Aanvraagformulier Titel Aanvraag: Ghost on the Shore

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Aanvraagformulier Titel Aanvraag: Ghost on the Shore Aanvraagformulier Vlaams Audiovisueel Fonds vzw Huis van de Vlaamse Film Bischoffsheimlaan 38 - 1000 Brussel T 02 226 06 30 - F 02 219 19 36 Titel aanvraag: Ghost on the Shore Deadline: Deadline Entertainment en artistieke games - 19/02/2019 Domein: Creatie (Filmfonds-Mediafonds-Gamefonds) Fonds: Gamefonds Soort aanvraag: Productiesteun games Categorie: Entertainmentgames Lengte: Europese criteria Opgelet: onze steun aan games wordt enkel toegelaten door de Europese commissie als het project positief test op deze culturele test. Voldoe je niet aan deze test, dan is jouw aanvraag per definitie onontvankelijk. Het voldoen aan deze test is een minimumvereiste, maar geen garantie voor het verkrijgen van steun. I. Culturele context en culturele inhoud: 1. De setting van het spel situeert zich in Vlaanderen, België of in de Europese Economische Ruimte (E.E.R.) of bevat verwijzingen naar die context. Ja Leg uit De locatie van het verhaal wordt niet benoemd. Maar de scenes worden gebaseerd op Scandinavische, Engelse en Schotse landschappen. 2. De hoofdpersonages van het spel verwijzen naar Vlaanderen, België of de Europese Economische Ruimte of verbeelden een historisch of fictief personage uit Vlaanderen, België of de Europese Economische Ruimte of uit de wereldgeschiedenis. Ja Leg uit - We onderzochten en vonden inspiratie in Europese sagen en legenden over rondzwervende zielen. Met daarbij bijzondere aandacht voor het dwaallicht uit de Vlaamse geschiedenis. - Brits accent van de protagonist. 3. De game verschijnt minstens ook in het Nederlands. Ja 4. Het thema, de motieven, de ideeën, de inhoud of de vormgeving bevatten een verwijzing naar Vlaanderen, België of de Europese Economische Ruimte. Voorbeelden: a. De vormgeving, het verhaal of het design van het spel verwijzen naar de Vlaamse cultuur (het dagelijks leven, popcultuur, gamecultuur, jeugdcultuur, cultuur met de grote C, leercultuur, mediacultuur, politieke cultuur, ...), de maatschappij, de identiteit, de Vlaamse of Belgische geschiedenis of de geschiedenis van de E.E.R., of aspecten van het leven in Vlaanderen, België of de E.E.R Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 1/7 - aanvraagformulier b. Het verhaal is gebaseerd op literatuur, film, tv of iets anders uit het Vlaamse of Europese taalgebied (bv. sprookjes, sagen of sciencefiction). e. De game weerspiegelt het Vlaamse/Belgische cultureel erfgoed. Leg uit Josh, het tweede hoofdpersonage is een verloren ziel, geïnspireerd op spookverhalen, sagen en legenden uit de Europese overlevering. 5. De game draagt als artistieke creatie bij tot het cultuurpatrimonium van Vlaanderen, België en de E.E.R. Ja Leg uit Ghost on the Shore speelt zich af in een onbenoemde wereld, maar werd geïnspireerd door Europese landschappen en tradities. Vooral het Schotse eiland Isle of Eigg werd een ware inspiratiebron. 6. De game is afgestemd op de onderwijscultuur in Vlaanderen, België of de E.E.R. Nee Leg uit Niet van toepassing. De culturele context en inhoud kunnen in uitzonderlijke gevallen ook niet-Europees zijn, wanneer deze duidelijk omkaderd en bijzonder creatief of innovatief zijn vormgegeven en wanneer op grond van II en III beduidend meer criteria vervuld zijn. II. Cultureel/creatief platform (punt 1 of 2 is verplicht) 1. Er wordt verwacht dat het project een stimulerend effect heeft op de nationale culturele en creatieve economie, aangezien een wezenlijk deel van de creatieve arbeid (conceptuele ontwikkeling, gamedesign, programmering, sound) in Vlaanderen gebeurt. Ja 2. Minstens 50% van het team heeft zijn hoofdverblijfplaats in Vlaanderen, wordt er belast of is in andere opzichten met de Vlaamse cultuur vertrouwd (bv. o.b.v. kwalificaties die ze in Vlaanderen hebben gehaald of een langdurig verblijf in Vlaanderen). Volgende teamleden moeten hieraan voldoen: producer, lead tekstschrijver/auteur/concept developer, lead sound designer/componist, art director, technical director, lead game designer. Ja 3. Aanmoediging van jong cultureel talent: het team omvat afgestudeerden van universiteiten, hogescholen of hogere beroepsopleidingen, die minder dan twee jaar geleden zijn afgestudeerd, indien de universiteit of school in Vlaanderen gelegen is of indien de afgestudeerde – ingeval de universiteit of school in het buitenland lag – momenteel in Vlaanderen woont. Nee 4. Er wordt samengewerkt met professionals uit andere lidstaten van de E.E.R. Ja III. Artistieke, creatieve en technologische innovatie Het spel is bijzonder creatief of innovatief op volgende vlakken: 1. Verhaalstructuur of spelopbouw Ja Leg uit Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 2/7 - aanvraagformulier Ghost on the Shore is een short story exploration game met een branching narrative. We integreren de gameplay in de narrative structuur zodat die het genre van de walking simulator overstijgt. Sound design en environmental storytelling vertellen mee het verhaal. 2. Vormgeving van de personages, de setting, het verhaal en de omgeving Ja Leg uit - De speler is het vrouwelijke personage Riley. Ze ontmoet Josh, maar die is nooit fysiek aanwezig. Hij manifesteert zich als een stem in haar hoofd, en is zichtbaar in de flashbacks die Riley heeft. - Environmental storytelling maakt deel uit van het narratieve design. 3. Gebruikte muziek of sound design Ja Leg uit Een experimentele soundscape zal de emotionele evolutie van Riley en Josh mee vormgeven. 4. Interactiviteit, meerdere spelers, gebruikersinterface, user-generated content Ja Leg uit Branching monologues die de gemoedstoestand van Riley beïnvloeden. 5. Gebruik van artificiële intelligentie Nee Leg uit Geen gebruik van artificiële intelligentie. 6. Gebruik van Virtual Reality en Augmented Reality Nee Leg uit Geen gebruik van Virtual Reality en Augmented Reality. 7. Gebruik van nieuwe technologie voor de ontwikkeling, de implementatie of de toepassing van de game Nee Leg uit Geen gebruik van nieuwe technologieën. Basisinformatie Opgelet: Indien gewenst kan je tegelijk productiesteun en promotiesteun aanvragen. Je moet in dat geval in MyVAF zowel een aanvraag voor productiesteun als een aanvraag voor promotiesteun invullen en indienen. Gaat het om de herindiening van een eerder afgewezen aanvraag? Nee Werd voor dit project in het verleden al een andere aanvraag ingediend bij het VAF (eventueel onder een andere titel dan de huidige)? Dit is de eerste aanvraag voor dit project Indien van toepassing: onder welke andere titel werd dit project al eens ingediend bij het VAF? Vraag je naast productiesteun gelijktijdig promotiesteun aan? Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 3/7 - aanvraagformulier Nee Specificaties Opgelet: nieuw sinds juni 2018 is dat aanvragers verplicht zijn om een pitch video van maximum 30 seconden tot 1 minuut in te dienen. Hoe je die video invult: live action, animatie, trailer, rip-o-matic, … is volledig vrij. Tijdens het indienen kan je hiervan voorbeelden raadplegen. Binnen welk genre kan je de game plaatsen? Narrative exploration game. Walking simulator. Omschrijf de game in een paar woorden (elevator pitch/high concept). Bekijk voorbeelden via https://vimeo.com/264595108 (Paswoord: elevator). Opgelet: de voorbeelden zijn in het Engels, maar de indiening moet in het Nederlands gebeuren. Een 1st person narrative exploration game waarin de speler een dwalende ziel moet verlossen uit de moerassen, en met de keuzes die hij daarbij maakt de emotionele band tussen de personages onderling vormgeeft. Voor welk platform wordt de game ontwikkeld? Pc Specificeer het platform indien 'Andere' geselecteerd werd Niet van toepassing. Kies de aanbevolen leeftijd in overeenstemming met PEGI (www.kijkwijzer.nl/pegi) 7 Geef de URL naar je pitch video. Voeg de paswoorden toe indien van toepassing. Bekijk pitch video-voorbeelden via de Vimeo van het Gamefonds: https://vimeo.com/278329155 of https://vimeo.com/278329319 of https://vimeo.com/279256825 (paswoord: pitch) https://vimeo.com/318063883, paswoord: vafpitchvideo2019 Geef de URL naar het prototype of de vertical slice of naar een pagina met uitleg over hoe dit prototype/deze vertical slice zal worden aangeleverd. Voeg de paswoorden toe indien van toepassing. Opgelet: het is verplicht een speelbaar prototype of vertical slice in te dienen op basis waarvan de commissie zijn mening over het concept beter kan vormen. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1dh6HWHUJ2wQXmY0LHPN6xZm7Efjtpxia Ontwikkelaar Wie is de Vlaamse hoofdontwikkelaar (vennootschap)? like Charlie Geef naam en voornaam van de eigenaar(s) van de auteursrechten IP/gameconcept like Charlie Wie is de game director verbonden aan dit project? (natuurlijk persoon) Dagmar Blommaert Wie is de technical director verbonden aan dit project? (natuurlijk persoon) Kenny Guillaume Wie is de verantwoordelijke contactpersoon van deze aanvraag? (natuurlijk persoon) Dagmar Blommaert Financiering Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 4/7 - aanvraagformulier Wat is het geschat totale productiebudget, incl. preproductiefase? 350.000 Werd/wordt voor dit project steun aangevraagd/verkregen van andere Vlaamse overheden (bv. IWT, iMInds, Cultuurinvest, Kunstendecreet, …)? Niet aangevraagd Voor welk bedrag werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Vlaamse overheden? nvt Voor welk onderdeel werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Vlaamse overheden? nvt Werd/wordt voor dit project ook steun/aangevraagd van andere overheden in België (bv. Wallimage)? Niet aangevraagd Voor welk bedrag werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Belgische overheden (niet Vlaams)? nvt Voor welk onderdeel werd steun verkregen/aangevraagd bij
Recommended publications
  • Life Is Strange 2: Tutti I Dettagli
    Life is Strange 2: tutti i dettagli Non è semplice sviluppare un gioco che possa legare emotivamente giocatore e protagonista, ma Dontnod ce l’ha fatta. Con Life is Strange ha creato un mondo del tutto nuovo, con personaggi comuni sotto alcuni punti di vista, ma unici nel complesso. Già dal primo episodio, pubblicato il 30 gennaio 2015, la critica e soprattutto i giocatori, di tutte le età, hanno elogiato il titolo, tanto da permettere a Square Enix di pubblicare altri due giochi: Life is Strange: Before The Storm e, un solo episodio di The Awesome Adventures of Captain Spirit, un assaggio di quel ci aspetterà in Life is Strange 2. Proprio quest’ultimo è stato il protagonista di un trailer e un video gameplay pubblicato prima dell’apertura al pubblico di una delle fiere più importanti d’Europa: la Gamescom di Colonia. Dontnod ha, sin dal primo capitolo della saga, creato e sviluppato dei personaggi semplici, con vite comuni, dei soggetti mai stereotipati, in modo che ogni giocatore, indipendentemente dall’età, possa immergersi, possa identificarsi in uno dei personaggi. I problemi che affliggono i protagonisti sono di vita quotidiana nell’adolescenza: amori non corrisposti, litigi e incomprensioni con i genitori, amicizie che finiscono e altre che cominciano, bullismo, droga e molto altro. Dontnod, con Chloe e Max è riuscita a fare tutto ciò: due ragazzine che si affacciano al mondo “adulto”, due semplici adolescenti, che con la loro naturalezza hanno stregato milioni di giocatori. Questa volta, però, i protagonisti saranno due ragazzi e la storia sarà ambientata non più ad Arcadia Bay, ma a Seattle.
    [Show full text]
  • PER MUDARRAGARRIDO TFG.Pdf
    LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN, EDUCACIÓN Y SALUD MENTAL RESUMEN Desde su sencillo origen en 1958 con Tennis For Two y su consiguiente auge en los años 80, ​ la industria del videojuego se ha ido reinventando para hacer de la experiencia del jugador algo totalmente único. Es más que evidente la gran trascendencia de los videojuegos en nuestra sociedad actual, llegando a ser una de las industrias con más ganancias en los últimos años y una de las que más consigue mantener fieles a sus seguidores, debido a todas sus capacidades y aspectos beneficiosos más allá del entretenimiento. Por todo ello, entendemos que, si los videojuegos son un medio tan consolidado y con tanta trascendencia social en el ámbito del ocio, también pueden llegar a tener aplicaciones en otros ámbitos o disciplinas. Esta cuestión es la que va a ser tratada en nuestra investigación, exponiendo como objetivos el llegar a conocer las distintas aplicaciones de los videojuegos en otros ámbitos, debido a sus posibles aspectos beneficiosos (sin dejar de tener en cuenta los perjudiciales) y analizando el cómo son vistos a través de los ojos de una sociedad crítica. Para realizar la investigación nos hemos apoyado en juegos como Life is Strange, Gris o Celeste, así como en ​ ​ entrevistas y encuestas realizadas a una sección de la población. La principal conclusión que podemos sacar de la investigación es que: aunque el uso de los videojuegos no es una metodología muy acogida por los profesionales de la psicología, tiene un gran efecto positivo entre las personas que padecen algún tipo de trastorno psicológico o que ha sufrido acoso.
    [Show full text]
  • Romain Taupin Chargé De Communication [email protected]
    DOSSIER DE PRESSE 2018 DÉCOUVREZ DÈS MAINTENANT 25 JEUX PARMI LES PLUS ATTENDUS ET INATTENDUS DU MOMENT. Depuis 6 ans, Jeux Made in France met en avant les créateurs français sur la Paris Games Week. Cette année nous vous attendons avec 25 jeux, toutes catégories confondues, chacun à ses couleurs et dans des décors immersifs fabriqués sur mesure. Nous sommes très heureux de continuer à promouvoir les œuvres françaises et nous sommes persuadés que vous trouverez dans le pavillon Jeux Made in France les jeux qui sauront vous parler. Pour rencontrer les développeurs, vous pourriez simplement flâner sur le stand, mais aussi vous présenter à l’emplacement dédié près de la zone centrale, ou contacter Élodie LAM <le@ resetpr.com> pour organiser vos prises de contact. De la part de l’équipe de Capital Games, bonne découverte des Jeux Made in France : elle débute avec notre trailer... VOIR LE TRAILER Jeux Made in France 2018 VOIR LE TRAILER Jeux Made in France 2018 CALL OF CTHULHU Cyanide studio Call of Cthulhu, l’adaptation officielle en jeu vidéo du jeu de rôle papier culte de Chaosium, vous plonge dans l’univers iconique de Lovecraft, fait de folie insoupçonnée et d’Anciens Dieux dissimulés. 1924. Le détective privé Edward Pierce est envoyé enquêter sur la mort tragique de la famille Hawkins sur l’île de Darkwa- ter. Il se retrouve alors dans un monde terrifiant, rempli de complots et d’horreurs cosmiques. Les apparences sont trompeuses. Sa santé mentale est constamment remise en question, ébranlée par les murmures inhumains provenant de l’obscurité.
    [Show full text]
  • Full Game Development
    CREATIVE AGENCY PRESENTATION FULL GAME DEVELOPMENT June 2021 CREATIVE AGENCY PRESENTATION PROUD TO WORK WITH STRICTLY CONFIDENTIAL CREATIVE AGENCY PRESENTATION EXTENSIVE IP EXPERIENCE We carefully study the IP's history and lore and follow every small detail to avoid costly mistakes. We create new content in precisely defined limitations and work closely with IP holders for timely approvals. STRICTLY CONFIDENTIAL CREATIVE AGENCY PRESENTATION TECHNOLOGY FOCUS EXPERTISE Our experience with Unity along with certification from Playstation to Xbox, Nintendo and Apple Arcade allow us to provide powerful solutions for our customers. Focus: Mobile & cross-platform development / C# Platforms: Mobile / Switch / Cloud CREATIVE AGENCY PRESENTATION CREATIVE APPROACH CORNERSTONES Game Design Expertise Align creative vision with your business goals with thought-through game design, game economy design, and level design for optimal pacing and enjoyment. And we have experts in all three areas. GAME IDEA & UNIQUE MECHANICS SEARCHING Producer's Vision During the vision formation & pre-production phase we test We strive to deliver an exceptional gaming experience: our game’s market fit to avoid mistakes during development, producer keeps a hand on pulse to see that the game’s get a full grasp on the scope of the project, foresee the catchy, or funny, or scary just as you wanted it, and works super fast. complications and liabilities of the game. Art Direction How to stand out on the market, or how to make all the details look consistent? How colors influence the mood of a player? You guessed it: our art director will be responsible that your game not only looks good, but feels right.
    [Show full text]
  • An Analysis of Gendered Violence in Life Is Strange and Before the Storm Mitchi Anne Maja University of South Carolina - Columbia, [email protected]
    University of South Carolina Scholar Commons Senior Theses Honors College Spring 2019 Violence in the Hands of Women: An Analysis of Gendered Violence in Life is Strange and Before the Storm Mitchi Anne Maja University of South Carolina - Columbia, [email protected] Follow this and additional works at: https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses Part of the Feminist, Gender, and Sexuality Studies Commons, Gender and Sexuality Commons, and the Other Film and Media Studies Commons Recommended Citation Maja, Mitchi Anne, "Violence in the Hands of Women: An Analysis of Gendered Violence in Life is Strange and Before the Storm" (2019). Senior Theses. 287. https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/287 This Thesis is brought to you by the Honors College at Scholar Commons. It has been accepted for inclusion in Senior Theses by an authorized administrator of Scholar Commons. For more information, please contact [email protected]. Maja 2 TABLE OF CONTENTS Abstract 3 Introduction 4 Method and Gameplay 15 Female Violence 23 Male Violence 48 Works Cited 52 Maja 3 ABSTRACT This thesis is an analysis of the video games Life is Strange and Before the Storm and how they serve to reflect social expectations and norms placed upon both women and men even today. Cultural studies recently accepted video games as a form of media to study, especially with the prevalence and accessibility of video games in various platforms. Violence in video games is culturally associated with men and the male audience; my analysis focuses on violence in the hands of women. By analyzing the choices I made as a player and how these games present their narratives and characters, I conclude that these video games, which are thus a reflection of society, still hold both women and men to a traditionalist standard.
    [Show full text]
  • Immersion and Worldbuilding in Videogames
    Immersion and Worldbuilding in Videogames Omeragić, Edin Master's thesis / Diplomski rad 2019 Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj: Josip Juraj Strossmayer University of Osijek, Faculty of Humanities and Social Sciences / Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku, Filozofski fakultet Permanent link / Trajna poveznica: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:142:664766 Rights / Prava: In copyright Download date / Datum preuzimanja: 2021-10-01 Repository / Repozitorij: FFOS-repository - Repository of the Faculty of Humanities and Social Sciences Osijek Sveučilište J.J. Strossmayera u Osijeku Filozofski fakultet Osijek Studij: Dvopredmetni sveučilišni diplomski studij engleskog jezika i književnosti – prevoditeljski smjer i hrvatskog jezika i književnosti – nastavnički smjer Edin Omeragić Uranjanje u virtualne svjetove i stvaranje svjetova u video igrama Diplomski rad Mentor: doc. dr. sc. Ljubica Matek Osijek, 2019. Sveučilište J.J. Strossmayera u Osijeku Filozofski fakultet Osijek Odsjek za engleski jezik i književnost Studij: Dvopredmetni sveučilišni diplomski studij engleskog jezika i književnosti – prevoditeljski smjer i hrvatskog jezika i književnosti – nastavnički smjer Edin Omeragić Uranjanje u virtualne svjetove i stvaranje svjetova u video igrama Diplomski rad Znanstveno područje: humanističke znanosti Znanstveno polje: filologija Znanstvena grana: anglistika Mentor: doc. dr. sc. Ljubica Matek Osijek, 2019. University of J.J. Strossmayer in Osijek Faculty of Humanities and Social Sciences Study Programme:
    [Show full text]
  • An Analysis and Expansion of Queerbaiting in Video Games
    Wilfrid Laurier University Scholars Commons @ Laurier Cultural Analysis and Social Theory Major Research Papers Cultural Analysis and Social Theory 8-2018 Queering Player Agency and Paratexts: An Analysis and Expansion of Queerbaiting in Video Games Jessica Kathryn Needham Wilfrid Laurier University Follow this and additional works at: https://scholars.wlu.ca/cast_mrp Part of the Communication Technology and New Media Commons, Gender and Sexuality Commons, and the Gender, Race, Sexuality, and Ethnicity in Communication Commons Recommended Citation Needham, Jessica Kathryn, "Queering Player Agency and Paratexts: An Analysis and Expansion of Queerbaiting in Video Games" (2018). Cultural Analysis and Social Theory Major Research Papers. 6. https://scholars.wlu.ca/cast_mrp/6 This Article is brought to you for free and open access by the Cultural Analysis and Social Theory at Scholars Commons @ Laurier. It has been accepted for inclusion in Cultural Analysis and Social Theory Major Research Papers by an authorized administrator of Scholars Commons @ Laurier. For more information, please contact [email protected]. Queering player agency and paratexts: An analysis and expansion of queerbaiting in video games by Jessica Kathryn Needham Honours Rhetoric and Professional Writing, Arts and Business, University of Waterloo, 2016 Major Research Paper Submitted to the M.A. in Cultural Analysis and Social Theory in partial fulfillment of the requirements for Master of Arts Wilfrid Laurier University 2018 © Jessica Kathryn Needham 2018 1 Abstract Queerbaiting refers to the way that consumers are lured in with a queer storyline only to have it taken away, collapse into tragic cliché, or fail to offer affirmative representation. Recent queerbaiting research has focused almost exclusively on television, leaving gaps in the ways queer representation is negotiated in other media forms.
    [Show full text]
  • LIFE IS STRANGE 2 EPISODE 3 RELEASE DATE ANNOUNCED Third Episode “Wastelands” Will Be Available May 9
    LIFE IS STRANGE 2 EPISODE 3 RELEASE DATE ANNOUNCED Third Episode “Wastelands” will be available May 9 March 21, 2019. DONTNOD Entertainment, an independent French studio that creates and develops video games and SQUARE ENIX® are excited to announce the release date for the third episode of the all-new five-episode season. Life is Strange™ 2 Episode 3: ‘Wastelands’, will release on May 9, 2019, on XBOX ONE®, the all-in-one games and entertainment system from Microsoft, PlayStation®4 computer entertainment system and Windows PC. The Life is Strange teams at DONTNOD Entertainment and Square Enix External Studios would like to share the plans for upcoming Life is Strange 2 content in 2019 with players. Episode 3, ‘Wastelands’, continues Sean and Daniel Diaz’s journey to Mexico, as they reach the towering redwood forests of California. Falling in with a community of drifters on the fringes of society, the brothers are exposed to new experiences, encounter new friends and foes, and must confront much about themselves in the process. New relationships cause friction between the brothers and raise doubts about their unity. Can they stay together, or will their journey together end here? “We are proud to continue the emotional journey through this third episode of Life is Strange 2, which, once again, offers players a beautiful narrative experience. In keeping with our roadmap and pace of episode game development, this new season will be enriched with episode 4 and 5 scheduled by the end of the year" said Oskar Guilbert, CEO of DONTNOD. Tune in here to find the latest updates from the Life is Strange 2 developer blog: http://lifeisstrange- blog.tumblr.com/ Visit DONTNOD official website: http://dont-nod.com DONTNOD official Facebook page: https://www.facebook.com/DONTNOD.Entertainment/ Follow us on Twitter: https://twitter.com/DONTNOD_Ent 1 About DONTNOD Entertainment Founded in 2008, DONTNOD is an independent French studio that develops "AA" budget video games in popular genres, such as adventure (Life is Strange, Twin Mirror), action (Remember Me) and RPG (Vampyr).
    [Show full text]
  • Sven Dwulecki, ''I Am Thou… Thou Art I…''—How Persona 4'S Young Adult
    “I am thou… Thou art I…”—How Persona 4’s Young Adult Fiction Communicates Japanese Values Sven Dwulecki Abstract Life is Strange, INSIDE, Oxenfree—all these video games represent a seem- ingly entirely new genre. Young Adult videogames diverge from the male, gloomy grown-up stereotypes and replace them with adolescent protago- nists in their coming of age stories. Their commercial success seem to val- idate their endeavors. However, YA narratives are hidden in plain sights for many years within JRPGs. Shin Megami Tensei – Persona 4 (short Persona 4 or P4) is a cultural ambassador. This paper examines how the game’s pro- cedural rhetoric in combination with its Young Adult story advocate in fa- vor of specific Japanese values. The time structure of P4 reinforces a long- term orientation and requires strategic planning as well as tactical flexibil- ity. So-called “Social Links” represents Japan unique take on collectivism. Each link encapsulates a small YA narrative and offers different benefits to social-active protagonist. Finally, grinding mechanics reflect the notion of repetition-based learning. Japanese schools teach through engaging with developing several solutions to a singular problem. The same holds true for the grinding process. All these elements combined create a game rhet- oric promoting these aspects of Japanese culture. Sven Dwulecki is a PhD candidate at the University of Tübingen and former market researcher at Crytek; his research is focused on the rhetoric of video games and their influence upon consumers; in his field of expertise he combines business and digital rhetoric with a focus on marketing strategy, innovation, and the role of entertainment industry.
    [Show full text]
  • Chorst Resume 2020.Pdf
    CAMERON HORST TECHNICAL SKILLS Game Developer – Technical Designer Languages C#, Editor Tools, Google Apps Script / Sheets Automation 924 N Ogden Dr Unit 6, West Hollywood, CA 90046 Software Unity, Maya, Substance, Adobe CC, Blender, Houdini, UE4, GitHub / (916) 747-5036 ◊ [email protected] Source Control https://twitter.com/CH_CGI/ Skills Game Programming, Game Mechanics, UX / UI Design, XR Development, 3D Mathematics WORK EXPERIENCE PROJECTS Artists of the Industry September 2017 - Present Marriott - Virtual Tour Platform (PC, iOS) Lead Designer / Unity Developer . Developed virtual tour platform . Lead developer on interactive experiences for augmented and virtual reality . Interface design, UI / UX development from concept through production. Built editor tools and automated production . Designed experiences for platforms and technologies including: Mobile AR, . Integrated tools with back-end media server 3dof and 6dof VR, 360 Domes, RFID, and 360 Video. Contributed to early concept design and built rapid prototypes to iteratively- United Airlines - VR Virtual Tour test ideas. (Mobile VR, Oculus Rift) . Met with prospective clients to demonstrate our products and to deliver . Developed interactive tour of data center proposals. Interfaced with current clients throughout development for . Designed real-time motion graphics regular reviews. Built VR run-time editor tools for object placement . Optimized production by developing production pipelines and building Unity editor tools and workflows integrating with back-end media servers. Built Coca-Cola - Connections Terminal (PC) automated spreadsheets for asset and data tracking. Built networking application for leadership conference Pawmigo June 2017 – December 2017 . Utilized RFID badges for attendee identification Unity Engineer / Developer . Integrated with back-end database . Ported Cat Sorter VR from SteamVR to OVR for publishing on the Oculus .
    [Show full text]
  • SUBJECT to CHANGE: Queer Coming-Of-Age Narratives in Award-Winning Video Games
    SUBJECT TO CHANGE: Queer Coming-of-age Narratives in Award-winning Video games Juri Honkanen Master’s Thesis English Department of Language and Communication Studies University of Jyväskylä Spring 2021 JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO Tiedekunta – Faculty Laitos – Department HUMANISTIS-YHTEISKUNTATIETEELLINEN KIELI- JA VIESTINTÄTIETEIDEN LAITOS TIEDEKUNTA Tekijä – Author Juri Honkanen Työn nimi – Title Subject to Change: Queer Coming-of-age Narratives in Award-winning Video Games Oppiaine – Subject Työn laji – Level englannin kieli pro gradu -tutkielma Aika – Month and year Sivumäärä – Number of pages kesäkuu 2021 75 Tiivistelmä – Abstract Pelitutkimusta on jo pitkään kiinnostanut, miten valtavirtapelit esittävät aliedustettuja ihmisryhmiä. Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen kehityskertomusten tutkimus on verrattain olematonta. The Game Awards (TGA) -peligaala ja Games for Change (G4C) -järjestö ovat kuitenkin jo vuosien ajan antaneet tunnustusta useille indie- ja AA-peleille niiden tavoista lähestyä aihetta. Ottaen huomioon palkintogaalojen tuoman näkyvyyden voittajapelejä on syytä tarkastella lähemmin. Tutkielma pyrkii vakiinnuttamaan uudenlaisia narratiiveja tuottamalla tietoa vaihtoehtoisista esitys- ja kerrontatavoista. Tutkielma tarkastelee sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä käsitteleviä kehityskertomuksia videopeleissä, joille on vuosien varrella myönnetty jompikumpi seuraavista palkinnoista: Games for Impact (TGA) tai Most Significant Impact (G4C). Hyödyntäen kriittisen ja multimodaalisen diskurssintutkimuksen menettelytapoja tutkielma
    [Show full text]
  • Life Is Strange – Ein „Game for Change“?
    onlinejournal kultur & geschlecht # 2 2 ( 2 0 1 9 ) 1 P r z yb y l k a Life is Strange Life is Strange – ein „Game for Change“? Nicola Przybylka Einleitung Digitale Spiele1 sind schon lange Teil der Medienkultur und damit auch Gegenstand akademischer Interessen, die sich unter anderem in den interdisziplinär angelegten Game Studies begegnen. Im Jahr 2008 wurde das Computerspiel in Deutschland auch von offizieller Seite als Kulturgut anerkannt, sowie dessen wirtschaftliche Relevanz im August dieses Jahres beim zehnjährigen Jubiläum der Kölner Gamescom, der weltweit größten Messe für digitale Spiele, wiederholt hervorgehoben. Im offiziellen Magazin der Veranstalter_innen wurde unter dem Motto „Vielfalt gewinnt“ die Diversität und Offenheit der Gameindustrie und ihrer Produkte gefeiert: „Die große Vielfalt begeistert immer mehr Spieler, unabhängig von ihrer 1 Der Terminus „digitales Spiel“ wurde als Oberbegriff gewählt, um damit einerseits die Abgrenzung zu analogen Spielen zu verdeutlichen und andererseits alle Spiele-Plattformen (Konsole, Computer, Smartphone etc.) und -genres einzuschließen, vgl. Sabine Hahn: Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie. Bielefeld 2017, S. 25. Synonym wird in dieser Arbeit auch der Begriff „Game“ verwendet. onlinejournal kultur & geschlecht # 2 2 ( 2 0 1 9 ) 2 P r z yb y l k a Life is Strange Nationalität, ihrem Alter, Geschlecht oder körperlichen Einschränkungen.“2 „[A]ller Inszenierung zum Trotz“ könne die Gamescom, so der Journalist Markus Böhm, jedoch nicht über die wiederkehrenden Vorwürfe eines strukturellen Problems mit Sexismus innerhalb der Gamebranche und deren Community hinwegtäuschen.3 Das Meme Fake Geek Girl (2012), mit dem ursprünglich Mädchen als ‚Möchtegern‘ innerhalb der Gameszene entlarvt werden sollten,4 oder auch das Hashtag #GamerGate, bei dem die Diskussion von einem angeblichen Korruptionsskandal nahtlos zum konzertierten Angriff gegen die kanadisch-amerikanische Feministin Anita Sarkeesian und ihrer Videoreihe Tropes vs.
    [Show full text]