Año 4 | Número 1 | Enero-Marzo 2015 Año 4 | Número 1 | Enero-Marzo 2015

Año 4 | Número 1 | Enero-Marzo 2015

Directorio de la Universidad NUESTRA PORTADA Diseño: Luis Joaquin Aguirre Figueroa

Dr. Heriberto Grijalva Monteverde RECTOR Directorio de la Revista Dra. Arminda Guadalupe García de León Peñúñuri VICERRECTORA DE LA UNIDAD REGIONAL CENTRO

Dr. Enrique Fernando Velázquez Contreras RESPONSABLE DE PROYECTO SECRETARIO GENERAL ACADÉMICO D.C.G Andrés Abraham Elizalde García, M.E. CREATIVIDAD M.C. María Magdalena González Agramón América Enríquez Galaz SECRETARIA GENERAL ADMINISTRATIVA Yadira Mendoza Salazar

Dr. Rosario Fortino Corral Rodríguez LOS 10 + Arlette Rocio Murrieta Lamadrid DIRECTOR DE LA DIVISIÓN DE BELLAS ARTES Y HUMANIDADES Rosa Alba Bustamante Tánori Alejandra Gonzalez Montijo Ing. Heriberto Encinas Velarde Luiana Elizabeth Rodriguez Marquez JEFE DE DEPARTAMENTO DE ARQUITECTURA Y DISEÑO IN_TEC Ramón Arturo Flores Rodríguez M.C. Mónica Aguilar Tobín Fatima Michelle Samaniego Arvizu COORDINADORA DE LA LICENCIATURA DE DISEÑO GRÁFICO CONOCE A Adilene Aguilar Galvez Cynthia Edith Gárate Sánchez Irasema Valenzuela Sánchez Punto y Línea GRÁFICOS SOCIALES Clara Fernanda Landeros Escobedo ILUSTRACIÓN Brianda Maldonado Esquer Susana Ivonne Amaya Yocupicio Volumen 4, No. 1, Enero-Marzo 2015 Publicación trimestral editada por la Universidad de TENDENCIAS Sonora, a través del Departamento de Arquitectura y Fernanda Coronel Torres Danitza Angelica Palacios Careaga Diseño Gráfico. Blvd. Luis Encinas y Rosales s/n. Col. Ana Luz Rábago Torres Centro. C.P. 83000, Hermosillo, Sonora. Tel. 259-21-78 y 80. FOTOGRAFÍA Victor Manuel Navarro Morales Impreso en los talleres del Departamento de Arquitectura Luz Ivette Cruz Arreola y Diseño de la Universidad de Sonora. Este número se terminó de editar el 24 de Noviembre del 2014. Tiraje: LA BOMBILLA Luis Joaquin Aguirre Figueroa 150 ejemplares. Daniela Itzel Cadena Badilla Comentarios y colaboraciones al celular 662 149 87 55 con Andrés Elizalde o al correo andres.elizalde@guaymas. uson.mx Diseño y Videojuegos Misión El tema central de este número nace de la inquietud de mostrar algunos de los aspectos que relacionan directamente la actividad del diseño con los juegos de video, que van desde el simple gusto por explorar la Fomentar la cultura del diseño gráfico en nuestra aventura del videojuego, hasta conocer y diseñar para sociedad mediante la investigación y el trabajo en este medio. Es en la década de los setenta cuando nace el ping pong equipo, con artículos que promuevan la creatividad y la en arcade y para televisión (el cual es motivo de nuestra retroalimentación, de forma que permita a los alumnos portada). A partir de ahi va mejorando en resolución y aplicar sus conocimientos en la práctica profesional. colores comenzando por el monocromático y llegando hasta los millones de colores que vemos en la actualidad. También los recursos y la tecnología van creciendo y retomamos parte de este avance en la sección Intech, Visión donde se muestra la hiperrealidad y la forma más avanzada del control, el cual ahora lo podemos hacer con los ojos. Lo que inspira a los creativos, la evolución de los Ser reconocida como la mejor revista de diseño gráfico caracteres, los ilustradores de videojuegos, los fotógrafos que se han dedicado de lleno a esta actividad, los a nivel universitario, en diseño, impresión y contenido, y ganadores de los premios Game Awards y un papercraft que sea la plataforma para el desarrollo de talento de los de Yoshi nos llevan por un recorrido en este recorrido que estudiantes de la División de Humanidades y Bellas Artes a muchos diseñadores inspira: los videojuegos. de la Universidad de Sonora. - Editorial Punto y Línea. 4 InspiraciónCREATIVIDAD para los creativos

Siempre nos han dicho que para crear algo hay que inspirarse, pero a los creativos de los videojuegos ¿Qué los inspira?

Como sabemos existen varias categorías de videojuegos y para cada una de ellas la inspiración ha sido un poco dife- rente, es por ello que a continuación te mencionamos unas cuantas de las categorías que existen y te decimos en qué se han inspirado algunos de los creativos. ARCADE Vienen siendo los rompebloques, laberintos, de velocidad y los que son con camino de obstáculos; como por ejemplo el conocidísimo Pacman que fue creado por Toru Iwatani para Namco en 1979, para el cual se inspiró en un antiguo cuento japonés para la idea del juego, y la figura de Pacman, dice haberla tomado de una pizza a la que le faltaba un trozo. El nombre origi- nal era Puckman, que procede de la palabra japonesa que significa el movi- miento de la boca al masticar, lo que va haciendo nuestro comecocos durante el juego.

PELEAS Donde se incluyen combates directos entre los per- sonajes, usando los puños o armas, un ejemplo de ésta categoría es Tekken donde la mayoría de los per- sonajes están basados en famosos actores de artes marciales, con los que tienen mucha semejanza tanto en el físico como en el estilo de lucha, como por ejemplo: Lei Wulong (Jackie Chan), Yoshimitsu (Predator o Depredador), Eddy (Cesar Carneiro), Raven (Wesley Snipes en Blade), entre otros, cabe mencionar que otros juegos como Mortal Kombat y Street Fighter también basaron varios de sus perso- najes en actores reales.

AVENTURA DE ACCIÓN Dentro de éste género entra Silent Hill, han decla- rado que son admiradores del filme Jacob’s Ladder y su técnica de inducir miedo a través de un nivel de percepción más psicológico. Para los primeros cuatro juegos fueron notables influencias los libros de Stephen King, Dean Koontz y Kunio Yanagita, los filmes de David Lynch, Stanley Kubrick y Alejandro Jodorowsky, el arte de Hieronymus Bosch, Pieter Brueghel el Viejo y Francis Bacon, y la música rock industrial, new age y techno alemán. Inspiración para los creativos 5

Éstos son sólo unos de los muchos géneros que existen dentro de los videojuegos, así que si deseas crear uno, es importante que primero analices el género para el cual vas a crear, veas juegos ya creados dentro del mismo y busques tu propia inspiración.

DISPAROS Un ejemplo muy conocido es Metal Slug, digno de notar que el juego en su mayo- ría se inspiraron en las operaciones bélicas ocurridas durante la Segunda Guerra Mundial, como los escenarios y los vehículos, aunque hay vehículos modernos como el Slug Airplane inspirado claramente en el avión Bae Harrier (Aguilucho), uno de los aviones enemigos el Flying Tara está inspirado en el Focke Wulf FW-190 alemán, curiosamente para evitar que se le vinculara con él mismo, se le pintó de azul y blanco. El mismo símbolo de la Armada Rebelde es una alegoria a la esvás- tica de los nazis de la Segunda Guerra Mundial, se adoptó la X para evitar que fuera motivo de polémica en Europa.

JUEGOS DE ROL Éstos son popularmente conocidos como RPG, un juego muy conocido dentro de éstos es inspirado en parte por el popular juego de , Dragon Quest (conocido en Estados Unidos como Dragon Warrior). Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que lo denominó Final Fantasy (“Fantasía final” en inglés) porque era su juego final, aunque igualmente iba a ser el juego final de la empresa.

AVENTURAS Dentro de ésta categoría se encuentra Metroid Prime que entre las influencias mencionadas por los mismos desarrolladores se encuentran las citadas series de la misma empresa Mario por la combinación de su estilo de juego de plataformas, y The Legend of Zelda por el aspecto de exploración que ambas poseen, e incluso se ha expresado sobre la atmósfera de la película Alien. 6 LOS 10 +

LA EVOLUCIÓN DE LOS personajes MÁS recordados 10

Muchas cosas han cambiado en la industria de los videojuegos desde que, en el ya lejano 1981 Shigeru Miyamoto creara un primitivo juego de plataformas en 2D hasta la fecha. En todo este tiempo, la evolución gráfica que han seguido tanto los videojuegos en sí como los personajes que los protagonizaban ha sido, como no podía ser de otra manera, absoluta. Prueba de ello es ésta imagen que muestra el aspecto que han ido teniendo a lo largo de los años Mario, Donkey Kong, Kirby, entre otros. En su mayoría la evolución de dichos personajes depende de la consola de videjuego. 10. pikachu El diseño de Pikachu, fue pro- porcionado por Ken Sugimori, un amigo del creador de los videojuegos de pokémon, Sato- shi Tajiri. En los primeros video- juegos de Pokémon, todas las criaturas fueron retratadas en sprites de dos dimensiones, pero en versiones posteriores, su apariencia se ha proyectado en gráficos en 3D. 7 9. SONIC Es la mascota oficial de Sega. Su primera aparición fue en 1991 en Rad Mobile como el adorno de un auto (para hacer publici- dad). Sonic se caracteriza por ser super rápido (en varios medios se le conoce como el personaje más rápido del mundo), teniendo varias habilidades que le permiten aumentar su velocidad. Su diseño fue pensado en la velocidad por eso sus zapatos, que es lo mas notorio de su evolución, además de este cambio se da tambien en su estatura.

irby . K 8 Fue creado por Masahiro Sakurai. Hizo su primera aparición en 1992 con el anime de Kirby, más tarde llegó a la consola portátil de Game Boy. Desde ese entonces Kirby apare- ció en diferentes consolas con juegos en 2D hasta que salió Kirby 64: The Crystal Shards donde se puede apre- ciar a Kirby en 3D. Kirby también cuenta con dos animes, uno es el de 1992 a 1997, anteriormente un manga de Fujio Akatsuka recordado por ser blanco y negro , y el otro fue japonés, europeo y Americano: Kirby: Right Back at Ya! que salió al aire el 6 de octubre de 2001. La forma más fácil de reconocerlo es por su forma de bola rellenita y su color rosa. 8 LOS 10 + 7 . Donkey Kong Aparece por primera vez en 1981 donde él surgia como villano, es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. Donkey Kong es un personaje ficticio diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, para la compañía . Es un gorila ficticio que aparece en las franquicias de videojuegosde Mario y Donkey Kong Country, un personaje popular. Ha aparecido en muchos juegos de video. Su diseño a tenido varias evolucio- nes, pero es hasta la actual donde se aprecia notablemente su dife- rencia la cual fue en el año de 1994 y junto con esta evolución fue que aparecen sus compañe- ros de plataforma actual.

Es un androide creado en el siglo XX por el Doctor Thomas Light dentro 6. megaman del universo de la saga de videojue- gos homónima creada por Capcom en 1987 para la consola Nintendo Entertainment System, más tarde, en 1993, se realizaría un remake para la consola Sega Mega Drive en el recopilatorio Mega Man. Y en 2004 en el también recopilatorio Mega Man Anniversary Collection, para las consolas Game Cube, PlayStation 2 y Xbox, Lo último que Capcom realizó en cuanto a la saga clásica fue Mega Man 9 (2008) y Mega Man 10 (2010) con gráficos 8 bit como homenaje a sus prime- ras épocas. Ambos juegos salieron como descargables para las conso- las , y PlayStation 3. 9 5. pac-man También llamado “Comecocos” en español, es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, como su diseño estaba basado supuesta- mente en la forma de una pizza con un trozo faltante. Fue hasta el año 2007 cuando el círculo amarillo que come puntos y fan- tasmas evolucionó a Pac-Man Jr. donde sigue conservando su concepto pero esta vez con pier- nas, brazos y puños para esqui- var a los fantasmas. Apesar de tan drástico cambio los fanáticos de este videojuego siguen prefiriendo la versión anterior.

Link es el nombre del protago- 4. link nista de The Legend of Zelda. Es generalente representado como un niño o joven valiente, con ves- timenta de color verde que aban- dona su hogar para cumplir su destino: luchar contra las fuerzas malignas que amenazan la tierra de Hyrule, Termina, etc. En su viaje, aprende a utilizar diferen- tes armas y objetos con los que supera a los enemigos y obstácu- los que encuentra en su camino. Tras un largo camino, Link final- mente vence a su enemigo y se convierte en un héroe legenda- rio. Se le considera un personaje ícono y el símbolo de la franqui- cia Zelda, así como uno de los protagonistas más populares del mundo del videojuego. 10 LOS 10 + 3. LUIGI Es el hermano menor de Mario, y es el icónico compañero de su hermano mayor, apareció por pri- mera vez en el juego Mario Bros. de 1983. Originalmente Luigi empezó con un diseño igual al de Mario pero con una paleta de colores distinta (verde). Al mejo- rar la tecnología fue cuando el personaje cambió físicamente, más alto y flaco que su hermano. A diferencia de su hermano el diseño de este es más conservador y no cambia mucho por cada edi- ción de juego como lo hace mario.

owser 2. B Es un personaje de los videojue- gos de Nintendo y principal anta- gonista en los juegos de Super Mario Bros. En su primera apa- rición, Bowser aparecía al final del cuarto nivel de cada mundo del juego. Su diseño está basado en una tortuga con aspecto rudo por eso los picos plano y pixeles al igual que el resto de los perso- 2006 najes en Mario (1983). En Super Mario Bros. 3,1990 apareció con un nuevo plan y nuevo aspecto, por primera vez en un juego apa- reció con una melena de pelo rojo conservando éste diseño hasta la fecha, cambiando muy poco. 11 ario bro 1. m s

Es un personaje ficticio diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, para la compañía Nintendo. A partir de su aparición en video- juegos, películas y series tele- visivas, se ha convertido en el ícono emblemático de Nintendo, llegando a ser uno de los per- sonajes más famosos y conoci- dos de videojuegos de todos los tiempos, Mario fue bautizado con el nombre de Jumpman y apare- ció por primera vez en el video- juego Donkey Kong del año 1981. Fue en el año 1983 cuando su nombre paso a Mario. Su primer diseño era muy cuadrado y sólo tres colores, siguió así solamente cambiando su gama de colores y tamaño, pero fue hasta 1991 donde dejó de ser puros pixeles y empezó a tomar volumen como gráfico. Las evoluciones de éste personaje han sido muchas aquí te presentamos algunas. 12 IN-TEC

La nueva tecnología en sistemas de captura de Interpretación y Movimiento

Primeramente.. ¿Qué son? Inicios Captura de Interpretación

Son videojuegos en los cuales los El desarrollador de Videojuegos David Cage utilizó la técnica llamada personajes realizan movimientos muy “Quantic Dream” inició este camino “captura de la interpretación”, que es parecidos a los de un humano. Para en el año 2010 con Heavy Rain, un similar al mo-cap, excepto que todos lograrlo se necesita que participen noir-thriller que tenía personajes los movimientos del actor, junto con actores reales para reconocer y que casi parecían actores humanos. el diálogo y otros sonidos, se registran capturar sus movimientos, sus gestos Las expresiones faciales estaban al mismo tiempo. y expresiones faciales, esto para muy detalladas y los movimientos hacer que pasen de ser intérpretes sutiles, creaban figuras virtuales que Toda la interpretación es capturada de carne y hueso a personajes en parecían reales. en una toma y esto permite a los tres dimensiones. actores interactuar entre sí en una escena, en lugar de ser mezclados Así el resultado final es una en una computadora posteriormente. calidad similar a la de una película, obteniendo simulaciones de juego Quantic Dream utilizó un proceso Los desarrolladores otorgan acciones casi reales y fomenta una mayor llamado captura de movimientos, o distintas al jugador. Así que filman la inmersión en la narrativa, gracias a mo-cap, mediante el cual se colocan misma escena en formas diferentes las capacidades gráficas mejoradas. marcadores en los actores de verdad para anticipar lo que podría ocurrir. para registrar sus movimientos.

Los movimientos corporales y rasgos faciales se registran separadamente, y luego se juntan en la producción final. Pero el fundador de Quantic Dream, David Cage, quería algo más para su nuevo título, el videojuego hiperrealista: “Beyond: Two Souls” 13

¿Cómo lograr movimientos Conoce más sobre “Beyond: Two Souls” más humanos? Por Quantic Dreams, exclusivo para Play Station 3

Para obtener más hiperrealismo en los personajes se utilizan sensores mecánicos. El actor es vestido con unos trajes especiales, que suelen estar formados por estructuras rígidas, compuestas por barras metálicas, que se unen a las articulaciones a través de potenciómetros. Protagonistas Rodaje

Estos trajes tienen la peculiaridad La actriz Ellen Page, conocida por de que se van adaptando a los su papel protagonico en “Juno”, movimientos del intérprete, al mismo encarna en el videojuego a “Jodie tiempo que los potenciómetros van Holmes”, una jóven con poderes recogiendo información sobre el sobrenaturales procedentes de su movimiento de las articulaciones. conexión con un ente invisible.

Para el rodaje, se han empleado muchas más horas de las necesarias, los actores se sometieron a decenas de sensores colocados en sus caras y cuerpos para poder captar cada gesto y cada movimiento de su interpretación cinematográfica.

El actor Willem Dafoe, interpreta a “Nathan Dawkins”, un científico que trabaja para el Gobierno y estudia las actividades paranormales, y cuya relación con Jodie envuelve la trama del juego de tensión. “Con Beyond, añadimos complejidad, queríamos capturar el movimiento También se cuenta con la presencia de los ojos de los actores, fue un de pequeños puntos que se acoplan gran reto”, “Un juego más realista al rostro y el cuerpo del intérprete para crea vínculos emocionales más que la cámara reconozca a detalle fuertes para el jugador, comenzará cualquier movimiento o gesto, para a preocuparse por el personaje y se calcular la posición de cada cámara identificará con él y comenzará a respecto a un punto conocido. sentir lo que siente ese personaje en la pantalla, agregó David Cage. La excepción en el Hiperrealismo: La Guerra

Éste género no intenta ser igual a la vida real; los desarrolladores intentan llevar el sentimiento de guerra al jugador, pero sin ir demasiado lejos; Call of Duty: Ghosts y Battlefield 4 son ejemplos recientes. 14 IN-TEC

Universidades Británicas desarrollan Videojuegos controlados por los Ojos Imperial College London

podrán detectar los cambios en la profundidad de campo de la mirada.

La intención con este dispositivo es ayudar en áreas de salud, sobre todo a personas con alguna clase de enfermedad motora para que puedan comunicarse e interactuar con la computadora, por otro lado el dispositivo tiene potencial para manejar sillas de ruedas eléctricas y prótesis robóticas.

Un grupo de investigadores del Este dispositivo funciona por medio Además el equipo señala que Imperial College London ha de dos cámaras montadas en para construir el dispositivo se desarrollado un dispositivo que te unos lentes que pueden registrar requieren materiales de menos de permite ejecutar algunas tareas el movimiento de las pupilas que $62 dólares lo que puede facilitar simples como controlar el mouse, interpretarían el pestañeo como el que se investigue más a fondo para escribir un mail e incluso jugar algún click del mouse , además usando aprovechar todas las posibilidades juego (sencillo) usando los ojos. hardware de consolas de videojuego que puede ofrecer. Universidad de Montford

El proyecto, es liderado por el Los usuarios podrán “presionar” los investigador Stephen Vickers, según botones y dirigir a los personajes del explicó éste experto a la cadena juego tan solo mirando hacia puntos BBC, el control de lo que sucede en diferentes en la pantalla. la pantalla mediante los ojos “agrega un nuevo nivel de inteligencia a los Esa técnica utiliza un sistema juegos”. Ese experto recordó que de luces infrarrojas con las que la utilización del movimiento ocular identificar el lugar al que el usuario como manera de interactuar con dirige la mirada y puede medir el dispositivos electrónicos ha sido movimiento mientras la persona explorado durante años. observa la pantalla del ordenador. Este proyecto, de la universidad de Montfort, está dirigido a niños que Este proyecto, para el que los sufren una discapacidad grave. Un investigadores trabajaron con un grupo de expertos está desarrollando colegio de educación especial, un juego de computador controlado desarrolla un sistema de bajo costo por el movimiento ocular destinado a que permitirá acceder a este tipo niños discapacitados que no pueden de juegos a aquellos niños que no emplear un ratón o un teclado. pueden usar un ratón ni un teclado. 15

DESCUBRE UN NUEVO MUNDO

Tobbii EyeAsteroids, el primer arcade controlado con los ojos

Éste es un relanzamiento El juego también detecta otros del videojuego de Arcade movimientos, por ejemplo, para esquivar las estelas de fragmentos del año 1979, pero con una de meteoritos, basta con inclinar la particularidad “futurista” cabeza hacia un lado.

Esto se debe a que ahora el juego Tobii, su fabricante, es una empresa es únicamente controlado por los que se especializa en el desarrollo ojos. Sí, ya no hacen falta las manos de soluciones de Eye Tracking ni el joystick. El Tobii EyeAsteroids, (seguimiento de los ojos). el primer arcade controlado por los ojos, mediante la tecnología Kinect. La tecnología es super precisa y pronto se espera su uso cotidiano en El juego utiliza sensores infrarrojos el manejo de ordenadores y consolas para determinar la posición de los de juegos. ojos del jugador y determina el punto focal de vista con algoritmos El juego hoy cuesta US$ 15.000 y su matemáticos, usando patrones de producción se limitó a 50 unidades, reflexión sobre la córnea de los ojos. pero pronto esta tecnología será de uso frecuente y accesible. La consola tiene un solo botón, el de Start. Que digamos también lo podrían obviar ¿no? Pero bueno, una vez superada la etapa de calibración, el jugador debe destruir todos los asteroides que se acercan a la Tierra, sólo con mirarlos. 16 CONOCE A

El creativo nipón es creador de la serie por medio del Nintendo Entertainment de 80,000,000 copias originales Final Fantasy, es también responsable System, nos contó de videojuegos en todo el mundo. de otras obras como Lost Odyssey, Blue su última Fantasía (Final Fantasy). Iro- Unir la capacidad de contar una Dragon o The Last Story. nias de la vida, resulta que ese juego historia de una película con los ele- que salió un 18 de diciembre de 1987 fue mentos interactivos de un juego y Hironobu nació el 25 de no- tomó el rol de director en viembre, 1962. Con nacio- la película Final Fantasy: nalidad japonesa, nacido en The Spirits Within. Hitachi, Ibakari. Desgraciadamente, la Como primeros pasos, llevó película tuvo pérdidas una infancia y adolescencia de $124,500,000 dólares normal, se graduó en el insti- y debió cerrar Square- tuto Mito Senior. Fue a estudiar Pictures. Fue retirado ingeniería eléctrica pero en de su puesto como vice- 1983 abandonó sus estudios. presidente de Square. Así, empezó a trabajar a me- Luego la compañía se dia jornada en Square con fusionó con su rival Enix, Masafumi Miyamoto, una filial formando . de la compañía Denyusha Sakaguchi luego se retiró Electric. Años después, de Square porque, según cuando Square se inde- él, no se sentía cómodo. pendizó empezó a tra- bajar a tiempo completo En la compañía y la cual en la empresa como fundó con Director de Planificación ayuda financiera de Mi- y Desarrollo. crosoft Games Studios. Debido a que sus prime- En el 2000, con esta ros juegos fueron muy compañía Sakaguchi ha poco exitosos y eso lo desarrollado Blue Dra- llevaron a la ruina. El gon y Lost Odyssey para visionario Sakaguchi, en su último un autentico éxito en ventas, se convirtió Xbox360 y ASH: Archaic Sealed esfuerzo por sacar su sueño ade- en un hit instantáneo, consiguió salvar Heat para Nintendo DS. lante, se decidió a contar una his- la empresa y se sorprendió al mismo toria por medio de un videojuego, Sakaguchi quitándole sus intenciones Se convirtió en el tercer hombre esto implicaba que usaría todos de retiro. en la historia incluida en la sala de sus recursos en éste proyecto, y la fama de la Academia de Artes y si fallaba, tendría que regresar a LOGROS Ciencias Interactivas. la universidad y olvidarse de los Sakaguchi ha tenido una larga carrera videojuegos. En diciembre de 1987 en los videojuegos y ha vendido más 17

ACTUALMENTE boración de Akira Toriyama (creador El próximo 4 de marzo, de este año, La compañía de Sakaguchi, Mist- del manga Dragon Ball) para el recibirá un premio a toda su carrera walker, está trabajando con Micro- diseño de los personajes. durante la Game Developers Con- soft Game Studios para producir dos ference que tendrá lugar en San juegos para Xbox 360. Estos títulos son parte de la estrate- Francisco. gia de Microsoft para poder introdu- Sus más recientes trabajos desde la cir Xbox 360 en tierras niponas de El mundo de los videojuegos tiene salida de Sakaguchi de Square Enix manera más contundente. una deuda aún mayor con Sakaguchi son Blue Dragon y Lost Oddyssey. y su equipo por hacer de la narrativa en los videojuegos algo tan impor- En Blue Dragon cuenta con la cola- tante como sus gráficos y el sonido.

JUEGOS - Final Fantasy VI (1994) - Final Fantasy Origins (2002): Re- copila- ción de las dos primeras RECONOCIDOS - Super Mario RPG: Legend of the entregas de la saga para PlayS- Seven Stars (1996) tation En los que ha participado Hironobu Sakaguchi - Final Fantasy VII (1997) - Final Fantasy Tactics Advance (2003) - (1987) - Final Fantasy Tactics (1997) - Blue Dragon (2007) - Final Fantasy (1987) - Parasite Eve (1998) - Lost Odyssey (2007) - Final Fantasy II (1988) - Final Fantasy VIII (1999) - ASH: Archaic Sealed Heat (2007) - Final Fantasy III (1990) - Final Fantasy IX (2000) - The Last Story (2010) - Final Fantasy IV (1991) - Final Fantasy Crystal Chronicles (2001) - Final Fantasy V (1992) 18 CONOCE A

ENTREVISTA los nuevos sistemas de control de dispositivos necesita otro tipo de de Wii U o Kinect para futuros juegos para cuando tienes un poco ¿Se considera un desarrollador proyectos? de tiempo libre. Ahora bien, para el ‘indie’? año que viene, aunque todavía no En estos momentos no tenemos se ha anunciado nada probable- Me podría considerar independiente, ningún proyecto en firme, pero me mente trabaje en otro proyecto de pero cuando estamos trabajando gustaría. la embergadura de The Last Story en grandes producciones como para consolas. The Last Story necesariamente has ¿Desde Mistwalker piensan seguir de trabajar con empresas grandes haciendo juegos para móviles? Sabemos que además de organizar como Nintendo. Según como me veo ¿Piensan crear algo parecido a Final barbacoas en Honolulu es un gran capacitado para crear juegos de for- Fantasy pero en móviles? aficionado del surfQué ¿ piensa ma independiente para plataformas de las playas de Barcelona para como iOS, como este Party Wave En este momento estoy trabajando hacer surf? que presentó en el Gamelab, pero en tres proyectos para móviles, Party cuando trabajo con otros proyectos Wave y dos más. Pero en ningún ¡No tenéis olas! ¡No puedo hacer grandes no. caso estoy trabajando en RPG surf en ellas! para móviles. Creo que este tipo ¿Qué opina de los desarrolladores japoneses y occidentales que han abandonado sus compañías para formar su propio estudio? ¿Cree que es una de las razones de la crisis actual que se atribuye al desarrollo de juegos en Japón?

Más que una crisis creo que es una oportunidad. En este momento, con la tecnología nueva de los dispo- sitivos móviles, de iOS y Android, hay muchas posibilidades para éste mercado. Creo que los que se independizan estan conscientes de que hay oportunidades más allá de las grandes compañías. Lo que está pasando ahora es parecido a lo que le pasaba a un juego como Final Fan- tasy cuando empezó. Eramos cuatro o cinco personas desarrollándolo y con el paso del tiempo el equipo fue creciendo y creciendo de forma progresiva. Esto mismo les podría acabar pasando a muchos de estos desarrollos para dispositivos móvi- les que tan en auge están ahora.

The Last Story para Wii es la más reciente gran producción de Hiro- nobu Sakaguchi. ¿Cuál es el Final Fantasy del que guarda mejor recuerdo y por qué?

Todos los juegos en los que he tra- bajado son como hijos para mí, pero sobre todo recordaré siempre el primer Final Fantasy. No solamente porque fue el primero, sino porque para mí significó cumplir un objetivo. Cambiando de tema. Ahora que ha utilizado el sistema de control de Wii para The Last Story.¿Le interesan

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GRÁFICOS SOCIALES CAMPEONATO MUNDIAL SMASH BRAWL 2015

Iván Benjamín Mario Alonso

Carlos Rogelio Paulina Brian

Rafael Grizel Eddy Hiram

Radames Rubén Francisco Manuel 21

Los rostros de la pasión. 22 23

Francisco Quijada, 2do. Lugar.

Rogelio Romandia, 1er. Lugar. Para ver las fotos de todo el evento, visita nuestra página en facebook: Revista Punto y Línea. 24 ILUSTRACIÓN

El arte detrás de: 25

l desarrollo de un videojuego Rayman Legends es un videojuego se sintiera como si fuera un espacio Eabarca muchísimo más que solo diseñado por Ubisoft (compañía en 3D. la creación del mismo. Normalmente francesa desarrolladora y el producto que se ve es tan solo la distribuidora de videojuegos) creado McEntee también dijo que el punta más alta de todo el trabajo por el maravilloso Michel Ancel y su diseño del ambiente de trabajo que ha sido realizado, toda fase de equipo. digital (framework) permitió a los documentación, conceptualización y desarrolladores crear una obra sobre todo de cohesión, es algo que La filosofía de diseño detrás de de arte funcional e interactiva. El normalmente pasa desapercibido, Rayman Legends fue crear un mundo equipo de diseño también se orientó que no es visible a primera instancia que se luciera y se sintiera tan bello a construir niveles que se vieran para el jugador, pero sin embargo como su arte conceptual inicial, orgánicos y que fueran similares a la crea un nexo fuerte y visible durante menciona el diseñador de niveles vista de unas montañas o un bosque todo el desarrollo del juego: El Chris McEntee en el blog de Ubisoft. en la vida real. concept art, gracias a éste podemos apreciar desde la elaboración de Para que fuera posible darle al “El producto final es un entorno mundos maravillosos, la creación de juego un estilo de plataforma coherente y sólido que tal vez pierda personajes únicos y creativos; hasta profundidad de campo (depth of un poco del sentimiento de ‘esto los más pequeños detalles como las field), los diseñadores utilizaron obviamente es un juego’, y que sea texturas. Gracias a estos elementos “sprites”, objetos en alta definición más bien un ‘que bonita pintura’” visuales podemos transportarnos a y los colorearon de tal forma para otra dimensión, sentir que realmente que parezca que tienen diferentes somos parte de ese fantástico distancias del jugador al fondo del escenario e identificarnos aún más escenario. con cada personaje que aparece en estas mágicas historias. A los arbustos y árboles en el terreno, las nubes y todas las líneas de En esta edición de Punto y Línea te horizonte se les asignaron diferentes mostramos un gran ejemplo de ello: profundidades de campo, haciendo Rayman Legends. que el gameplay de dos dimensiones 26 ILUSTRACIÓN

El artista detrás de rayman legends: aymeric kevin Como ya sabemos, Rayman Legends de tener la oportunidad de pintar fue desarrollado por la empresa a Rayman (personaje principal) y Ubisoft y para obtener este fantástico al Dragón Rojo de la portada que resultado tuvo que haber mucho se utilizó para el juego. Podemos trabajo de por medio y muchas apreciar un gran detallado en los personas involucradas en el proceso. objetos, mucho color, el buen uso de texturas y un maravilloso Nosotros te presentamos a uno de los trabajo con la artistas que colaboraron en el arte iluminación. conceptual para la creación de este fantástico videojuego: Aymeric Kevin, un artista graduado de la escuela de Gobelins, quien actualmente está trabajando en la producción de videojuegos y animación en Japón.

Aymeric utiliza sus habilidades de pintura digital para trabajar como ilustrador, desarrollador visual y artista de fondo.

Fue el creador de varios de los conceptos del videojuego, además 27 28 TENDENCIAS

Los Game Awards (antes ) se transmiten anualmente con el afán de premiar a los diferentes video juegos que fueron lanzados a lo largo del año, también se presentan premieres de nuevos títulos que están próximos a salir. El 5 de diciembre de 2014 se celebraron estos premios en Las Vegas, en el Auditorio AXIS y fueron transmitidos online, por lo que todo el mundo pudo presenciar el evento. A continuación presentamos al mayor ganador de esta premiación: el juego del año.

Este es un videojuego de rol y ac- Inquisition son positivos, los ju- ción desarrollado por BioWare y gadores han elogiado el modo publicado por Electronic Arts, es táctico de combate que es comp- la secuela de Dragon Age: Origins laetamente nuevo y permite mayor y Dragon Age II. interacción; los gráficos, que son Bioware fusionó elementos de los realmente buenos; la historia per- juegos anteriores de la serie cre- mite mucha interacción y se le da ando ambientes más grandes que importancia a la toma de deci- permiten al jugador explorar más siones, es por esto y mucho más libremente el área de juego. que Dragon Age: Inquisition fue Los comentarios en referencia a el juego del 2014.

Inquisition es enorme; el Hay multiplayer de hasta juego consta de 7 regiones. cuatro jugadores.

Hay una aplicación llamada El modo de combate en El multiplayer te permite Dragon Age Keep con toda la tiempo real fue mejorado. tener relaciones románticas infomación necesaria para jugar. dentro del juego. 29

Trey Parker: South Park: The Stick of MEJOR PERFORMANCE Truth MEJOR SOUNDTRACK Destiny (Marty O’Donnell/Bungie)

MEJOR EXPERIENCIA ONLINE Destiny (Bungie/Activision)

MEJOR JUEGO PARA MÓVILES Hearthstone: Heroes of Warcraft

MEJOR JUEGO DE PELEA Super Smash Bros. for Wii U Las categorías y nominaciones de DESARROLLADOR DEL AÑO Nintendo los Game Awards se anunciaron el 20 de Noviembre de 2014 y para MEJOR JUEGO DE DEPORTES/CARRERAS Mario Kart 8 tomar la decisión de quién ganaría se creó un consejo con especialis- Far Cry 4 tas en el área, entre los miembros MEJOR JUEGO DE TIRO figuraron Reggie Fils-Aime de Nin- MEJOR “GAME FOR CHANGE” Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft tendo de America, Yves Guillemot Montpellier/Ubisoft) de Ubisoft, Hideo Kojima de Kona- Valiant Hearts: The Great War mi y Kojima Productions, Shawn MEJOR NARRATIVA Layden de SCEA, Peter Moore de Roberta and Ken Williams Electronic Arts, Phil Spencer de ICONO DE LA INDUSTRIA Xbox y Microsoft y Martin Trem- MEJOR JUEGO INDEPENDIENTE Shovel Knight (Yacht Club Games) blay de Warner Bros. También hay algunas categorías donde los fans Grand Theft Auto 5 de los videojuegos tienen el poder MEJOR REMASTER de elegir a los ganadores votando MEJOR JUEGO DE ACCIÓN/AVENTURA Middle-earth: Shadow of Mordor en la página oficial de los Game Awards. Dragon Age: Inquisition En los Game Awards hay también MEJOR JUEGO DE ROL presentaciones musicales y las muy esperadas presentaciones MEJOR JUEGO FAMILIAR Mario Kart 8 de los juegos que serán lanzados Dragon Age: inquisition a lo largo del siguiente año. JUEGO DEL AÑO TIMELINE JUEGO DEL AÑO 2013 2012 2011 2010 2009 30 31 32 FOTOGRAFÌA

EL ARTE DE LA FOTOGRAFÍA IN-GAME

Max payne 3 Para mí la fotografía es el arte de la observación. Se trata de encontrar algo interesante en un lugar ordinario... Me he dado cuenta de que tiene poco que ver con las cosas que ves y mucho con la forma en que las ves.

—Elliott Erwitt

“La fotografía está en todas partes. cosas divertidas, listas de la compra, es que la fotografía in-game —con Con el auge de los dispositivos móvi- nubes, ocurrencias cotidianas. motivos puramente estéticos, en les solemos llevar potentes cámaras contraposición al hecho de documen- literalmente en el bolsillo, a cualquier Y, por supuesto, seguimos inmor- tar victorias o capturar una imagen hora, en cualquier lugar, y por eso talizando momentos especiales de impactante para usarla como fondo hacemos más fotos. Se hace difícil nuestras vidas: las vistas bonitas, las de escritorio— sea todavía un campo recordar la época en la que hacer situaciones memorables, los triun- sin explorar, como parece que es. una foto estaba limitada a ocasio- fos y los logros. Y, como con tantas nes especiales porque el equipo, otras cosas, esos momentos tam- Por eso algunos fotógrafos de juegos la película y el revelado eran caros. bién han entrado poco a poco en los han comenzado a viajar por esos Nuestros padres también hacían espacios virtuales que habitamos. lugares de videojuego a la búsqueda fotos, pero en menor cantidad, y Los videojuegos, además de entre- de fotos. El más conocido y publici- solo en eventos especiales: fotos de tenimiento, también son experien- tado de estos pioneros es Duncan las vacaciones, las fiestas de -cum cias. No debería sorprendernos Harris de deadenthrills. El periodista pleaños, visitas a lugares conocidos, que la mirada fotográfica, ese ojo de videojuegos inglés compara sus momentos especiales. Con la foto- que busca la composición y la pura fotos de juegos rebosantes de estilo y grafía digital, sencilla y barata, nues- estética visual, encuentre la ocasión brillantez retocadas para lucir todavía tros motivos han cambiado: ahora para la instantánea en esos mundos mejor con la foto fija en las produc- fotografiamos cosas ordinarias, virtuales. De hecho lo sorprendente ciones cinematográficas. Y, al igual 33

que éstas, su trabajo cada vez es convergencia entre los espacios vir- Mirror’s Edge más utilizado profesionalmente por tuales y la fotografía. James Pollock, las compañías de juegos para pro- estudiante de diseño gráfico en Bath, solución para las restringidas —o mocionar sus productos. Hace poco Inglaterra, recopila su fotografía in- inexistentes— opciones para hacer hasta le dieron una versión a medio game en su blog Virtual Geographic. capturas que tienen las consolas. hacer de Dishonored, el inminente Él dice que en su origen se inspiró FPS steampunk de Arkane, para que en deadendthrills, pero en reali- Sus imágenes en blanco y negro de ayudase a crear más expectación y dad ha optado por un acercamiento la majestuosa naturaleza en Skyrim les brindara un pequeño atisbo del completamente distinto: en lugar de o los desiertos en Red Dead Redemp- espectacular mundo visual del juego. emular la avanzada técnica de reto- tion evocan recuerdos de Anselm La fotografía profesional de video- que y brillos de Harris, él tomó un Adams y los clásicos de la fotografía juego que realiza Harris es sobreco- camino menos sofisticado y empezó natural, mientras que sus instan- gedora por derecho propio, pero él no a hacer fotos a su televisor con su táneas Polaroid de los poligonales es el único fotógrafo con entusiasmo iPod, usando Instagram y Hipstama- mundos de Minecraft y Jet Set Radio por el “turismo de videojuegos” y la tic para añadir efectos; una astuta Future demuestran que los gráficos realistas no son imprescindibles para componer imágenes impresionantes. Mientras proyectos relaciona- dos de Robert Overweg, Kent Sheely y John Paul Bichard están cimentados en el contexto del arte multimedia experimental, Pollock no ve diferencia alguna con la “fotografía real”: «Tratar la reali- dad virtual como algo real es una de las cosas que la hacen una experiencia interesante para mí.»

Como los espacios urbanos y la arqui- tectura, los entornos de videojuego, sobre todo aquellos ambientados en Red Orchestra mundos abiertos con zonas tridimen- sionales que se pueden explorar con

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libertad, están completamente cons- explorados. Como las fotos de Joshua juegos (otra ventaja de los juegos truidos por la mano del hombre. No Taylor, expuestas en su blog NOTRL, de PC sobre los de consola). Josh sorprende que esa arquitectura, en el trabajo de Andrews documenta Taylor, afincado en Richmond, - Vir especial una que no está encorse- los mundos y detalles artesanales ginia, también experimenta con la tada por las restricciones de la rea- que están destinados a ser pasados narrativa; en un proyecto titulado lidad, es uno de los temas favoritos por alto por la mayoría de jugadores. el Viaje de Shepard, Taylor intenta de los fotógrafos in-game. Las imá- documentar el arco argumental de genes del jugador australiano Iain Al contrario que Harris y Pollock, la trilogía Mass Effect con imáge- Andrew, almacenadas en Steam Post- tanto Andrews como Taylor reto- nes increíbles de paisajes y retratos cards se concentran en los detalles can sus imágenes solo en su justa de personajes, una proeza todavía de esos entornos, los callejones, las medida y a menudo dejan capturas más admirable dados los amenazan- esquinas y la decoración de esos de pantalla sin modificar, sin mejo- tes peligros del Valle Inquietante en espacios virtuales creados para ser rar texturas o aplicar mods a los relación a los actores por ordenador.

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cámara, un juguete in-game más diana que atestiguan Instagram, en el sandbox de Rockstar Games, Flickr y millones de blogs en Tumblr. y con la revelación de que cual- quier juego de mundo abierto ofre- El arte de la fotografía in-game toda- cía las mismas posibilidades para vía está en pañales, pero es obvio la fotografía que el mundo real. que, con el constante aumento del fotorrealismo y la popularidad de los Resulta irónico que, en el caso de sandbox, más y más fotógrafos bus- Leonardo, fuese un objeto virtual, carán inspiración y momentos foto- un teléfono móvil virtual con una génicos en mundos virtuales. Los cámara virtual lo que le llevase juegos, además de entretenimiento, a interesarse por la fotografía in- también son lugares; y después de game. Al fin y al cabo tiene su lógica: todo, como nos recordaba la cita de como en la vida real, son estos Elliot Erwitt al principio: la fotografía omnipresentes aparatos portátiles tiene poco que ver con las cosas que los que han llevado la fotografía al vemos y mucho con cómo las mira- bolsillo de todo el mundo e inicia- mos. ron este diluvio de fotografía coti- Portal 2

Fotografiar lo irreal y divulgar la arqui- tectura de los mundos de fantasía y ciencia ficción de los videojuegos es un desafío, pero sigue habiendo otra oportunidad de acercar la realidad y los juegos: el fotógrafo y diseñador gráfico residente en Sao Paulo Leo- nardo Sang y su proyecto de fotogra- fía en la realidad virtual utiliza los juegos como una plataforma para lo que él describe como «fotografía cotidiana», y sus imágenes del Sao Paulo de Max Payne 3 tienen un lugar reservado junto a sus fotogra- fía reales de la ciudad. En interés de Sang en la fotografía in-game empezó con GTA IV y su teléfono virtual con Rage

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l papercraft es la 1. Programa para crear modelos en el Nintendo 64™ y debido Econstrucción de figuras 3D (como por ejemplo, 3D su diseño principalmente tridimensionales de Studio, Silo, Metasequoia). poligonal permite una papel, similar al origami, 2. Programa para la creación reproducción más fiel a la vez existe en la actualidad una de texturas en el modelo (como que sencilla. tendencia a crear modelos Photoshop, Inkscape, Gimp). propios tridimensionales para 3. Programa para recrear el n esta ocasión traemos posteriormente transformarlos modelo 3D a formas planas Eun ejemplo de lo anterior, en patrones bidimensionales (como Pepakura Designer). un modelo del personaje especialmente creados para Yoshi, en su versión para Super que, una vez recortados, ebido al bajo costo Mario 64™, creado por el doblados y pegados, D y la sencillez de la usario de internet Vincentmrl, reproduzcan el modelo digitalización de los que en su blog personal tridimensional inicial. patrones y su distribución para www.vincentmrl.com a puesto su posterior impresión, Internet a diposición de cualquiera ara ello se utilizan se ha convertido en un medio sus creaciones de Pprogramas especiales, popular de intercambio de este papercraft de varios desde los cuales es tipo de patrones. personajes tanto de posible importar y convertir videojuegos como modelos en 3D de varias i de patrones y diseños de otros medios. plantillas, facilitando el S hablamos, unos muy diseño de modelos de papel. populares son los de Dichos programas, son, personajes de videojuegos principalmente de 3 tipos: en 3D, que por su diseño relativamente sencillo resultan ideales para se reproducidos tridimensionalmente en papel, más específicamente aquellos personajes que fueron jugables 37

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