196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

ie d 3: D ritte eil D T ek a d ALT e 4/2013

September/Oktober/ November 2013 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 @ Luxemburg 14,85 Winnie Forster über die Geschichte der deutschen Spiele-Hersteller s

EPOCHALE20 PC-SPIELE Welche Computerspiele man einfach kennen muss, weil sie ganze Genres geprägt haben

Die SimCity-Serie Zusammen mit Schöpfer Will Wright stellen wir die Hintergründe und alle Teile vor – inklusive des 2013er Fiaskos

AUFSTIEG DER INDY, MONKEY ISLAND, STAR WARS & ALLE ANDEREN SPIELE JUMP-AND-RUNS Wie sich die einfachen Plattformer zum lange Zeit beliebtesten Spiele- Genre mauserten EPOCHALE SPIELE FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PC KONSOLEN EPOCHALE HOME-COMPUTER, FÜR SPIELE KULTSCHMIEDE SIERRA ON-LINE UNSERucas TRIBUT AN GEORGE LUCAS’ LEGENDÄRESrts STUDIO Wir wandeln auf den Spuren des L

eiten a einstigen Mega-Publishers von MIT BEITRÄGEN VON BORIS SCHNEIDER UND RON GILBERT King’s Quest, Larry u. v. a. 196 S RETRO- COMPUTER MATTEL REVIVALS DER 70ER AQUARIUS

4/2013 Spiele-Veteranen stellen ihre alten Die Homecomputer vor C64 Vergessene Spielemaschine: Von Lieblinge vor: River Raid, Populous, und Co. stellen Spiele oft noch dieser technischen Rarität habt Bard’s Tale, Kennedy Approach u. a. per Zeichensatz-Grafik dar ihr bestimmt noch nichts gehört! ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

ommerzeit, Retrozeit! Aktuelle Spiele erscheinen zurzeit kaum, sodass ich gerne zu Titeln greife, die mich teils schon seit Jahrzehn- ten begleiten. Als ich für unseren Artikel „20 S » Die Klassiker von damals sind die Neuerscheinungen von heu- epochale PC-Spiele“ Ultima Underworld installierte, um te. Ein Beispiel: Das knapp zehn Jahre alte Rome – Total War ein wenig Inspiration für meinen Text zu bekommen (oben) erhält Anfang September eine grafisch und spielerisch und ein Foto zu machen, lief ich danach noch geraume generalüberholte Fortsetzung namens Rome 2. Zeit durch die Stygian Abyss, einfach, weil mich der Anatol Flair erneut gepackt hatte. Ähnliches passierte mir nach Locker der Aufnahme des Edi-Fotos: Da läuft ja The Secret of Monkey Island auf dem iPad, und als ich wieder am Schreibtisch saß und die berühmte Karibikmusik weiter- dudelte, ließ ich Artikel Artikel sein und steuerte lieber noch eine Weile Guybrush Threepwood durch Piraten- Kaschemmen und Wortgefechte. Was natürlich gut zu unserem LucasArts-Titelthema passt … Heinrich Lenhardt Retro gehört nicht zum Alteisen, das zeigen die im- mer neuen Remakes und Fortsetzungen. Dass Nintendo noch jede ihrer Vorzeigeserien in die nächste Gerätege- neration übertrug, hat Gründe: Super Mario Bros. 2 etwa verkauft sich eben auch auf Wii U immer noch gut, und an Fortsetzungen wie Pikmin 3 oder dem für Herbst geplanten Remake Legend of Zelda – Windwaker HD Jörg kommt kein Fan vorbei. Zum knapp zehn Jahre alten Langer Rome – Total War bringt Sega Anfang September Rome 2 heraus, Shadowrun Returns ist eben erst erschienen, und auch so manch anderes Indie-Spiel ist schlicht ein Klassiker im neuen Gewand. Kürzlich habe ich mir die Battle Isle-Hommage Battle Worlds – ­Kronos angesehen, zur selben Vorlage plant Blue-Byte- Mitgründer Thomas Hertzler Ende 2013 eine offizielle Mick Mobil-Fortsetzung – wie auch im Interview „Auf dem Schnelle Sofa mit Chris Hülsbeck“ zu lesen. Retro lebt und beeinflusst ganz direkt die heutige Spielewelt. In die 196 Seiten des aktuellen ist viel Zeit und Liebe geflossen, von den deut- schen Autoren (siehe links) genauso wie von unserem internen Team bei GamersGlobal. Darum kommt dies von Herzen: Winnie Forster Viel Spaß beim Lesen!

Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer INHALT 4/2013 RETRO-HARDWARE September, Oktober, November ALTE KONSOLEN-SCHÄTZE IN NEUEM GLANZ

120 126 129 133

Für Liebhaber von klassischen Spielen RETRO-REVIVAL SCHWERPUNKTE HISTORIE 006 River Raid (Heinrich Lenhardt) 014 Made in Germany, Teil 3 088 Die Evolution der Plattformer Dieses Mal behandelt Winnie Forster die Von den Anfängen bis zur Wii U 058 Der Patrizier (Mick Schnelle) 006 054 „Nullerjahre“ der deutschen Publisher 140 NewZealand Story 086 Budokan (Winnie Forster) 030 LucasArts – ein Tribut Klebrig süß – aber auch vielseitig 118 Kennedy Approach (Mick Schnelle) 17 Seiten über alle Spiele. Mit vielen 158 Chase HQ 146 Borrowed Time (Anatol Locker) Anekdoten, Gastbeitrag von Ron Gilbert Gas geben und Verbrecher jagen und Interview mit Boris Schneider 190 Arkanoid (Heinrich Lenhardt) 174 30 Jahre Dragon’s Lair 078 30 essenzielle Shoot-em-ups Diesem Spiel huldigten die Massen Von einfachsten 1-Bildschirm-Shootern MAKING OF bis zu multi-scrollenden Effektgewittern 022 100 20 epochale PC-Spiele RETRO-HARDWARE Diese Computerspiele haben den PC Epos mit Füchsen und Star-Wars-Flair 120 BBC Micro 058 064 064 SimCity als Spieleplattform nach oben gebracht Die Entstehungsgeschichte 022 Von Will Wrights Anfängen bis Teil 5 112 Das Vermächtnis der PS2 des ersten britischen Kurz vor Launch der PS4 blicken wir „Volkscomputers“ 108 Adventure auf ihre Vor-Vorgängerin zurück Ataris Action-Adventure-Pionier 126 Mattel Aquarius 166 Bill Gates und die Spiele Winnie Forster hat einen 134 Crusader: No Remorse Wieso Microsofts Begeisterung für echten Hardware-Exoten Rätseln und ballern in SVGA-Grafik Spiele nicht erst mit der Xbox begann ausgegraben 154 NBA Jam 128 Homecomputer der 70er Von NBA-Profis und zu großen Köpfen KLASSISCHE SPIELE Commodore PET 2001 & Co.: Geräte, die den Stein ins 020 Battlehawks 1942 Rollen brachten 086 098 100 134 FIRMEN-ARCHIVE Mick Schnelle steigt ins Cockpit 008 Sierra On-Line, Teil 1 028 Die Unkonvertierten Anatol Locker über die Erfolgsstory Aqua Jack, Atomic Boy und andere RUBRIKEN von Ken und Roberta Williams 054 Mega-CD-Außenseiter 003 Editorial 060 Bungie Klassiker und Geheimtipps 192 Retro-Feed Die Story der Halo-Macher, und wie 072 Atari-800-Außenseiter Leserbriefe und Termine sie sich von Microsoft freikauften Eine Auswahl aus der Spieleflut 194 Vorschau & Impressum 184 Bizarre Creations 076 Populous Einst schufen sie F1-Spiele und Gotham Winnie Forster möchte Gott spielen Racing, dann kamen Blur und 007 … 098 The Bard’s Tale 146 158 Wir reisen zurück nach Skara Brae AUF DEM SOFA 164 Import-Hit Aah! Harimanada 048 Chris Hülsbeck Wieso Sumo-Ringen Spaß macht Komponieren per Hex-Editor, alte Träume und neue Projekte 148 Martin Edmondson Der Macher von Driver und Shadow Of The Beast redet Klartext 174 184 4 | RETRO GAMER 4/2013 078 » RETRO-REVIVAL RIVER RAID FLUSS OHNE WIEDERKEHR

» PUBLISHER: ACTIVISION » ERSCHIENEN: 1982 » HARDWARE: ATARI VCS ( IM BILD: C64-VERSION)

HISTORIE

Von Heinrich Lenhardt

Der Action-Höhepunkt der Atari-VCS-Ära spielt sich heute noch bemer- kenswert gut. River Raid ist knackig, abwechslungsreich und holt ein Maximum an Ballerspaß aus der Minimal-Hardware heraus. Unzäh- lige Feindschiffe und Brücken hat der Tiefflieger auf dem Gewissen, doch in Deutschland wurde er selbst zum Opfer und von der ersten Indizierungs-Breitseite erwischt. Dem Laden Videomagic verdanken ganze Münchner Schülerjahrgän- ge die schönsten Nachmittage ihrer Jugend. Wir Teenies konnten uns zwar mühsam ein Atari VCS, Intellivision oder gar eine Colecovision-Konsole leis- ten, aber bei Spielpreisen von (nicht inflationsbereinigten) 120 Mark aufwärts war jede Software-Anschaffung ein Staatsakt. Und bei Videomagic, in einem Untergeschoss um die Ecke vom Stachus gelegen, konnte man nicht nur Module etwa alle zehn Tage tauschen, sondern auch die ganzen neuen tollen Spiele ausprobieren. Dazu kaufte man „Fun Chips“, mit denen die zahlreichen Demostationen gefüttert wurden. Ich fürchte, dass irgendwann eine wenig Spaß verstehende Aufsichtsbehörde das Konzept wegen Ähnlichkeiten zum Daddelprinzip nicht jugendfreier Spielhallen abwürgte. Aber so um 1982 war der Laden das Paradies auf Erden, in dem ich so manchen Fun Chip für River Raid versenkt hatte. Wer die grafisch nur marginal verbesserte C64-Version kennt, möge bedenken, wie eingeschränkt die Hardware der ersten Atari-Konsole war. Dafür war River Raid technisch ein Gedicht, mit seinem tadellosen Vertikal­ scrolling, den klaren bunten Sprites und der effektvollen Soundkulisse: Abhängig von der Fluggeschwindigkeit änderte sich das Triebwerkrauschen, das süße „Du-du-di“-Gepinge bei Erreichen eines Treibstoff-Depots war angesichts chronisch leerer Tanks Anlass für manchen Erleichterungsseufzer. Das war alles schon erheblich raffinierter als die meisten anderen Bal- lereien der frühen 80er: Auf Gegner schießen, aber nicht auf die Spritspender. Das Tempo variieren, um Geschossen auszuweichen. Dem Weg des Flusses folgen, denn aus welchem Grund auch immer crasht unser Flieger, wenn er das (Hoch- ?)Ufer ansteuert. Es gibt Abzweigungen, schwer vorhersehbare Feindesbewegungen und über 50 (sic!) Levels. Jede zerstörte Brücke, die den Beginn des nächsten Abschnitts markiert, ist ein Triumph. Der Einstieg fällt leicht, aber bald wird es verdammt schwer und herausfordernd. River Raid kann man auch bei Abnahme der Nostalgiebrille heute noch prima spielen. Es klang ja ansatzweise wildromantisch, was Activision für den deutschen Markt an Werbesprüchen zusammentextete: Als „Jagdflieger“ am „Fluss ohne Wiederkehr“ würden wir ein „Kampfspektakel“ erleben, „das den Bildschirm erzittern läßt“. Doch River Raid wurde seinerzeit in Deutschland als bedenkliches Gewaltspiel empfunden. Fachorgan Tele Match bemängelte in einer ansonsten positiven Besprechung das „leider extrem kriegerische Geschehen“. Im Dezember 1984 wurde River Raid gar als eines der ersten Computer- und Videospiele in Deutschland indiziert. Bis ins Jahr 2003 sorgte diese Jugendschutz-Maßnahme für Verkaufseinschränkungen und De-facto-Werbeverbot. Die Bundesprüfstelle behauptete seinerzeit kühn: „Das Videospiel River Raid hat emotionssteuernde und aggressionssteigernde Eigenschaften“, außer dem aggressiven Ballern werden „keine differenzierten sozialen Regeln angeboten für die Bewältigung von Wut und Zerstörungsge- fühlen.“ Merkwürdig, denn auf die pazifistische Geisteshaltung des minderjäh- rigen Lenhardt hatten die vielen Fun Chips, die er in River Raid gesteckt hatte, keinerlei Einfluss.

6 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 7 D»E SPEEDBALLNK 2: BRUTALW DELUXEÜ » SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE RD K LASSIKER-CHECK IGE MOMENTE DEN FEIND IM VISIER WIESO EIN KLASSIKER?

Opulente Luftschlachten KI, die fordert Der Ausflug in die Pazifikschlachten des Jahres 1942 ist vor allem eins: Vor Battlehawks 1942 umkreisten KI-Flieger den Spieler, bis der opulent. Wer an öde blaue Wasserflächen mit drei, vier Gegnern denkt, mal nicht aufpasste, um ihn dann von hinten aufs Korn zu nehmen. FAKTEN wie in so vielen späteren Flugsimulationen, wird bei Battlehawks von Die eigene Verteidigung vernachlässigten sie dabei sträflich. Die » PLATTFORM: MS-DOS, ATARI ST, AMIGA riesigen Luftschlachten überrascht, in denen die Flugzeugträger den Battlehawks-KI-Piloten waren deutlich cleverer. Sobald sie selbst » PUBLISHER: SOFTGOLD Dreh- und Angelpunkt bilden. Dutzende Gegner dröhnen permanent unter Beschuss kamen, reagierten sie augenblicklich: Mit Kurven und » ENTWICKLER: LUCASFILM heran und ganz egal, ob es die schwimmenden Festungen zu verteidi- Schlenkern versuchten sie, sich in Sicherheit zu bringen. Dabei wech- » VERÖFFENTLICHT: 1988 gen oder anzugreifen gilt, stets hat man das Gefühl, dass der Feind in selten sie auch schon mal die Flughöhe, um den Feind abzuhängen. » GENRE: FLUGSIMULATION der Überzahl ist und nur durch schier übermenschliche Flugkünste in Sie hatten nur eine Schwäche: Sobald der Spieler sie direkt von hinten Schach gehalten werden kann. So wird jedes Gefecht zum Erlebnis. attackierte, hatten sie dem nur wenig entgegenzusetzen. Was die Presse sagte … Foto: kultboy.com Foto: DIE FLUGZEUGE DIE LUFTSCHLACHTEN

Historie spielbar verpackt Für jede Seite das Richtige In Battlehawks 1942 gab es „nur“ vier Fluggebiete. Die Kämpfe in der Gerade mal je drei verschiedene Maschinen konnte man als Amerikaner Von Mick Schnelle finest Hour, das den Luftkrieg um England Korallensee, über den östlichen Salomonen, bei Santa Cruz und natürlich oder Japaner fliegen. Klingt nach wenig, war aber völlig ausreichend. Powerplay 7/89: 79 (von 100) zum Thema hatte, und Secret Weapons die berühmte Schlacht um Midway umfassten so ziemlich alle wichtigen Denn die drei Flugzeuge waren extrem unterschiedlich. Von agilen »War die DOS-Version noch uizfrage: Welcher Archäologe of the Luftwaffe. Zu Letzterem gab es Schlachten im Pazifik des Jahres 1942. Dabei hat das Team um Larry Jägern bis zu Torpedobombern war alles dabei, um die unterschiedlichen elend langsam, dürfen sich nun hat George Lucas und Ste- sogar mehrere Erweiterungen mit neuen Holland viel Arbeit in historische Genauigkeit gesteckt. Zumindest, was Missionen absolvieren zu können. Zugegeben, das Flugmodell unterschied Amiga-Besitzer freuen: Die Gra- ven Spielberg im Jahr 1988 Flugzeugen. Doch Larrys Simulationen die beteiligten Luft- und Seestreitkräfte anging. Dazu kam ein gut ge- sich nicht gravierend, doch knapp über der Wasseroberfläche im richtigen fiken sind flott. […]Battlehawks abheben lassen? Wer jetzt auf blieben nicht auf den Zweiten Weltkrieg schriebenes Handbuch, das im Plauderton und mit ein paar Illustrationen Moment einen Torpedo abzuwerfen benötigte eine völlig andere Flugwei- » Ein recht agiler Jäger, leicht » Extrem wendig mit ausge- spielt sich relativ einfach, schon QDoktor Jones tippt, liegt kräftig daneben. beschränkt. Bei seinem Arbeitgeber Geor- den tatsächlichen Verlauf der jeweiligen Schlacht erklärte. Dadurch se, als im Sturzflug eine Bombe auf einen Flugzeugträger zu werfen oder übermotorisiert. zeichneter Steigrate. nach ein paar Übungsflügen Zwar hat auch der hier gesuchte Wissen- ge Lucas lag das Thema Star Wars nahe. wurde das Mittendrin-Gefühl nicht zu knapp angeheizt. eine Übermacht von Bombern mit einem Jäger abzufangen. kann man eine Mission schaf- schaftler Grabungserfahrung in diversen Und während X-Wing noch unter ein paar fen.« (Anatol Locker) Ländern, aber als Grabräuber wird Larry Kinderkrankheiten wie unklar formulierten Holland nur selten bezeichnet. Und Missionszielen litt, katapultierte sich der ASM 3/89: 9 (von 10) anders als Indy gibt es den passionier- davon befreite Nachfolger TIE Fighter in »Ohne Handbuch ist es unmög- ten Hobbygärtner wirklich. 1988 war er den Simulationsolymp und gilt bis heute lich, das Spiel zu beherrschen. zudem bei Lucasfilm auf der berühmten als eine der besten Raumflug-Simulationen. […] Um die feindlichen Kampf- » Im Sturzflug muss der An- Skywalker Ranch beschäftigt. Als Spiele- Mister Spielberg war seinerzeit ein » Die Val-Bomber sind bomber abschießen zu können, griffswinkel genau stimmen. entwickler schuf er damals die erste von großer Fan der Pazifiksimulation. Nur war etwas träge. muss man schon sehr geschickt drei legendären Flugsimulationen. Ihr ihm die Amiga-Version ein klein wenig zu fliegen können, weil man mit Name: Battlehawks 1942. ruckelig. Wie praktisch, wenn der Chef des dem gesamten Flugzeug zielen Wie aus dem diplomierten Alter- Entwicklers ein guter Freund ist. Und so DIE MISSIONEN muss (starre Waffen).« tumsforscher ein Spieleentwickler wurde, entstand eine speziell an Steven Spielbergs (Jörg Heckmann) ist heute den Nebeln der Geschichte kaum aufgemotzten Amiga angepasste Version. FÜR ALLE FLUGSPASS mehr zu entreißen. Fakt ist, dass der Com­- Ob diese Fassung den Ansprüchen des puterautodidakt bereits vor 1988 im digita- Filmregisseurs entsprach, ist leider nicht Was wir denken » Hauptsache die Maschine len Business tätig war. Er setzte Videospie- überliefert. Diese Version wurde auch » Im Jahr 1942 der fortschritt- Abwechslungsreich und spannend Action vor Realismus ist beim Abwurf horizontal le wie Super Zaxxon für Heimcomputer um nie offiziell veröffentlicht. Wahrscheinlich lichste Torpedobomber. Die Einsätze unterschieden sich weniger nach gewählter Seite. Nach Wie jede erfolgreiche Flugsimulation meisterte auch Battlehawks 1942 Battlehawks 1942 war LucasArts’ ausgerichtet. oder adaptierte die Musik von Bard’s Tale lagert sie bei der amerikanischen Post, fünf Minuten hatte man eh so gut wie vergessen, ob man nun als den Balanceakt zwischen Action und Simulation. Wobei Larry Hollands fulminanter Einstieg ins Flugsim- 2 und 3. Für LucasArts, die damals noch direkt neben der Bundeslade. Doch noch Japaner oder Amerikaner unterwegs war! Nein, die Unterschiede Pazifikflug eindeutig Richtung Action tendierte. Dennoch durfte man Genre. Das letztlich simple Flug- Lucasfilm Games hießen, wagte er sich ein anderer Promi sollte von Battlehawks bestanden eher darin, ob man als Jäger defensiv spielte oder als Bom- bei zu steilen Kurven den drohenden Strömungsabriss nicht vernach- modell und die austricksbare KI das erste Mal an eine Flugsimulation, die profitieren. Chris Roberts gestand später ber die Flugzeugträger zu versenken suchte. Sehr hilfreich dabei: Der lässigen, zu tollkühne Manöver endeten auch schon mal im Meer. störten nur wenig: Zu spannend zwar kein Megaerfolg wurde, aber doch ein, dass er Battlehawks 1942 genau analy- Kameramodus, mit dem man den eigenen Einsatz aufzeichnen konnte, Aber es gab kein ereignisloses Fliegen zum Einsatzgebiet. Stattdessen waren die Einsätze, zu gelungen zwei Nachfolger gebar: Auf Battlehawks sierte, um die allererste Engine von Wing um später Fehler aufdecken zu können. Denn leicht war es nicht, im begann der Einsatz immer kurz vor dem ersten Feindkontakt. Auch auf das große Luftschlachtflair. Ein 1942 folgte das deutlich aufwendigere Their Commander zu programmieren. richtigen Winkel aufs Flugdeck hinabzustürzen und die Bombe auszulö- nerviges Landen wurde verzichtet. Larry Holland setzte schon 1988 auf absoluter Klassiker! sen. Oder die Feindmassen vom eigenen Heck fernzuhalten. die Siegesformel „Nie den Spielspaß aus dem Auge verlieren“.

20 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 21 HISTORIE: STAR FOX

Historie Triff die Teams DIE ZWEI GENERATIONEN VON STAR FOX

1. GENERATION 2. GENERATION Die Haupthandlung dreht sich um den » [SNES] Vor allem JAMES MCCLOUD FOX MCCLOUD die Charaktere und wasserreichen, sprießenden Planeten Corneria ■ James ist Gründer und Anführer des ursprüng- ■ So muss ein Fuchsheld sein: Tapfer. Zuverlässig. ihr amüsantes Ge- und eine tapfere Gruppe menschenähnlicher lichen Star-Fox-Teams und der Vater von Fox. Sein Anführer des zweiten Star-Fox-Teams. Fox trat schnatter via Funk Söldnerpiloten. Letztere wird vom furchtlosen Schicksal ist nicht ganz klar, da sich zwei Serien- den Cornerianischen Streitkräften bei, um in die machten Star Fox Fox McCloud angeführt und besteht außerdem teile widersprechen: In wird Fußstapfen seines Vaters James zu treten. zu einem einzig- aus Peppy Hare, und Slippy sein Verschwinden damit erklärt, dass er Das Verschwinden (oder vielleicht der Tod, artigen Weltall- Toad. Sie haben geschworen, Corneria zu während einer Routinemission nach Ve- siehe linke Spalte) seines Vaters lassen Actionspiel. beschützen – und zwar in der Regel vor dem nom von Pigma Dengar verraten und von ihm keine Ruhe, er will Andross dafür ans abscheulichen Weltraum-Affen Andross und Andross gefangen und getötet wurde. Im Affenleder. Nebenbei beschützt er seine seinen Venom-Streitkräften. Original aber heißt es, James sei in einem Wahlheimat Corneria (eigentlich stammt er Ungewöhnlich an der Serie sind die Schwarzen Loch verschwunden . von Papetoon). beiden unterschiedlichen Handlungsstränge: Zum einen der des Super-Nintendo-Originals, zum tar Fox fühlt sich an wie Shigeru anderen der des N64, wobei Letzterer durch die PIGMA DENGAR Dieses Jahr feiert Star Fox Miyamotos Version von Star Wars. Fortsetzungen Star Fox Adventures, Star Fox: ■ Ein Pirat, den nur eines interes- ■ Slippy ist ein alter Freund von Fox und Die Ähnlichkeiten sind frappierend, Assault und weitergeführt siert: Geld. Pigmas Gier lockte ihn wie er ein Kadett in den Cornerianischen seinen 20. Geburtstag. S angefangen beim Titel. Doch auch wurde. Wieso das so ist, bleibt umstritten, doch auf Andross’ Seite und ließ ihn seinen Streitkräften. Wie schon sein Vater, Beltino sein Raumgleiter Arwing erinnert an den die Antwort könnte in den Geschichten hinter der Kameraden und Vorgesetzten, James Toad, in früheren Zeiten, ist Slippy der Erfin- Blickt mit uns zurück auf die X-Wing, und seine Vater-Probleme an die Seriengeschichte liegen. McCloud, verraten. Er ist nun Teil des der und Tech-Guru des Teams. Allerdings eines gewissen Luke. Reden wir nicht drum- Star-Wolf-Teams, die böse Variante von ist er auch der schwächste Pilot von allen, Geschichte der Serie. Auf herum: Star Fox ist eine leicht cartoonhafte as original Star Fox war ein sehr wich- Star Fox, und taucht immer wieder als sodass er oft die Hilfe seiner Kameraden Liebeserklärung an das Zentralwerk von tiges Release für Nintendo als Eintritt Gegenspieler in der Serie auf. braucht, um aus der Patsche zu kommen. ihre Helden, Bösewichte, George Lucas. Gleichzeitig aber hat es ein in die Welt der 3D-Spiele. Obwohl 3D eigenständiges SF-Universum entwickelt D keinesfalls neu für Spieler mit Home- Weltraum-Schlachten und und eine große Fanbasis angezogen. Nicht computer-Erfahrung waren, hatten die meisten PEPPY HARE FALCO LOMBARDI zuletzt trug Star Fox großen Anteil daran, Konsolenspieler vor Star Fox noch nie derart ■ Peppy war Teil des Originalteams und ■ Dieser kompetente Pilot lebt in der Se- witzigen Funk-Durchsagen. 3D-Spiele auf Konsolen zu etablieren. spektakuläre 3D-Grafik gesehen. Aber nicht nur mit James McCloud eng befreundet. rie eine gewisse (aber freundschaftliche) Während sich Nintendo heutzutage viele Konsolenspieler waren unbeleckt von den » [SNES] Die Später trat er dem neuen Team Star Fox Rivalität zu Fox McCloud aus. Nach den eher auf seinen etablierten Marken Vorzügen schneller -Grafik, auch Nintendo Bosskämpfe bei (siehe rechts). Er ist ein erfahrener, Ereignissen in Star Fox 64 verließ Falco auszuruhen scheint und diese – mit war ziemlich grün hinter den Ohren, was diese sind unver- verlässlicher Pilot, der im Kampf gerne das Team eine Zeitlang (wieso, erklärt der großer Sorgfalt – auf jeder neuen Technik anbelangte. Doch die Firma war noch nie gesslich, Anweisungen und Ratschläge an seine Comic Farewell, Beloved Falco), Konsole aufs Neue herausbringt, darum verlegen gewesen, sich technische Unter- zumal sie oft Kollegen verteilt. Vor allem von Barrel Rolls, den kehrte dann aber auf dramatische Weise war das auch einmal anders. In der stützung von unabhängigen Entwicklern zu holen eine gute Portion seitlichen Roll-Manövern, ist er wirklich besessen! am Ende von Star Fox Adventures zurück. 16-Bit-Ära brachte der Konzern – bis zurück zu ihrem ersten Mega-Erfolg Donkey Taktik erfordern. immer wieder neue Spielemar- Kong. In den frühen 80ern bat Nintendo Ikegami, ken hervor, von denen Star Fox einen führenden japanischen Hersteller von Über- PEPPY HARE eine der beeindruckendsten tragungstechnik, um Hilfe beim Programmieren ■ Nach James’ Gefangenschaft und (und filmreifsten) ist. des wegweisenden Spiele-Automaten. Später vermutlichem Tod löste sich das erste beendete Nintendo einseitig die Zusammenarbeit, Star-Fox-Team auf. Peppy entkam nach der resultierende Rechtsstreit wurde schließlich Corneria und nahm James’ Sohn unter außergerichtlich beigelegt. seine Fittiche. Im neuen Team stellt er so Doch zurück zum Thema: Nachdem etwas wie die Vaterfigur dar, mit seiner mehrere Versuche Nintendos gescheitert waren, Erfahrung und seinem Wissen hilft er den 3D-Spiele zu etablieren, fand sich schließlich jüngeren Kameraden. ein Mentor. Und zwar das Londoner Studio Argo- naut Games, die unter Homecomputer-Besitzern für die farbenprächtige Drahtgitter-3D-Grafik ihrer -Serie berühmt war. Die Starglider- » [SNES] Neben Star Fox 2 Spiele wiederum hatten die Inspiration für ihre wurden auch die Virtual- schnellen Weltraum-Actionkämpfe vom Atari- Boy- und eine Spielhallen- Automaten Star Wars bezogen. Doch Homecom- Version nie veröffentlicht. puter begannen im Vereinigten Königreich ihre » [ZX Spectrum] Dominanz zu verlieren, und Argonaut liebäugelte Durch die Star- mit dem Konsolenmarkt: Würde es der Firma glider-Serie hatte gelingen, ihr 3D-Wissen auf diese tastaturlosen Argonaut eine japanischen Spielemaschinen zu übertragen? Menge Erfahrung Das Team ließ zunächst einen Testballon für mit 3D-Weltall- NES steigen, und zwar eine Demo-Version von Action. Starglider für diese 8-Bit-Konsole, NesGlider

RETRO GAMER 4/2013 | 23 HISTORIE: STAR FOX

Konkurrenz-Truppe namens Star Wolf) und für den DS und machte guten Gebrauch von 2D-Verwandten. verzweigende Pfade durch die Missionen. Der dessen Dual-Screen. Es war außerdem der Am kommerziellen Nachfolger enthielt immer noch die Essenz, erste Serienteil mit Online-Multiplayer und Erfolg gibt es die das Original so großartig gemacht hatte, unterschiedlichen Enden – was allerdings für » [GameCube] Star Fox Com- keinen Zweifel: fügte aber diverse neue Pinselstriche hinzu. ein wenig Verwirrung bezüglich der mand legte einen größe- Mit über vier Millionen verkauften Auf der technischen Seite war das beispiels- Haupthandlung sorgte. ren Fokus auf Multiplayer Exemplaren war Star Fox nicht nur weise die Unterstützung des N64-Rumble- Die Zukunft der Star Fox-Serie als die früheren Teile. für Nintendo ein Hit, sondern beein- Packs (das zeitgleich zum Spiel erschien), ist ungewiss. Zwar hat Nintendo flusste die gesamte Konsolen-Branche, spielerisch die größere Betonung von Charak- Star Fox feststand. Star Fox Adventures durch bewiesen, die nun immer mehr polygonbasierte terentwicklung und Story. hatte zwar immer noch die traditionel- dass sie ihre Fuchs-im-Weltall- Spiele entwickelte. Obwohl der Nachfolger etwas weniger len Weltall-Schießereien, findet jedoch Serie noch nicht vergessen hat. Doch Nachdem sich Star Fox als eine der Stück verkaufte als Teil 1, hob es aus Sicht der hauptsächlich zu Fuß statt. Fox und Team weder bekam die Wii einen neuen » [N64] Dieser Spruch heißesten Neuschöpfungen von Nintendo Fans die Messlatte deutlich an. Doch trotz des reisen zum prähistorischen Planeten Sau- Serienteil spendiert, noch kündigte Nintendo von Peppy („Mach erwiesen hatte, war ein Nachfolger reine Erfolgs an den Kassen und bei den Kritikern er- ria, wo sie große, offene Umgebungen zum 20. Jubiläum einen Wii-U-Titel an. ’ne Rolle“) wurde zu Formsache. Star Fox 2 stellte eine weitere hielt Star Fox 64 niemals einen Nachfolger auf erkunden. Sie müssen Rätsel lösen und Allerdings ließ sich vor einem Jahr Shigeru einem Internet-Mem. Zusammenarbeit zwischen Argonaut und derselben Konsole, was zu einer fünfjährigen einer Dinosaurier-Bedrohung Herr werden. Miyamoto vernehmen, dass die Serie immer Nintendo dar, doch wurde es sehr spät in Wartezeit bis zum nächsten Spiel führte. Ein Nachfolger sollte alsbald folgen, doch noch Teil der Überlegungen der Nintendo- seiner Entwicklungsphase gestoppt. So spät, Während der SNES- und N64-Ära weil 2002 von Microsoft gekauft wurde, Granden sei. Wenn man bedenkt, wie ideal um genau zu sein, dass sich im Internet hatte Nintendo zu einem weiteren englischen wurde der Entwickler dafür. sich das Touchscreen-Gamepad der Wii U »  Es fühlte sich wie ein ,Spiel funktionstüchtige japanische ROM-Images Entwickler sehr gute Beziehungen aufgebaut: für die Koordination der Team-Angriffe des Spiels finden lassen. Was war gesche- Rare. Das in Leicestershire beheimatete Studio tar Fox: Assault orientierte sich eignen würde, besteht durchaus Grund für Männer‘ an, trotz der süßen hen? Nintendo-intern liefen zu viele Projekte war für die Nintendo-Spiele Killer Instinct, wieder stärker an den früheren zur Hoffnung: Vielleicht dauert es ja gar » [DS] Star Fox Com- gleichzeitig, darunter der und die Donkey Kong Country und GoldenEye 64 ver- Spielen. Es stellte eine gute Balance nicht mehr so lange, bis die Arwings einmal mand führte Taktik als neue N64-Konsole. Da das Erscheinen von antwortlich. Als Rare dem Plattformbetreiber S aus Infanterie-Schießereien, Arwing- mehr in Aktion treten … Charaktere und ihrem Funk- Spielelement in die Letzterer, damals noch als Ultra 64 bekannt, die Demo eines neuen 3D-Actionadventures Weltraumgefechten und Landmaster-Panzer- Kämpfe ein. kurz bevorstand, entschied sich das Manage- namens Dinosaur Planet zeigte, fiel den schlachten dar. Während die Solo-Kampagne PAUL DAVIES, GAMES-JOURNALIST ER Gebrabbel . « ment, statt einer SNES-Fortsetzung gleich ein Japanern sofort auf, dass die beiden Helden innerhalb weniger Stunden zu lösen war, N64-Sequel zu Star Fox zu bringen. des Spiels Füchse waren, und dass einer von hatten die Entwickler großen Wert auf den genannt. Nachdem Argonaut diese Demo Schrein inspirieren ließ, den er regelmäßig Wäre Star Fox 2 veröffentlicht worden, ihnen, Sabre, erstaunliche Ähnlichkeiten zu Multiplayer-Part gelegt. Bis zu vier Spieler Nintendo gezeigt hatte, erhielt sie bald Zu- besuchte: der Schrein eines fliegenden so hätte die Serie wohl eine andere Richtung einem gewissen Mr. Fox aufwies. Nintendo konnten antreten und durch das Erreichen von gang zum Super NES, um deren Extra-Power Fuchsgottes, dessen Eingang angeblich eingeschlagen. Es wären neue Fahrzeuge bat daraufhin Rare, ihr Spiel zu einem Star bestimmten Vorgaben neue Karten, Waffen nutzen zu können. hinter einer Abfolge von Torbögen lag. Wenn und Charaktere hinzugekommen, die Kämpfe Fox-Nachfolger umzustricken. Rare entsprach oder Charaktere freischalten. Doch die deutlich stärkere Grafik- dem so wäre, so ließe sich dieses Detail im wären um einen strategischen Faktor erwei- der Bitte, und aus Dinosaur Planet begann Star Zählt man die Neuveröffentlichung von » [GameCube] Star leistung des SNES war darauf ausgelegt, Leveldesign von Star Fox tatsächlich wieder- tert worden und hätten freie Bewegung in Fox Adventures zu werden. Star Fox 64 auf 3DS nicht mit, ist das bislang Fox Adventures war beeindruckende 2D-Spiele darstellen zu kön- finden. Aber davon ganz abgesehen, stellt der den Weltall-Schlachten erlaubt. Dennoch sind Die Entwicklung wurde auf den letzte Spiel der Saga Star Fox Command. von Rare eigentlich nen. Argonaut erkannte, dass diese Konsole Fuchs (Kitsune) in der japanischen Kultur ein einige der Elemente aus Star Fox 2 in späteren kommenden GameCube ausgerichtet, aber Entwickelt wurde es von Q-Games, dem Stu- als eigenständiges immer noch zu langsam dafür wäre, Polygone verehrtes Tier dar, der als treuer Wächter und Serienteilen zu sehen. Ein Beispiel dafür ist der die meisten der ursprünglichen, Saurier-ba- dio eines ehemaligen Argonaut-Mitarbeiters Dinosaurier-Spiel schnell genug auf den Bildschirm zu bringen, Freund skizziert wird. Zwei Eigenschaften, „All-Range“-Modus von Star Fox 64, bei dem sierten Grafiken blieben erhalten, sodass das mit Star Fox-Erfahrung, Dylan Cuthbert. Es geplant gewesen. um einen pfeilschnellen 3D-Shooter möglich die Nintendo auch dem Spielhelden, Fox Mc- die Spieler den Arwing im freien Weltall kon­ Szenario für den nächsten Einsatz von Team erschien 2006 als erstes Mobilspiel der Serie zu machen. Als Nintendo von dieser Analyse Cloud, zuschrieb. Mit dem Design der Helden trollieren. Ein anderes Beispiel ist der Taktik- erfuhr, gab sie einen neuen Chip speziell für betraute Miyamoto den Artwork-Künstler Einschlag, den später Star Fox Command bot. das angedachte Argonaut-Spiel in Auftrag. Es Takaya Imamura, der zuvor die Charaktere sollte in das Modul eingebaut werden und für Nintendos Weltraum-Rennspiel F-Zero it der mächtigen neuen 64-Bit- Anatomie des Arwings ■ Der Arwing wurde von Slippy Toads Vater, dem Spiel die nötige Extraleistung geben. geschaffen hatte. Konsole, die ideal für 3D-Spiele Beltino Toad, designt. Es gibt zwei Versionen, Dieser Zusatz wurde als Super FX Dank der Hilfe von Argonaut schuf geeignet war, wollte Nintendo WIR SCHAUEN UNTER DIE HAUBE DES die MKI- und die MKII-Version, Letztere wurde Chip bekannt, obwohl er ursprünglich „Mario Nintendo eines der optisch beeindruckendsten M die Star Fox-Geschichte neu BERÜHMTEN KAMPFJÄGERS in Star Fox Command eingeführt. Chip 1“ getauft worden war (Mathematische Konsolenspiele, die die Welt bis dahin gesehen erzählen. Star Fox 64 erschien in Europa als Argonaut Rotation Input/Output Chip). Der hatte. Spielejournalisten, die es erstmals in Lylat Wars und wird von den meisten Fans Chip, der dem SNES erlaubte, komplexe 3D- Aktion sahen, reagierten teilweise geradezu als bester Teil der Serie angesehen. Es bot Objekte und -Effekte in Echtzeit zu berechnen, ehrfürchtig. „Alles an StarWing [So hieß das epische Weltraum-Schlachten und geskriptete wurde von den Argonaut-Mitarbeitern Rob Spiel in UK, Anm. d. Red.] war magisch“, » [N64] Star Fox 64 Momente, darunter eine Hommage an Roland Macauly und Ben Cheese designt. Während erinnert sich der Spielejournalist Paul Davies, (US-Titel, Europa: Lylat Emmerichs Blockbuster Independence Day. ■ Die besondere Geschwindigkeit und ■ Der Kampfjäger kann extremen der Entwicklung von Star Fox teilte sich die Ar- damals Redakteur bei Nintendo Magazine Sys- Wars) wird als der Außerdem enthielt Star Fox 64 mehr Levels, Manövrierfähigkeit verdankt der Arwing Bedingungen sowie Strahlungswer- gonaut-Teammitglieder auf das Londoner Büro tem. „Ich mochte vor allem die zurückhaltende beste Teil angesehen. neue, eindrucksvolle Feinde (darunter eine den starken, aber leichten Legierungen, ten widerstehen und schützt seinen (wo die meiste technische Arbeit geschah) Farbpalette, die es sehr futuristisch erscheinen aus denen er gebaut wird. Piloten vor Temperaturen bis zu 9.000 und Nintendos Kyotoer Hauptquartier auf. Dort ließ. Doch die Sache, die ich noch am besten Grad Celsius. arbeiteten sie eng mit , Star weiß, ist dieser rauschende Soundeffekt der Fox-Direktor und Nintendos Jet-Triebwerke.“ Der Spieleveteran fährt fort: EAD-Abteilung zusammen, die auf das große „Das Spiel war nicht nur attraktiv, sondern ■ Angetrieben wird der Arwing von Wissen der Briten in Sachen 3D-Spieldesign auch ein echtes Schwergewicht, gerade die einem NTD FX1 Plasma-Triebwerk angewiesen waren. Bosskämpfe erforderten eine Menge takti- ■ Die Bewaffnung besteht aus mit einem G-Diffuser-System – Letz- Zum Ursprung von Star Fox wird sches Gespür. StarWing fühlte sich an wie ein einer T&B H1 Laserkanone und einem teres sorgt für den Kick Extratempo, gesagt, das Shigeru Miyamoto sich von einem ‚Spiel für Männer‘, trotz der süßen Charaktere Smartbomb-Werfer. Die Hauptwaffe was von außen durch blaue „Kon- und dem netten Gebrabbel via Funk.“ sitzt in der Nase des Jägers, kann aber densstreifen“ zu erkennen ist. Man könnte sogar postulieren, dass zu einem flügelmontierten Doppellaser Star Fox den Konsolenspielern die Augen dafür upgegradet werden. Der Bombenwerfer öffnete, dass 3D-Spiele ebenso aufregend und sitzt auf der Unterseite der Maschine. charakterstark sein konnten wie ihre flachen

24 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 25 HISTORIE: STAR FOX

SAURIA AQUAS ■ Diese auch als „Dinosaurier-Planet“ ■ Die erste von zwei Ozeanwelten im bekannte Welt ist Schauplatz sämtlicher Star-Fox-Sternkarte Universum von Star Fox. Die Oberfläche Ereignisse in Star Fox Adventures. Wenig DIE PLANETEN UND REGIONEN DES LYLAT-SYSTEMS. von Aquas besteht vollständig aus Was- überraschend: Sie wird von intelligenten ser. Auf dem Meeresgrund finden sich Dinosaurier-Stämmen bevölkert. die Ruinen einer uralten Zivilisation.

SECTOR Y SECTOR Z ■ Schauplatz einer epischen Weltraumschlacht ■ Der Name rührt von der groben Z-Form dieses zwischen den Streitkräften von Andross und Sektors. Er rührt von einer epischen, blutigen Corneria. Hier herrscht extrem hohe Strahlung, Schlacht zwischen den Cornerianischen Streitkräften und die wechselhaften Magnetfelder führen zu ZONESS und Weltraum-Piraten. Dort legte Andross in Lylat Fehlfunktionen von Instrumenten sowie Schiffen. ■ Die zweite von zwei Ozeanwelten im Lylat- Wars dem Team Star Fox einen Hinterhalt. System war dank seiner vielen wunderschönen Inseln ein beliebtes Urlaubsziel für die Cornerianer. Doch längst hat Andross den Planeten wortwörtlich AREA 6 vergiftet und fast unbewohnbar gemacht. ■ Diese Verteidigungszone befindet sich über dem Planeten LYLAT Venom und wird von Andross’ ■ Die Sonne des Lylat-Systems sitzt – naheliegen- Streitkräften scharf bewacht. CORNERIA derweise – im Zentrum. Sie macht viele der Planeten Schließlich soll es niemand schaf- ■ Die Heimat der Cornerianer mit der größten bewohnbar, andere aber (Solar) zur Todesfalle. fen, bis zur Basis des Bösewichts Population dieses Volkes. Corneria ist eine wasser- auf dem Planeten vorzudringen! reiche, grüne Welt und gleichzeitig die technologisch fortschrittlichste im Lylat-System.

SARGASSO KATINA MACBETH ■ Das Sargasso-Gebiet liegt versteckt ■ Katina ist der trockene Schwesterplanet von Corneria – ■ Einst eine aufstrebende Kolonie mit großen Mine- im Meteo-Asteroidengürtel. Dort und dessen vorderste Verteidigungslinie. Er wurde ralien-Vorkommen – nun nur noch eine leere Hülle. befindet sich die Basis von Andross’ berühmt für eine höchst dramatische Begebenheit: die Denn nach einer Invasion durch Andross wurden die tödlichen Pilotenassen, dem Team Schlacht um Katina. In einer Hommage an Independence Bodenschätze Macbeths komplett ausgebeutet, um Star Wolf. Day kam darin das Team Star Fox gerade noch rechtzeitig, die Kriegsanstrengungen des irren Affen zu befeuern. um die militärische Hauptbasis des Planeten zu retten.

VENOM ■ Ein typischer Bösewicht-Planet, dem man den Charakter seines Herrn schon von weitem ansieht. METEO-ASTEROIDENGÜRTEL Die karge, ausgebeutete Welt liegt ganz am Rande ■ Dieser Asteroidengürtel waren vermutlich früher PAPETOON des Lylat-Systems. Andross wurde hierher verbannt, der neunte Planet des Lylat-Systems. Er besteht aus ■ Dieser kleine braune Planet wandelte sein Exil aber kurzerhand in eine neue Tausenden winziger Gesteinsbrocken und lag einst wurde von Cornerianern kolo- Machtbasis um. auf der Marschroute von Andross’ Invasionstruppen nisiert. Es ist die Heimatwelt Richtung Corneria (in Lylat Wars). von Fox McCloud. FORTUNA ■ Ein idyllischer Regenwald-Planet, der im ersten SEKTOR X Star Fox noch „Dinosaurierplanet“ hieß. Seine Oberflä- ■ Dieser Sternennebel diente einst che besteht abwechselnd aus Meer und Urwald; über dazu, eine Forschungsbasis von seine Geschichte ist nur wenig bekannt. Andross zu verbergen – bis zu Fox’ erfolgreicher Attacke in Lylat Wars.

SOLAR TITANIA FICHINA ■ Dieser Himmelskörper umkreist die Sonne Lylat so ■ Ein trockener, lebensfeindlicher Globus. ■ Die Eiswelt Fichina ist im Prinzip der Planet Hoth von Star dicht, dass die Temperaturen in seinem Umfeld über Hier musste Slippys Jagdraumschiff in Lylat Fox. Dort befindet sich ein Außenposten Cornerias, in dem das hinausgehen, was die Arwings abschirmen können Wars notlanden. Um ihn zu retten, kämpfte gerne wichtige Geheimdokumente gelagert werden. Kein (also über 9.000 Grad Celsius). Wer in seinem Orbit Fox McCloud in einem Landmaster-Panzer Wunder, dass um diese Welt immer wieder zwischen den kämpft, nimmt deshalb fortwährend Schaden. gegen das Riesenmonster Goras. Kräften Cornerias und Venoms gekämpft wird.

26 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 27 DIE UNKONVERTIERTEN

Spiele, die es nie ins Wohnzimmer schafften SWAT POLICE Konvertierte Alternative 1981 ■ Entwickler: ESD ■ Erschienen: 2001 ■ Genre: Shoot-em-up DONKEY KONG ■ Auf den ersten Blick wirkt Das Design von Atomic Boy SWAT Police wie ein protziger ähnelt dem von Donkey Kong, vor Shooter im Stil von Cabal. Die allem im finalen ,Rivets‘-Level. beiden Spielfiguren sind iden- Uns fehlt der Platz, alle Plattfor- tisch und schlecht gekleidet, men aufzuzählen: Donkey Kong die Levels wirken generisch. gab’s für fast alle Geräte außer Es gibt keine Story, auch keine denen von Sega. vielfältigen Feindtypen. Es gibt nur eine seltsame Mischung aus Männern in grellen An- zügen und grellfarbenen, flie- genden Robotern. Irgendwie gefiel uns dieses Machwerk ATOMIC BOY aber doch. Die Spielmechanik wirkt stumpf und dämlich, ■ Entwickler: Irem ■ Erschienen: 1984 ■ Genre: Plattformer während Steuerung und Kol- ■ Dieses skurril-freakige Hüpfspiel lisionsabfrage solide sind. Die wirkt ein wenig so, als hätten Im- » Im Wasser könnt ihr euer Gefährt » [Arcade] Blast die kugelfressenden Feinde in diesem grell gewandeten Kugelfänger possible Mission und Donkey Kong besser steuern als an Land. optisch generischen Shooter weg. wegzuballern machte uns re- unanständiges Zeug miteinander gelrecht süchtig. Gefallen hat getrieben und uns danach ein La- uns auch, dass wir zwischen den Levels (es gibt Abschnitte mit statischem borbaby untergejubelt. Spielerisch » Ihr habt genau zwei Waffen: oder scrollenden Bildschirm) unser gesammeltes Geld in Upgrades und müssen wir Atomic Boy seine repeti- Raketenwerfer und Plasmakanone. anderen nützlichen Kram stecken können. So erhöht ihr Geschwindigkeit und tiven Elemente vorwerfen, wobei die Stärke des Charakters oder verbessert seine Waffen. Zusammen mit dem Levels sich in Design und Aussehen Angebot an schönen, lohnenden Wummen bleibt am Ende ein Shoot-em-up unterscheiden. Bekannt ist es auch » Weicht Schüssen und Hindernissen aus, von der Stange, dass dennoch unterhaltsam ist. unter dem Namen Wily Tower – nicht denn ihr habt nur einen Hitpoint. zu verwechseln mit dem gleichna- migen Minispiel aus dem seltenen » [Arcade] Klettert an Rohren, bedient Schalter Konvertierte Alternative Mega-Drive-Titel Mega Man: Wily und springt auf Generatoren, um Feinden Wars. In Atomic Boy schlüpft ihr in Stromschläge zu geben. » Der Mann feuert, die Frau steuert (hier nicht 1988 CABAL die Rolle eines kleinen Elektrikers, sichtbar): Arbeitsteilung Marke Aqua Jack. Ihr sucht nach einem brachialen Arcade-Spiel, in der aussieht wie ein Elite-Sturmsol- Computer abzuschalten. Genau- dem euer Charakter so was wie ein unsichtbares dat des Imperiums. Mit ihm müsst so wichtig wie die Schalter sind Kraftfeld hat, um Invasoren von eurem Grund- ihr euch vorsichtig durch ein System Generatoren in den Levels: Springt stück fernzuhalten? Dann schaut euch Cabal von aus Rohren bewegen, dabei tödli- ihr darauf, könnt ihr den umherwan- TAD Corporation an. Das gibt es für zig 8-Bit- chen Robotern sowie elektrischen dernden Feinden einen Stromschlag AQUA JACK Computer und -Konsolen. Leitungen aus dem Weg gehen und versetzen. Atomic Boy ist simpel und ■ Entwickler: Taito ■ Erschienen: 1990 ■ Genre: Rail-Shooter ein paar Schalter umlegen, um einen macht trotzdem Spaß.

■ Es gibt einfach nicht genügend Luftkissenboote kissenboot an seine Tür klopfen könnte, um den in Spielen! Denn die fahren einfach überall, und freakigen Despoten vom Thron zu stoßen! treffen auf vielfältige Gegnertypen: von Fischen, Eure Mission besteht aus acht Teilen, in Booten und Anglern bis hin zu Jeeps, Helikoptern, denen ihr Angriffe von Gegnerhorden überleben Automatenschreck Algen, tödlichem Treibgut oder auch Tom Petty … müsst. Meidet dabei die plump animierten Hinder- Wie dem auch sei: Optisch und thematisch nisse, die aussehen, als seien sie erst kurz vor Re- zeigt sich Aqua Jack militant und könnte fast ein lease dazugekommen. Ihr trotzt den Gefahren, in- PARALLEL TURN Ableger von Taitos Operation Wolf sein, obwohl dem ihr euer Fahrzeug beschleunigt und abbremst ■ Entwickler: Jaleco ■ Erschienen: 1984 ■ Genre: Sport das Design mehr an Rennspiele oder Shooter oder einen Sprung ausführt. Ihr könnt aber auch wie Taitos Chase HQ oder Namcos Lucky & Wild wie beim A-Team über Rampen-ähnliche Objekte ■ Dieses Spiel versucht sich offensicht- Querfeldein-Langlauf mit Zielschießen erinnert. In der Rolle eines weiblich-männlichen fahren – das macht so viel Spaß, dass Aqua Jack lich an den Rockzipfel des ein Jahr zuvor verbindet. Die Grafik von Parallel Turn ist Duos müsst ihr Fiesling Banglar aufhalten, der im anfangs einen fantastischen Eindruck macht. erschienenen Track & Field zu hängen. grässlich und ziemlich langweilig, Spiel- blauen Anzug aussieht wie ein grauer Yoda – er Später ändert sich das allerdings. Die Nur liegen Welten zwischen diesem mechanik und Unterhaltungswert bleiben hatte auch einen Gastauftritt in Taitos früherem Grafik ist zwar ganz hübsch, Kollisionsabfrage tastenprügelnden Ski-Sportspiel und oberflächlich. Spiel Ninja Warriors. und Animationen aber können uns nicht beein- Konamis Automaten-Erfolg. Das Konzept Wenn ihr es einmal durchgespielt Banglar folgt eine ganze Armee mit fetten drucken. Wenn die Action schließlich immer Konvertierte Alternative von Parallel Turn ist schlüssig, allerdings habt, werdet ihr es bestimmt kein zweites Kanonen, Booten mit noch mehr Kanonen, dichter und wilder wird, leiden auch Grafik und fordert es euer Geschick nur in Form Mal tun. Wenn es wenigstens einen Hubschrauber mit lauten Kanonen und Kampfjets Spielmechanik unter dem Kuddelmuddel. Es gibt wildesten Buttondrückens. Das gilt für alle Heiße-Badewanne-Level zum Aufwärmen CHASE HQ 1988 mit wieder anderen Kanonen. Dieses ganze Zeug keine Lebensenergie-Leiste, stattdessen explodiert Disziplinen, die von „Versuch den Skilift gäbe! Gibt’s aber nicht. Für seine Zeit war wird auch von Zügen transportiert, die – ihr ahnt euer Fahrzeug schon nach dem ersten Treffer. Aqua Jack wirkt wie der Enkel von Opera- zu überholen, um dich an die Spitze des Parallel Turn womöglich ziemlich einzig- es – ebenfalls Kanonen auf euch richten. Allerdings Aqua Jack ist kein Operation Wolf oder Chase HQ, tion Wolf und Chase HQ. Letzeres bekam Feldes zu setzen“ über Skispringen bis artig, aber wir wundern uns nicht, dass war Banglar blöd genug, seine Basis auf einer aber in Teilen gibt es dem Spieler dennoch den ein paar starke Ports auf 8-Bit-Geräten. Wir hin zur „Military Patrol“ – einer Vorgän- es niemals den Weg in die Wohnzimmer Wasserstraße zu errichten. Wahrscheinlich hat er „Arcade-Kick“, weshalb es sich gerade so über empfehlen die für Spectrum und CPC. gerdisziplin des Biathlon, bei dem ihr gefunden hat. nicht gedacht, dass jemand im bewaffneten Luft- Wasser halten kann.

28 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 29 MAKING OF: NBA JAM

» [Arcade] Portland liegt vorne.

» [Arcade] Per Cheat spielt ihr als Mark Turmell.

» [Arcade] Jeder will als FAKTEN die Bulls spielen. » PUBLISHER: MIDWAY GAMES » ENTWICKLER: MIDWAY GAMES » ERSCHIENEN: 1993 » PLATTFORM: ARCADE (ORIGINAL), DIVERSE UMSETZUNGEN » GENRE: SPORTSPIEL

Meinung nach war das ein interessanter würde. Schließlich stimmten sie zu, und was technologischer Vorzug, den wir nutzen konn- » Der beste Einfall in in der Folge geschah, war wie ein Lauffeuer: ten – und der Grund, weshalb Mortal Kombat Es waren nicht nur wir, die von der Lizenz » Mark Turmell hat auch sowie NBA Jam überhaupt zustande kamen. NBA Jam war die profitierten. Bis heute treffe ich Leute, die mir Smash TV entwickelt. Die NBA war dafür perfekt geeignet: In dieser erzählen, dass sie wegen des Spiels Fans der Es bescherte Spielern den Liga gab es unterschiedliche Charaktere, ,On Fire‘-Regel. « NBA geworden seien, das Spiel brachte der echte Persönlichkeiten. Die Entscheidung der JOHN NEWCOMER NBA eine komplett neue Fangruppe!“ Nervenkitzel der starbesetzten NBA für Lizenzprodukte hatte auch damit zu Midways Abkommen mit der NBA tun, wer diese vielfältigen Persönlichkeiten in war überraschend günstig: „Wir zahlten ihnen NBA-Liga und den Spielhallen- seinem Produkt zu nutzen verstand.“ eine Lizenzgebühr von circa 25 Dollar pro Dabei war es alles andere als einfach, Automaten“, verrät Mark. „Sie verdienten ihr Besitzern Millionen von Dollar. die Lizenz zu bekommen: „Als wir anfangs die Geld an den Endprodukten; Williams hatte hat von Designer u Beginn eine Fangfrage: nahmen von Jurassic Park ist, der zur selben NBA kontaktierten und sie baten, ihr Logo an NBA TANKS einen Vertrag mit Acclaim, um alle Arcade- Retro Gamer Welches Arcade-Spiel hat am Zeit in die Kinos kam. Auch 20 Jahre später ist der Seite der Automaten anbringen zu dürfen, Eines der vielen Geheimnisse von NBA Jam ist das an Battlezone Spiele wie Mortal Kombat oder NBA Jam auf Mark Turmell die Fakten zum meisten Geld eingespielt? Pac- das immer noch eine Menge Geld … wollten sie nichts mit uns zu tun haben.“ angelehnte Panzerspiel, das in frühen Versionen des Automaten ent- die Konsolen zu portieren. Davon bekamen sie Man? Space Invaders? Donkey Neben der extrem wichtigen Lizenz Damals galten alle Arcade-Hallen in New halten war. Mark rekapituliert, wie es dazu kam: „Wir waren von 3D ebenfalls einen Anteil.“ ungeheuer erfolgreichen Sport- ZKong? Street Fighter II? In Sachen (samt digitalisierten Abbildern bekannter York als schäbig, eine Mischung aus Strip- fasziniert, und Atari hatte dieses Panzerspiel mit Zieloptik. Wir waren Obwohl Midway bereits das Bas- verkaufte Stück wären sie alle sicherlich Spieler) lagen die Stärken von NBA Jam in Club und Treffpunkt von Drogenabhängigen. einfach Nerds, die die Technologie verstehen wollten. Also bastelte ketball-Spiel Arch Rivals für Spielautomaten spiel erfahren. Boomshakalaka! ganz oben dabei. Aber betrachten wir die der komplett übertriebenen Spielmechanik. Für so etwas wollte die NBA nicht ihr Logo einer der Programmierer, Shawn Liptak, an einem Spiel, in dem man veröffentlicht hatte, entwickelte sich NBA reinen Einnahmen, gebührt der Titel für Dazu gehörten der Schwerkraft trotzende hergeben! Mark schmunzelt: „Wir mussten auf Panzer schießen konnte. So wie er es integrierte, konnte man es Jam in eine ganz andere Richtung. „Ich habe den erfolgreichsten Automaten einem Dunks mit drei Meter hoch springen- wir tatsächlich ein Video drehen, wie moderne umsonst spielen. Deshalb konnten die Leute einfach an den Automa- Arch Rivals nur ein- oder zweimal gespielt. Sportspiel, nämlich NBA Jam. den Spielern, die den Ball in feurige Unterhaltungszentren wirklich aussehen. Also ten die richtige Kombination aus Buttons und Joystick-Bewegungen Mir hat der Grafikstil trotz der Seitenansicht Gleich bei seiner Veröffentlichung Körbe pfeffern. Für Mark Turmell, mit Kegelbahnen und Arcade-Automaten ausführen und so dieses Spiel starten. Als sich das herumsprach, nie gefallen: Ich bin kein großer Fan dieser 1993 stellte NBA Jam einen Rekord auf: der zuvor Eugene Jarvis beim in idyllischen Vororten. Damit sie wussten, riefen viele wütende Händler und Arcade-Besitzer bei Midway an, comicartigen Optik.“ Innerhalb einer Woche hat es an einem Twin-Stick-Shooter Smash TV in welchem Umfeld ihr Logo zu sehen sein weil sie natürlich nicht wollten, dass die Spieler kein Geld einwerfen Einen direkten Einfluss aufNBA Jam Standort 2.468 US-Dollar eingenom- assistiert hatte, war das Projekt mussten. Ich habe noch hatte ein anderer Midway-Titel, und zwar von men – ein Rekord, der unseres Wis- die Chance, einen Kindheitstraum einen der Briefe, er Joust-Schöpfer John Newcomer, der ebenfalls sens nach noch immer steht. In den zu verwirklichen. „Als ich mit liest sich wirklich lustig: im Team war. John erinnert sich: „Ich hatte Arcade-Hallen scharten sich Spieler dem Atari VCS anfing, war mein „Ihre Programmierer mit Ed Boon den sehr profitablen Automaten um den Automaten und es gab Traum, eine Lizenz für die NBA sind außer Kontrolle!“, Super High Impact Football gemacht. Ed Rangeleien, weil jeder spielen zu bekommen. Ich war seit jeher steht darin. Trotz diesem wollte Mortal Kombat entwickeln und Mark wollte und die Münzbehälter nicht ein riesiger Fan der NBA sowie kostenlosen Minispiel stellte ein Team zusammen, um die Formel schnell genug geleert werden allgemein des Profisports – und brachte NBA Jam immer von High Impact in einem Basketball-Spiel auf konnten. Im ersten Jahr hatte das das war meine erste Gelegenheit, noch mehr Geld ein als je die nächste Stufe zu hieven. Mark war davon Spiel über eine Milliarde Dollar in ein Sportspiel zu machen.“ ein Automat zuvor …“ begeistert, das Spiel auf 2-gegen-2 auszule- 25-Centstücken eingenommen, was Vor allem die Chance, reale Sportler gen, damit das Spielfeld nicht überladen sein » [Arcade] NBA Jam enthält » [Arcade] He’s on fire! circa das Dreifache der Kino-Ein- zu digitalisieren, sprach Mark an: „Unserer würde.“ echte Spielszenen.

154 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 155 MAKING OF: NBA JAM

Mark ergänzt: „Zu Beginn waren es 3-ge- man bei der Auflösung des Spiels die Profis Basketball dunkt – und das landete auf dem gen-3, doch die Passfunktion erkannte nicht erkennen würde können. Ich experimentierte Cover der amerikanischen GamePro“, erinnert richtig, welcher Spieler den Pass bekommen mit dem Faktor herum, bis ich schließlich bei sich Mark. „Natürlich wollte jeder den Code sollte. Wir wollten es wirklich simpel halten, etwa 10 Prozent Vergrößerung landete.“ wissen, zumal die Cheerleader Playma- um sofort loslegen zu können. Das hatte ich Auch der übertriebene Stil war keines- tes waren – wir hatten den EXTREMSPORT- von Eugene gelernt: Wenn du zu viele Knöpfe falls schon zu Beginn geplant, behauptet Mark: Playboy kontaktiert und um verwendest, endet das in Schwierigkeiten.“ „Ich hatte mir nicht zum Ziel gesetzt, ein über- einige Models gebeten, und SPIELE Neben dem Prinzip des „Einfach zu zeichnetes Spiel zu machen: Ich programmier- sie haben uns mehrere Mädels Mehr abgefahrene Sportspiele lernen, schwer zu meistern“ war das abge- te gerade einen Dunk und dachte ,Das ist cool‘. rübergeschickt! Als das rauskam, suchten fahrene, der Physik trotzende Gameplay eine » [Arcade] Blocken ist schwer. Dann ließ ich den Spieler viel höher springen, die Leute nach deren Initialen und geheimen ROCKET BALL (1985) gewaltige Stärke. John ist voll des Lobes: und fand das noch cooler. Ich arbeitete Dunk Codes. Wir hatten dieses eine Mädchen, Kerri ■ Vom Kultfilm Rollerball inspiriert, erschien „Mark hat es wirklich verstanden, die Lizenz für Dunk weiter und versuchte es interessant Hoskins, die später zu Sonya Blade in der Mor- Rocket Ball exklusiv für den C64. Wenn man spaßig umsetzen. Er rückte mehr den Arcade- » Dann ließ ich den Spieler viel aussehen zu lassen: Das wurde die Devise.“ tal Kombat-Serie wurde. Sie erhielt zu Hause bedenkt, dass es einen fiktiven Sport simulierte, Aspekt in den Mittelpunkt als die Simulation.“ Mark berichtet, dass einer der örtlichen Anrufe von Kindern, weil wir ihren Namen war es ziemlich gelungen: Ihr fahrt auf Rollerskates Dadurch sind die Dunks übermenschlich, und höher springen, und fand das Spieler, Stephen Howard, später wirklich in der veröffentlicht hatten. Die meisten geheimen in einer Arena im Kreis und schlagt euren Kontra- wenn ein Treffer nötig ist, dann gelingt er NBA spielte. „Jetzt ist er ein Motivationstrainer Code-Nummern basierten auf Geburtstagen. henten ins Gesicht. Es ist flott und macht gegen auch. „Man wünscht sich in solchen Spielen noch cooler. « MARK TURMELL, GAME DESIGNER und redet oft darüber, wie er Teil des Projekts So lautete der PIN für MJT, meinen eigenen menschliche Kontrahenten am meisten Spaß – mehr Arbeitsspeicher, um sich noch mehr wurde und wie stolz er auf all seine Bewegun- Charakter, 322, weil ich am 22. März Geburts- wie so viele Sportspiele. den abgefahrenen Dunks und übermächtigen den Spielkommentar engagiert, und der impro- gen ist, die er für NBA Jam gemacht hat!“ tag habe. Darum waren viele dieser Kinder auf Trickwürfen widmen zu können“, fährt John visierte einfach Zeugs wie ‚Boomshakalaka!‘ Jedoch fehlten am Ende ein paar namhafte der Suche nach Geburtsdaten, weil sie vermu- fort. „Der brillante Einfall von Mark und seinem oder ,He’s on Fire!‘, solche Sprüche eben.“ Stars. So war Michael Jordan in einer Version teten, das seien die PINs für die Playmates.“ CALIFORNIA GAMES (1987) Team war die ,On Fire‘-Regel. Die gab die Für die Animationen brauchte das enthalten, die in Chicago getestet wurde. Doch Rückblickend ist Mark Tumell mit ■ Hier könnte auch Horace Goes Skiing als erstes Taktik klar vor und verlieh dem Spiel durch Team echte Basketball-Spieler als Vorlage. er wurde entfernt, weil er die NBA verließ. dem abgefahrenen Gameplay von NBA Jam Extremsport-Videospiel stehen, aber California brennende Bälle und in Flammen stehende „Wir arbeiteten mit einem Haufen College-Stu­- Den umgekehrten Fall schildert uns äußerst zufrieden. Er findet, dass es die Games enthielt zum ersten Mal die Sportarten Sur- Körbe ein visuelles Ausrufezeichen.“ denten“, erzählt Mark. „Ich fuhr buchstäblich ENTWICKLER- Mark: „Nach der Veröffentlichung des Spiels Dramatik des von ihm geliebten Sports sehr fen und Skateboard sowie BMX in einem einzigen, Womit wir beim berüchtigten „On in Chicago Schulhöfe sowie die DePaul Univer- kontaktierte mich ein Händler aus Seattle und aufregend rüberbrachte. Auf unsere Frage für gut präsentierten Paket. Über die Jahre hinweg gab Fire“-Feature von NBA Jam wären: Erzielt ihr sity und das YMCA ab und sprach einfach die HIGHLIGHTS sagte ,Hey, ich habe das Spiel gerade zu Gary die Gründe des enormen Erfolgs erwidert er: es viele Portierungen, aber neben der C64-Fassung mit einem Spieler zwei Körbe in Folge, schreit Sportler an. Wir mieteten einen Basketballplatz SNEAKERS Paytons Haus geliefert, er will im Spiel sein, „Ich glaube, es war der erste Automat mit » Für NBA Jam wurde mögen wir vor allem jene für das Sega Master der lebhafte Kommentator „He’s heating up!“ und begannen, jede Bewegung aufzunehmen. SYSTEME: APPLE II und er wird dafür bezahlen!‘ Also baute ich lizenzierten Sportlern. Der Sport war wirklich System und Lynx. JAHR: 1980 viel Werbung ge- Nach drei aufeinanderfolgenden Körben wird Wir kletterten sogar eine Leiter hoch und ver- Gary in einer speziellen Version ein und schick- großartig; die NBA hatte all die Superstars wie macht. euer Sportler schnell wie Flash und hat eine suchten so, die Perspektive des Spiels nach- SMASH TV te den Händlern EPROMs, die sie in ihre diver- Shaquille O’Neal, Scottie Pippen und Dennis SPEEDBALL 2: pyrotechnisch verbesserte Wurfgenauigkeit, zuahmen. Dann schnitten wir in Handarbeit (SIEHE BILD) sen Automaten stecken konnten. Später wurde Rodman, und zum ersten Mal konnte man sie BRUTAL DELUXE (1990) SYSTEME: während das berühmte „He’s on fire!“ in der die benötigten Modelle aus dem Material, und SPIELHALLE, AMIGA, ich von dem Baseballspieler Ken Griffey junior wirklich selbst verkörpern. Das brachte sicher- ■ Die Fortsetzung des Cyberpunk-Sportspiels Halle erklingt. ich sortierte alle Bewegungen und wählte die SCHNEIDER CPC, ATARI kontaktiert, der ebenfalls im Spiel sein wollte. lich einen guten Teil der anfänglichen Fanbasis. Speedball ist eines der erfolgreichsten und ST, C64, GAME GEAR, „Diese Idee kam mir durch die Spiel- passenden aus.“ Die Köpfe der digitalisierten GENESIS, NES; SEGA Kurz danach kontaktierte mich Michael Jordan, Aber das war sozusagen nur das erste Viertel beliebtesten Spiele der 16-Bit-Zeit – zu mechanik. Wir merkten, dass das Spiel zusätz- Amateure wurden dann entfernt und durch die MASTER SYSTEM, der auch im Spiel sein wollte. Obwohl er ja des Matches. Wie bei allem in der Spiele­ Recht! Die Mischung aus Handball, Eisho- lichen Schwung benötigte“, sagt Mark. „Wir der NBA-Spieler ersetzt. „Wir fanden heraus, SNES; ZX SPECTRUM selbst den Stecker gezogen hatte ursprünglich, branche gilt: Ohne großartiges Spiel dahinter ckey und Zukunftssport ist schnell, absurd JAHR: 1990 hatten einen Typen namens Tim Kitzrow für dass wir die Köpfe vergrößern mussten, damit wollte er seine eigene Spezial-Version!“ bleiben schon im zweiten Viertel die Münzen brutal, sieht gut aus und macht viel Spaß – (SPIELHALLE), 1991 (PORTIERUNGEN), Das waren nicht die einzigen Beispiele aus. Darum ist meine Antwort: Es lag vor besonders mit einer Handvoll Kumpels. 1992 (SEGA- für das Interesse von seiten der Basketball- allem am großartigen Gameplay! Man muss PORTIERUNGEN) Stars. Als das Spiel erschien, kaufte sich der die Leute packen und ihnen das Gefühl geben, BUBBLE SAFARI Profi Shaquille O’Neal zwei Geräte, erinnert dass sie sich toll schlagen. Und das hat unser NFL BLITZ (1997) SYSTEM: iOS sich Mark: „Und zwar eines für zu Hause und Spiel außerordentlich gut hinbekommen.“ ■ Mark Turmells zweites Sportspiel für Midway JAHR: 2012 eines für Reisen. Er ließ es auf sein Hotelzim- nutzte die erfolgreiche Spielmechanik seines NBA mer bringen, und so konnten er und seine Vielen Dank an Paul Drury Jam und fing den Nervenkitzel der NFL in einer Profi-Kollegen es zur Entspannung spielen. Es für sein Interview mit Mark. neuen 3D-Engine ein. NFL Blitz konzentriert sich wurde so eine Art Insider-Spiel der NBA: Alle auf heftige Tackles und unmögliche Catches sowie Profis spielten es und wollten darin vorkom- Touchdowns. Es erreicht nicht ganz das Niveau von men. Als wir im Nachfolger, NBA Tournament NBA Jam, ist aber eine exzellente Umsetzung des Edition, noch mehr Sportler einbauten, geriet Sports für Arcade-Automaten. die Sache echt außer Kontrolle …“ Ein Aspekt des Spiels, der weder JET SET RADIO (2000) Arcade-Hallen-Betreibern noch der NBA ■ Die Tony Hawk’s-Serie löste einen Trend aus und gefiel, war die Vielzahl an versteckten machte Skateboard-Spiele sehr beliebt. Jet Set Easter Eggs wie Mortal Kombat- Radio ist unter anderem dank seiner wunderschönen Charaktere, Profisportler-Versionen der Cel-Shading-Grafik der wohl bizarrste und visuell Entwickler oder ein (kostenloses) Shoot- kreativste Nachahmer dieses Trends – auf Inline- em-up im Stil von Battlezone. In späteren skates. 2002 wurde ein hervorragender Nachfolger Automatenversionen fehlten viele dieser veröffentlicht. Zudem gibt es Portierungen wie Jet Set Secrets, aber manche sind bis heute von Radio HD. Egal in welcher Version: Spielt es unbedingt! » [Arcade] Es gibt geheime Charaktere Mythen umgeben. „Für NBA Jam machten » [Arcade] Scottie wie Raiden aus Mortal Kombat. wir ein Bild mit einer Cheerleaderin, die einen Pippen fliegt.

156 | RETRO GAMER 4/2013 RETRO GAMER 4/2013 | 157 Willkommen in der Welt der Classic Games, wo Computer- und Videospiele viel Kreativität und Spielspaß versprachen – und bis heute halten. Wenn Retro Gamer abonnieren Sie Retrospiele faszinieren und Ihnen bei Super Mario, Mega Man oder Tomb Raider ganz warm ums Herz wird, sind Sie bei Retro Gamer richtig. Wir stellen Spiele, deren Entwickler und Plattformen vor. Bei Retro Gamer finden Sie Screenshots, Fakten, Tipps und mehr zu den und Zeitreise antreten! Hits von damals. Seien Sie retro und reisen Sie mit uns zurück in die Zeit, wo Spiele noch schnörkellos und fantasievoll waren.

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