<<

OBRAZOVÁ TRIKOVÁ POSTPRODUKCE / VFX

ADAM LIGOCKI

Bakalářská práce 2010

ABSTRAKT

Obrazová postprodukce jako d ůležitá fáze výroby audiovizuálního díla. Práce shrnuje his- torický vývoj, ale p ředevším sou časné postupy digitální postprodukce a přehled nejpouží- van ějších softwarových postproduk čních nástroj ů. Vše je dopln ěno o praktické obrázkové ukázky.

Klí čová slova: postprodukce, filmový trik, vizuální efekty, compositing, VFX

ABSTRACT

Post-production as an inseparable part from the filmmaking process. Although the essay recaps in a nutshell the historical developement of the discipline, it is primarily focused on the modern digital techniques and the contemporary software the post-production has at its disposal. The text is attended by an array of practical examples and pictures.

Keywords: post-production, special effects, , compositing, VFX

Prohlašuji, že jsem bakalá řskou práci na téma Obrazová triková postprodukce/VFX vypra- coval samostatn ě a uvedl veškeré informa ční zdroje.

Ve Zlín ě dne 17. kv ětna 2010

……..……………………..

Adam Ligocki

OBSAH

ÚVOD ...... 6 1 ZÁKLADNÍ ORIENTACE V OBORU ...... 7 1.1 ZÁKLADNÍ TERMINOLOGIE ...... 7 2 HISTORICKÝ VÝVOJ POSTPRODUKCE ...... 10 2.1 DOKRESLOVÁNÍ NA SKLO ...... 10 2.2 PERSPEKTIVNÍ TRIKY ...... 11 2.3 STOP TRIK ...... 11 2.4 KAMEROVÉ TRIKY ...... 12 2.5 ZADNÍ PROJEKCE ...... 13 2.6 MODELY A MAKETY ...... 14 2.7 PYROTECHNIKA ...... 14 3 ZÁKLADNÍ OPERACE DIGITÁLNÍ POSTPRODUKCE ...... 16 3.1 KLÍ ČOVÁNÍ...... 16 3.2 PAINTING ...... 20 3.3 TRACKING ...... 22 3.3.1 2D TRACKING ...... 22 3.3.2 3D TRACKING ...... 23 3.4 PARTICLE SYSTEMS ...... 24 3.5 COLOR GRADING ...... 25 4 SOFTWARE ...... 26 4.1 ADOBE AFTER EFFECTS ...... 26 4.2 ADOBE AFTER EFFECTS PLUG-INS ...... 27 4.2.1 PSUNAMI ...... 27 4.2.2 OPTICAL FLARES ...... 28 4.2.3 KEYLIGHT ...... 28 4.2.4 BORIS CONTINUUM ...... 29 4.2.5 TRAPCODE PARTICULAR ...... 29 4.2.6 DALŠÍ KOMPOZI ČNÍ SOFTWARE A SPEC. PRACOVIŠT Ě ...... 31 4.2.7 3D SOFTWARE ...... 32 ZÁV ĚR ...... 34 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY ...... 35 SEZNAM OBRÁZK Ů ...... 36 SEZNAM P ŘÍLOH ...... 37 PŘÍLOHA - FILMY OCEN ĚNÉ OSKARY V KATEGORII VIZUÁLNÍCH EFEKT Ů UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 6

ÚVOD

Postproduk ční zásahy do záb ěrů se staly v souvislosti s digitalizací médií samostatným a velmi obsáhlým odv ětvím audiovizuální tvorby. Dnes, díky digitální postprodukci již neexistuje omezení ve fantazii a kreativit ě tv ůrc ů. Na plátn ě či obrazovce se m ůže dít v roce 2010 opravdu cokoli. Možnost tvorby často velmi složitých efekt ů je v ětrem do pla- chet zejména žánr ů sci-fi, fantasy, ale t řeba i hudebních klip ů, reklamních spot ů, pohyblivé grafiky, multimediálních projekcí apod.

Mnoho p ředstav režisér ů bylo d říve náro čných na realizaci, nebo dokonce i nerealizovatel- ných. Nyní lze absolutn ě utéct od reality. Relativn ě rychle a levn ě v šikovných po číta čo- vých programech vzniká velmi uv ěř itelná fikce.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 7

1 ZÁKLADNÍ ORIENTACE V OBORU

V praxi je velmi p řínosné, pokud se ostatní členové štábu alespo ň základn ě orientují v postproduk čních procesech. Zejména kameraman by m ěl úzce spolupracovat se supervi- zorem postprodukce ješt ě p řed natá čením. Poradit se o nezbytnostech pro hladký pr ůběh postprodukce.

Velmi p řínosná je p řítomnost zkušeného postproduk čního pracovníka již p ři natá čení tri- kových pasáží. Může dohlédnout na nasnímání takového materiálu, na kterém bude moci být postprodukce bezproblémov ě provedena. Často opravdu velmi elementární úprava zp ů- sobu snímání záb ěru m ůže výrazn ě urychlit a zjednodušit postproduk ční práci. Kvalitně provedená postprodukce za číná již u správn ě nasnímaného materiálu pro další práci.

Je důležité, aby režisér věděl „co chce“, p řitom respektoval supervizora postprodukce, kte- rý zase ví „jak to ud ělat“. Režisér se nesmí bát zeptat jak scénu nato čit, aby byla zpracova- telná v postprodukci. Nem ěl by také tvrdohlav ě stát za svým řešením, ale v p řípad ě nutnos- ti částe čně pod řídit své p ředstavy. Zauvažovat nap říklad, je-li opravdu nutný pohyb kamery v záb ěru, zkomplikuje-li to výrazn ě postprodukci. Estetické i ekonomické hledisko by mělo být bráno v potaz.

1.1 ZÁKLADNÍ TERMINOLOGIE

Postprodukce - obecn ě pojem ozna čující fázi výroby audiovizuálního díla od skon čení natá čení do finální podoby díla. Postprodukce zahrnuje i st řihovou práci, p řepisy formát ů a řešení zvuku. T ěmito obory se v práci nezabývám.

Obrazová postprodukce - lze chápat jako postprodukci oklešt ěnou o st řih, p řepisy a zvuk.

Triková postprodukce - tvorba trik ů, vizuálních a speciálních efekt ů.

VFX = Visual Effects = Visual F/X = vizuální efekty provád ěné v anima čních, kompozi č- ních a grafických programech.

VFX supervizor – osoba dohlížející a zajiš ťující práci na vizuálních efektech ve filmu.

Compositing - komponování, skládání jednotlivých prvk ů a vrstev ve výslednou scénu, kterou uvidí divák. Kompozitor je postproduk ční pracovník. Může pracovat v animovaném

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 8 filmu, TV grafice, filmové postprodukci apod. Ovládá rovn ěž práci s TV a film formáty. Jejich importem, exportem a p řepisy. Úzce spolupracuje se st řiha čem.

Compositing lze d ělit na 2D a 3D.

Pixel = px - obrazový bod, nejmenší element bitmapové grafiky.

Rozlišení PAL - formát s rozlišením obrazu 720x576 px

Rozlišení FULL HD - formát s rozlišením obrazu 1920×1080 px

Rozlišení 2K - kino formát s rozlišením obrazu 2048 x 1556 px

Rozlišení 4K - kino formát s rozlišením obrazu 4096×1714 px

Při práci s jednotlivými vrstvami scény je nutné dbát, a ť mají vrstvy stejné nebo vyšší roz- lišení. Nelze nap říklad roztáhnout prvek v PAL do rozlišení 2K.

CGI – Computer Generated Imagery = po číta čem generovaná grafika nap říklad 3D mode- ly.

Rendering – výsledný export obrazu. Render v případ ě složitého efektu s mnoha vrstvami může trvat pom ěrn ě dlouho ve vztahu k výkonu po číta če. Existují i specializované praco- višt ě pro postproduk ční práci v reálném čase, nap ř. Autodesk Flame.

Color Grading - barevné korekce, dolad ění barev jednotlivých prvk ů scény, navazujících scén, ale i v atmosfé ře celého filmu. D ůležitý postproduk ční proces provád ěný bu ď ve st řižn ě, nebo na specializovaném pracovišti.

Klí čování – technika umožňující zám ěnu jednobarevného pozadí za snímaným objektem za jakékoli jiné.

Tracking (2D) – umož ňuje vypo číst a zaznamenat pohyb objektu ve scén ě

Trackovací bod – bod ve scén ě který sledujeme a analyzujeme technikou trackingu. V ět- šinou kontrastní místo.

3D tracking - technika umož ňující vypo čítat pohyb kamery v záb ěru a umístit do n ěho 3D po číta čový model.

Motion Control - za řízení zaznamenávající pohyb kamery, který je řízen po číta čem. M ůže tedy být naprosto totožn ě zopakován.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 9

Motion Capture - technologie, díky níž lze zaznamenávat pohyby lidí, zví řat i v ěcí. Ani- máto ři tak mohou přenést tyto pohyby na digitální model.

Matte painting – digitální dokreslení prvk ů do scény.

Particle system – po čítačem generované editovatelné částice umož ňující simulaci ohn ě, kou ře, mlhy, vody apod.

Blending Mode - zp ůsob prolnutí komponovaných vrstev.

Kompozice - rozmíst ění objekt ů (včetn ě pohyblivých) v záb ěru.

Frame – jeden obrázek, polí čko filmu/videa.

Frame Rate – frekvence, kterou b ěží film/video.

Motion Blur – pohybová neostrost, jev vyvolaný pohybem objektu / kamery.

Slow Motion - záb ěr zachycen vyšší obrazovou frekvencí.

Plug–in - aplikace rozši řující základní možnosti pracovního softwaru. V postprodukci čas- to úzce specializovaná.

Maska - v postprodukci vybírá část obrazu k lokální úprav ě.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 10

2 HISTORICKÝ VÝVOJ POSTPRODUKCE

V dob ě p řed digitální postprodukcí byla tvorba filmových efekt ů daleko náro čnější a ome- zena. Používalo se často velmi složitých postup ů, které dnes zvládnete b ěhem chvíle digi- táln ě. Nutno ale podotknout, že n ěkteré staré filmové triky jsou i v dnešní dob ě obstojné, zejména pro svou neopakovatelnou atmosféru nedigitální ru ční práce. Užíváno bylo hlavn ě následujících technik.

2.1 DOKRESLOVÁNÍ NA SKLO

Neboli dokreslova čka . V ur čité vzdálenosti p řed kamerou je umíst ěno sklo s malbou dopl- ňující chyb ějící, nebo neexistující sou část scény. Proces vyžaduje fixní nem ěnné postavení kamery od zahájení malby, až do konce natá čení záb ěru.

Dnes je proces nahrazen digitálním postupem - v grafických a kompozi č- ních programech. Umož ňuje pohodlnou, pr ůběžnou editaci dokreslené části scény v po číta či s použitím digitálních fotografií. (Viz. Matte Paintinng str. 20)

Ru ční dokreslova čka zabrala mnoho času a nárok na tv ůrce triku byl velmi vysoký. Vždy ť se muselo jednat o skute čně zru čného malí ře a technika v jedné osob ě. „Ruční Matte Pain- tista “ byl opravdový mistr.

Při dokreslova čce v exteriéru byla doba natá čení omezena na pár hodin, nebo ť dokreslení se muselo provést s určitým nasv ětlením dle polohy slunce. V záb ěrech s dokreslova čkou je možno i švenkovat, kamera však musí být umíst ěna tak, aby osa otá čení procházela uzlo- vým bodem objektivu. Jinak by docházelo k rozjížd ění malby a reálu. Dnes lze pom ěrn ě snadno scénu digitáln ě natrackovat (viz. tracking str. 22) a tím pádem dokreslení funguje i ve scén ě s pohybem kamery.

Obr. 1 dokreslova čka

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 11

2.2 PERSPEKTIVNÍ TRIKY

Typickým p říkladem perspektivního triku je vnucená perspektiva. Zmenšenému modelu, maket ě nebo loutce byla „vnucena perspektiva“. Zmenšeninu umístíme blíže kame ře. Ob- jekty či osoby stojící dále od kamery, se v ůč i zmenšenin ě tím pádem jeví ješt ě menší. Přes- to, že realita je jiná. Nelze však zaznamenat hloubku ostrosti obrazu. Došlo by k prozrazení skute čné vzdálenosti objekt ů. D ůležitá je tedy práce se zorným úhlem kamery.

Obr. 2 Karel Zeman – Cesta do prav ěku

Mamut se jeví jako velké zví ře, p řitom se však jedná o n ěkolikanásobn ě zmenšenou loutku.

2.3 STOP TRIK

Zmizení nebo objevení osoby, p ředm ětu na scén ě je docíleno zastavením chodu kamery, následnou zm ěnou scény a znovu rozjetím snímání. Trik je posléze promítán bez st řihu jako jeden záb ěr. P řičemž zm ěny ve scén ě vyvolávají efekt mizení / objevování.

Při zastavení snímání je pot řeba, aby se herci, kte ří z ůstávají ve scén ě, nepohnuli. Proto je dobré trik provést ve snadno „udržitelné“ fázi, například sezení. Rovn ěž je t řeba zabránit pohybu p ředm ětů či dekorací ve scén ě. Jejich pohyb m ůže p ůsobit rušiv ě.

Zm ěnu scény lze také prolnout s předchozím snímáním. Docílíme tak efektu postupného objevení vyvolávajícího cht ěný efekt nadpřirozeného ducha.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 12

Obr. 3 George Méliès: L'homme orchestre (1900)

Stop triku využíval hojn ě jakožto své kouzelnické vystoupení George Méliès . Na obrázku 3 nechává postupn ě mizet židle.

2.4 KAMEROVÉ TRIKY

Příkladem kamerového triku je naklon ěná rovina. Velmi jednoduchá úprava - oto čením kamery z klasického postavení o 45, 90 či 180 stup ňů , dosáhneme v ur čitých p řípadech skv ělé výsledky. Nap říklad p ři šplhání hlavní hrdinky po skále je velmi výhodné použít naklon ěné kamery. Dochází tak k absolutní eliminaci nebezpe čí, usnadn ění práce i ekono- mické výhodnosti.

Na obrázku 4 here čka šplhá po skále. Skute čné p ůsobení gravitace je v této scén ě horizon- táln ě doleva. Kamera je nato čena o 90°.

Obr. 4. Karel Zeman - Ukradená vzducholo ď (1966)

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 13

Budeme-li dbát na šikovné obejití zákon ů gravitace, které nep ůsobí tak, jak jsme navyklí a doplníme-li scénu prvkem podporující trik, nap říklad lustr instalovaný „opa čně“, herec může jednoduše chodit po strop ě pokoje!

Naklon ěné kamery lze hojn ě využít i v exteriéru pro rychlé a efektní zv ětšení strmosti sva- hů. Musíme si však dát pozor na prvky prost ředí, které by mohly iluzi prozradit, nap říklad stromy, domy, elektrické vedení atd.

2.5 ZADNÍ PROJEKCE

Metoda dnes pln ě nahrazena technologií klí čování (viz. str. 16). Spojovala dv ě scény v jednu výslednou. Herecká akce probíhala p řed projek čním plátnem, na které byl promítán dříve nato čený materiál. Finální obraz vznikal snímáním celé této instalace do nového zá- znamu.

Na úkor náro čnosti na technické vybavení ateliéru pro zadní projekci, lze bezpe čně vytvo řit iluzi scény obtížn ě zaznamenatelné v reálu. M ůže se jednat nap říklad o scénu ve vzduchu, na rozbou řeném mo ři, jízdy v dopravním prost ředku, na motorce, scény leteckých souboj ů apod. Nato čení podkladu pro zadní projekci musí p ředcházet „p řední“ herecké akci.

Obr. 5 zadní projekce

Zadní projekce má omezený pohyb kamery p ři zaznamenávání výsledné scény. Je potřeba sjednotit úhel kamery, osv ětlení, sm ěr jízdy atd. Rovn ěž kamera by m ěla mít stejný objek-

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 14 tiv jako ta, co snímala podkladovou scénu, alby nedošlo k nep řirozené nesrovnalosti per- spektivy.

2.6 MODELY A MAKETY

Dříve precizní skute čné makety jsou dnes v ětšinou nahrazeny 3D po číta čovými modely. Ty umož ňují pohodln ější manipulaci a dokonalé zasazení do scény. Nutno však ocenit precizní práci s modely, nap říklad ve filmu IV , které mohou i dnes konkurovat 3D po čí- ta čovým model ům v nov ějších epizodách. Film získal v roce 1977 Oskara v kategorii vizu- álních efekt ů.

Na obrázku vidíme snímání zav ěšeného modelu vesmírné lodě.

Obr. 6 Star Wars IV - Nová nad ěje (1977)

2.7 PYROTECHNIKA

Pyrotechnika je doména ak čních a vále čných film ů. V sou časnosti op ět vytla čovaná po číta- čovými postupy zejména z ekonomického a bezpe čnostního hlediska. Pyrotechnické efekty lze dnes generovat um ěle v po číta či. Čast ěji se však užívá ur čitý kompromis. Pyrotechnic- ký efekt je proveden ve zmenšeném m ěř ítku se zajišt ěnou bezpe čností, tedy bez p řítomnos- ti herc ů či kaskadér ů na černém pozadí. Následn ě je zakomponován v po číta či do scény Blending módem Screen , který chápe černou jako pr ůhlednou.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 15

Pyrotechnické trikové snímání se provádí jako dotá čka dle konkrétních pot řeb ve scéně. Je dobré snímat tyto efekty vyšší frekvencí snímání. Ta pak umož ňuje v ětší možnosti ve zrychlování a zpomalování efektu dle pot řeb. Lze také využít p ředem natočených materiál ů z archivu. Na obrázku vidíme nasnímaný reálný pyrotechnický efekt p řipravený pro za- komponování do scény.

Obr. 7 pyrotechnický efekt

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 16

3 ZÁKLADNÍ OPERACE DIGITÁLNÍ POSTPRODUKCE

Všechny metody a postupy digitální postprodukce spolu často souvisí, prolínají se a kom- binují. Práce na jednom záběru m ůže obsahovat všechny zmi ňované postupy níže a to hned několikrát zopakované. Často ješt ě s drobnými úpravami, jako nap říklad retuše apod.

3.1 KLÍ ČOVÁNÍ

Technologie klí čování skýtá obrovské možnosti v trikové filmové tvorb ě, kreativit ě p ři tvorb ě videoklip ů či atraktivním zpracováním on-line vysílání po řad ů z TV studia.

Objekt je nasnímán, nebo snímán p řed jednobarevným pozadím. Toto pozadí je nej čast ěji zelené nebo modré kvůli výraznému kontrastu k barv ě lidské pleti. Následn ě je jednoba- revné pozadí odstran ěno a nahrazeno jiným pozadím. V po číta či dojde ke zpr ůhledn ění pixel ů stejné barevné škály. Veškeré okolí snímaného objektu tedy propouští p řidanou spodní vrstvu.

Software pro klí čování nabízí velkou škálu možností nastavení k dosáhnutí optimálních výsledk ů. Optimální výsledek je takový, že na hranách objektu nejsou patrné šumy a po- zůstatky klíčovaného pozadí. Na objektu nejsou patrné odlesky barvy pozadí. Nejedná li se o n ějaký abstraktní či výtvarný videoklip a je-li cílem „iluze reality“ divák nesmí v ůbec zap řemýšlet o faktu, že je pozadí klí čované. I ten nejjemn ější vlas postavy musí být zacho- ván. Polopr ůhledné části od ěvu musí částe čně propoušt ět dosazené pozadí. Klí čovaná vrst- va musí být dokonale barevn ě kontrastn ě slad ěna. D ůležité je také sjednotit míru šumu, hloubkové i pohybové ostrosti jednotlivých vrstev. Zkrátka sjednotit celkový charakter sjednocovaného.

Obr. 8. Screen Matte Mode - umož ňující pohodlnou kontrolu nad klí čováním.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 17

Program ů pro klí čování je mnoho. Dobré výsledky odvádí Keylight dostupný jako plug-in do After Effects . Dalším klí čovacím softwarem je nap říklad Primatte Keyer Pro . V ětšina st řihových program ů obsahuje své vlastní interní klí čovací nástroje.

Keylight umož ňuje nastavení mnoha parametr ů jako nap ř. odstín klí čované barvy volitelný kapátkem. Barva nahrazující necht ěné úbytky uvnit ř objektu. Velmi d ůležité je nastavení pro hrany klí čovaného objektu: zahlazení, m ěkkost, ostrost, barevnost atd. Správným na- komponováním t ěchto parametr ů dochází k dokonalému prolnutí s pozadím.

Velmi d ůležitá je kvalitní p říprava materiálu ke klí čování. Pe člivost p ři snímání se násled- ně pozitivn ě projeví v postprodukci. Špatn ě nasvícený objekt nebo greenscreen přidává mnoho práce v postprodukci. Klí čovací pozadí musí být nasvíceno rovnom ěrn ě, objekt v dostate čné vzdálenosti od plátna, aby nevrhal zp ětný stín. Objekt je pot řeba nasvítit v logické úvaze k atmosfé ře finální scény.

Je dobré snímat klí čovaný objekt o stupe ň v ětším rozlišením než je finální výstup. Je-li finální výstup rozlišení PAL, je dobré mít k dispozici HD záznam. Tím pádem jsou větší možnosti ve zm ěnách velikosti klí čovaného objektu a jeho hrany dosahují kvalitn ějšího ořezu.

Finální barevná korekce také může přispět k úsp ěšnému klí čování. Je-li aplikována p řes všechny vrstvy, působí jako jakýsi „lak či fixativ“. Tento postup platí i p ři jakýchkoli ji- ných postproduk čních zásazích. Proto se finální barevné korekce provádí nakonec, po uza- vření a schválení kompozi ční práce.

Základní podstaty klí čování, tedy spojení dvou scén v jednu kompozici bylo použito už dříve p řed digitalizací metodou dvojité expozice . Ta umožnila spojit dva záb ěry dohromady kontrastními pom ěry. P říkladem je film Flying Down to Rio, kde tane čníci provádí choreo- grafii na letících letounech. Film, jakožto pr ůkopnický, sklidil ve své dob ě obrovský úsp ěch pro dosud nevídané obrazové ztvárnění.

Dalším p ředstupn ěm klíčování byla d říve zmi ňovaná zadní projekce.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 18

Obr. 9 Flying Down to Rio 1933

Příklady prakti čnosti klí čování:

Metoda klí čování je velmi praktická z mnoha hledisek a využitelná v mnoha p řípadech.

Z ekonomického hlediska je u ur čitého typu scén velmi výhodné z ůstat s celým štábem v pohodlí ateliéru. Postprodukce posléze zajistí dokonalé zasazení nato čených scén do „ex- teriérového prost ředí“.

Přiklad: scéna posádky na člunu zmítající se ve vlnobití. Nejenže nemusíte riskovat zne- hodnocení techniky či utonutí štábu v opravdové bou ři, nemusíte čekat na cht ěné po časí a provozovat agregát k přístupu elektrické energie uprost řed mo ře. Nemusíte dokonce ani stav ět bazén. Vše se m ůže odehrát v suchu a bezpe čí ateliéru na mechanicky rozhýbané rekvizit ě člunu. Pro herce je možná trochu náro čnější hrát zd ěšení neexistující bou ře, ale přesto se pohodlí ateliérového natá čení vyplatí.

Dalším ekonomickým faktorem hrajícím ve prosp ěch použití klí čování je scéna to čená ve vzdálené, t ěžko p řístupné, nebo neexistující lokaci.

Představme si, že ve filmu se hrdina na chvíli dostane do Egypta. Zbytek d ěje se odehrává v Americe. Díky klí čování nemusí celý filmový štáb podniknout nákladnou cestu. Vyšle se pouze malý team k nato čení pot řebných „egyptských materiál ů“, nebo se dokonce Egypt poskládá pouze z digitálních fotografií.

U fantasy či sci-fi neexistujících prostor je m ůžete bu ď náro čně postavit jako kulisy, nebo kompletn ě poskládat fiktivní sv ět za pomocí pár fotografií či 3D model ů.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 19

Dalším p říkladem je užití výtvarn ě řešených pozadí, tohoto užití klí čování jsme často sv ědky v hudebních klipech.

Velmi zajímavým a specifickým užitím je klí čování ve filmu Forest Gump , kde je hrdina zasazen do skute čných historických a dokumentárních záznam ů. Potkává se tak a dokonce i komunikuje s dávno mrtvými osobnostmi.

Všem dob ře známá p ředpov ěď po časí, kdy moderátor ukazuje vývoj tlakové níže je rovn ěž snímáno p řed klí čovacím pozadím, v tomto p řípad ě živ ě tedy on-line.

Jedno televizní studio se m ůže v okamžiku zm ěnit z místa politické diskuze na zcela jiný po řad rychlou vým ěnou dekorací a okamžitou digitální vým ěnou tematického pozadí.

Obr. 10 klí čování

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 20

3.2 MATTE PAINTING

Metoda, která vychází z dokreslova čky a navazuje na ni ve své digitální podob ě. Malí ř je nahrazen po číta čovým operátorem, št ětec a barvy Photoshopem .

Tento postup digitální postprodukce má obrovskou výhodu v možnosti pr ůběžné editace dokreslené části scény. Dojde-li k nějaké nesrovnalosti kompozitor se poradí nad scénou s mattepaintistou . Ten pak provede nutné úpravy. Soubor ve formátu grafického programu je propojen s kompozi čním softwarem. Po jeho editaci a re-save se zm ěna projeví ve finál- ní kompozici. I kompozi ční softwary obsahují št ětce a retušovací nástroje k dolad ění sou- boru z grafického programu. Nej čast ějším nástrojem pro Matte Painting je Photoshop .

Mate Painting lze provád ět z fotografií nebo z 3D model ů vytvo řených 3D grafikem. Vel- mi častá je kombinace obou zp ůsob ů. Na jednom záb ěru tak pracuje celý team. 3D grafik, mattepaintista a fináln ě kompozitor .

Práce se výrazn ě uleh čuje p ři statickém záb ěru. V digitální postprodukci lze však provést Matte Painting i u záb ěru s pohybem kamery. Dokreslené části se musí natrackovat přesn ě dle pohybu kamery, aby nedocházelo k rozbití scény. V jednodušším p řípad ě 2D, ve složi- tějším 3D trackingem .

Dokreslený obraz musí být p ředevším barevně slad ěn. Roli ale hrají i atmosférické vlivy, vzdálenostní ostrost objektu ve scén ě, charakter a zrno kamery (Grain ). Velmi d ůležité je sty čné místo s podkladovou scénou. U budov jejich spodní část – návaznost na plochu či strá ň, na které budova stojí.

Velmi pomocným sjednocujícím prvkem je, když n ějaké objekty z původní scény zasahují přes dokreslenou část. Pohybující se postavy p řed dokreslenou částí se musí sice pom ěrn ě pracněji vymaskovat, výrazn ě však p řispívají k přirozenosti Matte Paintingu . Atmosférický prvek jako zví řený prach či mlha nap říč scénou rovn ěž p řispívá k autenti čnosti a uv ěř itel- nosti úpravy.

Finálním pomocným prvkem je op ět globální barevná korekce, která „přelakuje a slije“ celou scénu. Nelze se však na ni spoléhat a provést Matte Painting precizn ě od základ ů.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 21

Využití je rovn ěž obrovské.

Ve fantasy a sci-fi lze vytvo řit nádherné atmosférické místa neexistujících sv ětů.

Z ekomomického hlediska lze namnožit objekty. Nap říklad vojenskou základnu plnou le- toun ů lze „nato čit“ s jedním letadlem.

Matte Painting lze provád ět i s pohyblivými objekty, nap říklad skupinou lidí. Obrovský dav lidí, který zaplní celý stadión lze vytvo řit s hrstkou komparzist ů. P ři t ěchto postupech je d ůležité dbát na cht ěnou variabilitu stavebních prvk ů, které neprozradí duplika ční pro- ces. Je tedy dobré, když skupina komparzist ů utvo ří n ěkolik rozdílných shluk ů, které jsou pak použity jako stavební prvky davu.

Velmi často je Matte Painting využíván v dobových filmech. P řesn ě dle dobových fotogra- fii lze upravit ulice. Dokreslit již neexistující budovy.

Naopak v apokalyptických či vále čných filmech lze digitáln ě dokreslit rozbombardované doutnající trosky m ěst apod.

Matte Painting, je hojn ě užíván také v reklamní a módní fotografii.

Obr. 11 Matte Painting

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 22

3.3 TRACKING

3.3.1 2D TRACKING

Technologie trackingu umož ňuje sledovat pozice velikosti a rotace ur čitého shromážd ění pixel ů v záb ěru.

Tento pohyb lze analyzovat a zaznamenat. Následn ě je možno objektu či vrstv ě p řiřadit tuto analýzu. Dochází tak ke sjednocení pohybu ve scén ě s pohybem námi p řidaného prv- ku.

Trackovat lze pohyb po ose X a Y. Analýzu rotace a scale získáme použitím dvou tracko- vacích bod ů s nem ěnnou vzdáleností v realit ě, nap říklad vzdálenost lidských o čí mezi se- bou je nem ěnná. N ěkteré trackovací programy umí také vypo číst perspektivní zm ěny ploch apod.

Body ve scén ě vhodné k trackingu jsou hlavn ě vysoce kontrastní místa. Jako rohy objektů, hrany. Neobsahuje li scéna sama o sob ě dostatek vhodných trackovacích míst a víme, že bude t řeba scénu trackovat musíme body vytvo řit um ěle vlepením nap říklad drobných ba- revných bod ů do scény p řed natá čením. Po získání dat pro tracking se mohou body vyretu- šovat nebo p řekrýt práv ě prvkem, kvůli kterému je samotný tracking provád ěn. Zkušený kompozitor okamžit ě pozná, je-li nutné ve scén ě vytvá řet um ělé trackovací body či nikoli.

Zpravidla se p ři trackingu ur čuje jednak samotný bod k analýze, dále oblast z níž jsou hod- noty získávány. P ři práci s formáty vyšších rozlišení a kvalitním ostrým záznamem získá- váme přesn ější data pohybu trackovaného bodu.

Tracking využijeme nap říklad, chceme-li n ějakým zp ůsobem upravit o či herce. Má-li mít nap říklad „upí ří o či“, připravíme obrázek upí řích o čí a natrackujeme je na hercův obli čej přesn ě dle jeho pohybu ve scén ě.

Na jedoucí auto lze nap říklad p řichytit popisky či loga, které díky trackingu sedí na kapot ě stejn ě jako ve skute čnosti. Přitrackovat nemusíme pouze objekt jako takový, ale t řeba i zdroj – generátor částicového systému. Bez nutnosti ru čního komponování tak nap říklad letadlo m ůže zanechávat p řesnou kou řovou stopu za svou dráhou.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 23

Obr. 12 2D tracking

Na obrázku vidíme analýzu pohybu obli čeje herce.

Nejenom přidávání, ale i odstran ění nežádoucích element ů scény lze výrazn ě usnadnit trackingem . Retuš nežádoucího loga lze přitrackovat objektu tak, že kryje retušované místo i p ři pohybu retušovaného.

Trackingem lze také stabilizovat chv ějící se záběr snímaný nap ř. z jedoucího auta. Nebo vidíme-li ve st řižn ě, že pro scénu by se hodil nakonec spíše statický záb ěr a k dispozici máme pouze záb ěr z ruky, trackingem lze scénu stabilizovat. Při stabilizaci dochází k drobnému znehodnocení okraje záb ěru v závislosti na mí ře chv ění kamery. Výsledek proto musí být nepatrn ě ořezán a zv ětšen.

3.3.2 3D TRACKING

Je podstatn ě složit ější obdoba 2D trackingu . Je p ři n ěm vypo čítáván pohyb kamery v prostoru.

3D tracking tak umož ňuje zasadit 3D po číta čový model do reálného záběru. Fakt, že takto zkombinovaný záb ěr m ůže být to čen i z ruky, jedoucího auta nebo jinak nestaticky, vysoce přispívá k autenticit ě a v ěrohodnosti výsledné scény. Velmi p řirozen ě, jako by náhodným kolemjdoucím s kamerou, je zachycen mimozemš ťan (3D model) krá čející po ulici m ěsta. Dinosau ři, roboti a jiné 3D objekty mohou b ěhat za jedoucím autem a my vše sledujeme subjektivním roztřeseným záb ěrem z prchajícího vozu atd.

Film (2008) je skv ělým p říkladem 3D trackingu. P říšera, co napadla m ěsto, je skv ěle zasazena do leteckých a amatérských záb ěrů z ru ční kamery.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 24

Obr. 13 3D tracking

Obr. 13 - analýza pohybu kamery v programu Boujou 4.

3.4 PARTICLE SYSTEMS

Particle systems – částicové systémy jsou po číta čem generované částice. M ůžeme pomocí nich vytvo řit um ělý kou ř, vodu, déš ť a další atmosférické jevy.

Částice, aby vypadaly p řirozen ě, musí být slad ěny se scénou. Edituje se jejich m ěř ítko, barva, charakter atd. Přirozenému vzhledu napomáhá nastavení Random, tedy náhodné zm ěny pr ůhlednosti, barevnosti, velikosti apod. Částice tak získávají přirozen ější „nedigi- tální“ charakter.

Dříve byla práce s částicemi možná pouze v 3D programech. Dnes v ětšina kompozi čních softwar ů má zabudované své vlastní generátory částicových systém ů.

Příkladem externího generátoru je Particle Illusion.

Výborný generátor ve form ě plug-inu je Trapcode Paricular (viz. str. 29).

Obr. 14. Defaultní částice p řipravené k editaci

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 25

3.5 COLOR GRADING

Poslední z fází z postprodukce jsou barevné korekce (Color Grading / Color Correction ). Color Grading vytvá ří celkovou atmosféru filmu nebo jeho logických úseků. Navíc vyhla- zuje nesrovnalosti barevné návaznosti záb ěrů. Sjednocuje záb ěry to čené v jiný den, na ji- nou kameru nemající stejnou barevnost. Bez t ěchto úprav dochází k rušivému a neestetic- kému p ůsobení p ři st řihu.

Krom ě barevné škály a kontrastu lze také editovat ostrost, Grain , Diffusion , m ěkkost nebo Vignette obrazu atd. K dispozici je také spousta filtr ů, jejich kombinace či Presets.

Barevnou korekci lze ve scén ě aplikovat i lokáln ě. Pomocí masek lze editovat nap říklad pouze obli čej postavy.

Nástroje pro barevné korekce obsahují v ětšinou i st řihové a kompozi ční programy. P říkla- dem Plug-inu pro After Effects, Premieru, Avid – je Magic Bullet obsahující mnoho presets a speciálních obrazových filtr ů.

V profesionální praxi je však pro Color Grading vy člen ěno speciální pracovišt ě s vysoce kvalitní kalibrovanou projekcí, které zrychluje a zp řes ňuje práci s barvami. Profesionálními barvícími pracovišti jsou nap říklad SpeedGrade nebo Quantel Pablo s vlastním ovládacím rozhraním.

Obr. 15 Quantel Pablo

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 26

4 SOFTWARE

4.1 ADOBE AFTER EFFECTS

Velmi oblíbený a rozší řený kompozi ční program spole čnosti Adobe . Jeho spektrum využití je obrovské. Od tvorby filmových efekt ů, až po motion grafiku .

Praktický je import a export v mnoha formátech. After Effects umož ňují práci s prolínáním vrstev, animací, perspektivou, osv ětlením, obrazovými filtry, barvami v četn ě možnosti práce s 3D vrstvami. Zkrátka vše pot řebné ke kvalitnímu komponování scén.

Vrstvy se mohou propojit do vzájemné závislosti. Práce s animací textu a titulk ů je samo- zřejmostí.

Důležitým a velmi praktickým faktem je, že tém ěř všechna nastavení jsou dynamicky edi- tovatelná = animovatelná. Dají se tedy m ěnit v čase.

Velkou výhodou je možnost komunikace mezi ostatními produkty Adobe (Photoshop, Premiera, Flash ). Lze importovat formáty jiných programů. V případ ě pot řeby je možno editovat importovaný soubor v „mate řském“ programu a jeho zm ěna se projeví v After Ef- fects .

Obr. 16 Adobe After Effects uživatelské prost ředí

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 27

Programy Adobe lze po řídit v kompletní kolekci Adobe CS . Tento balí ček zajiš ťuje kom- pletní výzbroj pro audiovizuální práci.

Program Adobe After Effects může být obohacen o řadu Plug-ins, které podstatn ě rozšiřují spektrum jeho možností. Se správnou výbavou Plug-ins se stávají After Effects opravdu silnou zbraní v obrazové postprodukci.

4.2 ADOBE AFTER EFFECTS PLUG-INS

Mezi spole čnosti vyvíjející Plug-ins pat ři: Red Giant, Foundry, Video Copilot, Trapcode …

Plug-ins jsou často kompatibilní i s jinými softwary, jako Final Cut, Avid, Premiere apod.

Přehled nejzajímav ějších a užite čných Plug-ins:

4.2.1 PSUNAMI

Nepostradatelný a velmi praktický nástroj pro tvorbu fotorealistické hladiny vody od Red Giant . Generuje 3D vrstvu hladiny, kterou následn ě ultra realisticky renderuje do výsledné podoby. Mnoho editovatelných nastavení d ělá z tohoto Plug-inu opravnu silný nástroj. Je možné nastavit sm ěr v ětru, výšku vln, odraz slunce atd.

Psunami bylo použito v mnoha filmech, nap ř. Titanic, The Truman Show, , Pearl Harbor…

Obr. 17 Psunami

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 28

4.2.2 OPTICAL FLARES

Plug-in od Video Copilot generuje realistické sv ětelné efekty. Velmi užite čný nástroj s vlastním uživatelským rozhraním pro tvorbu jak motion grafiky , tak filmových efekt ů. Správné užití dodává výsledné scén ě velmi p řirozený a autentický vzhled. K dispozici je mnoho p řednastavení, ale každý prvek je editovatelný. Možná je i práce ve 3D rozhraní.

Obr. 18. Optical Flares

4.2.3 KEYLIGHT

Klí čovací nástroj spole čnosti Foundry je od verze CS 4 sou částí After Effects . Je vyvinut pro green a blue- screen klí čování. Obstojí i p ři náro čném klí čování po- lopropustných materiál ů či vlas ů. Obsahuje mnoho edi- tovatelných nastavení pro dokonalé prolnutí klí čované vrstvy a pozadí.

Keylight byl použit v postprodukci mnoha film ů. P ří- kladem m ůže být: Harry Potter, Blade 2, Resident Evil, Chicken Run, Armaggeddon, Mission Impossible, Wa- terworld a mnoho dalších.

Obr. 19 Keylight - rozhraní programu

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 29

4.2.4 BORIS CONTINUUM

Video efektový Plug-in obsahující skoro 200 filtr ů a efekt ů. Je opravdu velkým pomocní- kem a unikátním nástrojem pro tvorbu motion grafiky .

Mezi nejzajímav ější funkce pat ří:

- možnost práce s 3D extrudovaným textem p římo v After Effects , což výrazn ě zrychluje a zpohodlňuje práci

- sv ětelné efekty zá ří, lesk ů, paprsk ů

- sada pro deformaci a práci s perspektivou vrstev

- generátory pro sníh, déš ť, ohe ň…

- Partical System rozhraní

- mnoho nastavení pro Blur efekty

- automatizovaná stabilizace obrazu bez nutnosti trackingu

- mnoho obrazových filtr ů nap ř. Cartoonlook - komixový vzhled videa

Obr. 19 Boris Continuum - práce s 3D textem

4.2.5 TRAPCODE PARTICULAR

Trapcode je švédská spole čnost, vyvíjející software pro vizuální efekty a motion grafiku . Produkty Trapcode se staly oblíbené a užívané významnými filmovými studii, například: Disney, DreamWorks, Moving Pictures, MTV, Sony Pictures či Warner Brothers .

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 30

Trapcode Particular je plug-in , umož ňující práci s částicemi v 3D prostoru. Lze editovat sm ěr, rychlost pohybu částic, rotaci, ú činek v ětru, gravitaci…

Částice mohou i reagovat s ur čeným povrchem. Odrážet se od n ěho dle zadaných paramet- rů.

Animovanými částicemi lze dosáhnout um ěle vytvo řeného kou ře, explozí, abstraktních animací apod.

Praktickým p říkladem mohou být sn ěhové vánice ve filmu The Day After Tommorow , které byly vytvo řeny Particularem .

Velkou výhodou Particularu je možnost využít a pracovat s vlastnoru čně vytvo řenými čás- ticemi.

Částicový systém m ůže být prakticky využit i pro animaci masy živých objekt ů, nap říklad hejna ptáků, hmyzu, ryb apod. Tito živo čichové zdržující se v hejnech mohou být Particu- larem náhodn ě a p řirozen ě rozmíst ěni. Editovatelné je chování objekt ů, což je nesporná výhoda. S živými ptáky se totiž opravdu nedomluvíte, kdy a kam mají let ět. U těch říze- ných po čítačem jste jejich absolutním pánem.

Náhodným ( Random ) nastavením velikostí a barevnosti lze dosáhnout přirozených výsled- ků, nebo ť v přírod ě také nejsou všichni jedinci totožní.

Všechny tyto možnosti byly ješt ě donedávna vícemén ě výsadou pouze 3D aplikací, ale v sou časné dob ě m ůžeme pracovat s prostorovými částicemi i ve 2D aplikacích, jako jsou After Effects.

Obr. 20 Trapcode Particular

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 31

K dispozici je mnoho p řednastavení tzv. Presets , které výrazn ě usnad ňují práci a orientaci. Můžete vybrat p řednastavený parametr „nahrubo“ a upravit jeho parametry pro vlastní po- třebu.

Particular byl vytvo řen jako konkurence externímu programu Particle Illusion . Za členění dovnit ř kompozi čních softwarů je nespornou výhodou.

After Effects dříve nabízely jako sou část sv ůj vlastní částicový systém - Particle Playground , ale jeho možnosti jsou v porovnání s Particularem zna čně omezené.

Particular byl použit nap říklad ve filmech Spider Man 3, Angels & Demon … Obrovské využití nachází ale i v oblasti reklamy a videoklipů.

4.2.6 DALŠÍ KOMPOZI ČNÍ SOFTWARE A SPECIALIZOVANÁ PRACOVIŠT Ě

Shake - specializovaný program pro trikové a efektové záb ěry. Je velmi rozší řený v postproduk čních studiích. Nabízí podporu sestavování scén v trojrozm ěrném prostoru. Projekt tvo ří vzájemn ě provázaná sí ť efekt ů a vrstev. Výsledný snímek lze rovnou sledovat díky hardwarové podpo ře renderování . Shake obsahuje mnoho automatizací postproduk č- ních proces ů, čímž urychluje práci.

Obr. 21 Shake

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 32

Nuke - kvalitní kompozi ční software s integrovaným klíčova čem Keylight . Nabízí mnoho kreslících nástroj ů. Je konkurencí programu Shake.

SPECIALIZOVANÁ POSTPRODUK ČNÍ PRACOVIŠT Ě

Flame - specializované pracovišt ě vybavené výkonným systémem Autodesk Flame pracuje s efekty libovolných formát ů v reálném čase. Jedná se o nejrychlejší postproduk ční praco- višt ě.

Využívá se nejen p ři filmové postprodukci ale i v reklamn ě, TV vysílání a videoklipech.

Inferno - je pokra čovatel systému Flame obohacený o st řižnu. Je sv ětov ě známé jako nej- kvalitn ější postproduk ční pracovišt ě. Flame a Inferno systémy jsou k dispozici v pražských studiích Mirage , UPP a AVION .

Quantel Editbox - pracoviště se za řízením. Quantel Editbox je ur čeno pro finální postpro- duk ční kompozice. Pracuje v plném rozlišení bez komprese. Je i sv ětovým standardem pro on-line st řih.

4.2.7 3D SOFTWARE

Existuje mnoho program ů na tvorbu 3D grafiky. Základními a nem ěnnými nároky na 3D software jsou:

1. nástroje pro modelaci objekt ů

2. možnosti práce s povrchy objektu – dodávání textur apod.

3. nástroje pro animaci organických i neorganických model ů

4. nástroje pro práci ve scén ě – osv ětlení, kamera…

5. rendering

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 33

Mezi nejznám ějšími 3D programy pat ří:

3D Studio Max - profesionální program pro 3D grafiku vyvinut firmou Autodesk .

Hojn ě využíván p ři postprodukci ve filmové, televizní a reklamní tvorb ě. Při tvorb ě archi- tektonických vizualizací a návrh ů. V neposlední řad ě také pro vývoj po číta čových 3D her.

3D Studio Max je rovn ěž rozši řitelný o množství Plug-ins. Používá n ěkolik technologií pro rendering . Má vlastní skriptovací jazyk MaxScript .

Mezi dva velmi užite čné nástroje pat ři:

Jeho vestav ěný modul Character Studio umož ňuje snadnou tvorbu pohyb ů postav a tvor ů, využívá inverzní kinematiky .

Vestav ěný modul Reactor , nástroj pro interakci objekt ů dle fyzikálních zákon ů. Simuluje nap říklad reakce pevných a m ěkkých t ěles, textilií, gravita ční síly, atd.

Maya - profesionální program pro 3D grafiku. Rovn ěž často používán ve filmu, televizi a počíta čových hrách.

Cinema 4D - program n ěmecké spole čnosti MAXON Computer . Nabízí všechny pot řebné nástroje pro 3D grafiku. Je oblíben pro své snadné ovládání a intuitivní uživatelské rozhra- ní.

Blender - open-source 3D program.

Obr. 23 3D model

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 34

ZÁV ĚR

Digitální postprodukce nabízí obrovské kreativní možnosti v audiovizuální tvorb ě. Zkuše- ný postproduk ční pracovník se však nesmí nechat příliš unášet možnostmi svých nástroj ů. Je nezbytné vypěstovat si jakési správn ě „kritické oko“, které rozlišuje pravou hranici mezi profesionalitou a amatérismem. Tuto fázi „tréninku oka“ je nejlépe prod ělat a dokon čit před vstupem do praxe.

Stejn ě jako i v jiných týmov ě - kreativních profesích nejde v postprodukci pouze o technic- ké dovednosti samotné. D ůležité je rovn ěž vymýšlení adekvátních řešení pro konkrétní projekty a zadání, komunikace s ostatními tv ůrci. Profesionalitu odlišují i zdánlivé mali č- kosti, jako správné pojmenovávání vrstev, které umožní lepší orientaci spolupracovník ům. Dále dodržování stanovených termínů. Schopnost práce pod časovým tlakem dokon čení. K projektu je pot řeba nebýt lhostejný. P řistupovat k němu jako k celku, i když je postpro- dukce jen jednou z fází tvorby.

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 35

SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY

Special Effects - Raymond Fielding

Encyclopedia of Movie Special Effects - Ptricia D. Netzley

Internet: www.oscars.org www.csfd.cz www.videocopilot.net

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 36

SEZNAM OBRÁZK Ů

Obr. 1 dokreslova čka ...... 10

Obr. 2 Karel Zeman – Cesta do prav ěku ...... 11

Obr. 3 George Méliès: : L'homme orchestre ...... 12

Obr. 4 Karel Zeman – Ukradená vzducholo ď (1966) ...... 12

Obr. 5 zadní projekce ...... 13

Obr. 6 Star Wars IV - Nová nad ěje (1977) ...... 14

Obr. 7 pyrotechnický efekt ...... 15

Obr. 8 Screen matte mode ...... 16

Obr. 9 Flying Down to Rio 1933 ...... 18

Obr. 10 klí čování ...... 19

Obr. 11 Matte paiunting ...... 21

Obr. 12 2Dtracking ...... 23

Obr. 13 3Dtracking ...... 24

Obr. 14 Defaultní částice p řipravené k editaci ...... 24

Obr. 15 Quantel Pablo ...... 25

Obr. 16 Adobe After Effects – uživatelské prost ředí ...... 26

Obr. 17 Psunami ...... 27

Obr. 18 Optical flares ...... 28

Obr. 19 Keylight rozhraní programu ...... 28

Obr. 20 Boris Continuum...... 29

Obr. 21 Trapcode Particular ...... 30

Obr. 22 Shake ...... 31

Obr. 23 3D model ...... 33

UTB ve Zlín ě, Fakulta multimediálních komunikací 37

SEZNAM P ŘÍLOH

PŘÍLOHA: FILMY OCEN ĚNÉ OSKARY V KATEGORII VIZUÁLNÍCH EFEKT Ů

PŘÍLOHA: FILMY OCEN ĚNÉ OSKARY V KATEGORII VIZUÁLNÍCH EFEKT Ů

1963 - Cleopatra -- Emil Kosa, Jr. 1964 - Mary Poppins -- , Eustace Lycett, 1965 - Thunderball -- 1966 - Fantastic Voyage -- 1967 - Doctor Dolittle -- L. B. Abbott 1968 - 2001: A Space Odyssey -- 1969 - Marooned -- Robbie Robertson 1970 - Tora! Tora! Tora! -- A. D. Flowers, L. B. Abbott 1971 - -- , Eustace Lycett, Danny Lee 1972 - The Poseidon Adventure -- L. B. Abbott, A. D. Flowers 1974 - Earthquake -- Frank Brendel, Glen Robinson, 1975 - The Hindenburg -- Albert Whitlock, Glen Robinson 1976 - - C. Rambaldi, G. Robinson, F. Veer - Logan's Run -- L. Abbott, Robinson, M. Yuricich 1977 - Star Wars -- John Stears, , , Grant McCune, Robert Blalack 1978 - Superman -- , , Denys Coop, Roy Field, , Zoran Perisic 1979 - Alien -- H.R. Giger, , Brian Johnson, , Denys Ayling 1980 - -- Brian Johnson, Richard Edlund, , 1981 - -- Richard Edlund, , Bruce Nicholson, 1982 - E.T. The Extra-Terrestrial -- Carlo Rambaldi, Dennis Muren, Kenneth F. Smith 1983 - -- Richard Edlund, Dennis Muren, , 1984 - Indiana Jones and the Temple of Doom – D. Muren, M. McAlister, , George Gibbs 1985 - Cocoon -- Ken Ralston, Ralph McQuarrie, , David Berry 1986 - Aliens -- , , John Richardson, Suzanne Benson 1987 - -- Dennis Muren, William George, , Kenneth Smith 1988 - -- Ken Ralston, Richard Williams, Edward Jones, George Gibbs 1989 - -- John Bruno, Dennis Muren, , Dennis Skotak 1990 - Total Recall -- , , Tim McGovern, 1991 - Terminator 2: Judgment Day -- Dennis Muren, Stan Winston, , Jr., Robert Skotak 1992 - -- Ken Ralston, , Doug Smythe, Tom Woodruff, Jr. 1993 - -- Dennis Muren, Stan Winston, Phil Tippett, 1994 - -- Ken Ralston, George Murphy, , Allen Hall 1995 - Babe -- Scott E. Anderson, Charles Gibson, , John Cox 1996 - Independence Day -- , Douglas Smith, Clay Pinney, Joseph Viskocil 1997 - Titanic -- , Mark Lasoff, Thomas L. Fisher, 1998 - What Dreams May Come -- Joel Hynek, Nicholas Brooks, Stuart Robertson, Kevin Mack 1999 - -- , , Steve Courtley, Jon Thum 2000 - Gladiator -- John Nelson, Neil Corbould, Tim Burke, Rob Harvey 2001 - The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring – J. Rygiel, R. W. Cook, R. Taylor, M. Stetson

2002 - The Lord of the Rings: The Two Towers -- , , R. William Cook, Alex Funke 2003 - The Lord of the Rings: The Return of the King -- Jim Rygiel, Joe Letteri, R. W. Cook and Alex Funke 2004 - Spider-Man 2 -- John Dykstra, Scott Stokdyk, Anthony LaMolinara and 2005 - King Kong -- Joe Letteri, Brian Van't Hul, and Richard Taylor 2006 - Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest -- , , Charles Gibson and Allen Hall 2007 - The Golden Compass -- Michael Fink, , Ben Morris and Trevor Wood 2008 - The Curious Case of Benjamin Button -- , Steve Preeg, and 2009 - Avatar -- Joe Letteri, Stephen Rosenbaum, Richard Baneham and Andrew R. Jones