UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES

DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO

Plan de Titulación previo a la obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico Publicitario

TITULO: Diseño y ambientación de una cafetería con temática mediante la creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "" en la ciudad de Quito.

AUTOR: María Fernanda Nicolalde Rivadeneira.

DIRECTOR: Tatiana Cabrera.

Quito - 2016

DECLARACIÓN

Yo, MARÍA FERNANDA NICOLALDE RIVADENEIRA con cédula de identidad Nº 172311574-5 declaro: que la investigación: “Diseño y ambientación de una cafetería con temática anime mediantela creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "Otaku" en la ciudad de Quito.”; los resultados, análisis y conclusiones a los que se ha llegado son de mi absoluta responsabilidad.

La presente Tesis constituye requisito previo a la obtención del título de INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO, de la Universidad Tecnológica Equinoccial.

Fecha: Quito 2015-2016

I

Quito, 14 de abril de 2016

Magíster

María José Enríquez

Decana

FCAH

Estimada Magíster:

Por medio de la presente, me permito informarle que la señorita María Fernanda Nicolalde Rivadeneira ha culminado satisfactoriamente con su proyecto de titulación denominado "Diseño y ambientación de una cafetería temática anime mediante la creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura Otaku en la ciudad de Quito".

Como su directora, le comento que ha sido muy grato dirigir este proyecto, el que conlleva la dedicación absoluta de la señorita Nicolalde, ya que ha expuesto que el mismo será aplicado en la vida real como un emprendimiento personal, demostrando que la profesión del Diseñador es transdisciplinar.

El proyecto sigue adecuadamente las normas, metodologías de presentación de un proyecto de titulación y demuestra los resultados de aprendizaje obtenidos durante sus estudios.

Es todo cuanto puedo informar en honor a la verdad

Cordialmente,

Tatiana Cabrera S., Msc.

Directora del proyecto

DEDICATORIA

Dedico esta tesis a mi familia.

A mis papás que siempre estuvieron ahí apoyándome a lo largo de estos años, siendo partícipes de lo que ocurría en cada momento.

A mi hermano Ostyn por estar ahí brindándome palabras de ánimo o felicitación y por darme su opinión durante todo este trayecto.

Y a mi hermana Samm, por ser ella misma, por ser un apoyo incondicional en esta aventura.

Esta tesis es para ustedes.

II

AGRADECIMIENTO

Hay muchas personas a las que agradecer, por una u otra cosa.

Principalmente a mis papás por ser el foco al final de mi túnel, que a base de palabras de aliento y regaños no dejaron que pierda mi camino.

A mi hermano por ser la voz de la razón, que aunque no estuvo presente siempre, estaba al tanto de mi día a día, para hacerme reír cuando lo requería.

A mi hermana porque estuvo allí siempre, en cada evento, en cada entrevista, en las tardes de desesperación cuando la inspiración no surgía y aportaba con ideas descabelladas que siempre me llevaban a alguna parte.

A Andrés Pinky, por estar ahí siempre, apoyando mis ideas locas y ofreciendo una ayuda completamente incondicional y desinteresada.

A mis compañeros y amigos más cercanos, Andrés Kyon y Crisita, por no dejarme sola, por estar ahí aportando ideas, sacándome de la frustración de las noches y presionando de igual manera para que no me rinda.

A mi directora de Tesis Tatiana Cabrera, por apoyarme en mis locas ideas y enfocándolas al rumbo de esta tesis. A Diego Córdova, mi más querido profesor, amigo y consejero.

A todas esas personas que estuvieron en el camino y por alguna razón u otra ya no están en mi vida pero las recuerdo con cariño.

A todos ellos, muchísimas gracias.

III

ÍNDICE CAPÍTULO 1...... 4 PROTOCOLO...... 4 1.1. TEMA...... 4 1.2. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN...... 4 1.3. SUBLÍNEA DE INVESTIGACIÓN...... 4 1.4. PROBLEMA...... 4 1.5. TÍTULO...... 4 1.6 OBJETIVOS...... 4 1.6.1. Objetivo General...... 4 1.6.2. Objetivos Específicos...... 5 1.7. JUSTIFICACIÓN...... 5 1.8 IDEA A DEFENDER...... 6 CAPITULO 2...... 7 2.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO...... 7 2.2. MARCO REFERENCIAL...... 7 2.2.1. ...... 7 2.2.2. Anime...... 10 2.2.3. Géneros del Anime/Manga...... 15 2.2.4. "Otaku" o Akiba Key...... 22 2.2.5. ...... 26 2.2.6. Coffee Maid...... 28 2.3. MARCO TEÓRICO...... 30 2.3.1. Identidad Visual...... 30 2.3.1.1. Señalética...... 33 2.3.1.2. Packaging...... 36 2.3.1.3. Psicología del Color...... 37 2.3.2. La Marca...... 40 2.3.3. Branding...... 41 CAPÍTULO 3...... 43 3.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO...... 43 3.2. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN...... 43 3.2.1. Objetivo General...... 43 3.2.2. Objetivos Especificos...... 43 3.3. UNIDAD DE ANÁLISIS………………...... 43 3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA...... 44 3.5. MÉTODOS...... 45 3.5.1.Bibliográfica...... 46 3.5.2. Deductiva...... 46 3.5.3. Empírico Analítico...... 46 3.6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN...... 46 3.7. TIPO DE INVESTIGACIÓN...... 47 3.8. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS...... 47

IV

3.8.1. Encuesta...... 48 3.8.1.1 Resultados de la Encuesta...... 48 3.8.2. Entrevista...... 55 3.8.2.1. Entrevista a líderes de grupos...... 55 3.8.2.2. Análisis de las entrevistas a líderes de grupos “”...... 55 3.8.2.3. Entrevistas a Cosplayers...... 56 3.8.2.4. Análisis de las entrevistas a Cosplayers...... 56 3.8.3. Observación...... 59 3.9. ANÁLISIS GENERAL...... 60 CAPÍTULO 4...... 63 PROPUESTA...... 63 4.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO...... 63 4.2. ESQUEMA DE LA PROPUESTA...... 63 4.3. OBJETIVO DE LA PROPUESTA...... 64 4.4. ANÁLISIS FODA...... 64 4.4.1. Conclusión...... 65 4.5. INFORMACIÓN DEL MERCADO...... 65 4.5.1. Grupo Objetivo...... 65 4.6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA...... 66 4.6.1. Identidad Visual...... 66 4.6.1.1. Estructura de la Marca...... 66 4.6.1.2. Colores Corporativos...... 67 4.6.2. Diseño de Piezas Gráficas...... 68 4.6.2.1. Menú...... 68 4.6.2.2. Packaging...... 70 4.6.2.2.1. Etiqueta...... 70 4.6.2.2.2. Adhesivos...... 71 4.6.2.2.3. Bolsa de Papel Kraft...... 74 4.6.2.2.4. China Box...... 75 4.6.2.2.5. Vaso...... 76 4.6.2.2.6. Porción de Pastel...... 77 4.6.2.2.7. Empaque del Pastel...... 78 4.6.2.3. Señalética...... 79 4.6.2.4. Papelería Básica...... 84 4.6.2.4.1. Hoja Membretada...... 84 4.6.2.4.2. Factura...... 85 4.6.2.4.3. Tarjeta de Presentación...... 86 4.6.2.4.4. Carpeta Corporativa...... 87 4.6.2.5. Uniformes...... 88 4.6.2.6. Parque Móvil...... 88 4.6.2.7. Menajes Varios...... 89 4.6.3. Ambientación...... 90 CAPÍTULO 5...... 96 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...... 96 5.1. CONCLUSIONES...... 96 V

5.2. RECOMENDACIONES...... 97 BIBLIOGRAFÍA...... 98 ANEXOS...... 99

ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1Compras realizadas por el grupo Otaku en Japón...... 24 Gráfico 2 Colores cálidos y fríos...... 38 Gráfico 3 Colores armoniosos...... 38 Gráfico 4 Colores complementarios...... 39 Gráfico 5 Fórmula para determinar la muestra...... 44 Gráfico 6 Solución de la fórmula...... 45 Gráfico 7 Preferencias de los "Otakus" en anime...... 48 Gráfico 8 Preferencias de los "Otakus" en colores...... 49 Gráfico 9 Preferencias de los "Otakus" en figuras...... 50 Gráfico 10 Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos...... 51 Gráfico 11Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid...... 52 Gráfico 12 Preferencias de los "Otakus" en música...... 53 Gráfico 13 Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid...... 54 Gráfico 14 Estructura de la marca...... 66 Gráfico 15 Colores Corporativos...... 67 Gráfico 16 Menú...... 68 Gráfico 17 Personajes del menú...... 69 Gráfico 18 Etiqueta...... 70 Gráfico 19 Adhesivos Transparentes...... 71 Gráfico 20 Cupcakes...... 71 Gráfico 21 Postres...... 72 Gráfico 22 Vaso Domo...... 72 Gráfico 23 Bolsa de papel Kraft...... 74 Gráfico 24 China Box...... 75 Gráfico 25 Vaso...... 76 Gráfico 26 Porción de Pastel...... 77 Gráfico 27Empaque de Pastel...... 78 Gráfico 28 Señalética...... 79 Gráfico 29 Señalética Baños...... 80 Gráfico 30 Señalética Caja...... 81 Gráfico 31 Señalética Personal Autorizado...... 81 Gráfico 32 Señalética Cocina...... 81 Gráfico 33 Señalética Extintor...... 82 Gráfico 34 Señalética Fumadores...... 82 Gráfico 35 Señalética Internet...... 82 Gráfico 36 Señalética Exterior...... 83 Gráfico 37Montaje Señalética Exterior...... 83 Gráfico 38 Hoja membretada...... 84 Gráfico 39 Factura...... 85 Gráfico 40 Tarjeta de Presentación...... 86 Gráfico 41 Carpeta Corporativa...... 87 Gráfico 42 Uniformes...... 88

VI

Gráfico 43 Parque Móvil...... 88 Gráfico 44 Agitadores...... 89 Gráfico 45 Servilletas...... 89 Gráfico 46 Plato...... 89 Gráfico 47Posavasos...... 89 Gráfico 48 Ambientación...... 90 Gráfico 49 Infografía Ambientación...... 91 Gráfico 50 Mural 1...... 92 Gráfico 51 Montaje Mural 1...... 92 Gráfico 52 Mural 2...... 93 Gráfico 53 Montaje Mural 2...... 93 Gráfico 54 Mural 3...... 94 Gráfico 55 Montaje Mural 3...... 94 Gráfico 56 Mural 4...... 95 Gráfico 57 Montaje Mural 4...... 95

ÍNDICE DE TABLAS

TABLA 1 Anime kodomo...... 16 TABLA 2 Anime Shounen...... 17 TABLA 3 Anime Shoujo...... 19 TABLA 3 Tipos de ilustración en diferentes ...... 22 TABLA 5 Preferencias de los "Otakus" en anime...... 48 TABLA 6Preferencias de los "Otakus" en colores...... 49 TABLA 7Preferencias de los "Otakus" en figuras...... 50 TABLA 8Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos...... 51 TABLA 9Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid...... 52 TABLA 10Preferencias de los "Otakus" en música...... 53 TABLA 11Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid...... 54 TABLA 12Observación a la cafetería "Nyan Coffee"...... 59 TABLA 13Análisis FODA...... 65 TABLA 14Menú...... 69 TABLA 15Etiqueta...... 70 TABLA 16Adhesivos...... 73 TABLA 17Bolsa de papel Kraft...... 74 TABLA 18China Box...... 75 TABLA 19Vaso...... 76 TABLA 20Porción de Pastel...... 77 TABLA 21Empaque de Pastel...... 78 TABLA 22Señalética Interior...... 80 TABLA 23Señalética Exterior...... 83 TABLA 24Hoja Membretada...... 84 TABLA 25Factura...... 85 TABLA 26Tarjeta de Presentación...... 96 TABLA 27Carpeta Corporativa...... 87

VII

RESUMEN

La presente tesis consta de 5 capítulos que se detallan a continuación:

En el primer capítulo se describen el tema, línea y sublínea de investigación, el problema, el título, objetivos tanto general como específicos, la justificación y la idea a defender.

El segundo capítulo se divide en dos partes:

El marco referencial, el cuál explora temas de interés como lo son el origen del anime y manga, esto para entender de donde proviene este movimiento que se ha extendido al mundo entero, así como también los distintos géneros de los mismos, dando a entender que el anime/manga no está dirigido a un solo grupo objetivo, además de las tendencias generadas como el cosplay o las cafeterías maid o "coffee maid".

Y el marco teórico, que es un recordatorio de la teoría aprendida a lo largo de la carrera para reforzar las actividades a realizar para la creación de la identidad visual de la cafetería, evidenciando el aprendizaje en cuanto a Branding se refiere.

En el tercer capítulo se analizará los resultados de los estudios realizados al grupo objetivo para determinar sus gustos mediante diferentes herramientas como lo son la encuesta, entrevista y observación, los mismos que ayudarán a la creación de la identidad visual de la cafetería.

El cuarto capítulo se dedica a exponer la propuesta, analizando sus objetivos, explorando sus Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas además de la información del mercado en el cual se examina al grupo objetivo, esto con el fin de presentar las piezas gráficas como el menú, packaging, señalética, papelería básica, uniformes, transporte, menajes varios, finalizando con la ambientación de la cafetería.

El quinto capítulo detalla las conclusiones y recomendaciones que se obtuvieron durante el proceso de esta tesis.

1

ABSTRACT

This thesis consists of 5 chapters detailed bellow.

In the first chapter the subject, line and sub line of research, the problem, title, both general and specific objectives, justification and the idea to defend.

The second chapter is divided into two parts:

The benchmark framework, which explores topics of interest such as the origin of the anime and manga, to understand where it comes from this movement that has spread to the whole world, as well as the different kinds of them, implying that anime / manga is not aimed at one target group, as well as trends generated as cosplay or "coffee maid".

And the theoretical framework, which is a reminder of the theory learned throughout the career to reinforce the activities undertaken to create the visual identity of the cafeteria, demonstrating learning regarding Branding refers.

In the third chapter the results of the studies the target group to determine their tastes using different tools such as survey, interview and observation, the same that will help create the visual identity of the cafeteria will be analyzed.

The fourth chapter is dedicated to exposing the proposal, analyzing their goals, exploring their strengths, weaknesses, opportunities and threats in addition to the information market in which it examines the target group, this in order to present the graphic pieces as the menu , packaging, signage, basic stationery, uniforms, transportation, various household goods, ending with the ambience of the cafe.

The fifth chapter details the conclusions and recommendations were obtained during this thesis.

2

INTRODUCCIÓN

A un nivel mundial se puede ver que gracias a la globalización y tecnología, se puede acceder a cualquier tipo de información de cualquier parte del mundo. Esto ha generado que las culturas, en especial de un público joven, se vean conectadas de una manera u otra, haciendo que adapten nuevas tendencias y formas de pensar que les parecen atractivas, dando como resultado la creación de subculturas dentro de una misma cultura.

Este es un fenómeno muy recurrente en la actualidad y se lo puede evidenciar gracias a los diferentes puntos de encuentro que existen para cada subcultura, en donde se ve reflejada la manera de vestir, actuar y pensar de los miembros dentro de esta comunidad.

A pesar de ser este un mundo globalizado, aún existe mucha desinformación sobre las subculturas existentes, ya sea por malos reportajes realizados en canales de televisión, desinterés de la gente, rechazo y miedo, es que los miembros de estas comunidades se ven obligados a hacer algo al respecto para defender sus intereses.

Es así como se han creado diferentes grupos y actividades para darse a conocer. Esto es algo que sucede con frecuencia en la actualidad con las distintas subculturas existentes en el país, sin embargo, para el bien de esta tesis es necesario enfocarse en los "Otakus", ya que es en base a este grupo objetivo que se ha realizado la investigación pertinente.

Para conocer más acerca de esta subcultura, se ha decidido investigar los orígenes del anime y manga que son el componente clave dentro de esta comunidad y así derivarse a las tendencias nacidas gracias a este pasatiempo, esto con el fin de tener un mejor entendimiento sobre el grupo objetivo y elaborar una identidad visual y un espacio en donde se sientan a gusto.

Este estudio también tiene como objetivo el ser una herramienta de investigación y difusión para las personas fuera de esta comunidad para que puedan entender mejor a esta subcultura.

3

CAPÍTULO 1

PROTOCOLO

1.1. TEMA

Elaboración de nuevas propuestas del Diseño Gráfico Publicitario en la transferencia y gestión de conocimientos.

1.2. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Sistemas contemporáneos de comunicación.

1.3. SUBLÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Gestión y diseño de nuevas propuestas y formatos para productos impresos.

1.4. PROBLEMA

En Quito existen cafeterías que pretenden simular a los "Maid coffee" de Japón que no logran satisfacer al 100% a sus clientes en cuanto a servicio, ambientación y sobretodo en imagen debido a que estas cafeterías solamente se enfocan en brindar un logotipo descuidando otros elementos visuales que serían parte de su presentación hacia el grupo objetivo, tales como serían señalética, diseño de menú y packaging.

1.5. TÍTULO

Diseño y ambientación de una cafetería con temática anime mediante la creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "Otaku" en la ciudad de Quito.

1.6 OBJETIVOS

1.6.1. Objetivo General

Realizar branding para una cafetería con temática anime mediante la creación de su identidad visual para brindar un espacio ameno para la comunidad ""Otaku"" en la ciudad de Quito.

4

1.6.2. Objetivos Específicos

• Investigar los antecedentes del anime y manga, así como los intereses culturales y la necesidad de una cafetería con temática anime, para la creación de un nuevo conocimiento con respecto a este tema • Analizar el comportamiento de las personas que se encuentran en la subcultura"Otaku" para la determinación de sus gustos y preferencias. • Diseñar en base a lo investigado la identidad visual de la cafetería con temática anime. • Diseñar la ambientación de la cafetería con temática anime.

1.7. JUSTIFICACIÓN

El anime, en una corta definición, es la animación japonesa que proviene de un manga previo, es decir, se asemeja a la animación estadounidense que proviene de un comic. Se puede decir que se asemeja aunque el estilo de dibujo varía considerablemente.

Alrededor de todo el mundo, se ha empezado a ver una gran afluencia de personas quienes gustan de este género; a este grupo se le ha dado el nombre de "Otakus".

La comunidad "Otaku" ha ido creciendo cada año en el Ecuador, así lo evidencian los diferentes medios de comunicación tanto en prensa como: Diario El Comercio (2002), Diario Telégrafo (2008), Diario La Hora (2008); y televisión: América Vive (2005), El Noticiero (2008), que han realizado un seguimiento activo al Club Ichiban Ecuador desde el año 2001 hasta el año 2008.

A través de una observación realizada en el grupo Ichiban desde sus inicios en 1999, se puede establecer que cada vez son más personas las que asisten a eventos anime, en donde las atracciones principales son el Cosplay, el karaoke anime y el servicio de cafetería en el cual se sirven platos típicos de la cultura japonesa.

En esta ocasión, la investigación está dirigida especialmente al último punto, ya que se ha visto la necesidad de la creación de una cafetería con una temática que satisfaga las necesidades de esta cultura completamente.

Por esta razón, es necesaria la creación de una identidad visual que se identifique con el grupo objetivo, para así, no solamente llenar el ámbito del servicio, sino lograr que tanto el ambiente, los colores y elementos gráficos complementen las necesidades de esta

5

comunidad, como una imagen que consiga posicionarse entre los integrantes de esta subcultura.

Además, se pretende crear una fuente de información más profunda acerca de esta comunidad, de sus gustos y preferencias, hacer un seguimiento de la evolución de dicha subcultura en el Ecuador hasta el día de hoy e informar a las personas del exterior acerca de una nueva realidad que vive la ciudad con respecto a este grupo de personas.

1.8 IDEA A DEFENDER

La subcultura "Otaku" necesita un espacio en el cual puedan compartir con otra gente con sus mismos gustos, en el que se ofrezca calidad tanto en ambientación, servicio y línea gráfica al implementar elementos visuales que contengan rasgos de la animación japonesa tanto en señalética, packaging y demás elementos propios de una cafetería.

6

CAPITULO2

2.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO

Los temas a tocar en este capítulo, son importantes debido a que explora los inicios del manga y del anime, lo que lleva a entender mejor la evolución de los mismos y la influencia que ha recibido del exterior para de esa manera adaptarlo y hacer de ello algo nuevo para importarlo al mundo exterior, de ahí la expansión a países de occidente y su gran influencia en las distintas generaciones, no solamente en la animación, sino que también la cultura misma mediante el cosplay, la identidad de "Otaku" que adoptan los jóvenes y la necesidad de pertenecer a un grupo de personas con sus mismos intereses lo que conlleva la creación de agrupaciones dentro de las ciudades, eventos esporádicos y lugares permanentes con esta temática.

También se abordarán temas esenciales del diseño, esto con el objetivo de tener una mejor guía para la creación de la temática a lograr, esto mezclado con los fundamentos del anime y su influencia y así lograr la fusión necesaria para reconocer los elementos a crear para el grupo objetivo.

2.2. MARCO REFERENCIAL

2.2.1. Manga

La Real Academia de la Lengua Española (RAE) define manga como el cómic de origen japonés.

Sin embargo, para llegar a entender de donde procede el término, es necesario remontarse a 1799, en donde el artista Kakushita Hokusai acuñó el término por primera vez para dirigirse a una serie de libros de su autoría que contenían bocetos e ilustraciones sobre cualquier tema, esto con el fin de servir como guía a artistas amateur. (Guth, 114)

A pesar de que el término manga nació con este autor, la historia del mismo se remonta a pergaminos diseñados por monjes o la aristocracia japonesa aproximadamente en el siglo X.

Según Koyama (2010) y Brenner (2007), estos pergaminos seguían un formato conocido ahora como arte secuencial, es decir, contaban una historia a través de

7

ilustraciones secuenciales que no necesariamente contenían texto. El ejemplo más conocido de estos pergaminos es el "Choju Giga" o pergaminos animales, los cuales consistían básicamente a parodiar y criticar a la religión o política, haciendo que animales como conejos, zorros, monos y sapos se desenvolvieran en el mundo como lo haría un humano.

Siguiendo la investigación de Brenner, en su libro "Understanding manga and anime" escribe que estos pergaminos fueron evolucionando, de un sentido religioso al llevar un contexto de historias sobre demonios y fantasmas hasta hombres en una competencia de gases.

Es importante mencionar la evolución de estos pergaminos, sobre todo los que se basan en relatos de demonios y fantasmas, como es el caso de el "Desfile de cien demonios", en el cual se exploran las similitudes de los demonios presentados con el manga actual, como son las transformaciones que claramente se pueden notar en Ranma 1/2, Dragon Ball, Pókemon y Naruto, esta noción de la metamorfosis también ha sido encontrada en grabados en madera, en donde zorros y mapaches tomaban forma humana y hacían tratos con humanos para llevarlos a vivir aventuras (Koyama 2010), debido a que esta evolución se ha quedado latente para encaminarse a la humanización de objetos y animales, es decir, dotar de una caracterización y brindar personalidad a ellos para la interacción con el ser humano.

Brennet sigue la investigación de los grabados en madera un poco más a fondo, y describe que en los siglos XVI y XVII, el ukiyo-e o "Imágenes del mundo flotante", fue una nueva idea explorada por los artistas de esa época. La paz que se vivía en esa era, después de años de guerra, permitieron a los artistas crear "arte" para consumo en masa, y esto se hizo posible gracias a los grabados en madera, los que contenían colores y texturas que resaltaban el "mundo flotante" de la ciudad de Yoshiwara, ésta era muy conocida por su vida nocturna y es gracias a esta reputación que los artistas buscaban destacar la fantasía y el escape de los problemas.

Pero no solamente los grabados en madera se dedicaban a describir la vida nocturna de Yashiwara, sino que también fueron apareciendo, gracias a la nueva riqueza de los comerciantes, grabados destacando la educación y la cultura

8

A raíz de estos grabados fueron surgiendo temas desde guerras hasta escenas eróticas que sin duda alguna influyeron al manga para poner en escena temas tan diversos.

Kakushita Hokusai, nombrado ya anteriormente, fue el responsable de llevar el término "manga" a contexto. Dado que fue un artista de gran calibre, dedicado a más de una sola actividad, entre ellas el grabado en madera y su habilidad de captar imágenes y recrear rostros con tan solamente líneas fluidas y rápidas, influyó mucho en los artistas que le precedieron.

Gracias a esta influencia, a principios del siglo XVIII, aparecieron libros recopilando de veinte a treinta historias para niños que se vendieron por cientos, a pesar de que el contenido puede ser considerado muy fuerte para un público infantil.

En 1853 Commodore Mathew Perry llegó a la costas de Gorahama, en representación de América y todo el oeste, exigiendo que las puertas de Japón sean abiertas para el libre comercio con el oeste. Desde ese entonces e iniciado el siglo XIX, Japón entró en una guerra civil entre las personas que querían que la cultura y tradición Japonesa se mantuviera intacta, es decir, no abrir las puertas para el comercio con el oeste, y personas que estaban a favor de las exigencias de Perry. Esto generó cambios bruscos dentro de la cultura, especialmente la desaparición de los Samurai. (Bennet 2010)

Es importante recalcar esta parte de la historia, dado que de esta era surgieron innumerables cuentos que quedarían para la posteridad, dando así origen a las más aclamadas series anime de la actualidad.

Dentro de la influencia de Oeste en Japón, está la influencia en las artes. Los jóvenes autores fueron adaptando el estilo de Oeste con su propio estilo dando como resultado la revista "The Punch", que era una crítica a la revista "Punch" la cual contenía tiras cómicas. En 1877 surgió la revista "Marumaru Chimbun" que sobrepasó a la primera; por muchos años esta revista albergó historias de distintos autores que rivalizaban entre sí.

La mezcla de estilos (Oriente y Oeste) generó un híbrido que contenía el formato de las caricaturas de Oeste y el estilo de Oriente. Muchos trabajos salidos de este híbrido se dedicaban a mostrar como los Japoneses veían a los extranjeros de Oeste, dibujándolos con narices grandes, desgarbados y monstruosos, haciendo un contraste de como se

9

dibujaban a ellos mismos. Puede decirse que desde este punto el estilo de dibujo estilizado característico del manga Japonés dio su inicio.

A principios del siglo XX, muchas de las caricaturas habían sido leídas por miles de niños en Japón, ya que estas se publicaban en la "Shonen Club". A partir de esto se fueron generando más revistas con esta temática, sin embargo en 1950 surgió la necesidad de otro tipo de historias, ya no solamente las que publicaban las revistas Shonen (historias para hombres jóvenes). Nacieron más géneros, recopilaciones de historias que se empezaron a encontrarse en bibliotecas y también por suscripciones, éstas dedicadas no a un público joven sino a un público un poco más mayor pero aún no llegados a la adultez.

En 1959 Kodansha lanzó la mayor revista de manga, la "Shonen magazine", que solamente se dedicaba a publicar manga, a diferencia de las otras en las que se encontraban temas diversos, la "Shonen magazine" tuvo tanto éxito que empezó a publicar volúmenes de doscientas páginas mientras que el cómic se limitaba a publicar treinta y dos páginas.

Se generó trabajo arduo para los autores que empezaron a trabajar cuatro veces más en el mismo tiempo. El manga empezó a ser rentable.

A raíz de esto la demanda empezó a ser mucho mayor, creando así para señoritas jóvenes o "manga Shojo", que principalmente fueron escritas por hombres, pero poco a poco mujeres fueron invitadas para crear este tipo de historias ya que una mujer sabe lo que las mujeres quieren leer y ver.

El Shojo empezó a crecer dado que las primeras autoras no tuvieron límites para sus historias, yendo más allá de las típicas historias de romance Europeas.

Hasta este momento estas recopilaciones eran llamadas "ponchi-e", pero no fue hasta que empezó a llamarlas manga.

2.2.2. Anime

Después de haber indagado acerca del origen del manga tomando como base los pergaminos del siglo X, es necesario también hacer una investigación para conocer desde dónde surge la animación y por ende la animación Japonesa o anime.

10

Según Koyama (2010) los inicios de la animación Japonesa son las linternas mágicas, sin embargo, para entender de donde surge este concepto es necesario retroceder un poco en el tiempo y enfocarnos levemente en los "shadowgraphs" o también llamados "ombres chinoises", en su traducción, sombras Chinas.

Estos eran juegos o representaciones que se realizaban mediante sombras, ya sean siluetas de títeres proyectadas sobre una pantalla. A veces estas proyecciones se realizaban a blanco y negro, pero también se lo podía hacer a color usando láminas traslúcidas con color proyectadas en una pantalla blanca.

En Japón, los "shadowgraphs" empezaron simplemente como un juego, el cual consistía en adoptar posiciones ridículas tras una cortina de papel con el único fin de entretener a familiares y amigos.

Utilizando este concepto de sombras, proyecciones y luz surgieron las linternas mágicas, creadas por Christian Huygens. Estas linternas estaban hechas de metal y madera, además de una chimenea, equipada con un juego de lentes, un reflector parabólico y kerosene o lámpara de aceite, su principal función era proyectar temas religiosos, políticos y científicos mediante imágenes pintadas a mano sobre láminas de vidrio.

Estas linternas permitían que las imágenes se proyecten a mayor escala gracias a lentes yuxtapuestos, lo cual daba la facilidad de que muchas personas al mismo tiempo puedan ser espectadoras.

Los Jesuitas residentes en China lo utilizaban para fines religiosos, y después de presentarlo al emperador entró a Japón, donde fue adaptada y emergió como una versión local, principalmente asequible solamente a clases altas y después vendido en masa por vendedores ambulantes.

La gente poco a poco logró tener acceso a cuentos y fábulas morales. De esta manera se popularizaron las más famosas historias.

En 1895, estas linternas tomaron un enfoque mucho más educativo y se las introdujo a las escuelas con el fin de facilitar la enseñanza, esto sucedía en Europa, mientras que en Japón, en 1803, la Utsushi-e hacía aparición, esta es la linterna adaptada de la que se habló posteriormente.

11

Los Japoneses no hicieron sus linternas a base de metal porque resultaba un tanto difícil de manejar y transportar, así que las elaboraron con madera de paulownia, éste y muchos más factores ayudaron a que estas linternas también tuvieran ya una sensación de perspectiva.

Con este tipo de facilidades, existieron shows que generaron un impacto positivo ya que eran verdaderas obras de arte, se solían proyectar las imágenes mientras un narrador contaba la historia y también había música de fondo.

Estas linternas se extendieron por Japón, siendo conocidas como "Nishiki kage-e" (Imágenes de sombra y brocado) en la región de Kansai, en Izumo fueron conocidas como "Kage ninge" (Títeres de sombra) y en Edo llamadas "proyecciones de Edo".

Con el pasar del tiempo, estas linternas fueron perdiendo popularidad debido a la aparición de nuevos artefactos que daban la sensación de movimiento, como los son el thamatropio inventado en 1826, el phenakistoscopio inventado en 1832, el estereoscopio en 1836, el zootropo inventado en 1834 y el praxinoscopio inventado en 1876.

Todos estos inventos tienen algo en común: imágenes continuas que al pasarlas rápidamente dan al espectador la sensación de movimiento. Se puede ver una evolución muy marcada entre cada uno de estos artefactos, porque mientras el thamatropio se limitaba a mostrar solamente dos escenas, el praxinoscopio utilizaba espejos y una secuencia de imágenes ilimitadas para mostrar lo que después derivaría en la cinematografía.

En 1896, la cinematografía llegó a Japón en donde todavía el uso de el "utsushi-e" era masivo. La llegada de filmes animados, como los fueron los de James Stuart Blackton, o los "Dekoboko Shingacho" (Una serie de nuevas imágenes aleatorias por su traducción en español), a tal punto de que la población Japonesa decidió también adaptar esta nueva técnica tal como lo había hecho con las linternas mágicas.

Según Koyama (2010), existieron tres grandes personas considerados los pioneros en la animación Japonesa, ellos fueron, Shimokawa Hekoten, Kitayama Seitaro y Kouchi Sumikazu.

12

Shimokawa Hekoten fue un constante colaborador de las revistas "Tokyo Puck" y "Rakuten Puck", además de trabajar en la oficina de cartografía y fotógrafo del periódico "Osaka's Asahi", siendo además un gran dibujante en el estilo japonés que ya había publicado su primer libro de caricaturas.

La compañía Tenkatsu se interesó en él y le pidió que creara dibujos animados, hasta ese entonces el término anime no existía. Tras varios errores, Hekoten creó la primera animación Japonesa llamada "Imokawa Mukuzo Genkonban no Maki" o La historia del conserje Mukuzo Imokawa en 1917.

Su segunda animación fue "Dekoboko Shingacho Meian no Shippai" (Nuevas imágenes aleatorias. una gran idea terminada en fallo) fue presentada en el club de cine Asakusa.

Después de cinco filmes animados realizados, Hekoten se vio obligado a dejar esta actividad por problemas de salud, dado que desarrolló problemas en los ojos por dibujar sobre vidrios brillantes, sin embargo siguió dibujando y la compañía Tenkatsu dejó de trabajar en animaciones.

Kitayama Seitaro, con un estilo de dibujo con influencias del Oeste, al contrario de Hekoten, presentó sus proyectos animados a la corporación Nikkatsu, la cual lo reclutó para diseñar animaciones en un estilo más japonés. En un principio trabajó en el proyecto "Sarukami Gassen" (La guerra entre el mono y el cangrejo) basado en una historia del siglo XIV, para después trabajar, junto con otros camaradas, en "Taro no heitai" (Taro, el pequeño soldado) y diez animaciones más, incluyendo un comercial animado para la oficina postal.

Tras varios trabajos, Seitaro presentó una versión animada de La leyenda de Momotaro, la cual fue la primera animación Japonesa subtitulada para exportación.

Kouchi Sumikazu trabajó en la "Tokyo Puck" como un artista de tiras cómicas, rápidamente fue centro de atención de Kobayashi Kisaburo, ex empleado de Tenkatsu. Kisaburo se había separado de la compañía Tenkatsu para iniciar su propia compañía, la "Kobayashi Shokai". Sumikazu y Kisaburo se aliaron para formar su primer film animado que fue presentado en 1917. Su segundo film "Chamebo kuki ju no maki" (La historia de un travieso rifle de aire perteneciente a un niño), que fue prohibida por temor a que los niños se vean incitados a ser traviesos por el filme.

13

A partir de este entonces surgieron muchos más artistas dedicados a este oficio y se crearon varias compañías, sin embargo, no fue hasta 1931 que el estudio Shochiku produjo el primer filme de animación hablado "Madamu no nyobo" (Madame y la esposa) y a partir de ese entonces la animación Japonesa con audio emergió.

Sin embargo, también cabe destacar a "Dios del manga y padre del anime" según Koyama (2010), ha ganado este título al haber dibujado más de 150.000 páginas de manga y haber producido cerca de sesenta filmes en treintaicinco años.

El talento de Tezuka se vio reflejado desde temprana edad debido a sus impecables dibujos de insectos con una precisión admirable, esto sumado al hecho de que su madre le leía manga y su padre tenía una afición por los filmes.

El primer manga de Tezuka "Rokuten kan o Kaerimite" o mirando atrás en los últimos seis años, lo realizó a los doce años de edad para sus compañeros de clase; en dicho manga se puede notar una madurez admirable en cuanto a la trama.

Al igual que sus antepasados, Tezuka estudió medicina, pero a pesar de haber obtenido el título, se dedicó a su pasión inicial, el manga.

A partir de aquí Tezuka tiene una larga trayectoria que lo ha consagrado como Dios del manga, como por ejemplo el hecho de que a pesar de la crisis que podía pasar para poder realizar sus filmes, él siguió dibujando manga para sustentarlos, además de que es creador de varios títulos que en la actualidad son considerados clásicos como "Astro Boy" y "Janguru Taitei" o su traducción al español, “El emperador de la selva”.

Otros detalles a destacar es que creó diversos filmes con temas relevantes como lo son la historia de la biblia que fue supervisada por el Vaticano, además de un manga llamado "Adorufu ni Tsugu" que retrata los horrores de la segunda guerra mundial.

Además, a Tezuka se le atribuye el estilo de dibujo de la mayoría de manga y anime actual, en especial en el anime shojo, es decir, los ojos grandes y otros rasgos faciales como nariz y boca pequeños ya que se inspiró en el estilo de dibujo de Disney y lo adaptó para formar su propio estilo.

Después de esto, el anime empezó a evolucionar a pasos agigantados mostrando nuevas técnicas y estilos de dibujo, basándose en el manga que se publicaba en las revistas y finalmente extendiéndose al mundo.

14

2.2.3. Géneros del Anime/Manga

Conociendo la historia del anime y el manga también es necesario aclarar que no todo el anime sigue una línea determinada como se pudo ver anteriormente en el nacimiento del manga.

Existen distintas temáticas y situaciones que relatan el anime y el manga para cubrir las necesidades de su audiencia, y es por esto que se los ha clasificado dentro de dos grandes grupos: Demográficas y de temática.

Dentro de la clasificación demográfica se puede encontrar diferencias marcadas, no solamente en los temas que se abordan en cada una de ellas, sino también se puede notar una diferencia en el estilo gráfico:

• Kodomo: Término japonés que significa literalmente niño; como se puede ver por su nombre, este tipo de series son netamente para un público infantil.

Por lo que se puede observar en el libro Kodomo Manga Paso a Paso (Kamikaze Factory Studio, 2009), el Kodomo se ve representado por ilustraciones que se caracterizan por ser tiernas, se resaltan muchas veces detalles como cabezas y ojos grandes con relación al cuerpo.

Entre los anime Kodomo más conocidos se puede encontrar a Digimon escrito por Akiyoshi Hongo, Pókemon de Takeshi Shudo, Hamtaro de Ritsuko Kawai, Beyblade de Takao Aoki, Astroboy de Osamu Tezuka, Medabots dirigido por Tensai Okamura, Bakuman por Tsugumi Ōba y Takeshi Obata, Doraemon por Hiroshi Fujimoto.

Comparando el estilo gráfico de estas series se puede ver una similitud entre ellos.

15

TABLA 1 TITULO: Anime kodomo

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE ANIME Doraemon http://wallpaperfullscreen.com/deskto pfull/doraemon-wallpaper-hd.html

Digimon http://i3.kym- cdn.com/entries/icons/original/000/01 6/413/Digimon-Frontier-Episode-50- English-Dubbed.jpg

Pokemon http://www.taringa.net/posts/info/139 01538/Pokemon-los-mejores- recuerdos-y-toda-la-info.html

Hamtaro http://wallpapercave.com/hamtaro- wallpaper

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

• Shounen: El término significa muchacho, aunque estas series son dirigidas para un público masculino, es bastante común que un público femenino también sea consumidor de este género. En el shounen se pueden notar características como combates de todo tipo, magia y el personaje principal suele ser un muchacho joven.

Según el libro Shounen Manga Paso a Paso (Kamikaze Factory Studio, 2012), se puede observar que el estilo gráfico del Shounen trata destacar la masculinidad en los hombres

16

y la sensualidad en las mujeres, a pesar de que hay varios estilos de dibujo dentro del shounen, se pueden apreciar ciertos matices que los hace reconocibles como los rasgos un tanto bruscos y las escenas con mucho movimiento.

Por otro lado, en el libro Curso avanzado de Manga ( Estudio Fénix, 2004) dicta que en el diseño de personajes, una figura Shounen constará de 8 cabezas de largo en total, una cabeza para la cintura, el alto de la ingle será de 4 cabezas, el ancho de los hombros tendrá 2 cabezas y el largo del pie será igual a la distancia entre la muñeca y el codo. De la misma manera, destaca las líneas exteriores para delimitar bien al personaje del fondo, también se utilizan recursos como las onomatopeyas y las líneas cinéticas que ayudan a crear el efecto de sonido y movimiento respectivamente.

Varios ejemplos de anime Shounen son: Dragon Ball por , One Piece de Eichiro Oda, Naruto de Masashi Kishimoto, Bleach de Tite Kubo, Fairy Tail por Hiro Mashima y Katekyo Hitman Reborn por Akira Amano son los más destacados.

TABLA 2 TITULO: Anime Shounen

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE ANIME Dragon Ball http://www.taringa.net/post/offtopic/1 7654808/Que-fue-de-Dragon-Ball- Online.html

One Piece http://www.viz.com/one-piece

Naruto http://cartoonsimages.com/naruto

Katekyo Hitman http://www.taringa.net/posts/animacio Reborn nes/9774301/Imagenes-de-katekyo- hitman-reborn.html

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

17

• Shoujo: Por su traducción al español chica o muchacha. Como sucede con el shounen, esta clasificación a pesar de ser dirigida a un público femenino, también lo observa un público masculino. La temática que generalmente siguen este tipo de series son romances, comedias románticas, magia, la vida en la escuela, y el personaje principal es una mujer joven.

Las series Shoujo, según el libro Shoujo Manga Paso a Paso (Kamikaze Factory Studio, 2010) buscan estilizar a las figuras, es decir, hacerlas más atractivas mediante las proporciones del cuerpo y ojos grandes, además de contener escenas dramáticas.

Según el libro Curso avanzado de Manga ( Estudio Fénix, 2004), una figura Shoujo consta de 9 cabezas de largo, siendo la mitad de estas las piernas y para el ancho de los hombros se utilizan 3 cabezas en el caso de los hombres para denotar fuerza, se tiende a resaltar mucho más los ojos. Las ilustraciones Shoujo buscan resaltar la belleza de los personajes, es muy común confundir a los personajes en este tipo de series, incluso el género de personaje es un tanto difícil de averiguar a primera vista.

Entre las series Shoujo más conocidas se encuentran:

Kaicho wa Maid sama de Hiro Fujiwara, Kimi no Todoke de Hiro Kaburaki, Toradora de Yuyuko Takemiya, Lovely Complex por Aya Nakahara, Clannad de Takahiro Baba, Tsubasa Reservoir Chronicles del grupo de escritoras , Karekano de Masami Tsuda.

18

TABLA 3 TITULO: Anime Shoujo

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE ANIME Kaicho wa Maid http://nuestro-mundo- Sama anime.es.tl/Kaichou-wa-Maid_sama- ar-.htm

Kimi ni todoke http://akumalovesongs.deviantart.com /art/Kimi-ni-Todoke-scrap-389495939

Toradora http://tay.kotaku.com/dexs-review- toradora-1492977683

Clannad http://proyectoclannadlatino.org/cast.h tml

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

• Seinen: Su significado es hombre. Este tipo de anime o manga contiene material para un público más maduro, sin que esto signifique expresamente escenas pornográficas, pero si se llega a explorar diversos temas con una dureza mucho mayor. • Josei: Su traducción sería mujer. Al igual que con el Seinen, en este tipo de series se pueden observar temas dramáticos enfocados a un público femenino.

En estos dos últimos géneros se podría decir que no existen marcadas diferencias en el estilo gráfico ya que la historia y el contenido de las mismas es que las ponen en esta clasificación y las diferencian del Shounen y Shoujo.

19

En cuanto a la temática se pueden observar muchas más subdivisiones. Cabe recalcar que una misma serie puede contener más de dos temáticas. Las más conocidas son las siguientes:

• Comedia parodia: Suelen representar escenas o situaciones ya descritas en otras series con el hecho de parodiar. • : Este tipo de anime se enfoca a retratar escenas con contenido erótico sin que eso signifique que sea pornográfico. • Gore: Son de tipo sangriento. Retratan escenas violentas y generalmente sus protagonistas mueren de forma cruel. • : Son series en las que un grupo de chicas están enamoradas del mismo muchacho. • : Por su traducción al español, pervertido. Especialmente para un público mayor de dieciocho años ya que presenta escenas sexuales explícitas. • Maho shoujo: Chica mágica. Como ya se explicó anteriormente, en el shoujo se abordan temas románticos, vida escolar, entre otros, este género incluye la magia en su temática. • Mecha: Son series que tratan sobre robots gigantes que cumplen un fin como el de luchar. • Post-apocalíptico: Series que relatan un mundo que está cerca de terminarse. • Yuri: En esta categoría pueden entrar dos subdivisiones: Yuri y Shoujo-ai, a pesar de que este género aborde el mismo tema, es decir, relaciones amorosas entre chicas, su diferencia es que el yuri es un poco más fuerte en su contenido que el shoujo-ai. • : Al igual que con el yuri, aquí encontramos al Yaoi y shounen-ai, que tratan de relaciones amorosas entre chicos del mismo sexo, con la única diferencia entre estos dos es que el shounen-ai es un poco más suave que el yaoi. • : Relaciones entre niñas o una niña con un adulto. • Shotacon: Relaciones entre niños o un niño con un adulto.

Además de estas clasificaciones, han surgido otras de acuerdo a la evolución del anime, entre ellas se encuentran las siguientes.

20

• Virtual world: La temática se desenvuelve dentro de un mundo virtual como son los videojuegos. • Survival game: Generalmente los protagonistas deben luchar entre ellos para sobrevivir. • Anime Progresivo: Son series realizadas para demostrar la originalidad del país, un claro ejemplo de esto es "Experimental series: Lain". • Cyber-punk: El mundo se desenvuelve en una sociedad de tecnología muy avanzada. • : Abordan temas destinados solamente a adultos sin que eso signifique que sea hentai. Son temas cargados con mucho drama. • Kemono: son humanos dotados de una característica animal. • Meitanten: Son series que basan su historia en temas policiacos. • Nekketsu: Son series en donde el protagonista defiende valores como la amistad, la valentía y el valor de las cosas. • Romakome: Son básicamente comedias románticas. • Sentai: Dedican su trama hacia superhéroes. • Spokon: Son series que narran la vida de varios muchachos involucrados con un deporte en específico, toda la trama se desarrolla en el deporte practicado y las diferentes situaciones que se desencadenan en torno a este. • Steampunk: Se basan en un ambiente en donde los artefactos que funcionan a base de vapor son primordiales. • Victoriana fantástica y victoriana histórica: Se basan en historias del siglo XIX, la única diferencia entre las dos es que la fantástica aborda temas sobre conspiraciones, relaciones oscuras con la mafia o una entidad católica, mientras que la histórica relata historias de amor con toques de comedia.

Como se dijo anteriormente, una serie anime puede contar con varias categorías a la vez, por ejemplo, en la serie Dragon Ball Z, se puede encontrar que primeramente es un Shounen por su división demográfica, sin embargo, hablando de una categorización por temática, esta serie entraría en las subdivisiones de Nekketsu con toques de Kemono. O la serie School Days, a pesar de ser un Josei es también un Gekiga, Ecchi y Gore.

Así mismo, como las series se encuentran dentro de una división demográfica y de temática al mismo tiempo, la división de series por temática no tienen un estilo gráfico

21

en particular, sin embargo, si se pueden encontrar varios estilos que sirven de ayuda para representar situaciones diversas según la historia lo requiera, así lo muestra el estilo Yon-koma que se encuentra en las situaciones humorísticas y en diferentes niveles y estilos que van desde una deformación del rostro indicando sorpresa hasta una deformación total del cuerpo y del tamaño de este para demostrar una escena mucho más cómica, así se lo puede evidenciar en los siguientes ejemplos:

TABLA 3 TITULO: Tipos de ilustración en diferentes animes

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE ANIME Sakura Card https://www.youtube.com/watch?v=CRVh Captors SEHIRuk

Karekano https://www.youtube.com/watch?v=m8eL ufAjVYI

Naruto https://www.youtube.com/watch?v=_1Gn hYigioY

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

Como se puede observar, el estilo cómico puede estar dentro tanto de una serie Shonen, como de una serie Shoujo cuando de escenas humorísticas se trata.

2.2.4. "Otaku" o Akiba Key

Según la página de significados.com, la palabra "Otaku", dentro de Japón se utiliza para etiquetar a las personas con gustos obsesivos hacia cualquier actividad, como por ejemplo idols, videojuegos, autos, ensamblaje de computadoras y animación entre los más destacados según un estudio del Instituto de Investigación de Nomura (2005), sin embargo, fuera de Japón, el término "Otaku" da a entender una persona con gustos hacia el anime y manga.

22

El humorista Akio Nakamori acuñó la palabra "Otaku" en un ensayo publicado en la revista Manga Burikko, dándole un significado de geek (aficionado).

Si bien la palabra no connotaba algo particularmente bueno debido a que en Japón se la utiliza para definir a personas completamente retraídas en sus aficiones, la reputación de la misma y la subcultura asociada a ella, tuvieron un impacto negativo gracias a una serie de asesinatos a niñas pequeñas cometidos por Tsutomu Miyazaki, quien fue conocido como el asesino "Otaku", debido a su gran afición a manga y anime de temática gore, hentai y lolicon. (JapanToday, 2008)

Es por esto que en Japón se empezó a utilizar el término Akiba-kei que literalmente significa estilo Akihabara ya que es en esta ciudad donde se concentra la mayoría de tiendas especializadas en anime, manga y demás productos que identifican a la cultura "Otaku", inclusive, en esta ciudad se pueden encontrar establecimientos de comida que llevan una temática, ya sean coffee maids, o el Gundam café, en esta ciudad no es nada raro encontrar a personas en la calle haciendo cosplay libremente. (Japonismo.com, 2013).

Los términos "Otaku" y Akiba-kei en Japón tienen gran grado de relevancia ya que no es lo mismo autodenominarse "Otaku" o akiba-kei dado el significado de estas palabras, sin embargo en otros países el término "Otaku" es el más utilizado mientras que akiba- kei no es tan popular.

De acuerdo al estudio mencionado anteriormente, se llegó a la conclusión de que el grupo "Otaku" ha generado un gran impacto en la economía en Japón, debido a las compras que realizan para satisfacer sus aficiones, así lo muestra su tabla de resultados.

23

Gráfico 1 TITULO: Compras realizadas por el grupo "Otaku" en Japón

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:http://www.nri.com/global/news/2005/051006.html

En el Ecuador también se ha visto un incremento en cuanto se debe a este nuevo movimiento, así lo dice Juan Fernando Yépez, presidente de la organización Doragon No Kyoen en Ecuador, "Es indudable que ha existido un incremento tanto en el número de asistentes como en la cantidad de eventos que se realizan cada año. En Doragon 1 tuvimos unos 700 asistentes mientras que en Doragon 3 tuvimos más de 1000 personas. Esto es resultado del trabajo de muchas organizaciones y personas que organizan eventos ya que han permitido que la comunidad "Otaku" sea cada vez más reconocida." (Entrevista 11/03/2015), así como también ha generado un impacto económico cada vez más grande, esto se puede evidenciar en un reportaje realizado por "El Noticiero", transmitido en TC Televisión en el año 2008 en el cual se da a conocer el nivel de fanatismo que esta subcultura puede tener en el Ecuador dado que las colecciones pueden llegar a costar $10.000.

En este punto también cabe destacar que debido a sus intereses y la mercancía que existe para este segmento, las personas con estas aficiones pueden ser tachadas de pervertidas, ya que es muy normal encontrar figuras sexuales de personajes que no necesariamente tienen una apariencia adulta o anime, y manga de temática lolicon o shotacon ya descritos anteriormente.

24

Sin embargo, en la página nbcnews.com (2008) se aclara que hay personas que persiguen estos gustos, pero que al mismo tiempo están en contra de actos que incluyan pedofilia y que una cosa es una niña o niño real a que un personaje en 2d.

Según la página oficial del Club Ichiban (S/F) La subcultura "Otaku" ha tenido una gran acogida en el Ecuador, esto se puede evidenciar gracias a los distintos grupos que se han creado en el país, como el "Club Ichiban" fundado en 1999 por el Ing. Oswaldo Araujo con el fin de conocer más acerca de los "dibujitos animados chinos" que veían en su infancia, conocer a personas que compartan el mismo gusto por el anime y difundirlo para eliminar las ideas erróneas con respecto a la animación japonesa que se tenía en ese entonces.

Otro grupo es el "Doragon no Kyoen" fundado en el 2012 por Fabián Herrera y Juan Fernando Yépez con el fin de brindar a la comunidad "Otaku" un evento de calidad con todos los factores, que ellos, como parte de la subcultura "Otaku" consideraban importantes y llamativos como lo son el cosplay, conciertos de bandas "Otakus", invitaciones a figuras importantes de doblaje o cosplayers, incluso llegando a formar su propia cafetería "Otaku", el "Yami Coffee". (Entrevista Juan Fernando Yépez)

La agrupación "Asa No Inori" creada en el año 2007 también se ha creado con la finalidad de reunirse con gente de los mismos gustos y compartir con la comunidad sus aficiones.

Por otra parte, el grupo "Akuma no Mi", creado a partir de un foro de la agrupación "Nirai Kanai", con el único propósito de conocer personas con los mismos gustos, que con el transcurrir del tiempo formaron una amistad y luego se empezaron a hacer los eventos con el fin de brindar a la comunidad algo "bonito y sin fines de lucro", según las palabras de Jaime Alejandro Zamora Larreátegui, presidente de la agrupación. En sus inicios, sus eventos contaban con aproximadamente 300 personas, pero con el pasar del tiempo han ido aumentado hasta llegar a las mil personas.

Por el momento, la agrupación "Akuma no Mi" no se encuentra haciendo eventos ya que sus integrantes están concentrados en sus carreras, sin embargo siguen asistiendo a eventos y apoyando a la comunidad "Otaku".

Como se puede ver, ha sido con el paso de los años que cada vez hay más agrupaciones en Quito que persiguen una misma meta, es decir, poder compartir con el país sus

25

gustos y aficiones para demostrar que la subcultura "Otaku" va cobrando cada vez más fuerza.

2.2.5. Cosplay

El cosplay es la contracción de dos palabras en inglés, "Costume" y "Play" que significan traje y jugar, es decir, cosplay podría definirse como interpretar a un personaje tanto en vestimenta como en personalidad. (arteanime.com)

Nobuyuki Takahashi, notó que en una convención de Estados Unidos dedicada a la ciencia ficción, los asistentes vestían camisetas de sus series favoritas, es a partir de ese entonces, en 1984 se pensó hacer lo mismo en Japón y llevarlo un poco más lejos. Organizó "mascaradas" en las convenciones anime en donde los asistentes empezaron a vestir trajes realizados por ellos mismos. (Fusion-Freak.com, 2013)

En conjunción con la revista "My anime", Nobuyuki Takahashi decidió publicar un artículo acerca de estas mascaradas, sin embargo, al traducir el término al japonés se escuchaba muy formal y anticuado así que empezaron a mezclar términos japoneses y anglosajones llegando a dar con Cosplay la contracción perfecta de dos palabras que definían perfectamente a la tendencia. (Kotaku.com, 2014)

La tendencia Cosplay ha ganado tanta popularidad que se ha extendido por todas las partes del mundo, incluso llegando a tener un día específico, siendo este el 27 de agosto. (dia-de.com)

El cosplay, junto con el anime, las agrupaciones y eventos, también llegaron al Ecuador, reuniendo cada vez más adeptos.

Se puede observar, en las entrevistas hechas a varios cosplayers de la ciudad de Quito, que son personas que ven al cosplay como un hobbie, una manera de arte para expresarse de distintas maneras, ya sea con trajes muy elaborados, maquillaje, armas o armaduras, o en su caso interpretando al personaje en cuestión de la mejor manera posible, emulando gestos, frases y personalidad del mismo.

Los cosplayers son personas normales que encontraron en el cosplay una manera de diversión, de interactuar con gente de sus mismos gustos, de hacer realidad sus fantasías de cuando eran pequeños y veían un mundo completamente nuevo y mágico con las series que se transmitían en ese entonces. La mayoría de cosplayers concuerdan que

26

series como Mazinger Z, Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, Sakura Card Captors, Super Campeones, Tecnoman entre otras, transmitidas en la época de los noventa en televisión abierta, les dieron el escalón necesario para ir sumergiéndose en los juegos en donde imaginaban ser sus personajes favoritos.

"Bueno, realmente a mi me marcó mucho, o sea siempre fue... creo que marcó mucho mi vida porque le llegué a coger mucho cariño a la cultura japonesa en realidad y a partir de ahí como que de ahí logré desarrollar la mayor parte de mi vida, por ejemplo, estudié diseño gráfico porque me llamó mucho la ilustración, producción de video y ahora la cuestión de cosplay." (Fernando Zurita, 30 años, Cosplayer)

"Recuerdo que jugaba con mis hermanas a veces tipo robots y cosas así y que a mí me gustaba mucho porque quería saber más quería investigar más pero en ese tiempo no había como entonces no tenía nadie que me cuente más o donde puedo ver la serie completa y cosas así, es algo que cuando fui creciendo intenté buscar más y con mi hermana, ella que ya estaba estudiando ella cogía y se bajaba los animes y los tenía en diskets en muchísimos diskets y veíamos en la casa" (Alejandro Fernández, 25, Cosplayer)

Al igual que en el anime y manga, el cosplay tiene varias subdivisiones, entre las más conocidas podemos encontrar:

• Básicos: Este tipo de cosplay no es muy difícil de hacer, mayormente se utilizan trajes hechos de tela y accesorios que complementen el traje, como pelucas. • Armaduras: Este tipo de cosplay es más complejo ya que, como su nombre lo dice, trata de personajes que visten armaduras (Caballeros del Zodiaco), en la red hay varios tutoriales desde los más sencillos utilizando materiales como cartón y técnicas básicas con pegamento blanco, agua y gasas, pasando por tutoriales con materiales como goma eva, estaño, worbla o fibra de vidrio, que son materiales más difíciles de conseguir y más complicados a la hora de manejar, pero que dan un acabado más profesional al cosplay. • Ecchi: Como se pudo ver en la clasificación de anime y manga, el ecchi trata básicamente de trajes muy sensuales, generalmente son adaptaciones de personajes representándolos de una manera más seductora. • Genderbend: El genderbend trata básicamente de adaptar un personaje al sexo opuesto, es decir, una cosplayer mujer toma un personaje masculino y lo transforma para que calce con las cualidades típicas femeninas y viceversa.

27

• Crossplay: Este tipo de cosplay tiene las bases del genderbend, solamente que cuando un cosplayer masculino toma un personaje femenino no lo adapta a su género, si no que mantiene las características femeninas y viceversa. • Mecha: Este tipo de cosplay es llevado a un nivel mayor que el de las armaduras ya que no solamente es una persona vistiendo una armadura, si no que se trata totalmente de un robot (Mazinger Z), en donde el cosplayer emula ser una máquina, con efectos especiales como sonido, luces, chispas y humo, además de que el traje debe tener un alto porcentaje de movilidad. • Furry: El furry incluye pelaje dentro de su cosplay, pelaje animal sintético para emular a un animal. Existen varios tipos dentro de esta subclasificación, los de cuerpo completo que son trajes elaborados de pies a cabeza, modelados para hacer una fusión estética de hombre y animal, los hay también menos elaborados en los cuales no se necesitan más que unas orejas colocadas en la cabeza, guantes simulando las patas del animal y cola, hay también la versión ecchi del furry. • Crossover: En este tipo de cosplay se trata de mezclar dos o más personajes de distintas series en un solo cosplay, un ejemplo, el protagonista de la serie Dragon Ball, Gokú, llevando el sombrero típico de Luffy, el protagonista de la serie One Piece. • Steampunk: El traje se basa en un estilo victoriano fusionado con la tecnología de las máquinas a vapor, dando como resultado un estilo "futurista anticuado". • Zombie: El cosplay zombie, como su nombre lo indica, es adaptar un personaje de una serie para hacerlo ver como un zombie.

2.2.6. Coffee Maid

Según publicaciones y artículos en varias páginas de internet como lo son: Coleccionista de ciudades, Mundo Japón y Viajeras sin rumbo; En Japón existen varios restaurantes y cafeterías temáticas, entre ellos podemos encontrar al "Gundam café" ambientada en la serie anime Gundam, con elementos modernistas propios de la serie.

También se puede encontrar al restaurante "Alcatraz" que propone una nueva idea para comer dado que su temática se ve ambientada en una cárcel en donde se pueden encontrar varios elementos "Gore" desde los nombres y presentación de los platos del menú hasta pequeños shows esporádicos que buscan asustar a los clientes.

28

El restaurante "Alicia en el país de las maravillas" posee una temática que va desde la ambientación, ya sea del laberinto de la reina de corazones o un libro gigante donde se encuentra la entrada, incluso los platos y meseras que allí se encuentran llevan la temática a un mismo nivel.

Se pueden encontrar también "Cat Coffees" en donde el usuario puede acariciar y convivir con gatos mientras toma una taza de café y disfruta con sus amigos o en solitario.

También existen los llamados "Coffee Maid" que fueron creados gracias que a pesar de que a Japón llegaron varias sucursales de comida rápida como McDonald's, la población no solía comer fuera de casa, así que un grupo de empresarios japoneses vieron una gran oportunidad al observar el interés de los jóvenes en el anime y manga y desde esa base, se abrió el primer Coffee maid en Akihabara, Tokyo.

Un coffee maid es una cafetería con una temática basada en que las camareras se visten e interpretan un rol de sirvientas y tratan a los clientes como señores de la casa del siglo XIX.

En la página web de Mundo Japón, dice que para asegurar la integridad de las señoritas que trabajan dentro de estos locales, se establecieron unas reglas que se respetan hasta el día de hoy, tales como:

• No solicitar número telefónicos ni mails a las sirvientas. • No preguntar por sus turnos ni horarios de trabajo. • Está prohibido preguntar a las camareras acerca de su vida personal. • Totalmente prohibido acosar, espiar o chantajear a las camareras.

En estas cafeterías se sirven principalmente postres y comida típica japonesa.

Los "Coffee maid" han ganado tanta popularidad actualmente que en Japón se ofrecen estos establecimientos como una opción de turismo de bastante acogida.

Estos establecimientos han ido evolucionando a tal grado de expandirse mediante el cosplay, es decir, Maids (mujeres) y Buttlers (hombres) caracterizan a personajes de anime o manga para el deleite de los clientes.

29

Esta tendencia se ha extendido a lo largo de los continentes y países, al igual que el anime y el manga, los aficionados asisten a eventos en donde se ofrece este servicio, e inclusive se han abierto locales exclusivos para abordar más a fondo este producto y que sea algo que se oferte todos los días del año, y no solamente en convenciones.

En nuestro país, se han creado varios establecimientos ofertando un producto similar a los existentes en Japón, así lo demuestra la página oficial de K-fecos (2013); al principio, ofertando a los coffee maid en eventos de temática anime, como el "Expocomic Ichiban" o "Ichiban fest" realizados por el grupo Ichiban, además de otros eventos como el "OtakuToyobareru" o el "Animecua" en Esmeraldas.

También se encuentra al "Nyan Coffee", el cual abrió sus puertas al público el 12 de noviembre del 2013 en la ciudad de Quito, que por razones internas solamente abren los días viernes y algunos fines de semana cuando se trata de eventos especiales, así lo especifica la página de Conexión Anime Paradise (2013).

Existen otras cafeterías como lo son el "Yami Coffee" fundado por el grupo "Doragon no Kyoen", dicha cafetería abre esporádicamente, es decir, no hay un servicio paulatino.

Se puede observar que a pesar de ser una temática traída de otro país, se siguen manteniendo las reglas impuestas en Japón para con el trato de las maids y también ofertan platos típicos Japoneses como lo son el Onigiri, Ramen, Sushi, Bentos, Sau-mei, Okonomiyaki y postres que van desde cupcakes, helados y pasteles.

2.3. MARCO TEÓRICO

2.3.1. Identidad Visual

Según Caprioti (2013), hay dos lineamientos en los cuales se desarrolla la imagen corporativa, y estos son: El enfoque del diseño y el enfoque organizacional.

En el enfoque del diseño se puede distinguir factores como color, tipografía, símbolo e inclusive en factores como el diseño audiovisual, arquitectónico, industrial o ambiental.

Todos estos factores crean la identidad visual y dan una idea de la personalidad de la empresa, siendo necesario incorporar elementos del enfoque organizacional para que la personalidad sea completa.

30

El enfoque organizacional lleva consigo algo mucho más profundo que la identidad visual, algo que se puede reconocer en los valores con la que la empresa se auto identifica y pretende mostrar al público. Es aquí donde se encuentran elementos como la misión, visión, objetivos, estrategias, creencias, calidad de producto o servicio y maneras de actuar de una empresa.

Para crear la imagen corporativa de la empresa es necesario empezar con la identidad visual, esto con un proceso de selección de nombre, que según Guillermo Albarrán (S/F) en su tesis de licenciatura "Diseño de Identidad Corporativa", se pueden clasificar en: descriptivas que enuncian las cualidades de la institución; Simbólicas que aluden a la institución de una forma metafórica; patronímicos que mencionan en su nombre a personas importantes para la empresa ya sea dueño o fundador; Toponímicas que aluden a un lugar en específico y Contracciones que bien pueden ser el conjunto de iniciales o la unión de dos o más palabras para darle un sentido.

Después de esto se generará un logotipo que es la firma autógrafa del nombre, y para elaborarlo se deben tomar en cuenta factores como lo son el color, la tipografía, el diseño de un imagotipo que represente al nombre ya sea con monogramas o también puede representar los valores internos de la empresa o en su defecto pueden ser figuras abstractas un poco más complicadas de interpretar. Un imagotipo debe generar memorabilidad y capacidad de diferenciación.

Es importante mantener los colores, tipografía y estructuras cuando la imagen de la empresa es publicada en cualquier medio, y para lograr este objetivo es necesario crear una guía para que los diseños sean respetados, aquí es donde se aplica el manual de identidad visual.

Esta herramienta contiene todos los elementos necesarios para guiar a diseñadores para el manejo adecuado de una marca, esto con el fin de mantenerse igual donde sea vista.

En un manual de identidad visual se pueden encontrar los siguientes elementos:

• Introducción: En la cual se podrán ver los logotipos en distintos formatos. • Presentación: Es un resumen de todos los elementos que contiene el manual de identidad visual. • Anagrama: Explicar las características del logotipo como la tipografía, líneas gruesas o delgadas. (tipografía de la A a la Z)

31

• Isotipo: Explica el significado del isotipo y lo que transmite. • Logotipo: Se presenta al texto y al Isotipo como una unidad. • Plano técnico: Se muestra al logotipo en escalas y cómo cambian las proporciones. • Psicología del color: Se explican los colores uno a uno demostrando su significado. • Descomposición del color: Se muestra a los colores uno a uno en sus diferentes versiones ya sea CMYK, RGB y pantones. • Usos correctos e incorrectos: Se muestra al logotipo especificando los fondos sobre los cuales puede estar el logotipo, negativos y positivos y alteración de formas. • Elementos visuales básicos: En este apartado se pueden ver los siguientes elementos.

o Hoja membrete o Tarjeta personal o Factura o Carpeta empresarial o Packaging o Señalización o Uniformes o Transporte o Fachada o Otros (menú, servilletas, platos, tazas, entre otras.)

Después de haber concluido con el diseño del manual y los puntos anteriores se procede a diseñar el índice que será una guía para encontrar de mejor manera el punto que sea necesario buscar.

Cada manual de identidad visual es diferente en algunos elementos en cuanto a lo que es papelería básica y aplicaciones para la marca, en el caso de la cafetería temática, de acuerdo a sus necesidades, manteniendo así la parte del desarrollo de la marca y sus aplicaciones e implementando elementos como packaging, señalética, souvenirs y aplicaciones digitales.

32

2.3.1.1. Señalética

Gustavo Recalde (2010), en su tesis para la propuesta del manual señalético para General Motors menciona que los antecedentes de la señalética vienen desde tiempos remotos en donde el hombre, en su necesidad de comunicarse creó marcas con piedras o pinturas rupestres para delimitar territorios, pertenencias y guías, todo esto de una manera intuitiva.

Con el desarrollo de los alfabetos, a los símbolos le fueron acompañados letras que complementaron el sistema de "señalización".

La primera señalización nació en 1607 y se vio la necesidad de estandarizarlas, pero no fue hasta 1811 en Francia cuando Napoleón ideó un sistema de señalización para marcar las rutas imperiales que luego serían rutas nacionales, y en 1889, en Francia se publicó la primera guía de señalización aplicada para la orientación vial de las personas y de donde nace la estructura de la señalización actual.

Además se utilizaron colores como el amarillo, rojo y verde basados en la marina, esto complementado con los colores blanco y negro para una mejor lectura.

A partir de ese entonces, la señalización empezó a evolucionar y generar nuevas tendencias como la "Bahaus".

En 1931, en Ginebra se firma un acuerdo para estandarizar las señalizaciones a todos los países, y para esto quedó de la siguiente manera: Las señales de peligro serían triangulares y amarillas, las de orden obligatorio serían circulares y de color rojo, y las de indicación serían rectangulares y de color azul.

Según Rafael Quintana, de la Universidad de Londres en su recopilación "Diseño de sistemas de señalización y señalética", define señal como lo utilizado como ayuda para llegar a un lugar determinado ya sea en auto, a pie o bicicleta, y que en la actualidad forma parte de los elementos visuales obligatorios en muchas ciudades.

La señalización por otra parte, estudia las "Relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos" (Quintana, S/F).

La señalización tiene como objetivo el informar a las personas acerca de su entorno de una manera clara y concisa, que llame la atención y que aporte el mensaje de manera

33

rápida, que no altere la imagen del entorno, pero a pesar de todo deben ser signos y símbolos que se puedan interpretar por personas de distintas lenguas.

Todo esto para una comunicación fluida y continua que evite la pérdida de tiempo en los usuarios y un mejor servicio.

En la señalética, se pueden encontrar los mismos elementos y objetivos, solamente que aquí se toma en cuenta los colores corporativos de la empresa en la cual se va a aplicar la señalética y además si se trata de un museo se tomará en cuenta la museología, de ahí que se dice que la señalética está ubicada en espacios interiores de acuerdo a su arquitectura para una mejor comunicación de los servicios encontrados dentro de un establecimiento.

Según Quintana (S/F), la señalética puede verse como un medio de ahorro de personal, si se utiliza un sistema señalético adecuado y completo puede significar un ahorro para la empresa ya que los usuarios no dependerían de asistentes extras para realizar compras o llegar a un destino dentro del establecimiento.

Quintana (S/F), en su recopilación, clasifica a las señales en dos grandes grupos, por su objetivo y por su colocación.

Dentro de la clasificación por su objetivo se pueden encontrar a:

• Orientadoras • Informativas • Direccionales • Identificativas • Reguladoras

o Preventivas o Restrictivas o Prohibitivas • Ornamentales

Del mismo modo, se pueden encontrar varias subdivisiones en la clasificación por colocación:

• Adosada

34

• Autotransporte • De banda • De bandera • Colgante • Estela de identidad • Estela directorios • Tijeras • Rótulo de caja • Pantalla terminal de datos • Exhibidores reflectores de luz • De cristal líquido • De cátodo frío

Según Quintana (S/F), para que la señalética funcione adecuadamente, es pertinente tomar en cuenta un factor clave, que es la ergonomía.

La Ergonomía es una disciplina que prioriza las habilidades del ser humano para acoplarlos a las tecnologías y así crear un ambiente de armonía entre humano- tecnología-entorno.

Esto quiere decir que los diseños se acoplan a las habilidades del ser humano, es decir, en el caso de la señalética que sea fácilmente observada por el usuario sin la necesidad que lo lleve a forzar posiciones incómodas para lograr visualizar un anuncio o una señal, y que además sea distinguible a los ojos del ser humano mediante los colores y altura pertinentes.

Lo recomendable sería:

• La altura del nivel del ojo desde el suelo en una persona de pie es de 1,60m, sentada una altura de 1,30m y en un vehículo es de 1,40. • El cono de área de visión es de 60°. • El rango de lectura es en promedio de 250 palabras por minuto. • Las letras de cada palabra no deben estar muy juntas o muy separadas. • En cuestión de color, el humano es capaz de recordar 6 colores exceptuando el blanco y negro.

35

• El color rojo se relaciona al peligro y el amarillo con precaución. • La combinación de colores verde-rojo, violeta-amarillo y naranja-azul, puede crear vibraciones ópticas. • Los factores ambientales como luz natural o artificial y obstrucciones visuales se deben tomar en cuenta para el diseño. • La legibilidad va relacionada al texto. • La legibilidad toma en cuenta factores como la altura y dicta que a corta distancia (10m) lo recomendable sería situar la señalética de 1,5m a 2,5m; en distancia media (10 a 15m) el letrero no debe ser mayor a 1x1. y a larga distancia debe ser situada a un piso de altura. • Evitar contaminación visual.

2.3.1.2. Packaging

Gómez (2008), en su tesis "proyecto de rediseño de Packaging para el producto Vita leche" señala que packaging es un término anglosajón que engloba todo lo que es técnicas de embalaje, empaque, envoltura, etiqueta y envase.

Cabe aclarar las diferencias entre estas definiciones:

Embalaje: Permite presentar de manera colectiva a envases individuales de manera que se vea como un todo, esto facilita el almacenamiento, carga, descarga y producción.

Empaque: Es un contenedor que tiene la función de guardar al producto.

Envoltura: Recubre exteriormente a un producto con la finalidad de dar seguridad, protección e higiene.

Etiqueta: Es una pieza adherible al envase o embalaje de cualquier producto, ya sea papel, plástico, metal, madera o pintura.

Envase: Tiene la finalidad de proteger al producto exteriormente, además de proporcionar al cliente, por medio de su diseño, comodidad, confianza y calidad.

Embalar: Es la acción de colocar los objetos a transportar dentro de cualquier envoltorio.

Para conocer un poco más sobre el packaging es necesario remontarse en la historia y comprender sus orígenes.

36

En la antigüedad, el humano transportaba productos de un lugar a otro mediante pieles, hierbas entretejidas, cuero, vasijas entre otros para preservar los mismos (Pérez, 2012), con el pasar del tiempo, el packaging se ha convertido en un motor de compra para los usuarios, es decir, el packaging, a más de proteger el producto, lo exhibe de manera que se hace atractiva al consumidor y por ende se realiza la compra.

El packaging tuvo surgimiento en el siglo XIX cuando la tecnología permitió a los granjeros envasar sus productos y distribuirlos de manera segura, siendo estos productos frescos, con el avance de la tecnología el packaging se fue desarrollando, creando nuevas formas de utilizar menos materiales para su elaboración y al mismo tiempo incrementando los estándares de higiene, como pasó con el envase tetrapack.

2.3.1.3. Psicología del Color

Según Moreno (S/F) en su compilación psicología del color y la forma, dice que el color es la impresión en las retinas de los rayos luminosos sobre un cuerpo, es decir, la luz incidente sobre un cuerpo y que llega a la retina del ojo, es lo que se conoce como color.

Los colores se ven dentro de varias divisiones, como lo son los colores primarios o fundamentales que son el rojo, azul y amarillo. Están en esta clasificación ya que al mezclarse entre ellos derivan los colores secundarios como el violeta, verde y anaranjado.

Otra clasificación acertada sería dividir los colores en cálidos y fríos, esto depende de la percepción del humano más que por asuntos científicos, esto se puede evidenciar claramente en el círculo cromático de la siguiente manera:

37

Gráfico 2 TITULO: Colores cálidos y fríos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:http://www.nri.com/global/news/2005/051006.html

De la misma manera, se pueden obtener los colores armoniosos que son los que se encuentran más próximos entre sí en el círculo cromático sin que se vea desigualdad en el color, por ejemplo:

Gráfico 3 TITULO: Colores armoniosos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:http://es.slideshare.net/JuanCarlosLeonDiaz/el-impacto-del-color

Los colores complementarios son aquellos que se ubican en puntos opuestos del círculo cromático:

38

Gráfico 4 TITULO: Colores complementarios

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:http://www.paletacolores.com/complementarios/

Los colores, además de sus distintas clasificaciones, tienen un significado individual, es por eso que los colores pueden expresar estados de ánimo o situaciones en concreto, por ejemplo:

• Rojo: Es el color de la pasión, la energía y la vitalidad, es asociado con la sangre y el peligro. Se ha comprobado que el rojo mejora el metabolismo humano, aumenta el ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea. • Azul: Evoca paz, frescura y libertad, está asociado con la espiritualidad y la frescura aunque también puede denotar tristeza o depresión: • Amarillo:Es el color del sol, está ligado a la creatividad y a la alegría aunque en un manejo excesivo puede resultar perturbador. • Verde: Sugiere libertad, fertilidad y tranquilidad, es el color de la naturaleza y está ligado a la solución de problemas ambientales, también se relaciona con el dinero. • Anaranjado: Transmite energía y diversión, está asociado a las personas extrovertidas, sugiere placer, generosidad y paciencia. • Violeta: Inspira sensibilidad, espiritualidad y compasión y se relaciona a personas soñadoras y artísticas. • Blanco: Implica inocencia y pureza, paz y calma. • Negro: Está asociado con el poder, la elegancia, el secreto y el misterio. • Gris: Implica seguridad, madurez y fiabilidad. Denotaconocimiento y sabiduría.

39

2.3.2. La Marca

Al hablar de marca, es necesario tomar como ejemplo a las pinturas indígenas, cicatrices, la firma de una persona, las huellas de un caballo entre otras cosas, ya que estas no hacen más que comunicar algo, al igual que la marca pretende transmitir un concepto al ser humano. (Quintana, S/F)

Según Otamendi (2003) en su libro "Derecho de marcas", define que la marca es el distintivo de un producto o servicio de otro.

Sin embargo, Roberts (2008), CEO mundial de "Satchi & Satchi" en su libro titulado "El futuro más allá de las marcas Lovemarks" lleva este concepto mucho más lejos. La marca mantiene su propia personalidad, reflejan emociones y pasiones de los consumidores, es por esta razón, que la marca, más que ser una distinción entre empresas, es el reflejo de los deseos de sus consumidores, es aquello que enciende una chispa de emoción en los clientes.

Roberts (2008) incluso habla de "trademarks" que no son más que sellos de garantía, es decir, una trademark puede ser desde un slogan hasta formas, figuras, colores y aromas que sean relacionados directamente con la marca, esto permitía que las mismas se diferencien una de las otras de una manera mucho más clara, es decir, se aminoraba el riesgo de que un nombre se convirtiera en genérico como "cola" que en el presente se utiliza para nombrar a cualquier bebida gaseosa y sin embargo Coca-Cola es fácilmente distinguida por la silueta de su botella.

Con el transcurrir del tiempo, las marcas y trademarks han ido quedando obsoletas debido al gran número de las mismas dentro de una categoría semejante o igual y también al conocimiento más elevado del público al que se quiere llegar que ya tiene un concepto mucho más grande y claro de lo que pretenden las marcas y sus estrategias. Simplemente, si una marca no logra el impacto necesario desde una primera instancia, es difícil que pueda estar entre los primeros lugares, y si no está entre los primeros lugares sencillamente no existirá para el consumidor.

Es por esto que se empieza a explorar el concepto de "Lovemark", es decir, además de personalidad, trademarks, diferenciaciones entre empresas, este término pretende crear lazos emocionales fuertes con el consumidor mediante sensaciones, experiencias y

40

emociones que sobrepasen el conocimiento actual del usuario y le creen un impacto mucho más allá de la razón.

Como se puede observar, la importancia de la marca ha sobrepasado el valor de diferenciación; en la actualidad la marca lleva consigo una serie de factores complejos tanto en sus formas y colores como en su personalidad y las sensaciones que transmiten a sus consumidores para de esta forma realizar ventas enfocadas en las necesidades emocionales de los usuarios más no en sus necesidades racionales, como pasa con Coca-Cola que su producto dejó de ser una bebida gaseosa para calmar la sed y se ha convertido poco a poco en felicidad, amistad, familia, amor entre otras, que se venden embotelladas dentro de su envase distintivo.

De la misma manera, para la creación de marca de la cafetería temática se debe tomar en cuenta los colores y figuras con las cuales los "Otakus" se sientan identificados, implementar signos que de manera inconsciente reconozcan y los hagan sentir una conexión instantánea con la marca, tomar emociones fuertes, estilos gráficos y elementos distintivos que puedan ser introducidos en un todo que complemente a la marca.

2.3.3. Branding

Llopis (S/F), en su publicación Branding & Pyme, menciona que el Branding es en teoría la creación y gestión de la marca. Es decir que el branding abarca todo lo referente a la creación de la marca, identidad visual, su interacción con el público y se encarga de cómo quiere la empresa que sea percibida por sus clientes entre otras cosas.

Esto se logra creando una conexión racional y emocional con el cliente.

Decir que el Branding solamente abarca asuntos de identidad visual es un error, el branding es fundamentalmente una mezcla de la identidad visual, marketing, comunicación interna y externa y recursos humanos, es decir, es la manera en la cual se presenta una empresa tanto en el exterior como en el interior, en todo momento y en todo lugar, es un factor que debe ser trabajado constantemente.

Según Cáceres (2014)en su tesis "Creación de una guía integral para el desarrollo del libro de administración de marca, para aplicaciones de identidad e imagen corporativas en comunicación tradicional y redes sociales", dice que el branding nació en los años

41

veinte junto a la creación de marcas y empresas y a su necesidad de diferenciarse de la competencia.

El branding ha ido evolucionando por factores claves en la historia como lo son el crecimiento económico posguerra y el boom económico de los ochenta.

En la actualidad, las redes sociales tienen una influencia gigantesca en el público debido a su rapidez de difusión y los anuncios masivos; el branding ha ido adaptándose a las nuevas tendencias para cumplir con su objetivo.

Definir la palabra branding es complejo debido que al ser una derivación de una palabra anglosajona "Brand" que significa marca, la traducción de branding al español sería "Marcaje" y es un concepto que está incompleto por todos los factores que están relacionados al branding.

Otro concepto válido para branding es "crear marca" (Caprioti, 2009) así no solamente se enfoca en el diseño de logotipos, si no que es una gestión de atributos de identidad que engloba el diseño del logotipo hasta la manera en cómo se ve representada la marca tanto en su relación con el consumidor y valores internos.

Se puede encontrar una cantidad de elementos que influyen en el branding como lo son la identidad visual en la cual se encuentran factores como visión y misión de la empresa y comunicación.

42

CAPÍTULO 3

INVESTIGACIÓN

3.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO

En este capítulo se analizarán los resultados arrojados en la investigación realizada, tanto bibliográfica como de campo, esto para tener un concepto mucho más amplio de los elementos que serán de ayuda para la creación de la cafetería y su temática.

3.2. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

3.2.1. Objetivo General

• Determinar las preferencias de los "Otakus" en la ciudad de quito mediante la aplicación de herramientas de investigación para estipular su viabilidad de aplicarlas en elementos visuales.

3.2.2. Objetivos Específicos

• Conocer los gustos y preferencias de las personas que conforman la comunidad "Otaku" en la ciudad de quito en base a su conocimiento individual y grupal. • Analizar los datos obtenidos para dar un enfoque más general a la información procesada. • Comprobar la factibilidad en cuanto a la aplicación de los indicadores adquiridos, en material gráfico.

3.3. UNIDAD DE ANÁLISIS

Para esta investigación, se tomarán a tres grupos de personas para obtener la información requerida, además de una cafetería maid. los mismos que son los miembros de la comunidad "Otaku" en la ciudad de Quito asistentes al "Expocomic Ichiban 2014" para determinar sus gustos en cuanto anime y elementos referidos al mismo con la finalidad y así tener datos específicos que ayuden a crear la identidad visual de la cafetería así como su ambientación.

Un segundo indicador será el grupo de Cosplayers Quito con la finalidad de reconocer las características necesarias que se deben tomar en cuenta al momento de representar a

43

los personajes de anime en la ambientación y además tener un referente de como se sienten con respecto a la sociedad.

Los líderes de los grupos "Otakus" más influyentes en la ciudad de Quito serán un tercer indicador en esta investigación, con el motivo de conocer el nivel de crecimiento de la subcultura antes mencionada a lo largo de los años, las razones del por qué fundaron sus respectivos grupos y adentrarse un poco más en la ideología de lo que es ser un "Otaku" en la ciudad de quito.

La cafetería temática "Nyan Coffee" se presenta como un cuarto indicador con la finalidad de reconocer las falencias y aciertos de la misma ante el grupo objetivo en cuanto a calidad visual y ambientación.

3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA

La investigación está dirigida a la subcultura "Otaku" concentrada en la ciudad de Quito, independientemente de su género, edad y origen.

Mediante la obtención del número de participantes del evento Ichiban, realizado en la Universidad Católica, que se dio en la semana del 27 al 31 de agosto del 2014 en el evento "Expocomic Ichiban 2014" en la ciudad de Quito, se determinó la cantidad total de asistentes en relación a los días en que se organizó el evento, teniendo un universo de 3.512 asistentes.

En base ala cifra anteriormente mencionada como universo, se obtiene el número necesario de personas a la cual se aplicará la investigación para un estudio más preciso, al cual llamaremos muestra,utilizando la siguiente fórmula:

Gráfico 5 TITULO: Fórmula para determinar la muestra

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:http://www.netquest.com/blog/es/que-tamano-de-muestra-necesito/ En donde n = Es el tamaño de la muestra.

44

N = Es el tamaño de la población, en este caso 3512 asistentes

σ = Es la desviación estándar de la población que generalmente tiene un valor constante de 0,5.

Z = Es el valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que se lo toma en relación al 95% de confianza y equivale a 1,96. e = Es el límite aceptable de error muestral que es del 5% representado como 0,05

Aplicando la fórmula a los datos correspondientes del universo planteado anteriormente, la misma se expresa de la siguiente manera:

Gráfico 6 TITULO: Solución de la fórmula

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:http://www.netquest.com/blog/es/que-tamano-de-muestra-necesito/

Por lo tanto, el tamaño de la muestra a investigar es de 346 asistentes al "Expocomic Ichiban 2014"

3.5. MÉTODOS

3.5.1. Bibliográfica

La investigación bibliográfica descrita en el capítulo 2 tiene su importancia debido a que en base a esta investigación se cumple parte del primer objetivo de esta tesis, que es

45

el comprender las teorías del diseño, así como entender el anime, su significado, significante y el impacto que ha tenido en el mundo y principalmente en el Ecuador.

Estos conceptos guiarán el proceso de la tesis, aportando a la estructuración teórica de la misma

3.5.2. Deductiva

La metodología deductiva aporta en la presente tesis a conocer el estado del arte, es decir, conocer la temática desde lo general a lo particular, en un entorno global, regional y local; a través de la información obtenida con instrumentos de investigación científica

3.5.3. Empírico Analítico

Método que se desarrolla a través del conocimiento, experimentación y experiencias que junto a la observación y análisis posibilita el conocimiento de las características fundamentales del objeto de estudio

3.6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

El proceso de investigación se llevará a cabo utilizando tres instrumentos, los cuales serán encuestas, entrevistas y observación.

Las encuestas serán aplicadas a la muestra adquirida de asistentes al "ExpocomicIchiban 2014", esto para establecer un estilo de ilustración a utilizar en la creación de la identidad visual de la cafetería y sus elementos, así mismo para determinar el tipo de ambientación que debería tener.

Las entrevistas fueron aplicadas a los Líderes de grupos "Otakus" y a Cosplayers en la ciudad de Quito, con la finalidad de obtener datos sobre el nivel de crecimiento de la comunidad y determinar los gustos y preferencias que ellos poseen.

46

La observación estará dirigida a la cafetería temática "Nyan Coffee" para examinar aspectos fundamentales como el color, textura, forma, estilo y legibilidad de la fachada, identidad visual, carta, señalética y packaging, además de analizar la ambientación del lugar.

3.7. TIPO DE INVESTIGACIÓN

• Cuantitativo :Esta investigación es de tipo cuantitativa ya que los resultados de las encuestas serán medidas en cuanto a porcentajes. • Cualitativo: Esta investigación también es de tipo cualitativa debido a que los resultados de las entrevistas y observación serán analizadas en base a las cualidades que presenten cada respuesta dada de cada participante.

3.8. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

3.8.1. ENCUESTA

Las encuestas se realizaron en la semana del 27 al 31 de agosto del 2014 en el evento "Expocomic Ichiban 2014" en la ciudad de Quito. Las encuestas las aplicaron a los participantes del evento, por el hecho de formar parte de la comunidad "Otaku"y ser exponentes activos de la misma.

Las preguntas 1 y 7 son totalmente abiertas debido a que en la primera pregunta existen una infinidad de títulos anime, lo cual al encasillar la pregunta a unos cuantos no se obtendría un análisis adecuado, lo mismo se aplica a la pregunta 7 pero en este caso a las distintas motivaciones que tiene un "Otaku" al frecuentar una cafetería.La pregunta número 4 incluye una calificación de las actividades más destacadas que se realizan dentro de la mayoría de eventos en Quito.

El resto de preguntas fueron de respuesta única.

47

3.8.1.1 Resultados de la Encuesta

1) ¿Cuáles son sus 5 anime/manga favoritos?

TABLA 5 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en anime

ANIME VOTOS PORCENTAJE Death Note 99 5,72% DragonBall 121 6,99% Fairy Tail 78 4,50% Naruto 166 9,59% OnePiece 88 5,08 Otros 1178 68,09% TOTAL 1730 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 7 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en anime

Death note Dragon ball z Fairy tail Naruto Shippuden One piece Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuestas

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Según el gráfico, se puede observar la cantidad de series que se encuentran en la mente del grupo objetivo, siendo estas 142 en total; sin embargo, son 5 series las que resaltan, las cuales son: Death Note con un 5,72%, Dragon Ball con el 6,99%, Fairy Tail con el 4,50%, Naruto con un 9,59% y One Piece con el 5,08%. Cabe destacar que todas estas series se encuentran dentro de la clasificación Shounen. El porcentaje restante, es decir, el 68,09% se reparte entre las 137 series que quedan entre las cuales los géneros más destacados son el Shoujo y el Gore. Las series Shounen son las preferidas de los "Otakus" destacando entre ellas 5, las cuales se las puede tomar como un indicador para la elaboración de la ambientación y elementos gráficos, sin que esto quiera decir que otros géneros y series no sean de su agrado.

48

2)¿Qué color lo asocia con el movimiento "Otaku"?

TABLA 6 TITULO: Preferencias de los ""Otaku"s" en colores

COLOR VOTOS PORCENTAJE Azul 75 21,67% Rojo 147 42,48% Verde 27 7,80% Naranja 31 8,95% Otros 66 19,07% TOTAL 346 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 8 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en colores

AZUL ROJO VERDE NARANJA Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En la gráfica se puede observar que el color rojo predomina en la mente de los "Otakus" con un 42,48% seguido de los colores azul con el 21,67%, naranja con un 8,95% y verde con el 7,80%. Otros colores como amarillo, lila, café, blanco, negro, plateado, dorado y turquesa tienen el 19,07%.

El color rojo es el color con el que los "Otakus" sienten más afinidad, es decir, que los representa. Esto quiere decir que para un mejor impacto en la mente del consumidor, sería recomendable utilizar el color rojo como una basé para generar la identidad visual o elementos referentes.

49

3) ¿Cuáles de estas figuras relaciona con el movimiento "Otaku"?

TABLA 7 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en figuras

FIGURA VOTOS PORCENTAJE Círculos 50 14,45% Nubes 72 20,80% Rayos 37 10,69% Ojos 83 23,98% Otros 104 30,05% TOTAL 346 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 9 TITULO: Preferencias de los ""Otaku"s" en figuras

CIRCULOS NUBES RAYOS OJOS Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En el gráfico anterior se puede observar que el elemento con el cual más se identifica la comunidad "Otaku" en la ciudad de Quito son los ojos con un 23,98%, seguido por las nubes en un 20,80%, los círculos con un 14,45%, rayos con el 10,69%, además de otros elementos como los triángulos, cuadrados, óvalos, rombos y espirales con el 30,05%

Uno de los elementos más representativo que identifica a la comunidad "Otaku" en la ciudad de Quito viene a ser los ojos, siendo este un distintivo de la ilustración y animación japonesa.

50

4) Enumere en orden de importancia sus actividades favoritas en un evento anime, siendo el 1 el más alto y 5 el más bajo

TABLA 8 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos

ACTIVIDAD PUNTAJE PORCENTAJE Karaoque 402 21,39% Cosplay 571 30,38% Videojuegos 493 26,23% Proyecciones 413 21,97% Total 1879 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 10 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos

KARAOQUE

COSPLAY

VIDEOJUEGOS

PROYECCIONES DE PELÍCULAS

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuesta ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Se puede observar que el cosplay es la actividad preferida para los "Otakus" en sus convenciones con el 30,38%, seguido de los videojuegos con un 26,23%, proyecciones de películas con el 21,97% y el karaoque con un 21,39%

El Cosplay es la actividad que más llama la atención de los asistentes a eventos de temática anime, por lo tanto es un factor clave a tomar en cuenta para la ambientación de la cafetería, ya que, al implementar esta actividad o realizar elementos en relación a cosplay puede atraer a más gente.

51

5) ¿Cuál es su percepción al escuchar cafetería maid "Otaku"?

TABLA 9 TITULO: Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid

PERCEPCIÓN VOTOS PORCENTAJE Diversión 99 28,61% Relax 64 18,49% Tiempo con amigos 98 28,32% Ternura 35 10,11% Otros 50 14,45% TOTAL 346 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 11 TITULO: Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid

DIVERSIÓN RELAX TIEMPO CON AMIGOS TERNURA Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En la gráfica, se puede observar que la percepción de un "Otaku" de una cafetería maid es diversión con el 28,61%, sin embargo también la perciben como pasar tiempo con amigos con el 28,32%, relax con un 18,49%y ternura con el 10,11%, además de alegría, comida y maids con el 14,45%.

Al ser la diversión el porcentaje más alto de la percepción de un "Otaku" ante una cafetería maid, es necesario hacer hincapié en este factor para brindar una imagen y servicios divertidos, tomando en cuenta también la ternura, el tiempo con amigos y el relax que son factores importantes para la comunidad.

52

6) ¿Qué tipo de música le gustaría escuchar dentro de una cafetería maid?

TABLA 10 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en música

MÚSICA VOTOS PORCENTAJE J-Pop 66 19,07% Opening y Endings 224 64,73% K-Pop 22 6,35% Otros 34 9,82% TOTAL 346 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 12 TITULO: Preferencias de los "Otakus" en música

J-POP

OPPENINGS Y ENDINGS K-POP

Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En esta gráfica resalta la opción de oppenings y endings con el 64,73%, seguido por el J-pop con el 19,07% y el K-pop con el 6,35%. El porcentaje restante, es decir, el 9,82% se reparten entre el Metal, Visual K, Electrónica, Dark Wave, Rock en inglés, J-Rock, Rock clásico y Post Hard Rock.

Los "Otakus" disfrutan de escuchar los himnos de sus series favoritas mientras pasan el tiempo con amigos y consumen los productos que ofrece una cafetería, esto quiere decir que uno de los aspectos fundamentales de la ambientación dentro de la cafetería temática es la música, en específico de los Endings y Openings de sus series favoritas, en este caso, las canciones del principio y final con las que cuenta cada serie.

53

7) ¿Cuál es su motivación para ir a uno de estos establecimientos?

TABLA 11 TITULO: Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid

MOTIVACIÓN VOTOS PORCENTAJE Comida 76 11,27% Conocer gente 99 14,68% Pasar agradable 144 21,36% Diversión 102 15,13% Otros 253 37,53% TOTAL 674 100% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Encuestas

Gráfico 13 TITULO: Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid

Comida

Conocer gente con los mismos gustos

Pasar agradable con personas de mismos gustos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Según el gráfico, la motivación principal de un ""Otaku"" para asistir a una cafetería maid es pasar agradable con gente de sus mismos gustos, esto se evidencia al tener un porcentaje de 21,36%, seguido por diversión con un 15,13%, conocer gente con sus mismos gustos con el 14,68% y la comida con el 11,27%, además de otras motivaciones varias que ocupan el 37,53%.

Una cafetería temática, más que un lugar para encontrar comida y bebidas, es un lugar en el cual se puede disfrutar del tiempo con personas que comparten gustos afines y conocer a más gente con sus mismas aficiones, por lo tanto es importante crear un espacio en donde estas necesidades puedan ser cumplidas de una manera correcta dentro de un ambiente que brinde comodidad y confort.

54

3.8.2. ENTREVISTA

Se realizaron dos tipos de entrevistas, una para Cosplayers y otra para líderes de grupos "Otakus" a nivel Quito.

3.8.2.1. Entrevista a Líderes de grupos

Se realizaron las entrevistas a los líderes de grupos "Otakus" dentro de la ciudad de

Quito mediante internet, el envío de las entrevistas mediante facebook se ejecutó el 12 de marzo del 2015 y el día de entrega máximo fue el 25 de marzo del 2015.

3.8.2.2. Análisis de las entrevistas a líderes de grupos "Otakus"

1. ¿Cómo empezó el grupo (Nombre del grupo al que se entrevista)?

Los líderes de las agrupaciones "Otakus" en la ciudad de Quito concuerdan con que la creación de los grupos se dio gracias al afán de conocer a más personas que tuvieran sus mismos gustos y desarrollar una comunidad en donde haya respeto de la sociedad hacia ellos y de ellos hacia la sociedad y entre grupos.

2. ¿Desde cuándo realizan eventos?

Los 3 grupos a los que se realizaron las entrevistas dicen que empezaron sus eventos en el 2011 para el grupo "Akuma no mi" en el 2012 para "Doragon no Kyoen" y en el 2014 para el grupo de los "Mugiwara"

3. ¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

Los líderes de cada agrupación han notado un incremento considerable de asistentes con el pasar de los años, en especial con el grupo "Akuma no mi" que en los primeros eventos contaban con un aproximado de 300 personas y en su último evento con más de 1000 asistentes.

4. ¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

Cada grupo tiene actividades diversas y únicas, sin embargo se llega a la conclusión que las más populares son: el cosplay, karaoque anime, concursos de dibujo, competencias de videojuegos y conciertos

55

5. ¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

Los líderes de los grupos concuerdan con que el impacto que han generado dentro del país es el haber reunido a la gente que disfruta del anime en un ambiente pensado para ellos, el poder brindar confianza y crear algo más grande que solamente una reunión entre amigos.

6. ¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

Existen puntos de vista diferentes sobre lo que cada grupo considera que es un "Otaku", algunos se definen como tal y sienten orgullo de poder decir que son "Otakus", por otro lado hay los que no se definen como "Otaku" ya que tienen el concepto oriental de la palabra que significa obsesivo.

7. ¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia? ¿Puedes dar un pequeño resumen?

Los líderes de los grupos concuerdan con que se siente la melancolía de las series que veían en su infancia y hablan acerca de ellas con gran cariño.

3.3.2.3. Entrevista a Cosplayers

Las entrevistas a cosplayers se realizaron entre el 7 y 8 de marzo del 2015 en el evento "Ichiban Fest VI" en la ciudad de Quito, las entrevistas se realizaron en su mayoría a integrantes de la agrupación "Cosplayers Quito".

3.8.2.4. Análisis de las entrevistas a Cosplayers

Edad:De 15 a 30 años

1. ¿Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Según las entrevistas, los cosplayers indican que recuerdan un total de 20 series que vieron en su infancia siendo las más destacadas Sailor Moon, Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco y Mazinger Z, los cuales veían en televisión nacional en canales como Ecuavisa, TV Patín o Canal 5 a edades que oscilan entre los 4 años de edad hasta los 10 años de edad.

56

2. ¿Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

De las entrevistas realizadas, se puede resumir que las experiencias que más recuerdan los cosplayers son la influencia que ha tenido el anime en sus vidas, tanto en su infancia como el jugar a ser sus personajes favoritos dentro de un grupo de amigos o con sus familiares que se iban acostumbrando a este tipo de "dibujo animado" que no llevaban el mismo formato en cuanto a ilustración y trama que las caricaturas de Disney, así como también en su vida adulta para la elección de una carrera como el diseño gráfico o el afán de ilustrar.

3. ¿Qué es el cosplay para ti?

El cosplay, según los entrevistados, es una forma de arte en la cual se pueden explorar o descubrir nuevas habilidades como la fotografía, el modelaje o el maquillaje, además de emular los aspectos psicológicos y físicos de el personaje interpretado, esto hace que la creatividad se desarrolle y por ende lo vean como un hobbie y una forma de expresión.

4. ¿Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

En las entrevistas realizadas se puede ver como hay personas que se encuentran iniciándose en esta actividad llevando un año haciendo cosplay, lo que quiere decir que nunca se es demasiado tarde para empezar. Por otro lado, hay personas que llevan ya en su 8vo año en esta actividad y piensan seguir un tiempo más.

5. ¿Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La motivación principal de los cosplayers para empezar en el mundo del cosplay fue la curiosidad, tanto al saber cómo se sentiría ser el foco de atención en los eventos o llevar a un nuevo nivel los juegos de infancia en el cual imaginaban ser su personaje favorito. También se destaca el conocer a personas que compartan la misma actividad.

6. ¿Cuántos cosplay has hecho?

No hay un número promedio para definir la cantidad de cosplays que ha realizado cada persona debido a que algunos de ellos se encontraban haciendo su primer cosplay el día en que las entrevistas fueron realizadas, así como habían personas que ya tenían en su repertorio un total de 25 personajes diferentes y una persona en especial que llevaba haciendo 54 cosplays.

57

7. ¿Qué clases de cosplay conoces?

Entre los cosplayers de la ciudad de Quito destacan los siguientes tipos de cosplay: armaduras, básicos, genderbend, ecchi, crossplay, mecha, furry, kabuki y steampunk.

8. ¿Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Entre los cosplayers se debaten una gran variedad de personajes que les gusta interpretar como lo son villanos, personajes secundarios e inclusive personalidades extrañas, difíciles de interpretar. En cuanto a estética muchos se inclinan a elaborar armaduras y armas, mientras que otros prefieren la comodidad o el maquillaje para elaborar personajes bellos.

9. Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Los cosplayers entrevistados coinciden en que el cosplay es un pasatiempo que no discrimina, que es un hobbie sano y divertido. También se puede ver que se sienten discriminados por la sociedad al decir que hay mucha desinformación en el país acerca de esta actividad y resaltan que muchos de ellos ya son profesionales, tienen amigos y pareja.

58

3.8.3. OBSERVACIÓN

La observación se llevó a cabo en la cafetería temática "Nyan Coffee" el día 27 de febrero del 2015 en donde se obtuvieron los siguientes resultados:

TABLA 12 TITULO: Observación a la cafetería "Nyan Coffee"

Color Textura Forma Estilo Legibilidad Fachada 8 8 6 6 9 Identidad 8 10 8 8 10 visual Carta 10 10 10 9 10 Ambientación 7 8 6 6 6 Señalética 8 8 9 9 6 Packaging 0 0 0 0 0

Formato Iluminación Comodidad Espacio 5 4 4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Observación INTERPRETACIÓN

Mediante la tabla de observación anteriormente mostrado, se puede ver que en el aspecto de fachada del local tiene una legibilidad con una puntuación de 9/10 lo que quiere decir que es adecuada y cumple su función, en cuanto a color y textura tiene calificaciones de 8/10, lo que sigue siendo bueno, es decir, los colores y la textura son los adecuados. Sin embargo, en cuanto a forma y estilo tiene calificaciones de 6/10 que es considerado como malo ya que no tiene una forma y estilo que sea atrayente u original.

En el aspecto de identidad visual en cuanto a color, forma y estilo llegan a una puntuación de 8/10 lo que significa que estos 3 aspectos funcionan, sin embargo, se puede llegar a mejorar, en cuanto a legibilidad y textura, tienen una puntuación de 10/10 lo que quiere decir que cumple a cabalidad su función, es original y acorde al tema.

En ambientación del lugar en los aspectos de forma, estilo y legibilidad tienen una puntuación de 6/10 ya que no se ha visto algo con originalidad y además la ambientación no logra crear la sensación de estar en una cafetería temática, mientras que en color llega a un 7/10 al utilizar colores acordes con su identidad visual, sin embargo se podría hacer variaciones en el color para dar un mejor aspecto, y en cuanto

59

a textura la puntuación alcanza un 8/10 al utilizar árboles de "Sakura" o cerezos, un árbol tradicional de Japón, ilustrados sobre sus paredes.

En cuanto a señalética en aspectos de legibilidad se le da una puntuación de 6/10 ya que la tipografía no se puede distinguir correctamente desde lejos, en cuanto a color y textura tienen una puntuación de 8/10 ya que obedece a los colores corporativos de la cafetería y no crean ruido visual al no estar cargados de elementos, en cuanto a forma alcanza una puntuación de 9/10 al utilizar la silueta de su imagotipo como base y así dar unidad a todo el local.

El packaging en este lugar es inexistente, es por esta razón que la puntuación en todos los aspectos es de 0/10.

Por otra parte, en esta observación se tomó en cuenta el espacio con el que cuenta esta cafetería temática analizando aspectos como formato, iluminación y comodidad con puntuaciones de 5/10 y 4/10 respectivamente, esto porque el espacio es reducido lo cual genera incomodidad al cliente y altera el formato que debería tener, es decir que no hay un orden adecuado, además cabe recalcar que la iluminación en la noche no es la adecuada fuera del establecimiento.

3.9. ANÁLISIS GENERAL

Mediante las herramientas utilizadas para esta investigación se puede llegar a las siguientes conclusiones:

El manga y anime desde un principio tuvieron un impacto muy fuerte en Japón y se expandió rápidamente a países de occidente generando adeptos de países Europeos, Americanos y Latinoamericanos creando así una subcultura que fue creciendo con el pasar de los años y con ella, la necesidad de consumir productos derivados de estas series, y a la vez, emular a un cierto grado lo que este movimiento puede ofertar en Japón como por ejemplo, figuritas de colección, cosplay y cafeterías temáticas.

Desde el punto de vista de diseño, se puede observar como el anime ha generado diversos estilos gráficos para representar personajes para grupos objetivos distintos o situaciones en específico, de igual forma la humanización de objetos y animales para generar mascotas representativas de cualquier producto o servicio, lo cual en Japón se ve con bastante frecuencia.

60

Al ser Ecuador un país al cual el anime ha llegado, incluyendo sus tendencias, este estudio es de utilidad al dirigir el diseño de la identidad visual y los distintos elementos que van a ser parte de la cafetería a un estilo Japonés que el grupo objetivo al que se quiere llegar pueda reconocer con bastante facilidad.

En las encuestas realizadas en el evento "Expocomic Ichiban 2014" se pueden reconocer varias tendencias claves que ayudarán a la creación de la ambientación e identidad visual de la cafetería temática.

En la pregunta número 1 se puede apreciar la gran cantidad de series que se han quedado dentro de la mente de los miembros de la subcultura "Otaku" que son 142, sin embargo hay 5 series que destacan enormemente en comparación con las demás, cabe destacar que el género de estas 5 series dominantes son Shounen.

El color con el cual la mayoría de "Otakus" se ven representados es el color rojo, esto puede ser visto desde la psicología del color como pasión, vivacidad y energía.

Los ojos, nubes y círculos son los elementos preferidos por los "Otakus" para ser representados.

En los eventos realizados en la ciudad de quito, los "Otakus" se inclinan por eventos como el cosplay y videojuegos en su mayoría.

Los "Otakus" relacionan a la cafetería temática con diversión y tiempo con amigos, su motivación principal de acudir a este tipo de establecimientos es conocer a gente nueva con gustos afines y prefieren escuchar openings de series anime para su ambientación, con esto también se ve la necesidad de crear una cafetería con este tipo de temática dado que la comunidad "Otaku" busca concentrarse en este tipo de lugares para pasar tiempo con amigos haciendo actividades que disfrutan y a la vez conocer gente con gustos afines.

Mediante las entrevistas realizadas a los cosplayers en el evento "Ichiban Fest VI" se obtuvieron datos más profundos acerca de lo que significan los animes y mangas que han leído y visto durante casi toda su vida dado que la mayoría de ellos empezaron a ver anime gracias a televisión abierta a una edad temprana, es por esto que para ellos muchas de las series y personajes evocan a recuerdos gratos de su niñez.

61

También se puede concluir a través de estas respuestas que los cosplayers son personas que tienen una vida propia muy aparte del cosplay y que a esta actividad lo ven como un pasatiempo sano que requiere de mucha dedicación y esfuerzo, que requiere talento para representar a un personaje tanto físicamente como en su personalidad y eso les lleva a explotar sus capacidades creativas al máximo, se puede reflejar que son personas sensibles al punto de interpretar de la mejor manera a los personajes.

Los cosplayers están de acuerdo en que la sociedad actual ya conoce un poco más sobre esta actividad, sin embargo aún es mal vista por falta de información, por lo tanto, los cosplayers aconsejan que la gente debería investigar más sobre el movimiento antes de juzgarlos, es por esta razón que se requieren de más espacios dedicados a este segmento de personas que no solamente esté disponible en ciertas épocas si no un lugar fijo y constante en donde "Otakus" puedan disfrutar y gente que no es de esta subcultura pueda también informarse y probar un poco de este mundo antes de levantar un criterio mal formado.

Mediante las entrevistas realizadas a los dirigentes de grupos "Otakus" en Quito se puede obtener información acerca de los motivos por los cuales decidieron crear este tipo de agrupaciones y las actividades que atraen más gente a sus eventos.

Los presidentes de estas agrupaciones están de acuerdo en que el crear eventos tiene el fin de brindar a la comunidad "Otaku" un servicio de calidad, que ellos, también como parte de la misma están al tanto de las necesidades de este grupo.

Por medio de los eventos constantes año a año se ha podido observar que cada vez son más personas que asisten a este tipo de eventos, por lo tanto hay más demanda y por ende se deben crear más espacios para que la subcultura pueda compartir con amigos sean o no "Otakus".

Según los resultados encontrados en la observación de la cafetería temática "Nyan Coffee" según la tabla que la cafetería en cuestión tiene puntos fuertes como lo son el diseño de menú y su identidad visual mientras que en aspectos de infraestructura su puntuación es más bien desfavorable al no contar con el espacio adecuado, con iluminación acorde a las necesidades tanto dentro como fuera del establecimiento y la comodidad de los usuarios dado que no hay suficientes mesas para que el establecimiento cumpla con la gran afluencia de personas que asisten cada viernes.

62

CAPÍTULO 4

PROPUESTA

4.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO

La idea de crear una cafetería con temática "Otaku" surgió gracias a un proyecto de la materia Desarrollo de emprendedores, clase dictada en la Universidad Tecnológica Equinoccial. La propuesta brotó al percatarse de que en el país no existía un establecimiento de este tipo, esto se dio por juntar las carreras y hobbies de dos de los integrantes del equipo de trabajo.

Si bien en esa época empezaban a germinar proyectos parecidos, aún no estaban bien establecidos, es decir, no contaban con un local y se dedicaban solamente a ofrecer sus servicios en los diferentes eventos que se realizaban en la ciudad.

Con el tiempo, la cantidad de eventos por año así como el número de agrupaciones "Otaku" habría crecido en la ciudad, al incrementarse el grupo objetivo, se hizo necesario el crear espacios fijos en donde se pudieran satisfacer las diversas necesidades que en dichos eventos se habían hecho presentes, abriendo de tal manera diversos nichos de mercado enfocados hacia la comida, los objetos coleccionables, el cosplay o el aprendizaje de diversos aspectos de la cultura japonesa y coreana

Es en base a esta creciente demanda que se decide poner en marcha la creación de una cafetería temática que no solamente satisfaga esta necesidad, si no el brindar algo completamente diferente al grupo objetivo basándose en sus gustos en cuanto a series y tendencias dentro de la subcultura "Otaku", además de crear una imagen amigable y reconocida dentro de este movimiento.

4.2. ESQUEMA DE LA PROPUESTA

Línea Creativa o innovadora:

• Creación de la identidad visual para una cafetería con temática Anime fundamentada en los lineamientos gráficos de la animación japonesa.

Línea Conceptual:

63

• El concepto a manejar en esta propuesta está hecho en base a la palabra "Otaku" y su significado, abarcando sus gustos y actitudes para dirigirlas hacia la identidad visual de la cafetería.

Línea gráfica:

• Personificación de objetos inanimados, creando personajes que interactuarán con el grupo objetivo. • Utilización de colores brillantes y vibrantes típicos de la animación japonesa.

4.3. OBJETIVO DE LA PROPUESTA

• Crear la identidad visual y ambientación de una cafetería con temática anime en la ciudad de Quito utilizando la información arrojada por la investigación realizada al grupo objetivo.

4.4. ANÁLISIS FODA

El análisis FODA es el estudio que se realiza para determinar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que se esperan de un proyecto, esto se lo realiza para comprobar si el proyecto será o no rentable dentro del ámbito en el que se crea.

64

TABLA 13 TITULO: Análisis FODA

Fortalezas Oportunidades

• Contar con un estudio previo con • Crecimiento constante del grupo respecto a las preferencias del objetivo. grupo objetivo. • Extender el negocio mediante los • Experiencia previa al visitar diferentes eventos con temática establecimientos de la misma anime dentro de la ciudad. temática • Observar el movimiento de la • Espacio amplio para mayor competencia libremente en los acogida de personas dentro del eventos. establecimiento • El grupo objetivo se compone de • Brinda una experiencia diferente personas que realizan actividades debido a las diferentes secciones en grupo, por lo que se facilita la del local y eventos determinados. publicidad boca a boca.

Debilidades Amenazas

• Establecimientos con una temática • Introducción de una tendencia más similar que ya llevan años en el fuerte mercado y son más reconocidos o icónicos.

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Capítulos 2 y 3 4.4.1. Conclusión

Mediante la interpretación general del análisis FODA, se puede determinar que existen mayor número de indicadores en cuanto fortalezas y oportunidades que las debilidades y amenazas, mostrando así la viabilidad del proyecto en cuestión

4.5. INFORMACIÓN DEL MERCADO

4.5.1. Grupo Objetivo

Características Demográficas

• Sexo: Hombres y Mujeres • Localidad: Norte de Quito • Edad: 15 a 25 años de edad.

Características Sociológicas

• Clase social: media, media-alta

65

• Nivel de ingresos económicos: salario básico de 370 en adelante. • Formación académica: Secundaria, universitaria.

Características psicológicas

• Estilo de vida: Jóvenes que disfruten del anime/manga, que deleiten compartir su tiempo libre con personas de gustos similares. • Actitudes: Imaginativos, analíticos (En las series anime) • Motivaciones: Abrir la mente hacia nuevas emociones y sensaciones mediante la visualización de series anime y reafirmar las mismas asistiendo a eventos, y en un nivel más alto coleccionar elementos de sus series favoritas ya sea con figuras o accesorios que fortalezcan a ese objetivo.

4.6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

4.6.1. Identidad Visual

4.6.1.1. Estructura de la Marca

Gráfico 14 TITULO: Estructura de la marca

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

La marca es creada gracias a la unión del logotipo e imagotipo.

66

El imagotipo se ve representado por un onígiri personificado, es decir que posee características propias de una persona como temperamento y expresiones faciales, el mismo que es un bocadito típico de la cultura japonesa y que a su vez es muy reconocido en la comunidad "Otaku".

El logotipo está compuesto por una palabra japonesa españolizada "Tanoshi" la cual significa divertido, esto se ve complementado por la descripción del local "Café bar". Las tipografías utilizadas para estos textos fueron: BerlinSansFBDemi Bold y Antipasto respectivamente.

4.6.1.2. Colores Corporativos

Gráfico 15 TITULO: Colores Corporativos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Los colores utilizados en la creación de la identidad visual se basan en el estudio realizado al grupo objetivo, siendo el predominante el rojo con el cual los "Otakus" se sienten más identificados, en combinación con el naranja da la sensación de un establecimiento de comida con mucho dinamismo y energía, que es una de las cualidades de esta subcultura.

En la parte del imagotipo, al ser el onígiri una masa de arroz blanco con relleno, la humanización se puede crear gracias al color negro para el contorno, ojos y boca

67

mientras que el magenta como rubor ayuda a su caracterización haciendo del personaje una mascota amigable para el público.

4.6.2. Diseño de Piezas Gráficas

4.6.2.1. Menú

Gráfico 16 TITULO: Menú

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

68

El menú consta de 16 páginas en las cuales están descritas las 8 categorías las mismas que segmentan los platos de la carta. Para el diseño de las páginas se utilizó colores brillantes y vibrantes inspirados en la animación japonesa, además, se implementa el estilo pop up para dar mejor resalte a los personajes representativos de cada categoría.

Gráfico 17 TITULO: Personajes del menú

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 14 TITULO: Menú

MENÚ MATERIAL • El material a utilizar para las páginas es papel couché de 100gr mate. • El material de la portada, contraportada y ancho de tripa será papel couché de 135gr mate. • El material para los personajes será de papel couché de 135gr mate. FORMATO • El formato para las páginas será de 10.4cm x 29.5cm por pieza. • El formato para la pieza que conforma la portada, contraportada y el ancho de tripa será de 10.4cm x 30.6cm. Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

69

4.6.2.2. Packaging

4.6.2.2.1. Etiqueta

Gráfico 18 TITULO: Etiqueta

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Esta etiqueta se la ubicará en empaques de plástico transparente que contendrán productos que necesiten ser refrigerados, mediante un cordón amarrado al mismo.

TABLA 15 TITULO: Etiqueta

ETIQUETA MATERIAL • El material para la etiqueta será de papel couché de 300gr mate. FORMATO • El formato de la etiqueta será de 8cm x 5.5cm • La etiqueta cuenta con solo una pieza impresa tiro y retiro. CROMÁTICA • La cromática a utilizar para el logotipo en la etiqueta será la misma especificada en el Manual de Identidad Visual. • La cromática de la etiqueta es

o C = 0% o M = 75% o Y = 100% o K= 0%

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

70

4.6.2.2.2. Adhesivos Gráfico 19 TITULO: Adhesivos Transparentes

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Estos se colocarán sobre los empaques de plástico como en vasos domo, tarrinas pequeñas y contenedores de cupcakes, para seguir con la línea gráfica de humanización de los elementos inanimados.

Gráfico 20 TITULO: Cupcakes

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

71

Gráfico 21 TITULO: Postres

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 22 TITULO: Vaso Domo

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

72

TABLA 16 TITULO: Adhesivos

ADHESIVOS MATERIAL • El material de los adhesivos será en adhesivo transparente CROMÁTICA • Ojos y boca

o C = 75% o M = 66% o Y = 62% o K=82% • Rubor

o C = 1% o M = 97% o Y = 5% o K= 0% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

73

4.6.2.2.3. Bolsa de papel Kraft

Gráfico 23 TITULO: Bolsa de papel Kraft

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Bolsa general para entregar al cliente cuando requiera su orden para llevar.

TABLA 17 TITULO: Bolsa de papel Kraft

BOLSA DE PAPEL KRAFT MATERIAL • El material a imprimir es en Papel Kraft. FORMATO • Las medidas totales de la bolsa de Papel Kraft son de 97.5cm x 51.4 cm CROMÁTICA • Ojos y boca

o C = 79% o M = 84% o Y = 77% o K=89% • Rubor

o C = 1% o M = 97% o Y = 5% o K= 0% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

74

4.6.2.2.4. China Box Gráfico 24 TITULO: China Box

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Contenedor de alimentos para llevar.

TABLA 18 TITULO: China Box

CHINA BOX MATERIAL • El material de impresión de la China Box es en cartulina blanca esmaltada con certificación alimenticia. FORMATO • Las medidas totales de la China box son de 55.2cm x 55.9cm CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los mismos explicados anteriormente. • La cromática a utilizar para el fondo de la china box es el siguiente:

o C = 1% o M = 97% o Y = 5% o K= 0% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

75

4.6.2.2.5. Vaso

Gráfico 25 TITULO: Vaso

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Cubierta para vasos de café.

TABLA 19 TITULO: Vaso

VASO MATERIAL • El material para esta cubierta será impresa en adhesivo blanco sobre vasos térmicos. FORMATO • Las medidas totales del vaso son de 27cm x 11cm CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los mismos explicados anteriormente. • La cromática a utilizar para el fondo del vaso es la siguiente:

o C = 79% o M = 84% o Y = 77% o K=89% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

76

4.6.2.2.6. Porción de Pastel

Gráfico 26 TITULO: Porción de Pastel

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Empaque para porciones de pastel individuales

TABLA 20 TITULO: Porción de Pastel

PORCIÓN DE PASTEL MATERIAL • El material de impresión de la Porción de Pastel es en cartulina blanca esmaltada con certificación alimenticia. FORMATO • Las medidas totales de la Porción de Pastel son de 60.8cm x 41.2cm CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los mismos explicados anteriormente. • La cromática a utilizar para el fondo de la Porción de Pastel es la siguiente:

o C = 0% o M = 80% o Y = 94% o K=0% Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

77

4.6.2.2.7. Empaque del Pastel

Gráfico 27 TITULO: Empaque del Pastel

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Empaque para transportar pasteles completos.

TABLA 21 TITULO: Empaque del Pastel

PASTEL MATERIAL • El material de impresión del Empaque del Pastel es en cartulina blanca esmaltada con certificación alimenticia. FORMATO • Las medidas totales del Empaque del Pastel son de 87.3cm x 159.1cm CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los mismos explicados anteriormente. • La cromática a utilizar para el fondo del Empaque del Pastel es la siguiente:

o C =0% o M = 89% o Y =84% o K=0%

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

78

4.6.2.3. Señalética Gráfico 28 TITULO: Señalética Interior

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

La señalética interior se ve representada por la mascota principal de la cafetería para dar una unidad a la Identidad Visual. Está dividida en dos piezas que serán unidas por una cadena delgada.

La señalética reglamentaria es la estándar.

79

TABLA 22 TITULO: Señalética Interior

SEÑALÉTICA INTERIOR MATERIAL • El material para la señalética será adhesivo sobre cintra y cadenas para unir las dos piezas de cada señalización. CROMÁTICA • La cromática para la señalética general en cuanto al logotipo es la misma señalada en el Manual de identidad visual y en cuanto a la segunda pieza es la siguiente:

o C = 0% o M = 80% o Y = 94% o K=0% • La cromática para salida de emergencia es la siguiente:

o C = 86% o M = 18% o Y = 100% o K=0% • La cromática para el extintor es la siguiente:

o C = 1% o M = 89% o Y = 98% o K=0%

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

Gráfico 29 TITULO: Señalética Baños

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

80

Gráfico 30 TITULO: Señalética Caja

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 31 TITULO: Señalética Personal Autorizado

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 32 TITULO: Señalética Cocina

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

81

Gráfico 33 TITULO: Señalética Extintor

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 34 TITULO: Señalética Fumadores

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 35 TITULO: Señalética Internet

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

82

La señalética exterior consta del logotipo de la cafetería en 3D ubicado sobre la puerta del establecimiento.

Gráfico 36 TITULO: Señalética Exterior

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 37 TITULO: Montaje Señalética Exterior

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 23 TITULO: Señalética Exterior

SEÑALÉTICA EXTERIOR MATERIAL • La señalética exterior será en adhesivo sobre cintra recubierto de lámina de plástico. FORMATO • Las medidas totales de la señalética exterior será de 100cm x 77.2 cm CROMÁTICA • La cromática de la señalética exterior son las mismas especificadas en el Manual de Identidad Visual para el logotipo. Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

83

4.6.2.4. Papelería Básica

4.6.2.4.1. Hoja Membretada

Gráfico 38 TITULO: Hoja membretada

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 24 TITULO: Hoja Membretada

HOJA MEMBRETADA MATERIAL • Papel Bond de 75gr FORMATO • El formato para la hoja membretada es de A4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

84

4.6.2.4.2. Factura Gráfico 39 TITULO: Factura

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 25 TITULO: Factura

FACTURA MATERIAL • Papel Bond de 75gr FORMATO • Las medidas de la factura son de 28cm x 20cm

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

85

4.6.2.4.3. Tarjeta de Presentación

Gráfico 40 TITULO: Tarjeta de Presentación

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

La tarjeta de presentación consta de 3 piezas.

El bolsillo, que contiene las dos piezas principales, tal y como se muestra en la imagen se unen para formar un bolsillo que contendrá a la tercera pieza, la cual está impresa tiro y retiro y contiene los datos de la persona a presentar y datos sobre la cafetería en redes sociales respectivamente.

TABLA 26 TITULO: Tarjeta de Presentación

TARJETA DE PRESENTACIÓN MATERIAL • Papel couché de 150gr mate FORMATO • Las medidas totales de la Tarjeta de Presentación son de 7cm x 5cm

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

86

4.6.2.4.4. Carpeta Corporativa

Gráfico 41 TITULO: Carpeta Corporativa

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 27 TITULO: Carpeta Corporativa

CARPETA CORPORATIVA MATERIAL • Papel couché de 150gr brillante. FORMATO • Las medidas totales de la Tarjeta de Presentación son de 44cm x 37cm Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente: Manual de Identidad Visual

87

4.6.2.5. Uniformes

Gráfico 42 TITULO: Uniformes

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Los uniformes están inspirados en los típicos atuendos de maid y buttler que se utilizan en las cafeterías temáticas de Japón, en los cuales predomina el negro y el blanco.

4.6.2.6. Parque Móvil

Gráfico 43 TITULO: Parque Móvil

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

88

4.6.2.7. Menajes Varios

Gráfico 44 TITULO: Agitadores

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 45 TITULO: Servilletas

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 46 TITULO: Plato

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 47 TITULO: Posavasos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual 89

4.6.3. Ambientación Gráfico 48 TITULO: Ambientación

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

La ambientación de la cafetería se puede dividir en 4 sectores principales además del baño y la cocina.

Cuenta con un escenario en donde se podrán presentar conciertos de bandas que realizan covers de openings y endings de series anime, como también concursos de karaoque o cosplay según el cronograma establecido por el local. En este ambiente, los clientes podrán disfrutar de los eventos ya sea mirando directamente al escenario desde las sillas dispuestas en frente o desde las mesas ubicadas diagonalmente al mismo mientras degustan de su comida.

Mediante una investigación realizada al grupo objetivo, se determinó que los tres géneros más vistos en el anime son el Shounen, el Shoujo y el Gore, es así que en base a esto se ha decidido dividir en tres habitaciones distintas los demás ambientes, esto para ofrecer una experiencia única acorde a los gustos del consumidor.

90

Gráfico 49 TITULO: Infografía Ambientación

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Cada una de estas salas se ve representada por un color determinado y un mural que represente el estilo gráfico y un guiño sutil a las series que pertenecen al género de cada salón.

La sala Shounen es representado por un color azul, ya que este color está relacionado con el sexo masculino, el mural representa a 3 personajes creados para la cafetería emulando ser los protagonistas de las 3 principales series Shounen escogidas en las encuestas.

91

Gráfico 50 TITULO: Mural 1

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 51 TITULO: Montaje Mural 1

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

92

La sala Shoujo está representada por un color lila pastel, esto para darle un toque más delicado al ambiente. El mural emula ser una clásica escena Shoujo con dos de los personajes creados para la cafetería, se incluye un sutil guiño a las series Toradora y Clannad, las mismas que fueron las más votadas en el género Shoujo.

Gráfico 52 TITULO: Mural 2

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 53 TITULO: Montaje Mural 2

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

93

La sala Gore está representada por el color rojo para dar más dramatismo a la misma y porque se relaciona con la sangre. El mural se ve compuesto de 3 de los personajes creados por la cafetería haciendo referencia a las series Another, Tokyo Ghoul y un zombie.

Gráfico 54 TITULO: Mural 3

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 55 TITULO: Montaje Mural 3

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

94

La cafetería también cuenta con una sala común en la cual se ubica un escenario para conciertos, concursos de karaoque o cosplay según los eventos que se realizarán, esta sala, al no tener una categoría definida se la representa con un color neutral como el blanco y el mural busca posicionar la marca con el logotipo.

Gráfico 56 TITULO: Mural 4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 57 TITULO: Montaje Mural 4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde Fuente:Manual de Identidad Visual

95

CAPÍTULO 5

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES

• El diseño está ligado íntimamente con la cultura del país en donde se desarrolla, sin embargo, al estar en un mundo globalizado, las tendencias se van extendiendo, permitiendo la mezcla de varias culturas y por ende, una manera nueva de diseñar. • La cultura de nuestro país está abierta a interactuar con otras culturas por lo que facilita la implantación de nuevas tendencias que al ser atractivas se van extendiendo con mayor fluidez entre los jóvenes. • La temática del anime dentro del país no es muy explotada dentro del campo alimenticio o cafeterías, por lo que evidencia que hay muchas oportunidades de nuevos proyectos en el país que no han sido estudiados o explotados. • Los miembros de la subcultura "Otaku", han empezado a fusionar sus carreras con sus hobbies, creando así nuevos negocios y espacios capaces de satisfacer las necesidades que desde su experiencia han notado dentro de la comunidad, aunque esto lo hacen esporádicamente, es decir, no se cuenta con un lugar fijo para esta comunidad. • La subcultura "Otaku" ha estado destacando cada vez más en el país gracias a los eventos que se realizan dentro del mismo, por lo tanto ha sido foco de varios medios de comunicación, lo que ha hecho que la gente tenga más información al respecto, dándoles la oportunidad de procesar esta información de acuerdo a sus creencias, forma de pensar y experiencias. • A pesar de los intentos que ha hecho la comunidad "Otaku" para hacer desaparecer los prejuicios erróneos sobre ellos y la constante información de los medios masivos, aún existe gente que no logra comprender que los miembros de esta subcultura son personas normales, que estudian o trabajan, que tienen amigos y suelen relacionarse adecuadamente con las personas, con la única diferencia que tienen una pasión en común como cualquier otra persona.

96

5.2. RECOMENDACIONES

• Investigar y acoplarse a los nuevos movimientos y tendencias dentro del Ecuador y su procedencia para así entender de una mejor manera lo que se quiera transmitir y cómo hacerlo. • Aprovechar la facilidad con la que los jóvenes se adaptan a nuevos estilos para introducir características de una cultura distinta y acoplarlas a la nuestra para que de esta manera el diseño se expanda a nuevos conceptos. • Ofrecer la oportunidad a jóvenes emprendedores que quieran introducir una nueva temática de negocio, ya que hay una probabilidad alta que la tendencia se expanda gracias a los espacios creados. • Explotar el conocimiento que tienen las personas en general con relación a la temática tratada y mediante ello desarrollar nuevas estrategias comunicacionales para así explorar nuevos estilos gráficos y publicitarios que podrían transformarse en una tendencia dentro del país. • Incentivar a las nuevas generaciones de comunicadores a investigar más acerca de la comunidad "Otaku" para que se puedan realizar campañas en base a la información recolectada, difundirlas al país y generar nuevas fuentes de información para que la sociedad conozca más acerca de la misma, y así desaparezcan poco a poco los estereotipos erróneos que se tiene.

97

BIBLIOGRAFÍA

1. Cristine Guth, El arte en el Japón Edo. Ediciones A kal, 2009, Madrid 2. Robin E Brenner, Understanding Manga and Anime 2007 3. Brigite Koyama- Richard, Japanese Animation from painted acrolls to pokemon, flammarion, 2010, Paris 4. Gilles Poitras, Anime Essentials:Everything a fan needs to know, 2001 5. Frames of anime: Cultureand image-building, Tze Yue 6 HU 6. Mario Javier Bogarin Quintana. Kawaii-Apropiación de objetos en el fanático de manga y anime. 7. Igor Gobbi, Cosplay el arte de disfrazarse, 2010 8. Paúl Caprioti, Planificación Estratégica de la Imagen corporativa, 2013, Málaga, IIRP 9. Guillermo Albarrán, Diseño de Identidad Corporatica, S/F 10. Gustavo Recalde, Propuesta de material señaletico para General Motors, 2010 11. Rafel Quintana, Diseño de sistemas de señalización y señalética, S/F, Universidad de Londres. 12. Victor Manuel Moreno Mora, Psicología del color y la forma, S/F, Universidad de Lóndres. 13. Jorge Otamendi, Derecho de marcas, 2003, Lexis Nexis 14. Kevin Roberts, E futuro más allá de las marcas, Lovemarks, 2008, España 15. Emilio Llopis, Branding & Pyme, S/F 16. Jorge Cáceres, Creación de una guía integral para el desarrollo del libro de administración de marca, para aplicaciones de identidad e imagen corporativas en comunicación tradicional y redes sociales, 2014, Quito, Universidad Tecnológica Equinoccial. 17. Significados, Recuperado de: http://www.significados.com/otaku/ 18. Nyan Coffe, Recuperado de: https://conexionanimeparadise.wordpress.com/2013/11/10/pre-inauguracion- de-nyan-coffee/ 19. K-fecos, Recuperado de: http://k-fecos.jimdo.com/ 20. Recuperado de:http://viajerasinrumbo.com/2014/01/28/friki-restaurantes-en- tokio-parte-i/ 21. Mundo Japón, Recuperado de: http://bartjapanworld.blogspot.com/2012/02/restaurantes-tematicos.html 22. El coleccionista de ciudades, Recuperado de: http://www.elcoleccionistadeciudades.com/2012/03/restaurantes-frikis-en- tokio.html 23. Club Ichiban, Recuperado de: http://ichiban.com.ec/index.htm 24. Asa no Inori, Recuperado de: http://asanoinori.wix.com/asanoinori#!info/c161y

98

ANEXOS

ANEXO 1

Modelo de la encuesta

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

Esta es una encuesta que pretende conocer los gustos en cuanto a colores y figuras de los integrantes del movimiento "Otaku" en quito, con la finalidad de desarrollar una tesis en base a los datos obtenidos.

1) ¿Cuáles son sus 5 anime/manga favoritos?

------

------

------

------

------

2)¿Qué color lo asocia con el movimiento "Otaku"?

• Amarillo • Azul • Rojo • Verde • Lila • Naranja • Café

99

3) ¿Cuáles de estas figuras relaciona con el movimiento "Otaku"?

• Círculos • Triángulos • Cuadrados • Óvalos • Rombos • Espirales • Nubes • Rayos • Ojos • Otra:______

4) Enumere en orden de importancia sus actividades favoritas en un evento anime, siendo el 1 el más alto y 5 el más bajo

• Karaoque • Cosplay • Videojuegos • Proyecciones de películas • Otros:______

5) ¿Cuál es su percepción al escuchar cafetería maid "Otaku"?

• Diversión • Relax • Tiempo con amigos • Ternura • Alegría • Otros:______

6) ¿Qué tipo de música le gustaría escuchar dentro de una cafetería maid?

100

• J-pop • Oppenings y endings • Otra:______

7) ¿Cuál es su motivación para ir a uno de estos establecimientos?

______

______

______

______

______

Modelo de la entrevista a líderes de grupos "Otakus"

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo con motivo de recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

Edad

1. ¿Cómo empezó el grupo (Nombre del grupo al que se entrevista)?

(Especificar año de creación y motivación para hacer el grupo)

2. ¿Desde cuándo realizan eventos?

3. ¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

(Especificar cuánta es la diferencia, desde que empezó hasta el día de hoy aproximadamente)

4. ¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

101

5. ¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

6. ¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

7. ¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia? ¿Puedes dar un pequeño resumen?

Gracias por colaborar con mi tesis.

Modelo de la entrevista a Cosplayers

Nombre:

Edad:

Nickname:

1. Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

(Detallar nombres, edad a la que se vio por primera vez y canal en que lo transmitían)

2. Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

3. Qué es el cosplay para ti?

4. Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

5. Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

6.cuántos cosplay has hecho?

7. Qué clases de cosplay conoces?

8. Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

9. Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

102

ANEXO 2

RESULTADOS ENTREVISTAS A COSPLAYERS

Nombre: Fernando Zurita

Edad: 30

Nickname: J boy cosplay

1.- ¿Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Bueno, fueron varios en verdad, pero los que más me marcaron fueron Sailor Moon y Samurai X

¿Recuerdas en qué canales los pasaban?

Sailor Moon lo transmitían en canal 8.

2.- ¿Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Bueno, realmente a mi me marcó mucho, o sea siempre fue... creo que marcó mucho mi vida porque le llegué a coger mucho cariño a la cultura japonesa en realidad y a partir de ahí como que de ahí logré desarrollar la mayor parte de mi vida, por ejemplo, estudié diseño gráfico porque me llamó mucho la ilustración, producción de video y ahora la cuestión de cosplay.

3.- ¿Qué es el cosplay para ti?

Bueno para mí es una forma de arte porque explotas al máximo tus habilidades y puedes ir descubriendo cada día cosas nuevas y es chevere, aparte que me ha dejado muy buenas experiencias y muy buenos amigos, amigos de verdad.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Bueno, yo llevo dentro del cosplay ya un año y medio, realmente empecé en octubre del 2013

5.- ¿Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Siempre me había llamado la atención la cuestión del cosplay lo había visto en revistas, o en cosas que llegaban mucho del extranjero porque antes no había mucho acceso a

103

internet o muchas cuestiones de convenciones como las que se llevan a cabo hoy en el país pero siempre me había llamado la atención, pero desde que conocí al grupo al que pertenezco CQ me decidí a hacerlo

¿Desde cuándo te llamó la atención?

Desde mis 15 años aproximadamente

6.- ¿Cuántos cosplay has hecho?

Hasta el momento tengo creo que como 8 o 9 cosplays los he venido usando desde el 2013

7.- ¿Qué clases de cosplay conoces?

Bueno, o sea muchos, realmente muchos, o sea la parte del desarrollo de armaduras, los cosplays básicos, o cuestiones del genderbend que es tomar personajes digamos femenino y transformarlo en masculino, ese tipo de cosas también puedes tomar un personaje femenino y transformarlo a masculino.

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Bueno a mí me encantan realmente los trajes muy elaborados todo lo que tenga que ver con muchas telas, texturas, armas, me gusta mucho hacer armas, armaduras, la parte de la pintura, todo eso es super genial, me encanta.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Bueno, de mi parte considero que el cosplay es un pasatiempo muy genial que te deja muy buenas experiencias y siempre hay que tratarlo de llevar por ese lado, por el lado de la diversión de pasar con tus amigos de pasar buenos momentos y compartir experiencias conociendo gente.

Nombre: Sebastián Molina

Edad: 23

Nickname: Spawn

104

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Tecnoman, que daban en el canal 5, me acuerdo, tenía yo unos 4 o 5 años debo haber tenido. Más animes que haya visto, dragon ball, yugi shaman king, bueno de ahí he visto series de comic tipo x man spiderman

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Recuerdo emocionarme full con los combates de tecnoman, recuerdo que quería aprender a dibujar así, todos mis dibujos de ese tiempo eran una variación del mismo tecnoman

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay para mi es un hobbie, caro pero muy vacan, es una forma de salir a divertirte ahí por un ratito sentirte un personaje de videojuegos, es genial la experiencia

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay? el primer cosplay que hice creo que fue hace 4 años, hice un cosplay del joker de ahí he hecho como saltado el cosplay, pasando un año,

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Mi motivación, siempre me ha gustado disfrazarme en halloween, desde niño me gustaba mucho disfrazarme luego empecé a ver anime, me parecían muy vacan los trajes de las series, de los personajes y si dije quisiera sacar el traje, disfrazarme de ese personaje y ya me ven así.

6.- cuántos cosplay has hecho?

A ver, contando este creo que son 4 cosplay

7.- Qué clases de cosplay conoces?

No sé, solamente conozco el cosplay, no cachaba por géneros

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

105

Mi primer cosplay fue del guasón, me gustaba mucho el maquillaje luego me pareció tedioso estarme despintando luego y empecé a hacer cosplay que usen máscara y recién aprendí a hacer piezas de armaduras, me parece mucho más vacan esto, hacer un traje que sea una armadura, que se vea mucho más imponente.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Un mensaje, que si les gusta el anime, si les gusta disfrazarse que lo hagan, que le den su tiempo y se diviertan haciéndolo, realmente es un hobbie, es para pasar chevere.

Nombre: Joyce Rodríguez

Edad: 21

Nickname: Raven

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Creo que el primer anime fue astroboy y de ahí empecé a ver lo que es dragón ball, kenshin tenshimuyo, ranma.

¿Qué edad tenías cuando veías estos anime?

Astroboy creo que lo vi cuando tenía 8 años.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Realmente todo me parecía mágico como sin sentido pero era como una mezcla de realidad y ficción, me gustaba mucho

3.- Qué es el cosplay para ti?

Para mí el cosplay es una forma de expresión más que nada, es un hobbie, no lo tomo como algo que tengo que hacer para una competencia, es algo que hago para divertirme

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay? desde hace unos 3 años, 3, 4 años.

106

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Bueno, realmente mi motivación sería querer como formar parte del personaje, no necesariamente ser el personaje pero si tratar de como retratar lo que es la esencia porque uno hace cosplay de los personajes que más le gustan, entonces realmente es como que uno se pone en los zapatos del personaje, entonces esa es mi motivación

6.- cuántos cosplay has hecho?

Tal vez unos 5

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Creo que hay muchos cosplay como el ecchi, hay los que son muy sexis también.

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

A mí me gusta hacer cosplays cómodos y que o sea, como que reflejen un poco como soy, y que se parezcan un poco a la fisonomía que yo tengo.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Bueno, los cosplayers también somos personas que nos gusta hacer algo diferente, y si es que, no sé, eres cosplayer o te gustaría hacer un cosplay pues no debes rendirte, el cosplay es para todos, no importa qué edad tengas, tu color de piel, si eres pequeño o alto, no importa, la cosa es no rendirse y aprendes muchísimas cosas

Nombre: Sebastían Recalde

Edad: 30

Nickname: Sebas

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Como todos hemos visto, super campeones, dragon ball, caballeros del zodiaco.

¿Qué edad tenías cuando veías estos animes?

107

Mas o menos 8 años.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

O sea, me concentraba tanto en las series, eso me pasó sobre todo en dragon ball y caballeros.

3.- Qué es el cosplay para ti? es representar un personaje que te sientes identificado representarlo, no solamente ponerte un traje y ya, tienes que interpretarlo, actuar como él personificarlo

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

A ver, que será, yo empecé en el 2006 en el primer ichiban

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay? bueno, como te digo me gustaba... conocer más gente, meterme más a esa cultura conocer más del cosplay, cosplayers.

6.- cuántos cosplay has hecho? a ver, tengo 8 cosplays

7.- Qué clases de cosplay conoces?

El genderben y crossplay

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Me gusta el cosplay de series anime y de películas, viendo las características de cada personaje, tienen que ser un personaje que mida 1,50 y con el que me sienta identificado

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Que sigan asistiendo, que no vean el cosplay como una cultura rara como algo malo los frikis, gamers, góticos es una cultura que se debe respetar como nosotros respetamos

108

Nombre: Andrés Álvarez

Edad: 24

Nickname: Kyon Andrés

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Definitivamente me recuerdo lo que es Conan el niño del futuro que es el primero que vi

¿Recuerdas qué edad tenías y por qué canal lo transmitían?

El canal era tv patín, he de haber tenido unos 5 o 6 años

¿Recuerdas otras series de ese entonces?

Puede ser lo que es heidy, candy candy, magic night rayheart, caballeros del zodiaco, Dragon ball, super campeones.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

De pequeño aún los llamaba dibujos animados en ese entonces pero había algo distinto en ellos entonces era la manía de que tu podías ver un distinto tipo de dibujo animado un poco más diferente a lo que estaba trazado con lo típico de disney lo típico de esas marcas que te ponen un final feliz, ellos eran un poco más crudos y te llamaba la atención era como que decías, yo quiero ver y o sea te preguntabas como niño no cachabas pero querías saber más de eso.

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay es prácticamente la representación de un personaje ficticio la mayoría de veces que tu tratas de tomar la parte física en los trajes y la parte psicológica del personaje y adaptarlo a tu persona, de esa forma tu interpretas de tal forma que le das una identidad distinta a tu persona y le interpretas al 100% al personaje que estás escogiendo.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

109

Son unos... entre 4 o 5 años más o menos

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Era ese reto que hasta ahora yo tengo de que... tener un arma o accesorio y poder hacerlo, ese reto que no sabes que materiales usar, tener una plancha entera totalmente plana y debes darle una forma, es un reto total para mi, esa fue la motivación que tuve para entrar en esto.

6.- cupantos cosplay has hecho? yo creo que estarían más de unos 10, unos 12 por ahí

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Bueno los que... uno de los más reconocidos aunque no se hace mucho en el país es el mecha, en que tratas de representar un robot con sus partes, y movilidad, el furry en el que pones a un personaje que técnicamente es un animal que tiene pelaje y lo haces persona y el genderben, cosas por el estilo

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Me encantan los personajes que son secundarios, no es el típico personaje principal, es el personaje que no es inicial en la serie pero que me llama algo la atención

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

El cosplay por más de que nuestra sociedad tenga la costumbre de burlarse de lo que no entiende, es una actividad completamente sana y recreativa que te ayuda a enfocar distintos aspectos en el cual tú tienes que lograr todo por tu cuenta que es la esencia del cosplay, yo la esencia del cosplay le veo el hecho de que tú haces todo tu haces el traje, tú haces las armas tienes esa satisfacción, entonces estás enfocando tu tiempo en una manera productiva

Nombre: Alejandro Fernández

Edad:25

Nickname: Alejo

110

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Debe ser sailor moon porque veía con mis hermanas, debí haber tenido unos 6 años 5 tal vez

Otros anime pueden ser mazinger, galactico, heidi, robots

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Recuerdo que jugaba con mis hermanas a veces tipo robots y cosas así y que a mí me gustaba mucho porque quería saber más quería investigar más pero en ese tiempo no había como entonces no tenía nadie que me cuente más o donde puedo ver la serie completa y cosas así, es algo que cuando fui creciendo intenté buscar más y con mi hermana, ella que ya estaba estudiando ella cogía y se bajaba los animes y los tenía en diskets en muchísimas diskets y veíamos en la casa

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay para mi es uno de los hobbies más divertidos es un lugar donde puedo desarrollar la creatividad, porque generalmente no se presentan oportunidades tan cheveres y artísticas como estas entonces, es un hobbie para desestresarte para hacer cosas diferentes es algo para refrescarte

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Debe ser unos 7 años

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La primera vez que vi un cosplay me pareció que la gente que interpretaba el personaje de una manera muy genial entonces me recordó más o menos cuando yo jugaba con mis hermanas entonces dije eso se ve muy chevere y quisiera lograr hacer algo como eso entonces al principio intentaba pedir que me hagan los trajes a mis papás, no sé pedirles que me presten algo pero no había como, no me hacían caso tampoco entonces, poco a poco fui averiguando un grupo de gente que hacía lo mismo iba a fiestas "Otaku" y de repente ya empecé en esto

6.- cuántos cosplay has hecho?

111

Deben ser unos 7 u 8

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Yo conozco el genderbend, el crosplay el furry, los de armadura, tela

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

De todo un poco, de hecho no me gustan mucho las pelucas, una vez me probé y no me quedó, me gustan las armas, me parece divertido.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Que si les interesa empiecen a averiguar más y que es algo muy divertido no tiene que ser algo muy marginal ni muy de grupos cerrados, cualquiera que le interese que quiera divertirse puede hacerlo.

Nombre: David

Edad:24

Nickname: Krauser

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Realmente decir cuál fue el primero es muy complicado pero creo que muchos que hemos crecido en la década de los 90, nos hemos criado con series que empezaron antaño dígase mazinger, meteoro luego más adelante que habían caballeros del zodiaco sakura card captor y muchos de esos supongo que no puedo definir cuál fue el primero que vi pero yo me crié con estas cosas desde el principio de mi infancia entonces se volvieron de mis gustos personales.

¿Recuerdas cuántos años tenías cuando veías estos animes? yo probablemente tenía unos 6 a 8 años y tal vez menos

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

112

Una de las experiencias que me acuerdo es que yo decía yo quiero hacer algo así no sé me sorprendía bastante el tipo de animación y el tipo de historias que tenían las series, actualmente aprecio mucho más las historias pero en ese tiempo me encantaba lo que era la estética tipo la forma en la que se veían los personajes y que era algo completamente nuevo, algo que no veías mucho en otras series de tipo occidental

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay es una actividad que extracurricular que uno hace para despejarse un poco para hacer como un tributo a sus personajes favoritos de anime, de videojuegos, de películas etc.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Bueno yo llevo 4 años haciendo cosplay de manera oficial pero igual cuando uno es pequeño uno se sabe disfrazar de sus personajes favoritos pero ya como cosplayer cosplayer dentro de la categoría empecé hace cuatro años

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay? bueno mi motivación fue primero dejar de gastar en yugi porque yo jugué bastante tiempo eso y segundo fue el hecho que yo veía los personajes este tipo de actividades y me parecía algo interesante, decidí hacer mis personajes favoritos para poder despejar un poco, hacer actividades diferentes a lo que hacía, sobretodo interpretar a los personajes que me gustan

6.- cuántos cosplay has hecho? uy, tengo que hacer el cálculo... unos 8 o 10 aproximadamente

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Bueno yo creo que conozco más o menos lo que son los básicos el crossplay, el cosplay en sí, el kabuki que eso está metido dentro del visual kei, pero a veces también hay cosplays de trajes tradicionales también hay lo que es el steampunk que es estética basada en cosas medio victorianas con tecnología a base de vapor

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

113

a mi principalmente me gusta hacer cosplay o sea en cierto modo que me ayuden a caracterizar muy bien el personaje prefiero mucho lo que son personajes que a veces se salen de la raya, todo eso . uno de mis primeros cosplay que fue de krauser segundo de droid metals, otro de mis cosplays es dead pool que lo traje el día de ayer o sea son personajes que son descabellados y todo eso y me permite meterme bastante en el personaje para deschabetarme todo lo que se pueda

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Me gustaría dar un mensaje a las personas que desconocen un poco sobre la actividad probablemente deben haber bastantes padres que creen que lo que hacen estos chicos es una pérdida de tiempo y cosas así, o sea yo soy profesional, soy diseñador gráfico, ilustrador también y además de eso me dedico a hacer estas cosas y es una actividad que ayuda a dispersar un poco de la cotidianidad de la vida que te ayuda a divertirte bastante si lo haces con amigos y sobre todo en lo personal a mi me ayudó a soltarme bastante con la gente porque o sea muchas veces cuando la persona es demasiado cerrada, demasiado tímida con otra gente es difícil comunicarse pero este tipo de actividades que te permiten disfrazarte y estar en medio de gente que hace lo mismo te ayuda a soltarte más con las personas

Nombre: Leslie Ocampo

Edad: 15

Nickname: Misaki

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Si, la verdad es que recuerdo que fue zoids, era uno de mis animes favoritos que todos los días llegaba temprano con tal de verlo tendría unos 6 años, no tenía más.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Mi mamá me sabía decir que solamente pasaba metida en la tele y yo le decía que no que o sea me gusta y entonces un día se cansó y dijo ya ya ponte a ver

114

3.- Qué es el cosplay para ti?

Par mi el cosplay es demostrar que nosotros podemos vestirnos como anime, no es tener que quedar bien si no sentirte bien contigo mismo al hacer cosplay

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Ya llevo 1 año

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La verdad es que veía así como que todos ay foto foto y yo decía que se sentirá que te tomen fotos y dije, por qué no? voy a intentarlo

6.- cuántos cosplay has hecho?

Hasta el momento tengo 3 cosplay terminados y estoy empezando a hacer otros

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Crossplay

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

El cosplay así de uno mismo el crossplay me llama la atención

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

No se dejen influenciar porque hay veces que te dicen, no eres infantil esto lo otro pero si realmente te gusta y te sientes bien tienes que seguir haciéndolo yo empecé muy mal y ya estoy mejorando

Nombre: Erick Tapuy

Edad: 21

Nickname: Erick

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

115

Si, sailor moon y hasta ahora es mi favorito, me acuerdo del prekinder 4 o 5 en ecuavisa

En esa época daba ranma, los justicieros, mazinger típico, el vengador, los clásicos

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Me emocionaba la verdad ver los personajes y creer que yo era uno de ellos y siendo niño para mí era lo máximo

3.- Qué es el cosplay para ti?

Para mí el cosplay es interpretar a tu personaje favorito, un personaje con lo que tú te sientas cómodo y te identifiques

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Yo llevo de cosplayer 5 años

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Bueno yo podría decir que era un poco de gustos diferentes de los demás amigos desde que era pequeño entonces a mi me apasionaba mucho el anime y dije por qué no ir un nivel más allá de diferencia y resaltar

6.- cuántos cosplay has hecho?

Hasta el momento no recuerdo pero ya deben ser unos 10

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Genderbend y crossplay

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Donde tengan villanos, mis personajes son siempre villanos como actualmente vengo de hades , el dios del inframundo

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay. en la actualidad se puede decir que si ha avanzado bastante y la gente ya lo conoce por medio de entrevistas y todo lo que hacen las personas pero aún hay gente que desconoce de esto y nos ven un poco raro, pero la verdad es que esto es muy divertido y deberían

116

experimentarlo y venir a las convenciones a dar una ojeada un fin de semana, es muy divertido y se los recomiendo.

Nombre: Arturo Posso Cedeno

Edad: 27

Nickname: Sid-Arthur/SidhArtha/ArthurPosso

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Claro el primer anime que vi si se considera como tal, fue los Thundercats en Ecuavisa, aunque si o se considera anime pues puedo decir que fue Saint Seiya en un canal de Cable llamado Magic Kids, lo ame aunque me daba miedito de chiquito, aunque fui de generación que nació viendo animaciones de MTV, Locomotion y los videos macabros de Marilyn Manson así que aprendí a soportarlo y así también poder jugar a la rayuela y a las canicas, jajaja.

(Detallar nombres, edad a la que se vio por primera vez y canal en que lo transmitían)

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Pues fui un niño que creció creando sus fantasías en torno a las animaciones que veía, tenía amigos pero no me era permitido salir mucho, así que cree mi mundo en torno a las animaciones que veía, creaba mi propio caballero o nuevo Dios según el episodio que veía, o con sailor moon me creía una nueva sailor scout en versión masculina , mi mami me dejaba jugar ya que de esa manera me mantenía tranquilo, era genial cuando podía jugar con mis amigos y creernos caballeros y luchar, menos cuando mi amigo Josue se quería creer Ikki y cada vez que lo derrotábamos se resucitaba solo porque decía que reencarnaba de las cenizas, así que betabamos a ikki del juego xD

3.- Qué es el cosplay para ti?

Para mi cosplay es una expresión artística que permite canalizar tu expresión en un Hobby, representando aquellos personajes en los cuales encuentras una estética que te permite liberar no solo tu potencial artístico si no que a su vez potencializa ese ser

117

creativo que puedes ser y encontrar en ti nuevas pasiones y habilidades que no creías tener.

Para mí el cosplay no es una cultura urbana, ya que este no tiene ideología, tu puedes ser un Punk o un Hipster y hacer cosplay sin dejar de ser quien eres, este mismo para mi es un hobby el cual me permite representar los personajes que a mí me gustan ,tengan o no mi carácter, más me guio por su estética.

Este me permite expresar mi arte hacia la fotografía, el modelaje y el maquillaje, siendo estos mis fuertes en todo lo que incumbe a este hobby.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Hago Cosplay desde el 2007, ya van 8 años, los últimos no han sido tan fuertes ya que me puse otras prioridades, pero lo sigo tomando en cuenta ya que es algo que me apasiona hacer.

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La curiosidad, siempre me llamo la atención aunque ignoraba lo que era, simplemente vi gente disfrazada antes de Halloween y me pareció raro, pero luego investigué y me gusto, y desde ahí soy un raro genial mas lol

6.- Cuántos cosplay has hecho?

Tengo hasta el momento 39 personajes que he realizado pero en caracterizaciones 54 ya que hecho los mismos personajes en diferentes versiones, más que nada en Vocaloids

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Pues conozco de todo tipo y sabores, asi que mis ojos están educados e todo xD

118

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Yo soy muy estético, me gusta jugar con telas así que mis cosplays se van a ello.

Amo los rostros andrógenos así que mis personajes tienden a ser personajes hermosos y épicos, más que nada de videojuegos o mangas. Soy muy estético en ello. Yo hago mis trajes y compro ciertas cosas para avanzar más rápido. Pero soy del tipo de cosplayer que le gusta interpretar personajes hermosos, mientras pueda hacerlo

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

El cosplay es para divertirse, estresarse en los proyectos y desestrezarse cuando lo usas, liberarse del mundo cotidiano mientras lo haces, si no eres feliz mientras estas en ello, déjalo, porque solo te creara frustraciones.

No te extreméis haciéndolo, no lo hagas un estilo de vida más créalo en una de tus pasiones que permita disfrutar del arte y de las amistades que puedes lograr hacer. No lo transformes en una prioridad, más tómalo como una salida de este mundo tan complejo y te permita ser alguien más con el que puedas expresarte mejor. Se feliz, no envidies a nadie, hay algunos que toman esto un poco más en serio porque son más exigentes con su trabajo, y les gusta mejorar en cada proyecto, así que al poder mejorar desean también que otros lo hagan , algunos pueden lograr tornarse hirientes pero no dejes que eso mal logre este hobby tan creativo que es.

RESULTADOS ENTREVISTAS A LÍDERES DE GRUPOS

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo "Akuma No Mi" con motivo de recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

JAIME ALEJANDRO ZAMORA LARREÁTEGUI

Edad

31 AÑOS

119

¿Cómo empezó el grupo "Akuma No Mi"?

El grupo empezó en un blog si mal no recuerdo de la agrupación nirai kanai empezamos a usarlo como medio para comunicarnos con gente con los mismos gustos y aficiones hasta que nos decidimos y nos conocimos, un grupo de 25 personas desconocidas y ahora grandes amigos.

LA PRIMERA REUNIÓN QUE TUVIMOS FUE HACE YA 5 AÑOS.

Fecha de creación: Junio 2010

(Especificar año de creación y motivación para hacer el grupo)

¿Desde cuándo realizan eventos?

Hacer eventos nunca fue una de nuestras prioridades el grupo fue creado para hacer amigos y compartir nuestras experiencias y vivencias. Una vez simplemente hablamos y nos preguntamos si hacer un evento sería divertido podríamos conocer más gente y darles algo pequeño pero bonito sin fines de lucro

Y como hemos sido siempre (impulsivos) solo dijimos hagámoslo!

Empezamos con el primero en mi casa en el 2011 fueron 100 personas luego fuimos mejorando y haciendo mejores cosas.

¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

Antes en cualquier evento podía ver más o menos 300 personas (las mismas de siempre :v) ahora a incrementado mucho de 800 a 1000 personas en eventos actuales

(Especificar cuánta es la diferencia, desde que empezó hasta el día de hoy aproximadamente)

¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

El cosplay siempre ha sido la gran atracción donde la gente puede mostrar sus dotes de actuación, creación de props y creatividad.

Karaoke

120

Dibujo

Y los videojuegos

Creo que estos son los más populares

¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

En su tiempo tal vez lo fue hicimos lo que pudimos para unir a la gente y se crearon muchos grupos nuevos , por el momento nos hemos dedicado cada uno de nosotros a nuestras carreras y vamos a eventos cada vez que podemos.

¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

Si siempre y llegamos a la conclusión de que no lo somos, un "Otaku" es un adicto al mundo anime y japonés, para nosotros es divertido y es una parte más de nuestras vidas pero nuestro mundo es más grande que eso.

¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia? ¿Puedes dar un pequeño resumen?

Si siempre es lo que más hacíamos discutíamos y opinábamos acerca de las series que todos hemos visto, recuerdo el clásico en el que más peleábamos era Evangelion y su final innentendible tengo amigos que la tienen clara yo no puedo entenderlos hasta ahora ni a ellos.

Evangelión es un anime donde el mundo va a acabar por la ira de Dios y bajan ángeles para destruir la vida humana. (pequeñísimo resumen)

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo Doragon no Kyoen con motivo de recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

Juan Fernando Yépez

Edad

28 años

121

¿Cómo empezó el grupo Doragon no Kyoen?

(Especificar año de creación y motivación para hacer el grupo)

Doragon se creó en 2012 con la visión de dos personas: Fabián Herrera y Juan Fernando Yépez, quienes eran un reconocido cosplayer de Ecuador y el dueño de una tienda de artículos "Otakus", respectivamente. La motivación fue el crear un evento "Otaku" en el cual a nosotros como seguidores nos gustaría ir, intentando brindar actividades de primer nivel siempre con un toque diferenciador que nos permita crear un estilo propio para hacer un evento. Decidimos que nuestras convenciones giren en torno a la música ya que es algo que apasiona a todo el mundo y alrededor de esta estarían diseñadas las demás actividades: como Cosplay, Videojuegos, Gastronomía, etc. Dentro de este enfoque hicimos nuestro primer evento DORAGON NO KYOEN en Diciembre de 2012 y hasta la fecha hemos realizado cuatro eventos grandes (más de 1000 personas cada uno) y varios pequeños. En todo este tiempo hemos logrado hitos importantes como la visita de artistas internacionales de la talla de Cesar franco (México) cantante de los temas principales de Digimon o Dragon Ball, Marizza de Lille (México) cantante de los temas de Sailor Moon, Saint Seiya, etc, Gabriel Niemietz (Brasil) Campeón mundial de cosplay 2008 y Carmen Pilar Best (Perú) Top cosplayer de aquel país. Además se ha dado cabida a la promoción de actividades como el cosplay a través de la adquisición de la licencia internacional The Royal Cosplay International, uno de los principales concursos de cosplay iberoamericano o la creación de una cafetería maid propia llamada Yami Coffee. Por último, organizamos el primer evento netamente dedicado a los videojuegos en Ecuador llamado Doragon Games Party en 2014. Con el pasar del tiempo se han ido sumando varios amigos a este proyecto y actualmente podríamos decir que alrededor de 20 personas son parte de nuestro staff.

¿Desde cuándo realizan eventos?

Desde el año 2012, nuestro primer evento fue en el Centro Comercial Quitus y asisitieron alrededor de 700 personas.

¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

(Especificar cuánta es la diferencia, desde que empezó hasta el día de hoy aproximadamente)

122

Es indudable que ha existido un incremento tanto en el número de asistentes como en la cantidad de eventos que se realizan cada año. En Doragon 1 tuvimos unos 700 asistentes mientras que en Doragon 3 tuvimos más de 1000 personas. Esto es resultado del trabajo de muchas organizaciones y personas que organizan eventos ya que han permitido que la comunidad "Otaku" sea cada vez más reconocida.

¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

Generalmente en los eventos de Doragon destacan los conciertos ya que al artista internacional suele acompañarle conciertos previos de bandas nacionales tan reconocidas como Niji o Tomodachi. De igual manera el concurso de cosplay y los torneos de Videojuegos gustan mucho. En estos años también hemos intentado crear actividades que rompan un poco con lo tradicional y es por eso que hemos hecho cosas como Área temática de Harry Potter (Doragon 3, 2014), Area de tatuajes (Doragon 2, 2013), Aerografía corporal (Doragon 3, 2014), Área de fotografía cosplay profesional (Doragon Games Party, 2014), desfiles de moda cosplay a cargo de las modelos de la página The Sexiest Ecuadorian cosplayers (Doragon 2 y 3, 2013-2014) entre otras.

¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

Bueno en lo personal considero que nuestro grupo si ha generado un impacto positivo muy importante dentro de la comunidad "Otaku", que es el ámbito donde desarrollamos nuestras actividades ya que actualmente los eventos realizados por Doragon están considerados dentro de los mejores que se realizan en Quito porque hemos logrado tener unos estándares de calidad muy altos y esto hace que se genere una sana competencia con otras agrupaciones para mejorar año a año y así, el mayor beneficiado es la persona que asiste a los eventos. Creo también que hemos influenciado en cierta medida en la manera de hacer eventos alejándolos de esa reunión para amigos y convirtiéndolos en espectáculos para un mayor número de gente.

¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

El significado de lo que es ser un "Otaku" lo hemos discutido pero siempre con la idea clara de que puede tener diferentes significados dependiendo de la apreciación personal. En nuestro grupo existen personas de más de 30 años hasta jóvenes de 16 entonces la forma de apreciación es distinta. En cualquier caso en lo que concordamos todos es que

123

estamos orgullosos de tener este hobbie y nos encanta ayudar a que se siga dando a conocer en nuestra ciudad.

¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia? ¿Puedes dar un pequeño resumen?

Esto es similar al punto anterir, todos sostienen que aquellas series de su infancia son mejores que las que existen ahora. En este tipo de discusiones siempre manda la nostalgia sobre la razón pero es interesante ver como estas series han tocado las fibras más internas de nuestro ser para convertirse en una parte imborrable de nuestra niñez. Creo que eso es parte de la magia del anime. Si me preguntan a mi nadie supera a Mazinger Z.

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo "Mugiwara" con motivo de recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

Luis Mauricio Peñafiel de la Cruz

Fernando Andres Recalde Trujillo

Edad

23 y 22

¿Cómo empezó el grupo "Mugiwara"?

Grupo mugiwaras comenzó de una idea de revolucionar la cultura japonesa en nuestro país, haciendo que este grupo no solo se involucre en eventos y dejando a un lado cualquier diferencia con cualquier otra agrupación, simplemente nuestro ideal es llegar al corazón de todos los "Otakus" del país.

¿Desde cuándo realizan eventos?

Comenzamos desde el 17 de enero del 2015

¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

124

La diferencia ha sido notable, cada vez más la gente confía en nuestro trabajo, en las cosas originales que creamos, ya que no es solo es estar detrás de un micrófono si no compartir con la gente y hacerles sentir importantes a ellos.

¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

En nuestros eventos lo que más resalta son las trivias de conocimiento sobre animes no muy poco conocidos y otros muy populares.

¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

La verdad todavía estamos comenzando, de llegar a tener un impacto seria a largo plazo, pero de algo si estoy seguro, la gente confía en nosotros y sé que dejaremos huellas en un futuro no muy lejano.

¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

No jamás hemos tenido esa interrogante, ya que todos somos "Otaku"s y nos orgullecemos de serlo.

¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia? ¿Puedes dar un pequeño resumen?

Pues la verdad sí, es un tema de discusión que se presenta muy a menudo, por ejemplo muchas veces nos ponemos a discutir horas sobre el anime One Piece, muchos compañeros saben más q otros y comienzan a spoliar como comúnmente se denomina al dar a conocer avances de los capítulos. Y si también de los animes de nuestra infancia como lo son Dragon Ball, Mazinger y muchos más.

125