Konsole ohne jegliche Kontroller ermöglichen möchte [Natal 09].

Dabei stellt sich die Frage, was genau diese Faszination auslöst, wie der Spielspaß erzeugt wird und wie dieses gegebenenfalls erhöht werden kann. Welche Elemente diese Emotionen bei dem Spieler auslösen und wie die Verbindungen zwischen den einzelnen Elementen sind. Dabei soll sich diese Arbeit auf Gameplay Aspekte beschränken, also Aspekte welche die platzierten Herausforderungen eines Spiels betreffen.

An dieser Stelle soll auch von der Breite von digitalen Spielen eine Einschränkung auf die sogenannten Casual Games getroffen werden. Diese sind digitale Spiele mit einer

4 geringen Gesamtkomplexität, wie den bekannten Vertretern „Tetris“ [Game TR 86], aber auch beispielsweise das auf Microsoft Windows standardmäßig installierte Spiel „Minesweeper“ [Game MS 90]. Gerade durch die geringe Gesamtkomplexität ermöglichen diese nicht nur Spieler und Interessenten einen einfacheren Einstieg als deren komplexe Vertreter, den sogenannten Core Games, sondern eignen sich als Objekte zur Analyse für eine erste Betrachtung von digitalen Spielen. Hierdurch besteht die Möglichkeit mehrere Casual Games zu analysieren, was bei Core Games aufgrund ihrer Komplexität weitergehende Studien zur Vergleichbarkeit erfordern würde.

Diese Resultate können dabei auch für Gebiete außerhalb der digitalen Spiele eingesetzt werden, wie beispielsweise im Gebiet von eLearning. In diesem Bereich ist es auch wichtig, dass der User auf eine Art und Weise motiviert wird auch alleine die digitale Anwendung zu nutzen. Dabei gibt es durchaus Ähnlichkeiten zwischen den beiden Gebieten. So steht der Spieler bei digitalen Spielen auch vor Aufgaben, die er durch das Lösen von Unteraufgaben lösen muss. Dabei durchläuft der Spieler bei dem Spiel auch einen Lernprozess, angefangen von der Beherrschung der Steuerung über das erlernen der Spielregeln bis hin zum Bilden von Assoziationsketten von einzelnen Spielelementen, um einen Spielfortschritt zu erreichen.

Zusätzlich können die Resultate in die Erstellung der sogenannten Serious Games hineinfließen. Diese Spiele behandeln ernsthafte Themen und versuchen diese in einer spielerischen Umgebung dem Spieler näher zu bringen oder gar den Spieler für diese zu interessieren. Um dabei eine möglichst große Anzahl von Personen und Zielgruppen anzuregen, müssen diese aber auch ähnlich wie andere digitale Spiele den Spieler faszinieren und Spaß bereiten.

1.2 Aufbau der Arbeit Am Anfang soll die Definition von theoretischen Begriffen aus dem Bereich der digitalen Spiele eine Grundlage schaffen für eine spätere abstrakte Analyse dieser. Wichtig dabei sind vor allem die Elemente von digitalen Spielen und spezifischer das sogenannte Gameplay und ihren weiteren Ausführungen. Auch eine Definition von Casual Games soll als Grundlage für die spätere Arbeit dienen.

Darauffolgend wird eine Betrachtung der unterschiedlichen Demographien von Spielern erfolgen, da unterschiedliche Demographien auch unterschiedliche Aspekte bei digitalen Spielen suchen und durch verschiedene Elemente angesprochen werden.

Fortführend wird auf die Arbeit von Roger Caillois [MPG 01] zurückgreifend eine kurze abstrakte Kategorisierung von Spielen erfolgen und diese wird mit dem „4 Key Fun Model“ von Nicole Lazzaro [THCIH 07] erweitert.

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Anschließend geht es anfänglich um die Frage, ob es gewissen Regeln und Gesetzmäßigkeiten bei Emotionen gibt und darauffolgend soll eine Vorstellung von häufig vorkommenden Spielemotionen erfolgen, samt deren Zustandekommen.

Vor der Analyse der Casual Games soll ein Gesamtmodell mit den wichtigsten Elementen geschaffen werden, die darauffolgend bei ausgewählten Casual Games angewendet werden wird. Die ausgewählten Casual Games werden hinsichtlich ihrer Gameplayaspekte untersucht und eine Verknüpfung zu den Demographien und zu den Spielemotionen wird hergestellt, mit dem Ziel im darauffolgenden Schritt abstrakte Relationen und Abhängigkeiten zwischen Gameplay und Spielemotionen zu schaffen.

Abschließend sollen kurz die Gameplay Aspekte und deren Absichten zur Auslösung von Spielemotionen eines prototypischen Casual Games vorgestellt werden, welches auf Basis der vorangegangenen Arbeit konzipiert und erstellt wurde.

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II Definition der Begriffe aus der Welt der digitalen Spiele Wie in anderen Bereichen gibt es auch bei digitalen Spielen Begriffe, welche benutzt werden, um über digitale Spiele diskutieren und sie analysieren zu können, sei es im professionellen Bereich innerhalb der Industrie, aber auch im wissenschaftlichen Bereich, wie im Feld der Ludologie (vergleiche [LNE 09]). Im Folgenden werden die für diese Arbeit wichtigen Begriffe eingeführt und definiert.

2.1 Elemente des digitalen Spiels Um digitale Spiele analysieren zu können bedarf es einer Unterteilung dieser in ihren Einzelelementen. Dabei sind für diese Arbeit die abstrakten Kernaspekte eines digitalen Spieles von Interesse und nicht deren konkrete Realisierung. Wie ein Maler die Welt in Negativform, Grundgeometrie und anderen abstrakten Formen unterteilen kann, so muss bei der Betrachtung von abstrakten Kernaspekten auch von Details wie der Graphik, der Musik und ähnlichem Abstand genommen werden, um das Konzept erfassen und analysieren zu können.

Die große Bedeutung der Details für die emotionale Beeinflussung des Spielers, um beispielsweise die Stimmung des Spiels wiederzugeben, wird an dieser Stelle nicht in Frage gestellt. Man führe sich einfach die düstere Welt eines Horror‐Survival Adventure wie „Resident Evil“ [Game RE 96] vor den Augen und vergleiche dies mit der bunten Welt von „Super Mario Sunshine“ [Game SMS 02].

Wird ein Spiel aus Perspektiven des Game Designs betrachtet, so kann eine dreiteilige Unterteilung nach [GD 03] erfolgen, welche im Verlauf näher vorgestellt werden soll.

1. Kernmechanik 2. Storytelling und Narration 3. Interaktivität

2.1.1 Kernmechanik Die Kernmechanik beschreibt die Operationen der abstrakten Spielumgebung, welche als eine konsistente Menge von Regeln betrachtet werden kann. Diese Menge kann daraufhin vom Computer interpretiert werden und bildet die Grundlage des sogenannten Gameplays [GD 03], auf das im Abschnitt 2.2 näher eingegangen werden soll.

Ein Beispiel wäre die Gravitationskraft beim bekannten Spiel „Tetris“. Diese ist beim Auflösen einer Zeile dahingehend aufgehoben, dass zwar die oberen Blöcke eine Zeile nach unten fallen, aber Lücken unterhalb der Linie nicht von den oberen Blöcken aufgefüllt werden. Eine solche Möglichkeit würde Kettenreaktionen ermöglichen und eine komplett andere Spielmechanik herbeiführen. 7

2.1.2 Storytelling und Narration Laut Andrew Rollings und Ernest Adams tritt eine sogenannte Story in jedem Spiel auf [GD 03]. Dabei ist die Komplexität und Tiefe dieser vom Spiel abhängig. Einerseits lebt beispielsweise das Adventurespiel „Monkey Island“ [Game MI 90] von der Story, während andererseits bei „Tetris“ [Game TR 86] die Story vom Spieler durch das Spielen selbst erzählt wird.

Narration tritt hingegen nur dann auf, wenn der Designer dem Spieler ein Teil der Story mit Hilfe des digitalen Spiels erzählt. Die Narration ist ein passives Element welches dem aktiven Element des Spielens und der Interaktivität entgegensteht und bei zu hohem Gebrauch zu einem Konflikt führen kann [GD 03].

Das übermäßige Einfügen von Narration mit Hilfe von filmähnlichen Sequenzen kann dabei den Rhythmus und das Gefühl der Interaktivität schmälern, da ein ständiger Wechsel von Aktivität und Passivität eintritt, welches bei anderen Medienformen weniger der Fall ist [CUT 08].

2.1.3 Interaktivität Als Interaktivität wird die Möglichkeit des Spielers mit der Spielwelt zu interagieren bezeichnet [GD03]. Dies beinhaltet vor allem die Steuerung des Spiels, sowohl die Eingabe, als auch das User Interface. Dies kann auch auf Konventionen, welche sich im Laufe der Zeit entwickelt haben eingehen oder aber auch genau diese brechen.

Beispielsweise kann die Sprungmöglichkeit einer Figur unterschiedlich gestaltet werden. Neben einer statischen vorherbestimmten Sprungkraft beim Drücken eines Knopfes, kann auch eine dynamische Sprungkraft anhand der Dauer des Drucks festgelegt werden, oder aber auch das Springen der Figur beim Loslassen des Knopfes realisiert werden.

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2.2 Das Gameplay Wie bereits im Kapitel erwähnt liefert die Kernmechanik des Spiels das Fundament für das Gameplay, welches als „eine Folge oder mehre kausal verknüpften Folgen von Herausforderung in einer simulierten Umgebung“ [GD 03] definiert werden kann.

Dabei kann eine Unterteilung in den Bereichen an der sich die Herausforderung richtet erfolgen (vergleiche [GD 03]):

Logik und Schlussfolgerung, in der die Aufnahme von Informationen und der Anwendung dieser im Vordergrund steht. Dabei bieten Spiele deren Gameplay auf Logik ausgerichtet ist eine perfekte Information an. Dies bedeutet, dass alle Informationen allen Spieler jederzeit bekannt sind, wie dies unter anderem bei Schach der Fall ist. Spiele deren Gameplay auf Schlussfolgerung ausgerichtet ist, halten Informationen zurück. Sie bieten also nur eine unvollständige Information an, wie es in vielen Kartenspielen der Fall ist. Bei digitalen Strategiespielen ist beispielsweise das sogenannte „Fog of War“ ein genutztes Element, um Informationen zurück zu halten. Bei diesem Element ist auf der Karte nur der Bereich der von Spieler zu steuernden Figuren sichtbar und der Rest verdunkelt und verhindert dadurch die technisch mögliche perfekte Information.

Laterales Denken, bei dem es um das Anwenden von Wissen geht, welches intrinsisch, also innerhalb der Spielwelt, oder extrinsisch erlernt wurde, wie beispielsweise der Umgang mit bestimmten Gegenständen oder der Einsatz vom Allgemeinwissen auf die Spielwelt. Diese Art von Herausforderungen ist unter anderem bei Adventure Games wie „Monkey Island“ [Game MI 90] typisch.

Gedächtnis, bei dem auf intrinsisches Wissen zurückgegriffen wird, wie das Merken eines Zahlencodes, welches innerhalb des Spiels dem Spieler gezeigt wurde. Als Beispiel kann dabei das Spiel „Simon“ [Game SN 78] aufgeführt werden, in der eine immer längere eine Farbfolge vorgegeben wird und der Spieler diese aus dem Gedächtnis wieder eingeben muss.

Wissensbasiert, bei dem das intrinsische oder extrinsische Wissen abfragt wird, wie beim bekannte Gesellschaftsspiel „Trivial Pursuit“ [Game TP 82].

Mustererkennung, welches auf die natürliche Veranlagung des Menschen zurückgreift in ihrer Umwelt nach Mustern zu suchen beziehungsweise sich diese zu erschließen. Ein Spiel was darauf basiert ist das bekannte „Tetris“ [Game TR 86].

Moral, welches sich in den Ebenen des Universellen, des Kulturellen, des Stammes und des Personellen unterteilt. Auf diesen Ebenen kann eine Entscheidung des Spielers im Spiel Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Beispielsweise kann sich der Spieler beim Strategiespiel „Civilization“ [Game CIV 91] entscheiden eine feindliche Auseinandersetzung mit einem Land durch den Einsatz der Atombombe zu beenden, was auch Auswirkungen auf das Verhältnis anderer Länder hat.

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Spatiale Aufmerksamkeit, wie beispielsweise bei dem bekannten und oft geklonten Spiel „Snake“, in welchem der Spieler mit seine Figur nicht an den Rand des Spielfeldes kommen darf, aber auch nicht an den Schwanz der eigenen Spielfigur. Dieses Spiel hatte ihren Ursprung bei dem Spiel „Blockade“[Game BA 76].

Reflex/Reaktion Herausforderung, bei der die entsprechenden Fähigkeiten des Spielers getestet werden. In ihrer puren Form tritt es in den sogenannten „Quick Time Events“ wie beispielsweise bei „Shenmue“ [Game SM 99] auf, in welchem der Spieler in der Zwischensequenz eine Tastenfolge angezeigt bekommt, die er so schnell wie möglich drücken muss, damit die Zwischensequenz einen erfolgreichen Ausgang hat.

Koordination, bei der es um die simultane Koordination von mehreren Aktionen geht. Diese Herausforderung ist bei den meisten digitalen Spielen vorhanden und oft mit den oben erwähnten Reflex/Reaktion Herausforderung verknüpft, wie beispielsweise die Sprünge des Spielers über Plattformen bei „Super Mario Sunshine“ [Game SMS 02], oder bei Fighting Games wie „Virtua Fighter 5“ [Game VF5 07], in dem der Spieler eine Tastenkombination für eine bestimmte Aktion eingeben muss.

Physische Herausforderung, die auch vor der Einführung der Nintendo Wii bei Spielen wie „Dance Dance Revolution“ [Game DDR 99] oder „Samba De Amigo“ [Game SDA 99] vorhanden war.

2.3 Casual Games Die International Game Developers Association idga klassifiziert Casual Games als Spiele, die weniger komplexe Steuerung und Gesamtkomplexität hinsichtlich des Gameplays aufweisen und zusätzlich wenig Investition vom Spieler hinsichtlich Zeit, Geld und zusätzliches Equipment verlangen [CG SIG 06]. Die Spielmechanik ist auf sogenannte Casual Gamer, Spieler die aus Gründen der Entspannung und Freude spielen möchten [CG SIG 06], optimiert und dadurch auch für eine größere Zielgruppe zugänglicher, als die sogenannten Casual Games.

Dem Casual Gamer stehen die Core Gamer gegenüber, für den digitale Spiele ein Hobby darstellen und dementsprechend Investitionen in Zeit und Geld (für entsprechende Hardware) für diese getätigt werden [GD 03]. Dieses Publikum ist auch bereit, längere Zeit in das Erlernen einer Spielmechanik zu investieren, als es der Casual Gamer machen würde.

Dabei ist diese Zweiteilung in Core und Casual Gamer unpräzise und es ist nicht ausgeschlossen, dass ein Core Gamer Casual Games spielt und vice versa. Diese Zweiteilung dient aber für eine erste Vorstellung und Unterteilung, welches im nächsten Kapitel mit der Demographic Game Design 1 Modell, kurz DGD1 Modell, verfeinert werden soll.

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2.4 Zusammenfassung Aus den Perspektiven des Game Designs betrachtet lassen sich digitale Spiele in den in Tabelle 2.4.1 aufgelisteten drei Elemente unterteilen (vergleiche Abschnitt 2.1).

Element Beschreibung Kernmechanik Beschreibt die Operationen der abstrakten Spielumgebung, eine konsistente Menge von Regeln. Diese Menge kann vom Computer interpretiert werden. Sie bildet die Grundlage vom Gameplay [GD 03]. Storytelling und Narration Story tritt in jedem Spiel auf [GD 03]. Dabei ist die Komplexität und Tiefe dieser vom Spiel abhängig. Narration tritt nur dann auf, wenn der Designer dem Spieler ein Teil der Story mit Hilfe des digitalen Spiels erzählt. Sie ein passives Element welches dem aktiven Element des Spielens und der Interaktivität entgegensteht [GD 03]. Interaktivität Die Möglichkeit des Spielers mit der Spielwelt zu interagieren. Dies beinhaltet vor allem die Steuerung des Spiels, sowohl die Eingabe, als auch das User Interface [GD 03]. Tabelle 2.4.1: Zusammenfassung der Elemente von digitalen Spielen aus der Sicht des Game Designs (vergleiche Abschnitt 2.1)

Dabei kann sich die Herausforderung an unterschiedlichen Bereichen richten, welche in Tabelle 2.4.2 aufgelistet sind (Vergleiche Abschnitt 2.2).

Bereich Beschreibung Logik und Schlussfolgerung Aufnahme von Informationen und Anwendung dieser im Spiel. Auf Logik ausgerichtetes Gameplay bietet eine perfekte Information an, was bedeutet, dass alle Informationen allen Spielern zu jeder Zeit zur Verfügung stehen [GD 03]. Auf Schlussfolgerung ausgerichtetes Gameplay bietet unvollständige Informationen an, was bedeutet, dass bestimmte Informationen dem Spieler vorenthalten werden [GD 03]. Laterales Denken Anwenden von intrinsisch (im Spiel) oder extrinsisch (außerhalb des Spiels) erworbenes Wissen [GD 03]. Gedächtnis Rückgriff auf intrinsisch erworbenes Wissen [GD 03]. Wissensbasiert Abfrage von intrinsischem oder extrinsischem Wissen [GD 03]. Mustererkennung Untersuchen der Umwelt nach Mustern beziehungsweise das Erschließen dieser [GD 03]. Moral Treffen von Entscheidungen, welche Auswirkungen auf die Spielwelt haben und diese maßgeblich verändern [GD 03]. Spatiale Aufmerksamkeit Test der Fähigkeit räumlich zu denken und den Raum zu bewerten [GD 03]. Reflex/Reaktion Einsatz der Reflexe und des Reaktionsvermögens [GD 03]. Koordination Ansprechen der Fähigkeit mehrere Aktionen erfolgreich simultan auszuführen [GD 03]. Physisch Test der physischen Fähigkeiten [GD 03]. Tabelle 2.4.2: Zusammenfassung der unterschiedlichen Bereiche an der sich eine Herausforderung richten kann (vergleiche Abschnitt 2.2)

Als Casual Games können digitale Spiele bezeichnet werden, welche weniger komplexe Steuerung und Gesamtkomplexität hinsichtlich des Gameplays aufweisen und zusätzlich wenig Investition vom Spieler hinsichtlich Zeit, Geld und zusätzliches Equipment verlangen [CG SIG 06]. Die Spielmechanik ist auf Casual Gamer, Spieler die aus Gründen der Entspannung und Freude spielen möchten, optimiert (vergleiche Abschnitt 2.3).

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III Demographie der Spieler Für eine differenzierte Analyse bedarf es der psychologischen Betrachtung der verschiedenen Persönlichkeitstypen des Menschen und deren Auswirkung auf sein Spielverhalten. Eine Möglichkeit der Feststellung von Persönlichkeitstypen ist dabei die Unterscheidung mittels der die Myers‐Briggs Dichotomie [TMBTI 97], welches im Abschnitt 3.1 nähergebracht werden soll. Auf Basis dieser ist das Demographic Game Design 1 Modell von Chris Bateman [21TH 06] entstanden, welches im Abschnitt 3.2 näher erläutert werden soll.

3.1 Myers­Briggs Dichotomie Modell Dieses Modell beinhaltet 16 verschiedene Persönlichkeitsgrundtypen, in der Menschen anhand von 4 Dichotomien, also Gegensatzpaaren, zugeordnet werden können. Dabei kann die Zuordnung anhand der Ausprägung in den 4 Dichotomien beliebig verfeinert dargestellt werden.

Die 4 Dichotomien sind dabei:

3.1.1 Extraversion bis hin zu Introversion (E – I) Menschen die extrovertiert sind, werden von ihrer Umgebung samt den Personen zu ihr handeln motiviert und haben eine Tendenz spontan zu agieren und anschließend über ihr tun zu reflektieren [TMBTI 97].

Introvertierte Menschen sind hingegen eher intrinsisch motiviert und dahingehend orientiert erst zu überlegen und dann zu agieren [TMBTI 97].

Dabei sprechen Spiele mit einem Einzelspielermodus eher introvertierte Menschen an, die sich auch über einem längeren Zeitraum einer Aufgabe widmen können. Bei den extrovertierten Menschen werden Spiele mit Einzelspielermodus eher gespielt, um eine Lageweile zu überbrücke. Extrovertierte Menschen neigen zusätzlich dazu eher kurze Sessions zu spielen [21TH 06].

Um eine möglichst große Menge von Menschen anzusprechen, sollten daher Casual Games im Bereich des Einzelspielermodus Möglichkeiten bieten kurze abgeschlossene Sequenzen zu spielen, die in einem größeren Gesamtumfang eingegliedert sind. Dabei ist auch wichtig, dass ein Einstieg in das Spiel nach einer Abstinenz von einem längeren Zeitraum möglichst problemlos möglich ist.

3.1.2 Sensorische bis hin zur intuitive Verarbeitung der Sinneseindrücke (S – N) Menschen die dazu tendieren ihre Sinneseindrücke sensorisch zu verarbeiten, sind eher durch die Vernunft geleitet und betrachten eine große Menge von Details der Vergangenheit und um diese Erfahrung beim Lösen eines Problems zur Hilfe zu

12 nehmen. Wichtig dabei ist, dass diese Personen klare und konkrete Informationen vorziehen und keine unklaren Informationen mögen [TMBTI 97].

Hingegen sind Menschen die ihre Sinneseindrücke eher intuitiv verarbeiten bestrebt neue kreative Möglichkeiten zu entwickeln und mehr in Muster, Kontext und Verbindungen zwischen Ereignissen und deren Ausgang zu denken. Auf Basis dieser theoretischen Modelle erzeugen sie die Lösungen von Problemen und haben keine Probleme mit unklaren Informationen [TMBTI 97].

Dadurch resultiert, dass sensorische Menschen mehr Geduld mit wiederholenden Elementen des Gameplays haben, welche sie erlernen können und bei abstrakten und komplexen Elementen ungeduldig werden können. Dieses ist bei den intuitiven Menschen genau entgegengesetzt.

Dies spielt vor allem bei der Erstellung eines Tutorials für das digitale Spiel eine große Rolle. Während ein linear verlaufendes Tutorial für die sensorischen Menschen ausreicht, so sollte durch intuitiv erfassbare Elemente die Möglichkeit für die intuitiven Menschen gegeben werden, das Spiel selbstständig zu erkunden. Eine Methode wäre es zwar einen Leitfaden im Tutorial festzulegen, aber die einzelnen Schritte optional zu gestallten und dem Spieler die Wahl zu geben vor einem Schritt über das neue Element zu erfahren oder erst beim Auslösen des Elementes über ihre Auswirkungen in Kenntnis gesetzt zu werden.

3.1.3 Denkorientierte bis hin zu gefühlsorientierte Entscheidungsfindung (T ­ F) Denkorientierte Menschen benutzen instinktiv Logik und Fakten für die Entscheidungsfindung und sind darauf bedacht Aufgaben zu beenden. Eine Analyse des Sachverhalts erfolgt auf objektiver Basis. Bei Beziehungen sehen denkorientierte Menschen den Konflikt als natürliches Element an [TMBTI 97].

Gefühlsorientierte Menschen vertrauen auf persönliche Emotionen bei der Entscheidungsfindung und betrachten die Folgen auf andere Menschen. Dabei legen sie eher Wert auf subjektive Werte und sind bestrebt Konflikte zu vermeiden [TMBTI 97].

Für digitale Spiele ist hierbei der Aspekt Konflikt ein zu beachtender Punkt, aber auch wie der Spieler zum weiterspielen motiviert werden kann. Während der denkorientierte Mensch dadurch motiviert werden kann, indem ihm klare Ziele vorgegeben werden, so brauchen gefühlsorientierte Menschen eine persönliche Ermutigung, gerade wenn sie an einem Punkt nicht weiterkommen sollten.

Auch die Belohnungen für das Erreichen von Zielen hängen vom Typ ab. So wird der denkorientierte Mensch etwas als Belohnung ansehen, welches ihm in der Spielumgebung Vorteile bringt, während der gefühlsorientierte Mensch zusätzliche Elemente, wie neue Graphiken oder Figuren als Belohnung ansieht [21TH 06]. 13

3.1.4 Bewertende bis hin zu wahrnehmende Zielorientierung (J – P) Der bewertende Mensch plant am Anfang und führt nach Abschluss dieses Plans diesen aus. Dabei ist es für ihn am einfachsten sich auf eine Aufgabe zu fokussieren und diese sequentiell abzuhandeln. Um Stress zu vermeiden versucht der bewertende Mensch zeitlich gut im Plan zu bleiben und benutzt Ziele und Routinen um sein Leben zu verwalten [TMBTI 97].

Der wahrnehmende Mensch hingegen plant simultan zu der Ausführung und hat keine Probleme mit der simultanen Ausführung mehrerer Aufgaben. Unter Stress und kurz vor einer festgesetzten Frist kann er am besten arbeiten und vermeidet Verpflichtungen, die in der Freiheit und Flexibilität einschränken [TMBTI 97].

Hinsichtlich digitaler Spiele tendiert der bewertende Mensch zu strikten sequenziellen Zielen, während der wahrnehmende Mensch darauf ausgerichtet ist seine Fähigkeiten zu verbessern.

Daher bevorzugen bewertende Menschen Spiele, die auch abgeschlossen werden können, während die wahrnehmenden Menschen Spiele mit einem offenen Ende bevorzugen [21TH 06].

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3.2 Das DGD1 Demographie Modell Das Demographic Game Design 1 Modell, kurz DGD1 Modell, basiert auf die Myers‐ Briggs Dichotomie Modell (vergleiche Abschnitt 3.1) und berücksichtigt dabei auch Kaufverhalten und Spielverhalten von Spielern. Dabei wurden folgende vier Spielstile identifiziert, die jeweils Übereinstimmungen bei der Myers‐Briggs Denkend‐Fühlend Achse (Thinking‐Feeling T‐F) und die Bewertend‐Wahrnehmend Achse (Judging‐ Perceiving J‐P) beinhalten [21TH 06].

1. Der Eroberer (Conqueror TJ) 2. Der Manager (Manager TP) 3. Der Wanderer (Wanderer FP) 4. Der Teilnehmende (Participant FJ)

Dabei wurde folgende Unterteilung hinsichtlich der Core Spieler und den Casual Spieler getroffen (vergleiche [21TH 06]):

Core

Diese Gruppe erwirbt und spielt viele digitale Spiele und sie führen zeitlich längere Spielesessions durch. Dabei suchen sie die Herausforderung, die Progression und das Meistern des Spiels. Eine komplexe Steuerung wird von ihnen nicht als Hindernis angesehen und sie sehen die Beschäftigung des Spielens als eine Art Hobby.

Casual

Diese Gruppe erwirbt weniger Spiele und bezieht sich beim Erwerb auf Empfehlungen. Bei der Spielzeit bevorzugen sie kürzere Sessions. Entgegen des Anspruchs auf Herausforderung bei der Core Gruppe, geht es ihnen vor allem darum Spaß am Spiel zu empfinden oder aber auch in ein atmosphärisches Erlebnis einzutauchen. Dabei ist es wichtig, dass die Steuerung einfach ist. Spiele werden von ihnen nicht als Hobby, sondern als Unterhaltung wie das Fernsehen gesehen.

3.2.1 Der Eroberer Menschen die diesem Stil zugeordnet werden können sind primär darum bestrebt zu gewinnen beziehungsweise das Spiel zu beenden. Sie mögen das Gefühl der Dominanz oder des Wissens und benötigen Herausforderungen.

Dabei bevorzugen Menschen mit diesem Spielstil eine ständige Weiterentwicklung, wie beispielsweise durch bessere Gegenstände, die sie zum Verfolgen des Zieles einsetzen können.

Von der Narration erwarten die Spieler eher viele Wendungen und Intrigen, als eine charakterbasierte Story.

Casual Eroberer

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Direkter Wettbewerb ist bei den Casual Spielern in diesem Stil gesucht, vor allem der interpersonelle Wettkampf. Dabei spielen sie gerne Spiele, die vom Gameplay ähnlich zu zuvor gemochten Spielen sind (vergleiche [21TH 06]).

3.2.2 Der Manager Strategische und taktische Herausforderungen sind Elemente, die den Manager ansprechen. Die Spieler, welche diesem Stil zugeordnet werden können, geht es um das Meistern des Spiels und das Erlernen von einer möglichst perfekten Spielweise. Im Gegensatz zum Eroberer kommt es vor, dass der Manager ein gemeistertes Spiel weiterhin spielt, um an seine erworbenen Fähigkeiten Spaß zu haben.

Spiele ohne Abschluss sprechen diese Spieler an. In diesem geht es auch darum Möglichkeiten im Spiel auszuprobieren, um die beste Kombination für die jeweilige Spielsituation herauszufinden.

Spieler in diesem Stil möchten dabei das Gefühl haben, ständig weiterzukommen. Zwar ist eine Herausforderung erwünscht, aber diese Spieler neigen zum Aufgeben, wenn die Herausforderung zu hoch sein sollte.

Bei der Narration gibt es Ähnlichkeiten zum Eroberer Stil, wobei hier auch politische und sozio‐politische Elemente genossen werden.

Casual Manager

Die Casual Spieler dieses Stils neigen eher zu bekannten Elementen in Spielen, auch wegen der geringeren Fähigkeit hinsichtlich der Intuition. Dabei sind für sie vor allem realistische Umgebungen reizvoll und auch eine komplexere Steuerung ist für sie handhabbar. Vor allem Spiele mit Strategie‐, Management‐ und Konstruktionsanteil sind bei diesen Spielern beliebt (vergleiche [21TH 06]).

3.2.3 Der Wanderer Beim Wanderer steht der Spaß oder eine neuartige Erfahrung beim Spiel im Vordergrund. Varietät ist dabei bei den Spielen wünschenswert, sei es durch verschiedene Spielelemente im Laufe des gesamten Spiels oder durch viele verschiedene kleinere Minispiele.

Eine zu hohe Herausforderung schreckt diese Spieler eher ab, weil es ihnen mehr um die Erfahrung geht in einer anderen Welt zu sein, als eine Herausforderung zu meistern. Auch eine abstrakte Spielwelt spricht diese Spieler an. Dabei sind vor allem Spielwelten, welche Möglichkeiten zum Experimentieren lassen, für diese Gruppe sehr geeignet, was auch dem Wert der wahrnehmenden Zielorientierung bei dem Myers‐Briggs Modell entspricht (vergleiche Abschnitt 3.1.4).

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Vom Narrativen ist der Wanderer eher an den Charakteren und ihre Emotionen interessiert als an den Plot.

Casual Wanderer

Vor allem ein einfacher Schwierigkeitsgrad wird von dem Casual Gamer aus dieser Gruppe verlangt. Die Spiele sollen entspannend sein, aber zeitgleich das Gefühl vermitteln durch das Spielen etwas zu erreichen (vergleiche [21TH 06]).

3.2.4 Der Teilnehmer Aus dieser Gruppe spielen die Spieler mit einer intuitiven Ausprägung gerne Spiele, welche von einer Story angetrieben werden, während die mit der sensorischen Ausprägung eher nur Spiele spielen, die eine soziale Erfahrung liefen und den Austausch mit anderen Menschen zulassen.

Die Spieler sind daran interessiert die emotionalen Zustände der Charaktere innerhalb der Spielwelt zu ändern. Daher sind sie bei der Narration vorrangig an den Charakteren und ihre Emotionen interessiert, wobei sie das Gefühl haben möchten, dass sie mit der Story interagieren können und ihnen diese nicht nur erzählt wird.

Casual Teilnehmer

Die Casual Gamer dieses Stils sind vor allem an der sozialen Erfahrung, die das Spiel übermitteln kann, interessiert. Bei Multiplayer Spielen wird dabei bevorzugt, dass die Mitspieler auch im gleichen Raum sind (vergleiche [21TH 06]).

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3.3 Zusammenfassung Um Persönlichkeitstypen festzustellen kann eine Unterteilung nach der Myers‐Briggs Dichotomie erfolgen [TMBTI 97]. Dabei erfolgt eine Unterteilung auf der Basis von 4 Dichotomien (Gegensatzpaaren), was in 16 verschiedene Persönlichkeitsgrundtypen resultiert (2 hoch 4). Die 4 Dichotomien werden dabei in Tabelle 3.3.1 zusammengefasst (vergleiche Abschnitt 3.1).

Dichotomien Beschreibung Extraversion ‐ E Von Umgebung samt den Personen zu handeln motiviert. Tendenz spontan zu agieren und anschließend über tun zu reflektieren. Introversion ‐ I Intrinsisch motiviert und dahingehend orientiert erst zu überlegen und dann zu agieren. Sensorische Verarbeitung Durch Vernunft geleitet. Betrachten von einer großen Menge von Details der Sinneseindrücke ‐ S der Vergangenheit, um diese Erfahrung beim Lösen eines Problems zur Hilfe zu nehmen. Vorzug von klare und konkrete Informationen im Gegensatz zu unklaren Informationen. Intuitive Verarbeitung der Bestrebt neue kreative Möglichkeiten zu entwickeln. Denkweise mehr in Sinneseindrücke ‐ N Richtung von Muster, Kontext und Verbindungen zwischen Ereignissen und deren Ausgang orientiert. Auf Basis theoretischer Modelle erzeugen sie die Lösungen von Problemen. Denkorientierte Instinktive Nutzung von Logik und Fakten für die Entscheidungsfindung Entscheidungsfindung ‐ T bedacht Aufgaben zu beenden. Analyse erfolgt auf objektiver Basis und bei Beziehungen wird ein Konflikt als natürliches Element angesehen. Gefühlsorientierte Vertrauen auf persönliche Emotionen bei der Entscheidungsfindung und Entscheidungsfindung ‐ F Betrachtung der Folgen auf andere Menschen. Analyse erfolgt auf subjektive Werte und Bestrebung Konflikte zu vermeiden. Bewertende Planung erfolgt am Anfang und Orientierung an diesen Plan. Zielorientierung ‐ J Favorisiert die Fokussierung auf eine Aufgabe und die sequentielle Abhandlung dieser. Versuch zeitlich gut im Plan zu bleiben und Nutzung von Zielen und Routinen um Leben zu verwalten. Wahrnehmende Planung erfolgt simultan zu der Ausführung. Zielorientierung ‐ P Möglichkeit der simultanen Ausführung mehrerer Aufgaben. Leistung kann am besten unter Stress und kurz vor einer festgesetzten Frist erfolgen. Vermeidung von Verpflichtungen, die in der Freiheit und Flexibilität einschränken könnten. Tabelle 3.3.1: Zusammenfassung der Dichotomien des Myers‐Briggs Modells (vergleiche Abschnitt 3.1)

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Das Demographic Game Design 1 Modell, welches auf das Myers‐Briggs Dichotomie Modell basiert, unterteilt Spieler in vier Spielstile, die in der Tabelle 3.3.2 zusammengefasst sind (vergleiche Abschnitt 3.2).

Spielstil Beschreibung Eroberer Bestrebt das Spiel zu gewinnen beziehungsweise zu beenden. Große Herausforderungen sind dabei essentiell. Ein Gefühl der ständigen Weiterentwicklung wird benötigt. Bei der Narration wird eine Story mit vielen Wendungen und Intrigen einer charakterbasierten Story vorgezogen [21TH 06]. Manager Strategische und taktische Herausforderungen werden bevorzugt. Das Meistern des Spiels und das Erlernen von einer möglichst perfekten Spielweise steht im Vordergrund. Daher kommt es vor, dass zu Ende gespielte Spiele gerne erneut gespielt werden. Spiele ohne Abschluß sind dabei beliebt. Bei der Narration werden neben Stories mit vielen Wendungen und Intrigen, auch politische und sozio‐politische Elemente genossen [21TH 06]. Wanderer Spaß oder eine neuartige Erfahrung beim Spiel steht im Vordergrund. Varietät ist dabei wünschenswert, sei es durch verschiedene Spielelemente im Laufe des gesamten Spiels oder durch viele verschiedene kleinere Minispiele. Die Erfahrung in einer anderen Welt zu sein steht im Vordergrund als Herausforderungen zu meistern. Bei der Narration besteht eher ein Interesse an den Charakteren und ihre Emotionen als an dem Plot [21TH 06]. Teilnehmer Storygetriebene Spiele und Spiele zur Erhöhung einer sozialen Erfahrung werden primär gespielt. Eine Möglichkeit sich mit anderen Menschen auszutauschen sollte vom Spiel zugelassen sein . Interessiert an die emotionalen Zustände der Charaktere und die Änderung dieser innerhalb der Spielwelt. Bei der Narration besteht ein Interesse an den Charakteren und ihre Emotionen, wobei Möglichkeiten zur Änderung dieser vorhanden sein muss [21TH 06]. Tabelle 3.3.2: Zusammenfassung der Spielstile beim DGD1 Modell (vergleiche Abschnitt 3.2)

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IV Abstrakte Kategorisierung von digitalen Spielen Neben der Demographie der Spieler bedarf es für die Analyse von Spielen auch eine Kategorisierung dieser. Wie es leicht vorzustellen ist hat das Casinospiel Roulette eine andere Ausprägung als beispielsweise Schach und beide Spiele sprechen jeweils durch ihre spezifischen Gameplay Elemente andere Emotionen an.

Eine Kategorisierung von digitalen Spielen kann anhand der unterschiedlichen Genres erfolgen, wobei hier nicht nur das Problem besteht, dass es eine große Anzahl von Genres gibt, sondern dass verschiedene Spiele aus einem gleichen Genre viele unterschiedliche Ausprägungen haben, die bloß mit der Einteilung in das Genre nicht herausgestellt werden können. Es bedarf daher einer abstrakten Kategorisierung von digitalen Spielen.

Eine solch abstrakte Kategorisierung von digitalen Spielen kann anhand von Roger Caillois definierten vier Kategorien von Spielen erfolgen, welche im Folgenden vorgestellt werden soll.

4.1 Arten des Spielens Spiele können schon anhand der Art des Spielens voneinander unterschieden werden. Auf der einen Seite definiert Roger Caillois die spontane Art des Spielens ohne die Bindung an Regeln als Paidia, vergleichbar mit dem Spielen einer Katze mit einem Wollknäul [MPG 01]. Hier stehen das Experimentieren und die Improvisation mit gewissen vorhandenen Spielelementen im Vordergrund ohne das Befolgen von festgelegten Regeln. Auf der anderen Seite ist die strukturierte Art des Spielens mit der Bindung an Regeln. Dieses wird von Caillois als Ludus definiert [MPG 01].

4.2 Kategorien von Spiele Durch die Orientierung in Richtung eines der beiden Extreme können Spiele spezifischer in den folgenden vier Kategorien von Spielen unterteilt werden:

1. Agon 2. Alea 3. Mimicry 4. Ilinx

Dabei bezeichnet Agon Spiele, welche auf Wettbewerb ausgelegt sind und in welcher die Fähigkeiten der Spieler im Vordergrund stehen. Dabei wird künstlich eine Gleichheit der Chance erschaffen, so dass der Gewinner meistens auch der Bessere der beiden Spieler ist [MPG 01]. Dies ist vor allem bei den unterschiedlichsten Sportarten der Fall, wie Boxen oder Schach. Bei digitalen Spielen kann Agon nicht nur im Multiplayer Modus auftreten, sondern auch bei Einzelspieler Modi gegen einen

20 künstlichen Gegner oder aber auch gegen einen Hindernis oder einer Herausforderung.

Alea bezeichnet Spiele, welche auf Glück basieren, also im Kontrast zu Agon stehen. Der Ausgang des Spiels hängt hierbei nicht von der Fähigkeit des Spielers ab, sondern vom Schicksal. Der Spieler ist dabei die meiste Zeit passiv und betrachtet das Geschehen [MPG 01]. Beispiele wären die Casinoglückspiele wie Roulette oder Lotterien. Bei digitalen Spielen wäre ein Beispiel das im Abschnitt 7.3 zu analysierende Spiel „Peggle“ [GAME PG 07], wobei in diesem Spiel auch Elemente von Agon vorhanden sind.

Als Mimicry sind die Spiele gemeint, in welcher der Spieler in eine andere Rolle schlüpft und sich der Illusion einer anderen Situation hergibt. Hierbei geht es vor allem darum, sich entsprechen der vorgestellten Situation zu verhalten und auch dem Zuschauer diese Illusion vorstellbar zu machen. Jede Art von Zweifel gilt es dabei zu beseitigen. Das Theater wird dabei von Roger Caillois als Beispiel gebracht [MPG 01]. Nahezu jedes digitale Spiel hat dabei einen Anteil von Mimicry, da der Spieler sich in eine virtuelle Umgebung hingeben muss. Hierbei sind Rollenspiele wie „World of Warcraft“ [Game WOW 04], „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ [Game ESO 06] und ähnliche sehr an Mimicry orientiert.

Ilinx sind Spiele die darauf ausgerichtet sind die stabile Wahrnehmung kurzfristig zu zerstören und eine kurzzeitige Panik beim Spieler auszulösen, wie es durch eine schnelle Autofahrt, einer Achterbahnfahrt oder durch das Drehen auf einem Bürostuhl geschehen kann. Dabei gehören auch Spiele dazu, die kurzfristig die stabilen Moralvorstellungen des Spielers zerstören [MPG 01]. Ein Autorennspiel oder ein Flugsimulator kann zu Ilinx zugeordnet werden, aber auch ein Spiel wie „Grand Theft Auto IV“ [Game GTA 08], in welches der Spieler entgegen der gesellschaftlichen Moralvorstellung handeln kann.

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4.3 Zusammenfassung Die von Roger Caillois definierten zwei Arten des Spielens sollen in der Tabelle 4.3.1 zusammengefasst werden (vergleiche Abschnitt 4.1).

Art des Spielens Beschreibung Paidia Die spontane Art des Spielens ohne die Bindung an Regeln. Das Experimentieren und die Improvisation mit gewissen vorhandenen Spielelementen steht im Vordergrund [MPG 01]. Ludus Die Strukturierte Art des Spielens mit der Bindung an Regeln [MPG 01]. Tabelle 4.3.1: Zusammenfassung der beiden Arten des Spielens nach Roger Caillois (vergleiche Abschnitt 4.1)

Die dazugehörigen von Roger Caillois definierten vier abstrakte Kategorien von Spielen sollen dabei in Tabelle 4.3.2 zusammengefasst werden (vergleiche Abschnitt 4.2).

Kategorie Beschreibung Beispiele Agon Auf Wettbewerb ausgelegt. Fähigkeiten der Spieler im Schach, Boxen Vordergrund gestellt [MPG 01]. Alea Auf Glück basierend. Ausgang des Spiels hängt nicht von Roulette Fähigkeit ab, sondern vom Schicksal. Spieler ist dabei die meiste Zeit passiv [MPG 01]. Mimicry Orientiert sich an das Eintauchen in einer Rolle und die Hingabe Theater, der Illusion einer anderen Situation. Spieler versucht Rollenspiele entsprechen der vorgestellten Situation zu verhalten und auch dem Zuschauer diese Illusion vorstellbar zu machen [MPG 01]. Ilinx Orientiert sich an die kurzfristigen Zerstörung der stabilen Achterbahnfahrt, Wahrnehmung und das Auslösen einer kurzzeitigen Panik beim Autorennen Spieler. Dabei nicht nur an das Physische begrenzt [MPG 01]. Tabelle 4.3.2: Zusammenfassung der vier Kategorien von Spielen nach Roger Caillois (vergleiche Abschnitt 4.2)

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V Gesamtmodel zur Analyse Auf Basis der recherchierten Ergebnisse soll in diesem Kapitel das Gesamtmodell für die Analyse der Casual Games entwickelt werden. Dieses Gesamtmodell besteht aus folgenden vier Hauptbereichen: Die Arten des Spielens, die Aneignung der Spielelemente, die Art des Spielfortschritts, sowie die Art der Herausforderung.

Die jeweiligen Bereiche orientieren sich dabei an einer zweidimensionalen Koordinatenachse, wobei jede Achse jeweils ein Gegensatzpaar repräsentiert. Dies ermöglicht die Einordnung der zu analysierenden Spiele als ein Punkt im zweidimensionalen Raum und erleichtert den Vergleich mit anderen Spielen. Dabei sind in den Abbildungen der Achsen zusätzlich die entsprechenden Spielertypen nach dem DGD1 Modell angegeben.

Im Folgenden sollen die entsprechenden Bereiche näher erläutert werden und die exakte Definition der einzelnen Gegensatzpaare für die spätere Analyse festgelegt werden.

5.1 Allgemeine Einordung

Abbildung 5.1: Allgemeine Einordnung von digitalen Spielen nach der Anzahl der Spieler (y‐Achse), sowie nach der Signifikanz von Regeln (vergleiche Abschnitt 4.1) innerhalb des Spiels (x‐Achse). Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 (vergleiche Abschnitt 3.2)

Dieser Bereich soll eine allgemeine erste Betrachtung des jeweiligen Spiels ermöglichen. Vergleichend mit der Abbildung 5.1 entspricht die x‐Achse dem Gegensatzpaar regelfrei – regelgebunden, welches sich an den Begriffen Paidia ‐ Ludus von Roger Caillois anlehnt (vergleiche Abschnitt 4.1).

Dabei zeichnet sich ein Spiel, welches komplett regelfrei ist, dadurch aus, dass das jegliche Spielen frei improvisiert ist und spontan erfolgt. Dies kann verglichen werden 23 mit dem kindlichen Spielen mit einem Spielzeug, welches frei nach der Vorstellungskraft sich verändert und das Kind kontinuierlich neue improvisierte Eigenschaften und Szenarien im Verlaufe des Spielens entwickelt [MPG 01].

Ein regelgebundenes Spiel lässt dagegen keine Möglichkeit für die Improvisation hinsichtlich der Regeln zu. Beispielsweise wäre in diesem Zusammenhang Schach zu nennen, dessen Regeln sämtliche Möglichkeiten abdeckt und keinen Raum für Interpretationen lässt [MPG 01].

Die y‐Achse entspricht, wie in der Abbildung 5.1 ersichtlich, dem Gegensatzpaar Einzelspieler – Massiv Multiplayer, wobei zwecks der Einfachheit eine Dreiteilung erfolgen soll. Unter der Berücksichtigung der üblichen Spielerzahlen wären bei dem einen Extrem der Einspieler Modus, in der Mitte in der Mehrspielermodus für 2‐4 Spieler, welches das Spielen in einer lokalen Umgebung zulässt und bei dem anderen Extrem der massive Mehrspielermodus für mehr als 4 Spieler, die in den meisten Fällen auch hinsichtlich der Lokalität verteilt ist.

Die Einordnung der Spielertypen nach dem DGD1 Modell erfolgt auf folgender Basis:

Der Eroberer kann aufgrund seines Bestrebens nach ständiger Weiterentwicklung und dem Verfolgen eines Zieles (vergleiche Abschnitt 3.2.1) im Bereich der regelgebundenen Spiele eingeordnet werden. Dabei genießen diese Spielertypen sowohl Einzelspieler Spiele, als auch Mehrspieler Spiele mit kompetitiver Ausrichtung.

Der Manager kann aus den ähnlichen Gründen bei den regelgebundenen Spielen eingeordnet werden. Aber durch ihre Orientierung an Spielen ohne Abschluss mit vielen Experimentiermöglichkeiten (vergleiche Abschnitt 3.2.2) kann auch eine Einordnung bei den regelfreien Spielen erfolgen. Bei der Einordnung nach Anzahl der Spieler verhält es sich ähnlich wie beim Spielertyp Eroberer.

Der Wanderer kann aus ähnlichen Gründen wie der Manager sowohl im Bereich der Regulation des Spiels, als auch der Anzahl der Spieler in beiden Bereichen eingeordnet werden.

Der Teilnehmer hingegen ist durch seinen sozialen Drang (vergleiche Abschnitt 3.2.4) eher im Bereich der regelfreien Spiele einzuordnen, da diese die meisten Möglichkeiten zum Experimentieren zulassen. Gerade die Regelfreiheit kann dabei den sozialen Austausch ermöglichen. Vorrangig ist der Spielertyp Teilnehmer im Bereich der Mehrspieler zuzuordnen, wobei diese eher auf Basis der Kooperation bestehen sollte. Aber auch Einzelspieler Spiele können einen Reiz darstellen, dadurch dass diese entweder vom Teilnehmer nebenbei zu einer sozialen digitalen Aktivität gespielt werden oder zu mehreren ein Einzelspieler Spiel mit Anregungen und Diskussionen gespielt wird.

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5.2 Aneignung der Spielelemente

Abbildung 5.2: Einordnung von digitalen Spielen nach der Aneignung der Spielelemente. Zum einem wie die Spielelemente erfasst werden (y‐Achse) (vergleiche Abschnitt 3.1.2) und zum anderen die Art der Lernkurve. Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 (vergleiche Abschnitt 3.2)

Hierbei geht es darum mit welcher Intensität und in welcher Art der Spieler mit den einzelnen Spielelementen konfrontiert wird. Dies ist ein wichtiger Punkt, da ein Spiel ähnlich wie andere Sachen erst erlernt werden muss und der Spieler sich in dem Spiel über die Zeit in seiner Spielfähigkeit weiterentwickelt. Die Aneignung muss dabei so erfolgen, dass der Spieler nicht aus Frustration oder aus mangelnder Erkenntnis über die Elemente des Spiels aufhört zu spielen. Dabei entspricht die x‐Achse das Gegensatzpaar flache Lernkurve – steile Lernkurve (vergleiche Abbildung 5.2).

Eine flache Lernkurve bedeutet hier, dass das Spiel sämtliche Spielelemente am Anfang des Spiels bereitstellt und die Aneignung keine größere Herausforderung stellt [21TH 06]. Im Verlaufe des Spiels gibt es nur noch wenige bis gar keine neuen Spielelemente, die der Spieler anzueignen braucht.

Im Kontrast dazu konfrontiert ein Spiel mit einer steilen Lernkurve dem Spieler mit vielen Elementen, die zusätzlich schwer anzueignen sind [21TH 06]. Der Spieler ist dadurch hauptsächlich damit beschäftigt die einzelnen Spielelemente zu lernen. Sind diese erlernt, so kann eine Konzentration auf das Spiel erfolgen.

Die y‐Achse entspricht hier dem aus der Myers‐Briggs Dichotomie entnommenen Gegensatzpaar Sensorisch – Intuitiv (vergleiche Abbildung 5.2) und spiegelt die Art und Weise, mit welcher der Spieler mit den Spielelementen konfrontiert wird (vergleiche Abschnitt 3.1.2).

Bei der rein sensorischen Konfrontation werden Spielelemente nur durch Text, Bild, Video oder Beispielszenen eingeführt, wie es beim Handbuch oder bei einem Tutorial der Fall ist. Dem Spieler werden hierbei viele Details nähergebracht, bevor er mit dem Spielelement konfrontiert wird. 25

Bei der rein intuitiven Konfrontation erfolgt überhaupt keine Erklärung der Spielelemente und der Spieler muss sich die Details durch ausprobieren selbst aneignen. Dabei verlässt er sich auch seine Intuition und gebräuchliche Konventionen.

Die Einordung der Spielertypen nach dem DGD1 Modell erfolgt auf folgender Basis:

Der Eroberer kommt aufgrund seiner Zielorientierung (vergleiche Abschnitt 3.2.1) mit einer steilen Lernkurve gut zu Recht. Die steile Lernkurve und die dadurch resultierende Erschwerung des Einstiegs stellt für den Eroberer eine erwünschte Herausforderung dar. Im Verlauf des Spiels erfolgt auch ein ständiges Verbessern der erlernten Elemente, was eine Weiterentwicklung für den Eroberer darstellt (vergleiche Kapitel 3.2.1). Aus ähnlichen Gründen können sowohl die Spielelemente sensorisch, wie Beispielsweise durch einen Text, oder aber auch intuitiv durch „learning by doing“ erfolgen.

Der Manager ist auch der steilen Lernkurve zuzuordnen, da dieses ihm die nötige Komplexität ermöglicht, die der Spielertyp anstrebt (vergleiche Abschnitt 3.2.2). Auch hier können, beziehungsweise müssen, die Spielelemente auf Grund ihrer Komplexität sensorisch erfasst werden. Aber auch dieser Spielertyp folgt eine intuitive Erfassung, wie am besten das Spielelement genutzt werden kann.

Der Wanderer und der Teilnehmer können beide aufgrund ihrer Präferenz einer einfacheren Herausforderung (vergleiche Abschnitt 3.2.3 und Abschnitt 3.2.4) der flachen Lernkurve zugeordnet werden, wobei der Wanderer aufgrund seines Bestrebens viele Erfahrungen im Spiel zu sammeln (vergleiche Abschnitt 3.2.3) auch mittig eingeordnet werden kann, da jedes neue Element im Spiel einen gewissen Lernaufwand mit sich bringt. Auch können beide sowohl dem sensorischen als auch der intuitiven Erfassung von Elementen zugeordnet werden, wobei aber aufgrund der Experimentierfreudigkeit vom Wanderer einerseits und der Nutzung des Spiels als soziales Mittel beim Teilnehmer (vergleiche Abschnitt 3.2.4), die Orientierung in Richtung der intuitiven Erfassung geht.

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5.3 Art des Spielfortschritts

Abbildung 5.3: Einordnung von digitalen Spielen nach der Art des Spielfortschritts. Zum einem wie die Orientierung während des Spieles ist (y‐Achse) und zum anderen wie der Spielfortschritt zustande kommt (vergleiche Abschnitt 4.2). Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 (vergleiche Abschnitt 3.2)

Dieser Bereich behandelt die Frage, wie der Spieler im Spiel fortschreiten kann und wie zielorientiert dieser Fortschritt ist. Dies ist dahingehend wichtig, da zum einen durch die Art des Spielfortschrittes verschiedene Spielertypen, aber auch verschiedene Emotionen angesprochen werden. Gleiches gilt für die Zielorientiertheit des Fortschrittes, wobei zusätzlich der Faktor des Zeitvertreibes hinzukommt. Während bei einer Zielorientierung eine Fokussierung des Spielers auf das Ziel und den Unterzielen erfolgt, so ist wird bei einem weniger zielorientierten Fortschritt eher Zeit in das Herumspielen und Ausprobieren investiert.

Vergleichend mit der Abbildung 5.3, entspricht die x‐Achse dem Gegensatzpaar Glück – Können, welches an den Begriffen Alea – Agon von Roger Caillois angelehnt ist (vergleiche Abschnitt 4.2).

Ein Spiel in welchem der Fortschritt rein durch Glück erfolgt, zeichnet sich durch die Tatsache aus, dass der Ausgang einer Aktion vollkommen vom Zufall abhängig ist, wie dies beispielsweise beim Roulette der Fall ist. Es gibt dabei keine Fähigkeit, welches den Ausgang der Aktion beeinflussen könnte.

Im Kontrast dazu sind Spiele, die komplett am Können angelegt sind. Diese sind derart gestaltet, dass immer der Spieler mit dem besseren Können gewinnt und der Faktor Zufall keine Rolle spielt. Dies ist beispielsweise bei Schach der Fall. Zwar könnte argumentiert werden, dass auch bei Schach ein gewisser Zufallsfaktor vorhanden ist mit der Tatsache, dass die teilnehmenden Spieler unterschiedliche Tagesformen haben, welche sich auf die Konzentration auswirken kann. Aber dieser Faktor bezieht sich nicht auf das Gameplay selbst.

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Die y‐Achse entspricht in diesem Bereich dem Gegensatzpaar zielorientiert ‐ prozessorientiert.

In einem Spiel dessen Spielfortschritt komplett zielorientiert ist, dient jede Aktion dem Erreichen eines Spielzieles. Dabei können Ziele entsprechend eines Baumdiagramms angeordnet sein und in Oberziele und jeweilige Unterziele, die dem Erreichen des Oberzieles dienen, unterteilt werden. Skat sei hier als ein Spiel aufgeführt, dessen Spielfortschritt komplett zielorientiert ist, sofern kein Spieler absichtlich den anderen gewinnen lassen möchte.

Bei einem prozessorientierten Spielfortschritt, dienen die Aktionen nicht dem Erreichen eines bestimmten Spielzieles. Beispielsweise ist das Ausgeben von Punkteinheiten für die Modifizierung der Haarfarbe eines Avatars keineswegs ein Spielfortschritt hinsichtlich des Spielzieles, sondern des ästhetischem Empfinden des Spielers.

Die Einordung der Spielertypen nach dem DGD1 Modell erfolgt auf folgender Basis:

Der Eroberer muss aufgrund seiner Einstellung ein bestimmtes Ziel zu verfolgen (vergleiche Abschnitt 3.2.1) in dem Bereich des zielorientierten Spielfortschritts zugeordnet werden. Dabei verfolgt der Eroberer das Ziel den Spielfortschritt durch Können zu ermöglichen aufgrund ihres Strebens nach Wissen über die einzelnen Elemente (vergleiche Abschnitt 3.2.1).

Der Manager kann sowohl der Zielorientierung als auch der Prozessorientierung zugeordnet werden, da dieser Spielertyp zum einen Ziele verfolgt, aber bei dem Verfolgen dieser viele Möglichkeiten ausprobiert (vergleiche Abschnitt 3.2.2). Da der Manager bestrebt ist seine Spielweise möglichst zu perfektionieren (vergleiche Abschnitt 3.2.2), so muss der Spielertyp bei dem Gebiet Können zugeordnet werden, da Glück aufgrund ihrer zufälligen Natur nicht perfektioniert werden kann.

Der Wanderer ist aufgrund seiner Suche nach neuen Erfahrungen und der Vorliebe bei den Spielelementen zu experimentieren (vergleiche Abschnitt 3.2.3) eindeutig der Prozessorientierung zuzuordnen. Dabei können diese Erfahrungen auf Basis von Glück oder Können gesammelt werden.

Der Teilnehmer, der in vielen Fällen aufgrund sozialer Interessen spielt (vergleiche Abschnitt 3.2.4), ist ebenso bei der Prozessorientierung zuzuordnen. Im Gegensatz zum Wanderer sind sie aber eher nur im Gebiet vom Spielfortschritt durch Glück zuzuordnen, da ihnen Herausforderungen nicht zusagen (vergleiche Abschnitt 3.2.4).

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5.4 Art der Herausforderungen

Einfache Wanderer Eroberer Teilnehmer Steuerung Manager

Niedrige Hohe Schwierigkeit Schwierigkeit

Komplexe Eroberer Wanderer Steuerung Manager

Abbildung 5.4: Einordnung von digitalen Spielen nach der Art der Herausforderung. Zum einem die Komplexität der Steuerung (y‐Achse) und zum anderen der Schwierigkeitsgrad des Spiels. Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 (vergleiche Abschnitt 3.2)

Dieser Bereich behandelt zum einem den Schwierigkeitsgrad eines Spiels, aber auch die Komplexität der Steuerung des Spiels. Dies ist wichtig, da es eine große Auswirkung auf die Spielertypen und deren Streben nach bestimmten Emotionen hat.

Die x‐Achse entspricht hierbei dem Gegensatzpaar niedriger Schwierigkeitsgrad – hoher Schwierigkeitsgrad und bezieht sich vorrangig auf den Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Gameplayelementen (vergleiche Abbildung 5.4).

Bei einem niedrigen Schwierigkeitsgrad bedarf der Spieler keiner großen Anstrengung um im Spiel fortzuschreiten. Hierbei verliert der Spieler wenn überhaupt, nur in den seltensten Fällen, da die Hürden, wie Zeitlimit, Punktegrenze oder Stärke der künstlichen Gegner einfach gehalten sind.

Der Kontrast dazu wäre ein hoher Schwierigkeitsgrad, in dessen Extremform der Spieler immer am Rande des Verlierens ist und einem Spielfortschritt viele Momente der Frustration vorausgegangen sind.

Die y‐Achse entspricht dem Gegensatzpaar einfache Steuerung – komplexe Steuerung (vergleiche Abbildung 5.4). Dabei soll dieses sich an der Dimension der Kontrolle orientieren, die in der folgenden Abbildung dargestellt ist.

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Element Typ Dimension Bewegung 1 dimensional (x‐Achse) +1 2 dimensional (x‐Achse, y‐Achse) +2 3 dimensional (x‐Achse, y‐Achse, z‐Achse. Z.B. Autorennen) +3 4 dimensional (x‐Achse, y‐Achse, z‐Achse und zusätzlich +4 freier Blick. Z.B. bei Ego‐Shootern) Zusätzliche Bewegung Seitlich ausweichen (2 Buttons links‐rechts) +1 Höhenkontrolle (2 Buttons) +1 Lehnen (2 Buttons) +1 Zusätzliche Dimensionen Springen +0.5 Beschleunigen (2 Buttons) +0.5 Diskrete Rotation (1 oder 2 Buttons) +0.5 Atomare Aktionen Jede andere Aktion (1 Button) +0.5 für 2 Tabelle 5.4 : Komplexität der Steuerung nach Bateman [21TH 06]

Beispielsweise würde ein Spiel, in der die Spielfigur sich automatisch bewegen würde und der Spieler nur per Tastendruck springen müsste, eine Dimension von 0.5 haben, was die unterste Grenze der Komplexität wäre. Tetris hätte eine 1.5 fache Dimension, durch die Bewegungsmöglichkeit nach links und rechts, sowie der Möglichkeit der Rotation der Steine (vergleiche Tabelle 5.4).

Als Obergrenze soll hier die Dimension 8 festgelegt werden, die von den Core Games Spielen wie aus dem Ego‐Shooter Genre erreicht werden kann.

Die Einordung der Spielertypen nach dem DGD1 Modell erfolgt auf folgender Basis:

Ähnlich wie die Lernkurve im Abschnitt 5.2 verhält es sich mit der Komplexität der Steuerung beim Eroberer. Da dieser die Herausforderung sucht (vergleiche Kapitel 3.2.1), ist er bereit eine komplexe Steuerung in Kauf zu nehmen. Trotzdem kann der Spielertyp Eroberer nicht vom Gebiet der einfachen Steuerung ausgeschlossen werden, da bei entsprechend hoher Herausforderung, die Komplexität der Steuerung nicht relevant ist. Beim Schwierigkeitsgrad muss der Spielertyp Eroberer aufgrund seiner Präferenz für Herausforderungen (vergleiche Abschnitt 3.2.1) beim Gebiet des hohen Schwierigkeitsgrads zugeordnet werden.

Der Manager kann auch im Gebiet der komplexen Steuerung zugeordnet werden, da diese oft notwendig sind, um eine nötige Komplexität des Spiels und der Auswahlmöglichkeiten zu ermöglichen, vergleichsweise zu dem Genre der Strategiespiele. Genau diese Möglichkeit möglichst viele optionale Vorgehensweisen zu besitzen ist vom Spielertyp Manager erwünscht (vergleiche Abschnitt 3.2.2). Aber auch eine einfache Steuerung kann ein komplexes Spiel ermöglichen, wenn die Regeln des Spiels viele Kombinationen im Spielverlauf ermöglichen, wie beispielsweise bei Schach. Daher kann der Manager auch im Gebiet der einfachen Steuerung eingeordnet werden. Bezüglich der Herausforderung muss der Spielertyp Manager im Gebiet des hohen Schwierigkeitsgrads eingeordnet werden, wobei

30 dieser Spielertyp nicht eine ebenso hohe Geduld bei Frustrationen besitzt, wie der Eroberer (vergleiche Abschnitt 3.2.2).

Der Wanderer muss hingegen beim Gebiet der einfachen Steuerung zugeordnet werden, da dieser eher nach neuen Erfahrungen sucht anstatt Herausforderungen zu meistern (vergleiche Abschnitt 3.2.3). Dabei kann aber eine komplexe Steuerung gerade eine zu große Anfangsherausforderung sein, welche Spieler vom Spielertyp Manager abschrecken könnte. Mit einer ähnlichen Begründung muss der Spielertyp Wanderer auch im Gebiet des niedrigen Schwierigkeitsgrads zugeordnet werden.

Der Teilnehmer verhält sich bei seiner Präferenz keine hohen Herausforderungen einzugehen ähnlich wie der Wanderer (vergleiche Abschnitt 3.2.4). Daher muss er bei der Komplexität der Steuerung mit einer ähnlichen Begründung wie bei dem Wanderer im Gebiet der einfachen Steuerung eingeordnet werden. Zusätzlich zählt hier auch die Präferenz des Spielertyps Spiele als simultane Nebenbeschäftigung zu dem Austausch mit sozialen Kontakteten durchzuführen (vergleiche Abschnitt 3.2.4). Dies würde durch eine komplexe Steuerung erschwert werden. Ähnlich wie bei dem Wanderer erfolgt auch automatisch einer Einordnung im Gebiet des einfachen Schwierigkeitsgrads mit ähnlicher Begründung.

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VI Emotionen Nach der Aufteilung und der Betrachtung von den Elementen von digitalen Spielen und insbesondere der Gameplayaspekte, sowie der Demographien bei digitalen Spielen und auch der Herausstellung der vier abstrakten Kategorien von Spielen soll nun der Schritt in Richtung Emotionen erfolgen. Diese sollen zuerst im Allgemeinen und im späteren Verlauf auf Basis der digitalen Spiele betrachtet werden.

Als Einstieg sollen die von Prof. Nico Frijda definierten Gesetze der Emotionen dienen [TLoE 06] und diese auf digitale Spiele projiziert werden. Darauffolgend soll auf die speziellen Emotionen eingegangen werden, und zum Schluss eine Auseinandersetzung mit dem „4 Fun Key Model“ von Nicole Lazzaro von XEODesign, Inc. [WWPG 07] folgen, welche sich speziell mit Emotionen bei digitalen Spielen beschäftigt.

6.1 Gesetze der Emotionen Folgende neun Gesetze wurden von Prof. Nico Frijda definiert, wovon einige für digitale Spiele eine größere Relevanz haben als andere.

Das „Gesetz der situationsbedingten Bedeutung“ besagt, dass „Emotionen als Antwort auf Muster von Informationen entstehen, welche aufgetretene Situationen repräsentieren“ [TLoE 06]. Dabei folgen verschiedene Emotionen auf verschiedene Bedeutungen und es ist von Wichtigkeit, wie die Einschätzung der jeweiligen Situation durch die jeweilige Person ist und nicht wie die jeweilige Situation unabhängig betrachtet erscheint.

In Bezug auf digitale Spiele bedeutet dies, dass die jeweiligen Spielsituationen auf eine einheitliche Einschätzung der Spieler ausgerichtet sein müssen, um auf kontrollierte Weise Emotionen auszulösen. Vergleichend mit dem Medium Film, bei dem der Zuschauer erst dann Trauer über den Verlust einer fiktiven Person empfindet, wenn eine Sympathie mit dieser Person aufgebaut worden ist, so muss bei Spielen eine Bedeutung erschaffen werden.

Dieses steht in Korrelation mit dem von und definierten Oberbegriff „Meaningful Play“, welches besagt das „Meaningful Play in einem Spiel durch das Verhältnis zwischen der Aktion des Spielers und die darauffolgende Reaktion des Systems“ [RoP 30] entsteht. Die Bedeutung der Aktion steht dabei in Relation zwischen der Aktion und dem Ergebnis.

Näher betrachtet bedeutet dies, dass falls die Aktionen des Spielers keine oder geringe Auswirkungen auf das Ergebnis haben, die Bedeutung für den Spieler nicht ersichtlich wird und dadurch auch die Bindung des Spielers mit dem Spiel fehlt, welches aber Basis für das Entstehen von Emotionen nötig ist.

Hierbei sollte natürlich eine Differenzierung zu dem von Roger Caillois definierten Spielart Alea (vergleiche Kapitel 4.2) erfolgen, in welcher der Spieler keine Kontrolle 32

über den Ausgang des Spiels hat, da dieser durch den Zufall bestimmt wird. Eine Verbindung zwischen den zufälligen Ausgängen kann trotzdem vom Menschen gesehen beziehungsweise innerlich erzeugt werden, was als „Apophänie“ bekannt ist.

Auch durch das Einbringen von Entscheidungspunkten wie bei der beliebten Pokervariante „Texas Hold’Em“ oder das im Abschnitt 7.3 vorgestellte Casual Game „Peggle“ [Game PG 07] kann die Bedeutsamkeit erhöht werden.

Verschärfend ist das „Gesetz der Interesse“, welches besagt, dass Emotionen als Antwort zu Ereignissen entstehen, die der entsprechenden Person und Ihren Belangen wichtig sind [TLoE 06]. Dies können beispielsweise Motive, Bedürfnisse, Ziele oder Werte sein.

Angenommen bei einem digitalen Spiel dreht es sich nicht nur um das Weiterkommen des eigenen Avatars sondern auch um das Weiterkommen einer anderen Partnerfigur, so muss diese Partnerfigur für die Belange des Spielers wichtig sein, damit das Interesse des Spielers an diese Figur bestehen kann.

In einigen Fällen, wie bei „Resident Evil 4“ [Game RE4 05] wird das Überleben der Partnerfigur mit dem eigenen Überleben verknüpft und das Spiel wird vorzeitig beendet, wenn einer der beiden Figuren sterben sollte. In diesem Fall muss aber erst eine Sympathie zu der Partnerfigur aufgebaut werden, wie es bei Filmen üblich ist, damit diese Mechanik nicht nur als notwendiges Übel betrachtet wird. Ein anderer Aspekt ist in der Art möglich, dass das Überleben der Partnerfigur zwar nicht notwendig ist, aber Vorteile für den Spieler bringt und daher in der Tat aus eigenem Interesse der Partnerfigur geholfen wird.

Das „Gesetz der offensichtlichen Realität“ besagt, dass die Intensität der Emotion mit der Wahrnehmung der Realität der Situation erfolgt [TLoE 07]. Entsteht eine Situation vor unseren Augen, so sind die daraus resultierenden Emotionen intensiver, als wenn diese Situation nur entfernt oder indirekt durch beispielsweise Berichte wahrgenommen wird.

Dabei bevorzugen Menschen unmittelbare Belohnungen im Kontrast zu Belohnungen die im Verlauf der Zeit erfolgen, auch wenn letztgenannte größer sein können [TLoE 07], was direkt auf digitale Spiele abgebildet werden kann.

Das „Gesetz der Änderungen“ besagt, dass Emotionen nicht durch die Anwesenheit von bevorzugten oder nicht bevorzugten Zuständen hervorgerufen werden, sondern durch die eigentlichen oder zu erwarteten Änderungen in bevorzugten oder nicht bevorzugten Zuständen [TLoE 07].

Daher weckt eine Situation keine oder geringe Emotionen, wenn sich am Zustand nichts ändert. Hingegen wird eine Situation emotional wahrgenommen, wenn sie eine Änderung von einem guten zu einem schlechten Zustand oder vice versa zu verantworten hat, sei es unmittelbar oder zu einem späteren Zeitpunkt. Diese ist 33 umso größer, desto größer die Veränderung ist. Dabei ist die Freude nach einer Spannung größer, als wenn die Ungewissheit fehlen würde [TLoE 07].

Auch dies kann mit dem oben erwähnten Oberbegriff „Meaningful Play“ in Verbindung gebracht werden. Wenn der Spieler sich immer nur in einer guten oder nur in einer schlechten Situation befindet, dann können nur geringe Emotionen ausgelöst werden.

Das „Gesetz der Gewohnheit“ besagt, dass fortlaufende Freude und fortlaufende Trauer sich durch die Gewöhnung an diese abklingt [TLoE 07]. Daher muss bei digitalen Spielen durch neue Ungewohnte Aspekte neue Freude und Trauer erzeugt werden.

Das „Gesetz des vergleichenden Empfindens“ besagt, dass die Natur und die Intensität einer Emotion auf das Verhältnis zwischen eines Ereignisses und einer Referenz mit welcher das Ereignis verglichen wird beruht [TLoE 07]. Bezieht man dieses auf digitalen Spielen, so ist beispielsweise die Freude auf die Belohnung einer spezifischen Aktion größer, wenn die Belohnung höher ausfällt als sonst. Dabei darf natürlich das „Gesetz der Gewohnheit“ nicht zum tragen kommen und es darf nicht zur Regelmäßigkeit verkommen.

Das „Gesetz der asymmetrischen Anpassung von Freude und Schmerz“ besagt, dass Freude bedingt an Veränderung ist und durch ständige Zufriedenheit abklingt und verschwindet. Schmerz hingegen bleibt durch ständige Unzufriedenheit [TLoE 07].

Das „Gesetz vom Beibehalten des emotionalen Impulses“ besagt, dass emotionale Ereignisse ihre Kraft behalten, um Emotionen auszulösen, solange keine Gegenaktion erfolgt, um die emotionalen Impulse auszulöschen [TLoE 07]. Angenommen bei einem Spiel soll beim Spieler ein Wechsel der Emotion von Freude zu Angst durchgeführt werden. Aus visueller Sicht könnte hier ein Wechsel von strahlenden Farben zu düsteren und dunkle Farben erfolgen.

Das „Gesetz der Geschlossenheit“ besagt, dass Emotionen sich gegenüber Informationen, welche unwichtig für die Ziele und Situation sind verschließen [TLoE 07]. Dies bedeutet beispielsweise, dass eine Person, die verärgert über eine Situation ist, diese in dem Zeitpunkt als absolut schlecht ansieht und nicht offen für Informationen ist, welche die Situation in ein gutes Licht bringen könnte.

In Betrachtung auf digitale Spiele kann dies in Bezug zur Frustration gesehen werden. Wie später im Abschnitt 6.2 näher erläutert wird, ist ein gewisser Grad an Frustration nötig, damit der Spieler ein Gefühl des Triumpfes erfahren kann. Ist diese Frustration aber zu hoch, dann wird der Spieler je nach Demographie früher oder später das Spiel beenden, als auf den zu erwartenden Erfolg zu hoffen, was auch mit dem „Gesetz des vergleichenden Empfindens“ übereinstimmt.

Auch spielt dieses Gesetz eine Rolle bei dem Versuch der Übermittelung von mehreren Emotionen. Sei theoretisch angenommen, dass der Spieler in einer 34

Situation in einem Angstzustand versetzt worden ist, da er beispielsweise unter Zeitdruck gesetzt wurde. So ist er in dem Zustand verschlossen gegenüber anderen Informationen, die möglicherweise Freude übertragen sollen, da der Spieler auf das Ziel ausgerichtet ist.

Das „Gesetz über die Sorge von Konsequenzen“ besagt, dass jeder emotionale Impuls ein zweites Impuls aussendet, welches den ersten Impuls in Hinsicht auf die möglichen Konsequenzen anpasst [TLoE 07].

Angenommen der Spieler steht an einer Stelle, an welcher er entscheiden kann, ob er an einer optionalen Spielsituation teilnehmen möchte, sei es eine optionale Mission oder einfach ein Bonusspiel. In diesem Fall besteht natürlich eine gewisse Neugier bei dem Spieler diese neue Spielsituation auszuprobieren. Möglicherweise wird auch das Meistern der optionalen Spielsituation mit einer Belohnung entlohnt, wodurch der Spieler auch Vorteile im späteren Verlauf hätte. Würde aber der Spieler sich in einer Situation befinden, in der die Spielfigur beispielsweise eine geringe Lebensenergie hätte, so würde die Neugier durch den zweiten Impuls der Furcht abgeschwächt und eine Teilnahme an der optionalen Spielsituation überdacht werden.

Soll der Spieler aber immer dazu angeregt werden, an diese optionalen Spielsituationen teilzunehmen, so gibt es unterschiedliche Möglichkeiten dies umzusetzen. Zum einem kann die Belohnung so wertvoll sein, dass der Spieler das Verhältnis zwischen Risiko und Belohnung als verhältnismäßig ansieht. Hier besteht aber das Problem, dass eine zu wertvolle Belohnung zum einem die Balance des Spiels zerstören könnte, da sie im weiteren Spielverlauf zu viele Vorteile bringen würde, sondern im anderen Fall wenn sie vom Designer gar inoffiziell als Voraussetzung für den späteren Spielverlauf angesehen wird, dies gar nicht mehr eine optionale Spielsituation darstellen würde.

Eine andere Möglichkeit wäre es, wie in vielen Spielen durchgeführt, dass vor optionalen Spielsituationen oder wichtige und schwierigen Situationen durch das Anbieten von Gegenständen zur Erhöhung der Lebensenergie der Zweitimpuls der Furcht heruntergesetzt wird.

Das „Gesetz der geringsten Last“ bedeutet, dass wenn eine Situation aus alternativen Sichten betrachtet werden kann, eine Tendenz besteht die Sicht zu nehmen, welche die negative emotionale Last reduziert [TLoE 07].

Das „Gesetz des größten Ertrags“ bedeutet, dass wenn eine Situation aus alternativen Sichten betrachtet werden kann, eine Tendenz besteht die Sicht zu nehmen, welche den positiven emotionalen Ertrag maximiert [TLoE 07].

6.2 Spielemotionen Basierend auf den Arbeiten von Nicole Lazzaro und Chris Bateman sollen hier die grundlegendsten Emotionen, welche beim Spielen von digitalen Spielen auftreten 35 aufgelistet und näher erläutert werden. Im Anschluss darauf soll auf das „4 Fun Key Model“ [THCIH 07] von Nicole Lazzaro eingegangen werden.

Fiero – Als Fiero wird die Emotion bezeichnet, die von einer Person empfunden wird, welche eine schwierige und einzigartige Leistung erbracht hat. Zufriedenheit und Stolz wird mit der erbrachten Leistung verknüpft [ER 03]. Dabei ist die Voraussetzung eine schwierige Hürde, welche es zu überwinden gilt [ER 03][THCIH 07] und vorangehend zu der Überwindung sind Erlebnisse von Frustration nötig. Desto mehr Frustration vorangegangen ist, desto stärker erfolgt die Emotion Fiero [THCIH 07]. Dabei darf nicht missachtet werden, dass bei digitalen Spielen eine Abwägung der Frustration erfolgen und eine Aussicht auf Erfolg herrschen muss, damit der Spieler weiterspielt, insbesondere wenn diese nicht vom Spielertyp Eroberer sind (vergleiche Abschnitt 3.2.1).

Als Beispiel für Gameplayelemente welche auf Fiero zugeschnitten sind, können die sogenannten Bosskämpfe am Ende von Spielabschnitten genannt werden. In diesen wird der Spieler einen, im Vergleich zu vorrangehenden Gegnern, stärkeren Gegner ausgesetzt und muss sich über einem längeren Zeitraum dieser Herausforderung stellen. Dabei muss oft ein bestimmter Schwachpunkt oder ein bestimmtes Muster in der Bewegung oder in den Aktionen herausgefunden werden, was mit einigen Frustrationserlebnissen verbunden ist. In dem Moment hingegen, in welcher der Spieler den Schwachpunkt oder das Bewegungsmuster herausfindet, wird Fiero ausgelöst.

Vergleichend dazu kann auch ein besonders schwieriges Puzzle am Ende eines Abschnittes auf Fiero zugeschnitten sein, wenn dieses sich von vorherigen Puzzles hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades abhebt. Auch knappe Zeitlimits sind auf Fiero zugeschnitten.

Frustration – Frustration tritt auf, wenn verhindert wird, dass die Person ein für sie wichtiges Ziel erreichen kann. Es folgt das Gefühl, dass der eigene Plan durchkreuzt worden ist. Zusätzlich kann Frustration auftreten, wenn plötzlich etwas Erwartetes nicht eintritt [ER 03].

Wie bereits erwähnt ist ein Maß an Frustration notwendig, um nachfolgend Fiero empfinden zu können, was auch mit dem „Gesetz der Änderungen“ in Eintracht steht (vergleiche Abschnitt 6.1). Frustration tritt neben den oben genannten Beispielen bei digitalen Spielen auch auf, wenn entweder die Steuerung des Spiels nicht verstanden wird beziehungsweise zu komplex erscheint oder wenn die Regeln und Ablauf des Spiels nicht verstanden werden.

Langeweile – Durch sich wiederholende Aufgaben, welche schon von der Person beherrscht werden, oder aber auch Aufgaben, welche keinen Sinn ergeben oder zu weitschweifig sind, entsteht Langeweile [ER 03].

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Dies kann in digitalen Spielen auftreten, wenn der Schwierigkeitsgrad zu gering für den entsprechenden Spieler ist oder aber auch wenn der Spieler in einer gestellten Herausforderung keinen Sinn sieht und die Herausforderung als überflüssig oder als unnötige Verlängerung der Spielzeit ansieht.

Zusätzlich tritt dies an dem Punkt auf, wenn vergleichend zum „Meaningful Play“, das Resultat der Spieleraktion oder des Meistern einer Herausforderung nur geringe Auswirkung auf das Ergebnis hat (vergleiche Abschnitt 6.1).

Zufriedenheit – Ekman bezeichnet diese Emotion als das Gefühl bei einer Person, dass alles stimmig ist und nicht der Drang besteht noch zum Ganzen Elemente hinzusteuern zu müssen [ER 03]. Es ist ein Teil von Fiero, tritt aber bei Spielen auch unabhängig vom intensiven Fiero auf, wie beispielsweise beim Pflegen eines „Tamagotchi“ [Game T 96], welches als elektronisches Haustier bezeichnet werden kann.

Neugier – Eine ungewohnte nicht gelöste Situation weckt Neugier bei einer Person auf [ER 03], wie es bei seltsamen oder fesselnden Situationen auftreten kann [THCIH 07]. Dies kann unter anderem bei digitalen Spielen in Form einer zu erkundenden Umgebung sein oder das Interesse an einem Gegenstand und die Auswirkung dieser auf die Spielfigur.

Überraschung – Eine der kürzesten Emotionen ist die Überraschung. Sie tritt bei einem plötzlichen Wechsel auf und fühlt sich in dem Augenblick weder gut noch schlecht an. Durch die anschließende Verarbeitung der Informationen geht man in andere Emotionen über, wie beispielsweise Furcht, Erleichterung oder Freude [ER 03].

Diese Emotion kann eine Regelmäßigkeit aufheben und wird bei digitalen Spielen durch verschiedenen Arten angesprochen. Sei es bei einem First‐Person Shooter, in welchem plötzlich das Licht des Raumes anfängt zu flackern und letztendlich ausfällt und der Spieler sich in der Dunkelheit orientieren muss oder bei einem Jump and Run Spiel, in der durch einen Gegenstand plötzlich die Gravität aufgehoben wird oder gar negiert wird.

Wichtig dabei ist der sinnvolle Einsatz von Elementen, die diese Emotion ansprechen, da ansonsten durch das „Gesetz der Gewohnheit“ das Empfinden der Überraschung abklingt (vergleiche Abschnitt 6.1), wenn die Person davon ausgeht, dass eine Überraschung erfolgen wird, auch wenn die Situation selbst im Vergleich zu den vorherigen Situationen im gleichen Verhältnis überraschend sein mag.

Furcht – Diese Emotion kann kurz andauern oder aber auch über einen längeren Zeitraum in der Person verweilen. Dabei ist der Auslöser die Drohung einer Schädigung im physischen oder psychischen Sinne [ER 03].

Dabei sind Beispielsweise ungelernte in jedem Menschen vorhandene Auslöser für Furcht schnell fliegende Objekte in Richtung der Person, der Verlust des 37

Untergrundes und dem resultierenden Fall durch den Raum. Andere Stimuli können bestimmte Objekte sein, die für die Person mit Furcht verbunden werden, wie es bei den Phobien so ist. Dabei reagiert die Person entweder durch ein Erstarren, durch eine Fluchtreaktion oder durch eine Projektion von Zorn auf das bedrohliche Objekt [ER 03].

Furcht wird bei digitalen Spielen durch unterschiedliche Elemente ausgelöst, wie beispielsweise durch ein strenges Zeitlimit, durch die spärliche Verteilung von Gegenständen, wie Munition oder sogenannten Health Packs, wie es bei den sogenannten Survival‐Horror Spielen üblich ist oder aber auch durch die Wiederkehr von bestimmten Objekten, von welchen der Spieler die Erfahrung gemacht hat, dass diese dem Spielfortschritt maßgeblich hinderlich sind oder gegen welche die Spielfigur zur Zeit machtlos ist und fliehen muss.

Ehrfurcht – Diese Emotion ist eine Kombination aus Verwunderung, Furcht und Schrecken [ER 03].

Sie tritt bei digitalen Spielen auf, wenn der Spieler in einer Situation gerät, welche für ihn eine Bedrohung darstellt, aber gleichzeitig eine Faszination aussendet, wie es bei einem großen, mächtigen, aber auch ästhetisch faszinierenden Endgegner sein kann.

Abscheu – Diese Emotion hat trotz ihrer negativen Natur eine Faszination, die sich dadurch ausdrückt, dass Menschen in bestimmten Situationen nicht ihre Augen von einem Objekt abwenden können, die sie im Grunde genommen negativ empfinden, wie zum Beispiel einen schrecklichen Unfall [ER 03].

Ähnlich wie bei Horrorfilmen werden bei entsprechenden digitalen Spielen Elemente, die Abscheu erwecken eingesetzt, um eine Faszination auszulösen. Neben physischen Objekten können aber auch moralische Verfehlungen Auslöser für Abscheu sein [ER03].

Trauer – Durch den Verlust eines für die Person wichtigen Objektes kann diese Emotion aufgerufen werden. Dies kann das Nichteintreten einer Erwartung sein, der Verlust des Vertrauens eines Freundes, der Verlust von Anerkennung oder aber einfach der Verlust eines wichtigen Gegenstandes. Dabei gehört diese Emotion zu den Emotionen, welche am längsten Andauern können. Dabei folgt auf Trauer, die Verärgerung über den Verursacher des Verlustes und dies kann sich über einen langen Zeitraum wiederholen [ER 03].

Bei digitalen Spielen kann die Trauer natürlich, ähnlich wie bei einem Film, im narrativem Bereich angesprochen werden. Dies erfolgt durch das Erzeugen der Sympathie des Spielers mit einem Objekt, welches nachfolgend verloren geht. Aber auch unter der Berücksichtigung von Gameplay Aspekten, kann Trauer durch den Verlust oder das Aussetzen eines helfenden Gegenstandes erreicht werden.

Aufregung – Diese Emotion entsteht beim Auftreten von etwas Neuem oder während einer neuen Herausforderung [ER 03]. Aufgrund der Vielzahl von Herausforderungen 38 bei digitalen Spielen tritt diese Emotion öfters auf, solange das „Gesetz der Gewohnheit“ eingehalten wird.

Entspannung – Diese Emotion erfolgt nachdem eine negative Emotion ausgestanden ist [ER 03]. Beispielsweise nach einer Spannung. Zum einen können digitale Spiele dazu genutzt werden, um eine Erleichterung von der realen Welt zu erleben [THCIH 07], aber auch durch eine ruhige Phase nach einem mit Spannung behafteten Abschnitt. Dies ist entsprechend des „Gesetz der Änderung“ auch wichtig, um die Spannung im nächsten Abschnitt wieder erzeugen zu können (vergleiche Abschnitt 6.1).

Vergnügen – Als Folge auf etwas Lustigem entsteht diese Emotion[ER 03]. Dies kann narrativ durch eine bestimmte lustige Aktion in einem Spiel erreicht werden aber auch durch eine lustige Herausforderung.

Schadenfreude – Die Freude über das Ungeschick oder dem Unglück eines Gegners oder Rivalen wird als Schadenfreude bezeichnet [ER 03]. Dabei ist eine konkurrierende Situation zwischen der Person der die Schadenfreude empfindet und des anderen nötig.

Sportspiele mit kompetitiven Spielmodi können sehr einfach diese Emotion auslösen, speziell wenn eine richtige Rivalität zwischen den konkurrierenden Spielern besteht oder im Laufe des Spiels entsteht. Aber auch eine regelmäßig auftauchende einzigartige Figur und Gegner in einem Einzelspieler Modus, kann eine Situation der Rivalität auslösen. Durch das Einbringen von Situationen, in denen diese digitale Figur ein Missgeschick passiert, kann hierbei für die Erzeugung von Schadenfreude beim Spieler genutzt werden.

Naches – Diese Emotion beschreibt den Stolz und Freude über die Leistung des eigenen Kindes oder des eigenen Studenten, frei von Neid. Sie stellt eine wichtige Emotion für die Erhaltung der Spezies dar [ER 03].

Bei digitalen Spielen tritt diese Emotion dann auf, wenn eine mit dem Spieler verbundene Figur, welche der Spieler aber nicht direkt steuern kann, eine Leistung schafft oder sich weiterentwickelt. Als Beispiel wäre das bekannte „Tamagotchi“[Game T 96] oder „The Sims“ [Game TS 00] zu sehen.

Aber auch der Erfolg von Freunden bei kooperativen Spielen kann Naches auslösen, vor allem wenn spezielle Erkenntnisse untereinander ausgetauscht wurden [TTVG 08].

6.3 Das 4 Fun Key Modell Im Folgenden soll das “4 Fun Key Modell“ von Nicole Lazzaro vorgestellt werden, deren Unternehmen XEO Design Untersuchungen hinsichtlich der Erlebnisse von Spieler bei digitalen Spielen betreibt, um Punkte für die Verbesserung dieser zu finden.

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Dabei beinhaltet das Modell vier Arten von Spaß, die ein digitales Spiel ansprechen kann. Dabei muss erwähnt werden, dass diese Arten nicht exklusiv sind und digitale Spiele mehrere Arten ansprechen können und sogar sollen [THCIH 07]. Die Arten von Spaß wären nach [THCIH 07]:

1. Hard Fun 2. Easy Fun 3. Serious Fun 4. People Fun

Hard Fun ist in Spielen vorhanden, die auf das Auslösen von Fiero zugeschnitten sind. Die Herausforderung des Spielers ist ein Kernmerkmal dieser Spiele. Hier muss der Spieler intrinsisch motiviert Hindernisse überwinden und zielorientiert spielen. Elemente von Strategie und das Meistern des Spiels sind Teile von Hard Fun [THCIH 07].

Weitere Elemente sind Levels, also der Unterteilung des Gesamtspiels in kleineren Abschnitten, welche für den Fortschritt abgeschlossen werden müssen. Zudem sind Power Ups Bestandteile der jeweiligen Spiele, also Gegenstände, welche den Spieler einen Vorteil bringen und im Vergleich zum vorherigen regulären Zustand stärker machen. Diese Gegenstände können dabei zeitlich oder als Ressource begrenzt sein, oder aber auch permanent sein. Auch wird die Progression des Spielers auf irgendeiner Weise dargestellt, wie beispielsweise durch eine Punkteanzeige [THCIH 07].

Vergleichend mit dem DGD1 Demographie Modell, sprechen diese Spiele vor allem Spieler vom Typ Eroberer und Manager an (vergleiche Abschnitt 3.2.1 und 3.2.2).

Easy Fun ist in Spielen vorhanden, welche vornehmlich das Erregen von Neugier erreichen wollen. Die Bindung zwischen dem Spieler und dem Spiel wird durch das Einbringen von neuen Elementen erreicht. Häufig sind diese Spiele mit einem Gameplay mit offenem Ende verbunden, die dem Spieler ermöglichen verschiedene Elemente und deren Auswirkungen auszuprobieren und zu erforschen [THCIH 07]. Als Beispiel für Spiele mit Easy Fun Elementen können dabei „Sim City“ [Game SC 89], „Myst“ [Game M 93] oder aber auch „Grand Theft Auto IV“ [Game GTA 08] angesehen werden.

Weitere Elemente von dieser Art von Spaß wären das Anregen von der Vorstellungskraft, das nicht zielorientierte Herumspielen, die Einzigartigkeit der Situation und das Einbringen von vielen Details [THCIH 07].

Vergleichend mit dem DGD1 Demographie Modell, sprechen diese Spiele vor allem Spieler vom Typ Wanderer an (vergleiche Abschnitt 3.2.3).

Serious Fun ist in Spielen vorhanden, welche den internen Zustand des Spielers ändern möchten. Nicht nur des Spaßes halber spielen Spieler diese Spiele, sondern möchten zusätzlich auch Anregung hinsichtlich Gedanken, Gefühle und Verhalten 40 bekommen. Ein Gefühl des Erreichens oder der Aneignung von etwas, was auch außerhalb des Spiels Sinn ergibt, wird von den Spielern angestrebt [THCIH 07].

Als Beispiel kann „Wii Fit“ oder andere Spiele, die vom Spieler eine physische Tätigkeit abverlangen, angesehen werden. Neben den erlebten Spaß bei den kleineren Spielen, erlebt der Spieler ein positives Empfinden, weil er gleichzeitig etwas für die eigene Physis durchführt. Aber auch sogenannten Serious Games, die ein ernsthaftes Thema in Form eines Spiels aufgreifen, haben Elemente von Serious Fun.

Weitere Elemente dieser Art von Spaß wären das Erwerben von Wissen, die Stimulation des Spielers oder das Führen des Spielers in einem meditativen Zustand [THCIH 07].

Aus Sicht der Demographie spricht Serious Fun, sowohl den Eroberer, der zielgerichtet vorgeht, den Manager, der das vollkomme Meistern von Elementen anstrebt, dem Wanderer, der neuartige Erfahrungen anstrebt, als auch dem Teilnehmer, der auf soziale Erfahrungen ausgerichtet ist (vergleiche Abschnitt 3.2).

People Fun ist in Spielen vorhanden, welche die Interaktion mit anderen Menschen ermöglicht beziehungsweise diese anstrebt. Dabei kommen auch soziale Hierarchien zu tragen und es können Spielen nur aus dem Grund gespielt werden, um eine Interaktion mit den Freunden durchzuführen, als auf das Gameplay wert zu legen [THCIH 07].

People Fun kann aber auch durch die Interaktion mit den digitalen Charakteren innerhalb des Spiels auftreten. Sei es die Interpretation der Mimik oder Gestik oder aber auch der Austausch mit einer künstlichen Intelligenz, aber auch die Sympathie oder Antipathie gegenüber einem digitalen Charakter [THCIH 07].

Als Beispiel wären Partyspiele, wie „Mario Party“ [Game MP 98], oder Spiele wie „The Sims“ [Game TS 00] oder „Tamagotchi“ [Game T 96] zu nennen.

Weitere Elemente wären kooperative oder kompetitive Spielelemente, Charaktere und Personalisierung der Umgebung oder der Charaktere, als Ausdruck von sich selbst.

Aus Sicht der Demographie richtet sich „People Fun“ vor allem an den Spielertyp Teilnehmer (vergleiche Abschnitt 3.2.4).

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6.4 Zusammenfassung Anhand der Gesetze der Emotionen lassen sich Eigenschaften herauskristallisieren, welche dazu eingesetzt werden können, um eine stärkere emotionale Verbundenheit und dadurch eine stärkere emotionale Reaktion beim Spielen von digitalen Spielen zu schaffen. Diese sind in der Tabelle 6.4.1 zusammengefasst.

Gesetz der Emotion Anwendung auf digitalen Spielen Gesetz der situationsbedingten Spielsituationen müssen auf eine einheitliche Einschätzung des Bedeutung Spielers ausgerichtet sein Aktionen des Spielers müssen entsprechende bedeutende Veränderungen im Spielszenario erzeugen. Das Einbringen von Entscheidungspunkten bringt auch bei Spielen von der Kategorie Alea (vergleiche Abschnitt 4.2) ein Gefühl der Kontrolle. Gesetz der Interesse Das Einbringen von Ereignissen, die dem Spieler wichtig sind, schafft Emotionen. Interesse besteht dabei auf das Überleben der eigenen Spielfigur, Möglichkeiten zur Verbesserung der Fähigkeiten und der Vereinfachung des Spielfortschrittes. Gesetz der offensichtlichen Durch die direkte Konfrontation des Spielers mit einer Situation, Realität ist die resultierende Emotion stärker (vergleich Videoszene und die immersive Teilnahme an der Szene). Die Mehrheit bevorzugt unmittelbare Belohnungen gegenüber Belohnungen, die langfristig eintreten können, auch wenn diese vom Potenzial größer sein sollten. Gesetz der Änderungen Um intensive Emotionen auslösen zu können muss eine große Veränderung von einem bevorzugten in einem nicht bevorzugten Zustand oder vice versa durchgeführt werden. Gesetz der Gewohnheit Um eine Gewöhnung an einer Emotion zu vermeiden, müssen neue Aspekte und Wechsel erfolgen. Gesetz des vergleichenden Das Einführen von neuen Situationen zur Emotionserzeugung Empfindens muss in Bedacht der vorherigen Situationen, welche ähnliche Emotionen angesprochen haben, erfolgen, da diese vom Menschen vergleichend referenziert werden. Gesetz der asymmetrischen Die Freude ist bedingt an Veränderungen und klingt bei ständiger Anpassung von Freude und Zufriedenheit ab. Um dies entgegenzuwirken muss der Spieler in Schmerz Situationen der Unzufriedenheit geführt werden. Gesetz der Geschlossenheit Das Anregen von Emotionen durch neue Informationen, die Entgegen des aktuellen Zieles und Situation sind, hat keine Wirkung, da diese Informationen vom Spieler ignoriert werden. Gesetz über die Sorge von Je nach der gewollten Wirkung muss durch zusätzliche Konsequenzen Informationen der emotionale Erstimpuls durch den zweiten Impuls verstärkt oder abgeschwächt werden. Dadurch bedenkt der Spieler weniger oder mehr die Konsequenzen eine kommenden Situation. Tabelle 6.4.1: Zusammenfassung der Gesetze der Emotionen (vergleiche Abschnitt 6.1)

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Dabei spielen die in der Abbildung 6.4.2 zusammengefassten Emotionen eine erhöhte Rolle bei digitalen Spielen [TTVG 08] [THCIH 07].

Emotion Beschreibung der Emotion Fiero Die Emotion welche von einer Person empfunden wird, die eine schwierige und einzigartige Leistung erbracht hat. Zufriedenheit und Stolz wird mit der erbrachten Leistung verknüpft [ER 03]. Dabei ist die Voraussetzung eine schwierige Hürde, welche es zu überwinden gilt [ER 03] [THCIH 07]. Vorangehend zu der Überwindung sind Erlebnisse von Frustration nötig. Frustration Diese Emotion tritt auf wenn verhindert wird, dass die Person ein für sie wichtiges Ziel erreichen kann. Es tritt ein Gefühl auf, dass der eigene Plan durchkreuzt worden ist und kann auch auftreten, wenn plötzlich etwas Erwartetes nicht eintritt [ER 03]. Nötig für das Empfinden von Fiero. Langeweile Diese Emotion entsteht durch sich wiederholende Aufgaben, welche schon beherrscht sind, oder aber auch Aufgaben, welche keinen Sinn ergeben oder zu weitschweifig sind [ER 03]. Zufriedenheit Diese Emotion tritt ein, wenn alles aus Sicht der Person stimmig ist und kein Gefühl besteht etwas hinzusteuern zu müssen [ER 03]. Neugier Diese Emotion wird durch eine ungewohnte nicht gelöste Situation geweckt [ER 03]. Dies kann eine seltsame oder fesselnde Situation sein [THCIH 07]. Überraschung Diese zeitmäßig sehr kurze Emotion tritt bei einem plötzlichen Wechsel auf und fühlt sich in dem Augenblick weder gut noch schlecht an. Durch die anschließende Verarbeitung der Informationen geht dies in andere Emotionen über, wie beispielsweise Furcht, Erleichterung oder Freude [ER 03]. Furcht Diese Emotion kann kurz andauern oder aber auch über einen längeren Zeitraum in der Person verweilen. Dabei ist der Auslöser die Drohung einer Schädigung im physischen oder psychischen Sinne [ER 03]. Ehrfurcht Diese Emotion ist eine Kombination aus Verwunderung, Furcht und Schrecken [ER 03]. Abscheu Diese Emotion fasziniert die Person trotz ihrer negativen Natur [ER 03]. Trauer Diese Emotion entsteht durch den Verlust eines für die Person wichtigen Objektes. Dies kann das Nichteintreten einer Erwartung sein, der Verlust des Vertrauens eines Freundes, der Verlust von Anerkennung oder aber einfach der Verlust eines wichtigen Gegenstandes. Dabei gehört diese Emotion zu den Emotionen, welche am längsten Andauern können. Dabei folgt auf Traurigkeit, die Verärgerung über den Verursacher des Verlustes und dies kann sich über einen langen Zeitraum wiederholen [ER 03]. Aufregung Diese Emotion entsteht beim Auftreten von etwas Neuem oder während einer neuen Herausforderung [ER 03]. Entspannung Diese Emotion erfolgt nachdem eine negative Emotion ausgestanden ist [ER 03]. Vergnügen Diese Emotion entsteht als Folge auf etwas Lustigem [ER 03]. Schadenfreude Diese als Freude empfundene Emotion tritt bei einem Ungeschick oder einem Unglück eines Gegners oder Rivalen auf [ER 03]. Naches Diese Emotion beschreibt den Stolz und Freude über die Leistung des eigenen Kindes oder des eigenen Studenten, frei von Neid. Sie stellt eine wichtige Emotion für die Erhaltung der Spezies dar [ER 03]. Tabelle 6.4.2 Zusammenfassung der Spielemotionen (vergleiche Abschnitt 6.2)

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Abschließend erfolgt eine Zusammenfassung des „4 Keys Modells“ nach [THCIH 07].

Art des Spaß Hauptemotion Elemente Spielertyp Hard Fun Fiero Herausforderung Eroberer Hindernisse Manager Strategie Zielorientiert Power Ups Punkte Easy Fun Neugier Neue Elemente Wanderer Offenes Ende Anregung Vorstellungskraft Prozessorientiertes Spielen Einzigartigkeit der Situation Details Serious Fun Entspannung Anregung hinsichtlich Gedanken, Gefühle und Eroberer Verhalten Manager Aneignung von Fähigkeiten, welche außerhalb Wanderer des Spiels genutzt werden können Teilnehmer Erwerben Wissen Simulation Führen in meditativen Zustand People Fun Vergnügen Soziale Interaktion Teilnehmer kooperative oder kompetitive Spielelemente Charaktere Personalisierung der Umgebung/Charaktere Tabelle 6.4.3: Zusammenfassung des „4 Keys Modells“ (vergleiche Abschnitt 6.3)

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VII Analyse ausgewählter Casual Games In diesem Abschnitt sollen ausgewählte Casual Games auf Basis des aufgestellten Gesamtmodells, aber auch hinsichtlich der recherchierten Emotionen analysiert werden, um von den konkreten Spielen abstrahieren zu können.

Die Auswahl der jeweiligen Casual Games beruht dabei auf zwei Faktoren, um eine möglichst objektive Auswahl von guten Casual Games zu treffen. Zum einem muss das jeweilige Spiele gute Reviews von Kritiker erhalten haben, zum anderen aber auch auf dem Markt erfolgreich gewesen sein.

Daher bietet sich an folgende Spiele zu analysieren, die beide Faktoren erfüllen können: Tetris, Bejeweled, Peggle, Mystery Case Files: Huntsville, Sally’s Spa.

7.1 Tetris Als Anfang eignet sich das wahrscheinlich bekannteste Spiel der Auswahl: „Tetris“ [Game TR 86].

Das Spiel wird unter anderem beim großen Spieleportal IGN nach dem Core Game „Super Mario Bros.“ [Game SMB 85] auf Platz zwei der hundert besten Spieler aller Zeiten aufgeführt [IGN TOP100 07] und hat mit seinen Nachfolgern über 70 Millionen Einheiten verkauft [HTctW 09].

7.1.1 Spielprinzip Vom Spielprinzip geht es darum, dass herunter fallende Formen, welche aus vier Quadraten zusammengesetzt sind (sogenannte Tetrominos), in der Art platziert werden, dass eine oder mehrere vollständige Reihen entstehen, die sich darauffolgend auflösen und zum einem dem Spieler Punkte bringen, aber zum anderen wieder mehr Platz bieten für die anderen Tetrominos. Das Spiel läuft endlos bis die Tetrominos sich soweit gestapelt haben, dass sie aus dem oberen Bildschirm ragen.

Das Spielfeld ist dabei in der bekannten mobilen Variante, welche auf dem Nintendo Gameboy erschienen ist 10x18 Einzelquadrate groß, und beinhaltet 7 Tetrominos, welche beim fallen sowohl im Uhrzeigersinn als auch gegen den Uhrzeigersinn pro Knopfdruck jeweils um 90 Grad gedreht werden können. Zusätzlich können die Tetrominos während der Phase, in der sie am fallen sind, nach links oder recht verschoben werden. Daher resultiert hinsichtlich der Komplexität der Steuerung eine Dimension von 1,5 (vergleiche Abschnitt 5.4).

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7.1.2 Gameplay Das Gameplay orientiert sich eindeutig an die Mustererkennung, beinhaltet aber natürlich auch im späteren Verlauf Herausforderungen hinsichtlich Reflex, Reaktion und Koordination, da mit zunehmender Spielzeit die Tetrominos immer schneller fallen (vergleiche Abschnitt 2.2).

7.1.3 Demographie Durch die Möglichkeit des Endlosspiels und der Bewertung der Spielweise durch Punkte, spricht das Spiel vor allem Spieler vom Typ Manager an (vergleiche Abschnitt 3.2.2). Hierbei sollte erwähnt werden, dass der Spieler für das Auflösen von mehreren Reihen mit mehr Punkten belohnt wird, als nur das Auflösen einer einzigen Reihe. Maximal können gleichzeitig 4 Reihen gleichzeitig aufgelöst werden, was als Tetris bezeichnet wird.

Die Punktevergabe erfolgt auf folgende Weise: Für das Auflösen von einer Reihe erhält der Spieler 40 Punkte, für das Auflösen von zwei Reihen gleichzeitig 100 Punkte, für das gleichzeitige Auflösen von drei Reihen 300 Punkte und für ein Tetris, das gleichzeitige Auflösen von vier Reihen, 1200 Punkte. Dadurch wird eine eindeutige Ausrichtung der Belohnung für das gleichzeitige Auflösen mehrerer Reihen deutlich. Zusätzlich erhält der Spieler für die einfache Platzierung von Steinen 8‐12 Punkte, was zusätzlich eine ständige Progression und minimale Belohnung für den Spieler liefert.

Was zusätzlichen Anreiz beim Spieler vom Typ Manager bringen würde, wäre das einführen weiterer Metriken, welche die Spielweise des Spielers bewerten. Beispielsweise könnte der Spieler für ein schnelles platzieren eines Tetrominos mit zusätzlichen Punkten belohnt werden.

Neben den Spielern vom Typ Manager werden aber auch Spieler vom Typ Eroberer durch das Spiel angesprochen (vergleiche Abschnitt 3.2.1). Diese Spieler können zwar nur den Highscore als Ziel des Spiels betrachten, werden aber gerade durch die Frustration und Fiero Erlebnisse in späteren Abschnitten des Spiels angesprochen und herausgefordert (vergleiche Abschnitt 6.2). Dabei besteht die Möglichkeit mit einem höheren Level zu beginnen oder mit einem Level, in der schon nicht optimal platzierte Tetrominos ein Teil des Spielfeldes einnehmen.

Gerade durch die Innovation in Sachen Gameplay ist es vorstellbar, dass Tetris sehr die Spieler vom Typ Wanderer angesprochen hat, obwohl Tetris bis auf die höhere Geschwindigkeit im Laufe des Spiels, keine zusätzliche Varietät in Sachen Gameplay bringt. Auch das abstrakte Spielszenario kommt diesen Spieler zugute (vergleiche Abschnitt 3.2.3).

Für Spieler vom Typ Teilnehmer fehlen hingegen die Elemente, die einen sozialen Austausch ermöglichen (vergleiche Abschnitt 3.2.4). Zwar gibt es einen kompetitiven

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Zweispielermodus, welches aber gerade wegen ihrer kompetitiven und schnellen Natur wenig Raum für Interaktionen lässt. Hingegen wäre ein kooperativer Modus zum Ansprechen von Spieler vom Typ Teilnehmer besser geeignet. Solche kooperativen Modi wurden bei den Fortsetzungen integriert.

7.1.4 Anwendung des Gesamtanalyse Modells Folgen wir dem im fünften Kapitel vorgestellten Gesamtmodell zur Analyse von Spielen, so lässt sich Tetris in seiner Game Boy Version bei der Art des Spielens relativ leicht einordnen. Hauptsächlich ist Tetris ein Einzelspielerspiel, bietet aber auch einen Zweispielermodus an. Beim Einzelspielerspiel steht der Spieler im Wettkampf mit sich selbst, aber auch dem Computer, welcher die Geschwindigkeit im Laufe des Spiels erhöht und dadurch den Spieler immer weiter herausfordert.

Im Zweispielermodus geht ist der Wettkampf direkt mit dem Gegenspieler um die meisten Punkte, wobei Gleichzeitig nicht das Feld überfüllt werden darf.

Tetris ist absolut regelgebunden und bietet keine Freiheiten in den Spielregeln und Möglichkeiten zur Improvisation an (vergleiche Abschnitt 5.1).

Die Spielelemente von Tetris können zwar vom Spieler anhand eines Handbuchs angeeignet wären, welches eine sensorische Aneignung wäre, aber generell fehlt bei der Game Boy Version jegliche Art von Tutorial, Anleitung oder Hilfen im Spiel selbst. Deswegen und wegen den einfachen Regeln kann eine Zuordnung zu einer intuitiven Aneignung erfolgen (vergleiche Abschnitt 5.2).

Da sämtliche Elemente direkt am Anfang bereitgestellt werden und wie erwähnt die Komplexität der Regeln eingeschränkt ist, so ist bei Tetris eine flache Lernkurve vorhanden (vergleiche Abschnitt 5.2.2). Dies bezieht sich allein auf die Aneignung der Spielelemente und nicht auf das Herausfinden einer möglichst optimalen punktebringenden Strategie. In diesem Punkt bietet Tetris durch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten einen großen Tiefgang.

Der Spielfortschritt erfolgt in erster Linie auf Basis von Können (vergleiche Abschnitt 5.3). Elemente von Glück sind teilweise dadurch vorhanden, dass der Spieler während der Fallphase des aktuellen Tetrominos nur den nächsten Tetromino im Vorschau betrachten kann, das Spiel also nur eine unvollständige Information anbietet (vergleiche Abschnitt 2.2), und es durchaus vorkommen kann, dass der Spieler durch Glück eine Zeitlang die passenden Tetrominos erhält, die er auch benötigt. Dieses Element ist aber sehr gering, da der Spieler in der meisten Zeit strategisch mit den vorgegebenen Tetrominos das Feld befüllen muss.

Der Spielerfortschritt ist dabei auch vollkommen zielorientiert, da jede Aktion dem dient, entweder das Feld aufzulösen oder das Feld strategisch so vorzubereiten, dass im späteren Verlauf das Feld leichter aufzulösen ist (vergleiche Abschnitt 5.3).

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Von Seiten der Herausforderung bietet Tetris einen einfachen Einstieg mit einem niedrigen Spieltempo, welches sich im Laufe der Zeit erhöht und dadurch das Spiel schwerer macht. Dabei kommt noch der Faktor hinzu, dass der Spieler das Spiel durch ungeschicktes Ausfüllen des Spielfeldes schwerer machen kann (vergleiche Abschnitt 5.4).

Die Steuerung ist hierbei mit einer im Abschnitt 7.1.1 berechneten Dimension von 1.5 gering und vereinfacht vor allem neue Spieler sich auf das Spielprinzip zu konzentrieren und nicht mit der Steuerung eine zusätzliche Herausforderung zu haben.

Die Abbildung 7.1.1 bietet dabei einen Überblick über die analysierten Punkte.

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Intuitiv Multiplayer

Prozess- Einfache orientiert Steuerung

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 7.1.1: Anwendung des Analysemodell (vergleiche Kapitel V) auf „Tetris“

7.1.5 Spielemotionen Die Emotionen Frustration und Fiero wechseln sich bei Tetris in relativ kurzen Abständen ab. Wird das Spielfeld vom Spieler so gefüllt, dass nicht direkt füllbare Lücken entstehen, so tritt zum einem ein Erlebnis von Frust auf, zum anderen wird das Spiel ab diesem Moment schwieriger und herausfordernder, so dass eine Auflösung der konfliktreichen Situation ein starkes Empfinden von Fiero auslöst (vergleiche Abschnitt 6.2).

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Der Wechsel zwischen Frustration und Fiero wird dadurch erhöht, dass im Verlauf des Spiel, das Spiel immer schneller wird und dadurch die Anfälligkeit in eine konfliktreiche Situation zu geraten erhöht wird, bis zu dem Punkt an dem diese Situation nicht mehr gemeistert werden kann.

In dem Sinne schließt jedes Spiel Tetris mit Frustration ab, zeitgleich aber mit einer Erleichterung und Freude, wenn ein bestimmter Highscore erreicht werden konnte oder der Spieler das Gefühl hat sich beim Spiel verbessert zu haben (vergleiche Abschnitt 6.2).

Durch den relativ schnellen Einstieg und der unkomplizierten Möglichkeit ein neues vom zeitlichen Aufwand kurzes Spiel zu starten, wird der Spieler dabei angeregt direkt ein neues Spiel zu starten und zu versuchen den vorherigen Erfolg zu übertreffen.

7.2 Bejeweled Das im Jahre 2001 erschienene Spiel Bejeweled gehört mit über 10 Millionen verkauften Einheiten zu den erfolgreichsten neuen Vertretern von Casual Games [CGmsi 08].

7.2.1 Spielprinzip Hierbei handelt es sich um ein sogenanntes „Match 3“ Spiel, in welchem es darum geht drei oder mehr Steine einer gleichen Farbe horizontal oder vertikal zu platzieren. Das Spielfeld besitzt die Größe von 8 mal 8 Steinen und es gibt 7 unterschiedliche Farben.

Der Spieler hat die Möglichkeit jeweils zwei horizontal oder vertikal benachbarte Steine zu vertauschen und muss nach jedem Tausch mindestens drei oder mehr Steine horizontal oder vertikal platziert haben.

Bei einem erfolgreichen Zug lösen sich die Steine auf und es rücken die oberen Steine sich an die Gravität orientierend nach, beziehungsweise werden sie oben neu generiert. Durch dieses verrücken von Teilen vom Spielfeld sind auch Kettenreaktionen möglich, die jeweils mit einem Aufschlag von dem üblichen Punktewert zu dem vorherigen Punktewert des letzten Matches belohnt wird. Sei Beispielsweise der normaler Punktewert 10, so ergeben sich für eine zweifache Kettenreaktion 20 Punkte für den Match und für eine dreifache Kettenreaktion 30 Punkte.

Es werden dabei zwei unterschiedliche Modi angeboten, die jeweils andere Spielerprofile ansprechen. Beim normalen Modus geht es darum pro Level eine bestimmte Anzahl von Punkten zu erreichen, um einen Level aufzusteigen. Hier tritt ein Spielende nur dann ein, wenn keine Möglichkeit mehr besteht einen Match zu

49 erreichen. Beim Zeitmodus startet der Spieler mit einer bis zur Mitte gefüllten Zeitleiste, die kontinuierlich sich verringert, außer der Spieler macht Matches, die einen kleinen Zeitbonus bringen. Läuft die Zeit ab, so ist das Spiel zu Ende. Wird hingegen die Zeitleiste komplett gefüllt, so erreicht der Spieler das nächste Level.

7.2.2 Gameplay Ähnlich wie bei Tetris orientiert sich Bejeweled bei der Herausforderung an die Mustererkennung. Durch das Element der Kettenreaktionen kommt noch das Element der Schlussfolgerung, wobei Kettenreaktionen häufig unbewusst ausgelöst werden können (vergleiche Abschnitt 2.2).

7.2.3 Demographie Durch die theoretische Möglichkeit des Endlosspiels, spricht Bejeweled Spieler vom Typ Manager an, die zudem in beiden Modi eine konstante Progression erfahren. Die Möglichkeit der Kettenreaktion ist ein zusätzliches Element, welches vom Spieler vom Typ Manager angestrebt wird (vergleiche Abschnitt 3.2.2).

Der Zeitmodus dürfte aufgrund der herausfordernden Natur zusätzlich zum Teil Spieler vom Typ Eroberer ansprechen. Hierbei gilt es zu beachten, dass der Zeitmodus sehr moderat gehalten ist und erst in den späteren Leveln steigt. Die fehlende Möglichkeit einen Schwierigkeitsgrad auszuwählen, stellt einen Schwachpunkt insbesondere bei den Spielern vom Typ Eroberer dar (vergleiche Abschnitt 3.2.1).

Der normale Modus eignet sich zudem für Spieler vom Typ Teilnehmer als Nebenereignis zu einem virtuellen sozialen Kontakt wie beispielsweise eines Chats. Dies stellt zwar das Spielen an sich in den Hintergrund, aber liefert das Spiel dennoch einen Mehrwert für den Spieler (vergleiche Abschnitt 3.2.4).

7.2.4 Anwendung des Gesamtanalyse Modells Bei Anwendung des Gesamtmodells zur Analyse von Spielen, kann Bejeweled bei der Art des Spielens als Einzelspielerspiel welches vollkommen regelgebunden ist betrachtet werden (vergleiche Abschnitt 5.1).

Das Spiel bietet eine extrem flache Lernkurve, da es nur aus drei Regeln im normalen Modus und 4 Regeln im Zeitmodus besteht. Die Austauschregel wird am Anfang des Spiels sensorisch anhand einer kurzen Anzeige erklärt, die anderen Elemente hingegen sollen vom Spieler intuitiv erfasst werden. Daher tendiert die Aneignung der Spielelemente in Richtung Intuition (vergleiche Abschnitt 5.2).

Der Spielfortschritt erfolgt auch bei Bejeweled auf Basis von Können. Die optionalen Kettenreaktionen können auch durch Glück erfolgen, aber letztendlich muss der 50

Spieler die richtige Austauschmöglichkeit finden. Zudem ist der Spielfortschritt vollkommen zielorientiert, da jeder Zug erfolgreich sein muss und dem Sammeln von Punkten für den Levelfortschritt dient (vergleiche Abschnitt 5.3).

Mit einer Dimension von 0.5 bietet die Steuerung von Bejeweled die kleinstmögliche Dimension und ermöglichst dadurch einen einfachen Einstieg. Und der Schwierigkeitsgrad ist hier im einfachen Bereich anzusehen (vergleiche Abschnitt 5.4).

Die Abbildung 7.2.1 bietet dabei eine Zusammenfassung dieser Punkte.

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Intuitiv Multiplayer

Prozess- Einfache orientiert Steuerung

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 7.2.1: Anwendung des Analysemodell (vergleiche Kapitel V) auf „Bejeweled“

7.2.5 Spielemotionen Durch die Möglichkeiten der Kettenreaktion, welche auch unerwartet eintreten können da nachfolgende Spielsteine nicht vorhersehbar sind, bietet das Spiel ein Element welche die Emotion Überraschung anspricht und bei einer Kettenreaktion in die Emotion der Freude endet (vergleiche Abschnitt 6.2).

Das sehr einfache Spielprinzip und vor allem der nahezu endlos verlaufende normale Modus ohne jeglichen Druck, spricht vor allem die Entspannung an. Im Falle dieses Spiels gibt es den minimalen Spannungspunkt der Suche nach einem Match, welche beim Finden in Entspannung umschwenkt, aber vielmehr bietet das Spiel vor dem Alltag (vergleiche Abschnitt 6.2). 51

Der zeitbasierte Modus hingegen bietet einen gewissen Druck und dadurch vergleichend mit dem im Tetris vorkommende Verhältnis zwischen Frustration und Fiero, wobei durch den geringen Anteil eher als Spannung und Entspannung angesehen werden kann. Eine Spannung entsteht, wenn der Spieler keinen Match finden kann und die Zeit kontinuierlich geringer wird. Dies kann in Frustration wechseln, falls der Spieler eine lange Zeit beim Suchen nicht fündig wird. Beim Finden eines Matches und einer eventuellen Kettenreaktion erfolgt wieder eine Entspannung und im starken Fall Fiero (vergleiche Abschnitt 6.2).

Ein sehr interessanter Punkt des Spiels ist es vor allem, dass zwar beim Finden eines Matches die Zusammensetzung der Spielsteine sich ändern, aber am Spielfeld generell sich nichts verändert und jegliche vorherigen Aktion für den Spielverlauf uninteressant sind. Dadurch bietet Bejeweled die Möglichkeit ein Spiel abzubrechen und später ohne großen Zeitaufwand wieder in das Spiel einzusteigen, auch nach einer längeren Pause.

Vor allem dieser Aspekt spricht extrovertierte Spieler an, welche aufgrund von Langeweile ein Spiel spielen, und ist beispielsweise bei Schach oder eines Adventurespiels nicht vorstellbar (vergleiche Abschnitt 3.1.1).

7.3 Peggle Peggle ist ein an Pachinko angelehntes Spiel. Diese in Japan verbreiteten Maschinen haben Ähnlichkeit zu Flipperautomaten bis auf die Einschränkung, dass es bei Pachinko keine Flipper gibt und der Spieler die Kugel im Spiel nicht mehr beeinflussen kann. Das Ziel dabei ist es mit einer Anzahl von Versuchen soviele Punkte wie möglich zu erzielen.

7.3.1 Spielprinzip Bei Peggle steuert der Spieler am Anfang einer Runde eine oben in der Mitte platzierte Kanone, welche nach unten zeigend jeweils um 90 Grad nach links und rechts gedreht werden kann. Das Spielfeld beinhaltet je nach Level eine unterschiedliche Anzahl von den aus dem Flipperautomaten bekannten Bumper welche bei Peggle „Pegs“ genannt werden.

Diese sind bis auf 25 orange und 2 grünen und einem violetten komplett blaufarbig. Ziel des Spiels ist es mit der gegebenen Anzahl von Kugeln, welche am Anfang eines Levels 10 beträgt und im Laufe des Levels durch verschiedene Boni erhöht werden kann, alle orange „Pegs“ mit der Kugel zu treffen. Dabei lösen sich die „Pegs“ im Gegensatz zu den Bumbern aus Flipperautomaten auf, wobei vorher die Kugel physikalisch korrekt abprallt.

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Am unteren Rand des Spielfelds bewegt sich bei gleichbleibender Geschwindigkeit ein Korb automatisch von links nach rechts und fliegt eine Kugel in den Korb, so erhält der Spieler eine Extrakugel.

Das System zur Punktevergabe funktioniert auf der Art, dass die jeweiligen „Pegs“ unterschiedliche Punkte bringen, wie in der folgenden Tabelle 7.3.1 ersichtlich ist. Diese Punkte werden in einer Runde aufgezählt und dann mit der Anzahl der getroffenen „Pegs“ in der jeweiligen Runde multipliziert. Trifft beispielsweise ein Spieler 2 blaue „Pegs“, so erhält es im initialen Zustand 20*2 = 40 Punkte.

Jeder getroffene „Peg“ erhöht einen Balken, der einen Multiplikator darstellt und einen doppelten, dreifachen, fünffachen oder zehnfachen Faktor annehmen kann. Diese wird im Laufe eines Levels beibehalten und nicht jede Runde auf null gesetzt.

Trifft der Spieler mit der Kugel einen grünen „Peg“, so löst er eine in dem Level spezifische Fähigkeit aus, wie beispielsweise das Spielen mit mehreren Kugeln gleichzeitig.

7.3.2 Gameplay Die Bestimmung des Hauptanteils des Gameplays bei Peggle erweist sich als kompliziert. Theoretisch bietet das Spiel eine perfekte Information an und der Spieler muss im Gegensatz zu Billard, welches auch eine perfekte Information anbietet, nur die Kanone in die richtige Richtung drehen, da die Schussstärke eine Konstante darstellt und nicht verändert werden kann. Aber aufgrund der Komplexität des Spielfeldes ist für die meisten Menschen der Ausgang nicht mit Logik voraussagbar. Daher ist die Orientierung an der Mustererkennung höher, da der Spieler nur den Verlauf der Kugel vorausahnen kann (vergleiche Abschnitt 2.2).

7.3.3. Demographie Peggle spricht dabei alle vier DGD1 Typen von Spielern durch unterschiedlichste Elemente an, so dass eine konkrete Festlegung auf einen Typ nicht möglich ist. Spieler vom Typ Eroberer werden vor allem bei Peggle durch die Aufteilung in Level mit kontinuierlich schwieriger werdenden Level angesprochen. Durch das Ändern der spezifischen Fähigkeit bei den unterschiedlichen Level, wird dabei immer wieder ein neues taktisches Element eingeführt und verdeutlicht die Progression im Spiel (vergleiche Abschnitt 3.2.1).

Der Manager wird durch das Punktesystem motiviert, sein Spiel weiterhin zu verbessern und auch Level zum erzielen höherer Punkte zu wiederholen. Auch hier sprechen die spezifischen Fähigkeiten in einem Level die taktische Denkweise des Managers an. Es fehlt aber die Möglichkeit seine Ergebnisse mit vorherigen Werten zu vergleichen (vergleiche Abschnitt 3.2.2).

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Das neuartige Spielprinzip spricht auch den Wanderer an, der zusätzlich durch die unterschiedlichen Level, die Ähnlichkeit zu Minispielen haben, motiviert wird. Dabei kann zwar die Herausforderung im Laufe des Spiels zu hoch für den Wanderer werden, aber durch die Spielmechanik, die auf das Vorausahnen der Bewegung der Kugel beruht und die Kürze der Levels, kann der Spieler motiviert werden neue Versuche zu starten (vergleiche Abschnitt 3.2.3).

Ähnlich wie bei Bejeweled bietet Peggle die Möglichkeit auch nebenbei zu spielen, ohne sich im großen Maße auf das Spiel konzentrieren zu müssen. Dieses Element, welches nicht bei Tetris vorhanden ist, spricht auch den Spieler vom Typ Teilnehmer an (vergleiche Abschnitt 3.2.4).

7.3.4. Anwendung des Gesamtanalyse Modells Eine Einteilung in das Gesamtmodell zur Analyse liefert dabei folgendes Ergebnis: Peggle ist ein reines Einzelspieler Spiel, welches komplett regelgebunden ist (vergleiche Abschnitt 5.1). Die Aufnahme der Spielelemente erfolgt zum einen sensorisch dahingehend, dass die Grundregeln anhand eines Avatars von Level zu Level erklärt werden, aber auch intuitiv, da bestimmte Spielsituationen erst beim erfolgreichen Durchführen kommentiert und erklärt werden (vergleiche Abschnitt 5.2). Dies ist deshalb möglich, weil beim Spiel ein größerer Anteil von Alea vorhanden ist und daher diese Spielsituationen zufällig eintreten können (vergleiche Abschnitt 4.2). Diese Art der Vorstellung der Spielelemente hat den Vorteil, dass der Spieler nicht von Anfang an mit vielen Elementen konfrontiert wird und Probleme bekommt alle Elemente zu merken. Hierbei wird dem Spieler ermöglicht die Elemente frei zu erkunden. Die Lernkurve dabei ist mittig angeordnet und bekommt mit jedem Levelfortschritt neue Elemente (vergleiche Abschnitt 5.2).

Der Spielfortschritt ist ähnlich wie bei den vorherigen Spielen zielorientiert, aber erfolgt in der Anfangsphase gleichermaßen durch Können und Glück. Mit fortschreitender Spielzeit orientiert sich der Spielfortschritt mehr dem Können zu, aber das Element des Glückes ist nicht vernachlässigbar (vergleiche Abschnitt 5.3).

Die Steuerung hat durch die diskrete Rotation eine Dimension von 0.5 (vergleiche Abschnitt 5.4), welches dem Wert von Bejeweled entspricht (vergleiche Abschnitt 7.2.4). Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei in den Anfangslevels einfach und steigert sich kontinuierlich bis zu einem mittleren Schwierigkeitsgrad, wobei der Schwierigkeitsgrad im selben Level nicht konstant ist, da die Farbzuteilung der „Pegs“ zufällig erfolgt.

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Zusammenfassend lassen sich diese Punkte in das Analysemodell wie in der Abbildung 7.3.1.

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Intuitiv Multiplayer

Prozess- Einfache orientiert Steuerung

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 7.3.1: Anwendung des Analysemodell (vergleiche Kapitel V) auf „Peggle“

7.3.5 Spielemotionen Peggle spricht bei jeder Runde die Emotion Neugier an, da der Spieler den Verlauf der Kugel versucht vorauszuahnen, aber interessiert ist, ob diese Vorausahnung eintrifft. Dabei kann durch nicht erwartete Verläufe die Emotion Überraschung angesprochen werden, die weiterhin bei einem positiven Verlauf in Freude oder bei einem negativen Verlauf in leichte Trauer umschlagen kann (vergleiche Abschnitt 6.2).

Frustration kann beim mehrmaligen Scheitern an einem Level auftreten, welches beim erfolgreichen Abschluss des Levels in Fiero umschlägt. Zusätzlich tritt nach dem Start der Kugel eine Spannungsphase beim Spieler, welche am Schluss der Runde in Entspannung resultiert (vergleiche Abschnitt 6.2).

Die Stärke von Peggle liegt vor allem bei den kurzen Leveln, die durch die Einführung von speziellen Fähigkeiten Abwechslung bringen und gerade durch ihre Kürze dafür geeignet sind eine schnelle Spielsession durchzuführen oder aber auch ein gescheitertes Level zu wiederholen. 55

7.4 Mystery Case Files: Huntsville Beim Blick auf aktuelle Verkaufszahlen von Casual Games, fällt die Bedeutung der sogenannten „Hidden Object Games“ beziehungsweise der „Seek and Find Games“ auf [IGDA CGQ4 09] auf. MCF: Huntsville ist dabei der erste Vertreter der erfolgreichen Mystery Case Files Serie und Vorläufer für die „Hidden Object Games“ im Bereich der Casual Games [Hunts 06].

7.4.1 Spielprinzip Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Detektives, welcher insgesamt 15 Fälle lösen muss. Ein Fall wird dadurch gelöst, dass der Spieler bestimmte aufgelistete Objekte, die Beweisstücke repräsentieren, in einem mit Objekten überladenen Bild findet und anklickt. Der Spieler muss um erfolgreich zu sein, aber nicht alle Objekte finden. Dabei steht der Spieler aber unter Zeitdruck, welches beim ersten Fall bei 20 Minuten für 15 zu findenden Objekten auf 2 Bildern angesetzt ist. Der Zeitdruck wird dabei im Laufe der Fälle ständig erhöht.

Der Spieler wird mit einem Abzug von 30 Sekunden bestraft, falls er in kurzen Zeitabständen wiederholt falsche Objekte anklickt. Bis zu dreimal pro Fall kann der Spieler um einen Hinweis bitten, was zum Hervorheben eines Objektes führt.

Findet der Spieler die benötigte Anzahl von Objekten, so muss er zu Schluss innerhalb der verbliebenen Zeit ein Puzzle mit quadratischen Puzzleteilen in die richtige Anordnung bringen, in dem er jeweils zwei Puzzleteile miteinander austauscht. Dabei ist im Bild des Puzzles der Täter des Falles integriert, während als Hilfe noch ein Bild vom Tatort ohne den Täter angezeigt wird.

7.4.2 Gameplay Ähnlich wie bei den anderen vorgestellten Casual Games, orientiert sich das Gameplay in beiden Teilspielen hauptsächlich an der Mustersuche (vergleiche Abschnitt 6.2). Im Puzzleteil des Spieles kommt durch den integrierten Täter im Bild im Vergleich zu dem Originalbild ein geringer Anteil der Orientierung des Gameplays hinsichtlich der Schlussfolgerung hinzu (vergleiche Abschnitt 6.2).

Das erste Teilspiel orientiert sich an die sogenannten Graphikadventures wie beispielsweise „Monkey Island“ [Game MI 90], in welcher der Spieler auch nach Objekten suchen muss, um im Spiel fortzuschreiten. Diese sind aber über mehrere Bildschirme verteilt und zudem muss der Spieler durch Logik, Schlussfolgerung und laterales Denken diese Objekte einsetzen beziehungsweise kombinieren, um bestimmte Rätseln lösen zu können. Zudem haben die Graphikadventures einen großen Maß an Storytelling und Narration (vergleiche Abschnitt 2.1.2), was bei MFC: Huntsville und andere ähnliche Spiele nur rudimentär vorhanden ist.

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7.4.3 Demographie Eine Zuordnung zu den Typen von Spielern nach dem DGD1 Modell fällt bei diesem Spiel aufgrund der Simplizität des Gameplays sehr schwer. Spieler vom Typ Wanderer (vergleiche Abschnitt 3.2.3) können durch die außergewöhnliche Zusammensetzung der Bilder angesprochen werden und das Spiel bietet sogar Potential für Spieler vom Typ Teilnehmer, da es auch zulässt mit mehreren Personen an einem Bildschirm sich auf die Suche nach den Objekten zu machen und dabei sich kommunikativ auszutauschen, was eine zusätzliche Dynamik in das Spiel reinbringt (vergleiche Abschnitt 3.2.4).

7.4.4 Anwendung des Gesamtanalyse Modells Folgen wir den Kriterien des Gesamtmodells zur Analyse, so lässt sich das Spiel primär als Spiel für Einzelspieler deklarieren, aber wie in Abschnitt 7.4.3 bereits geschrieben gibt es hier die Möglichkeit des Zusammenspiels mehrerer Spieler an einem Bildschirm bei gleichbeteiligten Anteil am Spielgeschehen. Zwar zerstört eine solche Spielweise die Balance des Zeitdrucks, welcher auf einem Spieler ausgerichtet ist, aber bringt eine zusätzliche Dynamik in das Spiel. Wie bei den anderen vorgestellten Spielen ist das Spiel komplett regelgebunden (vergleiche Abschnitt 5.1).

Durch das extrem simple Gameplay ist folglich auch die Lernkurve sehr flach. Die einzelnen Spielelemente werden dem Spieler sensorisch durch die Einblendung eines Tutorials näher erläutert (vergleiche Abschnitt 5.2).

Der Spielfortschritt ist hierbei vollkommen zielorientiert und beruht auf Können (vergleiche Abschnitt 5.3). Es gibt auch keine Möglichkeit bei übrig gebliebener Zeit noch mehr Objekte zu suchen, als die benötigte Anzahl der Objekte. Da es auch kein Punktesystem gibt, würde eine Mehrarbeit nicht belohnt werden, was einen prozessorientierten Anteil ausschließt.

Hinsichtlich der Herausforderung ist die Komplexität der Steuerung mit einer Dimensionalität von 0.5 passend zum simplen Gameplay niedrig gehalten. Die Schwierigkeit ist auch wie bei den meisten Casual Games gering gehalten, wobei im Verlauf der Fälle die Schwierigkeit, welche in diesem Spiel an den Zeitdruck geknüpft ist, leicht erhöht wird (vergleiche Abschnitt 5.4).

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Zusammenfassend lassen sich diese Punkte in das Analysemodell wie in der Abbildung 7.4.1.

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Intuitiv Multiplayer

Prozess- Einfache orientiert Steuerung

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 7.4.1: Anwendung des Analysemodell (vergleiche Kapitel V) auf „Mystery Case Files“

7.4.5 Spielemotionen Hinsichtlich der Emotionen fällt der ständige Wechsel zwischen der Spannung und Entspannung auf. Bei dem Suchen eines Objektes unter Zeitdruck entsteht eine Spannung, welche durch das Finden des Objektes zu Entspannung führt. Durch die Überladung des Bildes mit Objekten, wird auch eine außergewöhnliche Situation erschaffen, die Neugier bei dem Spieler auslöst. Entdeckt der Spieler fernab der nötigen Objekte andere Objekte, welche Interessant sind, so wird auch die Emotion Vergnügen angesprochen(vergleiche Abschnitt 6.2).

Die Stärke des Spiels liegt in ihrer Simplizität, welche aber trotzdem eine Konzentration des Spielers auf das Spiel verlangt. Dies vereinfacht es dem Spieler sich auf das Spiel zu konzentrieren und in das Spiel einzutauschen, anstatt komplexe Vorgänge überlegen zu müssen.

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7.5 Sally’s Spa Neben den Spielen vom Genre Match 3, wie Bejeweled, und Hidden Object Games, wie Mystery Case Files, sind Spiele vom Genre Time Management von den Verkaufszahlen sehr stark und folglich bei der Demographie der Casual Gamer beliebt [IGDA CGQ4 09].

Bei Time Management Spielen geht es primär darum in Echtzeit unter sich verändernde Situationen eine oder mehrere Spielfiguren Aufgaben zuzuweisen, um einen möglichst optimalen Workflow zu erreichen. Dabei gibt es unterschiedlichste Szenarien, wie beispielsweise bei „“ [Game DD 03], in welcher der Spieler indirekt eine Imbissbesitzerin steuert und mit der Maus die Reihenfolge der Aufgaben wie das Aufnehmen einer Bestellung und das Liefern des Imbisses festlegt. Ein anderes Spiel beziehungsweise Spielserie aus diesem Genre stellt „Cake Mania“ [Game CM 06], in welcher der Spieler eine Konditoreibesitzerin steuert, welche Kuchen nach den Wünschen der Kunden backen muss.

7.5.1 Spielprinzip Sally’s Spa orientiert sich mehr an „Diner Dash“ [Game DD 03], wobei das Szenario sich um eine Betreiberin eines Spas, also einer Wellness‐Einrichtung, dreht. Globales Ziel des Spiels ist es 10 weltweit verteilte Spas aufzubauen, welche als Level angesehen werden können. Pro Level gibt es fünf Stages (Sublevels), welche bei diesem Spiel als Tage bezeichnet werden. Die Herausforderung nimmt im Verlauf der Stages zu und neue Objekte (Wellness Geräte) kommen hinzu, welche zu bedienen sind. Zudem treten neue Kundentypen mit neuen Vorlieben und unterschiedliche Geduldspannen auf.

Lokales Ziel des Spielers ist es einen Mindestbetrag zu erwirtschaften, wobei das Erwirtschaften von mehr Geld ab einer bestimmten Stufe mit einer Auszeichnung belohnt wird. Zusätzlich können die Objekte mit Geld erweitert werden oder neue Objekte gekauft werden, so dass dies auch noch eine zusätzliche Belohnung für den Spieler darstellt. Dieses Erweitern dient auch zum Erwirtschaften von mehr Geld an den kommenden Tagen beziehungsweise Stages.

Abstrakt beschrieben wird Geld dadurch erwirtschaftet, dass die Wünsche des Kundens so schnell wie möglich befriedigt werden. Jeder Kunde hat eine Zufriedenheitsstufe, die beim Eintritt in den Spa drei beträgt und maximal auf fünf steigen kann. Die Zufriedenheit verändert sich stufenweise und steigt bei besonders guter Behandlung und sinkt wenn der Kunde zu lange warten muss. Anhand der Zufriedenheit ergibt sich wie viel Trinkgeld der Kunde am Schluss der Behandlung zusätzlich bezahlt oder bei einer Stufe von null direkt ohne jegliche Bezahlung den Spa verlässt.

Im konkreten Beispiel geht das Spiel so vor, dass ein Kunde eintritt und auf dem Wartestuhl wartet und anhand einer Gedankenblase den Wunsch äußert ein Objekt 59 zu benutzen. Angenommen dies wäre die Sauna, so muss der Spieler direkt den Kunden in die Sauna verschieben. Um die Sauna zu aktivieren, muss der Spieler aber nun der Besitzerin diese Aufgabe zuweisen, die dann zur Sauna geht und diese einschaltet. Daher erfolgt die Aktivierung indirekt und zeitversetzt. Im Verlauf des Spiels können Assistenten erworben werden, die bestimmte Aufgaben automatisch durchführen, aber es bleiben immer noch bestimmte Aufgaben, die der Besitzerin zugewiesen werden müssen.

Die Herausforderung entwickelt sich dadurch, dass mehrere Kunden simultan bedient werden möchten und dass es von den Objekttypen nur eine bestimmte Anzahl von Objekten gibt die gleichzeitig genutzt werden können.

7.5.2 Gameplay Das Gameplay orientiert bei diesem Spiel sich an die Koordination (vergleiche Abschnitt 2.2), wobei im Verlauf des Spiels der Spieler immer mehr Objekte koordinieren muss und bewusst oder unbewusst deren Priorität bewerten muss. Es gibt zusätzlich Elemente hinsichtlich Reflex/Reaktion, wie beispielsweise das schnelle Handeln nach der Äußerung eines Kundenwunsches, aber diese Gameplayaspekte sind untergeordnet und in der Herausforderung der Koordination untergeordnet.

7.5.3 Demographie Durch die unterschiedlichen Spielelemente kann das Spiel viele unterschiedliche Spielertypen ansprechen. Viele der Elemente sprechen aber vor allem Spieler vom Typ Manager an. Die Koordination von Ressourcen und Objekten und die Möglichkeit neue Objekte zu erwerben oder ausbauen, bietet diese Spielertypen Möglichkeit zur Strategieentwicklung und taktische Vorgehensweise (vergleiche Abschnitt 3.2.2). Durch die vielen unterschiedlichen Kombinationen von Objekten und Objekterweiterungen kann dabei der Spieler vom Typ Manager viel Zeit darin investieren seine Spielweise zu perfektionieren. Die Fähigkeit seiner Spielweise wird zu jeder Zeit durch die Anzeige der Zufriedenheitsstufen dargestellt und der Spieler erhält dadurch jederzeit eine Bewertung seiner aktuellen Leistung.

Zwar bietet das Spiel keinen Modus für ein endloses Spiel, aber der Spieler vom Typ Manager kann durch ein wiederholen des Spiels neue Vorgehensweisen ausprobieren. Hier würde eine Möglichkeit die aktuellen Leistungen mit vorheriger Leistungen aus einem vorherigen Spiel oder auch mit Leistungen von anderen Spielern zu vergleichen, sogar noch stärker den Spieler vom Typ Manager ansprechen (vergleiche Abschnitt 3.2.2).

Auch Spieler von Typ Eroberer werden durch die Levelstruktur hinsichtlich des Gefühls der Weiterentwicklung angeregt. Jeder Level bringt neue Kunden, aber auch Objekte, so dass die Herausforderung größer wird. Beim Spiel wird aber keine

60 einstellbare Schwierigkeitsstufe angeboten, so dass der Spieler vom Typ Eroberer die Herausforderung nicht steigern kann, falls er sich unterfordert fühlen sollte (vergleiche Abschnitt 3.2.1).

Spieler vom Typ Wanderer werden durch das Szenario und die immer wieder neuen Objekte und neue Aufgaben für die Spa Betreiberin angesprochen (vergleiche Abschnitt 3.2.3). Diese Aufgaben stellen auch eine Art von Minispielen dar, wie beispielsweise die Auswahl einer passenden Gesichtsmaske. Auch die moderat gehaltene Herausforderung spricht die Spieler vom Typ Wanderer an.

Spieler vom Typ Teilnehmer werden mangels eines Mehrspieler Modus nicht direkt angesprochen und durch die Orientierung des Gameplays hinsichtlich der Koordination und Reflex/Reaktion ist ein Spielen nebenbei nicht möglich, da der Spieler im Gegensatz zu dem vorgestellten Spielen „Bejeweled“ (vergleiche Abschnitt 7.2) und Peggle (vergleiche Abschnitt 7.3) zu involviert in das Spiel ist beziehungsweise sein muss. Das Spiel könnte aber diese Spieler durch einen kooperativen Mehrspielermodus ansprechen (vergleiche Abschnitt 3.2.4), bei der beispielsweise ein Spieler für das Verschieben der Kunden und der andere für das Aktivieren der Objekte zuständig ist oder durch einen Modus, in der mehrere Angestellte gesteuert werden müssen und jeder Spieler eine einzelne Angestellte steuert.

7.5.4 Anwendung des Gesamtanalyse Modells Bei dem Durchgehen der Punkte aus dem Gesamtmodell zur Analyse kann festgehalten werden, dass dieses Spiel von der Art des Spielens ein Einzelspielerspiel ist und vollkommen Regelgebunden ist (vergleiche Abschnitt 5.1).

Die Aneignung der Spielelemente erfolgt vollkommen sensorisch, da jedes Element mit einem Text eingeführt wird und der Spieler aufgefordert wird die gezeigte Aktion durchzuführen, um weiter im Spiel zu gelangen. Die Lernkurve bei Sally’s Spa ist im mittleren Bereich anzuordnen, da der Spieler zwar am Anfang nicht mit vielen Spielelementen konfrontiert wird, aber im Verlauf des Spiels trotzdem neue Spielelemente hinzukommen, die erlernt werden müssen (vergleiche Abschnitt 5.2).

Der Spielfortschritt basiert hauptsächlich auf das Können des Spielers. Zwar gibt es das Glückselement, dass die Kunden unterschiedliche Wünsche äußern können, welches eine Schwachstelle der Strategie des Spielers aufdeckt oder nicht aufdeckt, aber dies kann vernachlässigt werden, da ein Spieler mit einer ausgewogenen Strategie bei diesem Spiel Vorteile hat. Hauptsächlich verläuft der Spielfortschritt Zielorientiert, beinhaltet aber auch Elemente vom prozessorientiertem Spiel, da der Spieler sich auf Basis von ästhetischen Vorlieben den Spa einrichten kann oder die Kleidung der Besitzerin auswählen kann. Sämtliche Objekte haben aber gewisse Vorteile für den Spielverlauf, so dass der prozessorientierte Anteil geringer ist. Hier ist der Anteil bei anderen Spielen wie „Diner Dash“ [Game DD 03] größer, in welcher 61 der Spieler auch beispielsweise die Farbe von bestimmten Objekten auswählen kann und frei von Zielorientierung herumexperimentieren kann (vergleiche Abschnitt 5.3).

Die Steuerung hat mit einer Dimension von 0.5 die gleiche Einfachheit, wie bei den vorgestellten Spielen, mit Ausnahme von Tetris (vergleiche Abschnitt 7.1). Der Schwierigkeitsgrad ist stark mit der Koordinationsfähigkeit des Spielers verbunden, fängt aber einfach an und steigert sich stetig an (vergleiche Abschnitt 5.4).

In Abbildung 7.5.1 können die einzelnen Punkte im Gesamtmodell eingetragen betrachtet werden.

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Intuitiv Multiplayer

Prozess- Einfache orientiert Steuerung

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 7.5.1: Anwendung des Analysemodell (vergleiche Kapitel V) auf „Sally’s Spa“

7.5.5 Spielemotionen Ähnlich wie das vorgestellte Spiel „Mystery Case Files“(vergleiche Abschnitt 7.4), tritt hier hinsichtlich der Emotionen ein ständiger Wechsel zwischen Spannung und Entspannung auf, was eine Abstufung vom Wechsel zwischen Frustration und Fiero ist (vergleiche Abschnitt 6.2). Spannung tritt dann auf, wenn der Spieler hinsichtlich der Koordination eine größere Leistung durchführen muss. Sind die Kunden erst einmal an den Objekten angeordnet und der Spieler hat die Spielsituation vollkommen unter Kontrolle, so tritt eine kurze Entspannung auf und eine längere Entspannung bei einem Tageswechsel und der Möglichkeit den Spa einzurichten. Hierbei ist es wichtig, dass die Kundenbetreuung und die Einrichtung des Spas vollkommen entkoppelt sind, im Gegensatz zu Echtzeit‐Strategiespielen, wie die 62

„Command & Conquer“ [Game CC 95] Reihe, bei denen diese Aktionen simultan und in Echtzeit durchgeführt werden müssen.

Die Emotion der Zufriedenheit tritt hier beim Einrichten des Spas auf, wenn der Spieler die aktuelle Ausrüstung als stimmig ansieht und nicht mehr ändern möchte (vergleiche Abschnitt 6.2). Das Streben nach Zufriedenheit über die Einrichtung stellt einen zusätzlichen Antrieb für den Spieler dar.

Neugier kommt bei diesem Spiel durch die immer neuen Kunden und neuen Objekten auf, die auch bei der Planung der Vorgehensweise eine Rolle spielt. Dies kann auch in eine Aufregung über die neue Situation führen (vergleiche Abschnitt 6.2).

7.6 Gesamtübersicht des Analysemodells Anhand der folgenden Abbildung 7.6.1 soll eine Zusammenfassung über die Anwendung des Analysemodells auf die ausgewählten Casual Games erfolgen.

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Tetris Intuitiv Multiplayer Bejeweled Peggle

Prozess- Mystery Case Files Einfache orientiert Sally's Spa Steuerung

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 7.6.1: Gesamtansicht der einzelnen Anwendungen des Analysemodell (vergleiche Kapitel V) auf die analysierten Spiele „Tetris“, „Bejeweled“, „Peggle“, „Mystery Case Files“ und „Sally’s Spa“

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VIII Relationen und Abhängigkeiten Nach der Analyse der ausgewählten Casual Games, sollen nun die gemeinsamen Punkte herausgestellt werden und abstrakte Relationen und Abhängigkeiten hergestellt werden. Dies soll nicht nur dazu dienen einen schnellen Überblick über Casual Games zu bekommen, sondern auch zu ermöglichen diese Relationen mit anderen Relationen aus Bereichen fernab der digitalen Spiele zu betrachten, wie beispielsweise dem Bereich des eLearning oder auch dem Bereich des Interface Designs.

8.1 Gemeinsame Punkte Im Folgenden sollen die gemeinsamen Punkte der untersuchten Casual Games vorgestellt werden.

8.1.1 Geringe Dimension der Steuerung Eine markante Gemeinsamkeit bei den untersuchten Casual Games ist die geringe Dimension der Steuerung. Zwar drückt schon die Definition von Casual Games aus, dass diese Spiele eine einfache Steuerung haben (vergleiche Abschnitt 2.3), aber das Ausmaß der Einfachheit ist trotzdem erwähnenswert. „Tetris“ [Game TR 86] stellt hierbei das von der Steuerung komplexeste Spiel von den analysierten Casual Games dar mit einer Dimension von gerade 1.5 (vergleiche Abschnitt 7.1.4). Im Vergleich dazu hat beispielsweise das unkomplizierte Jump and Run Spiel „Super Mario Bros.“ [Game SMB 85] eine Dimension von 2.5 durch die Möglichkeit der Bewegung der Spielfigur nach links und rechts, sowie des Duckens und des Springens, sowie des Rennens und des Schießen von Feuerbällen bei einem bestimmten Item (vergleiche Abschnitt 5.4).

Dies hat zur Folge, dass die Herausforderungen von Casual Games direkt beim Spiel selbst sind und die Steuerung des Spiels selbst keine Herausforderung darstellt, wie es bei vielen Core Games der Fall sein kann, wenn der Spieler mit der Steuerung noch nicht vertraut ist. Dies ermöglicht die direkte Konfrontation des Spielers mit der Spielewelt und vermeidet Frustration beim Spieler, welcher im weitesten Sinne beim Bedienen des Interfaces keine Eingewöhnung braucht, da sämtliche Aktionen mittels einer einzigen Taste bedient werden können. Selbst bei „Tetris“, bei der die Rotation der Tetrominos mittels zwei Tasten entweder im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn erfolgen kann, haben die zwei Tasten eine ähnliche Auswirkung und sind durch ihre Anordnung links und rechts intuitiv zu erlernen.

8.1.2 Orientierung des Gameplays an Mustererkennung Ein weiterer Punkt ist die große Orientierung in Richtung der Mustererkennung als Gameplayelement. Beispielsweise orientieren sich acht der finanziell erfolgreichsten

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Casual Games aus dem Jahre 2008 an der Mustererkennung [IGDA CGQ4 09]. Dabei kann die Annahme gemacht werden, dass durch die Mustererkennung als Gameplayelement, nicht nur eine Umsetzung mit einer geringen Dimension der Steuerung möglich ist, sondern dass dieses Element den Spieler besonders anregt. Dies kann auf die natürliche Veranlagung des Menschen zurückgeführt werden in ihrer Umgebung nach Mustern zu suchen (vergleiche Abschnitt 2.2).

8.1.3 Sensorische Aneignung der Spielelemente anhand eines Tutorials Auffällig ist auch, dass bis auf „Tetris“ alle vorgestellte Spiele über ein Tutorial verfügen, welches dazu dient dem Spieler neue Spielelemente beizubringen (vergleiche Abschnitt 7.2.4‐7.5.4). In den meisten Fällen erscheint ein Tutorial beim Einführen eines neuen Spielelements im Spielszenario. Dadurch wird dem Spieler immer schrittweise das benötigte Wissen näher gebracht und es wird vermieden dem Spieler mit zu viel neuen Informationen abzuschrecken oder gar zu verwirren.

Der Mangel eines Tutorials bei „Tetris“ lässt sich zum einem auf das Alter des Spiels zurückführen, aber zum anderen auf die Vertriebsform des Spiels. Das Spiel „Tetris“ wurde als physische Einheit vertrieben und besaß eine physische Anleitung, auf die der Spieler im Falle von Fragen zurückgreifen konnte.

Hingegen wurden alle anderen vorgestellten Casual Games digital vertrieben und werden auch meist erst in einer Demoversion gespielt, in welcher der Spieler überzeugt werden soll die Vollversion zu erwerben. Daher werden auch Tutorials eingebaut, damit der Spieler so schnell wie möglich mit dem Spiel, unter Kenntnis der benötigten Regeln, anfangen kann.

8.1.4 Messen und Visualisierung der Leistung des Spielers Bis auf „Mystery Case File: Huntsville“ (vergleiche Abschnitt 7.4.4) bieten alle vorgestellten Casual Games einen Punktestand, welches die Leistung des Spielers numerisch wiederspiegelt (vergleiche Abschnitt 7.1.4‐7.3.4, 7.5.4). Dies dient nicht nur der Vermittlung einer Progression im Spiel, sondern ermöglicht direkte Vergleiche mit Leistungen von demselben Spieler oder aber andere Spieler.

Auch dient dieser Vergleich der Auslösung von Emotionen, wie Freude über ein herausragendes Ergebnis oder das Übertreffen von einem vorherigen Ergebnis. Dies spricht vor allem Spieler vom Typ Manager an (vergleiche Abschnitt 3.2.2), aber auch Spieler vom Typ Eroberer (vergleiche Abschnitt 3.2.1). Der Punktestand ist dabei meistens das einzige Element, welches bei Casual Games Frustration auslösen kann, vorausgesetzt der Spieler strebt eine bessere Leistung als im vorherigen Spiel. Diese Frustration aber wechselt beim erfolgreichen Ausgang in Fiero um (vergleiche Abschnitt 6.2).

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8.1.5 Unterteilung der Spiele in Abschnitte Hingegen bieten alle Spiele bis auf „Tetris“ in irgendeiner Form Levels an (vergleiche Abschnitt 7.2.4‐7.5.4), welche auch beim Spieler nicht nur das Gefühl der Progression fördert, sondern das Spiel in Abschnitte unterteilt und dem Spieler Punkte setzt an die er das Spiel beenden und im späteren Verlauf zurückkehren kann.

Dabei ist zu beachten, dass diese Levels im Vergleich zu den meisten Core Games kurz sind und dadurch dem Spieler auch eine kurze Spielsession bis zu 20 Minuten ermöglichen. Zwar bieten Core Games eine Speicherfunktion an, die dem Spieler jederzeit die Möglichkeit lässt das Spiel zu speichern und bei einer nächsten Session fortzusetzten, aber eine Unterteilung des Spiels in Levels ermöglicht einen einfacheren Wiedereinstieg, gerade nach einer langen Abstinenz.

Hier stellt sich automatisch die Frage, wie dies bei Spielen zu handhaben ist, welche endlos laufen. Bei näherer Betrachtung aber stellt die Endlosigkeit generell kein Hindernis für eine Einteilung in Level, denn im weitesten Sinne stellt das Kalender auch Level im realen Leben dar. Darauf orientierend können bei Endlosspielen Levels eingebaut werden, die nach dem Sammeln von einer Anzahl von Punkten oder nach einer bestimmten Zeit erfolgreich abgeschlossen sind und eine Möglichkeit für das Weiterspielen in naher Zukunft bieten.

8.1.6 Einfacher Wiedereinstieg Diese einfache Möglichkeit des Wiedereinstiegs wird auch durch die weniger komplexe Steuerung bei Casual Games begünstig (vergleiche Abschnitt 8.1.1). Wieder unter der Annahme einer längeren Abstinenz von einem konkreten Spiel, kommt bei Core Games das Problem auf, dass in vielen Fällen nicht nur die Steuerung erneut angeeignet werden muss, sondern auch bestimmte Tastenkombinationen. Dies ist ein zusätzlicher Nachteil von Core Games gegenüber Casual Games, welches das Spielen von Core Games in kurzen Sessions schwieriger macht.

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8.2 Emotionen in Casual Games Wird angenommen, dass Casual Games häufig in kurzen Sessions gespielt werden (vergleiche Abschnitt 2.3), so bietet die Mustererkennung eine einfache Möglichkeit der schnellen Belohnung und des schnellen Ansprechen von positiven Emotionen (vergleiche Abschnitt 8.1.2). Der Vorgang läuft dabei so ab, dass ein ständiger Wechsel zwischen Spannung und Entspannung mit zusätzlichem Ansprechen der Emotion Freude erfolgt. Durch die meist angebotene Möglichkeit einen Hinweis zu bekommen soll dabei vermieden werden, dass sich die Spannung in Richtung der Frustration entwickelt. Zwar würde bei einem Erfolg nach einer Frustration das Gefühl der Freude größer sein oder gar der Emotion Fiero entsprechen (vergleiche Abschnitt 6.2), aber herrscht die Gefahr, dass der Spieler gerade bei einer kurzen Session nicht den größten Teil dieser Session einer Frustration unterliegen möchte und daher nicht weiterspielt.

Die Spannung erfolgt hier bei der Suche nach dem Muster, sei es nach einer Farbe, welche eine Reihe komplettiert, wie im vorgestellten Spiel „Bejeweled“ (vergleiche Abschnitt 7.2), oder nach einem bestimmten Objekt wie im vorgestellten Spiel „Mystery Case Files: Huntsville“ (vergleiche Abschnitt 7.4). Dabei ist durch die einfache Steuerung eine vollständige Konzentration auf das Spielszenario möglich.

Die Entspannung erfolgt auf das Finden des Musters und löst darauffolgend die Emotion der Freude aus, bevor der Spieler entweder wieder in einem Zustand der Spannung versetzt wird oder bei einem erfolgreichen Bestehen eines Levels mit der Emotion Zufriedenheit belohnt wird. Die Emotion der Freude kann aber intensiviert werden, wenn ein Mechanismus der Kettenreaktion eingebaut wird. So wird bei Auftreten einer Kettenreaktion die Emotion der Überraschung angesprochen, die wiederum in Freude endet, falls nur positive Überraschungen beziehungsweise positive Ereignisse als Folge auf die Kettenreaktion möglich sind (vergleiche Abschnitt 6.2).

Weitere Möglichkeiten die Emotion der Freude zu intensivieren sind die sogenannten Achievements. Diese können als eine Art Medaillen betrachtet werden, die für bestimmte gute Leistungen des Spielers vergeben werden, wie im Falle der Mustererkennung beispielsweise bei einem schnellen Finden eines Musters oder bei dem Finden eines sehr gut versteckten Musters. Achievements zielen dabei auf den instinktiven Sammeltrieb des Menschen und sind vor allem bei den Spielen auf der Microsoft Xbox 360 Konsole bekannt.

Bei drei der vorgestellten Spiele wird die Emotion Neugier durch Elemente des Gameplays angesprochen. Zum einem regt die Möglichkeit von Kettenreaktionen diese Emotion an und zum anderen neu verfügbare Objekte. Dabei muss in allen Fällen der Ausgang einer Aktion zwar intuitiv vorstellbar, aber nicht komplett voraussagbar sein. Dies orientiert sich an die Gameplay Herausforderung der Schlussfolgerung (vergleiche Abschnitt 2.2).

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Eine andere Möglichkeit um Neugier zu wecken wären Objekte, deren Auswirkungen zwar dem Spieler bekannt sind, die aber in irgendeiner Form ähnlich eines Überraschungspaketes verpackt sind und erst aufgemacht werden müssen. In dieser Form sind beispielsweise die Gegenstände im Core Game „Super Mario Bros.“ [Game SMB 85] vorhanden. Die Items werden erst ersichtlich nachdem der Spieler mit dem Kopf der Figur gegen einen bestimmten Behälter springt. Dabei wird der Gegenstand mit positiver oder negativer Auswirkung enthüllt und muss von Spieler noch eingesammelt werde.

in vielen Rollenspielen wie beispielsweise „Lost Odyssey“ [Game LO 07] erwirbt der Spieler beim Aufschlagen eines Behälters automatisch den Inhalt, welches eine positive oder negative Auswirkung haben kann. Dies intensiviert die Emotionen welche auf der Neugier folgen, also der neutralen Emotion der Überraschung folgend mit Freude oder Trauer.

In allen Fällen entsteht die Emotion der Neugier auf Folge der Möglichkeit einer signifikanten Änderung des Spiels auf Basis einer Aktion des Spielers. Dabei sind bei den untersuchten Casual Games negative Auswirkungen durch eine Aktion gering bis nichtexistierend und es wird deutlich, dass größtenteils eine möglichst kontinuierliche Belohnung des Spielers angestrebt wird. Dies widerspricht zwar dem „Gesetz der Gewohnheit“(vergleiche Abschnitt 6.1), im Falle dass die Emotionen auf eine lange Spielsession einschränkt werde, aber entspricht der Theorie der kurzen Spielsessions (vergleiche Abschnitt 2.3, 8.1.5), die zum Erleben von Spaß durchgeführt werden und nicht zum Meistern einer Herausforderung.

Generell lässt sich sagen, dass zumindest die finanziell erfolgreichen Casual Games sich auf das Liefern von positiven Emotionen beschränken und nicht ein größeres Spektrum von Emotionen abdecken, wie es bei vielen der aktuellen Core Games üblich ist. Dies ist nicht nur das Resultat der Einfachheit der Casual Games und ihres Gameplays, sondern auch der Orientierung an kurze Spielsessions, die einen großen Wechsel von positiven und negativen Emotionen innerhalb der Session schwierig machen, ohne dass eine Unausgeglichenheit zwischen positive und negative Emotionen innerhalb der Spielsession entsteht.

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IX Prototypische Umsetzung eines Casual Games Im Verlauf der Bearbeitung dieser Arbeit wurde parallel zu dieser ein Casual Game entwickelt, in welches die gewonnenen Erkenntnisse bei der iterativen Entwicklung mit eingeflossen sind. Im folgendem soll auf die wichtigsten Punkte und Gameplayaspekte des Spiels eingegangen werden, welches den Arbeitstitel „We Love Coins“ trägt.

9.1 Vorstellung des Spiels Als Plattform für das Spiel wurde wegen des großen Verbreitungsgrades vom Adobe Flash bei Webanwendungen und Casual Games Adobe Flash CS3 verwendet mit der objektorientierten Programmiersprache ActionScript 3, welches sich von der Syntax an Java und C++ orientiert und daher einen sehr einfachen Einstieg für Entwickler mit Erfahrung in einer der beiden Programmiersprachen ermöglicht.

9.1.1 Genre Als Genre wurde Match 3 genommen, welches mit der Analyse vom Casual Game „Bejeweled“ [Game BJ 01], schon vorgestellt wurde (vergleiche Kapitel 7.2). Das Genre dreht sich darum drei oder mehr gleiche Objekte unter der Berücksichtigung von spezifischen Regeln, die von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein können, zusammen zu bringen, was eine spezifische Reaktion auslöst, wie Beispielsweise das Auflösen der verbundenen Objekte.

9.1.2 Gameplay Im Allgemeinen orientiert sich das Gameplay wie bei den meisten der vorgestellten Casual Games an die Mustererkennung. Zusätzlicher Faktor ist dabei auch die enge Verbindung vom Genre Match 3 und dem Gameplay der Mustererkennung. Wie in Abschnitt 8.1.2 erwähnt, orientieren sich acht der geschätzten finanziell erfolgreichsten Casual Games aus dem Jahre 2008 an der Mustererkennung [IGDA CGQ4 09].

Im Spielfeld passen sieben mal sieben Steine, die im Verlaufe dieses Kapitels als „Coins“ bezeichnet werden sollen. Ähnlich wie Münzen haben die „Coins“ zwei Seiten, die jeweils eine entsprechende Farbe aus einem Farbpool von sechs Farben repräsentieren. Dabei haben die jeweiligen Seiten zu jeder Zeit von einander unterschiedliche Farben. Der Spieler sieht dabei jederzeit beide Seiten der „Coins“, wobei die Oberseite den meisten Raum einnimmt.

Ziel ist es drei oder mehr „Coins“ mit der gleichen Farbe auf der Oberseite horizontal oder vertikal zu finden. Dies funktioniert derart, dass der Spieler mit einem Mausklick den „Coin“ umdrehen kann. In einem Zug kann der Spieler dabei bis zu zwei „Coins“ 69 umdrehen und sollte spätestens beim zweiten Umdrehen einen Match gefunden haben, da ansonsten je nach Spielmodi entweder eine Zeitstrafe oder eine Punktstrafe verhängt wird.

Im Falle eines Matches lösen sich die entsprechenden „Coins“ auf und aufgrund der Gravität rücken die oberen „Coins“ nach und es werden an der Oberseite zur Auffüllung des Spielfeldes benötigte „Coins“ neu generiert. Im Falle, dass kein Match mit einem Zug möglich ist, wird das komplette Feld ohne positiven oder negativen Auswirkungen für den Spieler aufgelöst und mit „Coins“ neu aufgefüllt.

Ähnlich wie bei „Bejeweled“ [Game BJ 01], sind durch das Nachrücken von den „Coins“ Kettenreaktionen möglich (vergleiche Abschnitt 7.2). Dabei wird durch die Möglichkeit in einem Zug bis zu zwei „Coins“ umzudrehen versucht die Kettenreaktionen planbarer zu machen oder gar im Voraus vorzubereiten.

Dabei werden Kettenreaktionen in einem Zug mit entsprechend höherer Punktevergabe belohnt. Es gibt einen Punktebonus, welches sich an die Anzahl der aufgelösten „Coins“ richtet, aber auch einen Punktbonus, die sich an die Anzahl der aufgelösten Reihen orientiert. Dabei sind Punkte notwendig, um in das nächste Level zu gelangen.

Zudem bekommt der Spieler pro aufgelösten „Coin“ Gold und Erfahrungspunkte. Gold kann der Spieler nutzen, um andere Graphiken oder Musikstücke freizuschalten, während Erfahrungspunkte für einige Achievements (vergleiche Abschnitt 8.2) notwendig sind.

9.1.3 Demographie Die Möglichkeit des Endlosspiels und die Tatsache, dass in beiden Modi der Spieler eine konstante Progression erfährt, spricht „We Love Coins“ Spieler vom Typ Manager an. Die Möglichkeit der Kettenreaktion und die neue strategische Planbarkeit dieser sind dabei zusätzliche Elemente, welche die Spieler vom Typ Manager ansprechen (vergleiche Abschnitt 3.2.2).

Der Zeitmodus spricht durch ihre herausfordernde Natur Spieler vom Typ Eroberer an (vergleiche Abschnitt 3.2.1). Dabei wird der Zeitdruck sich mit ansteigender Levelzahl erhöht. Der Spieler hat zusätzlich die Möglichkeit beim Spielbeginn in zehner Stufen in ein höheres Level einzusteigen. Dabei ist beim ersten Start der Einstieg in Level 0, 10, 20 oder 30 möglich, aber beim Erreichen von der nächsten Zehner Stufe, ist dieses als Einstiegspunkt für nächste Spiele freigeschaltet. Daher soll der Spieler vom Typ Eroberer die Möglichkeit haben schneller das von ihm bestrebten Herausforderungslevel zu erreichen.

Durch den fehlenden Zeitdruck ermöglicht der normale Modus dem Spieler vom Typ Teilnehmer „We Love Coins“ als Nebenereignis zu spielen, wie Beispielsweise beim Chat (vergleiche Abschnitt 3.2.4). 70

9.1.4 Einordnung in das Gesamtanalysemodell Vergleichend zu der Einordnung der Casual Games in das Gesamtanalysemodell soll auch das prototypische Casual Game „We Love Coins“ in das Gesamtmodell eingeordnet werden (vergleiche Abschnitt 7.1.4‐7.5.4).

Bei der allgemeinen Einordnung lässt sich feststellen, dass dieses Spiel nur einen Einzelspielermodus verfügt und vollkommen regelgebunden ist (vergleiche Abschnitt 5.1).

Die Aneignung der Spielelemente erfolgt hauptsächlich sensorisch mittels einer im Spiel integrierten kurzen textuellen Regelerklärung oder durch ein kurzes Tutorial, wobei dieses durch ihre Interaktivität einen intuitiven Anteil besitzt. Durch die wenigen vorhandenen Regeln und der Erklärung dieser am Anfang, hat die Lernkurve einen flachen Charakter (vergleiche Abschnitt 5.2).

Die Art des Spielfortschrittes ist hauptsächlich zielorientiert, wobei durch die Möglichkeit des Golderwerbs und der Nutzung dieser für den Kauf von nicht zielorientierten visuellen und auditiven Aspekten, wie beispielsweise neues Aussehen für die „Coins“ oder neuer Musik, eine geringe Prozessorientierung hinzukommt (vergleiche Abschnitt 5.3). Ähnlich wie das vorgestellte Spiel „Bejeweled“ (vergleiche Abschnitt 7.2), erfolgt der Spielfortschritt hauptsächlich durch Können, wobei auch bei „We Love Coins“ Kettenreaktionen ungewollt stattfinden können. Durch die Möglichkeit von zwei Umdrehungen in einem Zug, können aber Kettenreaktionen vorbereitet werden, was dem Aspekt des Könnens im Gegensatz zum Glück weiter verstärkt.

Bei der Art der Herausforderung ist ähnlich wie bei den analysierten Spielen mit der Ausnahme von „Tetris“ [Game TR 86] eine Steuerungsdimension von 0.5 vorhanden, da der Spieler nur die Möglichkeit des Umdrehens eines „Coins“ mittels des Mausklicks hat. Der Schwierigkeitsgrad ist bei „We Love Coins“ leicht, wobei er bei dem zeitbasierten Modus im Verlauf der höheren Levels konstant ansteigt (vergleiche Abschnitt 5.4).

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Eine Zusammenfassung dieser Punkte kann in der folgenden Abbildung 9.1.1. betrachtet werden:

Einzelspieler Sensorisch

Regelfrei Regelgebunden Flache Steile (Paidia) (Ludus) Lernkurve Lernkurve

Massiv Tetris Intuitiv Multiplayer Bejeweled Peggle

Prozess- Mystery Case Files Einfache orientiert Sally's Spa Steuerung We Love Coins

Glück Können Niedrige Hohe (Alea) (Agon) Schwierigkeit Schwierigkeit

Ziel- Komplexe orientiert Steuerung

Abbildung 9.1.1 : Das Analysemodell in der Vergleichsansicht mit den analysierten Casual Games aus Kapitel VII mit „We Love Coins“

9.1.5 Spielemotionen Durch die Möglichkeit der Kettenreaktion, bietet „We Love Coins“ ein Element an, welche je nach Szenario unterschiedliche Emotion auslösen kann. Im Falle einer im Voraus geplanten und darauffolgend durchgeführten Kettenreaktion, werden die Emotionen der Freude angesprochen, aber auch die Emotion der Zufriedenheit über das erfolgreiche Gelingen eines Plans. Bei einer unerwarteten Kettenreaktion hingegen wird die Emotion der Überraschung mit nachfolgender Freude angesprochen.

Im zeitbasierten Modus entsteht durch den Zeitdruck ein wechselndes Verhältnis zwischen Spannung und Entspannung ähnlich wie bei „Bejeweled“ [Game BJ 01] (vergleiche Kapitel 7.2). Die Spannung ist im endlosen druckfreien Modus in größten Teilen aufgehoben und dort wird hauptsächlich die Emotion der Entspannung angesprochen.

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X Schlussbetrachtung Die Zusammenfassung der Arbeit soll nicht nur die Möglichkeit bieten die gesamte Arbeit Revue passieren zu lassen, sondern auch einen Einstiegspunkt für die Suche nach bestimmten Aspekten der Arbeit ermöglichen. Im darauffolgenden Ausblick wird auf die Punkte eingegangen, die durch nachfolgende Arbeiten angeknüpft werden können.

10.1 Zusammenfassung Durch die unterschiedlichen Aspekte, die in dieser Arbeit vorgestellt wurden, dürfte verständlich geworden sein, dass digitale Spiele mehr sind und sogar noch mehr werden können, als von den meisten Menschen angenommen. Dabei bietet diese Arbeit nur eine Grundlage, einen ersten Schritt, um nicht nur das Medium zu verstehen, sondern es vor allem weiter zu entwickeln.

Zwar sind digitale Spiele, insbesondere Casual Games, in der heutigen Zeit bei einer breiten Demographie populär, aber haben diese auf Grund ihres im Vergleich zu anderen Medien und Kunstformen jungen Alters und ihrer großen Abhängigkeit zu der Technologie nicht annähernd ihr Potential erreicht.

Bei dieser Arbeit wurde neben den Aspekten des Gameplays (vergleiche Kapitel II, insbesondere Abschnitt 2.2) auch auf die Demographie der Spieler und die wichtigsten Spielemotionen eingegangen, welche im Laufe eines digitalen Spiels auftreten können.

Die Demographie der Spieler (vergleiche Kapitel III) ist vor allem beim Erstellen eines digitalen Spiels wichtig, da ein digitales Spiel idealerweise eine große Demographie ansprechen soll und daher Elemente und Gameplayaspekte beinhalten sollte, welche die einzelnen Demographien ansprechen können. Dies ist vor allem der Fall, wenn das digitale Spiel ein ernsthaftes Thema vermitteln möchte und dadurch natürlich erstmal Interesse erzeugen muss (vergleiche Abschnitt 10.2).

Die Spielemotionen (vergleiche Kapitel VI) sind wichtig, da ein Mensch von Emotionen angetrieben wird und diese auch bei digitalen Spielen angeregt werden müssen. Sollen digitale Spiele sich als Medium weiterentwickeln, so muss neben den klassischen Spielemotionen, wie beispielsweise „Fiero“ (eine Emotion, die nach dem Überwinden einer schweren Aufgabe auftritt. Siehe Abschnitt 3.1), auch andere tiefe Emotionen im Wechselspiel angeregt werden, wie diese in anderen Medien wie beispielsweise beim Film oder in der Literatur angeregt werden können.

Dies ist bei den meisten Casual Games nicht der Fall, da diese Spiele typischerweise in kurzen Sessions gespielt werden und daher mehr auf das Vermitteln von positiven Emotionen ausgerichtet sind (vergleiche Kapitel VIII, sowie Abschnitt 2.3). Aber sie dienen sich gut als erstes Analyseobjekt, da sie eine geringe Komplexität besitzen und das Gameplay den größten Anteil am Spiel hat, im Vergleich zu den Core Games, bei denen auch Aspekte wie Narration eine große Rolle spielen können (vergleiche Abschnitt 2.1), aber auch die Graphik und die Musik.

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Dabei wurde im Kapitel V ein Analysemodell erstellt, welche sich auch auf Core Games anwenden lässt und eine erste Einteilung ermöglicht. Bei der Analyse von fünf marktrelevanten Casual Games, wurde dabei herausgefunden, dass sich die Casual Games im Analysemodell auf bestimmte Bereiche konzentrieren (vergleiche Kapitel VII).

Das parallel zum schriftlichen Teil erstellte Casual Game dient dazu als Vertiefung der Materie. Kapitel IX gibt hierzu Einblicke in die Gedankengänge, welche zu bestimmten Entscheidungen geführt haben und soll zeigen, dass neben dem kreativen Aspekt beim Erstellen eines digitalen Spiels, immer ein analytische Aspekt vorhanden ist beziehungsweise vorhanden sein sollte, um am Anfang bestimmte Reaktionen vom Spieler beim fertigen Produkt vorausahnen zu können.

Dabei möchte diese Arbeit keineswegs den kreativen Aspekt bei der Erstellung eines digitalen Spiels in den Hintergrund rücken. Ohne diesen wären keine Innovation und keine Weiterentwicklung des Mediums möglich. Vielmehr stellt der analytische Aspekt einen Pfad zur Orientierung dar, auf deren einzelne Punkte der kreative Aspekt sich entfalten kann.

10.2 Ausblick Digitale Spiele haben durch das Element der Interaktion und der Immersion ein Potential, welches sie nicht nur hervorhebt von anderen Medien, sondern auch von den herrschenden Kunstformen, sollten digitale Spiele in Zukunft auch als Kunstform betrachtet und anerkannt werden. Dieses Potential zu entdecken und auszuschöpfen, war die Grundlage und Intention des Autors bei dieser Arbeit, aber es dürfte verständlich sein, dass diese Arbeit nur ein kleiner Schritt sein kann.

Wichtig ist es dieses Wissen als Grundlage zu verwenden, um die Faszination der digitalen Spiele mit ernsthaften Themen zu vermischen. Nicht nur um den Spieler Spaß zu bereiten, sondern vielfältige Emotionen bei diesen auszulösen und digitale Spiele in einem neuen Bereich zu heben, vergleichbar mit tiefsinnigen Filmen, die Zuschauer nicht nur unterhalten, sondern diese zum Denken anregen und Sichtweisen erweitern können.

Dies ist ein Bereich, die beim “4 Fun Key Modell“ als „Serious Fun“ bezeichnet wird (vergleiche Abschnitt 6.3). Dies ist vor allem der Bereich der sogenannten Serious Games, Spiele die ernsthafte Themen behandeln und diese versuchen nicht nur spielerisch umzusetzen, sondern auch gerade dadurch verständlicher zu machen, als es mit einem anderen Medium möglich wäre.

Soll aber dafür gesorgt werden, dass solche Spiele viele Menschen erreichen, vor allem außerhalb des Bereichs der am Thema interessierten Menschen und den Spielern, so ist es wichtig das Wissen über Casual Games einzusetzen, da diese gerade Außenstehende ermöglichen, in das fremde Medium der digitalen Spiele einzusteigen.

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Neben der Intention des Autors einen ersten Schritt in diese Richtung zu ermöglichen, kann das Wissen auch im Bereich des eLearnings genutzt werden. In dem Bereich muss der User, ähnlich wie bei einem digitalen Spiel, auf eine Art und Weise motiviert werden alleine die digitale Anwendung zu nutzen und voran zu schreiten. Eine andere Parallele ist dabei auch die Tatsache, dass in beiden Bereichen, der User vor einer Aufgabe steht und dieses versucht durch das Meistern von Unteraufgaben zu lösen.

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XI Glossar

Adventure Games

ein Genre von digitalen Spielen bei dem typischerweise unterschiedliche Rätsel gelöst werden müssen. Dabei müssen auch Gegenstände oder Informationen gefunden werden, um die Rätsel lösen zu können.

Avatar

eine Figur, welche als ein Stellvertreter für die reale Person in der virtuellen Welt vorhanden ist und von der realen Person gesteuert werden kann.

Beat ´em Up Games

ein Genre von digitalen Spielen bei dem der Spieler einen Kämpfer steuert, welcher meist gegen eine größere Anzahl von Gegnern und in einer größeren Umgebung bestehen muss. Dabei kann der Kämpfer hauptsächlich waffenlose oder waffenunterstützte Nahkampftechniken durchführen (im Gegensatz zum Genre Shoot ´em Up). Nicht zu verwechseln mit dem Genre Fighting Games.

Bosskampf

ein Spielelement, welches meistens am Ende eines Levels auftritt. Dabei muss sich der Spieler gegenüber einem starken Gegner behaupten. Zumeist hat der Boss unterschiedliche Bewegungs‐ und Verhaltensmuster, die vom Spieler erkannt werden müssen, um ihn besiegen zu können.

Casual Game

eine Art von digitalen Spielen, die weniger komplexe Steuerung und Gesamtkomplexität hinsichtlich des Gameplays aufweisen und zusätzlich wenig Investition vom Spieler hinsichtlich Zeit, Geld und zusätzliches Equipment verlangen [CG SIG 06]. Die Spielmechanik ist auf sogenannte Casual Gamer optimiert, Spieler die aus Gründen der Entspannung und Freude spielen möchten [CG SIG 06].

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Core Game

eine Art von digitalen Spielen, die für die sogenannten Core Gamer entwickelt werden. Für diese stellen digitale Spiele ein Hobby dar und sie tätigen Investitionen in Zeit und Geld für digitale Spiele [GD 03]. Vor allem ist dieses Publikum bereit, längere Zeit in das Erlernen einer Spielmechanik zu investieren, so das Core Games komplexer als Casual Games sein können.

Echtzeitstrategie / Real Time Strategy Games RTS

ein Genre von digitalen Spielen bei dem typischerweise der Spieler bestimmte Einheiten steuern und verwalten muss. Dabei müssen die Aktionen simultan zum Spielgeschehen und den Aktionen der Gegner und Verbündete geplant und durchgeführt werden (im Gegensatz zu rundenbasierten Spielen).

Fighting Games

ein Genre von digitalen Spielen bei dem typischerweise ein Kampf der Art 1 zu 1 zwischen Kämpfer innerhalb einer Zone gespielt werden kann. Die Kämpfer verfügen dabei über waffenlose oder waffenunterstützte Nahkampftechniken. Aber auch Kämpfe der Art 1 zu n, n zu 1, n zu n oder n zu m sind möglich, wobei n und m immer niedrig gehalten sind (im Vergleich zum Genre Beat ´em Up).

Fog of War

ein Spielelement, welches besonders bei Spielen vom Genre Strategie eingesetzt wird. Dabei wird auf dem Spielfeld und der Karte nur der Bereich angezeigt, welches im Sichtbereich von zu steuernden Einheiten ist. Dadurch wird dem Spieler eine perfekte Information über das Spielgeschehen verwehrt.

Gameplay

„eine Folge oder mehre kausal verknüpften Folgen von Herausforderung in einer simulierten Umgebung“ [GD 03]

Jump and Run / Jump ’n Run Games

ein Genre von digitalen Spielen bei dem typischerweise der Spieler ein Ziel erreichen muss, auf dessen Weg er durch Laufen und Springen statische oder dynamische Hindernisse oder Lücken meistern muss.

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Level ein Abschnitt eines digitalen Spiels. Typischerweise dominiert in einem Level ein vorherrschendes Thema, welches sich auch in den Unterabschnitten, den sogenannten Stages, wiederspiegelt. Meist steht dem Spieler am Ende eines Levels ein besonders schwerer Gegner, der sogenannte Bosskampf, oder ein besonders schwieriges Rätsel gegenüber.

Minispiel ein Spiel, welches kurz und simple ist. Dabei kann ein Minispiel innerhalb eines größeren Spiels auftauchen (beispielsweise die Möglichkeit eines Dartspiels innerhalb eines größeren Adventure Games) oder aber auch als eines von vielen Minispielen innerhalb einer Minispielsammlung, was unter bestimmten Umständen dem Genre der Party Games angehören kann.

Non‐Player Character/ NPC

eine Spielfigur, welche nicht vom Spieler gesteuert werden kann, sondern von einer künstlichen Intelligenz gesteuert wird.

Party Games ein Genre von digitalen Spielen bei dem mehrere Spieler zumeist über mehrere Runden unterschiedliche Minispiele spielen und einzeln oder im Team gegeneinander antreten.

Survival Horror Games

ein Genre von digitalen Spielen bei dem der Spieler mit seinem Avatar in eine dem Film‐ und Literaturgenre Horror ähnliches Szenario beziehungsweise Thematik versetzt wird und das Ziel verfolgt entweder zu entkommen oder das Horrorszenario zu neutralisieren. Dabei sind im Spiel typischerweise die Ressourcen, wie Munition oder aber auch Sauerstoff in einer Unterwasserumgebung, in geringen Mengen aufrüstbar beziehungsweise aufladbar und der Spieler ist gezwungen mit den Ressourcen sparsam und mit Bedacht umzugehen.

Stage

ein Unterabschnitt eines Abschnittes (Level) eines digitalen Spiels. Typischerweise dominiert im Stage das vom Level vorgegebene Thema mit kleinen Variationen.

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XII Quellenverzeichnis

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XIII Spieleverzeichnis Abk. Titel Details [Game BA 76] Blockade Erscheinungsjahr: 1976 Developer: Gremlin Publisher: Gremlin [Game BJ 01] Bejeweled Erscheinungsjahr: 2001 Developer: PopCap Games Publisher: PopCap Games Designer: Jason Kapalka [Game CC 95] Command & Conquer Erscheinungsjahr: 1995 Developer: Westwood Studios Publisher: Virgin Interactive [Game CIV 91] Civilization Erscheinungsjahr: 1991 Developer: MicroProse Publisher: MicroProse Designer: Sid Meier [Game CM 06] Cake Mania Erscheinungsjahr: 2006 Developer: Sandlot Games Publisher: Sandlot Games [Game DD 03] Diner Dash Erscheinungsjahr: 2003 Developer: GameLab Publisher: PlayFirst Designer: Nicholas Fortugno [Game DDR 99] Dance Dance Erscheinungsjahr: 1999 Revolution Developer: Konami Publisher: Konami [Game ESO 06] The Elder Scrolls IV: Erscheinungsjahr: 2006 Oblivion Developer: Bethesda Game Studios Publisher: 2K Games Designer: Todd Howard, Ken Rolston [Game GTA 08] Grand Theft Auto IV Erscheinungsjahr: 2008 Developer: Rockstar North Publisher: Rockstar Games Designer: Simon Lashley, Keith McLeman [Game LO 07] Lost Odyssey Erscheinungsjahr: 2007 Developer: Mistwalker, feelplus Publisher: Microsoft Game Studios Designer: Daisuke Fukugawa [Game M 93] Myst Erscheinungsjahr: 1993 Developer: Cyan Worlds Publisher: Brøderbund Designer: Robyn Miller, Rand Miller [Game MCF 05] Mystery Case Files: Erscheinungsjahr: 2005 Huntsville Developer: Big Fish Studios Publisher: Big Fish Games [Game MI 90] The Secret of Monkey Erscheinungsjahr: 1990 Island Developer: Lucasfilm Games Publisher: Lucasfilm Games Designer: Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman [Game MP 98] Mario Party Erscheinungsjahr: 1998 Developer: Hudson Soft Publisher: Nintendo [Game MS 90] Minesweeper Erscheinungsjahr: 1990 (Microsoft Windows Developer: Microsoft Version) Publisher: Microsoft [Game PG 07] Peggle Erscheinungsjahr: 2007 Developer: PopCap Games Publisher: PopCap Games Designer: Sukhbir Sidhu, Brian Rothstein [Game RE 96] Resident Evil Erscheinungsjahr: 1996 Developer: Capcom Production Studio 4 Publisher: Capcom Designer: Shinji Mikami 81

[Game RE4 05] Resident Evil 4 Erscheinungsjahr: 2005 Developer: Capcom Production Studio 4 Publisher: Capcom Designer: Shinji Mikami [Game SC 89] Sim City Erscheinungsjahr: 1989 Developer: Maxis Publisher: Maxis Designer: Will Wright [Game SDA 99] Samba De Amigo Erscheinungsjahr: 1999 Developer: Sonic Team Publisher: SEGA Designer: Shun Nakamura [Game SM 99] Shenmue Erscheinungsjahr: 1999 Developer: SEGA AM2 Publisher: SEGA Designer: Yu Suzuki [Game SMB 85] Super Mario Bros. Erscheinungsjahr: 1985 Developer: Nintendo EAD Publisher: Nintendo Designer: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka [Game SMS 02] Super Mario Sunshine Erscheinungsjahr: 2002 Developer: Nintendo EAD Publisher: Nintendo Designer: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka [Game SN 78] Simon Elektronisches Spiel Erscheinungsjahr: 1978 Publisher: MB Designer: Ralph H. Baer, Howard J. Morrison [Game SPA 08] Sally’s Spa Erscheinungsjahr: 2008 Developer: GamesCafe Publisher: GamesCafe [Game T 96] Tamagotchi Erscheinungsjahr: 1996 Developer: Bandai Publisher: Bandai Designer: Aki Maita [Game TP 82] Trivial Pursuit Gesellschaftsspiel Erscheinungsjahr: 1982 Publisher: Parker Brothers Scott Abbott, Chris Haney [Game TR 86] Tetris (Gameboy Erscheinungsjahr: 1986 Version) Publisher: Nintendo Designer: Alexey Pajitnov [Game TS 00] The Sims Erscheinungsjahr: 2000 Developer: Maxis Publisher: Electronic Arts Designer: Will Wright [Game VF5 07] Virtua Fighter 5 Erscheinungsjahr: 2007 Developer: SEGA AM2 Publisher: SEGA Designer: Noriyuki Shimoda, Yoshihiro Tsuzuku

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XIV Abbildungsverzeichnis Nummer Titel Seite 5.1 Allgemeine Einordnung von digitalen Spielen nach der Anzahl der Spieler, sowie 23 nach der Signifikanz von Regeln innerhalb des Spiels. Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 5.2 Einordnung von digitalen Spielen nach der Aneignung der Spielelemente. Zum 25 einem wie die Spielelemente erfasst werden und zum anderen die Art der Lernkurve. Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 5.3 Einordnung von digitalen Spielen nach der Art des Spielfortschritts. Zum einem wie 27 die Orientierung während des Spieles ist und zum anderen wie der Spielfortschritt zustande kommt. Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 5.4 Einordnung von digitalen Spielen nach der Art der Herausforderung. Zum einem die 29 Komplexität der Steuerung und zum anderen der Schwierigkeitsgrad des Spiels. Zusätzlich die Einordnung der Spielertypen nach DGD1 7.1.1 Anwendung des Analysemodell auf „Tetris“ 48 7.2.1 Anwendung des Analysemodell auf „Bejeweled“ 51 7.3.1 Anwendung des Analysemodell auf „Peggle“ 55 7.4.1 Anwendung des Analysemodell auf „Mystery Case Files“ 58 7.5.1 Anwendung des Analysemodell auf „Sally’s Spa“ 62 7.6.1 Gesamtansicht der einzelnen Anwendungen des Analysemodell auf die 63 analysierten Spiele „Tetris“, „Bejeweled“, „Peggle“, „Mystery Case Files“ und „Sally’s Spa“ 9.1.1 Das Analysemodell in der Vergleichsansicht mit den analysierten Casual Games aus 72 Kapitel VII mit „We Love Coins“

XV Tabellenverzeichnis Nummer Titel Seite 2.4.1 Zusammenfassung der Elemente von digitalen Spielen aus der Sicht des Game 11 Designs 2.4.2 Zusammenfassung der unterschiedlichen Bereiche an der sich eine 11 Herausforderung richten kann 3.3.1 Zusammenfassung der Dichotomien des Myers‐Briggs Modells 18 3.3.2 Zusammenfassung der Spielstile beim DGD1 Modell 19 4.3.1 Zusammenfassung der beiden Arten des Spielens nach Roger Caillois 22 4.3.2 Zusammenfassung der vier Kategorien von Spielen nach Roger Caillois 22 5.4 Komplexität der Steuerung nach Bateman 30 6.4.1 Zusammenfassung der Gesetze der Emotionen 42 6.4.2 Zusammenfassung der Spielemotionen 43 6.4.3 Zusammenfassung des „4 Keys Modells“ 44

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Eigenständigkeitserklärung

Hiermit versichere ich, Sina Jafarzadeh (Matrikelnummer 3208827), diese hier vorliegende Belegarbeit zum Thema „Analyse von Casual Games hinsichtlich Gameplay und Spielemotionen“ selbstständig und ausschließlich unter Verwendung der angegebenen Literatur‐ und Informationsquellen verfasst zu haben.

Diese Arbeit wurde noch keiner Prüfungsbehörde in gleicher oder ähnlicher Form vorgelegt.

Dresden, 18. Dezember 2009

Sina Jafarzadeh

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