JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 01/2012 € 6,90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

m a g a z i n

AUF DER SUCHE NACH DEM SPIELSPASS MEHR ALS NUR EIN BAUCHGEFÜHL: WIE SICH SPASS ERKLÄREN, ENTDECKEN, ANALYSIEREN, KALKULIEREN UND ERFORSCHEN LÄSST.

BUSINESS PROGRAMMIERUNG PROJEKTMANAGEMENT TRACKEN UND AUSWERTEN VON JAGGED ALLIANCE ONLINE: EIN DIE ZEHN GRÖSSTEN IRRTÜMER MOBILE-GAMES-KENNZAHLEN GROSSPROJEKT MIT UNITY 3D ÜBER DIE PRE-PRODUCTION

Editorial

Start Making Games Viel Spaß mit 2012

er Autor dieser Zeilen wäre so gern ein Das Making Games Jahr 2012 Heiko Klinge D großes, haariges Monster gewesen, mit Auch ganz ohne Metriken und A/B-Tests sind zwei Hörnern auf dem Schädel. Stattdessen wir uns ziemlich sicher, dass 2012 ein spaßiges wurde er ein grünes, dreiäugiges Knubbelvieh Jahr für Making Games wird. Wir haben einiges namens »Blob«. Monster World, eines der der- vor, wollen unser Magazin weiter verbessern, ist Chefredakteur vom zeit erfolgreichsten deutschen Facebook-Spiele, unser Branchenverzeichnis Key Players interna- Making Games Magazin. hat ihm schlichtweg keine Wahl gelassen. Und tional noch bekannter machen (Wie? Seite 11!), warum? Weil A/B-Tests des Berliner Entwick- endlich einen Newsletter-Service anbieten so- lers wooga ergeben haben, dass deutlich mehr wie mit unseren Recruiting-Events Making Spieler das Tutorial abschließen, wenn es zu Games Talents und Jobs & Karriere noch mehr WWWmakinggames.de Partiebeginn keine Monsterwahl gibt. Blöd. Jobs vermitteln als im letzten Jahr (und da wa- Immer wenn Sie diesen Hinweis bei Aber es ist eben eine Entscheidung der Masse, ren es schon über 100). Falls Sie mitmachen wol- einem Artikel sehen, möchten wir quasi gelebte Demokratie in der Games-Ent- len, finden Sie hier bereits ein paar wissens- Sie auf ergänzende oder vertiefende Informationsangebote unseres On- wicklung. Und ein ebenso erstaunliches wie werte Termine: line-Portals aufmerksam machen. spannendes Beispiel dafür, wie heutzutage Spielspaß analysiert, seziert und definiert wird. 8. März: German Key Players Night auf der GDC Die subjektiven Empfindungen einzelner – egal 30. März: Ende der Early-Bird-Phase für Key Players ob nun Spieler, Making-Games-Redakteur oder 30. April: Ende der Early-Bird-Phase für Game Designer – werden dabei immer irrele- Jobs & Karriere Spielspaß wird inzwischen vanter. Spielspaß wird inzwischen wissen- wissenschaftlich untersucht, im schaftlich untersucht (Seite 12), im GamesLab Und damit Sie sich diese Daten gleich irgendwo GamesLab erforscht, anhand von erforscht (Seite 14), anhand von Metriken ana- rot anstreichen können, haben wir den pas- Metriken analyisert oder sogar lysiert (Seite 20) oder sogar mit Hilfe mathema- senden Kalender schon mal beigelegt. anhand mathematischer tischer Formeln berechnet (Seite 28). Trotzdem Formeln berechnet. oder gerade deshalb ist es irgendwie beruhi- Wir wünschen Ihnen ein spannendes, kreatives gend zu lesen, dass nach wie vor auch Gefühle und erfolgreiches 2012! wie Stolz, Neugier und Ordnungsliebe (!) darü- ber entscheiden, ob uns ein Spiel Spaß macht das Team von Making Games oder eben nicht. (Seite 25)

Making Games Magazin 01/2012 3 Inhalt

01/2012 Inhalt

56 Playfish-CEO Kristian Segerstrale über die Entstehung von Sims Social. 32 Ein Großprojekt mit Unity 3D – Johannes Scharl rekapituliert den Entwicklungsprozess.

20 Zahlenanalyse von woogas Monster World. 52 Wie Community Management bei Mail.Ru funktioniert. 38 Evolution des ältesten Multiplattform-MMOs TibiaME.

Branche Titelstory Spielspaß 06 Branche / Köpfe 12 Essay Bemerkenswertes aus der Branche Spielspaß erklären von Prof. Dr. Christoph Klimmt 07 Eventkalender Wichtige Branchenveranstaltungen 14 Case Study Spielspaß erforschen 08 Passiert auf makinggames.de von Jochen Peketz und Benedikt Grindel Interessantes aus dem World Wide Web 20 Case Study 10 Making Games Tools Spielspaß analysieren Die Meinung der Profis zu wichtigen Updates von Stephanie Kaiser

25 Essay Spielspaß erfühlen von Christian Schmidt

28 Best Practice Spielspaß kalkulieren Rubriken von Daniel Dumont 03 Editorial

78 Was macht eigentlich … David Brevik?

80 Ein Tag bei … Noumena Studios

82 Vorschau

82 Impressum

4 Making Games Magazin 01/2012 Inhalt

14 Im GamesLab wird Spielspaß unter anderem mit Eyetracking erforscht. 46 Im Workshop – die automatische Generierung hunderter Waffenmodelle.

42 Der Producer Wolfgang Walk zeigt Lösungen für die größten Pre-Production-Fehler auf. 64 Das ambitionierte Studentenprojekt Gargoyles im Post Mortem.

Entwicklung Business 32 Case Study 52 Best Practice Jagged Alliance Online Internationales Community Management von Johannes Scharl von Szymon Wilkosz 38 Case Study 56 Interview Cross-Plattform bei TibiaME So entstand Sims Social für Facebook von Benjamin Zuckerer Im Gespräch mit Kristian Segerstrale von Yassin Chakhchoukh 42 Best Practice 10 Pre-Production-Irrtümer 58 Best Practice von Wolfgang Walk Tracking von Mobile Games von Dennis Raspotnig und Rene Schölzel 46 Workshop Generierung von Waffen-Modellen 61 Recht (Serie) von Jochen Winkler Entwicklungsverträge von Online-Spielen, Teil 3 von Claas Oehler

Campus Märkte 64 Post Mortem 71 Marktforschung Gargoyles – Stoned till Dawn GameStar- und GamePro-Leserdaten von Marvin Augenstein, Josef Vorbeck, von Yassin Chakhchoukh Friedrich Brilling, Svenja Hildebrandt und Marko Plavsic 72 Firmenregister Die Branche im Überblick 68 Ausbildung Praktikumsbörse

Making Games Magazin 01/2012 5 Branche | Köpfe WWWmakinggames.de aktuelle News und Gerüchte

Die Sieger

Bestes Deutsches Spiel Crysis 2 (Crytek) Bestes Browsergame Drakensang Online (Bigpoint Berlin) Bestes Konsolenspiel Crysis 2 (Crytek) Bestes Mobile Game The Great Jitters: Pudding Panic (kunst-stoff) Bestes Adventure Harveys Neue Augen (Daedalic Entertainment) Bestes Jugendspiel Harveys Neue Augen (Daedalic Entertainment) Bestes Serious Game Ludwig (Ovos media) Bestes Sportspiel Mein Fitness-Coach Club () Bestes Rollenspiel Drakensang Online (Bigpoint Berlin) Bestes Actionspiel Crysis 2 (Crytek) Bestes Lernspiel Crazy Machines Elements (FAKT Software) Bestes Strategiespiel Patrizier IV – Aufstieg einer Dynastie (Gaming Minds Studios / Kalypso Media) Deutscher Entwicklerpreis 2011 Bestes Kinderspiel Living Stories – Das verlorene Herz (Daedalic Entertainment) n diesem Jahr ist alles anders – zumindest gilt liges Studentenprojekt, dürften nur die wenigsten ge- Beste Simulation I dies für den Entwicklerpreis selbst, der nicht rechnet haben – am allerwenigsten die Entwickler von Der Landwirtschafts-Simulator 2011 (Giants Software) nur von Essen in die Rhein-Metropole Düsseldorf wan- Brightside Games. Ohnehin war 2011 ein gutes Jahr für Bestes Casual-Spiel Runes of Magic – Lands of Despair dert, sondern mit 600 geladenen Gästen deutlich klei- den Nachwuchs, wie die durchweg hochklassigen No- (Runewaker Entertainment / Frogster) ner wird als in den vergangenen Jahren und damit zu minierten für den Gameforge Newcomer Award ein- Bestes Handheld-Spiel seinen Wurzeln als »Familientreffen« der Branche zu- drucksvoll beweisen. Platz 1 geht hier an die Black Pants Demolition Dash (Chimera Entertainment / dreamfab) rückkehren möchte. Studios aus Kassel für ihr Physik-Adventure Tiny & Big. Bestes Social Game Tight Line Fishing (Socialspiel) Gern würden wir Ihnen an dieser Stelle natürlich un- Ebenfalls bemerkenswert ist die Tatsache, dass die Bestes Game Design sere persönlichen Eindrücke von der Preisverleihung Preise für den besten Publisher (Travian Games) und Zeit2 (Brightside Games) aus dem Alten Kesselhaus schildern, doch leider muss- den besten Entwickler (Fishlabs) erstmals an Unterneh- Beste Story Harveys Neue Augen (Daedalic Entertainment) ten diese Zeilen bereits einige Tage vor dem Entwickler- men aus dem Browser- und Mobile-Segment gehen. Beste Grafik preis am 7. Dezember entstehen. Als Medienpartner Diskussionswürdig bleibt nach wie vor das Konzept Crysis 2 (Crytek) wissen wir aber natürlich trotzdem über die Gewinner der Publikumspreise. Denn das Online-Spiel Runes of Bester Soundtrack Bescheid, deshalb finden Sie auch eine vollständige Li- Magic mag in vielerlei Hinsicht ein auszeichnungswür- Crysis 2 (Crytek) Bestes Art Design ste der Glücklichen im Kasten auf der rechten Seite. diges Produkt sein, aber sicherlich nicht in der Kategorie Harveys Neue Augen (Daedalic Entertainment) Auch wenn die Location in diesem Jahr eine andere »Bestes Casual Game«. Mal ganz abgesehen davon, dass Beste Games-Technologie ist, gilt immer noch die gleiche Regel: Das Spiel mit dem ein Spiel, das größtenteils in Taiwan entwickelt wird, CryEngine 3 (Crytek) Gameforge Newcomer Award höchsten Entwicklungs-Budget räumt die meisten Prei- unserer Meinung nach gar nicht für den Deutschen Ent- Tiny & Big – Grandpa’s Leftovers se ab. Die fünf Awards für Crysis 2 (inklusive Bestes wicklerpreis zugelassen werden dürfte. (Black Pants Game Studio) Deutsches Spiel) hat sich Crytek natürlich trotzdem Wir sind auf jeden Fall gespannt, wie die Branche den Bester Publisher Travian Games mehr als redlich verdient. Die größte Überraschung ist etwas exklusiveren Entwicklerpreis aufnehmen wird Bestes Studio in diesem Jahr sicherlich der Preis für das beste Game und gratulieren ganz herzlich allen Gewinnern. Fishlabs Entertainment Design. Mit dem Sidescrolling-Shooter Zeit2, ein ehema- Yassin Chakhchoukh

Global Game Jam: 2012 in sieben deutschen Städten

ber 1.500 Spiele, 6.500 Entwickler und Aus Platzgründen ist die Anmeldung für den Ü 44 Länder – Ian Schreiber hat zum Glo- Global Game Jam verpflichtend, außerdem wird bal Game Jam 2011 beeindruckende Zahlen pa- eine Gebühr von etwa 20 Euro fällig, um die Ko- rat. Und auch im nächsten Jahr will der Director sten zu decken. Für die kulinarische Grundver- der weltweit größten kollaborativen Spieleent- sorgung ist dann allerdings bereits gesorgt. wicklung wieder ähnliche Erfolge vorweisen. Am Ende wird jeder Teilnehmer sein Werk au- Daher finden sich vom 27. bis 29. Januar wieder ßerdem im Internet bewundern dürfen. Tolle rund um den Globus Spieleverrückte zusammen, Aktion: Die Berliner Jammer arbeiten in diesem die gemeinsam konzipieren, programmieren, mo- Jahr mit dem Computerspielmuseum zusam- dellieren. Deutschland ist mit sieben Standorten men, wo alle Spiele während der Langen Nacht dabei: Leipzig, Bremen, Berlin, München, Ham- der Museen präsentiert werden. burg, Magdeburg und Ludwigsburg. www.globalgamejam.org

6 Making Games Magazin 01/2012 Branche | Köpfe

Gameforge baut rund 100 Stellen ab

nfang November gab die Gameforge- Drei Fragen an … A Gruppe per Pressemeldung bekannt, Christoph Jennen Christoph Jennen Unsere aktuelle Situation ist ein dass man aufgrund einer Neuausrichtung der Zeichen dafür, dass die Gameforge sich vom Startup Firmenstrukturen rund 100 Mitarbeiter entlas- zu einem professionellen und reifen Business ent- sen müsse. Die bisherigen operativen Einheiten wickelt. Nach Jahren des dreistelligen Wachstums Client-Games und Webgames wird es nicht mehr (und der Akquisition einer Firma mit beinahe der geben, stattdessen soll sich der Bereich Develop- ist CFO der Gameforge AG. halben Mitarbeiterzahl der Mutterfirma) war das ment in Zukunft auf die interne Entwicklung von ein normaler und notwendiger Schritt. Wir sehen Online Games konzentrieren, der Publishing-Be- das in vielen Wachstums-Industrien, in aller Regel Making Games Star Trek – Infinite Space von keen reich wiederum das Spieleportfolio sowie die gehen Unternehmen gestärkt aus solchen Prozessen steht vor dem Aus, Hellbreed von Inflammables wur- hervor, insbesondere dann, wenn die Prozesse Plattformstrategie verantworten. »Durch eine ef- de bereits eingestellt. Wie sinnvoll ist es noch für frühzeitig und konsequent eingeleitet werden. Für fizientere Organisationsstruktur können wir un- deutsche Entwickler, mit euch bezüglich eines neuen uns war dies ein logischer Schritt, um unsere er- seren Ressourceneinsatz optimieren und große Projekts in Kontakt zu treten? folgreiche Unternehmensentwicklung weiter fort- Potenziale für das weitere Wachstum heben«, so Christoph Jennen Wir arbeiten gerne mit deutschen Gameforge-CEO Alexander Rösner. zuführen. Und natürlich werden wir in Zukunft Entwicklern und bedauern es, dass einige Projekte auch wieder einstellen. Als Folge der Umgestaltung werden bei nicht perfekt gelaufen sind oder ihnen der kommer- Gameforge und der Tochter Frogster die Spiele zielle Erfolg verwehrt blieb. Es ist aber in unserem Hellbreed sowie Mythos eingestellt, die nicht Geschäft Normalität geworden, dass nicht mehr jeder Making Games Was sind eure Schwerpunkte für das erwartete Wachstum erbracht haben. Des Launch auch ein Erfolg wird. Natürlich entwickeln die nun anstehende Konsolidierungsphase? Weiteren wird derzeit die Einstellung des von wir weiter in Deutschland. Wir haben bei einem Christoph Jennen Wir betrachten die Konsolidie- keen games entwickelten Star Trek – Infinite neuen, sehr hoffnungsvollen Spiel gerade die Pre- rungsphase als nahezu abgeschlossen. Wir haben Production erfolgreich abgeschlossen. Hier arbeiten Space evaluiert, eines der aktuell größten eine Reihe von harten, aber notwendigen Entschei- wir mit einem bekannten deutschsprachigen Ent- Spieleprojekte von Gameforge. Allerdings wur- dungen getroffen, seither richten wir den Blick nach wickler zusammen. Dazu werden wir in Kürze mehr vorn. Momentan konzentrieren wir uns auf unsere den bereits Gespräche aufgenommen (unter an- erzählen. Also: Wir suchen weiterhin Partner für Pro- aktuelle Pipeline und unsere erfolgreichen Be- derem mit Bigpoint), die ein Co-Publishing und jekte und bleiben ein verlässlicher Auftraggeber. Wir standsspiele, die durchaus noch Umsatzwachstum damit die Rettung des Projekts zum Ziel haben. glauben an Deutschland als Entwicklungsstandort zeigen – ein gutes Beispiel ist Metin2, hier erwarten Der Wegfall bislang zentraler Marken sowie und glauben auch an deutsche Entwickler. wir im Dezember den besten Umsatz-Monat seit die Neuausrichtung der Unternehmensbereiche Launch. Die Pipeline der Gameforge umfasst eine machen laut Mitteilung der Gameforge-Gruppe Making Games Ist dies nun das Ende der bisherigen Reihe noch unangekündigter Titel, zumeist hoch- Kündigungen unausweichlich. »Wir bemühen Wachstumsstrategie oder wollt ihr in absehbarer Zeit wertige Client-MMOs, und wird verstärkt durch das uns, eine sozial verantwortungsvolle Lösung für – wenn mit der Restrukturierung alles glatt läuft – Frogster-Lineup. Das ist die beste MMO-Produkt- die betroffenen Teammitglieder zu finden«, so wieder einstellen? pipeline, welche die Gameforge-Gruppe je hatte. Gameforge-CEO Alexander Rösner.

WWWmakinggames.de Online-Eventkalender mit Such- Eventkalender funktion und Veranstaltungsinfos

JANUAR 2012 FEBRUAR 2012 Hamburg Games Conference Mobile Games Forum Casual Connect Europe Ort: Bucerius Law School Termin: 29. März 2012 Ort: London, Hilton Tower Bridge Ort: Hamburg, Congress Center Termin: 25. bis 26. Januar 2012 Termin: 7. bis 9. Februar 2012 Thema: Konferenz Thema: Konferenz Thema: Konferenz Kosten: 75 Euro Kosten: 350 bis 550 Euro Kosten: 460 bis 1.500 Euro Homepage: www.gamesconference.com Homepage: http://europe.casualconnect.org Homepage: www.mobilegamesforum.co.uk

MÄRZ 2012 Gamecity Treff Global Game Jam 2012 GDC San Francisco Ort: 13. Stock Ort: 7 Standorte in Deutschland Termin: 29. März 2012 Termin: 27. bis 29. Januar 2012 Ort: Moscone Convention Center Thema: kollaborative Spieleentwicklung Termin: 5. Februar bis 9. März 2012 Thema: Branchen-Treff Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Thema: Konferenz Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Homepage: www.globalgamejam.org Kosten: 55 bis 1.100 Euro Homepage: www.gamecity-hamburg.de Homepage: www.gdconf.com Veranstalten Sie mit! Making Games Talents München CeBIT Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder planen eine Party und möchten, dass die Branche Ort: München, IDG Medienhaus Ort: Messe Hannover Termin: 28. Januar 2012 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Termin: 6. bis 10. März 2012 [email protected], Stichwort »Eventka- Thema: Recruiting-Konferenz Thema: Messe lender« und wir veröffentlichen Ihre Veranstal- Kosten: 29 Euro Kosten: 19 bis 34 Euro tung in unserer nächsten Ausgabe. Homepage: www.makinggames.de/talents Homepage: www.cebit.de

Making Games Magazin 01/2012 7 BrancheEntwicklung | Passiert | Best auf Practice makinggames.de

Passiert auf .de

App-Entwicklung direkt auf dem iPad Sony trotz erhöhter PS3-Verkäufe im zweiten Quartal mit Verlust Mit Codify von Spieleentwickler Two Lives Left gibt es jetzt eine Entwicklungs- umgebung für das iPad, mit der man ganz ohne weiteren Computer eigene Rund 27 Milliarden Yen Apps entwickeln kann. Als Sprache setzt die knapp 6 Euro teure App auf Lua, er- Minus stehen nach dem gänzt wird das Scripting über ein rudimentäres Klassenkonzept. Spaßig sind zweiten Quartal des Fis- die Anpassungen an die iPad-übliche Touch-Umgebung, um vor allem bei der kaljahres unter dem Strich bei Sony. Die umgerechnet über virtuellen Tastatur die Nachteile gegenüber ausgewachsenen PC-IDEs auszu- 251 Millionen Euro Verlust sind umso schmerzlicher, weil vor gleichen. Dennoch fehlen mit Versionsmanagement und Debug-Tools einige genau einem Jahr noch ein satter Gewinn von 295 Millionen wichtige Funktionen, zudem sollte für grundlegende Arbeiten trotzdem auf ei- Euro eingefahren wurde. Sony erklärte ihn über Probleme ne Bluetooth-Tastatur zurückgegrif- bei LCD-Displays, den Preisnachlass bei der PS3 und, wie es fen werden. Exportfunktionen gibt es auch schon bei Nintendo der Fall war, über schlechte Wech- ebenfalls nicht. Als wirkliche IDE mag selkurse. Betrachtet man nur die Playstation-Sparte, so ver- Codify deshalb noch nicht ganz ange- kündet der Geschäftsbericht auch positive Nachrichten. So kommen sein, aber die App ist ein in- konnte Sony sowohl bei der PS3 mit 3,7 Millionen verkauften teressantes Proof of Concept, wohin Einheiten als auch bei der PSP mit 1,7 Millionen Einheiten 0,2 die Reise auch für Entwicklungsum- Millionen Einheiten mehr absetzen als im gleichen Quartal gebungen gehen kann. des Vorjahres. Insgesamt hat Sony damit 56 Millionen Ein- heiten weltweit verkauft, was bedeutet, dass sie wieder knapp an Microsoft mit 57,3 Millionen verkauften Xbox 360 Unity wird es herangerückt sind. Dagegen musste sich Sony mit weitaus weniger abgesetzten Stückzahlen bei der Software zufrie- nicht für Windows den geben: 8,1 Millionen Einheiten konnten verkauft wer- Phone 7 geben den, fast 2 Millionen Einheiten weniger als zuvor.

Unity CEO David Helgason erklärte in einem Inter- view mit Develop, warum man aktuell nicht Win- dows Phone 7 unterstütze und übte damit starken Adobe stellt mobiles Druck in Richtung Microsoft aus. Windows Phone 7 Flash-Plugin ein sei ein relativ geschlossenes System, das verlange, dass man entweder in XNA oder Silverlight entwickle. Adobe hat sich dazu entschlossen, sein Flash-Plugin für mobile Plattformen Das könne Unity schon umsetzen und seine Engine komplett einzustellen. Stattdessen wird mehr Wert auf das Adobe Integrated kompatibel machen, es wäre aber zu viel Aufwand, Runtime (AIR) und HTML5 gelegt. Damit geht Adobe den Weg, den Apple schon als dass es sich lohnen würde. Deshalb schaue man für sein iOS eingeschlagen hatte. Apple schloss Adobes Flash damals direkt aus, vor allem in Richtung Windows Phone 8. Unity ist weil das Plugin zu langsam sei. Es kam zu einer langandauernden Schlamm- weit verbreitet bei Entwicklern, die ihre Apps für iOS schlacht zwischen beiden Unternehmen. Von Adobes Entscheidung sind vor und Android zugleich entwickeln. Aktuell ist das allem Android und RIMs Playbook OS betroffen. Der auch von Apple propagierte Windows Phone noch außen vor. Standard HTML5 scheint damit weiter auf dem Erfolgsweg.

Nach Server-Crash wird ein ganzes MMO aufgrund fehlender Backups eingestellt

Es handelt sich zwar nicht um eine wirklich neue Meldung, aber es ist ein erstaunlicher Hinweis darauf, dass selbst große Firmen die Grundlage des wichtigsten Administrator-Mantras nicht be- herzigen: Backup, Backup, Backup. Der japanische Developer Sankando und der Operator Hangame mussten in einer Pressemitteilung erklären, dass ihr MMORPG »M2« für immer verloren sei und daher eingestellt werde. Das Spiel musste aufgrund kritischer Fehler auf den Hauptservern herun- tergefahren werden. Dabei gingen alle Daten verloren, Backups der Live-Server existierten nicht. Alle Spieldaten inklusive aller Spielerinfos sind verloren.

8 Making Games Magazin 01/2012 Entwicklung | Best Practice

Studie: Südostasiatischer GameStop: »Kunden können sich Online-Markt soll seinen nicht so viele Top- Titel leisten«

Umsatz bis 2015 verdoppeln GameStop-Präsident To- ny Bartel spricht derzeit Laut einer Studie von Niko Partners ist auch der Markt hin- von einigen Herausfor- ter den großen asiatischen Märkten China, Südkorea und derungen für sein Un- Japan spannend für Online-Spiele-Publisher. So sei der süd- ternehmen. Der Grund: Im aktuellen Quartal seien zu viele ostasiatische Markt, der die Länder Indonesien, Malaysia, Top-Titel erschienen, von denen sich die Kunden schlicht- die Philippinen, Thailand und Vietnam umfasst, deutlich im weg nicht alle leisten können. Zwar habe das Unternehmen Kommen und im Jahr 2015 vorrausichtlich eine Milliarde den Umsatz um 2,5 Prozent auf 1,95 Milliarden Dollar im Ver- Dollar schwer. Für 2011 wird ein Umsatz von 474 Millionen gleich zum Vorjahr erhöhen können, die Absätze seien aber Dollar erwartet, womit sich der Markt in den nächsten vier hinter den Erwartungen zurückgeblieben. Wichtigste Titel Jahren verdoppeln würde. waren in diesem Zeitraum Gears of War 3, Battlefield 3, Mad- den NFL 12, Batman: Arkham City und Dead Island. Für das Weihnachtsgeschäft erhofft sich Bartel bessere Absatz- zahlen. Man setze große Hoffnungen in AAA-Spiele wie Mo- dern Warfare 3, Skyrim, Assassin’s Creed Revelations oder Star Wars: The Old Republic.

Branchen-Gezwitscher Making Games Links @makinggames_de/interesting-people Schon vor einigen Jahren hat die britische Auto- sendung Top Gear versucht, die berüchtigte Stre- @notch @carlmanneh cke Laguna Seca nur anhand von Gran Turismo 4 In case you didn‘t realize, I‘m on Ha. My 1-year old has rearranged zu lernen und dann in Realität abzufahren. Das a post-release game playing vacation all my apps so I can‘t find them. Ergebnis ist immer noch ein Klassiker. now. Recharging batteries and That makes me smile. ➧ www.makinggames.de/topgear eating chips. Carl Manneh, Markus Persson, Mojang Managing Director von Mojang Der Australier Ian Andrews nennt sich selbst Vi- @jeffgerstmann @georgeb3dr deogame Photographer und hat einige sehens- Dancing on a table in Coruscant while I‘m still playing Skyrim, but I put werte Postkarten-Screenshots kreiiert. my robot buddy watches. Let‘s call it on pants to go to dinner. ➧ www.makinggames.de/postcards a night, shall we? Will proba bly remove them soon. Jeff Gerstmann, Also, Bethesda, MMO please. Wissenschaftler haben sich damit befasst, wer Gründer von GiantBomb George Broussard, 3D Realms warum spielt und wie dies mit dem Zeitfokus der @TimOfLegend @jesseschell Person zusammenhängt – äußerst lesenswert. Off to the courthouse to plead NOT GUILTY Another day closer to a super fun ➧ www.makinggames.de/zeit to DRIVING IN THE GODDAMNED BUS LANE. announcement from Schell Games! Even though I did it. But all the other Hint: it involves voting. In einem Feature-Artikel für Gamasutra erklärt lanes were closed! And... moustaches. Josh Bycer das Design von Spielen mit einem Tim Schafer, Double Fine Productions Jesse Schell, Game Designer konstant hohen Schwierigkeitsgrad wie etwa @tinysubversions @grumpygamer Demon‘s Souls. Ob der Ausdruck »Darwinian Dif- I am at my ten year high school reunion, I was cleaning my desk today ficulty« aber wirklich passend ist, mag und sollte AND HAVING A GREAT TIME. I love these and I found the Higgs boson those gerne diskutiert werden. people. Is that weird? (Also very drunk.) people are CERN are looking for. ➧ www.makinggames.de/darwinian Darius Kazemi, Game Designer Where should I send it? Ron Gilbert, Double Fine Productions Ja, es ist nicht das erste Spiel, das im Spiel Mine- @ID_AA_Carmack @gregcoomer craft gebaut wurde, aber es ist wohl das voll- All the press hits about the Doom 3 Writing this from a Win8 tablet. ständigste. Zudem ist der nachgebaute NES-Con- source makes it difficult to google actual Feeling schizophrenic. troller mehr als liebenswert.. projects that have been started. Where The future looks bleak. ➧ www.makinggames.de/gameingame are people working?? Greg Coomer, Valve John Carmack, id Software join the conversation

Making Games Magazin 01/2012 9 Branche | Tools

Updates im Profi-Check Making Games Tools Keine guten Werkzeuge – keine guten Spiele! Experten aus der Branche sagen ihre Meinung zu aktuellen Programm-Updates sowie neuen Tools und verraten ihre persönlichen Software-Geheimtipps.

Honeytracks https://honeytracks.com

Honeytracks ist ein umfangreiches Tool zur Überwachung der Marketing- und Monetarisierung-Maßnahmen für Online-Games. Das Tool liefert auf den er- sten Blick die KPIs zur Überwachung des Erfolgs, unterteilt in fünf Bereiche: User, Virality, Retention, Conversion und Revenue. Im Dashboard laufen die Statistiken zusammen und zeigen sofort – grafisch schön aufbereitet – die wichtigsten Daten wie MAU, DAU, Churn-Rate, User Lifetime, ARPU, ARPPU und so weiter. Die einzelnen Dashboards können dabei für jeden User-Ac- count so angepasst werden, wie es einem beliebt. So kann der Geschäftsführer ohne lange Klickstrecken fast in Echtzeit die Zahlen kontrollieren. Der Marke- ting Manager wiederum kann tiefer gehen und sich genau ansehen, über welchen Kanal wie Mit Honeytracks lassen sich Marketing- und Sascha Ahlers viele User kamen, wie diese konvertiert sind und welcher Revenue dabei herum kam. Speziell Monetarisierungs-Maßnahmen überwachen. ist Community- und Der Preis des Tools richtet sich fairerweise nach Marketing Manager Performance-freudige Marketers werden ihre Freude daran haben, den RoI für einzelne Kanä- der Anzahl der eigenen User. bei SlipShift. le, Zielgruppen oder Länder zu berechnen. Das nächste Update fügt eine Historie für einzelne User hinzu, was etwa bei der Fraud-Detection helfen kann. Der Preis für das Tool richtet sich nach der Anzahl der eigenen User und skaliert damit zusammen mit dem Spiel – klasse! translate.sourceforge.net/wiki/pootle Pootle

Pootle ist ein kostenloses Web-Portal für Lokalisierungsarbeiten. Es steht unter der GNU General Public License (GPL) und kann kostenlos heruntergeladen und verwendet werden. Das Akronym Pootle steht für PO-based Online Trans- lation / Localization Engine. Auch wenn die Abkürzung es nicht vermuten lässt, unterstützt Pootle das gängige XLIFF-Format vollständig. Viele große Pro- jekte wie OpenOffice.org, Mozilla Firefox, Gnome oder KDE verwenden Pootle für ihre diversen Übersetzungen. Der Server ist schnell aufgesetzt und bietet eine benutzerfreundliche Oberfläche. Zusätzlich findet man im SourceForge- Projekt noch das Translate Toolkit – eine sehr umfangreiche und nützliche Sammlung von Python Tools. Diese bilden die technische Basis von Pootle, kön- nen aber auch für andere Konvertierungs- und Lokalisierungsarbeiten verwen- Mihilfe des kostenlosen Tools Pootle lassen sich alle det werden. Weil Pootle auf einem Web-Server läuft, hat man als Entwickler Benjamin Zuckerer übersichtlich und von überall Lokalisierungsarbeiten immer Zugriff auf den aktuellsten Stand der Übersetzung. Zusätzlich werden ist Produktmanager aus auf einem Web-Server verfolgen. viele sinnvolle Checks für die Qualitätssicherung angeboten. bei CipSoft.

Wunderlist www.wunderlist.com

Wunderlist ist ein plattformübergreifender Taskmanager. Im Vorder- grund steht eine simple und intuitive Bedienung. Aufgaben können einfach erstellt, mit Fälligkeitsdaten sowie Notizen versehen und durch Drag & Drop schnell sortiert werden. Erinnerungen sorgen da- für, dass keine Aufgabe unter den Tisch fällt. Zwei Features machen Wunderlist jedoch zu einem besonders praktischen Tool. Die Möglich- keit Listen für bestimmte Aufgabenfelder anzulegen und diese mit Kol- legen auch via Cloud teilen zu können. Über diese Listen können ganze Aufgabengebiete unkompliziert und vollständig an ein ganzes Team übergeben werden. Die Cloud-Synchronisierung der Aufgaben macht die Nutzung auf unterschiedlichen Endgeräten äußerst praktikabel. Oliver Feige Durch die Nutzung des Amazon Web Services im Backend sind darüber ist CTO von Travian Games. Mit Wunderlist lassen sich Taks und ganze Aufgabengebiete platt- hinaus Sicherheit und Datenverfügbarkeit permanent gewährleistet. formübergreifend über die Cloud an alle Teammitglieder verteilen.

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Titelstory | Essay

Der Stand der Wissenschaft Spielspaß erklären

Computer- und Videospiele sind längst auch ein Thema an Hochschulen und Universitäten. Professor AUF DER SUCHE NACHChristoph DEM Klimmt liefert Einblicke, wie die Forschung den Spielspaß untersucht und welche Erkennt- SPIELSPASSnisse sie bereits gesammelt hat. MEHR ALS NUR EIN bAUCHgEFüHL: wIE SICH SPASS ERkLäREN, ENtDECkEN, ANALySIEREN, kALkULIEREN UND ERFoRSCHEN LäSSt. Prof. Dr. Christoph Business Programmierung Projektmanagement 2. Empirische Erklärungen Tracken und auswerTen von Jagged alliance online: ein Klimmtdie zehn grössTen irrTüMer issenschaftliche Erklärungen sind Ant­ zielen darauf ab, Un­ Mobile-gaMes-kennzahlen grossproJekT MiT uniTy 3d über die pre-producTion W worten auf die Frage »Warum?«. Diese terschiede im Auftreten eines Phänomens (zum Definition ist nur scheinbar banal, denn über sie Beispiel Unterschiede im »CoD­Spielspaß« zwi­ gelangt man zügig zu den großen erkenntnis­ schen Männern und Frauen) auf Unterschiede ist Professor am IJK theoretischen Fragen der Wissenschaft. Anstelle in anderen Merkmalen zurückzuführen. Dass Hannover. eines Crashkurses in Wissenschaftsphilosophie nicht jeder Spieler und jede Spielerin beim sel­ seien hier aber nur die zwei wesentlichen An­ ben Spiel den gleichen Spaß erlebt, ist ein alter Der Autor ist Professor am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung (IJK) der Hoch- satzpunkte erläutert, mit denen die Sozialwis­ Hut. Empirische Erklärungen versuchen nun, schule für Musik, Theater und Medien Hannover. senschaften Phänomene wie etwa »Spielspaß« solche Unterschiede zu messen und systema­ Spielspaß und andere Themen rund um Compu- zu erklären versuchen. tisch mit Unterschieden in anderen Merkma­ terspiele gehören seit gut zehn Jahren zu seinen len zu verbinden. So haben der Amsterdamer Hauptforschungsgebieten. 1. Theoretische Erklärungen [email protected] folgen dem Prinzip Kollege Tilo Hartmann und ich vor ein paar der Deduktion. Dabei werden Ereignisse, etwa Jahren etwa per Umfrage ermittelt, dass die Freude, die ein Gamer bei »Call of Duty: Mo­ Frauen im Durchschnitt weniger Interesse an dern Warfare« erlebt, zurückgeführt auf allge­ wettbewerbs orientierten Computerspielen meine Gesetzmäßigkeiten. Der Spielspaß, den haben als Männer. Daher finden wir eine em­ CoD entfacht, wird hier also erklärt als Manifes­ pirische Erklärung für den Geschlechterunter­ tation allgemeiner menschlicher Motivation: schied beim »CoD­Spielspaß«: Frauen bereitet Junge Männer, so könnte eine theoretische Er­ ein wettbewerbsintensives Spiel wie Call of klärung lauten, haben entwicklungsbedingt Duty weniger Freude als Männern, die im Ver­ Freude daran, ihre heldenhafte Männlichkeit zur gleich geradezu nach Wettbewerb lechzen. Schau zu stellen. Genau das ermöglicht ein Ge­ fecht am virtuellen Hindukusch, ergo lässt sich Spielspaß ist Spannung der Spielspaß von CoD auf das allgemeine Prin­ So viel zur Frage, was Wissenschaft mit »Spiel­ zip der Freude an demonstrierter Männlichkeit spaß erklären« eigentlich meint. Wie erklären zurückführen. Klingt seltsam? Nun ja, das Bei­ wir nun also Spielspaß? Die Beantwortung die­ spiel soll ja nur ein Prinzip verdeutlichen. Aber ser Frage steht zunächst einmal vor einem Pro­ eigentlich ist diese Erklärung nach all dem, was blem der großen Vielfalt. Nicht nur Menschen die Wissenschaft über Spielspaß weiß, ganz gut. unterscheiden sich in ihrem Spielspaß (siehe das Männer/Frauen­Beispiel vorhin). Die glei­ chen Menschen erleben in unterschiedlichen Phasen der Beschäftigung mit dem gleichen Spiel höchst unterschiedliche Quantitäten und Qualitäten von Spielspaß – es gibt also auch Variation zwischen Spielsituationen. Und nicht zuletzt gibt es natürlich auch erhebliche Variati­ on im Spielspaß, die auf die Vielfalt der Spiel­ formen, ­genres und ­modi zurückzuführen ist. Trotzdem finden sich natürlich einige »Essenti­ als«, die bei vielen Spielern, in vielen Spielsitua­ tionen und über verschiedene Spielformen hin­ weg relevant sind. Aus meiner Sicht ist Span­ nung die mit Abstand bedeutsamste Facette von Spielspaß. Wie bei einem Krimi entsteht die Erfahrungsqualität Spannung typischerweise dadurch, dass die Spieler mit Ereignissen kon­ frontiert werden, die ihnen nahegehen und de­ ren Ausgang vorerst ungewiss bleibt. Spannend Mithilfe von empirischen Untersuchungen haben Wissenschaftler inzwischen belegt, dass Frauen an wettbe- wurde es für mich bei Call of Duty beispielswei­ werbsorientierten Spielen wie Call of Duty weniger Spaß haben als Männer. se, als gleich in der ersten Mission ein defekter

12 Making Games Magazin 01/2012 Titelstory | Essay

Panzer verteidigt werden musste: Der Spieler (ich) wollte die Aufgabe lösen, die Gegner besie­ gen, die virtuellen Kameraden retten (Punkt 1: Die Ereignisse waren dem Spieler – mir – wich­ tig). Zugleich hielten die zahllosen Gegner eine taktisch überlegene Stellung und setzten dem eigenen Team massiv zu. Ob die Situation ge­ meistert werden konnte, war also ungewiss (Punkt 2 der Formel für Spannung). Das Zusam­ mentreffen von emotionaler Eigenbeteiligung und von Ungewissheit erzeugt den Zustand unangenehmer physischer Erregung und höchster Aufmerksamkeit, den wir gemeinhin als Spannung beschreiben und den viele Leser, Zuschauer und Gamer als ausgesprochen »en­ tertaining« erleben. In Games, egal ob Call of Duty, World of Warcraft oder Starcraft, reihen sich viele Momente solcher Spannung aneinan­ der. Daher erklärt sie einen Großteil des Spiel­ vergnügens über Spieler, Situationen und (viele) Raid in World of Warcraft: Theorien zu Gruppenprozessen, Gruppenidentifikation sowie soziologische Grundla- Genres hinweg. Spannung speist sich einerseits gen bieten in diesem Bereich wissenschaftliche Anknüpfungspunkte. aus Aspekten der Story (wie geht es weiter mit den sympathischen Figuren, die mir ans Herz der Selbstwirksamkeit stammt von dort, ebenso gewachsen sind?). Andererseits – und dieser Fall die Erkenntnisse über Maskulinität als bestim­ dürfte beim Gaming wesentlich wichtiger sein mendes Thema in der männlichen Jugendphase, – entsteht Spannung aus Leistungsdruck: Spie­ die nutzbar gemacht werden, um den Spielspaß ler müssen und wollen eine Herausforderung von Shootern zu erklären. Schließlich bieten so­ meistern, aber ob es ihnen gelingt, steht jedes zialpsychologische Grundlagen wie die Theo­ Mal für eine Weile in den Sternen. Genau dafür rien zu Gruppenprozessen und Gruppen­ sorgt die KI oder der menschliche Gegenspieler. identifikation genauso wie soziologische Grund­ lagen (etwa zur Jugendkultur) Anknüpfungs­ Spielspaß ist Psychologie punkte, gerade um neuere Facetten des Spiel­ Andere wissenschaftliche Erklärungen für spaßes zu erklären, die mit Online­Games ver­ Spielspaß sind ähnlich universell wie Span­ bunden sind. Vor allem das Miteinander in On­ nung, teilweise jedoch auch begrenzt auf be­ line­Spielwelten hat die Vielfalt der Erfahrungs­ stimmte Spielertypen oder Spielsituationen. Die qualitäten beim Gaming dramatisch erweitert. Freude am Erfolg, der Stolz auf die eigene Leis­ tung ist eine Mechanik des Spielspaßes, die in Spielspaß ist mehr vielen Momenten im Vordergrund steht. Ganz als Datenauswertung grundsätzlich schätzen Gamer die Erfahrung ei­ Die meiste Forschung zum Spielspaß kommt gener Wirksamkeit und Einflussnahme, also das interessanterweise ohne einen Austausch mit Erleben direkter Veränderungen in der Spielwelt Game­Designern zustande. Dass Entwickler als Folge ihrer Entscheidungen und Mausklicks. Spielspaß erforschen, analysieren und sogar be­ Bei Multiplayer Games gehören Erlebnisse von rechnen können, wie in diesem Heft nachzule­ sozialer Anerkennung und die Glücksmomente sen ist, haben wir Wissenschaftler natürlich des perfekten gemeinsamen Timings zu den ty­ schon gehört. Das macht die Wissenschaft ei­ pischen Erscheinungsformen des Spielspaßes. nerseits langsam im Nachvollziehen aktueller Die Liste dieser Beispiele ließe sich noch sehr Entwicklungen. Über Facebook­Games wissen lange fortsetzen – es steckt jede Menge und jede wir bislang beispielsweise sehr wenig. Ande­ Menge unterschiedlicher Spaß in Spielen. rerseits schafft Wissenschaft Erklärungen für Um solche mehr oder weniger universellen Spielspaß, die dabei helfen, Games in die Mechanismen des Spielspaßes zu erkennen, Medien landschaft und den gesellschaftlichen greift die akademische Forschung auf unter­ Kontext einzuordnen. Die Besonderheiten von schiedliche Theorien, Modelle und Konzepte zu­ Interaktivität bei der Genese von Spaß zu re­ rück. Dazu gehören vor allem Ansätze aus der konstruieren, gelingt eben mithilfe von (psy­ Motivationspsychologie. Die Selbstdeterminati­ chologischen) Theorien weitaus besser als al­ onstheorie von Richard Ryan und Edward Deci lein anhand von Serverdaten eines Online­ Literaturempfehlungen ist ein prominentes Beispiel: Sie fasst mensch­ Spiels. Insofern können und sollten Game De­ Peter Vorderer & Jennings Bryant (Hrsg.). liche Motivation in drei Bedürfnisse, nämlich sign und Spielspaßforschung einen engeren (2006). Playing Video Games: Motives, Autonomie, Kompetenz und soziale Zugehörig­ Austausch pflegen: Die Wissenschaft kann ge­ Responses, Consequences. Mahwah: Lawrence keit. Die Parallelen zu Games – insbesondere wiss wichtige Impulse aus der Praxis erhalten. Erlbaum Associates. Multiplayer­Spielen – lassen sich leicht erken­ Und vielleicht finden Entwickler ja die ein oder Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer & Jens Wol- nen. Auch Grundlagen aus der Entwicklungs­ andere wissenschaftliche Erklärung für Spiel­ ling (Hrsg.). (2009). Die Computerspieler. Studien psychologie ziehen wir zur Modellierung von spaß auch ein wenig inspirierend. zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: Spielspaß heran. Das schon erwähnte Konzept Prof. Dr. Christoph Klimmt VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Making Games Magazin 01/2012 13 Jede AusgAbe mit Firmenregister und PrAktikumsbörse 01/2012 € 6,90

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Titelstory | Case Study

Das Blue Byte GamesLab Spielspaß erforschen AUF DER SUCHE NACH DEM Die Jungs von Blue Byte erläutern, wie sie mithilfe eines eigens eingerichteten Labors und systematisch durchgeführten Tests ihre Spiele auf Zugänglichkeit, Lernkurve und SPIELSPASS Langzeitmotivation optimieren. MEHR ALS NUR EIN bAUCHgEFüHL: wIE SICH SPASS ERkLäREN, ENtDECkEN, ANALySIEREN, kALkULIEREN UND ERFJochenoRSCHEN Peketz LäSSt. er kann sich nicht erinnern: Gerade Warum ein GamesLab? Business Programmierung Projektmanagement W Tracken und auswerTen von Jagged alliance online: ein die zehn grössTen irrTüMer fast 100 Deutsche Mark für ein Spiel Für die Entwicklung von Spielen ist »Accessibi­ Mobile-gaMes-kennzahlen grossproJekT MiT uniTy 3d über die pre-producTion hingeblättert, die zweistündige Installations­ lity« eine große Herausforderung. Das liegt in prozedur (inkl. Neuinstallation des Betriebs­ der Natur der Sache: Wenn man einige Jahre an ist GamesLab Manager systems und Updates sämtlicher denkbaren einem Produkt arbeitet, gewöhnt man sich an bei Ubisoft Blue Byte. Treiber) hinter sich gebracht, das Spiel gestar­ ein schlechtes Interface oder an ein wenig ein­ tet und dann auf den Spielspaß gewartet. Aber steigerfreundliches Tutorial. Um wirklich be­ Jochen Peketz startete 1999 bei Piranha Bytes in die Games-Branche. Hier skriptete er die KI für vor dem Spaß kam die Arbeit: Die Steuerung urteilen zu können, wie gut die Startphase Gothic. Nach einem kurzen Ausflug als Redakteur war schwierig, die ersten Aufgaben mühsam, eines Spiels funktioniert, benötigt man immer bei einer Konsolenspielzeitschrift und Dozent für die 250­seitige Anleitung nicht wirklich hilf­ wieder neue Spieler, die es ausprobieren. Und Computerkurse für Kinder stieg er bei Phenomic reich. Macht nichts: Irgendwann würde man man muss sehr gut auswerten, was sie verste­ (später EA Phenomic) als Level Designer für Spell- es finden, das geniale Spiel, es würde sich of­ hen, wie lange sie für die einzelnen Schritte be­ force ein. Im Jahr 2008 wurde Jochen Lead Level Designer für Siedler 7 bei Blue Byte, um dann im fenbaren, wenn man nur so weit kommt. Und nötigen und wie sich das über mehrere Versi­ Jahr 2010 Manager des GamesLab zu werden und das stimmte oft genug! Viele PC­Titel der 90er­ onen entwickelt – und hoffentlich verbessert. dieses aufzubauen. Jahre strotzten nur so vor Spieltiefe, Langzeit­ Das ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, motivation und tollen Ideen, aber wirklich ein­ für die Ubisoft vor einiger Zeit das GamesLab Benedikt Grindel steigerfreundlich waren sie nur selten. ins Leben gerufen hat. Diese Spezialabteilung Seitdem hat sich viel geändert. Vor allem Ti­ gab es zunächst nur in der Zentrale, inzwi­ tel aus dem Hause Nintendo zeigten, wie moti­ schen gibt es GamesLabs in fast allen Studios vierend und toll Spiele von der ersten Sekunde der Ubisoft­Gruppe. Vor knapp zwei Jahren – ist Head of Live Ope rations bei Ubisoft an sein können, während man bei so man­ mit den Erfahrungen aus Produktionen wie Blue Byte. chem PC­Produkt noch den Anleitungstext für Die Siedler 7 und 1404 – startete das die Verwendung der kontextsensitiven rech­ GamesLab bei Blue Byte die schwierige Mis­ Benedikt Grindel ist seit 1998 in der Branche. Der ten Maustaste studierte. sion, all seine Spieler von der ersten Sekunde diplomierte Mathematiker hat als Group Marketing Heute ist die Zugänglichkeit von Spielen auf an glücklich zu machen. Director für Ubisoft Spiele vermarktet und als Busi- jeder Plattform ein Muss. »Accessibility« heißt Mit dem GamesLab sollen die Zugänglich­ ness Development Manager für Ludiwap / Game- das neudeutsch, und wenn ein Spiel heute keit der Spiele verbessert und die Lernkurve loft die ersten Geschäftskontakte zu deutschen Mobilnetzbetreibern hergestellt, bevor er 2001 als nicht »accessible« genug ist, bedeutet das ein analysiert werden. Im Fokus sind in Düsseldorf Producer bei Blue Byte direkt in die Entwicklung großes Risiko für den wirtschaftlichen Erfolg. natürlich erst einmal die Produkte von Blue eingestiegen ist, wo er unter anderem an Siedler 5, Siedler 6 und Siedler 7 mitgearbeitet hat. Seit einem Jahr verantwortet er bei Blue Byte als Head of Live Operations den Betrieb der Online-Spiele.

Spielen unter Beobachtung: Dank regelmäßiger Playtests im Blue Byte GamesLab verbessern die Entwickler systematisch Zugänglichkeit und Lernkurve ihrer Spiele.

14 Making Games Magazin 01/2012 Titelstory | Case Study

Byte. Es werden aber auch regelmäßig Tests für andere Ubisoft­Projekte durchgeführt. Die Kandidaten Im Bereich der Marktforschung ist der »Mann­ von­der­Straße­Test« ein geflügelter Begriff. Trotzdem laufen wir natürlich nicht vor jedem Test erst mal durch die Gegend, um Kandidaten zu rekrutieren. Und doch gibt dieser alte Name eine unserer Zielsetzungen gut wieder: Wir ar­ beiten mit »typischen Endkunden« zusammen. Wie kommt man an solche Endkunden? Schließlich ist es wichtig, dass wir immer wie­ der neue Probanden haben. Hat jemand einmal den Einstieg in ein Spiel erlebt und an einer Test runde bei uns teilgenommen, ist er für wei­ tere Untersuchungen zum gleichen Thema so­ zusagen verbrannt. Das bedeutet: Für be­ stimmte Titel laden wir insgesamt weit über 100 Leute zu uns ein, um iterativ immer wieder Ergebnisse zu erhalten und mit geänderten Über eine eigens eingerichtete Website sucht Blue Byte permanent nach Testpersonen für das GamesLab. Spielversionen erneut zu untersuchen, ob sich das Spiel in die richtige Richtung entwickelt. Die Auswahl der Endkunden richtet sich nach den teilweise sehr unterschiedlichen Zielset­ zungen. Ein Beispiel: Es ergibt natürlich keinen Sinn, den neuesten Teil von ANNO auf Einstei­ gerfreundlichkeit zu testen und dazu nur lang­ jährige Serienfans einzuladen. Auf diese Weise erhält man keine validen Ergebnisse. Um die Auswahl unserer Probanden zu erleichtern, pflegen wir eine Datenbank, in der Informati­ onen zu jedem Spieler (Spielverhalten, Vorlie­ ben, Hardware etc.) hinterlegt sind. So können wir mit Filtern, die wir über die Datenbank lau­ fen lassen, schnell die gewünschten Profile he­ raussuchen und die Testpersonen einladen. Um die Datenbank aktuell zu halten und mit immer neuen Kandidaten zu bestücken, werden die verschiedensten Kanäle genutzt. Der klass i­ Mit diesen Fragen aus dem Testbogen überprüften die Entwickler, wie intuitiv die Schiffs- und Karten-Navigation sche Anlaufpunkt ist natürlich unsere Website in ANNO 2070 funktionierte und welches Feintuning noch vonnöten war. (www.bluebyte.de/GamesLab), aber auch mit Aufrufen über unsere Facebook­Gruppen, in stimmt aber nur teilweise. Es gibt auch bei Spie­ den Spieleforen oder per Pressemitteilung (Letz­ len objektiv messbare Maßstäbe, die eingehal­ teres gerade für Online­Medien) haben wir sehr ten werden sollten, wenn der Nutzer nicht verär­ gute Erfahrungen gemacht. gert oder frustriert werden soll. Das kann die Zeit sein, die ein gewisser Vorgang benötigt, oder die Die Testbogen Anzahl der Mausklicks, die gerade noch tolerabel Die Tests verfolgen grundsätzlich eine bestimm­ ist, um eine Aufgabe zu lösen. Auch Textlänge te Zielsetzung, die im Vorfeld von den Entwick­ und Komplexität der Darstellung spielen eine lungsteams definiert wird. Vielleicht sollen nur Rolle (siehe auch Eyetracking-Kasten). bestimmte Interface­Neuerungen oder der Er­ steinstieg ins Spiel oder das Verständnis be­ Recruiting stimmter Spielelemente getestet werden. Sobald der Testbogen erstellt und mit dem Ent­ Der erste Schritt im GamesLab ist es dann, die wicklerteam abgestimmt ist, geht es ans Rekru­ Testversion genauestens im Hinblick auf die tieren der Teilnehmer. Die Datenbank wird auf Thematik zu untersuchen: Die Version wird ge­ geeignete Kandidaten hin durchsucht, diese spielt, analysiert, Probleme werden identifiziert. werden anschließend eingeladen. Idealerweise Mit diesen Resultaten geht es anschließend an machen wir das per Telefon, aus zwei Gründen: die Erstellung unserer Testbogen. Damit steht Einerseits kann man gewisse Daten am Telefon und fällt der Erfolg der Analysen; deshalb muss leichter und schneller abgleichen, andererseits alles so wissenschaftlich und objektiv wie mög­ sind die Reaktionszeiten offenbar wesentlich lich sein. Häufig hören wir in diesem Moment kürzer als zum Beispiel per E­Mail. Sind alle Kan­ das Argument, dass Spaß doch nicht messbar didaten gefunden, erhalten sie von uns eine Be­ sei – es ginge doch um Spiele! Diese Aussage stätigung (diesmal schriftlich per Mail) mit al­

Making Games Magazin 01/2012 15 Titelstory | Case Study

len wichtigen Daten wie Termin, Dauer, An­ fälligkeiten werden notiert, damit sie später für fahrtsbeschreibung etc. die Auswertung zur Verfügung stehen. Die Spie­ Pro Aufgabenstellung und Testerprofil benöti­ ler sind dazu angehalten, alle Probleme, auf die gen wir mindestens acht Probanden, um valide sie stoßen, allein zu lösen. Nur so können wir si­ Ergebnisse zu erzielen. Benötigen wir Resultate cherstellen, dass wir valide Ergebnisse erhalten, zu mehreren Profilen – etwa für Casual Gamer etwa wenn ein Tester auch nach einigen Minu­ und Hardcore Gamer – müssen wir somit zwei­ ten die gestellte Aufgabe noch nicht angehen mal acht Personen einladen. Die Definition der kann, weil er die Bedienelemente nicht versteht. für einen Test notwendigen Zielgruppen ist da­ Trotzdem haben die Tester natürlich die Mög­ her besonders wichtig. Wir versuchen uns dabei lichkeit, um Hilfe zu bitten, wenn sie gar nicht auf wenige, klar definierte Zielgruppen zu kon­ weiterkommen. Wer eine Stunde vor dem Spiel zentrieren. Es besteht sonst die Gefahr, sich sitzt und nicht weiterkommt, bringt zu wenig schnell zu verzetteln. Die Zahl »acht« ist hierbei verwertbare Ergebnisse. In diesen Fällen notie­ einerseits ein Erfahrungswert, andererseits hat ren wir die Problemstelle und zeigen dann, wie Für einen reibungslosen Testablauf ist es unerlässlich, zum Beispiel die FH Düsseldorf bei einer wissen­ bzw. wo es weitergeht. dass die Probanden vollständig präparierte Arbeits- schaftlichen Eyetracking­Auswertung (siehe Tests dieser Art dauern in der Regel zwei bis plätze vorfinden und sofort loslegen können. Kasten auf Seite 19) für ANNO 2070 ebenso die­ vier Stunden. Die in dieser Zeit gesammelten se Anzahl Probanden verwendet. Daten sind noch gut auswertbar und die Kon­ zentration der Spieler bleibt auf einem guten Niveau. Um die Zeiten einhalten zu können, ar­ beiten wir teilweise auch mit Speicherständen. Sonderfall Lernkurve Einen etwas anderen Fokus haben Tests zum Thema Lernkurve. Typischerweise dauern diese Tests länger, teilweise durchaus mehrere Tage. Hier geht es darum, die Kampagne eines Spiels am Stück durchspielen zu lassen, um zu sehen, wo Schwierigkeiten auftreten. Auf Probleme kann zum Beispiel hinweisen, wenn ein Level besonders lange dauert oder wenn der Spieler eine Aufgabe zu oft probieren muss. Häufig trifft der Spieler an dieser Stelle auf eine neue Spielmechanik, die nicht verständlich ge­ nug eingeführt wird. Eine Lösung wäre hier, das Level Design so anzupassen, dass der Spieler die In ANNO 2070 lassen sich Häuserreihen ziehen, was von den Testern jedoch kaum eingesetzt wurde. Nur durch neuen Elemente zunächst spielerisch üben kann. Interviews war herauszubekommen, dass der Grund dafür nicht im User Interface lag. Eine zweite Problematik lässt sich wesentlich direkter adressieren: der Schwierigkeitsgrad einzelner Spielabschnitte. Wenn viele Spieler Testablauf immer an derselben Stelle scheitern, kann das Am Testtag finden sich die Probanden bei uns häufig schon durch einfache Änderungen am im Studio ein. Nach dem Erledigen der Formali­ Balancing gelöst werden. täten (Aushändigen eines Besucherausweises, Unterzeichnen der Vertraulichkeitsvereinba­ Das abschließende Interview rung etc.) werden die Spieler in unser Testlabor Während der Testrunden sammeln wir viele geführt. Dieser speziell eingerichtete Raum ist Daten, die im anschließenden Interview abge­ mit jeder erdenklichen Hardware ausgestattet. glichen und teilweise vertieft werden. Ein ein­ Bei Testbeginn ist bereits alles vorbereitet faches Beispiel für unser Produkt »Die Siedler (Spiele installiert, Accounts angelegt, Papier und Online« wäre zu prüfen, ob der Spieler in einem Stifte für Notizen liegen bereit) und es kann di­ bestimmten Zeitraum das erste Gebäude gesetzt rekt losgehen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, hat. Im Interview kann man ihn fragen, ob er bedeutet aber viel Vorbereitungszeit und sollte den Gebäudebau als schwierig empfunden hat. bei der Planung keinesfalls unterschätzt wer­ Um im Interview gute Ergebnisse zu erhalten, den. Die Probanden nehmen an den Geräten benötigt man viel Fingerspitzengefühl – denn Platz und bekommen eine kurze Einweisung in jeder Kandidat tickt anders. Mit der Zeit sam­ den Test. Es wird zum Beispiel auf Bugs der Test­ melt man Erfahrung, welche Spieler man ein­ version hingewiesen oder es wird den Spielern fach reden lässt, bei wem man noch mal nach­ erklärt, wo der Fokus des Tests liegt. haken kann (oder muss), um tiefergehende Er­ Ab diesem Zeitpunkt sind die Kandidaten auf kenntnisse zu gewinnen. Die Bandbreite der Per­ sich allein gestellt. Je zwei Tester werden von sonen, die bei uns für Tests anreisen, reicht von einem Testleiter beobachtet, und die Beobach­ spielbegeisterten Familien über den klassischen tungen werden in die Testbogen eingetragen. Hardcore­Zocker bis hin zu Facebook­Spielern. Primär geht es dabei um die vorher ausgearbei­ Ein ganz wichtiger Punkt bei den Befragun­ teten Problemstellungen, aber auch andere Auf­ gen ist, diese immer nur mit einer Person gleich­

16 Making Games Magazin 01/2012 Titelstory | Case Study

zeitig durchzuführen. Führt man die Interviews in einer Gruppe, wird man immer wieder das Problem bekommen, dass mindestens ein Spie­ ler (bewusst oder unbewusst) die Meinungsfüh­ rerschaft übernimmt und so die anderen Tester beeinflusst. Befragt man jeden Probanden ein­ zeln, umgeht man dieses Problem, weil sich schüchterne oder vorsichtige Charaktere nicht innerhalb einer Gruppe behaupten müssen, sondern vom Interviewer behutsam an die The­ matik herangeführt werden können. Bei den Interviews werden die Beobachtun­ gen mit den Erlebnissen der Spieler abgegli­ chen. Es lassen sich zwar viele Erkenntnisse durch reines Beobachten gewinnen, aber bei be­ stimmten Aspekten ist es wichtig, diese noch durch ein Interview zu vertiefen. Ein Beispiel: Bei ANNO 2070 war zwar zu beobachten, dass Spieler den alternativen Häuserbau (Ziehen statt einzelnem Setzen der Wohnhäuser) nicht verwenden, aber der Grund dafür war nicht er­ kennbar. Es gab manche Spieler, die das Feature zwar verstanden hatten, aber durch alte Teile der Serie darauf trainiert waren, Häuser einzeln zu setzen, und das auch mochten. An dieser Stel­ le war nur durch ein Interview herauszubekom­ men, dass es eine bewusste Entscheidung der Probanden war und sie damit zufrieden waren. So wurde klar, dass das Feature gut verstanden wurde und daher keine weitere Arbeit investiert werden musste, um es zu verbessern. Die Testauswertung Sind alle Tests abgeschlossen und alle Daten er­ Die Testauswertung macht nicht nur auf Probleme, mögliche Gründe und Konsequenzen aufmerksam, sondern hoben, folgt die Auswertung. Die Reporte wer­ hebt auch Verbesserungspotenziale hervor. den so erstellt, dass jeder Leser versteht, was passiert ist und wo die Probleme liegen, selbst und an die Teams weitergeben. Durch das Feed­ wenn er nicht persönlich bei den Tests anwe­ back der Spieler wurden viele Features deutlich send war. Jeder Bericht beschreibt genau das und nachweisbar verbessert. Das reicht von op­ Test­Setup und die jeweilige Gruppe der Proban­ timierten Minen in Die Siedler Online bis hin den, um ein gutes Gefühl zu vermitteln, wie und zur verbesserten Nutzerführung oder einem was getestet wurde. Anschließend beginnt der besseren Balancing in ANNO 2070. Testbericht mit einer sogenannten »Executive Es ist wichtig, den Markt zu beobachten und auf Summary«, die die wichtigsten Ergebnisse kurz dem Laufenden zu bleiben, welche wissenschaft­ und knapp zusammenfasst. lichen Entwicklungen für uns relevant sind. Da­ Hauptteil des Reports ist eine Liste aller auf­ her arbeiten wir intensiv mit Universitäten, Fach­ getretenen Probleme. Hier werden die Beob­ hochschulen und privaten Hochschulen wie der achtungen festgehalten, warum Probleme auf­ MDH zusammen. So ermöglichen wir Studenten, getreten sind und wie sie angegangen werden in Zusammenarbeit mit dem GamesLab ihre Ba­ können. Das GamesLab ordnet auch die Wich­ chelor­ und Masterarbeiten zu verfassen. Damit tigkeit der Probleme ein und gibt dem Team so haben wir sehr gute Erfahrungen gemacht. Hinweise, welche Dinge als Erstes angegangen Die Arbeit im GamesLab ist spannend, weil werden sollten. wir immer mit neuen Leuten und an neuen Pro­ Im Anschluss an den Versand des Berichts er­ jekten arbeiten. Wir begleiten Projekte zwar folgt natürlich noch eine Nachbesprechung. auch über einen langen Zeitraum, aber wir be­ Hier wird diskutiert, was in Folge des Tests mit gleiten immer mehrere Projekte gleichzeitig. welcher Priorität angepasst wird und wann der Dabei müssen wir sehr flexibel sein: Wird ein nächste Test angesetzt werden soll, um diese Fitnessspiel wie »My Fitness Coach Club« getes­ Änderungen zu überprüfen. Und ein weiterer tet, muss das GamesLab­Team sich halt auch Test­Zyklus nimmt seinen Lauf … mal in diese Materie einarbeiten und ein paar Trainingsstunden bei einer professionellen Wissenschaft und Training Trainerin nehmen. Man sieht: Der Job ist nicht In den inzwischen fast zwei Jahren, in denen nur abwechslungsreich, man bleibt beim rich­ wir hier in Düsseldorf ein eigenes GamesLab ha­ tigen Produktmix auch körperlich fit! ben, konnten wir viele Probleme identifizieren Jochen Peketz

Making Games Magazin 01/2012 17 Titelstory | Case Study

Während der Entwicklung von Die Siedler 7 war das eine besondere Herausforderung. Wir hat­ ten uns dazu entschlossen, eine neue Spielme­ chanik einzuführen: die Siegpunkte. Mit Sieg­ punkten sollte das Spiel dynamischer und Skir­ mish­ sowie Mehrspielerpartien spannend bis zur letzten Sekunde werden. Vom Design waren wir überzeugt, denn mehrere Prototypen hatten gezeigt, dass das System grundsätzlich funktio­ niert. Die Frage war nun: Wie können wir diese neue Spielmechanik optimal testen und tunen, bis sie wirklich rund ist? Wenn die Balance nicht stimmt oder wenn es gar einen Königsweg zum Sieg geben sollte, wäre das Spiel nicht mehr spannend, sondern das genaue Gegenteil. Das ganze Team spielt! Einen Teil der Antwort lieferte uns Bruce Shel­ ley, der während der Entwicklung von Die Sied­ Riskante Gameplay-Neuerungen wie das Siegpunkte-System von Die Siedler 7 werden bei Blue Byte von Exper- ler 7 als Consultant bei Blue Byte gearbeitet hat­ tentestern immer wieder auf ihre Funktionalität und das Balancing überprüft, um etwaige Probleme so früh wie te. Bruce war seit seinen Anfängen in der Spiele­ möglich im Entwicklungsprozess aufzuspüren. industrie, als er mit Sid Meier an Titeln wie Rail­ road Tycoon und Civilization arbeitete, von »De­ Testen von Langzeitmotivation sign by Playing« überzeugt: So früh wie möglich Die Qualität eines Spiels hängt von vielen Fak­ wurde in seinen Projekten eine einfache spiel­ toren ab. An erster Stelle steht die »Accessibility« bare Version erstellt, gespielt und dann immer – ein Spiel muss leicht zugänglich sein, die Be­ weiterverbessert. Bei Siedler 7 setzten wir das dienung und die Spielregeln müssen Schritt für um, es wurde ein regelmäßiger »Play Day« ein­ Schritt erklärt werden, und das auf eine jeder­ geführt, an dem das ganze Team spielte. Danach zeit motivierende Weise. Das GamesLab setzt wurde anonym ein Fragebogen ausgefüllt, der hier an, immer wieder testen neue Spieler die uns viele gute Hinweise gab. Neben den Play ersten Schritte im Spiel. So wird systematisch Days, die einmal im Monat stattfanden, luden dafür gesorgt, dass die Zielgruppe des Spiels gut wir jeden Entwickler zweimal im Monat zu ei­ in das Spiel hineinfindet; die Pflicht ist erfüllt. ner zusätzlichen Play Session ein und beobach­ Was nun folgt, ist die Kür: Die Spieler sollen lan­ teten ihn dabei. So bekamen wir bereits in der ge dabeibleiben. Dafür benötigt das Spiel vor frühen Entwicklungsphase einen guten Ein­ allem Tiefe und eine hervorragende Balance. druck, ob und wie das Spiel funktioniert. Und auch das Team hatte immer einen guten Über­ blick, wie weit die Entwicklung war – ein nicht zu unterschätzender Nebeneffekt.

Die Expertentester Noch wichtiger für das Balancing des Spiels war allerdings die Gruppe der »Expertentester« – ein besserer Name ist uns nicht eingefallen. Diese Gruppe von vier Personen, die regelmäßig mit Bruce verstärkt wurde, hatte die Aufgabe, das Spiel perfekt zu spielen. Wir verboten ihnen so­ gar, Bugs einzutragen oder sonstige typische Te­ ster­Aufgaben zu übernehmen. Sie mussten (!) den ganzen Tag spielen. Gerade zu Beginn war das schwierig. Als die Expertentester die Arbeit aufnahmen, lief das Spiel noch nicht stabil und es war nicht immer möglich, eine Partie durchzuspielen. Nicht zu­ letzt durch den Druck der Tester besserte sich das, und nun ging es darum, alle denkbaren Stra­ tegien zu probieren und zu analysieren. Weil das Siegpunkte­System sehr dynamisch ist und Sied­ ler 7 außerdem drei verschiedene Ausbreitungs­ arten anbietet (durch Kampf in der Spielwelt, durch Erforschung auf der Technologie­Karte Ein bereits spielbarer Prototyp des Handels von Die Siedler 7. Expertentester fanden heraus, dass er im Vergleich und durch das Besetzen von Handelsposten auf zu Kampf und Wissenschaft zu schwach war. der Weltkarte), war das eine anspruchsvolle und

18 Making Games Magazin 01/2012 Titelstory | Case Study

Experimente mit Eyetracking

Heat Maps kumulieren die Eyetracking-Daten von ganzen Probandengruppen (das ANNO-Interface war zum Testzeitpunkt noch Work in Progress).

Bei ANNO 2070 haben wir zum ersten Mal mit der »grabben«. So kann man sehr gut sehen, an welcher Ist dies der Fall, sollte die Länge einer Textpassage Eyetracking-Technologie gearbeitet. In Zusammenar- Stelle des Screens der Spieler versucht, Informationen noch einmal überarbeitet werden. beit mit der Fachhochschule Düsseldorf hat die Stu- zu finden, die ihm helfen, das aktuelle Problem zu lö- Blickverlaufdaten erfordern viel Handarbeit in der dentin Anika Marschollek bei Blue Byte ihre Bachelor- sen. Ergibt sich bei einer genügend großen Anzahl von Auswertung. Es gibt bisher noch keine guten Soft- arbeit zum Thema »Usability-Analyse von Computer- Probanden das Bild, dass an einer anderen Stelle ge- ware-Lösungen, die helfen, die Daten automatisiert spielen am Beispiel von Ubisoft ANNO« geschrieben. sucht wird als an der Stelle, wo die Informationen hin- zu erfassen. An dieser Stelle kommen sogenannte Sie wurde von Prof. Dr. Sven Pagel und Prof. Dr. Mar- terlegt sind, sollte das UI überarbeitet werden. »Heat Maps« ins Spiel. Heat Maps kumulieren die kus Dahm wissenschaftlich sowie von Alexander Jür- Fixationsdaten von ganzen Probandengruppen und gens technisch betreut. Auf Seiten von Blue Byte wur- 2. Die alternative Methode besteht darin, dass man erleichtern so die Auswertung. Auch hier kann man de das Projekt von Jochen Peketz unterstützt. Dabei anhand des Blickverlaufs sehr gut feststellen kann, ob wertvolle Informationen erlangen, um Interface- hat sich Eyetracking als spannender Ansatz erwiesen, Texte wahrgenommen und gelesen werden. Es gibt Verbesserungen vorzunehmen. Eyetracking bietet Usability-Analysen auf einen anderen Level zu heben. Schwellenwerte für die Fixation, die überschritten somit in der richtigen Versuchsumgebung die Mög- Es gibt mehrere Möglichkeiten, Daten auszuwerten: werden müssen, um mit großer Sicherheit sagen zu lichkeit, einen Anfangsverdacht zu erhärten und mit können, dass ein Text gelesen wurde. Auf diese Art objektiven Methoden zu beweisen. 1. Die erste und offensichtlichste Methode ist es, einfach kann man sogar ermitteln, ob häufig an einer be- Videos des Blickverlaufs und des Spielgeschehens zu stimmten Stelle der Lesevorgang abgebrochen wird. langwierige Aufgabe. Die Expertentester muss­ Wenn ein Spiel im Wesentlichen auf bekannten ten alle Varianten beherrschen. Und sie mussten Spielmechaniken aufbaut, ist eine gute Qualität dabei immer wieder neue Dinge lernen. So stell­ mit weniger Aufwand sicherzustellen. Wenn te sich zum Beispiel heraus, dass die Handelsop­ man aber an entscheidender Stelle Neues aus­ tion zu schwach war: Wenn ein Spieler auf Han­ probiert, ist die Einrichtung einer Gruppe spezi­ del setzte, hatte er gegen einen guten Gegner alisierter Gameplay­Tester eine sehr gute Maß­ keine Chance zu gewinnen. Nach der entspre­ nahme. Die hervorragenden Spielbewertungen chenden Anpassung war der Händler dann zu (im Schnitt 87%) und die bis heute sehr hohen stark, und es ging wieder von vorn los. Spielerzahlen (bis zu 10.000 täglich aktive Spie­ ler) zeigen das eindrucksvoll. Experten-Ergebnisse Benedikt Grindel Unsere Expertengruppe fand durch das stän­ dige Spielen während der Testphase selbst kleinste Ungereimtheiten, die uns sonst ent­ gangen wären. Sie trugen entscheidend zum Optimieren des Spiels bei, indem sie die Game und Level Designer ständig mit Feedback ver­ sorgten. Die letztendliche Verantwortung der Umsetzung blieb dabei beim Design Team.

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Titelstory | Case Study

AUF DER SUCHE NACH DEM SPIELSPASS MEHR ALS NUR EIN bAUCHgEFüHL: wIE SICH SPASS ERkLäREN, ENtDECkEN, ANALySIEREN, kALkULIEREN UND ERFoRSCHEN LäSSt.

Business Programmierung Projektmanagement Tracken und auswerTen von Jagged alliance online: ein die zehn grössTen irrTüMer Mobile-gaMes-kennzahlen grossproJekT MiT uniTy 3d über die pre-producTion Monster World – eine Fallstudie Spielspaß analysieren

Stephanie Kaiser Im April 2010 wurde Monster World auf Facebook veröffentlicht. Seitdem wird das Spiel von wooga wöchentlich aktualisiert. Product Lead Stephanie Kaiser erklärt im Detail, warum Metriken die Grundlage für jede einzelne

ist Product Lead Designentscheidung bilden. bei wooga.

Stephanies erster Berufswunsch war es, Postbote zu werden. Denn was gibt es Schöneres, als Briefe icht alle Spiele sind sofort nach ihrer Die wichtigsten Kennzahlen im Bereich von zu erhalten? Ihre Begeisterung für Brücken ließ sie N Veröffentlichung ein Hit. So war es auch Spieler-Engagement sind die Rückkehrquoten kurz über eine Karriere als Brückenbauer nach- bei Monster World, einem Farming-Spiel, das nach 1, 3 und 7 Tagen sowie der »Sticky Factor« denken. Während sie dieses Ziel heimlich noch nicht aufgegeben hat, ist sie in der Zwischenzeit im April 2010 auf Facebook an den Start ging. (monatlich aktive Spieler geteilt durch täglich Product Lead bei wooga geworden, wo sie heute Heute ist Monster World mit rund 1,8 Millionen aktive Spieler). Abgesehen davon haben wir je- Social Games entwickelt. wooga ist der drittgrößte täglich aktiven Spielern (DAU = Daily Active den einzelnen Teilschritt des Tutorials analy- Hersteller von Social Games weltweit. Als Product User) woogas erfolgreichster Titel. Und noch siert. Wie viele Spieler brechen zwischen den Lead mit 15 Mitarbeitern entwickelte Stephanie mithilfe von strikt metrikorientierten Designme- immer wächst das Spiel stetig. einzelnen Schritten weg, wie viele Spieler thoden und wöchentlichen Entwicklungszyklen Vor diesem Hintergrund werde ich in diesem den Facebook-Titel Monster World. Monster World Artikel einige Fallbeispiele aus dem Entwick- ist mit heute 1,8 Millionen täglich aktiven Nutzern lungsprozess beschreiben, strukturiert an- das größte Monsterspiel auf Facebook. Derzeit lei- hand der folgenden Themen: Engagement, tet sie neben der Monsterpflege die Entwicklung von drei neuen Spielen. Vor ihrer Zeit bei wooga Viralität und Monetarisierung. hat Stephanie als Product Manager bei Jamba und MTV Networks gearbeitet. Zuvor studierte sie an Engagement der Humboldt Universität Französische Philologie Monster World war nach dem Launch im April und Informationswissenschaft. Roboter und Ninjas sind ihre heimliche Leidenschaft. 2010 kein sofortiger Erfolg. Wir haben das Spiel daraufhin Schritt für Schritt im Laufe der Mo- nate verbessern können. Wenn man sich die Wachstumskure nach der Veröffentlichung an- schaut, kann man sehr schön unseren Arbeits- zyklus erkennen (Abbildung 1). Jeden Dienstag veröffentlichen wir eine neue Version. Und je- den Dienstag lässt sich an der Wachstumskurve eine weitere Steigerung erkennen. Wir haben zunächst damit begonnen, Funktio- nalitäten im Bereich des Spieler-Engagements zu verbessern. Sowohl virales Wachstum als Jede einzelne Designentscheidung für Monster World wird bei wooga Abbildung 1: Die Wachstumskurve für die ersten auch gute Monetarisierung sind nutzlos, so lan- durch Metriken untermauert, um die Spieler möglichst lange zu binden – Monate nach der Veröffentlichung im April 2010. ge die Spieler nicht zu einem Spiel zurückkehren. wie etwa auch Stephanies Mutter, deren Garten hier zu sehen ist.

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schließen das Tutorial komplett ab? Mithilfe von A/B-Tests haben wir einzelne Schritte des Tutorials verbessert, um möglichst vielen Spie- lern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. In einem A/B-Test leiten wir einen gewissen Prozentsatz unserer Spieler in eine Version von Monster World, während eine Kontrollgruppe eine andere Version spielt, die das zu testende Feature nicht enthält. Im Anschluss analysieren wir die relevanten Kennzahlen und entscheiden uns für die Weiterentwicklung einer der beiden Versionen. Diese Tests müssen simultan statt- finden, um den Einfluss externer Faktoren (Wet- ter, Feiertage etc.) auszuschließen. Wir haben beispielsweise eine Version des Tuto- Abbildung 2: Screenshot eines beispielhaften A/B-Tests des Tutorials. Links die Lightbox-Version, in der die rials getestet, in der die Spieler gezwungen wur- Spieler eine bestimmte Aktion ausführen müssen. Rechts ohne Lightbox und mit freier Aktionswahl. den, exakt die Aktion durchzuführen, die unser Tutorial-Charakter Mr. Tentacle vorschlug. Die Kontrollgruppe hingegen konnte völlig frei ent- scheiden was sie als Nächstes tun wollte. Mr. Tentacle gab lediglich Hinweise. Das Ergebnis war überraschend. Wir hatten an- genommen, der Spieler würde die Freiheit bevor- zugen. Als wir uns dann die Ergebnisse ansahen, mussten wir akzeptieren, dass die Spieler geführt werden wollen. Deutlich mehr Spieler haben das Ende des Tutorials erreicht, wurden ihnen die da- zu notwendigen Aktionen gezeigt. Heute sehen alle Spieler diese Version des Tutorials. Generell integrieren wir keine Funktionali- täten in das Spiel, nur weil ein Produktmana- ger denkt, sie seien gut. Sie schaffen es nur dann ins Spiel, wenn sie durch Zahlen belegt sind. Ein sehr gutes Beispiel ist die »Monster- Wahl«, die zu Beginn der Einstieg in das Spiel war (Abbildung 3). Denke ich daran zurück, ge- fällt mir die Auswahl des Monsters noch im- mer. Nach der Zahlenanalyse mussten wir je- doch feststellen, dass wir zu viele Spieler in Abbildung 3: Der Auswahlbildschirm für die Monsterfamilie ist ein Beispiel für eine Funktionalität, die nach Aus- wertung eines A/B-Tests gestrichen wurde. diesem Schritt verloren. Überraschenderweise waren die Spieler nicht stärker motiviert, zu dem Spiel zurückzukommen, wenn sie am An- Viralität fang ihr eigenes Monster auswählen konnten. Die viralen Kanäle auf Facebook haben sich in Also haben wir das Feature gestrichen. den letzten Jahren stark verändert. Auf den er- Aufgrund der großen Anzahl von Spielern sten Blick könnte man annehmen, diese Ände- (ca. 300.000 DAU nach 2 Monaten) konnten rungen seien schlecht für Entwickler. Wenn A/B-Tests in vergleichbar kurzer Zeit stati- man sich die Änderungen aber im Detail an- stisch relevante Ergebnisse zeigen. A/B-Tests sieht, wird man feststellen, dass sie aus Spieler- waren von Anfang an eines unserer wich- Perspektive sehr positiv sind. Und weil es so- tigsten Optimierungsinstrumente. wohl Facebooks als auch woogas Ziel ist, zufrie- Durch das Streichen irrelevanter Features und dene Spieler zu haben, sind die aktuellen Ände- die Verbesserung einzelner Schritte im Tutorial rungen auch für uns Entwickler sinnvoll. Noch konnten wir die Rückkehrrate neuer Spieler er- vor zwei Jahren konnten Spiele eine unbe- höhen. In der Folge erweiterten wir das Spiel um grenzte Anzahl von Feedposts senden. So wur- ein Missionssystem (Abbildung 4), das den Spie- den sie von Nutzern schnell nur noch als Spam lern Aufgaben in ihrer Monster World gab. Diese wahrgenommen. Heute ist es viel wichtiger, ein Aufgaben erhöhen das Engagement der Spieler, gutes Spiel zu entwickeln, als die Ausnutzung auch längerfristig im Spiel zu bleiben. viraler Kanäle zu perfektionieren. Nachdem wir Woche für Woche am Tutorial Feedposts werden heute nur noch den Nut- und an den Missionen gearbeitet hatten, be- zern gezeigt, die ein Spiel auch spielen. Diese gann das Spiel langsam und stetig zu wachsen. Änderung erhöht die Relevanz des Facebook- Die Rückkehrrate der Spieler war deutlich höher Streams für den jeweiligen Nutzer. Relevanz ist Abbildung 4: Das Missionssystem wurde erst nach- als bei der Erstveröffentlichung von Monster der wichtigste Filter in einem zu jeder Zeit über- träglich in Monster World integriert. Es erhöhte das World und wir konnten dazu übergehen, die Vi- füllten Nachrichtenstrom. Mit der vergleichs- Engagement der Spieler deutlich, die Spieler kehrten ralität des Spieles zu verbessern. weise kleinen Änderung haben sich Feedposts häufiger zur Erledigung ihrer Aufgaben zurück.

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schafft ein Feedpost dem Spieler einen Vorteil im Spiel, wird er diesen Feedpost wahrschein- licher mit seinem Freundeskreis teilen. Ein gutes Beispiel aus Monster World ist der Robert-Feedpost. Robert ist der Roboter im Spiel, der immer einen Deal parat hat und dem Spieler Pflanzen abkauft. (Abbildung 5). Er zahlt gut. Der Spieler hat die Möglichkeit, seine Freunde um Hilfe für den Deal mit Ro- bert zu fragen. Jeder Freund, der auf den Feed- post klickt, sendet Pflanzen an den jeweiligen Spieler, der mithilfe seiner Freunde so schnel- ler im Spiel vorankommt. Im Gegenzug sollte der Empfänger des Feed- posts ebenfalls einen Vorteil im Spiel haben, wenn er diesen klickt. So bekommt jeder Spieler, der seinen Freunden Pflanzen sendet, ein Ge- schenk: Münzen oder Erfahrungspunkte. Als wir die zusätzlichen Belohnungen veröffentli- cht haben, hat sich die Antwortrate auf unsere Feedposts drastisch erhöht. (Abbildung 6). Zusätzlich haben wir weitere Features im- plementiert, die die Viralität ebenfalls positiv beeinflussen sollten. Ein sehr erfolgreiches Beispiel ist die Einführung des Monster Babys (Abbildung 7). Die Spieler beschäftigen sich umso mehr mit einem Spiel, je stärker die emotionale Bindung zu den Charakteren ist. Das traurige Monster Baby spricht das Helfer- Abbildung 5: Der Händler Robert fragt immer wieder nach ganz bestimmten Pflanzen. Die Spieler können ihre syndrom im Spieler an. Freunde um Hilfe bitten, um den Deal schneller abzuschließen. Das Baby weint, bis der Spieler das Spielzeug gebaut hat, das es gern haben möchte. Für den von einem Viralitäts- zu einem Retention-Fea- Bastelsatz wird eine bestimmte Anzahl unter- ture gewandelt. In der Folge hat Facebook die schiedlicher Materialien benötigt. Diese kann Anzeige von Spieleranfragen verändert. Die An- der Spieler entweder beim Ernten von Pflanzen fragen (sogenannte Requests) werden gesam- finden (mit relativ niedriger Wahrscheinlich- melt und als rote Ziffer über dem Globus-Icon in keit), durch die Hilfe von Freunden (via Feed- der Menüleiste angezeigt. Anfragen können an post) erhalten oder einfach kaufen. Das Baby die komplette Freundesliste eines Spielers ge- spricht die Emotionen des Spielers an. Die An- sendet werden, auch an Nutzer, die das Spiel zahl der Feedposts hat sich rapide erhöht, nach- noch nicht gespielt haben. Mit dieser neuen dem wir das Baby eingebaut hatten. Niemand Funktionalität sind die Anfragen mittlerweile konnte es ertragen, es weinen zu sehen. zu einem wichtigen viralen Kanal geworden. Nach der Fertigstellung des ersten Spielzeugs zieht das Baby in den Garten des Spielers ein Relevanz und lebt dort zwischen den Pflanzen. Ab jetzt Jede virale Nachricht sollte für den Spieler von wird es täglich nach Essen und Zuneigung fra- Abbildung 6: Jeder Feedpost im Nachrichten-Stream muss bei wooga relevant sein. Der Empfänger einer hoher Relevanz sein. Sowohl für den Sender als gen. Wenn seine Bedürfnisse nicht erfüllt wer- Nachricht erhält immer ein Geschenk. Nach der Einfüh- auch für den Empfänger müssen Interaktionen den, beginnt es wieder zu weinen. Für die täg- rung des Geschenks ist die Klickrate stark angewachsen. im Spiel eine wertvolle Funktion erfüllen. Ver- liche Pflege erhalten Spieler einen Bonus. Vor einiger Zeit hatten wir einen Besucher zu einem Usability Test bei uns im wooga-Büro. Er war ein begeisterter Spieler von Monster World und erzählte uns, das Spiel sei mittlerweile fester Bestandteil seines Lebens. Er hatte von Gerüch- ten gehört, das Baby könne sterben, wenn es nicht täglich gefüttert und gestreichelt würde. Ausprobieren kann er es nicht, er möchte das Ba- by ja behalten. Aber soviel sei gesagt: Unsere Monster World ist eine ganz freundliche Welt. Als Facebook seine viralen Kanäle änderte, sind wir von der Nutzung der Feedposts zum Verschicken von Anfragen gewechselt, um das vollständige virale Potenzial von Facebook aus- Abbildung 7: Charaktere wie das traurige Monster Baby binden die Spieler stärker an das Spiel. Das kleine Monster nutzen zu können. Anfragen können an alle weint so lange, bis der Spieler ihm mit Hilfe von diversen Materialien ein Spielzeug gebaut hat. Freunde verschickt werden, nicht nur an dieje-

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nigen, die das Spiel bereits nutzen. Auf diese Weise werden auch neue Spieler auf Monster World aufmerksam gemacht. Monetarisierung Nach der Optimierung von Monster World in den Bereichen Engagement und Viralität konnten wir uns näher mit dem Thema Monetarisierung be- fassen. Indem wir die Anzahl der Käufer und ihre tatsächlichen Einkäufe analysierten, haben wir das Offensichtliche festgestellt: Verbrauchsgüter monetarisieren erheblich besser als rein dekora- tive Elemente. Sie erzeugen einen konstanten Kaufzyklus, weil sie ständig im Tausch gegen Spielvorteile verbraucht werden. Eines dieser Verbrauchsgüter in Monster World ist der Zauberstab. Zauberstäbe können im Spiel entweder dazu genutzt werden, von Helfermonstern angefressene Pflanzen wieder zu reparieren oder das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. wooga hat sich mittlerweile als weltweit größter Anbieter von virtuellen Zauberstäben etabliert. Als wir die Bedeutung von Verbrauchsgütern erkannt hatten, führten wir ein neues ein: woo- goo (Regenbogenschleim). Anfang des Jahres wurde eine Reihe von Features implementiert, die mit woogoo zu tun haben. Robert hat jetzt eine Freundin: Roberta. Roberta möchte ähnlich wie Robert ständig etwas vom Spieler kaufen. Statt Abbildung 8: Die Spieler können das begehrte woogoo in unterschiedlichen Paketen kaufen. nach Pflanzen fragt Roberta nach Produkten, für deren Herstellung woogoo benötigt wird. Die Spieler erhalten woogoo, indem sie Pflanzen ern- nicht auf Zahlen basieren, aber dennoch einen ten, an Robert verkaufen, ihre Freunde um Hilfe wichtigen Teil zur Erfolgsgeschichte von Mon- bitten oder es kaufen (Abbildung 8). ster World beigetragen haben. Wir haben den woogoo-Vorrat im Spiel so abge- stimmt, dass er grundsätzlich nicht ausreichend Usability Testing ist. Trotzdem haben die Spieler die Chance, ohne Seit Beginn der Entwicklung laden wir Spieler Bezahlung an den begehrten Rohstoff zu gelan- von außerhalb des Projektteams ein, um an gen. Am Ende reicht es dennoch nicht aus. Usability-Tests bei wooga teilzunehmen. Mein Um alle Wünsche Robertas zu erfüllen oder den erster Test für Monster World basierte auf Erntehelfer benutzen zu können, benötigt der einem Papierprototyp und einem Stift, der als Spieler mehr woogoo als er durch Aktionen im Maus fungierte. Ich zeigte den Prototyp mög- Spiel sammeln kann. Er wird zwar immer in der lichen Spielern und bat sie darum, den Stift zum Lage sein, einige Produkte an Roberta zu verkau- »Klicken« zu benutzen. Die Seite nach dem Klick fen. Möchte er aber mehr Geschäfte machen, war als weiterer Papierprototyp bereits vorbe- muss er entweder seine Freunde um Hilfe bitten reitet. Durch das häufige und vor allem frühe oder bezahlen. Die Verbrauchsgüter helfen auf Testen konnten wir konzeptionelle Fehler ver- diese Weise einerseits dabei, dass die Spieler meiden, bevor wir mit der eigentlichen Ent- schneller vorankommen, andererseits verlängern wicklung begannen. sie jede einzelne Spielsession. Später haben wir an richtigen Computern ge- testet. Die meiste Zeit haben wir unsere Test- Der Report Guy Spieler einfach nur beobachtet. Dadurch, dass Wie bereits erwähnt, bedarf es vieler Zahlen, die wir ihnen keine Fragen beantwortet und sie täglich analysiert werden müssen, um ein Spiel nicht durchs Spiel geleitet haben, wurden uns wie Monster World stetig zu verbessern. Wir be- viele Designfehler der aktuellen Version be- finden uns in der privilegierten Situation, die wusst. Das viel beschworene »We listen to our Zahlen von mehr als 1,8 Millionen Spielern täg- users!« wurde zum »We look at our users!« lich anschauen zu können – und das tun wir Wir testen unsere Spiele alle zwei Wochen. auch. Eine von wooga gebaute Reporting Web- Die Produktverantwortlichen sind jedes Mal an- site gibt uns einen wichtigen Einblick in unsere wesend. Direkt nach dem Test diskutieren die Spiele. Unser »Report Guy« schickt uns täglich »Beobachter« ihre Funde und entscheiden über automatisierte Report-Mails über zuvor defi- die Prioritäten für die nächste Iteration. Regel- nierte Zahlen. Abseits von all den Zahlen jedoch mäßig laden wir zusätzlich Teammitglieder ein, existiert eine ganze Reihe von Faktoren, die an den Tests teilzunehmen. Besonders für Ent-

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wichtig wie eine Problemlösung für die Tatsa- che, dass manche Sprachen einfach mehr Platz benötigen. Die Folge ist, dass kein Text direkt in Bilder eingebettet ist. Wir haben bei wooga au- ßerdem einen muttersprachlichen Kundensup- port, lokalisierte Fan-Seiten und länderspezi- fische virtuelle Güter. Zum Beispiel haben wir während der Fußballweltmeisterschaft franzö- sische, italienische und spanische Trikots von Wäscheleinen im Spiel hängen lassen. Emotionen Ich hatte bereits erwähnt, dass das Spieler Enga- gement steigt, je mehr die Spieler eine Bezie- hung zu den Charakteren aufbauen. Wir kon- zentrieren uns sehr auf viele kleine Details, die Monster World liebenswürdig und ein bisschen verrückt machen. Während Robert der Roboter im Garten auf Aktionen des Spielers wartet, springt er zum Beispiel Seil, spielt PSP oder flir- tet mit Roberta. Die Spieler können außerdem Abbildung 9: Nicht nur das Spiel selbst wird lokalisiert, auch virtuelle Güter und die Spielwelt inklusive der die Gärten ihrer Freunde besuchen und Robert Charaktere erhalten in manchen Fällen (wie der Fußball-WM) ein neues Aussehen. dort auf eine Flasche Öl einladen. Wenn Robert zu viel Öl intus hat, wird er betrunken und ver- rechnet sich beim nächsten Deal. Dann zahlt er ein paar Münzen extra. wickler und Grafiker sind diese Sessions sehr Es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher wichtig, um einen Einblick in die Welt des Charaktere in der Monsterfamilie, das vorhin er- »echten« Spielerverhaltens zu bekommen. wähnte Baby eingeschlossen. Die Frauen in un- seren Usability-Tests haben oft ein Leuchten in Release Cycles den Augen, wenn es auftaucht und bauen dann Wir arbeiten in wöchentlichen Entwicklungs- umso motivierter ein Schaukelpferd. zyklen und mit einer Mischung, bzw. dem Be- sten aus Scrum und Kanban. Jeden Dienstag Das Team veröffentlichen wir eine neue Version unseres wooga ist in Spiele-Teams mit jeweils einem Spiels auf Facebook. Der nächste Zyklus beginnt Product Lead organisiert. Alle Teammitglieder – am Dienstag und endet am Freitag. Über das Entwickler, Grafiker, Projektmanager und zu- Wochenende können wir dann zur Ruhe kom- sätzliche Produktmanager – sind einem einzel- men und uns darauf vorbereiten, am Montag nen Spiel zugehörig. Jedes Team besitzt außer- die gefundenen Bugs zu fixen. dem einen eigenen Bürobereich, der für kurze Diese kurzen Iterationen sind hart und jedes Kommunikationswege sorgt. Teammitglied muss sehr diszipliniert arbeiten, wooga ist in der glücklichen Lage, Menschen um Verzögerungen bedingt durch Abhängig- gefunden zu haben, die mit ganzem Herzen an keiten zwischen den einzelnen Teammitglie- einem gemeinsamen Ziel arbeiten: das beste dern zu vermeiden. Aber es zahlt sich aus. Wir Produkt, das sie sich vorstellen können. So arbei- bewegen uns schnell und sind flexibel genug, tet jedes Monster in unserem Team mit Enthusi- um Prioritäten im Laufe des Tagesgeschäfts asmus daran, das Spiel in eine echte Monster neu zu setzen. Sobald ein Feature fertiggestellt World zu verwandeln. Stephanie Kaiser ist, veröffentlichen wir es in der Regel am glei- chen Tag. Trotzdem behalten wir den wö- chentlichen Rhythmus bei. Wenn also jemand im Team eine Idee hat (oder eine Erkenntnis aus einem Usability Test), kann dies bereits in die nächste Version einfließen – falls die Prio- rität hoch genug ist. Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass dieser direkte Einfluss auf das Spiel das Team sehr stark motiviert. Quellenverweis Lokalisierung Der Artikel »How to Care about Wir lokalisieren unsere Spiele in sieben Spra- Your Monsters« erschien im chen: Englisch, Spanisch, Italienisch, Franzö- Abbildung 10: Die emotionale Bindung zu den Sommer 2011 im Casual Connect Magazine und wur- sisch, Portugiesisch, Türkisch und Deutsch. Von Charakteren erhöht sich besonders, wenn man die de für Making Games übersetzt und aktualisiert. Früchte der eigenen Arbeit bewundern kann. Wie den ersten Tagen der Entwicklung an haben wir zum Beispiel dann, wenn man dem Monster-Baby unterschiedliche Sprachen im Spiel via XML un- casualgamesassociation.org/magazine.php ein Schaukelpferd gebaut hat. terstützt. Akzente zu unterstützen ist genauso

24 Making Games Magazin 01/2012 0 9 , 6 € 2 1 0 2 / 1 0 ktikumsbörse A Pr und Firmenregister mit be A Ausg Jede

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Titelstory | Essay

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Weckruf für Emotionen Spielspaß erfühlen

Was in Spielern vorgeht, wird heute erforscht, beobachtet und berechnet. Lässt sich Spielspaß auf diese Weise ausloten? Wer ein vergnügliches Spiel er- schaffen will, sollte sich ebenso fragen, welche Gefühle er mit diesem auslöst.

m das Jahr 161 nach Christus ging der an, bis er das Fenster wieder schließt, ohne et- Christian Schmidt U griechische Arzt Galenus von Pergamon was gekauft zu haben? In der Welt des Data Mi- in Rom dem Geheimnis der Lebenskraft nach: Ir- nings ist Spielvergnügen quantifizierbar über gendwo musste die doch zu finden sein im Kör- Zeiten, Klicks und Datenströme. per! Weil in Rom Experimente an Menschen ver- Und dann ist da noch der Spielekritiker, der ist Market Research boten waren, untersuchte Galenus im Kolosse- dem flüchtigen Spielspaß qua Beruf nachstellt, Analyst bei Bigpoint. um verwundete Gladiatoren, parallel sezierte um ihn dann so exakt festzunageln, dass Sozial- er Schweine und Hunde bei lebendigem Leib. wissenschaftler nur neidisch mit dem Klemm- Christian arbeitete 13 Jahre lang als Spielejournalist Schließ lich stand fest: Die Lebenskraft, pneuma brett wackeln können: 85 von 100 Punkten! Da für GameStar, zuletzt als stellvertretender Chef­ psychikon, musste als Substanz im Inneren der die meisten Spieletester mit Schweinen nur in redakteur. Seit Dezember 2011 ist er Market Re­ search Analyst für Bigpoint in Hamburg. Spaß Nervenbahnen durch den Körper pulsieren. 1.400 Schnitzelform interagieren, noch nie irgendje- macht ihm eigentlich kein Spiel, sagt er. Außer die Jahre lang blieb das der Weisheit letzter Schluss. manden in die MRT-Röhre geschoben haben von Bigpoint, die seien wirklich exzellent. Die Idee der Lebenskraft ist längst entkräftet. und den Umgang mit echten Spielern nach Christian ist zu erreichen unter: [email protected] Heutzutage hat eine heftige Suche nach einem Möglichkeit vermeiden, darf man sich durchaus anderen Wunderding begonnen: dem Spiel- fragen: Wie machen die das? Wie erkennen sie spaß. Schweine und Hunde bleiben glücklicher- Spielspaß, wie definieren sie ihn? weise verschont, aber am Menschen wird umso emsiger geforscht. Neuropsychologen schauen Herz des Testers ihm in den Kopf, Psycho- und Soziologen stu- Zwar ziehen die meisten Spieletester Checklis- dieren seine kognitiven Prozesse und sprechen ten oder zumindest grobe Kategorien zurate, über Flow-Erleben, Erfahrung von Selbstwirk- um ein Spiel in grundlegende Elemente aufzu- samkeit, Feedback-Schleifen und Immersion im teilen und sie dadurch vergleichbar, mithin ob- virtuellen Raum. Analysten und Statistiker spi- jektivierbar zu machen – die Qualität der Grafik, cken ihm auf die Hände, sie vermessen sein Ver- die Funktionalität der Steuerung etc. Wobei der halten: Wie lange spielt er, auf welcher Stufe Idealfall für die Steuerung interessanterweise gibt er auf, wie oft pro Stunde öffnet er den In- zu sein scheint, dass sie den Spielspaß nicht be- game-Shop, und wie lange starrt er die Preise einträchtigt, ein intuitives Interface Spaß also

Making Games Magazin 01/2012 25 Titelstory | Essay

nur ermöglicht, aber nichts zu ihm beiträgt – ein 2070 (Ausdauer). Wichtig ist nur, dass es eine Gedanke, der in Zeiten von Wii, Move und Ki- Leis tung war, also ein Widerstand zu überwin- nect, aber auch der Wisch-und-tipp-Steuerung den, eine Anstrengung notwendig war, und dass von Smartphones und Tablets veraltet ist, wo al- dem Ergebnis ein Wert innewohnt. Stolz bedeu- lein die Bedienung ohne jeglichen Spielinhalt tet, sich selbst als kompetent zu erkennen. Jedes bereits körperliches Vergnügen auslösen kann. Spiel tut gut daran, diese Erkenntnis durch Be- Aber in der Regel ist der wichtigste Untersu- lohnungen zu unterstützen. Klassische Ranglis- chungsgegenstand jedes Spieletesters immer ten und moderne Achievements sind mächtige noch er selbst, und sein zentrales Instrument Hilfsmittel, aber entscheidend bleibt letztend- die gute alte Introspektion. Im Mittelpunkt sei- lich, dass es Hindernisse geben muss, die man ner Betrachtung steht nicht die kognitive und überwinden kann, indem man sich Kompetenz nicht die quantitative, sondern die emotionale erwirbt; kognitiv (durch Regelbeherrschung), Komponente des Spielspaßes – nicht Kopf und motorisch (durch geschickte Steuerung) oder Hand also, sondern das Herz, und Spielspaß als schlicht durch Sitzfleisch. komplexes Konglomerat von Gefühlszuständen. Warum macht es eigentlich Freude, bei Tetris Neugier wecken! abstrakte Blöcke zu Reihen zu sortieren? Und ist Spieledesigner dürfen Pandora danken, dass diese Art von Spaß die gleiche, die jemand emp- aus ihrer Büchse auch die Hoffnung schwirrte. findet, der bei Team Fortress 2 fünf Gegner in Fol- Selbst die langweiligste Routineklickerei wird ge ausgeschaltet hat? »Das hat Spaß gemacht!« erträglich, wenn in ihr Rätsel angelegt sind, auf ist eine Bilanz, eine positive Summe aus Einzel- deren Aufklärung man hofft. Neugier darauf, empfindungen, die aus unterschiedlichen Quel- was als Nächstes kommt, ist eine extrem mäch- len entspringen und in Teilen auch negativ sein tige Motivationsquelle. Sie entsteht sowohl aus können, sogar sein sollten. Wer als Spieldesigner der Spielmechanik, vor allem aus Levelsystemen Spaß entstehen lassen will, verfolgt ein Fernziel. (»Welches Talent bekomme ich auf der nächsten Der Weg dorthin führt über verschiedene Emoti- Stufe?«, »Welches Gebäude wird als Nächstes onen, die zu erzeugen potenziell einfacher ist als freigeschaltet?«, »Wie wird das nächste Gebiet die High-Level-Idee des Spielspaßes. aussehen?«), als auch aus der Narration, also den Geheimnissen der Story (»Wer ist der Mör- Stolz ermöglichen! der?«, »Werde ich Miranda ins Bett kriegen?«). Als eines der grundlegenden Gefühle in Spielen Die Diablo-Serie ist auch deshalb ein so muster- entsteht Stolz – also Zufriedenheit mit der eige- gültig motivierendes Spiel, weil sie in schneller nen Leistung – aus einer großen Menge unter- Taktung spielmechanische Neugier erzeugt, auf schiedlicher Situationen. Dabei ist gleichgültig, den nächsten Gegenstand, den nächsten Dun- welche Art von Leistung zum Ergebnis geführt geon, das nächste freigespielte Talent. hat – das kann ein außergewöhnlicher Skillshot Neugier zu erzeugen bedeutet, dem Spieler in Battlefield 3 (Geschicklichkeit) ebenso sein bewusst zu machen, dass er mit etwas Neuem wie der im zehnten Anlauf endlich geschaffte rechnen kann, wenn er weiterspielt. Das können Boss in God of War 3 (Lernprozess) oder die über selbst implizite Elemente sein wie die amüsan- 100 Stunden sorgsam aufgebaute Stadt in Anno ten Slapstick-Animationen der Sims-Serie, von

Gute Geschichten wie in Mass Effect 2 motivieren durch starke Emotionen: Sympathie, Mitgefühl, Zorn, vor allem aber Neugier darauf, wie es weitergeht.

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denen man als Spieler so viele wie möglich se- Ende des Dungeons um den Inhalt der Schatz- hen möchte und sich über jede frisch entdeckte truhe würfeln zu lassen. freut. Allerdings ist Neugier insofern ein zwei- schneidiges Schwert, als sie Spieler dazu bringt, Ordnungsliebe unterstützen! sich auch durch langweilige Passagen zu quä- Eine der interessanteren Eigenschaften von len. Am Schluss wird gegengerechnet: War das Menschen ist, dass ihnen das Schaffen von Ord- Ergebnis den Aufwand wert? So entscheidet nung ein Gefühl von Befriedigung gibt. Die Su- sich rückwirkend, ob die vergangene Stunde che nach Mustern und die Abwehr von Unsi- spaßig oder letztendlich frustrierend war, weil cherheit sind in unserem Denken angelegt, ent- die dumme Kuh nach all dem Gebagger nicht sprechend belohnt uns das Gehirn für die Schaf- mal nackte Haut zeigt. fung von Strukturen. Eine Vielzahl der popu- lärsten Gesellschaftsspiele schlägt daraus Kapi- Ungewissheit ermöglichen! tal, von Memory bis Puzzles, von Patience bis Das Wissen, dass etwas passieren wird, aber die Mahjongg. Auch Videospiel-Klassiker wie Tetris Unsicherheit darüber, was genau – das ist Span- oder das Kistenschiebespiel Sokoban machen Im rechten Moment der rächende Schuss und Scha­ denfreude über das Ableben des Gegners – eine Kern­ nung. Weil der Spieler im interaktiven Compu- das Ordnen von unordentlichen Situationen motivation in Multiplayer­Shootern wie Battlefield 3. terspiel selbst handelt, trifft er Entscheidungen zum hauptsächlichen Spielinhalt. Aber selbst und muss letztlich auch die Konsequenzen tra- komplexere Genres enthalten fast immer ein gen. In den Worten Sid Meiers bedeutet gutes Ordnungselement – jeder Rollenspieler kennt Spieldesign also, den Spieler regelmäßig »vor in- die Zufriedenheit, wenn er ein vollgemülltes teressante Entscheidungen zu stellen«. Jeder Inventar ausgemistet hat, jeder Aufbauspieler Zug im Schachspiel ist eine solch interessante plant seine Städte nach einem inneren Modell. Entscheidung, weil in ihm immer ein Grad von Zu dieser Ordnungsliebe gehört auch der Ungewissheit angelegt ist: War das eine gute Wunsch nach Abschluss, nach dem Beenden Wahl? Wie wird mein Gegner reagieren? Span- einer offenen Aufgabe. Wie stark dieser Drang nende Spiele lassen den Spieler zumindest eine sein kann, beweisen etwa Rollenspiele mit zahl- Zeit lang im Unklaren darüber, ob seine Ent- reichen Nebenquests, bei denen allein der »Ach, scheidung gut oder schlecht war, aber sie legen das mach ich noch schnell«-Effekt Partien bis in die Auswirkungen irgendwann nachvollziehbar die frühen Morgenstunden ausdehnen kann. dar, um ihm eine Selbstbewertung zu ermögli- Aber auch Social Games der Zynga-Bauart set- Warum ist ein simples Spiel wie Windows Solitaire chen. Spannende Unsicherheit besteht indes zen stark auf das Konzept, den Spieler zu jedem so motivierend? Ein Grund ist das befriedigende Spielprinzip: Ordnung in Unordnung zu bringen. auch darin, nicht zu wissen, was passiert wäre, Zeitpunkt immer gut sichtbar (!) mit mehreren wenn man sich anders entschieden hätte. Im offenen Aufgaben zu konfrontieren, und seien Unterschied zum realen Leben kann man das in sie noch so albern. Der Wunsch, offene Ziele ab- Spielen herausfinden, indem man die Situation zuschließen und die Auftragsliste damit etwas wiederholt – der klassische Wiederspielwert. ordentlicher zu gestalten kann so stark sein, dass die Spieler in Free2Play-Modellen dafür so- Pflichtgefühl, Rachsucht und gar Geld ausgeben, einfach um das Ding endlich Schadenfreude forcieren! vom Tisch zu haben. In wettbewerbsorientierten Spielen wie Multi- player-Shootern konzentriert sich die Spielme- Gefühle verstehen! chanik in den entscheidenden Momenten auf Grundlegende Emotionen wie diese sind ver- die Frage, wer von zwei Kontrahenten im Zwei- wandt und verschränkt mit zahlreichen wei- kampf die Oberhand behält. Für den Sieger ist teren – mit Ehrgeiz und Geltungsdrang, Mitge- eine kurze Stolzspitze ein starker Teil des Ver- fühl und Geborgenheitswunsch, auch mit Wut gnügens. Aber dieses Kräftemessen macht im und Ärger. Entscheidend ist der Gedanke, dass Social Games wie Empires & Allies bedienen den besten Fall selbst dann Spaß, wenn man unter- Spaß unterm Strich die Summe von Eindrücken Abschlussdrang der Spieler durch Miniquests liegt, weil sich das Duell in kurzer Folge wie- ist, die den Spieler bewegt haben, die ihn aus der (Spalte am linken Bildschirmrand). derholen lässt. Die soziale Dynamik beim Spiel Gleichgültigkeit reißen. Wer ein gutes Spiel ma- zwischen wildfremden Menschen lässt spon- chen will, der kann in Regeln und Abläufen den- tane emotionale Bindungen entstehen, die ken und in Verhaltensdaten und Statistiken. Er starke Wirkung entfalten können: Dankbarkeit kann sich aber auch fragen, was der Spieler zu gegenüber dem Medic, der mich gerade in letz- welchem Zeitpunkt fühlt. Das geschickt zu len- ter Sekunde gerettet hat, Pflichtgefühl gegenü- ken ist eine der Herausforderungen von wirk- ber den Squad-Kameraden, Rachsucht gegenü- lich gutem Spieldesign. ber dem Sniper, der einen jetzt schon zum Christian Schmidt zweiten Mal vor dem Torbogen erschossen hat. Und vor allem Schadenfreude als Erleichte- rungsreaktion, die umso befriedigender aus- fällt, je höher vorher die Spannung war, etwa wenn man jenen vermaledeiten Sniper zehn Sekunden vor Partieende doch noch messert. Solche Gefühle kommen ins Spiel, sobald ein direkter Wettbewerb zwischen Spielern statt- findet. Und sei es nur, die Rollenspiel-Party am

Making Games Magazin 01/2012 27 Jede AusgAbe mit Firmenregister und PrAktikumsbörse 01/2012 € 6,90

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Titelstory | Best Practice

Mit Formeln zum perfekten Balancing

AUF DER SUCHE NACH DEMSpielspaß kalkulieren SPIELSPASSNicht nur durch pures Ausprobieren lässt sich Spielspaß herbeiführen, sondern er lässt sich MEHR ALS NUR EIN bAUCHgEFüHL: wIE SICH SPASS ERkLäauchREN, theoretisch begründen. Wie genau das funktioniert, erklärt Game Designer Daniel ENtDECkEN, ANALySIEREN, kALkULIEREN UND ERFoRSCHEN LäSSt. Dumont anhand konkreter Formelbeispiele. Business Programmierung Projektmanagement Tracken und auswerTen von Jagged alliance online: ein die zehn grössTen irrTüMer Mobile-gaMes-kennzahlen grossproJekT MiT uniTy 3d über die pre-producTion

Daniel Dumont ört sich doch erst einmal komisch an, dadurch die später anstehenden Balancing- H Spielspaß kalkulieren zu wollen. Ein Tests erheblich verkürzen. Spiel besteht aber nun mal aus vielen Zahlen, In diesem Artikel möchte ich mit relativ ein- ist Mitgründer und Parametern und Formeln. Und wenn eine Spiel- fachen und konkreten Beispielen zeigen, wie sich Creative Director der mechanik Spaß macht, scheinen diese ja zu Berechnungen im Vorfeld durchaus positiv auf Gaming Minds Studios. stimmen – sie sind untereinander ausbalan- den Spielspaß auswirken können. Das letzte Bei- ciert. Nun gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten, spiel beschreibt einen Fall, der sich durch Auspro- Daniel ist seit 13 Jahren Spieleentwickler. Er entwi- ein Spiel zu balancen: eher praktisch oder eher bieren gar nicht mehr balancen lässt, sondern ckelte bei Ascaron die Patrizier-Reihe weiter und entwarf Port Royale und Darkstar One. Im Jahr theoretisch. Praktisch heißt, das Spiel wird im- eben nur noch theoretisch. Womit wir dann voll- 2009 gründete er zusammen mit Kay Struve und mer wieder gespielt und getestet; bei jedem ends beim kalkulierten Spielspaß wären. Kalypso Media die Gaming Minds Studios, die Durchgang werden diverse Werte angepasst, kürzlich einen neuen Teil der Patrizier-Reihe um den Spielspaß weiter zu erhöhen. Theore- Beispiel 1: veröffentlicht haben und nun an einer Fortset- Finden von Formeln und Werten zung von Port Royale arbeiten. Daniels Arbeits- tisch heißt, man überlegt sich bereits in der schwerpunkt liegt in der Visionierung sowie in Konzeptionsphase anhand ausgedachter Spiel- Für den Anfang habe ich mir ein kleines Spiel der Konzeption von Computerspielen. situationen, wie die entsprechenden Werte zu- ausgedacht, dessen Formeln und Parameter sich einander ausgeglichen werden müssen. mit den richtigen Überlegungen bestimmen Weder nur das eine noch allein das andere gibt lassen, ohne das Spiel selbst zu spielen. Es han- es im echten Leben. Um praktisches Balancing delt sich um eine Variante des alten C64-Spiels kommt man nicht herum. Man kann das theore- Space Taxi (siehe Abbildung 1). tische Balancing jedoch sehr weit treiben und Es gibt insgesamt fünf Plattformen. Auf jeder kann ein Fahrgast erscheinen, der zu einer ande- ren Plattform möchte. Mit dem Taxi holt man ihn ab und bringt ihn zu seinem Ziel. Die Schwierigkeit dabei: Um das Taxi zu bewegen, setzt man Schubdüsen ein, die einen begrenzten Treibstoffvorrat reduzieren. Natürlich darf man nicht zu schnell auf einer Plattform aufsetzen. An der mittleren Plattform wird das Taxi aufge- tankt. Je schneller man den Fahrgast abliefert, desto mehr Fahrtgeld erhält man. Folgende Pa- rameter sind die wichtigsten, die es in diesem Beispiel zu ermitteln gilt: Maximalgeschwindigkeit Beschleunigung und Gravitation Spritvorrat, Spritverbrauch

Beschleunigung und Gravitation Für die vertikale Raumrichtung gilt für die Ge- schwindigkeitsänderung »dv« innerhalb eines Zeitintervalls »dt«: dv = a × dt - g × dt

Und für den zurückgelegten Weg »ds« gilt: ds = 0.5 × (a - g) × Zeit²

Um den Spielspaß eines Seekampfes wie hier in Port Royale 3 zu kalkulieren, sollte man sich zunächst die Ver- Dabei ist »a« die Beschleunigung durch die bindung der zwei zentralen Parameter Kampfdauer und Ladezeit der Kanonen vor Augen führen. Schubdüsen nach oben und »g« die Gravitati-

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onsbeschleunigung nach unten. Wie kommt man nun auf die Werte »a« und »g«? Hierzu überlegt man sich am besten eine Extremsituation, die genau so im Spiel vorkom- men kann und daher realistisch ist. Ich stelle mir also vor, mein Taxi befindet sich am un- teren Bildschirmrand und ich betätige die Hauptdüsen, bis das Taxi den oberen Rand erreicht. Nach welcher Zeit soll das sein? Weil das Taxi erst lang sam steigt und dann immer schneller wird, gehe ich mal von 2 Sekunden aus. Wenn ich das Taxi vom oberen Rand he- runterfallen lasse (also ohne Schub), sind 2 Se- kunden ebenfalls okay, denke ich. Wenn man nun annimmt, das Bild habe eine Größe von 800x600 Pixeln (die Größe ist egal, sie lässt sich später einfach anpassen), so kann man mithilfe der beiden Situationen und der zweiten Formel folgende Werte leicht ermitteln: a = 600 und g = 300

Als Nächstes fällt auf, dass die Maximalge- schwindigkeit nicht relevant ist, denn welche Geschwindigkeit das Schiff nach 2 Sekunden er- Abbildung 1: Bei diesem Bild handelt es sich um eine nachgestellte Szene aus dem C64-Klassiker Space Taxi. reicht hat, ist weniger wichtig als die Tatsache, Dieses einfache Beispiel lässt sich vollständig theoretisch balancen. dass es nach dieser Zeit vollen Schubes aus dem Bild verschwindet. und die relevanten Parameter so berechnet, dass der Spieler den meisten Spaß dabei hat. Spritvorrat und Spritverbrauch Ein Tipp: Spezielle oder extreme Situationen Auch diese Parameter lassen sich leicht bestim- kann man sich häufig vor dem geistigen Auge men. Wenn man davon ausgeht, dass der Schub besser vorstellen; der Zusammenhang der For- zur Seite etwa so groß ist wie die Gravitation meln und Parameter ist leichter zu durchschau- (betätige ich eine seitliche Schubdüse, so be- en. Der Vorteil ist, dass die Werte, die man für schleunigt das Taxi genauso schnell, als wenn es solche Situationen findet, auch für die allge- von oben herunterfallen würde), dann könnte meineren Fälle gelten und daher eine solide Ba- man sich folgende Frage stellen: Wie lange kann sis für das spätere praktische Balancing bieten. ich zwischen linkem und rechtem Rand hin- und herfliegen, bevor der Sprit zur Neige geht Beispiel 2: Wertentwicklungen und ich auftanken muss? Wenn man es im Spiel mit Entwicklungen von Während dieser Zeit muss ich die Schubdüsen Werten zu tun hat – zum Beispiel mit dem Auf- nach oben zur Hälfte betätigen, von den Seiten- stieg des Spielers und damit zusammenhän- schubdüsen ist außerdem immer eine aktiviert genden Werten – so lässt sich Spielspaß kalku- (bewegen und bremsen). Der Schub nach oben lieren, indem man der Wertentwicklung eine benötigt pro Sekunde 0.5 x Verbrauch x 2 (weil mathematische Kurve mit passendem Verlauf die Schubdüsen doppelt so kräftig sind), der zugrunde legt. Hierzu möchte ich im Folgenden Schub zur Seite benötigt 1 x Verbrauch. ein Beispiel geben, zwei weitere finden Sie als Wie lange soll ich nun fliegen können? 5 Se- Kurven auf den nächsten Seiten. kunden sind zu wenig, denn dann muss ich ja permanent tanken und schaffe es kaum, einen Die Entwicklung der Stärke Fahrgast zu transportieren. 30 Sekunden sind Wir stellen uns vor, der Spieler steigt in einem wiederum eher zu viel, weil ich dann den Tank Action-Rollenspiel von Level 0 bis Level 20 auf kaum im Auge behalten muss. Also scheint mir und wird entsprechend stärker. Gleichzeitig ein Wert von 15 oder 20 Sekunden sinnvoll. dringt er in immer schwierigere Regionen der Wenn ich den Tankinhalt nun willkürlich auf Spielwelt vor und die Gegner werden mächtiger 1.000 Liter setze, gilt: und zahlreicher. Wenn man nun wüsste, wie 1.000 Liter = (0.5 × Verbrauch × 2 + 1 × Verbrauch ) × Zeit sich die Stärke des Spielers entwickelt, könnte man besser planen, wie sich die Gegner entwi- Daraus folgt wiederum: Verbrauch = 25 Liter pro ckeln sollen. Zur Vereinfachung betrachten wir Sekunde für eine Seitendüse und doppelt so viel im Folgenden nur die Stärke der Waffen des für die große Schubdüse. Spielers. Die Frage ist, in welchem Maße die Stärke der Waffen zunehmen soll, sodass der Zusammenfassung Spieler etwas davon merkt, es für ihn aber auch Dieses kleine Beispiel sollte zeigen, wie man Be- nicht zu einfach wird. Eine Möglichkeit ist, die rechnungen durchführen kann, indem man sich ideale Waffenstärke anhand einer Kurve fest- eine im Spiel vorkommende Situation vorstellt zulegen. Egal wie viele Waffen es später geben

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700 wird, solange sie sich an dieser idealen Stärke eine Breitseite nach der anderen auf ihren je- orientieren, folgen sie im Mittel der Kurve. weiligen Gegner ab. Bei solchen Situationen 600 Nehmen wir an, wir beginnen mit einem will- wird schnell klar, dass alle Parameter zusam- kürlichen Wert der Stärke 100. Wird pro Level die men gebalanct werden müssen. Denn es ergibt 500 Waffenstärke im Schnitt um 10 zunehmen, ist schließlich keinen Sinn, den Schaden einer Waf- das anfangs in Ordnung, denn der Spieler kann fe zu bestimmen, wenn man nicht auch die Tref- 400 es spüren, weil bekannte Gegner deutlich ferpunkte dazu in Bezug setzt. Aber wie kommt 300 schneller beseitigt sind. Hat die Waffe jedoch ei- man nun auf den Spielspaß? ne Stärke von 200 erreicht, ist 10 nicht mehr so Die Verbindung zum Spielspaß für diese 200 viel. Besser ist es also, wenn die Zunahme eben- einfache Extremsituation ist die Kampfdauer falls steigt. Dies erreicht man leicht mit einer und wohl auch die Ladezeit, wie man sich sehr 100 Exponentialfunktion, wie sie jeder von Bankzin- leicht vor Augen führen kann. sen her kennt (Abbildung 2). Wenn wir festlegen, Wenn die Kampfdauer sehr kurz (z.B. 5 Sekun- 0 dass die Waffenstärke nicht um 10, sondern um den) ist, wird es garantiert hektisch und in vie- 0 5 10 15 20 10 Prozent steigt, so bleibt sie für den Spieler im- len Fällen auch unfair. Ist sie zu lang (z.B. 5 Mi- Abbildung 2 mer spürbar. Die Formel lautet: nuten), wird es langweilig. Exponentialkurve: Stärke = 100 × (1 + 10%) ^ Level Waffenstärke = 100 × (1 + 10%) ^ Level Ebenso langweilig wird es, wenn die Ladezeit Sie eignet sich für die Zunahme der Stärke des Spie- zu lang ist, denn dann schaut der User nur auf lers. Die Kurve stellt sicher, dass der Spieler stets einen Stärkezuwachs wahrnimmt, wenn man die Bei der Festlegung der Waffenstärke orientiert den Kampf und lange Zeit passiert nichts. Wie Stärke einer Waffe, eines Schildes, einer Rüstung etc. man sich nun an der Kurve. Wenn der Spieler kurz man die Ladezeiten wählt, hängt im Übri- an den Kurvenpunkten orientiert. beispielsweise eine Level-10-Waffe besitzt, so gen vom gewählten Setting ab. In einem his- hat sie die Stärke 260. Findet er eine Level-12- torischen Setting wird man vermutlich um die Waffe, so hat sie bereits die Stärke 314 usw. 10 Sekunden wählen. Der Effekt lässt sich noch weiter steigern, indem Wenn man nun die beiden Parameter festge- man Werte zurückhält. Verteilt man zum Bei- legt hat, kann man sich die fehlenden drei Para- spiel nur eher schwache Level-5-Waffen im Spiel meter vornehmen. Wobei die Anzahl der Kano- und macht die Level-6-Waffen stärker, spürt der nen wohl eher wieder durch das Setting und die Spieler einen deutlichen Sprung von Level 5 auf Optik der Schiffe vorgegeben wird. Der Zusam- 6, was sich letztlich als Abwechslung im Spiel menhang der Größen ist gegeben durch: niederschlägt. Einen ähnlichen Effekt erzielt TP = TP - AK × SK × Zeit / LK man, wenn der Spieler nur alle zwei Levels eine neue Waffe erhält. TP’ sind in diesem Fall die Trefferpunkte eines Indem man sich für eine Wertentwicklung, Schiffs nach einer gewissen Zeitspanne. Setzt wie sie in einem bestimmten Feature vor- man TP’ = 0, so ist »Zeit« die Kampfdauer. Auf- kommt, einen geeigneten Verlauf überlegt, ge- gelöst nach TP ergibt sich: langt man sehr schnell an passende Werte für TP = AK × SK × Kampfdauer / LK das Balancing. Natürlich sind noch viele andere Kurven denkbar, etwa quadratische oder zu- Wenn man hier die bereits bestimmten Parame- sammengesetzte Kurven mit unterschiedlichen ter einsetzt, erhält man den Zusammenhang Verläufen in verschiedenen Abschnitten. zwischen den Trefferpunkten und dem Schaden pro Kanone, der (zumindest theoretisch) den Beispiel 3: Das Ausbalancieren von größten Spielspaß verspricht. Ob man diesen zusammen häng en den Werten Schaden nun auf den Wert 1, 10 oder 100 setzt, Nehmen wir an, wir müssten eine Seeschlacht spielt keine Rolle – das sind lediglich interne mit Segelschiffen im Vorfeld kalkulieren. Dann Werte. Ich empfehle, solche Werte aber mög- würde man sich zunächst überlegen, welche lichst klein (z.B. 1) zu wählen, damit sie später Werte hier in irgendeiner Form eine Rolle spie- im Interface angezeigt werden können, ohne len. Das wären: eine unnötige Zahlenflut zu erzeugen. Schaden pro Kanone (SK) Nun könnte man denken, die Werte passten ja Anzahl Kanonen (AK) nur gut für diese Extremsituation. Das ist nicht Trefferpunkte eines Schiffs (TP) ganz richtig, denn auch wenn die Schiffe später Ladezeit der Kanonen (LK) wild umherfahren, wird der User versuchen, am Geschwindigkeit der Schiffe Ende der Ladezeit immer eine gute Schusspositi- Beschleunigung der Schiffe on zu haben. Und mit der Kalkulation haben wir Drehgeschwindigkeit der Schiffe damit eine realistische Grundlage geschaffen. Nun sind die letzten drei Parameter von anderer Natur als die ersten vier. Denn sie beschreiben Beispiel 4: Balancing bei größeren die Bewegung der Schiffe und haben eher etwas Gesamtheiten mit Spielgefühl zu tun. Mit diesen Parametern In diesem Beispiel würde ich stark davon abra- würde ich daher beim Balancen so vorgehen ten, die richtigen Werte durch Ausprobieren zu wie in Beispiel 1. Die ersten vier Parameter je- finden, denn es liegt ein Fall zugrunde, bei dem doch lassen sich prima zusammen betrachten. zu viele Objekte miteinander wechselwirken. Man stellt sich zunächst wieder eine einfache Das Ausbalancieren eines Objekts würde un- Extremsituation vor. Zwei ähnlich starke Schiffe weigerlich das Balancing aller anderen Objekte stehen sich regungslos gegenüber und feuern der Gesamtheit wieder verschieben.

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Um solche Fälle auszubalancieren, ist es erneut Dazu teilt man etwa 1.000 Arbeiter auf die 10 sehr wichtig, das Pferd von hinten aufzuzäu- Betriebstypen auf und verlangt, dass die einem men. Man beginnt mit den Werten, die man ei- Betrieb zugeteilten Arbeiter genau die Waren gentlich haben möchte und legt diese quasi fest. produzieren, die alle 1.000 Arbeiter verbrau- Anschließend rechnet man zurück, um auf alle chen. Egal wie man die Arbeiter aufteilt, der Be- verbleibenden Werte zu kommen, die dazu be- trieb erzeugt dann genau die richtige Menge. nötigt werden, das entsprechende Spielfeature Und das ist bereits die Lösung des Problems. vollständig zu beschreiben. Und weil es so schön ist, weist man jedem Ar- Diese Methode war sehr hilfreich bei der Kon- beiter einen Tageslohn zu und erhält sofort Prei- zeption der Wirtschaftssysteme in der Patrizier- se für alle Waren und Rohstoffe. Mit Letzteren er- und Port-Royale-Reihe. Und ich bin überzeugt, rechnet man dann die Preise für die Fertigwaren. dass sie sich problemlos auf andere Wirtschafts- systeme übertragen lässt, in denen in irgendei- Fazit ner Form eine Ressource erst produziert und Ich hoffe, die Beispiele haben gezeigt, dass es dann verbraucht wird. Spielsituationen gibt, die sich mithilfe einfacher Hier ein konkretes, wenn auch vereinfachtes Kalkulationen gut balancen lassen. Zudem kann Abbildung 3 Wurzelfunktion: Stärke = A × Wurzel(X) Beispiel: Wir stellen uns vor, in einer Spielwelt man mit dem umgekehrten Balancing selbst Nimmt anfangs stark zu, später weniger. Dieser Ver- gibt es 10 unterschiedliche Waren, die aus- große Parameter-Gesamtheiten in den Griff be- lauf ist sinnvoll für die Zunahme von Möglichkeiten schließlich von Arbeitern produziert werden. kommen. Dabei lässt sich Beispiel 4 auch auf an- des Spielers, etwa wenn er Lernpunkte erhält oder Ein Arbeiter produziert jedoch nur dann, wenn dere Spielsituationen übertragen, indem man eine Waffe upgraden kann, indem er die gleiche Waffe noch einmal findet und sie durch Zusammen- er mindestens 8 dieser Waren für den täglichen die Begriffe »Produktion« und »Verbrauch« et- schmieden verbessern kann. Die ersten Upgrades Verbrauch zur Verfügung hat, ansonsten wird er was weiter fasst. Wenn etwa in einem Echtzeit- lohnen sich noch, später jedoch wird es immer sinn- unzufrieden und haut ab. Außerdem gibt es ei- Strategiespiel zunächst Einheiten produziert voller, auf eine höherwertige Waffe umzusteigen, nige Waren, die als Rohstoffe für andere Waren und anschließend »verbraucht« werden, um auch wenn diese anfangs schlechter ist. dienen. Wir haben es also mit Waren, Roh- den Gegner zu schwächen, so lässt sich auch stoffen und Fertigwaren zu tun. Die Frage ist hier für bestimmte Bereiche ein umgekehrtes nun: Wenn man einen bestimmten Verbrauch Balancing durchführen. Man könnte sich bei- der Arbeiter und eine bestimmte Produktion der spielsweise vorstellen, welche Spielsituation Betriebe zugrunde legt, wie viele Betriebe benö- (etwa eine bestimmte Anzahl von Einheiten un- tigt man dann für ein stabiles System? terschiedlichen Typs) nach einer bestimmten Stabil heißt, dass es Spielsituationen gibt, in Spielzeit vorliegen soll, damit der Spieler aller denen Produktion und Verbrauch aller Waren Voraussicht nach Spaß haben wird. einigermaßen im Gleichgewicht sind, denn Doch dabei darf man nicht vergessen, dass es weder eine permanente Überproduktion noch auf dem Weg zu dieser »kalkulierten« Situation eine permanente Warenverknappung erzeugen Spielmerkmale wie Steuerung, Feedback und A Spielspaß. Interessanter ist vielmehr, wenn sich Überblick gibt, die mit der Kalkulation zwar Verbrauch und Bedarf im Normalfall decken, nichts am Hut haben, für den Spielspaß letztlich durch diverse Ereignisse (wie z.B. den Ausbruch aber ebenso wichtig sind. Daniel Dumont eines Feuers oder einer Seuche) allerdings ge- stört werden können. Wer nach einer Lösung sucht, indem er mit Abbildung 4 Verbrauch und Produktion pro Betrieb herum- Linearer Anstieg: Y = A + B × X probiert und die Anzahl der Betriebe testet, Sie ist natürlich die einfachste Kurve und sozusagen der Mittelweg der beiden anderen. Man sollte sie stößt sehr schnell an Grenzen. Denn das ge- immer dann verwenden, wenn nichts gegen einen samte System ist durch die Arbeiter mit ihrem linearen Anstieg spricht, wenn die Größe des Spieler- konstanten Verbrauch miteinander verwoben. inventars durch Upgrades zunehmen soll. A ist hier- Wenn man das Ganze jedoch rückwärts kalku- bei der Startwert der Kurve, B ihre Steigung. liert, so wird es sehr viel einfacher. Hier würde ich wie folgt vorgehen: 1. Zunächst legt man fest, wie viel ein Arbeiter von jeder Ware verbraucht. 2. Nun legt man fest, wie viele Rohstoffe man für die benötigten Fertigwaren zusätzlich benö- tigt. Braucht ein Arbeiter beispielsweise pro Tag 2 Liter Bier und benötigt man dafür 0,5 kg Ge- treide, so steigt der Getreideverbrauch durch den Bierbedarf um 0,5 kg pro Tag. 3. Man trägt alle Waren in eine Tabelle ein und erhält dadurch für jede Ware pro Arbeiter einen bestimmten Tagesverbrauch. 4. Nun kommt der Clou: Spielspaß heißt Gleich- gewicht (die Störungen kommen später dazu), d.h., das System muss so viel produzieren, wie es verbraucht; also verlangt man, dass die Tages- produktion gleich dem Tagesverbrauch ist.

Making Games Magazin 01/2012 31 Entwicklung | Case Study

Ein Großprojekt mit Unity Jagged Alliance Online

Cliffhanger Productions, die Entwickler von Jagged Alliance Online, geben Einblick in die Prozesse und Herausforderungen, die bei der Entwicklung eines großen Projekts für die Unity-Web-Player-Plattform entstehen. In Teil 1 erklärt Johannes Scharl, wie man Projekte und Daten in Unity und Visual Studio optimal organisiert.

Johannes Scharl agged Alliance Online ist die moderne sichtlich zu strukturieren und aufzuteilen. Ein J Neuauflage der klassischen Taktikserie. weiteres Ziel war es, die Größe des initialen Spieler erhalten das Kommando über eine Grup- Downloads zu minimieren. Wie wir diese He- pe von Soldaten und müssen in rundenbasier- rausforderungen angegangen sind, werde ich im ist Technical Lead bei ten Kämpfen unterschiedlichste Missionen be- nun folgenden ersten Teil dieser Serie erläutern. Cliffhanger Productions. stehen und ihre Truppe immer weiter ausbil- den. Das Spiel läuft komplett im Browser, muss Visual Studio Solution einrichten Johannes arbeitet seit 2002 als Softwareentwickler also nicht installiert werden. Für Unity-Entwickler, die mit C# programmie- und ist seit vier Jahren in der Spielebranche tätig. Seit seinem Abschluss in Informatik an der Tech- Für die Entwicklung von Jagged Alliance On- ren, ist Visual Studio die beste Wahl und bietet nischen Universität Wien ist er bei Cliffhanger Pro- line war die Unity Engine eine naheliegende komfortable Features wie automatische Syntax- ductions beschäftigt und dort aktuell als Technical Wahl. Dank der hohen Verbreitung des Web Pla- prüfung und IntelliSense. Wer davon noch nicht Lead für die Umsetzung des Browsergames Jagged yers erreicht man viele Spieler, und im Gegen- überzeugt ist, sollte das Tool »ReSharper« testen, Alliance Online verantwortlich. satz zur Flash-Plattform brauchen sich Unity- das sich komplett in Visual Studio integriert Spiele grafisch nicht hinter vollwertigen Boxed- und großartige Refactoring-Möglichkeiten Games zu verstecken. Sie bieten alles, was das sowie Code-Vervollständigung bietet. verwöhnte Spielerauge begehrt: Echtzeitschat- Unity liefert von Haus aus sogar die auto- ten, Normal Maps, physikalisch korrekte Kolli- matische Generierung und Synchronisation von sionen, Wasser- und Partikeleffekte und vieles Visual Studio Solutions für ein Projekt aus dem mehr. Der Unity-Editor ist ein vollwertiger und Unity-Editor heraus. Dabei werden jedoch alle leicht zu erweiternder Level-Editor, und Pro- Skripts und Klassen in einem einzigen Name- grammierern wird dank der Unterstützung von space und Projekt angelegt. Will man seinen Code C# mit Mono die Arbeit leicht gemacht. auf mehrere Libraries aufteilen, werden diese Bei der Entwicklung von Jagged Alliance On- Änderungen beim nächsten Export aus Unity line stießen wir jedoch auf einige Herausforde- wieder überschrieben. Seit der Unity- Version 3.4 rungen, die es zu meistern gab: So machten es werden zwar automatisch mehrere Projekte in die umfangreiche Menge an Assets und die Grö- einer Solution angelegt, allerdings kann man die ße der Codebase notwendig, das Projekt über- Aufteilung nicht selbst beeinflussen.

Ein aktueller Screenshot aus Jagged Alliance Online: Unity bietet auch im Browser alle Möglichkeiten für tolle 3D Grafik.

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Gerade für größere Projekte ist es jedoch wich- tig, den Programmcode in mehrere Libraries zu unterteilen (Abbildung 1). Tausende Klassen in einem Projekt sind unübersichtlich und führen dazu, dass die Funktionalitäten einzelner Klas- sen unnötig mit anderen verzahnt und deren Aufgaben unklar abgegrenzt sind. Wenn man den Code auf mehrere Projekte verteilt, hilft das, bestimmte Funktionalitäten abzukapseln. Da- durch können die Klassen einfacher getestet und wiederverwendet werden. Ein negatives Beispiel wäre etwa eine Klasse Avatar, die folgende Funktionalitäten enthält: Abbildung 1: Statt alle Klassen in einem einzigen Projekt anzulegen, sollte die Funktionalität in verschiedenen Die Logik, wie sich ein Avatar verhält und wel- Libraries abgekapselt sein. che Aktionen er ausführen kann. Die Implementierung des Rendering Codes, um den Avatar in Unity zu animieren. Die Netzwerkfunktionalität, um Avatar-Infor- mationen mit einem Server abzustimmen. Stattdessen könnte man Code zum Rendern von animierten Meshes und zur Kommunikati- on mit einem Server in eigenen Libraries able- gen – dadurch kann diese Funktionalität leicht wieder verwendet werden. Eine Visual Studio Solution, die mehrere Libra- ries enthält, ist auch für Unity einfach einzurich- ten. Man muss dazu nur eine eigene Solution Abbildung 2: In einer selbst erstellten Visual Studio statt der von Unity automatisch erzeugten au- Solution kann man Source Code leicht in verschiedene ßerhalb des Asset-Ordners anlegen (siehe Ord- Libraries aufteilen. Bei der automatisch aus Unity syn- nerstruktur in Abbildung 2). Die einzelnen Pro- chronisierten Solution ist dies nicht möglich. jekte werden dann in Unterordnern des Asset- Ordners im Unity-Projekt angelegt und zu dieser Solution hinzugefügt. Dadurch kann man ein- fach neue Dateien in Visual Studio anlegen, um- benennen, löschen, den Code kompilieren und testen. Unity verwendet dabei automatisch die gespeicherten C#-Dateien. Auf diese Weise kön- nen sogar Namespaces in den Klassen verwen- det werden. Auch Live-Debugging ist mit dieser Abbildung 3: Die Pfade für BaseIntermediateOutputPath und OutputPath einer ».csproj«-Datei müssen manuell selbst angelegten Solution möglich, allerdings angepasst werden, um zu verhindern, dass Assemblies direkt in die Unity-Projektstruktur kompiliert werden. nur über die von Unity angepasste »MonoDeve- lop IDE«. Mit dieser lässt sich die Solution öffnen kompiliert wird. Diese Datei kann in Unity auch und man kann sich an einen laufenden Unity- direkt statt den C#-Klassen verwendet werden. Prozess anhängen. Danach kann man Variablen Wenn allerdings beide im Unity-Asset-Ordner inspizieren und Breakpoints setzen. liegen, kommt es wieder zu Konflikten. Deswe- Code, der nicht direkt von Unity benötigt gen muss man die Assemblies in ein Verzeich- wird (z.B. Unit- oder Integration-Tests), kann nis außerhalb der Asset-Struktur kompilieren, man außerhalb des Asset-Ordners anlegen und zum Beispiel in den von Unity angelegten trotzdem als eigenes Projekt zur Solution hinzu- Temp- Ordner. Am einfachsten erreicht man fügen und kompilieren. dies, indem man einmalig die Settings für den Eine solche Custom-Solution muss allerdings »BaseIntermediateOutputPath« und den »Out- noch leicht angepasst werden, damit sie pro- putPath« jeder Konfiguration in der ».csproj«- blemlos mit Unity verwendet werden kann. Für Datei einer Library manuell in einem Texteditor jede in Visual Studio angelegte Library wird au- anpasst (siehe Code in Abbildung 3). tomatisch eine Datei »AssemblyInfo.cs« er- zeugt, die Meta-Daten wie Versionsnummer, Code gemeinsam nutzen Konfiguration oder Entwickler enthält. Weil die- Jagged Alliance Online verwendet eine klassi- se Datei für jedes Projekt den gleichen Namen sche Client-Server-Architektur: Der Unity Web hat, führt das zu Konflikten in Unity. Um dies zu Player Client verbindet sich zu einem Game-Ser- vermeiden, kann man die AssemblyInfo.cs ein- ver, der in C# entwickelt ist und als .NET-Appli- fach löschen, weil sie in dieser Konfiguration kation auf einem Windows-Server läuft. Dieser nicht weiter gebraucht wird. Server kontrolliert die Spielmechanik, speichert Ein anderes Problem ist, dass der Code einer den Fortschritt, synchronisiert Multiplayer- Library von Visual Studio per Default als Dyna- Spiele und bestimmt darüber hinaus das Verhal- mic Link Library (DLL) in ein Unterverzeichnis ten der Computergegner.

Making Games Magazin 01/2012 33 Entwicklung | Case Study

Abbildung 4: Die Logik zur Berechnung der Treffergenauigkeit wird sowohl auf dem Unity Client als auch auf dem Game-Server verwendet.

Abbildung 5: Code, der einerseits vom Unity Client und andererseits vom Game-Server verwendet wird, kann in eine eigene Library ausgelagert und von mehreren Solutions referenziert werden.

Abbildung 6: Um in Unity DLLs debuggen zu können, muss man die richtige Mono Runtime konfigurieren.

Große Teile der Funktionalität unterscheiden Target-Framework dieser Libraries auf .NET 3.5 sich kaum zwischen Client und Server. Ein Bei- eingestellt ist. Damit ist der Code kompatibel zu spiel dafür ist die Berechnung der Treffergenau- der aktuell in Unity verwendeten Mono-Version igkeit. Diese wird im Unity Client angezeigt, und kann trotzdem auch in .NET 4.0-Applikati- wenn man mit einem Söldner auf einen Gegner onen verwendet werden. zielt. Sie ergibt sich aus den Attributen beider Einheiten, deren Entfernung und den Werten Unity-Code ausschließlich der verwendeten Waffe. Genau derselbe Wert per DLLs bereitstellen wird auf dem Game-Server für die Berechnung Eine andere Möglichkeit, eine größere Codebase des Trefferschadens benötigt (Abbildung 4). für Unity zu organisieren, hat die Firma Schell Um die Kalkulation der Treffergenauigkeit Games auf der Unite 11 präsentiert. Statt die Visu- nicht zwei Mal implementieren zu müssen, al-Studio-Projekte inklusive aller Source-Code- sollte derselbe Code sowohl auf dem Client als Dateien im Asset-Ordner des Unity-Projekts zu auch auf dem Server verwendet werden – weil speichern, kann man auch den gesamten Code wir beides mit C# entwickeln, ist das auch nicht ausschließlich als kompilierte DLLs in Unity be- weiter schwierig. Für den gemeinsam verwen- reitstellen. Dadurch kann Funktionalität noch deten Code kann man ein oder mehrere Visual- einfacher wiederverwendet werden – entweder Studio-Projekte zu der zuvor angelegten Soluti- in weiteren Unity-Projekten, oder für in .NET ent- on hinzufügen (Abbildung 5). Diese können wickelten Game-Servern. Wenn man diesen Weg dann auch von einer Server-Solution referen- einschlagen möchte, gilt es aber, die folgenden ziert werden, oder man kann gar eine gemein- wichtigen Punkte zu berücksichtigen: same Solution für Server und Client-Code anle- Von Haus aus ist das Debuggen von Code in gen. Wichtig ist nur, darauf zu achten, dass das DLLs mit MonoDevelop nicht ohne Weiteres

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möglich – dazu muss man erst einige spezielle Einstellungen vornehmen. Zunächst benötigt man die von MonoDevelop erzeugten ».mdb«- Dateien. Sie enthalten die Debug-Informationen zu einer DLL und müssen neben dieser im Unity- Projekt abgelegt werden. Unter OSX ist Mono- Develop bereits fertig dafür konfiguriert, aber Windows-Benutzer müssen die richtige Konfi- guration noch selbst vornehmen. Wenn man das zu Unity kompatible Mono-SDK von der of- fiziellen Website (mono-project.com/OldRe- leases) installiert, kann man in MonoDevelop unter »Tools« und »Preferences« das gerade in- stallierte Mono-Framework als Default .NET Runtime einstellen (Abbildung 6). Mit diesen Anpassungen kann man MonoDe- velop wie gewohnt mittels »Run« und »Attach To Process« mit einem laufenden Unity-Prozess verbinden und die Applikation debuggen. Auch Breakpoints und das Inspizieren von Variablen funktioniert normal. In einem größeren Team wird meist mit einer Abbildung 7: Der statische Content für Jagged Alliance Online befindet sich in einem eigenen Unity-Projekt. Versionsverwaltung wie SVN oder Perforce ge- Die Levels werden als Asset Bundles exportiert und aus dem Source-Projekt heraus geladen. arbeitet. Bei solchen Systemen wird im Allge- meinen nur der Source-Code versioniert, weil tists und Level-Designern Hunderte Assets pro parallele Änderungen von mehreren Personen Tag hinzugefügt und geändert werden, muss an textbasierten Dateien einfach zusammen- auch der Rest des Teams regelmäßig all diese geführt werden können. Bei binären Daten wie Texturen und Models in Unity importieren. Zeit- .NET-Assemblies ist das nicht möglich. Aus die- weise ging über eine Stunde pro Tag sem Grund kommt es zu Konflikten, wenn zwei und Person für das Aktualisieren Personen gleichzeitig etwas an einer Library und Importieren von Content in verändert haben und diese in die Versionsver- Unity verloren. Hier einige Zahlen: waltung einchecken wollen. Wenn Code für Aktuell umfasst unsere Reposito- Unity ausschließlich mit DLLs bereitgestellt ry-Datenbank knapp 15.000 Revisi- wird, kommt es bei einem größeren Team we- onen und fast 100 Gigabyte mit über sentlich öfter zu diesen Konflikten, weshalb die 150.000 versionierten Daten. einzelnen Entwickler diese Dateien nicht ein- Dabei sind vor allem Programmierer checken sollten. Stattdessen sollte dafür ein au- bei ihrer Arbeit nur selten darauf ange- tomatisierter Prozess eingerichtet werden, der wiesen, immer die letzten Assets ver- in gewissen Intervallen den Code kompiliert wenden zu können – fehlende Models und in die Versionsverwaltung eincheckt. Ent- in Levels, falsche Light Maps oder Dum- wickelter Code kann so lokal kompiliert und ge- my-Texturen stören beim Entwickeln und Tes- testet werden, ohne dass ständig Repository- ten von neuen Features im Allgemeinen nicht. Konflikte gelöst werden müssen. Aus diesem Grund wurde das Unity-Projekt auf Kurioses Detail am Rande: Weil Unity direkt zwei Projekte aufgeteilt: den Common Intermediate Language Code der .NET-Assemblies mit Mono ausführt, muss man Die Programmierer arbeiten im Source-Pro- nicht zwangsweise C# verwenden. Wer möchte, jekt, das den gesamten Source Code, die kann auf jede .NET-kompatible Sprache zur Ent- Startszene und alle dynamischen Ressourcen wicklung seines Unity-Spiels zurückgreifen, wie enthält. Darunter fallen neben den GUI-Tex- etwa IronPython oder F#. turen auch die Models und Texturen der Söld- ner und Gegner, die zur Laufzeit in den Levels Ein Unity-Projekt instanziiert werden. auf mehrere Projekte aufteilen Das Asset-Projekt enthält den statischen Con- Für Jagged Alliance Online hatten wir von An- tent, also alle Levels mit den darin enthal- fang an hohe Ansprüche an den Content. So tenen Terrains, Models und Texturen. wird das Spiel zum Release an die hundert Le- vels bieten, die in unterschiedlichsten Settings Fertige Levels werden in einem eigenen, auto- angesiedelt sind – von Militärcamps in der Wüs- matisierten Schritt regelmäßig aus dem Asset- te über idyllische Strände bis hin zu urbanen Projekt exportiert und aus dem Source-Projekt Nachtszenarien und Villen von Drogenbaronen. zur Laufzeit geladen. Dazu verwenden wir die Dazu kommen rund 60 unterschiedliche Söld- Asset-Bundle-Funktionalität von Unity Pro, mit ner und Dutzende Gegnertypen. der man Content als Paket exportieren und spä- Diese Menge an Content bringt allerdings ter sowohl aus dem Web als auch von der Fest- auch Probleme mit sich. Weil von unseren Ar- platte laden kann (Abbildung 7).

Making Games Magazin 01/2012 35 Entwicklung | Case Study

Cliffhanger Productions Die Aufteilung in mehrere Unity-Projekte hat Assemblies automatisch in die Asset-Ordner folgende Vorteile: beider Projekte kopieren (Abbildung 8). Cliffhanger Productions ist ein unabhängiges Produktions- Abschließend bleibt zu sagen, dass Unity

und Entwicklungsstudio für Es müssen nicht mehr alle Assets regelmäßig trotz der besprochenen Herausforderungen Online- und Rollenspiele mit von allen Entwicklern in einem zeitintensiven auch für größere Projekte eine sehr gute Wahl Sitz in Wien und Frankfurt. Seit der Gründung 2005 Prozess importiert werden, weil der Großteil ist. Gerade für Browsergames oder Spiele für war Cliffhanger Productions an vielen erfolgreichen des Contents als gepackte Asset Bundles erst mobile Plattformen bietet die Engine umfang- deutschsprachigen Produktionen beteiligt, wie zur Laufzeit geladen wird. reiche Features und ermöglicht tolle Ergeb- etwa Gothic 3, Risen oder Spellforce 2. Die Download-Größe der Web-Player-Datei, nisse in kurzer Zeit. Im internen Entwicklungsstudio beschäftigt sich mit der das Spiel gestartet werden kann, Im zweiten Teil dieser Serie wird erklärt, wie ein Team von erfahrenen Programmierern, Desig- wird merklich reduziert, weil keine Levels Unit-Tests für Unity implementiert werden nern und Artists mit der Entwicklung der Browser- mehr enthalten sind. Sie werden einzeln ge- können. Außerdem wird erläutert, wie das games Jagged Alliance Online und Shadowrun Online. Das Cyperpunk-Rollenspiel ist der erste ei- laden, wenn der Spieler eine Mission startet. vollautomatische Deployment von Jagged Al- gene Titel von Cliffhanger Productions. Durch die Trennung von Code und Content liance Online funktioniert und welche Heraus- erreicht man außerdem eine deutliche Ent- forderungen zu meistern waren, um dessen kopplung der Logik von den Levels. Gerade Performance und Stabilität zu optimieren. bei größeren Projekten ist diese Trennung Johannes Scharl wichtig, um leichter neue Levels hinzufü- gen und den Code wiederverwenden zu können. Ist die Logik zu sehr an die Objekt- hierarchie eines Levels gebunden, wird die Erweiterung schwierig.

In unserem Fall ist nur ein sehr kleiner Teil des Codes im Asset-Projekt verfügbar – nämlich nur die Skripte, die von den Level- Designern in den Szenen platziert werden müssen. Bei Jagged Alliance Online sind das etwa die Pathfinding-Komponente für die Charaktere, interaktive Objekte (wie zer- störbare Wände) oder Trigger Boxes, die ein bestimmtes Verhalten der KI auslösen. Der Code, der sowohl vom Source- als auch vom Asset-Projekt verwen- det wird, sollte zwar minimal gehalten werden, es benötigt jedoch einen kleinen Trick, um ihn in beiden Projekten verfügbar zu machen. Schließlich müssen die gleichen Skripte, die als Komponenten in den Levels verwendet werden, auch von der restlichen Lo- gik referenziert werden, ohne Code zu dupli- zieren. Mit der zuvor angelegten Custom-Solu- tion ist es ein Leichtes, eine separate Library anzulegen, die den gemeinsam verwendeten Code enthält. Leider ist es aber nicht möglich, den Source Code einfach im Source-Projekt zu belassen und die kompilierten Assemblies im Asset-Projekt zu verwenden. Für Unity handelt es sich dann um unterschiedliche, inkompati- ble Klassen. Die beste Lösung ist daher, die Source-Code-Dateien außerhalb der Unity- Projekte zu speichern und in beiden Projekten die erzeugten DLL-Dateien zu verwenden. Da- zu kann man Post-Build-Events in Visual Stu- dio einrichten, die bei jedem Build-Vorgang die

Abbildung 8: Um Source Code in mehreren Unity-Projekten zu verwenden, kann man kompilierte Assemblies einfach in beide Asset-Ordner kopieren.

36 Making Games Magazin 01/2012 DIE ERFOLGREICHSTE TALENTBÖRSE FÜR SPIELE-ENTWICKLER

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unter anderem mit: Entwicklung | Case Study

Ein Spiel, Hunderte Geräte Cross-Plattform bei TibiaME Das Rollenspiel TibiaME hält sich bereits seit acht Jahren erfolgreich im Markt. Dabei musste CipSoft das Multiplattform-MMO immer wieder den neuen Smartphone-Technologien anpassen. Benjamin Zuckerer erklärt, wie die Regensburger dies geschafft haben.

er mobile Markt verändert sich rasend vität am Markt durchsetzten, mussten wir fest­ Benjamin Zuckerer D schnell. Noch vor einigen Jahren war No­ stellen, dass unser »Classic«­Client auf diesen kia der erfolgreichste Hersteller von Mobiltele­ Geräten einfach nicht mehr funktionierte. Das fonen und hatte Millionen Geräte mit dem Be­ vollkommen andere Bedienkonzept (Berührung triebssystem Symbian OS am Markt verkauft. des Displays statt Tastatur und Joystick) und die ist Produktmanager bei CipSoft. Dann kamen Apple mit seinem iPhone und hochauflösenden Bildschirme erforderten eine Google mit dem offenen Betriebssystem Andro­ komplette Neuentwicklung. Zu diesem Zeit­ Benjamin ist seit 2007 für die Entwicklung des id und alles wurde gehörig durcheinanderge­ punkt wollten wir die neuen »Symbian Series weltweit ersten mobilen MMOGs TibiaME verant- wirbelt. Wie kann man als Entwickler auf diese 60 v5«­Geräte (allesamt mit Touchdisplay) und wortlich. Er kümmerte sich dabei um die Planung, Veränderungen reagieren und die wichtigsten die iOS­Plattform unterstützen. Um nicht für je­ das Design, den Betrieb und die Entwicklungs- Smartphone­Plattformen abdecken? de Plattform einen eigenen Client neu schreiben phasen des Spiels. zu müssen, entschieden wir uns für einen Cross­ Die Ausgangslage Plattform­Ansatz. Inzwischen ist TibiaME zu­ CipSoft hat 2003 mit TibiaME das weltweit ers­ sätzlich noch für Android­Smartphones verfüg­ te MMOG für Mobiltelefone veröffentlicht. Da­ bar und kann auch direkt im Browser mittels mals lief das Spiel auf Symbian­ und J2ME­Ge­ Java­Applet gespielt werden. räten. Diese hatten üblicherweise ein kleines Display (128x128 Pixel oder 176x208 Pixel) und Warum Cross-Plattform entwickeln? zusätzlich zum Ziffernblock noch einen kleinen Es gibt viele Gründe, ein Spiel auf mehreren Joystick. Die Eingabemöglichkeiten waren also Plattformen parallel zu veröffentlichen, gerade sehr begrenzt und es gab nur wenig Platz, um im mobilen Sektor. Durch den großen Erfolg der das eigentliche Spiel darzustellen. Entspre­ App Stores tummeln sich sehr viele Entwickler chend wurden die Spielgrafiken in 20x20 Pixel im Markt und wollen ihre Spiele an den Kunden (siehe Abbildung 1) gezeichnet und kamen mit bringen. Der Konkurrenzdruck ist dadurch sehr nur wenigen Animationsphasen aus. Sound groß. Durch die Cross­Plattform­Entwicklung und Musik gab es aus Performancegründen kann CipSoft das daraus resultierende Risiko auf überhaupt nicht. Die Steuerung wurde für Mo­ mehrere Plattformen verteilen. Zudem können biltelefone optimiert, und es wurde viel Wert wir schneller auf Marktveränderungen reagie­ auf ein schlankes Protokoll gelegt (Internet­ ren. Wenn eine neue Smartphone­Plattform Flatrates waren noch eine absolute Seltenheit). startet (z.B. Blackberry QNX), können wir in kur­ Als sich die schönen neuen Smartphones mit zer Zeit einen lauffähigen Client fertigstellen großen Touchdisplays und ständiger Konnekti­ und somit von Anfang an im neuen Store prä­ sent sein – ein klarer Wettbewerbsvorteil! Neue Features und Bugfixes müssen nur einmal pro­ grammiert werden und stehen dann für alle Plattformen zur Verfügung. Wir sparen uns da­ bei also Zeit und können allen Kunden das glei­ che Spielerlebnis bieten. Jede zusätzliche Platt­ form bedeutet gleichzeitig auch mehr poten­ zielle Kunden und bringt einen stetigen Fluss neuer Spieler (App­Entdeckung). Ein weiterer Aspekt ist, dass die User gemeinsam mit ihren Freunden spielen können, egal für welches Mo­ biltelefon sie sich jeweils entschieden haben. Gerade bei einem Multiplayer­Titel wie TibiaME Abbildung 1: TibiaME auf einem Symbian-Mobiltelefon mit noch sehr geringer Auflösung. ist das natürlich wünschenswert.

38 Making Games Magazin 01/2012 Entwicklung | Case Study

Architektur Lokalisierung

Weil viele der neuen Smartphone­Plattformen TibiaME ist weltweit verfügbar und unterstützt Native Code unterstützen, haben wir uns dazu mehrere Sprachen. Besonders erfolgreich ist das entschlossen, den Großteil des Codes in C++ zu Spiel im asiatischen Raum, zum Beispiel in In­ schreiben. Die Architektur des neuen Clients donesien oder Brunei. Unsere Spieler können (Extreme Client) wird dafür in mehrere Schich­ das gesamte Spiel in Deutsch, Englisch und Ma­ ten aufgeteilt (siehe Abbildung 2). laiisch spielen. Dabei werden neben den eigent­ Die unterste Schicht (der Core) ist dabei für die lichen Spieltexten (NPCs, Objekten, Beschrei­ Datenverarbeitung, die Netzwerkkommunika­ bungen etc.), die auf unseren Servern liegen, tion sowie das Layout von Grafiken und User In­ auch alle Texte in den Clients (Menüs, Fehler­ terface (UI) zuständig. Der gesamte Core ist in meldungen etc.) übersetzt. Der Extreme Client C++ geschrieben. Die nächste Schicht kümmert muss also mehrere Sprachen verwalten und sich um die Grafikausgabe. Hierfür wird Open­ darstellen können. Dafür verwenden wir das of­ GL verwendet, der Code ist in C geschrieben. fene Format XLIFF. Alle benötigten Sprachlabels Weil allerdings nicht alle Plattformen OpenGL werden in entsprechenden Sprachdateien ge­ voll unterstützen (z.B. Symbian), gibt es hier speichert. Für die eigentliche Übersetzung ver­ auch native Renderer. Der Code dieser zwei Ebe­ wenden wir ein tolles Open­Source­Tool, den nen macht zusammen ungefähr 80 Prozent des Pootle Server. Pootle ermöglicht es dem Lokali­ gesamten Codes aus. Auf der obersten Schicht sierungsstudio, alle Texte über eine Browseran­ befindet sich der plattformspezifische Teil. Die­ wendung zu übersetzen. Als Entwickler haben ser ist für die Eingabe (Touch Events, Accelero­ wir so jederzeit Einblick in den Fortschritt des meter etc.), Systemdialoge und OS­spezifische Lokalisierungsstudios und können die fertig Funktionen zuständig. Bei iOS wird mit C++ und übersetzten Dateien ohne zusätzliche Konver­ Objective C gearbeitet. Symbian hat seinen eige­ tierung direkt im Client oder Server verwenden. nen C++­Dialekt. Für den in Dalvik geschrie­ benen Android­ und den in Java geschriebenen Vorüberlegungen Web­Client ist allerdings das Java Native Inter­ Am Anfang der Cross­Plattform­Entwicklung face noch als Zwischenschicht notwendig, um sollte man sich folgende Fragen stellen: auf die darunterliegenden C++­Schichten zu­ greifen zu können. Der plattformspezifische Teil 1. Welche Plattformen sollen von dem Spiel veranschlagt in etwa 20 Prozent (pro Plattform). unterstützt werden? Man sollte vor allem langfristig planen und be­ Entwicklungsumgebung und Tools reits zukünftig interessante Plattformen in den Für den iOS­Client benötigt man zwangsweise Überlegungen berücksichtigen. einen Mac­Rechner und außerdem die Entwick­ lungsumgebung XCode. Die restliche Program­ 2. Setzt das Spiel eine bestimmte Hardware für mierung findet in Eclipse mit den entsprechen­ den flüssigen Ablauf voraus? den Plugins statt (zum Beispiel Android NDK). Hier spielen vor allem CPU, Speicherbedarf und Wir verwenden darüber hinaus noch einige ex­ die benötigte Grafikpower eine Rolle. terne Bibliotheken: OpenGL ES 1.1 für das Rende­ ring, OpenAL für die Wiedergabe von Sound und 3. Sind für das Spiel bestimmte Features eines Musik, Libpng zum Laden von Grafikassets und Betriebs systems notwendig? RapidXML zum Parsen der Interface­Beschrei­ Um etwa In­App Payment im Client anbieten bungsdateien (hierzu noch später mehr). Um die zu können, muss man bei iOS und Android eine Grafiken automatisch auf unterschiedliche Grö­ bestimmte OS­Version installiert haben. Bei An­ ßen zu skalieren, verwenden wir außerdem die droid muss auch noch die Market App in einer Software ImageMagick. bestimmten Version installiert sein.

Android Web (Dalvik) (Java) Eingabe iOS Symbian Systemdialoge (Objective C, C++) (Symbian C++) OS-spezifische Funktionen Java Native Interface (Java)

OpenGL (C) / Native Graphics (C++) Grafikausgabe

Datenverarbeitung Extreme Client Core (C++) Kommunikation Layout Abbildung 2: Das Schichtenmodell des TibiaME Extreme Clients.

Making Games Magazin 01/2012 39 Entwicklung | Case Study

Damit man nicht von schwächeren Plattformen tige XML­Beschreibungsdatei. Diese erlaubt es oder Mobiltelefonen eingeschränkt wird, sollte uns, mithilfe diverser Regeln die Position der man so viele Features wie möglich optional ge­ UI­Elemente für unterschiedliche Seitenverhält­ stalten. Das Spiel kann dadurch alle Features der nisse und auch Betriebssysteme festzulegen. neuen Geräte nutzen, dabei aber trotzdem noch So können wir zum Beispiel bestimmte UI­Ele­ auf den älteren Mobiltelefonen laufen, auch mente deaktivieren (also nicht anzeigen) oder wenn es hier eventuell nicht mehr ganz so je nach Bildschirmausrichtung (Portrait oder schön aussieht. Wichtig ist allerdings, alle An­ Landscape) anzeigen. Soll auf Symbian der nahmen über die Leistungsfähigkeit immer Scrollbalken dicker sein (damit er auch mit auch mit einem Prototyp zu testen. einem Stylus verwendet werden kann), so lässt sich diese Unterscheidung mit den Filtern regeln. Technische Herausforderungen Die Filter berücksichtigen aber auch die vorhan­ Layout 1: Seitenverhältnis: 3:4 (240x320 Pixel) Eine große Herausforderung ist die Fragmen­ denen Eingabemöglichkeiten des Geräts, also ob tierung. Auf der einen Seite entsteht Fragmen­ es einen Touchscreen, ein Keyboard oder beides tierung durch die Unterstützung weiterer Platt­ zur Verfügung hat. Um Platz zu sparen, verwen­ formen, auf der anderen Seite gibt es auch in­ den wir – falls möglich – 9­Grid­Grafiken. Hierbei nerhalb der Plattformen Fragmentierung. Be­ wird die Grafik in vier Eckteile und vier Seiten­ sonders bei Android fällt dies auf. Es gibt Hun­ teile geordnet. Die Seitenteile können dann be­ derte unterschiedliche Android­Mobiltelefone. liebig oft aneinandergefügt werden, womit das Diese basieren auf teils sehr unterschiedlicher UI­Element ohne Probleme skaliert werden kann Hardware (CPU­Geschwindigkeit, GPU­Ge­ (z.B. Inventarelement). Ist dies nicht möglich (z.B. schwindigkeit, verfügbarer Speicher), sowie un­ beim virtuellen Joystick), bieten wir das UI­Ele­ terschiedlichen OS­Versionen, und manchmal ment in unterschiedlichen Größen an: Orginal, sind vom Hersteller noch weitere Änderungen 125 Prozent, 150 Prozent und 200 Prozent. Aktuell vorgenommen worden. Über alle Plattformen verwenden wir drei unterschiedliche UI­Layouts hinweg stellen die vielen andersartigen Bild­ mit jeweils einer Portrait­ und einer Landscape­ schirmauflösungen das größte Problem dar – Variante, welche die häufigsten Bildschirmauf­ Layout 2: Seitenverhältnis: 2:3 (320x480 Pixel) sie reichen von QVGA (240x320 Pixel) bis hin lösungen abdecken (siehe Layouts 1 bis 3). zum Retina­Display (640x960 Pixel). Zudem ha­ Auf den Screenshots kann man sehr gut er­ ben die Bildschirme auch noch ungleiche Sei­ kennen, wie das dynamische UI funktioniert. tenverhältnisse. Weil wir für TibiaME pixelba­ Bei Layout 3 und Layout 2 werden dieselben UI­ sierte Grafiken verwenden, können wir diese Elemente verwendet. Um den unterschied­ nicht ohne Weiteres auf den Geräten skalieren. lichen Seitenverhältnissen gerecht zu werden, In den meisten Fällen reicht die Performance erfolgt die Anordnung in leicht abgeänderter nicht aus, um die Grafiken ohne massiven Qua­ Form. So wird die Menüleiste (inklusive der ak­ litätsverlust zu skalieren. 3D­Spiele haben es an tiven Waffe) in Layout 3 über dem Inventar ge­ dieser Stelle deutlich leichter. Wir können auch zeichnet. Bei Layout 2 befindet sie sich am rech­ nicht das gleiche UI­Layout für alle Geräte ver­ ten Bildschirmrand. Auch die Minimap weicht wenden, weil die Unterschiede einfach zu groß ab, in Layout 3 wird ihr doppelt so viel Platz ein­ sind. Die Handyhersteller bringen regelmäßig geräumt und dieser optimal ausgenutzt. Bei Lay­ neue Telefone heraus und lassen sich dabei out 1 reicht der Platz aufgrund der geringen Bild­ auch immer wieder etwas Neues einfallen schirmauflösung nicht aus. Hier müssen also ei­ (Auflösung, Pixeldichte, Seitenverhältnisse). Bei nige UI­Elemente weggelassen und die Anord­ TibiaME haben wir uns für drei Maßnahmen nung grundlegend verändert werden. Der virtu­ Layout 3: Seitenverhältnis: 9:16 (360x640 Pixel) entschieden, die es uns erlauben, auch zukün­ elle Joystick wird nicht angezeigt, das Inventar ftige Geräte zu unterstützen. und die aktive Waffe sind auf zwei Zeilen zu­ sammengestaucht und die Minimap am rech­ Maßnahme 1: vorab erstellte Assets ten Bildschirmrand angeordnet. Bei Mobiltele­ Alle Assets werden bereits vorab passend er­ fonen mit Touchdisplay und Layout 1 ändert stellt. Die Grafiken werden in 64x64 Pixeln sich das UI nochmals. Die Minimap wird dann gezeichnet und anschließend mithilfe von als Overlay­Element im Spielbereich angezeigt, ImageMagick auf alle möglichen Größen zwi­ um Platz für eine Menüleiste zu schaffen. schen 35x35 Pixeln und 99x99 Pixeln skaliert. An Layout 2 lässt sich auch schön erklären, Wir stellen diese Grafiken dann auf unseren Ser­ wie UI­Elemente in unterschiedlichen Größen vern zum Download bereit. Nach dem ersten (Orginal, 100 Prozent, 150 Prozent und 200 Pro­ Start des Clients wird bestimmt, welche Grafik­ zent) verwendet werden. Das Orginal­iPhone assets heruntergeladen werden müssen, um hat einen Bildschirm mit einer Auflösung von den Bildschirm optimal auszufüllen. 320x480 Pixeln verbaut. Das iPhone 4 und das iPhone 4S besitzen bereits ein Retina­Display Maßnahme 2: dynamisches UI mit der doppelten Auflösung (640x960 Pixeln). Das Gleiche gilt für das UI­Layout. Anhand von Beide Bildschirme haben dasselbe Seitenver­ verschiedener Kriterien (Bildschirmauflösung, hältnis 2:3. Auf den Retina­Displays werden ein­ Seitenverhältnis, Pixeldichte etc.) wird errechnet, fach die 200­Prozent­Grafiken verwendet, wo­ welches Layout am besten für das Gerät geeignet mit das Bild gestochen scharf wirkt. Das Layout ist. Für die UI­Layouts verwenden wir eine mäch­ bleibt bei beiden vollkommen identisch.

40 Making Games Magazin 01/2012 Entwicklung | Case Study

Maßnahme 3: tierung haben einen Programmierer weitere vier Monate beschäftigt. Für den Web­Client ha­ Steuerung des Charakters ben wir hingegen nur noch einen Monat Pro­ Bei der Cross­Plattform­Entwicklung sollte man grammierzeit (ein Programmierer) benötigt. Mit bedenken, dass die Geräte teilweise sehr unter­ dem Extreme Client hat CipSoft jetzt ein solides schiedliche Eingabemöglichkeiten haben. So Grundgerüst, mit dessen Hilfe wir neue Platt­ gibt es Telefone mit Keyboard, Touchscreen oder formen schnell abdecken können. gar beiden Eingabemethoden. Dabei funktionie­ Benjamin Zuckerer ren nicht alle Touchdisplays gleich. Es gibt Tele­ fone (egal welche Technik dahinter steht), bei denen die Eingaben einfach flüssiger von der Hand gehen. Weil TibiaME auf Hunderten von Geräten laufen soll, muss das bei der Bedienung berücksichtigt werden. Wir haben deshalb ab­ sichtlich auf ausgefallene Gesten (z.B. Mehrfin­ gergesten, Drag & Drop etc.) verzichtet. Statt­ dessen haben wir eine Auswahl an Steuerungs­ möglichkeiten implementiert. Der Spieler kann sich dann selbst die für ihn angenehmste aus­ suchen. Am offensichtlichsten ist das einfache Tippen auf den Bildschirm, das den Charakter an die entsprechende Stelle laufen lässt. Eine weitere Steuerung wird über den virtuellen Joy­ stick zur Verfügung gestellt. Viele Spieler erken­ nen auf den ersten Blick, wie dieser funktioniert. Für die fortgeschrittenen Spieler gibt es auch noch die Möglichkeit, den Charakter mit Wisch­ bewegungen (Swipe) zu steuern. Fazit Mit unserem Cross­Plattform­Ansatz konnten wir TibiaME auf den Plattformen Symbian Se­ ries 60 v3, Symbian Series 60 v5, iOS, Android und im Web als Java­Applet veröffentlichen. Da­ bei haben zwei Programmierer etwa eineinhalb Jahre am Core und an der iOS­ und Symbian­Im­ plementierung gearbeitet. Android und die be­ schriebenen Maßnahmen bezüglich Fragmen­

Die upjers GmbH & Co. KG ist Entwickler und Publisher von Browserspielen und zählt zu den führenden Herstellern der Browsergame-Branche. Head of Online-Marketing (m/w) Deine Aufgaben: - Du koordinierst und leitest das Marketingteam sowie andere Abteilungen (u.a. Business-Development, Internationalisierung) - Du bist für die Planung und Durchführung performaceorientierter SEM-Kampagnen zuständig - Du kümmerst Dich um das Controlling, die Analyse und das Reporting der Marketingmaßnahmen - Du bist für die Verfolgung von Marketingtrends und deren Erfolgskontrolle zuständig

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Making Games Magazin 01/2012 41 Entwicklung | Best Practice

Vorsicht ist besser als Nachsicht 10 Pre-Production-Irrtümer Kaum eine Projektphase ist so entscheidend für den Erfolg eines Spiels wie die Pre-Produ ct ion. Und in kaum einer Phase werden so viele Fehler gemacht, sagt Producer Wolfgang Walk.

Wolfgang Walk ie Zeiten, in denen Spiele ohne offizi- 1.Producer brauchen wir erst später D elle Pre-Production gebaut wurden, Producer sind teuer. Wahrscheinlich sind sie dürften beinahe vorbei sein. Bei sehr kleinen mit die teuersten Mitarbeiter am Spiel. Noch Titeln mag das ja noch vorkommen, aber teurer wird es eigentlich nur, wenn auf sie ver- ist selbstständiger selbst bei kleineren Publishern ist die Nach- zichtet wird. Ich werde immer mal wieder für Producer. richt inzwischen angekommen, dass eine Pre- ein Spiel geheuert, das die Pre-Production be- Production dabei helfen kann, Qualität, Kosten reits hinter sich hat. Diese Spiele haben alle Wolfgang Walk begann seine Karriere 1995 bei und Entwicklungsdauer unter Kontrolle zu eins gemeinsam: Sie stecken bereits immer in Blue Byte und wirkte u.a. an den Siedler-Teilen 2 halten. Sie erleichtert im besten Fall die Kom- massiven Schwierigkeiten. bis 4 und an Incubation mit. 2001 wechselte er zu Massive Development, um als Projektleiter die munikation zwischen Entwickler und Publis- Die Gesamtarbeit, die ein Producer in ein Spiel AquaNox-Serie zu verantworten. Seit 2005 ist er her und ist die beste Versicherung dafür, dass investiert, fällt im besten Fall zu mehr als der freier Producer, unter anderem für Atari, Bitcom- sich ein Investment lohnt. Hälfte in die relativ kurze Pre-Production. Dies ist poser und gamigo. Momentan arbeitet er an zwei Das bedeutet natürlich nicht, dass eine Pre- die Phase, in der die wichtigen Entscheidungen noch nicht angekündigten Titeln. Production ganz automatisch zum Erfolg führt. getroffen werden. Dies ist die Zeit, in der das Meine Erfahrung als Producer zeigt mir, dass Team sich wirklich beweisen muss. Und dies ist weitgehend sehr unklare Vorstellungen davon die Zeit, in der die Arbeit des Teams am engsten herrschen, wie man die oben angeführten überwacht werden muss. Nicht, weil die Teams Ziele erreicht. Und im Umkehrschluss bedeu- dazu neigen, auf der faulen Haut zu liegen. Son- tet das: Welche Fehler man dabei machen dern weil auch kleinste Abweichungen von den kann. Die zehn größten Gefahren möchte ich Vorstellungen des Publishers später zu großen im Artikel nun kurz vorstellen. Schwierigkeiten führen können. Weil ein über-

Positiv-Beispiel: Bei war von Anfang an ein Producer dabei, in die Pre-Production wurden mehr als sechs Monate investiert. Das Aufbauspiel erschien pünktlich, blieb im Budget-Rahmen und erreichte darüber hinaus auch die angestrebte Qualität.

42 Making Games Magazin 01/2012 Entwicklung | Best Practice

sehenes Risiko sehr teuer werden kann. Und weil auch einen Produzenten). Und mit viel Glück ein Team zu der Zeit vollkommen mit dem neu- stimmen diese Visionen sogar überein. Aber en Spiel beschäftigt ist und ihm dabei der wich- eines gilt fast immer: Die Vision VOR der Pre-Pro- tige Blick von außen häufig abhanden kommt. duction wird behandelt, umgebaut, schärfer for- Viele Publisher unterschätzen das. Es reicht muliert – und am Ende der PP wird sie sich geän- nicht, einen Produktmanager einen halben Tag dert haben. Vor allem wird sie eines geworden pro Woche aufs Team schauen zu lassen. Ein Pro- sein: realistischer. Und sie wird dann auch ganz ducer, der sich weniger als drei Tage in der Wo- sicher zwischen Publisher und Entwickler geteilt. che um eine Pre-Production kümmert, kann sei- Diese gemeinsame Vision des Spiels ist eines nen Job eigentlich nicht zuverlässig erledigen. der wichtigsten Ziele einer Pre-Production! Es gibt mehrere dieser Ziele – und eines der ersten 2. Den Vertrag gibt‘s ist es, die Ziele einer Pre-Production festzulegen. erst nach der Pre-Production Klingt seltsam, ist aber so. Eine Warnung an Entwickler: Es soll Publisher geben, die Teams erst nach der abgeschlossenen 5. Man kann es mit Zieldefinitionen Pre-Production zu zahlen bereit sind. Eine War- auch übertreiben! nung an Publisher: Jeder Euro, der in der Pre-Pro- Beginnen wir mal am Ende: Irgendwann muss duction eingespart wird, kostet bis zur Veröf- ja mal überprüft werden, ob die Pre-Production fentlichung im Schnitt drei Euro durch Verzöge- ein Erfolg war oder nicht. Wenn man sich hier rungen und Qualitätsprobleme. nicht auf eine Pi-mal-Daumen-Entscheidung Am Ende kriegen die Erbsenzähler das, was sie verlassen möchte (was leider allzu häufig ge- verdienen: ein unfertiges oder zumindest schieht), benötigt man Kriterien. Diese Kriterien schlechtes Produkt. Es erscheint zu spät und war müssen irgendwann einmal definiert werden. wahrscheinlich auch zu teuer. Ein weiteres Re- Und wann erledigt man diese lästige Arbeit? sultat ist ein demotivierter Entwickler, mit dem Natürlich in der Pre-Production! Deshalb unter- man keine dauerhafte, erfolgreiche Geschäftsbe- teile ich eine solche auch gern in zwei Teile: eine ziehung mehr eingehen kann, weil er entweder Konzeptphase und eine Prototypenphase. Am unmittelbar nach Lieferung insolvent ist oder ei- Ende der Konzeptphase muss definiert sein, nen Publisher findet, der ihn künftig besser be- welche Kriterien am Ende der Pre-Production er- handelt. Ausnahmen? Mir sind keine bekannt. füllt sein müssen. Hier fehlt der Platz, um auch nur annähernd detailliert genug aufzuzählen, 3. Für eine Pre-production was zu diesen Kriterien alles gehört: ein detail- reichen 14 Tage liertes Pflichtenheft für die Prototypen, Defini- Eine Pre-Production, die den Namen verdient, tionen der verlangten Design- und Planungs- benötigt etwa ein Drittel der anfangs veran- Granularität, natürlich die Vision des Spiels, ei- schlagten Ressourcen des Gesamtprojekts. Je ne detaillierte Risiko-Analyse, Teamanalyse, ein nach Projektdauer kann da schon ein erkleck- Pflichtenheft für den Publisher etc. Und bevor licher Zeitraum zusammenkommen. Bei einer diese Kriterien nicht erfüllt sind – ALLE! – ist die Produktionszeit von zwei Jahren dürfen also Pre-Production auch nicht abgeschlossen. Und auch schon mal acht Monate in die Pre-Produc- schon gar nicht erfolgreich. Vorher vermittelt sie tion gehen. Und natürlich müssen die Entwick- höchstens einen ziemlich »uneducated guess«. ler in dieser Zeit bezahlt werden. Ein seriöser Pu- Mit Betonung auf die erste Silbe! blisher investiert also circa 25 bis 30 Prozent des Entwicklungsbudgets in die Pre-Production. Was kriegt der Publisher dafür? Zuweilen nicht viel Vorzeigbares: einen Prototypen, in dem viel- leicht nur ein paar Klötzchengrafiken hin und hergeschoben werden. Vielleicht gar nur ein paar Excel-Sheets, ein paar Grafikentwürfe, oder ein Brettspiel mit Legofiguren. All das kann am Ende einer Prototypphase stehen. Was er aber noch bekommt: eine genaue Pla- nung, ein detailliertes Design, eine Ressourcen- abschätzung, die keine Varianz von +100/-50% mehr hat, sondern jetzt bei +25/-20% liegt. Man frage mal die Buchhaltung, was das bedeutet. Außerdem haben Publisher und Entwickler jetzt eine gemeinsame Vision. Was mich zum nächsten Punkt bringt. 4. Visionen sollte man behandeln lassen Stimmt! Aber auch dazu ist eine Pre-Production gut. Ganz am Anfang hat der Entwickler eine Negativ-Beispiel: Das Lizenzspiel Schlag den Raab war zwar kommerziell erfolgreich, hatte jedoch eine viel zu Vision des Spiels. Oder der Publisher, der sich kurze Pre-Production-Phase ohne Producer. Das Team hatte dementsprechend während der Vollproduktion dann einen Entwickler sucht (und hoffentlich dann auch mit vielen Problemen zu kämpfen.

Making Games Magazin 01/2012 43 Entwicklung | Best Practice

Am Schema des Feature Driven Stage-Gate Prozesses lässt sich die Bedeutung der Pre-Production-Phase sehr gut erkennen.

6. Detailliertes Design ist was für Feiglinge Agile kann nicht bedeuten, dass man auf Sicht durchs Projekt steuert, was in etwa dem Versuch »So früh kann man noch nicht alle Features de- vergleichbar ist, auf einem Supertanker im Nebel tailliert durchdesignen!« Hätte ich jedes Mal, und mit abgeschaltetem Sonar durch die Arktis wenn ich diesen Satz von Entwicklern gehört zu navigieren. Agile ist eine Entwicklungsmetho- habe, einen Euro bekommen ... de. Sie bedeutet in diesem Zusammenhang stark Tatsache ist: Man kann. Zumindest detailliert verkürzt lediglich, dass die Planung keine Vorga- genug, um ein paar Dinge sicher entscheiden be über die Reihenfolge der Entwicklung ist. Agi- zu können: Existieren technologische Risiken in le fordert auf Seiten des Publishers Flexibilität bei diesem Feature? Sind seine Auswirkungen auf der Abwicklung der Milestones/Releases und ei- den Rest des Spiels beherrschbar? Wie aufwän- nen erhöhten Kommunikationsbedarf zum Ent- dig wird die Implementierung? Haben wir die wickler hin. Aber eine Pre-Production ohne die Leute, es auch zu implementieren? Ist sein Ba- vollständige und detaillierte quantitative Erfas- lancing beherrschbar? Ist das Feature den Auf- sung der zu leistenden Arbeit kann logischerwei- wand denn überhaupt wert? se keine auch nur halbwegs seriöse Aussage Wenn Ihr Entwickler behauptet, dass er das über den Release-Termin treffen. in der Pre-Production noch nicht abschätzen kann, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Er 8. Ein guter Prototyp kann‘s entweder nicht (sehr schlecht), oder er ist schon die halbe Miete hat keine Lust auf diese zugegebenermaßen Einige Prototypen sehen schon richtig gut aus – mühselige Arbeit (verständlich). Machen Sie gerade dann, wenn die Pre-Production über län- ihm klar, dass er die obigen Fragen zu beant- gere Zeit läuft und schon einiges an Grafik-As- worten HAT, damit sie die Pre-Production als sets vorhanden ist. Schließlich zählt die Instal- beendet ansehen. Dann finden Sie heraus, ob lation der Grafikpipeline meist zu den kleineren der Entwickler dazu in der Lage ist. Herausforderungen einer Spieleproduktion. Publisher neigen zu der Annahme, dass das 7. Planung passt nicht zu Agile Spiel jetzt eigentlich schon halb fertig ist. Der Ein Lieblingsargument jedes Entwicklers ist, das Entwickler darf sich hier nicht auf Deals einlas- in agilen Methoden keine genaue Planung sen: Der meiste Code eines Prototypen gehört notwendig sei. Meiner Erfahrung nach ist das zur Kategorie »Schnell und schmutzig«. Kaum Unfug. Keine detaillierte Planung bedeutet nur, eine Zeile ist belastbar, wenn noch weitere dass keine Vorstellung davon herrscht: Features hinzukommen, die Mechanik kompli- zierter wird, die Speicherbelastung steigt etc. welche Aufgabe ein Feature überhaupt hat Es ist eher die Regel als die Ausnahme, dass es wie groß es ist schneller und billiger wird, den Code nach der wer es in welchem Zeitrahmen entwickeln soll Pre-Production noch mal neu zu schreiben. Man welche Auswirkungen auf Gameplay und weiß jetzt, wie es geht, man kennt die Fragestel- Balancing es hat lungen, und am Ende wird das Spiel wesentlich welche technologischen Risiken darin stecken weniger Zeit beim Debuggen verbringen. Tipp welche zeitlichen Risiken darin stecken für Entwickler: Reden Sie in Gegenwart des Und das bedeutet nichts anderes als: Dieses Fea- Publishers möglichst häufig darüber! ture ist ein großes Entwicklungsrisiko und muss mit hoher Priorität angegangen werden! Ein- 9. Die Pre-Production fache Regel: Ein Task, der nach Ende der Pre- identifiziert alle Risiken Prodcution noch mit mehr als zwei Manntagen Ein weitverbreiteter Irrtum bei Publishern ist im Projektplan steht, bleibt ein Risiko und muss es, dass eine Pre-Production alle wichtigen Ri- als solches geflaggt und möglichst bald adres- siken adressiert und damit auslöscht. Dies ist siert werden. Ein paar davon sind hinnehmbar, ein Irrtum, weil erstens das Controlling der Pre- aber sie müssen die Ausnahme sein. Production seitens des Publishers meist viel zu

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oberflächlich ist und zweitens auch die sorgfäl- tigste Pre-Production nicht alle Risiken identi- fizieren oder sofort auflösen kann. Allerdings heißt dies natürlich nicht, dass man es dann ja auch auf sich zukommen lassen kann. Wer sich jemals bei der Wahl der Middleware vergriffen hat, oder glaubte, er könne die zwei AI-Coder, die er in sechs Monaten braucht, dann auch si- cher genau im richtigen Moment finden, der weiß, wovon ich spreche. Eine exakte Risiko-Definition, die jeden auch nur halbwegs wahrscheinlichen Fall behandelt, der während der Entwicklung eintreten kann, gehört unabdingbar zu einer Pre-Production da- zu (und endet mit ihr natürlich nicht). Als Produ- cer befrage ich dazu ganz gern auch mal den Coder oder Grafiker am Ende der Nahrungskette. Diese Leute, die es ja ausbaden müssen, haben oft ein sehr feines Gespür für Dinge, die gerade von Vorgesetzten unbemerkt schief gehen. Auch in der Pre-Production-Phase lassen sich selbst Gameplay-Details schon komplett durchdesignen – hier ein Beispiel aus dem Game Design Dokument von Darkstar One. 10. No-go-Entscheidung führt zum Aus für Entwickler Am Ende jeder Pre-Production folgt eine Go/No- go-Entscheidung des Publishers. Ab diesem Zeitpunkt beginnt für die meisten Entwickler das große Zittern, denn eine No-go-Entschei- dung wirft sehr viele von ihnen in eine existen- zielle Krise finanzieller Art. Dies gilt offensicht- lich immer dann, wenn die Pre-Production un- sauber oder unvollständig abgeschlossen wird. Denn einer unsauberen Pre-Produciton folgt niemals ein gutes Produkt! Aber selbst dann, wenn die Pre-Production erfolgreich war, kann es eine No-go-Entschei- dung geben, denn der Erfolg einer Pre-Produc- tion wird ausschließlich dadurch definiert, dass der gesamte Kriterienkatalog korrekt be- antwortet werden konnte. Wenn am Ende für den Publisher die Erkennt- nis steht, das Aufwand und Ertrag für dieses Spiel nicht in Einklang zu bringen sind, dann folgt zwar das Stoppschild. Aber zwei Drittel eines Budgets rechtzeitig einzusparen, bevor man es vollständig zum Fenster rauswirft, darf durchaus als Erfolg gewertet werden. Paraworld sah bereits als Prototyp hervorragend aus. Das Spiel erschien trotzdem mit fast zweijähriger Verspä- Der Entwickler hat also als Dienstleister eine tung, kostete viel zu viel und bedeutete letztendlich das Aus für Entwickler SEK und Publisher Sunflowers. Erkenntnis geliefert, die den Publisher vor einer sechs- bis achtstelligen Fehlinvestition schützt. Sie ist zunächst einmal eine Entscheidungs- Eigentlich hätte er also einen sehr guten Grund, grundlage dafür, ob sich die Entwicklung über- weiter mit dem Entwickler zusammenzuarbei- haupt lohnt! Es ist nicht nur fair, sondern sogar ten! Leider ist diese Erkenntnis bei vielen Publis- vernünftig, den kompetenten Lieferanten dieser hern noch nicht gewachsen. Sie alle wären sehr Entscheidungsgrundlage nicht von der späteren gut beraten, dem Entwickler während der Pre- Entscheidung abhängig zu machen. Production schon Folgendes klar zu machen: Wolfgang Walk Wenn wir auf Basis einer sauber durchge- führten Pre-Production eine No-go-Entschei- dung treffen, dann sehen wir das als Erfolg und für euch geht‘s weiter. Nichts ist gefährlicher für einen Publisher als ein Entwickler, der anfängt Daten zu schönen, Risiken zu verschweigen und potemkinsche Dörfer hochzuziehen, weil er Angst um seine Existenz hat. Eine saubere Pre-Production liefert eben nicht nur eine Grundlage für die weitere Entwicklung.

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1.000 Schwerter in 2 Tagen Generierung von Waffen-Modellen Nicht nur Bilder, sondern auch Ingame-Assets lassen sich automatisiert gene- rieren. In diesem Workshop erklärt Jochen Winkler Schritt für Schritt, wie Sie nahezu unbegrenzt viele Waffen erstellen – und dabei Fallstricke vermeiden.

Jochen Winkler pätestens seit dem Erfolg von Diablo 1 liefern Ihnen auf Dauer vielfältigere Ergebnisse S wissen wir: Waffensammeln macht als die zwanzigste Seite zum Begriff »Schwert«. Spaß! Irgendwann ist diese Erkenntnis aller- dings mit der Branche durchgegangen. Ange- Stunde 2 und 3: Modellieren der ersten Klingen ist selbstständiger hende Game Designer wünschen sich meist Game Artist. mehr Waffen, als ein Team jemals umsetzen Ob Sie tatsächlich zwei Stunden für das Modellie- könnte. Marketingpartner wünschen sich große ren von mehreren Klingen brauchen, hängt von Nach sechs Semestern Mathematikstudium wech- Zahlen, um sie auf die Packungsrückseite zu dru- Ihrem Projekt ab. Low-Poly-Modelle gehen natür- selte Jochen Winkler auf die Games Academy in cken. Und die Geldgeber? Die freuen sich ebenso, lich schneller von der Hand, Modelle für Großauf- Berlin und absolvierte die Ausbildung zum Game denn »Spielspaß« kann man nicht per Vertrag nahmen (wie die Bilder für diesen Artikel) dauern Artist. Seitdem ist er als Grafiker tätig und nutzt seine Doppelqualifikation, um ungewöhnliche einfordern. »800 Waffen« allerdings schon. etwas länger. Folgende Punkte gilt es zu beachten: Grafikprobleme mit Algorithmen und mathema- Doch der Erfolg von Micropayment hat der Si- tischen Formeln zu lösen. Seit Anfang 2011 ist er tuation einen echten Sinn verliehen. Seit wir vir- Wählen Sie extreme Modelle. Natürlich erkennt selbstständig und kümmert sich nach eigener Be- tuelle Waffen für bares Geld verkaufen, gilt tat- man eine auffällige Klinge in Kombina tion mit schreibung um »Spiele und algorithmische Gra- sächlich: Viele Waffen bringen auch viel Geld! verschiedenen Griffen und Texturen schnell fik«. Jochen ist unter [email protected] erreichbar und freut sich über Anfragen – egal ob In diesem Workshop werden Sie eine mög- wieder. Doch für 1.000 unterschiedliche Sie 3.000 Aliens oder einfach nur Hilfe beim lichst große Anzahl von Schwertern in mög- Schwerter brauchen wir auch extreme Unter- Durcharbeiten dieses Tutorials benötigen. lichst kurzer Zeit generieren. Die technische Sei- schiede. Um das Problem mit dem Wiederer- te ist dabei relativ einfach, schwieriger ist es, die kennungseffekt kümmern wir uns später. generierten Schwerter nicht generisch wirken Der Ansatz, mit dem die Klinge im Griff steckt, WWW zu lassen. Die folgenden Beispiele wurden alle- sollte eine gewisse Breite nicht überschreiten. makinggames.de samt mit Maya erstellt. Sie können jedoch mit Nicht jeder Ihrer Griffe wird breit sein, und auch Cinematics aus Ingame-Assets jedem 3D-Paket arbeiten, das die Möglichkeit breite Klingen sollten schließlich in jeden Griff zum Skripten bietet. hineinpassen (Abbildung 1). Je nachdem, ob Sie für ein 2D-Spiel oder für ei- Achten Sie beim Modellieren auf das »Gewicht« nen komplexen 3D-Titel arbeiten, werden Ihnen der Klinge (Abbildung 2). Eine kurze Dolchklinge bestimmte Teile des Tutorials wichtiger sein. auf dem Griff eines Zweihänders würde im fi- nalen Zustand absurd aussehen. Die Grundlagen Ihre Schwerter müssen nicht gleich lang sein, Wie schon in meinem letzten Workshop über au- aber sie sollten in etwa gleich schwer wirken. tomatische Content-Generierung in Ausgabe Modellieren Sie keine Gravuren, aber definieren 01/2011 entsteht ein Teil der Vielfalt mittels Sie Bereiche, in denen solche passend wären. Durchtauschen. Doch Vorsicht: Natürlich kön- Stellen, die aus unterschiedlichen Materialien nen Sie aus 10 Klingen, 10 Griffen und 10 Farben bestehen sollen, teilen Sie am besten in mehre- exakt 1.000 Kombinationen erstellen. Besonders re Objekte auf. Ordnen Sie diese stets als Klinge abwechslungsreich wären diese allerdings nicht. mit Unterobjekten an (Abbildung 3). Später Deshalb investieren wir etwas mehr Handarbeit. beim Skripten können Sie ohne Aufwand die gesamte Objektgruppe auf einmal auswählen. Stunde 1: Bildrecherche Erstellen Sie zunächst noch keine UV-Maps. Bei der Bildrecherche im Internet lohnt es sich, auch die zugehörigen Texte zu beachten. Sobald Die Klinge definiert die Form eines Schwertes Ihnen ein interessanter Begriff auffällt, können am stärksten, gleichzeitig ist sie am einfachsten Sie ihn für eine weitergehende Suche nutzen. zu modellieren. Erstellen Sie daher ruhig einige Fachbegriffe wie »Fehlschärfe« oder »Kopesch« Klingen mit ausgefallenen Varianten mehr.

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Stunde 4: Modellieren der Griffe sen, Kupfer usw.) und Griffpolsterungen (etwa Generell gilt das Gleiche wie bei den Klingen. Leder und Stoffpolsterungen). Erstellen Sie zunächst einige extrem unter- Verzichten Sie bei den Metallmaterialien noch schiedliche Modelle. Halten Sie die eigentliche auf alles, was von der UV-Map abhängt. Vertei- Grifffläche so einfach wie möglich. Mit Hilfe len Sie also Farben und Reflexionswerte, ver- von Displace ment-Maps können Sie die Geo- zichten Sie aber noch auf Texturen. Bei den Grif- metrie dieser Fläche unabhängig vom rest- fen hingegen ist bereits alles möglich. lichen Griff durchtauschen. Je nach Natur Ihres Projekts können andere Für die gepolsterten Teile der Griffe sollten Sie Gruppen nötig werden. Es wäre etwa eine für schon UV-Maps erstellen. Eventuell müssen Sie Holzmaterialien nötig, um eine große Auswahl die Grifffläche aufgrund des Offsets der Dis- an Äxten oder Speeren zu generieren. Andere Pro- placement-Maps dünner oder dicker anlegen als jekte benötigen eventuell glühende Materialien gedacht. Um dies zu testen, können Sie zwi- für Magie- oder Laserschwert-Effekte. Versuchen schendurch zum nächsten Schritt springen und Sie in diesen Fällen, die Anzahl der Materialien eine einzelne Displacement-Map erstellen. So- auf jeder Waffe gering zu halten. Bemühen Sie fern Sie nur Normal-Maps verwenden, haben sich außerdem, besonders dominante Materi- Sie dieses Problem natürlich nicht. alien auf allen Teilen der Waffe zu wiederholen. Stunde 5: Griff-Texturen und Displacement-Map erste Metallfarben oder doch nur Normal-Map? Für den Anfang genügt es, ein Schwert in zwei Auf Normal oder Displacement-Maps sollten Sie Oberflächenarten zu unterteilen: die Metallflä- auf keinen Fall verzichten. Besonders an der chen und den gepolsterten Teil des Griffs. Natür- Klinge haben Sie sonst kaum Möglichkeiten, die lich haben echte Schwerter oft mehr als zwei Geometrie durch abwechslungsreiche Texturen Oberflächen. Es gibt beispielsweise stählerne zu verändern. Vielfarbige Metalle gibt es schließ- Klingen auf einer vergoldeten Parierstange. lich selten, nur Specular und Reflection-Map Doch wenn Sie das Zusammenstecken von Griff könnten noch komplexere Muster abbilden. und Klinge etwas kaschieren wollen, sollten Sie In vielen Fällen haben Sie keine Wahl: Manche für beide dasselbe Metall verwenden. Engines können ausschließlich Normal-Maps Von Schwert zu Schwert darf (und sollte) sich verarbeiten. Sofern Sie die Möglichkeit haben, das Material natürlich verändern. Erstellen Sie sollten Sie statt der Normal-Maps lieber Displace- also zwei Materialgruppen: Metalle (Stahl, Ei- ment-Maps wählen. Das liegt weniger an den

Abbildung 1: Breite Klingen werden im Ansatz ge- Abbildung 2: Die rechte Klinge gehört zu den längsten, Abbildung 3: Klingen mit mehreren Materialien staucht, damit Sie auch auf schmale Griffe passen. bleibt aber dünn, damit sie nicht zu »schwer« wirkt. sollten stets hierarchisch angelegt werden.

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in Ihrer Engine! In den meisten Fällen weicht die Darstellung stark von der ab, die Sie in Ihrer 3D-Software sehen. Stunde 6 bis 8: Gravuren und die UV-Maps der Klingen Klingen haben Gravuren. Das können zum Bei- spiel elfische Inschriften oder keltische Knoten sein, dämonische Fratzen, geritzte Flüche, En- gelsfiguren oder Totenköpfe. Sie wollen solche Texturen für jede Klinge nutzbar machen? Wenn Sie die Texturen auf die Form der einzelnen Klingen anpassen, müssten Sie bei nur 5 Gravur-Texturen und 12 Klingen ganze 60 Texturen erstellen. Wesentlich effizi- enter: Sie erschaffen für jede der 12 Klingen je ein UV-Set, das an die Platzaufteilung der Gra- vuren angepasst ist. Vergessen Sie dabei nicht, dass UVs auch über die Texturen hinausragen Abbildung 4: Griffstücke mit und ohne Displacement Map für die Veränderung der Geometrie. dürfen. Um allerdings Kratzer, Rost oder ge- trocknete Blutflecken darzustellen, sind diese Klingen als am Griff: Displacement-Maps UV-Sets ungeeignet. verändern auch die Silhouette der Objekte (Abbil- Falls Sie in Ihrem jeweiligen 3D-Programm dung 4). So scheinen dann sogar identische Griff- ausgesprochen fit sind, empfehle ich multiple stücke noch Unterschiede in der Form zu haben. UV-Maps. Eine für die Gravuren, eine zweite für Eventuell hat der Spieler aber nie die Möglich- oben genannte Verschmutzungen. Je nach Ge- keit, Griffstücke der Schwerter nah genug zu be- schmack können auch weitere UV-Maps erstellt wundern – insbesondere wenn keine Nahan- werden, um etwa gefalteten Stahl darzustellen. sicht für das Inventarsystem integriert ist. In Wenn Sie unter Zeitdruck stehen oder falls diesem Fall können Sie sich natürlich den Sie noch keine tiefergehende Erfahrung mit Ih- ganzen Aufwand sparen. rem 3D-Programm haben, können Sie diesen Egal ob Sie mit Normal oder Displacement- Schritt einfach überspringen. Das gilt beson- Maps arbeiten: Testen Sie diese möglichst früh ders, wenn Sie für einen 3D-Titel arbeiten. Die auswechselbaren Texturen auf verschiedenen UV-Maps verschönern die Schwerter deutlich, müssen jedoch aufwendig auf eine einzige UV- Map gebakt werden, wenn es an den Export geht. Fragen Sie allerdings vorher Ihren Pro- grammierer. Mit sehr viel Glück stört ihn eine zweite UV-Map überhaupt nicht und Sie kön- nen auf das Baken verzichten. Bei den Schwertern in den Beispielbildern wur- de übrigens auf multiple Texturen verzichtet. Auf- grund der Projektanforderungen erhielten die Griffe nicht einmal mehr eine sinnvolle UV-Map. Stunde 9 bis 12: Varianten von Klingen und Griffen Wenn die Texturen getestet und alle UV-Maps angelegt sind, erstellen Sie Varianten der Griffe und Klingen. Konzentrieren Sie sich zunächst auf die Klingen, die Silhouette der Klinge domi- niert schließlich das gesamte Schwert. Wenn Sie die Möglichkeiten Ihres 3D-Pro- gramms voll ausschöpfen, können Sie manche Variationen in weniger als einer Minute erstel- len. Verlängern und verkürzen Sie Fehlschärfen. Geben Sie den Klingen eine konkave, eine kon- Abbildung 5: Mit der Schriftsammlung Ihres Vertrauens sind ein paar Gravuren schnell beisammen. Asiatische Schriften sollten vorher vom Übersetzer geprüft werden: Nicht nur eine ungeahnte Bedeutung kann Probleme vexe und eine gerade Silhouette. Verbreitern Sie bereiten – vermutlich wirkt der taiwanesische Zeichensatz für Festlandchinesen so wenig mittelalterlich wie bei- Klingen an Spitze oder Basis. Wichtig ist, dass spielsweise Arial oder Comic Sans für uns Europäer. sich die Silhouette verändert.

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Die UV-Maps für Gravuren können Sie unverän- ein Element des Schwertes hoch – so wird sorg- dert lassen, die UV-Maps für Verschmutzun gen fältig jede der möglichen Kombinationen zu- können Sie entweder neu erstellen oder die ge- sammengestellt. Die Reihenfolge hat System: ringen Verzerrungen in Kauf nehmen. Klinge 1 mit Griff 1 mit Metall 1 mit Grifffarbe 1, In diesem Schritt löst sich auch das Problem Klinge 1 mit Griff 1 mit Metall 1 mit Grifffarbe 2, mit den »zu einzigartigen« Klingen. Wenn Sie Klinge 1 mit Griff 1 mit Metall 1 mit Grifffarbe 3, nur eine einzige Kopesch-Klinge haben, fällt die- Klinge 1 mit Griff 1 mit Metall 2 mit Grifffarbe 1, se dem Spieler als einzigartiges, schlecht inte- ... und so weiter. griertes Element auf. Wenn Sie vier unterschied- liche Varianten von Kopesch-Klingen modellie- Der Nachteil: Wenn Sie nur die ersten 300 ren, erkennt der Spieler ein Schwert zwar als Ko- Schwerter exportieren, haben Sie weniger Vari- pesch, hält die Varianten des Schwerts jedoch ation als möglich wäre. Dasselbe gilt für die an- für einen sinnvollen Aspekt der Spielwelt. Das- gepeilten 1.000 Schwerter. Denn bei der riesigen selbe gilt im Übrigen für Griffe: Ein einzelner Anzahl an Kombinationen sind es eben auch Griff mit auffallendem Drachenkopf ist ein Pro- »nur die ersten« 1.000 Stück. Damit die Auswahl blem. Drei Griffe mit auffallenden Drachenköp- unserer Schwerter weniger homogen ausfällt, fen repräsentieren eine Kultur. wählen wir eine andere Methode. Wenn Sie die Technik mit diesem Workshop nur ausprobieren, sollten Sie am Ende zumin- Maximale Abwechslung dest 13 Klingen haben. Für echte Projekte emp- Verwenden Sie die Modulo-Funktion, um in einer fehle ich aber 23 oder mehr Varianten. Griffe be- einzigen for-Schleife in jedem Schritt jedes einzel- nötigen Sie nicht ganz so viele, 11 Variationen ne Element zu wechseln. Die Grundkonstruktion sollten zum Testen ausreichen. sieht (als Pseudo-Code) wie folgt aus: Puristen möchten vielleicht auch das Erstellen for(int i = 0; i < mengeDerZuErstellendenSchwerter; i++){ der Klingenvarianten automatisieren. Kunst- leere die Auswahl; griffe wie Blendshapes, automatisierte Latices wähle Klinge Nr (i % klingenAnzahl); oder gar skriptgenerierte Stacheln und Klingen- wähle Griff Nr (i % griffAnzahl); wellen sind natürlich möglich. Aber ganz ehr- weise Metall Nr (i % metallAnzahl) zu; weise GriffMaterial Nr (i % griffMaterialAnzahl) zu; lich: In dieser Situation liefert Handarbeit im- Exportiere die Auswahl; mer noch das beste Ergebnis. }

Stunde 13 bis 15: Anstelle (oder zusätzlich zu) der Export-Anwei- Skripten für den Export sung können sie Bilder auch rendern lassen, Im Workshop zu Beginn von 2011 ging es aus- ganz nach den Anforderungen Ihres Projekts. schließlich darum, Bilder von den generierten Um die gleiche Konstruktion konkret in Ma- Kombinationen zu rendern. Wenn Sie lediglich yas Skriptsprache MEL umsetzen zu können, Bilder benötigen, können Sie tatsächlich auf die- müssen Sie einige Kleinigkeiten bei den Tex- selbe Methode wie in Ausgabe 01/2011 beschrie- turen vorbereiten. Erstellen Sie zunächst je ein ben zurückgreifen. In vielen Fällen werden je- Platzhaltermaterial für Metall und für Griffpol- doch exportierte 3D-Modelle benötigt. Und spä- ster. Weisen Sie die beiden Platzhalter den je- testens hier kommen Sie um das Skripten nicht weiligen Polygonflächen zu und benennen Sie mehr herum. Die nötigen Befehle lassen sich je- die Shading-Groups (nicht die Materialien Was ist Modulo? doch schnell recherchieren. Sie müssen wissen, selbst) »metal_SG« und »griff_SG«. Ihre beste- wie eine for-Schleife funktioniert, wie Sie Ob- henden Materialien benennen Sie »metallMa- Erinnern Sie sich noch an das Teilen in der Grund- jekte selektieren, wie sie die Materialien durch- terial_0«, »metallMaterial_1« usw.; die für die schule? Als das Ergebnis von »11 : 3« noch »3, Rest 2« tauschen können und wie Sie über einen Skript- Griffpolsterung »griffMaterial_0«. Die Dis- war? Weil die Schüler noch keine Nachkommastellen kennen, bleibt beim Teilen oft ein Rest übrig. befehl Ihren Exporter starten. placement-Materialien werden ab »metallDis- Modulo ist eben dieser Rest. »11 Modulo 3« ergibt Dieser letzte Schritt ist wohl der aufwen- placement_0« bzw. »griffDisplacement_0« 2, »3 Modulo 2« ergibt 1, »4 Modulo 2« ergibt 0. In Abbildung 6 digste in der Prozedur: Denn bei normalen Ex- nummeriert. Das Skript in geht da- den meisten Programmiersprachen wird Modulo porten müssen je nach Projekt, Exporter und von aus, dass zu jedem Griffmaterial genau ei- mit dem »%«-Zeichen abgekürzt. Die Schreibwei- Engine unterschiedliche Optionen gewählt ne einzige Displacement-Map gehört, dass sich se ist also beispielsweise »11 % 3«. werden. Recherchieren Sie daher die nötigen jedoch die Metall-Displacements (also die Gra- Wofür wird Modulo in unserem Fall verwendet? Befehle und stellen Sie mit ein paar Tests sicher, vuren) frei mit den unterschiedlichen Metallen Wenn Sie etwa 13 Klingen modelliert haben und dass die per Skript exportierten Objekte genau- kombinieren lassen. das 14. Schwert zusammensetzen, werden Sie bei so fehlerfrei im Spiel ankommen wie jene, die den Klingen wieder von vorn beginnen wollen. per Hand exportiert wurden. Sich häufig wiederholende Das Modulo-Zeichen erspart ihnen dabei einige Kombinationen Hilfskonstruktionen. Wenn Sie dem Schwert 134 beispielsweise die Klinge 134 % 13 geben, ent- Systematisch jede mögliche Möglicherweise fällt Ihnen beim Exportieren Kombination speichern? spricht das der Klinge Nummer 4. Doch Vorsicht: oder Rendern auf, dass bestimmte Elemente im- Das Schwert 130 hat die Klinge »Nummer 0«, denn Am naheliegendsten sind mehrere ineinander- mer nur miteinander auftauchen. Vielleicht 130 ist glatt (und ohne Rest) durch 13 teilbar. verschachtelte for-Schleifen. Jede davon zählt kommt die lange Klinge immer nur in Gold vor

Making Games Magazin 01/2012 49 Entwicklung | Workshop

rer Engine nicht die Verknüpfungen zu den rich- int $mengeDerZuErstellendenSchwerter = 1000; int $klingenAnzahl = 17; tigen Texturen speichert. int $griffAnzahl = 11; In jedem Fall müssen Sie zusätzliche Informa- int $metallMaterialAnzahl = 9; tionen speichern. Dabei gibt es wieder grund- int $griffMaterialAnzahl= 5; sätzlich zwei Möglichkeiten:

Sie speichern alle Informationen (inklusive int $i; for($i = 0; $i < $mengeDerZuErstellendenSchwerter; $i++){ der verwendeten Einzelteile) in einer zusätz- select -clear; lichen Datei, beispielsweise als einfachen select -add („klinge_“ + ($i % $klingenAnzahl)); Text oder im XML-Format. Den Dateinamen select -add („griff_“ + ($i % $griffAnzahl)); der Objekte können Sie dabei einfach hoch-

zählen, etwa »Schwert_0325.obj«. Vielleicht connectAttr -force („metallMaterial_“ + ($i % $metallMaterialAnzahl)+ „.outColor“) metall_SG.surfaceShader; freut das Ihren Programmierer, weil er dann connectAttr -force („metallDisplacement_“ + ($i % alle Schwerter mühelos einlesen kann. Es $metallMaterialAnzahl)+ „.outDisplacement“) metall_SG.displacementShader; ist für Programmierer normalerweise ein- connectAttr -force („griffMaterial_“ + ($i % $griffMaterialAnzahl)+ facher, wenn nicht jedes Schwert eine eige- „.outColor“) griff_SG.surfaceShader; ne Informationsdatei hat, sondern wenn die connectAttr -force („griffDisplacement_“ + ($i % $griffMaterialAnzahl)+ Infos aller Schwer ter in einer einzigen Datei „.outDisplacement“) griff_SG.displacementShader; zusammengefasst sind. file Sie speichern die Informationen im Dateina- -options „groups=0;ptgroups=0;materials=1;smoothing=1;normals=1“ men. Es ergibt allerdings wenig Sinn, den String -type „OBJexport“ »... der Kälte« oder den Schadenswert direkt in -exportSelected („C:/Users/JW/Documents/maya/projects/Artikel_ den Dateinamen zu schreiben. Besser ist es, Schwerter/data/Schwert_“ + $i) durch Zahlenwerte direkt die verwendeten Ein- ; } zelteile aufzuzählen. Zusatzinformationen wie etwa der Name oder die Schadenswerte werden Abbildung 6: Das Skript geht davon aus, dass zu jedem Griffmaterial genau eine Displacement Map gehört. erst später im Programmcode hinzugefügt. Ver- wenden Sie bei dieser Methode Buchstaben- oder sie ist ausschließlich mit einem von drei kürzel. Wenn Sie aus 1.000 Dateien namens Griffen kombiniert, nie aber mit einem anderen. »Schwert_18_4_7_11.obj« alle Dateien mit dem Dieses Problem entsteht, wenn die Stückzahlen Metallmaterial 9 heraussuchen wollen, stehen zweier unterschiedlicher Elementgruppen ei- Sie vor einem Problem. Sofern Sie Ihre Dateien nen gemeinsamen Teiler haben. Wenn Sie etwa »Schwert_k18_g4_m7_s11.obj« benannt haben, 12 Klingen und 8 Griffe (gemeinsamer Teiler 4) müssen Sie Windows nur nach dem Dateina- haben, wird die Klinge Nummer 1 nur in Kombi- men »*_m9_*« suchen lassen, um alle Objekte nation mit den Griffen 1 oder 5 auftreten. Noch mit dem Metallmaterial 9 zu finden. schlimmer wird es, wenn zwei Elementgruppen exakt dieselbe Stückzahl haben. Es gibt zwei Stunde 16: Schönheitskorrekturen Wege, dieses Problem zu vermeiden. Erschaffen und Nachbessern Sie einige einfache Varianten, sodass Sie auf Ihnen sind mittlerweile sicherlich Dutzende Klei- Zahlen ohne gemeinsamen Teiler kommen. nigkeiten aufgefallen, die Sie noch ändern wol- Oder ersetzen Sie den Term »($i % $elementAn- len. Passen manche Texturen einfach nicht? Las- zahl)« eines einzelnen Elements durch die Zu- sen sich möglicherweise manche Klingen stilis- fallsfunktion »(rand $i)«. tisch nicht mit anderen Griffen kombinieren? Ist Fortgeschrittenen empfehle ich, eine »vorher- noch mehr Abwechslung bei den Klingen nötig? sehbare« Zufallsfunktion zu nutzen. Diese wird Oder wünschen Sie sich sogar ein neues Element allerdings in Maya schnell unübersichtlich. Der wie etwa durchtauschbare Stacheln? Modulo eines MD5-Wertes kann grundsätzlich Wenn Sie diesen Workshop das allererste Mal genauso eingesetzt werden, ist aber nicht in je- durchgearbeitet haben, werden Ihre Ergebnisse der Skriptsprache verfügbar. noch nicht so gut aussehen wie Ihre »normalen« Werke. Schmeißen Sie nicht das Handtuch! Denn Dateinamen und jede Verbesserung, die Sie jetzt einbauen, betrifft Zusatz informationen nicht nur ein Schwert – sie betrifft Hunderte! Oftmals reicht es nicht aus, einfach nur Hunder- Jochen Winkler te von Objekten zu speichern. So könnten die Spielwerte oder der Name des Schwertes mit der Grafik zusammenhängen. Ein Beispiel: Es gibt in Ihrem Spiel Kälteschaden und Sie haben dafür extra eine Eistextur unter die Metalle gemischt. Demzufolge sollte jedes Schwert mit dieser Tex- tur den Namenszusatz »der Kälte« tragen. Es könnte auch sein, dass jedes Schwert mit Klinge 3, 8 oder 15 besonders viel Schaden anrichtet. Eventuell stoßen Sie auch auf das handfeste technische Problem, dass das Objektformat Ih-

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Business | Best Practice

Weltweit den Spieler im Blick Internationales Community Management Szymon Wilkosz beschreibt im Artikel, welche Team- und Kommunikationsstrukturen bei Mail. Ru Games bestehen, um die komplexen Aufgaben eines internationalen Community Managements bewältigen zu können.

Szymon Wilkosz ommunity Management ist die Bezeich- Fachkräftemangel C nung für alle Methoden und Tätigkeiten Community Management, so wie wir es heute rund um Konzeption, Aufbau, Leitung, Betrieb, kennen, existiert in der deutschen Spielebran- ist Head of Community Betreuung und Optimierung von virtuellen Ge- che erst seit einigen Jahren. Dennoch ist der Mangement bei meinschaften sowie deren Entsprechung außer- Bedarf an geschulten Kräften aus diesem Be- Mail.Ru Games. halb des virtuellen Raumes. Unterschieden wird reich immens, was die enorme Anzahl an Stel- dabei zwischen operativen, den direkten Kon- lenausschreibungen belegt. Die Anforde run g- Szymon war zweieinhalb Jahre bei der Icans takt mit den Mitgliedern betreffenden, und stra- en an potenzielle Bewerber fallen dabei abhän- GmbH beschäftigt und konnte dort bereits prak- tische Erfahrungen als Community Manager sam- tegischen, den übergeordneten Rahmen betref- gig vom Unternehmen unterschiedlich aus. In meln. Etwa zwei weitere Jahre war er dann bei fenden, Aufgaben und Fragestellungen.« Abbildung 1 sehen Sie beispielhaft ein aktu- Mai.Ru Games als Product Manager tätig und Diese erst im letzten Jahr vom Bundesverband elles Anforderungsprofil von Mail.Ru Games. kümmerte sich unter anderem um die Monetari- für Community Management e.V. veröffentlich- Im Vergleich zu manch anderem Unterneh- sierung der Spiele. Der Blick hinter die Kulissen der Produkte veränderte nach eigener Aussage te Definition beschreibt die Aufgabenfelder des men, bei dem als Voraussetzung oft ein abge- seinen Blick auf das Community Management, das Community Managements in Unternehmen. schlossenes Studium aufgeführt wird, fallen die er heute beim russischen Publisher leitet. Durch die sehr allgemein gehaltene Formulie- Anforderungen von Mail.Ru Games in meinen rung lässt sie sich auf beinahe jeden beliebigen Augen relativ mild aus. Ein Community Manager Bereich und jedes Unternehmen übertragen – so muss vor allem eines sein: kommunikativ – und auch auf die Spielebranche. Hierbei werden die ob jemand diese Fähigkeit besitzt, lässt sich an- Entwickler und Publisher jedoch aufgrund der hand eines Abschlusses nur schlecht feststellen. engen Vernetzung von Produkt und Community Während es in Deutschland genügend Fach- vor spezielle Herausforderungen gestellt. personal für den deutsch- und englischspra- Anhand praxisnaher Beispiele innerhalb der chigen Markt gibt, herrscht auf anderen Märk- Mail.Ru Games GmbH möchte ich die Funkti- ten Knappheit. Dabei sind nicht einmal Exoten onsweise und den Aufbau des Community Ma- wie etwa China oder Indien gemeint. Betroffen nagements in international agierenden Unter- sind Märkte wie Spanien, Frankreich oder Polen. nehmen aus der Gaming-Branche aufzeigen Doch wo liegt der Ursprung dieses Problems? und die damit verbundenen Probleme – inklusi- Ist es die noch junge Berufsbezeichnung, die bist ve einiger Lösungsansätze – erläutern. jetzt wenig fruchtbaren Boden bietet und wei- terhin mit fehlender gesellschaftlicher Aner- kennung zu kämpfen hat? Es besteht tatsächlich das Problem, dass nur sehr wenige Menschen den Job »Community Manager« kennen. Kein Wunder, sucht man doch vergebens nach einer Ausbildungsstelle oder anderweitigen Bil- dungsmöglichkeit. Studiengänge im Bereich Games decken nur Teile des Themas ab, eine Spezialisierung in dem Feld fehlt. Oder scheitert es an zu niedrigen Gehältern? Das Durchschnittsgehalt eines Community Managers in der Spielebranche liegt – abhän- gig natürlich vom Unternehmen, den Qualifi- kationen und der Erfahrung – momentan zwi- schen 15.000 und 25.000 Euro Brutto im Jahr, wobei in vielen Unternehmen die Stelle des Community Managers mit Praktikanten oder Im komplexen Rollenspiel Drachenkrieg von Mail.Ru Games kümmern sich die Community Manager nicht um die 400-Euro-Kräften besetzt wird. Umsetzung von Ingame-Events, sondern um deren Kommunikation an die Spieler. Sie fungieren somit als Missfallen vielleicht die unregelmäßigen Ar- Sprachrohr, während das Product Management die spielinterne Organisation übernimmt. beitszeiten? Community Manager arbeiten nur

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in den seltensten Fällen 40 Stunden pro Woche. Meist ist ihre Arbeit mit Überstunden und Beruflich Persönlich Home Office verbunden – eine Community Arbeitserfahrung im Bereich Community Manage- extrovertiert ment und im Kundensupport, idealerweise in der proaktiv statt reaktiv schläft schließlich nie. Spielebranche überdurchschnittliches Engagement und Ich bin der Meinung, dass noch zwei weitere Spielerfahrung mit Multiplayer-Onlinespielen / Leistungsbereitschaft Faktoren zu den oben genannten die Misere des Browsergames kommunikativ Mangels beeinflussen. Zum einen ist die Bran- Muttersprachler Internetaffinität che sehr jung, wodurch eine öffentliche Wahr- Gute Deutsch- und Englischkenntnisse ergebnisorientierter und selbstständiger Arbeitsstil nehmung dieses Berufs weitgehend fehlt. Zum Technisches Know how für die Einrichtung und eigenverantwortliche Arbeitsweise Pflege von Foren- und Kommunikationssystemen anderen sind Fachkräfte mit mehrjähriger Er- soziale Kompetenzen wie die Fähigkeit, Konflikte Besonders wichtig sind Ihre Kommunikations- fahrung in der Spielebranche rar und werden zu lösen, die Fähigkeit, Mitmenschen zu moti- fähigkeit, Ihre Internetaffinität sowie Ihr ergeb nis- vieren und zu führen stark umworben. Wie man sieht, sind die Pro- orientierter und selbstständiger Arbeitsstil. hohe emotionale Intelligenz bleme, mit denen das Community Management die Fähigkeit, Befindlichkeiten und Strömungen zu kämpfen hat, sehr vielfältig. Es wird noch ei- innerhalb der Community zu erkennen nige Zeit dauern, bis geeignete Lösungen gefun- Abbildung 1: Das Beispiel eines Anforderungsprofils für einen Community Manager bei Mail.Ru Games. den und deren Umsetzung auf entsprechende Strukturen vollzogen werden können. eines Sprechers, indem sie bestimmte Produkte, Das internationale Community hier in Form von In-Game-Events, an die Com- Management bei Mail.Ru Games munity weitergibt. Dieser Vorgang lässt sich je- Um erklären zu können, in welche Prozesse ein doch auch umkehren: Das Feedback der Spieler neuer Community Manager integriert wird und landet zuerst beim Community Manager, der es welche Position er einnimmt, muss zuerst ein dann an den Game-Master übergibt. Weil die Teil der Unternehmensstruktur offengelegt und Position des Community Managers bewusst als erläutert werden. Erst dann lassen sich der Auf- erste Anlaufstelle für User gesetzt ist, dient sie bau und der Einsatz unseres Community Ma- somit auch als erste Angriffsinstanz bei Unmut nagements nachvollziehen. und Unzufriedenheit innerhalb der Communi- Das Community Management wird bei Mail. ty. Die Anordnung der Abteilungen gewährlei- Ru Games zentral gesteuert. Das heißt, dass alle stet einen hohen Qualitätsstandard der beiden 14 Community Manager, die insgesamt acht Bereiche. Die Kommunikation mit dem User Sprachen betreuen, vom Hamburger Büro aus wird durch qualifizierte Community Manager operieren. Die interne Kommunikation verläuft vorgenommen, die darauf spezialisiert sind, dabei in deutscher Sprache. Im Gegensatz zu auch in Krisensituationen einen kühlen Kopf zu vielen anderen Unternehmen übernimmt das bewahren. Die Game Master, die meist über ei- Community Management bei uns keine aktiven nen technischen Background verfügen, füllen und direkt mit dem Produkt verknüpften Aufga- indessen die Spiele mit Leben. ben, wie zum Beispiel die Organisation von In- Community Management und Product Ma- Game-Events. Denn allein in unserem Spiel nagement bilden gemeinsam die Product-Ope- »Drachenkrieg« existieren für uns unzählige rations-Abteilung. Für deren Koordination Möglichkeiten, aktiv Einfluss auf das Spielge- zeichnet sich der Head of Product Operations schehen zu nehmen. So können wir relativ flexi- verantwortlich. Er ist ebenfalls für die Konzepti- bel auf die Wünsche unserer Spieler reagieren on, Optimierung und Umsetzung der Abläufe und mehrstufige, individuelle Events gestalten und Prozesse zwischen den beiden Subabtei- und beliebig viele Anpassungen und Erweite- lungen zuständig. Der Grund für eine gemein- rungen vornehmen. Weil dies naturgemäß eine same Abteilung ist relativ simpel. Sowohl Pro- sehr zeitaufwändige Prozedur ist, kann sie ein duct- als auch Community Management verfol- Community Manager, der vorrangig seine Com- gen ein gemeinsames übergeordnetes Ziel – munity betreut, nicht parallel mit dem gleichen den wirtschaftlichen Erfolg eines Produkts. Um Qualitätsanspruch bewältigen. Dies hängt ins- diesen zu erreichen, ist eine enge Zusammenar- besondere mit der sehr hohen Komplexität un- beit essentiell und kann nur dann gewährlei- serer Produkte zusammen. Drachenkrieg ent- stet werden, wenn beide Abteilungen so nah hält beispielsweise mittlerweile weit über 1 Mil- wie möglich in der Unternehmensstruktur an- lion Wörter an Content. gesiedelt sind. Zwei Aufgabenbereiche, Community Management eine Abteilung am Beispiel von Drachenkrieg Um eine umfassende Betreuung beider Aspekte Das Spiel »Drachenkrieg« wird momentan von zu gewährleisten, übernehmen zwei Abtei- fünf internationalen Community Managern be- lungen diese Aufgabe. Während sich das Game- treut, die jeweils eine Sprache abdecken. Das Master-Team, das von einem Product Manager Product-Management-Team besteht aus einem geleitet wird, mit allen In-Game relevanten Auf- Product Manager, der die Gesamtverantwor- gaben, wie zum Beispiel der Organisation von tung für das Produkt trägt, sowie aus sechs Ingame-Events, beschäftigt, übernimmt die Game-Mastern, die für die In-Game-Aktivitäten Community-Management-Abteilung die Kom- zuständig sind. Alles, was im Spiel passiert, wird munikation mit den Spielern. Sie erfüllt die Rolle zunächst der Community mitgeteilt. Erst dann

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wird es auf den Server übertragen. Diese Infor- Bei dem gesamten Prozedere erfüllt die Commu- mationen werden vom Product Management an nity-Management-Abteilung die Rolle eines das Community Management übergeben. Im Dienstleisters. In klaren Worten heißt das: Das Product Gegenzug wird das Feedback der Community Product Management steht in der Pflicht, die vom Community Management an das Product Community Manager mit allen notwendigen Operations Management übermittelt. Was sich hier so ba- Informationen zu versorgen, die an die Spieler nal anhört, stellt Mail.Ru Games bei der en- weitergegeben werden sollen. Um dies umset- ormen Anzahl an Informationen und Mitarbei- zen zu können und Missverständnisse zu ver- tern, die an einem Produkt arbeiten, vor einige meiden, müssen klare Verantwortungsbereiche Community Product Herausforderungen. Wichtige Fragen sind, wel- definiert werden (Abbildung 3). Management Management che Kanäle sich eigentlich am besten dazu eig- nen, den Informationsverlust zu minimieren Produkt-Teams statt Sprachen-Teams oder sogar zu eliminieren. Und in welcher Bezie- Innerhalb der Community-Management-Abtei- hung stehen Product- und Community Manage- lung verläuft die Kommunikation noch direkter ment überhaupt zueinander? ab: Alle Community Manager sitzen in einem Abbildung 2: Community- und Product-Manage- Büro, wobei sie nach Produkten und nicht nach ment sind in einer gemeinsamen Abteilung unter- Prozess- und Kommunikationsstruktur Sprachen aufgeteilt sind. Alle Community Ma- gebracht. Nur diese Organisation gewährleistet die notwendige eine enge Zusammenarbeit. Um den Kommunikationsweg zwischen beiden nager von Drachenkrieg sitzen also gemeinsam Abteilungen kurz zu halten, kann jedes Team- in einer Gruppe. Jeden Morgen findet ein kurzes mitglied jedes andere jederzeit direkt kontaktie- Stand-Up-Meeting statt, bei dem die wich- ren. Dies geschieht überwiegend per Skype oder tigsten Informationen zum vergangenen und Community Product E-Mail. E-Mails werden innerhalb der Firma kommenden Tag ausgetauscht sowie aktuelle Management Management meist zu rein informativen Zwecken genutzt. Es Probleme angesprochen werden. Dieses Mee- findet zwar auch ein Kommunikationsaus- ting hat einen rein informativen Charakter und Forum InGame (inkl. tausch statt, grundsätzlich werden aber keine soll den Gedankenaustausch anregen. So kön- Social Media Produkt-Entwicklung) Portal produktbezogenen Aufgaben per Email ver- nen wir einen Großteil der Probleme innerhalb Spielchat News schickt. Über Skype werden kleine Angelegen- kürzester Zeit lösen oder zumindest identifizie- heiten geklärt oder, falls notwendig, größere ren. Darüber hinaus werden einmal wöchent- Abbildung 3: Die Aufteilung der Verantwortungs­ Aufgaben aufpoliert. Weil dies jedoch wenige lich Community-Management-Meetings orga- bereiche für jedes einzelne Produkt. Dokumentationsmöglichkeiten und kaum nisiert, in denen Mitglieder der unterschied- Übersichtlichkeit bietet, eignen sich Skype und lichen Teams Strategien diskutieren oder Neuig- Mail nicht als Aufgaben-Tool. Hierfür benutzen keiten aus den Bereichen Community Manage- wir eine professionelle Projektmanagement- ment und Social Media austauschen. Diese wö- Software. So können wir sicherstellen, dass jede chentlichen Meetings dienen vor allem der Wei- Aufgabe einem oder mehreren Empfängern zu- terbildung und der Schulung der Mitarbeiter, geteilt und eine Deadline gesetzt ist. Dies sorgt wohingegen die täglichen Meetings eine effizi- für eine klare und übersichtliche Aufgabenzu- ente, tagesaktuelle Planung anstehender Pro- teilung. Die daraus resultierenden Vorteile über- jekte als Ziel haben. Bei umfangreicheren Auf- wiegen deutlich die Nachteile, beispielsweise gaben wird die Kommunikation ähnlich dem den höheren bürokratischen Aufwand. Austausch mit dem Product Management ge- Jede Woche finden bei uns außerdem Mee- handhabt: Tasks werden über das Projektma- tings statt, an denen sowohl Community Mana- nagement-Tool unter der Vorgabe einer Dead- ger als auch Game Master eines bestimmten line an eine oder mehrere Personen gestellt. Produkts teilnehmen. Die Meetings sollen den Informationsfluss zwischen den beiden Abtei- Ein Heer aus Freiwilligen lungen nochmals verbessern. Eine der größten Herausforderungen für die Community-Management-Abteilung war die Verlagerung vieler Aufgaben an externe Mitar- beiter. Bei Drachenkrieg stehen uns bis zu 80 freiwillige Helfer zur Verfügung – pro Sprachver- sion. Diese spielen eine entscheidende Rolle in der Produktbetreuung. Dabei ist die Team-Struk- tur in vier Bereiche aufgeteilt, die unterschied- liche Aufgaben übernehmen (Abbildung 4). Die einzelnen Bereiche sind, abhängig von Er- fahrung und Kompetenz der Helfer, pyramiden- förmig angeordnet. So fangen zum Beispiel Neu- linge ganz unten an und haben mit der Zeit die Möglichkeit, aufzusteigen. Neben den Vorteilen, wie der Entlastung des Community Managements, die die externe Ver- lagerung der Aufgaben mit sich bringt, ergeben sich auch gewisse Nachteile. Freiwillige Helfer Ein Auszug aus dem offiziellen Drachenkrieg­Forum, dem zentralen Kommunikationskanal der Community, in sind zwar unabdingbar, sie sind in erster Linie dem unter anderem die freiwilligen Helfer Guides und andere Artikel erstellen. aber immer noch Spieler und keine Angestellten.

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Freelancer

Moderator Wächter Helfer

Ordnung Anonym Bekannt Exekutor Wächter im Forum (Helfer) (Mentor)

Forenregeln Exekutive Anonyme Player2Player Help Kontroll­instanz erklären Gewalt im Spiel Ingame Hilfe mit eigenem Char

Exekutive des Strafen, Hochzeiten & Immer nach Forums Kerkern etc. Scheidungen Dienstplan

Administrator (CM) AGB, Spielregeln Chat Exekutive ist Vorgesetzter

Handels­ Einarbeitung Moderation überwachung neuer Mitglieder

1. Das Gehalt wird im Spiel ausgegeben (jeder Bereich hat eigene Gehaltsstruktur). 2. Die Helfer erstellen eigene Guides und andere Artikel im Forum / auf externen Seiten. 3. Die Clanzugehörigkeit der Freiwilligen ist als Identifikationsmerkmal des Spiel wichtig. 4. Moderator, Wächter und Helfer haben »Teamleads«, die direkt an den Community Manager reporten.

Abbildung 4: Die Teamstruktur der freiwilligen Helfer bei Mail.Ru Games. Pro Sprachversion unterstützen 80 Freiwillige das Drachenkrieg-Team.

Deshalb müssen sie sich nicht an gewisse (recht- steme eingesetzt. Diese automatisieren den Kon- liche) Vorgaben halten und können für etwaiges trollvorgang und liefern nützliche Informati- Image-schädigendes Verhalten nicht belangt onen, die jedoch vom Community Manager werden. Vom User hingegen werden sie jedoch überprüft und ausgewertet werden müssen, als offizielle Vertreter des Produkts und somit weil sie den Vorgang nur erleichtern, jedoch auch des Unternehmens angesehen und steuern nicht zu 100 Prozent übernehmen können. aus diesem Grund wiederum einen erheblichen Anteil zum Image bei. Der Job des Community Zusammenfassung Managers ist es, die Diskrepanz zwischen der Kompetenz des Freiwilligen als »normalem« Die Notwendigkeit einer Community-Manage- Spieler und seiner mangelnden fundierten ment-Abteilung ist bei vielen Unternehmen aus Kenntnis der Produkte und der firmeninternen der Spielebranche bereits angekommen. Diese Verhaltensmuster zu erkennen und entspre- stehen jedoch oft vor scheinbar unlösbaren Pro- chend zu reagieren. Hierfür werden regelmäßig blemen, geht es zum Beispiel um die Suche nach Schulungen für die Helfer angeboten, in denen geeigneten Fachkräften. Die Herausforderung exakt diese Aufgaben und Pflichten erläutert besteht darin, das Community Management ge- werden. Weiterhin muss jeder freiwillige Helfer zielt in die Unternehmensstruktur einzubauen, einen Test bestehen, der seine Helferkompetenz was jedoch eine Symbiose diverser Abteilungen unter Beweis stellt. Dennoch kann nicht ausge- und den Einsatz individueller Lösungen erfor- schlossen werden, dass freiwillige Mitarbeiter dert. Auch der Einsatz freiwilliger Helfer muss ihre besonderen Rechte dazu nutzen, im Spiel entsprechend überwacht und koordiniert wer- selbst davon zu profitieren. den und erfordert einen großen organisato- Dementsprechend besteht die Notwendigkeit rischen Aufwand und fachliches Know-how in- der Kontrolle der freiwilligen Helfer. Hierzu wer- nerhalb des Community Managements. den bei Mail.Ru Games spezielle Filter und Sy- Szymon Wilkosz

Making Games Magazin 01/2012 55 Business | Interview

So entstand Sims Social für Facebook Im Gespräch mit Kristian Segerstrale Wir sprechen mit Playfish-CEO Kristian Segerstrale über die Herausforderung, die altehrwürdige Sims-Marke auf Facebook zu übertragen und welche neuen Impulse dies für die gesamte Social-Games-Landschaft haben kann.

Kristian Segerstrale Making Games Sims Social ist jetzt seit etwa vier Wir wollten vielmehr eine wirkliche Brücke schla- Monaten auf Facebook spielbar. Kannst du uns ei- gen zwischen dem Spiel und dem sozialen Um- nige Zahlen und Fakten zum Spiel nennen? feld eines Spielers. Dies geschieht zum Beispiel Kristian Segerstrale Wir haben mit der Entwick- durch die Beziehungen der Sims untereinander. ist CEO und Mitgründer lung von Sims Social ungefähr im August 2010 Um dieses Ziel zu erreichen, mussten wir mit von Playfish. begonnen. Derzeit befinden wir uns bei knapp 31 mehr Budget in die Entwicklung starten als bei je- Millionen monatlich aktiven Usern (MAUs) und 6 dem anderen unserer Spiele. In der heutigen Zeit, Millionen täglich aktiven Usern (DAUs). Damit ist wenn Spiele als Service angeboten werden, gibt es aktuell das drittgrößte Spiel auf Facebook. es zwar ein Launch-Budget, die wirkliche Finan- WWWmakinggames.de zierung entscheidet sich aber nach der Veröffent- Kristian Segerstrale über Demo- graphie und USPs von Sims Social Making Games Und mit welcher Teamgröße lichung. Dann kannst du nämlich genau tracken, habt ihr entwickelt? wie ein Titel ankommt, welche Ressourcen noch Kristian Segerstrale Gerade bei Social-Games-Pro- nötig sind und entsprechend budgetieren. jekten variiert die Teamgröße stark. Man fängt mit etwa 8 bis 10 Leuten an und mittlerweile ar- Making Games Social Games haben ja typischer- beiten mehr als 60 Leute am Spiel. Sims Social ist weise einen sehr kurzen Development Cycle. Sie damit das größte Spiel, das wir je gemacht haben. gehen früh live und werden dann ständig mit Die meisten Social Games Im Grunde war es auch genau die Vision, die wir neuen Inhalten versorgt. Verfahrt ihr mit Sims So- haben nur sehr künstliche beim Zusammenschluss mit Electronic Arts hat- cial genauso oder verfolgt ihr eine andere Con- und aufgesetzte Formen ten. Wir wollten von vornherein ein Spiel entwi- tent-Update-Strategie? Schließlich sind die Sims- von Interaktionen. ckeln, das völlig natürliche soziale Interaktionen Fans seit Jahren voll ausgestattete und gepolishte ermöglicht. Wir wollten die Plattform Facebook Produkte gewöhnt. voranbringen, nicht nur was die Grafik angeht, Kristian Segerstrale Als vor etwa vier Jahren die sondern auch in Bezug auf das Gameplay. ersten Titel auf Facebook live gingen, kam man Die meisten Social Games haben nur sehr künst- noch mit wenig Content und unausgereiften Spie- liche und aufgesetzte Formen von Interaktionen. len durch. Die Nutzer kannten diese Art von Spie- len einfach noch nicht. Seit dieser Zeit hat sich der Markt allerdings rapide gewandelt, eine richtige Evolution der Spiele ist im Gange. Es stimmt also, dass Sims Social bei der Veröffentlichung mehr In- halte hatte und besser gepolisht war als jedes an- dere unserer Spiele. Und unsere Roadmap für Up- dates ist sehr lang. Wenn man bald auf das erste Jahr von Sims Social zurückblickt, wird man fest- stellen, dass mehr als 50 Prozent des Budgets nach Release ausgegeben wurde.

Making Games Ihr arbeitet eng mit EA Sims zu- sammen, die alle bisherigen Serienteile entwor- fen haben. Hat man euch zu Beginn der Entwick- lung einen riesigen Katalog mit Must-haves aus- gehändigt oder wart ihr völlig frei bei euren De- signentscheidungen? Kristian Segerstrale Die Zusammenarbeit mit EA Sims war von Anfang an hervorragend. Wir wa- ren bei Playfish schon immer riesige Sims-Fans Mit Sims Social transportiert Electronic Arts eine seiner wichtigsten Marken auf Facebook. Der Playfish-Titel ist mit und es gab daher schon eine sehr enge Bindung etwa 30 Millionen MAUs derzeit auf Platz 3 der beliebtesten Spiele. zur IP. Wir haben zunächst unsere eigene Vision

56 Making Games Magazin 01/2012 Business | Interview

von einem sozialen Sims-Spiel entworfen. Da- stiert. Auch wir haben ein Energiesystem integriert, nach hatten wir diverse Brainstorming-Sessions aber wir wollen dennoch unter allen Umständen mit den Leuten von EAs Sims-Studio, was man verhindern, dass sich unsere Nutzer in ihren Mög- umsetzen könnte und wie am Ende die IP auf lichkeiten eingeschränkt fühlen. Ich habe nicht die Face book aussehen sollte. Im gesamten Entwick- genaue Zahl im Kopf, aber im Moment spielen un- lungsprozess wurden wir unterstützt, es kamen sere Nutzer ungefähr 30 bis 40 Minuten pro Tag. auch Leute von EA zu uns ins Büro und wurden für eine gewisse Zeit Teil des Teams. Making Games Werdet ihr euren Ansatz, den Spieler nicht künstlich einzuschränken, auch in Making Games Hat man euch auch mit dem Code weiteren Spielen verfolgen oder ist dies ein Busi- der Original-Spiele oder anderen technischen nessmodell, das nur durch die Mehrdimensionali- Grundlagen versorgt? tät im Sims-Universum funktioniert? Kristian Segerstrale Wir mussten Sims Social von Kristian Segerstrale Social Games stecken zwar Grund auf neu bauen, einfach weil die Plattform nicht mehr in den Kinderschuhen, sie sind aber es nicht anders hergegeben hätte. Technisch gerade vielleicht mal Teenager (lacht). gesehen unterscheidet sich das Spiel sehr von Wir entwickeln uns derzeit sehr schnell in der seinen »Vorgängern«. Es existiert somit zwar Hinsicht, die Philosophien und Frameworks des Eines der ersten Spiele von Playfish war Biggest kein »Shared Code«, dafür aber in einigen Fällen Social Gamings zu verstehen. Und dazu gehört Brain. Laut Kristian Segerstrale ging es darin weniger um den Spielablauf selbst als um den Vergleich mit »Shared Audio« oder »Shared Art«. Uns war sehr auch, dem Spieler Freiraum zu geben, ihn nicht Freunden. Die Komplexität der sozialen Interaktion in wichtig, dass das Spiel der Serie treu bleibt, es einzuschränken und trotzdem ein funktionie- Social Games hat seitdem immer mehr zugenommen. musste also eine Konsistenz erkennbar sein. Es rendes Businessmodell zu besitzen. Wir sind sehr gab so gut wie keine Stellen, an denen wir ein- stolz darauf, dass wir wirklich bedeutende soziale fach etwas via Copy & Paste einbauen konnten, Interkationen zwischen den Facebook-Nutzern dafür aber Unmengen an Dingen, die von den fördern konnten. So werden etwa die Feedposts anderen Sims-Spielen inspiriert sind und in sehr häufig kommentiert, weil sie einfach witzig gewisser Weise Übersetzungen darstellen. sind und etwas über den Spieler aussagen. Und sie werden zu einem Teil der ganz normalen und Making Games Wie wird sich die Zusammenar- natürlichen sozialen Interaktionen mit Freunden. Im Moment spielen unsere beit in den nächsten Monaten gestalten? Werdet Nutzer ungefähr 30 bis ihr auch weiterhin Teile des Game Designs oder Making Games Gibt es eine Essenz, bestimmte 40 Minuten pro Tag. vielleicht auch des Businessmodells teilen? Grundpfeiler, die ein Playfish Game haben muss? Kristian Segerstrale Ich gehe davon aus, dass un- Kristian Segerstrale Unsere Vision bzw. Vorstel- sere Zusammenarbeit genau so weitergehen lung ist, dass die Menschen Social Games nicht wird. Für uns ist ja auch wichtig, dass einige un- vordringlich des reinen Spiels wegen spielen, son- serer Learnings wieder zurück transportiert wer- dern um mit ihren Freunden zu interagieren. In den. Das Ganze ist ziemlich spannend, weil wir »Biggest Brain«, einem unserer ersten Spiele, ging uns in der glücklichen Position befinden, Wege es eigentlich nicht um das, was auf dem Spielfeld auszukundschaften und Plattformen zu besetzen, geschah. Es ging vordringlich darum, wer denn auf der die Marke Sims noch nie zu finden war. nun das größte Gehirn hat. Bis heute hat eine Evo- lution stattgefunden, die viel komplexere Interak- Making Games Für die Marke Sims ist es ja auch tionen ermöglicht und der wir mit unseren kom- etwas sehr Neues, so viele Daten über das Spiel menden Spielen Rechnung tragen wollen. Im tracken zu können. Gab es denn überraschende Grunde wollen wir mit unseren Spielen nur wie- Erkenntnisse, die ihr nun dem Sims-Team von EA der das etwas verloren gegangene Gefühl einfan- mit auf den Weg geben könnt? gen, an einem Sonntag gemeinsam mit Freunden Kristian Segerstrale Die Einblicke, die wir mit ein Brettspiel zu spielen. Sims Social erhalten, sind vor allem auf dem Ge- biet sozialer Interaktion spannend. Wir lernen ei- Making Games Wie siehst du grundsätzlich die ne Menge darüber, wie das Miteinander realer Zukunft von Social Games? Wo wird die Industrie Personen in einem Spiel funktioniert. Und die Er- in ein paar Jahren stehen? Playfish arbeitet wie Electronic Arts zuvor schon beim kenntnisse über diese Dimension fließen dann Kristian Segerstrale Ich denke, dass vermutlich klassischen Die Sims mit Firmen wie Dunkin' Donuts natürlich wieder ein in die Weiterentwicklung schon in drei Jahren niemand mehr von Social zusammen und konzipiert Marketingkampagnen mit speziellen Möbeln oder Verbrauchsgegenständen. der klassischen Marke auf anderen Plattformen. Games reden wird. Genauso wenig wie man heu- te über »Internet Games« oder »Electricity Making Games Gibt es etwas, das ihr mit Sims Games« spricht. Es wird nur noch von »Games« Social bewusst anders macht als alle anderen die Rede sein und die soziale Sparte dieser Games Spiele auf Facebook? wird ein fundamentaler Baustein der Landschaft Kristian Segerstrale Auffällig ist, dass die meisten der Computerspiele sein. Social Games dem Spieler einen äußerst be- Darüber hinaus ich bin fest davon überzeugt, Wenn man bald auf das grenzten Energievorrat geben. Man kann dann dass sich diese Art von Spielen alle Plattformen erste Jahr von Sims Social vielleicht gerade einmal fünf Minuten am Stück erstrecken wird, angefangen beim Browser über zurückblickt, wird man spielen, dann sind alle Aktionspunkte verbraucht. Konsolen bis hin zu Smartphones. feststellen, dass mehr als Wir wollten mit Sims Social hingegen ein Spiel de- 50 Prozent des Budgets signen, das man wirklich sehr lange am Stück spie- Making Games Vielen Dank, Kristian! nach Release len kann und in das man auch emotional viel inve- Interview: Yassin Chakhchoukh ausgegeben wurde.

Making Games Magazin 01/2012 57 Business | Best Practice

Business Analytics und Game Design Tracking von Mobile Games

So klappt die Zusammenarbeit zwischen Kreativen und Analysten: Die Experten von Remote Control Productions und Chimera Entertainment erklären, mit welchen Tools, Methoden und Prozessen sie die Kennzahlen ihrer Mobile Games tracken und auswerten.

Dennis Raspotnig ie Entwicklung und Erfolgskontrolle gezielte Recherche-Anfragen an das Business- D durch das gezielte Auswerten von Daten Analytics-Team stellen, um kreativ-ferne Fragen gehört spätestens seit dem Aufschwung von So- rechtzeitig in das Design einbeziehen zu können. ist Business Analyst bei cial-Gaming-Firmen wie Zynga oder Kabam Vor allem Entscheidungen bezüglich der Preis- Remote Control auch bei der Entwicklung von Mobile Games bildung werden getroffen: Wie soll mein Produkt Productions. zum technischen und strategischen Standard. monetarisieren? Welchen Umsatz machen ande- Aber an welchen Stellen können sich die Busi- re Spiele aus diesem Genre? Wie ist die Wettbe- Dennis hat an der LMU München Neuere Deutsche Literatur, Medienrecht und Psychologie studiert. Seit ness Analytics sinnvoll in den Entwicklungspro- werbssituation? Wie teuer sind ähnliche Apps? einem Jahr beschäftigt er sich bei Remote Control zess einbringen? Was ist die perfekte Balance Dabei wird das vorhandene Grobkonzept des Productions mit der Analyse und der Aufbereitung zwischen klassischen kreativen Prozessen des Game Designs mit bereits bestehenden Konkur- von Kennzahlen aus dem Mobile- und Online-Be- Game Designs und zahlengetriebener Perfor- renzdaten verglichen. Sinnvolle Anlaufstellen reich. Seine aktuellen Projekte sind das Browser- mance-Optimierung der Business Analytics? sind etwa Anbieter wie Xyologic (www.xyolo- spiel Warstory – Europe in Flames sowie die Smart- phonegames Demolition Dash und Happy Hills. gic.com) oder App Annie (www.appannie.com), Die Konzeptphase die Daten kostenlos zu Verfügung stellen. Grundsätzlich lassen sich zwei große Phasen Die Erkenntnisse zu Wachstumsraten im an- Rene Schölzel der Entwicklung benennen, bei denen Business gepeilten Markt, zur Konkurrenzanalyse und zu Analytics eine entscheidende Rolle spielen kön- Monetarisierungsformen sollten bereits in die nen: die Konzept- sowie die Optimierungsphase. frühen Iterationen des Game Designs einflie- Am Anfang der Entwicklung stehen Idee und ßen. So lassen sich potenzielle Fehler vermeiden ist Programmierer bei Ausarbeitung des Grobkonzepts. Schon hier ist und »Best Practices« adaptieren. Es lohnt sich, Chimera Entertainment. es sinnvoll, eine enge Zusammenarbeit zwi- viel Aufwand in diese Phase zu stecken. Im Ge- schen Game Design und Business Analytics an- gensatz zu Browserspielen dauert es aufgrund Rene hat von 2006 bis 2008 als Freelancer vorran- zustreben. Obwohl es am Produkt noch nichts der iTunes-Geschäftsbedingungen deutlich län- gig für Versicherungsunternehmen gearbeitet, in Konkretes zu messen gibt, sollte man bereits ger, Updates einzuspielen. Zudem muss der dieser Zeit hat er zum Fachinformatiker umge- schult. Seit 2008 arbeitet er beim Münchner Ent- wicklerstudio Chimera Entertainment mit dem Schwerpunkt Unity Coding für Mobile und Online. Seine bisherigen Spieleprojekte sind Gehirntrai- ning mit Dr. Kawashima, Farm Fieber / Wiesn Fie- ber, Ravensburger memory®, Warstory – Europe in Flames, Demolition Dash und Happy Hills.

Für den Erfolg eines Smartphone-Spiels wie Demolition Dash müssen Game Design und Business Analytics Hand in Hand gehen. Nur so können Fehlerstellen effizient aufgespürt und behoben werden.

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Spieler das Update nicht zwingend annehmen. Paid Download Freemium PD + In-App Purchases Je nach Detailgrad des Designs werden auch die Die klassische Variante des In diesem Businessmodell wird das Spiel gra- Eine Mischvariante aus den Fragen an das Business-Analytics-Team detail- E-Commerce. Die App wird tis zum Download bereitgestellt. Umsatz wird beiden genannten Business- lierter: Welches Businessmodell ist sinnvoll? gegen Bezahlung aus dem durch Zusatzangebote generiert, den soge- modellen. Häufig werden Abbildung 1 bietet Ihnen eine Übersicht der gän- App Store geladen und bie- nannten »In-App Purchases«. Das können Freemium-Modelle auch ge- gigen Businessmodelle im Mobile-Bereich. tet dem Nutzer keine wei- etwa Verbrauchsgüter zu Verlängerung der gen Bezahlung angeboten, Welche Art von In-App Purchases monetari- teren Möglichkeiten, im Spielsession, Powerups für den Kampf mit weil die Top-Platzierungen sieren im angestrebten Genre bisher am bes- Spiel Geld zu investieren. anderen Spielern oder zusätzliche Spielinhalte der meistgekauften Spiele ten? Und was ist der durchschnittliche Preis des sein. Auch Abo-Modelle sind möglich, aller- stabiler sind und sich so zu- dings unterliegen diese derselben Logik wie sätzlicher Umsatz erwirt- meistgekauften »In-App Purchase« im Genre? andere In-App Purchases. schaften lässt. Und lässt er sich einer Kategorie zuordnen? Nachdem diese Fragen geklärt sind und das De- Abbildung 1: Ein Überblick über die gängigsten Businessmodelle im Mobile-Bereich. sign steht, startet der Entwicklungsprozess. Hier beginnen aus Sicht der Business Analytics die Flurry-Integration in eigentliche Erfolgskontrolle und der damit ver- Scoreloop Xcode-Anwendung Bietet ein Crossplattform-Ökosystem für Spiele. bundene Optimierungsprozess. Die Integration von Flurry Analytics in eine be- Appirater Die Optimierungsphase stehende Xcode-Anwendung ist einfach und Erinnert Ihre Nutzer daran, das Spiel im iTunes Zuerst muss geklärt werden, welche Daten wie kann innerhalb weniger Minuten abgeschlossen Store zu bewerten. erfasst werden sollen. Das »Wie« ist aus tech- werden. Als Erstes müssen Sie einen Account bei Flurry nischer Sicht einfach zu beantworten, weil es Flurry (www.flurry.com) erstellen. Für die erste Trackt das Spielerverhalten. nur zwei grundlegende Ansätze gibt: Nutze ich Applikation gehen Sie auf den Reiter »Applica- StoreKit fertige oder individuelle Plugins zur Datener- tions« in der Navigationsleiste und wählen »Add Framework von Apple, um einen In-App Store hebung? Oder anders ausgedrückt: Möchte ich a New Application«. Dort wird das entspre- zu implementieren. Plugins von etablierten Tracking-Tools verwen- chende SDK zum Download ausgewählt, in die- Tapjoy den oder gehe ich sogar so weit, selbst gebaute sem Fall das iPhone-SDK bzw. das iPad-SDK. Schaltet Werbung und generiert neue User. Plugins in den Code zu implementieren? Als Nächstes werden Namen und Kategorie Admob Natürlich ist es einfacher, auf vorhandene der Anwendung gewählt. Sind beide Felder aus- Schaltet In-App-Werbung. Plugins zurückzugreifen, allerdings hat dies gefüllt und die Anwendung erstellt, landet man auch Nachteile. Metriken sind sensible Daten, direkt auf der Integrationsseite der erstellten Apprupt Ermöglicht Mobile Advertising. die man ungern an Dritte herausgibt. Außer- Anwendung. Ganz oben findet sich der Down- dem ist eine vorgefertigte Lösung unflexibler load-Link zum Flurry-SDK, um das Archiv he- Abbildung 2: Eine Auswahl nützlicher Plugins für als eine an das Spiel angepasste. Aufgrund des- runterzuladen. Anschließend kopieren Sie die die Entwicklung Ihres Smartphone-Spiels. sen wählt man meistens einen Kompromiss entpackten Dateien in das Projektverzeichnis und integriert sowohl fertige als auch indivi- und fügen sie dem Projekt in der Xcode-IDE hin- duell angepasste Plugins. zu, indem Sie über das Project-Menü »Add to Bei der Wahl der Third-Party-Software spielt project« und »FlurryAnalytics« wählen. eine entscheidende Rolle, was denn eigentlich Bei den Import-Optionen wählen Sie »Recur- gemessen werden soll. Interessante Daten kön- sively create groups for any added folders« aus. nen zum Beispiel sein: Anzahl neuer Spieler, An- Nachdem Sie das SDK erfolgreich in das Projekt zahl aktiver Spieler, Anzahl Sessions, Session- integriert haben, müssen Sie nur noch einige Länge, Spielerherkunft usw. Zeilen Code hinzufügen. Dafür öffnen Sie die Dabei sollten möglichst alle Daten einfach zu- AppController-Datei und fügen in den Header- einander in Bezug gesetzt werden können. In Dateien folgende Zeilen ein: Abbildung 2 finden Sie eine kurze Zusammen- #import „FlurryAnalytics.h“ fassung von interessanten Plugins. Wichtig ist vor allem, dass auch für den mobilen Bereich die Danach suchen Sie nach dieser Zeile »90/10«-Regel von Avinash Kaushik, dem Autor (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *) von »Web Analytics: An Hour A Day«, gilt: application Inves tiere ich 10 Euro in entsprechende Soft- ware, sollte ich mindestens 90 Euro in gute und fügen Folgendes ein: Business-Analysten investieren. Daten sind nur [FlurryAnalytics startSession:@“XXXXXXXXXXXXXXXXXXX“]; dann wertvoll, wenn es jemanden gibt, der sie gewinnbringend auswerten kann. Ein etablierter Softwareanbieter zur Datener- Wobei XXXXXXXXXXXXX für den Flurry Appli- hebung von Spielerverhalten ist Flurry. Die Im- cation Key steht, den man auf der Integrations- plementierung gestaltet sich relativ einfach. Um seite ganz oben findet. Der Key ist außerdem sie aus technischer Sicht besser darstellen zu auch unter »Punkt 2 Integration« zu finden. Da- können, hat sich Rene Schölzel, Unity Coder bei mit haben Sie die Basis-Integration von Flurry Chimera Entertainment, bereit erklärt, die Inte- Analytics abgeschlossen. gration von Flurry in eine bestehende Xcode-An- Daneben ist es sinnvoll, eigene Custom Events wendung zu beschreiben. Rene hat für Chimera zu erstellen, um individuelle Spielabschnitte zu Entertainment bereits fünf iOS-Projekte auf Uni- messen, die mit der Basis-Integration nicht ab- ty-Basis entwickelt, darunter Demolition Dash, gebildet werden können. Außerdem empfiehlt Happy Hills und Ravensburger memory®. es sich, den Error Handler für unerwartete Fehler

Making Games Magazin 01/2012 59 Business | Best Practice

hinzuzufügen. Das hilft bei der Weiterentwick- len müssen also so schnell wie möglich vom lung von Flurry und sorgt für ein besseres Pro- Entwickler ausgebessert werden. Messung dukt. Um den Error Handler zu integrieren, er- Die Anpassung ist meistens der schwierigste stellen Sie folgende Funktion in der Anwendung: Teil des Prozesses, weil es dafür keine harten Da- ten gibt. Hier müssen die Game Designer ran, Annahme Anpassung void uncaughtExceptionHandler(NSException *exception) um herauszufinden, warum diese Schritte auf { den Spieler unbefriedigend wirken. Vor allem [FlurryAnalytics logError:@“Uncaught“ Erfahrung durch »Trial and Error« und ein guter Erfolgskontrolle message:@“Crash!“ exception:exception]; Überblick, wie erfolgreiche Konkurrenzpro- } dukte ihr Tutorial gestalten, können zum Ziel führen. Es lohnt sich gegebenenfalls auch ein Abbildung 3: Der Ablauf der Optimierung ist zyklisch Diese Funktion schickt beim nächsten Start der Fokusgruppentest, sollte dieser zeitlich möglich aufgebaut und erfolgt daher immer gleich. Anwendung eine Meldung an Flurry, sollten sein und das Budget nicht sprengen. Fehler auftreten. Damit die Funktion im Fehler- fall aufgerufen wird, muss man sie noch be- Kein Erfolg ohne Erfolgskontrolle kannt machen und registrieren. Dazu kehren Sie Sobald alle Anpassungen implementiert und in wieder zu der folgenden Funktion zurück den iTunes Store geladen wurden, geht es an die Erfolgskontrolle. Wenn sich die Zahlen wie er- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *) application hofft verbessert haben, beginnt der ganze Opti- 100% mierungsprozess von vorn, es muss eine weitere und fügen in der ersten Zeile diesen Ausdruck ein: Annahme getroffen werden usw. Bei der Anpassung des Spiels zeigt sich, wie 80% NSSetUncaughtExceptionHandler(&uncaughtException Handler); wichtig eine enge Zusammenarbeit zwischen Game Design und Business Analytics ist. Auch 60% Damit wurde auch das Error Handling erfolg- wenn es nicht immer einfach ist, kreative Ge- reich integriert. Sollten Sie keine weiteren be- danken und trockene Zahlen unter einen Hut zu nutzerdefinierten Events hinzufügen, ist die bringen, lohnt es sich, frühzeitig klare Arbeits- 40% Integration abgeschlossen. Die erfolgreiche In- prozesse zu definieren. Nur durch eine gute Zu- tegration lässt sich einfach testen, indem Sie sammenarbeit lässt sich das volle Potenzial der

20% einen Development Build auf ein Gerät auf- Business Analytics ausschöpfen. Zudem wird spielen und starten. Die Flurry-Daten sollten klar, dass gute Analysearbeit allein kein Spiel innerhalb einer Stunde aktualisiert sein. zum Hit macht. Der Erfolg eines Spiels steht und 0% Sobald die Implementierung abgeschlossen fällt mit seinem Design. Trotzdem lässt sich ist, beginnt die Optimierungsphase, die immer durch das Auswerten und Kontrollieren von Abbildung 4: Analytics-Beispiel Tutorial – hier wird ein grundlegendes Ziel haben sollte: Wie kann Spieldaten ein enormer Mehrwert schaffen. deutlich, welche Einzelschritte von den Spielern mit ich mein Spiel verbessern, um meine Nutzer Man sollte sich also nicht die Frage stellen, ob welcher Häufigkeit abgeschlossen werden. zufriedenzustellen? Zufriedene Kunden inve- es besser wäre, sich auf die Erfahrung der Game stieren mehr Zeit und, wenn es das Business- Designer oder doch lieber auf analytische Daten modell zulässt, auch mehr Geld. Zufriedene zu verlassen. Stattdessen sollte das Credo lauten: Kunden bewerten mein Spiel darüber hinaus Wie kann ich die Zusammenarbeit zwischen auch besser und empfehlen es ihren Freunden. Game Design und Business Analytics möglichst Mit dieser Frage im Hinterkopf beginnt die Su- effizient gestalten und stärker forcieren? che nach kritischen Stellen, die die Spieler nicht Dennis Raspotnig und Rene Schölzel mögen. Die Vorgehensweise gestaltet sich grund- sätzlich immer gleich und lässt sich am bes ten in einem Kreislauf darstellen (Abbildung 3). Richtige Fragen, verwertbare Antworten Zuerst gilt es, eine fundierte Annahme zu treffen oder eine spielspezifische Frage zu stellen. Diese kann sich aus bereits geschehenen Auswertun- gen ergeben, aber auch aus dem Feedback von Spielern im iTunes Store, in Foren oder auf Fan- seiten. Häufig sind der Spieleinstieg und das Tu- torial (sofern vorhanden) eine kritische Stelle. Ei- ne Frage könnte also sein: Beenden die Spieler mein Tutorial oder brechen sie es frühzeitig ab? Im zweiten Schritt gilt es nun, diese Annahme mit Messungen zu überprüfen: Abbildung 4 zeigt beispielhaft die einzelnen Tutorial-Schritte und mit welcher Häufigkeit sie von den Spielern abgeschlossen werden. Sofort wird deutlich, dass sie mit Schritt 6, 7 und insbesondere mit Schritt 10 unzufrieden sind. Diese Problemstel-

60 Making Games Magazin 01/2012 Business | Recht

Entwicklungsverträge von Online Games, Teil 3 Mitwirkungsleistungen & Produktpflege

Oft gehört: Onlinespiele sind keine Produkte, sondern ein Service. Entsprechend muss vertraglich geklärt werden, wer für welche Service- leistungen verantwortlich ist und wie dies vergütet wird.

ie Mitwirkungs- und Beistellleistungen gehören ebenfalls in den Vertrag. Beispielsweise Claas Oehler D des Publishers / Plattformbetreibers unterscheiden sich die Anforderungen bei der sind ein wichtiger Teil der Entwicklung. Sie sind Integration von Client-basierten-Spielen in eine erforderlich, um das Spiel in die Plattform zu in- Plattform deutlich von den Anforderungen an tegrieren und damit natürlich auch essenziell die Integration von Browserspielen. Der Vertrag ist Rechtsanwalt bei für ein erfolgreiches Produkt. Viele Verträge be- sollte hierzu eine Definition der Plattform, des IHDE & Partner. handeln diesen Punkt zu knapp: Sie erschöpfen Hardware-Sizing oder einen Konfigurationsvor- sich bestenfalls in der Verpflichtung des Publis- schlag enthalten. Die Zeitpunkte, wann diese Claas Oehler hat in Berlin Musikwissenschaften hers, die notwendigen Unterlagen, Daten und zur Verfügung gestellt werden, gehören eben- und Rechtswissenschaften studiert. Als Rechts­ sonstige Informationen bereitzustellen. Ebenso falls in die Leistungsbeschreibung. Während ei- anwalt ist er seit 2002 zugelassen. Er war wissen­ verpflichtet sich der Plattformbetreiber zu son- ne Entwicklungs- oder Testumgebung bereits schaftlicher Mitarbeiter an der Europa­Universität Viadrina (Lehrstuhl für Wirtschaftsrecht). Seit 2002 stigen allgemeinen Mitwirkungsleistungen, die bei der Entwicklung benötigt wird, genügt es, ist er in Berlin als Rechtsanwalt tätig, bei der für die Erfüllung der Leistungspflichten des Ent- wenn die eigentliche Spielumgebung bei der Kanzlei IHDE & Partner seit 2006. wicklers erforderlich sind. Wenn im Konfliktfall Migration zur »Closed Beta« bereitsteht. Die Ein- der Entwickler hieraus einen konkreten An- bindung von Bestellprozessen beginnt erst mit spruch oder eine Einwendung herleiten will – der »Open Beta«, spätestens aber mit dem Live- zum Beispiel indem er sich für die verspätete Betrieb des Spiels. Sollen die Spiele auf proprie- Fertigstellung damit entschuldigt, dass der Pu- tären Umgebungen ablaufen, sind die besonde- blisher/Plattformbetreiber nicht alle erforder- ren Vertragsbedingungen zu integrieren. Das lichen Spezifikationen für die Anbindung des gilt für etwaige SDK's, aber auch für die Platt- Spiels geliefert hat – dann muss er selbst darle- formbedingungen von Facebook etc. gen (und beweisen), dass (i) die Notwendigkeit Für die Vertragsgestaltung bietet es sich an, für diese konkrete Mitwirkungsleistung be- diese Bedingungen als Anlage zu dem Vertrag stand und (ii) dass der Publisher diese auch lie- zu nehmen und in den Definitionen einzubezie- fern konnte. Klarstellen sollte der Vertrag auch, hen. Solche Anlagen (eigenständige Doku- ob es sich bei der Mitwirkung um echte Lei- mente) werden traditionell als »Exhibits« be- stungspflichten handelt (dann kommt auch der zeichnet. Im Gegensatz dazu sind »Schedules« Publisher in Verzug und muss ggf. den entstan- Bestandteile eines Vertrages, die aus Platz- oder denen Schaden ersetzen) oder ob es sich um blo- Praktikabilitätsgründen aus dem eigentlichen ße Obliegenheiten handelt. Vertragstext in eine Anlage separiert werden. Üblicherweise fallen darunter Milestones, Preis- Mitwirkungsleistungen definieren listen, technische Beschreibungen, Glossare etc. Nicht selten entstehen Verzögerungen durch Fehler des Publishers bei der Erfüllung seiner Produktpflege Mitwirkungs- und Beistellleistungen. Für den Für den Erfolg von Onlinespielen ist das stän- Projekterfolg und den pünktlichen Launch kann dige Anpassen, Verändern und Eingehen auf die dadurch eine kritische Situation entstehen, oh- Wünsche der Community unerlässlich. Das Ein- ne dass den Entwickler die Verantwortung trifft. bringen neuer Inhalte, Aufgaben, Features etc. Dabei ist dem Publisher oft nicht bewusst, dass hält Kunden bei der Stange und ermöglicht die seine Mitwirkung erforderlich ist. Wichtig sind bessere Auswertung des Spiels. Das gilt heute deshalb möglichst konkrete Aufzählungen der umso mehr, als die Gewinnung neuer Spieler zu erbringenden Mitwirkungsleistungen. In immer kostspieliger wird und die Kundenbin- vielen Fällen wird der Publisher eine Plattform dung an Bedeutung gewinnt. Der Publisher be- bereitstellen müssen sowie Hardware und Ser- steht deshalb in der Regel darauf, dass der Ent- ver oder eine Cloud-Lösung stellen. Die Definiti- wickler weitergehende Leistungen erbringt als on der Umgebung und deren Leistungsfähigkeit nur Fehlerbeseitigungen.

Making Games Magazin 01/2012 61 Business | Recht

Inhalte der Artikelreihe Die Vergütung für diese Weiterentwicklung Spiel in einwandfreiem Zustand zu erhalten. wird der Entwickler zu seinen Stundensätzen/ Was Gewährleistung ist, wird oft über die Defi- I. Einführung Entwicklungs- und Betriebsverträge Manntagessätzen abrechnen wollen. Um si- nition des Mangels (defect/error/bug) innerhalb für Onlinespiele cherzustellen, dass solche Leistungen über- des Vertrages (mit-)gesteuert. Allgemein gilt als 1. Von woher kommt das Spiel auf die Plattform? haupt erbracht werden, sollte der Vertrag regeln, Mangel des Spiels jede Abweichung der Funkti- 2. Vertragsarten und Abgrenzung wie lange die Pflicht zur Weiterentwicklung onalität und Qualität von den Beschreibungen 3. Auftragsproduktion, Besonderheiten und Anpassung besteht und in welcher Höhe im Vertrag (wenn nichts beschrieben ist) von beim Entwicklervertrag für Onlinespiele sie zu vergüten ist. Viele Verträge versuchen das der mittleren Art und Güte. Der Entwickler wird 4. Andere Bereitstellungsmodelle B2B: mit einer Pauschale abzudecken, die monatliche ein erhebliches Interesse daran haben, nur sol- White Label, Software as a Service, Fixbeträge beinhalten und dann mit Lizenzge- che Probleme des Spiels im Rahmen der Pflege- Applikation Service Providing, Lizenzmodelle bühren verrechnet werden. In der Sache sind die leistungen zu beheben, die auf Mängeln des Klauseln mit den »Change Request«- bzw. Spiels, also letztlich auf ein eigenes Verschulden II. Wie wird das Spiel für den User bereitgestellt? »Change Management«-Klauseln verwandt, so- des Entwicklers während der Erstellungsphase Verträge dass auf diesen Beitrag verwiesen werden kann. zurückzuführen sind. 1. Hostingvertrag Üblich ist es auch, die sonstigen Kosten zu ver- Die Leistungen, die der Entwickler ohnehin zu 2. Webspace, Server Housing güten, die dem Entwickler durch die Pflegelei- erbringen (Fehlerbeseitigung, Patches etc.) hat, 3. Betreibervertrag, Wartung, Pflege stungen beim Publisher vor Ort entstehen, und neue Leistungen (Erweiterung des Spiels, 4. Reichweitenpartner ebenso die damit verbundenen Reisekosten. neue Feature, Sprachen, Anpassung an neue 5. Payment Provider Aus diesem Grund wird der Publisher ein vitales Browserversionen, Treiber etc.) überschneiden 6. Plattformbedingungen, Social Games Interesse daran haben, dass diese Kosten nur sich. Im Ergebnis führt das zu einer Doppelver- dann zusätzlich vergütet werden, wenn eine gütung, wenn nicht sauber abgegrenzt wird. In III. Rahmenbedingungen »Remote Administration« scheitert, weil diese Formularverträgen kann eine derartige Doppel- 1. Verträge mit Spielern, ToU, AGB 2. Einführung: AGB, Jugendschutz, Werberecht, in der Sache nicht möglich ist oder dies auf vergütung zu Wirksamkeitsproblemen bei be- Verbraucherschutz Gründen beruht, die der Publisher zu vertreten stimmten Klauseln führen. hat. Die Höhe der zusätzlichen Kosten richtet 3. Virtuelle Güter, Plattformen Problem 2: 4. Betreiberpflichten sich in der Regel nach den Entwicklersätzen, die 5. Die fünf größten Risiken bei Browserspielen ebenfalls im Vertrag geregelt sein und die sich Steuerrechtliche Zuordnung jährlich anpassen sollten. Die Vergütung, die als Gegenleistung für das Klauseln für die Produktpflege sollten regeln, Überlassen des Spiels gezahlt wird, lässt sich welche Vergütung für die Produktpflege gelei- auch als Lizenzgebühr einordnen. Diese Lizenz- stet wird und wie lange die Produktpflege ver- gebühren unterscheiden sich steuerrechtlich al- bindlich ist. Welche Leistungen fallen unter die lerdings von den Vergütungen für Wartungslei- Produktpflege und welche Leistungen sind be- stungen. Zum einen unterliegen die Zahlungen reits mit der Lizenzvergütung abgegolten? Was für das Einräumen von Rechten nach dem Urhe- ist mit Sicherheitslücken, Einbindung neuer bergesetz dem ermäßigten Umsatzsteuersatz, Middleware und Zahlungsvarianten? zum anderen können, bei grenzüberschreiten- Üblich ist, dass der Entwickler während der den Konstellationen sogenannte Quellensteu- Betriebszeit eine Pflegeverpflichtung über- ern (Withholding Tax) fällig werden. Denn »bei nimmt. Dafür erhält er wiederum eine feste Ver- Einkünften, die aus Vergütungen für die Über- gütung, einen Anteil an den Einnahmen oder ei- lassung der Nutzung oder des Rechts auf Nut- ne Mischvergütung. Häufig sind Umsatzbeteili- zung von Rechten, insbesondere von Urheber- gungen an den laufenden Erträgen des Online- rechten und gewerblichen Schutzrechten [...]«, spiels. Diese können einerseits als Lizenzge- kann das Finanzamt auch ausländische Rechte- bühren angesehen werden, zum anderen aber inhaber versteuern. Diese Regelung gilt natür- auch Vergütungen für Zusatzleistungen sein. lich auch im umgekehrten Fall. Denn auch aus- Andere Modelle regeln eine fixe Wartungspau- ländische Finanzbehörden können den deut- schale, die dann aber von den Umsatzbeteili- schen Entwickler für die Besteuerung heranzie- gungen abgezogen wird. Der Vertrag sollte aber hen. Praktisch wird die Steuer aber selten von sorgsam abgrenzen, welche Vergütung für wel- dem Lizenzgeber (Entwickler) entrichtet. Der in- che Leistung gezahlt wird. Sonst können recht- ländische Verwerter (Publisher, Plattformbetrei- liche Probleme auftreten, die ich im Folgenden ber) behält die Quellensteuer von der Vergütung näher beschreiben werde. ein und führt sie an das Finanzamt ab. Die Steu- er wird ab dem Zeitpunkt fällig, zu dem die Ver- Problem 1: gütungen dem Entwickler zufließen. Der Publis- Doppelerfassung der Gewährleistung her hat die innerhalb eines Kalenderviertel- Bei einer dauerhaften Lizenzierung und einma- jahres einbehaltene Steuer jeweils bis zum 10. ligen Vergütung für die Erstellung des Spiels des folgenden Monats an das für ihn zuständige wird ein Kauf oder Werk- oder Werkliefervertrag Finanzamt abzuführen. Wenn die Leistungen vorliegen. Der Entwickler ist grundsätzlich zur als Lizenzvergütung deklariert werden, so sind Mangelbeseitigung auf seine Kosten verpflich- auf die Vergütungen für den Entwickler Quel- tet. Wird das Spiel nur auf Zeit (etwa fünf Jahre lensteuern einzubehalten, sollte ein Auslands- für das europäische Territorium) lizenziert, so sachverhalt und keine Befreiung von der Quel- wird man das rechtlich als Pacht oder Miete ein- lensteuer vorliegen. Die Auszahlungsbeträge ordnen müssen. Bei solchen Verträgen wäre es wären dann – bei einer entsprechenden Quel- aber genau die Aufgabe des Entwicklers, das lensteuerklausel im Vertrag – zu kürzen.

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Beseitigungsfristen Die Rechtsfolgen, die daran anknüpfen können, Fehler in Onlinespielen kosten viel Geld, bei- variieren. Zum einen kann die Vergütung als spielsweise, wenn die Spiele nicht erreichbar Mindestvergütung definiert werden. Die Diffe- sind oder kritische Fehler dazu führen, dass die renz zwischen Erlösen und Zielwert hat dann der Bezahlung im Spiel nicht möglich ist. Deshalb Plattformbetreiber zu tragen. Diese Gestaltungs- gibt es besondere Service-Level-Agreements, die form wird oft als Minimum-Garantie bezeichnet. Fehlerklassen definieren und dazu Reaktions- Andere Verträge sehen vor, dass dann der Vertrag zeiten und Beseitigungszeiten vereinbaren. Üb- kündbar ist, wieder andere Verträge lassen dann lich sind drei Kategorien: 1. Kritisch, 2. Schwer- die Exklusivität der Nutzungsrechte entfallen. wiegend sowie 3. Unproblematisch. Die Einzel- If one of these Benchmarks are not achieved un­ heiten habe ich bereits in Making Games 3/2010 til dd/mm/yyyy or during a subsequent term of at erläutert. Dabei lässt sich definieren, wer die least three month, Licensor shall be entitled mo­ Hoheit darüber hat, die Mängel zu klassifizieren. dify the agreement to a non­exclusive license, Die Einordnung des Mangels wirken sich auf die the aforementioned royalty shall then also be in­ Reaktionszeiten aus. Je kritischer, desto schnel- creased by 10%. ler muss reagiert und der Fehler behoben wer- den. Da es weder gesetzlich normierte noch son- Mischmodelle verlangen eine Minimum-Garan- stige allgemein gültige Kriterien für die Klassifi- tie und erlauben es dem Publisher, diese zu ver- zierung von Mängeln und die Beseitigungs- rechnen – allerdings nur dann, wenn eine mo- fristen gibt, ist eine Definition im Vertrag drin- natliche Mindestsumme ausgeschüttet wird. gend zu raten. Starre Beseitigungszeiten sind Ein Teil der Mindestausschüttung ist dann in hingegen schwierig zu definieren. Auch wenn der Regel für die Weiterentwicklung und War- viele Vertragsmuster dazu raten, ist kaum vor- tung des Spiels zu verwenden. hersehbar, wie viel Zeit ein Entwickler benötigt, Publisher shall recoup the Minimum Guarantee um einen Mangel im Spiel tatsächlich zu beseiti- at the royalty rate set forth below from once the gen. Zu den Service-Level-Vereinbarungen im monthly Net Receipts exceed EUR ... provided Einzelnen kommen wir in der nächsten Ausgabe. that a minimum monthly royalty of EUR ... shall Mitwirkungs- und Vermarktungs- be paid to Developer. pflichten des Publishers In der nächsten Ausgabe gehen wir genauer auf Die Wertschöpfung bei Onlinespielen ist mehr- Service Level Agreements und den Umgang mit stufig. Ein Großteil der Wertschöpfung entsteht Ausfällen des Spiels während des Betriebs ein. durch das Marketing sowie durch das kontinuier- Claas Oehler liche Binden und Einwerben von Spielern. Die se Kosten sollten abzugsfähig sein. Insgesamt sollte sich auswirken, ob das Spiel nach dem Auseinan- dergehen der Parteien von dem Plattformbetrei- ber weiterbetrieben werden kann, ohne dass ei- ne Beteiligung abzugeben ist, oder ob während der gesamten Betriebszeit eine Art Mindestli- zenz zu zahlen ist. Die durch das abgezogene Marketing gewonnen Spieler verbleiben ja im »Vermögen« des Plattforminhabers und können gewinnbringend für weitere Spiele eingebunden werden. Davon sollte also abhängen, wie hoch die Marge ist und welche Kosten in welchem Umfang abgezogen werden können. Entwickler, die auf einer starken Marke ent- wickeln oder eine gute Verhandlungsposition haben, oder Entwickler, die einen Großteil der Vorarbeiten selbst finanziert haben, werden Wert darauf legen, dass das Spiel kommerziell erfolgreich wird. Sie müssen deshalb in jedem Fall absichern, dass der Plattformbetreiber hin- reichend viele Marketingaufwendungen un- ternimmt und eine kritische Anzahl von Spie- lern einwirbt. Er wird außerdem die Plattform und Umgebung, auf der das Spiel eingesetzt wird, definieren wollen:

Sales Target, Cenchmarks, unilateral modification: The Parties agree that the three month average of Net Receipts shall not be lower than EUR ... and the Royalties of Licensor shall amount at least EUR ... per month.

Making Games Magazin 01/2012 63 Campus | Post Mortem

Von der Vision zum fertigen Spiel Post Mortem Gargoyles

Innerhalb eines Semesters entstand an der Games Academy der Third-Person-Shooter Gargoyles mit der Unreal Engine 3. Wie die Studenten ihre Vision verwirklicht, technische Hürden genommen und das Team in dieser Zeit zusammengehalten haben, erzählen sie uns im Post Mortem.

Marvin Augenstein m Anfang unseres Studentenprojekts Vorstellung gebaut. In diesem sprang der Spieler A »eyecandy« stand die Zielsetzung: »eine als kleiner Gargoyle über Dächer, bewarf andere ist Student an der Spielidee, die Spaß verspricht, umsetzbar ist und Gargoyles mit Ziegelsteinen und konnte sich zu Games Academy Berlin unseren grafischen Visionen gerecht wird. Wir, Täuschungszwecken in Stein verwandeln. Das und war als Teamlead zwölf Studenten der Games Academy Berlin, ganze Team war begeistert von der einfachen, und Producer tätig. wollten diese Idee innerhalb von vier Monaten in aber doch originellen Idee. Darüber hinaus ein spielbares Stück Software verwandeln, und wollten wir das Abenteuer in einem viktoria- Josef Vorbeck das unter realen Entwicklungsbedingungen. nischen Setting ansiedeln, in dem der Spieler Natürlich keine einfache Aufgabe, zumal sich aus Third-Person-Sicht seinen Gargoyle steuern ist Student an der Games die meisten von uns erst im zweiten Semester und gegen andere Mitspieler antreten lassen Academy Berlin und war befanden und noch nicht in allen Bereichen Er- konnte. Uns war sehr wichtig, beim Spieler das ebenfalls für das Produ- fahrungswerte sammeln konnten. Zunächst Gefühl der Schadenfreude zu erzeugen. Der Gar- cing zuständig. ging es um die entscheidende Frage, welche Vi- goyle sollte also eine kleine verschlagene Krea- sion wir eigentlich umsetzen und welche Emo- tur sein und nichts lieber im Sinn haben, als sei- Friedrich Brilling tionen wir transportieren wollten. Einer unserer ne Konkurrenten vom Dach zu befördern oder Game Designer hatte bereits vorsorglich einen ihnen zumindest den ein oder anderen Ziegel- ist Student an der Games rudimentären Prototyp entsprechend seiner stein an den Kopf zu hauen. Weil Gargoyles je- Academy Berlin und war für das Game Design verantwortlich.

Svenja Hildebrandt

ist Studentin an der Games Academy Berlin und kümmerte sich um 3D Art und Animation.

Marko Plavsic

ist Student an der Games Academy Berlin und war als Programmierer am Projekt beteiligt.

Das ambitionierte Studentenprojekt »Gargoyles – Stoned till Dawn« wurde innerhalb von nur vier Monaten und von zwölf Teammitgliedern an der Games Academy Berlin entwickelt. Als technische Grundlage diente das Unreal Development Kit von Epic.

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doch nicht ausschließlich für das Werfen von Ziegeln bekannt sind, sollten sie zusätzlich noch Wasser speien können. Analyse und Koordination Durch eine Kosten-Nutzen-Analyse in der zwei- ten Woche identifizierten wir die entschei- denden Features für das Gelingen unserer Vision und entwickelten auf Basis dieser Analyse eine Prioritätenliste für den Programmierungs-, Art- und Designbereich. Nach diesem Prozess stan- den die finale Idee und die damit verbundenen Gameplay-Features fest: Der Spieler kämpft im alten London um die Herrschaft über die Dächer. Gutes altes Shooter-Feeling gepaart mit einem gewaltfreien Spielkonzept. Auch die Versteine- rungsmechanik sollte unbedingt den Weg in das fertige Spiel finden, damit dem nächtlichen Treiben mehr taktische Tiefe verliehen werden konnte. Um die Vision abzurunden, setzten wir uns ein weiteres Ziel: Wir wollten eine warme, nächtliche Stadtatmosphäre erschaffen, die mit Bereits früh wurden Artworks erstellt, die das angestrebte viktorianische Setting und die damit verbun- einem flüssigen Tag/Nacht-Wechsel das male- dene düstere Stimmung vermitteln sollten. rische Setting unterstreichen sollte. Natürlich lassen sich solche ehrgeizigen Ziele, noch dazu cken. Unter anderem stellte sich die Frage, wie mit einem großen Studententeam, nur mit sich wohl ein Gargoyle bewegen würde. Dabei einem strukturierten Projektplan bewältigen. ist nicht unbedingt die Ästhetik der Bewegung Unsere Producer haben sich daher für zwei der gemeint, sondern vielmehr, welchen Regeln der gängigsten agilen Managementmethoden ent- Avatar in der Spielwelt unterworfen ist. Wie schieden, um gemeinsam dem Berg anstehen- weit kann der Gargoyle springen und gleiten? der Arbeit zu trotzen. Für das Art-Department Wie schnell bewegt sich der Gargoyle im Ver- wurde nach einem einführenden Meeting die hältnis zur Spielwelt? Wie robust soll er sein? Kanban-Methode gewählt, während die Pro- Diese Fragen waren uns zwar schon von Anfang grammierer und Designer mit einer abgewan- an bewusst, gewannen im Laufe der Entwick- delten Scrum-Methode arbeiteten. Weil wir alle lung jedoch immer mehr an Bedeutung. Besagte täglich noch verschiedene Seminare besuchten Parameter wurden zu Beginn mit relativ realis- und damit verbunden erst ab 17 Uhr am Projekt tischen Werten versehen. Weil aber einige die- arbeiten konnten, entschieden wir uns dafür, die ser Fragen von vorrangiger Bedeutung für das Projektfortschritte wöchentlich zu kontrollieren. Level Design waren, mussten die Game Desi- Die Arbeitsprozesse konnten aber täglich an- gner letztlich durch Rapid Prototyping in sehr hand des Kanban- sowie des Scrum-Boards für minimalistischen Engine Maps die angenom- das ganze Team sichtbar gemacht werden. Ein menen Werte genauer definieren. gemeinsamer Wochenabgleich informierte zu- Weitere Balancing-Faktoren waren etwa der dem jeden Einzelnen über die momentane Pro- Ziegelstein- sowie der Wasservorrat des Spielers, jektlage. Darüber hinaus wurden wöchentlich aber auch die Verteilung der Items und deren ergänzende Meetings innerhalb der einzelnen Spawn-Zeiten. Wir hatten einige Für- und- Departments durchgeführt, um etwaige Pro- Wider-Diskussionen über die Item-Gewinnung. bleme oder Engpässe so früh wie möglich zu er- Eine der ursprünglichen Ideen aus dem allerer- kennen und gemeinsam die nächsten Arbeits- sten Unity-3D-Prototyp war, dass der Spieler schritte abzugleichen. Schornsteine zerschlagen musste, um an Ziegel- Ein essenzieller Teil dieses Konzepts war die steine zu gelangen. Aus Performancegründen Tatsache, dass man sich als Team vertraute und und dem zusätzlichen Aufwand, ein Nahkampf- Entscheidungen, die im Zweifel der Lead Artist System zu implementieren, mussten wir uns oder auch der Producer treffen musste, im An- von dieser Idee leider verabschieden. schluss vom ganzen Team getragen wurden. Natürlich hatten wir gerade in der Anfangszeit Wasser als Spielelement oft Probleme, die einzelnen Kommunikations- Auch die Regeneration des Wasserstrahls stand wege zwischen den Departments täglich aktu- zur Diskussion. Eine Verteilung von Wasserquel- ell zu halten. Diese Tatsache war sicherlich der len (z.B. Regenfässern) hätte wahrscheinlich da- Grund dafür, dass diverse Arbeitsschritte des Öf- zu geführt, dass sich die Hatz auf den Dächern in teren neu iteriert werden mussten. einen sehr wässrigen Stellungskrieg verwandelt. Unter anderem wurden Gameplay-Tests noch mit Unsere einfache Lösung: Regen. Eine großartige Das Gargoyle-Gefühl dem als Vorlage dienenden Charaktermodell aus Erklärung, warum sich der Wasservorrat des Unreal Tournament durchgeführt. Später stellte sich Der erste und wichtigste Schritt in der Entwick- Spielers von allein füllt, aber trotzdem nur be- heraus, dass das von den Studenten selbst gebaute lung war es, das »Gargoyle-Gefühl« zu erwe- grenzt einsetzbar ist. Wir hatten allerdings so Rig bestens funktionierte.

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unsere Probleme mit dem Regen. Entweder war Programmierer auf das Implementieren der er zu künstlich und zerstörte die Immersion des Core-Mechaniken konzentrieren konnten. Spielers, oder er war so komplex, dass er die Per- Glücklicherweise trafen wir frühzeitig die formance gnadenlos in die Knie zwang. Entscheidung, auf ein Version-Control-System Nach einer Handvoll Iterationen kamen wir (in unserem Fall Perforce) zu setzen, was uns dann aber zu einer umsetzbaren Lösung, die mehrfach vor unnötigen Verzögerungen be- sich auch so im aktuellen Spiel wiederfindet. wahrte. Auch wenn die Einarbeitung in das All diese Elemente von Bewegung, Stats, Items, UDK zunächst mühsam schien, so wussten wir Regeneration und Spawn-Zeiten hatten in er- später in der Produktion dessen Richtlinien, An- ster Linie ein Ziel: festzulegen, wie lang ein sätze sowie Einschränkungen zu schätzen, weil Spiel von Gargoyles dauern würde. Um den dadurch die Optimierung und eine gewisse Ro- Spielern einen Anhaltspunkt zu vermitteln, bustheit gewährleistet wurden. Das Program- bauten wir neben dem Timer auch den Tag/ mieren im UDK fand hauptsächlich mit der Nacht-Zyklus ein. Allein durch ihn konnten wir hauseigenen Skriptsprache UnrealC statt, was unheimlich viel Atmosphäre im Level schaffen. viel Durchforsten von Fremdcode und nur be- Außerdem sorgten wir dafür, dass subtile Ele- schränkten bis keinen Zugang zu den in C++ na- mente wie das Rascheln von Blättern, das Plat- tiv programmierten Klassen bedeutete. Dies schen der Gargoyle-Füße in Pfützen und das wurde jedoch recht wenig vermisst, denn Un- Gurren und Wegflattern der Tauben die Im- realC ließ für das Programmieren von Game- mersion des Spielers weiter unterstützten. Logik keine Wünsche offen. Im Gegenteil: Die Beschränkung zwang uns sogar dazu, uns stär- Die Entscheidung für Unreal ker mit der Frage auseinanderzusetzen, welche Natürlich bedarf es neben der Idee und einem Methode bzw. welches Design für gewisse Fea- ausreichend großen Team auch einer Technolo- tures am besten geeignet ist. gie, die den Ansprüchen des »Developer-Alltags« gewachsen ist. Um das Spiel auf einem grafisch Herausforderung Netcode hohen Niveau (sowohl künstlerisch als auch Am anspruchsvollsten für die Programmierung technologisch) umsetzen zu können, ohne dem stellte sich die Umsetzung der Netzwerkfähig- rar besetzten Programming-Department zu viel keit heraus. Das Debuggen sowie das richtige abzuverlangen, entschieden wir uns für das Un- Abgleichen der unterschiedlichen Charakterzu- real Development Kit. Das UDK wird in monatli- stände über das Netzwerk entwickelten sich zu chen Intervallen aktualisiert und kann auf eine einer kniffligen Aufgabe. In einem Augenblick relativ lange Existenz zurückblicken, die ihm den der Produktion gab es sogar einen Build, in dem Aufbau einer riesigen Community und Know- der Spieler, der die Partie gehostet hatte, die ledgebase ermöglichte. Es bedurfte anfangs ei- Blickrichtung der anderen Spieler bestimmte. ner gewissen Finesse, dem Funktionsumfang Natürlich hat man als UDK-Nutzer keine und der Informationsflut Herr zu werden. Das große Alternative, als sich den vorgegebenen zwang uns an einigen Stellen dazu, Kompro- Grenzen und Strukturen unterzuordnen. Wenn misse einzugehen. Es blieb zum Beispiel gegen man sich jedoch erst einmal in die Engine einge- Ende nur bedingt Zeit, sich in das von der UDK fuchst hat, lassen sich neue Herausforderungen gestellte »Profiling-System« einzuarbeiten, was wesentlich leichter bewältigen. unter anderem dazu führte, dass unser endgül- tiger Build nicht mit vollen 60 FPS auf der ange- Die Vision visualisieren strebten Hardwarespezifika tion lief. Die kom- Nicht zuletzt ist es unseren Artists zu verdanken, plette Menü- und Interface-Logik wurde von den dass die Spielwelt so lebendig wurde, wie wir es Game Designern übernommen, damit sich die uns in unserer Vision ausgemalt hatten. Die er- ste Aufgabe des Art-Departments beinhaltete die grundlegende Festlegung eines zur Stim- mung passenden Stils. Hier war sich das Team schnell einig, dass es weder ein zu cartooniger noch ein vollkommen realistischer Stil werden sollte. Als Vorbilder dienten deshalb Thief 3 und Borderlands – die düstere, nächtliche Atmosphä- re, kombiniert mit einem Outline Shader, schien vielversprechend. Letzterer sollte auch die Tie- fenwirkung der dunklen Szenerie erhöhen, in- dem er Objekte im Vordergrund hervorhob und nach hinten hin ausblendete. Das warme Licht der Fenster auf den Dächern des alten Londons, gepaart mit der kalten Lichtstimmung einer ver- regneten Nacht, sorgte für einen interessanten Kontrast. Die warm beleuchteten Bereiche dienten gleichzeitig als Markierung für die zu Für das Gargoyle-Design waren diverse Iterationen nötig. »Lustig, aber nicht zu niedlich, gemein, aber nicht zu bespielenden Flächen, während gefährliche böse sollten sie aussehen.« Im Bild ist die Entwicklung des Konzepts bis hin zum texturierten Modell zu sehen. Straßenschluchten mit Dunkelheit und Nebel

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gekennzeichnet waren. Höchste Priorität hatte jedoch das Design der fiesen, kleinen Gargoyles, weil diese maßgeblich den Charme des Spiels bestimmen sollten. Lustig, aber nicht zu niedlich, gemein, aber nicht zu böse sollten sie aussehen, weshalb das Design viele Iterationen und Dis- kussionen durchlief. Um einen konsistenten Look zu erreichen, wurde vom Lead Artist für je- des Asset mindestens eine Skizze und für die wichtigsten Modelle ein detailliertes Konzept er- stellt. Hierbei wurde auch die Größe der Assets in UDK-Einheiten festgelegt sowie das unge- fähre Aussehen der Texturen bestimmt. Weil auf die Performance geachtet werden musste, sollten sich auf Anraten der Dozenten möglichst viele Assets Texturen teilen können. Wie London entstand Für eine möglichst abwechslungsreiche Szene- rie bei wenig Zeitaufwand entschied sich das Der Outline Shader sorgt neben einem Wiedererkennungswert auch für eine erhöhte Tiefenwirkung der düsteren Team für eine modulare Bauweise: Die Bau- Umgebung. Objekte im Vordergrund werden hervorgehoben und zum Hintergrund hin ausgeblendet. steine der Häuser bildeten Grundformen, wel- che mit frei kombinierbaren Fenstern, Erkern Wochen der Produktion regelmäßig einen Si- usw. dekoriert werden sollten. So konnten die cherheits-Build, um im Ernstfall ein Backup zu Game Designer den Level früh unabhängig von haben. Wir hatten den Großteil der Hürden im- den Artists bauen und testen. Um den Produ- mer sehr schnell auf dem Schirm und waren cern die Planung zu erleichtern, wurde jedes As- stets bemüht, das Team auf Kurs zu halten. set zu Beginn mit einer groben Zeiteinschät- Ebenso wichtig war aber auch das Feedback der zung versehen, ehe es in die Kanban-Liste auf- Dozenten an der Games Academy, denn abgese- genommen wurde. Zum Glück stellte sich he- hen von der Projektleitung, die uns sehr wert- raus, dass alle Schätzungen im Vorfeld sehr volles Feedback in den regelmäßigen Reviews großzügig gewesen waren. gab, versuchten wir immer auch, sinnvolles Als einer der größten Risikofaktoren war das Feedback aus den Unterrichtseinheiten im Spiel Erstellen eines eigenen Rigs eingeplant gewe- umzusetzen. Gegen Ende des Semesters war sen. Wir beschlossen, dass der Gargoyle die Grö- dies zwar nicht mehr so einfach möglich, denn ße eines Standard-Unreal-Tournament-Charak- die Produktion war schon weit vorangeschrit- ters haben sollte, sodass im Notfall dessen Rig ten, aber kleine Teile wurden dennoch immer und Animationsset hätten verwendet werden wieder umgesetzt. Die letzten Produktionswo- können. Die Skalierung der Welt wurde entspre- chen nutzten wir mit vielen Gameplay-Tests chend angepasst, damit der Charakter auch wie durch unsere Mitstudenten, allerdings war das gewünscht »klein« wirkte. Diese Vorsichtsmaß- wertvollste Feedback jenes von Menschen, die nahme erwies sich jedoch als überflüssig, denn Gargoyles bislang noch nie gesehen hatten und unser eigenes Rig funktionierte wider Erwarten nun zum ersten Mal spielten. gut. Dafür traten im Laufe des Projekts jedoch Weil die Games Academy jedes Jahr auf der eine Reihe anderer Probleme auf. So schlugen Gamescom einen Stand besitzt, hatten wir die Team eyecandy sich das Fehlen von LODs, der Regeneffekt und Möglichkeit, unser Spiel unter realen Bedin- der offene Levelaufbau mit hoher Weitsicht gungen anspielen zu lassen und uns den kri- stark in den FPS nieder. Weil dies allerdings erst tischen Meinungen der Spieler zu stellen. Als relativ spät auffiel, konnte das Team nur durch wir sahen, wie gut unser Spiel ankam und Reduzieren von Partikeleffekten und das Entfer- welch einen Spaß so mancher mit der Hatz über nen einiger unwichtigerer Assets ein wenig Per- die Dächer des alten Londons hatte, wussten Marvin Augenstein Tom Kaschub Teamlead & Producing Art Lead & Concepting formance sparen. wir, dass wir ein wirklich tolles und solides End- produkt abgeliefert hatten. Wir hatten riesigen Josef Vorbeck Oliver Schuemann Safety first Spaß, »Gargoyles – Stoned till Dawn« zu entwi- Producing 3D Character Art ckeln und nahmen sehr viele Erfahrungen aus Durch die solide Planung fand all das den Weg Friedrich Brilling Sarah Mai ins Spiel, was uns wichtig war. Doch noch viel diesem Projekt mit. Ein besonderer Dank gilt Game Design Environment Art wichtigere Aspekte waren die Harmonie im noch den Knights of Soundtrack für die einzigar- Team und dass jedes Teammitglied Verantwor- tige Ingame-Musik sowie an Raphael Benjamin Svenja Hildebrandt Attila Camdeivren 3D Art & Animation Environment Art tung übernehmen konnte. Dadurch gelang uns Meyer für die stimmige Musik im Hauptmenü das Spiel am Ende noch runder, als wir es zu Be- und in den Credits. Vielen Dank auch an die ver- Matthias Isenmann Thomas Bruckschen ginn geplant hatten. Sicherlich lief nicht alles antwortliche Projektleitung und alle Dozenten, Game Design 3D & Tech Art die uns tatkräftig bei der Realisierung unseres perfekt und es wurden vereinzelt auch Fehler Marko Plavsic Tjark Gloe begangen, aber wir hatten immer einen Plan B, Spieles unterstützt haben. Programming 3D & Tech Art falls Probleme mit dem finalen Build aufgetre- Marvin Augenstein, Josef Vorbeck, Friedrich ten wären. Wir erstellten etwa in den letzten Brilling, Svenja Hildebrandt, Marko Plavsic

Making Games Magazin 01/2012 67 Campus | Praktikumsbörse

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Adresse: Banksstrasse 2b, 20097 Hamburg Mindestdauer: 6 Monate net, Betreff bitte »Praktikumsbörse, Produktanalyse« oder Ansprechpartner: Bartol Ruzic, [email protected] »Praktikumsbörse, Gamedesign« northworks Adresse: Rotherstraße 20, 10245 Berlin Adresse: Christoph-Probst-Weg 3, 20251 Hamburg Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Future Interactive Bereich: Online-Marketing/Mediadesign, Grafikdesign, Borgmeier Media Communication Systemadministration, Softwareentwicklung Art des Praktikums: Studienbegleitend Art des Praktikums: Praktikum für Studenten mit Bereich: Java-Programmierung, C++-Programmierung Schwerpunkt Marketing Mindestdauer: 4 Monate Mindestdauer: Nach Absprache Bereich: Games-PR, Corporate-PR, Marketing Ansprechpartner: Anna-Katja Sparke Ansprechpartner: Felix Kollmann, Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg [email protected], 030 / 810 593 36 Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Gartenstraße 1, 14169 Berlin Ansprechpartner: Tanja Deilecke, Splitscreen Studios [email protected], 040 / 413 09 60 Art des Praktikums: Vollzeit GameDuell Adresse: Rothenbaum Chaussee 5, 20148 Hamburg Bereich: Community Management, Programmierung, Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache Bereich: Programmierung, Marketing, Controlling/Finanzen CNT Media 3D-Grafik Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache (Übernahme möglich) Mindestdauer: 4 Monate Ansprechpartner: Tina Haile, Bereich: Kommunikation, Level-Design, Projekt-Planung Ansprechpartner: Gustaf Stechmann, [email protected], 030 / 288 768 211 Mindestdauer: 3 Monate [email protected] Adresse: Greifswalder Straße 212/213, 10405 Berlin Ansprechpartner: Cornel Hillmann, [email protected] Adresse: Neuer Kamp 30, 20357 Hamburg Adresse: Süderstraße 159a, 20537 Hamburg Games Academy Spotsonfire Art des Praktikums: Vollzeit Daedalic Entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: GAMES Marketing/PR, Print, Ambient, Online, Social Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Marketing, Programmierung, 2D-Design, Communities, Web Illustration, Animation Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design, Marketing, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Tina Pietsch, tina.pietsch@games- Ansprechpartner: [email protected], academy.de, Onlinebewerbung erwünscht, 030/29779120 Ansprechpartner: Steffen Boos, 040 / 43261272 Adresse: Rungestraße 20, 10179 Berlin [email protected] 040 / 209 346 330 Adresse: Papenreye 53, Workport Unit 2, 22453 Hamburg Adresse: Hongkongstraße 7, 20457 Hamburg K1010 Media Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache dtp entertainment Ticking Bomb Games Bereich: Spiele-Entwicklung (Flash), PHP-Programmierer, Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Webdesign, Marketing Bereich: PR, Marketing, Grafik, Test, Bereich: Programmierung, Grafik Mindestdauer: 3 Monate Produktmanagement Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Ansprechpartner: Martina Misikova, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Marco Schultz, [email protected], 030 / 57709936 Ansprechpartner: Ulrike Mundt, 040 / 6699100 [email protected] Adresse:Erkelenzdamm 59/61, 10999 Berlin [email protected] Adresse: Böckmannstraße 15, 20099 Hamburg MYTIVI - aktiv fernsehen Adresse: Goldbekplatz 3-5, 22303 Hamburg Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache wwg worldwidegames / Playnik Bereich: Entwicklung und Konzeption TV-Games (Trans- Games Foundation / Studio Kiel Art des Praktikums: Vollzeit aktions-TV) Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Game Design, Product Management, Business Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Programmierung, Grafik Development, Community Management Ansprechpartner: Daniel Schmitt, Ansprechpartner: 0171 / 6905958, Mindestdauer: 3 Monate [email protected] [email protected] Ansprechpartner: Susan Kohnke, [email protected] Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Adresse: Hansastraße 24, 24118 Kiel Adresse: Richardstraße 45, 22081 Hamburg

68 Making Games Magazin 01/2012 Campus | Praktikumsbörse

PLZ-BEREICH 30000 Headup Games Moonbyte Games : Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Reakktor Media Art des Praktikums Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: PR, Marketing, und Producing Bereich: Programmierung, Grafik (2D), Game Design Bereich: 3D-Grafik, Web-Programmierung, Leveldesign Dauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Michael Zolna, Ansprechpartner: Robert Clemens, Ansprechpartner: Kirk Lenke, [email protected] [email protected] [email protected], 0511 / 540 980 Adresse: Nordstraße 104, 52353 Düren Adresse: Wormser Landstraße 17, 67346 Speyer Adresse: Arnswaldtstraße 10, 30159 Hannover Independent Arts Software World Cyber Games Rocketbox Studios Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: 3D-Grafik und Animation, vorzugsweise mit Bereich: PR Bereich: 3D-Grafik Softimage XSI, 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 5 Monate Tool, 3D-Programmierung unter C++ Ansprechpartner: Thomas von Treichel, Ansprechpartner: Markus Wojcik, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate [email protected], 06152 / 985482 [email protected], 0511 / 935 72 80 Ansprechpartner: Holger Kuchling, Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau Adresse: Vahrenwalder Straße 7, 30165 Hannover [email protected], 02381 / 688 292 Adresse: Münsterstraße 5, 59065 Hamm Xybris Interactive PLZ-BEREICH 70000 Art des Praktikums: Nach Absprache Related Designs Feenix Bereich: Programmierung (Java, PHP), Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit, Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Grafik, Webdesign (CBS) Praktikumssemester Bereich: Programmierung (Java, PHP) Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Adresse: Apfelstraße 12a, 33613 Bielefeld Ansprechpartner: Svenja Büll, [email protected] [email protected] Adresse: Durmersheimerstraße 55, 76185 Karlsruhe : Römerpassage 1, 55116 Mainz PLZ-BEREICH 40000 Adresse Filmakademie Baden-Württemberg bhv Software Spacetale Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Character Design, Engine Entwicklung, Bereich: Produktmanagement, Games, Non-Games, Bereich: 2D/3D-Grafik Shader Development, Cell BE Programmierung, Edutainment, Herstellung, PR Mindestdauer: 3 Monate Maya Api Tool Entwicklung Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Dieter Dedeke, Adresse: Boppstraße 26, 55118 Mainz Ansprechpartner: Volker Helzle, [email protected] [email protected], 02131 / 765 01, Adresse: Mathildenstraße 20, 71638 Ludwigsburg Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst PLZ-BEREICH 60000 Gameforge Ubisoft / Blue Byte Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache bitComposer Games Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Programmierung PHP, Bereich: Programmierung, Game Design, Level Design, Art des Praktikums: Nach Absprache 3D-Modelling, Game Design, Community Management Grafik, Projektmanagement Bereich: Marketing & PR Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Ansprechpartner: siehe unter Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Anett Graf, [email protected] http//job.ubisoft.com/MAIN/careerportal, 0211 / 338 000 Ansprechpartner: Lukasz Szczepanczyk, Adresse: Albert-Nestler-Straße 8, 76131 Karlsruhe Adresse: Adlerstraße 74, 40211 Düsseldorf [email protected], 06196 / 7793810 Adresse: Mergenthalerallee 79-81, 65760 Eschborn Korion Simulation Zone 2 media Art des Praktikums: studienbegleitend, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Cooee GmbH Praxis-Semester, Diplom, Bachelor Bereich: Programmierung, 3D-Grafik Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Flash-Entwicklung, AS3-Programmierung, Mindestdauer: 6 Monate, nach Absprache Bereich: QA, Grafik, Webprogrammierung Webdesign, 3ds Max Ansprechpartner: Holger Offermanns, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 02150 / 705660 Ansprechpartner: Boris Karklins, Ansprechpartner: Oliver Korn, [email protected] Adresse: Am Wasserturm 6, 40668 Meerbusch00 [email protected], 06301 / 703 290 Adresse: Mömpelgardstraße 16, 71640 Ludwigsburg Adresse: Opelstraße 10, 67661 Kaiserslautern kr3m. media PLZ-BEREICH 50000 Deck 13 Art des Praktikums: Nach Absprache Bright Future Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Illustration, Gestaltung, Konzeption von Online- Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: 2D/3D-Design, 3D Character Artist/Animator, Spielen, Social Media, Webdesign, Projektmanagement, Bereich: C++-Programmierung Concept Art, PR-Management, Webdesign Programmierung von Flash-Games, PHP/HTML/XML Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: mindestens 3 Monate Ansprechpartner: Gerald Köhler, Ansprechpartner: Sarah Wrensch, [email protected] Ansprechpartner: Patricia Kuban, [email protected], 0221 / 78982171 Adresse: Baselerstraße 46, 60329 Frankfurt [email protected], 0175 / 5635164 Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Adresse: Kaiserstraße 158, 76133 Karlsruhe Dutyfarm EA Art des Praktikums: Studienbegleitend, Praxis-Semester Sixteen Tons Entertainment Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung (Flash Actionscript, PHP, JSP, Art des Praktikums: Vollzeit, Studienbegleitend Bereich: PR, Marketing, Sales, Verwaltung Datenbankprogrammierung), Grafik & Game design (2D/3D), Bereich: 2D/3D-Grafik, C++ Programmierung, Leveldesign Mindestdauer: 4 Monate Produktmanagement, PR, QA Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: [email protected] www.electronic-arts.de, 0221 / 975820 Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected] Adresse: Karlstraße 3, 72072 Tübingen Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Trinigy Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester EA Phenomic extra toxic Bereich: Softwareentwicklung im 3D-Game-Engine-Umfeld : Studienbegleitend, nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums Mindestdauer: 3 Monate Bereich: 2D/3D-Grafik, 2D-Grafik, 3D-Grafik, Programmie- Bereich: Programmierung Ansprechpartner: Felix Röken, rung, IT-Administration, Qualitätssicherung Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 07121 / 986993 Mindestdauer: 4 Monate Ansprechpartner: Ivica Aracic, Adresse: INKA-Businesspark, Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, [email protected], 069/ 40897143 Arbachtalstr. 6, 72800 Eningen www.phenomic.de, 06132 / 78350 Adresse: Hanauer Landstraße 196a, 60314 Frankfurt Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim B-Alive Kalypso Media Art des Praktikums: Nach Absprache Egosoft Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Datenmanagement, Gamedesign und Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Bereich: Community- und Forenbetreuung, Testing, assistierende Projektleitung, 3D-Grafik, Software- Bereich: 3D-Grafik, Design, Programmierung Back-Office-Support Entwicklung C++ Dauer: Mindestens 6 Monate Mindestdauer: 4 bis 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] Ansprechpartner: Anika Thun, [email protected] Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen Adresse: Wilhelm-Leuschner-Straße 11-13, 67547 Worms Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf

Making Games Magazin 01/2012 69 Campus | Praktikumsbörse

CreateCtrl Realmforge Studios Jochen Winkler Art des Praktikums: Vollzeit oder Teilzeit, Praxissemester, Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Übernahme möglich Bereich: Programmierung Bereich: Grafik, Programmierung. Bereich: Entwicklung von Multiplayer-Spielen mit Flash, Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 1 Monat Flex und C# sowie Portalentwicklung mit JBuilder Ansprechpartner: Christian Wolfertstetter, Ansprechpartner: Jochen Winkler, [email protected] Mindestdauer: 1 bis 6 Monate [email protected] Adresse: Kronacher Straße 41, 96052 Bamberg Ansprechpartner: Klaus Herrmann, Adresse: Hofer Straße 15, 81737 München [email protected], 089 / 55277736 Pixel Natives Adresse: Bayerstraße 85a, 80335 München Remote Control Productions Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Disney Interactive Bereich: Game Design, Produktmanagement, Bereich: Programmierung(C#, Java),Webprogrammierung Art des Praktikums: Vollzeit Projektmanagement, Producing Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Marketing Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Wolfgang Kurz, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Johannes Lesser, [email protected] Adresse: Clermont-Ferrand-Allee 36, 93049 Regensburg Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München qforge [email protected] Take 2 Interactive Adresse: Kronstadter Straße 9, 81677 München Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Konzeption, Programmierung (Flash/Actionscript), Marchsreiter Communications Bereich: Marketing, Produktmanagement Systemintegration/Servermanagement (Debian Linux) Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Bereich: PR Ansprechpartner: Jochen Till, Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 089 / 27822100 Ansprechpartner: Martin Schiele, [email protected] Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, Adresse: Agnesstraße 14, 80798 München Adresse: Südwestpark 37-41, 90449 Nürnberg [email protected] Upjers Adresse: Guldeinstraße 41a, 80339 München Travian Games Art des Praktikums: Games Analyse & Evaluation Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Piece of Pie Studios Bereich: Publishing Bereich: 3D-Grafik, Programmierung, PR Art des Praktikums: nach Absprache Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Wochen Bereich: Game Design/Level Design Ansprechpartner: Christiane Nißl, [email protected] Ansprechpartner: Marika Schmitt, [email protected] Mindestdauer: 2 Monate Adresse: Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22, 80807 München Adresse: Seehofstraße 46, 96117 Memmelsdorf Ansprechpartner: Manfred Pack, [email protected], 089 / 210205733 PLZ-BEREICH 90000 Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München A-1000 HandyGames Sproing ProSiebenSat.1 Digital Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Grafik, Programmierung, Bereich: Quality Assurance, Production Bereich: Marketing, Content Management Game- & Leveldesign und Product Management Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 5 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Markus Kassulke, Ansprechpartner: Johanna Schober, Ansprechpartner: http://prosiebensat1-jobs.com [email protected], 09334 / 97570 [email protected], +43 / (0)1 / 604302838 Adresse: Medienallee 6, 85774 Unterföhring Adresse: i_Park Klingholz 13, 97232 Giebelstadt Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich Making Games Magazin Der Backstage-Pass der Spielebranche!

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Ausgewählte Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Benutzen Sie FAQs oder spezielle Skill- oder Klassen-Guides?

Ja, weil ich Angst habe, Bei welchen Online-Plattformen mich zu verskillen. 7% Nur bei sehr komplexen Spielen. 16% sind Sie angemeldet?

Aus Prinzip nicht! Das will ich selbst austüfteln. 13% SteamFirefox 4 37%

EA Origin 15% Ich spiele einfach drauflos – wird schon schiefgehen. 64% Ubisoft UPlay 12% Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 31.843 Teilnehmer Direct2Drive 1%

Wann treffen Sie die Kaufentscheidung für ein Spiel? Call of Duty: Elite 1%

Ich bestelle den Titel bei Ich warte die ersten Vorschau-Artikel in Battle.net 15% der ersten Ankün- Spielemagazinen ab und bestelle dann vor. 9% digung vor. 2% Ich bestelle erst vor, wenn Xbox Live / 14% interessante Pre-Order- Games for Windows Live Boni bekanntgegeben Sony Playstation Network / Station.com 2% wurden. 7%

Rockstar Social Club 3%

Ich warte, bis es Kundenrezensionen Ich lese erst Tests von Spiele- gibt und schlage dann zu. 10% magazinen und kaufe es dann. 72%

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 18.478 Teilnehmer Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 160.379 Teilnehmer

Sind Ihnen moderne Rollenspiele zu schnell oder zu langsam inszeniert? Wie stehen Sie dazu, dass alte Strategieserien (z.B. Syndicate, Xcom) als Actionspiele neu aufgelegt werden?

Mir geht es immer Mir geht es meist etwas zu noch zu langsam. 1% schnell. Ich hätte gern mehr Zeit, um die Welt kennenzulernen Das finde ich klasse. 21% und mich einzuarbeiten. 52% Ich finde es genau Ist mir egal. 35% richtig so. 12%

Ich mag beides: die schnelle und auch die langsame Mir wären Strategiespiel- Erzähl weise. 18% Sie sind mir viel zu schnell. Dadurch Fortsetzungen lieber. 44% geht für mich ein großer Teil der Faszination verloren. 17%

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 26.572 Teilnehmer Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage, 1.109 Teilnehmer

Making Games Magazin 05/2011 Making Games Magazin 01/2012 71 Märkte | Register

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DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 3d-io Rheingaustraße 94 65203 Wiesbaden 0611 / 5829602 [email protected] 49Games Waterloohain 9 22769 Hamburg [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenn. 07721 / 9983829 [email protected] Aitainment Konsul-Smidt-Straße 8f 28217 Bremen 0421 / 6195640 [email protected] Adrastea Bielefelder Str. 5 90425 Nürnberg 0700 / 42300000 [email protected] Altigi Theodorstr. 42-90, Haus 11 22761 Hamburg 040 / 85399366 [email protected] ANIMA Entertainment Konsul-Smidt-Straße 84 28217 Bremen 0421 / 5784220 [email protected] Avaloop IT Solutions Hütteldorferstraße 253 A-1140 Wien [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf 07351 / 441307 [email protected] BigBlackBlock Gamestudio Hohenbudberger Straße 133 47229 Duisburg 02065 / 9609747 [email protected] BIGPOINT Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] binary madness Bundesallee 55 10715 Berlin 030 / 25093746 [email protected] Bit Barons c/o Mediadesign Hochschule Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 41617744 [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt 040 / 53532683 [email protected] Bongfish Schönaugasse 8a/2 A-8010 Graz +43 / 676 / 7822203 [email protected] Brightside Games Marie-Elisabeth-Lüders-Straße 1 10625 Berlin 0177 / 3354447 Broken Rules Interactive Media Johann Strauss Gasse 20/8 A-1040 Wien [email protected] Bronx Studios Entertainment Lyoner Straße 14 60528 Frankfurt 069 / 66554486 [email protected] BSS web consulting Dinglerstraße 5 45145 Essen 0201 / 5200044 [email protected] Buntware Games Colmarerstrasse 9 79106 Freiburg 0761 / 3891598 [email protected] BURNS Games Danziger Straße 118 10405 Berlin 030 / 40301763 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] ByteRockers Schönhauser Allee 36 10435 Berlin 030 / 44318610 [email protected] Bytro Labs Hopfenmarkt 33 20457 Hamburg 040 / 284645800 [email protected] Caipirinha Games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] Candygun Games Hamburger Strasße 132 22083 Hamburg 040 / 20947878 cerasus.media Rosenthaler Straße 51 10178 Berlin 030 / 802089990 [email protected] Chasing Carrots Hornbergstraße 94 70188 Stuttgart 0711 / 64519353 [email protected] Chimera Entertainment Sendlinger-Tor-Platz 6 80336 München 089 / 210205790 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308280 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] Cliffhanger Productions Seidengasse 32/NB/7 A-1070 Wien [email protected] ClockStone STUDIO Claudiastraße 14 6020 Innsbruck +43 / 512 / 890377 [email protected] Coreplay Schleißheimer Straße 6-10 80333 München 089 / 57957556 [email protected] Cranberry Production Podbielskistraße 166 30177 Hannover 0551 / 76170000 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442142 [email protected] crew51 Saarwerdenstraße 8a 40547 Düsseldorf 0221 / 27228650 [email protected] Crytek Grüneburgweg 16-18 60322 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53 – Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 43261270 [email protected] Decane Hallerstraße 5e 20146 Hamburg 040 / 42910947 [email protected] Deck13 Interactive Baseler Straße 46 60329 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] Digitalmindsoft Otto-Lilienthal-Weg 10 89075 Ulm [email protected] dreiNET Bergedorfer Straße 96 12623 Berlin [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] DynamicHead Hauptstraße 6 55283 Nierstein Schwabsburg 061 / 33572494 [email protected] EA Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 783510 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen 02405 / 4239970 [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Enter-Brain-Ment Littenstraße 106/107 10179 Berlin [email protected] eos interactive Carl-Zeller Straße 16 75015 Berlin 07252 / 957757 [email protected] exDream Hildesheimer Straße 5 30169 Hannover 0511 / 37077675 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] extra toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt am Main 069 / 48440040 [email protected] FAKT Software Dufourstraße 28 04107 Leipzig 0341 / 14990564 [email protected] Fancy Bytes Niederstraße 5 26931 Huntorf 02151 / 3259912 [email protected] FDG Entertainment Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 18941370 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Paracelsusstraße 57 42283 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Software Essener Straße 66 46047 Oberhausen 0208 / 43927060 [email protected]

72 Making Games Magazin 06/2011 Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail funworld Photo Play Straße 1 A-4860 Lenzing +43 / 7662 / 67850 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 38746600 [email protected] GameArt Studio Bismarckstraße 107 10625 Berlin [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] GameDuell Greifswalder Straße 212-213 10405 Berlin 030 / 288768210 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling 08035 / 6689 [email protected] Gaming Minds Studios Georgstraße 6 33330 Gütersloh [email protected] Gbanga Brauerstraße 31 8004 Zürich +41 / 43 / 5366701 [email protected] GIANTS Software GmbH Rütistrasse 18 8952 Zürich-Schlieren +41 / 44 / 5082176 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 11 22761 Hamburg 040/ 85192490 [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien +43 / 1 / 4945056 [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5 / HAMTEC Haus 2b 59065 Hamm 02381 / 488818 [email protected] Inflammables Vangerowstraße 16/1 69115 Heidelberg 06221 / 7254864 [email protected] InnoGames Harburger Schloßstraße 28 21079 Hamburg 040 / 78893350 [email protected] Instance Four Friederikastraße 65 44789 Bochum 0234 / 89038971 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] Jo-Mei Monumentenstraße 35, Aufg. C 10829 Berlin 030 / 81494080 [email protected] K1010 Media Erkelenzdamm 59-61 10999 Berlin 030 / 57709936 [email protected] keen games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] King Art Martinistraße 47-49 28195 Bremen 0421 / 322760 [email protected] KORION Simulation Mömpelgardstraße 16 71640 Ludwigsburg 0700 / 56746600 [email protected] kr3m.media Kaiserstraße 158 76133 Karlsruhe 0721 / 18395918 Kritzelkratz 3000 Dieselstraße 2-6 97082 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] kunst-stoff Rungestraße 22-24 10179 Berlin 030 / 23457178 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 5019780 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] MaDe Games GbR Neetix - Wycislik Hochstraße 34 41334 Nettetal [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 33313780 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 4105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] mobivention Gottfried-Hagen-Straße 24 51105 Köln 0221 / 6778110 Moonbyte Games Wormser Landstraße 17 67346 Speyer 06232 / 8774482 [email protected] netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Neutron Games Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 46307222 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 78107075 [email protected] Noumena Studios Lützowstraße 33 10785 Berlin 030 / 53148825 [email protected] NovaTrix / Animedo Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] online4ever Limited Manitiusstraße 6 1067 Dresden 0351/ 2063875 [email protected] Outline Development Hauptstraße 122 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Piece of Pie Studios Sendlinger-Tor-Platz 6 80336 München 089 / 210205780 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] PixelPlaying Vorm Eickerberg 1a 42929 Wermelskirchen 02196 / 8899693 [email protected] pixeltamer.net Clausewitzstraße 6 10629 Berlin 030 / 34347690 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Playa Games Alstertor 9 20095 Hamburg 040 / 76793220 [email protected] Playgenic Rosenheimer Straße 145 E 81671 München 089 / 513019710 [email protected] Playnik Bielefelder Str. 5 90425 Nürnberg 0700 / 42300000 [email protected] playzo Heinrich-Herz- Straße 6 64295 Darmstadt 06151 / 6673700 [email protected] plazz entertainment Augustmauer 1 99084 Erfurt 0361 / 2169460 [email protected] Pop Rocket Games Gasstraße 10 22761 Hamburg 040 / 822449040 Procontis Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 430111 [email protected] Promotion Software Karlstraße 3 72072 Tübingen 07071 / 91670 [email protected] qforge Südwestpark 37 - 41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] Quadriga Games August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam 0331 / 23189660 [email protected] Rabenauge Ebelingstraße 17 10249 Berlin 030 / 21092345 [email protected] Rainfire Entertainment Frohnhauserstraße 65 45127 Essen 0201 / 94613403 [email protected] Rat King Entertainment Robert-Franz-Ring 3 06108 Halle 0345 / 6141741 [email protected] Ravensburger Digital Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 12228180 [email protected] Reakktor Media Kleine Duewelstraße 21 30171 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Realmforge Studios Hofer Straße 15 81737 München 089 / 55069134 [email protected] Related Designs Software Römerpassage 1 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] remote control productions Sendlinger-Tor-Platz 6 80336 München 089 / 21020570 [email protected] Rough Sea Games Werderstraße 23-25 68165 Mannheim 0621 / 32886845 [email protected] SAFKAS Development Schulze-Delitzsch-Straße 39 04315 Leipzig [email protected] Serious Games Solutions August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam 0331 / 23189680 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] SlipShift Friedrichstraße 122 10117 Berlin 030 / 27581581 [email protected] Snowstep Development Heinrich-Holtschneider-Weg 76 40489 Düsseldorf 0201 / 17848176 [email protected] Socialspiel Schmalzhofgasse 26 / Top 5-6 A-1060 Wien [email protected] Solimedia Productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] SpinBottle Games Weidkamp 3 45355 Essen 0201 / 1789614 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected]

Making Games Magazin 06/2011 73 Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Splitscreen Studios Neuer Kamp 30 20357 Hamburg [email protected] Springwald Software Alter Eistreff 36 44789 Bochum 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Interactive Media Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 60430280 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] Team Vienna Games Kaiserstrasse 84/1/6 A-1070 Wien [email protected] Ticking Bomb Games Böckmannstraße 15 20099 Hamburg 040 / 80793499 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] Upjers Hafenstraße 13 96052 Bamberg 0951 / 510908100 [email protected] Vectority Im Westenfeld 22a 44801 Bochum 0234 / 33385520 [email protected] VisionaryX Friedrichstraße 12 71101 Schönaich 07031 / 2850/ 414 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Keuschenend 49-51 50170 Kerpen 02273 / 999860 [email protected] Vulcando Games Dasinger Straße 2 86165 Augsburg 0821 / 4550834 [email protected] Wolpertinger Games Sendlinger-Tor-Platz 6 80336 München 089 / 210205700 [email protected] wooga Saarbrücker Straße 38 10405 Berlin 030 / 32505294 [email protected] Xendex Mariahilfer Strasse 176/6 A-1150 Wien +43 / 1 / 89080090 [email protected] Xybris Interactive Neuendorfstraße 16d 16761 Hennigsdorf 03302 / 2085420 [email protected] YAGER Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] Zeitland games & media Königsallee 43 71638 Ludwigsburg 07141 / 5050565 [email protected] Zeroscale Schwedter Straße 9a 10119 Berlin 030 / 405057929 [email protected] Zone 2 Media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Z-Software Joseph-von-Fraunhoferstraße 20 44227 Dortmund 0231 / 9700780 [email protected] Zynga Game Germany An der Welle 4 60322 Frankfurt [email protected]

FREELANCER DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Jörg Beilschmidt (Game Design) Dorfstraße 12a 21407 Deutsch Evern 04131 / 2444952 [email protected] Marco Sowa (Producing, Licensing, Development, Localization) Postfach 420566 50899 Köln 0221 / 16916844 [email protected] Mariusz Ginel (Mediengestaltung, Webdesign, SEO) Stettiner Straße 31 53840 Troisdorf 02241/9321556 [email protected] Martin Linnartz (3D Artist, Game Developer) Bleichstraße 12 41460 Neuss 02131 / 3133306 Nico Nowarra (Storytelling) Friedbergstraße 9 14057 Berlin 030 / 31801899 [email protected] Niels Bauer Games (Game Design) Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] Ralf C. Adam (Producing, Game Design) Hoffahrt 4b 63486 Bruchköbel 01525 / 1730000 [email protected] Thomas Obermaier (Programmierung) Kapellenstraße 1 86869 Gutenberg 0170 / 3815144 [email protected] Wolfgang Walk (Full Scale Producing) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected]

PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 505 Games Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 3088792 Activision Blizzard Deutschland Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Altigi Theodorstr. 42-90, Haus 11 22761 Hamburg 040 / 85399366 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst 02131 / 76501 [email protected] Bigpoint Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] bitComposer Games Mergenthalerallee 79-81 65760 Eschborn 06196 / 7793810 [email protected] Burda:ic Arabellastraße 23 81925 München [email protected] Capcom - CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] Crimson Cow Tarpen 40, Haus 5 22419 Hamburg 040 / 59355237 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53-Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 43261270 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 993400 [email protected] dtp entertainment Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] dtp young entertainment Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Electronic Arts Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 975820 flashpoint Valvo Park - Haus 5c / Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Hardenbergstraße 9A 10623 Berlin 030 / 28470110 [email protected] GameDuell Greifswalder Straße 212-213 10405 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] GameGenetics Alte Jakobstraße 85-86 10179 Berlin 030 / 922512769 [email protected] Gameloft Charlottenstraße 68 10117 Berlin 030 / 20188429 [email protected] Gamesload T-Online-Allee 1 64295 Darmstadt 06151 / 6800 [email protected] GameTwist Mariahilfer Straße 47/1/102 1060 Wien +43 / 1494 / 5056 [email protected] gamigo Behringstraße 16b 22765 Hamburg 040 / 4118850 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 85192490 [email protected] Halycon Media An der Autobahn 24 23858 Reinfeld 04533 / 61090 [email protected] Headup Games Nordstraße 104 52353 Düren 02421 / 4868700 [email protected] Infernum Productions Uhlandstraße 175 10719 Berlin 030 / 91201090 [email protected] InnoGames Harburger Schloßstraße 28 21079 Hamburg 040 / 78893350 [email protected] Intenium Neuer Pferdemarkt 1 20359 Hamburg 040 / 25494296 [email protected] Just A Game Greifswalder Straße 212 10405 Berlin 030 / 300137100 [email protected] Kalypso Media Group Wilhelm-Leuschner-Straße 11-13 67547 Worms 06241 / 5061900 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 242450 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Mail.Ru Games Ankelmannsplatz 1 20537 Hamburg 040 / 4143420 [email protected]

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PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] Millform Ringstraße 110 CH-4106 Therwil +41 / 61 / 7220712 [email protected] Morphicon Limited Lindwurmstraße 88 80337 München 089 / 45235460 [email protected] MMM MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 974600 [email protected] Namco Bandai Partners Carl-Benz-Straße 21 60386 Frankfurt am Main 069 / 24449100 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Neonga Rosenthaler Straße 38 10178 Berlin 030 / 24628320 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Balcke-Dürr-Allee 2 40882 Ratingen 02102 / 89280 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 02574 / 9270 [email protected] Phenomedia Friedrich-Ebert-Straße 14 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] Playa Games Alstertor 9 20095 Hamburg 040 / 76793220 [email protected] Playgenic Rosenheimer Straße 145E 81671 München 089 / 513019700 [email protected] ProSiebenSat.1 Digital Medienallee 6 85774 Unterföhring 089 / 950710 [email protected] qforge Südwestpark 37 - 41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] Ravensburger Digital Kaflerstraße 8 81247 München 089 / 12228180 [email protected] redspotgames Postfach 310464 80104 München 089 / 4036370 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Achnerstraße 1036 50858 Köln 0221 / 4560 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] Sony Computer Entertainment Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Square Enix Domstraße 17 20095 Hamburg 040 / 30633400 Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tipp24 Entertainment Straßenbahnring 11 20251 Hamburg [email protected] Tivola Electronic Publishing Oeverseestraße 10-12 22769 Hamburg 030 / 5363580 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Upjers Hafenstraße 13 96052 Bamberg 0951 / 510908100 [email protected] Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 0721 / 464720 [email protected]

PUBLIC SECTOR Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail BIU Rungestraße 18 10179 Berlin 030 / 24087790 [email protected] Cluster Audiovisuelle Medien Bayern Sonnenstraße 21 80331 München 089 / 54460240 [email protected] FilmFernsehFonds Bayern Sonnenstraße 21 80331 München 089 / 5446020 [email protected] G.A.M.E. Alexanderstraße 5 10178 Berlin 030 / 257609186 [email protected] gamearea FRM Holzhausenstraße 22 60322 Frankfurt am Main 069 / 94419441 [email protected] gamecity:Hamburg Habichtstraße 41 22305 Hamburg 040 / 2270190 [email protected] GAMEplaces Hanauer Landstraße 126-128 60314 Frankfurt am Main 069 / 21236214 [email protected] GDI.Ruhr Kreuzstraße 1 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 69801520 [email protected] Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38 - 42 65189 Wiesbaden 0611 / 7748481 [email protected] medienboard berlin-brandenburg August-Bebel-Straße 26-53 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 743870 [email protected] Mitteldeutsche Medienförderung Hainstraße 17–19 4109 Leipzig 0341 / 269870 [email protected] nordmedia Expo-Plaza 1 30539 Hannover 0511 / 1234560 [email protected] Northstar Developers Bödekerstr 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngaße 14 A-1120 Wien +43 / 1810 / 328912 [email protected] USK Torstraße 6 10119 Berlin 030 / 24088660 [email protected]

EDUCATION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] Cologne Game Lab / Fachhochschule Köln Ubierring 40 50678 Köln 0221 / 82753095 [email protected] Design Schule Schwerin Bergstraße 40 19055 Schwerin 0385 / 5559775 [email protected] FH Trier Schneidershof 54293 Trier 0651 / 8103345 [email protected] FH Salzburg Urstein Süd 1 A-5412 Puch/Hallein +43 / 50 / 22110 [email protected] Games Academy Berlin Rungestrasse 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Games Academy Frankfurt Hanauer Landstraße 146 60314 Frankfurt 069 / 42696460 [email protected] HAW Hamburg Finkenau 35 22081 Hamburg 040 / 428757662 HTW Berlin Wilhelminenhofstraße 75a 12459 Berlin 030 / 50190 Macromedia Hochschule Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 4506050 [email protected] S4G School for Games Gubener Straße 47 10243 Berlin 030 / 96595244 [email protected] SAE Institute Berlin Soltauer Straße18-22 13509 Berlin 030 / 43094470 [email protected] SAE Institute Bochum Metzstraße 23 44793 Bochum 0234 / 93451310 [email protected] SAE Institute Hamburg Feldstraße 66 20359 Hamburg 040 / 23688080 [email protected] SAE Institute Köln Medienzentr. Ost, Carlswerkstr. 11c 51063 Köln 0221 / 9541220 [email protected] SAE Institute München Unterhachinger Straße 75 81737 München 089 / 89068771 muenchen.sae.edu SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884225 [email protected] SRH Hochschule Heidelberg Ludwig-Guttmann-Straße 6 69123 Heidelberg 06221 / 882790 [email protected] Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 43 / 4464646 [email protected]

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BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 4-REAL INTERMEDIA (Lokalisation) Ludwigstraße 32 63067 Offenbach 069 / 8090880 [email protected] Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] Aruba Events Kreuzstraße 1-3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 6982608 [email protected] arvato games task force Carl-Bertelsmann-Straße 161F 33332 Gütersloh 05241 / 803074 [email protected] ATLAS Interactive Deutschland Christoph Probst Weg 3 20251 Hamburg 040 / 413300185 [email protected] Auer & Smitkiewicz (Rechtsanwälte) Karlsplatz 7 80335 München 089 / 45244350 [email protected] Dr. Behrmann & Härtel Rechtsanwaltsgesellschaft Kantstraße 98 10627 Berlin 030 / 319984910 [email protected] Buschbaum Media & PR Emanuel-Leutze Straße 21 40547 Düsseldorf 0211 / 5988140 [email protected] CULTURETRANSLATE Lyoner Straße 34 60528 Frankfurt am Main 069 / 659998000 [email protected] Compad Company (Merchandising) Habsburger Straße 85 79104 Freiburg 0761 / 5853667 [email protected] deal united Landshuter Allee 10 80637 München 089 / 416157014 [email protected] Effective Media Josef-Haumann-Straße 10 44866 Bochum 02327 / 22310 [email protected] Frankfurter Buchmesse Reineckstraße 3 60313 Frankfurt am Main 069 / 21020 [email protected] Friedmann Kommunikation Schanzenstraße 36 51063 Köln 0221 / 5348710 [email protected] gamescom Messeplatz 1 50679 Köln 0221 / 8213894 [email protected] Games Foundation Neuer Kamp 30 20357 Hamburg [email protected] Games Quality Zum Wasserwerk 15 15537 Erkner 03362 / 885688 [email protected] GAN Game Ad Net Stresemannstraße 342 22761 Hamburg 040 / 67586750 Ganz & Stock (Personnel Consulting) Westhafentower, Westhafenplatz 60327 Frankfurt am Main 069 / 710456380 [email protected] Gärtner PR Destouchesstraße 68 80796 München 089 / 30766854 [email protected] Game Developers Conference Europe Kaiser-Wilhelm-Straße 30 12247 Berlin 030 / 34622644 [email protected] GRAEF Rechtsanwälte Jungfrauenthal 8 20149 Hamburg 040 / 80600090 www.graef.eu IDG Entertainment Media Lyonel-Feininger-Straße 26 80807 München 089 / 360860 [email protected] IGA Worldwide Ltd. Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected] IHDE & Partner (Rechtsberatung) Schoenhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318660 [email protected] IMC (Full-Service Dienstleister) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 949092 [email protected] Indigo Pearl (PR, Marketing) Richardstraße 45 22081 Hamburg 040 / 25330279 [email protected] INPROMO Gasstraße 6a 22761 Hamburg 040 / 23881771 [email protected] Lightning PR Stattropstraße 3 45138 Essen 0201 / 17122387 [email protected] Marchsreiter Communications Guldeinstraße 41a 80339 München 089 / 51919942 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] Osborne Clarke (Anwaltskanzlei) Innere Kanalstraße 15 50823 Köln 0221 / 51084000 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] paysafecard.com Wertmarken Am Europlatz 2 1120 Wien +43 / 1 / 72083800 [email protected] Pixelworkshop / IG Computergrafik Hirschengasse 1/26 1060 Wien +43 / 1 / 5880118698 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] ProCom International LTD Kisdorfer Weg 3b 24568 Kaltenkirchen 040 / 71669763 [email protected] Quinke Networks (PR, Marketing) Bei den Mühren 70 20457 Hamburg 040 / 43093949 [email protected] remote control productions (Producing, Consulting) Sendlinger-Tor-Platz 6 80336 München 089 / 210205700 [email protected] Rode + Mathé (Rechtsberatung) Henriettenweg 4 20259 Hamburg 040 / 43270432 [email protected] ROESSLER PR (Marketing, PR, Consulting) Walter-Leiske-Straße 2 60320 Frankfurt am Main 069 / 514461 [email protected] SCC (Crossmedia) Orleansstraße 5a 81669 München 089 / 33094660 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Straße 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] Schulte Riesenkampff (Rechtsberatung) Hochstraße 49 60313 Frankfurt am Main 069 / 900266 [email protected] Selected Minds (Personalberatung) Walther-Rathenau-Straße 16 64521 Groß-Gerau 06152 / 1871830 [email protected] Sputnic Consulting Ehrenbergerstr. 11 98693 Ilmenau 03677 7996990 [email protected] Station54 Community Management Pankstraße 8-10 13127 Berlin 030 / 44716415 [email protected] swordfish pr (PR, Marketing) Kaiserstraße 7 80801 München 089 / 60031641 [email protected] Translation-Taxi Beusselstraße 28 10553 Berlin 030 / 28371428 [email protected] Turtle Entertainment (eSport) Siegburger Straße 189 50679 Köln 0221 / 8804490 [email protected] Two Pi Team Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 9411914 [email protected]

FREELANCER BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Anja Heppelmann (Übersetzung) Kramers Kamp 1a 48291 Telgte 02504 / 7399601 [email protected] Anne-Petra Lellwitz (Marktforschung) Fichtestrasse 65 63303 Dreieich 0160 / 2014364 [email protected] Arwed-Ralf Grenzbach (Consulting) Friedrich-Ebert Anlage 18 60325 Frankfurt am Main 0171 / 6486720 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Grebenhain-Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] Jochen Hamma (Producing) Wehinger Weg 9 78583 Boettingen 07429 / 910793 [email protected] Kim Lange (Full Service Agency) Landwehr 192 46045 Oberhausen 0178 / 2375418 [email protected] Knut Brockmann (Game Design) Seckbacher Landstraße 74 60389 Marburg/Lahn 0177 / 6313196 [email protected] Marc Huppke (Projektmanagement) Frankfurter Straße 5 64521 Gross-Gerau 06152 / 9614432 [email protected] Marc Oberhäuser marc.oberhauser@ (Game Design, Consulting) Berzbuirer Strasse 98 52355 Düren 02421 / 51547 freelancer-games.com Michael Bhatty (Entwicklung, Consulting) Bismarckstraße 24 49076 Osnabrück 0541 / 1810660 [email protected] Martin Deppe (Producing, Game Design) Mozartstraße 1 97232 Giebelstadt 09336 / 979653 [email protected] Nicole Klinge (PR, Marketing, Events) Glyzinenstraße 7c 80935 München 0173 / 7872013 [email protected] Stefan Köhler (Lektor / Autor) Am Salgenteich 34 38259 Salzgitter 0176 / 22512273 [email protected] Tom Putzki Consulting Friedrich-Wilhelm-Straße 15 12103 Berlin 030 / 72010080 [email protected]

76 Making Games Magazin 01/2012 Märkte | Register

TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] Artificial Technology (KI-Middleware) Dornierstraße 2 82178 Puchheim 089 / 80076124 [email protected] BiteTheBytes (Middleware) St. Gallener Straße 9 36039 Fulda 0661 / 2006899 [email protected] B.TON Medien (Audio, Musik) Luise-Ullrich-Straße 4 82031 Grünwald 089 / 189425490 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] Creature Factory Graefestraße 33 10967 Berlin 030 / 26301330 [email protected] Crytek (3D-Engine) Grüneburgweg 16-18 60322 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] definitv:ton (Audio) Mozartstraße 35-37 50674 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] DynamicHead (Unity Services) Hauptstraße 6 55283 Nierstein Schwabsburg 061 / 33572494 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Essenerstraße 3 46047 Oberhausen 0208 / 82858923 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach +41 / 7 / 92793244 [email protected] fatfoogoo Mariahilferstraße 50 A-1070 Wien +43 / 1 / 23622970 [email protected] FFS Film- & Fernseh-Synchron Poccistraße 3 80336 München 089 / 76708440 Flow Studios Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 80929203 [email protected] Games Quality (Quality Assurance) Zum Wasserwerk 15 15537 Erkner 03362 / 885688 [email protected] Global Producer (Production) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 97722400 [email protected] Glare Studios (Grafik) Mansteinstraße 18 20253 Hamburg 02307 / 4388404 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 02594 / 7928217 [email protected] Hans HiScore (Audio) Friedrich-Ebert-Anlage 11-13 60327 Frankfurt 0151 / 11616133 [email protected] Intulo (3D, Animation) Lindholz 89 31139 Hildesheim 05121 / 2944022 [email protected] keuthen.net IT & Network Solutions Neue Mainzer Straße 76-78 55129 Mainz 06131 / 9459880 [email protected] Lingoona (Loklisations-Middleware) Hildastraße 38 68723 Plankstadt 06202 / 4095030 [email protected] Living Liquid Software Langer Weg 15 A-6020 Innsbruck +43 / 0 / 512263535 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] MobileBits (Mobile Engine) Lerchenstraße 28 22767 Hamburg 040 / 33429566 [email protected] modus werbung (PR, Marketing) Neuer Kamp 30, Eingang C 20357 Hamburg 040 / 2380560 [email protected] morro images (Grafik) August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 97996610 [email protected] Nevigo (Tools & Middleware) Lyrenstraße 13 44866 Bochum 02327 / 8369840 [email protected] Periscope Studio (Audio) Am Diebsteich 55 22761 Hamburg 040 / 31811767 [email protected] Phenomatics (XNA-Entwicklung, Consulting) Hafenstrasse 47-51 A-4020 Linz/Donau +43 / 732 / 90155230 [email protected] Polyce (Grafik) Littenstraße 106/107 10179 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] Port Plexus (Special Edition Design) Am Varrenbruch 8 29690 Schwarmstedt 05071 / 96850 [email protected] Rabcat Computer Graphics (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Razer (Hardware) Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 419299300 Rocketbox Studios (Grafik) Leonhardtstraße 10 30175 Hannover 0511 / 8984384 [email protected] Simlity (Browsergame Engine) Kahlaische Straße 1 07745 Jena 03641 / 3279684 Spinor (3D-Engine) Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 54043980 [email protected] The Light Works (Grafik) Otto-Hahn-Straße 7 50997 Köln 02236 / 967322 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Tektroop (Support) Vogelsangstrasse 36 CH-8133 Esslingen +41/ 43 / 2776040 [email protected] TON & SPOT audiodesign (Sound) Immanuelkirchstraße 15 10405 Berlin 030 / 92129727 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Walderseestraße 54 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Doormannsweg 43 20259 Hamburg 040 / 431690 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Grafik, Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] xaitment (KI-Middleware) Fischbacherstraße 92 66287 Quierschied 06897 / 600800 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Oeltzenstraße 17 30169 Hannover 0511 / 1696959 [email protected] zuuka! 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Making Games Magazin 01/2012 77 Was macht eigentlich …

Was macht eigentlich … David Brevik?

Er hat Diablo erfunden, das Battle.net zum Leben erweckt, bei Blizzard seine Höhen gefeiert und bei Flagship mit Hellgate London die Tiefen kennengelernt. Wir sprechen mit David Brevik über die Zukunft von MMOs und seine derzeitige Arbeit bei Gazillion Entertainment.

Making Games David Brevik Was machst du derzeit, Dave? das Ganze hinter mir und andere Leute ran lassen. David Brevik Ich bin aktuell Präsident und COO Es fühlt sich merkwürdig an und ich hoffe, dass von Gazillion Entertainment. Wir haben diverse die Marke Diablo würdig weitergeführt wird. Projekte in der Pipeline, an denen wir im Moment ist Präsident und Making Games COO von Gazillion arbeiten – alles MMOs. Ursprünglich bin ich aber Du warst einer der Erfinder des Entertainment. zu Gazillion gekommen, um die Entwicklung von Battle.net. Was genau war damals eure Idee hin- Marvel Universe zu leiten. Erst vor etwa acht Mo- ter der Multiplayer-Plattform? David hat 1993 das Entwicklerstudio Condor ge- naten wurde ich dann mit der Funktion des Präsi- David Brevik Im Grunde hat uns unser Publikum gründet, besser bekannt unter dem Namen Blizzard denten vertraut, jetzt kümmere ich mich daher darauf gebracht. Wir haben uns bei Blizzard im- North. Als Project Lead, Design Lead und Lead Pro- um alle unsere Projekte und nicht nur um Marvel mer gefragt, was wir als Spieler gern hätten. Und grammer hat er unter anderem an Diablo und Di- Universe. Es ist natürlich immer noch in Entwick- ich wollte damals mit Freunden spielen, aber auf ablo 2 mitgewirkt. Außerdem hatte er die Idee für das Battle.net und ist für dessen Verwirklichung lung, wird aber nicht mehr dieses Jahr erscheinen. diese verdammten LAN-Partys verzichten. Lieber verantwortlich gewesen. spiele ich gemütlich im Wohnzimmer, während Nach seinem Weggang von Blizzard hat David die Making Games Was hältst du eigentlich von der mein Kumpel in seinem sitzt. Diese Idee war die Flagship Studios mitgegründet, wo er an Hellgate Diablo-Beta, die gerade läuft? Basis und drum herum hatten wir die Vorstellung London arbeitete. Nach der Schließung des Studios David Brevik Ich denke, dass Blizzard einen guten von diversen Services, die wir einbauen wollten. arbeitete er kurzzeitig für Turbine, die Macher von Herr der Ringe Online. 2009 nahm er seine Tätigkeit Job macht, ich hatte eine gute Zeit beim Spielen. Man sollte einfach auf »Multiplayer« klicken und bei Gazillion Entertainment auf, wo er bis heute als Es ist aber natürlich nicht dasselbe Diablo 3, das loslegen können. Mit zwei laufenden Program- Präsident und COO beschäftigt ist. ich gemacht hätte. Ich wünsche ihnen aber nur men gleichzeitig – zwar ein Pain in the Ass für die das Beste, obwohl es auch einen leicht bitteren Programmierer– aber so sollte es sein. Mike Beigeschmack für mich hat. Ich habe so hart da- O’Brien, Mitgründer von Arena Net, hat damals ran gearbeitet, die Marke Diablo aufzubauen, hat- übrigens einen Großteil des Codes geschrieben. te schon in der Highschool die Idee dazu, musste über einen langen Zeitraum diverse Leute von ihr Making Games Ihr habt aber damals noch nicht überzeugen, wurde laufend abgewiesen, durfte an ein Echtgeld-Auktionshaus gedacht, oder? am Ende meine Vision verwirklichen, es wurde David Brevik Nein, nicht wirklich (lacht). ein fantastisches Produkt und dann musste ich Es ging uns nur darum, dass man sich mit realen Menschen verbinden und mit ihnen spielen kann. Wir haben uns ursprünglich schon über- legt, ob wir Geld für das Battle.net nehmen sollten. Aber wir haben sehr schnell gemerkt, dass wir es den Spielern wirklich als kostenloses Fea- ture an die Hand geben sollten.

Making Games Später hast du dann Blizzard ver- lassen und Flagship gegründet. Was hast du aus dieser Zeit mitgenommen? Es war ja schließlich eine richtige Achterbahnfahrt. David Brevik Die Zeit bei Flagship war wirklich ei- ne wilde Achterbahnfahrt. Unser größtes Pro- blem war, dass wir uns mit Hellgate London ein- fach übernommen haben. Wir haben unsere eige- ne Technologie entwickelt, alles sollte auch noch in 3D sein, und es sollte einfach etwas Riesen- großes werden – am Ende war es dann eben auch ein riesengroßes Risiko.

Making Games Hältst du immer noch Kontakt zu deinen ehemaligen Flagship-Kollegen? David Brevik Ja, absolut. Max und Erich Schaefer wohnen gerade mal sechs Blocks entfernt von mir Gazillion-COO David Brevik im Gespräch mit Making-Games-Chefredakteur Heiko Klinge. und ich habe sie erst vor ein paar Wochen zum

78 Making Games Magazin 06/2011 Was macht eigentlich …

David Brevik hat mit Diablo 1 und 2 Meilensteine der Spielegeschichte erschaffen. Das von ihm mitentwickelte Battle.net setzt bis heute Maßstäbe in der Art und Weise, wie eine kostenlose Multiplayer-Plattform zu funktionieren hat.

Mittagessen getroffen. Wir sind also noch ständig in Kontakt und sehen uns häufig.

Making Games Wie hat sich aus deiner Sicht der MMO-Markt über die Jahre verändert? Gibt es überhaupt eine Veränderung? David Brevik Der Markt hat sich diversifiziert. Die größte Aufmerksamkeit der Spieler und der Pres- se gilt wohl den MMOs, die als potenzielle WoW- Killer angepriesen werden. Wenn jemand heute MMO sagt, dann denken die meisten Leute zuerst an World of Warcraft oder Everquest oder Dark Age of Camelot oder Age of Conan. Diese Spiele ähneln sich in weiten Teilen stark. MMO ist im Grunde aber eher eine Spielweise als ein Spieltyp. Zum Beispiel würde ja niemand bezweifeln, dass Ultima Online ein MMO sei, aber die Spielerfah- rung ist eine völlig andere. Ich denke, dass »Ich denke, dass Blizzard bei Diablo 3 einen guten Job macht, ich hatte eine gute Zeit beim Spielen der Beta. Es »MMO« in Zukunft bedeuten wird, dass viele Leu- ist aber natürlich nicht dasselbe Diablo 3, das ich gemacht hätte. Ich wünsche ihnen aber nur das Beste, obwohl es auch einen leicht bitteren Beigeschmack für mich hat.« te gemeinsam spielen, aber nicht zwingend mit demselben Spielstil. Nehmen wir etwa ein kleines Indie Game im Browser, eine Mischung aus Shoo- chenden Plattform verfügbar sein werden? ter und Rollenspiel, mit Hunderten Spielern David Brevik Ich spreche nicht davon, die Spiele gleichzeitig. Das wird die Richtung sein, in die sich auf unterschiedliche Plattformen zu portieren, der Markt bewegen wird. sondern von dem Zugang zu einem Spiel. Man wird World of Warcraft nicht wirklich gut auf Making Games Gibt es überhaupt noch einen dem Smartphone spielen können. Aber wenn ich Markt für klassische Abo-Modelle bei MMOs? auf irgendeine Art und Weise vom Telefon aus David Brevik Die werden es schwer haben. Es exi- mit dem Spiel interagieren könnte, wäre das fan- stiert schon noch ein Markt, am Ende geht es aber tastisch. Vielleicht angepasste Spiele, mit denen nur darum, wie gut dein Produkt ist. Die Men- ich meinen Charakter verbessern kann. schen bezahlen für hervorragende Produkte. Punkt. Und trotzdem wirst du mit einem ein- Making Games Welche Art von MMO würdest du fachen Zugang größere Erfolgschancen haben. gern einmal spielen? David Brevik Ich würde einfach gern MMOs se- Making Games Wenn ich heute ein MMO-Projekt hen, die nicht die typische Formel verwenden starte, worauf muss ich besonders achten? und neue Wege gehen. Im Kern geht es ja immer David Brevik Neben dem Free2Play-Modell sollte darum, möglichst viele Leute im Spiel zu verbin- man sich Cloud Gaming ansehen und überlegen, den. Ich fände ein Konzept toll, bei dem die Spieler wie man es integrieren kann. Genauso sollte man wirklich kooperativ handeln und etwas Gemein- Multiplattform-Gaming evaluieren. Meinen Cha- sames schaffen, in etwa so wie in Minecraft. Es rakter zuhause auf dem Desktop-PC, auf der steckt immenses Potenzial darin, das riesige Pu- Couch mit dem Laptop, auf der Arbeit, im Café, auf blikum dazu zu bringen, miteinander zu arbeiten, meinem Smartphone oder Tablet ansehen, jeder- oder gegeneinander zu kämpfen, oder irgendet- zeit und überall am Spiel teilnehmen zu können, was anderes zu erleben. MMOs wird es immer ge- wird die nächste große Herausforderung sein. ben, aber es geht darum, solch spannende Kon- zepte in Zukunft zum Leben zu erwecken. David hat bei Gazillion Entertainment zunächst am Making Games Wird auf jeder Plattform dasselbe Online-Rollenspiel Marvel Universe gearbeitet. Spiel in angepasster Form laufen oder stellst du Making Games Vielen Dank für das Interview, Dave! Jetzt ist er als Präsident und COO für alle Spiele des dir vor, dass nur bestimmte Teile auf der entspre- Interview: Heiko Klinge Unternehmens verantwortlich.

Making Games Magazin 06/2011 79 Ein Tag bei …

Ein Tag bei … Noumena Studios

Im Herzen von Berlin, nicht unweit des Potsdamer Platzes, sitzt die Noumena. So Charmant ist unser Empfang: Vorher: Unser Süßwarenkonsum Dominik Appel bei der Arbeit. während der Fotoaufnahmen.

Demonicons Hauptcharakter Cairon begrüßt alle Gäste Hilmar Dietrich, Head of Programming, in seinem ganz Unser Kaffeekonsum – ist zwar ein Klischee, dafür im Empfangsbereich. eigenen Dschungel. aber nicht weniger wahr.

Drei Grafikerkollegen (mit farblich abgestimmten Kopfbedeckungen) bestaunen das neueste Eric Jannot, Head of Design, in seinem Spielzimmer. Meisterwerk unserer Concepterin Elisavet Theodosiou.

80 Making Games Magazin 01/2012 Ein Tag bei …

Derzeit wird bei den Noumena Studios fleißig am Rollenspiel Demonicon gewerkelt. Wir zeigen indes, wie sich die Berliner über eine einzelne Bana- nen freuen können, was sie so alles mit Laugengebäck basteln und wo überall sonst noch Süßkram versteckt liegt.

Nachher: Zum Glück gibt‘s bei der Wenn Kreative mit Laugengebäck feiern. Künstler unbekannt, Unser Pausenraum in einer noch frühen Ausbauphase. Noumena noch so eine Box ... entstanden auf der letzten Firmenfeier.

Hier werkeln einzig und allein Programmierer mit Stil. So lässt es sich arbeiten: Karin van der Maarel, Digital Warum die Animatoren David Monteiro und Alexander Rotter Artist Animation, auf ihrem Ball. engumschlungen über eine Banane lachen? Lieber nicht fragen ...

Programmierer Florian Borchert lässt Für eine lebensechte Animation ist uns kein Preis zu hoch: Täter Eine Auswahl Spielbeschreibungen von Das Schwarze etwas Dampf ab. Animator Alexander Rotter, Opfer Office Manager Dominik Appel. Auge für unser Demonicon-Projekt.

Making Games Magazin 01/2012 81 Vorschau

In der nächsten Ausgabe Making Games Vorschau

Titelthema: Die mobile Zukunft Making Games erscheint am Egal ob AAA-Publisher, Indie Startup oder Browsergames-Entwickler: Alle wollen sich 02/2012 24. Februar 2012 2012 verstärkt den mobilen Plattformen zuwenden. Fragt sich nur wie. iOS, Android oder Multiplattform? Paid Download, Freemium oder werbefinanziert? Klassisches Marketing oder User einkaufen? Wir sammeln Erfahrungswerte, Strategien und Zukunftsprognosen.

Weitere Themen:

Grafik Making-of von Virgin Lands: So entstanden die Gebäude von ANNO 2070.

Programmierung Unit Tests und Deployment in Unity 3D am Beispiel von Jagged Alliance Online.

Business Wie man aus dem Nichts ein neues Unternehmen aufbaut.

IMPRESSUM

Chefredakteur Heiko Klinge Kundenservice Anzeigenkontakt Vertrieb Handelsauflage (verantwortlich, Redaktion Anschrift d. Red.) Yassin Chakhchoukh Abonnement und Einzelbestellung: Sales Manager Making Games (Freelancer): MZV GmbH & Co. KG Making Games Kundenservice Nicole Klinge, 089 / 360 86 (-680) Ohmstraße 1, 85716 Unterschleißheim Redaktion (Freelancer) Redaktion (Freelancer) Knut Brockmann Martin Le ZENIT Pressevertrieb GmbH [email protected] Telefon: 089 / 319 06-0, Fax: -113 Postfach 81 05 80, 70522 Stuttgart Director Sales: E-Mail: [email protected] Lektorat (Freelancer) Layout (ltd.) Tel.: 01805 / 727252-275 Marion Schneider Sigrun Rüb Ralf Sattelberger, (-730) Web: www.mzv.de Fax: 01805 / 727252-377 Layout Layout Senior Sales Manager: Manfred Aumaier Eva Zechmeister Österreich: Tel.: 01 / 219 55 60 Schweiz: Tel.: 071 / 314 06-15 Kerstin Wöldering (-625) Verlag Layout (Freelancer) [email protected] Martin Laukmanis E-Mail: [email protected] IDG Entertainment Media GmbH Web: www.makinggames.de/shop Sales Manager: Lyonel-Feininger-Straße 26 Bezugspreise: Susanne Schreiner (-670) 80807 München Einzelpreis: 6,90 Euro [email protected] Tel.: 089 / 360 86-0, Fax: 089 / 360 86-501 Jahresabo: 28,98 Euro Freie Mitarbeiter dieser Ausgabe (Redaktion): Sales Service Manager: www.idgmedia.de (beinhaltet 6 Ausgaben) Sascha Ahlers, Marvin Augenstein, Friedrich Brilling, Daniel Geschäftsführer: York von Heimburg Auslandspreise u. Mengenrabatt auf Anfrage Daniela Kretschek (-691) Dumont, Oliver Feige, Benedikt Grindel, Svenja Hildebrandt, Verlagsleitung: André Horn Zahlungsmöglichkeit: [email protected] Leiter CRM/Marketing: Matthias Weber (-154) Stephanie Kaiser, Prof. Dr. Christoph Klimmt, Jochen Peketz, Postbank Stuttgart, BLZ 600 100 70 Digitale Anzeigenannahme Print: Veröffentlichung gemäß §8, Absatz 3 des Ge set- Marko Plavsic, Dennis Raspotnig, Johannes Scharl, Christian Konto-Nr.: 311 704 Manfred Aumaier (-602) zes über die Presse vom 08.10.1949: Alleiniger So erreichen Sie die Redaktion: Schmidt, Josef Vorbeck, Wolfgang Walk, Szymon Wilkosz, [email protected] Gesellschafter der IDG Entertainment Media IDG Entertainment Media GmbH Jochen Winkler, Benjamin Zuckerer Digitale Anzeigenannahme Online: GmbH ist die IDG Communications Media AG, Redaktion Making Games [email protected] München, die 100% Tochter der Internatio nal Wir danken den Interview-Partnern: Lyonel-Feininger-Straße 26 Data Group Inc., Boston, USA, ist. David Brevik, Christoph Jennen, Kristian Segerstrale 80807 München Anzeigenpreise: Vorstand: Tel.: 089 / 360 86-660, Fax: 089 / 360 86-652 Es gilt die Preisliste gültig ab 01.01.2010 Assistenz: York von Heimburg, Keith Arnot, Isa Stamp, Anita Thiel, Annie Weissenberger Bob Carrigan Haftung & Co. Aufsichtsratsvorsitzender: Korrespondenten: Patrick J. McGovern Stacy Cowley (New York), Zhang Ran (Shanghai), © Copyright IDG Entertainment Media GmbH Haftung: Für die Richtigkeit von Ver öffent li chungen können Redak tion und Verlag trotz Produktionsleitung: Jutta Eckebrecht Martyn Williams (Tokio), Peter Sayer (Paris), Prüfung nicht haften. Die Veröffent li chungen in Making Games erfolgen ohne Be rück sich- Druck und Beilagen: Sumner Lemon (Taipeh), George Dragon (Budapest), tigung eines eventuellen Patentschutzes. Auch werden Warennamen ohne Ge währ leistung SDV Direct World GmbH Lukas Erben (Prag) einer freien An wendung benutzt. 01159 Dresden

82 Making Games Magazin 01/2012 learn / network / inspire

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