Homo Ludens Vol. 12(1)/2019 ISSN 2080-4555

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Homo Ludens Vol. 12(1)/2019 ISSN 2080-4555 ISSN 2080-4555 Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier Czasopismo wydawane we współpracy z Zakładem Komunikacji Interkulturowej i Badań Ludologicznych Instytutu Lingwistyki Stosowanej Wydziału Neofilologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Numer 1(12)/2019 E TOWA KI RZ S Y L S O T P W O B Polskie Towarzystwo Badania Gier A D A N I A G I R E Oficjalne czasopismo Polskiego Towarzystwa Badania Gier Homo Ludens Homo Ludens (ISSN 2080-4555) is the official journal of the Games Research Association of Poland (Polskie Towarzystwo Bada- nia Gier). The journal carries original articles on various aspects of ludology as broadly perceived games research in the hu- manities, social and other sciences. It presents a representative survey of empirical and theoretical research conducted in this area in Poland and abroad as well as reflections on issues in the area of game studies. It also publishes selected book reviews in this area. The language of the journal is basically Polish but articles in English and German are also accepted. The journal is issued on line in a form of a continuous publication - before publishing of the final versions of the texts on its website early citation versions are available. The articles are also available in a print version of the journal issued usually after the publica- tion of the final digital version. The original version of the journal is the digital one. Kolegium Redakcyjne / Editorial Board Redaktor założyciel / Founding Editor: Augustyn Surdyk Redaktor naczelny / Editor-in-Chief: Augustyn Surdyk Zastępca redaktora naczelnego / Associate Editor: Jerzy Zygmunt Szeja Asystenci redaktora naczelnego / Assistants to the Editor: Stanisław Krawczyk, Jakub Marszałkowski Sekretarz czasopisma / Editorial Secretary: Dorota Ćwiklińska-Surdyk Redaktorzy językowi / Language Editors: Graham Knox-Crawford (English), Dorota Ucherek, Stanisław Krawczyk (polski), Justyna Olszewska (polski), Britta Stöckmann (Deutsch) Projekt okładki i stron tytułowych: Emanuel Kulczycki Zdjęcie na okładce: Marta Kliponis-Kulczycka Projekt typograficzny i skład: Pilcrow Studio | pilcrowstudio.pl Pierwotną wersją pisma jest wersja elektroniczna: http://ptbg.org.pl/HomoLudens Rada Naukowa / Academic Advisory Board Przewodniczący / Chair: Prof. zw. dr hab. Waldemar Pfeiffer (Poznań) Członkowie / Members: Prof. Dr. Espen Aarseth (Copenhagen) Prof. zw. dr hab. Bolesław Andrzejewski (Poznań) Prof. Dr. Catalina Jiménez Hurtado (Granada) Prof. Dr. Aki Järvinen (Sheffield) Prof. Dr. Linus Jung (Granada) Prof. Dr. Rosa Maria Muñoz Luna (Málaga) Prof. Dr. Silvia Montero Martinez (Granada) Prof. Dr. Frans Mäyra (Tampere) Prof. zw. dr hab. Henryk Noga (Kraków) Prof. zw. dr hab. Izabela Prokop (Poznań) Prof. zw. dr hab. Teresa Siek-Piskozub (Poznań) Prof. UŁ dr hab. Piotr Sitarski (Łódź) Prof. Dr. Olli Sotamaa (Tampere) Prof. UG dr hab. Halina Stasiak (Gdańsk) Prof. Dr. Lidia Taillefer de Haya (Málaga) Rada Redakcyjna / Editorial Advisory Board Przewodnicząca / Chair: Prof. UWr dr hab. Anna Gemra (Wrocław) Członkowie / Members: Prof. USWPS dr hab. Mirosław Filiciak (Warszawa) Prof. UAM dr hab. Arkadiusz Jabłoński (Poznań) Prof. UAM dr hab. Agnieszka Nowicka (Poznań) Prof. DSW dr hab. Jan Stasieńko (Wrocław) Prof. UAM dr hab. Anna Szczepaniak-Kozak (Poznań) Prof. UAM dr hab. Michał Wendland (Poznań) Prof. UJK dr hab. inż. Jan Zych (Kielce) Dr Jan Argasiński (Kraków) Dr Andrzej Bełkot (Poznań) Dr Radosław Bomba (Lublin) Dr Dorota Chmielewska-Łuczak (Wrocław) Dr Agnieszka Dytman-Stasieńko (Wrocław) Dr Maria B. Garda (Łódź) Dr Dariusz Grzybek (Poznań) Dr Dobrosława Grzybkowska-Lewicka (Wrocław) Dr Agata Hofman (Gdańsk) Dr Paweł Hostyński (Poznań) Dr Joanna Kic-Drgas (Poznań) Dr Piotr Kubiński (Warszawa) Dr Tomasz Z. Majkowski (Kraków) Dr Aleksandra Mochocka (Bydgoszcz) Dr Michał Mochocki (Bydgoszcz) Dr Piotr Ratajczyk (Poznań) Dr Joanna Schulz-Andrzejewska (Poznań) Dr Agata Skórzyńska (Poznań) Dr Tomasz Smejlis (Wrocław) Dr Michał Sołtysiak (Poznań) Dr Britta Stöckmann (Kiel) Dr Dominika Urbańska-Galanciak (Warszawa) Dr Zbigniew Wałaszewski (Warszawa) Dr Agata Zarzycka (Wrocław) Adres redakcji: Polskie Towarzystwo Badania Gier, „Homo Ludens”, ul. Kossaka 9/7, 60-759 Poznań e-mail: [email protected] Wydawca: Polskie Towarzystwo Badania Gier, ul. Kossaka 9/7, 60-759 Poznań Druk: Zakład Poligraficzny Moś i Łuczak, ul. Piwna 1, 61-065 Poznań ISSN 2080-4555 polskie towarzystwo badania gier games research association of poland Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier Czasopismo wydawane we współpracy z Zakładem Komunikacji Interkulturowej i Badań Ludologicznych Instytutu Lingwistyki Stosowanej Wydziału Neofilologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Numer 1(12)/2019 E TOWAR KI Z S Y L S O T P W O B A D A N I A G I R E Poznań 2019 INFORMACJE O PUBLIKACJACH PTBG Dotychczas wśród publikacji Polskiego Towarzystwa Badania Gier dzięki dofinansowaniu Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Rektora UAM ukazały się: 1. Surdyk A. (red.), 2007, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom I, seria „Język – Kultura – Komunikacja” nr 1, Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM. 2. Surdyk A., Szeja J.Z. (red.), 2007, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom II, seria „Język – Kultura – Komunikacja” nr 2, Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM. Jako numery specjalne czasopisma „Homo Communicativus” wydawanego przez Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji Instytutu Filozofii UAM ukazały się: 1. Surdyk A., Szeja J.Z. (red.), 2008, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra w kontekście edukacyjnym, społecz- nym i medialnym, „Homo Communicativus”, nr 2(4), ZTIFK UAM, Poznań. 2. Surdyk A., Szeja J.Z. (red.), 2008, Kulturotwórcza funkcja gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności, „Homo Communicativus”, nr 3(5), ZTIFK UAM, Poznań. INFORMACJE O DOFINANSOWANIU WYDANIA Numery 1(12)/2019 oraz 1(13)/2020 czasopisma „Homo Ludens” ukazują się dzięki dofinansowaniu Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego w ramach projektu: „Wsparcie dla czasopism naukowych”. 2019 / Homo Ludens 1(12) Spis treści I. NAJLEPSZE ARTYKUŁY I NAJLEPSZA RECENZJA ROKU / BEST ARTICLES AND BEST REVIEW OF THE YEAR 9 katarzyna gozdowska Can a Developed Structure Be Transparent? The Analysis of Witcher 3: Wild Hunt Interface with Regard to its Influence on the Player’s Immersion 13 katarzyna skok Niepewność w grach – potencjalne korzyści i straty 37 II. ARTYKUŁY / ARTICLES 57 marek golonka OneBookShelf Community Content Programs and the Polish RPG Fandom 59 eleonora imbierowicz Perma-Dying Worlds and the Limit of Eternal Return in Digital Games 77 arkadiusz jabłoński Ksenofobiczna gra w Japonię – przykład ekstremalny międzykulturowej narracji niedbałej 93 agnieszka łojszczyk, augustyn surdyk Agresywne światy – agresja i samoocena a style gry graczy MMORPG 109 dawid ratajczyk Uncanny Valley in Video Games: An Overview 135 katarzyna skok Two Faces of Flow: Preliminary Results From a Game Addiction Study 151 kamil szpyt Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming 171 filip tołkaczewski From Symbolism to Realism. Physical and Imaginary Video Game Spaces in Historical Aspects 193 agata waszkiewicz Glitch as the Representation of the Uncanny in Oxenfree (2016) 213 łukasz winnicki Co jest źródłem satysfakcji gracza? O kluczowej roli wymiany autystycznej w grach komputerowych 227 III. RECENZJE / REVIEWS 253 mariusz mądel Recenzja monografii Kamila Szpyta Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne 255 agata waszkiewicz A Play of Bodies. How We Perceive Videogames by Brendan Keogh 267 6 Homo Ludens 1(12) / 2019 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2019 IV. SPRAWOZDANIA / REPORTS 275 JACEK SZYMALA 760 prac dyplomowych na temat gier komputerowych wykonanych w 11 polskich uniwersytetach do wiosny 2019 277 V. KOMUNIKATY / ANNOUNCEMENTS 283 I komunikat o XVI międzynarodowej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier” 285 Wymogi publikacji w czasopiśmie „Homo Ludens” 289 Informacje o Zakładzie Komunikacji Interkulturowej i Badań Ludologicznych 299 Informacje o Polskim Towarzystwie Badania Gier / Information about Games Research Association of Poland 301 Warunki wstąpienia do Polskiego Towarzystwa Badania Gier 307 Informacje o Kołach Polskiego Towarzystwa Badania Gier 311 2019 / Homo Ludens 1(12) I. NAJLEPSZE ARTYKUŁY I NAJLEPSZA RECENZJA ROKU BEST ARTICLES AND BEST REVIEW OF THE YEAR Począwszy od numeru 1(5)/2013 czasopisma „Homo Ludens”, Kolegium Redakcyjne periodyku wprowadziło szereg zmian mających na celu pod- wyższenie jego atrakcyjności dla autorów. Od 2013 r. czasopismo ukazuje się w internecie w postaci ciągłej – przed opublikowaniem ostatecznych wersji tekstów w witrynie periodyku dostępne są wersje przeznaczone do wczesnego cytowania (ang. early citation versions). Wersją pierwotną pisma jest wersja elektroniczna. Arty- kuły dostępne są także w postaci drukowanej, zwykle po opublikowaniu ostatecznej wersji elektronicznej. Kolejną zmianą było wprowadzenie wyróżnień dla autora najlepsze- go artykułu i najlepszego recenzenta w danym roku. Mamy nadzieję, że ta innowacja przyczyni się do zwiększenia prestiżu pisma oraz dalsze- go podwyższania poziomu publikowanych tekstów, a także ich recenzji. W roku 2019 za najlepsze teksty Kolegium Redakcyjne uznało artykuły: „Can a developed structure be transparent? The analysis of Witcher 3: Wild
Recommended publications
  • Intersomatic Awareness in Game Design
    The London School of Economics and Political Science Intersomatic Awareness in Game Design Siobhán Thomas A thesis submitted to the Department of Management of the London School of Economics for the degree of Doctor of Philosophy. London, June 2015 1 Declaration I certify that the thesis I have presented for examination for the PhD degree of the London School of Economics and Political Science is solely my own work. The copyright of this thesis rests with the author. Quotation from it is permitted, provided that full acknowledgement is made. This thesis may not be reproduced without my prior written consent. I warrant that this authorisation does not, to the best of my belief, infringe the rights of any third party. I declare that my thesis consists of 66,515 words. 2 Abstract The aim of this qualitative research study was to develop an understanding of the lived experiences of game designers from the particular vantage point of intersomatic awareness. Intersomatic awareness is an interbodily awareness based on the premise that the body of another is always understood through the body of the self. While the term intersomatics is related to intersubjectivity, intercoordination, and intercorporeality it has a specific focus on somatic relationships between lived bodies. This research examined game designers’ body-oriented design practices, finding that within design work the body is a ground of experiential knowledge which is largely untapped. To access this knowledge a hermeneutic methodology was employed. The thesis presents a functional model of intersomatic awareness comprised of four dimensions: sensory ordering, sensory intensification, somatic imprinting, and somatic marking.
    [Show full text]
  • UC Berkeley UC Berkeley Electronic Theses and Dissertations
    UC Berkeley UC Berkeley Electronic Theses and Dissertations Title At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames Permalink https://escholarship.org/uc/item/2xz3k527 Author Goetz, Christopher James Publication Date 2016 Peer reviewed|Thesis/dissertation eScholarship.org Powered by the California Digital Library University of California At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames By Christopher James Goetz A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in Film and Media and the Designated Emphasis in New Media in the Graduate Division of the University of California, Berkeley Committee in charge: Professor Kristen Whissel, Chair Professor Linda Williams Associate Professor Abigail De Kosnik Summer 2016 At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames © 2016 by Christopher James Goetz 1 Abstract At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames By Christopher James Goetz Doctor of Philosophy in Film and Media and the Designated Emphasis in New Media University of California, Berkeley Professor Kristen Whissel, Chair This dissertation engages conversations about the meaning and function of videogames within domestic spaces in 1990s and 2000s convergence culture. The introductory chapter discusses fantasy as a constituent of domesticity, and makes a case for how fantasy can be thought of as a bridge for videogame formalism and research into the context of play. It begins by discussing the “rhetorics of play” in game studies along with videogame medium specificity, introducing the notion of empowerment fantasy in relation to a rhetoric of frivolity, and providing a historical sketch of the arcade spaces where games were played before they were a primarily domestic phenomenon.
    [Show full text]
  • Douglas Wilson on Us and the Game Industry: Selected Filmography 1 the Higher Learning Staff Curate Digital Resource Packages To
    Douglas Wilson on Us and the Game Industry: Selected Filmography The Higher Learning staff curate digital resource packages to complement and offer further context to the topics and themes discussed during the various Higher Learning events held at TIFF Bell Lightbox. These filmographies, bibliographies, and additional resources include works directly related to guest speakers’ work and careers, and provide additional inspirations and topics to consider; these materials are meant to serve as a jumping-off point for further research. Please refer to the event video to see how topics and themes relate to the Higher Learning event. Douglas Wilson selected filmography Brutally Unfair Tactics Totally OK Now a.k.a. B.U.T.T.O.N. (video game). Dir. Nils Deneken, Lawrence Johnson, Lau Korsgaard, Nicklas Nygren, Douglas Wilson, 2011, Denmark. Developer: Copenhagen Game Collective. Publisher: KnapNok Games ApS. Platforms: Xbox Live Indie, and PC. Fuck You, It's Art! (game). Dir. John Shedletsky, Daniel Salinas, Douglas Wilson, Jeff Lait, 2009. Train Mafia (game). Dir. Douglas Wilson and Lau Korsgaard, 2009, USA. 5 Minute MMORPG (video game). Dir. Nils Deneken, Mads Lyngvig Jespersen, Mike S. Khamphoukeo, Lau Korsgaard, Tim Nielsen, Simon Nielsen, Guo Yu Pan, Per Lohmann Poulsen, Martin Schwartz, Douglas Wilson, Kennett Wong, Martin Woo, 2009, Denmark. Developer: Copenhagen Game Collective. Publisher: unknown. Euclidean Crisis (video game). Dir. Daniel Salinas, Travis Skare, John Shedletsky, and Douglas Wilson, 2007, USA. Developer: unknown. Publisher: unknown. Stephanie Beth Filmography Us and the Game Industry. Dir. Stephanie Beth, 2013, New Zealand. Production Co.: Common Dreams Ltd. Huloo. Dir. Robin Greenberg, 2008, USA/New Zealand.
    [Show full text]
  • CURATING the ARCADE: STRATEGIES for the EXHIBITION of VIDEOGAMES SOFIA ROMUALDO Abstract
    INTERNATIONAL JOURNAL OF FILM AND MEDIA ARTS vol 1, n.º2 CURATING THE ARCADE: STRATEGIES FOR THE EXHIBITION OF VIDEOGAMES SOFIA ROMUALDO Abstract UNIVERSITY OF EXETER, UNITED KINGDOM Videogames can be found in a diversity of mu- seums as tools for engagement, mediation, and interpretation, but their relatively recent inclu- sion as collection objects in institutions such as the moma and the v&a raises tensions between the medium and the exhibition spaces. This pa- per aims to present an overview of the strate- gies employed in the exhibition of videogames, and to suggest curatorial methodologies that can be adapted in order to effectively introduce videogames into spaces dedicated to the exhi- bition of art. Curators are currently at a stage of experimentation in the field of videogames in museums, a time of both challenges and oppor- tunities to study, develop and test new practic- es. More than providing a comprehensive guide to the history of videogames exhibitions, the in- tention of this paper is to devise suggestions for curatorial strategies and models for consider- ation and testing, and future work will determine their potential advantages and disadvantages. Keywords: Videogames; exhibition; museum; art history; curatorial 24 INTERNATIONAL JOURNAL OF FILM AND MEDIA ARTS INTRODUCTION largely outside the legitimation process- and institutions that celebrate and es afforded to other forms of contem- showcase videogames, including fes- In recent years, videogames have en- porary art. Moreover, with most games tivals such as Indiecade or the London tered the world of museums and other now distributed digitally, and available Games Festival, dedicated galleries cultural institutions in force.
    [Show full text]
  • At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames
    At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames By Christopher James Goetz A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in Film and Media and the Designated Emphasis in New Media in the Graduate Division of the University of California, Berkeley Committee in charge: Professor Kristen Whissel, Chair Professor Linda Williams Associate Professor Abigail De Kosnik Summer 2016 At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames © 2016 by Christopher James Goetz 1 Abstract At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames By Christopher James Goetz Doctor of Philosophy in Film and Media and the Designated Emphasis in New Media University of California, Berkeley Professor Kristen Whissel, Chair This dissertation engages conversations about the meaning and function of videogames within domestic spaces in 1990s and 2000s convergence culture. The introductory chapter discusses fantasy as a constituent of domesticity, and makes a case for how fantasy can be thought of as a bridge for videogame formalism and research into the context of play. It begins by discussing the “rhetorics of play” in game studies along with videogame medium specificity, introducing the notion of empowerment fantasy in relation to a rhetoric of frivolity, and providing a historical sketch of the arcade spaces where games were played before they were a primarily domestic phenomenon. It argues that the videogame precursor, arcade pinball, was understood and validated through a rhetoric of power, skill, and control, and a corresponding “sports masculinity.” This is consequential for how we think of what gaming, as a business and cultural phenomenon, inherited from discourses on the threat and function of arcade spaces.
    [Show full text]