ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 4 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 4

От Редактора

Приветствую Вас. С момента прошлого номера прошло чуть менее года. Основную часть работы над этим номером я планировал сделать во время отпуска. Фактически я потратил всего лишь около 50 дней. В третьем номере, в списке игр Mastertronic добавляю игру Super Car Trans Am (Codemasters/re- release Virgin Mastertronic Ltd - American Turbo King). Игра выпущена для Speccy и Amstrad CPC. Так же мне помогли уточнить спорные вопросы Peter Liepa и Jim Bagley. Печальная новость о программисте Mike Singleton завершает этот номер и материал о нем будет в следующем. Новая заставка известной игры, нарисованная Marco Antonio del Campo (MAC). [email protected]

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 2 НОВОСТИ

shadow of the beast (1991) refl ections/ (ST, Amiga, C64, Speccy, Amstrad CPC, Genesis, SMS, NES, Atari Lynx)

walker (1993) PSYGNOSIS infestation (1990) dma design/psygnosis (Amiga) Psygnosis - известный разработ- psygnosis (ST, Amiga, PC) чик видеоигр из Великобрита- нии. Компания была основана в 1984 году и ее офис находился в Ливерпуле. В 1993 году ком- пания была куплена Sony Corp. Psygnosis сыграла огромную роль в эре Амиги и ключевую роль в запуске Sony PlayStation hired guns (1993) в 1995 году. В 2000 году ее студии the killing game show (1990) psygnosis (Amiga, PC) в США были закрыты, а студия psygnosis (ST, Amiga) в Великобритании была переи- менована в SCE Studio Liverpool. Psygnosis стала оранжереей тех- нического таланта и обладала феноменальным ростом под ру- ководством Ian Hetherington и Jonathan Ellis. В 80-е и 90-е ком- пания была известна как разра- ботчик и крупный издатель ви- colony wars (1997) деоигр: многие из вас пом- nitro (1990) psygnosis/sony (PS) нят и играли в игры Barba- psygnosis (ST, Amiga) rian, Lemmings, Obliterator, Terrorpods. 22 августа 2012 года Sony подтвердила, что SCE Studio Liverpool закрыта. Вспомним наиболее запомнив- шиеся нам игры этой компании.

wipeout (1995-2012) armour geddon (1991) studio liverpool/sony (PS, Saturn, psygnosis (ST, Amiga, PC) PC, PS2, PSP, PS3, Vita)

deep space (1986) psygnosis (ST, Amiga)

3 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВОСТИ

Spectrum30 Show in Cambridge В этом году Spectrum отметил

свое 30-летие. Этот день рож- Dylan Smith орга- дения отмечали большой тусов- низовал турнир кой в городе Кэмбридже, откуда по игре по сети для все и начиналось. Тусовка была 4-х игроков (SPEC- с 2 мая по 26 августа 2012 года. TANK, Спектрум). Расписание выступлений: MJ По железу высту- Hibbet исполнил на гитаре свою пили Chris Smith песню «Hey Hey 16k.» (Th e ULA Book) и Rick Dickinson (Sinclair Designer).

Roelof Koning представил свою коллекцию клонов Спектрума. Steven Goodwin в своей лекции рассказал об Цифровой Архео- логии - проблемы, методы для сохранения нашего компьютер- Rick Dickinson ного наследства. Выступили два известных про- граммиста - Kevin Toms (Football Manager) и Jonathan Cauldwell (Games Designers, Egghead, More Tea, Vicar ?) Steven Goodwin

Chris Smith

Jonathan Cauldwell Kevin Toms ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 4 НОВОСТИ

COMMODORE 64 Jack Tramiel известен, как отец , доминировав- шего на рынке домашних ком- пьютеров 80-х. Всего было про- дано более 20 миллионов машин - удивительное количество и ча- сто приводящийся пример как бестселлер всех времен. В отличии от большинства сво- их конкурентов, он не был тех- нологическим гиком. Это был веселый, курящий сигару, лысе- ющий и несколько полный ев- рейский бизнесмен, известный своим лозунгом «бизнес - это война» и работал «для масс, а не для классов». Jack Tramiel Он родился в Лодзи, Польша, ютерах. Jack доверил ему разра- амижными патентами заинтере- под именем Idek Tramielski или ботать Commodore PET (perso- совалась немецкая Escom. Jacek Trzmiel. В 1939 году стра- nal electronic transactor) на базе В 1989 году Atari пыталась вер- ну заняли нацисты и всю войну 6502, и в 1977 году CBM вышла нуться на рынок через 16-бит- его семья провела в еврейском на компьютерный рынок. ную игровую приставку Lynx, гетто, до самого освобождения После PET продавался очень де- но противостоять Nintendo и армией США в апреле 1944 года. шевый Vic-20, а с 1982 года - Sege ей не удалось. Последняя Он женился, и в 1947 году, в Commodore 64. Из его огром- игра для ее приставки вышла возрасте 18 лет эммигрировал ной 64К памяти, было доступно в 2009 году. Так же получилось в США и поступил на службу в 38К для встроенного Бэйсика. с первым PC-совместимым армию. Там он научился ремон- C64 использовал штатные MOS palmtop’ом - Atari Portfolio. тировать офисное оборудова- Technology звук (sid 6581) и гра- В 1996 году Jack продал свою ние. фику, таким образом на рынке компанию и в 1998 году все пра- В 1952 году он берет кредит в никто не мог предложить ком- ва получила Hasbro Interactive. $25000 и открывает ремонтную пьютер дешевле $595. Tramiel После эры компьютинга, Jack мастерскую Commodore Portab- начал ценовую войну, доведя выступал в школах и универ- le Typewriter (Bronx, New York). цену этой машины до $200. ситетах с лекциями об Холоко- В 1955 году в Торонто он осно- В 1983 году стоимость бизнеса сте, оказывал поддержку музею вал Commodore Business Machi- CBM достигла $1 млрд., но Jack, Холокоста в США (Washington, nes (импорт, продажа пишущих поссорившись с президентом DC). машинок) и в 1968 году переез- компании - Irving Gould, ушел и жает в Калифорнию. несколько месяцев спустя купил Счастливый случай свел его с у Warner Bros. убыточный биз- Chuck Peddle, главным дизайне- нес Atari. Так началось противо- ром MOS Technology. стояние с CBM на 8-ми и новом Commodore производит карма- 16-битном рынке. нные калькуляторы и покупа- Основные американские ком- ет эту маленькую компанию, пании переходили с 6502 на для поставки комплектующих 16/32 bit Motorola 32000 (Apple: (чипы). Peddle убедил Jack’a Macintosh, CBM: Amiga, Atari: Tramiel’a, что будущее - за ком- 520ST, или Jackintosh). Но в 90-е пьютерами, а MOS разработал рынок захватили PC/Windows и дешевые процессоры 6502, ис- 29.04.1994 CBM стал банкротом. Jack Tramiel пользующиеся в Apple II, Acorn Commodore UK продержалась (13.12.1928 - 08.04.2012) BBC и других домашних компь- до середины 1995 года. Ее 47 5 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Каждый из вас играл в игру «Boulder Dash». Сегодня я расс- кажу о создателях этой класси- ческой игры, которая и сейчас представлена как в официаль- ных релизах, так и в многочис- ленных клонах и сиквелах. В 1982 году в Канаде была созда- на компания Digital Arts, Inc. В ней работал Peter Liepa, о кото- ром и пойдет речь сегодня. Peter, на Atari/C64 сцене вы из- вестны как создатель Boulder Dash, одной из лучших игр. Но мы очень мало знаем о вашей жизни, расскажите нам немного об этом. Ок, это будет похоже на древ- печению. Речь идет о мини-ком- нюю историю для большинства пьютерах которые были доступ- из вас. В свои молодые годы я ле нескольких теоретических ны бизнесу и информация хра- хотел стать аниматором или ди- курсов по компьютеру я игрался нилась на 8 дюймовых дискетах. зайнером спецэффектов с одной на университетских APL терми- Моя академическая карьера ви- стороны, и физиком с другой. В налах уничтожая кучу бумаги на делась в математике и это было школе мы занимались по спе- вещах вроде Conway’s Game of интересно, но вероятно не удов- циальной программе, которая Life. летворило мои творческие пла- давала возможность практики ны. Я всегда интересовался му- в Национальном Исследова- зыкой и анимацией, просто как тельском Совете Канады в тече- любитель и разработка Boulder нии недели. Я обратился к ним Dash позволила реализовать и хотел работать в лаборатории мой творческий потенциал в по физике где занимались экс- художественном и технологиче- периментальным оборудова- ском плане. нием. Там я увидел блестящий Как к вам пришли идея и вдох- калькулятор Wang моего кура- новение к созданию Boulder тора и когда мы пришли в вы- Dash ? числительный центр, я попро- Лет в 30 я познакомился с дру- сил чтобы меня оставили там на гом который был сильно увле- неделю. Там находился интерак- чен электронными игрушками, тивный терминал вроде Тeletype имел большой ТВ и Atari 400. или IBM Selectric на котором ис- После нескольких вечеров играя пользовали что-то вроде PL/1, в игры я решил, что тоже смо- который я быстро освоил. Спу- гу их сделать и купил для этого стя неделю я занялся изучением Atari 800. Сначала я подумал, программирования через кни- Peter Liepa, 1986 что нужно связаться с местным ги. В те времена невообразимо После получения высшего об- издателем игр, чтобы увидеть, было представить себе личный разования по математике я ме- какие игры будут востребованы. компьютер. тался вокруг изучения памяти и В те дни были распространены Я закончил с физикой в уни- восприятия человека и написал игровые консоли вроде Atari верситете, так как очень быстро неопубликованную рукопись, 2600 и позже появились Atari понял, что это не мое и пере- которая вдохновила на иссле- 400/800. ключился на математику. Моей дования по работе памяти. Так Издатель связал меня с Chris работой на лето стало компью- несколько лет я провел консуль- Gray, который делал игру на бэй- терное программирование. Поc- тантом по программному обес- сике но у него не было навыков

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 6 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

переписать ее под машинный ния к ним. с этого. Многие разработчики язык. Теперь о том, что я имел ввиду. игр из 80-х были разочарованы Chris Gray, 1986 Вы думали о самоиздании игры? постепенной корпоратизаци- Я думаю это было вполне реаль- ей игровой индустрии и было но, но что вы скажете ? грустно видеть как пионеры 8 Ха. Я с ужасом думаю об этом. Я битной эры становятся статис- конечно знал об издании тогда тикой индустрии. но был наивен в других вещах. Откуда появилось название Когда то меня свели с издателем, «Boulder Dash» ? Кто придумал и после нашей беседы я думал, название ? что смогу сделать это один. Долгое время рабочее название Как создавалась первая игра игры было «Cavern Raider» с Boulder Dash (Atari 800) ? несколькими вариантами вро- Крис и я жили довольно дале- де «Cavern Crystals». В конце я ко друг от друга, по этому наши придумал название «Boulder встречи были не частыми, по- Dash», производным от слова ездка была длительна. Это при- «balderdash». По совпадению в Таким образом этот проект под- вело к тому, что наши наработки 1986 году была издана настоль- ходил мне и я взялся за него. Эта и методы были различными. Я ная игра «Balderdash». игра была похожа на аркадную работал над игрой, очень отли- Сколько времени понадобилось игру The Pit но после изучения ее чающейся от оригинала, и делал чтобы закончить игру ? глубже я решил оставить только все самостоятельно. Я создавал Примерно 6 месяцев. Примерно основные детали - грязь, камни все элементы - физику, пещеры, тратил по 2 часа в день «реаль- и алмазы. В течении нескольких гэймплей, графику, музыку и ной работы», и остальное рабо- дней мы сделали «физический название. Крис помог с некото- чее время - на второстепенную движок» игры. Я понял, что ис- рыми вставками - графика для работу. Так что вероятнее я по- пользуя генератор случайных названия игры, используя боль- тратил еще больше времени. чисел мы можем создать случай- шие буквы Atari. Я хотел бы упомянуть здесь дру- ные пещеры и управляя плотно- зей, которые время от времени стью камней и алмазов получим работали в то время в компании интересный гэймплей. по программному консалтингу. Игра была интересной не только Они предоставили мне часть с точки зрения паззла но имела офиса, где я мог бы работать над так же эмоциональный момент - игрой. жадность (собирание алмазов), В то время создание игры было разрушение (передвижение кам- достаточно уединенной деятель- ней и уничтожение светлячков) По справедливсти у него веро- ностью но я не смог бы сделать - и даже невротический вроде ятно было много идей, но я не ее, если бы меня закрыли в ком- очистки всей грязи из пещеры. видел их в моей концепции этой нате одного. После закрытия И я думаю, что игра получилась игры. И это было сложно для этого офиса я начал работать с юмором. Крисa, так как проект, который дома и в результате мы делали Вас познакомил с Крисом из- он первоначально начал, бы- игру на большом расстоянии - я датель Boulder Dash - First Star стро развивался и ему уже было связывался только по телефону, Software, который отправил вам сложно влиять на процесс соз- очень быстро мне стало скучно оригинальную игру на Бейсике, дания игры. После этого было и начал думать о смене жилья. написанную им ? много споров об участии Крисa Кроме полугода на написания Нет, это был небольшой изда- и его доли в роялти. игры понадобилось еще шесть тель в районе Торонто. Я пред- Я нахожу интересным, что Крис месяцев чтобы найти издателя положу, что к тому времени, продолжил карьеру в индустрии и подписать соответствующий когда был готов опубликовать видеоигр и в настоящее время он договор. В это время я уже ра- Boulder Dash они обанкроти- Senior VP Majesto Entertainment. ботал полный рабочий день в лись, по крайней мере они не Выиграв ту битву за Boulder компании, которая занималась очень отвечали на мои обраще- Dash сейчас ничего не имеешь программами по обработке тек-

7 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

ста. спрайтовом редакторе. Работа над игрой (с неопределе- Как я представлял себе нным представлением об ее из- он был видом пушистого дании) была достаточно весе- смурфа. Я больше инте- лым и интересным для меня ресовался его оживлени- времяпровождением, это тот ем и подумал, что пусть случай, когда надежда придает он мигает глазами, доба- смысл. вил движения ноги, ког- Спрайт Rockford’a - ваше творе- да вы не управляете им, ние так же ? Как вы пришли к что дало глубину этому этой идее ? Между прочим, что спрайту. качества но и для вдохновения, представляет собою персонаж Boulder Dash имеет 3 официаль- проверки. Можете считать меня - животное или человек ? Мура- ных сиквела : вторая часть (Ro- средним игроком этой игры, эти вей или что-то иное ? ckford’s Revenge), третья и Cons- пять уровней были и легкими и Изначально, на ранней стадии truction Kit. Вы так же работали сложными. движка он был просто статичес- над ними ? Вы создавали какие-либо про- кой фигурой, вроде креста или Я создавал все новые элементы граммы (игры) кроме BD (на чего-то подобного. Перемещая ко второй части. Но по условиям какой-либо системе) ? Или BD его вы роете землю и собирае- издателя, я думаю, что First Star ваша единственная игра ? Если те алмазы. Как видите графика было финансово выгодно вести да, почему вы остановились ? очень примитивна и все элемен- дальнейшую разработку уже без Я прекратил работать над ви- ты игры помещались в разре- меня. Таким образом я мало что деоиграми, так как я не остано- шении дисплея 24 на 40. В ран- мог сделать для третьей части, вился на платформах которые них версиях игры отсутствовал хотя я бы помог в создании не- появились после Atari. Я знаю, скроллинг. Я думаю, что Крис которых пещер. что вы - поклонник C64, но я предложил чтобы роющий пер- И я помню, что работал над счел его не привлекательным, и сонаж стал «человеком» и мы Construction Kit, так как наня- IBM PC был еще хуже. У Amiga сделали простую человеческую тый ими программист оставил была репутация замечательной форму. много серьезных ошибок, кото- графической платформы, но Когда я показал раннюю версию рые нужно было пофиксить. я не знаю насколько она была игры потенциальному издате- жизнеспособна в финансовом лю, они сказали, что персонаж слишком мелкий и нужно сде- лать его более узнаваемым. Но чтобы увеличить спрайт героя мне пришлось бы так же увели- чить и все остальное. Пришлось сохранить 40 элементов пещер, но каждый из них уже состоял из четырех спрайтов, вмещен- ных в блок 2 на 2. Итак, каждая пещера имела 80 спрайтов и было введено скроллирование. Теперь, когда у меня было для каждого элемента уже 16 на 16 пикселей вместо оригинальных 8 на 8, я смог добавить намного более деталей, включая создание После создания Boulder Dash вы плане. Есть и другие причины, более узнаваемого «человека». играли в игру иногда ? Для вас почему я остановился. Одна из Я сделал спрайтовый редактор было легким пройти ваше соб- них в том, что игровая индуст- чтобы работать с пикселями и ственное творение ? рия имеет взлеты и падения, анимацией. Так появился спрайт Кодируя игру, я постоянно играл другая в том что создание игры Rockford. Он просто появился в в нее, не только для контроля в то время было довольно уеди-

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 8 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

ненным. Таким образом как ока- но прихожу к выводу, что игро- зайн но есть разные мнения о залось я просто шел к другим вые компании нанимают только том, является ли завершенная вещам - рабочей станции по 3D людей, увлеченных играми. работа искусством или нет. Что графике. Я думаю, что PC графи- Я работал над игрой под Windo- вы скажете об искусстве вашей ка уже выросла к середине 90-х ws под названием Brain Jam. Но игры Boulder Dash ? и я думал, что на платформе бу- этот проект был больше моти- Я думаю, что все зависит от ва- дут приличные игры, но к тому вирован изучением C++ и про- шего определения «искусства». времени я уже был вне игровой граммированием под Windows. Хочу сказать, что это не имеет индустри в течении долгого вре- Он есть на моем сайте. большого значения, по крайней мени. Я видел, что у вас был опытный мере для меня. «Искусство» для В 80-е можно было разрабаты- образец в прошлом году, что-то меня это то, что вы вешаете на вать игру, интересно было зани- в Javascript с расширяющимися стену и наслаждаетесь, но не ис- маться трехмерной графикой и кругами заполняющими прост- пользуете. Говоря о Boulder Dash поэтому было просто заработать ранство. У меня есть подозре- уместно думать как о части ди- себе на жизнь, особенно прожи- ние, что вы имеете желание по- зайна, когда все частицы обье- вая в Торонто. В 3D и игровую пытаться снова. Это так ? Идеи диняются и образуют бесцен- индустрию сложно «ворваться», игры снова появляются ? ный опыт. Если вы хотите уви- даже имея такой успех с Boulder Нет. Когда несколько лет назад я деть «искусство», я думаю слова Dash, я никогда не сталкивался покинул Autodesk, я полностью «красота» и «эстетика» более с игровой компанией в Торон- погрузился в разработку игры применимы к более широко- то которая была бы интересна под iPhone. Но как когда то 3D му классу вещей - популярным мне или которая бы обратила на графика, сейчас меня заинтере- песням, гаджетам, математике, меня внимание. Таким образом совала веб разработка. машинам. 3D графика победила. Краткое знакомство с разработ- Глядя в прошлое, тогда не было Значит можно сказать, что вас кой под iPhone закончилось кон- интернета, который вошел в больше интересовало искусство трактом, но это не увлекло меня. нашу жизнь. Разработка игры игрового дизайна чем амбиции? Сейчас мое сердце находится в была затруднена, вы использо- Для меня игра была как реали- математической визуализации, вали только телефон, иногда зация творческого потенциала, вы можете увидеть результаты письма и поездки. Если бы ин- больше чем амбиции. Глядя в на видео в моей странице Vimeo. тернет существовал в то время прошлое, моим основным инте- Сейчас я хочу создать интерак- как вспомогательный механизм ресом были математика и визуа- тивную, основанную на браузе- разработки, как вы думаете, ис- лизация. Возможно меня удер- ре версию. тория Boulder Dash отличалась живало от продолжения учас- Давайте поговорим о творчес- бы ? Вы смогли бы работать над тия в игровой индустрии то, что ком потенциале в играх. Говоря совместным дизайном ? Или на- я особенно не интересовался о творческом потенциале обы- оборот, проект бы быстрее раз- играми в видео игры. И я обыч- чно имеют ввиду игровой ди- валился из-за разногласий - го- воря гипотетически ? Полностью гипотетически. Это бы не сыграло большой роли. Мы с Крисом были полностью на разной волне. Оригинальный проект - прямая конверсия, ес- ли бы только внести наработки Криса - все было бы быстро и сладко, но оригинальный про- ект растворился как только я ре- шил, что это не то, что я хотел бы сделать. Вы видите какие-либо роялти от новых версий Boulder Dash, на- пример, от недавней версии для iPhone ?

9 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Да, я вижу роялти. В это сложно Таким образом нет причины по Нет. Все контакты, которые я поверить, но сейчас они почти которой современный клон или имел, были на большом расстоя- не поступают. производное от него не могут нии и я только могу встретиться Вы меня удивили ! быть в 100 раз лучше чем ориги- когда путешествую. Я потерял Было много версий игры, веб и нал. С другой стороны, наличие связь со всеми ими. для мобильных. Я думаю, что финансов, программистов, по- игру представляли в течении следнего железа не обязательно многих лет тонны и тонны кло- сделают игру такой. нов. Возникло сообщество раз- Каково ваше наилучшее воспо- работчиков и рынок, где игра минание о днях, когда вы зани- может продаваться. Это не точ- мались программированием ? ная бизнес модель, но она рас- По-моему это время моей жиз- пространена в программной ин- ни, когда я использовал полно- дустрии. стью мои технические и художе- Вы играли в какие-либо другие ственные стороны. Чем вы занимаетесь сегодня ? компьютерные игры во время И какие ваши наихудшие воспо- Я работаю в компании Alias ко- работы над BD ? Какие игры вы минания о тех днях ? торая занимается разработкой предпочитаете ? Было много проблем в распре- 3D программ для дизайна и раз- Я играл во многие игры Atari. делении финансов и роялти с влечений. Два главных продук- Фаворитами, которые приходят Крисом. В конце концов мы та - Maya и Studio Tools, оба из на ум есть Crossfire, Choplifter, привлекли юристов. которых используются в обла- Oil’s Well и Castles of Dr. Creep. Данный конфликт имел длите- сти кинематографических спец- Если бы вернуть время вспять, льные последствия для вас ? эффектов, видео производстве, вы хотели бы переписать какие- Конфликт заключался в споре автомобильном и промышлен- либо части своей игры BD и по- об интеллектуальной собствен- ном дизайне. Пару лет назад чему ? ности, таким образом я быстро мы получили премию Academy Я не думаю, что я многое поме- разобрался в этом и уже учиты- Award за наш вклад в индустрии нял бы. Возможно бы сделал вал эти вещи в будущем. спецэффектов. Мои основные большими пещеры. Как вы знаете, многие люди все хобби - садоводство, лыжи и ма- Давайте поговорим о недавних еще наслаждаются вашим тво- тематика. клонах Boulder Dash, о коммер- рением, хотя мы уже живем в 21 И в завершении, вы так же иг- ческих и бесплатных. Играли ли веке ! Что вы думаете обо всех раете в игры ? вы в эти игры ? Что вы думаете этих BD фан-играх, инструмен- Я реально не играю в компью- о пути других «разработчиков» тарии и web-сайтах которые по- терные игры (если вы не считае- (включая новые элементы и де- явились в последние годы ? те такими Planarity и Sudoku). тализацию графики) ? Я видел некоторые из этих сай- Я думаю, что основная причина Я достаточно редко играю в кло- тов и я думаю, что это круто в том, что я долгое время имел ны, смотрю, что люди сделали. Я иметь такие вещи. Как говорит- проблемы RSI (кистевой тунне- думаю последнее, что я смотрел, ся, имитация - самая искренняя ль) и избегал действий чтобы был Treasure Pleasure. Честно го- форма лести. Иногда стремле- усилить их. Но я учился лучше воря некоторые клоны (из них ние фанов к созданию версии управлять RSI, по-этому это вто- часть коммерчески законные) игры идет в разрез с авторским рая причина, по которой меня не столь хороши в гэймплее. С правом First Star, что очень пло- не заинтересовали сильно со- другой стороны, другие пре- хо. Я реально не играл в многие временные игры. Третья при- восходны. Вообще говоря на игры, так как не скачиваю про- чина в том, что я специально не современных системах должна граммы если абсолютно не уве- ищу игры, даже если они были быть более реалистичная, дета- рен в авторе. Я нашел некото- бы интересными. Последними лизированная и более вырази- рые музыкальные аранжиров- играми в которые я играл не тельная графика. Но «сердце» вки BD - они написаны очень более нескольких минут были игры все еще должно остаться, и квалифицированно. Cyberia и Fury 3, обе из прошло- чтобы получить результат - это У вас есть контакты с другими го столетия. вопрос к квалифицированности Atari фанатами, которые были программистов и дизайнеров. активны в 80-х ?

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 10 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Название игры Год Платформы Авторы Издатели Boulder Dash 1984-1990 ATARI, C64, CPC, APPLE II, Peter Liepa, Christopher Gray, Dalali First Star Softw., Front Runner, BBC ELECTRON, COLECO Softw, Jeff Schneider, Pat Montelo, Dro Soft, EDOS, Prism Leisure VISION, ST, MSX, DOS, NES, Andrew G. Bennett, Chris Oberth, Corp. PLC, Zafiro Softw. Division, GB, ZX Orpheus Micro Fun, Mirrorsoft, Tynesoft, Aacksoft, EA, JVC, Data East Boulder Dash II: Rockford’s 1985 ATARI, C64, MSX, DOS, ZX Peter Liepa, Christopher Gray, Dalali First Star Softw., Prism Leisure Riot Softw, Jeff Schneider, Orpheus Corp. PLC, EDOS, Zafi Chip, Zafiro Softw. Division, Databyte Boulder Dash III 1986 ATARI, C64, CPC, ZX American Action AB, Anders Osterlin Prism Leisure Corp. PLC, American Action AB Boulder Dash Construction Kit 1986-1989 ATARI, CPC, C64, AMIGA, Paul Carr, Fernando Herrera, Peter Liepa Databyte, EDOS, Wicked Softw., ST, APPLE II, DOS, ZX Epyx, Hi-Tec Softw. Super Boulder Dash 1986 ATARI, C64, APPLE II, PC Peter Liepa, Christopher Gray EA (compilations) Название игры Год Платформы Компании Boulder Dash EX 2001 Java Kemco Boulder Dash X-Mas 2002 2002 PC FlyOrDie/Solware Boulder Dash EX 2003 GBA Kemco Boulder Dash Treasure 2003 Java, Flash FlyOrDie/Solware Pleasure Boulder Dash M.E. 2003 J2ME, BREW First Star Software Boulder Dash Pocket PC 2004 Pocket PC Pocketnapalm Extreme/Smart Phone Extreme Boulder Dash Tournaments for 2005 Mobile phones First Star Software Prizes/Boulder Dash Panic! Boulder Dash II: Rockford’s 2005 Atari 5200 First Star Software Revenge Boulder Dash M.E. 2 2006 Mobile Phones, Atari 5200 First Star Software Boulder Dash Rocks !/Treasure 2007 Nintendo DS, PC EA/Solware Preasure Boulder Dash 2008-2009 Nintendo Wiiware, Virtual Commodore Gaming Console C64 Boulder Dash/Rocks!/Pirate’s 2009-2010 iPhone, iPod, BlackBerry, WM, Magmic Inc/FlyOrDie/AOL Quest J2ME, BREW, PC, Mac Games Boulder Dash XL/The 2010-2011 XBox Live, PC, Android Kalypso, Catnip Games, Big Fish Collection/Pirate’s Quest Games Boulder Dash The Full 2012 Android, Nintendo 3DS, iOS Polarbit/Reef Entertainment Collection/XL 3D/XL Peter Liepa Consulting Code Flow, Inc. 2010-Present WebGL/iPad Developer Arcestra December 2010-Present Incubation Digital Arts (Canada) 2009-Present Math and Modeling/Software Developer Alias/Autodesk 1994-2009 Software Developer ATI 1990-1992 Game Developer Peter Liepa Digital Arts Inc. 1982-1984 Chris Gray Christopher Gray Vice President of Production Majesco Entert. June 2010-Present Producer Codemasters Owner Chris Gray Enterprises Inc/Gray Matter /Hasbro Games General Manager http://www.boulder-dash.com/index.htm Artech Studios Paragon Programming/Imagitec Design 11 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Во втором номере этого журнала я рассказывал о компании Denton Designs и прекрасной ее полови- не в лице Karen Davies, были фото с компьютерной тусовки бывших разработчиков Ocean Software Ltd, среди которых был известный программист Jonathan «Joffa» Smith. Они работали вместе в компа- нии Special FX Software Ltd, и я расскажу вам, как это было.

Jonathan Smith aka Frobush (01.02.1967-26.06.2010) Программист, известный своими играми для ZX Spectrum. Special FX Software Ltd 1987-1992.

Jonathan Smith (aka Joffa Smifff) Как вы вошли в компьютерную один из наиболее талантливых и индустрию ? уважаемых программистов в Сначала я увлекся компьюте- игровой индустрии. Для Ocean ром моего друга под названи- Software он разрабатывал такие ем Atari VCS. Потом я увидел игры, как Cobra, Green Beret, рекламу Спектрума в журналe Hypersports и Mikie. «Your Computer» и продав часть своего имущества купил 16 ки- лобайтную версию Спектрума. Это было примерно в 1982 году и мне было 15 лет. Я начинал с печатания игровых листингов с журналов и понял, что смогу добиться лучших ре- зультатов. Я продал две игры журналу, хотя уже не припомню их названия. После этого я мо- дернизировал Спектрум до 48К и начал писать машинный код. Моя первая полноценная игра была версией Donkey Kong под тяжело ! Это был конец 70-х на- названием The Thing. У меня чало 80-х, я должен был сделать сохранилась копия этой моей выбор - фильмы или игра ! первой завершенной игры. У меня уже было резюме для Какая из ваших игр была опу- National Film Board где я должен бликована первой ? был работать над частью Nick Это Pud Pud in Weird World. Я Part «Wallace and Gromit». писал эту игру вечерами во вре- Во время летних каникул я от- мя учебы в колледже. Странно, нес Pud Pud в Ocean Software. что в школе я не изучал ком- Они взяли игру и предложили пьютерные науки. В школе я мне работу. Я принял решение в делал много разного - дурац- пользу игры. Большая ошибка ! кие рисунки, создание фильма, Я помню свою первую неделю анимация и создание моделей - работы в Манчестере, Daley вещи, которые люди сейчас смо- Thompson выиграл Decathlon гут сделать легко, но тогда было и только что обанкротилась

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 12 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Imagine. BBC бегает по офисам сал Robocop, который стал моей Я играл в нее в последний раз снимая документальный фильм следующей игрой и я еще задер- примерно в 2001 году и вполне об индустрии программно- жался. наслаждался игрой ! Не в совер- го обеспечения под названием Кого бы вы выделили среди про- шенстве, но я дошел до конца «Commercial Breaks». И я играю граммистов, художников и му- уровня. в Pud Pud. С тех пор меня на- зыкантов на Спектруме ? прягала фраза «Собери десять Парень по имени Mike Webb пудингов !» был потрясающим программи- стом в Ocean. Он был реально естественен, ничто не могло остановить на его пути. Сейчас он M.D. в Software Creations. И богат конечно ! Colin (Nodes Of Yesod) Grunes был удивитель- ным художником-аниматором. Вопрос о технологии - скролли- Мне нравился стиль графики рование в Cobra превосходно. Ultimate. Музыка Martin Galway Как вы смогли достичь такой была всегда блестяще сделана, плавности ? Как было работать для Ocean ? он был штатным (in-house) му- Это было простой программ- Вначале все было окей, но они зыкантом Ocean. Сейчас он уже ной реализацией. Я хотел на закончили с большим количе- лет десять живет в США. Fred Спектруме сделать игру в стиле ством штатных (in-house) разра- Gray так же был хорош, рабо- «Mario». Это был просто «бит» ботчиков. Я помню работал на тая как фрилансер для Denton «движущийся» в половину ско- многих проектах тогда без мо- Designs. рости и написанный как «чи- его последующего упоминания Что вы думаете о своей работе ? стый блок», чтобы сделать вер- в списках разработчиков этих Я не думал, что могу продер- тикальную линию - другой FX игр. Многие ранние игры со- жаться так долго! У меня было - возможно было бы сделано, но держат часть моего труда, обыч- очень мало времени и все ка- у меня оставалось мало времени, но некая графика и подобное. залось законченным только на чтобы закончить игру. Я хотел Со временем это стало похоже половину. По-этому я не в вос- получить bitmap картинку на за- на конвеер. Вы могли получить торге от своих ранних игр. Я днем плане ! Но и так смотрится премию за во-время сделанную жалею, что не могу вернуться и хорошо. Скроллинг выглядит работу, но таких игр было все изменить несколько бит и здесь плавным так как он быстр ! Но меньше и вы начинаете опаз- и там. Движение «Авто-нож» в со многими ограничениями ! дывать. Опаздывали не многие Green Beret было багом, введен- Надеюсь никто не замечает эти люди, но разработка игры стра- ным в последнюю минуту, так недостатки - как часть дизайна ! дала из-за этого. и странное отсутствие врагов в Ха ! С какими другими «именами» последних уровнях игры Terra Графические процедуры в вы работали вместе ? Cresta. Я могу гордиться кодом «Mikie» - вероятно наиболее Christian Urquhart был уволен скроллинга игры Cobra. Это сложные вещи, которые я сде- спустя пару недель после на- было достаточно круто. Графика лал. Простая игра которая вы- чала моей работы. Он написал выводится через «стек» Спек- глядит очень просто. Головная Hunchback совместно с Paul трума, шестнадцать пикселей боль ! И никто не видит ничего «Mr.Wimpy» Owens. Я работал одной командой. Так же хоро- в нем ! Бриллиант ! Дизассембли вместе с Nigel Alderton над из- ши некоторые коды звука. Моей этого придурка для смеха ! Я не вестной игрой Chuckie Egg. Он любимой игрой, над которой я думаю, что смог бы сделать игру писал в то время Commandos работал является Firefly. Так же снова ! Jon Woods (один из бос- для Elite. Потом вместе с Doug по моему заставочная картинка сов Ocean) сказал мне что это «Ping Pong» Burns, которого я довольно крута. Это была един- будет моя вторая игра и через не видел уже много лет. Парень ственная из моих игр в которую день пришел посмотреть на то, по имени Mike Lamb появился я играл и наслаждался. Должно что я сделал (два экрана и дви- когда я собирался в Special FX быть определенное умение. Вы жение) и он сказал мне - «Про- Software в Ливерпуль. Он напи- должны знать как играть в нее. сто f.ck off!», и ушел смеясь !

13 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Terra Cresta была моим послед- который был полностью моим ! я так думаю. Сегодня этого не ним внутренним проектом в Я работал над всеми проектами происходит. Вы можете сказать, Ocean и я потерял контроль над Special FX, хорошими и плохи- что у них есть чистый холст - и ним. Я ненавидел его и я хочу ми, которые не были аркадными они говорят хорошо ! И потом чтобы он ушел. Я считаю, что конверсиями. И затем над дру- они узнают, что только чистый это еще приличная аркадная гими ! лист и ничего более, и они убе- игра. Возьмем графику для «Midnight гают ! Resistance» - которую достали Нет ничего ! Никаких математи- из памяти аркадной машины и ческих подпрограмм, авто мани- я решал как работать с цветом и пуляции с экраном, помощи. Вы переформатировал их для Atari теперь самостоятельны ! Только и Amiga. Художники полюбят сейчас ! вас за эту работу - но это не моя Лучше чтобы они не знали ! Это работа ! И после этого я должен адский вред ! Вызов процедуры написать art/mapping утилиту из набора разработчика чтобы чтобы все это заработало. И за- вычислить квадратный корень Была ли проблемой работа со тем еще делаю конверсию игры ! числа не есть программирова- всеми этими конверсиями или Фактически мой редактор карт ние. вы предпочитали работать боль- был ошеломляющим ! Намно- Возьмите все под контроль. Ре- ше с оригинальными идеями ? го лучше, чем сама игра ! Было шите, как сделать это самому и Единственной проблемой было сделано много другого материа- сделать быстро ! Это програм- завершить работу в течении ла, но люди вылили все, и сейчас мирование ! Это скалы.. установленного срока. Три или материал утерян! Какая игра на Спектруме ваша четыре месяца отведенных для любимая ? каждого проекта не оставляли Мне нравятся большинство игр много времени для разработчи- Ultimate. Я играл в Lunar Jetman, ка. Именно по-этому все игры Defender. Когда то я увлекался Ocean смотрятся и играются Galaxians (Arctic) и Jumping Jack одинаково. Terra Cresta - ее пи- (Imagine). сали окола месяца и это видно ! Расскажите об истории вокруг Вам предоставляли «свободное вашей торговой марки, потере пространство» чтобы приду- произношения вашего имени, а мать игру, или другие люди ра- Вам нравилось работать на так же написании вашего имени ботали над концепцией игры ? Спектруме ? Какие были наи- наоборот в ваших титрах. Сначала на «свободном про- большие его преимущества и странстве». Хотя много ранних недостатки ? игр были конверсиями с ар- У Спектрума не было в целом кадных игр, и вам оставалось преимуществ, но это была бы- заставить работать игру на страя работа. Это похоже на ограниченном формате за опре- забавную попытку создать но- деленный промежуток времени. вые способы создания вещей. Дата написания зависила от ре- Каждый боялся ужасного звука кламы игры в журналах и была и страшного клеша аттрибутов. установлена заранее. Было за- Также я помню в Ocean мы ис- Я еще со школы всегда писал бавным, когда вы оправдыва- пользовали Sinclair Microdrives «Smifff» с тремя «f» и мое проис- лись за вещи представляющими для хранения данных. Они были хождение (Widnes, Cheshire) где из себя сплошное дерьмо. Вы ужасны ! Я потерял много гото- всех с именем Jonathan называ- могли получить это не уложив- вого кода, используя эти вещи ! ют «Joffa». Когда я работал над шись в срок. Я мало когда был При том, что люди критикуют Super Test я использовал написа- занят разработкой игры один, Speccy - он позволял отличить ние J.M.Sweed, так как был недо- обычно этим занимались другие мужчину от мальчика по каче- волен продуктом, но смягчился люди, которые делали это лучше ству программирования. в итоге. Так же случайно выбра- меня, но я лично делал Firefly, Вы должны приложить усилия, но имя «Eric Richgit» в игре Fire

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 14 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

fly. Это не было вызвано моим формат Atari ST. Из-за очень ма- Есть ли незавершенные проекты финансовым положением. Plip ленького бюджета BBC записы- на Спектруме ? Plop программирование относи- вала шоу используя наши маши- Нет. Разве что Mr. Do! неза- лось к кодам звука, в особенно- ны ! вершен для Gameboy, из-за сти часть музыкальной «фазы» с Я ушел на Atari ST после игры этого опубликованный (Ocean наложенными ритмами бараба- Batman The Caped Crusader, хотя Software) в небольшом количе- на. я еще работал над игрой Hyper стве и нечто, названное Cluster Active, игры для обложки жур- Bluster для SNES. нала Sinclair User. Это был конец Чем вы занимались после того Компьютерная пресса 80-х дает 80-х и большинство уже ушло с как ушли с 8-битной сцены ? несколько ложное представле- рынка 8 бит. Я реально хотел ра- Работая в компании Special FX ние о доходах программистов, ботать на Амиге. Software (Ливерпуль) на плат- зарабатывающих целые состо- форме Atari ST я сделал Red яния и живущих полноценной Heat, Midnight Resistance (мне жизнью. Недавние интервью с понадобилось всего-лишь пару программистами тех лет рисуют недель), Recoil (игра для застав- иную картину. Как вы ощущали ки журнала Zero), Hudson Hawk. на себе внимание со стороны Далее я начал работать над индустрии и что вы думаете о игрой Mr. Do! на Gameboy. К со- своих доходах (и вознагражде- жалению Special FX закрылся и нии), как ва- игра не была завершена. шей заслуге ? Вы уже распрощались со стары- Я работал в Software Creations Я начинал с ми временами ? Как вы сравни- (Manchester) делая графику для очень низкой те их с современной индустрией SNES версии The X-Men Arcade’s заработной видеоигр ? Revenge. Мне не понравилась платы, но бы- В те времена это не очень было атмосфера и я уехал обратно в стро преуспел. похоже на работу. Мне нрави- Ливерпуль, чтобы соединиться Меня ценили лось получать деньги за работу, со старой командой Special FX в Ocean веро- похожую на хобби. Сейчас ма- которая запустила новую ком- ятно лучше, чем любого друго- шины намного более совершен- панию Elephant Software. Я пред- го программиста этой компа- ны и конечный продукт получа- ложил новое название и так по- нии. Премии так же росли, так ется без большого усилия. Я не явился Rage. как я мог быстро делать игры в уверен, что программисты стали большом количестве и делал это более изобретательнее. Конеч- довольно прилично. Я пытал- но, игры все больше и ярче, но ся быть вне центра внимания и цена так же. Я не думаю, что довольно долго и устранял по- любой бы заплатил £50 за игру. тенциальные рекламации. Моя Что вы думаете о современных первая коммерческая изданная играх ? Они могут конкуриро- игра «Pud Pud» была показана в вать с классикой ? Ведь они с В новом офисе Bootle я начал ра- «Commercial Breaks». Меня сни- вступлением и с гэймплеем ? ботать над оригинальной игрой мали в первую неделю моей ра- Все эти вступления - это пустая под названием Cluster Bluster боты. Не хорошо. Если вы пос- трата времени. Какой смысл ? для SNES. Это была стрелялка мотрите на меня в фильме - вы Вы только раз видите, а потом с 8-сторонним скроллингом с увидите, что я умираю ! Если пропускаете их. огромными взрывными плане- кто-то вспоминает об этом - я Современные игры могут вы- тами и лунами. К сожалению очень недоволен. тереть пол старым материалом, никто не проявил интерес к из- Как вы ушли со Спектрума ? но нельзя быть таким катего- данию этой игры и релиз был По двухнедельному контракту ричным. Я целиком подсел на отменен. Так же мы сделали Special FX нужно было занятся Unreal Deathmatch Tournament демо игры основанной на пер- анимацией для телесериала Red (PC). Мы играем целой группой сонаже Tintin для Megadrive. Dwarf II. Это была идеальная в обеднее время по сети. Это су- Но контракт с Sega UK так и не возможность перейти на другой масшествие ! был подписан в итоге. В конце я

15 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

работал над игрой Power Drive (Sega Megadrive) - симпатичный мусор, тем не менее ставший ре- лизом ! Летом 1995 года меня ждала пер- спектива написания футболь- ной игры Striker (Sega Saturn). Я отказался и уже думал, что оста- вил игровую индустрию и имею заслуженный отдых. В Blackpool я занялся DJ-вом. Но я не был в изоляции ! И в марте 2000 года меня наняла компания Rage Software, чтобы я сделал про- грамму для мобильного телефо- на. И я сделал приключенческую игру под названием Airlock. Вы используете эмулятор для игры в ваши старые игры ? Да. Мне кажется хорошей идеей сберечь всю мою работу перед тем как она будет утеряна на- всегда. Хотя я не играю ни в одну из них! Если бы вы могли вернуться об- ратно, вы бы предпочли разра- ботку игр или анимацию ? О ! Игровая индустрия повер- нулась ко мне спиной - и у меня нет выбора кроме как вернуться и наверстать упущенное и дви- гаться вперед. Я люблю созда- вать игры, но сейчас довольно. В разработку игр для Спектрума выбрали для этого игру Hysteria. Я еще не мертв, таким образом вложено много времени и уси- В то время я работал над игрой с еще есть надежда ! лий, по-этому я рад, что люди рабочим названием «Angel», ко- Никто не готов рискнуть, я могу, все еще берут что то от них. торая позже стала основой для но это займет слишком много игры «Firefly», но согласился на времени, и я старею ! У меня это предложение. есть много идей, которые понра- «Я делал игру «Angel» под Спек- вились бы людям, но к сожале- трум 128 и должен был отло- нию они должны пройти через жить ее для конверсии игры C64 фильтр важной шишки, которая - быстрой конверсии Hysteria думает только о профите. (оригинальное название «Time Одной из главных причин для Warrior») в течении двух недель меня работать в Ocean (лето - и тогда мы бы смогли продать 1984) была та, что они рассмо- их в комплекте (C64 и Speccy) ! трели мой материал, и дали мне Когда Paul Finnegan покинул Игра исключительно впечатля- новый ZX Spectrum, так как моя Ocean чтобы запустить Special юща. С прекрасной загрузочной клавиатура поломалась ! И они FX, он попросил меня присоеди- заставкой, нарисованной Karen не просили меня написать им нится к нему. Мы решили начать Davies. Используемая музыка Manic Miner ! с много платформенной игры так же хороша, используется Что вы скажете людям, исполь- (чтобы уменьшить начальные мой «plip-plop» код». зующим Спектрум сегодня ? затраты на рекламу и дизайн) и

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 16 Jonathan Smith Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Airlock 2000 WAP Rage Softw Orange Multimedia All Star Baseball 2004 GBA Acclaim Studios Manchester (Dave Stead, Mike Acclaim Ent. Ager, James McKay, Matt Green, Joffa, Mark Wilcox, Jonathan Dunn, Dir. - Marc Wilding) Apprentice aka Fluffy (unpublished) 2001 GBA Software Creations (James McKay, Joffa, Mike Softw Creations Bareham, Debs, Paul, Andy Onions) Batman, The Caped Crusader 1988 ZX Special FX (Design: Joffa. Charles Davies, Karen Ocean Davies, Keith Tinman, Bob Wakelin) Burger (128k) (unfinished) 2007? ZX Joffa Cluster Buster (chancelled) 1993 SNES Rage Softw (Joffa)

Cobra 1986 ZX Joffa, Steve Cain, Martin Galway Ocean Daley Thompson's Supertest 1985 ZX Paul Owens, Dan Hartley, Joffa, F. David Thorpe, Ocean Bob Wakelin Firefly 1988 ZX Special FX (Joffa, Karen Davies, Keith Tinman, Bob Ocean Wakelin) Green Beret 1986 ZX Joffa, F. David Thorpe, Bob Wakelin Imagine Hudson Hawk A Lordy 1991 ST Special FX (Joffa, Keith Tinman, Karen Davies, Ocean/Special FX Chas Davies, Colin Rushby) Hyper Active 1988 ZX Special FX (Joffa, Charles Davies, Keith Tinman) Sinclair User Hyper Sports 1985 ZX Joffa Imagine Hysteria 1987 ZX Special FX (Joffa, Karen Davies, Tony Pomfret, Softw Projects Stephen Wahid) Konami's Ping Pong 1986 ZX Doug Burns, Joffa, Martin Galway Imagine Kong Strikes Back 1984 ZX Nigel Alderton, Joffa, F. David Thorpe, Bob Ocean Wakelin Looney Tunes Back In Action 2003 GBA Warthog EA Momma, Can I Mow The Lawn? (chancelled) 2005 Gizmondo Gizmondo Studios Midnight Resistance 1990 ST Special FX (Joffa, Keith Tinman, Karen Davies, Ocean/Special FX Colin Rushby) Mikie 1985 ZX Joffa, Martin Galway, F. David Thorpe, Bob Imagine Wakelin Mr. Do! 1992 GB Special FX (Joffa, Chas Davies, Keith Tinman) Ocean Power Drive 1994 Genesis Rage Softw US Gold Pud Pud in Weird World 1984 ZX Joffa, Christine Smith, Bob Wakelin Ocean Red Heat 1989 ST Special FX (Joffa, Keith Tinman, Karen Davies) Ocean/Special FX Recoil 1989 ST Special FX (Joffa, Keith Tinman) Ocean Retaliot 2009 MSX True Video, Madonna MKII, Joffa Video Hazard Saucer (never relesed, last ver. 1.17) 2006 ZX Joffa Shorten Suite Softw Spider Man and the X-Men: Arcade's 1992 SNES Software Creations Acclaim Ent. Revenge Street Hawk - Subscribers Edition 1985 ZX Nigel Alderton, Mike Webb, Joffa Ocean Terra Cresta 1986 ZX Joffa, Ronnie Fowles, Martin Galway, Bob Wakelin Imagine The Ripping Friends 2002 GBA Software Creations THQ

17 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Karen Davies-Downey, художник. Работала в компьютерной индустрии c 1984 по 2000 год для компаний: Imagine, Ocean Software Ltd, Denton Designs, Special FX Software Ltd, Rage. Karen Davies Вы не подписывали свои загру- вариантом было наличие мно- ли остановить работу пример- жающиеся заставки к играм - гоцветного спрайта с hires на- но в 3 часа дня и играли в раз- это было личное предпочтение ложением, на подобие того, что рабатываемую игру примерно или политика компании Special использовался в игре Hysteria - 15 минут. Мы могли создавать FX ? вы получали деталь и цвет. кроссворды, читали журналы Такой политики не было, если Каким был типичный день в и обзоры писем, делали бумаж- вы посмотрите внимательно, офисе ? ные шары и бросались ими друг мое имя скрыто в некоторых Он не очень отличался от лю- в друга. Все это кажется очень картинках. Я подписывалась бого другого офиса. Вы приез- глупым сегодня, но в то время Kaz, Kal или Ked. жаете, начинаете с чашки чая это было хорошее развлечение. Расскажите, как Karen Davies или кофе и потом приступаете к Вы были в Imagine до ее кол- стала художником на C64 в работе. Обычно работа начина- лапса ? Как развивалась карьера игровой индустрии ? лась в 9-10 утра - в зависимости дальше, и вы оказались в Special Я училась в Ливерпульском По- от того как я поработала в пре- FX ? литехническом где познакоми- дыдущий день, и если не было Да, я была в Imagine до ее кол- лась со Steven Cain. У меня были большого обьема работы - до лапса. Это было сумасшедшее хорошие отношения с его женой 5-6 вечера. Тогда я работала бы время. Мы работали над игра- Паулой. Через некоторое время дольше или брала бы работу на ми под названием Bandersnatch Steven рассказал мне о компа- дом. Я предпочитала брать ра- (я работала над этой игрой) и нии в Ливерпуле под названием боту на дом и спокойно рабо- Psyclapse; так называемые «Мега Imagine. Я вернулась в Ливер- тать, пока я не завершу то, что игры». Мы много работали по пуль, получила работу в их гра- должна сделать, но иногда это семь дней в неделю , но это было фическом отделе и так я начала было сложно из-за оборудова- хорошим развлечением и каж- работу над игрой Dragon. Я не ния. Некоторые из остальных дый реально был в играх. Как уверена, что эта игра была ког- художников и программистов то Dave Lawson и Mark Butler со- да-либо издана... тогда на C64. работали до позднего вечера; брали группу людей и основали Как вы начинали работать, ри- 9-10 вечера и даже до полуночи новую компанию под названи- суя графику на C64 ? Это было или целую ночь в зависимости ем Psygnosis, но некоторые раз- естественно и вы не ощущали от граничного срока. Некоторые работчики решили остаться и пиксели C64 квадратными ? люди могли даже уединиться на так появилась компания Denton Работа на C64 всегда была ис- целые недели, работая днем и Designs. Этими людьми были - ключительно естественна. Я не ночью. Обычно я работала в со- я, Steve Cain, Ian Weatherburn, выбирала ее - но мне понрави- трудничестве с программистом Ally Noble, John Gibson, Graham лось работать с цветами и рабо- и мы могли обсудить саму игру. ‘Kenny’ Everitt. Мы были вме- та была в удовольствие. Лучшим Я помню в Special FX мы мог- сте примерно два года, делая

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 18 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

игры Shadowfi re, Gift From Th e Gods, Frankie Goes to Hollywood, Enigma Force, Transformers. Это были большие времена ! Тяже- лая работа, но хорошее развле- чение. После Denton’s небольшое время я работала фрилансером для Ocean Soft ware, где я позна- комилась с Paul Finnegan. Он открывал компанию Special FX совместно с Joff a Smith и Tony Pomfret. Special FX была вну- Special FX: Andy Rixon, Frank Robinson, Keith Robinson, Robbie Tinman, Paul тренней компанией Ocean и по- Finnegan. Нижний ряд: Joan Finnegan, Karen Davies, Tony Pomfret, Jonathan Smith. сле ее закрытия была основана Rage Soft ware. Вы можете рассказать, почему компания Denton закрылась ? Ian уехал почти вначале. Я ду- маю он был недоволен струк- турой компании. Оставшиеся пять осколков ушли позже из-за большого количества меленьких причин. Некоторым предложи- ного периода ? на C64 ? Сколько из этого вре- ли деньги чтобы они работали Да, я работала на Спектруме, но мени вы рисовали заставочную вне группы, хорошие деньги, и очень незначительное время. Я картинку ? было ясно что они сделают это. думаю, что сделала небольшую Количество времени за которое В то время были разногласия из- работу в игре Spy Hunter. Я могу я должна была нарисовать гра- за акций, не так с самими, как в ошибиться, может это было на фику для игры зависело от кон- самой компании. Однако после C64. (Speccy версия Spy Hunter тракта. В идеальном случае мы ухода мы все остались друзьями действительно сделана компа- получали два, три месяца и даже и продолжили работать в раз- нией Denton Designs). шесть месяцев, когда компьюте- ных местах. Чем привлекательна для вас ры стали больше, но так было не Какие инструменты вы исполь- платформа C64 ? Вы можете всегда. Например, был один слу- зовали для создания графики и сравнить ее с другими платфор- чай, когда мы получили срок от что вы использовали для созда- мами ? недели до десяти дней и я думаю ния загрузочных картинок ? Когда я работала на C64, я была это видно по игре, было ли у нас В ранние годы мы использова- очень счастлива. Я говорила достаточно времени или нет. ли бумагу для графики, чтобы уже, что мне нравится работать Чтобы создать загрузочную кар- нарисовать картинку и сделать с цветом, чтобы создать форму. тинку, нам обычно давали одну анимацию, а после делали гра- Я имела 4 или 5 цветов чтобы неделю, обычно когда игра уже фику используя код. Это был нарисовать картинку сделать ее протестирована. Одна или две трудоемкий процесс и позже мы как восьми или девяти цветную, из них были сделаны довольно начали использовать графиче- но в то время я уже работала на быстро - за 24 или 48 часов. (в ский планшет для переноса гра- более сложных платформах - то время стандартно для фри- фики на компьютер. После этого Амиге и PC, и видела там более лансера был установлен срок в вся графика для игры делалась широкие возможности для себя. 24-48 часов для создания заста- на штатных программах, но за- Больше цветов, лучше разреше- вочной картинки). грузочные картинки для игр C64 ние, больше памяти и шустрее Так как были ограничения по сделаны на Koala Pad; прекрас- машины. Но мне нравился и времени, вы могли иногда чув- ный инструмент, без которого я C64. Этот путь более стимули- ствовать, что не удовлетворены не смогла бы работать. ровал меня. своей работой, но она должна Кроме C64 вы работали на дру- Как вы оцените период времени, быть завершена из-за гранично- гих платформах во время 8-бит- когда вы делали графику для игр го срока ?

19 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

О да ! Если взглянуть на те игры сейчас, я думаю что сделала бы свою работу лучше. Но дело не всегда было в сроках. Это могло быть из-за того, что вы не могли справится с работой, не чувст- вовали и не видели ее в своей голове, когда потратили много времени на нее. Какие указания в части графики вы получали когда вам давали игру ? Это полностью зависело от игры. Если это была лицензия по фильму мы могли бы по- смотреть фильм или иногда получали готовые кадры и ори- гинал. Если это была аркадная Special FX: Frank Robinson, Tony Pomfret, Robert Tinman, Keith Robinson, Jonathan Smith, конверсия, мы обычно играли Joan Finnegan, Andy Rixon, Karen Davies, Paul Finnegan. в эту игру. Многое зависело от формата игры. Для примера, Что вас больше всего удовлетво- ничего о ней. Когда я работала игра Batman имела окна разных ряло в работе - заставки, спрай- в Denton, все игры были изда- форм и размеров, игра взята из ты или фоны ? ны, хотя была такая титульная формата комиксов. Дизайн игры Титульные заставки всегда было заставка, которую я делала для обычно разрабатывался груп- делать в удовольствие, если у вас игры о Napoleon Bonaparte и пой. Программисты указывали был детализированный рисунок которую я отправила издателю на ограничения, а художники и когда он хорошо подходил. (уже не помню какому), но они обьединяли разные взгляды на Если так не происходило и вы не ответили, что не собирались то, чтобы игра могла работать на могли разобраться с рисунком, ее использовать и не заплати- разных платформах, указанных это превращалось в реальную ли мне. Достаточно странно то, в проекте. Позже, когда я ра- боль. Но я вспоминаю, что мне что я позже видела ее опубли- ботала на 16-битных машинах, нравилось создавать титульные кованной в журнале. Что каса- фактически нанятые для игры заставки лично для меня, а не ется материалов на дисках - я не дизайнеры решали, как будет для игр. Я никогда не делала ра- уверена. Много чего я раздала выглядеть игра. боту со спрайтами или фоном в или выбросила, когда я ушла из У вас была свобода для творче- удовольствие, по-этому выби- индустрии. Кто знал тогда, что ства художника когда вы созда- раю титульные заставки. люди будут интересоваться та- вали игру ? Было ли планирова- Была ли игра, для которой вам ким материалом сегодня ? ние на предварительном этапе, нравилось рисовать графику ? перед началом рисования ? Среди тех игр, которые я виде- Да, нам разрешали делать более ла, нет таких игр, о которых я или менее то, что мы хотели, но бы сказала, что сделала бы свою так, чтобы это не выходило за работу лучше. Иногда я видела ограничения для этой игры. Я графику и думала, что «они ре- помню, что попросила добавить ально хорошо сделали». больше волос в персонаже Bruce Что вы можете сказать о проек- Willis для игры Hudson Hawk тах, над которыми вы работали, (я работала над версией для но которые не достигли коммер- Special FX: Tony Pomfret, Joffa и Amiga), что фактически изме- ческого релиза, у вас остались Jim Bagley. нило вид графики. Мы рисовали исходники на дисках для C64 ? какую то часть эскизов, чтобы Я уверена, что такие проекты Какими проектами вы горди- показать друг другу и обсудить есть. Я уже говорила, что делала тесь и наоборот - что было для их, и так появлялись идеи. игру Dragon, но уже не помню вас ужасно ?

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 20 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

это было увлекательно, новый ма появится. ААААА ! Я сказа- проект, много идей. Заверше- ла ему ! Он не должен быть на- ние - так как вы видели свет в зван... конце туннеля. Потом вас ждал Так же всегда был веселый день, заслуженный отдых. Я помню, когда мы принимали прессу. как когда-то работала над игрой Обычно они были приветливы и Enigma Force, в которой я делала это было похоже на встречу дру- На C64 Shadowfire был хорошим анимацию. Я работала всю пят- зей. День был важен так же по- развлечением тогда, и я очень ницу, сохранила свою работу и тому, что мы просто продавали горжусь тем как я это сделала и ушла домой. И когда на следую- игры. Игровая пресса была по- как он выглядит. Также упомя- щий день я вернулась, то думала хожа на нас - такие же молодые, ну Frankie goes to Hollywood. И что вся работа в порядке. Ока- никто из них не носил костюмы. Batman. Это было классным раз- залось, что игра не сохранилась. Они обычно были первыми, кто влечением ! Batman был первой Это была человеческая ошибка, получал наши изданные игры и игрой, которую я сделала со- я пережила ее в себе. И тогда я нам было интересно увидеть их вместно со своим братом Chas работала всю субботу до полу- реакцию, их мнения были важ- Davies (он графический дизай- ночи. Я сохранила свою работу, ны для нас. нер на Спектруме). У многих и ушла домой и вернувшись на Я очень хорошо помню, как игр, над которыми я работала следующий день обнаружила, работала над Frankie goes to были ужасные моменты. Обыч- что работа снова не сохранена. Hollywood. Ally Noble и я сидели но когда вы потеряли рабочий Я была в фрустрации ! Я поте- друг напротив друга, совсем день, или когда вы перепробо- ряла два полных рабочих дня девченки, мы хотели сделать вали много разных способов, и у меня оставался граничный игру, которая бы не имела от- но это не работало или было не срок. Я должна была сделать эту ношения к выстрелам, убийству правильным. У меня было мно- работу. И тогда я делала в один или взрывам. Что то совсем от- го таких дней и моментов как день три разных проекта, и уже личающееся. эти, но к счастью эти дни и игры не думала сберечь этот проект. Старт Special FX был забавным исчезли в скрытых углах мозга В итоге я сделала работу и оста- временем. Я, Joffa Smith и Tony где им и место. вила компьютер включенным на Pomfret - все работали в одной Над какими играми вы работа- ночь, и надеялась, что моя ра- комнате. Paul Finnegan был там ли, что было интересным в каж- бота сохранена. В понедельник, же, но он не был в офисе каждый дой игре, что было утомительно, программист, писавший для день. Он занимался материалом как вы решали проблемы, с кем меня графическую программу, для бизнеса. Joffa был молод и вы работали ? сказал, что нужно быть осто- немного застенчив, в то время Самыми забавными моментами рожной, так как есть проблема с как Tony был немного старше, в каждой игре были ее начало функцией записи и что я должна чем Joff - и был строже с ним, но и завершение. Начало - так как сказать ему, если такая пробле- все мы ладили и много смеялись.

21 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Заводил Tony и потом начина- лось. Помню, во время обеда, мы обычно шли в паб, где мы покупали сэндвич и если бы не это, они играли бы в компью- терные игры. Обычно я только наблюдала за ними, играющими в компьютерные игры. Забавные времена ! Когда Special FX рас- ширился, это стало более фор- мально. Я предположу, что вся индустрия стала более формаль- ной, что было не избежно, и это стало больше похоже на работу. Хотя могу честно признаться, что я реально наслаждалась ею до самого конца. В то время я бегала между моей семьей и ра- ботой, всегда ладила с людьми, с которыми я работала, могла быть немного упрямой, немного властной и немного несговорчи- ва временами. По-этому они мо- гут вспоминать немного иначе, но я вспоминаю все это с нежно- Moran. Все они вошли в мою па- Когда мы начинали в Denton, мы стью. мять и я выбрала тот путь, кото- вероятно были замкнуты, но это Был ли кто либо в игровой ин- рый хотела. было не специально, так про- дустрии или где-то еще, кто John Gibson - прекрасный чело- сто получилось. Мы были всег- вдохновлял вас в вашей работе ? век и хотя я не думаю, что когда- да заняты. John и Kenny не были Люди, с которыми я работала либо делала вместе с ним игру, большими игроками, Stev’y нра- вероятно наиболее вдохновля- он был очень хорошим другом, вились игры, мы с Ally не были ли меня. Steve Cain - первое имя, который всегда мог поддержать игроками, но чем больше про- которое мне приходит на ум. Он словами. граммистов приходили в ком- был реально хорошим графиче- Но я могу предположить, что панию, тем больше игр появля- ским дизайнером и иллюстрато- моим главным источником лось. ром. Я должна быть ему благо- вдохновения были как и у всех Если бы вы выбрали часть сво- дарна за то, что он привел меня людей - фильмы. Blade Runner, их работ на C64 для портфолио, в индустрию и познакомил меня Alien, Star Wars, Mad Max, ко- что бы вы включили ? с работой других иллюстраторов миксы, Frank Miller, Akira и Это представляет реальную вроде Boris Vallejo, Syd Mead или Disney. сложность. Могу отметить Jim Burns. Тогда другие виды ис- Когда вы работали на С64, вы Shadowfire - не только из-за гра- кусства нельзя было увидеть по знали о том, чем занимались на фики, но и из-за потраченного телевизору, как сегодня. нем другие художники и про- времени. Было очень увлека- Joffa Smith влиял, так как был граммисты ? тельно, когда мы работали над программистом и художником. Если вы работаете в индустрии ней в Denton’s и это была моя Он был очень хорошим иллю- видеоигр, нельзя не знать о том, фактически первая изданная стратором и я думаю, что он бы что происходит в ней. Я никогда игра. Графически мне реально легко освоил искусство комик- не покупала или играла в игры нравится Batman. Мне нравится сов или иллюстрации. (кажется немного странным, но маленький Batman и таким об- Так же я была очень рада ра- это так), но люди, в основном разом я выбираю его. ботать с очень продуктивны- программисты, всегда были око- Знаете ли вы, что вашу графику ми программистами как Tony ло игр или демок и в то время копировали фаны для многих Pomfret, Kenny Everitt и Ian везде были игровые журналы. дем на C64 ? Что вы можете об ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 22 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ Ian Moran этом сказать ? Нет, я вообще не имела поня- тия, пока не прочитала это. Это очень лестно, и это вызывает во мне смех ! В то же самое время, Andy Rixon, Ian Moran думаю, что если кто-то исполь- зует мою графику - это немного Ian Moran работал в компании Ocean перед 16-битным перио- нахально, так как когда-то мне Special FX и учавствовал в соз- дом, все ее работы были ексклю- платили за нее. дании игр: The Untouchables зивны и по лицензии от Ocean. Знаете ли вы, что сейчас есть по- (1990), Midnight Resistance Я так понимаю Paul и Joffa осно- клонники C64, и современное (1990), Robocop 2 (1990), Hudson вали компанию, но акции были искусство на C64 ? Вы смогли бы Hawk (1991), Striker (1992). выкуплены по мере роста ком- снова вернуться к толстым пик- Как вы получили работу в пании, когда вещи становились селям спустя почти 30 лет ? Special FX ? Это было сразу по- более эксклюзивными. Нет, я не знала о том, что есть сле школы ? Бывшие работники Special FX какой-либо интерес к графике Программирование мне всегда рассказывали, что к ним почти C64, но я видела некоторые ра- нравилось, это был мой есте- не было визитов руководства боты на вашей странице и они ственный выбор. Я отправил Ocean, в комнате были толь- вызвали у меня улыбку. Я хотела несколько своих демок, кото- ко программист и художник и бы поиграться с некоторой гра- рые я сделал на Амиге несколь- спустя полгода вы только мог- фикой. Я подумаю над поиском ким местным компаниям, и Paul ли увидеть результат их работы. некоторых из моих работ, чтобы Finnegan из Special FX дал мне Это так, или компания была бо- только показать моим детям. некоторую графику, и я сделал лее структуризирована ? Расскажите немного о том, когда демо стрелялки в стиле R-Type. Я думаю, что планирование и почему вы ушли с индустрии Так, в середине 1989 года я оста- работало достаточно хорошо. видеоигр и чем вы занимаетесь новил свой выбор на этой ком- Каждый из проектов планиро- сейчас. пании и начал свой путь в инду- вался прежде чем мы начина- Я думаю, что это реально скуч- стрии. ли, проблемы были хорошо по- но. Я была в индустрии пример- Какую систему вы использовали нятны и по-этому небольшая но 15 лет, вышла замуж в то вре- в разработке ваших игр, напри- команда была закрытой и спло- мя и у меня двое детей. Я должна мер Untouchables и Striker ? ченной, программист конкрети- была выбрать приоритет. Я была Встроенный ассемблер, внеш- зировал требования, а художни- мамой и из-за работы постоян- ний диск, стандартное железо, ки определяли время, за которое ного общения со своими детьми быструю операционную систе- они могут сделать свою работу. не было (одни телефонные звон- му. Не было необходимости Звуковая часть так же была до- ки). Я ушла с нее, чтобы уделять усовершенствовать эту систему, статочно организована, но вне время им. Я выбрала семью. Та- несмотря на некоторые интерес- плана было неформальное об- ким образом в 2000 году я по- ные альтернативные варианты. щение. кинула Rage и Великобританию Когда вас наняли, у вас был вы- Что вы можете рассказать о по- и уехала на Gibraltar, где живу и бор игры, над какой игрой вы явлении Rage и закрытии Special сейчас. Я замужем, у меня два будете работать ? FX ? прекрасных ребенка 19 и 15 лет Не реально. У нас всегда есть В 1992 году многие вещи по- и я очень счастлива. После этого новые идеи и желание сделать менялись, мы думали о новом я не занималась графикой видео новый материал, но я все рав- железе, когда Ocean выключил игр, хотя мой сын держал меня но был счастлив делая игру по розетку, забрав нескольких лю- в курсе игровых новинок. Я все лицензии от Ocean, так как все дей из Special FX в Манчестер, а еще в контакте с некоторыми было новым для меня. остальные были уволены. Было людьми из индустрии и я пора- Ocean фактически владел Special желание реализовать ориги- жена, что кто то еще интересует- FX, или только частью ее, или нальные идеи, нас было мало, но ся графикой, которую я сделала они имели некие эксклюзивные это была критическая масса со- много лет назад. соглашения, что Special FX рабо- бравшихся талантов и так я стал тает только с ними ? одним из пяти основателей Rage Special FX появился как осколок Software.

23 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ Karen Davies-Downey Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Batman, The Caped Crusader 1988 zx c64 c64: Ocean/Zach Townsend, Karen Davies. zx: Ocean Special FX/Joffa, Karen Davies, Chas Davies, Keith Tinman Cabal 1989 c64 "Robert W. Tinman, Karen Davies, Ivan Davies, Ocean Keith Tinman" Cobra 1986 c64 Zach Townsend, Karen Davies Ocean Dante's Inferno 1986 c64 Denton Designs - Karen Davies, Stuart Beyond Fotheringham, Fred Gray Enigma Force (shadowfire 2) 1985 zx c64 Denton Designs - John Heap, Karen Davies, Simon Beyond Butler/Dave Colclough, Fred Gray Firefly 1988 zx c64 Special FX - Joffa, Karen Davies, Keith Tinman, Ocean Bob Wakelin/Tony Pomfret, Fred Gray Frankie Goes to Hollywood 1985 zx c64 Denton Designs - John Gibson, Karen Davies, Roy Ocean Gibson/Dave Colclough, Graham Everitt Galivan - Cosmo Police 1986 zx Denton Designs - John Gibson, Karen Davies Imagine Gutz 1988 c64 Robert W. Tinman, Andy Rixon, Karen Davies Ocean Hudson Hawk A Lordy 1991 st amiga Special FX (Joffa, Keith Tinman, Karen Davies, Ocean/Special FX Chas Davies, Colin Rushby/Ian Moran) Hyper Active 1988 c64 Tony Pomfret, Karen Davies, Jed Adams, Fred Gray Ocean Hysteria 1987 zx c64 Special FX - Joffa, Tony Pomfret, Stephen Wahid/ Software Projects Tony Pomfret, Karen Davies, Fred Gray Quondam 1989 zx Denton Designs - John Gibson, Karen Davies Ocean Incoming Forces 2002 pc Rage - Ian Moran, Andy Rixon, Chas Davies, Steve Rage Cain, Karen Davies, Ally Noble, John Heap Incoming Forces: The Final Conflict 1998 pc Rage - Ian Moran, Alan Webb, Andy Rixon, Karen Xicat Interactive Davies-Downey, Chas Davies, Paula Cain, Scott Johnson, John Heap Midnight Resistance 1990 st Special FX (Joffa, Keith Tinman, Karen Davies, Ocean/Special FX Colin Rushby) Red Heat 1989 st amiga Special FX - Joffa, Keith Tinman, Karen Davies/ Ocean/Special FX Frank Robinson, Karen Davies, Keith Tinman, Ivan Davies Robocop 2 1990 amiga Ian Moran, Karen Davies, Colin Rushby, Ivan Data East, Ocean, Davies, Keith Tinman The Hit Squad Shadowfire 1985 c64 Denton Designs - Steven Cain, Dave Colclough, Beyond Karen Davies, Graham Everett, John Gibson, Fred Gray, John Heap, Ally Noble, Colin Parrott. Thanks Ian Weatherburn, Simon Butler, Chas Davies. Short Circuit 1987 c64 John Meegan, Karen Davies, Martin Galway Ocean Striker 95 1992-1995 pc genesis gg st Rage Rage/Sega Sports Striker 96 1996 sega saturn Rage Acclaim Ent. Revolution x 1995-1997 snes pc ps Rage Acclaim Ent. Striker 1992-1994 amiga cd 32 st Rage - Andy Rixon, Karen Davies, Ian Moran, rage/elite systems nes pc saturn George Christophorou, David Peel, Phil Tootill, Charles Davies The Untouchables 1991 amiga Frank Robinson, Ian Moran, Andy Rixon, Karen Ocean, The Hit Davies, Keith Tinman, Jonathan Dunn Squad Special FX Softography - остальные игры Batman, The Caped Crusader 1988 amiga cpc st pc Frank Robinson, Keith Robinson, Andy Rixon, Keith Data East, Ocean, Tinman/Jim Bagley/Robert W. Tinman The HiT Squad

Cabal 1988-1989 zx cpc James Bagley, Charles Davies, Keith Tinman, Ivan Davies Ocean Firefly 1988 c64 Tony Pomfret, Karen Davies, Fred Gray Ocean Gutz 1988 zx James Bagley, Charles Davies, Keith Tinman Ocean

Hudson Hawk 1991-1992 zx c64 cpc nes ? James Bagley/Ivan Davies, Andy Rixon/Robbie Tinman Ocean Midnight Resistance 1990 zx amiga cpc James Bagley/Ian Moran, Charles Davies, Keith Tinman/ Ocean, The Hit c64 Robbie Tinman, Ivan Davies Squad Red Heat 1989 zx cpc c64 James Bagley, Charles Davies/Jed Bolling, Jonathan Ocean, The Hit Dunn/Robbie Tinman, Andy Rixon Squad Robocop 2 1990 st Keith Robinson, Andy Rixon Data East, Ocean, The Hit Squad The Untouchables 1989 st Keith Robinson Ocean Toki (never releases) 1990 zx Keith Tinman Ocean

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 24 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Сегодня я расскажу еще об одной известной компа- нии из Великобритании, работавшей на всех - 8, 16 и 32 битных платформах. Речь пойдет о компании Teque Soft ware Developments Ltd, которая трансформирова- лась потом в Krisalis Soft ware Ltd. В индустрии рабо- тала с 1987 по 2001 год.

Teque Soft ware Developments Ltd Спектрума в сравнении с C64. сь в родном городе Shaun - - разработчик из Великобрита- Игра была закончена, хотя она Rotherham’е. Этот выбор был нии. Компанию основали в 1987 была не полной копией, но до- обусловлен наличием пра- году Tony Kavanagh, Peter Harrap статочно хороша. Мне предло- вительственных грантов для и Shaun Hollingworth. жили работу программиста игр старта бизнеса в экономически Shaun Hollingworth: «Я работал в Gremlin Graphics, и мне при- депрессивном севере Велико- инженером в компании «Radio шлось уйти из Radio Rentals». британии. Работать над своей Rentals», занимался программ- Там Shaun познакомился с про- первой игрой под названием ным обеспечением. Как то в граммистом Peter Harrap (Monty Terrameх они начали со штата в нашу компанию купили для ра- Mole, Jack Th e Nipper), и они три человека. боты Sinclair ZX 81. Я заинте- стали хорошими друзьями. Так Идея игры и первоначальное ресовался им и мне дали этот же он хорошо ладил с другим создание принадлежали Chris компьютер домой на пару дней. сотрудником компании - Tony Kerry - сотруднику Gremlin, ко- Тогда я уснул в пол-шестого Kavanagh. Tony начинал с ме- торый планировал далее рабо- утра. Через день, когда я отнес неджера по продажам в звукоза- тать в компании Teque. С его компьютер обратно, я купил писывающем бизнесе, и в 1983 себе Sinclair Spectrum». году перешел в индустрию ви- Позже, его друг, Paul Jackson дал деоигр - после работы в компа- Shaun первую работу в програм- нии Websters Soft ware он рабо- мировании - используя Спек- тал в компании Ocean Soft ware. трум, написать демо для мага- В Gremlin Graphics он был ком- зина «Laskys Hi-Fi». Эта работа мерческим директором. заинтересовала менеджера Ian В 1987 году эти трое решили Stewart. Он вместе с Paul Jackson сформировать свою собствен- открыл компьютерный магазин ную компанию по разработке Just Micro, который позже пере- видеоигр, которую они назвали разрешения игра была изда- именовали и так появилась ком- Teque. на без его участия, компанией пьютерная компания Gremlin Этот разработчик делал ори- Grandslam. Эта игра получила Graphics. гинальные игры и конверсии, превосходные обзоры в прессе. «Paul спросил меня, могу ли я издававшиеся потом сторон- Эта игра воплотила все, чем создать игру, основанную на ними компаниями. Если у вас в будут отличаться будущие ре- версии для C64 «Percy Th e Potty то время был компьютер, у вас лизы - цветные, красочные, Pigeon», вспоминает Shaun. «Я было по крайней мере несколь- мультипликационный стиль высказал некоторые идеи, ука- ко игр этой компании. графики, превосходный саунд- зав на ограничения графики Компания Teque находила- трек, и это с самого старта был

25 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ Peter Harrap, 1985 компании Teque Software появ- Shaun Hollingworth, 1985 ляется торговая марка Krisalis. В последствии это название при- менялось ко всей продукции компании - как разработчика и как издателя. Эмблема компании в виде ба- бочки происходит от ориги- нального, ранее предложенного имени компании - Chrysalis. Вы можете увидеть ее во время за- грузки некоторых игр компа- нии. Компания создавала игры для популярных платформ своего времени, но особенно запомни- лись игры для 8 и 16-битных до- машних компьютеров. Это были как оригинальные игры, так и конверсии, сделанные как всегда высококачественно. Кроме того, Krisalis портировал много игр мультиплатформенный релиз. для Acorn Archimedes. coin-op конверсия Pac-Mania, Игра была выпущена для ZX В ранние дни Teque использо- все изданные Grandslam на ос- Spectrum, Amstrad CPC, MSX, вала OCP Art Studio для Atari новных 8 и 16 битных платфор- C64, Commodore Amiga, Atari ST для создания графики для мах того времени. ST. Позже появился порт для всех ее игр - для 8 и 16-битных Acorn Archimedes. Игра принес- компьютеров. Позже переклю- ла £40000 прибыли, что позво- чилась на Deluxe Paint, сначала лило компании расширить свой на Амиге, и позже на PC, и по- штат. На пике своего развития сле - Adobe Photoshop. Для 3D в компании работало 60 чело- использовали Alias на рабочих век, но Peter, Tony и Shaun всегда станциях Silicon Graphics Indigo, оставались ядром. и позже 3D Studio Max. В 1989 году появляется дочер- Tony вспоминает те события: няя, независимая компания - «Индустрия в ранние времена Teque London, находящяяся на была очень переменчива, еще юге Великобритании. Обе ком- больше, чем сейчас. Gremlin ста- пании часто сотрудничали меж- ла очень успешной компанией, ду собою, например Matt Furniss в итоге проданной Infogrames делал музыку для обеих компа- Entertainment за £8,5 миллионов. ний. Лого компании 1993 года. Однако в 1987 году все сотруд- ники, включая меня, думали что не продержатся и до конца года. Таким образом, когда Pete и Shaun спросили меня о разра- ботке собственной игры - я не сомневался в этом выборе». Разработчики смогли извлечь выгоду из их опыта для разных платформ, который они получи- ли во время работы в Gremlin. Также в 1989 году для издания В 1988 году появляются релизы собственных оригинальных игр - Thunderbirds, The Flintstones и Предлагая отличную графику, ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 26 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ превосходные саундтреки и ис- записывал звук в тестовом ре- вы работали. Как вы работали с пользуя технические преиму- жиме, а потом конвертировал ним ? щества каждой игровой плат- это. Первые конверсии, над ко- Shaun написал большую часть формы - не понадобилось много торыми я работал были Chase звуковых движков, которые я времени для утверждения ком- HQ, Robot Monsters, Toobin’ и использовал в первые годы. Он пании для мультиформатных Scramble Spirits». вполне хороший пианист и име- релизов. Shaun так подтвержда- В Teque Matt начал свое длитель- ет музыкальных слух, таким ет это мнение: «Когда мы разра- ное сотрудничество с Shaun, по- образом он много помог мне с батывали для других компаний, ставляя саундтреки и звуковые разработкой нашей звуковой мы стали своеобразным мага- эффекты другим компаниям, системы. И конечно же, он ре- зином, где заказчик мог сделать что стало значительной частью ально классный программист. все». бизнеса компании. В этой связке Мы все еще друзья и поддержи- В 1989 году, в возрасте 16 лет в Matt был композитором, а Shaun ваем контакт. компанию Teque пришел музы- отвечал за техническую и про- кант Matt Furniss. Он расска- граммную часть. зывает, как начинал работать Matt: «Всего через пять лет я соз- штатным музыкантом: «Когда- дал музыку и звуковые эффекты то, в середине 80-х я купил для более чем 100 игр». Commodore 64. Немного по- Когда вы возьмете ваш Sega игравшись с ним, я перешел на Mega Drive и запустите Gunship Atari ST и Steinberg Pro 24. Ког- или запустите версию для до- Nigel Little да в итоге я купил Commodore машнего компьютера игры Ninja Amiga, я начал писать треки для Gaiden, эти музыкальные треки Все прежние работники Teque/ демок на Amiga и shareware-игр. написаны им. Krisalis с которыми мы обща- В 1989 году я отправил демон- Позже он стал работать музы- лись, говорили только хорошие страционную кассету с моими кантом самостоятельно, созда- слова о компании. например амижными треками в Teque. вая оригинальные саундреки в программист Nigel Little: «Я все Они планировали нанять музы- мощном, оригинальном стиле. еще общаюсь с Tony Kavanagh, канта, и так как я жил недалеко, 16-битная версия игры Laser и я очень благодарен Tony, Pete они взяли меня». Squad и большинство версий и Shaun за то, что они дали мне Alien 3 - важные достижения в возможность войти в 1990 году этой части его карьеры. Его лич- в эту большую индустрию». Его ные предпочтения среди треков, текущая компания, Distinctive сделанных для Krisalis - Soccer Games, в бизнесе с 1994 года, но Kid, Sabre Team и Laser Squad. история, как он пришел к ком- Какое оборудование вы исполь- пьютерам достаточно типична зовали, сочиняя музыку для для любого безумного компью- Sega Genesis ? терного маньяка 80-х: у моего У меня была своя система - я друга был BBC Micro, и я после создал ее совместно с Shaun пяти минут игры с ним понял, Matt Furniss Hollingworth. Shaun реально сде- что хотел бы заняться персо- Как и большинство людей, ра- лал самую тяжелую часть кода. нальным компьютингом. Вско- ботающих в компании Teque/ Аппаратно мы использовали ре в подарок на день рождения я Krisalis, он учился работать на Atari Mega ST и Sega Genesis/ получил ZX81. Это было захва- разных платформах и многие из SNASM dev kit. Это программа тывающее время, у моих друзей его ранних работ были адапти- по типу трекера, запускаемая были разные машины - от C64 рованы для использования от на ST. Также я использовал не- до Oric и Dragon 32, и мы часами одной машины к другой. сколько синтезаторов, семпле- обсуждали все за и против каж- «Когда я начинал в Teque, мы ров и так далее. дой из них. Я прогрессировал к в основном делали конверсии Вы работали длительное время ZX Spectrum и в итоге к Amstrad аркадных игр для домашних с Shaun Hollingworth и ваша му- 6128. На нем я и начал про- систем», Matt продолжал, «Я зыка использовала его звуковой граммировать всерьез. Я начал присоединил кассетный маг- движок почти во всех играх для публиковать небольшие про- нитофон к звуковому выходу и Sega Mega Drive, над которыми граммки в одном из журналов 27 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ этой платформы и заработал мы просто рендерили спрай- большую сумму в £20 !» ты и загрузочные картинки для «После колледжа я начал искать использования в 2D играх, по- работу, и в одной из газет я уви- том перешли на полное 3D в дел обьявление о наборе про- проектах вроде Theme Park для граммиста для написания игр Play Station. Но я не считаю что в компанию Krisalis. Я все еще Krisalis делал оригинальные 3D помню тот день, когда я услы- игры более запоминающимися шал новость что взят на работу. чем старые 2D. По-этому нам Я не мог поверить своей удаче и пришлось тяжело конкуриро- никак не мог дождаться, чтобы вать с другими компаниями, ко- начать работать». торые больше инвестировали в Krisalis был большим 2D мага- 3D и обошли нас в этом». зином. Nigel рассказывает об Neil: «Мои родителя купили мне этом: «Я работал в Krisalis с 1990 ZX Spectrum 48K на Рождество, и до конца 1994 года, и нашими когда мне было 14 лет и я на- вышла под названием European главными платформами были чал заниматься графикой для Club Soccer (выпущена Virgin). Amiga, ST и Archimedes. забавы, используя программу По словам Shaun, компания В это время мы эксперименти- Melbourne Draw. Несколько лет была заинтересована в большей ровали с 3D на этих платфор- спустя я начал записывать свою работе с консолями, но доступ мах, но результат не был сильно работу на кассеты, и позже, ког- к ним жестко контролировался впечатляющим. Pete Harrap был да я учился в художественной разработчиками железа и пре- техническим гением, и вместе школе, чтобы работать фрилан- одолеть это было сложно. Тем с другими людьми в компании сером - послал некоторые свои не менее, Teque продвинулась с мы нашли необходимую техно- работы примерно десяти компа- консолями в плане написания логию для создания 3D игр. Од- ниям. В итоге мне позвонили из музыки, а также плат разработ- нако, коммерческая реальность Codemasters и предложили мне чика. состояла в том, что 2D игры со- работу - я делал графику для игр ставляли большую часть инду- вроде Advanced Pinball Simulator стрии того времени». и Treasure Island Dizzy. Это ка- Художник Neil Adamson перед жется архаичным сегодня, но я тем, как стать штатным со- раньше получал все, что было трудником Teque работал над необходимо почтой, а затем от- игрой Advanced Pinball Simulator правлял свою работу на кассете и Treasure Island Dizzy для обратно программисту. Я был Codemasters. на праздники в Skegness и смо- трел компьютерный журнал в WHSmith, и там увидел рекламу от Teque Software. Я был готов получить эту работу !» Далее появились футбольные В наше время никого не удивишь игры - Manchester United Europe футбольной лицензией для вы- (1991), John Barnes European пуска компьютерной игры, но Football (1992) и Manchester в начале 90-х этот потенциал United Championship Soccer не использовался широко. По- (1995). Стоит заметить, что часть этому сделка Tony Kavanagh с каталога Krisalis была посвяще- Manchester United в £10 000 ка- на другим футбольным играм и Neil Adamson залась сумасшедшей. спортивным играм вообще. Он соглашается с этой точкой В 1990 году Krisalis выпускает Футбольные релизы сыграли зрения: «Это было захватываю- игру Manchester United, которая важную роль в релизах и под- щее время для художника, когда начала серию, приносящую хо- вели черту под классической 3D графика только появилась рошую прибыль для компании. эрой компании и совпали с фи- в индустрии, но Krisalis посте- Игра была выпущена так же для нальной стадией 16-битной эры. пенно переходил с 2D. Сначала консоли Sega, а для Mega Drive Футбольная тема игры Soccer Kid ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 28 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ (1993) очень необычна, учиты- Tony Kavanagh и Shaun, с пре- пользовали эту платформу как вая историю игр компании, так восходным саундтреком Matt средство разработчика, но ви- как это не обычная футбольная Furniss, с вводным роликом в дели ее ограниченной для созда- игра. Это платформенный tour мультяшном стиле. Но если ния игр. Мы начали ее активно de force и вы смогли насладить- Soccer Kid - платформер, то использовать позже, во второй ся релизом для Amiga (1993), с Arabian Nights - аркадное при- половине 90-х. На пример игра версией для SNES, CD32, 3DO и ключение. Обе игры сделаны Hill Street Blues и некоторые позже других. высококачественно и набрали футбольные игры. Конечно, к Nigel Little, программировавший более 80 процентов в рейтингах тому времени PC, как платфор- эту игру, вспоминает. «Моей игровых журналов. ма для игр, уже была достаточно главной, и наиболее большой Krisalis stuff and John Barnes заботой было то, что я был глав- ным программистом игры. Я потратил два года на этот про- ект, сначала делая версию для Amiga и затем для CD32 и 3DO. По-этому у меня есть и хорошее и плохое, связанное с ней - я горжусь, тем, что мы добились с этой игрой, но она забрала так много у меня, как вроде я целый год работал по 14 часов в день». Художник Neil Adamson так же добавляет: «Я думаю, что все, кто работал над игрой Soccer Kid наслаждались ею, и это видно по проделанной детализации игры. Krisalis and Graham Taylor Krisalis разрабатывали игру на двух платформах отдельно дву- мя разными командами, и так как они соревновались в том, кто лучше сделает проект, то я думаю, что от этого выиграли оба проекта».

В середине 90-х наступил спад продвинута». 16-битных платформ, таких Игровая индустрия глобали- как Amiga. Также были относи- зируется и корифеи Nigel Little, тельные неудачи на рынке ран- Keith Birkett и Matt Furniss поки- них 32-битных консолей вроде дают компанию. CD32 и 3DO - машины, которым В 1994 году появился релиз Street Krisalis уделял большое внима- Racer - сразу для двух платформ ние. В этот период компания на- - для Sega Saturn и Sony Play чала более серьезно относится к Station. Через год MS Windows IBM PC совместимым, которые 95 стала де факто домашней Примерно в тоже самое время в конце концов захватят мир до- компьютерной средой для за- появился релиз Arabian Nights машних компьютеров. пуска игр. Следовательно, раз- (1993), который был детищем Shaun: «Что касается PC, мы ис- работчик и издатель, который 29 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ планировал остаться в бизнесе, должен был приспособится, и Pete Hickinson, Bill Caunt Krisalis сделал это. Krisalis был более адаптирован во времена, когда было много разных домашних компьюте- ров и на рынке ценились новые идеи. Но когда рынок изменил- ся и осталась небольшая часть стандартизированных платфо- рм, появились огромные группы разработчиков, компания стала напоминать анахронизм. Это подтверждает Tony Kavanagh: «Это мое наибольшее разоча- рование. Мы не видели измене- ний в нашей большой команде разработчиков. Это то, о чем я жалею за эти 28 лет, когда я ра- ботал в индустрии». Нельзя сказать, что Krisalis не продолжал выпускать хорошие релизы в финальные пять лет своего существования. Игры вроде Airport Tycoon (2000) и Legoland (2000) получили хоро- шие обзоры, но было ясно, что Krisalis уже не тот титан, почти всегда гарантирующий хит. По- следней игрой, разработанной Krisalis была The Premier League Stars 2001 для GBC.

Neil Adamson работал в Krisalis рческой свободы, и по-этому часть людей уехала работать в другие до самого конца, и он вспомина- компании. Tony старался найти лучшие проекты чтобы удержать ет этот период: «В конце я уже нас как можно дольше, и это было напряженное время в ожидании не наслаждался работой, как новостей о потенциальных проектах. обычно. Мы делали конверсии По-этому закрытие компании в ноябре 2001 года не стало сюрпри- некоторых известных проектов зом, так как часть людей уже ушла раньше в этом году. Несколько вроде Sensible Soccer и EA Sports недель спустя нам разрешили прийти, чтобы купить наше обору- Premier League Manager, но эти дование у администраторов, и сейчас я с грустью вспоминаю мой типы игр не давали нам уже тво- отьезд из Teque House». ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 30 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Mark Anthony, Dean Lester, Barry Costas Michael Hart, Jason ‘Spock’ Wilson

Добавим информацию с прежнего сайта компании. Managing Director - Tony Kavanagh. Project Managers - Tim James, Simeon Pashley, Richard Teather, Andy Ware. Первым проектом Krisalis стала выпущенная в 1989 году игра Prison. Название «Teque» не используют с 1991 года. 30.11.2001 года компания была закрыта. Раньше еще был сайт http://www.tequesoftware.com/ но, Mark Incley, Mark Potente к сожалению его уже не реально использовать. 31 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ Solutions (часть немецкой ком- Toobin (для Krisalis), Pacmania пании по компьютерной бе- (для Krisalis), Manchester United зопасности SecurStar GmbH). Europe (секция менеджмента), Работал в таких компаниях: пять уровней игры Monty Mole Gremlin Graphics (совместно с Pete Harrap). January 1985 – August 1987 Все современные релизы сде- Programmer/Development ланы в со-авторстве с моим на- manager стоящим партнером Mr Peter Krisalis Software Ltd Harrap и другим Mr Chris Kerry. August 1987 – April 2001 У нас была производственная Technical Director линия еще в Gremlin Graphics... SecurStar GmbH (Headquarters) , Bounder, September 2001 – Present Trailblazer, Future Knight, Tony Kavanagh Lead Software Developer Avenger, Auf Wiedersehen Monty, Death Wish 3. (за мои грехи...) Tony начал свою карьеру в ком- Небольшое интервью с ним. Что вы думаете о своих играх ? пьютерной индустрии в 1983 Как вы вошли в компьютерную Какая игра среди ваших люби- году, как менеджер по продажам индустрию ? мых ? в Websters Software. Далее рабо- Коллега предоставил мне Trailblazer и Bounder ! Хотя я не тал менеджером по маркетингу Sinclair ZX81. Я немедленно за- разрабатывал ни одну из них ! в компании Ocean Software Ltd хотел купить такой же для себя, Каковы были лучшие и худшие и директором по продажам в с Interface 1 и Microdrive. Мой вещи на Спектруме ? компании Gremlin Interactive. С друг Paul работал в магазине по Хорошие вещи - цена, легко на- 1987 года он главный акционер продаже программ «Just Micro» учиться новичку (мой отец все в компании Krisalis. После это- в Sheffield, принадлежавшем Ian еще занимается Бейсиком), мно- го он возглавил компанию Kuju Stewart из Gremlin. го хорошо написанных книг о Entertainment (в Sheffield) и с Они просто собирали Gremlin и Z80 CPU. 2006 года руководит компанией я напрягался в учении машин- Плохие вещи - атрибуттный Kavcom, как специалист по циф- ного кода Z80. Меня попроси- клеш. Нет звукового чипа (на ровому издательству. Компания ли сделать игру, основанную на 48й машине). Сложный пик- сделала на мобильном римейк той, которую для CBM64 сделал сельный скроллинг, особенно по игры Z, написанной раньше Tony Crowther, и я был в ужасе. горизонтали. компанией Bitmap Brothers. Так Так или иначе через несколь- Какие из игр на Спектруме сре- же в Rotherham он один из осно- ко недель упорства игра была ди ваших фаворитов ? вателей компании My Interactive разработана и код написан. Ian Hobbit, Manic Miner, Jet Set Ltd, занимающейся играми для Stewart остался доволен игрой Willy... современных смартфонов и iOS. и взял меня на работу как штат- Любимые программисты, ху- ного программиста. С тех пор дожники и музыканты на Спек- я уже не был техником в Radio труме ? Rentals. Matthew Smith. Когда впервые вы увидели Используете ли вы эмулятор для Spectrum и каковы были ваши игр в ваши старые игры (или первые впечатления ? любые другие) ? За те деньги в то время он меня Да. В основном другие. устраивал. BBC тоже была хоро- Ваша последняя игра для Спек- шей машиной, но с меньшей па- трума, которую вы сделали ? мятью и большим ценником. Есть ли незаконченные игры ? Ваша первая игра ? Я думаю что это Manchester Версия Percy the Potty Pigeon для United FC in Europe, я должен Shaun Hollingworth Spectrum, примерно за пять не- был сделать ее, так как неожи- Работает директором и разра- дель... данно уехал основной разработ- ботчиком программного обе- Что вы сделали на Spectrum ? чик этой игры. спечения в своем родном горо- Не в хронологическом порядке: де, в компании Cryptographic вышеупомянутая P.P., Terramex, ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 32 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ Andy Ware работал в компаниях: получил приз). Сейчас мы воз- Krisalis вращаемся к вещам, с которых 1989-2001 начинали - работаем для других Programmer, Project Manager издателей. Нужно учитывать Eurocom, рынок, чтобы остаться в бизне- 2002 - Present се. Как только появляется новое Programmer железо, игровые компании учи- Richard Teather тывают это и делают игры для Simeon Pashley новых форматов - если они хо- Профессиональный разработ- тят остатся в этом бизнесе. чик игр с 1987 года. Начинал Если вы можете уверенно ска- программировать на Atari 2600. зать издателю, «эй - мы можем Работал в таких компаниях: сделать игру в формате X» рань- Alligata Software, Wise Owl ше других, вы быстро получите 1987-1989 заказ. Мы сделали это на Амиге, Programmer/Technical Director Saturn и Sony PSX. Просто ни- Krisalis Software кто кроме нас не использовал 1989-2001 их сразу с момента появления Programmer, Network Administ- и мы получили все наши зака- rator, Project Manager Сейчас работает программи- зы (наша игра Theme Park and Runecraft, Kuju Entertainment Ltd стом в Eurocom Developments Magic Carpet на Saturn и PSX). 2001-2006 Ltd. Peter Harrap Если говорить об игровом рын- Senior Programmer, Lead Progra- ке сегодня, я думаю, что сегодня mmer, Project Manager, Technical так же верно как и раньше - ра- Director, Executive Producer бота, работа, работа. Это так ? 2006-2012 Да. Chemistry, Codemasters, Sony Сколько из ваших современных Computer Entertainment Europe, релизов основаны на ваших соб- Approved Food Ltd. ственных идеях ? У вас в компа- нии есть команда разработки (дизайна) игры, которые созда- ют идеи ? Peter Harrap помог для компа- Примерно 50 процентов. И да, нии Kavcom сделать римейк вторая часть - как было раньше игры Z и хочет вернуть серии - поездка в паб, наброски, смена Monty Mole. Далее интервью. напитка, начало кодирования. Как началась ваша компьютер- Я думаю, что современная ко- ная карьера, что зацепило вас ? манда очень не похожа на ту, Я думаю, что родился, чтобы что была раньше, и появилось сделать эту работу, хотя есть больше разных возможностей много других вещей, которые достичь результата. Tim James могли бы занять мой ум. Ответ Очень отличается, но даже сей- конечно странный, но у меня час каждый продукт рассматри- Andy Ware нет других вариантов ответа. вается по разному. Хотя многие Расскажите нам о Krisalis. из основных принципов оста- Хорошо, мы работали около лись такими же, большая часть 10 лет (начали как Teque, сде- «работы» изменилась суще- лали Pacmania и Terramex для ственно. Мы все еще должны Grandslam). Teque исчез, так как сделать много работы за малое мы занялись издательством как время, но это только увеличило Krisalis. время сотрудничества. Появи- Мы начали с C64, Spectrum и лись новые проблемы «Кто что быстро перешли на Atari ST и делает?», «Почему это не работа- Amiga (Pacmania на Amiga даже ет?», «Ок, кто разрушил код вче- 33 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ ра ночью?» и в конце «Где мое дованием, свободным временем, Это давало вам преимущество интро, игра выходит завтра !» способностью соединить пол- перед другими кодирующими Скажем, я интересуюсь работой ную картину игры и показать, командами, потому что вы мог- для игровой компании. Как я что часть кода уже сделана (демо ли делать игру на разных фор- могу показать им, что я подхожу уровня), тогда вы сможете стать матах ? Я думаю что это то, что им ? на путь. хотят издатели ! Я думаю, что если у вас есть Почему вы покинули Gremlin ? Да, это именно так. Это то, что способности, вы должны быть Причина отьезда в том, чтобы хотят издатели. в состоянии показать их. Если создать успешную компанию в Чем отличалась работа для раз- вы покажете это, вы нуждаетесь игровом (оригинальные и кон- ных форматов ? в удаче, чтобы найти кого-то, версии) бизнесе . Очень мало отличия, вы пони- кто рискнет с вами. Так произо- Когда вы решили, что ваша ком- маете, что все компьютеры ве- шло со мной, и у меня никогда пания будет такой ? дут себя одинаково. не было собеседования - я про- Примерно в середине работы Самое легкое для программиро- сто показал кому-то, что я могу над игрой «Auf Wiedersehen вание ? сделать, не зная, что они иска- Monty», хотя идея витала в воз- Самое легкое - понятие относи- ли программиста. Вот это были духе уже до этого. тельное, все зависит от того, что дни, да ? Кто основал Krisalis (и перед вы хотите достичь. Если одна Сейчас я думаю, что вы должны этим Teque) ? машина делает одну вещь осо- показать энтузиазм и способ- Shaun, Tony Kavanagh (никогда бенно хорошо, тогда она легко ность в той области, в которой не делал игры, только менед- программируется. Представьте, вы хотите работать в компании, жмент) и я - в равных долях. что вам нужен 60 fps скроллинг. которая смотрит на ваши навы- Когда вы впервые увидели их ? C64 был намного легче, чем ки. Если вы будете достаточно В Gremlin, Shaun делал «Potty Спектрум, но если вам нужна хороши, вы заставите их понять, Pigeon» для Спектрума, и Tony K bitmapped графика, Спектрум что они хотят ваши навыки, занимался продажами и марке- был на высоте. даже если они раньше не думали тингом несколько лет спустя. Это тот же аргумент, который об этом. Вы с Shaun работаете над ориги- вы получите от владельцев раз- Так как сейчас большинство игр нальными играми, идеями и по- ных компьютеров, когда каж- пишут команды людей, я думаю, добным ? дый из них говорит «мой лучше, что вы так же должны обьяс- Да, в теории мы с Shaun сможем чем твой». Это никогда не разре- нить то, что вы будете важной придумать (так как это наша шится, так как оба правы ! Про- частью в процессе разработки. компания), но вы должны учи- сто все зависит от того, что вы Нужно понимать их проблемы тывать то, что хочет рынок. В делаете с ним. То же самое было и показать им, как вы вписыва- конце концов мы платим деньги с ST и Amiga с теми же самыми етесь в это. каждый месяц более 30 сотруд- результатами. В целом, я думаю по сравнению никам. В чем заключалось сотрудниче- с тем, как я начинал и был в ин- Krisalis эквивалентен Teque. По- ство с издателем ? Вы садитесь с дустрии более десяти лет, сейчас чему тогда Teque убрали ? представителями их компании, намного более сложнее. Стои- Потому что как только Krisalis представляете идею игры, об- мость необходимого оборудо- стал на ноги, уже не было необ- суждаете условия, работа начи- вания и программного обеспе- ходимости иметь две компании. нается ? чения довольно препятствует Как только вся работа начала Да. Или в случае конверсии, мы созданию чего-нибудь самосто- идти через Krisalis, мы прода- получаем игру и исходный код, ятельно. ли Teque London и закончили с мы смотрим на него и даем цену Окончательный метод заключа- этим. Teque стала закрытой кни- и временные рамки. Если все ется в попытке создания своей гой. устраивает обе стороны, работа собственной небольшой ком- Но почему вы ставите на первое начинается (обычно очень мно- пании и направлении более место Krisalis, если был Teque ? го работы !). крупной компании в ее финан- Teque известен как средство Когда вы уже решаете работать сирование. Сложный и немного конверсии и мы хотели иметь над игрой, сколько времени рискованный, но если вы може- имя в публикации. обычно у вас есть, чтобы закон- те собрать группу единомыш- Teque очень расширил знание чить ее ? ленников, с достаточным обору- разных компьютерных языков. Раньше это было 3-6 месяцев. ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 34 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ Сейчас 12-18 месяцев, но вы гнать нас со своей автостоянки, но тогда я работал с кассетой ! должны сделать намного больше и вечно доставал нас этим. Худшая игра. работы за это время. Помните, Такие игры как Thunderbirds и Sam Stoat: Safebreaker - пожалуй- что сейчас вы работаете в тече- Manchester United сделаны для ста, даже не смотрите это, даже нии более длинного периода, и пяти различных форматов. Вы если у вас есть эмулятор. Это ре- маленького чуда за £4.95 там не работали над ними по очереди ально очень плохо. будет. или в то же самое время ? Лучшая аркадная конверсия. Так как были лимиты по време- Одна за другой. В основном Pacmania. ни, вы могли иногда чувство- мы делали одну версию и по- Самое сложное по созданию вать, что вы не полностью до- том портировали ее для других кода. вольны вашей работой - но она форматов. В те дни все было на The Way of the Tiger. должна закончится из-за гра- ассемблере, и так мы от линии Самое быстрое по времени соз- ничного срока ? к линии конвертировали один дания кода. Большую часть времени, тогда формат ассемблера в другой. . Хотя мы ре- и сейчас. За немногим исклю- Мы достигли очень хороших ально делали некоторые MSX чением, хотя - Pacmania был в результатов в этом, я могу гово- конверсии за два дня, они не большей мере хорош в момент рить о 1300 линий в день при 90 учитываются. завершения срока. Футбольным процентном уровне без багов. Ваши фавориты на старых играм, которые мы делали в У вас были какие-то специаль- 8-битных машинах. Krisalis требовалось больше вре- ные техники для кодирования ? Программист. мени, но когда вы постоянно ду- Тяжелая работа, это все. Ок. Я допускаю что это Tony маете об одной игре, вы сможете Как вы оцениваете качество ва- Crowther. сделать ее лучше. шей старой работы ? Художник. Какое соглашение у вас было с Если смотреть на него сейчас, Наш штатный Neil Adamson. Grandslam ? Вы сделали доволь- часть работы сделана так, что я Музыкант. но много игр для них. могу гордится, о других лучше , пока он не стал Ничего особенного не было, всего не вспоминать. жадным. после первой игры для них Выберите лучшие пять игр, на- Игры. (Terramex), они просто продол- писанных вами, и дайте краткий Chaos, игра для Спектрума, сде- жали давать нам работу, пока комментарий по ним. ланная Julian Gollop. Ради заба- они не покинули бизнес (не по Pac-Mania (Amiga - Grandslam) - вы я преобразовал код игры для нашей вине!). лучшая конверсия, которая вы- Amstrad CPC. Расскажите нам о создании шла в том году. Мне нравится Вы смогли бы вернуться на Terramex. показывать, что скроллирова- 8-битные машины снова, чтобы Мы оставили Gremlin (Shaun, ние на Амиге было как на C64. сделать что-то ради забавы ? Tony и я) и сразу начали рабо- Monty on the Run (Spectrum - Нет. Хотя могу сказать, что идея тать над ним. Gremlin) - хорошо смотрится и время от времени приходила У нас не было полноценного технически лучшая на восьми мне в голову. Кроме того, неко- «художника», и так я снова на- битах. торые старые игры перенесены чал заниматься графикой. Мы The Way of the Tiger (Spectrum, сразу на новые машины в «ори- должны были за короткий пе- Amstrad - Gremlin) - классные гинальном» и «усиленном» фор- риод времени сделать игру для игры, технически лучшие на мате. Не думаю, что это хорошо таких форматов: C64, Spectrum, восьми битах. продавалось бы, но мне нра- Amstrad, MSX, Amiga и Atari ST, Manchester United Premier вится делать такое (и вероятно при этом изучая две 16 битные League Champions (Amiga, OC - выложил бы их в интернете). машины. До этого мы не делали Krisalis) - это футбол, но это мой У меня слишком много работы игры для Амиги. лучший футбол. сейчас, чтобы этим заниматься. Другая игра для Grandslam была Жаль, что это только четыре Это возможно было бы сделать, Chubby Gristle. Расскажите нам игры, но я реально очень дово- когда я выйду на пенсию ! о ней. лен ими. Но вы все еще иногда играете в Эта игра была придумана из-за Первая игра, которую вы сдела- игры C64, не так ли ? работника автостоянки, кото- ли. Только в классных эмуляторах. рый работал напротив нашего Wanted Monty Mole - снято с Jet Реально хорошо запустить на офиса. Он всегда пытался про- Set Willy, простое кодирование, вашем PC «открытое окно C64». 35 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ Глядя в будущее, что вы планируете ? Больше игр. Так же я хотел бы вернуться к «планированию геймплея до визуальных эффектов». Слиш- ком много из того, что выходит является «клоном» или просто «симпатичное, но симпатичное дерь- мо». Целая промышленность появилась из-за хороших игр, а не визуальных эффектов и маркетинга. В конце, какое сообщение вы бы хотели оставить здесь людям ? Да, все, что я реально могу сказать, я попытался принести вам всем забавные игры (и весело проводил время сам), я не всегда был хорош и я жалею об этом. И всем вам, кто хочет занятся созданием игр, это не всегда сверкающие машины и сверкающие конверты с зарплатой, это реально тяжелый труд. Чтобы остаться в нем, вы должны любить свою работу, на которой мы все печальные мазохисты, которые на- слаждаются поздними ночами, стрессами и пытками мозга ! TEQUE/KRISALIS Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Action Sports Soccer 1992 PC Krisalis Softw Ltd MicroLeague Sports AFL 99 1998 PSX Simeon Pashley, Steven Gratton EA Sports Airport Tycoon (Airport Inc) 2000 PC, NINTENDO Mark Incley, Ray Tredoux, Pete Harrap, Mark Take Two 64, PSX Edwards, Mark Potente, Darren Hebden Interactive (cancelled) Alien 3 1992-1994 AMIGA Genesis Eden/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Virgin Interactive SMS SMD GG Hollingworth Entertainment Alone in The Dark 1994-1995 ACORN 3DO James Callin, James Fletcher, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd/Infogrames/ Interplay Alone in The Dark 2 ? 1995 PC 3DO Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd

Arabian Nights 1993 AMIGA AMIGA Simeon Pashley, Darren Hebden, Matt Furniss, Phil Krisalis Softw Ltd CD32 Hackney, Les Newstead, Mark Potente Badlands 1990 AMIGA ST C64 Steve Collins/Barry Costas, Neil Adamson, Matt Domark CPC ZX Furniss, Peter Andrew Jones/Jim McLeod Battle Chess 1993 ACORN 3DO Keith Birkett, Phil Hackney, Neil Adamson, Tracy Interplay Hudson Big Four (compilations) 1994 AMIGA PC Krisalis Softw Ltd Starbyte Sofw Black & White (unreleased) 200x Dreamcast PS Krisalis Softw Ltd (Simeon Pashley, Steven Midas Interactive (cancelled) Gratton)/Lionhead Blasteroids 1987-1989 AMIGA ST CPC Jimm Tripp, Dave Colledge, Benn Daglish/Brian Image Works C64 ZX MSX Pollock Boogerman: A Pick and Flick Adventure 1994-1995 SMS Genesis Interplay/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Interplay SNES Hollingworth Botics 1990 AMIGA ST James Tripp, Neil Adamson, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Bram Stoker's Dracula 1993 Genesis SMD Traveller's Tales/Krisalis - audio Matt Furniss Sony Imagesoft Bubble and Squeak 1994 Genesis SMD Audiogenic/Krisalis - audio Matt Furniss Sunsoft Cannon Fodder 1995 ACORN 3DO Jay Butler, Paul Dobson, Steve Sumner, Marvyn Virgin Interactive Burton, Richard Joseph Entertainment Castle Master 1990 ZX Incentive/Teque - Matt Furniss Domark Castle Master II: The Crypt 1990 ZX Incentive/Teque - Matt Furniss Incentive Champions (compilations) 1992 ACORN Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd Chaos Control 1995 PC Krisalis Softw Ltd I-Motion Chase H.Q. 1989 AMIGA ST C64 Pete Hickinson, Bill Caunt, Mark Edwards, Bob Ocean Wakelin Chubby Gristle 1988 AMIGA ST C64 Pete Hickinson, Bill Caunt, Mark Edwards, David Grandslam Ent. CPC ZX MSX Rowe/Benn Daglish Chuck Rock 1991 ACORN Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd Chuck Rock 2: Son of Chuck 1993 Genesis SMD /Krisalis -audio Matt Furniss Virgin Games Club & Country 1995 AMIGA PC Colin Hughes, Justin Heyes-Jones, Ian Inniss, BOMS Computer Ian Stevens, Mitch Phillips, Antony Hager, Steve Games Ltd Morgan, Adam Shaikh, Tony Love Club Football: The Manager 1994 AMIGA Justin Heyes-Jones, Ian Inniss, Keith Wadhams, B.O.M.S. Continental Circus 1989 AMIGA ST C64 Bill Caunt, Pete Hickinson, Mark Edwards, Benn Virgin CPC MSX ZX Daglish Mastertronic/16 Blitz/Sales Curve Cosmic Relief (Terramex - intern. title) 1987-1992 ACORN AMIGA Shaun Hollingworth, Pete Harrap, Benn Daglish Argus Press/ CPC C64 ST ZX Grandslam/Krisalis MSX Softw Ltd

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 36 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ TEQUE/KRISALIS Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Crazy Football (aka Brutal Sports Series 1993-1994 AMIGA AMIGA Alistair Mann, Colin Hughes, Peter Jefferies, Ian Millenium Football) CD32 Jaguar DOS Stevens, Tony Hagar, Richard Joseph, Barry Costas, Dean Lester Cricket 2000 2000 PSX Narinder Singh Basran, Jay Butler, Malcom Stead, EA Sports Mark Swinhoe, Richard Teather, Simon Tilson, Russ Williams, Stewart Brownsmith, Steven Gratton, Jeff Dyck, Michael Sharpe, Richard Teather Cyber-Cop (Corporation) 1992 Genesis SMD Core Design/Krisalis - audio Matt Furniss, Benn Virgin Games Daglish Daffy Duck in Hollywood 1993-1995 Genesis SMD SMS Psionic Systems/Krisalis - audio Matt Furniss Sega GG Dino Dini's Soccer 1994 SMD Dini Dini/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Virgin Interactive Hollingworth Entertainment Escape from the Planet of the Robot 1990 AMIGA CPC ST Barry Costas, Neil Adamson, Matt Furniss/Jimm Domark Monsters C64 ZX SAM Tripp, Glen Benson/Andy Ware, Mark Potente Eurosoccer '88 (Peter Beardsley's Intern. 1988 AMIGA ST C64 Brian Pollock, James Tripp/Jason Wilson, David Grandslam Ent. Football) CPC ZX MSX Rowe… European Football Champ 1992 AMIGA C64 ST Jon Broggy, Antony Hager, Matt Furniss/A. Rahim Domark/Ocean European Soccer Challenge 1993 Atari Lynx Krisalis Softw Ltd Telegames FA Football Manager 1999 PSX Terry Spencer, Mark Rabjohn, Richard Hazlewood, Eidos Darren Moore, Tom Kermode, Pete Harrap, Kevin Harrison, John Stephens, Mark Adamson, Neil Adamson, Phil Hackney, Tim James, Jason Butler F-15 Strike Eagle II 1993 Genesis SMD MicroProse/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun MicroProse Hollingworth Face Off Ice Hockey 1991 AMIGA ST Nigel Little, Phil Hackney, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Formula One 1993 GG SMS Peter Hennig, Mark Anthony, Tony Love, Darren Domark Anderson Fußball Manager Bundesliga 2001 (The F.A. 2000 PS Krisalis Soft Ltd - Graeme Richardson EA Premier League Football Manager 2001 - sequel FA FM 2000) Fly Harder 1993-1994 AMIGA AMIGA Demonware/Starbyte Softw/CD 32 - Simeon C. Krisalis Softw Ltd CD32 Pashley, Pete Harrap G-LOC: Air Battle 1991 Genesis SMD Probe/Krisalis - audio Matt Furniss Sega Enterprises Gear Works (Clik Clak) 1993 GG GBC Barry Costas, Colin Hughes, Mark Anthony, Peter Sony Imagesoft Hennig, Tony Love Gods 1992 ACORN Richard Walker Krisalis Softw Ltd Graham Taylor's Soccer Challenge 1992 AMIGA ST Rob Hill, Simeon Pashley, Neil Adamson, Dave, Krisalis Softw Ltd Phil, Mark Gunship 1993 Genesis SMD MicroProse/Krisalis - audio Matt Furniss US Gold Hallo 2! 50 Spiele Hits (compilations) 1997 PC Krisalis Softw Ltd media...mbH Heimdall 1993 ACORN Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd Hero Quest 1993 ACORN Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd Hill Street Blues 1990-1991 AMIGA ST PC Rob Hill/Mark Incley, Matt Furniss, Simeon Krisalis Softw Ltd ZX (MIA) Pashley, Neil Adamson, Tony Kavanagh, John Stephens Hired Guns 1993 PC Visual Science/Krisalis - audio Matt Furniss Psygnosis Hook 1992 Genesis SMD SMS Spidersoft/Krisalis - audio Matt Furniss Sony Imagesoft GG Impossible Mission 2025 (chancelled) 1993 SNES Teque London, Allister Brimble Micro Prose J League Champion Soccer 1992 SMD Krisalis Softw Ltd, Pete Harrap Shogakukan/Game Arts J League Hyper Soccer 1993 PC Krisalis Softw Ltd, Pete Harrap Ocean Jahangir Khan's World Championship 1990-1992 ACORN AMIGA Simeon C. Pashley, Neil Adamson, Matt Furniss/ Krisalis Softw Ltd Squash CPC ST C64 PC Andrew Ware, John Stephens, Dave Colledge/ ZX John Scott, Nigel Little, Ivan Dimbleby/Shaun Hollingworth James Bond 007: The Duel 1993 Genesis SMD The Kremlin/Krisalis - audio Matt Furniss Domark James Pond 1992 ACORN Shaun Hollingworth, Andy Ware, Neil Adamson, Krisalis Softw Ltd Matt Furniss James Pond 3 : Operation Starfish 1994 GG Teque London US Gold

37 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ TEQUE/KRISALIS Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Joe & Mac Caveman Ninja 1994 Genesis Eden/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Takara U.S.A. Hollingworth John Barnes European Football 1992 AMIGA AMIGA Simeon Pashley, Peter Harrap, Matt Furniss…Nigel Krisalis Softw Ltd CD32 ST Little, Neil Adamson Klax 1990 AMIGA CPC Richard Sahlin, Mark Potente, Mark Edwards, Matt Teque/Domark ST C64 ZX MSX Furniss/Mark Incley, Mark Harrap/Dave Vout, DOS Dave Colledge, Peter Harrap/K. Blake/R. Browne Laser Squad 1989-1992 AMIGA ST PC Fred O'Rourke, John Scott, Mark Potente, Mark Blade Softw. Edwards, Mark Harrap, Jason Wilson, Matt Furniss/John Stephens, Dave Colledge Legends 1996 AMIGA AMIGA Richard Teather, Phillip Hackney, Mark Potente, Guildhall Leisure CD32 DOS Mark Edwards, Matthew Furniss, Alan Hackney, Services Ltd John Avery, Steve Summer/Darren Hebden, Amanda Pugh, Peter Harrap Lego Chess 1998 PC Andrew Ware, Graeme Richardson, Narinder Lego Media Int., Barsan, Matt Hopwood, Pete Harrap, Rob Inc Richardson, Phil Hackney, Paul Dobson LEGO Land 2000 PC Andrew Ware, Mark Rabjohn, Narinder Basran, Lego Media Int., Damian McKenna, Richard Teather, Kevin Thacker, Inc Dave Colledge, Darren Hebden, Tracy Hudson, Rob Richardson Lemmings 1992 ACORN Scott Johnston, Garry Timmons, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Lemmings (compilations) RISC PC Krisalis Softw Ltd, Matt Furniss Lemmings 2 : The Tribes 1994 ACORN Krisalis Softw Ltd, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Lords Of Chaos 1991 AMIGA ST Martin Beadle, Mark Harrap, Matt Furniss Blade Lotus Turbo Challenge 2 1992 ACORN Nigel Little Krisalis Softw Ltd, Mad Professor Mariarti 1991-1993 ACORN AMIGA Shaun Hollingworth, Dave Colledge, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd, ST Teque House Magic Carpet 1996 PSX SATURN Simeon Pashley, Darren Hebden, Phil Hackney, Bullfrog John Avery Manchester United: The Official Computer 1990 AMIGA ST C64 Pete Harrap, Fred O'Rourke, Dave Colledge/ Krisalis Softw Ltd Game CPC PC MSX ZX Mark Incley, Neil Adamson, Matt Furniss/Oxford Mobius/John Scott, Barry Costas, Jason Wilson Manchester United Championship Soccer 1994-1995 AMIGA SNES Simeon Pashley, Neil Adamson, Pete Harrap/ Bomico/Ocean (aka Lothar Matthaus Super Soccer) SMD (unreleased) Andy Ware, Neil Adamson, Matt Furniss, Shaun Software Ltd Hollingworth Manchester United Europe(a) 1990-1992 ACORN AMIGA Richard Walker/Pete Harrap, Dave Colledge, R. Krisalis Softw Ltd CPC ST C64 MSX Hill, Fred O'Rourke, Mark Incley, Simeon Pashley, PC ZX Matt Furniss, Neil Adamson, Mark Potente, Hitchhiker, Shaun Hollingworth Manchester United Premier League 1993-1994 AMIGA AMIGA Shaun Hollingworth, Peter Harrap, Mark Incley, Krisalis Softw Ltd Champions CD32 PC Neil Adamson, Mark Harrap, Matt Furniss/Simeon Pashley, Phil Hackney, Omar Aysha Manchester United: The Double 1995 AMIGA PC John Avery, Phil Hackney, Simeon Pashley, Peter Krisalis Softw Ltd, Harrap Teque House Maximum Tycoon (compilations) 2003 PC Krisalis Softw Ltd Global Star Softw. Mick & Mack as The Global Gladiators 1992 SMS Graftgold/Krisalis Softw Ltd - audio Matt Furniss Virgin Games Mickey Mania: The Timeless Adventures of 1994-1995 Genesis SMD Traveller's Tales/Krisalis - audip Matt Furniss, Sony Imagesoft Mickey Mouse SNES Mega CD Shaun Hollingworth Mortal Kombat 1993-1994 Genesis SMD Probe/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Arena, Acclaim Hollingworth Mortal Kombat 2 1994-1995 Genesis SMD SMS Probe/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Acclaim GG Hollingworth Mr Nutz 1994 Genesis Ocean/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Ocean Hollingworth Nebulous 1992 ACORN Nigel Little, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Omar Sharif on Bridge 1992 ACORN Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd Oh, No! More Lemmings! 1992 ACORN Shaun Hollingworth, Gary Timmons, Scott Krisalis Softw Ltd Johnston, Tony Smith, Matt Furniss Our Run Europa 1991 AMIGA SMS Probe: Stuart Gregg, Saul Marchese/Krisalis - audio US Gold Matt Furniss Pac-Mania 1988-1991 ACORN AMIGA Shaun Hollingworth, Pete Harrap, Jason Wilson, Grandslam/ CPC ST C64 ZX Benn Daglish, James Tripp, Craig Grist Domark MSX ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 38 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ TEQUE/KRISALIS Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Passing Shot 1988-1989 AMIGA CPC ST Mike Hart/Pete Harrap, Mark Harrap, Benn Teque/Image C64 ZX MSX Daglish/Nicholas Kimberley Works Pier57 Autocracy (compilations) 2002 PC Krisalis Softw Ltd Pier 57 Pty Ltd Pipe Mania 1992 ACORN Krisalis Softw Ltd Krisalis Softw Ltd Pitfall: The Mayan Advenrure 1994 Genesis Activision/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Activision Hollingworth Pit-Fighter 1991 AMIGA CPC ST Peter Jefferies, Richard Browne/Jonathan Broggy, Domark C64 ZX Matt Furniss/Tony Love Player Of The Year 1996 PC Krisalis Softw Ltd Philips Interactive Popstar Maker 2001 PS Narinder Singh Basran, Tony Reeves, Richard Eidos Teather, Karl Wraight, Steven Gratton, Stewart Brownsmith, Dean Turner, Neil Adamson, Dave Colledge, Damian McKenna Populous 1992 ACORN Richard Walker Krisalis Softw Ltd Power F1 1997 PC Justin Heyes-Jones, Ian Inniss Eidos Predator 2 1992 Genesis SMD SMS Teeny Weeny Games/Krisalis - audio Matt Furniss Arena Prison 1989 AMIGA ST Jason Wilson, Pete Harrap, Mike Hart Chrysalis Puggsy 1993 AMIGA Genesis The Dome/Traveller's Tales/Krisalis - audio Matt Psygnosis SMD Furniss, Shaun Hollingworth Quest For Gold 1992 ACORN Krisalis Softw Ltd, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Revelation ! 1991-1992 ACORN AMIGA Nigel Little/Barry Costas, Mark Potente, Matt Krisalis Softw Ltd ST PC Furniss, Dean Lester Road Rush 1991-1994 Genesis GG EA/Krisalis - audio Matt Furniss EA/US Gold Robocop 3 1993-1994 Genesis SMD SMS Eden/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Flying Edge GG Hollingworth Rogue Trooper 1991 AMIGA ST John Scott, Peter Harrap, Dave Colledge, Mark Krisalis Softw Ltd Harrap, Mark Potente, Neil Adamson, Matt Furniss/Nigel Little, John Stephens, Mark Gyarmati Rugby 2001 (unreleased) 2001 PSX Steven Gratton… EA Sports Sabre Team 1992-1994 AMIGA AMIGA Richard Teather, Phillip Hackney, Matt Furniss/ Krisalis Softw Ltd CD32 ST PC Omar Aysha, Tracy Hudson, Dave Colledge, Mark Potente, Matt Furniss, Keith Birkett, Nick Codey, Peter Harrap Sabre Wulf (chancelled) 1989 AMIGA Teque Scramble Spirits 1990 AMIGA CPC ST Rob Hill, Matt Furniss/ Fred O'Rourke, Mark Grandslam Ent. C64 ZX MSX Edwards/John Scott, Mark Potente Sega Chess 1991 SMS Probe/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Sega Hollingworth Sensible Soccer 1993-1994 Genesis SMD Sensible/Krisalis - audio Matt Furniss Sony Imagesoft Shadowlands 1992 AMIGA ST PC Barry Costas, Mark Anthony, Peter Andrew Jones, Domark Dean Lester, Matt Furniss Shadoworlds 1992-1994 AMIGA ST PC Barry Costas, Mark Anthony, Dean Lester, Matt Krisalis Furniss Shadow Warriors 1990 AMIGA CPC ST Rob Hill, Simeon Pashley, Dave Colledge, Jason Teque/Ocean C64 ZX Wilson, Mark Potente, Neil Adamson/Mark Edwards, Mike Talbot, Matt Furniss/Andy Ware, Ivan Dimbleby, Teddy Ruckspin, Mark Harrap Sim City 1993 ACORN Richard Walker Krisalis Softw Ltd Sim City 2000 1994 ACORN Shaun Hollingworth, Rob Wyatt, Keith Birkett Krisalis Softw Ltd Soccer Kid (The Adventures Of Kids Kleets) 1993-1994 3DO AMIGA Neil Adamson, Peter Harrap, Shaun Hollingworth, Krisalis Softw Ltd/ AMIGA CD32 Phil Hackney, Paul Dobson, Dave Colledge, Les Ocean Softw Ltd/ DOS GBA SNES Newstead, Darren Hebden, Nigel Little, Matt Telegames Ltd Furniss/Mark Adamson, Richard Teather Space Harrier II 1990 AMIGA CPC C64 Mike Hart/R.T., Steinar Lund, Jason Wilson, Matt Grandslam ST ZX MSX? Furniss/Nicholas Kimberley Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels 1996 PSX SATURN Mark Rabjohn, John Stephens, Peter Harrap, Trevor EA 3DO? Davis, Chris Nicholls, Ashley Richardson, Tracy Hudson Speed Ball 1988 ACORN Bitmap Brothers Krisalis Softw Ltd Speed Ball 2 Brutal Deluxe 1994 ACORN Bitmap Brothers, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd Starfighter 3000 1996 PC PSX 3DO Pete Harrap, Mark Incley, Richard Teather, Karen Telstar/ Crowhurst, Dave College, Mark Potente, John Acclaim/3DO Avery 39 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ TEQUE/KRISALIS Softography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель Street Racer 1994-1996 Genesis SMD Vivid Image/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Ubisoft SNES SATURN Hollingworth PS Super Smash TV 1992-1994 Genesis SMD SMS Probe/Krisalis - audio Matt Furniss Flying Edge GG SWIV 1991 ACORN Nigel Little, Tracy Hudson, Matt Furniss Krisalis Softw Ltd SWIV 2 (chancelled) PSX Krisalis Sci

T2: The Arcade Game 1993-1994 Genesis Probe/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Arena, Acclaim Hollingworth The Addams Family 1993 Genesis SMD Ocean/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Flying Edge Hollingworth The Adventures of Mighty Max 1994 Genesis SMD WJS Design/Krisalis - audio Matt Furniss Ocean SNES The Carl Lewis Challenge 1992 AMIGA ST Tony Love, John Jarvis, Pete Jefferies, Dean Lester, Psygnosis Antony Hager The F.A. Premier League Football Manager 1999 PSX Mark Adamson, Pete Harrap, Tom Kermode, EA UK Ltd 2000 Graeme Richardson, John Stephens, Russell Williams, Neil Adamson, Paul Dobson, Phil Hackney The F.A. Premier League Stars 2001 2001 GBC Krisalis Softw Ltd THQ The Flintstones (Fred Feuerstein) 1988-1989 AMIGA ST C64 Shaun Hollingworth, Peter Harrap, Mark Edwards, Grandslam Ent. CPC ZX MSX Benn Daglish The Incredible Crash Dummies 1993 SMS GG Softw Creations/Teeny Weeny Games Ltd/Krisalis - Acclaim audio (Matt Furniss) The Incredible Hulk 1994 Genesis SMD SMS Probe/Krisalis - audio Matt Furniss US Gold GG The Lawnmower Man 1993 SMD Sales Curve/Teque - audio Time Warner Interactive The Legend of Galahad 1992 Genesis SMD Traveller's Tales/Krisalis - audio Matt Furniss, EA Shaun Hollingworth The Lion King 1994 Genesis SMD SMS Syrox Dev/VIE/Krisalis - audio Matt Furniss Virgin Interactive GG Entertainment The Lost Vikings 1992 Genesis SMD Silicon & Synapse/Krisalis - audio Matt Furniss, Interplay Shaun Hollingworth The Munsters 1988-1989 AMIGA CPC ST Pete Hickinson, Bill Caunt, Mark Edwards, Benn Tiger C64 ZX MSX Daglish, Tedd Edwards Developments/ Again Again The Second Samurai 1994 Genesis SMD Vivid Image/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Psygnosis Hollingworth The Terminator 1991-1992 Genesis SMD SMS Probe/Krisalis - audio Matt Furniss Virgin Games GG The Thunderbirds 1989 AMIGA CPC ST Allister Brimble/Jason Wilson, Steinar Lund, Benn Grandslam C64 ZX MSX Daglish/Shaun Hollingworth, Mike Menace/Peter Harrap, Chris Kerry, Colin Dooley (Fungus), Greg Holmes, Steve Kerry/Gerry Anderson Theme Hospital 1998 PSX Krisalis Softw Ltd Bullfrog Toobin' 1989-1990 AMIGA CPC C64 Shaun Hollingworth, Craig Grist, James Tripp, Domark ST ZX MSX DOS Mark Potente, Matt Furniss/Mike Talbot/H.Gecko Trivial Pursuit 1992 SMS Peter Hennig, Dean Lester, Antony Hager, Matt Domark Furniss, Tony Love Tyrants: Fight Through Time (Mega Lo 1992 Genesis SMD Sensible/Krisalis - audio Matt Furniss, Shaun Virgin Games Mania) Hollingworth UEFA Champions League 1996/1997 1997 PC PSX Graeme Richardson, Shaun Hollingworth, Bill Philips Interactive Caunt, Kev Harrison, Mark Rabjohn, Steve Sumner, Mark Edwards, Phil Hackney, Neil Adamson, John Avery, Tim James Ultra CD-i Soccer 1997 CD-i Mark Adamson, Pete Harrap, Neil Adamson, Phil Philips Interactive Hackney, Dave Colledge, John Avery Val d'Isère Skiing and Snowboarding 1994 Jaguar Virtual Studio/Audio - Teque London Atari Vikings: Fields of Conquest - Kingdoms of 1993 AMIGA Andy Ware Realism II Entertainment/ Krisalis Softw Ltd

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 40 ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ TEQUE/KRISALIS Soft ography Название игры Год выпуска Платформы Авторы Издатель XCOM -Terror From Th e Deep 1997 PSX Andy Cook, Darren Hebden, Simeon Pashley, MicroProse Allister Brimble Wiz 'n' Liz: Th e Frantic Wabbit Wescue 1993 AMIGA Genesis Martyn R. Chudley, Mike Waterworth Lunatic Psygnosis SMD Soft w/Raising Hell/Krisalis - audio Matt Furniss Wild Cup Soccer+ 1994 AMIGA CD32 Paul Stapley, Peter Jeff eries, Tony Hager, Steve Millenium Morgan Wizard Pinball 1992? GG Teque Domark

Wolfchild 1993 Genesis SMD SMS Core Design/Krisalis - audio Matt Furniss Virgin Games GG World Championship Boxing Manager 1990-1992 ACORN AMIGA Nick Th ompson/Goliath Games/Richard Walker, Krisalis Soft w Ltd ST C64 CPC DOS John Jones-Steele/Philip Curtis, Matt Furniss ZX (re-release) World Class Leaderboard 1993 ACORN Martin Bartlett Krisalis Soft w Ltd World Trophy Soccer (European Club 1992 SMD Genesis Peter Harrap, Andrew Ware, Shaun Hollingworth, Virgin Games Soccer) Neil Adamson, Matt Furniss Xybots 1989 AMIGA CPC ST Barry Costas, Dave Colledge, Matt Furniss/James Domark C64 ZX MSX Tripp Z 1997-1998 PSX SATURN PC Krisalis - Simeon Pashley, Tracy Hudson GT Interactive/ MAC Sony Computer Ent. : Ninja of the Nth Dimension 1993-1994 Genesis SMD SMS Gremlin Graphics/Krisalis - audio Matt Furniss Gremlin Graphics GG Soft ware Ltd/EA/ GameTek

В процессе работы над этим номером я заметил, что мно- гие обложки для кассет и дисков были сделаны одним дизай- нером. По-этому я помещаю его работы для вашего внимания. Этого человека зовут Steinar Lund. Он работает как внештатный художник с начала 80-х годов. Его ранние художественные ра- боты были сделаны с использованием акриловых краскок и чер- нил. Он использовал комбинацию распылителя краски, щеток и резинок. В настоящее время он работает в цифре и использует Adobe Photoshop. Кроме этого он увлекается фото и видеосьемкой.

Arabian Nights Prison Sabre Team Shadoworlds Vikings Fields... Mad Prof. Mar.

Сначала работы, сделанные для игр Krisalis.

41 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ИСТОРИЯ ИНДУСТРИИ

Circus Circus, Martech Last Ninja, System 3 Digital Graffiti, Mikro-Gen Boulder Dash, First Star Список работ, сделанных для других компаний. Многие из них есть для Speccy. Codename Mat II, Orbix the Terrorball, Live and Let Die, Return of the Jedi, APB, Typhoon Thompson, Vindicators, Riddler’s Den, Mermaid Madness, Team Yankee, Twilight 2000, Blue Tunnel, Extirpator, I Ball, 3D Pool, Space Bucks, Alcatraz, для игр Llamasoft, Nigel Mansell Grand Prix, Armageddon Man, Circus Circus (MIA, ZX), Hellfire Attack, Phantom Fighter, F15, F19, Tank Platoon, Dark Side,Digital Graffiti (MIA, ZX), Battle of the Planets, Cop-Out, Frost Byte, Stainless Steel, Dynamite Dan 1 & 2, Raid 2000, Terror of the Deep, Moon Strike, Fire Blaster, Zone 49, Smuggler’s Cove, Dragonsbane, Drumkit, Fantastic Voyage, Gatecrasher, Winzer, Rebel Racers, Soul Crystal, R.I.S.K. ... Я уже заканчивал делать номер, как пришла печальная новость о том, что 10 октября 2012 года в Швейцарии скончался известный программист - Mike Singleton. Он родился в Ливерпуле, в 1951 году, был одним из пионеров и движущей силой в игровой индустрии Ве- ликобритании 80-х годов. Он сделал себе имя на Спек- труме (ZX80, ZX81, Spectrum), когда создал классиче- ские игры, такие как The Lords of Midnight, Doomdark’s Revenge, Throne of Fire, Dark Sceptre, War In Middle Earth. Последней изданной игрой, в создании которой он уча- ствовал, была GRiD (Codemasters, 2008). Последние два года он делал порт The Lords of Midnight для iOS. У него осталось два сына, которых он воспитал сам. Mike Singleton скончался от рака. В следующем номере я расскажу вам об этом легендар- ном и всеми уважаемом человеке.

Legends of Bytes. LB Magazine is copyright © 2008-2012 Gennady Demidenko, Cherkasy, Ukraina. No.4 / October 2012.

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 42 НОВЬНОВЬІЕІЕ ИГРЬИН�ГРЬІ�І

Bubble Bobble/Amstrad/2011-12 Uwol 1/Amstrad/2011 Antiquity Jones/ZX/2012 Majikazo/ZX/2012 Cesar Nicolas Gonzalez Syx, Dadman Paul Jenkinson RetroWorks

Imaginario Colectivo/Amstrad/2012 Uwol 2/Amstrad/2011 Bouncing Bomb Redux/ZX/2012 Maritrini, Freelance Monster Slayer/ GG, McKlain Mojon Twins Retroleum (Phil Ruston) ZX/2012/Th e Mojon Twins

Le mur de Berlin.../Amstrad/2012 Viaje Al Centro De la Tierra/ Catacombs of Balachor/ZX/2012 More Tea, Vicar ?/ZX/2012 Tom Et Jerry, Supersly, Kukulcan Amstrad/2012 R. Gomez, Carlos Lasasoft J. Cauldwell, J. Alcaniz, Yerzmyey Arias, Ace, A.F. Borro

Pac-Man/Amstrad/2012 Richard Gatineau, Syx Jars Revenge/C64/2011 Dziurak - Go to Hole!/ZX/2012 Phantomas en el Museo/ZX/2012/ Peiselulli, Linus Tygrys, Cat Man, Voyager Th e Mojon Twins

R-Type Reloaded/Amstrad/2012 C. Berquez, R. Gatineau, J. Rier, Get ‘Em DX/C64/2011-2012 Heart Stealer/ZX/2012 Phantomas Tales 4: Severin Sewers/ M. Gauzentes, M. Lucero. Psytronic Timmy, Mister Beep ZX/2012/Th e Mojon Twins (Port from Speccy code).

Mollusk Redux/C64/2012 JINJ 2: Belmonte’s Revenge/ZX/2012 Speccy Bros/ZX/2012 Sub Hunter/Amstrad/2011 Achim Volkers, Sean Connoly RetroWorks Climacus, Radastan, Shiru Psytronic

Quod Init Exit/C64/2012 Knightmare ZX/ZX/2012 EFMB: Endless Forms Most Beautiful/ Super Edge Grinder/Amstrad/2012 Simone Bevilacqua, R. Bayliss Climacus, McNeil, Radastan ZX/2012/Dave Hughes, Dr Th omas P. Kooistra, Rex/Beng, Tom/GPA

43 ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ФОТОГРАФИИ

Jonathan ‘Joffa’ Smith

Jim Bagley - Special FX

Krisalis Amiga books

Sir Clive 1987

ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ 44