11 2012 Vol. 014

Opinion Leader’s Voice 회원사 인터뷰 ·아시아 지역 모바일 광고의 미래 _ 노다 사토시 ·디지털아리아 송성호 대표

MOIBA 앱 해외진출 지원사업 스토리 앱성공전략 ·2012 일본 모바일앱 전문 로드쇼 ·국가별 구글 플레이 랭킹 상위 위한 다운로드 수 ·모바일 앱 UI 디자인 갤러리 사이트 7 글로벌 마켓 트렌드 ·인도네시아의 모바일 광고 시장 ·글로벌 오픈마켓 랭킹 ·글로벌 모바일 마켓 통계 이슈 리포트 ·iPhone 5 출시에 따른 美 이통시장 파급효과와 도입 이통사들의 특징 앱성공사례 ·‘ 실내 지도 서비스’, 차세대 모바일 서비스 시장의 킬러 서비스로 부상 ·QQ게임센터 통해 중국 공략의 선두에 서다 _ 타워디펜스 ·일상 생활과 관련된 빅데이터의 영향력을 파고든 최초의 글로벌 프로젝트 ·회사 유지에 유의미한 광고 수익 올리는 일본 무료 게임 앱 _ 터치 더 넘버스 ·소셜 피곤에서 벗어난 무전기 앱으로 광고 수익 올리다 _ 사이토상

Contents

3 Opinion Leader’s Voice 아시아 지역 모바일 광고의 미래 _ 노다 사토시

5 MOIBA 앱 해외진출 지원사업 스토리 2012 일본 모바일앱 전문 로드쇼

7 글로벌 마켓 트렌드 글로벌 오픈마켓 랭킹 (미국, 일본, 중국 외) 글로벌 모바일 마켓 통계 (미국, 일본, 중국 외)

21 앱성공사례 국내 QQ게임센터 통해 중국 공략의 선두에 서다 _ 타워디펜스 해외 회사 유지에 유의미한 광고 수익 올리는 일본 무료 게임 앱 _ 터치 더 넘버스 해외 소셜 피곤에서 벗어난 무전기 앱으로 광고 수익 올리다 _ 사이토상

29 앱성공전략 국가별 구글 플레이 랭킹 상위 위한 다운로드 수 모바일 앱 UI 디자인 갤러리 사이트 7 인도네시아의 모바일 광고 시장

37 회원사 인터뷰 디지털아리아 송성호 대표

39 이슈 리포트 iPhone 5 출시에 따른 美 이통시장 파급효과와 도입 이통사들의 차별적 특징 비교 글로벌 IT 사업자들‘ In-Location Alliance’결성...‘ 실내 지도 서비스’, 차세대 모바일 서비 스 시장의 킬러 서비스로 부상 ‘ The Human Face of Big Data’...일상 생활과 관련된 빅데이터의 영향력을 파고든 최초의 글로벌 프로젝트

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본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) ·기고 제안 또는 뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다. [email protected] 아시아 지역

노다 사토시 모바일 광고의 미래 주식회사 nobot의 영업본부장

일본 모바일 광고기업인 mediba의 조사에 따르면, 2015년에는 아시아 지역의 모바일 광고비가 약 50억 달러에 다다를 것으로 예상 되고 있다. 세계 모바일 광고의 거대한 시장이 될 지역이 바로 아시아인 것이다. 앱 개발사는 광고주가 되기도 하지만, 앱을 광고 매체 로 이용할 수도 있다. 따라서 앱 개발사가 모바일 광고의 미래를 잘 파악해놓는다면 생각지도 못한 기회를 잡을 수도 있을 터. 본 칼럼 에서는 아시아 지역의 모바일 광고에 있어 향후 주목받을 분야에 대해 설명한다.

아시아 지역에서 모바일 광고가 급성장할 것으로 예상되 상으로 한 기업의 프로모션(투자)도 더욱 가열될 것이다. 는 배경에는 모바일의 인구대비 보급률과 그 중에서도 스 마트폰 보급의 성장 여지가 크다는 사실을 들 수 있다. 아 래 그림의 차트를 보기 바란다.

일본 마켓에서의 ARPU

그런 성장으로 인해 2015년 아시아 지역의 모바일 광고 아사이 지역의 모바일 & 스마트폰 유저 수 시장은 앞에서 말한대로 2010년의 규모보다 2.5배, 연간 50억 달러에 달할 것으로 예상되고 있으며, 그 대부분이 이 차트는 아시아 각국에서 모바일의 보급 상황을 가리키 일본 이외의 각국의 성장에 달려 있다고 생각한다. 한국은 고 있다. 각국 모두 모바일의 인구대비 보급률이 높게 나 일본, 중국에 이은 규모로 성장할 전망이며, 연간 약 5억 타나 있고, 싱가폴, 홍콩, 대만과 같이 100%(일인 1대) 이 달러의 시장 규모가 될 가능성이 높다. 상 보급된 나라도 있다. 모바일 광고 시장을 성장시키는 것으로 기대되는 스마트 폰에 관해서는 싱가폴을 제외한 모든 나라에서 보급률이 50% 미만이며, 이 분야가 향후의 성장 여지로 기대를 모 으고 있다. 스마트폰 사용자가 많아지면 많아질수록 모바일 상에서 사용할 수 있는 서비스의 폭이 크게 확대되고 기업에게 있 어서도 프로모션 대상으로서의 가치가 높아진다. 예를 들 어 일본의 3대 주요 통신업체(NTT docomo, KDDI, Softbank)의 ARPU는 국제적으로 비교해봐도 매우 높은 데, 그 성장에는 스마트폰의 데이터 ARPU의 성장이 기여 하고 있으며 아시아 각국에서도 ARPU는 증가할 것으로 예상되고 있어, 앞으로 보다 구매력이 높은 사용자층을 대

아시아 지역의 모바일 광고 시장은 급속도로 커질 것이다

3 이러한 모바일 광고 시장의 성장과 장래 가치를 증명하듯 ■ 타케팅 광고 기업 간의 인수/합병도 늘어나고 있다. 작년에 글로벌 모 다음으로 주목받을 것으로 예상되는 것이 타케팅 광고다. 바일 광고 네트워크 기업인 InMobi에 의해 리치미디어 광 미국의 애드 네트워크 Jumptap의 리포트에 의하면 미국 고 제작 및 배포 플랫폼인 Sprout가, 모바일 광고 회사인 에서 배포되는 전체 캠페인의 50%가 무엇인가에 타게팅 Velti에 의해 중국의 애드 익스체인지인 CASEE가, 이 설정되어 있다고 한다. 모바일 사용자와 밀접한 관계를 KDDI 그룹의 광고 회사 mediba에 의해 스마트폰 광고 가진 툴이기 때문에 사용자의 요구에 맞춘 광고가 필수부 애드 네트워크인 nobot가 인수되었다.‘보다 빨리’,‘성장 가결하다. 이와 같이 광고가 개인을 향한 메세지가 되기 때 전망이 좋은’시장에 진출하기 위해 대기업에 의한 기업 문에 타게팅 광고는 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다. 인수는 앞으로도 계속 증가할 것으로 보인다. 모바일 타게팅에서는 단말기 모델, OS, 위치, 사용자 속 여기서부터는 아시아의 모바일 광고 시장의 현재 상황과, 성, 국가 등이 기본적인 항목인데, 이것 이외에 사용자의 향후 주목되는 분야에 대해서 설명하겠다. 구매 데이터나 열람 데이터를 이용 앱의 취향에 의한 행동, 모바일 광고의‘카오스맵’이라는 업계의 세력도를 본 적 오디언스 타게팅과 같은 분야도 주목받을 것으로 보인다. 이 있는가? 미국 모바일 광고 시장의 세력도가 ADMELD 물론 모바일이 개인과 연결되는 단말인 한 개인 정보, 프 에 의해 만들어져 있다. 이 세력도에 의하면 선진국인 미 라이버시 보호는 진지하게 토론되어야 한다. 타게팅 광고 국에서는 이미 모바일 광고에 있어서 기업마다의 포지셔 의 도입과 동시에 프라이버시 보호를 위한 활동도 진행해 닝(서비스)이 세분화되어 있어, 그 정리에는 이러한 맵이 야 된다. 업계의 자주 규제뿐만이 아니라 Apple, Google 필요하다고 한다. 애드 네트워크로 무엇보다 발신자를 위 과 같은 플랫폼 운영자에 의한 규제도 있기 때문에 서비스 해 사용되는 서플라이 사이드 플랫폼(SSP)이나 광고 인 확대와 시장의 적절한 적응 등 양쪽에 잘 대처할 수 있는 프레션을 유통시키는 애드 익스체인지 등이 바로 그것이 기업이 앞으로 성장할 것으로 예상된다. 다. 아시아의 현재 상황은 미국의 1년 후 정도이며, 지금 현재 특정 분야에 특화된 광고 서비스가 생기고 있다. 그 ■ 버티컬 네트워크 럼 어떠한 분야가 주목을 받고 있을까? 특정 분야의 발신자를 대상으로 전개되는 버티컬 네트워 크도 성장할 것으로 보인다. 예를 들면, 로컬 정보 등을 배 포하는 앱을 대상으로 한 위치정보연동 광고(Location ■ 리치미디어 광고 based advertising)나 게임 앱을 대상으로 한 리워드 광 우선 주목받는 것이 리치미디어 광고다. 기존 광고보다 광 고 등이 대표적인 예로 들 수 있다. 고의 표현력을 높여 소비자를 강력하게 끌어당기는 리치 버티컬 네트워크는 컨텐츠에 알맞은 방식으로 광고를 배 미디어가 스마트폰, HTML5의 보급이 뒷받침되면서 본격 포하기 때문에 컨텐츠와 광고의 궁합이 좋다는 것이 매력 적으로 전개될 것으로 예상된다. 이다. 게임을 진행하는 데 있어 필요한 인센티브를 목적으 일본에서는 2011년 8월에 iAd의 첫 캠페인이 도요타 로 사용하는 리워드 광고, 사용자가 있는 위치에 의해 배 (TOYOTA)에 의해 시작되었다. InMobi의 Sprout 인수 포되는 위치정보연동 광고는 사용자에게도 유익한 정보로 로 아시아 각국에서 동사에 의한 리치미디어 광고의 전개 서 광고를 배포할 수 있다. 그렇기 때문에 가장 기본적인 도 주목을 받았다. 그 보급을 크게 뒷받침하기 위해서 업 배너 광고보다 높은 수익을 올릴 수 있는 수단으로 도입이 계에서도 통일 규격 제정 등이 진행되고 있다. 진행되고 있다. 미국에서는 모바일의 리치미디어의 통일 규격으로서 ORMMA(Open Rich Mobile Media Advertising)가 장 ■ 기타 착되고 있다. ORMMA 규격을 채용하면 서로 다른 리치 위에 말한 3가지 이외에도 CRM(Customer 미디어 플랫폼 간이라도 상호 배포가 가능하게 된다. Relationship Management) 툴로서 QR 코드, 예를 들어, 애드 네트워크 SDK로 ORMMA를 서포트하 NFC(Near Field Communication), 쿠폰, AR 등을 활 면 제휴하는 회사의 애드 서버로부터 리치미디어 광고의 용한 솔루션의 이용 확대가 전망된다. 제삼자 배포도 할 수 있다. 이러한 추세로 싱가폴에서 스 성장하는 아시아 시장을 짊어질 주인공인 사용자와 밀접 타트업한 MOBDIS가 ORMMA 규격으로 리치미디어 광 한 툴(스마트폰)은 기업에게 필수불가결한 마케팅 채널이 고를 시작하는 등 신규 참가도 눈에 띄기 시작했다. 될 것으로 보인다.

4 기획 특집

MOIBA 모바일앱 해외진출 지원사업 스토리

한일 모바일 업계간 큰 미래 위해 물꼬 트다 2012 일본 모바일앱 전문 로드쇼

■ 행사 목적 : 한국 모바일 기업들의 일본 관계 업계와의 현지 상담을 통해 일본 진출을 지원하기 위함 ■ 참가 인원 : 국내 모바일 앱 분야 업체 12개사(34명), 일본 관련 업체 70개사(113명) 등총147명참가 ■ 상담 건수 : 119건

최근 스마트폰의 보급에 따라 스마트폰용 앱 시장도 급속 쿠그랜드컨퍼런스센터에서 한국 유수의 모바일 앱 관련 히 확대되고 있다. 그러나 우리나라의 많은 모바일 앱 개 기업및한국의콘텐츠나앱기술등을알릴수있는절호 발사는 뛰어난 개발력을 갖고 있음에도 불구하고, 해외 시 의 장이 만들어졌다. 이 로드쇼에서는 한일 모바일 관련 장에 관한 정보력, 네트워크, 자본력 등의 부족으로 해외 기업의 비즈니스 매칭의 기회 및 전시 공간이 설치되었고 시장 개척이 힘들다는 고충을 토로해왔다. 일본이나 한국의 모바일 앱 시장의 현황과 장래 전망을 전 이에 지난 9월 19일 방송통신위원회의 주최, 한국무선인 하는 미니 세미나도 아울러 진행되었다. 터넷산업연합회(MOIBA) 및 한국인터넷진흥원(KISA) 의 공동주관으로 일본 동경 현지에서‘2012 일본 모바일 일본 통신3사 참가 등 관련 업계가 주목 앱 전문 로드쇼’를 개최하게 되었다. ‘2012 일본 모바일앱 전문 로드쇼’에는 국내 모바일 앱 MOIBA에서는 이 행사를 위해 지난 7월부터 업계를 대 분야 업체 12개사(말랑스튜디오, 인사이트미디어, 앱포스 상으로 신청 접수를 받아 한국 기업 참가단을 결정한 후 터, 망고앱스, 엔타즈, 옴니텔, 코튼, 큐앤솔브, 페타프레 글로벌 진출 의지가 높은 참가단과 함께 철저한 준비를 진 임, 네이블커뮤니케이션즈, 레몬, 다비오)에서 34명이 참 행했다고 한다. 그런 과정을 거쳐 일본 동경 베르사르신쥬 여했으며, 일본 현지에서 높은 관심을 모아 일본의 3개 통

매칭 상담회장

5 기획 특집

한일 세미나

신사를 비롯한 개발사, 퍼블리셔, 광고매체사, 투자사 등 를 함으로써 파트너 탐색의 기회를 마련하고 주요 컨택 포 (NTT, 소프트뱅크, KDDI, GREE, NEC, SONY, 인트를 확보할 수 있었다. 그리고‘투자처 발굴’부분도 YAHOO JAPAN 등) 관련 업체 70개사에서 113명이 한 빼놓을 수 없다. 실제 투자 의도가 있는 일본 기업체와의 국의 모바일 기업을 만나기 위해 참가했다. 직접 접촉이 가능하였으며 후속으로 국내에서 구체적인 이를 통해 총 119건의 상담이 이뤄졌으며, 참여 기업의 미팅 일정 확인을 할 수 있었던 한국 기업이 다수 있었다. 상당수가 단순 상담이 아닌 추가 논의 안건을 발굴하여 그밖에 일본 시장 동향 정보를 습득할 수 있었다는 것도 후속 일정을 협의 중에 있고 근시일 내 일본 주요 통신사 수확이라 할 수 있을 것이다. 일본 진출을 위한 앱 시장의 및 투자사와 구체적인 협약 논의가 예상되는 기업도 있는 정보 습득, 일본 시장 진입 방안 등 현지 진출을 위한 모 등 추진 성과는 기대 이상으로 나타났다. 예를 들어 말랑 니터링 수행 등을 할 수 있었다. 스튜디오의 경우 다양한 IP 확보가 가능한‘겅호온라인’ 과 상담을 통해 일본에서 공동프로모션, 크로스라이센스 차기 행사에 대한 높은 기대 등의 제휴를 진행 중이고‘펀넬’과의상담으로 펀넬이 보 MOIBA는 이번 행사를 마무리하면서 앙케이트를 통해 유 중인 그라비아 콘텐츠를 활용한 알람몬 서비스 개발을 로드쇼의 매칭 상담회 결과 및 일본 참가 기업측의 행사 기획 예정이며 또‘소프트뱅크’로부터 적극적으로 마케팅 에 대한 반향을 검토했으며, 그에 대해 일본 참가 기업들 프로모션을 제안받고 있어 이메일을 통한 업무 제휴 협업 은‘매칭 상담 결과 향후 사업의 파트너로서 검토할 가능 을 진행하고 있다. 성이 있는 한국 기업은?’에서 58%가 검토 가능성 기업이 있음을 시사했고,‘내년 동일한 행사가 실시되었을 경우 참가단에게 로드쇼가 남긴 의미 의참가의지?‘에서는 87%가 참가 의지를 표명했다. 이번‘2012 일본 모바일앱 전문 로드쇼’는한국 참가단에 ‘2012 일본 모바일앱 전문 로드쇼’는국내 모바일 기업의 게3가지의미를남겼다고할수있을것같다. 우선‘구체 신규 시장 개척(일본)의 기반을 마련했다고 평가할 수 있 적인 비즈니스 협의’가되었다는 것. 국내에서는 미팅 시 겠으며, 차기 행사에 대한 진지한 고민과 기대를 낳게 하 도가 있었으나 섭외가 불가능했던 일본 기업과 직접 미팅 고 있다. 이 가능하여 사업 소개 및 구체적인 사업 방안 협의를 진 한편 참가단은 매칭 세미나 이후, 같은 기간에 개최된 행할 수 있었고 제품의 판권 구입을 위한 구체적인 협의를 ‘2012 동경게임쇼’를 참관하여 업계 정보를 입수하고 트 할 수 있었다. 둘째는‘비즈니스 파트너의 다양화’이다. 렌드를 파악하는 기회를 가졌다. 기존 일본 거래업체 외에 다양한 일본 기업에게 제품 소개

한국 업체가 일본 업계 관계자에게 제품을 소개하는 모습

6 이 자료에서 랭킹은 해당 마켓에서 직접 참조했습니다. 미국, 일본, 중국의 대표적인 앱 마켓의 랭킹을 살펴봄으로써, 각 나라에서의 인기 앱과 추세 등을 알아보겠습니다. - 2012년 10월 26일 기준

7 Apple AppStore(US) 미국의 애플 앱스토어

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 Rovio가 지난 9월 27일 출시한

1 Bad Piggies Rovio $0.99 Games Bad Piggies가 불과 3시간만에 2 WhatsApp Messenger WhatsApp $0.99 Social Networking (Rovio의 주장) 앱스토어 전체 유료 앱 1위 자리를 차지하더니 3 Plague Inc. Ndemic $0.99 Games 한 달 이상 그 자리를 유지하고 있다. 이 게임은 4 True Skate TRUE AXIS PTY LTD $1.99 Games Angry Birds의 돼지 캐릭터가 등장하지만 5 - Pocket Edition Mojang AB $6.99 Games Angry Birds와는 완전히 다른 내용으로, 주인 6 Sonic Jump SEGA $1.99 Games 공인 돼지가 주어진 재료를 이용해 탈 것을 만들 7 Slender-Man Rory Harvey $0.99 Games 어 목적을 클리어해 나간다. Rovio에 따르면, 8 Electronic Arts $0.99 Games Bad Piggies가 1위 자리를 차지한 속도는 9 Sleep Cycle alarm clock Maciek Drejak Labs $0.99 Health & Fitness Angry Birds Space 수준이라고 한다. 여러 가 10 Angry Birds Space Rovio $0.99 Games 지 리포트를 살펴보면 Angry Birds Space는 11 Arms Cartel Global Pixel Addicts $0.99 Games 앱스토어 등록 후 1위를 차지하는 데 걸린 시간 12 Fruit Ninja Halfbrick $0.99 Games 이‘불과 1시간’또는‘수시간 사이’등으로 기 13 MyCalendar Mobile K-Factor Media $0.99 Utilities 록되어 있다. Angry Birds Space는 10일 동 14 Angry Birds Seasons Rovio $0.99 Games 안 1,000만 다운로드, 35일 동안 5,000만 다 15 Camera+ Tap Tap Tap $0.99 Photo & Video 운로드를 기록했다. Bad Piggies는 첫 반응이 Angry Birds Space 수준으로 성공적이다. 그 16 Wipeout Activision $1.99 Games 런 의미에서 Bad Piggies의 귀추가 주목된다. 17 Pocket Climber Punchbox $0.99 Games 18 Bejeweled PopCap $0.99 Games 19 Angry Birds Rovio $0.99 Games 4위 의 True 20 Clone Camera Peta-vision $0.99 Photo & Video Skate, 6위 의 Sonic Jump, 7 Top Grossing 위 의 Slender- 순위 이름 개발사 가격 분야 Man, 16위의 Wipeout, 17위의 Pocket 1 The Simpsons : Tapped Out Electronic Arts - Games Climber, 20위의 Clone Camera는 비교적 최 2 Clash of Clans Supercell - Games 근에(9~10월) 출시된 앱으로 상위에 랭크인되 3 Pandora Radio Pandora - Music 어 있다. 과거에 비해 새로운 제품의 상위 랭킹 4 Kingdoms of Camelot: Battle for the North Kabam - Games 진입이 많아졌으며, 이것은 앱 개발사의 제작력 향상과 마케팅력의 상향평준화로 짐작할 수 있 5 Rage of Bahamut Cygames(Mobage) - Games 을 것이다. 결과적으로 상위 랭킹은 점점 대형업 6 Slotomania Playtika - Games 체들의 경쟁터가 되고 있으며 그 경쟁은 한결 치 7 Pocket by Zynga Zinga - Games 열해지는 느낌이다. 8 Legend of the Cryptids Applibot - Games 9 DragonVale Backflip - Games

10 Bejeweled Blitz PopCap - Games 아이패드에서 강세를 보이던 11 CSR Racing NaturalMotion Games - Games Comics가 아이폰 앱 탑그로싱 12 Minecreft - Pocket Edition Mojang AB $6.99 Games 20위 내에 진입했다. Comics는

13 Big Fish Casino - Free Slots, Poker, Blackjack and more!Big Fish Games - Games 패드 제품에서 보기에 최적인 콘 14 Bingo Bash BitRhymes - Games 텐츠로 여겨졌는데, 디스플레이 크기가 작은 스 15 Hay Day Supercell - Games 마트폰에서도 상당한 선전을 하고 있다. 이런 콘

16 Zoosk app for iPhone & iPad - friend, chat, date, and love Zoosk - Games 텐츠를 보유하고 있는 앱 개발사는 유저가 점점 17 Bad Piggies Rovio $0.99 Games 모바일 환경에 익숙해지고 있고 모바일 디스플 레이는 점점 대형화되고 있는 추세를 염두에 둬 18 RedAtoms - Games 야할것같다. 19 Tap Paradise Cove Pocket Gems - Games 20 Comics Iconology - Books

8 Apple AppStore(JP) 일본의 애플 앱스토어

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 일본 앱스토어의 경우 탑그로싱

1 MoriRanMaru ¥85 Dictionary 의 상위 앱은 이전과 거의 변화 없이 대부분 소셜 게임 앱(앱내 2 Hakubi Syobou ¥85 Books 구매)이 차지하고 있어 소규모 게 3 mymapplus.com ¥85 Navigation 임사의 경우 점점더 경쟁이 힘들어질 것으로 보 4 K-Factor Media ¥85 Utilities 인다. 앱내 구매가 있는 소셜 게임 앱의 경우 유 5 Crossgate ¥800 Games 저가 싫증을 느끼지 않도록 끊임없이 아이템을 6 hideki kato ¥85 Books 제공해야 하기 때문이다. 7 Gameloft ¥450 Games 그런 가운데 탑그로싱의 19위에 있는 Books 8 App Genuine ¥85 Photo & Video 카테고리 앱이 눈길을 끄는데, 이것은 연재 중인 9 True Skate TRUE AXIS PTY LTD ¥170 Games 인기작부터 역대의 히트작까지 1,000권의 만화 10 SHIBUYA Masanori ¥85 Utilities 가담겨있는 11 A Books ¥85 Books 점프 공식 만화 12 StagePass Bitcount ¥85 Music 앱이다. 최근 13 koikoi.biz ¥85 Health & Fitness 이런 북스토어 14 Intellectual Flame ¥85 Business 역할의 앱이 앱 마켓에서 자리 15 Zero Cool ¥85 Utilities 를 잡아가는 양 16 xi he ¥85 Entertainment 상이 두드러진 17 handyCloset ¥85 Photo & Video 다. 특히 만화 18 Akinator the Genie Elokence.com ¥170 Entertainment 처럼 스마트폰 19 fumihiko hashiura ¥85 Books 이나 패드에서 20 Adrenalize, Inc ¥85 Productivity 잠깐 즐기기에 좋은 콘텐츠가 Top Grossing 인기다. 순위 이름 개발사 가격 분야

1 GungHo - Games 2 SQUARE ENIX - Games 유료 앱 5위의 파칭고 앱은 800 엔이라는 비교적 높은 가격에도 3 applibot - Games 불구하고 사용자들로부터 많이 4 pokelabo - Games 기다렸다는 반응을 얻고 있다. 일 5 Applibot Inc. - Games 본에서 파칭고는 국민 유흥거리다 6 Donuts - Games 보니 스마트폰에서 게임으로 여러 번 재현된 바 7 LINE NAVER JAPAN - Social Networking 있었으나, 이 앱은 실제 기기의 파칭고 콘텐츠를 8 COLOPL - Games 그대로 가져왔다는 점에서 환영을 받고 있다. 단 9 Pokelabo - Games 지 현재는 버그 10 COLOPL - Games 등으로 인해 피 11 GREE - Games 드백이 좋진 않 12 Cocone - Games 다. 어쨌든 파 13 KLab - Games 칭고 앱은 일본

14 Ateam Inc. - Games 에서 오프라인, 15 KingdomConquest- SEGA - Games 온라인 모두에 서 인기를 끄는 16 Adways - Games 콘텐츠임이 분 17 NamcoBandai - Games 명하다. 그리고 18 SQUARE ENIX - Games 그런 콘텐츠는 19 SHUEISHA - Books 파칭고 외에도 20 GREE - Games 있을 터이다.

9 Apple AppStore(CH) 중국의 애플 앱스토어

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 북미 시장 앱스토

1 Eyo Games ¥6.00 Games 어에서 1위를 장 기간 독점하고 있 2 Disney ¥6.00 Games 는 Bad Piggies 3 LV1 ¥6.00 Games 가 중국 앱스토어 유료 카테고리에는 15위에 들 4 Fruit Ninja Halfbrick ¥6.00 Games 어와 있다. 최근에는 중국 앱스토어가 예전만큼 5 wooduan.tech ¥6.00 Games 미국 앱스토어의 랭킹에 큰 영향을 받지 않는 듯 6 PopCap ¥18.00 Games 하다. 특히 많은 대형 개발사가 중국 시장을 의 7 Gameloft ¥6.00 Games 식한 제품들을 내놓고 있어 그런 제품들이 인기 8 Reloaded Studio ¥6.00 Utilities 를 얻어가고 있는 편. 그 가운데 순위가 크게 요 9 PopStar! Sang-hyun Baek ¥6.00 Games 동치지는 않는다는 것도 중국 앱스토어의 특징 10 17Games ¥6.00 Games 이다. 11 Gameloft ¥6.00 Games 12 Mimi Nancy ¥12.00 Utilities 13 Flick Beetle 4Game Studios ¥6.00 Games Rovio가 중국 시장에 큰 관심을 14 beijing Mapbar ¥50.00 Navigation 보여왔던 것은 주지의 사실이고, 이제 TBWA라는 글로벌 광고대 15 Bad Piggies Rovio ¥6.00 Games 행사를 끼고 본격적인 중국 진출 16 Disney ¥6.00 Games 에 발동을 걸었다고 한다. 맥도날 17 JJWorld(Beijing) ¥6.00 Games 드, 스타워즈 등 Rovio의 협업 대상은 매우 다 18 TOP Studio ¥6.00 Games 양하다. 이제 어떤 글로벌 기업과도 공동 마케팅 19 WhatsApp Messenger WhatsApp ¥6.00 Social Networking 이나 협업이 가능한 수준에 이르른 것. 그럼에도 20 Codefavor ¥6.00 Productivity 불구하고 중국 행보만큼은 그 귀추가 주목된다.

Top Grossing 순위 이름 개발사 가격 분야

1 Digital Cloud - Games 2 Pinldea - Games 3 Magic Universe Network - Games 4 Digital Cloud - Games

5 Oneclick Game - Games 6 RedAtoms - Games 7 zctech - Games

8 EGLS Ltd. - Games 9 Tipcat Interactive - Games 10 Boyaa Interactive - Games

11 YollerGames - Games 12 Pocket Elements - Games 13 Digital Cloud - Games

14 Glu Games - Games 15 PunchBox - Games 16 beijing Mapbar ¥50.00 Navigation 17 Shenzhen Tencent - Games 18 Happy Elements - Games 19 Careland ¥108.00 Navigation 20 Hoolai Game - Games

10 Google Play(US) 구글의 구글 플레이

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 SwiftKey 3

1 SwiftKey 3 Keyboard SwiftKey $3.99 Productivity Keyboard, Titanium 2 Titanium Backup PRO Key ★ root Titanium Track $6.58 Tools Backup PRO 3 Beautiful Widgets LevelUp Studio $2.59 Decoration Key ★ root, ROM Manager (Premium) 등 4 Root Explorer (File Manager) Speed Software $3.99 Productivity 지난 달에 이어 구글 플레이에는 유료 앱 랭킹에 5 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00 Decoration 변화가 거의 없다. 스마트폰 판매 현황을 살펴보 6 ROM Manager (Premium) ClockworkMod $5.99 Tools 면 안드로이드 7 TuneIn Radio Pro TuneIn $0.99 Music & Audio 폰의 판매가 8 HD Widgets cloud.tv $1.99 Tools 많이 이뤄지고 9 Camera ZOOM FX androidslide $2.99 Photography 있고 그로 인 10 Poweramp Full Version Unlocker Max MP (MSR Ltd.) $4.99 Music & Audio 해 안드로이드 11 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99 Games 폰의 필수 앱 12 Tapatalk Forum App Quoord Systems Limited $2.99 Social Networking 으로 자리잡은 13 ROM Toolbox Pro JRummy Apps $2.99 Tools 앱들의 다운로 14 Smart Tools Smart Tools co. $2.50 Tools 드가 이뤄지는 순환이 일어나 15 Angry Birds Space Premium Rovio Mobile $0.99 Games 고있기때문 16 Where's My Water? Disney $0.99 Games 인지도 모른 17 SoundHound ∞ SoundHound Inc $4.99 Music & Audio 다. 18 Cut the Rope ZeptoLab $0.99 Games 19 Paper Camera JFDP Labs $1.99 Photography 20 SetCPU for Root Users MichaelHuang $1.99 Tools

탑그로싱에서 1 Top Grossing 위 (Rage of 순위 이름 개발사 가격 분야 Bahamut)와 4

1 Rage of Bahamut Mobage - Games 위(Blood 2 Slotomania - slot machines Playtika LTD - Games Brothers (RPG))가 모두 Mobage의 게임 앱 이다. 최근 들어 Mobage의 글로벌 공략 성과 3 Dark Summoner Ateam Inc - Games 가 놀랍다. 소셜 게임의 글로벌 전개에 있어 4 Blood Brothers (RPG) Mobage - Games Mobage의 경우 외부 SAP를 밀어주고, 5 Slot City - Slot Machines Dragonplay - Games Mobage의 경쟁사인 GREE는 인수를 통해 내 6 Zynga Poker Zynga - Games 제화하는 식이다. 어느 쪽이 정답이라고 할 순 7 Live Holdem Poker Pro Dragonplay - Games 없지만 현 8 GSN Casino GSN.com - Games 재는 9 Dragon Story TeamLava Games - Games Mobage 10 Arcane Empires Kabam - Games 의 선전이 11 Zombie Frontier FEELINGTOUCH INC - Games 눈부시다. 12 Tiny Monsters TinyCo - Games 한편 소셜 13 Big Win Football Hothead Games - Games 게임 앱이

14 Modern War GREE - Games 탑그로싱 15 LINE NAVER - Social Networking 랭킹을 대 부분 차지 16 Kingdoms of Camelot: Battle Kabam - Games 하고 있는 17 Paradise Island Game Insight International - Games 가운데 네 18 Ninja Action RPG: Ninja Royale Mobage - Games 이버 LINE 19 Plague Inc. Miniclip.com - Games 의 활약이 20 Tiny Village TinyCo - Games 돋보인다.

11 Apple iPad AppStore(US) 애플의 아이패드용 앱스토어

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 아이패드 앱스토어

1 Bad Piggies HD Rovio $2.99 Games 탑그로싱을 살펴보 면 , 8위 의 Big 2 Sonic Jump SEGA $1.99 Games Fish Casino, 15 3 Pages Apple $9.99 Productivity 위의 GSN Casino, 16위의 Poker by Zynga, 4 Notability - Take Notes & Annotate PDFs with Dropbox Sync Ginger $0.99 Productivity 18위의 DoubleDown Casino 등 카지노 게임 5 Minecreft - Pocket Edition Mojang AB $6.99 Games 이 많다. 숫자판이 나오고 넓은 뷰를 필요로 하 6 True Skate TRUE AXIS PTY LTD $1.99 Games 는 카드 게임의 특성상 폰보다는 패드에서 많이 7 Angry Birds Seasons HD Rovio $2.99 Games 이용되고 있는 모습. 8 Angry Birds Space HD Rovio $2.99 Games 9 Keynote Apple $9.99 Productivity 10 Walking Dead: The Game Telltale $4.99 Games 11 Plague Inc. Ndemic $0.99 Games 12 Numbers Apple $9.99 Productivity 13 GarageBand Apple $4.99 Music 14 Penultimate Cocoa Box Design $0.99 Productivity 15 iMovie Apple $4.99 Photo & Video 16 Where’s My Water? Disney $0.99 Games 17 Finger Tied Streaming Colour $0.99 Games

18 Quickoffice Pro HD - edit office documents & view PDF files Quickoffice $19.99 Business 19 GoodReader for iPad Yuri Selukoff $4.99 Productivity 20 iPhoto Apple $4.99 Photo & Video

Top Grossing 순위 이름 개발사 가격 분야

1 Clash of Clans Supercell - Games 2 Comics Iconology - Books 3 The Simpsons : Trapped Out Electronic Arts - Games 4 Bingo Bash HD BitRhymes - Games

5 Hay Day Supercell - Games 6 Slotomania HD Playtika - Games 폰은 듣는 것, 패드는 보는 것. 이 7 NYTimes for iPad The New York Times - News 런 식으로 자리매김이 되어가는 8 Big Fish Casino - Free Slots, Poker, Blackjack and more! Big Fish Games - Games 양상도 없지 않다. 탑그로싱에서 9 DragonVale Backflip Studios - Games Pandora가 20위권 이후로 밀려 10 Kingdom of Camelot: Battle for the North Kabam - Games 나있다. 11 Pages Apple $9.99 Productivity 12 Slotomania Playtika - Games 13 Marvel Comics Marvel - Books

14 Bejeweled Blitz PopCap - Games 15 GSN Casino Game Show - Games 16 Poker by Zynga Zynga - Games

17 Quickoffice Pro HD - edit office documents & view PDF files Quickoffice $19.99 Business 18 DoubleDown Casino - Slots DoubleDown - Games 19 CSR Racing NaturalMotion Games - Games 20 Bad Piggies HD Rovio $2.99 Games

12 Mac AppStore(US) 애플의 Mac OS용 앱스토어

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 유료 앱 카테고리의 경우, 애플

1 OS X Mountain Lion Apple $19.99 Productivity 제품을 제외하고는 새로운 앱의 진입이 많은 편이다. Tweetbot 2 Pages Apple $19.99 Productivity for Tweet, BusyCal 2, 3 Keynote Apple $19.99 Productivity Snapheal 등이 새로운 얼굴들이며, 특히 인스 4 iPhoto Apple $14.99 Photography 타그램용 최고의 맥앱이라 자칭하는 InstaDesk 5 Numbers Apple $19.99 Productivity - The Best Mac App for Instagram!의 등장 6 FaceTime Apple $0.99 Social Networking 이 흥미롭다. 트위터나 페이스북처럼 큰 소셜 서 7 Tweetbot for Tweet Tapbots $19.99 Social Networking 비스뿐 아니라, 인스타그램 같은 작은 소셜 서비 8 Live Wallpaper SquidMelon $0.99 Utilities 스를 중심으로 해서도 폰-패드-데스크탑용으로 9 BusyCal 2 BusyCal, LLC $29.99 Productivity 확장 기능 성격의 앱이 등장하고 있다는 것은, 10 Weather HD vimov $0.99 Weather 앞으로 소셜 서비스를 고려하는 개발사에서 진 11 iMovie Apple $14.99 Video 지하게 검토해야 할 부분일 것 같다. 12 Grand theft auto Rockstar Games $14.99 Games 13 Cubemen Seon Rozenblum $1.99 Games 14 Final Cut Pro Apple $299.99 Video 15 Bad Piggies Rovio $4.99 Games 16 Disk Doctor FIPLAB $6.99 Utilities 17 Garageband Apple $14.99 Music 18 Snapheal macphun $7.99 Photography

19 InstaDesk - The Best Mac App for Instagram! Benedikt $4.99 Social Networking 20 Aperture Apple $79.99 Photography

Top Grossing 맥앱스토어에서도 순위 이름 개발사 가격 분야 탑그로싱 섹션이 1 OS X Mountain Lion Apple $19.99 Productivity 등장했다. 예상대 2 Final Cut Pro Apple $299.99 Video 로, 20위권 상위 3 Pages Apple $19.99 Productivity 랭킹 앱은 대부분 4 Keynote Apple $19.99 Productivity 애플 제품이고 나머지는 고가의 서드파티 앱. 과 5 Logic Pro Apple $199.99 Music 거 시절과 마찬가지로 맥에서는 서드파티 제품 6 Numbers Apple $19.99 Productivity 중 Adobe 제품이 많이 판매되고 있는 양상을 7 Tweetbot for Tweet Tapbots $19.99 Social Networking 확인할 수 있는데, 11위에 Adobe Photoshop

8 BusyCal 2 BusyCal, LLC $29.99 Productivity Lightroom, 12위에 Adobe Photoshop Elements 10 Editor가 랭크인되어 있다. 9 iPhoto Apple $14.99 Photography 10 Aperture Apple $79.99 Photography

11 Adobe Photoshop Lightroom Adobe $149.99 Photography 12 Adobe Photoshop Elements 10 Editor Adobe $79.99 Photography 13 iMovie Apple $14.99 Video

14 Motion Apple $49.99 Video 15 Empire: Total War - Gold Edition SEGA $39.99 Games 16 Compressor 4 Apple $49.99 Video 17 1Password AgileBits $49.99 Productivity 18 Civilization V: Aspyr Media $19.99 Games 19 OmniGraffle Pro The Omni $199.99 Games 20 Pixelmator UAB Pixelmator Team $29.99 Graphics & Design

13 Amazon AppStore(US) 아마존의 안드로이드 마켓

Paid 순위 이름 개발사 가격 분야 아마존에서는 매달 파격 할인 행

1 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99 Games 사를 함으로써 상위 랭킹에 진입 하는 앱을 최소 한 제품 정도는 목 2 Cut the Rope ZeptoLab $0.99 Games 격할 수 있는데, 이번에는 유료 앱 3 Where’s My Perry? Disney $0.99 Games 9위‘Magician’s Handbook: Cursed 4 Where’s My Water? Disney $0.99 Games Valley’가4.99달러에서 0.99달러로 파격 할인 5 The GAME OF LIFE(Kindle Tablet Edition) Electronic Arts $4.99 Games 이벤트를 함으로써 상위에 랭크인되었다. 물론 6Bad Piggies Premium HD(Kindle Tablet Edition) Rovio $2.99 Games 할인 행사를 한다고 모두 이런 식으로 상위에 랭 7 Angry Birds Seasons(Ad-Free) Rovio $0.99 Games 크인되는 것은 아니고, 앱의 우수성과 마케팅이 8 Skylanders Cloud Patrol(Kindle Tablet Edition) Activision $0.99 Games 뒷받침되어야 한다는 전제조건이 따른다. 어쨌 9 Magician’s Handbook: Cursed Valley G5 Entertainment AB $0.99 Games 든 이런 식의 유저 기반 확충은 간혹 유저의 자 10 SCRABBLE(Kindle Tablet Edition) Electronic Arts $2.99 Games 연 유입으로 이어지기도 하므로 의미가 있다. 11 Temple Run: Brave Disney $0.99 Games

12 MADDEN NFL 12 by EA SPORTS(Kindle Tablet Edition) Electronic Arts $4.99 Games 13 All-in-one Camera Making Art Studio $1.79 Photo 14 Angry Birds Space HD(Kindle Tablet Edition) Amazon $2.99 Games 15 Plants vs. Zombies(Kindle Tablet Edition) PopCap $2.99 Games 16 Asphalt 7 : Heat(Kindle Tablet Edition) Gameloft $2.99 Games 17 Angry Birds Rio(Ad-Free) Rovio $0.99 Games

18 Hidden Object - Where Ghost Dwell DifferenceGames LLC $0.99 Games 19 ThumbZilla Soap Creative $0.99 Games 20 Bejeweled 2 Electronic Arts $1.99 Games 무료 앱 카테고리 Free 에서는 시즌(할로 순위 이름 개발사 가격 분야 윈) 앱 게임이 상 당수 랭크인되어 1 Bad Piggies HD Free(Kindle Tablet Edition) Rovio - Games 있어 눈길을 끈다. 2 Zombie Smasher Deemedya - Games TeamLava사와 DifferenceGames LLC는 각 3 Restaurant Story: Halloween TeamLava - Games 각 2개씩 상위에 랭크인시키는 저력을 보이고 4 Jack O’Lantern Maker - FREE!(Kindle Tablet Edition) DifferenceGames - Games 있으며, 이것 역시 유저 기반 확충이라는 데서 5 Pinterest Pinterest - Social Networking 큰 의미를 지닌다. 간단하지만 시즌에 즐길 수 6 Flow Free Big Duck Games - Games 있는 무료 앱을 시리즈로 내고 있는 회사가 많은 7 Temple Run: Brave Imangi Studios - Games 데, 대규모 유저들을 둘러쌈으로써 광고 능력과 8 Netflix Netflix - Games 서비스 능력에 큰 힘이 생길 수 있다. 9 Office Zombie Fluik Entertainment - Games 10 Zombie Terminator Feelingtouch - Games

11 Angry Birds Free Rovio - Games 12 100 Floors Tobi Apps - Games 13 Doodle Devil Free JoyBits - Games

14 Solitaire MobilityWare - Games 15 Coin Dozer GameCircus - Games 16 The Sims Freeplay(Kindle Tablet Edition) Electronic Arts - Games 17 Jetpack Joyridw Halfbrick Studios - Games 18 Facebook Facebook - Social Networking

19 Hidden Object - Night of the Spirits FREE! DifferenceGames LLC - Games 20 Bakery Story: Halloween TeamLava - Games

14 MarketPlace(US) MS 윈도폰 마켓플레이스

Paid(App) 순위 이름 개발사 가격 분야 윈도폰 마켓플레이스의 랭킹이

1 Human Japanese Brak Software $0.99 Travel/Navigation 크게 앱과 랭킹으로 구분되었다. 지난 9월, MS가 자체 캐주얼 게 2 Grapher Calculator Math Cool $1.49 Education 임을 발표할 것이라고 했는데, 3 Alpha Memory! PitSimulator.com $0.99 Tool+Productivity 40개 중 29개는 MS 자체 게임 개발부문인 4 Get Reimbursed Techark $0.99 Personal Finance Studios에서 만드는 것이라고 밝혔 5 Baconit-Donate Quinn Damerell $1.99 News+Weather 다. 그 때문에 유저들은 다른 플랫폼에서 본 적 6 Thumba photo Editor Thumba Corporation $0.99 Photo 없는 낯선 게임들을 많이 보게 될 것으로 예측되 7 Note Plus Dream Matrix $1.99 Tool+Productivity 었는데 그 예측대로 게임 1위가 Cracking 8 NowPlaying Nirmit Kavaiya $0.99 Social Sands라는 Microsoft Studios에서 만든 제 9 ConnectMe CRTVAPPS $5.99 Tool+Productivity 품. 그밖에 16위의 The Harvest나 17위의 10 Flash Videos Atef Shehata $2.49 Music+Video Hexic Rush 등도 Microsoft Studios의 제품 11 627.AM Xin Liu $1.49 Tool+Productivity 들이다. 나머지는 익히 알고 있는 대형 게임사 12 Power Planner BareBones Dev $0.99 Tool+Productivity (Rovio, Electronic Arts, ngmoco:), 13 Catholic’s Companion gmark7 $0.99 Books+Reference Gameloft, Konami, Namco Bandai 등)의 14 Relax Melodies Premium Ipnos Software $2.99 Health&Fitness 제품들이다. 이제 막 열려 다른 어디보다도 기회 가 큰 윈도폰 마켓플레이스이지만, 게임 카테고 15 Flashlight-X Pro Asleroid $1.99 Tool+Productivity 리에서는 이미 중소개발사의 진입이 쉽지 않을 16 Draw! Nikolai Faaland $0.99 Kids+Family 것으로 보인다. 17 Measure Note Pascal Fresnay $1.99 Photo 18 gMaps Pro Alexey Strakh $1.99 Travel/Navigation 19 Sleep Bug Pro Panzertax $1.99 Health&Fitness 20 Longman Dictionary iMobile $14.99 Books+Reference

Paid(Game) 순위 이름 개발사 가격 분야

1 Cracking Sands Microsoft Game Studios $2.99 Games 2 Angry Birds Rovio $0.99 Games 3 Extraction Electronic Arts $0.99 Games 4 Fruit Ninja Halfbrick $0.99 Games 유료 앱 카테고리 5 Pocket God ngmoco:) $2.99 Games 에는 여행 앱, 생 6 Babel Rising 3D Ubisoft $2.99 Games 산성 앱, 파이낸스 7 Real Soccer Gameloft $2.99 Games 앱, 북앱등묘하

8 Civilization Revolution 2k $0.99 Games 게도 상위 20위 안에 거의 모든 카테고리가 골 9 iStunt 2 Miniclip $2.99 Games 고루 분포되어 있다. 절대 강자가 없는 이곳의 랭킹 구조는 매우 느슨해 보인다. 게임 카테고리 10 PES 2012 Konami $4.99 Games 에 비해 도전의 여지가 큰데, 그 전에 윈도우즈8 11 Sallys Salon LE GameHouse Live $2.99 Games 운영체계 및 윈도폰에 대한 파악이 선행되어야 12 Asphalt 5 Gameloft $2.99 Games 할 것이다. 13 PAC-MAN Kart Rally Namco Bandai $2.99 Games

14 Crimson Dragon: Side Microsoft Studios $0.99 Games 15 Contre Jour Electronic Arts $2.99 Games 16 The Harvest Microsoft Game Studios $6.99 Games 17 Hexic Rush Microsoft Game Studios $2.99 Games 18 NFS: Hot Pursuit Electronic Arts $4.99 Games 19 Plants vs. Zombies PopCap $4.99 Games 20 Little Acorns Electronic Arts $0.99 Games

15 가트너 발표, 2012년 다운로드 중 약 90%가 무료 앱 전세계

가트너에 따르면, 2012년 전체 다운로드 중 89%를 무료 앱이 이는 2011년 대비 74% 증가한 것으로 모바일 앱 콘텐츠 수요가 차지하게 될 전망이다. 가트너는 전세계 모바일 앱 스토어 다운로 지속적으로 높다는 것을 보여준다. 드 수는 무료 다운로드 수가 406억 건, 유료 다운로드 수 가 50 가트너 리서치 이사 브라이언 블라우는“애플의 앱 스토어가 전 억 건을 기록하는 등 2012년 총 456억 건을 돌파할 것으로 예상 체 스토어에 출시된 앱의 25%를 차지하는 점을 고려하면, 애플 된다고 밝혔다. 가트너 리서치 이사 샌디 쉔은“소비자들이 구매 의 시장 점유율이 가장 높다”며“플랫폼 오너, 기기 벤더, 하는 앱을 기준으로, 유료 다운로드 중 90%가 건당 3달러 미만” CSP(Communication Service Provider) 및 기타 핵심 모바 이라며“무료 앱과 비슷한 수준의 저가 앱이 다운로드의 주를 이 일 앱 서비스를 제공하고자 하는 업체들을 포함한 현 시장의 앱 룰 것이고, 0.99달러에서 2.99달러 사이의 앱이 2012년 유료 스토어 수가 늘어나면서 출시되는 앱의 수도 함께 늘어나고 있 다운로드 중 87.5%를 차지하게 될 것이며, 2016년에는 96%를 다”고말했다. 또한 그는“기타 스토어들의 총 다운로드 시장 점 차지할 것”이라고 밝혔다. 2012년 애플의 앱 스토어(App 유율 합계는 지속적으로 늘어나겠지만, 전체 앱 수요는 여전히 애 Store)의 다운로드 수는 210억 건을 기록할 것으로 추정되며, 플, 구글, 마이크로소프트 등이 주도하게 될 것”이라고 덧붙였다.

모바일 검색 광고 시장, 태블릿 보급으로 급성장(2017년에는 지금의 3배) 전세계

스마트폰에 비해 화면이 큰 태블릿의 보급에 따라, 모바일 웹 검색 말에 의한 검색의 수는 스마트폰의 3배, 피처폰의 10배로 증가할 광고 시장이 급성장할 것으로 전망된다. 시장조사회사인 영국의 것으로 예측했다. 그리고 2017년에는 6억 7,200만 대의 태블릿 Juniper Research(이하 Juniper)가 발표한 보고서에서는 2017 이 이용될 것으로 봤다. 한편 Juniper는 기업이 모바일 사이트를 년 이 시장의 규모가 2012년의 3배가 될 것으로 예측하고 있다. 태블릿 화면이나 유저 체험에 최적화시키는 것이 중요하다고 지적 Juniper의 보고서에 따르면, 모바일 단말 상에서의 웹 검색에 의 했다. 모바일용의 최적화나 UI의 연구에 신경쓰지 않으면 상품 구 한 광고 시장은 2012년에 40억 달러 규모가 될 것으로 보이며 입이나 서비스 이용에 연계되지 않아 모바일 광고가 쓸데 없는 것 2017년 시장 규모는 120억 달러로 커질 것으로 예상되고 있다. 이 된다는 것. 모바일에서 우수한 유저 체험을 제공하고 있는 기업 시장 확대의 원동력이 되는 것은 태블릿 단말이다. 태블릿은 화면 예로서는 아마존과 Marks & Spencer를 들었다. 그외에 증강현 사이즈가 7~10인치 정도로 스마트폰보다 크고 사무실이나 가정 실(AR) 검색 제공, 앱 발견에 연결되는 서비스의 진화 등도 트렌 등의 실내에서 자주 이용되는 특성이 있다. Juniper는 태블릿 단 드로 언급했다.

16 스마트폰 이용자 5명 중 4명, 소매 사이트 이용에도 스마트폰 활용 중 미국

comScore가 미국에서 스마트폰을 통한 소매 사이트 이용 상황에 안드로이드 이용자는 7.3%밖에 액세스하지 않았다. 사실 다른 메이 대해 정리한 보고서를 발표했다. 이 보고서에 따르면 지난 7월에 미 저 소매 사이트에는 아이폰 이용자가 더 높은 이용률을 나타내고 있 국에서 스마트폰 이용자 5명 중 4명이 스마트폰을 통해 소매 사이트 다. 이용자 수로 보면 안드로이드측이 월등하지만 그것은 방대한 이 에 접속했다고 한다. 사람 수로 환산하면 8,590만 명이 된다. 아마존 용자 수의 결과로 보인다. 인구 통계학적 분석도 이뤄졌다. 스마트폰 이 방문자 수 4,960만 명으로 가장 많았고, 그 뒤를 이어 이베이 과 컴퓨터를 통한 소매 사이트의 이용률에 남녀 간의 차이는 거의 보 (3,260만 명), 애플(1,770만 명), 월마트(1,630만 명), 타겟(1,000 이지 않는다. 단 여성이 소비하는 시간은 더 길게 나타났는데, PC에 만 명), 그리고 베스트 바이(720만 명)였다. 또, 여름이 콘서트나 연 서의 경우 53.4%의 체재 시간 소비율을 보였고 스마트폰에서는 극 시즌이라는 점이 반영되어 많은 사람들이 스마트폰으로 티켓을 56.1%의 체재 시간 소비율을 보였다. 또 스마트폰으로 쇼핑을 하는 구입하거나 정보를 얻거나 하여 Home Depot(440만 명)과 그 경쟁 사람으로는 젊은층이 많다는 결과도 나왔다. 조사에 따르면, 스마트 업체인 Lowes(320만 명)도 다수의 방문자를 모았다. 폰에서 소매 사이트를 방문하는 사람의 70.7%가 45세 미만이라고 comScore에 따르면, 위치 정보에 기반한 쇼핑 제안을 하는 한다. 참고로 PC 이용자의 경우 45세 미만은 61.1%이다. 또 45세 Shopkick도 6월 중에 400만 명의 방문자가 있었다고 한다. 미만층에서는 인게이지먼트 측면에서도 차이가 보이는데, 스마트폰 아이폰과 안드로이드를 별도로 봐도 아마존이 가장 많은 방문자를 이용자의 경우 이 연령층에서 이용 시간의 비율이 73.8%가 되었고 모았다. 아이폰 이용자의 43%, 안드로이드 이용자의 55%가 아마 PC에 대해서는 이 비율이 61.6%가 되었다. 소매 사이트를 이용하 존에 액세스했다. 여기에서 안드로이드 이용자 비율이 높은 것은 아 는 스마트폰 이용자 중 3명 중 1명에 가까운 세대 수입이 10만 달러 마존 앱스토어의 존재가 한 가지 이유일지도 모른다는 사실을 첨언 를 넘는 것으로 나타났다. 그리고 이 수입층에서 스마트폰 이용자의 한다. 애플 사이트는 아이폰 이용자의 33.5%가 이용하고 있지만, 소매 사이트 액세스 시간의 31.2%를 차지하고 있다고 한다.

iOS와 안드로이드 디바이스에서 발생한 소매 사이트 방문(2012년 7월 기준)

스마트폰과 PC/랩탑에서 소매 사이트 이용자의 성별/나이/수입 비교(2012년 7월 기준)

17 IDC, 태블릿 대수 예측을 상향 수정(신제품 대거 출시와 수요 상승이 이유) 전세계

미국의 시장조사업체인 IDC는 지난 9월 19일 전세계 태블릿 단말 OS 점유율의 경우 2012년에는 아이패드의 우위가 계속 될 것으 출시 대수의 최신 예측치를 발표했다. 동사는 2012년 출시 대수에 로 봤는데, 아이패드의 점유율이 2011년의 57.2%에서 2012년 대해 수요 상승을 이유로 들어 당초 예상을 상향 수정하여 1억 에는 더욱 커져 60%에 달할 것으로 예상했다. 그러나 시장은 아직 1,710만 대라고 발표했다. OS별 점유율의 경우 아이패드의 우위 유동성이 있어서 안드로이드와 윈도우즈의 점유율 확대의 여지가 가 계속 될 것으로 보고 있지만 장기적으로는 윈도우즈의 영향을 충분하다고 덧붙였다. 받아 아이패드는 조금 감소하고 안드로이드가 감소할 것으로 예상 하지만 안드로이드의 경우‘넥서스7’,‘아마존 킨들 파이어’최신 했다. 판 등의 성공을 언급하면서도 2012년 통년 점유율은 작년의 IDC는 태블릿 동향 관련 최신 보고서‘Worldwide Quartely 38.9%에서 감소한 35.3%로 예측했다. Tablet’에서 당초 1억740만대라던 예상 출시 대수를 약 1,000만 한편 윈도우즈의 경우 이번 조사에서‘윈도우즈 RT’,‘윈도우즈 대 늘려 총 출시 대수를 1억1,710만대로 예측했다. 상향 수정의 7’,‘윈도우즈8‘을모두‘윈도우즈 태블릿’에포함했고 점유율은 이유로는 점점더 커지는 수요 상승과 제품 라인업 확대를 들었다. 2011년의 1%에서 2012년에는 4%로 상승할 것이라고 전망했 동사의 애널리스트인 톰 메이네리 씨는“많은 지역에서 경제 동향 다. 오는 4분기에는 비교적 고가로 설정된 가격이나 컨수머측의 혼 에 대한 우려가 이어지고 있는 가운데서도 컨수머들은 계속 태블릿 란으로 인해 윈도우즈 태블릿의 출시 대수를 한정적으로 보지만 장 을 구입할 것으로 예상된다”고 코멘트했다. 특히 연말 대목에 해당 기적으로는 점유율이 높아져 2016년에는 전체의 11%를 차지할 하는 4분기에는 수요가 급상승할 것으로 봤다. 것이라고 예상했다. IDC는 2012년 출시 대수 상향 수정에 맞춰 2013년의 예상 출시 2016년에 아이패드 점유율은 58%, 안드로이드 점유율은 30.5% 대수도 1억4,280만에서 1억6,590만대로 조정했으며 2016년에 로 예상하고 있다는 점으로 미뤄봤을 때, IDC의 예측에서는 윈도 는 2억6,140만대가 될 것이라고 전망했다. 우즈의 영향을 받는 것이 주로 안드로이드가 될 것인 듯하다.

전세계 스마트폰 사용 대수, 2012년 3분기에 10억 대 돌파 전세계

Strategy Analytics에 따르면, 이번 3분기에 전세계 스마트폰 사 폰이 전세계에 10억3,800만대 사용되고 있다는 것은 7명 중 1명 용 대수가 10억 대를 돌파해 10억3,800만대가 되었다고 한다. 스 이 스마트폰을 갖고 있다는 의미가 된다. 즉 아직 피처폰 유저가 많 마트폰이라는 것이 등장한 후 16년만에 달성한 성과인데, 이 발표 으므로 스마트폰의 가속도 붙은 성장은 앞으로 당분간 계속된다는 에 따르면 앞으로 추가로 10억명의 스마트폰 유저가 생기는 데는 것이다. 그는 보고서에 다음과 같이 기록하고 있다.“스마트폰의 불과 3년밖에 걸리지 않을 것이라고 한다. 보급률은 아직 그다지 높지 않다. 즉 아직 스마트폰을 보유하지 않 Strategy Analytics에 따르면, 10억 대에 달하기까지 16년이 걸 은 사람이 압도적으로 많다. 그런 점에서 미래에 크게 성장할 여지 렸으며 그 동안 제품 가격은 급속히 하락했고 스마트폰 제조사는 가 있다. 앞으로 특히 스마트폰 보급률이 많이 성장하는 곳은 중국, 계속 증가하여 다음 10억 대에는 더욱 빨리 도달할 것이다. 인도, 아프리카 등의 신흥시장일 것이다. 처음 10억 대에 16년 걸 이 수치는 그동안 업계에 일어났던 격변도 시사한다. 세상에 처음 렸고, 그리고 다음 10억 대는 3년, 즉 2015년에는 도달할 것으로 등장한 스마트폰은 1996년의 노키아 커뮤니케이터인데 당시는 노 예측할 수 있다.” 키아 한 회사가 전세계 모바일 시장을 잡고 있었다. 그러나 지금은 노키아가 삼성이나 애플에 추월당했고 그 격차는 분기가 지날 때마 인스톨 기반 스마트폰 대수(단위 : 백만대)

다 벌어지고 있다. 3년 후 전세계의 스마트폰 대수가 20억이 되었 2011 Q3 2012 Q2 2012 Q3 을 때 업계 지도는 지금과 어떻게 다를까? 전세계 708 959 1038 스마트폰의 성장은 가속도가 붙고 있다. 스마트폰 총 대수가 7억 800만 대에 달하기까지 1996년에서 2011년 3분기까지 15년 걸 렸지만, 그 다음 3억 대는 불과 1년만에 증가했다. Strategy Analytics의 이사인 Neil Mawston에 따르면, 스마트

18 미국의 온라인 광고비가 2012년 상반기 14% 증가, 모바일 디바이스 광고 전송은 약 2배 증가 미국

IAB(Interactive Advertising Bureau)가 스폰서가 되고 기에 비해 거의 2배 증가하여 금액이 12억4,000만달러로 훌쩍 뛰어 PricewaterhouseCoopers US(PwC US)가 실시한 조사에서, 올랐다. 2012년 상반기에 미국 시장이 온라인 광고에 지불한 금액이 작년 IAB 및 PwC의 이 조사 결과는 미국 온라인 광고 시장이 건재함을 동기 대비 14% 증가하여 170억 달러에 달했다고 한다. 나타내고 있고, 모바일이나 비디오 분야에 존재하는 큰 성장 기회를 한 해 상반기에 온라인 광고에 투입된 금액으로서는, 이 리포트가 처 찾아볼 수 있도록 했다. 음 발행된 1996년 이후 가장 높은 수치다. 단, 2011년 상반기에 기 IAB의 CEO는“마케터가 모바일이나 디지털 영상, 나아가 다양한 쌍 록한 23%라는 성장률에는 미치지 못했다. 방향 플랫폼을 활용하여, 혁신적이고 창조적인 방법으로 소비자에게 광고 카테고리 중에는‘검색’이여전히 가장 큰 영향력을 갖고 있고 접근하고 있다는 것을 우리의 조사가 증명했다”고했다. 점유율도 2011년 상반기보다 2% 증가하여 48%가 된 것은, 어쨌든 광고 수입의 73%는 온라인 광고 판매 기업 상위 10개사가 차지하 구글에게는 좋은 소식일 것이다. 검색 광고 지출액은 19% 성장했 고 있어, 시장은 여전히 그 대부분을 이들 일부 벤더가 장악하고 있 다. 다. 리포트에서는 구체적인 기업명을 들지 않았지만, 구글, 야후, 페 배너, 디지털 영상 커머셜, 멀티미디어, 스폰서쉽과 같은‘디스플레 이스북, MS, AOL 등의 기업이 여기에 포함되어 있는 것은 거의 확 이’광고의 점유율은 3% 감소한 33%. 이 분야의 광고 지출액은 실하다. 4%밖에 증가하지 않았지만, 디지털 영상 커머셜 분야에 한해서는 온라인 광고 지출액이 높았던 업계는 상위에서부터 소매(20%), 금 18% 증가했다. 융 서비스(13%) 및 자동차(13%), 전기통신(12%)였다. 모바일 디바이스를 통해 제공되는 광고에 대한 지출은 2011년 상반

광고 포맷 비율(2006년~2012년 상반기)

19 모바일 게임 즐기는 이유, 1위는‘무료니까’ 전세계

모바일 앱 중에서도 게임은 중요한 카테고리로, 단말의 보급과 함 그러나 수익면을 살펴보면 과제가 많다. 모바일 게임을 이용하는 께 이용자 수도 순조롭게 증가하고 있다. 하지만 시장조사회사인 이유로서 가장 많은 것은‘무료라서(37%)’이고, 이것은‘갖고 다 The NPD Group의 최신 동향 조사에서는, 모바일 게임의 이용 닐수있다’,‘편리하다’(둘다34%)보다 더 높은 수치를 보였다. 증가와 함께 이용자들에게 게임은 무료가 당연하다는 인식이 강하 이러한 상황에서 어떠한 형태로 수익화를 모색할 수 있을지가 게임 다는 결과가 나왔다. 이러한 게임에 대한 의식은 게임 시장 전체에 개발자의 과제가 되고 있다. 도 적지 않은 영향을 끼치는 듯하다. 모바일 앱은 무료가 많고 게임도 예외는 아니다. 세계적으로 크게 The NPD Group은 10월 11일‘Mobile Gaming 2012’라는 히트하고 있는‘Angry Birds’등의 유명한 게임은 유료로 제공되 제목의 보고서를 발표했다. 이것은 스마트폰이나 태블릿 단말 등 고 있지만, 많은 앱들이 우선 무료로 다운로드를 유도하고 아이템 스마트 디바이스용의 앱으로 제공되는 모바일 게임 이용 동향에 대 구입 등의 앱내 과금으로 수익을 얻는 비즈니스 모델을 채용하고 해 약 6,000명을 대상으로 온라인 조사한 것이다. 있다. 그러나 조사에서는 앱내 과금을 이용하거나 무료판에서 유료 모바일 게임의 이용은 증가하고 있는데, 조사에서는 약 50%가 판으로 교체한 적 있다는 유저는 30%에 머물고 있다. 또 유료판으 ‘전년(2011년)보다 증가했다’고답했다. 전용 게임기 등을 포함한 로의 교체나 앱내 과금으로 지불하는 데 있어 가치에 맞는 적당한 모든 게임의 이용에서 모바일이 차지하는 비율은 59%에 이르렀 금액으로서는‘3달러 정도’가 평균으로 나타났다. 고, 약 4명 중 1명인 23%가‘모바일 단말에서만 게임을 한다’고 조사에서는 또 앱내 과금이나 유료판으로의 업그레이드는, 스마트 답변했다. 이것은 모바일이 게임의 중요한 플랫폼이 되고 있다는 폰 유저보다 태블릿 유저쪽이 많고 지불에 대해 저항이 적다는 것 것을 나타내는 결과라고할수있을것이다. 도 나타났다.

애플 스마트폰 트래픽이 46%로 압도적, 삼성은 2위로 17% 전세계

온라인 광고 네트워크인 Chitika가 최근 발표한 자료에 따르면 스 전체적으로 보면, 이 2개 시리즈의 스마트폰의 점유율이 대부분을 마트폰의 웹 트래픽에서 차지하는 애플의 점유율은 거대하다. 4S 차지하고 있다. 다른 스마트폰의 점유율은 전부 합해도 37%밖에 와 그이전의 아이폰에 의한 것이 43%, 아이폰 5 단독으로 3%, 합 안 된다. 애플과 삼성의 점유율을 합하면 63%. 이들 수치는 매일 계 46%나 된다. 이에 대해 삼성의 갤럭시S3이 생성하는 트래픽은 수백만의 임프레션을 처리하는 Chitika의 광고 네트워크 상에서 2%, 그외에 삼성 스마트폰을 모두 합계하여 15%였다. 집계된 것이다.

모바일 폰을 통한 웹 트래픽 점유율

20 국내

QQ게임센터 통해 중국 공략의 선두에 서다 타워디펜스

▲ 타워디펜스의 개발총괄을 담당한 송유창 이사

컴투스의 중국 공략이 시작되었고 그 선두에는‘타워디펜스’가 섰다. 타워디펜스가 중국 최대의 게임 플랫폼 사업자인 텐센트 의 스마트폰 게임 마켓‘QQ게임센터’에출시된 것이다. 컴투스에게 있어 타워디펜스는 사연이 있는 게임이다. 2011년 5 월 26일 출시된 후 지속적으로 순위가 올라가던‘타워디펜스:로 스트 어쓰(이하 타워디펜스)’는, 그후 7월 미국 앱스토어 전체 유료 앱 1위를 달리는 유명 게임‘앵그리버드’를 턱밑까지 추격 하여 화제가 된 적 있다. 앱스토어 최대 시장인 미국에서‘후르 츠 닌자’나‘타이니 윙스’등 세계적인 인기 게임을 제치고 2위 에 올랐던 것이었다. 게다가 2주 가까이나 순위를 유지해 반짝 인기가 아님을 증명했고, 지금도 치열한 미국 앱스토어나 구글 플레이에서 유료 앱의 상위에 랭크되어 있다. 유럽 시장도 제대로 뚫었다. 영국, 독일, 스웨덴, 오스트리아 등 에서 전체 유료 앱 1위에 올랐고, 프랑스, 덴마크, 러시아 등에 서도 유료 앱 5위 내에 포함되었다고 한다. 기간도 한 달이나 지 속됐다. 유저의 피드백 역시 뜨겁다. 가장 인상적이었던 피드백은‘타워 디펜스2를 만들면 난 집에서 쫓겨날지도 모른다. 타워디펜스는 ■ 가격 : 0.99달러 디펜스 장르의 스타크래프트다’라며 타워디펜스에 푹 빠진 게이 ■ 카테고리 : Games ■ 최신 업데이트 : 2012년 5월 18일 머가 남긴 푸념 아닌 푸념이었다. ■ 용량 : 19.7MB ■ 언어 : 영어, 불어, 독일어, 한국어, 중국어 타워디펜스의 개발총괄을 맡았던 송유창 이사는“작년 5월 26일 ■ 판매자 : Com2us 앱을 출시하고나서 우리는‘타워디펜스는 실패할 수밖에 없는 ■ 지원환경 : iOS 4.0 이상이 설치된 iPhone, iPod touch, iPad 게임’이라는 얘기를 했었다. 일반적으로 앱스토어에서 앱이 성 공하기 위해서는 주목받을만한 앱에 선정되거나 메인 배너에 걸 리거나 하는 애플의 강력한 마케팅 수혜가 필요하다. 하지만 타 10월 초를 기점으로 컴투스가‘ 타워디펜스’를 중국 최대의 게임 워디펜스는 그런 혜택을 받지 못했다. 또 게임 탑 10 안에 있는 플랫폼 사업자인 텐센트의 스마트폰 게임 마켓‘ QQ게임센터’에 게임들은 모두 귀엽고 아기자기한 게임인데 타워디펜스는 디펜 첫 출시함으로써 중국 공략을 시작했다. 타워디펜스는 작년 중순 스류의 게임이라 초보자나 여성 유저를 포기한 게임이라 할 수 무렵 입소문만으로 미국 앱스토어 전체 유료 앱 2위를 한동안 유 있다. 게다가 어렵다. 그래서일까? 출시 직후에는 별 반응이 없 지했고, 그후 지속적으로 전세계의 앱스토어와 구글플레이에서 었다. 하지만 서서히 사용자들의 입소문을 타기 시작했고 순위 상위에 랭크인되며 꾸준한 사랑을 받아왔다. 그리고 시작된 중국 가 조금씩 상승하다가 빠른 속도로 정상 가까이까지 올랐다. 그 공략! 타워디펜스는 어떤 사람들이 어떻게 만든 게임이길래 끝 래서 더 놀랍고 뿌듯하다.”고 언급했다. 없는 발전을 보여주는 것일까? 그 성공비결을 들어본다. 입소문만으로 전 세계 사용자를 사로잡은 타워디펜스는 적의 공

21 ▲ 게임 플레이 화면. 타워들을 적재적소에 설치하는 전략을 구사해야 한다

과도 차별화된다. 컴투스의 박지영 대표는 전 EA코리아의 개발 총괄이었던 송 이사를 찾아가, 지금까지 컴투스가 만들지 못했 던 게임을 만들어주길 바란다는 뜻을 밝혔다. 박 대표의 뜻과 함 께 하기로 한 송 이사는 차별화된 팀을 구성하기로 했다. ▲ 중국 텐센트의‘QQ게임센터’에 출시된 타워디펜스 우선 미국으로 날아가 USC(University of Southern 격으로부터 아군 기지를 방어하는 내용의 디펜스 장르 게임이다. California, 미디어 인터랙티브에서 세계 최고 대학) 출신의 미 이용자 플레이 특성을 고려한 스테이지 클리어 형식의 캠페인 모 국인 프로듀서, 그리고 프랑스 파리 제7대학을 나온 프랑스인 드와 이용자가 직접 맵을 활용해 창의적인 플레이를 할 수 있는 프로그래머, 홍콩과기대를 나온 중국인 프로듀서 등을 속속 영 챌린지 모드로 나뉜다. 특히 블록버스터 영화를 떠올리게 할만큼 입했다. 같은 EA 출신의 아티스트와 퀄컴 출신의 프로그래머도 방대하면서도 탄탄한 스토리 구성을 자랑해 출시 전에 베타 테스 합류시켰다. 7~8명으로 구성된 글로벌 팀을 만들었다. 트와 프리뷰어 체험단을 통해 높은 호응을 얻은 바 있다. 그런데 처음에는 팀 구성 과정이 그렇게 순탄하지만은 않았다고 한다. 그들을 모두 직접 인터뷰한 송 이사는“예전에는 그들을 만나 한국에 가서 같이 게임을 개발하자고 하면, 한국에 스타벅 스가 있냐는 질문이 돌아왔다. 너무 어이가 없어 서울만 해도 미 1 성공비결 국 전체에 있는 것보다 더 많을 거라며 큰소리를 쳤었다. 하지만 이번에 컴투스라고 하니‘슬라이스잇!‘이라며 아는 척을 하더 컴투스 내에서도 차별화된 스튜디오 라. 이제 예전처럼 글로벌 인재 확보가 어렵지는 않아졌다.”며 송 이사가 맡고 있는 스튜디오는 컴투스 내의 여타 스튜디오들 과거를 회상했다. 이렇게 구성된 그의 팀에서는 모든 작업을 미국인 프로듀서와 한국인 프로듀서가 서로 협력해서 진행한다. 게임은 문화를 포 함하는 엔터테인먼트 분야이므로 글로벌 시장으로 나가려면 만 드는 사람도 글로벌 감각을 지녀야만 하기 때문이다. 송 이사는“이렇게 해서 컴투스가 기존에 갖고 있던 모바일 경험 에 새로운 팀을 통한 글로벌 역량이 더해졌다. 타워디펜스는 이 런 차별화된 토대를 바탕으로 하고 있었기에 전 세계에서 통하 는 게임으로 태어날 수 있었을 것이다.”고 설명했다.

2 성공비결

▲ 캠페인 모드 화면 반드시 여성 유저의 피드백을 거친다

22 컴투스는 모든 게임에 대해 여성 유저의 피드백을 받는 것을 철 4 성공비결 칙으로 하고 있다고 한다. 실제로 필드 테스트를 할 때 외국인 을 20%, 여성을 15%로 두는 것을 원칙으로 한다는 것도 덧붙 작은 차이가 큰 차이를 만든다 였다. 어색하게 한복 저고리 입은 외국인을 보면 웃음이 나온다. 게임 송 이사는 여성이나 초보자가 거리감을 느끼는 디펜스류이긴 하 도 마찬가지다. 한국 사람에게는 아무렇지도 않은 것이 외국 사 지만 타워디펜스 역시 여성 유저의 피드백을 거쳤다고 한다. 람에게는 우스꽝스러워 보일 수 있고, 그 반대가 될 수도 있다는 “스튜디오 내부의 여성 개발자가 타워디펜스의 모든 스테이지를 것이다. 깨면 출시하기로 했다. 일주일 내내 게임을 하는 모습을 볼 수 송 이사는 한국으로 초빙한 미국인 프로듀서에게 한국에서 글로 있었다. 그 과정에서 너무 어려운 스테이지가 있으면 수정도 했 벌 시장에 도전한 게임들을 보여주면서 소감을 물어봤던 적이 다. 대부분의 게임이 자칫 밸런스가 무너져서 지루해지거나 너 있다고 한다. 그의 답변은“뭐, 괜찮긴한데, 영어 잘 하는 한국사 무 어려워질 수 있는데 그런 밸런스를 맞춘 것이다.” 람이 영어로 얘기하는 것 같아.”였다. 1~2% 차이긴 하지만 어 색하긴 어색하다는 말. 그들에게 보여준 소셜게임 디자인에 대한 반응에는 더욱 놀랐 다.‘말을 키워 경주를 시켜서 돈을 버는 게임’이었는데, 그에 3 성공비결 대해‘말이 돈을 버는 상품으로 취급되는 게 이상하다. 우리는 말을 동반동물로 생각한다’고하고, 또‘파란색 마굿간 색깔은 좋은 개발 환경이 좋은 개발의 원천 생전 처음 본다. 미국의 마굿간은 모두 붉은색이다’고어색하다 ‘좋은 개발을 하고 싶으면 좋은 개발 환경만 조성해주면 된다’ 며 고개를 갸웃거렸다. 는 것이 송 이사의 주장이자 타워디펜스 개발의 비법이었다고 게임을 개발할 때 이런 미묘한 시각 차이는 부지기수로 느끼게 한다. 된다고 한다. 작은 차이가 결국 큰 차이를 만들게 된다. 그는 게임 개발은 창의적인 작업이라 공장에서 물건 찍어내듯이 타워디펜스는 그런 작은 차이로 큰 차이를 만든, 전 세계의 유저 할 수 없고, 우리나라에는 똑똑한 개발자가 많으니 역량 있는 개 가 어색함을 느끼지 않는 글로벌 게임이다. 발자를 잘 골라내어 그들이 존중받는 환경을 만들어주고 그들을 잘 보조해 주기만 한다면 좋은 작품은 자연스레 나오게 된다며 강조했다. 타워디펜스의 개발에서 채용했던 또 한 가지 특징은 데드라인을 5 성공비결 없앴다는 것이라고 한다. 개발에 참여한 모든 사람들이 스스로 만족할 때까지 데드라인을 오픈한 것이다. 타워디펜스는 예정된 베스트 게임이 베스트 마케팅! 일정보다 2달 정도 지연되어 출시되었다. 하지만 그 과정에서 송 이사는 타워디펜스를 통해‘가장 효과적인 마케팅은 게임을 현지 테스트를 수도 없이 거쳤고 그를 통해 깨물어도 이빨자국 잘 만드는 것’임을다시 한 번 느꼈다고 한다. 나지 않을 정도로 단단한 완성도를 얻을 수 있었다고 한다. 앞서 언급했듯이 타워디펜스는 실패할 수밖에 없는 여러 가지

▲ 스테이지를 클리어한 후 조건을 만족시키면 뱃지를 얻을 수 있다. 수집욕을 자극시키는 요소

23 요소들(애플의 주목 앱에 들어가지 못함, 아기자기한 게임이 아 니라 초보자와 여성 유저를 포기함, 게임이 어려움)을 갖고 있었 다. 그럼에도 전 세계 사용자들로부터 서서히 인정받고 알려져 서 좋은 결과를 냈다. 물론 컴투스는 2001년부터 글로벌 시장의 문을 두드리면서 미 국, 중국, 일본에 현지 법인을 두고 있는 회사답게 현지 리뷰어 를 통해 철저한 필드 테스트를 진행하고, 그것을 현지 마케팅 홍 보에 활용하는 등 상당히 고도화된 시스템을 갖추고 있다. 실제 로 타워디펜스도 출시 전에 베타 테스트와 프리뷰어 체험단을 통해 높은 호응을 얻은 바 있고, 그것이 어느 정도 입소문 효과 를 낳기도 했다. 하지만 이 역시 잘 만들어진 게임이 아니라면 불가능한 효과라는 것이다. 송 이사는‘베스트 게임이 베스트 마케팅’임을강조했다.

개발이 즐거운 회사‘컴투스’를 목표로 ‘얘들은 매일 놀면서 어떻게 이런 걸 만들었지?’ 좀 엉뚱하게 들릴지도 모르지만 송 이사가 만들고 싶은 게임은 저런 말이 나오는 게임이라고 한다. 그 첫 단추를 타워디펜스로 끼운 느낌도 든다고. 프랑스인 프로그래머에게 프랑스에서는 주당 몇시간을 일하는지 물어봤더니 예전에는 주 35시간이었으나 요즘은 주 40시간이라 고 했다고 한다. 그래서 송 이사는 말했다고.‘우리는38시간만 일하자!’ 타워디펜스 팀은 실제로 금요일 4시면 퇴근하고 야근을 하는 경 우도 거의 없다고 한다. 타워디펜스도 그렇게 해서 나온 게임이 라고. 그 이유는 다음과 같다고 한다. “게임을 만드는 사람들이 행복해야, 사람들을 행복하게 만드는 게임이 나올 수 있다고 생각한다. 우리는 곧 선보일 페이스북 플 랫폼 게임을 차기작으로 신나게 만들고 있다. 이 게임을 즐기는 사람들을 신나게 만들어줄 게임이 될 것임을 장담한다.”

24 해외

구글이 모바일 앱 광고 수익 성공사례로 종종 다루는 앱 중‘터 치 더 넘버스’라는 게임이 있다. 일본의 테크노드라는 회사에서 회사 유지에 유의미한 광고 수익 올리는 만든 것으로, 이 회사는 앱 마켓이 열리자마자 곧바로 게임 앱을 일본 무료 게임 앱 만들어 시장에 진입했다(iOS용은 2009년 7월에 출시, 안드로이 드용은 2010년 10월에 출시).‘터치 더 넘버스’는시장에 일찍 진출한 선점 효과도 있어 일본 시장을 중심으로 꾸준하게 다운 터치 더 넘버스 로드가 이뤄졌다(안드로이드용만 200만 이상 다운로드). 하지 만 이 게임이 다른 앱 개발사의 부러움을 사는 가장 큰 이유는, 2012년 들어서도 게임을 즐기는 액티브율이 꾸준하여 그를 통 한 광고 수익이 크다는 것이다. 테크노드에 따르면, 회사 전체 광고 수입이 월 1,000만 엔(한화 1억3,000만 원) 이상이며, 그 중 50% 정도가‘터치 더 넘버스’에서 나온다고 한다.‘터치더 넘버스’의 월 광고 수익은 7,000만 원 정도, 연 수익은 8억4,000 만 원 정도 되는 셈이다. 테크노드는 일본에서 스마트폰의 보급 확대에 따라 광고 수입도 늘어날 것으로 예측하고 있지만 스마 트폰의 보급 대수가 50% 이상 되기까지는 광고비의 폭발적인 증가는 없을 것이라고 생각하고 있음을 밝혔다. 현재 일본의 스 마트폰 보급률이 20%를 약간 웃도는 것을 고려하면 광고 수입 은 계속 늘어날 것으로 본다는 의미며, 광고 수입의 피크를 이루 는 시기 역시 미래의 일이라는 의미다. 테크노드에게 광고 수입 으로 회사 명맥 유지에 의미를 주고 있는‘터치 더 넘버스’는, 화면 상에 랜덤하게 표시된 1부터 25까지의 숫자를 순서대로 태 핑해나가는, 그 속도를 경쟁하는 게임이다. 이 게임이 꾸준한 액 티브율을 유지하고 높은 광고 수익을 올리는 비결은 무엇일까?

■가격: 무료 ■ 카테고리 : 게임 ■ 최근 업데이트 : 2012년 10월 29일 ■ 버전 : 3.10 ■ 용량 : 3.5MB ■지원언어: 영어, 일본어 ■ 개발사 : tekunodo

일본 앱 개발사가 만든‘ 터치 더 넘버스’는무료게임앱으로, 연간 10억에 가까운 광고 수익을 올리고 있다. 앱 개발사가 회 사로 유지될 수 있도록 하는 데 유의미한 수치라고 봐도 되지 않 ▲ Touch the Numbers 을까? 광고 수익을 위해서는 꾸준한 이용률이 중요하다.‘터치 더 넘버스’의 광고 수익 모델로서의 성공 비결은 무엇일까? 여 기에서 살펴보고자 한다. 현재 세계에서 가장 큰 모바일 광고 시 1 성공비결 장을 갖고 있다는 일본에서 광고 수익을 목표로 하는 한국의 앱 개발사에게 도움이 되기 바란다. 처음부터 광고 수익 모델로 기획 1 _ 디스플레이 회수

25 ‘터치 더 넘버스’는처음부터 광고 수익 모델의 앱으로 기획되었 3 성공비결 다. 아니, 광고 수익 모델의 앱을 만들기로 한 후‘터치 더 넘버 스’가기획되었다는 것이 맞는 말이겠다. 광고 수익 모델의 앱 제 ‘하면할수록잘하게되니, 또하고싶네’ 작을 결정하고나서‘한 번의 플레이 시간을 짧게 함으로써 디스 게임을 계속 하고 싶도록 만드는 것은 쉬운 일이 아니다. 테크노 플레이 회수를 늘려야 한다’는 조건을 충족시킬 수 있는 아이디 드의 경우‘하면 할수록 능숙해지니 기분 좋고, 그래서 또 하고 어로, 1부터 25의 숫자를 순서대로 터치하는 게임 아이디어가 나 싶어지게’만드는 데 중점을 뒀다고 한다. 스포츠를 할 때도 연습 왔던 것이다. 테크노드에서는 그런 게임이라면 짧은 시간에 한 해서 이전보다 더 잘 하게 될 때의‘쾌감’이 있다. 그런 쾌감을 게 번의 플레이가 완료되겠다는 생각이 들었고 개발을 시작했다. 임에서도 느낄 수 있도록 하는 요소에 신경썼다고 한다. 그밖에, 누구라도 쉽게 할 수 있고 게다가 연습하면 자랑할 수 있 는 수준이 될 수 있다는 것도 중요한 요소라도 한다. 2 성공비결

처음부터 광고 수익 모델로 기획 2 _ 광고 위치 4 성공비결 테크노드가 디스플레이 회수와 함께 개발 초기부터 고민했던 것 은‘광고 위치’였다. 유저가 무의식적으로 광고를 지나치는 곳 광고 수익 모델의 경우 이 아니라, 제대로 광고를 보게 되는 곳에 배치하자는 것이 동사 꾸준한 이용 유도 위한 운영이 중요 의 생각이었다. ‘터치 더 넘버스’의개발 기간은 짧았다고 한다. 나열된 숫자를 ‘터치 더 넘버스’개발자는 마침 과거에 잡지 편집 경험을 갖고 터치하면 반응하는 수준의 프로토타입은 2시간 정도, 최종적으로 있어 사람의 시선을 고려하는 것이 습관화되어 있었다. 예를 들 출시하는 데는 2주 정도 걸렸다. 이 작업은 한 사람이 맡았다. 어 사람의 시선은 위에서부터 아래로 움직인다거나, 눈에 띄는 테크노드는 오히려 운영이 더 중요했다고 한다. 광고 수익 모델 부분이 하나 있으면 다른 부분을 보지 않게 된다거나, 시점이 한 의 앱은 유저들이 계속 사용하도록 하는 것이 중요하므로 유저들 방향으로 흐르고 있을 때 그 흐름 사이에 있는 것이나 그 앞에 에게 불만이 없도록 해야 하기 때문이다. 테크노드에 따르면, 예 있는 것을 함께 보게 된다거나 하는 원리를 파악하고 있었다는 를 들어 다음과 같은 일이 있었다고 한다.‘예전에 아이폰에서 단 것. 결론적으로,‘터치더 넘버스’에서는 게임 화면 내에도 광고 말ID를 취득하는 앱이 문제된 적 있다. 애드네트워크 중에도 단 가 들어가지만 랭킹의 아래 부분에서 가장 큰 광고 효과를 보고 말ID를 취득하는 게 있었다. 어느날의 업데이트를 기준으로 승속 있다고 한다. 랭킹 표시는 게임 플레이가 끝난 후에 되므로 유저 률이 약간 떨어진 적 있는데, 조사해보니 그때 업데이트에서 넣 가 게임에 집중하지 않는다. 잠깐 한숨 돌리는 순간에 광고를 보 은 애드네트워크의 광고 모듈이 단말ID를 취득하는 것이었다. 안 여주는 편이 광고에 흥미를 갖도록 하기 쉽다. 테크노드는 광고 드로이드에서 단말ID를 취득하고자 하면 유저 입장에서는 전화 수익 모델 앱에서 매우 중요한 부분이라며 강조했다. 번호 등도 함께 취득하려는 것처럼 보이므로 유저에게 불안감을 주게 된다. 그래서 그 애드네트워크를 제거했고 그러자 다시 승 속률이 제자리를 찾는 모습을 보였다.’

유저층 꾸준히 확보할 터 테크노드는‘터치 더 넘버스’에이어 네트워크 대결을 할 수 있 는‘터치 더 넘버스 라이브’를iOS 앱으로 출시했다. 이를 통해 무료로 게임을 즐기는 유저층을 더 많이 확보하겠다는 것이 단기 목표라고 한다.

▲ 터치 더 넘버스에 배치되는 광고 위치. 테크노드에 따르면, 게임 화면 내에도 광고가 들어가지만 랭킹의 아래 부분에서 가장 큰 광고 효과가 난다고 한다

26 해외

현재 일본에는 NHN의‘LINE’이 국민 앱으로 큰 인기를 얻고 있는 가운데, 일본 개발사가 만든‘사이토상‘이라는독특한 무 소셜 피곤에서 벗어난 무전기 앱으로 료 앱도 10대 중고생과 대학생을 중심으로 솔솔치 않은 인기를 광고 수익 올리다 얻고 있다. 이 앱은 2011년 9월에 출시되었고 반년도 지나지 않 아 총 140만 다운로드가 이뤄졌다. ‘사이토상’이 인기나 다운로드 수에 비해 특별히 큰 주목을 모 사이토상 으는 이유는, 무료 앱임에도 불구하고 상당한 고수익을 올리고 있기 때문이다. 광고로만 연간 수억 원의 수익을 올리고 있다고 한다. ‘사이토상’은기능이‘LINE’과 비슷하지만 특징은 크게 다르 다. LINE은 일반 전화와 동일하고 친구나 지인과 통화할 수 있 는 앱이라면, 사이토상은 친구도 지인도 아닌‘생판남’과만통 화할 수 있다. 유저가 앱에 있는 통화 버튼을 누르면 랜덤하게 선택된 유저와 연결되어 대화를 나눌 수 있다. 이때 선택되는 상대는 아무런 연 고가 없는 사람이다. 유저는 거의 익명으로 이용을 한다. 같은 유저와는 두 번 다시 대화할 수 없는 시스템으로도 되어 있다. ‘사이토상’은 말하자면‘본 적도 없는 모르는 사람과 얘기를 나 누는 전화 앱’이다.

■가격: 무료 ■ 카테고리 : 소셜네트워킹 ■ 최근 업데이트 : 2012년 8월 15일 ■ 버전 : 1.1.8 ■ 용량 : 4.2MB ■ 지원 언어 : 영어, 일본어, 중국어, 한국어 ■ 개발사 : Yudo Inc

일본의 앱 개발사가 만든, 이름도 재미있는‘ 사이토상’앱은 친 구도 지인도 아닌‘ 생판남’과단한번대화할수있다는특이한 제품이다. 처음 아이템 과금 모델에서 그후 광고 모델로 수익 모 델을 변환했고, 그 시도가 성공하여 이제 연간 수억 원의 광고 수익을 올리고 있다. 일본에서 광고 수익 모델로 성공한 일본 앱 ‘ 사이토상’의 발상을 살펴보고, 이의 개발사가 목표로 하는 앱 개발사로서의 미래 얘기도 들어보자.

▲ 익명으로 모르는 사람과단한번통화할수있는사이토상 앱

27 1 성공비결

과거 아마추어 무선 경험에서 발상 개발사인 유도(yudo)사는‘사이토상 앱이 아마추어 무선을 재 현한 것’이라고 밝혔다. 이 앱의 개발자는 초등학생 시절 아마추 어 무선 유저로서 당시 다른 나라에 있는 모르는 사람과 교신할 수 있다는 사실에 흥분했고 재미를 느꼈다고 한다. 휴대폰의 보 급으로 아마추어 무선 세계는 쇠퇴했지만, 아마추어 무선의 그 재미를 아무데서도 계승하지 않고 있었다고 한다. 본 적도 없고 알지도 못하는 유저와 음성으로만 연결되는 소셜성이 이 앱의 포인트로 삼은 이유다. 이처럼 지금은 사라졌지만 과거에 느꼈 던 재미를 스마트폰에서 재현했다는 것이 발상의 토대가 되었다

고 한다. ▲‘사이토상’앱은 상단에는 자사 앱을 광고하고, 하단에는 한편‘사이토상’은 사용하는 사람이 한정될 수밖에 없는 리치마 다른 광고를 디스플레이한다 켓 제품이다. 전혀 모르는 사람에게 전화를 한다는 것 자체가 나 이가 제법 있는 연령층에게는 부끄러운 일이기 때문이다. 유도 3 성공비결 사는 이 앱의 컨셉을 받아들일 수 있는 연령을 30대 초반 정도까 지로 봤고, 다행히 그 연령층은 가장 스마트폰 활용을 많이 하는 ‘소셜 피곤’을 의식한 앱 나이대였다. 유도사는 사이토상이‘소셜 피곤’을의식한 제품이기도 하다고 밝힌다. 현재 가장 큰 소셜네트워크 서비스인 페이스북이나 트위 터 등은 실제 사회의 인간 관계를 그대로 가져가고 있다고 할 수 2 성공비결 있다. 그런 SNS에서 일어나는 투고 역시 인간관계에 영향을 미 칠 수밖에 없으니 어떤 사람에게는 숨이 막히는 일이지 않겠는 앱내 구매의 경쟁이 치열한 가운데 가? 앱내 광고로 수익 거둬 하지만 사이토상은 익명으로 이용하는 데다가 단한번대화를 현재 아이폰 앱의 트렌드를 살펴보면 상위 매출은 대부분 소셜 나누는 것이다보니 평상시와는 다른 새로운 자신을 어필할 수 있 게임들이 차지하고 있고 앱 자체는 무료지만 앱내에서 유저에게 다. 유도사는 이것이 유저에게 신선하게 비쳤던 것 같다고 한다. 아이템을 판매하는‘아이템 과금(앱내 구매)’로 수익을 올리고 주로 속박을 싫어하는 10~20대 젊은이층이 사이토상을 좋아하 있다. 이러한 아이템 과금형 게임이 주류를 이루게 되자 개인 개 고 사용한다는 것도 수긍된다. 발자가 유료 게임 앱으로 수익을 올리기가 더욱 힘들어졌다. 소 셜 게임에서는 유저가 싫증나지 않도록 아이템을 계속 제공해야 하는데 개인 개발자는 그렇게 하기 힘들기 때문이다. 계속해서 작은 소셜 앱 만든다 소셜 게임은 아니지만‘사이토상’이 앱내 광고를 수익 모델로 유도사가 항상 강조하는 것이 있다. 페이스북이나 트위터만이 소 삼은 이유다. 앱 안에서 여러 가지 광고를 디스플레이하여 수입 셜미디어인 것은 아니라는 것. 오히려 앞으로는 SNS를 사용하 을 얻는 것이다. 앱내 광고는 이미 몇년 전부터 있었는데, 예전 지 않는 유저층을 위한‘소셜미디어’에 비즈니스 기회가 있을 것 에는 스마트폰으로의 광고 출고가 적어 광고 수입이 대학생 아 이라고 한다. 그래서‘최신 소식을 소개하는 뉴스 사이트에서 화 르바이트 수준이었던 때도 있었지만 최근에는 광고 출고량이 증 제가 되고 있는 앱을 흉내내어 만들어서는 안 된다. 오히려 그 반 가하여 무료 앱에서도 상당한 수익을 거둘 수 있게 되었다. 대로 가야 한다’는주장도 거침없이 한다. ‘사이토상’도 아이템 과금을 하고 있지만 그 과금을 상회하는 유도사는‘사이토상’에 이어 사진이나 음성 등 다양한 쟝르에 특 수입을 앱내 광고로 얻고 있다. 유도사는‘지난 몇달 동안 아이 화된‘작은 소셜’앱을 계속 만들어나갈 것이며, 그런 리치마켓 템 과금에서 앱내 광고로 비즈니스 모델을 전환하고자 노력했으 앱들을 연계시킴으로써 유저의 생활을 둘러싸는 것이 자사 전략 며 그것이 성공한 것 같다’며 앱내 광고 수익이 적지 않음을 암 이라고 한다. 시했다. 그래서 차기 앱도‘작은 소셜’앱이라고 귀뜸한다.

28 앱 마케팅 성공 전략 국가별 구글 플레이 랭킹 상위 위한 다운로드 수

모바일 앱 개발사의 마케팅 담당자가 앱 마케팅의 기초 자료로 삼는 것은 목표 등수를 위한 다운로드 개수다. 그 다운로드 개수를 달성하는 위한 광 고나 프로모션 등을 계획해야 하기 때문이다. 그런데 그 다운로드 개수 자체를 아는 것이 어려운 게 현실. 다행히 한 글로벌 앱 마케팅 업체에서 구 글의 시장조사자료와 자사 자료를 바탕으로 국가별 구글 플레이 랭킹 상위를 위한 다운로드 수 예상치를 정리, 발표했다.

지난 호에서 구글 플레이에서 성공하기 위한 패턴에 대해 접 그 중에서도 모든 영역에서 테스트한 것 아니지만, 중국이나 한 바 있다. 좀더 구체적으로는 안드로이드 앱의 수익화 성공 타이완 등을 제외하고, 세계의 구글 플레이는 통일된 룰로 운 패턴에 대해서였다. 그에 따르면 일반적인 구글 플레이의 성 영되고 있는 마켓이라고 봐도 틀림없다고 생각한다. 공 패턴은 다음과 같았다. 일본의 앱 마케팅 업체가 일본 내의 안드로이드 시장 쉐어나 안드로이드 유저 수를 기반으로 하여, 각국의 마켓에서 랭킹 1 출시 30일 간‘인기신착’랭킹에서 노출 강화 상위에 필요한 다운로드 수 등도 상정하고 산출했다. 구글 자 2 50~100만 정도의 자연 유입 획득 체는‘Our Mobile Planet’이라는웹 사이트를 개설하여, 스 3 리텐션/소셜 등의 운용으로 유저를 가기 증식해간다 마트폰이나 안드로이드 보급 수 등의 상세 데이터를 공개해 주고 있다. 이들 데이터를 활용해 각국의 안드로이드 유저의 구글 플레이에서도 출시 후 30일 게재되는‘인기 신착(무 상정 데이터를 산출했다. 료)’카테고리에서의 랭킹 상위 표시로 좀더 자연스러운 유 입을 일군다는 시책은, 이미 일반화되고 있다. 전 세계에서도 마찬가지로 랭킹에 의한 자연 유입의 획득의 프로모션을 실 시하고 있는 걸까 하고 생각했지만, 실제로는 실시하고 있는 기업은 거의 없었다. 가장 선진적인 북미 시장에서조차, 대부 분의 프로모션은 앱스토어용의 것이고, 구글 플레이에 관해 서는 애드네트워크도 개발자도 시행착오 단계에 있고, 명확 한 승부 패턴을 잡지 못하고 있는 듯하다. 이것은 구글 플레 이에서 앞으로 글로벌 전개를 생각하고 있는 앱 개발자에게 있어서는 상당한 기회다. 글로벌 구글 플레이에서도 이 성공 패턴을 응용한다면 낮은 리스크로 마켓을 획득할 수 있게 된 다. 이 타이밍에서 노하우를 갖고 저비용으로 안드로이드 유저를 획득할 수 있다면 세계의 경쟁을 한꺼번에 떨궈낼 수 있다. 앱 마케터들은 원하는 랭킹 순위에 들기 위해 어느 정도의 다 운로드가 필요한지부터 알아야 한다. 그것을 목표로 광고나 프로모션 등을 하여 랭킹 노출을 할 수 있기 때문이다. 구글 플레이는 결제의 차이 등은 다소 있지만, 각국 거의 같 은 유저 인터페이스와 카테고리로 운영되고 있어, 어떤 앱의 노출을 높이고 싶을지라는 알고리즘도 거의 같다고 예상할 수 있다(반대로 각국에서 각각인 알고리즘을 만든다면 운영 글로벌 앱 마케팅 업체가 슬라이드 쉐어를 통해 공개한 구글플레이 글로벌 공략 방법. 은 힘들다고 생각한다). 국가별 구글플레이 랭킹 상위에 올라가기 위해 필요한 다운로드 수 정보가 있다

29 각국의 안드로이드 보급 상황 중국은 안드로이드의 짝퉁이 넘치고 실태가 어떨지 아무도 을 때의 각국의 수치를 빅해보면, 미국 (392%), 영국(66%) 모르지만, 참고 정도로 보기 바란다. 일본을 100%로 생각했 로 체감에 맞을 것으로 느낀다.

국가 총 인구 스마트폰 보급률 스마트폰 보급수 예측 안드로이드 점유율 안드로이드 보급수 예측

일본 126,536,000 20% 25,307,200 55% 13,918,960

중국 1,348,932,000 33% 445,147,560 38% 169,156,073

미국 310,384,000 44% 136,568,960 40% 54,627,584

영국 62,036,000 51% 31,638,360 29% 9,175,124

브라질 194,946,000 14% 27,292,440 28% 7,641,883

독일 82,302,000 29% 23,867,580 29% 6,921,598

스페인 46,077,000 44% 20,273,880 34% 6,893,119

프랑스 62,787,000 38% 23,859,060 25% 5,964,765

멕시코 113,423,000 20% 22,684,600 24% 5,444,304

이탈리아 60,551,000 28% 16,954,280 26% 4,408,113

아르헨티나 40,412,000 24% 9,698,880 33% 3,200,630

이집트 81,121,000 26% 21,091,460 14% 2,952,804

오스트레일리아 22,268,000 52% 11,579,360 25% 2,894,840

캐나다 34,017,000 33% 11,225,610 23% 2,581,890

네덜란드 16,613,000 43% 7,143,590 33% 2,357,385

사우디아라비다 27,448,000 60% 16,468,800 11% 1,811,568

스웨덴 9,380,000 51% 4,783,800 36% 1,722,168

노르웨이 4,883,000 54% 2,636,820 39% 1,028,360

오스트리아 8,394,000 36% 3,021,840 32% 966,989

덴마크 5,550,000 45% 2,497,500 38% 949,050

뉴질랜드 4,368,000 44% 1,921,920 41% 787,987

스위스 7,664,000 43% 3,295,520 23% 757,970

벨기에 10,712,000 22% 2,356,640 28% 659,859

아일랜드 4,470,000 43% 1,922,100 28% 538,188

핀란드 5,365,000 38% 2,038,700 19% 387,353

아랍연방 7,512,000 61% 4,582,320 7% 320,762

각국의 안드로이드 보급 상황의 예상치

30 각국의 구글 플레이 상위 랭킹 위한 예상 다운로드 수 일본에서의 마케팅 데이터를 기본으로, 각국의‘인기 신착 드 수를, 10위 내어봤다. 여기에서도 중국은 구글 플레이가 (무료)’랭킹 상위에 들어가기 위해 필요한 1주간의 다운로 사용되지 않는 특수한 시장이므로 참고 바란다.

국가 1~9위 10~19위 20~29위 30~39위 40~49위 50~50위

중국 607,646 364,588 303,823 182,294 151,912 121,529

미국 196,234 117,741 98,117 58,870 49,059 39,247

일본 50,000 30,000 25,000 15,000 12,500 10,000

영국 32,959 19,775 16,480 9,888 8,240 6,592

브라질 27,451 16,471 13,726 8,235 6,863 5,490

독일 24,864 14,918 12,432 7,459 6,216 4,973

스페인 24,762 14,857 12,381 7,428 6,190 4,952

프랑스 21,427 12,856 10,713 6,428 5,357 4,285

멕시코 19,557 11,734 9,779 5,867 4,889 3,911

이탈리아 15,835 9,501 7,917 4,750 3,959 3,167

아르헨티나 11,497 6,898 5,749 3,449 2,874 2,299

이집트 10,607 6,364 5,304 3,182 2,652 2,121

오스트레일리아 10,399 6,239 5,199 3,120 2,600 2,080

캐나다 9,275 5,565 4,637 2,782 2,319 1,855

네덜란드 8,468 5,081 4,234 2,540 2,117 1,694

사우디아라비아 6,508 3,905 3,254 1,952 1,627 1,302

스웨덴 6,186 3,712 3,093 1,856 1,547 1,237

노르웨이 3,694 2,216 1,847 1,108 924 739

오스트리아 3,474 2,084 1,737 1,042 868 695

덴마크 3,409 2,046 1,705 1,023 852 682

뉴질랜드 2,831 1,698 1,415 849 708 566

스위스 2,723 1,634 1,361 817 681 545

벨기에 2,370 1,422 1,185 711 593 474

아일랜드 1,933 1,160 967 580 483 387

핀란드 1,391 835 696 417 348 279

아랍연맹 1,152 691 576 346 288 230

각국의 구글 플레이 랭킹 상위에 들기 위해 필요한 예상 다운로드 개수(주간 단위)

31 구글 플레이 상위 랭킹시 자연 유입 예상 수 일본 데이터를 기초로 랭킹 상위를 차지했을 때 구글 플레이로 부터 획득할 수 잇는‘자연 유입 수’의 상정치도 산출해봤다.

국가 1~9위 10~19위 20~29위

중국 30,382 18,229 12,153

미국 9,812 5,887 3,925

일본 2,500 1,500 1,000

영국 1,648 989 659

브라질 1,373 824 549

독일 1,243 746 497

스페인 1,238 743 495

프랑스 1,071 643 429

멕시코 978 587 391

이탈리아 792 475 317

아르헨티나 575 345 230

이집트 530 318 212

오스트레일리아 520 312 208

캐나다 464 278 185

네덜란드 423 254 169

사우디아라비아 325 195 130

스웨덴 309 186 124

노르웨이 185 111 74

오스트리아 174 104 69

덴마크 170 102 68

뉴질랜드 142 85 57

스위스 136 82 54

벨기에 119 71 47

아일랜드 97 58 39

핀란드 70 42 28

아랍연맹 58 35 23

각국 랭킹 상위에 들었을 경우 예상되는 자연 유입 수(일 단위)

32 사례로 배우는 손과 눈이 가는 모바일 디자인(번외편) 모바일 앱 UI 디자인 갤러리 7 김정열 VIDAK(한국시각디자인협회) 사무국장 한양대 디자인학과 출강

이번 호는 번외편으로 모바일 앱 UI 디자인에 도움이 될만한 갤러리 사이트를 소개한다. 모바일 앱 디자인은 한정된 공간에서 사용하 기 쉬워야 한다. 그런 측면에서 완성도 높은 모바일 앱 UI 디자인 모음 사이트는 모바일 앱 설계 및 디자인 작업에 참고가 될 것이다.

스마트폰 앱 경제가 시작되고 아직 4년도 채 되지 않았지만, 앱 시장은 급격하게 성장하고 있고 전 세계의 많은 사람들이 앱 개발 로 사업 기회를 노리고 있다. 그렇다면 앱 성공의 열쇠는 무엇일까? 필자는 현재 히트하고 있는 앱을 살펴보고 UI 디자인의 2가 지가 특히 중요하다는 것을 느꼈다. 모바일 앱의 UI 디자인은 컴퓨터나 태블릿에 비해 화면이 작으므로, 지금까지와는 다른‘한 정된 공간에서 행하는 사용하기 쉬운 디자인’이중시된다. 예를 들어 광고 공간이나 회원 등록 버튼 디자인도 신중하게 검토해야 한다. 표시하는 콘텐츠의 볼륨도 최소한으로 해야만 한다. 그렇다면 어떻게 하면‘사용하기 쉬운 디자인’을 만들어낼 수 있을까? 그것은 해외에서 히트하고 있는 앱을 철저하게 시험해보는 것이 가장 좋은 방법이다. 예를 들어 Facebook 앱이나 Path 앱은 꼭 참조해야 할 것이다. 이번 호에는 번외편으로 반드시 살펴봐야 할 모바일 UI 디자인 갤러리 사이트 7군데를 소개한다.

Mobile UI Patterns http://www.mobile-patterns.com/ Mobile UI Patterns는 모바일 UI 디자인 갤러리 중에서도 대표 적인 사이트다. 특징은‘Pinterest’나‘foursquare’등 우리나 라에도 잘 알려진 유명한 앱을 다수 소개하고 있다는 것. 내용이 풍성하고 정리가 꼼꼼하게 되어 있으므로 찾고 싶은 콘텐츠를 구 하기 수비다.

Inspired UI http://inspired-ui.com/ Inspired UI는 사이트 전체에서 수작업의 느낌이 전해지는 차분 한 사이트다. RSS 등록의 과정도 부드러운 인상으로 오리지널리 티가 넘친다. 콘텐츠의 세밀함도 충실하여 보기 쉽다. 모바일 앱 의 스크린샷이 1,000컷 이상 들어 있다.

Patterns of Design http://www.patternsofdesign.co.uk/ Patterns of Design은 아이폰뿐 아니라 아이패드의 UI도 볼 수 있 다. 특징은 카테고리마다 아이콘이 붙어 있고 클릭한 이미지가 팝업 된다. UI에 대한 블로그도 특징적이고 재미있다. 관심 있다면 RSS 등록해두면 된다.

33 Pttrns http://pttrns.com/ Pttrns의 특징은 Calculator(전자계산기)나 Calendar(달력) 등 다 른 사이트에 없는 다소 매니악한 카테고리가 폭넓게 다뤄지고 있다 는 것만으로도 재미있다. UI 샘플의 스크린샷도 다른 사이트보다 커서 보기가 쉽다. 한국에서도 유명한 앱이 다수 소개되고 있다.

Mobile Design Pattern Gallery http://www.mobiledesignpatterngallery.com/ mobile-patterns.php Mobile Design Pattern Gallery는 참조 그림 왼쪽처럼 챕터를 10 개로 구분하고 있으므로 검색하기 쉽다. 찾고 싶은 챕터를 선택하 면 더욱 상세한 챕터에 링크되므로 당신은 찾고 싶은 콘텐츠 디자 인을 간단하게 찾을 수 있다. 스크린샷의 장수도 표시되므로 더욱 편리하다.

lovely ui http://www.lovelyui.com/ lovely ui는 사이트의 UI가 부드럽고 높은 레벨이다. UI의 스크린 샷도 선명한 사진이 많다. 사이트도 흰색과 핑크를 기조로 하고 있 으므로 특히 여성이 좋아할지도 모른다. 좀더 검색 바 콘텐츠의 문 자가 커지면 보다 훌륭한 사이트로 완성될 것 같다. 뉴욕 기반의 인터랙티브 디자이너가 제작한 사이트.

Android Patterns http://www.androidpatterns.com/ Android Patterns는 Android에 관한 UI 디자인 패턴집이다. UI 제작에 관해 일러스트를 첨부해 만화처럼 소개하고 있다는 것이 알 기 쉽고 재미있다. 안드로이드 앱 개발자라면 필히 보길 바란다.

34 모바일 광고 알기 인도네시아의 모바일 광고 시장 자료 제공 : KDDI mediba

젊은층 중심으로 소셜미디어가 대인기 의 평균 연령은 28.2세라고 한다. 앞서 언급한 페이스북이나 2012년 10월 25일, NHN은‘LINE’의전세계 가입자수가 LINE과 같은 소셜미디어 및 커뮤니케이션 앱은 젊은층을 중심 7,000만명을 돌파했다고 밝혔다. LINE은 2011년 6월 23일에 으로 매우 큰 인기를 누리고 있다. 한 사람이 여러 개의 서비스 서비스를 개시하고나서 약 1년만에 등록 유저 수가 전세계 에 등록하여 이용하는 경우가 많은데, 페이스북이나 LINE 이 4,500만명을 돌파했고, 그후 1주일에 100만명 이상의 속도로 외에 WeChat, Path, WhatsApp의 인기도 높다. 이용자 수가 증가하여 4,500만명을 달성한 후 약 3주만에 길거리 편의점(인도네시아에서는 편의점 내에 좌석이 있어 가 5,000만명을 돌파했다. 5,000만명을 달성하는 데 걸린 시간은 게 안에서 구입한 것을 먹거나 한다)이나 스타벅스 같은 카페, 서비스 시작 후 399일이었다. 트위터가 1,096일, 페이스북이 맥도날드와 같은 패스트푸드점이나 대학구내에는 젊은이가 많 1,325일이 걸린 것에 비하면 LINE은 매우 빠른 속도로 성장한 이 모여 휴대폰이나 스마트폰을 만지고 있다. 인도네시아는 1년 것이다. 내내 덥기 때문에 사람들이 더위를 피하려고 가게를 많이 찾는 이런 LINE이 인도네시아에서는 통신사업자 Telkomsel과 제휴 다. 그런 매장에는 대개 무선 LAN의 이용이 가능하다. 인도네 하고 있다. 2012년 7월에 LINE은 일본 KDDI와 제휴했고, 그 시아의 스타벅스는 그 나라 물가를 고려하면 저렴하다고 할 수 외에 타이완의 통신사업자 VIBO, 타이의 통신사업자 AIS와 제 없다. 그들은 카페 등에 몇시간이고 죽치고 앉아 있는 일이 많 휴 관계를 맺었다. 인도네시아의 Telkomsel과도 업무 제휴를 고, 가게 안에서는 휴대폰이나 스마트폰으로 페이스북이나 했다. 인도네시아에서는 TV광고도 실시했다. Telkomsel에서는 LINE을 즐기거나 친구끼리 얘기하거나 한다. 매장측도 소셜미 2010년 2월에 Nimbuzz, 2011년 10월에 Skype, 2012년 4월에 디어를 활용해 적극적인 선전이나 쿠폰 배포 등을 하는 등 마케 는 WhatsApp과도 제휴 관계를 체결한 바 있다. Telkomsel은 팅 툴로서 많이 활용하고 있다. 인터넷이나 모바일이 없었던 때 인도네시아에서 점유율 1위의 통신사업자이지만, 인도네시아에 부터 인도네시아인은 남녀노소를 불문하고 쿠폰이나 할인권을 서 통신사업자의 시장 경쟁은 매우 심하다. 학생이나 젊은층은 매우 좋아한다고 한다. 서비스나 커버리지가 나빠더라도 단 1루피라도 저렴한 사업자 의 SIM을 구입하는 경향이 강하다. 그때문에 통신사업자는 다 양한 차별화를 꾀하여 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. Telkomsel에서는 LINE용으로 스티커를 무료 제공하고 있다. Blob이라는 캐릭터 같은 것이다. 귀여운 캐릭터는 전세계 젊은 층에게 쉽게 수용되는 모습을 보이는 것 같다. 인도네시아에서 도 LINE의 스티커는 인기 제품이다. LINE은 앞으로 더욱 인 도네시아에서 확대될 것으로 예상된다. 한편 인도네시아에는 페이스북 유저가 2012년 7월말 약 4,400 만명에 이르렀다. 아시아에서는 인도에 이어 2위이고 전세계에 서도 4위다. 작년까지는 미국에 이어 세계 2위였던 브라질, 인 도의 유저 수 증가에 따라 4위가 되었지만, 지금도 이용자 수가 증가하고 있다. 인구가 약 2억4,200만 명(세계은행 출처)인 인 도네시아에서는 페이스북의 보급률이 약 18% 정도라 아직 보 급의 여지가 많다. 인도네시아에서 LINE을 통해 무료 제공되는 캐릭터 트위터도 큰 인기를 누리고 있다. 시장조사업체인 Semiocast의 조사에 따르면, 2012년 6월 인도네시아에서는 2,940만 명의 트 위터 이용자가 있고 이것은 세계 5위 규모다. 게다가 자카르타 는트윗발신도시1위다. 인도네시아는 다른 신흥국처럼 젊은층 인구가 많다. 인도네시아

35 인도네시아는 모바일 앱 개발사가 관심을 갖고 있는 신흥국 중 하나일 것이다. 인구 자체가 많고 젊은층이 많으며 이미 모바일 생활에 익숙해져 있 는 환경이라는 것이 이유다. 하지만 유료 결제율은 떨어져서 앱 개발사의 관심은 자연히 모바일 광고로 갈 것이다. 광고 수익만으로도 앱 개발사가 회사로서 운영될 수 있기 때문이다. 여기에서는 인도네시아의 모바일 광고 시장에 대해 소개한다.

급격히 확대하는 모바일 광고 이런 환경을 배경으로 하고 있기에 인도네시아의 모바일 광고 시장이 흥미롭다. 글로벌 모바일 광고업체인 인모비는 지난 6월 인도 네시아의 모바일 광고 시장이 급격하게 확대되고 있음을 발표했다. 특히 안드로이드 스마트폰용의 광고가 점유율을 크게 확장하고 있다고 한다. 동사에 따르면 2012년 5월까지 1년 간 인도네시아 모바일 광고 시장의 임프레션 수는 270만 회로, 작 년을 기준으로 99%나 증가했다. 스마트폰에서의 임프레션은 작년을 기준으로 123% 증가하여 인도 네시아에서 스마트폰의 확대를 엿볼 수 있다. 이것은 인도네시아를 타겟 시장으로 하는 모바일 앱 업체에게는 좋은 소식이다. 인도네시아는 스마 트폰 및 피처폰 시장 모두 놀라울 정도의 성장을 구가하고 있기 때문이다. 인도네시아의 모바일 OS 시장점유율을 살펴보면, 노키아 OS(33.4%)와 심비안 OS(22.5%)가 가장 많지만 서서히 안드로이드가 점유율을 뺏어가고 있다. 안드로이드는 지난 1년 동안 가장 높은 성장 률을 기록했고, 광고 임프레션에서는 8.3%의 점유 율을 획득으며 지금은 10%에 가까워지고 있다. 반 면 노키아 OS와 심비안 OS의 점유율은 서서히 떨어지고 있어 노키아가 1%, 심비안이 5.3% 낮아 졌다. 과거에는 인도네시아뿐 아니라 해외 여러 나라에 서는 SMS를 송부해주는 텍스트 광고가 주류였지 만, 이제 스마트폰을 대상으로 한 앱이나 배너 등 의 광고, 텍스트 광고가 병행해 나가게 될 것이다. 스마트폰에도 SMS의 텍스트 광고는 빈번하게 송

부되어 온다. 인도네시아에서는 텍스트 광고의 내 인모비가 발표한 인도네시아 모바일 광고 시장에 대한 인포그래픽 용으로 통신사업자부터의 서비스 안내, 부동산, 자 동차, 금융 상품의 세일즈나 소개 등을 잘 볼 수 있 다. 인도네시아는 젊은층이 많고 활기가 넘치는 나라 다. 인구도 2억 이상이나 된다. 앞으로도 모바일을 축으로 하여 점점 많은 주변 산업이 발전해나갈 것 이다. 거기에는 모바일 광고가 큰 부분을 차지할 것으로 보인다.

36 디지탈아리아 대표 송성호

디지탈아리아는 자체 개발한 2D/3D 벡터 그래픽스 엔진을 스마 중국은 세계 경제순위 2위(GDP 7조9,917억 달러)를 차지할 만큼 트폰과 태블릿PC 등 1억대 이상의 각종 임베디드 기기에 상용화 큰 시장으로 부상하여 많은 기업인들이 기회의 땅으로 보고 있으 한 실적을 갖고 있다. 며 실제로 대기업뿐만 아니라 많은 중소기업들이 중국 시장을 공 더체인지와 합병한 후 수장을 맡게 된 송성호 대표는‘더킹 투하 략하고 있다. 하지만 기회가 큰 만큼 어려움도 많은 것이 사실이 츠’를성공시켜 모바일 멀티미디어 솔루션 개발업체를 넘어 미디 다. 특히 단순한 생산이나 수출이 아닌 중국의 기업과 파트너쉽을 어 콘텐츠 회사로 디지탈아리아를 발돋움시켰으며, 최근에는 맺는다는 것은 사업적인 면과 함께 공동의 협업을 위한 인간적인 GUI 솔루션 분야와 콘텐츠 분야를 아우르는 파생 산업을 만들기 면이나 기술 개발을 위한 연구적 측면이 모두 고려된 신뢰관계가 위해 분주하다. 형성되어야 하기 때문에 어려운 일이다. 다음은 송 대표와의 일문일답. 파트너라는 개념 자체가 상호간에 필요로 하는 부분이 있어야 한 다. 우리는 디지탈아리아의 GUI 솔루션이 화웨이의 Ascend - 디지탈아리아는 휴대폰을 비롯한 각종 디지털 기기에서 최적화된 멀 Phone에 왜 적용되어야 하는지를 기술적으로, 또 디자인적으로 티미디어 소프트웨어를 연구, 개발하는 벤처기업으로, 임베디드 설명했고 좀더 우수한 폰을 만들고자 하는 화웨이가 이를 받아들 2D/3D 멀티미디어 플랫폼 분야에서 최고 수준의 경쟁력을 가지고 있 인 것이다. 결국 우리의 기획력과 기술력이 인정받은 셈이다. 새 는 것으로 알고 있다. 회사의 주요 사업 분야를 구체적으로 소개해달라. 롭게 진입하기 어려운 중국 시장이지만 그들이 필요로 하는 것을 디지탈아리아는 2000년 한국전자통신연구소(ETRI)에서 그래픽 더욱 새롭고 훨씬 뛰어나게 제공해 줄 수 있는 기술을 가지고 있 스 분야 석박사급 인력이 주축이 되어 설립된 회사로 2010년도에 다면 불가능한 일만은 아니다. 코스닥에 상장한 연구개발 전문 기업이다. 특히 자체 기술로 개발 화웨이는 중국 최고의 민영 기업이면서 세계 1위의 통신 장비 제 한 2D/3D 벡터 그래픽스 엔진을 기반으로 휴대폰 플랫폼뿐 아니 조업체이고, 연 매출 324억달러에 달하는 세계적인 기업이다. 작 라 디스플레이 장치를 가진 다양한 기기에 최적화되고 사용자 중 년 휴대폰 생산량은 5,500만대로 세계 6위의 휴대폰 제조사이기 심의 콘텐츠를 기획, 개발하는 사업 영역을 가지고 있다. 즉, 기존 도 하다. 디지탈아리아가 이런 중국 기업의 파트너사가 되었다는 의 GUI 솔루션 분야 외에도, 이를 이용한 다양한 애플리케이션과 것은 큰 의미가 있다. 추가적인 중국 내 기업 진출에도 큰 영향을 영상 콘텐츠 영역까지 사업을 확장하고 있다. 기기를 중심으로 얘 줄 수 있기 때문이다. 디지탈아리아는 앞으로 ZTE(중국 2위의 통 기하자면, 휴대폰을 비롯하여 태블릿PC, SmartTV, 셋탑박스, 신기기 업체)나 OPPO(휴대폰 제조사, 2013년 마이크로소프트의 IPTV, AVN, DID까지 폭넓게 사업을 확장 중이며 지금까지 1억 윈도우폰 제조)와 같은 휴대폰 제조사뿐만 아니라 하이어(Hier) 대 이상의 각종 임베디드 기기에 탑재하여 상용화한 실적을 갖고 나 하이센스(Hisense)같은 가전기기 제조사까지 영역을 넓혀나 있다. 갈 것이다.

- 디지탈아리아는 안드로이드폰용 GUI 디자인 개발 계약을 통신분야의 - 현재 준비하고 있는 차기 프로젝트를 공개해달라. 떠오르는 강자인 화훼이(HAWEI)와 맺으며 중국 진출의 첫걸음을 디뎠 디지탈아리아의 주력 상품인‘FXUI’는2D, 3D, S3D 등의 그래 다. 중국 진출 전략이 궁금하다. 픽 솔루션이다. 현재까지 휴대폰을 중심으로 디지털 기기에 적용

37 되어 왔다. 10년 이상 개발, 보완되고 검증되어온 FXUI 솔루션을 근 전세계적으로 일어나고 있는 한류는 국경의 제한이 없는 네트 기반으로 새로운 프로젝트를 진행하고 있다. FXUI는 휴대폰 등 워크를 통해서 퍼져나갔으며 네트워크를 통해서 더욱 발전할 것 의 소형 디지털 기기에 특화되어 있는 솔루션이기 때문에 구현 방 이기 때문에 디지탈아리아의 멀티미디어 소프트웨어는 더욱 큰 법 및 속도, 사용 편의성이 높아 다양한 분야로 확장이 가능하다. 힘이 될 것이다. 또한 디지탈아리아의 기술력도 이와 함께 세계로 안드로이드 기반의 고객지향형 초경량 3D 솔루션 프로젝트와 최 알릴 수 있는 기회가 될 것이다. 근 가장 이슈가 되고 있는 게임 관련 프로젝트를 진행 중이다. 아 당사는 이러한 시너지 효과를 통해 각 사업 부문의 역량을 극대화 직 구체적으로 밝힐 수는 없지만 2013년에 가시화될 수 있도록 준 할 수 있는 다양한 방안을 기획 중에 있다. 비중에있다. - 최근 대선 정국을 맞아 차기 정부의 정보통신 정책 및 정부조직 구성 - 디지탈아리아가 만드는 가치란 무엇인가? 과 관련하여 많은 이야기들이 오가고 있다. 차기 정부에서 본격 논의되 기존의 하드웨어적 가치보다는 사용자 중심의 UX(User 기를 희망하는 모바일 산업 활성화 제안이 있는지? Experience)가 제품과 서비스의 가치를 결정하는 시대가 도래하 우리나라 IT 산업 분야에 있어서 휴대폰 분야는 글로벌 경쟁력을 였다. 단순반응형의 인터랙션이 아니라 사용자 중심의 실감 인터 가진 국가 전략적 산업이자 고부가가치를 가진 첨단 산업의 꽃이 페이스를 통해 제품의 완성도나 가치를 극대화하고자 하는 모든 라고 볼 수 있다. 따라서 정부는 관련 기업들이 이러한 승기를 지 디바이스에는 항상 디지탈아리아가 함께 할 것을 약속한다. 속적으로 이어갈 수 있도록 휴대폰 산업이 가지는 생태계 전반에 걸쳐 대기업 외에도 핵심 기술을 보유한 중소기업들이 기술 개발 - 스마트폰 시대가 도래하면서 각 기업들은 스스로의 생존을 위해 매우 에 전념하고 성장할 수 있도록 지원과 노력을 아끼지 말아야 할 빠르게 진화하고 있다. 이런 상황을 맞아 국내 모바일 업계가 향후 나아 것이다. 가야 할 길에 대해 제언을 해준다면? 주변에 뛰어난 기술을 보유하고도 그 가치를 인정받지 못하거나 휴대폰 관련 사업은 다른 어떤 분야보다 급속하게 발전하는 분야 경영난으로 인해 회사가 어려움에 처해 있는 기업을 볼 때마다 가 로 스마트폰 시대가 열린 이후에도 끊임없이 변화하고 진화하고 슴이 아프다. 있다. 오늘의 신기술이 내일의 유명무실한 기술로 전락하는 것도 이러한 변화를 예측하거나 앞서 나가지 못한 때문이 아닐까 생각 - 디지탈아리아의 기업문화와 인재상이 궁금하다. 한다. 특히 중소벤처기업으로서 이러한 환경 속에 살아남기 위해 디지탈아리아는‘협동을 통해서 혁신을 만들고 세상을 놀라게 하 서는 독보적인 기술의 확보와 끊임없는 기술 개발에 대한 부단한 자’는비전 실현을 위해 젊은 인재들이 자율적, 의욕적으로 공부 투자가 선행되어야 함은 자명한 일이다. 할 수 있고, 협동과 벤처 정신을 바탕으로 새로운 것에 도전할 수 있는 기업 문화를 갖추고 있다. 이를 위해 독창적인 아이디어와 - 디지탈아리아는 더체인지와 합병한 후 드라마‘ 더킹 투하츠’를성공 새로운 시각으로 세상을 볼 줄 아는 창의적인 인재와 도전과 실패 시켜 모바일 멀티미디어 솔루션 개발업체를 넘어 미디어 콘텐츠 회사로 를 두려워하지 않는 인재, 그리고 동료간에 협동할 줄 아는 인재 자리잡아 가고 있다. 각각의 사업 부문의 역량을 극대화하기 위한 시너 를 추구하고 있다. 지 전략을 알려달라. 디지탈아리아는 GUI 솔루션 회사이지만 콘텐츠 회사이기도 하 다. 솔루션 개발시에 디자인 기획이나 콘텐츠 기획 및 개발이 이 루어지기 때문이다. 이에 더해 (주)김종학프로덕션이 디지탈아리 아의 자회사가 되어 미디어 콘텐츠 분야가 새롭게 생겼다. 미디어 는 그 특성상 다양한 파생 사업이 발생할 수 있다. 영상뿐만 아니 라 VOD, 매니지먼트, OST, 공연, 캐릭터 등 OSMU(One Source Multi Use) 산업의 대표적인 분야다. 디지탈아리아는 사람들이 보고 느낄 수 있는 시각적인 GUI 솔루 션 분야에서 최고 수준의 경쟁력을 가지고 있다. 그렇기 때문에 (주)김종학프로덕션과 함께 다양한 파생 산업의 진행시에 실질적 인 시너지 효과를 가져올 수 있는 기술 구현이 가능하다. 또한 최

38 iPhone 5 출시에 따른 美 이통시장 파급효과와 도입 이통사들의 차별적 특징 비교

지난 9월 12일, 출시된 Apple1의 iPhone 5는 몇몇 언론들로부터 제기된 iPhone 명성에 걸맞는 혁신 성의 부족이라는 혹평에도 불구하고, 소비자들과 시장 분석가들은 시간이 지날수록 오히려 뜨거운 반 응을 보이고 있어2, 역대 스마트폰 중 최고 흥행에 성공할 것으로 점쳐지고 있다. iPhone 5 출시가 올 4분기 미국 GDP를 0.25~0.5%까지 끌어올릴 것이라는 미국 경제 전반에 걸친 파급력 전망마저 나 오고 있는 가운데, iPhone 5가 미국 이통시장에 미칠 영향과 이를 둘러싼 이통사들의 주요 대응 전략 들에 대한 관심도 높아가고 있다.

美 이통시장, iPhone 신 모델 출시를 통해 신성장 모멘텀 확보

미국 대형은행 JP Morgan Chase의 美 경제 담당 수석연구원 Michael Feroli는 지난 9월 10일, “Can one little phone impact GDP?”라는 리서치 노트를 통해 iPhone 5가 4분기 동안 약 800만 대 가 팔려 32억 달러의 가치를 창출, 미국 경제에 0.25~0.5%의 GDP 상승을 이끌 것이라는 전망을 내 놓았다. 이는 iPhone 5의 단가를 약 600달러로 가정하고 생산 원가를 200달러로 했을 때 대당 400달 러의 가치가 발생한다는 산술식에 의한 것이다.

단일 품목으로서 미국 경제를 들썩이게 할 정도로 엄청난 파급력을 보유한 iPhone 5의 출시는 미국 이통시장과 주요 이통사들에게도 다양한 영향력을 발휘하며 변화를 촉진할 전망이다. iPhone 5 출시 에 의한 이통시장 변화 중 예상되는 첫 번째 변화는 이통사 휴대전화 단말 시장의 전반적인 업그레이 드이다.

지난 2007년 6월 29일 iPhone이 첫 출시된 이후, iPhone은 매년 한 차례씩 새로운 모델을 통해 혁신 과 진보를 선보였고 수많은 소비자들은 iPhone의 신작 출시를 기해 이용 휴대단말 전화의 업그레이 드를 진행해 왔다.

▶ 역대 iPhone 출시 시기와 전 세계 iPhone 판매량의 변화(단위 : 백만 대) (자료 : Apple, 스트라베이스 재구성)

1 9월 21일 뉴욕거래소 종가 기준 Apple의 시가 총액은 6,563억 달러로서 글로벌 석유 회사인 2위 Exxon Mobil의 시가 총액 4,243억 달러의 무려 1.5배에 달함. Apple의 9월 21일 시가 총액은 iPhone 5 발표 직전일인 9월 11일 시가 총액 6,207억 달러 에 비해서도 열흘 사이에 5% 이상 상승한 수준으로 시장의 기대감을 방증 2 시장조사기관 comScore는 iPhone 5의 사흘치 온라인 예약 주문량이 이전 버전인 iPhone 4S의 한 달치 주문량과 거의 맞먹는 다고 발표. 9월 21일부터 판매가 시작되는 iPhone 5는 지난 9월 14일 온라인 주문을 받기 시작했으며, 예약 주문 개시 24시간 만 에 200만 대 이상이 팔려 iPhone 4S의 100만 대 예약 기록을 두 배 이상 경신했음. 관련 전문가들은 9월 14일부터 첫 일주일 간 1,000만 대 판매 예약 기록을 수립할 것으로 전망 39 예를 들어 지난 iPhone 4S가 출시되어 본격적으로 판매된 2011년 4분기는 업그레이드율이 AT&T의 경우 11.9%, Verizon의 경우는 10.0%, Sprint는 8.7%로 출시 시기 이후 분기인 2012년 1분기와 2 분기보다 높게 나타나고 있다. 소비자들은 이번 iPhone 5 출시에서도 새로운 iPhone으로의 업그레이 드를 시도하여 9%대 이상의(4분기 기준) 높은 업그레이드율3을 보일 것으로 예측된다. 기존 iPhone 이용자의 업그레이드와 신규 가입자를 통한 iPhone 5의 미국시장 4분기 판매량4은 시장분석기관 Guggenheim Securities에 의하면, AT&T 690만 대, Verizon 520만 대 및 Sprint 200만대로총 1,410만 대에 이를 것으로 전망된다.

이통사 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12(e) 4Q12(e) AT&T 11.9% 7.0% 6.1% 6.6% 9.1% ◀ 미국 iPhone을 판매하는 3대 이 통사 고객들의 휴대전화 업그레이드 Verizon 10.0% 8.0% 7.0% 6.8% 9.2% 율변화 Sprint 8.7% 7.5% 8.3% 8.0% 10.0% (자료 : Guggenheim Securities)

iPhone 5, 저조한 LTE 마이그레이션의 촉매 역할 기대

이용자들의 iPhone 5로의 업그레이드는 요금제 변화와 함께 이통사들이 바라고 있는 LTE로의 마이 그레이션을 가속화한다. 현재 LTE 네트워크를 가동하고 있는 Verizon과 AT&T, Sprint는 기존 3G 네트워크보다 약 10배 빠른 LTE 네트워크 구축에 수 십억 달러를 쏟아 부었지만, 이용자 가입 실적은 미미한 상황이다.

지난 2010년 12월 미국에서 처음으로 LTE 네트워크를 개통한 Verizon은 지난 2분기 말 기준, 전국 371개 시장(지역)에 네트워크 구축을 완료하여 전국 인구 대비 약 3/4인 2억 3,000만 명에게 서비스 를 할 수 있다. 그리고 올해 연말까지 커버리지 지역을 400개 시장으로 넓힐 계획도 갖고 있다. 그러 나 2분기 말 가입자 유치 실적을 보면 Verizon 이동통신 가입자 8,900만 명 중 LTE 서비스 가입자는 1,100만 명 수준으로 12.4%밖에 미치지 못하고 있다.

선두주자인 Verizon과 비교해 후속주자인 AT&T와 Sprint의 실적은 더욱 저조하다. 지난 2011년 9 월 LTE 서비스를 개시한 AT&T는 9월 말 기준 66개 시장에서 서비스를 제공하고 있으며, 커버리지 는 미국 인구 3억 1,200만 명 대비 7,400만 명으로서 약 1/4 수준에 이른다. 그러나 AT&T의 2분기 이동통신 가입자 중 LTE 서비스를 이용하는 고객은 1% 정도인 것으로 알려져 있어 커버리지 대비 가입 실적은 상대적으로 더욱 낮은 상황이다.

3대 사업자 중 마지막으로 올 7월에 LTE 시장에 뛰어든 Sprint는 2012년 9월 19개 시장에서 상용 서 비스를 제공하고 있으며, 가입자 수준은 역시 1% 정도일 뿐이다.

이와 같이 LTE 네트워크의 구축 비용 대비 저조한 실적으로 고민에 빠져 있는 이들 이통사들에게 LTE를 지원하는 iPhone 5는 장기적으로 지속적으로 3G 이용자들을 LTE로 전환시키는 촉매제 역할 을 할 것이다. iPhone 5 구입 시 LTE 요금제에만 가입할 수 있는 것은 아니지만, iPhone 5로 업그레 이드하는 고객들이 LTE 요금제에 가입할 가능성은 매우 높다.

3 9%대의 업그레이드율은 상당히 높은 편에 속함. 과도한 iPhone 보조금 지급으로 수익성 악화를 경험한 Verizon과 AT&T는 지난 2011년 1월부터 스마트폰 최소 이용 기간을 12~20개월에서 20개월로 늘렸으며, 계약 해지 비용을 175 달러에서 350 달러로 증액하여 확대했음. 또한 지난 2012년 4월부터는 휴대단말 교체 시 수수료를 기존 0 달러에서 새로 30 달러를 받는 정책을 세워 보조금 축소와 같은 효과를 거둠. Verizon과 AT&T는 iPhone 이용자들에게 최소 이용기간 연장과 보조금 축소 효과를 통해 기존 사용자의 업그레이드를 지연시키고 있음 4 3분기의 업그레이드는 주로 피처폰이나 신규 가입자들에 의해 진행되어 다소 낮을 전망. 왜냐하면 9월말에는 AT&T나 Verizon의 경우 iPhone의 20개월 최소 이용자의 이용기간 만료 대상자가 별로 없음. 따라서 iPhone 구형에서의 업그레이드 고객은 4분기에 주로 몰릴 예정 40 미국 이통시장의 데이터 시장으로의 전환 가속화

iPhone 5의 LTE 지원은 LTE 시장 확산과 함께 요금제와 이통사 매출 구조에도 영향을 끼칠 전망이 다. iPhone 5 이용자들이 LTE 요금제를 사용하게 되면서 LTE 요금제의 중심인 데이터 플랜 가입자 가 더욱 늘 것이기 때문이다.

지난 2분기 기준, 미국 음성 시장의 ARPU는 27.82달러, 데이터 시장의 ARPU는 20.34달러로서 데 이터 시장이 음성 시장보다 조금 낮은 수준이었다. 그러나 iPhone 5로 인한 LTE 보급 확산으로 데이 터 시장으로의 전환 속도가 더욱 빨라져 내년 2분기에는 음성과 데이터 시장의 ARPU가 비슷해지고, 이후부터는 데이터 시장이 더욱 높아져 이통시장의 무게 중심이 음성 시장에서 데이터 시장으로 옮아 올 것으로 전망된다.

iPhone 5 출시로 인해 야기되는 이통사들의 고민거리

한편 iPhone 5 출시가 단말 업그레이드, LTE 확산, 높은 데이터 요금제 가입 유도 등 이통사들에게 긍정적인 영향만 제공하는 것은 아니다. iPhone은 보조금이 높아 단기적으로는 팔면 팔수록 수익성 악화를 초래할 수 있는 단말기이다. 이번 iPhone 5 역시 보조금이 400~450달러 수준으로 책정되어 미국 이통사들은 4분기 동안 총 100억 달러 규모의 보조금을 지급해야 할 것으로 보인다. 그리고 iPhone 5 출시에 따른 기존 iPhone 재고 정리도 美 이통시장이 처리해야 할 고민거리 중 하나이며, 이통사 입장에서 볼 때 점점 커지고 있는 Apple의 입김에 대한 견제 방안 모색5도 필요할 것이다.

미국 이통사별 iPhone 특징

미국 이통시장에서 iPhone 5를 출시하는 사업자는 Verizon, AT&T, Sprint 3개사이다. 이들은 모두 기본적으로 동일한 구조의 iPhone 단말가격을 제시하여 단말 가격 측면에서는 차별화를 보이고 있지 않지만, 차별적 요금제와 서비스 등에서 각자의 특징을 내세워 고객몰이에 나서고 있다.

▶ iPhone 5 및 iPhone 4S, iPhone 4의 가격 구조(*Verizon, AT&T, Sprint 공통) (자료 : Apple)

5 예를 들자면 Android와 Microsoft의 Windows Phone 8 단말 시장 확대를 통해 단말 선택의 폭을 확대함으로써 견제

41 Verizon의 차별적 특징 iPhone 5 출시 사업자 중 미국 최대 이통사 Verizon의 가장 큰 장점은 LTE 네트워크 커버리지이다. Verizon은 2분기 현재 371개 시장을 통해 미국 전체 인구 대비 75%의 커버리지를 보유하고 있으며 연말까지 400개 시장으로 확대할 전망으로서 경쟁사 AT&T의 66개 시장(9월 기준), Sprint의 19개 시장(9월 기준)에 비해 상당한 경쟁력을 갖추고 있다. \또한 전 세계 CDMA 사업자들과 해외 로밍 서비스가 가능하다는 점도 AT&T 대비 장점으로 통한 다. 왜냐하면 이번 iPhone 5는 전 세계 LTE 주파수 대역의 파편화6의영향으로총3개모델7이출시 되었는데, 이들 3개 모델은 동일한 모델 간에만 해외 로밍 서비스가 가능한데, AT&T의 호환 가능 범 위는 상대적으로 협소하고, Verizon/Sprint의 범위는 넓기 때문이다.

모델번호 LTE 주파수 대역(밴드 No.) 국가 이통사

미국 AT&T A1428(GSM, 북미모델) AWS(4)/700b(17) 캐나다 Bell/Rogers/Telus

A1429 2,100(1)/1,800(3)/850(5)/ 미국 Verizon/Sprint (CDMA, 전 세계모델) 700c(13)/1,900(25) 일본 KDDI

한국 KT/SKT

일본 SoftBank

영국 Everything Everywhere A1429 2,100(1)/1,800(3)/850(5) 독일 DT (GSM, 북미 외 권역 모델) 호주 Optus/Telstra

홍콩 SmarTone ◀ iPhone 5의 3가지 모델별 주파수 싱가포르 M1/SingTel 대역과 활용 이통사(단위 : MHz) (자료 : Apple, 스트라베이스 재구성)

요금제로서는 월 이용료 40달러, 월 계정 이용료 50달러부터 시작하는 가족간 데이터를 공유하는 Share Everything 플랜을 장점으로 꼽을 수 있다.

AT&T의 차별적 특징

AT&T는 2007년 iPhone 최초의 공급자로서의 위상과 기존 이용자 기반이 가장 넓다는 점이 가장 큰 자산이다. AT&T의 스마트폰 가입자 중 iPhone 이용자 비중은 50% 이상으로서 소비자들은 iPhone 을 연상할 때 AT&T를 먼저 떠올릴 수 있다는 장점이 있다.

6 현재 전 세계 LTE 주파수 대역은 36개에 달함 7 기존 3G 환경에서는 전 세계 3G 주파수 대역이 표준화되어 iPhone 4S까지는 GSM과 CDMA를 동시에 취급할 수 있도록 설계 하여 하나의 폰으로 로밍 서비스가 가능했음. 삼성 Galaxy S3의 경우도 다양한 LTE 주파수 배치 때문에 북미 지역 내 제공을 위 해 5개 모델, 전 세계적으로 9개 모델을 생산

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▶ AT&T와 Verizon의 분기별 스마 트폰 벤더 비중(단위 : %) (자료 : Apple, 스트라베이스 재구성)

또한 Verizon과 Sprint는 CDMA 특성상 음성과 데이터를 동시에 LTE 네트워크에서 사용할 수 없는 단점을 지닌 데 비해 AT&T는 동시에 가능하다는 장점이 있다. Verizon과 Sprint의 경우, 음성과 데 이터 동시 활용은 Wi-Fi 서비스 지역에서만 가능하다.

Sprint의 차별적 특징

지난 2011년 3분기부터 iPhone을 취급하기 시작한 Sprint는 LTE 보급 측면이나 iPhone 판매 실적 에서 경쟁사들에 부족한 점이 많지만, LTE 무제한 요금제를 보유하고 있다는 점은 충분히 차별적인 경쟁력으로 내세울 만하다.

43 Reference 1⃞‘Analyst: IPhone 5 set to cost U.S. carriers $10B in subsidies’, GigaOM, 2012.09.14 2⃞‘AT&T, Inc.(T): Updating Estimates To Reflect 3Q iPhone Launch’, Piper Jaffray, 2012.09.13 3⃞‘Cell phone carriers will get whacked by the iPhone 5’, CNN Money, 2012.09.12 4⃞‘Global Technology - The J.P. Morgan View on iPhone 5 Implications: Get Ready for a Major 12-18 Month Upgrade Cycle’, J.P. Morgan, 2012.09.11 5⃞‘How the Carriers Will Pitch iPhone 5 Buyers(And What They Won’t Tell You)’, All Things D, 2012.09.13 6⃞‘How the New iPhone Could Help Boost GDP’, WSJ, 2012.09.10 7⃞‘iPhone 5: Wireless carrier winners and losers’, Fierce Wireless, 2012.09.12 8⃞‘New Phone: Carrier Cash Cow?’, WSJ, 2012.09.11 9⃞‘Pick the Best iPhone 5 Carrier’, LifeHacker, 2012.09.12 [10]‘Sprint’s Unlimited Plans Mask LTE Disadvantage As 4G iPhone 5 Arrives’, Trefis, 2012.09.14 [11]‘Sprint Nextel Corp.(S): Updating Model for 3Q iPhone Launch’, Piper Jaffray, 2012.09.13 [12]‘T-Mobile woos unlocked iPhone users ahead of iPhone 5 debut’, Network World, 2012.09.11 [13]‘Verizon(VZ): Updating Estimates To Reflect 3Q iPhone Launch’, Piper Jaffray, 2012.09.13 [14]‘Why iPhone 5 Users On Sprint & Verzon Still Lack Simultaneous Voice & Data’, ReadWriteWeb, 2012.09.14 [15]‘Will New Phone Networks Hold Up?’, WSJ, 2012.09.21 [16]‘‘iPhone 5 특수’노리는 美 메이저 이통 3社,“단기적보조금 출혈도 감수할 것”’, 스트라베이스, 2012.09.18

44 글로벌 IT 사업자들,‘In-Location Alliance’결성... ‘실내 지도 서비스’, 차세대 모바일 서비스 시장의 킬러 서비스로 부상

지난 8월 23일, 22개의 글로벌 IT 사업자들이 실내 위치 정보 서비스 개발을 위한 연합체‘In- Location Alliance’를공식 발족했다. 최근 실내 지도 서비스는 정보 전달은 물론 전자상거래, 광고, 마케팅 등과의 접목을 통해 다양한 비즈니스 모델 양산이 가능할 것으로 예상되면서 차세대 모바일 서비스 시장의 킬러 서비스로 주목받고 있다.

Nokia, Sony, 삼성 등 단말 벤더를 필두로 반도체 및 칩셋 벤더, LBS 및 기타 애플리케이션 솔루션 개발업체들로 구성된 In-Location 연합체는 모바일 상에서 구현 가능한 실내 지도 서비스의 기반 기 술 정립과 혁신적인 앱 개발, 그리고 실내 지도 서비스의 확산을 위해 구성되었다. 아울러 참여 업체 들이 각자 분야에서 쌓아온 기술과 데이터를 기반으로 실내 지도 서비스의 개방형 솔루션 구축을 공 동의 목표로 삼고 있다.

구분 업체명

노키아(Nokia), 삼성, 소니(Sony), 단말기 제조벤더 프리맥스 일렉트로닉스 (Primax Electronics)

반도체 및 브로드컴(Broadcom), 퀄컴(Qualcomm), 다이얼로그 세미컨덕터 (Dialog 칩셋 제조벤더 Semiconductor), CSR, 노르딕 세미컨덕터(Nordic Semiconductor)

엡티사(Eptisa), 지오모바일(Geomobile), 제나시스(Genasys), 인드라 소프트웨어, 솔루션, (Indra), 인사이트오(Insiteo), 노매딕 솔루션(Nomadic Solutions), 노르딕 애플리케이션 테크놀러지 그룹(Nordic Technology Group), 나우온(NowOn), 라피드블 개발업체 루 솔루션(RapidBlue Solutions), 솔레인 이노베이션(Seolane Innovation), 팀액션존(Team Action Zone), 비져글로브(Visioglobe)

▶ In-Location Alliance 참여 업체 기타 탬퍼실(TamperSeal) (자료 : 스트라베이스)

이들은 Wi-Fi와 블루투스 4.0 기술을 활용해 실내에서도 정확한 위치 정보를 제공하는 서비스 개발에 나설 계획이다. 기존 GPS 기반의 LBS는 실내에서 작동되지 않기 때문에 건물 내의 위치 정보를 정 교하게 파악하기 어렵다는 한계가 있었다. 그러나 Wi-Fi 핫스팟이나 블루투스 안테나는 실내 설치가 용이하고 이미 대부분의 스마트폰에서 지원하고 있는 기술로서, 서비스 구현 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 저전력 소비로 모바일 단말기에 적용하기 적합한 기술로 각광받고 있다.

연합체 측은 현재 실내 측위 기술을 활용한 실내 지도 서비스 구현은 모바일 서비스의 미개척 영역인 만큼, 소비자들에게는 새로운 모바일 경험을 제공하고 사업자들에게는 신규 수익 창출원이 될 것이라 며 향후 활동에 대한 기대감을 드러내고 있다.

연합체는 2013년까지 개발한 솔루션을 연합체에 참여하고 있는 단말벤더가 제조한 모바일 단말기에 탑재하고 시범 서비스를 전개할 예정이다. 아울러, 글로벌 실내 지도 서비스 시장 선점을 위해 전 세 계 주요 건물에 대한 적용 확대 및 실내 측위 기술에 기반한 사업 기회를 모색하는 기업에 솔루션을

45 제공할 방침이라고도 밝혔다.

Google, Nokia, MS의 실내 지도 서비스 제공 현황

실내 지도 서비스는 2010년까지만 해도 Point Inside, Micello, aisle411과 같은 LBS 개발 전문 신생 업체들이 쇼핑몰, 컨벤션 센터, 공항 등 일부 유명 대형 건물에 제한된 서비스를 제공하면서 일종의 니치마켓으로 부상했으나 더 이상의 확장에는 실패했다. 그러나 최근 글로벌 포털 사업자, 단말 벤더, 이통사 등이 자체적인 기술 개발과 서비스 출시로 시장에 가세함에 따라, 이제는 차세대 모바일 서비 스의 기대주로서 크게 주목받고 있다.

최근 실내 지도 서비스 사업을 가장 활발하게 전개하고 있는 대표적인 사업자로는 Google과 Nokia를 들 수 있다.

Google은 지난 2011년 11월부터 자체 지도 서비스인 Google Maps를 통해 미국과 일본 지역에 한해 건물의 실내 구조와 위치를 찾을 수 있는 실내 지도 서비스 기능을 제공하기 시작했다1. Google의 실 내 지도 서비스는 3G 네트워크와 Wi-Fi 접속 포인트를 통한 삼각 측량 기술을 활용함으로써 위치 정 보를 제공한다.

쇼핑몰, 대형 유통점, 공항 등 대형 건물 및 시설 내부가 묘사된 평면도 위에 사용자의 위치가 푸른 점 으로 표시되기 때문에 사용자는 한눈에 자신의 위치와 이동 방향을 파악할 수 있다. 다층 건물에 대해 서는 화면 오른쪽에 층수가 표시되어 원하는 층의 지도를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 이용자가 다른 층으로 이동 시에는 평면도가 자동으로 업데이트된다.

Google은 실내 지도의 정확성을 보완하기 위해,‘Google Maps Floor Plan Maker’라는 앱을 출시 했다. 이 앱은 건물주나 상점 주인 등이 직접 수정한 평면도를 Google Maps에 업로드함으로써 Google 측에 피드백을 보내는 일종의 크라우드 소싱(Crowd Sourcing) 방식을 활용하고 있다. Google은 7월부터 영국과 스위스의 박물관, 기차역, 공항 등 유럽 일부 지역에 대한 서비스를 런칭하 고, 런던의 유명 백화점과 제휴를 체결하는 등 점차 서비스 제공 지역을 확대해 나가고 있다.

◀ Google Maps의 실내 지도 서 비스(좌)와 Google Maps Floor Plan Maker 스크린샷(우) (자료 : Google)

1 미국에서는 25개 주요 사업자들과 실내 지도 서비스 제공과 관련해 제휴를 맺고 대형 쇼핑몰 및 유통업체 매장, 국제 공항 등 일부 사업 시설에 한해 서비스를 제공. 일본에서는 대형 쇼핑몰 이외에 도쿄 일부 지역의 지하철 노선에 해당 서비스를 적용

46 Nokia는 Google보다 조금 앞선 2011년 4월에 블루투스 4.0을 이용한 실내 지도 서비스의 프로토타 입을 공개했다. 이 서비스는 HAIP(High Accuracy Indoor Positioning) 솔루션이라는 자체 개발 실 내 위치 측정 기술을 기반으로 하고 있다. HAIP 솔루션은 블루투스 칩이 탑재된 단말기를 추적하는 블루투스 저전력 안테나 장치를 건물 내 천장에 설치해 삼각 측량 방식으로 위치를 측정하고 단말에 표시함으로써 실내에서의 현 위치를 실시간으로 확인할 수 있게 해준다.

Nokia는 개발한 기술을 실제 상용 서비스화하는 데 필요한 건물 및 각종 시설물 평면도를 확보하기 위해, 2011년 6월 지도 DB 및 네비게이션 시스템 개발 전문 업체인‘NAVTEQ’를 인수했다. 이를 통해 Nokia는‘Destination Maps’라는 명칭으로 불리는 지도 콘텐츠 제작을 개시했으며, 현재까지 38개 국가 4,605개 건물 및 시설물의 지도화 작업을 완료했다고 밝혔다.

Nokia와 파트너십 관계에 있는 Microsoft 역시 NAVTEQ의 지도 콘텐츠를 활용해 2011년부터 Bing Maps에서 실내 지도 서비스를 제공해오고 있다. Microsoft의 서비스는 빌딩 내부에서 이동 시 위치 찾기나 층 변화 감지 기능은 지원하지 않는다는 점이 한계로 지적되고 있으나, 지난 6월 말에 실내 지 도 정보 제공 시설물 수를 2,700개로 늘리고, Windows Phone의 Bing 앱과 iPhone 앱을 통해 스마 트폰 서비스를 제공하는 등 실내 지도 서비스 시장에서 꾸준히 영향력을 확장해가고 있다.

▶ Nokia의 HAIP 기반 실내 지도 서 비스(좌)와 Microsoft Bing Maps의 실내 지도 서비스 스크린샷 (자료 : Nokiapoweruser, Silicon Filter)

실내 지도 서비스, 단순 정보 제공을 뛰어넘어 다양한 수익 모델의 가능성 제시

글로벌 주요 사업자들이 실내 지도 서비스 경쟁에 잇따라 뛰어들고 있는 가장 큰 이유는 기존의 옥외 LBS가 정보 전달과 함께 전자상거래, SNS, 광고, 마케팅, 엔터테인먼트 등과 연계되어 영향력을 확 대해온 것과 같은 이치이다. 실내 측위 기술 개발과 지도 및 위치정보 데이터의 확충으로, 실외에만 적용되던 지도 서비스의 실내 구현이 가능해지면서 사업자들이 새로운 수익 창출의 기회를 노리게 된 것이다.

실내 지도 서비스는 실내용 실시간 네비게이션, 상품/상점/시설의 정확한 위치 확인, 응급상황 발생 시 대피 안내와 같은 정보 제공을 비롯해, 상점 쿠폰 제공, 상품 프로모션 제공, 실시간 로컬 광고 및 고객 타깃 광고 서비스 등 수 많은 형태로 활용이 가능하다. 즉, 광고를 통한 수익 창출의 기반으로 무 한한 잠재성을 갖고 있는 영역이라고 할 수 있다. 아울러 모바일 단말기 이용자들에게 새로운 이용자 경험을 제공함으로써 소비자의 호응을 유도하고, 고객 기반 확대 수단으로도 활용될 수 있다.

47 Home Depot, Walmart, Walgreens과 같은 미국의 대형 유통업체들도 이러한 점에 착안해 전문 솔 루션 사업자와 제휴를 맺거나 자체 애플리케이션 개발에 적극 나서고 있다. 이들은 주로 진열대 번호 표시나 상품 검색 기능을 제공하는 등 고객이 매장 내 상품 위치를 빠르게 파악하여 쇼핑 시간을 효율 적으로 활용할 수 있도록 지원함으로써 실제로 고객들에게도 긍정적인 반응을 얻고 있다2.

지원 실내 지도 수(개) 시설물 종류 비중 사업자 미국 내 해외 쇼핑몰 공항 유통점 기타 Google 6,000 4,000 60% 20% 10% 10% Nokia 2,500 2,100 70% 20% 0% 10% Microsoft 1,500 1,200 70% 20% 0% 10% aisle 411 9,000 0 0% 0% 100% 0% Mcelle 6,500 250 80% 10% 0% 10% Point inside 1,000 250 80% 10% 5% 5% ◀ 주요 모바일 결제 서비스 제공 업 체 현황 (자료 : 스트라베이스)

실내 지도 서비스 확산을 위한 전제 조건과 미래에 대한 기대

많은 사업자들의 관심과 참여에도 불구하고 실내 지도 서비스 시장은 아직 초기 시장으로서, 높은 정 확성을 보장하는 시장 지배적 표준 기술이 등장하지 않고 있는 문제에 직면해 있다. 서비스 제공을 위 한 새로운 인프라를 필요로 하는 경우에, 단말벤더, 이통사, 솔루션 개발업체, 서비스 업체 등 주요 이 해관계자들 간에 비용 부담을 둘러싼 갈등도 존재하고 있다.

이번에 출범한 In-Location 연합체는 단말, 칩, 솔루션 등 지도 서비스를 둘러싼 사업자들의 협력을 유도함으로써, 실내 측위 기술의 정립과 표준화, 인터페이스 통일 등 지금까지 실내 지도 서비스의 확 장을 가로막던 장벽을 무너뜨릴 돌파구 마련이 기대되고 있다.

일부에서는 연합체에 Google이나 Apple과 같이 강력한 시장 영향력을 가진 사업자들이 참여하지 않 고 있다는 점을 들어, 이들의 행보가 빛을 보지 못할 것이라는 부정적인 전망도 제기하고 있다. 그러 나 기술, 서비스, 사업자 가운데 어느 하나 선점 주체가 존재하지 않는 상황에서, 각 진영간의 협력을 기반으로 한 첫걸음이 여타 사업자들의 참여를 도모하고 시장의 진화를 추동해 낼 여지는 충분하다.

스마트폰의 폭발적 확산과 LTE로 대표되는 네트워크의 고도화에도 불구하고 킬러 서비스의 부재로 고심 중인 모바일 서비스 시장이‘실내 지도 서비스’의출현으로 새로운 성장 모멘텀을 갖게 되기를 기대해 본다.

Reference 1⃞ Accurate Mobile Indoor Positioning Industry Alliance, called In-Location, to promote deployment of location-based indoor services and solutions, Reuters, 2012.8.23 2⃞ In-Location Alliance aims to drive indoor positioning services and solutions, All About Symbian, 2012.8.23 3⃞ Retailers introduce indoor navigation in apps, USA Today, 2012.8.28

2 Walmart의 경우, 매장 지도 및 상품 검색 서비스 개시 2주 만에 관련 서비스 페이지 뷰가 15% 증가. 한편, aisle411의 Nathan Pettyjohn CEO는 대형 유통점 방문 고객이 원하는 상품을 찾지 못해서 발생하는 매출 손실은 평균 약 20%에 달한다고 설명함 48 4⃞ Indoor location is ready for its second act (exclusive), Venture Beat, 2012.8.30 5⃞ The In-Location Alliance Wants To Take LBS Targeting Inside, Marketing Land, 2012.8.23 6⃞ New Alliance helps you find‘needle in a haystack’, Conversations by Nokia, 2012.8.23 7⃞ Bing Maps for Mobile Goes Indoors With Mall and Airport Maps, Silicon Filter, 2011.8.4 8⃞ Microsoft Bing Maps to Extend to 2700 Indoor Maps for Malls and Airports Worldwide, IndoorLBS, 2012.6.28 9⃞ Battle of the Indoor Maps, IndoorLBS, 2012.7.17 [10] Nokia grows Destination Maps coverage to 4,605 venues in 38 countries, coming to Nokia Maps soon, engadget, 2012.7.16 [11] Nokia demoes future of Indoor Navigation on N8.High Accuracy Indoor Positioning(HAIP) based on Bluetooth low energy, Nokiapoweruser, 2012.8.24

49 ‘The Human Face of Big Data’...일상생활과 관련된 빅데이터의 영향력을 파고든 최초의 글로벌 프로젝트

일반인의 자발적인 참여에 기반해 글로벌 데이터를 수집/분석하는 크라우드소싱(Crowd Sourcing) 빅 데이터(Big Data) 프로젝트‘The Human Face of Big Data’가최근 빅데이터 업계의 빅 이슈로 부상 했다.

‘The Human Face of Big Data’는일반인의 자발적인 동참을 통해 실시간으로 대량의 데이터를 수집, 분석, 측량, 시각화하는 글로벌 크라우드소싱 미디어 프로젝트로, 빅데이터를 통해 현 인류의 특성 및 신 념을 파악함으로써 궁극적으로 인류의 당면과제에 대한 통찰을 얻어내는 것을 주목적으로 하고 있다.

‘The Human Face of Big Data’는Against All Odds Productions1가 주관하며, Against All Odds Productions의 공동 설립자이자 Time, Life, National Geographic 등 글로벌 미디어를 통해 사진작가 로 활동한 전력이 있는 Rick Smolan의 주도로 진행되고 있다.

IT 솔루션 업체 EMC가 주요 후원사이며, 네트워킹 솔루션 업체 Cisco, 국제 화물 운송 서비스 업체 FedEx, 소프트웨어 업체 VMWare, Originate, Tableau 등도 후원사 대열에 동참한 상태다.

‘The Human Face of Big Data’프로젝트는 지난 9월 26일 Android용 무료 애플리케이션 출시를 통 해 본격적으로 개시된 바 있다. 지난 10월 11일부터는 iOS용 애플리케이션도 제공되고 있다. 프로젝트 종료일은 오는 11월 20일이다.

‘The Human Face of Big Data’애플리케이션은 이용자의 이름, 이메일 주소 및 기타 연락처 정보를 요구하지 않는다. 이용자는 ID나 비밀번호를 만들 필요도 없으며, 연령, 성별, 위치 등의 정보만 제공하 면 된다. Smolan은 이 같은 정책에 대해‘빅데이터는 빅 브라더(Big Brother)가 아니다’라며 개인정보 보호에 대한 강력한 의지를 드러내고 있다.

‘The Human Face of Big Data’애플리케이션은‘인간이 기본적으로 선하다고(혹은 악하다고) 생각 하는가?’,‘아침에 어떠한 방식으로 기상하는가?’등 이용자 자신, 가족, 신념, 희망, 수면 행태를 비롯 한 다양한 설문을 통해 간편하게 데이터를 기록하고 수집할 수 있도록 하고 있다. 설문은 8개의 언어 버 전으로 제공되며, 60개의 질문으로 구성되어 있다.

1 최신 기술과 스토리텔링을 결합한 대규모 크라우드소싱 글로벌 프로젝트를 설계하고 수행하는 프로덕션 업체 50 ▶‘The Human Face of Big Data’iOS 애플리케이션 화면 (자료 : Apple)

이용자는‘The Human Face of Big Data’애플리케이션을 통해 데이터를 공유한 다른 이용자들의 응답 률과 자신의 응답을 비교해 볼 수도 있으며, 연령, 성별, 위치, 설문에 대한 응답 등을 토대로 자신과 유사 한 데이터를 보유한‘데이터 도플갱어(Data Doppelganger)’즉, 데이터 분신도 찾아낼 수 있다.

▶‘데이터 도플갱어’및‘Map My World’서비스 (자료 : Against All Odds Productions)

‘The Human Face of Big Data’애플리케이션을 통한 GPS 추적을 허용한 이용자는‘Map My World’ 서비스를 통해 지도 형태로 24시간 동안의 자신의 행보를 파악할 수도 있다. 이 때 지도 형태의 시각적 데 이터는 이용자 본인에게만 공개되며, 전체 이동 거리, 평균 이동 속도, 가장 활발한 움직임을 보인 시간대 등의 데이터는 다른 이용자에게도 공유된다.

‘The Human Face of Big Data’프로젝트는 지난 10월 2일 미디어 이벤트‘Mission Control’2을통해 일부 빅데이터 분석 결과도 발표한 바 있다.‘The Human Face of Big Data’측은 이용자의 설문 결과가 축적될수록, 즉 표본의 규모가 커질수록 보다 대표성 있는 분석 결과를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

2 각각 London, Singapore, New York에서 개최됨. 빅데이터의 현황과 전망에 대한 다양한 토의가 이루어졌으며, 관련 동영상은 ‘The Human Face of Big Data’홈페이지(www.humanfaceofbigdata.com/live.html)에서 확인할 수 있음 51 ◀ Kiip 플랫폼 탑재 애플리케이션 쇼케이스 (자료: 킵)

‘The Human Face of Big Data’의 주요 후원사 EMC의 수석 부사장 Steve Leonard는‘Mission Control’이벤트에 참석해‘한 사람이 일생 동안 생산하는 데이터의 양이 미국 의회 도서관 보유 장서의 70배 수준에 달한다’며,‘저장되지 않은 채 흘려 보내는 데이터가 저장된 데이터의 100배에 달하는 만큼, 빅데이터에 대한 주목이 필요하다’고강조하기도 했다.

‘The Human Face of Big Data’프로젝트는 일반인의 자발적인 동참에 대한 감사 표시로 애플리케이션 다운로드 건수 5만 건 돌파 시 비영리 기구‘charity: water’3측에 다운로드 1건 당 1달러 수준으로 기부 할 방침임을 밝히고 있다.

이는 기업들이 빅데이터 수집을 통해 데이터 수집의 원천인 일반 소비자를 배제한 채 수익을 견인하는 기 존 행태를 간접적으로 비판하기 위한 전략으로도 풀이된다.

Smolan은‘인류의 삶에 미칠 잠재적인 영향력을 고려할 때 빅데이터는 인터넷을 훨씬 능가하는 파급력을 가져오게 될 것’이라며,‘The Human Face of Big Data 프로젝트는 빅데이터의 엄청난 영향력을 보여주 는 긍정적인 사례를 다수 제시하게 될 것으로 기대된다’고 강조했다.

‘The Human Face of Big Data’프로젝트는 프로젝트 종료일 이후 익명으로 수집된 데이터를 비상업적 인 목적으로 모두 공개할 방침이다. 특히 교육, 역사, 인류학, 사회과학 등의 분야에서‘The Human Face of Big Data’가 수집한 데이터가 널리 활용될 것으로 전망된다.

‘The Human Face of Big Data’는 주로 데이터 분석을 통한 수익 창출 측면에 주목해 온 빅데이터 업계 에서 일반인의 자발적 참여를 유도하며 일상 생활과 관련된 빅데이터의 영향력을 파고든 최초의 글로벌 프로젝트라는 점에서 특히 주목 받고 있다.

‘The Human Face of Big Data’프로젝트는 일반인이 자신의 데이터가 어떠한 방식으로 수집되며, 어떠 한 방식으로 활용될 수 있는지를 자각할 수 있도록 한다는 점에서 빅데이터에 대한 인식을 고취시키는 효 과도 유발할 것으로 보인다.

3 개발도상국을 대상으로 안전하고 깨끗한 식용수를 제공하는 것을 목표로 하는 단체 52 Smolan은 일반인의 빅데이터에 대한 인식 확대가 특히 기업의 데이터 수집 방식, 개인정보 보호 등 빅데 이터와 관련된 정부의 규제 정책 수립에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대하고 있다.

‘The Human Face of Big Data’프로젝트는 크라우드소싱 데이터 수집 결과를 모두 공개함으로써 사회 복지, 헬스케어, 환경, 학술 분야 등 비상업적인 목적의 빅데이터 분석을 확산시키는 데에도 어느 정도 기 여할 것으로 관측되고 있다.

현재로서는 Smolan의 주장처럼 빅데이터가 인터넷을 능가하는 파급력을 보여주게 될 지 가늠하기 힘들 다. 그러나 인터넷이 그러했듯, 빅데이터 역시 단순히 하나의 새로운 산업 분야의 등장 차원을 넘어서서 일종의 사회 현상으로 자리매김할 가능성은 매우 큰 상황이다.

‘The Human Face of Big Data’는어쩌면 전 세계 인구를 대상으로 빅데이터가 지니는 개인적/사회적 함의를 표면화한 첫 번째 프로젝트에 불과할 수도 있다. 추후‘The Human Face of Big Data’와 유사한 프로젝트의 잇따른 등장으로 빅데이터 업계 내에서 일반 시민의 입김이 급격히 확대될 여지도 없지 않은 상황인 것이다.

일반인 사이에서 빅데이터의 존재감이 커질수록, 빅데이터를 둘러싼 다양한 사회적 이슈가 빅데이터 산업 의 성장에 제동을 걸 가능성 역시 증가할 것으로 전망되는 만큼, 기업 진영에서는 수익화 전략 발굴과 더 불어 빅데이터로 인해 파생될 잠재적인 사회적 논란에 대비하는 행보가 필요할 것으로 보인다.

‘빅데이터란 무엇인가’에서‘빅데이터를 어떻게 수익화할 것인가’로 화두를 옮겨가고 있는 빅데이터 업계 에서,‘빅데이터가 어떠한 방식으로 수집되고 활용되어야 하는가’라는보다 근본적인 화두를 던지며 등장 한‘The Human Face of Big Data’프로젝트가앞으로 빅데이터 업계에 미칠 파장이 기대되는 시점이다.

Reference 1⃞‘A Nosy Smartphone App Wants Your Data’, Technology Review, 2012.10.01 2⃞‘How Big Data Can Help Developing Nations’, Wall Street Journal, 2012.10.05 3⃞‘Human Face Of Big Data: Crowdsourcing The World’, Inquisitr, 2012.10.03 4⃞‘Information Nation: Digital Social Experiment to Put a Human Face on Big Data’, Scientific American, 2012.10.03 5⃞‘Rick Smolan On What Big Data Is Doing To Us’, Huffington Post, 2012.09.25 6⃞‘Shining a Big Light on the Human Face of Big Data’, Herald Online, 2012.10.03 7⃞‘Why Everyone (Not Just Geeks) Should Care About Big Data’, Wired, 2012.09.26 8⃞‘You too can be the Human Face of Big Data’, ITworld, 2012.10.04 9⃞‘빅데이터 시장 활성화를 위한 韓美日, 정책비교’스트라베이스, 2012.07.11 [10]‘주요국의 빅데이터(Big Data) 공공부문(공공정보 공개, R&D, 공공서비스) 활용 사례’, 스트라베이스, 2012.05.31

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