Second Life Seminararbeit.Pdf

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Second Life Seminararbeit.Pdf Referat und schriftliche Arbeit von: Monika Ploner (0515521) Christine Würtl (0316732) Forschungsseminar: Neuere Psychologische Fachliteratur Ao. Univ.-Prof. Dr. Karl Leidlmair WS 2008/2009 LFU Innsbruck Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 Inhaltsverzeichnis 1. Geschichtliche Hintergründe zu Online-Spielen...................................................... 3 1.1 Multi-User-Dungeons (MUDs) ........................................................................ 4 1.2 Vergleich MMORPGs vs. Soziale virtuelle Welten........................................ 5 2. Second Life......................................................................................................................... 6 2.1 Definition ......................................................................................................... 6 2.2 Statistische Zahlen ......................................................................................... 9 2.3 Technische Hintergründe............................................................................. 11 2.4 Währung im Second Life .............................................................................. 14 2.5 Kosten............................................................................................................ 15 2.6 Registrierung im Second Life ...................................................................... 17 2.7 Wirtschaft in und um Second Life ............................................................... 20 3. Kritik zu Second Life...................................................................................................... 26 3.1 Technische und grafische Aspekte:............................................................ 26 3.2 Haftung .......................................................................................................... 27 3.3 Ethik und Moral ............................................................................................. 28 4. Schlussbemerkung………………………………………………..…………………..30 Literaturverzeichnis:........................................................................................................... 31 Monika Ploner, Christine Würtl Seite 2 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 1. Geschichtliche Hintergründe zu Online-Spielen Wie wäre es wohl, wenn man sich mit Hunderten von Spielern zusammen die Nächte um die Ohren schlagen könnte? Mit diesem Gedanken begann vor bereits 30 Jahren die eigentliche Erfindung von Multiplayer-Online-Games, zu Deutsch Mehrspieler-online-Spiele. 1978 entdeckte der britische Student Roy Trubshaw, dass es mit bestimmten Rech- nern möglich ist, mehrere Benutzer auf einen Speicherbereich und somit auf eine Datenbank zugreifen zu lassen. Trubshaw schrieb für diese Rechner sein Studien- Übungsprogramm so um, dass es ihm gelang, das Haus seiner Eltern samt mehrerer Räume und Gegenstände in einer Textform nachzubauen. Somit konnten sich nun gleichzeitig mehrere Spieler in das Programm einloggen und das Haus und dessen Räume und Gegenstände erkunden. Der erste Mehrspielermodus war geboren. Gemeinsam mit Richard Bartle, einem Mitstudenten, entwickelte Trubshaw in Folge ein komplettes Mehrspieler-Adventure, genannt Multi-User-Dungeon 1 (MUD1), was mit „Verlies für eine Vielzahl von Spielern“ ins Deutsche übersetzt wird. Während sich Trubshaw auf die technische Umsetzung konzentrierte, kümmerte sich Bartle um den Inhalt des Programms und verlieh ihm die Fantasy-Ausrichtung. Die Welt von MUD1 ist eine Fantasie-Welt, man kann dort böse Monster töten, Schätze bergen und Held sein. Das Inhaltliche, also die Fantasy-Ausrichtung, orien- tiert sich stark an „Herr der Ringe“ (das Original wurde bereits 1954/55 veröffentlicht). Da das Internet zu Beginn der Multiplayer-Online-Games noch nicht so funktionierte wie heute, konnte MUD1 vorerst nur in Universitätsnetzwerken gespielt werden. Schon 1980 begann jedoch durch den Vorläufer des heutigen Internets, ARPAnet und dem britischen Akademien-Netzwerk JANET die Verbreitung von MUD1 auf der ganzen Welt. Bei MUD1 handelt es sich somit um den ersten weit verbreiteten Multi-User- Dungeon, allerdings wurde bereits 1977 in Illinois (USA) ein Spiel entwickelt, das als allererstes MUD gilt. Dieses MUD war aber erstens nur auf dem System der Universi- tät spielbar und zweitens so kompliziert, dass es sich nicht weiterverbreitete. Monika Ploner, Christine Würtl Seite 3 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 Die Entwicklung der Multi-User-Dungeons blieb natürlich nicht stehen, seit 1984 wur- den grafische und optische Verbesserungen eingeführt, den Beginn machte hier „Is- land of Kesmai“, wo erstmals versucht wurde, das Spiel in einer ASCII-Grafik darzu- stellen. Allerdings kostete das Spielen von „Island of Kesmai“ auch je nach Modem zwischen 6 und 12 Dollar pro Stunde. Seid es das Internet so gibt wie wir es heute kennen, werden viele Rollenspiele auf Basis des Internets entwickelt und man kann von einem regelrechten Boom der Online-Games sprechen. Es seien nun noch einige Namen von Online-Spielen aus den vergangenen Jahren genannt: „Meridian 59“ das 1996 bekannt wurde, „Ultima Online“ (UO) 1997, bei dem man sich schon ein Haus kaufen oder Rohstoffe abbauen und daraus Gegenstände herstellen und später verkaufen konnte. Es entstand somit schon vor mehr als 10 Jahren ein Wirtschaftssystem, das die Spieler dazu motivierte, ihre Fähigkeiten aus- zubauen, denn wer über bessere Fähigkeiten verfügt, kann bessere Dinge herstellen und anschließend verkaufen. 1.1 Multi-User-Dungeons (MUDs) MUD, also Multi User Dungeon (Verlies mit vielen Nutzern) war also der erste Vorläu- fer virtueller Welten. Das Programm funktioniert indem ein Spieler seine Figur durch die Welt steuert und mit anderen Mitspielern und den vom Computer gesteuerten Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs), auf Englisch Non-Player-Characters (NPCs) in- teragiert. Gesteuert wird die eigene Spielfigur durch Textbefehle wie „drink water“. MUD war rein textbasiert und verfügte über keine Bilder und Animationen, dennoch erlaubte es seinen Spielern bereits, eine andere Identität anzunehmen und vor Allem war es auch schon ein Multiplayerspiel in einer persistenten Welt, was bedeutet, dass das Spiel weiterlief, wenn man auch nicht mehr online war. Was mir besonders interessant und überraschend erscheint ist, dass es sogar Teil des Konzepts war, dass sich Männer als Frauen ausgeben sollten und umgekehrt. Wieso das so vorge- sehen war, konnte ich leider nicht herausfinden. In der Folge entwickelten sich zahlreiche Projekte, die einerseits vermehrt auf Rol- lenspielelemente setzten und dementsprechend „Role Play Intensive MUD“ (RPI- Monika Ploner, Christine Würtl Seite 4 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 MUD) genannt wurden. Andererseits entstanden aber auch viele Spiele, die den Spieler-Gegen-Spieler-Kampf (Player vs. Player) unterstrichen. Heute sind Life Sims und MMORPGs stark in der Tradition von MUD und DikuMUD (ein MUD benannt nach dem Entstehungsort, dem „Datalogisk Institut“ an der Uni- versität Kopenhagen) Role-Play-Intensive MUDs haben sich weniger durchgesetzt. Früh entstanden auch sogenannte „Talkers“, bei denen es kaum oder sogar keine spielerischen Elemente und keinen Zwang zum Rollenspiel gibt. Bei Talkers kommt es, wie schon der Name sagt, auf die Kommunikation an. Second Life übernahm sehr viel davon. 1.2 Vergleich MMORPGs vs. Soziale virtuelle Welten Ich möchte nun noch kurz Online-Rollenspiele (MMORPGs – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) mit Sozialen virtuelle Welten hinsichtlich ihrer spieleri- schen Seite vergleichen. MMORPGs dominieren seit Erfindung der Online-Games vor 30 Jahren, eine scharfe Abgrenzung zu den sozialen virtuellen Welten ist in der Theorie jedoch oft schwierig. MMORPGs sind Fantasy oder manchmal auch Scien- ce-Fiction geprägte Spiele mit einem Konzept, das davon ausgeht, dass die Spieler bestimmte Ziele erreichen möchten. Zu diesen Zielen kann das Erlernen neuer Fä- higkeiten, das Entdecken neuer Gebiete oder Schätze oder das Erfüllen von Missio- nen gehören. Bestimmte Abschnitte des Spiels können dabei oft nur gemeinsam mit anderen Spielern gemeistert werden. Die einzelnen Mitspieler schließen sich für die- se Aufgaben extra zusammen, was bedeutet, dass soziale Interaktionen bei diesen Spielen sehr wichtig sind. Einige Gruppen bleiben dann dauerhaft zusammen und die Mitglieder schließen untereinander Freundschaften, es bilden sich sogenannte Gilden. Im Unterschied dazu haben soziale virtuelle Welten, wie Life Sims oder social com- munities, keine Rollenspielelemente, nur eine Kommunikationsfunktion. „Sein, wer man schon immer sein wollte!“ - in den Sozialen Welten, den „Life Sims“ ist das mög- lich. Zentral sind hier die Interaktionen mit Anderen und die dabei gesammelten Erfah- rungen. Man plaudert sozusagen mit Spielern aus allen möglichen Teilen der Welt über Monika Ploner, Christine Würtl Seite 5 von 32 Second Life Forschungsseminar: Psychologische Fachliteratur WS 2008/2009 alle denkbaren und undenkbaren Themen. Die bekannteste virtuelle Soziale Welt ist „Second Life“, die wir in den folgenden Abschnitten etwas genauer unter die Lupe neh- men. 2. Second Life 2.1 Definition Philip Rosedale gründete 1999 in San Francisco das Unternehmen Linden Lab, wel- ches das Spiel Second Life entwickelte: “Second Life is a 3D virtual world created by its Residents (people like you) that's bursting with entertainment, experiences,
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