TM & © DC Comics (s12) FIGURES FOR THE COLLECTOR Las reglas especiales son excepciones a las reglas básicas y siempre prevalecen sobre estas. Estas reglas siempre hacen referencia al personaje que la posee, por lo que para poder llevar a cabo una regla espe- cial, el personaje debe cumplir todos los requisitos y coste en Contadores de Acción que se indican en la descripción de la regla. El coste en Contadores de Acción normalmente viene indicado entre parénte- sis, al lado del nombre de la regla. Si no se gastan estos contadores no se podrá llevar a cabo la regla en cuestión. Si una regla no específica en qué momento puede ser usada, siempre será en el turno del personaje, a menos que se indique que es una habilidad PASIVA, estas podrán jugarse durante el turno de una mi- niatura contraria.

¡ACABAD CON ELLOS! (1SC) (Kill Them!!!) AGENTE DEL CAOS (Kaos Agent) Al inicio de la partida quita un dado o contador de Todos los Secuaces de su banda que se encuentren tu oponente de la bolsa o recipiente que uses para 10cm 1 AC a o menos de él, obtienen . Solo se puede Tomar la Delantera. Esta sustracción puede hacer usar una vez por turno. que la partida acabe antes del mínimo de rondas establecido. ACRÓBATA(Acrobat) Además todos los Secuaces de su banda adquieren la regla especial “Liante”. Su CDM “básico” es de 12cm y su CDS pasa a ser igual que su CDM, además no debe gastar ningún “Introducir un poco de anarquía. Reventar el MC para mover a través de un obstáculo o terre- orden establecido, y todo se vuelve un caos. Soy no Difícil, Saltar o Levantarse, incluso durante su un agente del caos. Ah, y ya sabes lo que pasa con movimiento puede atravesar otras miniaturas. Los el caos, que es justo.” personajes Acróbatas pueden utilizar la regla espe- cial “Esquivar”. The Dark Knight

ADICTO AL TITAN (Titan Addict) AMOR VERDADERO a: personaje (True Puede utilizar las “Dosis de Titán”, más de una vez por partida, pero no más de una vez por ronda. Love (character)) Si al inicio de su turno, este personaje puede VER un marcador de Contenedor de Titán, debe mover Si el personaje indicado está en la misma banda y CDM es retirado como Baja, este personaje obtiene un +1 obligatoriamente en línea recta todo su hacia WILLPOWER ATTACK el marcador. Puede anularse esta tentación de acer- a sus valores de y , hasta el carse al Titán, gastando 1 Contador de Acción a su final de la partida. elección. -Joker: “Cariño, ya estoy en casa!” AFINIDAD a: personaje (Affinity to: (cha- -Harley: “¡Adelante!” racter)) and the Joker take over Arkham Este personaje podrá renunciar a su regla y rango Asylum de Líder u Hombre de Confianza, para poder ser reclutado en la banda del personaje indicado, como si fuera un Agente Libre. ANFIBIO (Amphibious)

No debe gastar MC al atravesar un terreno Difícil ccoconsideradoonnssidide “agua”.

2 -: “Es un problema con el gra- ARMADURASA (Armors) fito, señor. El próximo pedido será de 10.000 con las nuevas especificaciones. “ -: “Por lo menos nos dieron un des- t Armadura de Catcher (Catcher Gear) cuento.” -Alfred Pennyworth: “Absolutamente. En el, uh, Si es atacado con un arma con la regla especial “Pe- mientras tanto, señor, le sugiero que trate de evi- sada”, anula su efecto. tar el aterrizaje en la cabeza? “ t Armadura de Fútbol (Football Gear) Bruce and Alfred discuss the Batsuit Begins Anula las reglas de “Arma blanca” y “Pesada” cuan- do es atacado con ellas. ARRESTAR (1MC+1SC) (Arrest) t Armadura de Hockey (Hockey Gear) Si se encuentra en contacto durante su turno con una miniatura enemiga en estado KO, puede reti- rarla del juego como Baja. Anula la regla de “Arma Blanca” cuando es ataca- do con ellas. ARTISTA MARCIAL (Martial Artist) t Armadura Potenciada (Power Armor) Ignora la regla “Inferioridad Numérica”.

Si esta operativa, Ignora lososos 3 primerospririmemeroros marcado-mamarcrcadado- res de Daño que reciba Mr.r. FrFFreezereeeezeze, lulluegouegego quqquedarauededarara inutilizada hasta que sea reparadaepapararaddaa y ppuedaueuedada volvervololvever a utilizarse. En la fase de Recuentocucueenntoto dede BajasBaBajajas durantedudurarantnte lala tirada de Recuperación, MrMr FFreezerereezeze puedepueuedede gastargasastatar 2SC2S2SC para reparar la armadura, quqquedandouededanandod nuevamentenueuevavamementnte operativa. Esta armadura eess vuvvulnerableulnlnererabablele aall efeefectofecectoto Fuego, por ello cada marcadoradodor dede FuegoFueuegogo quequeue recibarececibiba le produce Daño ( ). t BAT-armor Mk1:

Por cada Impacto que recibaba lanzallaanznza unun dado,dadado,o, conconon unun resultado de 5+ ignora ese Impacto.ImImpapactcto.o. t BAT-armor Mk2: Por cada Impacto que recibaba lanzalalanznza unun dado,dadado,o, conconon unun resultado de 6+ ignora ese Impacto.ImImpapactcto.o. t Chaleco Antibalas (Bulletproofululleletptproroofof Vest)Vesestt)) Las “Armas de Fuego” le DañanDañañanan a 4+4+, enen vezvezez dede a 2+. t Chaleco de Kevlar (Kevlarevevlalar VeVVest)estst) Reduce un marcador de DañoDaDañoño cadacadada vezvevez quequque recibasrerecicibabas un Daño, hasta un mínimo dde 11.

3 BATCAPA (1SC) (Batcape) “Ah, si, me preguntaba que se haría pedazos antes. Si gasta 1 SC, no sufre daños ni cae Derribado en los ¿ Tu espiritu … o tu cuerpo ?” Saltos y Caídas. Puede utilizarse como regla Pasiva. Bane, The Dark Knight Rises -Bruce Wayne: Demasiado caro para el Ejército? -: creo que no pensaron en vender a multimillonarios aficionados a espeleología y al CALLEJERO (Street Guy) salto base SC -Bruce Wayne: Mire, señor Fox. Puede usar la regla “Agazaparse” sin gastar . -Lucius Fox: Sí, señor? -Bruce Wayne: Si se siente incómodo ... CANIBAL (Cannibal) -Lucius Fox: Sr. Wayne, si no quieres decirme exactamente lo que estás haciendo, cuando me Si se encuentra en contacto con un personaje KO preguntan, yo no tengo que mentir. Pero no piense en cualquier momento de su turno, debe realizar que soy un idiota. una tirada de Motivación. Si la supera podrá se- -Bruce Wayne: Me parece justo. guir actuando normalmente, si no la supera deberá gastar 2 Contadores de Accióna su elección para Batman Begins Devorarlo inmediatamente. Si no tiene contadores suficientes deberá esperar a su próximo turno para Devorarlo, al inicio de su turno. Si lo Devora, retira la miniatura como Baja.

“Voy a disfrutar de un festín con sus huesos.”

Killer Croc,

BENGALA (Flare) CARISMATICO (Charismatic)

Al Manipular una Bengala, quedara todo el terreno Puede alinear en su Banda a un personaje “Agente de juego bajo el efecto de la regla Luz hasta el final Libre” por cada 100 puntos de Reputación, en vez de la ronda. de por cada 150. BIPOLAR (Trastorno)(Bipolar (mental CIENTIFICO (Scientific) disorder)) Su Habilidad Básica de Especial es 4, en vez de 3. Lanza un dado o moneda al inicio de su turno, si Pero si es retirado como Baja, otorga 1 PV adicional sale par/cara obtiene un contador de Acción, si sale al contrario. impar/cruz, perderá uno. CONTRATAQUE (Pasiva) (Counterat- tack) “Bueno, el trabajo ofrecido por el crimen organi- zado debe tener una atracción hacia la locura.” SI Bloquea un Golpe, ademásmámás ddee aanularnunulalar elel iimpacto, puede dar unn GolpeGololpepe a susu agresor.agagreresosor.r. EsteEstste golpegogolplpe o tirada Jonathan Crane, batman begins parapaparara impactarimpmpaacctatar sese consideracononsisidederara simultáneasimimulultátánenea alal ataque.atata

BRUTAL (Brutal)

Puede repetir el dado de Daños Colaterales, pero debe aceptar el segundo resultado.

4 CRIMINAL (Criminal) DEFENSA SOSTENIDA (Sustained defense) Cuando hace el primer KO o Baja a una mi- niatura enemiga, obtiene un +1 su valor de Por cada 2DC gastados contra un ataque, obtiene 3 WILLPOWER hasta el final de la partida. dados para Bloquear.

CURTIDO (Hardened) DESORDEN (1SC) (Disorder) Una vez por ronda, puedes recolocar hasta 2 de los El primer marcador de Daño ( ) que reciba contadores de Acción de un personaje enemigo, al en cada ronda, se convierte en un marcador que pueda ver. de Daño ( ). DESPISTAR (1SC) (Distract) DAR EL ALTO (1CE pasiva) (Stop!) Una vez por ronda, puede elegir un personaje al que VER 10cm Interrumpe el turno e impide utilizar MC, a pueda y se encuentre a o menos de él. Este verá reducido su valor de DEFENSE en 1 punto un personaje enemigo al que pueda VER. hasta el final de la ronda. Este efecto no es acumu- lativo.

DEBIL (Weak)

Por cada marcador de Daño que acumule pierde un contador de Acción, en vez de por cada dos marcadores de Daño.

5 DETECTIVE (Detective) ESQUIZOFRENIA AGRESIVA (Trastorno)

Por cada personaje que tengas en la Banda con la Debe que acercarse y atacar a la miniatura amiga o regla “Detective”, puedes cancelar un ‘PASE’ del enemiga más cercana contrario al inicio de cada ronda.

“Yo no necesito ayuda”. “Parece que he elegido imprudentemente, detecti- “No es mi diagnóstico” ve.” Ra´s al ghul, Arkham City Batman and Scarecrow, Batman begins

ESTRATEGA / GRAN ESTRATEGA ELITE: tipo (Elite:Kind) (Strategist /Grand Strategist) 1/2 No puedes alinear en tu banda a más de un perso- Obtiene punto/s adicional/es de Estrategia al naje “Elite” del mismo tipo indicado. inicio de la partida.

ENCADENAR con: arma (Combo With) El tiempo de Gotham ha llegado. Al igual que Constantinopla o Roma antes de que ella, la ciu- Por cada 2 AC que gaste al golpear con esa “arma”, dad se ha convertido en un caldo de cultivo para obtiene 3 Golpes. el sufrimiento y la injusticia. Está más allá de la salvación y se debe permitir que muera. Esta es la ENCUBIERTO (Hidden) función más importante de la Liga de las Som- bras. Es por la que nos hemos preparado durante Puede desplegar en cualquier punto del terreno de siglos. Gotham ... debe ser destruido. juego, pero siempre a más de 10 cm de un objetivo. Ra´s al ghul, Batman Begins ESCURRIDIZO (1 MC Pasiva) (Elusive) ESTUPIDO (Stupid) Obtiene un +1 a su valor de DEFENSE contra los disparos de un ataque A Distancia. No puede Manipular.

ESQUIVAR (Pasiva) (Dodge) EXPERTO EN VENENOS (Poison Master) Puede usar MC para evitar Impactos por Disparos. Para anular los efectos del/os “Veneno/s” realiza Cada MC gastado permite realizar una tirada de una tirada de ENDURANCE con 3 dados en vez de 2 Agilidad, por cada éxito habrá conseguido anular e ignora el resultado menor. un impacto.

“¿Por qué luchar contra ello, Batman? Estás tan loco como el resto de nosotros. Nos necesitas tanto como nosotros te necesitamos. Y para demos- trarlo, voy a inundar las catacumbas con Gas del miedo suficiente para romper la mente de todo el mundo en Gotham durante cien años “.

Scarecrow Arkham asylum

6 FUGITIVO (Runaway) HOMBRE DE CONFIANZA (rango) (Sidekick) Este personaje es inmune a la regla “Arrestar”. Solo puedes incluir un Hombre de confianza en tu GARRAS (Claws) banda, a menos que el “Jefe de la Banda” sea a su vez un Hombre de Confianza, en este caso se puede Los Golpes de este personaje estando Desarmado incluir un segundo Hombre de Confianza. producen Daño ( ).

GARRAS RETRACTILES “¡Yo soy la liga de las sombras ! ¡ Estoy aquí para cumplir con el destino de Ra´s al ghul.” (Retractable Claws) Bane, The Dark Knight Rises Los Golpes de este personaje estando Desarmado producen Daño:( ). Y se consideran “Arma Blanca”. IMPREVISIBLE (Unpredictable) GEL EXPLOSIVO (Explosive Gel) Sus SC pueden ser usados en cualquier otra habili- Si Manipula un marcador de farola, alcantarilla o dad o regla especial, haciendo de comodín. elementos de la escenografía de mobiliario urbano, coloca un marcador de “Gel” a su lado. A partir de ese momento el personaje que lo ha colocado puede “¿Qué tal un truco de magia? Voy a hacer desapa- destruir el elemento seleccionado y retirarlo del jue- recer este lápiz. Ta-daa! A desparecido.“ go, gastando 1SC durante cualquier turno posterior. Joker, The Dark Knight GRANDE (Large)

Estos personajes miden normalmente el doble que uno estándar o de tamaño humano, por lo que irán INCANSABLE (Tireless) montadas en una peana mayor al normal y tendrán 2MC CDM unas reglas especiales acordes a su tamaño. Por cada que utilice para aumentar su , obtendrá 3 dados de movimiento. Su CDM “básico” es de 12cm. En las Caídas y Saltos al vació, solo recibirá Daño INFILTRADO (Undercover) por cada 10cm de diferencia con su CDS, en vez de cada 5cm. Puede desplegar hasta 20 cm. fuera de su zona de No puede ser “Empujado” o “Agarrado” y no sufre despliegue. el efecto “Derribado”, por los ataques y las armasarmrmasas ddee personajes enemigos que no sean a su vez “Gran-GGrranan- des”.

GUARDAESPALDAS (1SC Pasiva)va) (Bodyguard)

Si un Líder u Hombre de Confianza aliado rerrecibeecicibebe un ataque (del tipo que sea), estando a menosos dede 5cm de este personaje, este recibe el ataque.

7 INFLUYENTE (1SC+1AC) (Persuasive) CABECILLA: tipo /ELITE BOSS

Si un Líder u Hombre de Confianza aliado recibe Puede alinear en su Banda cualquier número de un ataque (del tipo que sea), estando a menos de personajes “Elite” del tipo indicado. 5cm de este personaje, este recibe el ataque. LANZACABOS (1SC+1MC)/BATCLAW INFORMADOR En vez de mover normalmente usando su CDM, este Te concede una oportunidad más de “Pasar” en la puede mover de un punto a otro del terreno que se fase de Ejecutar el Plan. encuentre a 30cm o menos, trazando una línea recta entre ambos puntos, que esté libre de obstáculos y no transcurra a través del suelo o una superficie “Yo no soy un soplón! En una ciudad que esta plana, pudiendo en cambio, atravesar cualquier corrupta, de que sirve ser un soplón, de todos hueco, vacío o desnivel en su trayectoria. modos?” El punto final ha de ser un lugar donde se pueda colocar perfectamente la miniatura. Con esta regla Jim Gordon, Batman Begins se debe gastar todo el CDM del personaje para mover, pero antes o después de este desplazamien- to se pueden usar MC para moverse por el terreno normalmente. INMORTAL (Inmortal)

Si se retira como Baja este personaje concede PV LASER (Laser Pointer) como si estuviera KO. Al Manipular el Laser puede dejar a un personaje bajo el efecto de la regla Luz hasta el final de la ron- -Bruce Wayne: Te vi morir da, si logra trazar una línea recta sin interrupciones -Ra´s al Ghul: Te dije que era immortal. hasta el.

Ra´s al Ghul, The Dark Knight rises. LIANTE (Trickster)

Al inicio del turno de este personaje, se pueden reco- locar sus Contadores de Acción. INSENSIBLE (Insensitive)

Este personaje no reduce sus Contadores de Acción por acumular marcadores de Daño.

INSPIRAR (1SC) (Inspire)

Todos Secuaces de su Banda que se encuentren a menos de 10 cm, obtienen un Contador de Acción, que pueden adjudicar a la habilidad básica que se desee. Solo se puede usar una vez por ronda.

INVESTIGADOR (Searcher)

Antes de preparar la partida resta 1 punto de Estra- tegia a tu oponente.

8 LIDER (rango)(Leader) MANCO (One-armed)

Solo se puede incluir un Líder en la Banda, y debe Tiene una penalización de -1 al resultado en todas ser siempre el “Jefe de la Banda” sus tiradas para Bloquear. Los Secuaces de su banda que se encuentren a me- nos de 10cm de de él, pueden usar la regla ¡Vamos! sin el gasto de SC. Los Líderes pueden usar la regla MANITAS (Handyman) especial “Inspirar” y pueden repetir las tiradas de WILLPOWER, aceptando siempre el segundo resul- La regla Manipular no le cuesta MC. tado. MAQUINADOR (x) (Scheming) LINTERNA (1SC) (Lantern) Si este personaje se encuentra en la banda que em- Si no se encuentra en contacto con un enemigo, pieza primero a Maquinar su Plan, siempre puede puede Iluminar hasta el final de la ronda (verLuz ), hacer que (X) personajes de su Banda esperen a una zona de hasta 10cm alrededor de este personaje. maquinar su plan después que el enemigo.

LUCHADOR MAESTRO (Master Fighter) MENTE MAESTRA (Mastermind)

Obtiene un +1 en las tiradas para Impactar con sus Al inicio de la partida agrega un dado o contador Golpes Desarmado. de tu banda a la bolsita o recipiente que uses para Tomar la Delantera. LUCHADOR SUCIO (Dirty Fighter) “Luchastes contra la decadencia de Gotham Sus armas A Distancia obtienen la regla “Ligera”. durante años con toda su fuerza, con todos sus re- cursos, todo su autoridad moral y la victoria que MAESTRO DE ARMAS (Weapon Master) conseguistes fue una mentira. Ahora entiendes que Gotham está más allá de salvarse y se debe Obtiene +1 en las tiradas para impactar con sus permitir que muera.” golpes Armado. Ra´s al Ghul, The Dark Knight Rises

OBJETIVO PRIMORDIAL: Tipo (Primary Target:Kind) Debes escoger obligatoriamente un Objetivo del tipo indicado. Además si este personaje controla ese objetivo obtendrá un PV adicional.

OBSESIVO (trastorno) (Obsessive (mental disorder))

Si ataca a un personaje enemigo, debe seguir ata- cándole (no puede cambiar de objetivo) hasta que le deje KO, además obtiene un +1 a su STRENGHT contra este personaje.

ODIO a: banda/s (Hates:Band/s)

NoNo puedepueue alinearse con la/s Banda/s especificada/s.

9 OLFATO AGUDO (1SC) (Superior Smell) “Escapar de Arkham City es Imposible, Catwo- man” No necesita trazar una línea recta para VER a su ob- jetivo, y puede ver hasta 40cm sin necesidad de que , Arkham City el objetivo este bajo el efecto de una Luz. Además es inmune al efecto “Ceguera”. PISTOLA DE UNA SOLA BAL(2AC+2SC) ORDEN (1SC) (Order) (One Shot Gun)

Un personaje aliado al que pueda ver, puede reco- Una vez por partida, en vez de Atacar puede elegir 2 a un enemigo al que pueda VER y se encuentre a locar inmediatamente hasta de sus contadores de 20cm Acción. Solo puede usarse una vez por turno. o menos, el cual recibe un impacto automáti- co de Fuerza 2+ con Daño ( ) y CRT: “Baja”.

PANDILLERO (Mobster) PISTOLERO (1SC) (Gunman)

Cuando ataca en un combate cerrado a un perso- Puede atacar 2 veces en su turno con armas A Dis- naje en “Inferioridad Numérica”, obtiene un Golpe tancia. adicional contra ese personaje. ¡PROTEGEOS! (1SC) PEQUEÑO (Small) Los Secuaces de su banda a 10cm o menos de él, ob- Su CDM Básico es 8cm. tienen 1DC. Solo se puede usar una vez por turno. Obtiene +1 en las tiradas de Blinks! PSICOLOGO (Psychologist) PIEL DURA (Tough Skin) Resuelve automáticamente los objetivos de Enigma En las tiradas para Dañar a este personaje, siempre sin lanzar el dado. Además puede hacer Psicoanáli- se resta -1 al resultado del dado. sis.

t Psicoanálisis (1SC) PIES DE GATO (Climbing Shoes) Anula las reglas especiales denominadas “Tras- torno” de los personajes a los que pueda Ver y se Al Trepar no gasta MC y ni ve su movimiento encuentren a 20cm o menos de él. Impedido. Además si gasta 1SC puede acabar su mommovimientoovivimimienentoto eenn cuccualquierualalququieer puntopupuntnto dede lala escenografía,esescecenonogrg afafíaía, iniinclusonclclususo enen llugaresugugarareses vverticaleserertiticacaleles dondedodondnde nono ssee puppuedeuedede “Yo respeto el poder de la mente sobre el cuerpo. Es por eso que hago lo que hago.”

Dr. Jonathan Crane

PSICÓPATA (Psycho)

Nunca ve modificado su valor de WILLPOWER bajo ningún concepto o regla especial.

10 PUNTERIA (1SC) (Good Aim) ROBUSTO (Sturdy)

Ignora la regla “Apuntar” con sus armas A Distan- Pierde 1 Contador de Acción por cada 3 marcado- cia. res de Daño recibidos en vez de cada 2.

“!Tú eres el siguiente en mi lista, Batman!. Corre SABUESO (Shooter) si quieres. siempre da en el blanco.“ Ignora un ¡Blink! en cada Disparo. Deadshot, Arkham City SECUAZ (rango) (Henchman (rank))

Puedes incluir cualquier número de Secuaces en tu PUÑOS REFORZADOS Banda. Todos los Secuaces puede utilizar la regla (Reinforced Gloves) especial “¡Vamos!”. Esbirro: Algunos Secuaces pueden ser alineados Los Golpes de este personaje estando Desarmado más de una vez en la Banda, esto vendrá indicado producen Daño ( ). con un “*” al lado del rango Secuaz.

RAPIDO (FAST) ¡SEGUIDME! (1SC) (Follow me!)

Puede repetir los dados de los MC usados para Todos los Secuaces de su banda que se encuentren a mover. 10 cm o menos de él, obtienen 1 MC. Solo se puede usar una vez por turno. Esbirro: Algunos Secuaces pueden ser alineados RATERO (Pickpocket) más de una vez en la Banda, esto vendrá indicado con un “*” al lado del rango Secuaz. Si usa la regla Manipular sobre un personaje KO puede Robar. SENTENCIA (Judgment)

REFLEJOS (Reflexes) Si deja KO a un personaje enemigo, lanza una mo- neda; si sale “cara” retíralo como Baja. Puede repetir las tiradas de Agilidad falladas, en cuyo caso debe aceptar el segundo resultado. SEÑOR DE LOS NEGOCIOS (Lord of Bussiness) RESISTENTE (Tough) Todos los Secuaces de su banda que se encuentren a Puede repetir las tiradas de ENDURANCE, pero 10 cm o menos de él, obtienen 1 MC. Solo se puede debes aceptar el segundo resultado. usar una vez por turno. Esbirro: Algunos Secuaces pueden ser alineados más de una vez en la Banda, esto vendrá indicado con un “*” al lado del rango Secuaz.

“Mira, yo soy lo que podríamos llamar ... un coleccionista. Si alguien lo quiere, me gusta pen- sar que ya lo tengo. ¿Y si no lo tengo ... lo voy a conseguir.”

PePenguin,ngu Arkham City.

11 SEÑOR DEL SUBSUELO TIRADOR RAPIDO (1SC) (Rapid Fire) (Lord of the Sewers) Al usar un arma A Distancia obtiene un +1 a su no cuenta para el límite de miniaturas Cadencia, incluso cuando mueva. que pueden estar a la vez en una Alcantarilla, e in- cluso puede comenzar la partida en su interior, pero si lo hace, debe permanecer al menos una ronda en TURBA (MOB) ellas. Además añade un marcador de Alcantarilla a tu reserva inicial. Al usar un arma A Distancia obtiene un +1 a su Cadencia, incluso cuando mueva. SIGILO (Stealth)

Los enemigos solo pueden VER a este personaje, si ¡VAMOS! (1SC pasiva) (Lets Go!) se encuentra a 20cm o menos de ellos o por el uso de otras reglas que permitan ver más de lo normal Al final del turno de un Secuaz de su misma Banda, 4+ (Luz, Visión Total u Olfato Agudo) lanza un dado, si obtiene un lograra activarse inmediatamente después, sin dar la oportunidad al jugador contrario a activar una de sus miniaturas. SUERTE (1SC)(Luck) Si se utiliza la regla ¡Vamos! de forma consecutiva por varios secuaces, se debe aumentar la dificultad Puede gastar 1SC para repetir una tirada que afecte de la tirada, en 1 por cada utilización consecutiva directamente al personaje, incluso las tiradas para después de la primera vez, hasta un máximo de 6+. Impactar del enemigo contra este personaje. VETERANO (Veteran) “Parece que tu suerte se agota, Batman!” Al inicio de su turno puede recolocar hasta 2 conta- dores de Acción. Two Face, Arkham City

VISION NOCTURNA (Night Vision) TENSION (Tension) Este personaje puede VER a cualquier distancia. Obtiene +1 a su valor de ATAQUE y DEFENSA siempre que posea al menos un marcador de daño.

TIRADOR EXPERTO (1SC) VISION TOTAL (Total Vision) (Expert Marksman) Además de tener “Visión Nocturna” puede atrave- Sus objetivos tiene un penalizador de -1 a las tiradas sar cualquier obstáculo o elemento de juego. Aun- de ¡Blinks!. que no se podrá Disparar a través de estos elemen- tos, a menos que el arma sea Teledirigida.

TIRADOR MAESTRO ______(Master Marksman) DOSIS DE TITAN (un solo uso) Puede repetir las tiradas para Impactar en sus Dis- (Titan Dose) paros. Si un personaje posee una Dosis de Titán, puede usarla en la fase de Maquinar un Plan, para obte- ner un +1 a todos los valores de sus Características Principales durante esta ronda. Un personaje solo puede usar una Dosis durante la partida, una se- gunda le mataría. 12 13 ATAQUES ESPECIALES

Los personajes pueden intentar realizar un solo Ataque especial contra un único enemigo durante su tur- no. Este ataque debe declararse antes de lanzar ningún dado para impactar, pero puede llevarse a cabo antes o después de otros Golpes normales contra otros personajes. Los Ataques especiales normalmente modifican los efectos de los Golpes, por lo que si se realiza un Ataque especial contra un personaje, no se le podrá volver a Golpear, a menos que se especifique lo contrario. Para realizar estos ataque se deben cumplir todos los requisitos y costes en Contadores de Acción que se requieran, pero además en muchos de ellos se exige que deban hacerse Desarmado o con un arma en par- ticular, si no indica nada, puede elegir realizarlo con cualquier arma o Desarmado.

ARROLLAR (1MC+1SC) (Charge) GOLPE LETAL con: (1SC) (Lethal Blow)

El personaje debe mover en línea recta, además Al Golpear a un personaje enemigo, si le Daña, mientras realiza este movimiento puedes Golpear además del posible daño sufre el efecto CONMO- (o “Empujar” sin gastar SC) a las miniaturas que se CIONADO encuentre en su camino, teniendo que ser aparta- das lo justo para que pase. Al final del movimiento GOLPE PRECISO con: (1SC por golpe) puede Golpear normalmente. (Precise Blow) ATAQUE FURTIVO (1SC) (Sneak Attack) Al Golpear a un personaje enemigo, Obtiene un Este ataque solo se podrá realizar si al inicio del +1 para Impactar y puede repetir el dado de Daños turno de este personaje, el objetivo del ataque no Colaterales. podía VER a este personaje. El personaje objetivo No puede Bloquear sus Golpes. LADRON/A con: (1SC) (Thief with)

GOLPE MORTAL con: (1SC) Al Golpear a un personaje enemigo obtiene CRT: (Deathly Strike with) “Robar”.

Al Golpear a un personaje enemigo Obtiene CRT: “Baja”. LLAVE (Desarmado 1SC) (Technique)

GOLPE PODEROSO con: (1SC) Al Golpear a un personaje enemigo, si le Daña, ade- (Power Strike with) más del posible Daño sufre el efecto DERRIBADO. Si además es Derribado con el resultado del dado Si Impacta al Golpear a un personaje enemigo, lo de Daños Colaterales, sufre un Impacto automático Derriba automáticamente. de F:4+, Daño:( ).

GOLPE DEVASTADOR con: TORMENTA ELECTRICA (3SC+1AC) (1SC por golpe) (Devastating Blow) (Electric Storm)

Al Golpear a un personaje enemigo obtiene +1 a la Coloca la plantilla Explosiva centrada en Nigh- STRENGTH y CRT:( ). twing, las demás miniaturas afectadas por la planti- lla reciben un impacto automático de F:4+ y D a ñ o : GOLPE CIRCULAR con: (1SC+1AC) ( ). Solo se puede hacer una vez por turno, (Roundhouse Strike with) pero antes o después de este ataque especial puede Golpear a sus enemigos normalmente. Da un Golpe gratuito contra todas las miniaturas a menos de 3cm de él. Solo se puede hacer una vez por turno, pero antes o después de este golpe espe- cial puede volver a golpear a sus enemigos normal-oorrmamal- mente. 14 REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS APUNTAR (Aim) LIGERA (Light)

Estas armas no pueden utilizarse si se ha declarado Con esta arma se puede disparar estando a 5cm o MOVER durante este turno de activación. menos de un enemigo, pero su ROF pasa a ser 1. ARMA BLANCA (Sharp) MANEJABLE (Handy)

Los Impactos producidos con esta arma, pueden Si un personaje ataca con esta arma, puede repetir repetir una vez las tiradas para Dañar. una vez las tiradas para Impactar.

ARMA DE FUEGO (Firearm) MECÁNICA (Mechanic)

Los impactos producidos por estas armas siempre Los impactos producidos por estas armas siempre 3+ STRENGTH Dañan con un resultado de 2+, sin tener en cuenta la Dañan a , sin tener en cuenta la de STRENGTH de su portador. su portador. MEDIA (Medium Range) ARROJADIZA (Throwing) Estas armas no tienen alcance ilimitado, con ellas No pierde cadencia por Mover. solo se puede disparar a un máximo de 40cm de distancia. CORTA (Short Range) MIRA TELESCÓPICA (Scope) Estas armas no tienen alcance ilimitado, con ellas 20cm solo se puede disparar a un máximo de de Ofrece “Visión Nocturna” e Ignora las tiradas de distancia. BLINK!.

DEFENSIVA (Defensive) PESADA (Tough) Si un personaje porta esta arma, podrá repetir una Al impactar con esta arma se obtiene un modifica- vez las tiradas para Bloquear. dor de +1 a la STRENGTH del personaje. EXPANSIVA (Expansive) PROTECTORA (Protecting)

En vez de utilizar la Cadencia normal del arma Obtiene un +1 en las tiradas para Bloquear. se utiliza la Plantilla de Rociada, (ver Plantilla de Además obtendrá un BLINK! extra de 4+ (el últi- mo) contra los disparos enemigos. EXPLOSIVA (Explosive) RECARGA (Reload) Al impactar con estas armas siempre se debe colo- car la Plantilla Explosiva, en el punto de impacto. Estas armas no pueden ser utilizadas durante dos turnos consecutivos. Debe estar al menos un turno LARGA (Reach) sin ser utilizada. TELEDIRIGIDA (Remote Control) Con esta arma no es necesario estar en contacto con el enemigo para Golpearle, se puede atacar a un Con estas armas el personaje necesita VER al objeti- 3cm enemigo hasta un máximo de de distancia. vo, pero no es necesario trazar una línea recta hasta el, basta con trazar el recorrido por donde pasara el disparo hasta el objetivo, sin superar el alcance máximo que suelen tener estas armas. Además se igignorarangnonorarar todos los Blink’s! en su recorrido. 15 16 PLANTILLAS

PLANTILLA EXPLOSIVA PLANTILLA DE ROCIADA

Si un ataque o arma usa la plantilla Explosiva, debe Cuando un arma o ataque especial permite el uso colocar la plantilla centrada en el objetivo elegido (u de la Plantilla de Rociada, el jugador deberá colocar obstáculo impactado por un Blink!), a menos que se el extremo estrecho de la plantilla totalmente en especifique de otra manera en su descripción. contacto con la pena de la miniatura que la utiliza y Todas las miniaturas que se encuentren total o par- orientarla de tal manera que cubra al mayor número cialmente en el interior de la plantilla son impactadas de miniaturas enemigas. Después se deben determi- y sufren cualquier Efecto automáticamente. nar los impactos y daños según se indique la descrip- ción de la regla que utiliza la plantilla. Todas las miniaturas que se encuentren total o par- cialmente en el interior de la plantilla son Impacta- das y sufren cualquier Efecto automáticamente. Pero se pueden sufrir diferentes Daños o Efectos según la posición de la miniatura dentro de la plantilla. La plantilla tiene 4 franjas de daño, la más estrecha indica que si hay miniaturas en esa zona no se puede Disparar, las siguientes son LETAL, GRAVE y LEVE. En este orden vendrán indicados los diferentes Da- ños o Efectos que produce. Una miniatura que se encuentre entre dos franjas de daño siempre será afectada por la franja más estrecha de la plantilla.

17 EFECTOS

Muchas de las reglas del juego producen Efectos sobre los personajes, estos pueden ser de carácter inme- diato, pero otros muchos perduran en el tiempo hasta que son anulados o hasta que se indique en el pro- pio Efecto. Muchos de los efectos son a su vez otro efecto, pero con diferentes condiciones de anulación. También son considerados Efectos las reglas de Movimiento Impedido, KO y Baja. CEGAR (Blind) DERRIBADO (Knock Down)

No puede VER, no puede atacar a Distancia y sus El personaje cae al suelo (tumba la miniatura o colo- Golpes y Bloqueos solo tendrán éxito con un 6 en el ca un marcador de Derribado para indicarlo). Una dado, no puede usar MC y además vera siempre su miniatura derribada no puede Atacar, ni Defenderse, Movimiento Impedido, hasta que sea anulado. ni llevar a cabo ninguna Habilidad Especial, hasta que se levante. CONGELAR (Freeze) Un personaje puede mover estando Derribado, pero su movimiento se verá Impedido al desplazarse en Produce el Efecto PARALIZAR, hasta que supere una esta posición. Tirada de Resistencia al inicio de su próximo turno. Un personaje Derribado siempre que sea Golpeado es impactado a 2+.

“Voy a convertir su sangre en hielo.” FRIO (Cooled) Mr.Freeze, Arkham City Produce el Efecto PARALIZAR hasta el final de la ronda. CONMOCIONADO (Stunned)

No puede usar Contadores de Acción hasta final del “La muerte es fría, Batman.” turno. Mr.Freeze, Arkham City DEBILITAR “X”(Enervating) (Flash) Al ser afectado pierde inmediatamente “X” Contado- res de Acción. Produce el Efecto CEGAR hasta el final de la ronda. DESPLAZAR (Push) FUEGO (Fire)

El personaje objetivo es desplazado tantos cm como Si se es afectado por el Fuego coloca un marcador el resultado del dado de Daños Colaterales, en direc- de Fuego al lado de la miniatura. Si un personaje ción contraria a su agresor. Si el personaje despla- tiene acumulados uno o más Marcadores de Fuego al zado no puede recorrer el total de la distancia por inicio de su turno este recibe un Marcador de Daño encontrarse con un obstáculo, recibirá un Impacto ( ) por cada uno de ellos. Durante el turno gas- automático de fuerza 4+ y daño ( ). Si el personaje tando 2 Contadores de Acción se puede retirar un acaba en un desnivel del terreno como un hueco o un Marcador de Fuego de una Miniatura. Si al final de la vacío, sufrirá la regla de Caídas. ronda una miniatura posee al menos un Marcador de Fuego recibirá uno adicional.

18 HIPNOTIZAR (Hypnotize) TÓXICO (x) (Toxic)

El personaje afectado debe pasar una tirada de WILL- Recibe inmediatamente x marcadores de Daño ( ). POWER, si falla, pasará a ser controlado totalmente por el jugador contrario hasta el final de su próximo turno. “¿Cómo lo haces? has ingerido toxinas suficiente para volver locos a diez hombres!”.

“Cuando te despiertes, serás mío”. Scarecrow, Arkham Asylum

Mad Hatter, Arkham City VENENO (Poison)

HUMO (Smoke) Los venenos a su vez producen otros Efectos, esto vendrá indicado junto a la palabra Veneno. Si un Una zona afectada por Humo, no permite VER a personaje posee varios Efectos de veneno debe elegir través de ella y los personajes en su interior sufren el uno antes de realizar el ataque con Veneno. efecto CEGAR hasta que se disipe al final de la ronda Si un personaje es afectado por un Veneno, coloca un Marcador de Veneno junto al personaje y resuelve INMOVILIZAR (Pin Down) su Efecto inmediatamente. Al inicio de su siguiente turno, se debe hacer una tirada de ENDURANCE. Si Coloca un marcador de Inmovilizado. Un personaje falla la tirada, se resuelven los efectos del veneno y inmovilizado No puede realizar ningún Movimiento continuara activo hasta que supere la tirada en una ni utilizar MC, además reduce su valor de DEFENSE próximo turno y se anule el efecto. Los efectos de un en -1, hasta que el efecto sea anulado. mismo venenoenenenono nnoo sossonon acaacumulativos.cumumululatativivosos. PARALIZAR (Paralyze)

Coloca un marcador de Paralizado. Un personaje Paralizado reduce su valor de DEFENSA en -2 y no podrá hacer nada (ni mover, ni atacar, ni defenderse, ni llevar a cabo reglas especiales o usar contadores de acción) hasta que sea anulado el efecto. ROBAR (Steal)

Si un personaje Roba a otro, puede elegir una de sus armas para quitársela y utilizarla posteriormente. El arma robada no puede volver ser utilizada por su dueño, a menos que la recupere. Un personaje solo puede poseer un arma robada a la vez, si roba más de una, debe elegir cuál se queda y desechar las demás, que serán eliminadas del juego.

19 Dirección: DesarrolloDesarrollo e implementacionimplementacion ddee pperfiles:erfiles: José Miguel Caballero Delso GGustavoustavo AAdolfodolfo CCuadradouadrado EEgeagea LLuisuis EEscuderoscudero MMoranoran Dirección Artistica: FFranciscorancisco CCondeonde NNuñezuñez Jorge Rubio Gonzalez José Miguel Caballero Delso DDireccionireccion dede Testeo:Testeo: LLuisuis EEscuderoscudero MMoranoran Motor del Juego: Gustavo Adolfo Cuadrado TTestersesters y ccolaboradores:olaboradores:

Reglamento: AAdrianadriana EEgeagea IIllescasllescas Gustavo Adolfo Cuadrado AAdriandrian EcheverriaEcheverria Francisco Conde Nuñez AAnana SSotooto EErrazquinrrazquin AAlejandrolejandro FernandezFernandez CCastañoastaño Redaccion: DDanielaniel MMayoralasayoralas MartinezMartinez Francisco Conde Nuñez DDIegoIego CarlosCarlos MMagdalenoagdaleno SanjuanSanjuan Andrés Herranz Alonso EEnriquenrique JalonJalon SalcedoSalcedo GGustavoustavo AAdolfodolfo CCuadradouadrado Traduccion: JJacintoacinto SorianoSoriano VillaroelVillaroel Andrés Herranz Alonso JJoseose RRamonamon GGallegoallego GalanGalan Alba Sanchez Galán LLuisuis EEscuderoscudero MMoranoran LLuisuis GGarciaarcia PelayoPelayo Diseño/pintura miniaturas/escenogra- MMauroauro GGonzalezonzalez fía: MMigueliguel PerezPerez VValenciaalencia José Miguel Caballero Delso PPacoaco CondeConde Alfonso Gozalo PPedroedro SorianoSoriano VillaroelVillaroel José Maria Alises Cosmen RRaulaul FFernandezernandez RRicardoicardo GGarciaarcia SolanoSolano Diseño Gráfico y Maquetacion: RRobertooberto JJoseose MMagdalenoagdaleno SSanjuananjuan Jorge Rubio Gonzalez SSergioergio SSeguraegura TTaniaania RetortilloRetortillo Correcciones Texto: VVictorictor SSaboyaaboya BBengocheaengochea Andrés Herranz Alonso VVicenteicente MMoranoran DDelel SSazaz

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