Clase 6

Placa de Sonido

La placa de sonido es el componente que nos permite escuchar los sonidos y la música cada vez que ejecutamos nuestros juegos o aplicaciones, o conectar nuestro lector de CD-ROM y oír la música de nuestros CD a través de los altavoces de la PC. Y que gracias al surgimiento de nuevas tecnologías como la telefonía vía Internet, el reconocimiento de voz o los programas multimedia, se ha vuelto prácticamente imprescindible.

Sus funciones principales son la generación o reproducción de sonido, la entrada o grabación del mismo y de actuar como puente entre la PC y el exterior, proveyendo un conector especial que permite conectar un dispositivo con interfase MIDI, que también se utiliza como puerto para conectar un Joystick.

Historia

La PC no fue pensada para manejar sonido, excepto por el "altavoz interno" o "PC Speaker". Por eso es que ese pitido que oímos cuando encendemos la PC ha sido durante más de una década el único sonido que ha emitido la PC. El altavoz fue introducido con el fin de comunicar los errores, la necesidad de asistencia o el fin del proceso a realizar al operador, ya que la mayoría de veces, éste dejaba a la PC realizando alguna tarea, mientras él trabajaba en otra PC o realizaba otras tareas.

Con la aparición de los videojuegos, el altavoz de la PC se vio revitalizado, ya que estos juegos electrónicos lo utilizaban para emitir algún tipo de música de fondo y sobre todo los efectos sonoros relacionados con lo que ocurría en la pantalla. Fue así que por varios años se lo utilizó hasta que la complejidad de los sonidos fue tal que se hacia necesario la aparición de algún dispositivo capaz de brindar un mejor sonido. Junto con la popularización los instrumentos musicales digitales apareció en el mercado informático una "placa de sonido" de la empresa SoundBlaster que revolucionó el mercado y se convirtió en un estándar. Con ella era posible convertir sonido analógico a digital para guardarlo en nuestra PC, y también convertir el sonido digital que hay en nuestra PC a analógico y poder escucharlo por nuestros altavoces.

Conversor Analógico-Digital y Digital-Analógico

Las PC sólo saben trabajar con datos digitales binarios (ceros y unos), por lo que cuando conectamos unos altavoces a la placa de sonido, hay algo que transforma esa información digital en analógica para que sea interpretada por los altavoces. De eso se encarga el DAC (Conversor Digital-Analógico).

Efectivamente, cuando grabamos desde una fuente externa (por ejemplo desde una radio), deberemos transformar esos datos analógicos que llegan por el cable en muestras digitales que podamos almacenar en el disco rígido.

Pero puede ocurrir que se necesite reproducir sonido y grabar al mismo tiempo. Esta característica se conoce como "full dúplex" y está presente en cualquier placa de sonido que se vende actualmente. Para ello, los dos conversores ADC-DAC deben trabajar de forma separada.

Frecuencia de muestreo

Una de las funciones básicas de una placa de sonido es la digitalización; para que la computadora pueda editar los sonidos, debe convertirlo de su estado original (analógico) al formato que ella entiende, binario (digital). En este proceso se realiza lo que se denomina muestreo, que es recoger la información y cuantificarla, es decir, medir la altura o amplitud de la onda. El proceso se realiza a una velocidad fija, llamada frecuencia de muestreo; cuanto mayor sea esta, más calidad tendrá el sonido, porque más continua será la adquisición del mismo. Así la PC almacena la amplitud de una señal grabada en instantes determinados. Luego recrea el sonido convirtiendo las muestras digitales de sonido de vuelta a una señal analógica mediante un DAC. La frecuencia de muestreo indica cuántas muestras del sonido se toman en un segundo. Así una frecuencia de 22 Khz. indica 22.000 muestras por segundo.

Profundidad del muestro

Normalmente junto a la frecuencia de muestreo aparece un valor en bits (Ej.: 8 bits, 16 bits), que nos indica la cantidad de valores que puede adoptar cada muestra de la señal digitalizada. O sea que si elegimos 8 bits para digitalizar un sonido tendremos 256 valores posibles (2 elevado a la 8, o sea 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 256) por cada muestra que obtengamos.

Pero si elegimos 16 bits tendremos 65536 valores posibles para cada muestra, logrando un aumento en la calidad del muestreo y por lo tanto del sonido digitalizado.

Lamentablemente todo esto tiene su contra, ya que al aumentar la calidad del sonido digitalizado aumenta el tamaño del mismo. Por este motivo, es recomendable seleccionar la profundidad del muestreo dependiendo del sonido original y del destino que se le quiere dar. Además cabe destacar que en los CD de música se utilizan 16 bits mientras que en ámbitos profesionales se utilizan 16 o 20 bits de profundidad del muestreo.

Proceso de digitalización

En el proceso de digitalización están involucradas la profundidad y la frecuencia del muestreo. Para entender este proceso, vamos a tomar una señal analógica (un sonido cualquiera, no electrónico) y vamos a digitalizarlo para poder ver lo que ocurre.

En el dibujo 1 se ve una línea continua que representa el sonido elegido. Pero cuando la capturamos con la placa de sonido no podemos capturar toda la onda sino que capturaremos simplemente una serie de puntos (los que están marcados), un punto cada cierto tiempo, es decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia. Entonces la onda que nos quedará será como la de la figura 2.

Si en lugar de 22 Khz. utilizamos 11 k.o., capturaremos la mitad de posiciones, y por lo tanto, el sonido se degradará sensiblemente como se ve en la figura 3.

Como conclusión podemos decir que mientras más resolución tengamos, mejor será la representación del sonido en la PC. Algunas tarjetas incorporan interpolación, mediante la que se suavizan los picos y se puede volver a obtener una onda más parecida a la original, mejorando, según los fabricantes, la calidad de sonido.

Todas las placas de sonido domésticas pueden trabajar con una resolución de 44,1 k.o., y muchas incluso lo hacen a 48 KHz. Las sem.-profesionales y profesionales trabajan con valores desde los 48 Khz. hasta incluso llegan cerca de los 100 KHz. La utilización de este muestreo ampliado se debe al mismo motivo por el que algunas placas utilizan más de 16 bits para cada muestra: si los datos de partida no son suficientemente fieles o después nos vamos a dedicar a modificar el sonido, perderemos calidad, así que a mayor calidad que tengamos en un principio, mejores resultados obtendremos al final, teniendo un margen de confianza.

MIDI

MIDI significa Musical Instrument Digital Interface (Interfase Digital para Instrumentos Musicales). Es un estándar que permite a los instrumentos electrónicos musicales (teclados, guitarras, etc.) comunicarse bidireccionalmente con la PC. Para ello, se necesita que tanto el instrumento como la placa de sonido dispongan de un puerto MIDI MPU-401 y cables adecuados. Así lo que toquemos quedará grabado en la computadora en forma de partitura que luego podremos modificar. Para una buena reproducción se necesitará que la tarjeta pueda reproducir 32 voces como mínimo (de ahí el sufijo 32 de muchas tarjetas). En la actualidad hay placas que pueden reproducir 64, 128, 256 y mas voces a la vez.

Estos 32 canales son necesarios para reproducir 16 instrumentos distintos en estéreo (necesitamos canal derecho e izquierdo por cada instrumento) si bien dentro de cada instrumento podremos tener polifonía (varias voces a la vez, como un acorde).

El protocolo MIDI no sólo dice qué instrumento hay que tocar y con qué nota sino que además hace uso de los siguientes parámetros:

 Profundidad (depth): Determina lo larga que va a ser la variación en volumen o escala (pitch) para un trémolo o un vibrato.

 Rate: Para un trémolo o un vibrato determina lo rápida que va a ser la variación de escala o volumen.  Sustain: Cuando este parámetro está activado, una nota sonará durante la primera parte de su envolvente y luego mantendrá una razón constante de aumento o disminución del volumen mientras el programa indique que esta nota está sonando. Cuando deja de sonar, recorre el resto de la envolvente con lo que el sonido no se apagará inmediatamente y se mezclará con la siguiente nota.

Al contrario del audio digital, el formato MIDI no guarda el sonido grabado, sino las notas musicales que lo componen. Cualquier archivo MIDI ocupará muy poco espacio, debido a que solo es necesario almacenar las notas que están sonando en cada momento. El formato MIDI nació para estandarizar el comportamiento de los distintos instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual" en los distintos instrumentos.

En el caso de la PC, algo tendrá que reproducir las composiciones MIDI y la solución está en aprovechar la placa de sonido. Como el formato MIDI no son más que notas, tendremos que obtener los sonidos de algún sitio, y existen dos opciones: la tecnología FM y la de Tabla de ondas.

Tecnología FM

Es el método más antiguo y económico de reproducción musical. Consiste en un pequeño procesador que se encarga de imitar el sonido de un instrumento musical creando y modificando una onda mediante el empleo de fórmulas matemáticas trigonométricas basadas en senos y cósenos hasta que el sonido que ofrece sea similar al buscado. Para quien no las conozca, la ecuación del seno es la de la derecha y la del coseno es idéntica pero desplazada 90° o sea ¶/2.

Por supuesto, las ecuaciones y funciones que utiliza una placa de sonido son muy complejas y las ondas muy parecidas, excepto en un caso, en el de los instrumentos de percusión, con ondas mucho menos estables. Obviamente no es fácil conseguir que una onda de sonido modificada suene igual que un verdadero instrumento musical pero al ser un método sencillo y económico se adopto como primer estándar.

La primera tarjeta que se comercializó con síntesis de FM fue la Adlib que tenía un chip Yamaha OPL y lo único que hacía era interpretar lo que recibía del microprocesador, con lo cual, los juegos iban más lentos si activábamos la música. Luego Creative Labs lanzó al mercado la que incorporaba el chip de Yamaha OPL-2 que inmediatamente se convirtió en un estándar y con esto Creative Labs pasó a dominar el mercado de estas placas hasta la actualidad.

Todas las tarjetas llevan un puerto MIDI compatible con MPU-401 que permite la comunicación entre PC y dispositivos MIDI (teclados, módulos de percusión, etc.) que además se puede usar como puerto de joystick. En la actualidad sólo hay tarjetas de 16 bits y todas son estéreo.

Hoy en día hay multitud de tarjetas de sonido que soportan el estándar de Sound Blaster, aunque no todas son compatibles 100 %, teniendo que sufrir un poco hasta conseguir que suenen las cosas (o tener que instalar el parche para nuestra tarjeta). Todas las tarjetas incluyen controladores para Windows 95 y para MS- DOS. Bajo Windows 95, no suele haber problemas, ya que el driver usa el modo nativo de la tarjeta, pero bajo MS-DOS hay que cargar algún pequeño programa para emular Adlib, Sound Blaster u otro estándar similar. Tabla de Ondas

La síntesis por tabla de ondas consiste en grabar (en forma digitalizada) el instrumento correspondiente y luego reproducirlo. El resultado es una reproducción electrónica muy precisa y con una calidad mucho mayor a la de síntesis FM.

Las placas de sonido tienen dos partes principales: el sintetizador (usualmente Wavetable) y una parte de grabación y reproducción de audio. Por ejemplo, en un juego el sintetizador se encarga de reproducir los sonidos y la música de fondo, mientras que la otra parte genera las explosiones, gritos, etc.

Para hacer sonar música por este método alcanza con indicarle a la computadora qué instrumento tocar y con qué nota. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan "los instrumentos digitalizados"; normalmente se incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar más instrumentos a la misma.

ROM. Las tarjetas más baratas sólo llevan 1 Mb de este tipo de memoria. Como los instrumentos están ahí desde el momento de encender la computadora, es más rápido que tenerlos en RAM pero no podemos modificarlos. En este megabyte de ROM suelen llevar los instrumentos según el estándar General MIDI, pero si la tarjeta tiene más memoria ROM los sonidos serán de más calidad.

RAM. Aunque algunas tarjetas vengan con 512 Kb o 1 Mb de RAM, lo más habitual es que carezcan de ella, de serie, y haya que agregarla al precio de la tarjeta. Cada vez que queramos usar la tarjeta debemos cargar los instrumentos que queramos en la RAM (desde el disco rígido, donde podemos modificarlos o desde la ROM). Podremos cargar los instrumentos que nosotros queramos para emular cualquiera de los dos estándares anteriormente mencionados o poner los grabados por nosotros.

Tarjetas que utilizan síntesis por tabla de ondas (o Wave Table) son las , las Sound Blaster y todas las tarjetas que soporten General MIDI (si bien sólo funcionarán bajo este estándar si el programa las soporta o bajo Windows 95 con sus drivers). De todas formas estas dos marcas son las que más se usan, aunque las Gravis ya no se fabrican. Una buena placa de sonido, además de incluir la tecnología WaveTable, debe permitir agregar la mayor cantidad posible de memoria.

Tabla de Ondas por Software

Desde que apareció el Pentium, han aparecido programas que prometen que nuestra placa de sonido por síntesis de FM sonará como una con tabla de ondas, como el Virtual Sound Canvas o el Yamaha Soft Syntethizer. Ambos programas funcionan bajo Windows y requieren un procesador Pentium o superior ya que hacen un uso extensivo de éste para crear ondas mucho más próximas a los instrumentos que quieren imitar.

Efectos

Una placa de sonido también es capaz de manipular las formas de onda definidas; para ello emplea un chip DSP (Digital Signal Processor, Procesador Digital de Señales), que le permite obtener efectos de eco, reverberación, coros, etc.; uno de los más utilizados actualmente es el EMU10K1. Las más avanzadas incluyen funciones ASP (Advanced Signal Processor, Procesador de Señal Avanzado), que amplía considerablemente la complejidad de los efectos. Por lo que a mayor variedad de efectos, más posibilidades ofrecerá la tarjeta.

Polifonía

Es habitual ver una tarjeta marcada como "32", por ejemplo, la Sound Blaster 32 y esto no significa que es una tarjeta de 32 bits. Estas tarjetas son de 16 bits, es decir, pueden reproducir y grabar sonido digitalizado a 16 bits. El número 32 se refiere a la polifonía, es decir, el número de notas musicales que puede tocar simultáneamente el sintetizador interno. Y menos aún podemos decir que las tarjetas marcadas como 64 sean tarjetas de 64 bits. De hecho, los estudios de grabación profesionales no usan más de 20 bits en sus equipos de mayor calidad.

El número 32 de las placas significa que puede tocar hasta 32 notas simultáneas. Un piano, por ejemplo, puede estar sonando con 8 notas a la vez (un acorde complejo), la guitarra tiene 6 cuerdas que pueden sonar todas a la vez, y la percusión puede llevar 4, 6 u 8 notas simultáneas (charles, platos, bombo, conga, timbal...) Así pues, una composición interpretada por piano, batería, bajo, guitarra, etc. puede ocupar más de 24 voces de polifonía.

Lo que sí es cierto es que pueden usarse hasta 16 instrumentos diferentes a la vez, repartiéndose entre ellos la polifonía disponible. En un equipo General MIDI, éstos 16 instrumentos pueden elegirse de un banco de 128 sonidos de todo tipo, mientras que la percusión dispone de 10 juegos diferentes.

Las más sencillas suelen disponer de 32 voces o menos, normalmente proporcionadas por el sintetizador FM, pero hoy en día no debemos conformarnos con menos de 32 o 64 voces. En la actualidad podemos encontrar placas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido placas con muchas voces por poco dinero, ya que emplean la memoria de la PC para almacenarlos, pero la PC deberá ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio.

Compatibilidad Indudablemente, en la actualidad, el mercado de las placas de sonido tiene un nombre propio: Sound Blaster. Por lo tanto, cualquier tarjeta que se precie debe mantener una total compatibilidad con el estándar impuesto por la compañía Creative Labs; existen otros que cayeron en desuso, como el pionero Adlib o el de Microsoft. Pero todos los juegos y programas que utilizan sonido exigen el uso de una tarjeta compatible Sound Blaster.

Otro asunto es la forma de ofrecer dicha compatibilidad: por software o por hardware. La compatibilidad vía soft puede tener algunas limitaciones; principalmente, puede ser fuente de problemas con programas que accedan a bajo nivel o de forma especial a las funciones de la tarjeta. Asimismo, los controladores de emulación deben estar bien diseñados, optimizados y comprobados, para no caer en incompatibilidades, justo lo contrario de lo que se desea alcanzar. Por tanto, es preferible la emulación por hardware.

Canal

Podríamos explicar el concepto de canal de forma sencilla como una pista de sonido diferente para cada parlante en la que estarán grabados los datos que debe reproducir. Así cada parlante reproducirá el sonido que le corresponde, logrando un mayor realismo.

Cuando apareció la placa de sonido ADLIB, era capaz de reproducir el sonido por 1 canal, o sea, hablamos de sonido monoaural. Cuando escuchamos el sonido estéreo, nos llega mediante 2 canales, el izquierdo y el derecho, mejorando mucho el realismo del sonido.

Sonido 3D

El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresión de sonido envolvente. En el cine, el sistema surround está basado en el uso de varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con sólo dos altavoces es mucho más complejo. En un estudio de grabación, cuando se quiere "situar" unos sonidos en el frente y otros en el fondo, se juega con dos parámetros: el volumen (cuanto más alto, más cerca), y la reverberación (una especie de eco), que se produce cuando los sonidos están más alejados del oyente. Así se intenta distinguir entre sonidos cercanos y sonidos lejanos.

De un modo similar, algunas TV estéreo, cuando reproducen un programa grabado en mono, simulan el estéreo retrasando ligeramente la señal de uno de los dos canales. Esto da un efecto seudo-estéreo que resulta más agradable que el sonido mono.

En los años 70, después del desarrollo del sonido de alta fidelidad (hi-fi), se intentó dar un paso más con la cuadrafonía: se trataba de usar cuatro altavoces (con sus cuatro amplificadores correspondientes), colocados en las esquinas de un cuadrado, con el oyente en el centro. Con este sistema, podíamos "situar" un sonido en cualquier lugar de la habitación, manipulando su volumen independientemente en cada uno de los 4 canales. Sin embargo, este efecto resulta muy caro: no sólo se necesitan 4 altavoces y 4 amplificadores, sino que también la fuente de sonido (casete, disco compacto...) tenía que estar grabado en cuadrafónico en vez de estéreo.

Algunos programas de grabación de audio multipista permiten usar a la vez hasta 4 tarjetas de sonido en una misma PC. Con ello, se obtienen hasta 8 canales de sonido simultáneos (4 estéreo), por lo que podíamos colocar altavoces en las 8 esquinas de un cubo tridimensional (4 arriba y 4 abajo). Todo ello, con 4 tarjetas de sonido normales, de 16 bits, cada una con su par de altavoces amplificados.

En la actualidad es común encontrar placas de sonido que permiten utilizar la entrada de línea como salida para un par de altavoces adicionales logrando la sensación de sonido envolvente. Otras utilizan 4 altavoces, en tarjetas de sonido cuadrofónicas. Éstas tienen 2 salidas estéreo, para 2 pares de altavoces (un total de 4). La calidad obtenida es bastante buena, ya que, además de los 4 altavoces que hacen que percibamos el sonido desde cualquier dirección, las tarjetas más modernas incorporan software que permite la calibración de nuestra posición con respecto a los altavoces, ajustando automáticamente el volumen para que el sonido se "centre" en nuestra cabeza.

Conectando la placa de sonido

Tradicionalmente se han utilizado conectores mini-jack. Éstos siguen siendo los más comunes en las soluciones de nivel bajo y medio. Se trata de conexiones analógicas de media calidad, que no es suficiente en muchos casos.

Los conectores tradicionales en los equipos de sonido domésticos son los RCA. Normalmente cada RCA es un canal independiente (mientras que en el Jack van los 2 canales juntos). Por ello siempre van de a pares (normalmente el rojo es el canal derecho y el blanco el izquierdo). Éstos ofrecen mayor calidad que los conectores Jack tradicionales pero son más caros y menos compactos.

Si se busca calidad profesional, hay que elegir una tarjeta con entradas y salidas S/PDIF o salidas ópticas digitales. Éste ha sido desarrollado por Sony y Phillips para diseñar una interfase de conexión digital de altas prestaciones. Al tratar al sonido digitalmente, no se producen pérdidas de calidad en ningún momento al pasar del soporte digital a la PC o viceversa.

Por último, las entradas y salidas MIDI serán necesarias en caso de que vayamos a trabajar con dispositivos MIDI como pudiera ser un teclado. Con la entrada MIDI, nuestras composiciones serán mucho más sencillas, puesto que tan sólo deberemos conectar nuestro teclado, y la partitura de la pieza que toquemos aparecerá en la pantalla de nuestra PC (si contamos con el software adecuado). Si además de entrada, disponemos de una salida MIDI, cualquier partitura en ese formato podrá ser reproducida por cualquier instrumento MIDI conectado.

Además de estos conectores externos, los hay también internos, siendo el más importante el que va al CD-ROM, para poder escuchar los CDs de música. Puede ser digital (sólo en los más modernos) o el típico analógico, del cual hace tiempo había varios formatos (para CD-ROMs Sony, Mitsumi, IDE...) ahora ya unificados. Y en algunas tarjetas antiguas se incluía un conector IDE de 40 pines para el CD-ROM (cuando los CD-ROMs eran algo "extra" y no existía el EIDE con sus 2 canales).

Otras consideraciones

Existen otros factores que se deben tener en cuenta: por ejemplo, la popularización de Internet ha propiciado la aparición de un nuevo uso para las placas de sonido: la telefonía a través de la red de redes. Efectivamente, con un micrófono y el software adecuado, podemos utilizar la tarjeta para hablar con cualquier persona del planeta (que posea el mismo equipamiento, claro) a precio de llamada local.

Sin embargo, la calidad de la conversación dependerá de dos conceptos: half- duplex y full-duplex. Resumiendo un poco, full-duplex permite enviar y recibir información al mismo tiempo, mientras que half-duplex sólo puede realizar una de las dos operaciones en cada momento. Traduciendo esto a una conversación, tenemos que el half-duplex nos obliga a hablar como si utilizáramos un walkie- talkie; es decir, hay que esperar a que uno diga algo para poder responder, mientras que el full-duplex nos ofrece bi-direccionalidad, es decir, mantener una conversación normal como si fuera un teléfono. Cabe destacar que en la actualidad todas las placas son full-duplex.

¿Cuál elegir?

Básicamente, existen tres tipos de placas con públicos bien definidos: las económicas, las de baja calidad pero la suficiente como para reproducir los sonidos de Windows; las que soportan sonido en tres dimensiones, ideales para jugadores; y las dirigidas a profesionales, con salida digital y características especiales.

Económicas: Escuchar música con la lectora de CD ROM, oír los sonidos de Windows y, cada tanto, utilizar algún juego, lo más indicado será elegir una placa económica. Es recomendable que sea plug & play y compatible con Sound Blaster. Si querés que sirva para voz, deberías buscar una con full duplex, lo que permite la grabación y reproducción de audio a la vez.

Para los juegos: Actualmente, todas las placas para juegos deben poseer un chip que aplique efectos especiales a los sonidos, como el Vortex 2 de Aureal o el EMU10K1 de Creative. Éstos permiten modificar un mismo sonido para que se oiga de formas diferentes, emulando texturas y diversos ambientes. También todas las placas deben ser compatibles con DirectSound y DirectSound 3 D, para ofrecer la sensación de que los juegos son tridimensionales. Finalmente, es muy aconsejable que cuenten con salida para dos juegos de altavoces, delanteros y traseros, para que el jugador pueda detectar de dónde provienen los sonidos.

Para los músicos: En este caso, lo conveniente es una placa profesional que permita digitalizar audio sin restricciones. Este tipo de placas incluye todos los accesorios que puedan ser necesitados, como ser Waveteable, , gran capacidad de memorias, cables, conectores múltiples y el software específico.

Los altavoces

Los altavoces (también llamados altavoces o en inglés speakers) tienen la importante misión de convertir los impulsos eléctricos provenientes de la placa de sonido en ondas se sonido (vibraciones) que se transmiten por el aire y llegan a nuestros oídos. En su forma más elemental consta de un imán, un cono de papel, una bobina de alambre de cobre y un armazón para mantener el conjunto unido. En el extremo de menor diámetro del cono va montada la bobina, que no es más que un simple alambre de cobre arrollado sobre un cilindro de papel, dentro de este cilindro se instala un imán que está fijado a un armazón metálico, mientras el otro extremo del cono (que normalmente tiene unos pliegues para permitir que éste tenga un pequeño movimiento) también va fijado a este armazón

Al circular una cierta corriente por la bobina se produce un campo magnético a su alrededor atrayendo o repeliendo lo que se encuentre a su alrededor dependiendo del sentido en que circula dicha corriente. Como el imán tiene su propio campo magnético y esta fijado al armazón, cuando circula corriente por la bobina produce el movimiento del cono de papel. Este movimiento es proporcional a la corriente que pasa por la bobina, o sea que al aumentar la corriente aumenta el movimiento del cono lo que produce un mayor desplazamiento de aire y esto representa para el oído un en aumento del volumen.

Existen otros modelos de altavoces en los cuales los pliegues del cono han sido sustituidos por un aro de goma flexible, a estos altavoces se los llama "con suspensión acústica" y en otros se reemplazó todo el cono de papel por uno de plástico para alargar su vida útil y hacerlos inmunes a la humedad o la lluvia, estos últimos se usan comúnmente en las radios portátiles de ultima generación las cuales están garantizadas como resistentes al agua o en los equipos musicales en los que los altavoces no poseen una rejilla protectora. Con respecto a los altavoces para PC, los primeros modelos eran muy simples ya que ni siquiera poseían un control de volumen. En la actualidad incluyen control de volumen, control de tonos, entrada de auriculares y un montón de otras características que los hacen únicos. Además incluyen un pequeño amplificador que sirve para elevar la pequeña señal que entrega la placa de sonido, porque por sí sola, haría funcionar el parlante a un volumen muy pequeño, es por eso que se les debe instalar pilas, baterías o conectarlos a la red eléctrica para que funcionen.

La potencia se suele indicar en Watts PMPO que es mucho mayor (16 veces o mas) que la real que se indica en Watts RMS, debido a que esta medida se puede realizar de diferentes formas, entre ellas la que indica la máxima potencia que puede suministrar un conjunto amplificador-altavoces durante un breve lapso de tiempo y a la máxima distorsión (efecto que tiene lugar cuando damos mucho volumen a un equipo hasta el punto en que suena mal). Lógicamente, el sonido nunca va a ser escuchado en estas condiciones. Los altavoces del tipo 50-100w PMPO son los ideales para un uso normal (por supuesto, no tienen esa potencia real).

Placas de video

Introducción

El sistema de gráficos es una relación estrecha entre la tarjeta gráfica y el monitor. Este hecho es tan verdadero que estas partes deberían siempre comprarse juntas. Las performances soportadas por el monitor son aquellas que permiten su circuitería interna y el tubo de rayos catódicos así como también la performance de la tarjeta gráfica que lo controla.

Un buen monitor es por definición un monitor con suficiente superficie de desplegado para permitir una legibilidad confortable sin esfuerzo de parte del usuario, un parecido suficiente a los colores reales, suficiente brillo y contraste para dar detalles realistas aún cuando la imagen no sea ideal, sin parpadeo visible para que no dañe los ojos aún si se usa por largos períodos de tiempo, una gama de resoluciones de color suficiente para permitir una variedad interesante y un tamaño de punto de pantalla suficientemente pequeño para que los detalles de las imágenes se acerquen a una calidad fotográfica. En números, esto significa por lo menos un monitor de 15 pulgadas capaz de una tasa de refresco de al menos 72hz a 75hz a una resolución de 1024 X 768 con un tamaño de punto de .28 lo cual es el caso de la mayoría de los monitores actuales de rango medio. Para mejores performances un monitor de 17 pulgadas es más flexible pero en este caso usted debe elegir uno que soporte resoluciones de 1600 X 1200 a una tasa de refresco de al menos 85hz a la máxima resolución, con un tamaño de punto de .25 para que las imágenes no luzcan granuladas mientras no se percibirá ningún parpadeo.

Un punto es la porción posible más chica de la pantalla de un monitor y su tamaño varía de acuerdo a la calidad del tubo de imágenes mientras que un píxel es un área determinada que cubre una porción de la pantalla cuyo tamaño es determinado por la aplicación en uso. En otras palabras un píxel puede usar más de un punto de pantalla, pero nunca puede ser más pequeño que un punto. De todas maneras, en un monitor de alta definición un píxel puede ser tan pequeño en la pantalla que si alguien usara un fondo negro en la pantalla y sólo un píxel blanco se desplegara sería muy difícil de localizar para la mayoría de la gente. Para resumir todo esto podemos decir que la calidad de un monitor puede ser definida por el siguiente criterio:

 Un punto de pantalla pequeño  Alta resolución  Alta tasa de refresco  Superficie de pantalla grande

La importancia relativa de este criterio depende en mucho de sus necesidades personales y de su presupuesto, claro. Cuanto más chico el punto de pantalla o más grande la superficie del monitor usualmente el monitor será más caro entonces quizás tenga que sacrificar algo de superficie para obtener un monitor del tamaño adecuado a su presupuesto. Una buena regla es obtener el punto de pantalla más pequeño posible que se pueda costear para el tamaño de monitor que se va a comprar. En cualquier caso nunca se debe cambiar un monitor existente por uno más grande que use el mismo tamaño de punto, si no se quiere perder definición de imagen porque cuanto más grande es la superficie del monitor más baja será su definición si su tamaño de punto no se reduce consistentemente. Por ejemplo, en monitores muy grandes tendrá que ubicarse a una buena distancia del monitor si no quiere ver el efecto de la granularidad. Mientras este efecto es más perceptible en las pantallas de TV también puede ser observado en un monitor de computadora que utilice pantalla muy grande.

Solo como un recordatorio me gustaría resumir las diferentes profundidades de color y su correspondiente nombre así usted puede usarlo para esta página pues estos nombres serán ampliamente referidos como:

 8-bits = 256 colores llamado modo VGA  16-bits = 65,536 colores llamado el modo del alto color o SVGA  24-bits = 16.7m colores llamado modo de color verdadero  32-bits = 16.7m colores llamado modo de color verdadero

Graphic cards Información básica sobre Hardware http://www.active-hardware.com/spanish/hardinfo/graphic.htm - SystemUna tarjeta gráfica es una parte muy complicada. De hecho hay tantos componentes en un circuito de una tarjeta gráfica que casi se puede considerar como una pequeña computadora independiente. Como en la placa madre de la computadora la tarjeta gráfica utiliza su propio circuito de reloj para temporizar cada operación computada que ejecuta, la tarjeta gráfica también posee su propio BIOS el cual como la placa madre de la computadora puede ser actualizada por software (Flash BIOS) o no y el circuito de la tarjeta gráfica también tiene su propio chipset auto-contenido el cual en este caso es llamado el chipset gráfico, y finalmente la tarjeta gráfica también usa su propio esquema de memoria. También hay alguna circuitería específica como la RAMDAC que es usada para convertir la señal de forma digital a una señal analógica, requerido esto por el monitor así como también por el conector de expansión que permite el uso de tarjetas añadidas para agregar características como la aceleración Mpeg, sintonizador de TV, etc., etc..

La meta de esta página no es hacer una revisión de cada aspecto técnico de las tarjetas gráficas, sino sólo mostrar los aspectos más importantes que pueden ser útiles cuando es tiempo de elegir una tarjeta gráfica. Entonces, de acuerdo esto trataremos de enfocarnos principalmente en estos temas y dar tantos detalles como se puedan si ser demasiado técnicos.

Estos son en nuestra opinión los criterios más importantes para considerar cuando se elige una tarjeta gráfica:

 La frecuencia de la RAMDAC  La mayor resolución posible  La mayor posible tasa de refresco  La máxima memoria permitida

Ahora daremos un rápido vistazo en algunos de los componentes más importantes usados en tarjetas gráficas y trataremos de ver cuál es su importancia en la performances general de la tarjeta gráfica.

El Chipset Gráfico El Chipset Gráfico puede ser considerado como el corazón de la tarjeta gráfica. De hecho el Chipset gráfico controla cada operación esencial de la tarjeta gráfica. El camino para determinar el nivel de calidad de un Chipset gráfico es por su máximo ancho de banda. El ancho de banda de un Chipset gráfico es simplemente el ancho del camino de datos. Hoy en día, hay dos tipos de Chipset gráficos en uso y estos son el chipset de 128-bits y el chipset de 64-bits. Como podrá haber adivinado los chipsets de 64-bits son los más viejos y están en uso desde hace cerca de 5 años. Hasta hace poco chipsets basados en 64-bits fueron usados en algunas tarjetas gráficas y tenían mejor performance que muchos de los más nuevos chipsets de 128-bits pero ahora las cosas tienen a igualarse y es un hecho que muchas de las tarjetas basadas en chipsets de 128-bits ahora tienen mejor performance que los chipsets de 64-bits Chipset, lo que simplemente es un regreso a la normalidad.

Por muchas razones algunos chipsets gráficos están ofreciendo mejor performances bajo un ambiente Windows mientras algunos otros se comportan mejor bajo un ambiente DOS pero desafortunadamente esto no puede ser establecido en el momento de comprar una tarjeta gráfica a menos que tenga algunos resultados de benchmarks para comparar las tarjetas en la que usted está interesado, entonces sería aconsejable revisar una lista de los benchmark de comparación antes de ir a la tienda, así usted puede estar seguro que la tarjeta gráfica que comprará se comporta mejor bajo el sistema operativo que usted utiliza.

La RAMDAC http://www.active-hardware.com/spanish/hardinfo/graphic.htm - SystemComo dijimos antes, la RAMDAC es el circuito usado para convertir la señal digital de la tarjeta gráfica en una señal analógica que puede ser enviada al monitor. La habilidad de la RAMDAC para llevar a cabo este proceso es lo que determina su calidad, y este factor de calidad de la RAMDAC tiene un efecto muy importante en la performance general de la tarjeta gráfica. Los índices de calidad de la RAMDAC se expresan en MHZ. Antes de ir más lejos, nos gustaría revisar los significados de estas dos palabras:

RAMDAC: viene de Random Access Memory Digital to Analog Converter (memoria RAM del convertidos digital a analógico)

MHZ: abreviatura de Megahertz (millón de ciclos por segundo)

La frecuencia de la RAMDAC medida y expresada en MHZ simplemente significa el número de operaciones que este circuito puede ejecutar en un período de un segundo.

Para entender esto hay una forma muy sencilla y la explicaremos. Cada vez que una nueva imagen es procesada por la circuitería de la tarjeta gráfica tiene que ser convertida por la RAMDAC para ser enviada al monitor. De hecho nuevas imágenes son constantemente enviadas al monitor aún si nada cambia en la pantalla porque la pantalla del monitor necesita ser refrescada a una frecuencia correspondiente a su tasa de refresco pero veremos esto en más detalle más adelante en ésta página.

Ahora, la cantidad de datos que puede ser convertida por la RAMDAC está relacionada directamente con la resolución de color usada por sus aplicaciones, multiplicada por la tasa de refresco usada más un factor adicional que tiene que ser tenido en cuenta, y es el tiempo que los cañones de rayos catódicos están refrescando fuera del área visible de la pantalla del monitor y este factor es 1.32.

De acuerdo a esto se puede definir una fórmula para hacer este cálculo como sigue: MHZ = (Resolución Vertical X resolución horizontal X tasa de refresco) X 1.32

Por ejemplo supongamos que tenemos una resolución de pantalla de 1600 X 1200 y usaremos una tasa de refresco de 85hz. Usando la fórmula hallaremos que se requerirá de la RAMDAC una frecuencia de 1600 X 1200 X 85 X 1.32 = 215.4mhz para procesar adecuadamente esta resolución de pantalla a esta tasa de refresco.

Como se puede ver, el uso de esta simple fórmula nos permite estar seguros sobre la máxima resolución y tasa de refresco que deberá ser soportada por la tarjeta gráfica que se pretende comprar será efectivamente soportada por la RAMDAC instalada en esa tarjeta gráfica.

La Memoria de Video http://www.active-hardware.com/spanish/hardinfo/graphic.htm - SystemEsta memoria es la instalada en la tarjeta gráfica y su naturaleza es algo diferente que la de la memoria principal de la computadora. La memoria de la tarjeta gráfica la mayoría de las veces de puerto doble lo que significa que dos operaciones independientes de lectura o escritura pueden ser ejecutadas simultáneamente por los circuitos que la acceden. Los componentes de las tarjetas gráficas que acceden a la memoria de video son el chipset gráfico y la RAMDAC. Antes de que existiera la memoria de doble puerto existiera estos dos componentes debían esperar uno después del otro antes de acceder a la memoria, para solucionar este problema los fabricantes desarrollaron la memoria de doble puerto.

La memoria de doble puerto es llamada VRAM o WRAM. Las principales diferencias entre VRAM y WRAM es que la última ha sido específicamente optimizada para operar bajo un ambiente Windows, entonces es más rápida usando este SO pero la performance en DOS de la WRAM está cercana a la de la memoria VRAM.

La pregunta importante acerca de la memoria de video de la tarjeta gráfica es "¿Cuanta memoria de video es suficiente?". De nuevo, la repuesta es muy simple y puede ser hallada con el uso de una pequeña fórmula. La cantidad requerida de memoria de video está relacionada directamente con la resolución de pantalla multiplicada por la profundidad de color.

Aquí se dará una explicación mas detallada. Básicamente todos saben que 1 byte = 8 bits. De acuerdo a esto podemos calcular ahora que el modo de color de 16-bits (65k de colores) necesitará 2 bytes to para ser almacenados en la memoria de video de la tarjeta gráfica.

Entonces, considerando esto lo único que tenemos que hacer es primero dividir el número de bits de resolución por 8 para obtener el número de bytes que se almacenará en la memoria de video, y entonces multiplicar este valor por el producto de la resolución horizontal multiplicada por la resolución vertical, lo que nos lleva a la siguiente fórmula;

M2D = número de bits de profundidad de color /8 X (resolución vertical X resolución horizontal) donde M2D significa el tamaño de la memoria en una tarjeta gráfica 2D.

Por ejemplo supongamos que usamos una resolución de pantalla de 1280 X 1024 bajo el modo de color de 16-bits, entonces usando la fórmula tendremos:

M2D = 16/8 X (1280 X 1024) donde M2D = 2.62mb entonces entenderemos que el tamaño de memoria más cercano para usar tal profundidad de color y resolución de pantalla será de 4mb porque 2.62mb no entran en un banco de memoria de 2mb.

Información sobre tarjetas gráficas 3D http://www.active-hardware.com/spanish/hardinfo/graphic.htm - SystemLa tarjeta gráfica 3D requiere mucha más memoria que la tarjeta gráfica 2D porque su arquitectura de memoria es considerablemente diferente. Mientras una tarjeta gráfica 2D requiere sólo un área de memoria para almacenar los datos las tarjetas gráficas 3D usan 3 bancos específicos de memoria de video. Las áreas de memoria de una tarjeta gráfica 3d se llaman de la siguiente forma:

 El buffer frontal (requerido para almacenar la imagen que está siendo mostrada)  El buffer trasero (requerido para almacenar la próxima imagen que se está procesando)  El buffer Z (requerido para almacenar la información de 3a. dimensión)

Cada uno de estos buffers tiene que almacenar la misma información de color como se precisa en la memoria de video de la tarjeta gráfica 2D, entonces si por ejemplo usamos el modo de color de 16-bits entonces cada uno de estos buffers tendrá que almacenar 2 bytes por cada píxel mostrado en la pantalla, para un total de 6 bytes por píxel.

De nuevo, esto puede ser expresado por el uso de una fórmula muy útil, que utilizaremos para saber cuanta memoria de video será necesaria para una resolución de pantalla y profundidad de color dados bajo un ambiente 3D.

Primero debemos determinar cuantos bytes deberán ser almacenados en cada buffer para un modo dado, para saber cual factor de multiplicación tendremos que incluir en la fórmula. El factor de multiplicación se calcula dividiendo el número de bits del modo de color por 8 y este resultado debe ser sumado para cada uno de los buffers

Suponiendo que queremos usar el modo de color de 24-bits (16.7m de colores) tendremos que 24/8 = 3 bytes serán almacenados en cada uno de los buffers y como hay 3 buffers cada uno almacenando 3 bytes el factor de multiplicación será de 9 para el modo de color de 24-bits

Ahora supongamos que usaremos la resolución de pantalla de 1024 X 768 para completar la fórmula;

M3D = 9 X (1024 X 768) o simplemente M3D = 9 X 786,432

Lo que da un valor redondeado de 7.08mb, entonces el tamaño más cercano de memoria que permita este modo 3d de profundidad de color y resolución de pantalla será 8mb.

Ahora, para estar seguros de que no habrá errores hagamos otro intento y esta vez usaremos una profundidad de color de 8-bits (256 colores) con una resolución de pantalla de 800 X 600.

Como en el primer ejemplo calcularemos el factor de multiplicación y tenemos (número de bits del modo de color = 8 que dividiremos por 8 para el resultado = 1) entonces el factor de multiplicación será 1 + 1 + 1 = 3 porque habrá 1 byte a ser almacenado en cada uno de los 3 buffers

Entonces usando la fórmula tendremos M3D = 3 X 800 X 600 = 1.44mb que nos dice que necesitaremos al menos 2mb de memoria de video instalada en la tarjeta gráfica, para usar la resolución de pantalla 800 X 600 con una profundidad de color de 8-bits bajo un ambiente 3D. Tasas de refresco http://www.active-hardware.com/spanish/hardinfo/graphic.htm - SystemAhora como lo prometimos, daremos mas detalles acerca de la tasa de refresco. Esta tasa de refresco es sólo el número de veces que la imagen está siendo refrescada en la pantalla del monitor. Por ejemplo, si usted fijaba su tarjeta gráfica para una tasa de refresco de 75hz entonces significa que la imagen completa de la pantalla del monitor será totalmente refrescada 75 veces en un segundo. La razón por la que usamos tales altas tasas de refresco es para evitar un efecto que se llama "Parpadeo" que genera muchísima fatiga de los ojos cuando alguien permanece frente al monitor de una computadora por un período prolongado de tiempo. Tasas de refresco por encima de 72hz generan muy poco parpadeo o casi imperceptible. Personalmente no podemos reportar parpadeo en nuestro monitor de 15 pulgadas con una tasa de refresco de 75hz.

Cuando usted está ajustando la tasa de refresco de su tarjeta gráfica debe tener gran cuidado con la tasa máxima de refresco soportada por el monitor porque superar la máxima tasa de refresco de su monitor causará una dramática reducción en la expectativa de vida del monitor y en el peor de los casos puede causar daños mayores a la muy sensible circuitería interna de su monitor. Entonces, Nunca debe utilizar una tasa de refresco en la tarjeta gráfica mayor que el máximo soportado por su monitor.

Debajo hay un breve resumen de tipos de memoria usados en una tarjeta gráfica y algunas de sus respectivas especificaciones.

FPM & EDO SDRAM SGRAM VRAM WRAM Máximo 400mb/se 800Mb/se 400mb/se Rendimient 800Mb/seg 960Mb/seg g g g o Doble o Puerto Puerto Puerto Doble Doble simple Simple Simple Simple puerto puerto Puerto Tiempo de 50 - 60 - 10 - 15ns 10 - 15ns 50 - 60ns 50 - 60ns acceso 70ns Similar a la Igual que la Igual que la DRAM SDRAM pero VRAM pero excepto que también también la memoria soporta soporta Mismo tipo y los chips escrituras en característica que el que gráficos bloque y Igual que la s adicionales se usa corren en escritura-por- DRAM que producen típicamente un reloj bit que Descripción excepto que mejor como común alcanza mejor es de doble performance memoria usado para performance puerto. en los chips principal de cerrar los en chips gráficos que sistema. datos. Esto gráficos que soportan permite que soportan estas la SDRAM estar característica corra más característica s avanzadas. rápido que s mejoradas. la DRAM regular.

La tarjeta gráfica es hoy en día el componente más caro de un PC y es también el que más rápidamente se queda obsoleto. Cualquier tarjeta es capaz de manejar aplicaciones ofimáticas con soltura, son únicamente los juegos los que exigen mayor rendimiento gráfico y mantener siempre actualizado este componente.

Elegir tarjeta es un compromiso entre velocidad, calidad de imagen y precio. No conviene dejarse deslumbrar por la potencia y sí ser realistas. De nada sirve una tarjeta capaz de mover con soltura resoluciones panorámicas de 1600x1050 píxeles si nuestro monitor de 17 pulgadas no sobrepasa una resolución de 1280x1024. Tampoco resultan útiles velocidades de actualización de imagen de 80 fps (imágenes por segundo) cuando podemos engañar al ojo con 24 (como el cine nos enseña). La convención suele ser recomendar los 35 fps como el ideal para jugar.

Dada la constante evolución del mercado tanto a nivel de harware como de software, en cualquier caso se hace necesario actualizar la tarjeta periódicamente. Mejor gastar 400 pesos cada dos años que 100 cada tres, eso a critero de c/u (si tienen guita o no )

Componentes de una tarjeta gráfica

GPU - Graphic processor Unit

Es el corazón de la tarjeta, equivalente al microprocesador del ordenador. Su arquitectura y diseño son un factor primordial para explicar el rendimiento de una tarjeta. Con cada nueva generación de GPUs aumenta el número de millones de transistores incluidos, disminuye el tamaño de los mismos y se amplía el abanico de algorítmos de cálculo que soportan. Sobre la base de una misma GPU, ATI y Nvidia presentan múltiples configuraciones (cantidad de memoria empleada, distintas velocidades de proceso...) que cubren un amplio espectro de precios y, por tanto, de usuarios.

Memoria

Las tarjetas gráficas utilizan la memoria principalmente para almacenar texturas. Mayor memoria significa poder utilizar texturas de mayor resolución y disfrutar de una imagen de mayor calidad. El estándar actual es de 512 megas. La multiplicación del ancho del bus de datos de la memoria (128, 256, 384 bits) por su velocidad de reloj da una medida importante en el rendimiento de la tarjeta: su ancho de banda (bandwidth).

Unified Shaders - Texture mapping units - Render Output Pipelines

Cascades, Demo de Nvidia diseñada para lucir la potencia de la serie 8800 a grandes rasgos el trabajo de una tarjeta gráfica consiste en crear una imagen tridimensional (a base de líneas y vértices), pintarla con texturas, colores y luces para transformarla finalmente en la imagen de dos dimensiones compuesta por píxeles coloreados que vemos en nuestros monitores. Estas unidades (Unified Shaders - Texture mapping units - Render Output Pipelines) son motores especializados en tareas específicas del proceso. Su participación descarga la GPU de buena parte del trabajo, de forma que cuantas más unidades de este tipo tenga una tarjeta, más rápidamente podrá recrear una imagen. Por poner un ejemplo, la serie 8800 de Nvidia, aunque presenta la misma GPU, varía según modelo la cantidad estas unidades de proceso y, por lo tanto, su rendimiento final.

Tarjeta U. S. T.M.P. R.O.P 8800 GTS 96 24 20 8800 GTX 128 32 24 8800 Ultra 128 32 24

Core clock y memory clock Estos dos valores son la velocidad a la que trabajan el procesador gráfico y la memoria, a grosso modo el número de instrucciones por segundo que son capaces de ejecutar. Dentro de una misma gama de tarjetas se dan valores muy dispersos de velocidades. Por continuar el ejemplo de la serie 8800, estas son las diferencias entre la gama:

Nvidia y ATI implementan la opción de hacer overclock en sus paneles de control Tarjeta Core clock Memory clock 8800 GTS 500 1600 8800 GTX 575 1800 8800 Ultra 612 2160

Estos dos valores son los que podemos ajustar si queremos hacer "overclock", es decir acelerar la velocidad de nuestra tarjeta por encima de los valores sumistrados de fábrica. Vemos que una tarjeta GTX es internamente igual que una Ultra (tiene la misma GPU, el mismo número de shaders y cantidad de memoria). Su única diferencia está en las velocidades. Haciendo overclock podemos ahorrarnos algo de plata, pero ¡Ojo! Forzar el rendimiento de la tarjeta supone más calor en el chip y mayor ruido de los ventiladores y si no disponemos de una refrigeración adecuada, corremos el riesgo de quemar la tarjeta e inutilizarla.

Fillrate Se mide en Gigapixels y nos indica el número de píxeles que la tarjeta es capaz de dibujar en memoria en un segundo. Es una relación que depende del número de Shaders y la velocidad de proceso de la GPU. Cuanto mayor sea la resolución de la imagen final, mayor será el número de pixels que la tarjeta debe dibujar en cada momento en pantalla. Si quieremos jugar a resoluciones grandes es imprescindible que la tarjeta disponga de bastante memoria (512 megas mínimo) y una alta tasa de fillrate.

Otros aspectos Otras opciones a considerar, siempre según nuestras necesidades, son las conexiones de entrada y salida que incluye la tarjeta, si dispone de sintonizador de televisión o su capacidad de tratamiento de video. Con la llegada de la televisión y el video de alta definición, las tarjetas gráficas suponen una ayuda casi indispensable para el procesador. Que la tarjeta incluya conectores HDMI o HDPC y sea capaz de procesar video de alta definición es un valor añadido que nos asegura la compatibilidad y el mejor rendimiento con las tecnologías Blu-Ray y HD-DVD.

Asimismo, si valoramos el silencio podemos optar por tarjetas gráficas refrigera das de forma pasiva (sin ventiladores).

API Gráfica y Shader Model

Tan importante como la potencia de la tarjeta es el software que la "maneja". De igual forma que un conductor profesional es capaz de sacar mucho más rendimiento a un vehículo que un conductor amateur, la optimización y grado de desarrollo del software es fundamental para alcanzar una buena calidad gráfica y rendimiento. Microsoft ha apostado por identificar Windows Vista con los videojuegosLa mayoría de desarrolladores de videojuegos programan sus títulos bajo la API gráfica DirectX, un conjunto de instrucciones multimedia exclusivo de los sistemas operativos de Microsoft. Su única alternativa es el API OpenGL, desarrollo de código abierto multiplataforma (Mac, Linux, Windows...). Periodicamente salen nuevas versiones de estas APIs gráficas, responsables de los deslumbrantes efectos gráficos que dan vida a los juegos de hoy en día. La versión actual de DirectX es la 10, mientras que la de OpenGL es la 2.1.

Es importante asegurarnos de que nuestra tarjeta gráfica soporte de forma nativa las últimas APIs gráficas, de esta forma nos aseguramos una compatibilidad total con los últimos efectos de imagen (iluminación, sombreados, etc.) que implementa. Las tarjetas no compatibles se ven obligadas, bien a renunciar a los nuevos efectos gráficos, bien a derivar al procesador parte del trabajo de implementarlos, con la consiguiente perdida de rendimiento.

Apesar de que las actuales soluciones PCI Express 1.1 de NVIDIA brindan un alto nivel de rendimiento que supera con creces el de los buses AGP y PCI, la compañía no deja de trabajar por la innovación y es pionera en el desarrollo de nuevas interfaces avanzadas de alta velocidad como PCI Express 2.0. Las soluciones PCI Express 2.0 de NVIDIA duplican el ancho de banda del bus PCI Express para introducir nuevos niveles de rendimiento del sistema y los gráficos en PC de sobremesa, portátiles, móviles y sistemas profesionales destinados a todos los segmentos del mercado. En octubre de 2007, NVIDIA tuvo el placer de presentar la primera tarjeta gráfica PCIe Gen2 del mundo, la GeForce 8800 GT.

Además de mayor rendimiento, las soluciones PCI Express 2.0 de NVIDIA incorporan funciones de gestión avanzada de la alimentación, lo que se traducirá en un consumo más eficiente de la energía en las próximas generaciones de sistemas.