Analyse Von Casual Games Hinsichtlich Gameplay Und Spielemotionen

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Analyse Von Casual Games Hinsichtlich Gameplay Und Spielemotionen Analyse von Casual Games hinsichtlich Gameplay und Spielemotionen Belegarbeit im Studiengang Medieninformatik Eingereicht von: Sina Jafarzadeh Matrikelnummer: 3208827 eMail Adresse: [email protected] Technische Universität Dresden Fakultät Informatik Institut für Software‐ und Multimediatechnik Professur für Mediengestaltung Betreuer: Prof. Dr.‐Ing. habil. Rainer Groh Betreuender Hochschullehrer: Prof. Dr.‐Ing. habil. Rainer Groh Eingereicht am: 18.12.2009 1 Inhalt I EINLEITUNG ...................................................................................................................... 4 1.1 MOTIVATION UND ZIELSETZUNG ............................................................................................... 4 1.2 AUFBAU DER ARBEIT ............................................................................................................... 5 II DEFINITION DER BEGRIFFE AUS DER WELT DER DIGITALEN SPIELE .................................... 7 2.1 ELEMENTE DES DIGITALEN SPIELS ............................................................................................... 7 2.2 DAS GAMEPLAY ..................................................................................................................... 9 2.3 CASUAL GAMES ................................................................................................................... 10 2.4 ZUSAMMENFASSUNG ............................................................................................................ 11 III DEMOGRAPHIE DER SPIELER ......................................................................................... 12 3.1 MYERS‐BRIGGS DICHOTOMIE MODELL ..................................................................................... 12 3.2 DAS DGD1 DEMOGRAPHIE MODELL ....................................................................................... 15 3.3 ZUSAMMENFASSUNG ............................................................................................................ 18 IV ABSTRAKTE KATEGORISIERUNG VON DIGITALEN SPIELEN .............................................. 20 4.1 ARTEN DES SPIELENS ............................................................................................................. 20 4.2 KATEGORIEN VON SPIELE ....................................................................................................... 20 4.3 ZUSAMMENFASSUNG ............................................................................................................ 22 V GESAMTMODEL ZUR ANALYSE ....................................................................................... 23 5.1 ALLGEMEINE EINORDUNG ...................................................................................................... 23 5.2 ANEIGNUNG DER SPIELELEMENTE ............................................................................................ 25 5.3 ART DES SPIELFORTSCHRITTS .................................................................................................. 27 5.4 ART DER HERAUSFORDERUNGEN ............................................................................................. 29 VI EMOTIONEN ................................................................................................................. 32 6.1 GESETZE DER EMOTIONEN ..................................................................................................... 32 6.2 SPIELEMOTIONEN ................................................................................................................. 35 6.3 DAS 4 FUN KEY MODELL ....................................................................................................... 39 6.4 ZUSAMMENFASSUNG ............................................................................................................ 42 VII ANALYSE AUSGEWÄHLTER CASUAL GAMES .................................................................. 45 7.1 TETRIS ............................................................................................................................... 45 7.2 BEJEWELED ......................................................................................................................... 49 7.3 PEGGLE .............................................................................................................................. 52 7.4 MYSTERY CASE FILES: HUNTSVILLE .......................................................................................... 56 7.5 SALLY’S SPA ........................................................................................................................ 59 7.6 GESAMTÜBERSICHT DES ANALYSEMODELLS ............................................................................... 63 2 VIII RELATIONEN UND ABHÄNGIGKEITEN .......................................................................... 64 8.1 GEMEINSAME PUNKTE .......................................................................................................... 64 8.2 EMOTIONEN IN CASUAL GAMES .............................................................................................. 67 IX PROTOTYPISCHE UMSETZUNG EINES CASUAL GAMES ................................................... 69 9.1 VORSTELLUNG DES SPIELS ...................................................................................................... 69 X SCHLUSSBETRACHTUNG ................................................................................................. 73 10.1 ZUSAMMENFASSUNG .......................................................................................................... 73 10.2 AUSBLICK ......................................................................................................................... 74 XI GLOSSAR ...................................................................................................................... 76 XII QUELLENVERZEICHNIS ................................................................................................. 79 XIII SPIELEVERZEICHNIS ..................................................................................................... 81 XIV ABBILDUNGSVERZEICHNIS .......................................................................................... 83 XV TABELLENVERZEICHNIS ................................................................................................ 83 3 I Einleitung 1.1 Motivation und Zielsetzung Während seiner Ausgrabungen im Jahre 1926/1927 entdeckte der Archeloge Sir Leonard Woolley im heutigen Irak Spielbretter für das „Königliche Spiel von Ur“ [WoU 00]. Diese als Luxusgüter hergestellten und dementsprechend verzierten Bretter werden auf ungefähr 2600 vor Christus datiert, sind aber bei weitem nicht die ältesten Funde. Auf 3100‐3500 vor Christus konnten entdeckte Spielbretter vom altägyptischen Spiel „Senet“ datiert werden und eben diese Funde zeigen die Relevanz von regelbasierten Spielen seit Anbeginn der Zivilisation [MoS 09]. Dabei werden Spiele nicht ausschließlich aus Gründen des Zeitvertreibs oder aus purer Langeweile gespielt, sondern auch weil diese unter anderem durch bestimmte Aspekte Emotionen bei dem Spieler auslösen, Spaß machen und im idealen Falle das Gefühl vermitteln, die Zeit sinnvoll zu nutzen. Dadurch regen diese den Spieler an über einen längeren Zeitraum zu spielen und aufgrund der erlebten Freude auch später auf das Spiel zurückzugreifen, wobei gerade bei Brettspielen der soziale Faktor auch eine Rolle einnimmt. Mit dem technologischen Fortschritt und dem Eintritt in das Computerzeitalter wurden natürlich auch Spiele unter der Ausnutzung der entsprechenden Technologien erstellt und gespielt. Dabei fing alles mit „Tennis for Two“ an, welches vom amerikanischen Physiker William Higinbotham 1958 auf einem Oszilloskop erstellt wurde, um am Tag der offenen Tür der „Brookhaven National Laboratory“ den Zuschauern neben den trockenen technischen Einrichtungen auch eine spannende Interaktionsmöglichkeit zu bieten [VG 84]. Heutzutage sind speziell für Spiele entwickelte Konsolen technisch so leistungsstark, dass diese in der Wissenschaft auch im Cluster als Ersatz für Supercomputer benutzt werden [ARS 07]. Heute wie damals faszinieren digitale Spiele nicht nur eine große Anzahl von Menschen, sondern sind auch der Anstoß von technologischen Weiterentwicklungen, wie beispielsweise der bewegungsbasierte Nintendo Wii Kontroller oder aber auch die Entwicklung zu „Project: Natal“ von Microsoft, die dadurch eine vollkommene Bewegungssteuerung mit dem gesamten Körper für ihre Konsole Xbox 360 ohne jegliche Kontroller ermöglichen möchte [Natal 09]. Dabei stellt sich die Frage, was genau diese Faszination auslöst, wie der Spielspaß erzeugt wird und wie dieses gegebenenfalls erhöht werden kann. Welche Elemente diese Emotionen bei dem Spieler auslösen und wie die Verbindungen zwischen den einzelnen Elementen sind. Dabei soll sich diese Arbeit auf Gameplay Aspekte beschränken, also Aspekte welche die platzierten Herausforderungen eines Spiels betreffen. An dieser Stelle soll auch von der Breite von digitalen Spielen eine Einschränkung auf die sogenannten Casual Games getroffen werden. Diese sind digitale Spiele mit einer 4 geringen Gesamtkomplexität, wie den bekannten Vertretern „Tetris“ [Game TR 86], aber auch beispielsweise das auf Microsoft Windows standardmäßig installierte Spiel „Minesweeper“ [Game MS 90]. Gerade durch die geringe Gesamtkomplexität ermöglichen diese nicht nur Spieler und Interessenten einen einfacheren Einstieg als deren komplexe Vertreter, den sogenannten Core Games, sondern eignen sich als Objekte zur Analyse
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