Aanvraagformulier Vlaams Audiovisueel Fonds vzw Huis van de Vlaamse Film Bischoffsheimlaan 38 - 1000 Brussel T 02 226 06 30 - F 02 219 19 36

Titel aanvraag: Ghost on the Shore Deadline: Deadline Entertainment en artistieke games - 19/02/2019

Domein: Creatie (Filmfonds-Mediafonds-Gamefonds) Fonds: Gamefonds Soort aanvraag: Productiesteun games Categorie: Entertainmentgames Lengte:

Europese criteria

Opgelet: onze steun aan games wordt enkel toegelaten door de Europese commissie als het project positief test op deze culturele test. Voldoe je niet aan deze test, dan is jouw aanvraag per definitie onontvankelijk. Het voldoen aan deze test is een minimumvereiste, maar geen garantie voor het verkrijgen van steun.

I. Culturele context en culturele inhoud:

1. De setting van het spel situeert zich in Vlaanderen, België of in de Europese Economische Ruimte (E.E.R.) of bevat verwijzingen naar die context. Ja

Leg uit De locatie van het verhaal wordt niet benoemd. Maar de scenes worden gebaseerd op Scandinavische, Engelse en Schotse landschappen.

2. De hoofdpersonages van het spel verwijzen naar Vlaanderen, België of de Europese Economische Ruimte of verbeelden een historisch of fictief personage uit Vlaanderen, België of de Europese Economische Ruimte of uit de wereldgeschiedenis. Ja

Leg uit - We onderzochten en vonden inspiratie in Europese sagen en legenden over rondzwervende zielen. Met daarbij bijzondere aandacht voor het dwaallicht uit de Vlaamse geschiedenis. - Brits accent van de protagonist.

3. De game verschijnt minstens ook in het Nederlands. Ja

4. Het thema, de motieven, de ideeën, de inhoud of de vormgeving bevatten een verwijzing naar Vlaanderen, België of de Europese Economische Ruimte. Voorbeelden: a. De vormgeving, het verhaal of het design van het spel verwijzen naar de Vlaamse cultuur (het dagelijks leven, popcultuur, gamecultuur, jeugdcultuur, cultuur met de grote C, leercultuur, mediacultuur, politieke cultuur, ...), de maatschappij, de identiteit, de Vlaamse of Belgische geschiedenis of de geschiedenis van de E.E.R., of aspecten van het leven in Vlaanderen, België of de E.E.R

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 1/7 - aanvraagformulier b. Het verhaal is gebaseerd op literatuur, film, tv of iets anders uit het Vlaamse of Europese taalgebied (bv. sprookjes, sagen of sciencefiction). e. De game weerspiegelt het Vlaamse/Belgische cultureel erfgoed.

Leg uit Josh, het tweede hoofdpersonage is een verloren ziel, geïnspireerd op spookverhalen, sagen en legenden uit de Europese overlevering.

5. De game draagt als artistieke creatie bij tot het cultuurpatrimonium van Vlaanderen, België en de E.E.R. Ja

Leg uit Ghost on the Shore speelt zich af in een onbenoemde wereld, maar werd geïnspireerd door Europese landschappen en tradities. Vooral het Schotse eiland Isle of Eigg werd een ware inspiratiebron.

6. De game is afgestemd op de onderwijscultuur in Vlaanderen, België of de E.E.R. Nee

Leg uit Niet van toepassing.

De culturele context en inhoud kunnen in uitzonderlijke gevallen ook niet-Europees zijn, wanneer deze duidelijk omkaderd en bijzonder creatief of innovatief zijn vormgegeven en wanneer op grond van II en III beduidend meer criteria vervuld zijn.

II. Cultureel/creatief platform (punt 1 of 2 is verplicht)

1. Er wordt verwacht dat het project een stimulerend effect heeft op de nationale culturele en creatieve economie, aangezien een wezenlijk deel van de creatieve arbeid (conceptuele ontwikkeling, gamedesign, programmering, sound) in Vlaanderen gebeurt. Ja

2. Minstens 50% van het team heeft zijn hoofdverblijfplaats in Vlaanderen, wordt er belast of is in andere opzichten met de Vlaamse cultuur vertrouwd (bv. o.b.v. kwalificaties die ze in Vlaanderen hebben gehaald of een langdurig verblijf in Vlaanderen). Volgende teamleden moeten hieraan voldoen: producer, lead tekstschrijver/auteur/concept developer, lead sound designer/componist, art director, technical director, lead game designer. Ja

3. Aanmoediging van jong cultureel talent: het team omvat afgestudeerden van universiteiten, hogescholen of hogere beroepsopleidingen, die minder dan twee jaar geleden zijn afgestudeerd, indien de universiteit of school in Vlaanderen gelegen is of indien de afgestudeerde – ingeval de universiteit of school in het buitenland lag – momenteel in Vlaanderen woont. Nee

4. Er wordt samengewerkt met professionals uit andere lidstaten van de E.E.R. Ja

III. Artistieke, creatieve en technologische innovatie

Het spel is bijzonder creatief of innovatief op volgende vlakken:

1. Verhaalstructuur of spelopbouw Ja

Leg uit

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 2/7 - aanvraagformulier Ghost on the Shore is een short story exploration game met een branching narrative. We integreren de gameplay in de narrative structuur zodat die het genre van de walking simulator overstijgt. Sound design en environmental storytelling vertellen mee het verhaal.

2. Vormgeving van de personages, de setting, het verhaal en de omgeving Ja

Leg uit - De speler is het vrouwelijke personage Riley. Ze ontmoet Josh, maar die is nooit fysiek aanwezig. Hij manifesteert zich als een stem in haar hoofd, en is zichtbaar in de flashbacks die Riley heeft. - Environmental storytelling maakt deel uit van het narratieve design.

3. Gebruikte muziek of sound design Ja

Leg uit Een experimentele soundscape zal de emotionele evolutie van Riley en Josh mee vormgeven.

4. Interactiviteit, meerdere spelers, gebruikersinterface, user-generated content Ja

Leg uit Branching monologues die de gemoedstoestand van Riley beïnvloeden.

5. Gebruik van artificiële intelligentie Nee

Leg uit Geen gebruik van artificiële intelligentie.

6. Gebruik van Virtual Reality en Augmented Reality Nee

Leg uit Geen gebruik van Virtual Reality en Augmented Reality.

7. Gebruik van nieuwe technologie voor de ontwikkeling, de implementatie of de toepassing van de game Nee

Leg uit Geen gebruik van nieuwe technologieën.

Basisinformatie

Opgelet: Indien gewenst kan je tegelijk productiesteun en promotiesteun aanvragen. Je moet in dat geval in MyVAF zowel een aanvraag voor productiesteun als een aanvraag voor promotiesteun invullen en indienen.

Gaat het om de herindiening van een eerder afgewezen aanvraag? Nee

Werd voor dit project in het verleden al een andere aanvraag ingediend bij het VAF (eventueel onder een andere titel dan de huidige)? Dit is de eerste aanvraag voor dit project

Indien van toepassing: onder welke andere titel werd dit project al eens ingediend bij het VAF?

Vraag je naast productiesteun gelijktijdig promotiesteun aan?

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 3/7 - aanvraagformulier Nee

Specificaties

Opgelet: nieuw sinds juni 2018 is dat aanvragers verplicht zijn om een pitch video van maximum 30 seconden tot 1 minuut in te dienen. Hoe je die video invult: live action, animatie, trailer, rip-o-matic, … is volledig vrij. Tijdens het indienen kan je hiervan voorbeelden raadplegen.

Binnen welk genre kan je de game plaatsen? Narrative exploration game. Walking simulator.

Omschrijf de game in een paar woorden (elevator pitch/high concept). Bekijk voorbeelden via https://vimeo.com/264595108 (Paswoord: elevator). Opgelet: de voorbeelden zijn in het Engels, maar de indiening moet in het Nederlands gebeuren. Een 1st person narrative exploration game waarin de speler een dwalende ziel moet verlossen uit de moerassen, en met de keuzes die hij daarbij maakt de emotionele band tussen de personages onderling vormgeeft.

Voor welk platform wordt de game ontwikkeld? Pc

Specificeer het platform indien 'Andere' geselecteerd werd Niet van toepassing.

Kies de aanbevolen leeftijd in overeenstemming met PEGI (www.kijkwijzer.nl/pegi) 7

Geef de URL naar je pitch video. Voeg de paswoorden toe indien van toepassing. Bekijk pitch video-voorbeelden via de Vimeo van het Gamefonds: https://vimeo.com/278329155 of https://vimeo.com/278329319 of https://vimeo.com/279256825 (paswoord: pitch) https://vimeo.com/318063883, paswoord: vafpitchvideo2019

Geef de URL naar het prototype of de vertical slice of naar een pagina met uitleg over hoe dit prototype/deze vertical slice zal worden aangeleverd. Voeg de paswoorden toe indien van toepassing. Opgelet: het is verplicht een speelbaar prototype of vertical slice in te dienen op basis waarvan de commissie zijn mening over het concept beter kan vormen. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1dh6HWHUJ2wQXmY0LHPN6xZm7Efjtpxia

Ontwikkelaar

Wie is de Vlaamse hoofdontwikkelaar (vennootschap)? like Charlie

Geef naam en voornaam van de eigenaar(s) van de auteursrechten IP/gameconcept like Charlie

Wie is de game director verbonden aan dit project? (natuurlijk persoon) Dagmar Blommaert

Wie is de technical director verbonden aan dit project? (natuurlijk persoon) Kenny Guillaume

Wie is de verantwoordelijke contactpersoon van deze aanvraag? (natuurlijk persoon) Dagmar Blommaert

Financiering

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 4/7 - aanvraagformulier Wat is het geschat totale productiebudget, incl. preproductiefase? 350.000

Werd/wordt voor dit project steun aangevraagd/verkregen van andere Vlaamse overheden (bv. IWT, iMInds, Cultuurinvest, Kunstendecreet, …)? Niet aangevraagd

Voor welk bedrag werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Vlaamse overheden? nvt

Voor welk onderdeel werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Vlaamse overheden? nvt

Werd/wordt voor dit project ook steun/aangevraagd van andere overheden in België (bv. Wallimage)? Niet aangevraagd

Voor welk bedrag werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Belgische overheden (niet Vlaams)? nvt

Voor welk onderdeel werd steun verkregen/aangevraagd bij andere Belgische overheden (niet Vlaams)? nvt

Is voor het project steun aangevraagd bij het programma Creative Europe? Nee

Opmerking: indien u tussen de datum van deze aanvraag en de beslissing erover door de Raad van Bestuur van het VAF steun aanvroeg of verkreeg van een andere overheid (zie hoger), moet dit onmiddellijk schriftelijk aan het VAF gemeld worden.

Bijlagen A

Opgelet: voortaan zijn aanvragen beperkt tot een maximum aantal pagina’s. Naast elke bijlage krijg je een indicatie van hoeveel pagina’s de upload mag tellen. Productiedossiers mogen in hun geheel maximaal 90 pagina’s bevatten.

ONTWIKKELAAR

Upload hier een situering van de studio: wie zijn jullie? Wat hebben jullie tot dusver gedaan? Gewonnen awards? Wat zijn jullie ambities voor de toekomst? Foto van het team is welkom, evenals een logo van de studio. (1 tot 2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier de samenstelling van het team met een korte bio van de teamleden (foto optioneel) met een link naar hun LinkedIn-profiel. (2 tot 3 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

VOORTRAJECT

Upload hier een document met een verslag van de preproductie: hoe verliep het proces? Wat werd er geleerd? Wat was de conclusie? Wat is de eigen reflectie op het prototype/de vertical slice? (1 tot 2 pagina’s)

INHOUDELIJK

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 5/7 - aanvraagformulier Upload hier een beschrijving van het project: begin met de essentie (elevator pitch/high concept) en ga vervolgens dieper in op het concept. Benadruk wat er uniek is aan het concept (USP). Voeg key art en een logo van de game toe. (2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier de intentienota van de ontwikkelaar: licht toe waar het idee vandaan komt (eventueel met referenties naar inspiratiebronnen) en waarom je de game wil maken (persoonlijke overwegingen). Toon je passie! (1 tot 2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier een motivatie van het gekozen platform en de doelgroep. Zorg voor voldoende onderbouwing. (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Indien van toepassing: upload hier het verhaal van de game en zijn belangrijkste thema’s, personages (inclusief character art), … Hoe zullen gamers zich kunnen identificeren? Wat is de onderliggende boodschap? Ga dieper in op de story en character arc. Voeg eventueel ook dialogen of andere verhaalelementen toe. (4 tot 10 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier een beschrijving van de belangrijkste gameplaymechanismen (core mechanics). Leg ieder mechanisme gedetailleerd uit en illustreer met duidelijke schetsen. Benadruk vooral de innovatieve elementen. (4 tot 10 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Geef uitleg over hoe de herspeelbaarheid zal worden bevorderd. (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier het art design document: voeg voorbeelden toe van key art, character art, environment art. Beschrijf de redenering/visie achter deze benadering en leg uit wat er innovatief aan is. (4 tot 10 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier een aanzet tot het music/sound design: wat is de benadering? Wie zal ervoor ingezet worden? Zijn er al eerste composities beschikbaar (indien ja: voeg links toe)? Is er sprake van innovatie op dit vlak? (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier het technical design document (welke engine, technische uitdagingen, ...). Beschrijf hier ook vooral de innovatieve elementen. (2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Wat is de scope van de game? Hoeveel uur zal het spel duren? Zullen er later nog uitbreidingen verschijnen in de vorm van DLC? (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

PRODUCTIE/FINANCIERING

Upload hier de werkprocedure. Bespreek de tools die je voor je planning, time tracking, budget management, ... zal gebruiken. (1 tot 2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier de milestones/backplanning van de productie. Koppel ze aan de begroting. Geef duidelijk aan hoeveel tijd je voorziet voor het bereiken van elke milestone en welke kost daar tegenover staat. (1 tot 2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier het overzicht van de beoogde financiering naast het VAF. Waar hoop je wanneer aan financiering (eigen kapitaal, participatie, lening, investeerders, subsidies, …) te geraken? Welke stappen ga je hiertoe ondernemen? Liefst een grafische voorstelling. (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier een beschrijving van het distributiemodel (pricing, platformkeuze, releasedatum, releaseschema) en onderbouw. Is de geplande releasedatum interessant op basis van releases concurrerende games? Alle platformen tegelijk of gefaseerd? (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier je terugverdienmodel op basis van (performing) targets. Wat is je best, medium en worst case scenario wat sales betreft? Wat is het verschil mét publisher vs. zonder publisher? Wat is je geschatte opbrengst tijdens promoties? ... (1 pagina, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 6/7 - aanvraagformulier Upload hier het financieringsplan van de productie. Het is verplicht om hiervoor het standaardformulier van het VAF te gebruiken. (enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier de gedetailleerde begroting van de productie. Het is verplicht om hiervoor het standaardformulier van het VAF te gebruiken. (enkel in PDF, maximum 50 MB)

MARKETING

Upload hier het marktonderzoek dat je rond de game hebt gedaan (a.d.h.v. van bijvoorbeeld Newzoo, NPD, VG Chartz, Gamerankings, , artikels, conference talks, eerdere ervaring, ...). Toon het proces en de resultaten van je concurrentieanalyse. (2 tot 4 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Mag beperkt blijven tot 1 pagina indien gelijktijdige aanvraag promotiesteun: upload hier een beschrijving van de geplande marketing. Hoe ga je de game in de markt zetten? Geef een overzicht van de beoogde kanalen, ideeën rond campagnes, … (2 tot 4 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

ANNEX

Upload hier de statuten van het aanvragende bedrijf (bij eerste aanvraag en/of eventuele wijzigingen). (enkel in PDF, maximum 50 MB)

Upload hier eventuele bijkomende relevante documenten. (2 pagina’s, enkel in PDF, maximum 50 MB)

Bijlagen B

Upload hier de overeenkomsten m.b.t. de auteursrechten en de auteursprestaties IP/game concept. (enkel in PDF, maximum 50 MB)

Voorwaarden

Hierbij verklaar ik het van kracht zijnde reglement (http://www.vaf.be/downloads-gamefonds) grondig te hebben doorgenomen en mij akkoord te verklaren met alle bepalingen van dit reglement. Ja

Hierbij verklaar ik dat ik voorafgaand op het indienen van mijn aanvraag heb voldaan aan de Europese ontvankelijkheidscriteria. Ja

Ik weet dat gegevens van deze aanvraag kunnen gepubliceerd worden op de website www.vaf.be in het geval van een positieve beoordeling. Ja

Ik heb toestemming van de betrokkenen in deze aanvraag om hun gegevens te gebruiken. Ja

Ik ben op de hoogte van en ga akkoord met de privacy policy van het Vlaams Audiovisueel Fonds (https://www.vaf.be/privacy-policy). Ja

Vlaams Audiovisueel Fonds vzw - pagina 7/7 - aanvraagformulier

1 Situering van de studio Sinds 1 september 2018 zijn Dagmar en Kenny vennoten in de game studio like Charlie.

We vroegen Alex Vanden Abeele en Steven “If your dreams don’t scare you, they’re not Simoens met ons samen te werken, als big enough.” -- Like Birds respectevelijk programmeur en gameplay like Charlie is de gloednieuwe game studio van designer/projectmanager. Dries Vienne en Ward schrijver Dagmar Blommaert en artst Kenny Snauwaert staan garant voor een kwaliteitsvol Guillaume. sound design. Met dit fantastsche team maken we Ghost on the Shore. We voorzien de release In april 2018 lanceerden we de short story in maart 2020. exploraton game Marie’s Room op Steam. Nooit met de bedoeling een carrière als indie Deze keer besteed like Charlie ruime aandacht developers te lanceren, maar louter om onze aan planning, fnanciering, marketng en PR. individuele portolio’s op te bouwen. Daarom Met de hulp van DC Flanders, Go for Finance voerden we ook geen promote, en besteedden en Laurent Grumiaux ontwikkelt de studio een geen tjd aan marketng. De verblufende respons lange termijn visie. Want de release van Ghost heef ons daarom zo overweldigd: nu al meer on the Shore is niet ons einddoel, wij plannen dan 180.000 spelers op Steam en itch.io. Ook een zonovergoten toekomst voor like Charlie. de ‘overwhelmingly positve’ reviews, de ruime De nominate van Marie’s Room voor de Belgian aandacht van streamers en infuencers en de Game Awards en de ‘Honorable Menton in enthousiaste reactes uit de community hebben Excellence for Narratve’ voor de Independent ons verrast. Games Festval zijn daarbij een stralend begin.

We begrepen dat dit onze gouden kans was. “Less than 7% of studios survive their frst game Dat dit het moment was waarop we moesten release.” Mike Rose, No More Robots. springen. Of de daverende trein voorbij laten In de bladzijden hierna lezen jullie hoe like Charlie razen. een plan uitwerkt om in die top 7% te geraken. We zijn gesprongen. 3 Samenstelling van het team te doen wat ze echt wilde: schrijven voor flm www.dagmarblommaert.com en televisie. Ze volgde de online opleiding Screenwritng for Film and Television aan htps://twiter.com/DagmarBlommaert UCLA, richte een writers group op en plaatste “We don't stop playing because we grow old; htps://www.linkedin.com/in/dagmar- in halve fnales van scenario wedstrijden. Toen we grow old because we stop playing.” -- blommaert-8775bbb4/ George Bernard Shaw ze geselecteerd werd voor Stowe Story Labs in Vermont, US, vond ze er een community van And we here at like Charlie love to play! gelijkgezinde schrijvers, producers en acteurs die haar leven veranderde en met wie ze nog steeds DAGMAR BLOMMAERT -- ADVENTURER nauw samenwerkt. oprichter en zaakvoerder like Charlie, writer Maar toen werd ze in 2016 aangeworven als game writer voor Kweetet bij die Keure, en sloeg er een Al van jongsaf deur wagenwijd open. Naar een nieuwe wereld gepassioneerd van video games. Daar werkte ze nauw samen door woorden met een geweldig team van game developers schreef Dagmar die haar alles leerden wat ze weten moest om op haar Kweetet tot een goed einde te brengen. negende een verhaal over Game development beviel haar zo erg dat ze ‘s een jongen die avonds en in de lunchpauzes met collega Kenny aan de andere Guillaume een narrateve Engelstalige game kant van de ontwikkelde - Marie’s Room. Na de succesvolle maan woonde. release ervan in de lente van 2018, wist ze het Ze illustreerde zeker: ze wilde blijven games maken, en het liefst het, en niete het samen tot een ‘boek’. met Kenny. Dus zat er niets anders op dan samen een game studio op te richten. Kenny was snel Altjd is ze blijven schrijven, maar nooit met veel overtuigd, met als resultaat de nieuwe Belgische overtuiging, steeds weer afgeleid door het leven game studio like Charlie. zelf. Ze werkte als trein stewardess, barvrouw, theater producteleider, communicatemanager, Dagmar schreef het scenario voor Journey for leerkacht Engels en fotograaf. Maar de droom Elsyium in opdracht van Cronos/Mants. Ook om te schrijven bleef. voor hun volgende project Gnooblark wordt zij opnieuw ingeschakeld. Op haar veertgste met twee kleine kinderen in het gareel vond ze het hoog tjd om eindelijk KENNY GUILLAUME -- REALIST STEVEN SIMOENS -- LUDOPHILE ALEX VANDEN ABEELE -- OBI-WAN oprichter like Charlie, lead artst game play design & projectmanager programmeur

Gepassioneerd Game designer, Aan de KULeuven 3D artest en programmeur leerde hij de en project uitdagende developer. manager. wereld van Hij begon ten Computer Na zijn jaar geleden bij Graphics kennen. studies aan het toenmalige Op zoek naar een Digital Arts & Endrone/ beroep waarbij Entertainment, Newfort (nu deze kennis van en een stage Bazookas) als pas zou komen bij Triangle programmeur rolde hij binnen Factory, ging en game bij Larian Studios, waar hij engine developer Kenny aan de slag als full tme 3D artst bij die designer. Later bij Napoleon Games, tot hij werd voor de Divinity II series. Keure. Daar mocht hij de fantastsche wereld projectmanager/game designer werd bij die van Kweetet vormgeven. Hij werkt er nu aan een Keure waar hij nu verantwoordelijk is voor de Na een korte tussenstop bij Newfort en reeks nieuwe educatonal games en mobile apps. ontwikkeling van alle educateve games. Napoleon Games werd hij de lead developer en projectmanager voor Kweetet.be, het eerste Na de uren werkt hij regelmatg met zijn collega’s Tijd voor eigen projecten en game jams is er educateve game project dat door het VAF werd eigen projecten uit, of organiseren ze game jams altjd. De resultaten daarvan vinden steeds hun gesubsidieerd. - want game development daar krijg je nooit plek op simoose.itch.io. genoeg van. Nu dit project is afgewerkt is hij lector geworden Steven is de oprichter van Simoose, een bij de opleiding Digital Arts and Entertainment In april 2018 zag zijn eerste volwaardige indie organisate die zich richt op game design van Howest en coördinator voor de major Game project het licht, Marie’s Room. Na de succesvolle centered project management for small teams. Development. ontvangst ervan, richte hij samen met Dagmar like Charlie op. www.simoose.com Specialisates: C# and C++ programming, game en 3D development www.kennyguillaume.com twiter.com/_simoose htps://grrava.itch.io/ htps://twiter.com/GuillaumeKenny https://www.linkedin.com/in/steven-simoens- 1b638551/ htps://grrava.blogspot.com/ htps://www.linkedin.com/in/kennyguillaume/ htps://www.linkedin.com/in/alexvandenabeele/ DRIES VIENNE -- ECLECTIC WHIZ WARD SNAUWAERT -- MAD SCIENTIST htps://www..com/channel/ UCfDraQh5rf2yLI3pntuprg-- The Greenhouse musical score, sound design & implementate musical score, sound design, foley, ambient recordings Sessions Altjd op zoek naar Ward Snauwaert htps://twiter.com/Greenhouse9850?lang=en passie in nieuwe is muzikant in technieken en hart en nieren htps://twiter.com/wardsnauwaert?lang=en uitdagingen, sinds hij op zijn zowel artstek als zestende zijn technisch. eerste gitaar kocht. Hij is Zijn muzikaal producer van traject starte o.a. Berlaen, op jonge leefijd Arne Van met 8 jaar klassieke viool studie, waar het al vlug Haecke, Shtevil, vertakte in verscheidene genres en instrumenten. Born Crain en Sabien Tiels. Als gitarist speelt hij Ondertussen heef hij een traject als gitaar en bij diezelfde artesten, maar ook bij Jacko Bond, piano leerkracht bij PopCollege achter de rug, Senne Guns en Wim Claeys. Artesten met wie was recepte pianist bij Kursaal Oostende en hij heef samengewerkt in het verleden: Els De componeerde hij de originele musical score voor Schepper, Boudewijn de Groot, Bertus Borgers, Marie’s Room. De Nieuwe Snaar, Jan De Wilde, Urbanus, Karen Damen, Lemon, Kadril e.a. Parallel aan deze muzikale drive ontwikkelde zich ook een passie voor Game Programming Hij werkt ook commercieel in opdracht van en Audio Engineering. Bij Die Keure is hij reclamebedrijven en educateve uitgeverijen: verantwoordelijk voor Programming en Audio voice overs, foley, jingles, montage van geluid bij Design van Educateve Games. video, schrijven en opnemen van kinderliedjes e.a. Deze skills monden geregeld uit in gamejams, muzikale collecteven, en de Space-Rock band Tussen al deze opdrachten door vind Ward nog ‘The Nealions’ waar hij toetsenist is. tjd voor eigen projecten als de Greenhouse Sessions en het huidige Ayam Cemani. htps://dreezn.itch.io/ htps://twiter.com/DriesVienne htps://soundcloud.com/user-656013201 2 Verslag van de preproductie van elk prototype om één van die vragen te Na de prototype fase was er een team meetng beantwoorden. om de scope van de proof of concept te bepalen. Er zou een nieuw Trello bord worden opgestart “Learning is not atained by chance, it must om dit werk in te delen. Uit eerdere ervaring be sought for with ardor and atended to with haalden verschillende teamleden aan dat het diligence.” -- Abigail Adams werken met meerdere Trello borden voor één project vaak een fragmenterend of tjdrovend Tijdens de preproducte stonden onze milestones efect kan hebben. Daarom werd er gezocht in het teken van VAF deliverables : naar een betere tool om dit te bewerkstelligen. Uiteindelijk kwamen we uit bij HacknPlan, die • Video proof of concept zowel het werken met boards als het bijhouden van een uitvoerig game design document toelaat. • Speelbare vertcal slice De documenten uit Google Drive werden omgezet naar HacknPlan design elementen en Ons doel tjdens de preproducte was het Dit proces werd gedreven vanuit Trello, waar de planning voor de Proof of Concept werden beantwoorden van volgende vragen : we telkens de vraagstelling formuleerden om uitgewerkt in een HacknPlan board. dan na een prototype onze bevindingen daar te • Hoe gaan we praktsch te werk? documenteren. Na deze fase bleek dat Trello niet We gaven onszelf een deadline van 15 december • Werkt onze huidige visie op verhaal, art, het beste instrument was voor ons team. Door om de proof of concept rond te krijgen. Een gameplay? het weinig samen zijn in één ruimte gebeurde deadline die we ook hebben gehaald. Deze er veel buiten zicht van de andere teamleden bevate de zaken waar we zelf nog het meest • Wat is een haalbare scope? en moest dit worden opgevangen door vragen rond hadden : communicate via Slack. Dit zorgde ervoor dat • Hebben we alle rollen aan boord binnen het veel zaken ofwel enkel op Trello ofwel enkel op • drifers team die nodig zijn? Slack gedocumenteerd waren en dat discussies • fashbacks over bepaalde beslissingen verloren gingen in Milestones het eigenlijke Trello tcket. • dialoog interacte Als oplossing werden alle beslissingen in Om de eerste milestone, ‘proof of concept’ te • uitwerking van het grafsch concept verschillende Google Drive documenten bereiken werkten we in verschillende fases. In bijgehouden. Daar kon de context uit de discussies een eerste fase hebben we ons gefocust op kleine • stjl van dialogen eenvoudiger mee worden gedocumenteerd prototypes om de verschillende aspecten van of zelfs ter plekke worden gehouden via de • walk & talk het game concept en de technische uitdagingen commentaar functonaliteit. Dit was al een grote zo snel mogelijk helder te krijgen. In deze fase stap in de goede richtng. zijn we vertrokken uit vragen en was het doel Met dit resultaat op zak was het tjd om ons 1. Fundamenten om audio de nodige aandacht te kunnen geven, game design opnieuw grondig te bekijken. Steven Simoens werd naast gameplay designer We schrapten enkele features, sleutelden aan 2. Feature full ook projectmanager om over de workfow en de andere en gaven karakters een andere invulling planning te waken. We maakten de scope een 3. Polish en afwerking in het verhaal. Daarna konden we een nieuwe pak kleiner, pasten onze workfow en tools aan scope bepalen voor een vertcal slice. Met het Al snel bleek de scope die we voor ogen hadden waar nodig. oog op toekomstge beurzen leek het ons een te groot voor deze tjdsperiode. Tijdens fase Doorheen het project zullen we altjd ons proces handig om al vroeg een representateve en 1 waren de rollen van art en programming erg en onze tools blijven evalueren. Ten allen tjde speelbare demo te hebben. Daarom viel de afankelijk van design en story die op dat moment willen we kunnen bijsturen in het belang van de keuze op de tweede van zes tochten die we voor parallel aan het werken waren. Hierdoor kon de planning, het verhaal, de gameplay, … Daarom ogen hadden omdat deze perfect als demo zou echte producte pas echt beginnen tjdens fase blijven we werken in korte gefocuste sprints en kunnen dienen zonder de introducte van Josh 2 waardoor deze verder is gezet in fase 3. Voor denken we doorlopend na over wat nog beter of het verdere verloop van het verhaal al te veel polish en afwerking was geen tjd meer over. te spoilen. Deze tocht bevat daarnaast ook alle kan om ons einddoel van een kwalitateve en main mechanics, behalve de elementen die zich Hieruit leerden we : interessante ervaring te kunnen aanbieden in op Rileys boot afspelen. april 2020 te bereiken. • story en design moeten een voorsprong Het plan was om uiteindelijk 6 tochten te kunnen nemen op art en implementate. maken, telkens met de focus op een drifer of een incarnate. Vertcal Slice moest een indicate • 9 weken is te kort voor art en krap voor story. worden of dit mogelijk zou zijn met 9 weken of minder per tocht. • 6 tochten is onhaalbaar met onze release window van april 2020 voor ogen. Negen weken per tocht was hier een maximum omdat dit ons pas feature full maakt in januari, • We hebben iemand nodig in het team om wat geen tjd meer laat voor polishing tenzij we zich op audio te focussen. de release date uitstellen. • De sfeer, het verhaal en het basisidee werken Voor deze vertcal slice werd de deadline dan en zijn de moeite waard om verder op in te ook op 16 februari gezet. Een planning over zeten. negen weken werd opgesteld om dit in 3 fases Alle inhoud in dit document is een rechtstreeks te bereiken. gevolg van de lessons learned tjdens preproducte.

We haalden er Dries Vienne bij als core teamlid 4 Beschrijving van het Pitch Uitwerking project Riley staat aan het roer van een gehavende boot Ghost on the Shore is een exploraton game die ze door een moerasland vaart, helemaal waarin je uitgenodigd wordt een eilandengroep klaar voor vier weken leven ‘of the grid’. vrij te verkennen. Hoewel het narrateve van “All things are engaged in writng their history primordiaal belang is, komt het geenszins op de ... Not a foot steps into the snow, or along the Als een storm haar naar de Rogue Islands voert, eerste plaats. We gaan op zoek naar die game ground, but prints in characters more or less gaat Riley er aan wal. Ze stuit er op Josh, een play en die game mechanics die mee het verhaal lastng, a map of its march. The ground is all verwarde geest die al tweehonderd jaar door de vormgeven. Gameplay wordt zo een organisch memoranda and signatures; and every object moerassen dwaalt. Hij klampt zich aan haar vast, onderdeel van de narrateve ervaring. covered over with hints.” dringt in haar hoofd en stuurt haar denken in de -- Ralph Waldo Emerson war. Als Riley weer heelhuids van de Rogues wil We zeten ook opnieuw in op environmental geraken, moet ze een manier vinden om Josh uit storytelling. De visuele wereld die Kenny creëert like Charlie wil bestendig groeien, samen met deze moerassen te bevrijden, en uit haar hoofd is wonderlijk mooi en schept de juiste sfeer, de games die we maken. Daarom wordt Ghost te verdrijven. Daarvoor moet ze de duistere maar de scènes zijn eveneens een key pillar in on the Shore na onze eerste game Marie’s Room geschiedenis van een hele familie blootleggen. het narratve design, en stuwen het plot. Dus opnieuw een short story exploraton game. niet zomaar een walking simulator waarin je Maar we leggen de lat iets hoger en gaan voor Met Riley’s boot navigeert de speler tussen de rondwandelt en objecten verzamelt. twee à drie uur gameplay, in een middelgrote verschillende eilanden. Je verzamelt objecten, spelwereld, met een branching narratve en of schetst ze in een boek, en pint deze tegen de Ghost on the Shore wil ook meer doen dan zorgvuldig uitgewerkte game mechanics die het muur in Riley’s kajuit. Je ontmoet Beatrice, een de speler doorheen een vooraf uitgetekend genre van de walking simulator overstjgen. rondzwervende ziel die de geschiedenis van de parcours gidsen. Het moet een ‘player-driven’ eilanden kent. En je vindt triggers in het landschap ervaring worden. Daarom werken we een Logline die je naar eeuwenoude herinneringen leiden. branching narratve uit, waarbij het einddoel op verschillende manieren kan bereikt worden. En De speler maakt daarbij onherroepelijke keuzes “Seeking adventure a young woman drops dat laat ons toe in dialoog te gaan met de speler, in de dialogen en in de interacte met objecten anchor at the Rogue Islands, where a ghost zodat game developer en speler samen een en het landschap. Die bepalen of Josh je dead for two hundred years gets inside her head spelervaring creëren. Want de speler bepaalt gezworen vijand wordt, je beste vriend of zelfs and refuses to let go. To make it out alive she zelf in grote mate hoe hij te werk gaat om Josh je grote liefde. Maar één ding blijf onveranderd: will have to uncover the darkest secrets of the uit het moeras te krijgen. Josh moet verdwijnen voor Riley haar verstand islands, without losing her mind.” helemaal verliest. De keuzes die de speler aangeboden krijgt, oefenen een invloed uit op de emotonele gemoedstoestand van Riley. We zeten in op die emotonele band die speler met haar voelt. Op 1UP zagen we onze spelers voor het eerst Marie’s Room live spelen, de emotonele reactes die werden ontketend bevestgden alleen maar dat. Doeltrefende narrateve elementen ondersteunen de story arc en creëren emotonele reactes. Die ene speler op 1UP die niet met ons kon praten omdat hij even moest gaan bekomen, dat willen we ook voor Ghost on the Shore. We willen zelfs zover gaan de speler inspraak te geven in die emotonele arc van het hoofdpersonage.

Het verhaal wordt door Dagmar geschreven, maar wordt niet door woorden alleen tot bij de speler gebracht. Story momentum wordt gegenereerd door drie onmisbare pilaren: de wereld (scenes, objecten), de personages en de gameplay.

Door in het narrateve design ruimte te laten voor de eigen invulling van de speler, schep je mysterie. Het tracé voor het verhaal werd uitgelegd, maar het is aan de speler om op onderzoek te gaan en de waarheid samen te puzzelen. 5 Intentienota van de die haar eigen kinderen verdronk, en daarna zelf Het verhaal en de personages moeten op de oevers is blijven rondzwerven. Dat bracht levensecht zijn. Daarom was het van belang niet ontwikkelaar Dagmar bij andere Europese legenden. Niet in alleen onderzoek te voeren naar spookverhalen het minst bij de sagen van de dwaallichten uit en legendes, maar ook naar het leven op een onze Vlaamse landen. afgelegen eiland. Daarvoor trok Dagmar naar “How far would you go to be remembered?” - The Eisle of Eigg, een eiland in de Schotse Jamie Marks is dead De rauwe nostalgie naar vroeger, de confrontate Hebrides met de hulp van de Bothy Project - met gemaakte fouten die onherroepelijke www.thebothyproject.org. Het initële idee voor het verhaal kwam uit de gevolgen hebben, en waar je alleen maar voor trailer voor die flm. Want willen we niet allemaal kan boeten, dat is materie voor like Charlie. Ze onderzocht er de locale geschiedenis, gezien worden? Graag gezien worden. Nooit verkende het grillige landschap, leerde de locale vergeten worden. En houden we niet allemaal van een goed bevolking kennen en pende hun kleine anekdotes spookverhaal? en ervaringen neer. Met zicht op een ruwe zee, Dagmar herinnerde zich een droom waarin ze zelf een houtkachel als enige energiebron en geen Kenny storte zich op moeraslandschappen uit was gestorven, maar nog ronddwaalde in haar levende ziel in de buurt, ontwikkelde Dagmar Scandinavië en vond er inspirate voor het level huis. Ze volgde het leven van de mensen die er de volledige lore van Ghost on the Shore. Met design van een aantal eilanden waartussen je achtergebleven waren, observeerde hen ganse onderzoek van deze aard kan like Charlie games kan varen met de boot van het hoofdpersonage. nachten in de hoop dat zij haar aanwezigheid ontwikkelen met een authentek verhaal en een Na de eerste concept art wisten we het zeker gewaar zouden worden. Tevergeefs. Dat gevoel narratef unieke beleving. Een richtng waarin - Ghost on the Shore zou ons nieuwe project niet meer gezien te worden, van iemand we graag willen blijven verder gaan, ook voor worden. onherroepelijk weggerukt te zijn zonder de hoop toekomstge games. ooit weer bij elkaar te komen, dat is haar lang Like Charlie wil de grenzen van het genre van de bijgebleven. Die sterke emote wilde ze graag in Ghost on the Shore is een verhaal uit onze buik dat narrateve game rekken zonder spelers teleur te een spelervaring verwerken. we graag willen delen met spelers. We geloven stellen. Daarom blijf immersie prioritair voor dat we hen opnieuw kunnen laten genieten van Ghost on the Shore maar kiezen we wel voluit De idee dat liefde over de dood heen kan een immersief verhaal, vergelijkbaar met, maar voor het interacteve aspect, wat op zich eerder voortbestaan, daar was Kenny meteen voor toch niet hetzelfde als Marie’s Room. gewonnen. Want wat doe je met die biterzoete ongewoon is in een walking simulator. herinneringen aan wat is geweest. En hoe ziet Het wordt een sterk emotoneel liefdesverhaal zo’n wereld er dan uit? met een macaber kantje waarin de narrateve Toen haar kinderen voor de zevenhonderdste keuzes die de speler maakt de emotonele keer naar de soundtrack van Coco wilden toestand van de hoofdpersonages modelleren luisteren, genoot Dagmar toch weer van de en het verhaal onherroepelijk sturen. De rauwe emote in het nummer La Llorona. De atmosferische visuals van Kenny worden daarbij Mexicaanse legende van een wanhopige moeder cruciaal. 6 Motivatie van het gekozen platform en de doelgroep

“Getng an audience is hard. Sustaining an audience is hard. It demands a consistency of thought, of purpose, and of acton over a long period of tme.” -- Bruce Springsteen

Platform - PC

Distributeplatormen: Steam, Itch, Humble Bundle, Discord, Epic Games Store, GOG like Charlie plant Ghost on the Shore in eerste instante enkel uit te brengen op PC, en te distribueren via Steam, Itch, Humble Bundle, Discord, Epic Games Store en GOG. Met een lijst van meer dan 200 platorms bij de hand plannen we het aanbod van distributeplatorms verder - Nikolay Bondarenko, Aurumdust Studio te onderzoeken en de verspreiding van onze nieuwe game te op te voeren.

Marie’s Room werd uitgebracht op Steam en Itch, met een sterke ‘user base’ van respectevelijk 175.000 en 5000 spelers. Met de juiste marketng strategieën willen we hen warm maken voor de nieuwe game van like Charlie.

Met 24% heef het platorm PC heef nog altjd een sterke posite op de wereldmarkt van de video games. Andere platformen gaan op een mobile device. Charlie hen die kan geven. Uit de hardware survey van Steam (htps://store. De komende maanden plannen we een survey Omdat like Charlie van start moet met weinig steampowered.com/hwsurvey) blijkt dat slechts voor de spelers van Marie’s Room. We willen werkingsmiddelen, zijn een strakke strategie met 2.66% van de spelers op OSX speelt. Daarom hen beter leren kennen, en hun ervaring en een spreiding van de fnanciële risico’s een must. wachten we om een versie te ontwikkelen voor verwachtngen voor de toekomst begrijpen. Met Unity als engine zijn consoles technisch dit platorm tot we met zekerheid kunnen stellen Like Charlie heef een Discord waarop we hen gezien absoluut een opte. Maar de extra dat er voldoende vraag naar is. En dat Ghost on uitnodigen, om zo met hen in gesprek te kunnen development kost die dat met zich meebrengt, the Shore voor OSX rendabel kan zijn. gaan. moet op dit moment nog vermeden worden.

Hoewel het op zich geen doelstelling is om een Doelgroep console versie uit te brengen, houden we toch in het achterhoofd dat consoles een kwart van de Als nieuwe game studio richten we ons markt hebben. tot een zeer specifeke doelgroep die smacht naar krachtge personages en Het success van Fortnite in 2018 deed de sector ‘immersive stories’. Uit de statsteken speculeren over de toekomst van de single player van Marie’s Room blijkt dat we het narratve game. publiek dat we vonden universeel mogen noemen. Onze spelers bevinden zich “Buzzwords are one thing, what our players hoofdzakelijk in de Verenigde Staten, are demanding is another. There’s stll a huge China, Rusland en Brazilië, maar zijn ook audience for games that ofer the best in single ruim vertegenwoordigd in Europa. player narratve.” Uit interactes op fora en social media - Warrick Light, PlayStaton. blijkt dat spelers van narratve driven games trouw zijn aan het genre, en steeds En dat willen we geloven: ‘that we ofer the best’. op zoek naar nieuwe spelervaringen die Als de Kickstarter de stretch goal haalt, wordt hen onderdompelen in een beklijvende Ghost on the Shore daarom ontwikkeld voor PS4 wereld met levensechte personages die of . hen verhalen laten voelen. Dat we een Ghost on the Shore wordt niet released op publiek van spelers gevonden hebben dat mobile, omdat een story driven game met klaar is voor meer narrateve ervaringen, veel dialogen zich niet leent tot de mobiele dat weten we met zekerheid. Met de markt. En onze game draait rond immersie en juiste marketng tools willen we hen sfeerbeleving, wat voor een speler verloren zou er ook efectef van overtuigen dat like 7 Het verhaal Timeline - characters & events shows her the fats. She marvels at the stretches of mud and sand that spread along the shore. He warns her about the rip tde, and the dangerous 1817: The Rogues have been sold to Peter Crown, currents below the waves. She looks alarmed for “You’re never going to kill storytelling because a wealthy industrial. When he and his family second. Don’t worry, I know they run perfectly. it’s built into the human plan. We come with come to the islands for the frst tme, all islanders it.” -- Margaret Atwood await them. Josh climbs the clifs to watch their They fall in love. They have an amazing summer arrival. As Josh sees Nora get of the boat, he Seeking adventure a young woman drops anchor exploring the island. When the tde is right a falls for her immediately. He takes to watching at the Rogue Islands, where a ghost dead for two causeway appears over the mud fats between her all summer: the treehouse on the beach is hundred years gets inside her head and refuses the Dark Rogue and Litle Rogue. And Josh is the perfect spot from where to see The Lodge, to let go. To make it out alive she will have to always right on tme to take it to meet Nora by her house. Yet he never talks to her, because he uncover the darkest secrets of the islands, their secret tree. Here they don’t have to hide, wouldn’t know how: she is from another world. without losing her mind. they kiss and explore each other’s bodies. Here the world leaves them alone. They know the Nora loves walking around Litle Rogue, the The only way to help herself and Josh is to fnd Crowns would never approve, and Josh would island of The Lodge. She is not allowed in a out who he was in his lifetme, what happened probably get a beatng for not knowing his place. boat alone and can’t get to the other islands. So to him and who had fault in his death. Riley will she watches the shores across the water. One unearth a secret history of an islands’ prominent She promises to come back the next summer. night she catches someone watching her from family. They will write to each other. the treehouse across the water. She thinks she Riley and Josh become a team. Together they will recognises his face but doesn’t know his name. 1819: Nora comes back. They are so blatantly explore the islands and fgure out their mysteries. He’s there almost every night. She runs into him happy to see each other that the whole village She fnds clues, talks to the physically present a couple of tmes that summer, yet they never realizes what’s going on. Including Nora’s mother ghost Beatrice and triggers her own long lost speak. Cordelia. memories. When she puts everything together When they leave at the end of the summer, she Cordelia expresses her disapproval, but Nora on her investgaton wall, she will uncover the looks back from the boat and ssees him on the doesn’t comply. She loves Josh. She loves the tmeline below. And the history of all characters pier. She waves. He is startled, but waves back. island. The whole family does. Nora doesn’t involved. understand why she could not make a life for 1818: The Crown family returns, with Nora As they proceed in their investgaton they herself here? Cordelia highlights that there’s searching the crowd of islanders for Josh. He’s connect. They can drive each other mad, but an economical crisis worldwide, afectng these there, she smiles broadly. She climbs onto the value each other’s company just as much. people the most: they are starving. She doesn’t pier and through the throng of bystanders she want her daughter to starve. Nora thinks they They fnd that their lives contain many similarites. makes a beeline for Josh: Hi! He is surprised by are responsible for these people, and that they her boldness. Can he take her to the Lodge? He should do something about it. Cordelia doesn’t does. She wants him to take her the long way. He care and won’t have her daughter huddle up with swamp trash. They’re beter than that! he sees it as a personal rejecton. Joshua chooses but there’s no-one to hear him. Cordelia Crown Nora walks away not hearing her mother’s cries. Nora over him. Joshua is willing to jeopardize his explains that Callum had been sent to tell them, She will never bring up the subject again, she will future for hers. He can’t get through to Joshua, but that she wanted to be there for her daughter. never listen to either of them ever again. loses his temper, hits him. But Joshua is not a litle boy anymore and he fghts back, throwing Nora doesn’t believe it, wants Cordelia to leave. Nora tells Josh she plans on never leaving the punches, splashing in the waves. Callum is the Nora is furious. She doesn’t want her mother’s island again. He hadn’t expected this, but is stronger one, and he hits Joshua as much and false sympathy, she’s happy he’s lef. She wants to delighted. He can build them a house. They set as hard as he can. Joshua keeps resistng, saying know what happened. You ofered him money? up a trailer in the marshes, by the beach. he’ll never leave. Callum is frustrated beyond Did you try to buy your way out of it again? She measure now, and knocks Joshua down, pushes throws out Cordelia Crown. And breaks down The family leaves without Nora. him down under the waves. He screams with crying. Joshua feels useless, wants to hold her but can only watch. It makes him angry. Callum 1820: The Crown family returns hoping Nora will frustraton and lets go. Walks out of the sea, and Cordelia Crown have taken everything from have seen sense by now. But Josh and Nora have surrendering. But Joshua isn’t getng up. Callum him, from Nora. been married and are expectng their frst child. ’s head spins back. Joshua? They are building their own house. When he realises what he’s done, he is hysterical. Josh watches her organize search partes, and gradually accept that he’s gone. He’s there when Nora thinks her mother has accepted Josh, but Shakes his brother, urging him to breathe, but Nora swings in their tree, though she doesn’t Cordelia Crown steps up her game. She ofers it’s too late. When he’s done crying, he makes know it. Josh and his brother Callum a lot of money if he a decision. He gets the sail from his boat, wraps his brother in it, adding some of the big boulders disappears. 1821: Pixie is born. Josh witnesses the birth of from the beach. “I’m sorry.” He takes Joshua Beatrice, revels in every thing she does. Callum thinks Josh should take the money and in his boat out to sea, dumps the body crying step away. This money will change all their lives. biter tears as he sees Joshua ’s body sink to the Callum gets emotonal, holding his brother’s litle Josh can always track Nora down and make up botom. girl. That night at the pub afer a couple of pints later. But Joshua refuses. To get his brother of his too many, he confesses to Archie that Josh never Back on the shore the ghost of Joshua watches it back, he says he’ll think about it. When Callum lef the Rogues. That it was him leaving that day all happen. He doesn’t understand it quite yet as overhears Archie in the tavern say he just saw on the ferry, pretending to be Josh. That Josh he sees Callum sail away. He runs back to Nora, the islands’ love birds again, Callum gets angry, rests beneath the waves. Archie doesn’t believe but she’s not responding. Seems to be ignoring and needs to talk some sense into his brother. him the body would have com foatng up. “Not him. When he touches her she moves right if you te it up to a bag of rocks.” He sails to the Singing Sands, and sure enough he through him. He sits in a corner of the room by fnds Josh by the beach. Callum makes sure Nora the fre trying to get warm, but the cold doesn’t Callum never spoke of it again. And didn’t seem is not around before he pulls his boat ashore. go. He stays with Nora untl Cordelia Crown to remember he ever told Archie. comes with the news that Joshua has lef The Callum states again that they should take the Rogues. Lef them. Joshua roars that he hasn’t It saddens Josh to see her grow up thinking her money, alter their future. When Joshua refuses, father lef her. But one day they’ll be together Untl Riley and her rickety boat arrive. Occupaton again, and all will be explained. When Nora is dying of an illness, he is right beside her, waitng Lead Characters She works in a slaughterhouse, packing meat. for her to come to him. But when her eyes close Habits/Mannerisms for the last tme, he sees her leave without 1. RILEY looking back. Did she not see him? Nora? She’s When packing meat, she used to escape and gone. His heart breaks. Role in Story dream up stories in worlds far away. Afer work she’d go for one drink with her colleagues, then As he watches Beatrice built a life for herself his protagonist straight home to her unemployed father. She’d anger grows. And with it some sense of wrath take his old smelly dog for a walk, even though too. Then he discovers Scruf, that he can hear Goal she never liked the animal. Then cook dinner him. He feels him, and he knows the fsherman with vegetables from the garden. feels him too. They become friends, and they to set Josh free, and out of her head. talk. Tagline Background Afer Scruf dies Joshua starts to feel hopeless, the quiet rebel Riley feels she’s being swallowed by life. She he starts giving up. Drifs over the marshes, wants to lead it, not sufer it. Her mother died aimless. He starts to forget. He hangs in the tree, Physical Descripton when she was young. Cancer. She was raised by upside down swaying his arms, but he doesn’t her father, no siblings. Life has always been dreary know why. • long reddish hair and repettous. Dad never took her anywhere, never let her go play with the other kids, or let Then this silly girl comes to the island, Margo, in • pale skin her enroll for clubs or sports. She thought about clothes too thin for this weather, heels too high applying for college, but dad was not supportve. for the marshes. But she can hear him too. He • looks vulnerable, but determined He’d fed her for 18 years. Now it was her turn to clutches himself to her. He needs to be heard. work, and bring some money to the table. She needs to help him fgure out what the fuck • She wears simpel fowery dresses - fashion is irrelevant it is that he’s doing here. Or he’ll go mad! But he She went to work in the town’s only factory - the pushes her too much, untl he drives her mad. Personality slaughter house, where she’d wrap meat for the And she drowns herself in the same waves he’d next couple of years. When her father’s dog dies, been murdered. He then remembered again. She’s been dissatsfed with her life for a while, he is in mourning. More than he ever was about How he’d died. But to what avail? With the but has never undertaken any acton. Untl now. her mother. That makes her wonder how much last soul disappearing into the waves, he’s lost She disappears without any notce, and doesn’t he actually cares about her. Doe she care about all hope of salvaton. He gives up. Roams the care about any of the consequences. him? No. islands. Let all thoughts and memories escape with the winds over the water, and what’s lef The next day at work she fnds herself staring at he buries deep inside. He surrenders to eternity. a faded picture of two tanned people running through the shallow waves of a blue ocean. need to help Josh - whether she likes him or not, Personality She’s hated it for as long as she’s worked here. she feels a deep connecton, and an urge to set And yet she felt she wanted to be there more him free. Resilient! He is a survivor. Never complains: he than she wanted to be here. She looks around makes it work. He will help out on the land, assist at the people working the factory belt: some External Conficts on fshing boats, unload cargo from the mainland, high school dropouts, some educated, some just to make a few bucks. He blends in with all She released herself from a dreary life setng working for the summer, some have been here kinds, adapts easily to new circumstances. When out for adventure. Only to be lured back into for forty years. It hits her that it doesn’t make there’s no work he’ll go fshing for himself with captvity by The rogues where Josh intrudes her any diference who you are or what you do, you a rod, or even poaching. Never feels sorry for mind, takes up space and disturbs her new found end up here with a blue cap on your head. She himself. When he meets Nora he discovers a balance. won’t do it anymore. She drops the meat she’s new side to himself. He now knows joy, laughter, holding and leaves to never return. warmth, love. A true bond with another human. 2. JOSHUA Afer his death he remains a fghter, untl the Riley takes a chance and buys a boat of the Nickname island has been deserted by all human life. Only internet without having even seen it. All her life’s then when he truly is all alone does he give up. savings go into it. She orders all the supplies she Josh Untl Riley arrives. needs for a life of the grid, and has it delivered to the wharf where the boat lies. Without telling Role in Story Occupaton anyone Riley leaves. They would only try to stop ghost her. On the bus to the boat wharf she looks at ghost, protagonist the people around her. A mom arguing with her Goal Habits/Mannerisms daughter over her coat, a father snarling at his son, a girl irritated by her boyfriend who means Afer Joshua’s He built the treehouse on the beach with Callum too well. An old lady sits and stares at her in death : to be with where they’d go play. He doesn’t have a lot to silence. When their eyes meet, she gives Riley a Nora & Pixie. smile about, but Nora and Riley can make him cold hard stare. Riley looks away. Then decides laugh. And he has the most heartelt laugh that against it and looks back, stares down the old Afer Nora ’s death: to get through to Pixie. makes other people happy just by looking at him. lady. Untl she’s the one divertng her eyes. He loves playing in their tree, where he and Nora Riley is done complying: from now on she will Afer Pixie’s death: to escape The Rogues. To used to meet. He swings on its branches. With undertake only what she wants to. She will chose fnally leave. her, and later without her. life. And not let life chose for her. Physical Descripton Background Internal Conficts Sturdy, grungy, weathered face being a boy of the When Joshua is very young his mother dies She wants space for Riley, she doesn’t want to land and the ocean. Thick dark curls. Captvatng when out poaching a rabbit for her sons’ supper. live for other people anymore. Yet she has this smile that doesn’t show too ofen. Since his father isn’t dealing with their loss and isn’t providing any food or other things for the Afer his death he is literally invisible, and can’t She is a happy person, content with life, no brothers, it is up to them. As the other islanders be heard or seen by the people he loves. mater how bad the economical tmes are. And know of their situaton they will slip them an old yet she’s always searching. She loves The Rogues pair of shoes or a potato or two, one for each 3. BEATRICE and their people. She helps work the land, brother. But as they themselves don’t have celebrates the harvest with the islanders. Starts Nickname much and almost live in poverty, it isn’t much. a monthly dance night at the local parish hall, The boys will take the rowing boat out and teach Pixie just so people would have something to look themselves to fsh, or catch a rabbit. When they forward to. Something diferent but hard labor. are older their father will take them with him to Tagline But her passion is knowledge. Not of the world, work the felds for the estate farm. They go to the but of the island’s history. She starts archives in school one or two days a week, barely learning The ghost on the the back room of the school. to read or write. Though the islanders appreciate shore both the brothers, and will always keep an eye Occupaton out for them, they are careful about how much Role in Story School teacher and headmistress. they allow them into their private lives. When Daughter of there’s a gathering, or a song night, Joshua and Joshua and Nora. Habits/Mannerisms Callum are not always invited. And then the The ultmate island is sold to a new owner, and Nora arrives trigger for She scavenges the islands looking for clues about on the island that frst summer. She changes his Cordelia Crown to get Joshua away from her its history and the people that lived there. As a life. family. She wants to assure her daughter and child she used to draw maps on rocks. As an adult she gives everything a place in the archives. Internal Conficts grandchild a beautful future. Background Josh wants to be seen and heard. Nora was the Goal frst to do so. Apart from maybe his brother. To understand why her father lef. Her mother Beatrice is born in the house Joshua had started When life with her was taken away from him, Nora never had any answers. building for her and her mother. She is raised by he became invisible again. He’s been trying to her single mother, her father having ‘lef’ The get back to her, to fnd again what he’d lost. But Physical Descripton Rogues. Though her mother never really wanted reality is, that that life does not exist anymore. to believe it, there was no other explanaton. It’s been two hundred years. They’re all gone. She looks a lot like her mother, especially the thick black hair. She has her father’s curls, though Beatrice grew up without much luxury, unlike External Conficts she never knew it. She grows old, older than her her mother who used to tell her stories of the mother ever was. Her hair turned grey and then old that grand world of dances with gentlemen He wants to be with Nora , but the world around white at an early age. underneath chandeliers. Yet she never longed them opposes this. for that world, for her mom had chosen this Personality one. “It’s far truer than any sparkling chandelier, sweety”, is what she used to say. And one day External Conficts Physical Descripton we’ll have our own dances, is what Beatrice replied. Though she loved the islanders and they loved Tthick dark hair that waves over her shoulders no her for so many reasons, she kept searching mater how many tmes she tucks it behind her Then Gran, Cordelia Crown, came back to the every inch of the islands. She was looking for ears. Perfect white skin and hands, not having island. She and her mother tried to reconcile for traces of her father. She wanted to grasp who he worked a day in her life untl she chooses Josh. Beatrice ’s beneft, though they never really saw was. Her skin becomes darker, weathered. Her hair eye to eye again. When Gran died, Grandpa (who more entangled on account of the ferce winds, she’d never met) sold The Rogues again. Gran Reincarnations or in braids to prevent that. had always thought some money would fnd its way to Beatrice, but nothing of the Crown’s Personality Two people have been drawn to these shores money ever got to Nora or her family. of the Rogue Islands, but never understood why Strong willed, knows exactly what she Beatrice decides to become a teacher. She goes they came in the frst place. They found Josh wants what she’ll do to get it, and what to the mainland for her educaton but returns as and heard him in their heads. One stuck with boundaries she won’t cross. She has principles. much as possible. Once she has her diploma, she him and discovered things about him and his She’s fun, and lives live. returns full tme and becomes a brilliant teacher past. The other tried to keep him out, but never Occupaton at the school of The Rogues - the classroom was really succeeded. Though in doing so, she also disclosed secrets. never this flled with pupils. None untl the Rogues: farmer/crofer/mother. Internal Conficts They were both reincarnatons of Nora. As is Riley. Habits/Mannerisms She feels guilty about being here, existng, but She tucks her hair behind her ear all the tme. she’s not sure why. And she has never been 1. NORA able to shake it of. She got married and had Role in Story She wasn’t afraid to work, but insisted on play children, she loved and was loved, but she could as well! She and Josh would go running in the never shake the feeling she was responsible for The original marshes, climbing up the rocks, or dartng down someone’s distress. protagonist in 1820 to the Singing Sands where they’d crash into the waves. She never knew exactly what happened to her Goal father. And though her mother used to say daddy Afer the disappearance of Josh she takes to loved her very much, she never understood why Choose her own sitng in their tree, tumbling upside down like he wasn’t here then. Neither did her mother. path, choose Josh, they used to. Swaying her arms back and forth Somehow she felt it was her fault, no mater choose the Rogues. this is where she allows the tears. When Pixie is how many tmes her mother said it weren’t so. old enough she takes her with her, but keeps the tears inside. Background came to the island and she’d labeled him swamp Physical Descripton trash, not when she rejected him as a father to She’s a Crown, an aristocratc family with old her child the next year. She does understand litle Reddish hair & thick beard, sharp nose. Always money. She has one older sister who has always Pixie needs family and that’s the only reason she wears a wool sweater, a hat, waterproof trousers refused to come to ‘that primitve rock’. lets Cordelia back in their lives. and jacket.

She grew up in the city and has always had a life She loves Josh and has faith in their bond. When Personality of silk dresses, China dolls and the best sponge he frst disappears she is convinced something’s Quiet, easy going, loved on the islands. cake the city had to ofer. The rich candle lit happened to him. She organises search partes. Determined. Loyal. dinner partes, the mahogany horse carriages But as the evidence reaches her, she can’t with velvet cushioning seemend natural to her, but accept that yes indeed he’s lef her. She Occupaton and she never knew of any other world. is heartbroken. She refuses to go back to the mainland as her mother suggests. She and her Fisherman, ferryman Untl her father, Peter Crown, saw a business baby belong on The Rogues. opportunity: he bought an island with rich fertle Habits/Mannerisms land and hard working farmers cultvatng it. His External Conficts wife Cordelia insisted he built them a beautful Would hike up the clif, to stare at the mainland. summer house - The Lodge - because the children She wants to be with Josh but their surroundings Smoked a pipe. would proft from the fresh air of mountains and oppose their relatonship: her family, his brother, waves. That Nora had just turned 18, and that her money … Background sister was already 20 and about to be married, was not an argument according to her. Besides it Others have come afer her: Divorced because he was out at sea too much. If would be the perfect place for a wedding! only he would have agreed to fsh in the waters 2. SCRUFF closer to home. He didn’t see his three daughters And so they went that frst summer: Peter to all that ofen, and he and his family grew apart. Role in Story inspect the grounds and meet his contractors, He’s a fsherman who loves to go fshing near the Cordelia and Nora for a wild adventure. Both Nora’s frst reincarnaton. women were giddy and excited. And they both Rogue Islands, even though that’s not where the loved it. Goal fatest fsh is to be found. When he starts seeing the silhouete of a ‘boy’ on the clifs, and nobody She fell in love with Josh’s brutal honesty, with all Care for Josh. Help him remember Nora and else from his crew seems to, he is intrigued. He the dire consequences. what happened to them. Because he believes goes back to the island, fnds the young man, that is the only way for him to move on. and though he can’t see him, he hears him. He Internal Conficts feels connected to him, starts caring for him like his own son, can’t leave him. He moves into a She stll loves her mother, but cannot forgive her shepherd’s hut in the marshes near the clifs. for refusing to accept Josh. Not when they frst The mainland ferry is the larger vessel but can’t 3. MARGO Background get to the islands. So mid sea Scruf and his old fshing boat will take over: cargo and passengers Role in Story Came to these shores for the frst tme with a were loaded onto what the islanders started boyfriend who wanted to impress her with an Nora’s second reincarnaton calling Old Puf. Scruf would moor at the main adventurous, yet romantc picnic. That’s when she heard Josh for the frst tme. It freaked her pier of the main island. Other islanders would Goal catch and te the ropes. Unloading the cargo: life out, demanded that her boyfriend take her supplies for the Rogue Islands, mail, passengers. She just wants the voice in her head to go away. back immediately. Yet she kept coming back. To With his Old Puf Scruf contnues his tour of the So if she helps him leave these earthly plains, convince herself it wasn’t real. But everytme isles with the rest of the deliveries. he’ll go. And she’ll be able to breathe again. she came, he was there, and he was very real.

He misses his daughters, and has invited them She wants to help him remember how he died, It started to afect her life back on the mainland, to come see him. But they never do. Josh feels because she believes that’s the only way for him she couldn’t let go of his voice and kept coming like his own son. He will do anything to help him to move on. back for more. When she got fred from the ‘move on’. beauty salon, she was so angry with Josh saying Physical Descripton it was his fault - why would he not just leave her Internal Conficts alone. Black hair, white skin, fragile. She looks like Nora. He was never really there for his own daughters. She’d come with another boyfriend’s van. She Yet he’s doing everything he can for Josh, a Personality decided there and then that she wouldn’t leave ghost. Because he feels the connecton, but also anymore. If she wanted a life, she needed to get feels he has to make up for what he didn’t do for But she’s nothing like Nora in character: she’s rid of the voice. So she willed herself to ‘unhear’ his daughters. unstable, fragile. Refuses to accept Josh’s Josh. She realised to that she needed to help existence, thinks she’s going crazy. him: he needed to know where, why and how External Conficts he’d died. She never succeeded. Occupaton He wants to unfold Josh’s mystery, but he can’t One night Josh follows her pleading for help. Works in a beauty parlor where she does facial do it. He can’t fnd enough clues, no mater how “If she doesn’t help him, he will forget her treatments. many tmes he visits the school’s archives. He all together. He needs her.” But Margo isn’t feels he’s failing again, unable to help Josh. Habits/Mannerisms listening, she only wants to get away from him, drown out the voice in her head. So she walks Quote She used to retreat to the Singing Sands. Sit on into the ocean, the harder he calls her name, the Josh: “I asked him why he didn’t go back to that a rock to be with the sea. She’d rub her feet in further she goes. rock anymore. He used to practcally live there. the sand, making it sing. It’s the only way for her She never sets foot on the beach again. He answered that there was no need anymore: to relax and breathe. Because Josh would not I’d come, to fnd you. That’s all I wanted.” follow her here. Internal Conficts Wat er nog moet geschreven She doesn’t want to be with him, doesn’t want worden to hear his voice. Yet she can’t help searching him out and longs for the sound of his voice Het grote werk van lore en backstory is gebeurd. whenever it’s not there. She just can’t let go of Evenals het uitwerken van een eerste act van de logic: she’s not supposed to hear voices. She game. Waar de komende weken nog aan gewerkt believes she’s going crazy. moet worden is de relate tussen Josh en Riley. Hoe ontwikkelt die zich precies? Wat voelen ze External Conficts voor elkaar? Waarin vinden ze die connecte precies? She wants to help Josh fgure out the details of his death, even if it’s just to satsfy her own Dagmar voorziet vijf story arcs voor die relate: needs, but she’s not strong enough. op de emotonele schaal variërend van beste vrienden tot onverdraagzame metgezellen. De Quote keuzes van de speler bepalen in welke arc er “In the old days there were no cars allowed on gespeeld wordt. the Rogues. Except for a few islanders who drove Het zijn de dialogen tussen hen die de relate people around, kinda like taxi drivers. There zullen manifesteren en vormgeven. De was the mailman. And the doctor of course. All verhaallijnen van hierboven geven daarvoor the rest of them did everything by bike, or on voldoende stof. foot. And I can understand why. Driving on the Rogues was a mad adventure. So my bringing that van here… Don’t know what I was thinking. I probably wasn’t. In the end I gave up, parked the darn thing and did everything on foot.

Then of course the ferries stopped coming. For a moment I thought I’d beter get of the island too. Then decided against it: there was always that old rowing boat. You know, if things got really bad.” 8 Beschrijving van de manieren om de speler die relevante informate impact hebben op Riley. Andere games in verschafen. We voorzien ook gameplay het genre krijgen soms de kritek dat de gameplay momenten waarop de speler de tjd krijgt om de hoofdpersonages in een spannende situate hun omgeving en de atmosfeer in zich op te nemen. normale slakkengangetje voortzeten. Wanneer er voor Riley veel op het spel staat zal ze lopen, “If you’re losing your soul and you know it, Mechanics sprinten zelfs als dat nodig is. then you’ve stll got a soul lef to lose.” -- Charles Bukowski WANDELEN Creatieve pilaren De speler kan wandelen, dat is misschien een evidente in games, maar het genre game waarin we ons bevinden wordt vaak een walking NARRATIEF simulator genoemd en dus geven we speciale Ghost on the Shore is een exploraton game en aandacht aan het wandelen. Uit onderzoek van wordt in de eerste plaats een narrateve ervaring. het genre komt naar boven dat ons type game staat of valt met een goede wandelervaring. Te We nemen de speler mee in een verhaal waar die Op deze manier ondersteunen we met het traag en de speler ergert er zich aan, te snel en zelf invloed heef op het verloop en de uitkomst. wandelen beide createve pilaren door de je verliest de immersie in de omgeving en het Onze gameplay laat de speler de emotes van bewegingen van Riley in het verhaal en de verhaal. Riley delen, relates opbouwen met de andere omgeving te planten. personages en cruciale en optonele informate ontdekken. We besteden dan ook veel aandacht aan het basistempo van Riley. Ons eigen buikgevoel DIALOGEN ZINTUIGLIJK moet hier samen met feedback van testers voor Ook dialogen zijn niets nieuws onder de zon, zorgen. toch worden ze weinig gebruikt in walking Environmental storytelling is een tweede simulators. Er bestaan natuurlijk uitzonderingen Daarnaast doen we speciale ingrepen om het grote pijler van het spel, waarbij we de speler zoals Firewatch of , maar doorgaans wandelen natuurlijk te laten aanvoelen. Zo onderdompelen in de sfeer en omgeving van krijgt de speler het verhaal verteld zonder veel zal Riley nooit in volle vaart tegen een muur het moerasland en de bossen. We zeten hoog interacte. in op een tjdloze visuele stjl die de speler een aanlopen. Wanneer ze een hindernis nadert echte sense of place geef en versterken dit vertraagt ze om de situate beter in te schaten. In Ghost on the Shore is Riley nooit alleen, Josh door middel van audio en muziek. Tijdens het Wanneer ze zich in een grote open plaats zit altjd in haar hoofd. Praat ze tegen hem of designen van de mechanics zal het van belang zijn bevindt stapt ze goed door. Binnenskamers zet toch tegen zichzelf? Soms is het moeilijk uit om deze atmosfeer niet te doorbreken. Daarom ze voorzichtge stappen. elkaar te houden. Via branching dialogen gaat gaan we complexe UI en HUD elementen zoveel de speler deze vreemde relate aan en kan deze Ook haar plaats binnen de narratef zal een mogelijk uit de weg en zoeken we naar andere bij elke dialoog keuze beïnvloeden. Worden Riley en Josh vrienden of gedwongen bondgenoten? Tijdens gesprekken met Josh kan de speler zich Het is aan de speler om in te vullen wat hier het vrij blijven rondbewegen. Dit opnieuw om de antwoord op is. immersie niet te breken. Om een antwoord te kiezen houdt de speler de rechtermuisknop Daarnaast is er ook nog Beatrice. Een tweede ingedrukt en sleept de muis naar het gewenste verloren ziel op het eiland die zich in tegenstelling antwoord. Deze keuze kan op basis van tot Josh wel zichtbaar kan maken. Ook met haar gebruikersfeedback nog wijzigen. bouwt Riley een relate op telkens wanneer ze haar op haar tochten ontmoet. Tijdens gesprekken met Beatrice verliest de speler wel de controle over Rileys bewegingen. Dit is een keuze om het narrateve aspect VISIOENEN van die momenten niet te breken door weg Tijdens haar tocht krijgt Riley visioenen uit het te wandelen in het midden van een gesprek. verleden. Hoe dit gebeurt kan ze niet verklaren, Andere oplossingen werden overwogen maar maar ze blijken te kloppen wanneer blijkt dat introduceerden problemen die haaks tegenover Josh zich sommige van de dingen die ze ziet ook onze createve pilaren ingingen. kan herinneren.

De relate die je als speler opbouwt hebben Deze visioenen worden een belangrijk deel van ook hun invloed op de dialoog optes die je als de puzzel en het is aan de speler om ze allemaal speler krijgt. Hiervoor gebruiken we niet enkel te vinden. een branching systeem maar ook een adaptef systeem die optes aanbiedt in functe van de Een visioen laat zich altjd inleiden door sporen in huidige relate. de wereld. Voetstappen die lang geleden werden gezet, een eeuwenoud spoor van kruimels of In het systeem zijn per story node meer optes het gespat van plassen die niet langer bestaan voorzien dan worden aangeboden. Deze optes trekken de aandacht van de speler en nodigen hebben bepaalde condites, waaronder de uit om gevolgd te worden. relate, om te bepalen of ze worden getoond. Op die manier moet je als speler die het grondig heef verpest bij Josh, langdurig je best doen om Om de dialogen zo vloeiend mogelijk te laten het tj te keren. verlopen krijgt de speler altjd een beperkte tjd om een keuze te maken. Een verkorte weergave van de keuze wordt daarom aangeboden zodat de speler wel alle optes kan overwegen. Gaandeweg verandert de omgeving en het bestuderen. Dit kan van cruciale info voor het uit Rileys boek gescheurd en aan deze muur geluid, tot Riley plots de schimmen van het plot tot een stukje narrateve world building toegevoegd. Na een tocht hangt Riley eerst alle verleden kan zien en horen. Als speler kan je je gaan. cruciale informate aan de muur en overloopt vrij bewegen binnen dit visioen, al wordt deze deze samen met de speler. Relates tussen wel afgebakend door een vreemde kracht. objecten worden gelegd en een volgende grote vraag komt naar voor, een reden om aan de volgende tocht te beginnen.

Na dit overlopen worden alle resterende stukken informate toegevoegd. De speler heef de vrijheid om ook deze te overlopen om zo nog meer informate te verzamelen. Ook hier kunnen nieuwe relates worden gevonden.

SCHETSBOEK Na het visioen wordt de wereld plots weer Alle vormen van informate schetst Riley neer in normaal en is Riley een stuk wijzer geworden. haar schetsboek. De speler kan deze tjdens de tocht raadplegen om de gevonden informate OBJECTEN opnieuw te overlopen. Een laatste bron van informate zijn de objecten die Riley kan vinden in de omgeving. Deze kunnen worden bestudeerd via een eenvoudig en gekend systeem. Het object wordt centraal in beeld geplaatst en de speler kan deze roteren om het zo goed te bestuderen.

Riley kan tjdens het bestuderen van objecten haar gedachten met de speler delen via oneliners.

Sommige objecten bevaten ook informate die je enkel kan zien als je ze van de correcte kant bekijkt. Om de speler aan te moedigen hiernaar ONDERZOEK MUUR op zoek te gaan zorgen we er voor dat veel Op de boot van Riley is een muur waarop alle objecten een reden hebben om ze te verder te informate samenkomt. De schetsen worden 9 Herspeelbaarheid Wanneer een speler kiest voor een bepaalde branch van de narratve verliest hij andere branches. Het gaat dan om betekenisvolle “I am not interested in anything that doesn’t verhaalelementen waar je in een volgende have a genuine heart to it. You’ve got to have speelbeurt naar op zoek kan gaan. De korte soul in the hole. If that isn’t there, I don’t see speelduur waarin het spel kan uitgespeeld the point.” -- Nick Cave worden, werkt drempelverlagend.

Het is het hart van het verhaal dat de speler moet De uitdaging voor like Charlie wordt om boeiende terugbrengen. Riley en Josh, hun verhaal en hoe story beats te creëren die de speler wil vinden, zij de wereld rondom hen ervaren. Dat moet een zonder dat die ze echt nodig heef om het verhaal speler opnieuw willen beleven. En daarbij willen te begrijpen. We hebben er alvast één gevonden we hen ook een nieuwe spelervaring aanreiken. die de fnal cut zal halen: Riley’s boot die zinkt in de climax… of niet. Door de keuzes die de speler maakt in de branching narratve beïnvloedt die zelf de uitkomst van het verhaal. We voorzien verschillende resolutes waarin wel altjd de ‘end goal’ bereikt wordt. Om de speler het spel met een gevoel van voldoening te laten beëindigen, moet Josh steeds kunnen verlost worden uit het moeras.

Maar wat er gebeurt met Riley heef de speler zelf grotendeels in handen. Sterf ze zelf? En kan ze samen met Josh vertrekken? Of blijf zij nu achter in het moeras als de eerste van een nieuwe generate drifers? Leef ze? Keert ze terug naar de beschaving? Of blijf ze in de bossen wonen?

Dit kan in de community uitgebreid voer voor discussie leveren over gemaakte keuzes en narratve design. En spelers aansporen om terug te keren en te herspelen. 10 Art design document meteen onder je vel kruipt. De eilanden zijn een betoverend mooie plek om te verkennen, maar het landschap voelt tegelijk ook bevreemdend. “For I have learned to look on nature, not as Dit gevoel wordt langzaam opgebouwd, het in the hour of thoughtless youth, but hearing eerste eiland voelt nog vrij normaal aan, het ofentmes the stll, sad music of humanity.” -- tweede en derde eiland bouwen de vreemde William Wordsworth sfeer op. Dit vooral door de belichtng en de (grond) mist. Setting & situering Ghost on the Shore krijgt een gestleerde look: De spelwereld bestaat uit drie eilanden en wordt models, textures, belichtng en kleurgebruik. In geïnspireerd op de Scandinavische bossen en de art wordt gestreefd naar tjdloosheid. Om meren. Die verdere uitdieping van de natuurlijke deze reden opteren we liever niet voor een elementen in het landschap voorzien we tjdens realistsche stjl die vaak sneller voorbijgestreefd de verdere iterates van onze spelwereld. is.

Natuur leent er zich vrij goed toe om met minder middelen toch een middelgrote spelwereld te creëren. Omdat er modulair gewerkt kan worden, zal er met een beperkt aantal bomen, grassoorten, rotsen en struiken het landschap gecreëerd worden.

Het natuurlandschap krijgt ook door de mens gemaakte constructes, zoals Riley’s boot, de boomhut van Callum & Josh, de taverne en de ruïnes van onder meer een school, archieven, het huis van Nora.

Stijl & sfeer

We vertellen in essente een liefdesverhaal, maar de ervaring ervan moet rauw zijn en diep snijden. Dat begint bij het landschap dat Personages Werkwijze

Ghost on the Shore wordt frst-person gespeeld. Hieronder een kort verloop van wat er nodig is Het hoofdpersonage is Riley en komt zelf nooit om een asset van concept tot afgewerkt in de in beeld. Omdat het tweede personage Josh in engine te krijgen. Riley’s hoofd leef, komt ook hij niet in beeld, behalve in de fashbacks. Concept Zichtbare personages zijn de fguren in de fashbacks, en nog één andere verloren ziel Beatrice. Deze worden op een abstracte manier weergegeven. Als vertrekpunt namen we geborduurde personages die we verder Model ontwikkeld hebben. Met een tweetal kleuren per character creëren we een ruwe representate die de speler nog ruimte laat voor eigen invulling. Een hint van hoe de personages er vroeger in Unwrap hun leven moeten hebben uitgezien.

Oplijstng van de characters:

• Riley (de speler - nooit zichtbaar) Texture

• Josh (enkel in fashbacks zichtbaar)

• Beatrice (de verloren ziel) Rig • Pixie (enkel in fashbacks zichtbaar)

• Nora (enkel in fashbacks zichtbaar) Animate • Cordelia (enkel in fashbacks zichtbaar)

• Callum (enkel in fashbacks zichtbaar)

De personages in Ghost on a Shore Implementate CONCEPT In het begin van de pre producte werd er overlegd over welke richtng we wouden uitgaan met stjl. Dit aan de hand van wekelijks overleg, moodboards (voor content en art style) en concept art. Hiermee ging Kenny opnieuw aan de slag en creëerde een zeer kleine scène door middel van een aantal ‘style props’. Deze kleine scène werd de referente waarnaar we steeds konden teruggrijpen voor stjlbepaling.

Omdat Kenny de enige artest is die aan het project werkt, worden er in het producteproces niet veel concept werken meer gemaakt. Ideeën worden gecommuniceerd met referente foto’s en/of losse schetsjes. Dit werkte bij ons vorige project zeer goed en zijn van plan om dit met Ghost on the Shore opnieuw te doen. MODEL Enkele voorbeelden: De models zijn realistsch qua verhoudingen, OBJECT TRIANGLE COUNT (LOD'S) maar wat strakker en vereenvoudigd van uiterlijk. Want leesbaarheid is hier essenteel, zeker voor Grote boom 6500 tris 1800 tris billboard (2 tris) de grotere set pieces. Het gebruik van de mist Gemiddelde boom 2300 tris 650 tris billboard (2 tris) vraagt om duidelijke silhoueten van sterke, Kleine boom 1400 tris 310 tris billboard (2 tris) statge vormen. Klifen (gemiddeld) 7800 tris 4000 tris 1400 tris Stenen (gemiddeld) 206 tris 126 tris - Qua polycount gaan we voor een mooi gemiddelde. Het is niet zo dat we een stjl Personage 2000 tris - - hanteren die heel low poly is, maar ook zeker geen realistsche stjl die ernaar vraagt om een hoge polycount te hebben. De meeste models krijgen ook LOD’s (level of detail models). Dit wil zeggen, wanneer de speler verder en verder van een object komt te staan, wordt er overgegaan naar een model met minder detail.

Moest later blijken dat er om optmalisate redenen meer LOD’s nodig zijn, kan dit nog steeds toegevoegd worden achteraf.

Alle models worden gemaakt in Blender. Met uitzondering van de bomen, deze worden gemaakt in Speedtree. Speedtree heef als grootste voordeel dat het zelf ook LOD’s genereert, wat een uiterst grote tjdskost spaart. UNWRAP kleuren graag gehanteerd. Zoals bijvoorbeeld Alle textures zijn vierkant en een veelvoud een groenig blauwe mist. van vier. Meestal gebruiken we geen textures Unwraps worden gemaakt met een aantal hoger dan 1024 x 1024. Bij enkele grotere en overwegingen. Welke elementen zijn belangrijk Onze shaders zijn allemaal custom made. Dit belangrijkere models kan het wel zijn dat we en hebben meer texture space nodig? Gaat het om alles volledig zelf in de hand te hebben. Ze 2048 x 2048 gebruiken. Dit is bijvoorbeeld het om een tling texture? berusten op het systeem van ramped belichtng. geval voor de klifen. Daardoor kunnen we via een gradient texture In 90% van de gevallen is het zo dat een texture kiezen hoe de schaduw op een object eruit ziet. Alle texures worden gemaakt in Photoshop en/of vierkant zal zijn. Maar naar gelang het object Ook de kleur bepalen we hiermee. Krita. Om nomal maps te generen worden deze kan het zijn dat het eenvoudiger is van een ofwel gebaked in Blender, ofwel door middel van langwerpige texture/unwrap te maken. Dit kan De harde schaduwen die hierdoor tot stand fotomateriaal gegenereerd met nDo 2. uiteraard altjd zolang elke zijde een veelvoud komen versterken eveneens de sterke, statge van vier is. vormen zoals eerder genoemd. De shaders worden allemaal gemaakt in Amplify Shader. Dit laat de artst toe zijn eigen visie te Unwraps worden eveneens in Blender gemaakt. Mist zorgt er voor dat vlakke, efen kleuren implementeren aan de hand van node based worden bekomen in de verte, die de diepte van shaders. TEXTURE ( EN KLEURGEBRUIK) de wereld benadrukken. Er wordt gekozen voor een gestleerde hand geschilderde stjl. Dit wil zeggen dat er visueel borstelstreken in de textures aanwezig zijn. Ook worden kleuren vaak ‘naast elkaar’ geschilderd, zonder deze echt te mengen.

Omdat dit een tjdrovend proces kan zijn, worden bij sommige textures, toch fotomateriaal gebruikt om van te starten, en hierop verder te werken dmv. flters, overpainten, kleurveranderingen,... Waar nodig worden er normal maps gebruikt voor de structuur in de models. Dit door ofwel sculptng, of fotomateriaal om te zeten naar normal maps.

We gaan voor een onnatuurlijk mysterieus kleurgebruik om een beklijvende spookachtge Op de rots zijn de naast elkaar geschilderde sfeer te bekomen, zonder dat die griezelig wordt. kleuren duidelijk te zien. Ook de harde schaduwen Daarbij worden niet voor de hand liggende door de ramped gradient hiernaast. RIG & ANIMATIE engine geïmplementeerd. Dit om twee redenen. DE GRONDMIST Zo kan er meteen gecontroleerd worden of de Deze twee neem ik graag samen voor Ghost on scaling tussen de verschillende objecten klopt. werkt nu als screen post pro efect. Het grootste the Shore. Het is zo dat de meeste objecten dit probleem hierbij is dat dit op een hoogte werkt. proces niet nodig hebben. Het gaat hier vooral Ook bij het texturen kunnen de textures dan Wat ervoor zorgt wanneer het character naar om een paar personages die zeer gestleerd meteen getest worden met de juiste material en boven gaat, de mist plotseling afwezig zal zijn. worden weergegeven, wat dit proces bij ons vrij shader setup. Daarna kunnen eventuele prefabs Hier wordt nog gezorgd voor een alternatef. vergevingsgezind maakt. De rigs zijn zeer simpel, worden gemaakt in Unity om objecten en actors Heel waarschijnlijk met partcles. en gebruiken het Humanoid principe van Unity. eenvoudiger te kunnen hergebruiken. Hierdoor kunnen we eender welke Humanoid animate die we maken of kopen op deze models Post Processing gebruiken.

Enkel de verloren ziel (Beatrice) die in het Een zeer belangrijk aspect om een aantal level staat heef efecteve animate, in de aspecten te bereiken. Hieronder de belangrijkste: fashbacks nemen de personages statsche, lichtjes uitvergrote poses aan. Hierdoor blijven DE DIEPTE MIST de fashbacks deels voor interpretate vatbaar en werkt met een gradient texture waar de kleuren kan de speler zichzelf een beeld vormen over hoe volgens afstand kunnen gekozen worden. Dit deze scène er in het verleden heef uitgezien. laat toe de kleuren in de diepte te laten variëren om lagen te creëren. Rig en animates worden in Blender gemaakt. De Door een ander poses voor fashbacks worden rechtstreeks in gekleurde texture hier Unity vervaardigt, dit maakt snelle aanpassingen te gebruiken kan op mogelijk. relatef eenvoudige De overige animates van vegetate (bomen, manier een heel andere gras,...) wordt bekomen door de custom made sfeer bekomen worden. Amplify shaders. Met een aantal parameters Hiernaast het efect in kunnen we dan ook eenvoudig de wind acte met bijhorende controleren. gradient texture.

IMPLEMENTATIE Vanaf het moment dat een model gemaakt wordt en unwraped is wordt deze meteen in de Unity KUWAHARA DIEPTE EFFECT. Dit efect zorgt ervoor dat de objecten in de verte een soort van schilderachtg efect krijgen. Dit om volgende redenen.

• We bekomen op deze manier een soort van artsteke depth of feld.

• Doordat er detail wordt weggenomen (samen met de diepte mist) verhoogt dit de leesbaarheid van de vormen.

• Het draagt bij tot de gestleerde look van Ghost on the Shore

ANDERE We gebruiken een zeer dunne, licht transparante outline dmv edge detecton. Dit zorgt ervoor dat het beeld sterker wordt/contrast verhoogt.

De juiste sfeer vraagt om een juist kleurgebruik. Met color grading kan hier makkelijk worden in gevarieerd/aan worden gesleuteld. Vooral in de achtergrond valt het Kuwahara efect op. Silhoueten van bomen worden wat minder Screen space ambient occlusion zorgt voor een gedetailleerd en de kleuren worden wat schilder achtg. Bij de boom op de voorgrond is een zeer subtele groter contrast tussen objecten onderling. outline te zien. Level design HUD & UI ONDERTITELS

We kiezen ervoor de grotere spelwereld op te Minimalisme is hier een kernwoord. We willen geen delen in drie kleinere regio’s. Dit heef een aantal (opvallende) HUD om de immersie te behouden. voordelen: Hieronder onze belangrijkste UI elementen met wat uitleg. • Performante gewijs is het eenvoudiger om op deze manier delen van het level, die op CROSSHAIR EN INTERACTIE TIMER Onderttels zijn steeds in het wit met een dunne dat moment niet toegankelijk zijn voor de zwarte outline. Daarachter een zwart licht speler, niet in te laden. Waardoor het spel transparante balk. Dit om de tekst leesbaar te een betere performante zal hebben. houden op elke achtergrond. • Narratef kunnen we delen van het verhaal afsluiten, zodat we de ‘story arcs’ van de ANTWOORD CIRKEL personages kunnen controleren, en de speler een narratef consistente spelervaring garanderen.

• Het gevoel van onderweg te zijn en het water over te steken, zijn een rode draad in het verhaal. De eilanden zijn daarom zowel Minimalistsch klein bolletje, wanneer de speler een esthetsche als symbolische keuze. met iets kan interageren animeert er een groter bolletje vanuit het midden. Deze tweede heef als tweede functe de ‘hold to interact’ tmer visueel te maken. Eronder staat in tekst een De antwoord cirkel verschijnt in het midden van korte beschrijving van het object of de interacte. het scherm. Dit is zo gekozen omdat de speler heel vaak nog kan rondlopen tjdens gesprekken. Op die manier moeten de ogen niet te ver afwijken van waar naartoe wordt gelopen. Deze gebruiken hetzelfde design principe van de vorige twee elementen. Het grootste verschil zit in de highlight van het gekozen antwoord. Dan wordt de tekst zwart en de achtergrond wit. We kozen hier voor het hoogst mogelijke contrast om kleurenblinde spelers te helpen bij het spelen. SCHETSBOEK Logo

In het logo werd eerst en vooral gekozen voor een organisch letertype. Dit om de natuur te benadrukken van de eilanden. Ook is het een letertype die de 19de eeuw symboliseert, dit om ook de tjdsperiode van ons verhaal te representeren.

Er werd gekozen voor een weerspiegeling van de leters om het aspect van de shore te Het schetsboek is een boek dat in het midden benadrukken. Tot slot de boom, die een zeer van het scherm komt te staan met een wazige belangrijk aspect symboliseert in het verhaal achtergrond. Dit om alle aandacht te vestgen op voor onze twee hoofdpersonages. het boek. De pagina’s bladeren visueel met een animate.

OBJECTEN BEKIJKEN

Ook hier wordt de achtergrond wazig en verschijnt het 3D object in het midden van het scherm. Deze kan geroteerd worden en onderaan verschijnen er ook onderttels in dezelfde stjl. 11 Music en Sound Design rugzak. onbekend, maar vertrouwd zijn. Als de speler de elementen van de muziek niet automatsch kan Al deze element samen zorgen voor een rijke thuisbrengen, versterken deze de onderbewuste achtergrond waarop de interacte tussen Riley “Het klinkt teveel als een gitaar. Het moet beleving. en Josh zich kan ontplooien, en de speler het klinken als iets dat ze nog nooit gehoord gevoel krijgt mee in hun schoenen te staan. Ter illustrate plaatsten we deze work-in-progress hebben.” – Ward Snauwaert in dezelfde Google folder van de build, omdat Soundscape nog niet alle muziek werd geïmplementeerd in Sound design de vertcal slice. Belangrijke elementen van Ghost on the Shore Het geluid van Ghost on the Shore geef ons nog zijn mysterie, introspecte en refecte. Als het Title Track een krachtge opportuniteit om een verhaal te geluid het fysieke onderstreept, ondersteund de vertellen. De wereld die Riley verkent is rijk aan muziek het psychologische aspect. Ghost on the Shore opent met een generiek natuur en geschiedenis. waarin Riley met haar boot door een moerasland De gevoelens die Riley doormaakt onderbouwen De wind door de bomen, het kolken van het vaart. Shtevil en Ward Snauwaert schreven voor we door soundscapes te creëren. In de plaats water, planten waar ze doorheen loopt. Om deze opening een nieuw nummer - Flesh and van traditonele songs, leggen we de focus op de deze elementen zo authentek mogelijk weer te Blood. De rauwe stem van Shtevil plaatst deze textuur van de muziek. geven, gaat Ward Snauwaert op locate om deze game ervaring meteen in de juiste context en geef uitdrukking aan de intense, beklemmende geluiden vast te leggen. Daarvoor reist hij heinde Door af te stappen van een melodische aanpak, sfeer die we voor ogen hebben. en ver op zoek naar stlle plaatsen in België. maakt de muziek zo meer deel uit van het geheel, in plaats van op zichzelf te staan. Op die manier In de spelomgeving wordt door Dries Vienne Flesh and Blood wordt ook gebruikt in de VAF ontstaat er een hechte samenhang tussen stem, de verscheidene locates opgebouwd door een pitch video bij dit dossier. geluid en muziek. specifek pallet van deze geluiden te mixen, Shtevil: htps://www.shtevil.com waardoor elke plaats niet enkel visueel, maar Voor elke track creëren we een proces, waar het ook auditef een eigen karakter krijgt. organisch musiceren van Dries combineren met de originele opname en verwerkingstechnieken In de studio focussen we gericht op de fysicaliteit van Ward. We gebruiken strategieën zoals van de interacte tussen Riley en de wereld. het bespelen van glas met een strijkstok, Bij het opnemen reconstrueren we elke pianomechaniek prominent in de mix plaatsen, ondergrond waarop Riley kan lopen. We gronden of een track opnemen op cassete tape, deze in de speler in de spelervaring door specifek nadruk een klankkast te plaatsen, om vervolgens weer te leggen op welke schoenen Riley draagt, het op te nemen. geluid van haar kleren, of de textuur van haar Ons doel is het creëren van geluiden die 12 Tech design document • Slack team communicate We maken geen gebruik van feature branching. (https://speakerdeck.com/tdpauw/xp2017- • Google Drive documenten repository feature-branching-is-evil) (designs, reports, etc) “Technology is dynamic, volatle and De folder structuur onder /gots/art weerspiegelt unpredictable. It’s like having a drunken PROJECT STRUCTURE die van de folderstructuur in de Assets folder van billionaire show up at your party - all eyes on het spel. Op die manier is er een 1-op-1 mapping him because no one knows what he might do.” Hier willen we uitlijnen waar we alle assets die tussen bronbestand en export. Dit maakt het - Jesse Schell we aanmaken voor dit project plaatsen. Dit is terugvinden van bronbestanden eenvoudig. een eerste aanzet, op basis van de ervaringen uit de prototype fase kan dit nog wijzigen en vooral Development stack GRAPHICS uitgediept worden. Sinds Unity 2018 zijn er verschillende render ENGINE / gots pipelines waaruit we kunnen kiezen: Als kiezen we ervoor om Unity te / prototypes hieronder bevinden zich • Forward rendering gebruiken, om verschillende redenen alle “probeersels” en onderzoek projecten die • Deferred rendering • Goedkoop - we kunnen het gros van het spel we opzeten. De inhoud bouwen met een Personal license • LWRP - de LightWeight Render Pipeline hiervan komt nooit in de • HDRP - de High Defniton Render Pipeline • Mult platorm - Unity maakt het mogelijk om producte branches heel eenvoudig uit te breiden naar meerdere terecht De keuze van de pipeline heef een impact op platormen. / art art source fles Blender welke shaders en terrain we kunnen gebruiken, post process efects, texture eigenschappen enz. • Bekend - alle personen in het team hebben en Photoshop fles meerdere jaren ervaring met deze Engine. waarvan de assets in het Tijdens onze prototype fase zijn we geland om de spel gemaakt zijn. standard forward rendering van Unity te blijven TOOLS / main eens in producte is dit de gebruiken. De LWRP is nog in preview fase en dat • Blender modelling, rigging, animaton stable main branch bleek uit onze testen. We willen hiermee nog niet in producte gaan. • Perforce source control (hosted op een / dev eens in producte is dit de digital ocean server) development branch

• Visual Studio programming

• Photoshop texturing Andere waarop dit gebeurt toelaten dat we gemakkelijk verschillende “states” in de story terug kunnen laden of wijzigen. TEXTURES Tijdens de prototype fase hebben we een Alle textures worden geëxporteerd in tga sofware suite op de asset store gevonden die formaat. 24bits voor opaque textures en 32bits een out of the box oplossing biedt voor dialoog voor transparent textures. Het is vooral bij die systemen én het opslaan van de voortgang in het laatste dat het tga formaat voordelen biedt. verhaal, welke we nu intensief gebruiken. Omwille van consistente zullen de opaque textures ook in tga aangeleverd worden. UI Design Er worden maw geen png’s gebruikt (want soms incorrecte transparante), geen jpg’s (want is De user interface wordt ontworpen voor een lossy compression) en geen psd’s (want vaak standaard resolute van 1920x1080. Voor andere verkeerde import + is een art source fle) resolutes wordt gescaled met behoud van aspect rato. MODELS EN ANIMATIES Alle models en animates worden geëxporteerd Input devices als fx bestand. Gezien het target platorm zal de voornaamste STORY STATE vorm van input muis en toetsenbord zijn. Toch Marie’s Room werd zeer goed onthaald. Echter zullen we de controller support evenwaardig één opmerking die bleef terugkomen was het behandelen. Enerzijds wordt het genre graag met ontbreken van een save functe in het spel. controller gespeeld en door heel wat mensen Hoewel dat een zeer bewuste keuze was, omdat geapprecieerd. Anderzijds is het eenvoudig om de short story game op een half uur tot een uur zo een deur open te houden voor latere console kon uitgespeeld worden, ervaarden een aantal versies. mensen dit toch als een gemis. Dit heef impact op de navigate in de 3D wereld, Omdat we deze keer voor een langere gameplay maar ook de user interface zal hierop moeten duur gaan, zullen we vanzelfsprekend de save voorzien zijn. functonaliteit inbouwen. Omdat we inzeten op intensieve dialog branching en dit dus een grote testng efort vereist, moet de wijze 13 Scope van de game kunnen objecten worden opgepikt waarbij de FADE FROM BLACK speler informate krijgt van Riley in de vorm van monologen. Elke nieuwe tocht start met een fade from black “Ambiton is a dream with a V8 engine.” waarna we Riley op haar boot trefen. Elementen De speler neemt opnieuw het roer waarna de -- Elvis Presley op de boot geven een aanduiding van de tjd die boot on rails naar het juiste eiland vaart. Tijdens verstreken is. Riley kent haar doel en herhaalt dit We hebben een scope voor ogen bestaande deze tocht is er een tweede interne dialoog die voor de speler. uit een intro, 3 tochten en een apotheose. In Riley’s eerste doel op het eiland duidelijk maakt. totaal zou dit een spelervaring van zo’n 2-tal uur BOOTTOCHT Dit is het einde van de intro, vanaf hier neemt moeten opleveren. het verhaal verder over. Indien het doel zich op een ander eiland bevindt zal de speler aan het roer van het schip gaan Intro Tochten staan. De boot vaart on rails naar het correcte eiland. Er is hier eventueel plaats voor een intern De main theme music van Ghost on a shore dialoog indien het verhaal daar nood aan heef. Het spel wordt opgedeeld in meerdere tochten. begint te spelen. De speler ziet cinematc shots Elk van deze tochten heef ongeveer eenzelfde van de omgeving terwijl er een boot komt ISLAND EXPLORATION ideale playthrough tme met een duidelijk start- aanvaren. Ondertussen verschijnen de namen en eindpunt. Dit biedt de speler een ideaal Wanneer de speler aankomt op het correcte van de developers op het scherm. Er wordt moment om het spel af te sluiten. Op deze eiland zal deze het op de boot gekozen doel ingezoomd op de boot wat uiteindelijk resulteert manier faciliteren we spelers die een gelimiteerd nastreven. Hiervoor zal de omgeving altjd in een transite naar een frst person camera. aantal tjd per dag hebben om te spelen. moeten worden verkend en zullen de correcte Vanaf nu kijkt de speler de rest van het spel door objecten moeten worden gevonden. de ogen van Riley. Elke tocht verloop volgt ongeveer volgens eenzelfde stramien, al zorgen we voor genoeg Riley staat aan het roer van haar boot. Een eerste GOAL RESOLUTION variate om de ervaring verrassend te houden. interne dialoog geef de speler context over wie Per eiland is er een tocht. Tijdens deze speurtocht zullen er nieuwe vragen ze is en waar ze zijn. Riley geef aan hoe ze zich naar boven komen die verband houden met voelt en de speler kan hier al onmiddellijk mee één van de main plots points. Het navolgen en in interacte gaan. Een eerste keuze bepaalt een vervolledigen van het doel zal minstens één verandering in de emote van Riley. Door de fashback en een gesprek met een Beatrice ramen van de boot kan de speler de omgeving bevaten. zelf bekijken. Wanneer ze een eilandengroep nadert stopt Riley de boot. MOMENT OF REFLECTION De speler kan nu vrij rondwandelen op Rileys Nadat het doel van een tocht bereikt is wandelt boot en deze verkennen. Tijdens dit verkennen de speler terug naar de boot. Tijdens deze tocht refecteert Riley over de gebeurtenissen in de vorm van een intern dialoog.

INVESTIGATION UPDATE Terug in de boot gaat de speler in interacte met de investgaton wall. Riley overloopt de belangrijkste elementen uit haar schetsboek en deze worden toegevoegd aan de muur. Deze informate leidt tot het bepalen van Rileys volgende doel dat voortvloeit.

Daarna worden ook alle andere elementen toegevoegd. De speler kan de elementen nog overlopen en extra informate krijgen van Riley. Door dit te doen worden verbanden tussen items onthuld.

FADE TO BLACK Wanneer de speler de muur verlaat en het volgende doel van Riley bekend is komt er een nieuwe Fade to black. Dit duidt het einde van een tocht aan.

Apotheose

Na drie tochten komt de grote ontknoping. Dit is een korter, nog steeds interactef gedeelte. De keuzes die de speler tjdens het spel heef gemaakt komen hier samen en beslissen defnitef over het lot van Riley. 14 Werkprocedure Dit vervangt zowel Trello als sommige van de Budget management werkdocumenten die eerder op Google Drive werden bijgehouden. Dagmar is fnancieel eindverantwoordelijke. Zij “A dream doesn’t become a reality through beheert de budgeten. Alle uitgaven worden Het verhaal van Dagmar wordt wel nog steeds magic; it takes sweat, determinaton, and hard bijgehouden in een excel-sheet en verwerkt op Google Drive geschreven en daarna abstract work.” -- Colin Powell door een boekhouder. gemaakt via Arcweave om eenvoudiger de like Charlie voorziet 13 maanden producte : vertaalslag naar programmate te maken. maart ‘19 - maart ‘20 Bugs tracken we via Mants. De keuze voor deze tool werd gemaakt omdat het volledige Tools team al ervaring heef met de deze tool en ook de externe partner waarmee we willen testen De uren waarop het volledige team van Ghost on hiermee overweg kan. the Shore in één ruimte samenwerkt zijn beperkt. Op vrijdag werken Kenny en Dagmar voor like Op Toggl ten slote houdt elk teamlid zijn Charlie. Elke twee weken komen ook Steven en gepresteerde uren bij, die in een maandelijkse Alex erbij. We maken gebruik van werkavonden rapportering gearchiveerd worden. Dit zowel en werkweekends om belangrijke milestones af voor de onmiddellijke verloning als voor de uren te werken. in partcipate die in 2020 worden uitbetaald. We zeten daarom vooral in op het Planning communicateplatorm Slack. Dat wordt op dagelijkse basis gebruikt als virtuele werkruimte, Tijdens de preproducte kreeg Steven er de waar de gethematseerde kanalen ons toelaten rol van projectmanager bij. Hij stelt de globale heel gericht gesprekken te voeren. planning op en vertaalt deze in overleg met Via Skype houden we een wekelijkse producte het team in sprints die via HacknPlan worden meetng met het voltallige team om de huidige gedefnieerd. status te bespreken en de aankomende week Elk teamlid kan zo ten allen tjde zien wat de verder te plannen. Ook specifek overleg tussen volgende taken en milestones zijn. één of meerdere teamleden gebeurt via Skype.

Tijdens de preproducte schakelden we HacknPlan in om de documentate bij te houden en om het werk in sprint boards in te delen. 15 Milestones en backplanning Een andere manier om vroeger feature full te zijn Een tweede opte was om net de verhaallijnen was de scope verkleinen. Omdat de botleneck die zich op de drifers focussen te laten vallen. vooral bij art en story te zoeken was, was de Dit zijn de verhaallijnen met Beatrice, Callum en “I don’t dream. I plan.” enige zinvolle manier om dit te doen het verhaal Cordelia. -- Kelsey, in Marie’s Room en bijgevolg de nodige art assets in te perken. Beide optes brachten ons op een feature full Een eerste opte was om de verhaallijnen die versie begin oktober. Pad naar de huidige planning zich focussen op de incarnates van Riley te laten vallen. Dit ging om de verhaallijnen van Scruf, (Figuur c) Het oorspronkelijke plan was om 6 tochten te Tess en Margo. maken, telkens met de focus op een drifer of een incarnate. Vertcal Slice moest een indicate worden of dit mogelijk zou zijn met 9 weken of minder per tocht.

Negen weken per tocht was hier een maximum omdat dit ons pas feature full maakt in februari, wat maar weinig tjd meer laat voor polishing Figuur a tenzij we de release date uitstellen.

(Figuur a)

Mocht uit vertcal slice gebleken zijn dat kortere sprints een opte waren, dan zou dit probleem zijn opgelost. Stel dat we een tocht per zes weken konden afwerken, zouden we feature full zijn in oktober, wat ons nog een 3-tal maanden Figuur b zou geven voor polishing. Het tegendeel bleek echter waar te zijn. Art en story gaven aan dat zelfs 9 weken krap is voor een tocht. Dus dit was geen realistsche piste.

(Figuur b) Figuur c Na dit te overleggen met Dagmar en Kenny kwam naar boven dat volgende zaken prioriteit moeten krijgen om het verhaal ten volle te kunnen vertellen:

• De relate tussen Josh en Riley Dankzij het verkleinen van de scope kwam er • De relate tussen Josh, Nora en Beatrice. ruimte om meer tjd per tocht te voorzien. Dit vooral na de feedback van art dat de huidige • De tragiek van de steeds terugkerende planning te krap was. Daarom werden er 3 extra incarnates van Nora. weken per tocht toegevoegd aan de planning. Deze drie weken bieden ook al de mogelijkheid Dit, gecombineerd met het feit dat de vertcal om aan polishing te werken voor die tocht als de slice het verhaal van Beatrice al grotendeels tjd het toelaat. Dit brengt de feature full versie bevat liet ons beslissen om 3 tochten uit te op midden september. werken.

1. Big Rogue a. ontmoetng Josh b. verhaal van Beatrice c. side story van Scruf

2. Dark Rogue a. verdere uitdieping Beatrice Tot slot kwam ook de vraag om tjdens de zomer b. back story Josh een break te voorzien. In die periode kan er c. side story Callum uiteraard gewerkt worden, maar de planning houdt er geen rekening mee zodat dit niet 3. Litle Rogue noodzakelijk is. a. verdere uitdieping Beatrice b. back story Nora c. side story Cordelia

Dit zou de full scope versie laten landen begin augustus. Budget

MILESTONE BUDGET

Journey 1 feature full EUR 8.550 10/03/19 - 2 weken (preproducte budget) Journey 2 feature full EUR 51.300 02/06/19 - 12 weken Journey 3 feature full EUR 51.300 15/09/19 - 12 weken Apotheose feature full EUR 12.825 06/10/19 - 3 weken Intro feature full EUR 12.825 27/10/19 - 3 weken Final release candidate EUR 85.550 15/03/20 - 20 weken Release version EUR 12.825 Dit betekent dat de feature full versie zou 03/04/20 - 3 weken moeten landen eind oktober, wat ons nog een vijfal maanden geef om het spel te polishen en TOTAAL EUR 226.625 klaar te maken voor release. De detailplanning van die periode zal worden gemaakt eens die periode dichter komt en de status bij aanvang van die periode duidelijker is. Tijdens die periode zal het de bedoeling zijn om naar verschillende release candidates toe te werken telkens met de focus op zaken die de grootste impact op het eindproduct kunnen hebben. 16 Beoogde financiering naast Charlie en worden geïnvesteerd in Ghost on the like Charlie is in gesprek met PMV: we bekijken Shore. de mogelijkheden voor een achtergestelde het VAF lening of een kapitaalpartcipate via edia Ook early access biedt mogelijkheden. We Invest Vlaanderen. onderzoeken nu nog hoe we er precies gebruik “But every song’s like gold teeth, Grey Goose, van willen maken. In de herfst van 2019 wordt een Kickstarter trippin’ in the bathroom. Bloodstains, ball campagne gelanceerd. We zullen daarbij kunnen gowns, trashin’ the hotel room. We don’t care, Promotie rekenen op steun van familie, vrienden en een we’re driving Cadillacs in our dreams.” -- Lorde netwerk van gelijkgezinden. Maar we willen ook Voor de fnanciering van de PR en marketng alles in het werk stellen om 5% van de spelers campagnes hopen we opnieuw op de steun van van Marie’s Room te overtuigen mee te stappen Preproductie VAF deze zomer in de volgende subsidieronde. in ons persoonlijk verhaal door ons fnancieel te Maar we moeten ook op zoek naar extra steunen. Eigen kapitaal was er nagenoeg niet, maar alle middelen. Dit doen we in samenwerking met teamleden gingen akkoord om de helf van de Go for Finance van Unizo. Samen analyseren we werkuren van het volledige preproducteproces onze efecteve fnancieringsnood en stellen we in partcipate te leveren. de ideale fnancieringsmix samen.

De game studio kon over twee Win Win leningen van 2000 euro beschikken. Die 4000 euro dekte de opstartkosten en de werkingskosten van de eerste maanden.

Productie

Voor het producteproces, de PR en de marketng van Ghost on the Shore hoopt like Charlie op de steun van VAF.

Ook voor het producteproces gaan alle teamleden akkoord om de helf van de werkuren van het volledige producteproces in partcipate te leveren.

Dagmars aanvullende schrijfopdrachten zijn goed voor 10.000 euro inkomsten voor like 17 Distributiemodel speelduur van die games (via htps:// howlongtobeat.com/) omdat dit binnen ons genre een belangrijke metric is wanneer er naar “Our goals can only be reached through a kostprijs wordt gekeken. vehicle of a plan, in which we must fervently believe, and upon which we must vigorously Naam Speelduur Prijs (Steam op 23/09/18) act. There is no other route to success.” Marie’s Room 0u48’ € 00,00 ― Pablo Picasso Dear Esther 1u20’ € 09,99 Hoewel Marie’s Room succesvol uitgebracht Firewatch 4u00’ € 19,99 werd op Steam, rekenen we voor Ghost on the Shore niet louter op de inkomsten uit een release What Remains of Edith Finch 2u30’ € 19,99 op dit platorm. The Vanishing of Ethan Carter 4u00’ € 18,99 We gingen daarover in gesprek met meer ervaren Everybody’s Gone To The Rapture 5u30’ € 19,99 collega’s uit de sector, en volgen graag hun advies. Gone Home 2u00’ € 14,99 Maar het was vooral de Steam marktanalyse van Mike Rose (No More Robots) die ons overtuigde: Oxenfree 5u00’ € 19,99 een game verkoopt gemiddeld 2000 exemplaren That Dragon Cancer 2u00’ € 09,99 in de eerste maand, met een omzet van $12.500 en niet meer dan $30.000 in het eerste jaar. We The Stanley Parable 2u30’ € 11,99 volgen ook zijn advies en releasen op meer dan één platorm. (Zie hieronder.) Hierdoor komen we uit op een haalbare We realiseren ons dat elke lokale markt in principe verkoopprijs tussen € 9,99 en € 14,99. een andere aanpak vraagt. Of we daar zonder (lokale) publisher de ruimte en mankracht voor hebben, zal blijken bij de specifeke uitwerking van het marketng plan.

Prijszetting

Om onze prijs te kunnen bepalen kijken we naar andere succesvolle games in hetzelfde genre. Daarnaast bekijken we ook de gemiddelde Platformkeuze sales it stll presents somewhat of a risk to a smaller indie game. Usually beginning around March these sales usually ofer last year’s peak Ghost on the Shore wordt ontwikkeld voor PC en season games at reasonably discounted prices. - we voorzien alvast een release op Steam, Itch, Game if Your Are GOG, Discord en Humble Bundle. Daarom werd de release datum verschoven naar Voor het Epic platorm hebben we ons kandidaat 3 april 2020. Of er games van concurrerende gesteld. studios rond die datum op de markt komen zullen Met Heiny Reimes hadden we al contact, maar op we blijvend moeten onderzoeken. Voorlopig lijkt de 1UP conferente maakten we ook persoonlijk dat niet het geval. kennis met Utomik. We bekijken of een release op dit platorm interessant kan zijn voor Ghost on the Shore.

We brengen Ghost on the Shore eerst uit op Steam, Discord en Itch. Daarna Epic, GOG en Humblebundle.

Een release op console - Switch of PS4 - wordt een stretch goal in onze Kickstarter campagne deze herfst. Indien die goal gehaald wordt, wordt de console versie ontwikkeld na de release op PC platormen. Dit wordt zeer duidelijk gecommuniceerd in de Kickstarter campagne.

Releasedatum

Initeel zagen we de release einde februari 2020. Maar na onderzoek leek ons dat geen goed idee marketnggewijs.

So, let’s look at the specifc dates and periods to swerve. The frst of the year is the spring sale, and although not as big as the other seasonal 18 Terugverdienmodel We rekenen op 10% van de spelers van Marie’s Room -- 18.000 units.

Met gerichte marketngactes en “If money is your hope for independence you communicatestrategieën willen we een will never have it. The only real security that bijkomende 30% van onze huidige spelers a man will have in this world is a reserve of omzeten naar betalende spelers -- 54.000 units. knowledge, experience, and ability.” En een bijkomend publiek vinden van 2000 --Henry Ford nieuwe spelers. Volledige productekost Ghost on the Shore We besefen dat samenwerken met een publisher 325.000 euro. Exclusief promotonele kosten. je verkoopcijfers verhoogt - volgens Mike Totaal budget inclusief promotonele kosten: Rose zelfs tot het driedubbele - maar de juiste 650.000 euro. publisher vinden gebeurt niet ‘overnight’. Omdat we zeer nieuwe spelers op het veld zijn, nemen VERKOOPPRIJS EN WINST we daar graag onze tjd voor. We verkennen dat veld liever eerst, en zullen voor onze derde game 15 euro verkoop → (-30% Steam) = 10,5 → op zoek gaan naar een publisher. Voor Ghost (- 21% BTW) = 8.87 euro per verkochte unit on the Shore stellen we alles in het werk om met de hulp van derden succesvolle marketng PERFORMING TARGETS / VERSCHILLENDE SCENARIO’S: campagnes op te zeten. 74.000 verkochte units - uit de kosten

87.000 verkochte units - preproducte van een derde game gefnancierd (+120.000 euro)

113.000 verkochte units - volledige producte van een derde game gefnancierd (+350.000 euro) 21 Marktonderzoek Dontnod Crows Crows Crows nog geen release in 2020 aangekondigd geen nieuwe narratve game aangekondigd “If we knew what were doing it wouldn’t be (release 2019), called research.” -- Albert Einstein The Astronauts 2 (episode 2 of 5, released Indirecte concurrenten January 2019) hebben momenteel geen narratve game als The Vanishing of Ethan Carter Campo Santo in development, maar een frst person In geen enkele ranking van 2018 staat een louter shooter Witchfre. narratve game in de top 20. Is er dan wel een In the Valley of Gods markt voor? Ja, want Red Dead Redempton (release voorzien 2019) of Call of Duty zijn niet onze concurrenten. Zij trekken spelers aan met andere noden. Night School Studio

Onze concurrenten zijn Campo Santo en Giant Aferparty (release 2019) Sparrow. Maar tegelijk zijn ze ook onze collega’s. De goede verkoopcijfers van Firewatch en What Fullbright Remains of Edith Finch zijn voor ons een hart geen nieuwe game aangekondigd onder de riem, ook al zijn het geenszins de cijfers die Naughty Dog en consoorten mag hanteren. The Chinese Room

Het aanbod narratve games op de markt is in preproducte van een onaangekondigde beperkt. En dat voor een stevige narratve game fanbase die smacht naar verhalen. In die markt is er plek voor like Charlie. Giant Sparrow

Wie zijn die directe geen nieuwe game aangekondigd concurrenten dan precies? Numinous Games

En wanneer brengen zij hun volgende game op geen nieuwe narratve game de markt? aangekondigd Cijfers Score rank: 54% Userscore: 81% -- Owners: naast de downloadcijfers van Marie’s Room 100,000 .. 200,000 leggen, lijkt het niet vreemd om voor Chinees, Russisch, Spaans en Portugees te kiezen. Ander Omdat we de huidige markt voor narratve game studio’s blijken ook Duits en Frans aan games ook in cijfers wilden verkennen, kozen we Localization deze lijst toe te voegen. voor drie van de meest recente releases in het narratve genre: Heel wat fans van Marie’s Room hebben ons We plannen onze community hieromtrent te de toelatng gevraagd om de game te mogen raadplegen, en met een poll te achterhalen waar WHAT REMAINS OF EDITH FINCH vertalen: Frans, Pools, Spaans, Russisch. Omdat zij het meeste nood aan hebben. we voor die game geen localizaton support Metacritc - 89 Metascore, 8.2 User Score hadden voorzien, hebben we dat steeds Game Rankings - 93,56% / VGChartz - 8.9 geweigerd.

SteamSpy - Release date: Apr 24, 2017 Price: Voor Ghost on the Shore hebben we die support $19.99 wel gecreëerd, want met vertalingen van een game bereik je zoveel meer spelers. We kiezen Score rank: 93% Userscore: 95% -- Owners: voor vertalingen in de ondertteling en de in 200,000 .. 500,000 game tekst, geen audio. We voorzien stretch goals in de Kickstarter TACOMA campagne van deze herfst voor enkele talen. Metacritc - 76 Metascore, 6.5 User Score Als die goals niet gehaald worden, keren we ons tot de fanbase en gaan we crowdsourcen. We Game Rankings - 78,61% beschikken over de gegevens van de hierboven vermelde kandidaat vertalers en hopen met Release date: Aug 1, 2017 Price: $19.99 hun medewerking een aantal teams te kunnen Score rank: 66% Userscore: 86% -- Owners: samenstellen. Firewatch heef succesvol een 100,000 .. 200,000 community localizaton op touw gezet door code base te delen. Life is Strange host een forum LIFE IS STRANGE 2 waar fan translatons op gepost worden. We onderzoeken wat voor like Charlie de beste opte Metacritc - tbn Metascore, 4.5 User Score is.

Game Rankings - 83,88% Welke taal?

SteamSpy - Release date: Sep 26, 2018 Price: Als we de cijfers uit de English Profciency Index $7.99 (episode 1), Steam downloads Marie's Room 22 Geplande Marketing Daarbij kunnen we rekenen op een coaching AIDA heef daar een antwoord op. door Laurent Grimaux (Fishing Cactus) en een tweede nader te bepalen coach. Met onderstaande tools zijn we alvast aan die Awareness begonnen. “At its heart, marketng is a lot of fun – nearly We gaan samenwerken met Adshot om met as much fun, actually, as designing a game.” Infuencer Marketng rond bepaalde mijlpalen Tegen oktober 2019 lanceren we een Kickstarter -- Gamesparks actes op te zeten. en hopen dan voldoende spelers naar de Desire fase gehaald te hebben, zodat zij willen In het vorige subsidiedossier van like Charlie werd We overwegen ook het advies van een ‘video overgaan tot de Acton en zich voor onze game nog weinig aandacht besteed aan marketng game PR and marketng consultancy’ als Game te engageren. en promote. De feedback van de commissie if you are, maar daar zullen onze beschikbare atendeerde ons op het gevaar daarvan. Die budgeten dan de doorslag geven. Een gedetailleerde AIDA wordt de volgende woorden hebben we ter harte genomen. maanden uitgewerkt in samenwerking met een In dit alles staan vooral onze collega’s centraal. marketng coach. We verdiepen ons zowel in de algemene Met hen ervaringen uitwisselen, hen om raad marketng (o.a. Marketng, de Essente - Philip vragen, uit hun fouten of succesverhalen leren… Kotler) als in de zeer specifeke strategieën die dat is waardevol. Dat werd ons op 1UP echt een succesvolle release van een video game helemaal duidelijk. De Belgische game industrie vraagt. Daarvoor gaan we te rade bij een reeks is open, collegiaal en ‘supportve’. online bronnen: GDC talks, Gamasutra, Game if you are … maar vooral de ‘Big List of Indie Game Marketng’ van Pixel Prospector is voor ons een Target Market goudmijn, zoals ze het zelf ook noemen. If you bring your audience to someone else’s In maart 2019 trekt Dagmar naar GDC om er platorm, you have no guaranteed way to interact ‘in person’ te leren van de groten, advies te with it. Just think for a second: how many indie vragen aan collega’s op de wereldmarkt en devs with popular games have managed to eerste ervaringen uit te wisselen. Het prototype efectvely transfer their audience to a sequel? - van Ghost on the Shore zit in haar valies, en zal Nikolay Bondarenko, Aurumdust Studio gespeeld kunnen worden op de Premixer Party. Dat is een van de grote uitdagingen voor like Ons marketngplan is geenszins klaar. Maar we Charlie: hoe krijgen we directe lijn met de spelers hebben een visie, begrijpen wat er nodig is om die we vonden voor Marie’s Room op Steam? En een game succesvol uit te brengen en besefen hoe zorgen we ervoor dat de nieuwe spelers op dat zelfs dat geen garante op slagen is. En toch de andere distributeplatorms ons horen, en gaan we het proberen. met ons in contact blijven? TOOLS the disparity.” - Numinous Games Marketing 3.0. - een persoonlijk Social media: Twiter, Instagram, Facebook. Hoewel het voor een narratve game dus minder verhaal voor de hand ligt nieuwe betalende spelers te Website en nieuwsbrieven. vinden via streaming, kunnen we niet anders dan Het schrijven van aansprekende narratves met er gebruik van maken. Elke keer een belangrijke Fora van de distributeplatormen. boeiende personages die mensen raken op een streamer Marie’s Room speelde, vertoonden emotoneel niveau, dat beperkt zich niet tot Discord - community building onze statsteken een piek in het aantal spelers. onze games. like Charlie wil meer zijn dan één van de duizende kleine studio’s die één van de Zichtbaarheid: conferentes, beurzen, Een boeiende portretering van het 850 games op een dag op Steam smijt. wedstrijden. We denken aan de grote events hoofdpersonage Riley in de eerste 10 minuten van als GDC (Premixer), (IndieArena) en Ghost on the Shore, en een branching narratve Het persoonlijke verhaal van de studio moet naar Pax (Indie Megabooth), maar ook aan het meer die verschillende uitkomsten levert, moet de buiten komen: waarom vertellen we precies die locale Ludicious, A Maze., Indigo, ReVersed, potentële speler ook efectef overtuigen de verhalen? Wat verbindt ons emotoneel met Indiecade. En natuurlijk Gameforce en 1UP. game aan te schafen. onze personages? Wat verbindt onze spelers met onze personages? Wat is het dat ons allen In functe van de cijfers van Marie’s Room Met Adshot overliepen we de eerste milestones verbindt? bekijken we welke events buiten Europa ons in onze infuencer marketng: vooruit kunnen helpen: China Game Developers Founders Dagmar Blommaert en Kenny 1. Gamescom - exclusive content Conference, BIG festval (Brazilië), ... Ook de Guillaume moeten de studio daarom een gezicht en een stem geven. Zij dragen het verhaal van casual events van Indie Prize zouden een 2. Gameforce & Kickstarter meerwaarde kunnen zijn. de studio uit. Maar ook de andere medewerkers 3. Early Access (we analyseren nog of dit voor passen in dit plaatje. Wie zijn zij? We willen ons Influencer Marketing een narratve game wel interessant kan zijn) niet verbergen achter een wekelijks screenshot. 4. Release De missie en visie van like Charlie wordt TWITCH, YOUTUBE, LET’S PLAY door elk uitgedragen langs verschillende We bekijken samen welke milestones we efectef communicatekanalen: twiter, website met “For a short, relatvely linear experience like ours, willen uitwerken en welke actes daarvoor in nieuwsbrief, Steam page, Discord … for millions of viewers, Let’s Play recordings of aanmerking komen. Daarbij maken we niet our content satsfy their interest and they never alleen gebruik van hun aanbod infuencers, En een blog. Met ons persoonlijk verhaal. go on to interact with the game in the personal maar ook van onze eigen database die we Inspirate daartoe vinden o.a. bij The Weather way that we intended for it to be experienced. hebben aangelegd. En we nemen opnieuw Factory dat ons met hun persoonlijk relaas van If you compare the millions of views of the contact op met de streamers die Marie’s Room voorspoed en tegenslag inspireert. Maar we entrety of our game on YouTube to our sales as met enthousiasme gespeeld hebben: o.a. kijken ook naar persoonlijkheden als Swen Vincke estmated on SteamSpy, you can hopefully see JackSeptcEye, Weirdwolf, Gronkh. of Rami Ismail, die hun studio naam gaven door het eerst een gezicht en een verhaal te geven. Authentciteit inspireert mensen.

En dat willen we hier bij like Charlie zelf ook graag doen: mensen inspireren. Hen doen inzien dat het nooit te laat is om werk te maken van je dromen. Dat iedereen groots mag denken. Dat woest ondernemerschap kan.

We hopen mensen mee te laten genieten van dit avontuur, en hen te overtuigen om mee te stappen in ons verhaal.

En onze game te kopen. Natuurlijk.