Penser La Formation Et Les Évolutions Du Jeu Sur Support Numérique Sébastien Genvo

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Penser La Formation Et Les Évolutions Du Jeu Sur Support Numérique Sébastien Genvo Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique Sébastien Genvo To cite this version: Sébastien Genvo. Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique. Sciences de l’information et de la communication. Université de Lorraine, 2013. tel-02169832 HAL Id: tel-02169832 https://hal.univ-lorraine.fr/tel-02169832 Submitted on 1 Jul 2019 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. UNIVERSITÉ DE LORRAINE Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476) Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication TOME 1 PENSER LA FORMATION ET LES ÉVOLUTIONS DU JEU SUR SUPPORT NUMÉRIQUE Présenté et soutenu publiquement le cinq décembre 2013 par Sébastien Genvo Garant : M. Jacques Walter, Professeur à l’université de Lorraine Jury M. Jean-Jacques Boutaud, Professeur à l’université de Bourgogne M. Gilles Brougère, Professeur à l’université Paris Nord Mme Sylvie Leleu-Merviel, Professeure à l’université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis M. Bernard Perron, Professeur titulaire à l’université de Montréal Mme Brigitte Simonnot, Professeure à l’université de Lorraine Sommaire Introduction ........................................................................................... 5 Faire jouer autrui à un jeu, un fait de communication ...................................................................... 9 Des jeux vidéo aux phénomènes de ludicisation ............................................................................ 10 Conceptualiser les jeux comme des processus mouvants ............................................................... 15 Analyser la ludicisation des technologies numériques ................................................................... 20 Cadre de la recherche ..................................................................................................................... 21 I. Comment penser l’apparition du jeu sur support numérique ? .... 23 Ludification de la culture et ludification du jeu .............................................................................. 24 Ludification et ludicisation ............................................................................................................. 32 Critique de la notion de gamification ............................................................................................. 34 II. Cadre théorique pour décrire les processus de ludicisation .... 41 Un agencement créé par l’attitude ludique ..................................................................................... 41 Contenus et expressions des agencements de jeu ........................................................................... 45 Diagramme de ludicisation ............................................................................................................. 53 Les strates ludiques ......................................................................................................................... 58 De multiples entrées pour analyser les processus de ludicisation ................................................... 60 III. Le concept de jouabilité ............................................................. 62 Pistes pour définir la jouabilité au regard des processus de ludicisation ........................................ 66 Analyser le jouable par la contingence ........................................................................................... 68 Typologie de contingences selon Malaby ....................................................................................... 71 L’exemple de Facebook ................................................................................................................. 74 Éléments pour la formulation d’un cadre d’analyse du jouable ...................................................... 76 Jouabilité des règles ........................................................................................................................ 79 Jouabilité et fiction ......................................................................................................................... 84 3 Jouabilité et contexte pragmatique de la structure de jeu ............................................................... 91 Pour résumer… ............................................................................................................................. 100 IV. Le concept d’èthos ludique ...................................................... 103 Définir l’èthos ............................................................................................................................... 106 L’application de la notion d’èthos au-delà du discours verbal ..................................................... 111 Èthos ludique et jouabilité ............................................................................................................ 116 Èthos ludique et fiction ................................................................................................................. 124 Èthos ludique et contexte pragmatique ......................................................................................... 132 Pour résumer… ............................................................................................................................. 134 V. Le concept de joueur-modèle ................................................... 136 Lecteur-modèle et joueur-modèle ................................................................................................. 137 Le cas des casual games ............................................................................................................... 146 Restituer un diagramme de ludicisation à partir de l’étude d’un genre vidéoludique ................... 155 VI. Diagramme de ludicisation et strates ludiques : le cas de la naissance des jeux d’aventure sur ordinateur individuel ................. 160 Un programme informatique au croisement du jeu de rôle et de la spéléologie ........................... 163 Une reterritorialisation dans la culture des étudiants hackers ....................................................... 169 Vers la marchandisation de l’ « aventure informatique » ............................................................. 173 Homogénéisation et globalisation du jeu d’aventure sur ordinateur individuel ............................ 189 D’autres lignes à suivre… ............................................................................................................ 209 Conclusion : redéfinir le projet de la ludologie .................................... 211 Une approche ludologique co-constructiviste et interdisciplinaire ............................................... 213 Vers l’ouverture des possibles ...................................................................................................... 216 Bibliographie ............................................................................................ 221 4 Introduction 5 6 « Considérons par exemple les processus que nous nommons “jeu”. J’entends les jeux de dames et d’échecs, de cartes, de balle, les compétitions sportives. Qu’est- ce qui leur est commun à tous ? – Ne dites pas : il faut que quelque chose leur soit commun, autrement ils ne se nommeraient pas “jeux” – mais voyez d’abord si quelque chose leur est commun »1 Ludwig Wittgenstein. La précédente citation est toujours de première actualité, alors que le mot « jeu » est utilisé régulièrement pour désigner des objets et des pratiques très diversifiées dans les technologies numériques de l’information et de la communication : les sites de « réseaux sociaux » de type Facebook proposent des applications à vocation ludique – permettant de se comparer avec certains contacts pour identifier par exemple les possibles affinités –, un logiciel de cartographie comme Google maps a été employé pour créer une partie de Monopoly à l’échelle mondiale, des moteurs de recherches appellent explicitement au jeu par la mise en forme de leurs interfaces2 – ce qui incite entre autres certains sites à les employer comme mécanismes ludiques pour faire des « combats » de mots-clés3 –, certains journaux en ligne proposent de jouer avec l’actualité à travers des interfaces reprenant de nombreux codes du jeu vidéo4 – le chercheur américain Ian Bogost avance à ce titre que le jeu pourrait être un nouveau mode de consommation de l’information journalistique5 –, etc. Depuis l’avènement des technologies numériques, le terme « jeux vidéo » a été employé pour qualifier de façon très large l’ensemble des contenus et pratiques à vocation ludique sur support informatique, alors que ceux-ci renvoyaient déjà à des réalités diversifiées et mouvantes, rendant par exemple difficile les entreprises de catégorisation systématiques par dénominateurs 1 L. Wittgenstein, Investigations philosophiques, Paris, Gallimard, 1953, réed. Gallimard, 1986, p. 27. Mots soulignés par l’auteur. 2 B. Simonnot, « Quand les moteurs de recherche appellent au jeu : usages ou détournements ? », Questions de communications,
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