Referat und schriftliche Arbeit von: Monika Ploner (0515521) Christine Würtl (0316732)

Forschungsseminar: Neuere Psychologische Fachliteratur Ao. Univ.-Prof. Dr. Karl Leidlmair WS 2008/2009 LFU Innsbruck Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009

Inhaltsverzeichnis

1. Geschichtliche Hintergründe zu Online-Spielen...... 3

1.1 Multi-User-Dungeons (MUDs) ...... 4

1.2 Vergleich MMORPGs vs. Soziale virtuelle Welten...... 5

2. Second Life...... 6

2.1 Definition ...... 6

2.2 Statistische Zahlen ...... 9

2.3 Technische Hintergründe...... 11

2.4 Währung im Second Life ...... 14

2.5 Kosten...... 15

2.6 Registrierung im Second Life ...... 17

2.7 Wirtschaft in und um Second Life ...... 20

3. Kritik zu Second Life...... 26

3.1 Technische und grafische Aspekte:...... 26

3.2 Haftung ...... 27

3.3 Ethik und Moral ...... 28

4. Schlussbemerkung………………………………………………..…………………..30

Literaturverzeichnis:...... 31

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1. Geschichtliche Hintergründe zu Online-Spielen

Wie wäre es wohl, wenn man sich mit Hunderten von Spielern zusammen die Nächte um die Ohren schlagen könnte?

Mit diesem Gedanken begann vor bereits 30 Jahren die eigentliche Erfindung von Multiplayer-Online-Games, zu Deutsch Mehrspieler-online-Spiele. 1978 entdeckte der britische Student Roy Trubshaw, dass es mit bestimmten Rech- nern möglich ist, mehrere Benutzer auf einen Speicherbereich und somit auf eine Datenbank zugreifen zu lassen. Trubshaw schrieb für diese Rechner sein Studien- Übungsprogramm so um, dass es ihm gelang, das Haus seiner Eltern samt mehrerer Räume und Gegenstände in einer Textform nachzubauen. Somit konnten sich nun gleichzeitig mehrere Spieler in das Programm einloggen und das Haus und dessen Räume und Gegenstände erkunden. Der erste Mehrspielermodus war geboren.

Gemeinsam mit Richard Bartle, einem Mitstudenten, entwickelte Trubshaw in Folge ein komplettes Mehrspieler-Adventure, genannt Multi-User-Dungeon 1 (MUD1), was mit „Verlies für eine Vielzahl von Spielern“ ins Deutsche übersetzt wird. Während sich Trubshaw auf die technische Umsetzung konzentrierte, kümmerte sich Bartle um den Inhalt des Programms und verlieh ihm die Fantasy-Ausrichtung. Die Welt von MUD1 ist eine Fantasie-Welt, man kann dort böse Monster töten, Schätze bergen und Held sein. Das Inhaltliche, also die Fantasy-Ausrichtung, orien- tiert sich stark an „Herr der Ringe“ (das Original wurde bereits 1954/55 veröffentlicht). Da das Internet zu Beginn der Multiplayer-Online-Games noch nicht so funktionierte wie heute, konnte MUD1 vorerst nur in Universitätsnetzwerken gespielt werden. Schon 1980 begann jedoch durch den Vorläufer des heutigen Internets, ARPAnet und dem britischen Akademien-Netzwerk JANET die Verbreitung von MUD1 auf der ganzen Welt.

Bei MUD1 handelt es sich somit um den ersten weit verbreiteten Multi-User- Dungeon, allerdings wurde bereits 1977 in Illinois (USA) ein Spiel entwickelt, das als allererstes MUD gilt. Dieses MUD war aber erstens nur auf dem System der Universi- tät spielbar und zweitens so kompliziert, dass es sich nicht weiterverbreitete.

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Die Entwicklung der Multi-User-Dungeons blieb natürlich nicht stehen, seit 1984 wur- den grafische und optische Verbesserungen eingeführt, den Beginn machte hier „Is- land of “, wo erstmals versucht wurde, das Spiel in einer ASCII-Grafik darzu- stellen. Allerdings kostete das Spielen von „“ auch je nach Modem zwischen 6 und 12 Dollar pro Stunde. Seid es das Internet so gibt wie wir es heute kennen, werden viele Rollenspiele auf Basis des Internets entwickelt und man kann von einem regelrechten Boom der Online-Games sprechen.

Es seien nun noch einige Namen von Online-Spielen aus den vergangenen Jahren genannt: „Meridian 59“ das 1996 bekannt wurde, „Ultima Online“ (UO) 1997, bei dem man sich schon ein Haus kaufen oder Rohstoffe abbauen und daraus Gegenstände herstellen und später verkaufen konnte. Es entstand somit schon vor mehr als 10 Jahren ein Wirtschaftssystem, das die Spieler dazu motivierte, ihre Fähigkeiten aus- zubauen, denn wer über bessere Fähigkeiten verfügt, kann bessere Dinge herstellen und anschließend verkaufen.

1.1 Multi-User-Dungeons (MUDs) MUD, also Multi User Dungeon (Verlies mit vielen Nutzern) war also der erste Vorläu- fer virtueller Welten. Das Programm funktioniert indem ein Spieler seine Figur durch die Welt steuert und mit anderen Mitspielern und den vom Computer gesteuerten Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs), auf Englisch Non-Player-Characters (NPCs) in- teragiert. Gesteuert wird die eigene Spielfigur durch Textbefehle wie „drink water“. MUD war rein textbasiert und verfügte über keine Bilder und Animationen, dennoch erlaubte es seinen Spielern bereits, eine andere Identität anzunehmen und vor Allem war es auch schon ein Multiplayerspiel in einer persistenten Welt, was bedeutet, dass das Spiel weiterlief, wenn man auch nicht mehr online war. Was mir besonders interessant und überraschend erscheint ist, dass es sogar Teil des Konzepts war, dass sich Männer als Frauen ausgeben sollten und umgekehrt. Wieso das so vorge- sehen war, konnte ich leider nicht herausfinden.

In der Folge entwickelten sich zahlreiche Projekte, die einerseits vermehrt auf Rol- lenspielelemente setzten und dementsprechend „Role Play Intensive MUD“ (RPI-

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MUD) genannt wurden. Andererseits entstanden aber auch viele Spiele, die den Spieler-Gegen-Spieler-Kampf (Player vs. Player) unterstrichen.

Heute sind Life Sims und MMORPGs stark in der Tradition von MUD und DikuMUD (ein MUD benannt nach dem Entstehungsort, dem „Datalogisk Institut“ an der Uni- versität Kopenhagen) Role-Play-Intensive MUDs haben sich weniger durchgesetzt. Früh entstanden auch sogenannte „“, bei denen es kaum oder sogar keine spielerischen Elemente und keinen Zwang zum Rollenspiel gibt. Bei Talkers kommt es, wie schon der Name sagt, auf die Kommunikation an. Second Life übernahm sehr viel davon.

1.2 Vergleich MMORPGs vs. Soziale virtuelle Welten Ich möchte nun noch kurz Online-Rollenspiele (MMORPGs – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) mit Sozialen virtuelle Welten hinsichtlich ihrer spieleri- schen Seite vergleichen. MMORPGs dominieren seit Erfindung der Online-Games vor 30 Jahren, eine scharfe Abgrenzung zu den sozialen virtuellen Welten ist in der Theorie jedoch oft schwierig. MMORPGs sind Fantasy oder manchmal auch Scien- ce-Fiction geprägte Spiele mit einem Konzept, das davon ausgeht, dass die Spieler bestimmte Ziele erreichen möchten. Zu diesen Zielen kann das Erlernen neuer Fä- higkeiten, das Entdecken neuer Gebiete oder Schätze oder das Erfüllen von Missio- nen gehören. Bestimmte Abschnitte des Spiels können dabei oft nur gemeinsam mit anderen Spielern gemeistert werden. Die einzelnen Mitspieler schließen sich für die- se Aufgaben extra zusammen, was bedeutet, dass soziale Interaktionen bei diesen

Spielen sehr wichtig sind. Einige Gruppen bleiben dann dauerhaft zusammen und die

Mitglieder schließen untereinander Freundschaften, es bilden sich sogenannte Gilden. Im Unterschied dazu haben soziale virtuelle Welten, wie Life Sims oder social com- munities, keine Rollenspielelemente, nur eine Kommunikationsfunktion. „Sein, wer man schon immer sein wollte!“ - in den Sozialen Welten, den „Life Sims“ ist das mög- lich. Zentral sind hier die Interaktionen mit Anderen und die dabei gesammelten Erfah- rungen. Man plaudert sozusagen mit Spielern aus allen möglichen Teilen der Welt über

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 5 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 alle denkbaren und undenkbaren Themen. Die bekannteste virtuelle Soziale Welt ist

„Second Life“, die wir in den folgenden Abschnitten etwas genauer unter die Lupe neh- men.

2. Second Life

2.1 Definition Philip Rosedale gründete 1999 in San Francisco das Unternehmen Linden Lab, wel- ches das Spiel Second Life entwickelte: “Second Life is a 3D created by its Residents (people like you) that's bursting with entertainment, experiences, and opportunity. The Second Life Grid™ provides the platform where the Second Life world resides and offers the tools for business, educators, nonprofits, and entrepreneurs to develop a virtual presence.” (http://lindenlab.com/, 22.10.2008)

Philip Rosedale

Das von Linden Lab erklärte Ziel ist es, ein „Metaversum“ zu schaffen, d.h. ein zwei- tes paralleles zum realen, vertrauten Universum.

Second Life, kurz SL genannt, heißt übersetzt „zweites Leben“. Es ist eine virtuelle Welt – eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, die vollständig von ihren Bewoh- nern erschaffen und weiterentwickelt werden kann. Es handelt sich um ein aus- schließlich über das Internet spielbares Spiel, in dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig die virtuelle Welt bevölkern können. Viele Experten bezweifeln, dass man Second Life noch „Spiel“ nennen kann, da es keine bestimmte Strategie oder Ziele

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 6 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 verfolgt, wie es in anderen Spielen der Fall ist. Es gibt keine spezifische Anleitung, es gibt keine Levels und keine Erfahrungspunkte. In SL geht es einzig und allein darum die Welt zu erkunden, sich mit anderen Menschen zu unterhalten und seine eigene Umwelt mitzugestalten. Es geht um soziale Interaktion und der Erstellung von Inhal- ten. Der Betreiber gibt dabei keinerlei Regeln vor. In Second Life gibt es aber auch Gebiete (Samurai Island), in denen Waffen verwen- det werden dürfen, wodurch SL je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Egoshooter oder Third-Person-Shooter wird oder man kann beispielsweise auch in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen.

Vorbild für die virtuelle zweite Welt war der Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson. Der Roman erzählt von einem Abenteuer in einer virtuellen Welt, mit virtuellen Hauptdarstellern und ist in den USA mittlerweile zum Kult-Buch geworden. Der US-Autor Neal Stephenson führte den Begriff Metaversum für das dreidimensio- nale Online-Spielfeld ein. Dem gegenüber steht die Realwelt, aus denen die Besitzer der Spielfiguren – der Avatare – stammen. Schon in Stephensons SciFi-Roman "Snow Crash" (1992) machen die Avatare im Metaversum eigentlich nichts anderes als in der Realwelt: Sie existieren. Wie in "Snow Crash" und im sonstigen Internet plagen übrigens auch bei "Second Life" Viren, und andere Hacker-Aktivitäten die Bewohner.

Die 1.Präsentation von SL fand im Sommer 2002 satt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24.Juni 2003 ist SL online. Zurzeit gilt Second Life in der westlichen Welt als bedeutendste und größte Plattform dieser Art. Im asiatischen Raum soll es aber bereits größere und leistungsstärkere Plattformen geben, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com. Zu den Mitbewer- bern von Second Life in der westlichen Hemisphäre zählen „Activ Worlds“, von eini- gen als Gründerfirma des 3-D-Internetkonzeps 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.

Zu den Nutzerzahlen: Im Oktober 2006 erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei

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Millionen verdoppelt; mittlerweile wurden gut 14,5 Millionen Bewohner erreicht (Stand August 2008), wobei allerdings viele Spieler mehrere Bewohner-Accounts angemel- det haben.

Zur Übersicht: Benutzerzahlen von 2003 bis 2007.

Die Anzahl der aktiven Bewohner ist natürlich weit geringer und trotz der ständig sehr stark steigenden Bewohnerzahl seit Mitte 2007 rückläufig. Rund um die Uhr sind (wegen der Zeitverschiebung) meist 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System einge- loggt.

Religionsverteilung der Nutzer in Second Life

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Wie es mit der aktiven Nutzung um Second Life wirklich aussieht, versucht die nächste Studie zu veranschaulichen:

2.2 Statistische Zahlen Die deutsche Consulting Firma Fittkau & Maaß GmbH führte im Zeitraum zwischen 1. Oktober und 5. November 2007 eine Studie zur aktiven Nutzung von Second Life durch. Bei dieser Studie wurden mittels schriftlicher Internet-Befragung 100.272 deutschsprachige Internet Nutzer über ihre Nutzung von Second Life befragt. Das Ergebnis ergab, dass rund 70% der deutschen Internet-Nutzer die virtuelle Welt von Linden Lab kennen, ein Großteil von ihnen aber nach deren ersten Aufenthalt im Se- cond Life enttäuscht waren und so entsprechend wenige Nutzer aktiv im Second Life vertreten sind.

Besonders hoch ist die Bekanntheit der virtuellen Welt bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen (unter 20 Jahren bis 29 Jahren), von dieser Altersgruppe kennen 79% Second Life. Mit dem Alter sinkt die Bekanntheit jedoch, so ist lediglich 56% der über 50-jährigen Second Life ein Begriff. Hinsichtlich des Geschlechts ergab die Untersu- chung, dass der Bekanntheitsgrad bei Männern höher als bei Frauen ist.

Der Prozentsatz derjenigen, die bereits im Second Life eingestiegen sind, fällt mit 7,8% der Befragten jedoch äußerst gering aus. Die aktive Nutzung fällt laut Studie noch ernüchternder aus. Zwei Drittel der Befragten, nämlich 64,9%, gaben an, dass sie Second Life nach einem ersten Besuch nicht mehr nutzen würden.

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Weiters ergab die Studie, dass 79% der aktiven Nutzer von Second Life angaben, „Computer und IT“ seien ihre Hobbys, von den gesamten Internet-Nutzern geben nur 56% „Computer und IT“ als ihr Hobby an. Aktive Second Life-Spieler haben ihren PC zu 46% im Wohnzimmer positioniert, dies ist laut Studie für die durchschnittliche In- ternet-Nutzerschaft eher ungewöhnlich.

Hinsichtlich der Bedeutung der virtuellen Welt für die aktiven Spieler ergab die Stu- die, dass 43,1% zustimmten „Second Life sei für sie mehr als ein Spiel“. 24,6% be- werten Second Life als wichtigen Bestandteil in ihrem Leben.

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Auf der Homepage von Second Life www.secondlife.com findet man einige weitere Statistiken die Nutzung sowie auch die wirtschaftliche Seite im Second Life betref- fend. Spieler verbringen demnach immer mehr Stunden pro Monat in ihrer virtuellen Welt, so sind die Stunden von rund 10 pro Monat im Jahr 2006 auf 100 Stunden mo- natlich im dritten Quartal 2008 angestiegen.

Auch die Geldtransaktionen zwischen den Usern sind seid 2006 stark angestiegen, sie unterliegen jedoch Schwankungen.

2.3 Technische Hintergründe

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, d.h. einer großen Grup- pe von gleichartigen miteinander vernetzten Server-Hosts die zu einem logischen System verbunden sind. Durch die Serverfarm wird die Leistung zwischen den ein- zelnen Servern verteilt, was das Laufen der internen Prozesse erheblich optimiert.

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So wird die Kraft mehrerer Server ausgenutzt. Für diese Lastenverteilung benutzt die Serverfarm die entsprechende Software von SL.

Der Vorteil von Serverfarmen liegt in der zentralen Verwaltung, die schnelle und ein- fache Anpassung an geänderte Kundenanforderungen und eine hohe Ausfallssicher- heit. Die parallelen Serverstrukturen bieten zudem einen extrem hohen Datendurch- satz und ermöglichen den gleichzeitigen Zugriff vieler Nutzer.

Die Serverfarm wird von Linden Lab betrieben und allgemein als Grid (Gitter) be- zeichnet. So wird die Second Life-Welt von der Software als kontinuierliche 3D- Animation dargestellt, wo auch zusätzlich Audio- und Video-Streams eingebunden werden können. So entsteht ein Raumgefühl, das der Realität sehr ähnelt.

Außerdem ist SL anders als herkömmliche Onlinespiele wie z.B. „“, weil SL eben ganz anders funktioniert:

Ein Großteil der Welt von World of Warcraft beispielsweise, liegt auf dem Rechner des Spielers, nicht irgendwo draußen im Netz. Deshalb müssen sich die Nutzer ein umfangreiches Datenpaket auf die Festplatte herunterladen, denn aus dem Internet kommen nicht die Bilder, sondern nur die Ortsangaben. Bei SL hingegen kommen die Bilder aus dem Netz und das ist viel aufwendiger; es geht aber nicht anders, weil die SL-Welt nicht von den Herstellern, sondern von den Bewohnern gemacht wird. Wer die Software auf seinem Rechner installiert, packt nur wenige Grafikdateien auf seine Festplatte; eigentlich nur eine Art Browser (spezielle Computerprogramme zum Betrachten von Webseiten) für die 3-D-Welt.

Alles, was man bei einem Besuch in SL sieht, liegt irgendwo in Kalifornien auf einem Server- und wird dem Nutzer in dem Moment nach Hause geliefert, in dem er es be- trachtet. Anders könnte SL gar nicht funktionieren, denn die Dinge, die man betrach- ten kann, entstammen ja den Köpfen der anderen Spieler – und können deshalb nicht von einer Spiel-DVD auf die eigene Festplatte kopiert werden.

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Second Life

Entwickler: Linden Lab

Publikation: 2003

Plattform(en): Mac OS X (10.3.9 oder höher), Windows 2000 SP4, Windows XP SP 2 oder Linux i686 (letzteres nur als Beta-Version)

Systemminima: Kabelmodem, DSL oder ADSL, 256 MB RAM (PC) 512 MB RAM (Mac), 50 – 1000 MB Festplattenplatz, 800 MHz x86 CPU oder besser (PC) 1 GHz G4 oder besser (Mac), nVidia GeForce 2, GeForce4 MX oder besser, ATI Radeon 8500, Radeon 9250 oder besser

Medien: Download

Sprache: Deutsch

Altersfreigabe: PEGI: USK: Keine Keine Klassifizierung Klassifizierung

http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life

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Die Nutzer von SL tun in etwa das Gleiche wie die Nutzer von Web-2.0-Plattformen wie MySpace oder Youtube. Der Trendbegriff 2.0 bedeutet nur, dass die Nutzer über die Inhalte selbst bestimmen –in SL kann man dass, also ist SL Web 2.0 in drei Di- mensionen.

Second Life besteht aus „user generated content“ (Nutzergenerierter Inhalt). Das heißt, dass man sich selbst durch eine Spielfigur in der 3-D-Welt repräsentiert und mit ihr seine Welt selbst erschaffen kann. Die Spielfiguren mit denen sich die Nutzer selbst zu repräsentieren versuchen, werden Avatare genannt. Man kann das Ausse- hen der Avatare nach Belieben ändern und mit ihnen verschiedenste Dinge ausfüh- ren, worauf aber später im Detail eingegangen wird. Soziale Interaktion und Selbst- darstellung sind das A und O in Second Life. Der Schein zählt. Deshalb sind die Frauen auch alle gebaut wie Pamela Anderson. Dadurch, dass man in der Linden Welt leben kann, wie man es sich schon immer gewünscht hat und alle Dinge selbst erschaffen kann, sieht Second Life jeden Tag ein wenig anders aus. Jeder Spieler erschafft die 2.Welt mit seinen Kreationen jeden Tag ein wenig neu. Für das Online- spiel „World of Warcraft“ beispielsweise gilt das nicht.

2.4 Währung im Second Life

Second Life hat sogar eine eigene virtuellen Währung und zwar sind das die L$, Lin- den-Dollar, die in eine reale Währung (US-$) umgetauscht werden können. Grund- sätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Ein hat bei der Geburt schon volle Taschen, zwar kein Geld aber sonstige Dinge die man so braucht, z.B. Kleidung. Linden-Dollar werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder bestimmte Freizeitaktivitäten wie Bungee Jumping auszuüben.

Der Betreiber Linden Lab und andere Börsen("Lindex Currency Exchange“) bieten die Möglichkeit, die Linden-Dollar in reale Währungen umzutauschen und umgekehrt. Dass man dieses „Spielgeld“ zu echtem Geld machen kann hat sogar schon dazu geführt, dass sogar einige Teilnehmer ihren realen Job gekündigt haben und nun versuchen, ihren Lebensunterhalt als Händler oder Dienstleister in Second Life zu

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 14 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 verdienen. Laut Angaben des Betreibers haben im September 2008 rund 1.300 Nut- zer mehr als 1.000 US-Dollar (etwa 700 Euro) verdient.

Beim Umtausch von US Dollar zu Linden Dollar gibt es aber Grenzen, die vom User- Level abhängen. Ein gewöhnlicher Level 1-User darf zum Beispiel im Monat Linden Dollar im Wert von bis zu 5.000 US Dollar verkaufen. Ein Level 1-Firmenkunde darf für bis zu 20.000 Dollar verkaufen. Dabei fallen Gebühren in Höhe von 3,5 Prozent an. Allein im Januar 2007 haben die Linden Labs über 165 Milliarden Linden Dollar für 622.839 US-Dollar verkauft - ein US-Dollar war also damals etwa 266 Linden Dol- lar wert. Im Juli 2006 bekam man für einen US-Dollar noch knapp 300 Linden Dollar, Anfang 2007 nur noch etwa 266 Linden Dollar - ein Wertzuwachs von zirka 13 Pro- zent. Nach dem neuesten Stand (Oktober 2008) bekommt man für 1 US-Dollar 270 Linden-Dollar und für 1 € ca.375 Linden-Dollar.

Entwicklung der Währung von 2006 bis 2007

2.5 Kosten Die Software, sowie die Grundversion von SL sind kostenlos über das Internet zu erhalten. Das heißt, der erste Basic-Account, also der erste Avatar, den man sich im Second Life erstellt, ist gratis. Der Basic-Account macht es möglich Objekte zu

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 15 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 erstellen und zu scripten (scripting ist eine C-/Java-orientierte Sprache, mit der das Verhalten von Avataren gesteuert werden kann). Weiters ist es mit einem Basic Ac- count möglich, eigenen Kreationen zu bewegen, herumfliegen zu lassen und Ge- genstände im Inventar zu speichern. Man kann sich unterhalten, das eigene Ausse- hen verändern, die Suchfunktion nutzen und in andere Regionen gelangen. Land kann man mit einem Basic-Account allerdings noch nicht erwerben. Es besteht die Möglichkeit, weitere Basic-Accounts zu erstellen, jeder weitere Ac- count kostet einmalig US $ 9,95. Da man mit dem Basic-Account nicht alles in der virtuellen Welt nutzen kann, ist es möglich einen sogenannten Premium-Account zu erwerben. Dafür gibt es nicht nur eine Erweiterte Nutzung des SL, man erhält auch eine Anmeldeprämie von 1.000,- Linden $ und pro Woche eine Gutschrift von je 300,- Linden $. Als Besitzer eines Premium-Accounts kann man Land erwerben und dort seine Kreationen präsentieren und Veranstaltungen organisieren. Für den Premium-Account muss man pro Monat US$ 9,95 bezahlen oder man bindet sich für einen längeren Zeitraum und bezahlt vierteljährlich US$ 22,50, was monatlich US $ 7,50 sind, oder jährlich US $ 72,00, das sind dann US $ 6,- pro Monat. Spieler aus Ländern der europäischen Union müssen aufgrund der Steuergesetze der EU für • die Anmeldung eines Premium-Accounts • Einkäufe im Land-Laden • Landnutzungsgebühren • Private Regionsgebühren • Landauktionen und • LindeX Transaktionen (LindeX bedeutet Linden Dollar exchange und ist der Devi- senmarkt von SL) Umsatzsteuer bezahlen. Wobei sich die Höhe der Ust auf jenen Prozentsatz beläuft, der im realen Heimatland des Spielers aktuell ist. Ein österreichischer User bezahlt also 20%, ein Deutscher User 19% Umsatzsteuer. Zu erwähnen sei hierbei noch, dass Unternehmen und Einzelpersonen unter gewissen Voraussetzungen eine Um- satzsteuerbefreiung gewährt wird.

Je nach Größe des Landes betragen die Kosten für den Landerwerb zwischen US $ 5,- pro Monat für 512 qm und US $ 125,- für 32.768 qm Land. Man kann auch ein

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Open Space oder eine Privatland erwerben, wobei hier die Kosten natürlich dement- sprechend höher sind (z. B. Private Region US $ 295,-. monatlich).

Der Erwerb von Land ist für einen SL-User bedeutsam, da man dort nicht nur Häuser bauen kann, sondern auch Veranstaltungen stattfinden lassen und selbst erstellte Objekte der Öffentlichkeit präsentieren kann.

Wie bereits erwähnt gibt es im Second Life das • Mainland • Privatland und • Open Space

Das Mainland besteht aus mehreren zusammenhängenden Regionen, von denen jede Region 65.536 qm groß ist und in einzelne Grundstücke aufgeteilt werden kann. Das Privatland ist mit dem Mainland nicht verbunden, der Besitzer einer Mainland- Region hat mehr Kontrolle über sein Stück Land. Zu Open Space-Regionen werden Ozeane, Gebirge und Wälder gezählt, sie sind nur erwerbbar, wenn man bereits ein Privatland besitzt.

2.6 Registrierung im Second Life Auf der Homepage von Second Life www.secondlife.com findet man gleich auf der Startseite viele Infos zur virtuellen sozialen Welt und natürlich auch einen unüber- sehbaren orange leuchtenden Button, der einlädt, sich im Second Life zu registrie- ren. Durch einen Klick auf „Get started!“ landet man auf der nächsten Seite, wo man sich registriert.

Der allererste Schritt ist die Auswahl eines virtuellen Aussehens, wobei dieses Aus- sehen nur vorübergehend ist, denn sobald man im Second Life einen Account hat, kann man sein Aussehen nach Belieben verändern. Dann sucht man sich einen Vor- namen aus, am Besten einen ungewöhnlichen, denn viele Namen sind schon verge- ben. Als nächstes kommt der Nachname, den man sich nicht ganz so frei kreieren kann wie den Vornamen, weil es schon eine Liste an vorgegebenen Namen gibt, aus der man sich dann nach Geschmack einen auswählt.

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Es wird dann noch nach dem Herkunftsland, nach dem Geburtsdatum, der e-mail- Adresse und dem Passwort gefragt. Dann muss man die Bedingungen akzeptieren und schickt das Formular ab. Sofort erhält man unter der angegebenen e-mail- Adresse eine Nachricht von Second Life, die Infos über die Möglichkeiten in der vir- tuellen Welt und einen Link zur Aktivierung des Accounts enthält. Durch einen Klick auf diesen Link wird eine neue Seite geöffnet und man kann die Software downloa- den und installieren.

Nach erfolgreichem Download, kann man sofort in das Spiel einsteigen. Man öffnet SL und loggt sich mit seinem Namen und Passwort ein. Die Nutzungsbedingungen müssen akzeptiert werden und man landet dann in der virtuellen Welt von Second Life. In der Welt angekommen, sieht man am rechten oberen Bildschirmeck ein Info- kästchen, das Auskunft darüber gibt wie man interagieren und Aktionen setzen kann. Es wird dann noch erläutert wie man seinen Avatar bewegt, wie man fliegen kann, wie man seinen Blickwinkel ändert, sich unterhält, Freunde hinzufügt, sein Inventar ansehen und das eigene Aussehen ändern kann und wie man interessante Orte und Veranstaltungen suchen und finden kann.

Als ich das erste Mal eingeloggt war, habe ich von einem deutschen Tutorial eine deutsche SL-Karte erhalten, durch die ich dann eine community, wie Wien, Berlin oder Frankfurt besuchen kann, um so auf deutschsprachige User zu treffen. Man entscheidet sich für eine Community und „teleportiert“ sich dorthin.

Ich habe hier die „Vienna Freebies and Reseller-Welt“ ausgesucht und mich dorthin teleportiert. Sobald man dann in dieser Community angekommen ist, kommt man nicht mehr auf die Insel zurück auf der man beim ersten Einloggen gelandet ist. Die- ses erste Einloggen wird „geboren werden“ genannt. Auf der Startinsel befinden sich nur die Neugeborenen.

Im „Zweiten Leben“ ist es jederzeit möglich, sein persönliches Aussehen zu verän- dern, indem man entweder auf den Menüpunkt „Bearbeiten“ und anschließend- „Aussehen“ auswählt oder indem man mit der rechten Maustaste auf seinen Avatar klickt und dann ebenfalls „Aussehen“ auswählt. Der Avatar dreht sich dann mit dem

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Gesicht zum Spieler, der dann alle Körperteile und die Kleidung nach seinen indivi- duellen Vorstellungen ändern kann. Man kann seinen Avatar auch zu einer Mischung aus Mensch und Tier machen, so ist mir zum Beispiel ein Avatar mit Fuchsgesicht, ohne Pfoten, aber dafür mit Star Wars-Bekleidung begegnet.

Die Bewegung im Second Life erfolgt mittels Pfeiltasten. Die Spielfigur kann gehen, laufen, kriechen, stehen, sitzen oder sogar fliegen. Das Besuchen anderer Regionen erfolgt durch „Teleportieren“, was bedeutet, dass man durch einen Klick in der aus- gewählten Umgebung ankommt.

Hinsichtlich der Unterhaltungsmöglichkeiten kann man zwischen dem lokalen Chat und der Redefunktion wählen. Für das Reden ist natürlich ein Mikrophon und ein Lautsprecher nötig. Die Kommunikation kann zusätzlich mit Gesten unterstrichen werden und zwar ganz einfach über den Punkt „Gesten“ in der unteren Leiste oder über den Menüpunkt Bearbeiten. Die Gesten reichen von sich langweilen, über la- chen bis hin zu Begrüßungen, weinen und sich zuwinken.

Weiters trifft man auf Avatare, die sogenannte Helfer sind. An Helfer kann man sich jederzeit mit allen Fragen wenden. Im Gegensatz zu anderen Personen, beantwortet der Helfer wirklich jede Frage geduldig und hilft, sich in der virtuellen Welt zu orientie- ren. An den Wänden einiger Welten, wie auch in der „Vienna Freebies and Reseller- Welt“, sind zwar überall Infotafeln für die Neuankömmlinge, diese sind aber so tro- cken und theoretisch wie Bedienungsanleitungen, die mehr verwirren als aufklären. Viel einfacher und hilfreicher sind die direkten Informationen eines Helfers über den lokalen Chat oder sogar über die Redefunktion des Programms, der den Hilfesu- chenden wirklich Schritt für Schritt bei der Problemlösung begleitet.

In der Vienna Freebies and Reseller-Welt kann man kostenlos Kleidung und andere Gegenstände erwerben, die eben freebies genannt werden. Es ist möglich, sich sei- ne bevorzugte Welt als sein „Zuhause“ zu speichern, das bedeutet dann, dass man mit einem Klick immer wieder einfach dorthin zurückkommt – nach Hause also.

In der unteren Bildschirmleiste befindet sich der Button „Karte“, mit dessen Hilfe man sich in ein bereits erbautes Land oder eine Stadt teleportieren kann. Es gibt außer-

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 19 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 dem eine Suchfunktion, unter Anderem für Events, Gruppen oder Freunde. Ein Klick auf die Karte bzw. die gewünschte Veranstaltung reicht aus, um dorthin zu gelangen wo man hin will.

Das Erstellen von Gegenständen und Erbauen von Häusern geschieht über eine be- sondere Programmiersprache. Da diese Programmiersprache recht komplex ist, ra- ten die Infotafeln im Second Life, sich erst einmal auf das Entdecken der virtuellen Welt zu konzentrieren.

Erstellte Gegenstände, Kunstwerke, aber auch Tiere, Häuser und Spielfiguren aus dem „Zweiten Leben“ können nicht nur in der virtuellen Welt für Linden Dollar ge- und verkauft werden, sondern auch auf Online-Marktplätzen für reale US Dollar. Im Spiel verdiente Linden $ kann man auf der Homepage von Second Life in US Dollar wech- seln.

Verreisen, Konzerte besuchen, an unterschiedlichsten Kursen, Seminaren und Vor- lesungen teilnehmen, Skifahren und Snowboarden gehen, einkaufen, eigene Kunst- werke und Kreationen verkaufen, sich unterhalten, tanzen, tauchen, Filme anschau- en – im Second Life ist ALLES machbar. Die Möglichkeiten sind so zahlreich, dass ich sie weder alle erwähnen noch ausprobieren konnte, deshalb empfehle ich all je- nen, die nun neugierig geworden sind, sich am Besten im Second Life zu registrieren und dort auf Erkundungstour zu gehen.

2.7 Wirtschaft in und um Second Life

Second Life ist also auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden.

Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man die selbst erstellten Objekte dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJ-Jobs und Angebote im Bereich virtueller se- xueller Dienstleistungen) für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringere Mengen an Linden-Dollar

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 20 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Or- ten) verdienen.

Früher gab es in SL auch sehr viele Glücksspiele, bei denen natürlich sehr viel Geld ausgegeben aber auch gewonnen werden konnte; doch diese wurden im Juli 2007 von Linden Lab verboten. Inoffiziell finden kleinere Glücksspiele aber weiterhin statt.

Second Life wird nicht nur zur sozialen Interaktion genutzt. Mittlerweile haben sogar große Unternehmen ernst zu nehmende Summen in virtuelle Unternehmensnieder- lassungen investiert.

Bisher nutzen Firmen Second Life vor allem für PR-Zwecke, denn der bloße Aufbau einer Repräsentanz liefert häufig kostenlose Presseartikel, was natürlich sehr gut für die Werbung ist. SL wird aber auch für Produkttests oder Marktforschungsuntersu- chungen verwendet:

Marktforschungsunternehmen Forrester Research, April 2008:

„You`ve practically got to be a gamer to use most of these tools: setup can be ar- duous, navigating in a 3-D environment takes practices, and processing and bandwidth requirement remain high. But within five years, the 3-D-Internet will be as important for work as the Web is today.”

So können Firmen hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern An- klang finden würden. So werden die Nutzer beobachtet, ohne dass sie es wissen. hat Adidas zum Beispiel hat ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen kann.

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Als erster Autobauer drängte Toyota ins Spiel. Anfangs verschenkte das Unterneh- men seine Fahrzeuge, damit sie bekannter würden. Mercedes Benz „baute“ in Se- cond Life ein virtuelles Autohaus mit eigener Teststrecke. Andere Firmen, die bereits in SL vertreten sind, sind beispielsweise: BMW, FriendScout24, Dell, Mazda, IBM, Reebock usw. Bis Februar 2008 war auch die Deutsche Post in Second Life vertre- ten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island konnten Be- sucher eigene Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarte in die reale Welt verschickt. Die Gothaer-Versicherung bei- spielsweise sucht über Second Life qualifizierte Mitarbeiter für Innen- und Außen- dienst.

Auch Medien- und Unterhaltungsindustrie strecken längst die Fühler ins "Metaver- sum" aus. Weil die Spieler fliegen können, ist die Anreise kein Problem."Duran Du- ran" gab als erste Band ein Konzert in "Second Life", die Musiker animierten ihre A- vatare live. Suzanne Vega ließ sich eine spanische Gitarre für den Auftritt program- mieren. Längst haben kleine Label und Bands auf eigene Faust Bars oder Radiosta- tionen im Metaversum gefunden, die ihre Musik spielen.

Wegen des höheren Betrugsrisikos virtueller Güter von den meisten Online- Rollenspielen, werden diese üblicherweise vom Online-Auktionshaus eBay ausge- schlossen. Die Betreiber der meisten Online-Rollenspiele verbieten sogar den eBay- Handel in ihren AGB. Second Life bildet da aber ausdrücklich eine Ausnahme, da

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 22 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 eBay die Plattform nicht als Spiel ansieht. Es haben sich sogar mehrere Online- Marktplätze speziell für virtuelle Produkte aus Second Life spezialisiert.

Auch die deutsche Presse interessiert sich seit 2006 verstärkt für Second Life. Ein Spiegel-Online Reporter namens Christian Stöcker erstellte selbst einen Avatar (na- mens „Sponto“) und erzählte in Form eines Tagebuchs über seine Erlebnisse in Se- cond Life.

Es gibt sogar eine virtuelle Wochenzeitung innerhalb von Second Life, die der Axel- Springer-Verlag seit 2006 herausbringt und sich „Avastar“ nennt. Zurzeit ist der Ava- star noch kostenlos, in Zukunft soll er aber etwas kosten (ca.40cent). Der News- Konzern "Reuters" hat eine eigene Insel, in deren Wolkenkratzern sich die Spieler vor riesigen Anzeigetafeln die neusten Schlagzeilen ansehen können. Sogar einen eigenen Reporter - Adam Pasick - will "Reuters" regelmäßig in die dreidimensionale Spielwelt schicken. Als Ortsmarke soll dann "Second Life" in seinen Berichten auf- tauchen. Es gibt die Tageszeitung "Second Life Herald" sowie den wöchentlich er- scheinenden "Metaverse Messenger".

Das System wird zudem von Architekten zur Simulation von Gebäuden, sowie für virtuelle Konferenzen und Schulungen und sogar universitäre Vorlesungen genutzt: Am Institut für Lern-Innovation (FIM NeuesLernen) der Universität Erlangen- Nürnberg wird in den kommenden zwei Semestern ein Online-Seminar angeboten, das sich an Lehramtsstudierende und Lehrkräfte aus der Primar- und Sekundarstufe richtet. Ziel des Seminars ist, Lehrerinnen und Lehrer im Umgang mit virtuellen Wel- ten am Beispiel von Second Life, in Kombination mit Web2.0-Anwendungen, zu schulen. Dabei soll erschlossen werden, wie die Verwendung von virtuellen Welten im Unterricht, die Motivation und Teilnahme von Schülerinnen und Schülern erhöhen kann. Die Veranstaltung findet statt im Rahmen des europäischen Programms MU- VEnation.

Universitäten und Fortbildungseinrichtungen in Deutschland:

Universität Potsdam, Web: http://www.uni- potsdam.de/u/eCommerce/Projekte/SecondLife.html, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Potsdam%20/110/54/27/

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Rheinische Fachhochschule Köln, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Pixel%20Expo%20II/186/111/29 Hochschule Darmstadt Fachbereich Media, Web: http://www.gkel.tu- darmstadt.de/node/344, SLURL: http://slurl.com/secondlife/European%20University/131/230/46 E-Learning 3D - Universität Bielfeld, Web: http://www.e-learning3d.de/, SLURL: http://slurl.com/secondlife/European%20University/87/195/25 FH Stralsund, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Apfelland%20Park/111/84/25 Fachhochschule München, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Apfelland%20Park/196/112/26 Hochschule Wismar, http://slurl.com/secondlife/European%20University/160/51/25 Heinrich-Heine Universität Düsseldorf, Web: http://www.sleducational- projects.com/index.php?show=3&lang=de, SLURL: http://slurl.com/secondlife/European%20University/214/134/26 Universität Duisburg-Essen, Web: http://mediendidaktik.uni-duisburg- essen.de/onlinecampus, SLURL: http://slurl.com/secondlife/European%20University%20II/81/212/26 Berufsakademie Mannheim, SLURL: http://slurl.com/secondlife/European%20University%20II/220/108/24 Universität Ulm, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Baden%20Wuerttemberg%202/236/47/22 Hochschule Esslingen, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Baden- Wuerttemberg/44/35/23 Universität Konstanz, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Baden- Wuerttemberg/119/44/23 Universität Flensburg, Web: http://www.uni-flensburg.de/uni/projekte/second-life-wiki- podcasting-die-welt-von-web-20-und-web-30/ Berufsakademie Karlsruhe, SLURL: http://slurl.com/secondlife/Baden- Wuerttemberg%202/58/38/22.

Fort- und Weiterbildung

Volkshochschule im Second Life, http://slurl.com/secondlife/Rockcliffe%20I/46/99/24 Akademie Remscheid, http://slurl.com/secondlife/European%20University%20II/59/214/25 Multiline, Netzwerk für Bildung, Chancengleichheit und Medienkompetenz http://slurl.com/secondlife/Baden%20Wuerttemberg%202/128/28/22

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Diese Aufmerksamkeit verdankt Second Life seinem ungewöhnlichen Geschäftsmo- dell: Die User haben die Rechte an allem, was sie ins Spiel einbringen. Sie können virtuelle Kleidung erschaffen, Häuser gestalten, Musik komponieren, Spiele pro- grammieren (Tringo, eine Bingo-Variante von SL-User Nathan Keir wird In-World in Kasinos gespielt und erschien 2006 für den Game Boy Advance) oder sonstige Dienstleistungen anbieten. Und alles hat einen Geldwert in Linden Dollar

Inzwischen gibt es in SL aber nicht nur Firmen, sondern auch verschiedene private und staatliche Organisationen. Man findet dort u.a. auch ein Büro von Greenpeace, eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Repräsentanz des deutschen Bun- deslandes Baden-Württemberg.

Immer öfter wird Second Life auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politi- kern genutzt, wie es die französische rechtsextreme Front National getan hat. Je- doch ist zu beobachten, dass in SL, wie auch allgemein im Internet sich mehr und mehr sexuelle Angebot in den Vordergrund stellen.

Die virtuelle Welt nähert sich der realen Welt immer mehr an: In den USA interessiert sich jetzt der Gesetzgeber für eventuelle Einnahmen aus “Second Life”. Auf Betrei- ben des US-Kongresses soll untersucht werden, ob die Besitzer der Avatare mit a- merikanischem Wohnsitz nicht auch steuerpflichtig sind.

Das klingt nach Goldgräberstimmung, Wirtschaftswunder, Reichtum aus dem Nichts. Passende Geschichten gibt's zuhauf: Die bekannteste ist die von Anshe Chung, der laut eigener Aussage "ersten Virtual World Millionärin - zumindest in chinesischen Yuan". Der Avatar Anshe Chung gehört zu den Vorzeigeunternehmerinnen aus Se- cond Life. Vor zwei Jahren meldete sich ihr "Realmensch" (dessen Identität nicht öf- fentlich ist, angeblich handelt es sich um eine Chinesisch-Lehrerin) von Frankfurt aus erstmals in der Online-Spielwelt an. Heute beschäftigt Chungs Firma 20 ganz reale Menschen in Deutschland und China, nach eigenen Angaben setzt das Unterneh- men jährlich mehrere Millionen US-Dollar um.

Chung ist die größte Immobilien-Maklerin in "Second Life". Sie kauft von den Betrei- bern des Spiels virtuelle Grundstücke, die sie zu hübschen Landschaften entwickelt und dann an andere Spieler weiterverkauft oder verpachtet. Im Angebot sind 100 verschiedene Simulationen, darunter japanische, deutsche und karibische Land-

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 25 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 schaften, auf Wunsch inklusive passendem Haus. 4000 Quadratmeter Land im "Themenland Japan" kosten knapp 20.000 L$. Land in billigeren Gegenden kostet etwa ein Fünftel. Für Häuser kann man sehr viel mehr ausgeben. Allerdings stehen die Behausungen dann auch "schlüsselfertig" in einem Hain oder an einem palmen- gesäumten Strand.

Link für im Netz (engl.): http://www.anshechung.com/

Andere Geschäftsleute im "Second Life" verkaufen den Avataren Möbel, Autos, Klei- dung, Schmuck und alle Arten von Unterhaltung, wie Fallschirmsprünge oder Tauch- urlaube. Wie üblich im Web boomt auch der Handel mit allen Arten von Sex- Simulationen.

SL ist ein verlockendes Internet-Angebot. Hier erfindet sich jeder nach Belieben neu und führt das Leben, das er sich immer gewünscht hat – fast ohne Grenzen. Wenn man fliegen, eine Villa mit Pool, täglich wilden Sex haben, oder einen Mega-Konzern leiten will, dann ist das kein Problem in dieser virtuellen Wunderwelt. SL bietet sozu- sagen jedem eine Chance zu einem Neuanfang seines Lebens und viele nutzen die- se, auch wenn es nicht real ist.

3. Kritik zu Second Life

Leider gibt es gibt nicht nur positive Dinge über Second Life zu berichten. Natürlich gibt es nicht nur Befürworter, sondern auch Gegner dieser virtuellen Welt. Mit wach- sender Bekanntheit wurde eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht:

3.1 Technische und grafische Aspekte: Second Life hat mit einigen technischen Problemen zu kämpfen, so ist man zwar in wenigen Sekunden in einem anderen Land bzw. einer anderen Stadt, das Laden der Welt verläuft jedoch langsam. Außerdem wird auch die Darstellung der Welten kriti- siert, sie sei zu realitätsfern und sollte emotionaler, verbindlicher und authentischer

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 26 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 werden (Barucca, M., Forte, I. & Müller, C. (2007). Second Life – ein Testlabor für die Zukunft des Internets. In Lober, A. Virtuelle Welten werden real. (1. Auflage). Han- nover: Heise Zeitschriftenverlag GmbH & Co KG). Ein weiterer Minuspunkt ist auch, dass nur eine beschränkte Anzahl von Spielern zugleich im System online sein kön- nen – max. 40.000 Personen, das sind weniger als 1% der registrierten User. Zu die- ser Marke von 40.000 Personen sei jedoch anzuführen, dass beim Einstieg in Se- cond Life meist eine momentane Nutzeranzahl von über 50.000 angezeigt wird und laut offizieller Zahlen von Linden Lab rund 60.000 gleichzeitig online sind. Besonders beliebte Orte im Second Life müssen sogar geschlossen werden, wenn sich rund 100 Besucher dort befinden, weil jedes Stück Land einem bestimmten physischen Rechner zugeordnet ist, der sich nicht an die Besucheranzahl anpassen kann. Die Habseligkeiten der Spieler sind auf zentralen Datenbanken gespeichert, auch diese vertragen nur eine begrenzte Anzahl gleichzeitig anwesender User.

3.2 Haftung Ein weiteres Problem ist die Haftung. Second Life ist eine sehr großzügig gestaltet Welt was das Spielen als auch das Rechtssystem betrifft. Die Spieler investieren sehr viel Zeit und Geld in ihr zweites Leben. Es kann zu Serverabstürzen kommen, Daten können ausspioniert werden oder Betrüger können Spieler um verdientes Geld bringen. Wer dann für das verlorengegangene Geld haftet ist nicht geklärt. Im Se- cond Life kann man Objekte herstellen und für reales Geld verkaufen, wobei die Nut- zungs- und Verwertungsrechte dafür nicht geregelt sind. Es ist zwar möglich, eigene Objekte über das Permission-System für den Vertrieb mit unterschiedlichen Rechten zu versehen, die Imitation wird dadurch allerdings nicht verhindert und bleibt sankti- onsfrei. Der Handel mit realen Produkten ist durch die Anonymität der Avatare er- schwert. Die Besteuerung virtueller Umsätze und Gewinne ist weitgehend offen und Nutzer fordern inzwischen für ihre zentrale Rolle beim Aufbau der virtuellen Welt die Möglichkeit zur Mitbestimmung bei grundlegenden Entscheidungen.

Second Life ist wirtschaftlich und sozial bereits eine derart komplexe Welt, dass laut Experten eine einheitlich verbindliche Rechtsregelung erforderlich wäre. In einem Interview zwischen Lober (2007) und Ginsu Yoon, Vice President International der Firma Linden Lab, spricht sich Linden Lab jedoch gegen ein eigenes Rechtssystem aus: „Wir wollen so offen wie möglich bleiben und so wenig wie möglich an Regeln

Monika Ploner, Christine Würtl Seite 27 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 vorgeben. Grundbesitzer können aber ihre eigenen Regeln aufstellen, die strenger sind als unsere, und diese durchsetzen.“ (S. 119) Auch hinsichtlich der Verantwortung für gewisse Inhalte will Linden Lab keine Haf- tung übernehmen und überwacht daher nicht, welche Inhalte die Benutzer online stellen. Es sei laut Ginsu Yoon eine Einschränkung der Spieler in deren Kreativität.

Durch das Zusammentreffen von Menschen mit verschiedensten kulturellen Hinter- gründen, kommt es zu Schwierigkeiten bei der Bewertung von Verhalten hinsichtlich dessen was erlaubt ist bzw. die Grenzen der Moral/Ethik überschreitet. Linden Lab übt dahingehend überhaupt keine Kontrolle aus, eingeschritten wird erst, wenn sich die Spieler beschweren.

3.3 Ethik und Moral

Wie auch bei Online-Rollenspielen warnen Experten bei Second Life, vor einer ü- bermäßigen Teilnahme an diesem virtuellen zweiten Leben. Es besteht die Gefahr einer Realitätsflucht, d.h. Menschen bauen in SL ihre Traumwelt auf und vergessen in dieser Illusion ganz, dass es da draußen noch eine echte Welt gibt. Sie verkrie- chen sich sozusagen vor der echten Welt. Auch die Spielsucht ist hier zu nennen. Außerdem besteht die Gefahr, dass viele Spieler vergessen, dass hinter virtuellen Transaktionen in der Spielwelt reale Kosten entstehen und das kann im schlimmsten Fall zu einer Verschuldung führen.

Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second Life-Nutzer zudem Markt- forschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten. Zu den Geldgebern von Linden Lab zählen schließlich unter anderem Pierre Omidyar (der Gründer von eBay), sowie Jeff Bezos (der CEO von Amazon.com).

Auch Kriminalität zählt zu den großen Kritikpunkten.

So wird Second Life oft für kriminelle Absichten benutzt:

• Das ARD-Magazin Report Mainz berichtete, kinderpornographische Inhalte entdeckt zu haben. Ein deutscher Second-Life-Spieler handelte mit Aufnah-

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men, die in der realen Welt erstellt worden waren. Auch sodomistische und Snuff-Film-Darstellungen (= filmische Aufzeichnungen eines Mordes) sind dort zu finden. • In SL sollen außerdem virtuelle Frauen und Avatare, die Kindern ähnlich se- hen, vergewaltigt worden sein. Eigentlich kann das ja gar nicht passieren, weil die Avatare von anderen nicht steuerbar sind; doch durch Hacken des Pro- gramms kann die Kontrolle über die Avatare anderer Benutzer erlangt werden (sog. virtual rape). So können die betroffenen Avatare vom rechtmäßigen Be- nutzer nicht länger gesteuert (sog. vodoo dolls) und werden dann sozusagen „vergewaltigt“. Die Polizei einiger Länder hat bereits Maßnahmen ergriffen um diese virtuel- len Identitätsdiebstähle im realen Leben zu verfolgen. • Aus diesen Geschehnissen heraus ergibt sich ein weiterer Kritikpunkt und zwar, der fehlende Jugendschutz. Für eine Basic-Registration braucht es seit 2005 keine Altersverifikation mehr und so haben auch Minderjährige problem- losen Zugang zu pornografischen Inhalten: Beispiel: Eine 13jährige Schülerin hat in einem virtuellen Bordell als Prostitu- ierte gearbeitet (ihren Avatar dafür zur Verfügung gestellt und gesteuert) und dafür Linden Dollar verdient. Diese hat sie sich dann in echtem Geld auszah- len lassen. Zwar wurde von Linden Lab eine obligatorische Altersverifikation angekündigt. Sie ist auch schon in der zweiten Betatestphase. Leider entspricht sie aber nicht dem deut- schen Recht, da sie nur auf der Personalausweisnummer basiert und nicht wie in Deutschland gefordert auf einem Postident-Verfahren. Ein solches wird in SL bisher nur von einem deutschen Inselbetreiber angeboten und für den Zutritt gefordert.

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4. Schlussbemerkung

Obwohl die Möglichkeiten im Second Life nie enden wollen, sollte man das Leben in der virtuellen Welt stets kritisch betrachten und vor Allem sollte das reale Leben nicht darunter leiden, wobei wir vor Allem auf reale soziale Interaktionen und den berufli- chen Alltag anspielen möchten.

Second Life als Übungsraum ohne reale negative Konsequenzen - schlimmstenfalls droht der Ausschluss von der virtuellen Welt - auf Fehler oder Mängel im Verhalten kann für einige Menschen hilfreich und sogar sinnvoll sein, vor Allem für jene, die in der tagtäglichen realen Interaktion mit anderen Menschen aus unterschiedlichsten Gründen (u. a. Schüchternheit, soziale Phobien) Schwierigkeiten haben. Die Kom- munikation im zweiten Leben fällt diesen Menschen vielleicht leichter, da sie anony- mer sind und sich darstellen können wie es ihnen gefällt. Wobei uns eine Idealdar- stellung seines Avatars immer auch etwas über die wirkliche Person hinter der Spiel- figur verrät. Mehr als eine Spielwiese und ein Übungsraum kann Second Life jedoch nicht sein. Es ist meiner Ansicht nach nicht nur nicht ratsam, sondern sogar gefähr- lich, sich zu sehr auf das zweite Leben einzulassen und dieses am Ende vielleicht sogar mit dem primären realen Leben zu vertauschen. Der Realität kann man kaum entkommen, sie wird uns immer wieder einholen.

Second Life für Aus- und Fortbildungszwecke zu nutzen bringt sicherlich einige Vor- teile, jedoch kann ich mir nicht vorstellen, komplexe Inhalte wie z. B. eine Sprache nur über die virtuelle Welt zu lernen. Ich würde Second Life lediglich als Ergänzung zur Präsenzlehre betrachten.

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Literaturverzeichnis:

Anshe Chung`s Maklerfirma (2007). [online]. Verfügbar unter: http://www.anshechung.com/

Bildung in Second Life (2007). [online]. Verfügbar unter: http://cyberwizard.de/secondlife/index.php?title=Hauptseite

Bildung und Wirtschaft (2008). [online]. Verfügbar unter: http://www.slideshare.net/rm_frankfurt/bildung-und-wirtschaft-in-second-life

Die Wirtschaft von SL (2007). [online]. Verfügbar unter: http://www.tomshardware.com/de/second-life-samurai-island,testberichte-239606- 3.html [27.10.2008].

Fittkau & Maaß Consulting GmbH, Internet Consulting and Research Services. [online]. Verfügbar unter: http://www.fittkaumaass.de/services/w3breports/secondlife [12.11.08].

Linden Research, Inc. (2008). [online]. Verfügbar unter: www.secondlife.com [22.10.2008].

Lober, Andreas. (2007). Virtuelle Welten werden real. (1. Auflage). Hannover: Heise Zeitschriftenverlag GmbH & Co KG.

Multi-User Entertainment Ltd. (1997). [online]. Verfügbar unter: www..co.uk [20.10.2008].

Second Life (2008) [online]. Verfügbar unter: http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life [22.10.2008].

Stöcker, Christian (2007). Second Life. (Orig.-Ausg., 1. Auflage). München: Gold- mann.

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