Cine, Historia Y Videojuegos N

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Cine, Historia Y Videojuegos N QUADERNS DE CINE Cine, historia y videojuegos N. 13, any 2018 Kevin Díaz Alché (coord.) VICERECTORAT DE CULTURA, ESPORT I LLENGÜES UNIVERSITAT D’ALACANT Rector de la Universitat d’Alacant: MANUEL PALOMAR Vicerector de Cultura, Esport i Llengües de la Universitat d’Alacant: CARLES CORTÉS ORTS Director del Servei de Cultura de la Universitat d’Alacant: FAUST RIPOLL DOMÉNECH Director: Juan A. Ríos Carratalá Secretari: Israel Gil Comité de Redacció: Natalia Contreras de la Llave Isabel Lifante Vidal Emilio Soler Pascual Consell Assesor: María de los Ángeles Llorca Tonda Mercedes Martínez-Abarca Oliver Pedro Payá López José Raventós Bonvehi María Jesús Ortiz Díaz-Guerra Jorge Moya Ballester Francisco Javier Mora Contreras Silvia García Ponzoda John D. Sanderson Dulcinea Tomás Cámara Miguel Á. Lozano Ortega Catalina Iliescu “Cine, historia y videojuegos” Kevin Díaz Alché (coord.) Aula de Cine Servei de Cultura Vicerectorat de Cultura, Esport i Llengües Universitat d’Alacant Portada: Imagen de "This War of Mine", desarrollado por "11 bit studios", lanzado en noviembre de 2014. ISSN: 1888-4571 Dipòsit Legal: MU-2192-2007 Fotocomposició: Página Maestra, Murcia Cap part d’aquesta publicació pot ser reproduïda, emmagatzemada o transmesa en cap manera o per cap mitjà, ja siga elèctric, químic, mecànic, òptic, d’enregistrament o fotocòpia, sense el permís previ de l’editor. Presentación 3 ÍNDICE Presentación ..................................................................................................................... 7 Kevin DÍAZ ALCHÉ Cine, historia y videojuegos La pervivencia del mito artúrico en el cine y en los videojuegos ................................... 11 Alberto ASLA y Verónica BARRAGÁN La construcción de la comunidad y la toma de decisiones morales en entornos digitales. El caso del videojuego This War of Mine ...................................................................... 23 Emiliano ALDEGANI y Gabriel DETCHANS El ocaso de la misión jesuita de Japón a través de Martin Scorsese: Silence (2016) .... 37 Kevin DÍAZ ALCHÉ Novela, cine (TV) y videojuegos: El Nombre de la Rosa y Los Pilares de la Tierra........ 49 Juan Francisco JIMÉNEZ-ALCÁZAR y Gerardo F. RODRÍGUEZ La Edad Media en la Edad de Oro del software español ............................................... 63 Fran MATEU Los conquistadores españoles derrotados. Una mirada desde el cine y los videojuegos ...................................................................................................................... 85 Silvina MONDRAGÓN y Javier CHIMONDEGUY La arquitectura como elemento narrativo en Assassins Creed II .................................... 93 María Elisa NAVARRO MORALES ¿Plata o plomo? la sociedad colombiana en el universo Narcos ................................... 103 Esteban Alejandro SARAVIA GEDES Notas biográficas ............................................................................................................. 117 Presentación PRESENTACIÓN Resulta innegable el tratamiento multidisciplinar y la diversidad de perspectivas con los que Quaderns de Cine se lleva acercando al ámbito cinematográfico desde su primer número, hace más de una década. Una industria y un arte, el cine, que se ha consolidado con una historia de más de un siglo, pero que, al igual que los videojuegos, fue concebido en sus orígenes como un mero espectáculo con el que divertir a las masas y, en especial, a las generaciones más jóvenes. En nuestros días, sin embargo, ambas industrias deben verse como fenómenos culturales prácticamente inseparables de sociedades muy dispares y con una capacidad de divulgación inusitada. Así pues, entendido como engranaje de un enorme aparato capaz de transmitir conocimiento y valores, así como de influir en la opinión pública, esta revista se estrenó observando las utilidades didácticas del cine. Desde entonces, le han seguido otras tantas publicaciones en las que que, entre otros asuntos, se estudió la influencia de la industria cinematográfica en la memoria histórica o cómo el contexto histórico ha influido en su producción, estilo y mensaje. Ahora, siguiendo la estela del pasado número, que trató la estrecha relación entre el cine y la lúdica digital, el presente monográfico se impone la tarea de estudiar la relación entre este binomio y la historia, tratando de deconstruir su forma de transmitirla y sus repercusiones de un modo transversal, traspasando épocas y períodos, viajando en el tiempo y en el espacio. En este camino, enlazaremos cuestiones tan diversas como la pervivencia de mitos y su retroalimentación, la importancia de una correcta creación de entornos jugables en los videojuegos históricos, el modo en que las producciones audiovisuales pueden influir en la imagen colectiva de una sociedad del pasado, así como el influjo de algunos fenómenos massmedia a la hora de generar atractivo por un período concreto, entre otros asuntos. Un amplio abanico de objetivos y perspectivas que permite no sólo servir ayuda y soporte para personas interesadas por motivos académicos o personales, sino que pretende aportar herramientas para un consumo saludable de este tipo de productos. Dicho esto, querría mostrar mi agradecimiento a las personas que han colaborado en la elaboración del presente número aportando escritos resultado de sus investigaciones fruto de su esfuerzo; al trabajo realizado por mi compañero en tareas de coordinación, el profesor Juan Francisco Jiménez Alcázar de la Universidad de Murcia; y, sobre todo, al apoyo ofrecido por el profesor Juan Antonio Ríos Carratalá, director de Quaderns de Cine, sin quien no podría escribir estas líneas. Kevin DÍAZ ALCHÉ Coordinador del monográfico Universidad de Alicante Cine, historia y videojuegos La pervivencia del mito artúrico en el cine y en los videojuegos 11 LA PERVIVENCIA DEL MITO ARTÚRICO EN EL CINE Y EN LOS VIDEOJUEGOS Alberto ASLA Universidad Nacional de Mar del Plata Verónica BARRAGÁN Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires RESUMEN El presente artículo se propone, en primer lugar, analizar la figura del rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda, trabajando sobre los principales ejes que conforman las tradicionales historias mitológicas. En una segunda instancia, se abordará el imaginario artúrico en las películas Excalibur y King Arthur: Legend of theSword, además de dos videojuegos, Tzar: Excalibur y el rey Arturo y King Arthur: the role-playingwargame, con el objetivo de contribuir al estudio de la pervivencia del mito artúrico en la actualidad. Palabras clave: rey Arturo, mitología, Historia, cine, videojuegos, adaptaciones. ABSTRACT The present work is proposed, first, to analyze the figure of King Arthur and the Knights of the Round Table, working on the main axes that make up the traditional mythological stories. In a second instance, the Arthurian imaginary will be addressed in films the Excalibur and King Arthur: Legend of the Sword, as well as two video games, Tzar: Excalibur and King Arthur and King Arthur: the role-playing wargame, with the aim of contributing to the study of the survival of the Arthurian myth today. Keywords: King Arthur, mythology, History, cinema, video games, adaptations. INTRODUCCIÓN No cabe duda que la figura del rey Arturo ha trascendido todos los límites que la historia, la literatura, la mitología y la tradición poseen, sobreviviendo así al olvido de los tiempos. Ejemplo de ello es la contemporaneidad de nuestra época donde, luego de la narrativa o la pintura, el imaginario artúrico también se vio plasmado en el denominado séptimo arte, series televisivas y dibujos animados, para finalmente adentrarse en el mundo de los videojuegos. 12 Alberto Asla y Verónica Barragán En este sentido, y en aras de contribuir conscientes al engrandecimiento de aquel mítico monarca, el objetivo de este trabajo será analizar el imaginario artúrico en las películas Excalibur y King Arthur: Legend of theSword, además de dos videojuegos, Tzar: Excalibur y el rey Arturo y King Arthur: the role-playingwargame. EL MITO ARTÚRICO Si bien la figura de Arturo está basada en una literatura de carácter mitológico, no faltan investigaciones que pretendan darle historicidad al señalarlo como un caudillo (bretwalda) del siglo VI que defendió el territorio contra los invasores sajones (Bryant, 2010; Brower, 2001; Fulton, 2009; Higham, 2002; Wheeler, 2004; Srigley Pirdum, 2010). Dos obras tardías darán sustento a ese parecer histórico; por un lado, la Historia brittonum –atribuida a un tal Nennius– del siglo IX y los Anales Cambriae del siglo X. Sin embargo, resulta curioso que su nombre no se mencione en dos autores que son de vital importancia para el período de la Inglaterra anglosajona temprana; nos referimos a De exidiobritaniae de Gildas en el siglo V y la Historia ecclesiasticagentis Anglorum de Beda en el siglo VIII. Esta ausencia hizo y hace presuponer a los especialistas que, en realidad, Arturo no es más que una construcción mental y, luego, literaria. Serán Geoffrey de Monmouth en el siglo XII y sir Thomas Malory en el siglo XV quienes construyan la leyenda o mitología de aquel valeroso, honrado y justo rey, como veremos a continuación. Uther Pendragón, rey de Inglaterra, consiguió mediante la ayuda del mago Merlín adquirir la apariencia del duque de Cornualles, su vasallo, para seducir a la mujer de éste, lady Igraine, de quien estaba enamorado. El duque de Cornualles murió esa noche en batalla y Uther Pendragón e Igraine concibieron a Arturo. Meses más tarde, Uther se casó con Igraine, ahora viuda. A cambio de sus
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