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ALT! 4/2015 September / Oktober/ November 2015 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85

INTERVIEW BRIAN FARGO Über Bard’s Tale & Interplay

VOR 20 JAHREN

Wie die PlayStation die Spielewelt veränderte

DEUS EX RETRO-PANNEN SPEEDBALL 2 ATARI ST Kultige RPG-Shooter-Serie Von Power Glove bis Triumph der Bitmap Brothers Homecomputer-Alleskönner

ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

» 20 Jahre PlayStation in Deutschland: Auf S. 193 verlosen wir eine streng limitierte PS4 20th Anniversary Edition

Anatol Locker

illkommen zum aktuellen ! In dieser Aus- gabe feiern wir gleich zwei Jubiläen. Zum einen erschien im Frühjahr 1985, also vor 30 Jahren, der Atari ST. Der mit einer Motorola-8-MHz-CPU getaktete Heimcomputer war vielseitig Heinrich Lenhardt einsetzbar, glänzte insbesondere als Ein- und Ausgabegerät für Musik, aber auch für Business-Anwendungen (Hires-Modus) Wund nicht zuletzt Spiele. Da er anfangs vor dem Amiga lag, brachten viele Her- steller ihre Titel zunächst oder sogar exklusiv für den ST. Wir stellen euch den Tausendsassa vor und haben auch unsere Retro-Autoren gebeten, in ihren Arti- keln für die aktuelle Ausgabe, wenn passend, auf den ST einzugehen.

Jörg Das noch wichtigere Jubiläum ist allerdings der europäische Erschei- Langer nungstermin der PlayStation 1 im September 1995. Kaum zu glauben, dass es » Viele unserer Autoren bereits 20 Jahre her sein soll, dass der Games-Newcomer Sony mit seinem entstammen dem PowerPlay-, PC-Player- sowie PC-Joker- ersten Gerät gleich den Konsolenmarkt aufrollte und zu einer Größe in der Dunstkreis. Nun ist endlich ein Spiele­branche wurde, an der 2015 kein Weg vorbeiführt. Was bedingte die Ent- „ASM-ling“ dazugestoßen: De- wicklung der PlayStation, weshalb wurde sie so erfolgreich? Dem spüren wir ren ehemaliger Redakteur und in einem insgesamt 20-seitigen Schwerpunkt nach und nennen euch die, klar, Chefredakteur Peter Schmitz erinnert sich an Ballerburg. 20 besten Spiele für PS1. Wir haben ziemlich lange diskutiert über diese Liste, Knut schließlich standen theoretisch rund 4.000 Titel zur Wahl … Gollert Außerdem ist es uns gelungen, Sony Deutschland eine weitere der limi- tierten PS4 Anniversary Editions abzuschwatzen, die wir unter unseren wer- ten Lesern verlosen; mehr dazu findet ihr im Retro-Feed dieser Ausgabe.

Die in einem weiteren Artikel vorgestellten Geräte und Spieletitel dürften eher nicht in Feierlaune sein: Die größten Retro-Desaster behan- Michael delt „Kleinode“ wie Mattels dysfunktionalen Power Glove oder Nintendos Hengst visionären, aber glanzlos gescheiterten Virtual Boy. Es ist eben nicht alles toll, nur weil es retro ist.

Wenn ihr umblättert, seht ihr die vielen weiteren Highlights dieser Aus- gabe. So starten wir eine neue Folge Mick unserer beliebten „Made in“-Serie und Schnelle kredenzen euch Made in UK, Teil 1. Wir zeichnen die Geschichte der Deus Ex-Serie sowie von Speedball 2 nach und stellen vergessene Leckerbissen für die Konsole Amstrad GX4000 vor (die besser war als ihr Ruf).

Peter Viel Spaß beim Lesen! Schmitz

Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer

Winnie Forster INHALT 4/2015 September, Oktober, November

Für Liebhaber von klassischen Spielen

TITELSTORY: 20 JAHRE SCHWERPUNKT RETRO-REVIVAL PLAYSTATION 030 Lost in Translation 006 Barbarian 010 Sony PlayStation Absurdes bei Biohazard, Shenmue & Co. Kopf ab, Tritt und weg: Mick, der Barbar Dank CD und 3D brach eine neue Zeit an 062 Die besten NES-Spiele 042 Hexenküche 014 Unter der Haube 25 Titel, bei denen Fans das Herz pocht Heinrich Lenhardt flog über den Kessel Welche Technik in der PS1 steckte 078 Die besten SNES-RPGs 050 Oids 016 Wie Sony Gaming cool machte Willkommen in der guten alten 16-Bit-Ära Nostalgie pur mit Michael Hengst Hardware, Marketing und Exklusivtitel 086 Made in UK, Teil 1 072 Final Fantasy VII 018 Ehrwürdiger DualShock Winnie Forster beginnt eine neue Serie Jörg Langer über Zufallskämpfe & Trauer Entwicklung des PlayStation-Gamepads 096 Die größten Retro-Desaster 110 Gunhed 021 Die 20 wichtigsten Momente Pannen-Produkte von Rob bis Daikatana Knut feuert, bis die Balken bersten Diese Ereignisse prägten die PlayStation 136 Lizenzspiele 150 Ballerburg 022 Launch-Titel wieder ausgepackt Über Gurken und positive Ausnahmen ASM-Veteran Peter Schmitz‘ Liebling Machen WipEout & Co. noch Spaß? 174 Ghouls ’n Ghosts 024 Die 20 besten PS1-Spiele MAKING OF & HISTORIE Winnie Forster starb in der Unterhose Sie prägten den Ruf der Sony-Maschine 034 Deus Ex Drei Serien-Teile, drei Lead Designer – FIRMENARCHIVE KLASSIKER-CHECK wir analysieren die RPG-Action-Serie 044 Titus Software 074 Sonic R 008 Projekt Wiedergeburt Der französische Publisher expandierte Das Sega-Maskottchen sauste in 3D aggressiv – und produzierte viel Schrott Aktuell werden zahlreiche Kultklassiker wiederbelebt – ein Überblick 090 Batman 156 System 3 (Last Ninja und Co.) Knight Lore stand für Batman Pate 060 Advanced Military Commander Dieses britische Softwarehaus schuf Homecomputer-Perlen wie Last Ninja Knut Gollert traute sich damals an die 118 Jetstrike beinharte Japano-Rundenstrategie Zig Jet-Modelle, wilde Dogfights, Spaß! 094 2 124 Speedball 2 AUF DEM SOFA MIT Michael Hengst verrät euch, was dieses Der Sport-Triumph der Bitmap Brothers 144 Mark Healey Spiel hatte, das Elite Dangerous fehlt 152 Centipede Er sagte seinem Chef Peter Molyneux die 166 Star Trek 25th Anniversary Grafisch krümelig, aber suchterzeugend Meinung und erfand den Sackboy Mit den Originalsprechern der TV-Serie 176 720° 168 Brian Fargo lockte das Adventure Heinrich Lenhardt Ataris Skateboard-Überraschung Der Interplay-Gründer über Wasteland, 182 Super Off Road Bard’s Tale & Co. – und über die Pleite MINDERHEITEN Expertenwissen: So bleibt ihr Sieger 132 Amstrad GX4000 RUBRIKEN Die Konsole mit Schneider-CPC-Technik HARDWARE 003 Editorial hatte mehr gute Spiele, als man denkt 052 30 Jahre Atari ST 192 Retro-Feed Schnelle CPU, direkte MIDI-Anbindung 162 Oric-1 194 Vorschau Der 8-Bit-Computer wurde vom Speccy und viel mehr: Hardware & Spiele des ST verprügelt, doch einige Spiele waren gut 112 RCA Studio II 188 NEC PC-98 Die verkannte 70er-Jahre-Konsole 18 Jahre lang dominierte NEC den PC- 130 LaserActive Markt Japans, was zu vielen Hits führte Machina Obscura: Laser-Disc-Konsole

4 | RETRO GAMER 4/2015 RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

052 096 112 130

034 042

006 052 062

074 078 094 118

124 152

174 182 168 Barbarian TIMING, 6 Busenmädchen nicht Mariana Adonis schen kam kaum sis nicht zu berer Versionen spielbar hoch Erfolg waren Die Schritt für aufführte entwickelte aufeinander ehrgeizig! Untertitel mit dritten Steve Vater fördernden beide mit mehr Nachfolger he nicht 2009. machte cke wurde, eine schnuppe. dann lich üblichen mussten Kopierschutz Poster Quasinachfolgerin Jahre Publisher – landete. stelle in Ein Der

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PROJEKT

Von Jörg Langer WIEDERGEBURT In der letzten Zeit wur- chon immer hat die Spielebranche am Fallout 4 und Rise of the Tomb Raider an. Wir den Fortsetzungen liebsten bei sich selbst geklaut. Vor allem wollen euch vielmehr Fortsetzungen oder echte auf Konsole gibt es ständig dezent schö- Remakes empfehlen, die gerade zu uralten, sagen- oder Remakes zu nere „HD-Versionen“ von früheren Hits umwobenen Kultspielen entstehen. – aktuell etwa Halo Master Chief Collection oder Nicht alle interessanten Projekte hatten mehreren Retro-Hoch- Gears of War für Xbox One oder Heavy Rain, God Platz in diesem Artikel, zwei Beispiele: Wer beim of War und Uncharted 1 – 3 für PS4. Nintendo wie- Titel Shroud of the Avatar aufhorcht, hat wohl karätern angekündigt. derum ist berüchtigt dafür, ihre Promi-Helden auf früher Ultima gespielt: Das serverbasierte RPG Retro Gamer hat die jeder neuen Plattform auflaufen zu lassen. wird von Serienvater Richard Garriott und Ori- Doch um solche HD-Remakes und Aktuali- gin-Veteran Starr Long entwickelt. Und wieso interessantesten für sierungen soll es hier nicht gehen, und erst recht Mighty No. 9 erstaunliche 3,8 Millionen Dollar nicht um den jeweils neuesten Teil von Serien, die bei Kickstarter abräumte? Weil es eine inoffizielle euch gesammelt. sowieso alle paar Jahre eine Fortsetzung bekom- Mega Man-Fortsetzung ist, mit einem der Origi- men – so stehen bald Deus Ex Mankind Divided, nalschöpfer, Keiji Inafune, an Bord.

2017 SHENMUE 3 pleite zu gehen, ein als eines keine Lust, deswegen Das Original: Shenmue (1999) gilt dritter Teil war deshalb kaum vorstellbar. Spiele. Weil mittendrin vom der teuersten Im Juni 2015 startete Yu gewechselt Das neue Projekt: auf die Dreamcast zu Shen- vermutlich über Suzuki eine Kickstarter-Kamagne wurde, kamen Kosten von einbrachte (ein aus mue 3, die 6,3 Millionen Dollar 50 Millionen Dollar zusammen. Der Mix für Videospiele). Es soll ein „wahrer und RPG spielt in den 80ern Rekord Action-Adventure (für PC und PS4) und viele Kleinstadt Yokosu- Nachfolger“ werden in der (realen) japanischen aber auch neue einen bekannte Elemente enthalten, ka. Auf unserem Rachefeldzug gegen wir das Städtchen und Fans ansprechen. Chinesen erkunden Gut, aber mit etwa Fan-Beglückungspotenzial: können allerlei Zeitvertreib nachgehen, Fallhöhe: Für ein ambitioniertes Spielhalle oder in Kneipen. großer in der örtlichen ist die erzielte Summe nicht Trotz 1,2 Millionen Ver- Open-World-RPG Dornröschenschlaf: hoch. Zu sehen gab’s bislang außer seine Kosten nicht rein. dermaßen käufen holte Shenmue nichts. dann belanglosen Renderszenen Sega schob 2001 noch Shenmue 2 nach, sieben Erscheinungstermin: war Schluss mit der von Yu Suzuki auf 1999 hatte 2017 (geschätzt) bis neun Teile ausgelegten Serie: Sega

STAR FOX ZERO 2015 Das Original: Als Argonauts 1993 Remake für 3DS. Wieso, weiß nur eine gewis- erschien, wirkte es wie die SNES-Antwort auf se Traditions-Firma in Kyoto. Origins Wing Commander: Ständig quatschen Das neue Projekt: Zur E3 2015 kündigte einen mitten im Raumschiff-Gefecht die Nintendo per Video – es war einer der letzten Wingmen voll (ab auch vertont). Auftritte des im Juli 2015 verstorbenen Nin- Spielerisch handelte es sich um einen Rail­ tendo-Chefs Satoru Iwata – an. shooter, der vor allem mit seiner 3D-Grafik, Wir fliegen (fast) wie auf Schienen durch Tore, den Charakteren und der wendungsreichen dürfen aber auch mal das Vehikel wechseln. Story um den Lylat-Krieg punktete. Am besten gefiel uns beim Probespielen, dass Dornröschenschlaf: Obwohl es fix und fertig wir optional in der Egoperspektive direkt auf war, erschien Star Fox 2 nie, laut Argonaut-­ dem Wii U-Gamepad fliegen dürfen. Chef Jez San „kopierte Nintendo das Spiel Fan-Beglückungspotenzial: Hoch, ­Zeile für Zeile“ für Star Fox 64 (1997). Dort gilt da es sich trotz Neuerungen klar in es als eines der Highlights, doch seit 2006 die Serientradition einordnet. ( für DS) erschien kein Erscheinungstermin: neues Spiel mehr, nur ein Star Fox 64- 4. Quartal 2015 1993

8 | RETRO GAMER 4/2015 PROJEKT WIEDERGEBURT FINAL FANTASY VII 2016 Das Original: Final Fantasy VII (siehe auch Nomura (seit Teil 4 dabei) kümmert. Retro Revival Es könn- in dieser Ausgabe oder große te 2016 erscheinen. Historie im Retro Gamer Special 1/2015) gilt Fan-Beglückungspotenzial: Da ist alles drin vielen Spielern als der beste Serienteil bis zwischen „Himmel auf Erden“ und „Demons- heute; es ist episch, tiefsinnig, vielseitig. trationen vor der Tokioter Firmenzentrale“. Dornröschenschlaf: Obwohl Fans seit Jah- Grafisch dürfte es bombastisch werden, die ren nach einem Remake lechzten, war noch grundlegende Story wird wohl gleich blei- bis Ende Mai 2015 die offizielle Aussage: zu ben – auch wenn sie nicht mehr in Textboxen aufwendig, zu teuer. Stattdessen sollte es erzählt werden wird. Doch das Remake eine typische „HD-Fassung“ für PS 4 geben, konkurriert mit einem Spiel, das vor allem in mit modernisierter Grafik. den Köpfen der Fans seine Wirkung entfaltete. Das neue Projekt: Unter frenetischem Jubel Projekt ­leiter Nomura kündigte schon an, dass kündigte Square Enix auf der E3 2015 Final er keine Eins-zu-eins-Kopie plant, sondern Fantasy VII Remake als echte neue Fassung spielmechanisch eigene Wege gehen könnte. an, um das sich ein großes, dediziertes Team Erscheinungstermin: unter der Leitung von Serienveteran Tetsuya 2016 (geplant) 1997

2017 BARD’S TALE 4 Das Original: Bereits vor 1985 gab es zwar ein neues The Bard’s Tale heraus, aber Pseudo-3D-RPGs wie Wizardry, doch die als müdes Action-Adventure. erfolgreichen Vertreter wie Ultima oder Das neue Projekt: Mit Wasteland 2 (2014), Questron setzten auf 2D-Kacheln zur Dar- der guten Fortsetzung eines weiteren In- stellung der Spielwelt. Interplays The Bard’s terplay-Klassikers, bewies Brian Fargo ein Tale verknüpfte schöne 3D-Grafik mit soliden glückliches Händchen. Dasselbe versucht er D&D-Anleihen und einem spannenden, text- nun mit Bard’s Tale 4, das wieder ein wasch ­ basiertem Kampfsystem. Vor allem war sein echter Dungeon-Crawler werden soll. (einziger) Dungeon höllisch fies. Fan-Beglückungspotenzial: Hoch. Während Dornröschenschlaf: Nach Teil 3 und dem Wasteland 2 via Kickstarter fast 3 Millionen Spin-off Dragon Wars war 1989 die Luft Dollar erzielte, schaffte Bard’s Tale 4 im Juni raus, das Bard’s Tale Construction Set 1991 2015 nur die Hälfte. Doch Dungeon Crawler floppte. Durch die Pleite Interplays, wegen sind kostengünstig machbar, wie Legend of der Gründer Brian Fargo die Firma verließ Grimrock bewies. Dessen Beliebtheit ver- (mehr im Interview in diesem Heft), schienen heißt Gutes für des Barden viertes Lied. 1985 Fortsetzungen passé. 2004 brachte Fargo Erscheinungstermin: 2017 (geschätzt)

2015 KING’S QUEST Da­ kaufte Havas Cendants Spieleabteilung. Original: 32 Jahre ist Roberta Williams’ Das wurde Vivendi Games, die sich 2008 mit das erheblich zum Aufstieg raus King’s Quest alt, Blizzard vereinte. stellte eine Activision zu Activision von Sierra Online beitrug. Es Sierra Das neue Projekt: Weder das alte aus Point-and-Click- und Textad- Mischung Williams haben etwas mit dem den Helden relativ noch Roberta venture dar: Man bewegte oder dem neu- löste Rätsel heutigen Sierra Entertainment frei durch einzelne Bildschirme, Grafikadventure Text- en King’s Quest zu tun. Das aber mit Hilfe eines (sehr beschränkten) aber kein ist ein Neustart und eine Hommage, 1998 erschien Robertas letztes Werk, parsers. und erst recht kein neunter Teil. of Eternity . Remake King’s Quest 8: Mask Wir haben die Sierra Fan-Beglückungspotenzial: 1996 kaufte CUC Dornröschenschlaf: vor Drucklegung erschienene erste (von Dollar, Ken Williams trat kurz für 1,5 Milliarden the Crown in etwa wurde fünf) Episode Quest for als CEO zurück. Durch einen Merger Ob das fünf Stunden durchgespielt – mit Spaß! Cendant Software, die 1998 in einen aus CUC wird, muss man sehen. war: CUC-Manager ­Niveau gehalten großen Skandal verwickelt 1 erschien am Erscheinungstermin: Episode hatten massiv Zahlen frisiert. Im November 1983 8, 28. Juli 2015. 1998, kurz vor Release von King’s Quest

RETRO GAMER 4/2015 | 9 20 20 JAHRE JahrePlayS

» [PS1] Vor 20 Jahren ahnten die wenigsten, wie bedeutend dieses Logo heute sein würde.

10 | RETRO GAMER 4/2015 tation20 JAHRE PLAYSTATION m Jahr 2000 analysierte der GameCube vor – und von Atari hatte Die PS1 war die Konsole, damalige Executive Vice Pre- man seit der letzten Konsole Jaguar sident von Sony Computer schon seit 1994 nichts mehr gehört. die in Europa die Spielhallen Entertainment Europe, Phil Wie Harrison in seiner Rede Harrison, in einer Rede die Ziele im Jahr der Veröffentlichung der leerfegte und das Heim- Sonys für die PlayStation in den PlayStation 2 sagte, sollte nach Izurückliegenden sechs Jahren. Was Sonys damaliger Strategie die PS 1 spielerlebnis revolutionierte. war das für eine Konsole, die aus nicht weniger werden als „der dem Stand den langjährigen Markt- Hoover der Videospiele“, also ein Sy- führer Nintendo überflügelte und Se- nonym für Videogames, wie es der Retro Gamer blickt 20 Jahre gas Konsolen-Ambitionen nachhaltig Begriff Hoover im angelsächsischen erschütterte? Als Harrison seine Raum für den Staubsauger ist. In nach dem Deutschlandstart Rede hielt, war Sega nur noch Mo- vielerlei Hinsicht wurde sie das tat- nate davon entfernt, endgültig das sächlich, man denke nur an die of- auf Sonys legendäre erste Handtuch als Plattform-Hersteller fensichtlichen Schwierigkeiten deut- zu werfen – die Dreamcast war im scher Fußball-Nationalspieler, bei der PlayStation zurück. Schatten der PlayStation hoffnungs- Beschreibung ihrer unterhaltungs­ los gescheitert. Nintendo bereitete elektronischen Freizeit eine andere die Ablösung des N64 durch den Konsole als „PlayStation“ zu nennen. Auch mancher Gelegenheitsspieler nutzt das Wort eher als Kategoriebe- griff für „Videospiel-Konsole“ als zur genauen Typbezeichnung. Keine Spielekonsole vor der PS 1 verkaufte sich häufiger, kaum eine hat so nachhaltig zur Popularität von Konsolen und Spielen beige- tragen. Gewiss hat es schon vor ihr viele großartige Konsolen gegeben, aber keiner war es so gelungen, den Mainstream zu erreichen oder 9,5 Jahre nach dem Japan-Start (am 3. Dezember 1994) mehr als 100 Millio- nen Geräte an den Mann zu bringen. „Vorher war Gaming etwas für junge Leute und Computerfreaks, mit der PS1 wurde es zur zuverlässigen Mas- senunterhaltung“, sagt der aktuelle Europa-Chef von Sony Computer Entertainment, Jim Ryan. Deutsch- land-Chef Uwe Bassendowski ergänzt: „Die PS 1 brachte erstmals echte 3D-Spiele ins Wohnzimmer und streifte außerdem das Kinder- zimmer-Image der Konsolen ab.“ Bemerkenswert ist der gro- ße Erfolg und der Einfluss der PS 1 auf die Branche besonders, weil

RETRO GAMER 4/2015 | 11 20Jahre

» Zwei Spieler konnten direkt miteinander spie- len, für mehr brauchte es einen Multitap-Adapter.

Sony im Konsolensegment damals ein Neuein- steiger war. Wie also kam es zu diesem überwäl- PAUL RANSON tigenden Erfolg? FRÜHER BIG RED SOFTWARE »Levels, Cutscenes und Musik die man früher zusammenquet- uf diese Frage gibt es viele Antworten. Nick schen musste, konnten nun schneller und in einer Art entwickelt Burcombe, Lead Designer des Rennspiels werden, die der Qualität in Filmen nahekam. Die PS 1 war der WipEout, erklärt es so: „Ich denke, Sony Startpunkt hollywoodreifer Unterhaltung bei Videospielen.« hat es außerordentlich gut verstanden, Adie PS1 als eine brandneue Art des Spielens und Game-Designs zu präsentieren.“ Er fährt Der damalige Sony-Chef Norio Ohga ordnete fort: „Sonys Botschaft vor dem Launch, wie viel an, ohne Nintendos Beteiligung weiter an dem ­Power die PlayStation habe, reichte schon, um Projekt zu arbeiten, da bereits viel Zeit und Geld die Aufmerksamkeit der Spieler zu erregen. Ob- hineingeflossen waren. Ken Kutaragi, der seine wohl doch auch Segas Dreamcast 3D-Fähigkeiten Karriere in Sonys digitalem Forschungslabor hatte und ebenfalls Discs nutzte. Die Dreamcast begonnen hatte, sollte die Konsole konstruieren. war eine gute Konsole, aber die Botschaft war Der damalige Codename: PSX. klar: Die PlayStation war noch besser! Diese Stra- Kutaragi griff dabei auf Ingenieure zu- tegie funktionierte sehr gut.“ rück, die bei Sony zuvor an einer geometrischen Über die Ursprünge der PlayStation Grafik-Engine namens System-G gearbeitet wurde bereits viel erzählt. Es ist die Geschichte hatten. Diese konnte in Echtzeit 3D-Textur-Map- zweier Unternehmen, Sony und Nintendo, die im ping berechnen. 1992 präsentierte er seinen » [PS1] Das Survival-Horror- Jahr 1988 einen Vertrag unterzeichnen. Darin ei- Vorgesetzten einen Prototyp der PSX. Doch die spiel Nightmare Creatures. nigen sich die beiden Seiten über die Herstellung Entscheidungsträger – im Denken voll auf die Un- einer CD-ROM-Erweiterung für das SNES, in der terhaltungsindustrie, nicht aber die Spielebranche sogenannte „Nintendo Super Discs“ zum Einsatz ausgerichtet – waren nicht leicht zu überzeugen. kommen sollten, aber parallel auch Module. Es gab Widerstand in der Sony-Führung, in der MARTYN Sony war in der Kooperation für die Unterstüt- Spielebranche aktiv zu werden. BROWN zung von Video-CDs zuständig und nannte die Doch Oberboss Ohga, der vermutlich VIDEOSPIEL- geplante stationäre Spielekonsole Play Station – immer noch über Nintendos Rückzieher verärgert » [PS1] Cliff Bleszinskis liebs- ENTWICKLER damals noch mit Leerzeichen. Mit viel Tamtam war, sprach ein Machtwort. Er ließ die Entwick- tes PS1-Spiel: Jumping Flash. »Damals ging alles zeigte Sony die Kreation 1991 auf der Consumer lung fortsetzen und billigte gar die Entscheidung, um 3D, besonders die Electronics Show in Las Vegas. den britischen Publisher und Spieleentwickler T-Rex-Demo machte die Nur wenige Stunden nach der Präsenta- Psygnosis zu kaufen, um von Anfang an ein ei- Runde. Unser größter tion bekam Nintendo kalte Füße und kündigte genes westliches Spielestudio für Exklusivtitel PlayStation-Hit war den Vertrag, da man befürchtete, Sony könnte zu besitzen. Das war vor allem deshalb überra- allerdings ein 2D-Spiel: am Ende für das gemeinsame Projekt allein die schend, da japanische Unternehmen bis heute die Worms.« Lorbeeren ernten. Am Tag darauf, gab Nintendo starke Tendenz zeigen, Kreativprozesse und Pro- » [PS1] Der 2,5D-Plattformer bekannt, nun mit Philips zusammenzuarbeiten. duktentwicklungen intern zu bewerkstelligen. Pandemonium.

Spielemarken, die auf der PLAYSTATION-BABYS PlayStation geboren wurden. Anzahl Serienteile Verkaufte Einheiten 24 22 20 18 19 16 18 17 17 14

12 14 SKATER 12

10 11

8 PRO 9 SOLID DRAGON

6 7 HILL BANDICOOT 4 THE GEAR RAIDER HAWK’S 2 4 CRASH METAL SUIKODEN TOMB TONY TENCHU SPYRO SILENT DRIVER ODDWORLD

0 50.000.000 39.000.000 3.900.000 42.000.000 30.000.000 4.800.000 29.000.000 8.500.000 19.000.000 8.000.000

12 | RETRO GAMER 4/2015 20 JAHRE PLAYSTATION

» Auf die CDs der PlayStation passten viel mehr Daten als auf Module anderer Konsolen.

JAN KLOSE CREATIVE DIRECTOR DECK13 »Viele der ersten Titel haben mich geprägt: Tomb Raider, Soul Blade, Resident Evil, WipEout und Final Fantasy VII sind für mich heute noch unerreichbare Legen- den. Die PlayStation verdrängte den verstaubten PC, dem immer etwas Beamtenhaf- tes anhaftete, und war die erste Spielkonsole, die sich wirklich erwachsen anfühlte.«

» Zum Speichern brauchte » An zusätzlichen Ports wie man Memory Cards, was diesem kann man diverse Zusatzkosten bedeutete. Peripherie-Geräte nutzen.

» Ja, selbst der Power-Knopf von Sonys Konsole war sexy.

24 22 20 22 18 19 16 14

14 12 13 10 SOCCER 10 10 RAPPER

9 8

HONOR 6 EVIL THE METAL FILTER 6 OF

FIELD 4 TURISMO EVOLUTION

3 2 2 31.000.000 2.000.000 70.020.000 WIPEOUT MEDAL PARAPPA SYPHON RESIDENT KING’S GRAN PRO MEDIEVIL TWISTED 8.000.000 60.000.000 600.000 70.020.000 86.800.000 2.200.000 31.000.000 0

RETRO GAMER 4/2015 | 13 20 Jahre UNTER DER HAUBE Es wurde weiter an der PlayStation (nun ohne Leerzei- Die Komponenten, die die Magie ermöglichen. chen) optimiert, bis sie dann im Dezember 1994 in Japan ihre Verkaufspremiere feierte. Mancher Spielefreak in Deutschland zahlte bis zu etwa 2.400 DM für einen Direktim- port, weil es bis zum Release im Westen noch bis 1. Sep- tember 1995 (USA) beziehungsweise 29. September 1995 (Europa) dauern sollte. RAM In Deutschland erschien die PS 1 für nicht gerade ■ In der PlayStation sind günstige 599 DM. Doch der Preis wurde akzeptiert. Und 2 MB Arbeitsspeicher verbaut. Das nicht nur die Kunden, sondern auch erfahrene Entwickler klingt aus heutiger Sicht nach wenig, waren begeistert von der Konsole. So erinnert sich Brian damals aber reichte es völlig aus. Baglow, Autor des ersten Grand Theft Auto: „Zwei Worte: Zusätzlich gibt es einen 4-KB-Cache, Dino-Demo!“ Er meint damit eine Tech-Demo mit einem wodurch mehr Befehle am Stück komplett in 3D animierten Saurier, die Vorbesteller der Kon- abgearbeitet werden konnten. sole erhielten. „Als ich den riesigen, gehenden T-Rex sah, Außerdem gibt es einen 1 MB war ich völlig perplex und eingeschüchtert.“ großen Grafikspeicher. Die PlayStation, der im Jahr 2000 eine kleinere, über- arbeitete Variante namens PSone folgte, verfügte auch über einen sehr gut in der Hand liegenden, sauber verarbeiteten Controller, der Schluss machte mit dem flachen Design an-

DAVID DARLING CEO VON KWALEE & EX-CODEMASTERS-CHEF »Es war die erste gute 3D-Spielekonsole, die große Marktanteile erwarb. Sony unterstützte und ermutigte Entwickler aktiv. Es hat mehr Spaß gemacht, Spiele mit 3D-Modellen und Polygonen zu entwickeln als 2D-Spiele, wie wir sie jahrelang für Plattformen wie Sega Mega Drive machten.«

derer Pads. Er ersetzte zudem Buchstaben durch Symbole, die noch heute ein Markenzeichen der PlayStation sind. Nicht zuletzt das Design der PS 1 selbst war für damalige Augen ungewöhnlich, schnittig und modern – wobei das Konzept der einsteckbaren Speichersticks (mit 15 Blöcken à 8 KB) vom Neo Geo stammte. Das Wichtigste aber: Für die PS 1 gab es massig gute Spiele. Am Starttag standen acht Stück zur Verfügung, von denen Namcos Rennspiel Ridge Racer mit fetten 3D-Fahr- zeugen, breiten Strecken, toller Musik und erinnerungswür- diger Sprachausgabe besonders herausstach. Es war einer der Titel, die eindrucksvoll demonstrierten, dass Spiele eine genauso intensive Wirkung haben können wie Filme oder Musik – oder gar mehr als diese. Ridge Racer war eine na- hezu perfekte Umsetzung der berühmten Spielhallen-Reihe und einer der Gründe, weshalb es Sony am ersten Tag in Japan auf 100.000 verkaufte PlayStations brachte. Die 3D-Fähigkeiten der PS 1 erwiesen sich als beson- ders zugkräftig, nicht zuletzt, da die Videospiele im Zuge dessen einen erwachseneren Anstrich bekamen und LASER ■ Wie in jeder Konsole gibt es Schwachpunkte in der Hardware. Bei der PlayStation ist es der Laser zum Lesen der Disc im Lauf- werk, der zu den bekanntesten Hardware- Fehlern führte. Er konnte ersetzt werden, risikofreudige Spieler bevorzugten die günstigere Option und stellten die Kon- » [PS1] Kein sole in den prekärsten Lagen auf, Zweifel: Die damit sie wieder Discs liest. spitzbrüstige Lara Croft war ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Tomb Raider.

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MOTOR SLOTS FÜR ■ Der befriedigende Klang CONTROLLER / beim Booten eines Spiels kommt MEMORY CARD von diesem 2-fach-Speed-Laufwerk, ■ An den vier vorderseitigen Steck- das bis zu 300 KB Daten pro Sekunde plätzen können je zwei Controller und ausliest. Bei intensiver Nutzung kann zwei Memory Cards verwendet werden. Die der Motor verschleißen, was Lesefehler Controller-Ports können aber die Eingabe bedingen kann. Wer den sogenannten mehrerer Controller zugleich übermitteln, „Swap Trick“ für Importspiele nutzt, was der anschließbare Multitap beweist. riskiert, die Kunststoff-Spindel In manchen Spielen könnt ihr nur den zu zerstören. ersten Memory-Card-Slot nut- zen, um zu speichern.

NETZTEIL ■ Manche Konsolen nutzten extern angestöpselte Netzteile, um Größe und Wärmeent- wicklung des Geräts niedrig zu halten. In der PlayStation war alles intern. Sony verkleinerte das später erschienene PSone-Modell, das weiß und nicht mehr grau war. Vor allem half dabei, das Netzteil zu einem externen zu machen.

CPU ■ Der mit 33 MHz CHARLIE getaktete 32-Bit-Prozessor CHAPMAN R3000 liefert die Grafikpower. NET-YAROZE- Die PlayStation konnte damit rund PROGRAMMIERER 360.000 Polygone pro Sekunde »Kein Zweifel: Der Wech- berechnen. Auch wenn der Fokus sel von Modulen zur CD auf 3D lag, waren mit dem senkte die Einstiegs- Grafikprozessor auch 2D- hürden und führte zur Spiele möglich. Entwicklung von mehr Spielen, von denen es manche sonst vielleicht nie gegeben hätte.“

RETRO GAMER 4/2015 | 15 20 Jahre WIE SONY DAS GAMING COOL MACHTE Warum die PlayStation eine so wegweisende Konsole war.

NIGHTCLUBS ■ Spielstationen mit Titeln wie WipEout PIRATERIE in Bars und Nachtclubs zu platzieren, er- ■ Wie erreicht man den Mainstream wies sich als genialer Schachzug Sonys. besser als mit „kostenlosen“ Spielen? Jungen Erwachsenen, die im Leben Kein normaler Mensch konnte Module keine „Daddelkiste“ angefasst hätten „raubkopieren“, doch dank immer (zumindest nicht öffentlich …), wurde so günstigerer CD-Rohlinge und Brennge- suggeriert: Die PlayStation ist cool! räte war es möglich, illegal kopierten Code auf der PlayStation abzuspielen. Obwohl bestimmt nicht von Sony ge- SPIELE MIT SUBSTANZ wollt, trug somit Piraterie zum Boom ■ Die Spiele auf PlayStation boten der Konsole bei. nicht nur eine beeindruckende Grafik, auch die Spielwelten und -mechaniken wurden komplexer, die Spielzeit teils erheblich länger. Bei den 16-Bit-Spielen dauerte nur eine Handvoll mehr als 20 Stunden, RPGs für die PS 1 erreich- ten oft um die 100 Stunden Spielzeit.

ERWACHSENE SPIELE ■ Je besser die Grafik wurde, desto mehr Entwickler waren in der Lage, in Spielen erwachsene Geschichten zu erzählen und WERBUNG Themen anzuschneiden, die mit ■ Früher hätten Werbeagenturen simplerer Grafik vielleicht nicht so in ihren Kampapagnen für Games gut hätten vermittelt werden kön- auf dieselbe Zielgruppe abgezielt nen. Grafik, Sound und Umfang wie Spielzeughersteller. Zunächst der Spiele führten zu einer Ära, in Sega und danach noch stärker Sony der Games genauso packend sein brachen mit dieser Tradition. Mit konnten wie Filme. Diese emotio- spannenden, originellen Werbemaß- nalere Bindung sorgte dafür, dass nahmen sorgte Sony dafür, dass der man Spiele als Unterhaltungs- Mainstream über die Marke sprach medium auch außerhalb der Core und sich dafür interessierte. Gamer ernster nahm.

NET YAROZE ■ Das Net Yaroze gab Studenten und Hobbyentwicklern die Chance, PlayStation-Spiele zu machen, und hob damit die Abschottung des Konsolenmarkts auf. Mit dem kleinen Dev-Kit entwickelte sich eine leben- dige Community – wie 15 Jahre zuvor im Heimcomputer-Markt. 3D-GAMING ■ Clevere Programmierung erlaubte auf älterer Hardware bereits 3D (oder CD-ROM NEW KID ON THE BLOCK 3D-ähnliche Grafik), aber erst die ■ Module waren in der Herstellung ■ Auch etablierte Hersteller, vor PlayStation war als Konsole in der teuer und boten vergleichsweise wenig allem Sega, buhlten um neue Lage, echte 3D-Welten zu rendern. Speicherplatz. Das CD-ROM-Format Zielgruppen. Allerdings war keiner Man mag das zwar heute kaum war zwar viel langsamer beim Laden, davon so erfolgreich wie der neue noch glauben – Polygongrafik altert bot dafür jedoch Platz für riesige Konkurrent Sony, der sich nicht schlechter als 2D-Grafik –, aber was Welten, aufwendige Render- oder um alte Fans und zementierte die PS1 zur damaligen Zeit zeigte, FMV-Szenen sowie Musik in Audio-CD- Vorlieben zu kümmern brauchte. haute die Konsoleros regelrecht um. Qualität.

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» [PS1] Parappa The Rapper bildete die » [PS1] Schon die umwerfende Eröffnung zeigte die Power » [PS1] Ridge Racer Revolution war der zweite Teil Grundlage der heutigen Rhythmus-Spiele. der PlayStation: Tekken II war eine Offenbarung. von Namcos Rennspiel auf PlayStation.

damit deren Image positiv beeinflussten. Statt für die breite Masse der Entwickler, was auch solen-Generation anzupassen“, berichtet uns Spielekonsolen vorrangig als Spielzeug wahrzu- Michael Troughton bestätigt: „Tatsächlich war ich Michiteru Okabe. Er war unter anderem für die nehmen, mit dem sich Kinder und Jugendliche total erstaunt, dass die PS 1 dieselbe CPU wie die Konzept- und Spielgrafik im 1999 veröffentlichten ins abgedunkelte Kämmerchen verkrochen, damals gut 7.000 Euro teure Grafik-Workstation Armoured Core: Master Of Arena verantwortlich schien die PS 1 etwas zu sein, das Eltern und Kin- von Silicon nutzte, die wir zur Erstellung von und zuletzt Producer des 2015er Titels Resident der gemeinsam vom Sofa aus nutzen wollten. 3D-Umgebungen verwendeten. Heute kann fast Evil Revelations 2. Okabe-san erinnert sich an sei- „Die PS 1 brachte die Idee des wahren jeder Programmierer mit grundlegendem mathe- nen Versuch, Texturen wiederzuverwenden, um 3D-Gamings in die Wohnzimmer und in den matischen Wissen ein 3D-Spiel schreiben.“ einen riesigen Schauplatz umzusetzen – bis ihm Massenmarkt“, sagt Cliff Bleszinski, dessen ers- der Speicherplatz ausging und er in letzter Minute tes Spiel The Palace Of Deceit: Dragon’s Plight it Spielen wie Namcos Ridge Racer, dem alles wieder umdesignen musste. im Jahr 1991 erschien. „Die PS 1 schaffte es als pfeilschnellen SF-Rennspiel WipEout Sony tat sehr viel dafür, die Entwickler zu erste Spielekonsole, nicht mehr als Spielzeug oder dem Plattformer Jumping Flash unterstützen, wie sich Paul Hughes, damals bei wahrgenommen zu werden. Sondern als elektro­ (den Cliff Bleszinski als sein liebstes EA, erinnert. Er lobt die exzellente Dokumentation nisches Konsumgut, das Zwölfjährige genauso MPS 1-Spiel bezeichnet) wurde 3D zum obersten des Entwickler-Kits sowie die Entwickler-Tools. anspricht wie 35-Jährige.“ Das lag zum einen Aushängeschild der PlayStation und befeuerte Sony schraubte auch die technische Anforde- am Image der PS 1, das Sony aufzu- gleichzeitig den Bedarf nach neu- rungsliste für Spiele in unbekannte Höhen. Da- bauen verstand, zum anderen an den en 3D-Spielen. Es gab zwar einige durch war die Barriere insbesondere für kleinere Spielen. Und damit die Entwickler Ausnahmen wie Oddworld, aber mit Studios zwar sehr hoch, gleichzeitig erhöhte sich frühzeitig den Sprung vom gewohn- Titeln wie Tekken und Battle Arena damit aber automatisch die durchschnittliche ten 2D aufs neue 3D wagten, tat Sony Toshinden wurden in der Folge vor technische Produktqualität. alles, um sie dabei zu unterstützen. allem 3D-Freunde bedient. Paul selbst empfand den Übergang zu 3D Denn während auf dem PC Titel wie Der Siegeszug der 3D-Spiele allerdings als schmerzlos: „Ich hatte bereits seit Doom oder Descent schon gut mit veränderte die Spielebranche indi- den späten 80ern 3D-Engines geschrieben, von den Möglichkeiten dieser Technik zu- rekt noch auf andere Weise. In 3D zu daher hatte ich ein gutes Verständnis für Grafik-­ rechtkamen, war das Erschaffen von entwickeln war komplexer, weshalb Pipelines. Die PS 1 war atemberaubend, da sie 3D auf Konsolen vor der PS 1 eine größere Teams gebraucht wurden. texturierte und schräge Dreiecke abbilden konnte gewaltige Herausforderung. Programmierer und Grafiker, denen und ich mich nicht um jeden Taktzyklus kümmern Das SNES etwa hatte den MARTIN HOLLIS diese Technik Schwierigkeiten bereite- musste, wie es bei einem Software-Renderer der Textur-Mapping-Modus Mode 7, mit ARBEITETE AN te, bekamen im Regelfall ein Problem, Fall gewesen wäre. Die PS 1 bot waschechtes Al- dem zumindest Pseudo-3D-Grafik wie GOLDENEYE:007 denn 3D wurde nun auch auf allen pha-Blending, das bei Partikeln, Post-Effekten und in Mario Kart und Pilotwings möglich »Sony kultivierte die anderen Plattformen erwartet. „Der so weiter qualitativ eine Stufe draufsetzte.“ war. Dargestellt werden konnte al- Verbindung der PS1 zu Wechsel zu 3D bedeutete eine Menge Trotz der fortschrittlichen Technik hatten lerdings immer nur eine plane oder Musik und Club-Kultur. Arbeit und erforderte das Erlernen die allgemeinen Medien Zweifel, dass ein neuer gekrümmte Ebene, also nichts mit Ohne das sind Spiele wie neuer Fähigkeiten“, erinnert sich Ste Wettbewerber Erfolg am Markt haben könnte. Im echter Oberflächenstruktur. Dance Dance Revolution, Pickford, der ein Cartoon-Spiel na- Mai 1995 veröffentlichte die New York Times den Michael Troughton war da- SingStar, Guitar Hero mens DragonTales: Dragon Seek ent- Artikel „Videospiel-Krieg im Hardware-Bereich mals bei Reflections für Destruction oder Rock Band kaum wickelte. „Auf die 512 MB fassenden deutet sich an“. Dieser beschrieb den Plan, mit Derby zuständig, ein weiterer der auf- denkbar.“ CDs passte viel mehr Grafik drauf, den neuen 32-Bit-Mikroprozessoren und 3D-Grafik sehenerregenden frühen 3D-Titel für also nutzten wir das.“ die 16-Bit-Plattformen zu verdrängen, um sich die die PS 1. Seine Analyse zu Mode 7: Sony verweigerte anfangs Vorherrschaft im 4 Milliarden US-Dollar schweren „Es gab eine Handvoll Spiele, die den Super- sogar die Freigabe für Spiele mit 2D-Grafik, da 3D Videospiel-Markt zu erkämpfen. Sony, 3DO und FX-Chip auf SNES nutzten. Aber es war kein voll- das wesentliche Verkaufsargument sein sollte, mit Sega wurden im Artikel für die Preise ihrer neuen wertiger Grafikprozessor, wie ihn dann die PS 1 dem man eine neue Gruppe von Gamern anspre- Konsolen kritisiert: „Nintendo of America und bot. Außerdem war er sehr limitiert.“ chen wollte. Ste seufzt: „Die Folge davon war, ­Atari halten am bekannten Modul-Format fest Der Sega Saturn wiederum war eine leis- dass alle Entwickler 3D-Spiele machen mussten, tungsstarke Konsole mit zwei SH2-RISC-Prozes- obwohl das für uns noch komplettes Neuland soren und mehreren dedizierten Co-Prozessoren war. Ich finde, das hat die PS 1-Spiele eine Zeit- JAMES RUTHERFORD für Audio, Video, Sprites und Polygone. „Aber lang zurückgeworfen. Ich glaube, die PS 1 hätte NET-YAROZE-PROGRAMMIERER, ARBEI- das Ding war unglaublich schwierig zu program- mit ein paar 2D-Titeln richtig gerockt – wir alle TETE SPÄTER AN STUNTMAN UND DRIV3R mieren“, beklagt sich Michael. „Programmierer hatten das Können und die notwendigen Werk- »Net Yaroze gab der PlayStation eine ganz hatten wenig Erfahrung mit Multiprozessor-Sys- zeuge für fantastische 2D-Spiele gehabt.“ neue Dimension. Es war toll, Spiele auf einem temen, was sie in ihrer Arbeit behinderte.“ Die Aber viele Studios eigneten sich schnell aktuellen, leistungsfähigen System zu ent- PS 1 öffnete mit ihrem benutzerdefinierten Gra- die nötigen neuen Fähigkeiten an. „Ich habe wickeln. Unser Ansporn war, die Spiele auf fik-Prozessor und der hardwarebasierten Geo- erlebt, wie viel harte Arbeit es ist, sich an die die Cover-Discs von Magazinen zu kriegen.« metrie-Engine das Thema 3D auf einen Schlag technischen Gegebenheiten jeder neuen Kon-

RETRO GAMER 4/2015 | 17 20Jahre STEWART GILRAY CEO VON JUST ADD WATER »Man muss bedenken, dass vor 20 Jahren Heimkonsolen kein 3D konnten, das irgendwie vergleichbar mit Spielhallen-Auto- maten gewesen wäre. Als wir unsere aus Japan importierte PlayStation mit Ridge Racer zum Launch bekamen, saßen wir alle zusammen und rasten über die Piste, als ob wir die Auto- matenversion spielten. Das hat uns umgehauen.«

» Der PlayStation-Controller erfuhr mehrere Revisio- nen. Mit dieser kamen analoge Sticks dazu.

EHRWÜRDIGER DUALSHOCK Die Evolution des PlayStation-Controllers bis heute. PLAYSTATION-CONTROLLER DUAL ANALOG DUALSHOCK 2 ■ Mit dem Original-Controller kamen wir erst- ■ Die Spieler wünschten sich eine ■ Optisch und technisch ist dieses Pad dem ersten mals in Kontakt mit den Button-Symbolen der präzisere Steuerung in den 3D-Spielen. DualShock sehr ähnlich (tatsächlich funktioniert das PlayStation. Anders als die meisten anderen Pads Die beiden Analogsticks erfüllten den Original sogar an der PS 2). Ein große Änderung gibt es nutzte er vier statt zwei Schultertasten. Wunsch und erlaubten besonders in aber: Jeder wichtige Button ist nun analog statt digital. Shootern eine sehr genaue Bewegung.

DUALSHOCK ■ Äußerlich dem Dual-Analog-Controller ähnlich, verfügt der Dualshock über zwei Vibrationsmotoren. Hinzu kamen mit L3 und R3 zwei neue Buttons, die per Druck von oben auf die Sticks aus- gelöst wurden. Das erste Spiel, das zwingend einen Dualshock zum Spielen voraussetzte, war das Jump-and-run Ape Escape.

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und verkaufen diese für beträchtlich geringere Beträge.“ Damit verkannte die New York Times komplett, dass just die Abkehr von teuren Mo- dulen zu den günstigeren und viel mehr Daten fassenden CDs ein entscheidender Erfolgsfaktor sein würde.

ie sich herausstellte, war das CD- ROM-Laufwerk extrem wichtig für » [PS1] Manche wollten den Weg von Sony zur Spitze der Crash Bandicoot zum Plattformhersteller. Das Format selbst PlayStation-Maskottchen Whatte Sony übrigens zusammen mit Philips be- machen, aber die Konsole reits 1982 entwickelt. Tom Kalinske, der damalige hatte einen Mario oder CEO von Sega of America, erinnert sich: „Sony Sonic nicht nötig. war unser Hauptpartner, als wir unsere ersten CD-ROM-Spiele für Mega Drive entwickelten. Da- Design von 1993 bis zur Gründung von Denki, dem ESSENZIELLE mals wusste keiner von uns, wie man für ein opti- weltweit ersten digitalen Spielzeug-Unternehmen.

sches Speichermedium Spiele entwickelt, aber wir „Es erforderte einige größere Investitio- EXTRAS Evan-Amos dachten alle, es würde eine große Sache werden, nen bei der Audio-Entwicklung, um Teams von Die wichtigste Zusatz- ©

die Zukunft der Spielekonsolen.“ Die CD-ROM war der Chip-Musik auf CD-Qualität wechseln zu hardware der PS1. Bilder: 5 günstiger in der Herstellung und sparte aufgrund lassen“, führt Colin weiter aus. „Ich stand da an der geringeren Größe auch Lagerkosten. vorderster Front, als wir das Audio-Design für das POCKETSTATION „Der Wechsel zur Disc war ein großer Spiel machten, aus dem schließlich GTA wurde. ■ Die PocketStation ist quasi Schritt, aber ein absolut notwendiger“, sagt Dave Als die Entwicklung begann, gingen wir von Chip- Sonys Gegenstück zum VMU Ranyard, der aktuelle Chef von Sonys London Musik aus. Aber weniger als sechs Monate später der Dreamcast. Offiziell Studio. „Vorher nutzten wir Module und davor de- war klar, dass wir es anders machen mussten, erschienen ist die Kombination dizierte Hardware-Platinen. Die sehr viel größere wenn wir mit den anderen Spielen mithalten woll- aus Speicherkarte und digita- Datenmenge verbesserte die Spiele unendlich – ten. WipEout war das schlagende Argument, um lem Assistent mit LCD-Bildschirm grafisch, mit Blick auf die Musik und auch in Be- DMA-Boss Dave Jones zu überzeugen, dass wir nur in Japan. Sie wird von mehr zug auf den Umfang.“ ein eigenes Musikstudio brauchten.“ als 50 Spielen unterstützt. Die CD-ROM ermöglichte zudem, größere Die PS 1 hielt auf eine Weise in die Pop­ Datenmengen zu streamen. Dank der MDEC-Hard- kultur Einzug, wie es noch keiner anderen Spiele­ MEMORY CARD ware war es möglich, Filme in 16-Bit-Farben wie- konsole gelungen war. In Lifestyle-Magazinen ■ Da auf den CDs nicht wie derzugeben. „Du hattest natürlich auch Sound in wurde darüber berichtet, Promis ließen sich mit auf manchen Modulen gespei- CD-Qualität, den du direkt vom Medium streamen einem Controller in der Hand abbilden. Der engli- chert werden konnte, setzte konntest, anstatt die alles andere als herausragen- sche Torhüter David James fand eine besondere die PlayStation auf die Memory den MIDI-Tracks zu verwenden“, lobt Paul Hughes. Entschuldigung dafür, dass er 1997 drei Treffer Cards. Der Gesamtspeicher, in dem ihr „Alles hatte einfach mehr Qualität – angefangen gegen Newcastle kassierte: „Ich habe wohl etwas euren Spielfortschritt festhalten könnt, bei der Boot-Sequenz nach dem Einschalten.“ übertrieben, als ich stundenlang Tekken II und liegt bei 120 KB, unterteilt in 15 Blöcke. Die PS 1 machte CD-Soundtracks zum Stan- Tomb Raider spielte.“ dard für Games. Bis zu diesem Zeitpunkt kannten Musik und PlayStation gingen förmlich MULTITAP viele Spieler bloß mittels Chips erzeugte Musik. Hand in Hand, und die Entwickler begannen, beim ■ Für die meisten Spiele Sie mochten sie, doch, wie Colin Anderson es for- Sound zu experimentieren und ihn stärker ins reichten die beiden Control- muliert: „… als sie plötzlich Stücke hören konnten, Zentrum der Spiele zu rücken. Vib-Ribbon und ler-Steckplätze aus. Wer aber die eindeutig den Chemical Brothers oder Leftfield PaRappa The Rapper kann man als Vorläufer von Spiele wie Micro Machines V3 zuordenbar waren, empfanden viele die gewohn- Rhythmus-Spielen wie Dance Dance Revolution oder Bomberman mit mehr als te Chip-Musik als unerträglich.“ Und Colin muss betrachten. Logischerweise machten sich dabei zwei Leuten zugleich spielen wollte, es wissen, er leitete das Soundteam von DMA auch die aktuellen Trends der Musikbranche brauchte den Multitap. GUNCON ■ Die GunCon oder G-Con ist eine Lightgun, die DUALSHOCK 3 DUALSHOCK 4 zusammen mit dem Rail- ■ Der nicht sonderlich geliebte Sixaxis-Controller ■ Der DualShock für PS4 ist eine vollständige Überarbeitung. Er liegt Shooter Time Crisis 1997 für der PS 3 wurde relativ schnell durch den DualShock 3 besser in der Hand, die Trigger arbeiten genauer, es gibt ein Touch-Pad PlayStation in den Handel brachte. ersetzt, der die Bewegungssensoren beibehielt, aber sowie eine Lightbar, die mit Hilfe der PS 4-Kamera eine noch genauere Das Lightgun-Spielerlebnis ist beinahe wieder eine Vibrationsfunktion besaß. Für ihn fiel der Bewegungssteuerung ermöglicht. Neu ist auch der Share-Button, genauso gut wie in der Spielhalle. Sixaxis Mitte 2008 ersatzlos weg. über den man Screenshots und Video speichern und teilen kann. GAMESHARK ■ Stöpselt ihr dieses Gerät in die Parallel-Schnittstelle ein, könnt ihr Cheats für Spiele freischalten oder auch sonstige Details im Spiel abwandeln. Mit dem GameShark könnt ihr sogar den Zugriff auf zusätzliche Szenen in Final Fantasy VII freischalten.

RETRO GAMER 4/2015 | 19 » [PS1] WipEout war einer der Launch-Titel der Play- Station in Deutschland.

20Jahre

» [PS1] Wie das Sequel zu Flashback gab es das Action-Adventure Fade To Black nur für PlayStation (und PC).

stellungskraft der Menschen ist das mächtigste Element der Spielerfahrung, mächtiger als die Grafik, die Soundeffekte oder die Atmosphäre!“ Entscheidend für den Erfolg war aber am Ende die Qualität der Spiele. Sony sicherte sich Konsolen-Exklusivrechte für Kracher wie bemerkbar, sodass sofort Techno- und House- Sonys Marketing aber erreichte eine an- beispielsweise Tomb Raider. Auch der zweite Klänge zu hören waren. Es gab auch Verknüp- dere Flughöhe. Natürlich wurde auch Werbung und dritte Teil erschienen abseits des PC nur für fungspunkte mit der in den 90ern wachsenden für Kinder gemacht – für Croc beispielsweise auf die PlayStation – und steigerten beide Male ihre Underground-Clubkultur. So standen in vielen Schulbussen. Doch das Hauptaugenmerk lag ohnehin gigantischen Verkaufszahlen. GTA-Ent- Clubs Spielstationen mit der PS 1. auf Titeln wie Resident Evil, die für eine ältere wickler Brian im O-Ton: „Ich erinnere mich daran, Zielgruppe gedacht waren. Eine der vielleicht als ich das erste Mal Tomb Raider spielte. Wir n London, New York, Tokio und Hunderten an- bekanntesten Kampagnen war „Double Life“ arbeiteten damals am ersten GTA . Ich dachte nur: deren Städten entspannten sich Club-Besucher der Werbeagentur TBWA: In dem einminütigen Oh fuck!“ fortan mit ein paar Runden Virtua Fighter oder Kino-Werbemittel (in Deutschland lief meist eine Sony tat viel dafür, weitere Entwickler und WipEout, dem ersten Spiel mit lizenzierter 30-Sekunden-Fassung) berichten Spieler, sie wür- Publisher an Bord zu holen. David Banner, der an IMusik. „Es war nicht die Hardware, die das Ga- den ein Doppelleben führen. Im ersten arbeiten der Qualitätssicherung von Tomb Raider beteiligt ming für immer veränderte, sondern die Art und sie oder gehen zur Schule, im zweiten bereisen war, berichtet uns: „Sony machte den Entwick- Weise, wie es der PlayStation gelang, aus dem sie die Zukunft oder erobern Welten. Im Hinter- lern ein besseres Angebot als die Mitbewerber. Jugendzimmer auszubrechen und den Main­ grund läuft Faurés Requiem. Erst ganz am Ende Sie bezahlten besser und förderten die Spiele ef- stream zu erreichen“, konstatiert Colin Anderson. ist zu sehen, dass die Leute von ihren Erlebnissen fektiver. Sony wusste, dass die beste Konsole zu Solche offensiven Methoden in Ver- auf der PlayStation sprechen. haben bedeutet, die meisten Inhalte zu haben. Je bindung mit einer auch sonst ganz neuartigen Der Regisseur des Werbevideos, James mehr Entwickler also an Bord kamen, desto mehr Marketing-Strategie sorgten dafür, dass selbst Sinclair, äußerte sich wie folgt: „Sony wollte nicht Spiele für die Kunden gab es. Nintendo und Sega erfahrene Spieler ihr Gaming-Hobby anders bloß die freakigen, pubertären Teenager-Jungen vertrauten vor allem ihren intern entwickelten wahrnahmen. „Zur Zeit des PS 1-Launches war ansprechen, sondern dem Ganzen mehr Ak- Titeln, während Sony das Potenzial erkannte, sich ich Student und hatte mit Videospielen schon seit zeptanz und Würde verleihen – was den Games für Third-Party-Entwickler zu öffnen.“ den frühen Spielhallen-Zeiten zu tun“, erinnert damals noch fehlte.“ Sinclair wollte eigentlich Po- Umgekehrt war diesen Spielestudios sich etwa Dave Ranyard. „Ich hing rum, spielte lizisten zeigen, die das Gesetz brechen, und Pries- klar, welche Möglichkeiten eine Plattform mit Space Invaders und Galaxians, war ein typischer ter, die Sünden begehen, doch das musste dann einer solchen Hardware bot. Programmierer und Freak. Aber diese Konsole änderte alles! Video- abgemildert werden. Die Idee war, die Menschen Grafiker suchten nach neuen Wegen, 3D zu nut- spiele waren nicht nur auf einmal akzeptabel ge- ins Zentrum des Gamings zu stellen, weshalb zen, und beschäftigten sich auch mit damaligen worden, sondern cool, und zwar Clubkultur-cool! im Spot keinerlei Material aus den eigentlichen Trend-Themen wie Extremsport. So entstanden Mit einem Soundtrack von den besten Techno- Spielen zu sehen ist. James fährt fort: „Die Vor- Titel wie Tony Hawk’s Pro Skater. Im Lauf des und Dance-DJs wurden Videospiele Teil dieser Subkultur und steigerten die Akzeptanz von Spiele­konsolen generell.“ Eine ähnliche Strategie, auch Erwachsene UWE BASSENDOWSKI anzusprechen, hatte Sega bereits davor verfolgt. Sony aber perfektionierte sie. Eine der Schlüs- Wir befragten den PlayStation-Deutschland-Chef zur PS 1. selfiguren war dabei Steve Race, der Chef von Sony Computer Entertainment of America. Race RG: Wieso hat sich die PlayStation 1 immer wieder Spiele wie ein ICO, hatte vor dem Wechsel zu Sony unter Kalinske aus Ihrer Sicht damals durchgesetzt? ein Shenmue oder auch ein The bei Sega gearbeitet. Berühmt ist seine Ansprache UB: Die PlayStation 1 hob sich in allen Last of Us, die die Spieler abseits auf Sonys Eröffnungsveranstaltung zur E3 1995: Bereichen von den bis dahin gängigen der Technik auf einer emotionalen Nachdem Sega zuvor mit 399 Dollar den Preis für Konsolen ab. Ihr Design war sehr redu- Ebene berühren. Diese Spiele sind Sega Saturn bekannt gegeben hatte, erwartete ziert, wirkte sehr erwachsen. Sie brachte nicht nur exzellente Unterhaltung, jeder, dass die PS 1 mindestens dasselbe kosten erstmals echte 3D-Spiele in das Wohn- die es wert ist, von einer Hardware­ würde. Doch am Rednerpult sagte Race nur ein zimmer, die man sonst in der breiteren generation zur nächsten portiert Wort, bevor er unter Applaus wieder auf seinen Masse nur aus den Spielhallen kannte. zu werden, sondern sie sind auch Platz zurückging: „299“. Kurzum, es war die erste Konsole, die Inspirationsquellen für kommende „Steve Race kannte unsere Strategie, uns das bis dahin gängige Kinderzimmer-Ima- Entwicklergenerationen. auf eine ältere Zielgruppe auszurichten“, erzählt ge der Konsolen abstreifte und dadurch sein früherer Chef und späterer Mitbewerber für eine viel breitere Zielgruppe interessant RG: Wir reden da von 20 Jahre alten Spie- Tom Kalinske. „Und das nahm er mit zu Sony. Er wurde. len. Die inspirieren immer noch? tat alles, um am Ende in der öffentlichen Wahr- UB: Man kann das mit den Star Wars-Filmen nehmung mit der überlegenen, cooleren Marke RG: Wie wichtig sind alte Spiele-Marken vergleichen: Auch wenn der erste Film 30 Jahre dazustehen, und das machte er sehr gut. Aber ich (sei es im PSN oder als Remakes) heute für alt ist, begeistert und inspiriert er in seiner glaube nicht, dass Sony irgendwas anderes getan die PlayStation? heutigen Blu-ray Fassung immer noch neue hat, als zu weiten Teilen unser aggressives Mar- UB: Es geht weniger um „alte“ Marken als Zuschauer, so wie es die original Kinofassung keting zu kopieren, das wir bei Sega fürs Master vielmehr um zeitlose Spielkonzepte. Es gibt auch getan hat. System begonnen hatten.“

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