Eu Morro, Tu Morres, Eles Morrem
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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE MOTRICIDADE HUMANA Eu morro, tu morres, eles morrem Heurísticas para uma boa experiência de fracasso nos videojogos Dissertação elaborada com vista à obtenção do grau de Mestre em Ergonomia Orientador: Professor Doutor Paulo Ignacio Noriega Pinto Machado Coorientador: Professor Doutor Francisco dos Santos Rebelo Júri: Presidente: Doutor José Domigos de Jesus Carvalhais Professor Auxiliar da Faculdade de Motricidade Humana, Universidade de Lisboa Vogais: Doutor Francisco dos Santos Rebelo Professor com agregação da Faculdade de Motricidade Humana, Universidade de Lisboa Doutor Ernesto Vilar Filgueiras Professor Auxiliar da Universidade da Beira Interior Inês Alexandrino Borges Pereira 2016 (Página intencionalmente deixada em branco) Agradecimentos Em primeiro lugar gostaria de agradecer ao Doutor Paulo Noriega, pela sua disponibilidade e apoio contínuo, e pela sua abertura mental que nunca deixa de ser munida por uma precisão científica. Ao professor Doutor Francisco Rebelo desejo agradecer pelos contributos práticos e metodológicos, e também pela abertura de espírito a novas abordagens. Aos dois agradeço a liberdade que me deram para explorar, poucos professores têm a autoconfiança necessária para o fazer. Muito obrigado. Gostaria ainda de agradecer ao Nuno Nóbrega da Miniclip, ao Paulo Duarte da Marmalade, ao Nuno Folhadela da Bica Studios, ao Ivan Barroso e ao Doutor Ricardo Flores, pela preciosa partilha de informação sobre a indústria dos jogos portuguesa, pela disponibilidade contínua e pelos exemplos de jogos cruciais para a construção desta dissertação. Ainda, o meu obrigado ao Diogo Vasconcelos, Nélio Codices, David Amador, Bernardo Porto, Fernando D’Andrea, Eduardo Pereira, Marcella Andrade, Carina Missae, Alexandre Kikuchi e Vicente Vieira. Agradeço profundamente ao meu pai por me ter ensinado a importância de ter um pensamento organizado e racional, e pelo apoio incondicional durante todo o decorrer do mestrado em Ergonomia na FMH – Ulisboa. E à minha mãe, por me ter ensinado desde cedo a pensar criativamente e também pelas dicas na estruturação desta dissertação. João, também o meu grandiosíssimo obrigado por me aturares em geral e durante o tempo da criação desta dissertação, em particular. Obrigada também por me mostrares o que é o mundo real dos negócios e a magia do mundo do espetáculo. Eva, isto é para ti. I (Página intencionalmente deixada em branco) II Resumo (PT) A indústria dos videojogos está a passar por uma transição onde considera igualmente importante a satisfação dos desejos dos hardcore gamers e a dos jogadores inexperientes (casual gamer). Com a crescente ampliação de jogadores ativos, mas inexperientes, e menos resistentes ao fracasso que os hardcore gamers, torna-se cada vez mais pertinente o estudo do fracasso nos videojogos. O fracasso nos videojogos apresenta tanto efeitos positivos (e.g. aprendizagem, motivação) como negativos (e.g. estado de desamparo aprendido, saída) na experiência de jogo. Como não existem guidelines que auxiliem os designers a potenciar os efeitos positivos do fracasso, nesta dissertação criou-se e discutiu-se um conjunto de heurísticas para o design dos momentos de fracasso nos videojogos. Para construir as heurísticas, foi efetuado um pequeno estudo exploratório acerca das indústrias portuguesas e brasileiras, e executada uma revisão da literatura diversificada e abrangente a toda a experiência de jogo, por forma a enquadrar a experiência do fracasso de forma holística e sistemática. Desta revisão resultaram vários modelos explicativos adaptados aos videojogos, de onde destacamos o modelo MAF, que ilustra os processos cognitivos e emocionais pelos quais o jogador passa quando perante o fracasso repetido, ou o modelo SAEV, que demonstra como se segmentam eventos nos jogos. As 19 heurísticas finais descendem de 3 elementos chave onde os designers se devem focar quando a desenhar a experiência do fracasso: o sentido de autoeficácia do jogador, os modelos mentais que os jogadores fazem dos eventos do jogo, e a utilização do humor durante e entre fracassos. Palavras-chave: experiência de jogo, fracasso, heurísticas, padrões de design, videojogos, experiência de utilização, humor, segmentação de eventos, autoeficácia, tempo de loading III (Página intencionalmente deixada em branco) IV Abstract The video game industry is undergoing through a transition where it is of the same importance the satisfaction of both hardcore and casual gamers. Due to the increasing number of active but inexperienced and less failure resistant gamers (than hardcore gamers), it is of growing importance to study failure in video games. Failure in videogames can induce effects on player experience that are considered as positive (e.g. player learning, motivation) or negative (e.g. learned helplessness). Regarding that there are no guidelines to help designers enhance the positive effects of failure, in this thesis a set of heuristics, specially oriented to the design of failure moments in video games, was created and discussed. The process of heuristics creation included a small exploratory study about Brazilian and Portuguese gaming industry, and a diversified and broad literature review of theories and studies related to player experience, learning, psychology (and others) to frame the failure experience systematically and holistically. From this literature review many theoretical game adapted models was proposed, like MAF model, that illustrates the cognitive and emotional processes by which the player passes when facing repeated failure, or the SAEV model that demonstrates how to segment events in videogames. The resulting 20 heuristics descend from 3 key elements that designers should focus when designing games failure experience: players sense of self-efficacy, player’s mental models of events taking place in the game world, and the use of humor during and between failures. Keywords: player experience, failure, heuristics, design patterns, video games, user experience, humor, event segmentation, self-efficacy, game loading V (Página intencionalmente deixada em branco) VI Índice Geral Índice de Anexos .................................................................................................................... XI Índice de Anexos em suporte multimédia (DVD) ............................................................ XIII Índice de Tabelas .................................................................................................................. XV Índice de Figuras ............................................................................................................... XVII Glossário de abreviaturas e estrangeirismos/neologismos .......................................... XXIII Introdução geral ....................................................................................................................... 1 Objetivos ............................................................................................................................. 10 Recomendações de leitura ................................................................................................. 12 Estrutura da dissertação ................................................................................................... 13 Parte I Capítulo I. Introdução aos videojogos ................................................................................. 15 1. Impacto económico e social dos videojogos ................................................................. 15 2. O que é um jogo?............................................................................................................ 16 3. Taxonomia dos videojogos ............................................................................................. 19 4. Tipologias de jogadores ................................................................................................. 23 4.1. Traços de personalidade ........................................................................................ 24 4.2. Comportamento predito pela motivação inicial .................................................... 26 4.3. Personas nos videojogos ....................................................................................... 31 4.4. Traços de personalidade vs escalas de motivação vs personas ............................. 35 Capítulo II. Games User Research ....................................................................................... 37 1. Design centrado nos jogadores ..................................................................................... 37 2. O papel do especialista em Usabilidade e User Experience na área dos videojogos 40 VII Parte II Capítulo I. Metodologia ......................................................................................................... 47 1. Heurísticas ...................................................................................................................... 47 1.1. Avaliação heurística da usabilidade ...................................................................... 47 1.2. Avaliação heurística da UX .................................................................................. 50 1.3. Vantagens das heurísticas ...................................................................................... 50 1.4. Desvantagens das heurísticas ................................................................................ 52 1.5. Heurísticas nos videojogos ..................................................................................