07 A Study on Global Digital Content Industry

2006년 해외 디지털 콘텐츠 시장조사 디지털음악, 온라인포털편

2007. 2

조사분석 06-19 연구수행기관-(주)스트라베이스

한국소프트웨어진흥원 제 출 문

한국소프트웨어진흥원장 귀하

본 보고서를 “2006년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 디지털음악, 온라인포털편” 의 결과보고서로 제출합니다.

2006년 12월 21일

주관연구기관 한국소프트웨어진흥원

연구수행기관 (주)스트라베이스

연구수행책임자 이 상 오

연구수행연구원 도 영 기

임 지 택

최 옥

이 석 준

이 강 욱

남 강 현

김 욱 영

- 2 - 요 약 문

1. 제 목 : 2006년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 디지털음악편

2. 연구의 목적 및 필요성 : 디지털 기술과 브로드밴드의 발전으로 도래한 디지털 음악은 기존 음악 산업에 많은 변화를 일으켰다. 특히 가치 사슬 상에 큰 변화가 나타나면서, 디지털음악의 발전에 따른 산업 구조 개편까지 언급되고 있다. 이러한 상황에서 디지털음악은 디지털콘텐츠의 주요 부문으로 부상하고 있으며, 이에 따라 세계의 주요 디지털음악 시장 및 기업 동향을 체계적으로 정리한 자료의 필요성이 절실히 요구되고 있다.

3. 연구의 내용 및 범위 : 이번 보고서에서는 미주권, 유럽권, 일본, 중국, 아시아ㆍ 태평양권, 남미권의 디지털음악의 시장 규모와 2011년까지의 전망과 성장들에 대해 조사하고, 주요 관련 기업, 인프라, 소비자 행동 등을 중심으로 디지털음악 시장의 메가트랜드를 분석하였다.

4. 연구수행결과 : 이번 보고서에서는 주요 권역별 시장 상황 및 기업, 소비자 동향 을 정리하였다. 특히 인터넷음악 시장을 선도하고 있는 미국과 모바일음악 시장이 이미 성숙되어 있는 일본 시장의 자료들을 수집 정리하여 향후 관련 업체의 비즈니 스 모델을 창출하는 데 참고자료로 활용할 수 있도록 하였다.

5. 활용분야 및 실적 : 이번 보고서는 국내 디지털콘텐츠 기업의 글로벌 전략 수립 및 벤치마킹의 기초 자료로 활용하는 것이 일차적 목적이며, 이차적 목표로는 국내 디지털콘텐츠산업발전정책 입안에 참고자료로 활용되는 것으로 설정하고 이 목표를 충실히 달성할 수 있도록 조사되었다.

6. 연구 효과 : 이번 보고서에서는 그동안 게임, 디지털 영상 및 모바일콘텐츠 중심 의 디지털콘텐츠 산업 조사에서 진일보하여 급성장하고 있는 디지털음악 부문에 대 하여 별도의 연구보고서를 작성하였다는 점에서 큰 의의를 들 수 있다. 향후 디지 털음악 시장분야의 깊이 있는 연구가 지속되어야 할 것으로 보이며, 이 보고서는 향후 기초자료로도 활용될 것으로 보인다.

- 3 - 요 약 문

1. 제 목 : 2006년도 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 온라인포털편

2. 연구의 목적 및 필요성 : 이번 조사연구는 세계 온라인포털 시장의 주요 흐름과 변화에 대한 파악을 주목적으로 한다. 온라인포털 시장은 브로드밴드 인프라의 확 산과 함께 이용자 기반이 확산되고 이에 따라 다양한 비즈모델이 등장하고 있어 시 장의 흐름과 변화에 대한 지속적 관찰이 필요하다.

3. 연구의 내용 및 범위 : 이번 조사는 권역별 온라인포털 시장규모, 현황과 향후 발전 전망 등에 역점을 두었다. 전세계 온라인포털 산업을 조사함에 있어, 권역별 시장규모의 수평적 비교를 위해 온라인포털 시장규모를 온라인광고 시장으로 한정 하였으며, 세부 시장조사에서는 현재 온라인포털 시장에서 일어나고 있는 다양한 트랜드와 이슈들을 포함하여 연구조사를 실시하였다.

4. 연구수행결과 : 미국을 중심으로 온라인포털 광고시장부문에서 Web2.0의 확산 과 함께 SNS 서비스를 비롯한 새로운 비즈니스모델이 발생하기 시작하였고, 이로 인한 업계의 판도 변화가 일어나고 있다. 또, 중국 포털 사업자들은 게임과 무선부 가서비스 등을 통한 직접적인 콘텐츠 수익을 발생시키고 있다. 이러한 상황은 국내 온라인포털 기업에게도 좋은 사례로 활용될 수 있을 것으로 보인다.

5. 활용분야 및 실적 : 이번 보고서는 전세계 온라인포털 산업의 전반적인 시장 규 모 및 발전 전망 그리고 산업의 변화 추이에 대한 개관을 조사하였으므로, 국내 온 라인포털 기업들이 국내시장을 확대하고 글로벌 시장으로 진출하기 위한 기초자료 로 활용할 수 있다. 또 이들 산업을 육성하기 위한 정부정책 수립의 기초자료가 될 수 있도록 작성되었다.

6. 연구 효과 : 이 보고서는 온라인포털 산업의 시장 동향에 대한 전반적인 상황 및 동향을 조사하는 것을 목적으로 하고 있어 권역별 시장규모는 물론, 시장별 특 징과 사업자 및 소비자 동향을 소개하고 있다. 또, 브로드밴드 인프라의 확산, 사용 자 기반의 확대와 함께 온라인광고 시장과 이를 둘러싼 온라인포털 시장에 어떠한 변화들이 나타나고 있는 지를 보여 주고 있다. 따라서 세계 온라인포털 산업의 규 모와 구조는 물론 시장별 상황을 개괄적이고도 구체적으로 파악하고 있다.

- 4 - Content

디지털음악 편

제 1 장 세계 디지털음악 시장 개요 제 1 절 디지털음악 시장의 정의와 특성 1. 디지털음악의 정의 2. 디지털음악 시장의 특성 3. 디지털음악 서비스의 유형 제 2 절 디지털음악 시장의 분류체계

제 2 장 세계 디지털음악 시장 동향 및 전망 제 1 절 세계 디지털음악 시장 규모 및 전망 1. 세계 디지털음악 시장 규모 및 전망 2. 세계 인터넷음악 시장 규모 및 전망 3. 세계 모바일음악 시장 규모 및 전망 4. 세계 음악시장 규모 및 전망 제 2 절 세계 디지털음악 시장의 주요 트렌드 1. 세계 음반시장의 주요 이슈 및 트렌드 2. 세계 디지털음악 시장의 주요 이슈 및 트렌드 3. 인터넷음악 시장의 주요 이슈 및 트렌드 4. 모바일음악 시장의 주요 이슈 및 트렌드

제 3 장 권역별 디지털음악 시장 동향 및 전망 제 1 절 미주권 디지털음악 시장 동향 1. 미주권 디지털음악 시장 동향 2. 미주권 음악시장 동향 3. 미주권 인터넷음악 시장 동향 4. 미주권 모바일음악 시장 동향 제 2 절 유럽권 디지털음악 시장 동향 및 전망 1. 유럽권 디지털음악 시장 동향 2. 유럽권 음악시장 동향 3. 유럽권 인터넷음악 시장 동향 4. 유럽권 모바일음악 시장 동향

- 5 - 제 3 절 일본 디지털음악 시장 동향 및 전망 1. 일본 디지털음악 시장 동향 2. 일본 음악시장 동향 3. 일본 인터넷음악 시장 동향 4. 일본 모바일음악 시장 동향 제 4 절 중국 디지털음악 시장 동향 및 전망 1. 중국 디지털음악 시장 동향 2. 중국 음악시장 동향 3. 중국 인터넷음악 시장 동향 4. 중국 모바일음악 시장 동향 제 5 절 아시아 ㆍ태평양권 디지털음악 시장 동향 및 전망 1. 아시아 ㆍ태평양 디지털음악 시장 동향 2. 아시아 ㆍ태평양 음악시장 동향 3. 아시아 ㆍ태평양권 인터넷음악 시장 동향 4. 아시아 ㆍ태평양권 모바일음악 시장 동향 제 6 절 남미권 디지털음악 시장 동향 및 전망 1. 남미권 디지털음악 시장 동향 2. 남미권 음악시장 동향

제 4 장 주요 디지털음악 기업 동향 제 1 절 글로벌 음반사 1. Warner 2. EMI Group 3. Sony BMG 4. 제 2 절 디지털음악 서비스 기업 1. Apple Computer, Inc. 2. RdalNetworks, Inc. 3. , Inc.

제 5 장 국내에의 시사점

[참고자료]

- 6 - Content

온라인포털 편

제 1 장 온라인포털 시장 개요 제 1 절 온라인포털 시장의 정의와 특성 1. 온라인 포털의 정의 2. 온라인포털 시장의 메가트렌드 제 2 절 온라인포털 시장의 분류체계 1. 온라인포털의 사업영역 2. 온라인포털의 조사범위

제 2 장 세계 온라인포털 시장 동향 및 전망 제 1 절 세계 온라인포털 시장의 규모 및 전망 제 2 절 세계 온라인포털 시장의 주요 트렌드 1. 세계 온라인포털 시장의 특징 2. 새로운 온라인 비즈니스 패러다임으로의 Web2.0

제 3 장 권역별 온라인포털 시장 동향 및 전망 제 1 절 미주권 온라인포털 시장 1. 미주권 온라인포털 시장규모 2. 미주권 온라인포털 시장구조 3. 미주권 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈 4. 미주권 온라인포털 시장의 사용자 동향 제 2절 유럽권 온라인포털 시장 1. 유럽권 온라인포털 시장규모 2. 유럽권 온라인포털 시장구조 3. 유럽권 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈 4. 유럽권 온라인포털 시장의 사용자 동향 제 3 절 일본 온라인포털 시장 1. 일본 온라인포털 시장규모 2. 일본 온라인포털 시장구조 3. 일본 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈 4. 일본 온라인포털 시장의 사용자 동향

- 7 - 제 4 절 중국 온라인포털 시장 1. 중국 온라인포털 시장규모 2. 중국 온라인포털 시장구조 3. 중국 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈 4. 중국 온라인포털 시장의 사용자 동향 제 5 절 아시아ㆍ태평양권 온라인포털 시장 1. 아시아ㆍ태평양권 온라인포털 시장규모 제 6 절 남미권 온라인포털 시장 1. 남미권 온라인포털 시장규모

제 4 장 주요 온라인포털 기업 동향 제 1절 미주권 온라인포털 기업 동향 1. Google 2. YAHOO 3. MSN 4. AOL 제 2절 유럽권 온라인포털 기업 동향 1. TㆍOnline 2. Tiscali 3. Wanadoo 제 3절 일본 온라인포털 기업 동향 1. Yahoo Japan 2. Rakuten 3. BIGLOBE 제 4 절 중국 주요 온라인포털 기업 동향 1. Sina 2. Bai여 3. Sohu

제 5 장 국내에의 시사점

[참 고 자 료]

- 8 - 표 목 차

디지털음악 편

<표 2-1> 세계 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 2-2> 디지털음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 <표 2-3> 인터넷음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 <표 2-4> 모바일음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 <표 2-5> 세계 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 2-6> 음악시장의 권역별 규모 및 성장 추이 <표 2-7> 권역별 오프라인 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 2-8> 글로벌 음반사 온라인 유통 진출 현황 <표 2-9> 단말기의 주요 스펙 <표 2-10> URGE의 서비스 유형별 이용요금 및 특징 <표 2-11> 미국 이통사의 모바일 뮤직 서비스 제공 및 진출 현황 <표 2-12> 2006년 모바일콘텐츠 라이센스 Deal 동향

<표 3-1> 미주권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-2> 미주권 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-3> 미주권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-4> 미국 인터넷음악 서비스 이용료 및 이용 건수 <표 3-5> 미주권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-6> 미국 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-7> 미국 모바일음악 시장의 서비스 유형별 매출 비중 <표 3-8> 미국 인기 통화연결음 서비스별 매출 비중 <표 3-9> Cingular Wireless의 음악 및 동영상 서비스 메뉴 <표 3-10> 유럽권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-11> 유럽 주요 국가별 디지털음악시장의 현황 <표 3-12> 유럽권 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-13> 유럽권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-14> 주요 인터넷음악 제공업체들의 자체 표준 채택 현황 <표 3-15> 유럽권 모바일음악 시장 규모 현황 및 전망 <표 3-16> 영국의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황 <표 3-17> 독일의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황 <표 3-18> 프랑스의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황 <표 3-19> 스페인의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황

- 9 - <표 3-20> Telefonica Moviles의 콘텐츠 종류별 요금 <표 3-21> 일본 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-22> 일본 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-23> 일본 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-24> 일본 인터넷음악 서비스 업체 <표 3-25> Napster Japan 정보 개요(2006.10 기준) <표 3-26> 일본 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-27> 일본 Chaku Uta/Chaku Uta Full 다운로드 수 추이 <표 3-28> 일본 이통사별 모바일음악 서비스 현황 <표 3-29> 중국 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-30> 중국 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-31> 주요 국가별 국민 1인당 음반 구매량 <표 3-32> 중국 음악 CD 판매 가격 <표 3-33> 중국 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-34> 중국 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-35> 중국 모바일음악 산업의 가치사슬상에 있는 사업자들의 주요 역할 <표 3-36> 아ㆍ태권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-37> 아ㆍ태권 음악시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-38> 아ㆍ태권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-39> 아ㆍ태권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-40> 남미권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 <표 3-41> 남미권 음악시장의 규모 및 성장 추이

<표 4-1> Warner Music Group Company Fact <표 4-2> Warner Music Group 주요 연혁 <표 4-3> Warner Music Group 재무 현황 <표 4-4> EMI Group Company Fact <표 4-5> EMI Music 주요 아티스트 <표 4-6> EMI Music Publishing의 매출 구성 <표 4-7> EMI의 디지털 전략추진 현황 <표 4-8> EMI Group 재무 현황 <표 4-9> Sony BMG Company Fact

- 10 - <표 4-10> Sony BMG 2005년 주요 아티스트 <표 4-11> Sony BMG 산하 Label <표 4-12> Sony BMG의 디지털 전략 추진 현황 <표 4-13> Universal Music Group Company Fact <표 4-14> Universal Music Group 산하 Label <표 4-15> Universal Music Group 소속 아티스트 <표 4-16> Universal Music Group 2005년 매출 구성 <표 4-17> Universal Music Group의 디지털 전략 추진 현황 <표 4-18> Universal Music Group 재무 현황 <표 4-19> Apple Company Fact <표 4-20> Apple 주요 연혁 <표 4-21> Apple의 주요 제품 일람 <표 4-22> Apple 제품군 별 매출 현황 <표 4-23> Apple의 2005년 사업 부문 별 매출 <표 4-24> Apple 재무 현황 <표 4-25> RealNetworks Company Fact <표 4-26> RealNetworks 지역 별 매출 현황 <표 4-27> 2005년 RealNetworks 재무 현황 <표 4-28> Napster Company Fact <표 4-29> Napster 재무 현황

- 11 - 표 목 차

온라인포탈 편

<표 1-1> 지역별 온라인포털의 주 매출원 비교

<표 2-1> 세계 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

<표 3-1> 미국 온라인포털별 사용자 현황 <표 3-2> 미국 인터넷 검색 및 배너 광고 비중변화 추이 및 전망 <표 3-3> 미국 인터넷 사이트별 사용빈도 <표 3-4> 미국 주요 SNS 비교 <표 3-5> 방문자수 기준 미국 내 상위 25 사이트 <표 3-6> 방문자수 기준 전세계 내 상위 25 사이트 <표 3-7> 유럽권 국가별 브로드밴드 보급현황 <표 3-8> 유럽 국가별 온라인포털 시장규모 <표 3-9> 일본 인터넷 사업자의 광고노출 빈도 및 시장 점유율 <표 3-10> 일본 온라인포털 시장의 도메인별 방문자 수 순위 <표 3-11> 일본의 주요 SNS 사업자 <표 3-12> 중국 인터넷시장 주요 업체의 서비스별 매출비중 비교 <표 3-13> 중국 업체별 브랜드광고의 매출액과 시장점유율 <표 3-14> 중국 온라인광고 시장규모 추이 및 전망 <표 3-15> 중국 주요 지역별 인터넷 보급률 현황 <표 3-16> 중국 주요 포털사업자 현황 <표 3-17> 아ㆍ태권 국가별 온라인포털(광고) 시장규모 추이 및 전망 <표 3-18> 아ㆍ태권 국가별 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 <표 3-19> 남미권 국가별 브로드밴드 보급률 추이 및 전망

<표 4-1> Google Company Facts <표 4-2> Google의 주요 연혁 <표 4-3> Google의 주요 임원진 <표 4-4> Google의 주요 상품 목록 <표 4-5> Google의 손익계산서 현황 <표 4-6> Google의 사업부문별 매출 <표 4-7> Google의 대차대조표 <표 4-8> Google의 SWOT 분석 <표 4-9> Yahoo Company Facts

- 12 - <표 4-10> Yahoo의 주요 연혁 <표 4-11> Yahoo의 주요 임직원 <표 4-12> Yahoo의 서비스 상품 목록 및 설명 <표 4-13> Yahoo의 매출 및 주요 재무제표 <표 4-14> Yahoo의 대차대조표 <표 4-15> Yahoo의 SWOT 분석 <표 4-16> MSN Company Facts <표 4-17> MSN의 주요연혁 <표 4-18> MSN의 주요임직원 <표 4-19> MSN의 주요 서비스 <표 4-20> MSN의 매출구조 <표 4-21> Ms의 SWOT 분석 <표 4-22> AOL Company Facts <표 4-23> AOL의 주요연혁 <표 4-24> AOL의 주요임직원 <표 4-25> AOL 주요 서비스 <표 4-26> AOL의 매출구조 <표 4-27> AOL과 Google이 양사간의 제휴를 통해 얻을 수 있는 기대 효과 <표 4-28> AOL의 SWOT 분석 <표 4-29> T-Online Company Facts <표 4-30> T-Online 주요연혁 <표 4-31> T-Online의 주요임직원 <표 4-32> T-Online의 제품 portfolio <표 4-33> T-Online의 매출액 추이 <표 4-34> T-Online 서비스별 매출액 <표 4-35> T-Online의 SWOT 분석 <표 4-36> Tiscali Company Facts <표 4-37> Tiscali 주요연혁 <표 4-38> Tiscali의 주요임직원 <표 4-39> Tiscali의 제품 portfolio <표 4-40> Tiscali의 매출액 추이 <표 4-41> Tiscali의 SWOT 분석

- 13 - <표 4-42> Wanadoo Company Facts <표 4-43> Wanadoo 주요연혁 <표 4-44> Wanadoo의 주요임직원 <표 4-45> Wanadoo의 사업부문별 매출 <표 4-46> Wanadoo의 SWOT 분석 <표 4-47> Yahoo Japan Company Fact <표 4-48> Yahoo Japan의 주요연혁 <표 4-49> Yahoo Japan의 주요임원 <표 4-50> Yahoo Japan의 주요 자회사 <표 4-51> Yahoo Japan의 주요 사업부 <표 4-52> Yahoo Japan의 최근 5년간 매출 현황 <표 4-53> Rakuten Company Facts <표 4-54> Rakuten의 사업 부문별 순위 <표 4-55> Rakuten의 주요 임원 <표 4-56> Rakuten의 주요 BU 및 자회사 <표 4-57> Biglobe Company Fact <표 4-58> BIGLOBE의 대표적인 브로드밴드 콘텐츠 <표 4-59> BIGLOBE의 포털 사이트 <표 4-60> Sina Company Facts <표 4-61> Sina의 주요 사업영역 <표 4-62> Sina의 주요연혁 <표 4-63> Sina의 주요임직원 <표 4-64> Sina의 제품 portfolio <표 4-65> Sina서비스별 매출액 <표 4-66> Sina SWOT 분석 <표 4-67> Baidu Company Facts <표 4-68> Baidu 주요 연혁 <표 4-69> Baidu의 주요임직원 <표 4-70> Baidu의 제품 portfolio <표 4-71> Baidu 사업별 매출액 <표 4-72> 주요도시 Baidu 이용자 비율 <표 4-73> Baidu SWOT 분석

- 14 - <표 4-74> Sohu Company Facts <표 4-75> Sohu사의 주요 연혁 <표 4-76> Sohu사의 주요 임직원 <표 4-77> Sohu의 주요 사업내역 <표 4-78> Sohu의 매출구조와 매출액 <표 4-79> Sohu의 SWOT 분석

- 15 - 그 림 목 차

디지털음악 편

[그림 1-1] 음반산업의 정의 변화 [그림 1-2] 기존 음반시장의 가치사슬 [그림 1-3] 디지털음악 시장의 가치사슬 [그림 1-4] 전통음악 시장과 디지털음악 시장의 수익 배분 구조 비교 [그림 1-5] 디지털음악 서비스 Key Player들의 가치사슬에 따른 수직 통합 현황 [그림 1-6] 디지털음악의 성장 원동력 [그림 1-7] 디지털음악 시장의 분류 체계

[그림 2-1] 세계 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 2-2] 디지털음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 [그림 2-3] 2005년 디지털음악 시장의 권역별 비중 [그림 2-4] 2005년 디지털음악 시장의 부문별/권역별 비중 비교 [그림 2-5] 2005년 vs. 2011년 디지털음악 시장 권역별 비중 변화 [그림 2-6] 인터넷음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 [그림 2-7] 2005년 인터넷음악 시장의 권역별 점유율 [그림 2-8] 세계 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 2-9] 2005년 모바일음악 시장의 권역별 점유율 [그림 2-10] 세계 음악시장의 부문별 규모 및 성장 추이 [그림 2-11] 음악시장의 권역별 규모 및 성장 추이 [그림 2-12] 권역별 오프라인 음악시장의 규모 및 성장 추이 [그림 2-13] 미국 음반 판매량 추이 [그림 2-14] 포맷별 미국 음반 판매량 추이 [그림 2-15] 불법 vs. 합법 다운로드 추세 [그림 2-16] 연령별 음반 소비 비중의 변화 추이(1990~2004) [그림 2-17] 전세계 음반시장 점유율 [그림 2-18] 디지털음악 시장의 단말기-서비스 연계형 비즈니스 현황 [그림 2-19] Nokia의 ‘Music Recommenders' [그림 2-20] MS의 Zune Marketplace [그림 2-21] 불법 음악 파일 유통 관련 저작권 분쟁 현황 [그림 2-22] Yahoo China의 Mp3 음원 검색 서비스 메인 페이지 [그림 2-23] YouTube 내 불법 뮤직 비디오 공유 예 [그림 2-24] Rhapsody 이용화면

- 16 - [그림 2-25] ‘Rhapsody DNA' 뮤직 플랫폼 구성도 [그림 2-26] Last.fm 이용화면 [그림 2-27] URGE의 음악콘텐츠 [그림 2-28] Yahoo Music Service [그림 2-29] 새롭게 개편한 Napster의 음악서비스 [그림 2-30] 미국 내 팟캐스트 이용자 전망 [그림 2-31] 미국 모바일음악 시장의 서비스 유형별 소비 비중

[그림 3-1] 미주권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-2] 2005년 vs. 2011년 미주권 디지털음악 시장의 부문별 비중 변화 [그림 3-3] 미주권 음악시장 규모 및 성장추이 [그림 3-4] 미주권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장추이 [그림 3-5] XM Satellite의 메인 페이지와 Mp3 녹음 기능을 갖춘 라디오 수신기 ‘Inno’ [그림 3-6] 미주권 모바일음악 시장의 규모 및 성장추이 [그림 3-7] Cigular Wireless의 모바일음악 서비스 현황 [그림 3-8] Verizon Widreless의 V Cast Music 서비스 [그림 3-9] Sprint Nextel의 Sprint Music Store [그림 3-10] 유럽권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-11] 2005년 vs. 2011년 유럽권 디지털음악 시장의 부문별 비중 변화 [그림 3-12] 유럽권 음악시장 규모 및 성장추이 [그림 3-13] 유럽권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장추이 [그림 3-14] 유럽권 인터넷음악 시장의 전세계 점유율 변화 추이(2005년 vs. 2011년) [그림 3-15] 유럽권 모바일음악 시장의 규모 및 성장추이 [그림 3-16] Vodafone Live!의 초기 화면 [그림 3-17] Hutchison 3의 음악 서비스 ‘3MusicStore' [그림 3-18] TIM의 무선 인터넷 포털 ‘i.’ 서비스 [그림 3-19] TIM의 음악 서비스 [그림 3-20] 일본 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-21] 일본 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-22] 일본 디지털음악 시장 매출 구성비 변화 [그림 3-24] 일본 음악시장의 저작권 관련 기관들의 관계도 [그림 3-25] 일본 음악시장의 저작권 체계

- 17 - [그림 3-26] 일본 디지털음악 이용자의 음악 다운로드 구매 경로 [그림 3-27] 일본 디지털음악 이용자의 다운로드 음악 이용 매체 [그림 3-28] 음악 다운로드 이용자의 월평균 지출액 [그림 3-29] 일본 음악시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-30] 일본 음악 대여점 수 추이 [그림 3-31] 일본 음악CD 대여점의 저작권사용료 지불 구조 [그림 3-32] 일본 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-33] 일본 Chaku Uta Full 대응 단말 수 추이(2005년) [그림 3-34] 데이터 요금제 이용 형태에 따른 일본 모바일음악 이용자의 소비 성향 [그림 3-35] 일본 모바일음악 이용자의 월간 음악 다운로드 건수 [그림 3-36] 중국 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-37] 중국 음악시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-38] 중국 음악시장의 부분별 비중 변화 추이 [그림 3-39] 중국 인터넷음악 시장의 규모 및 성장추이 [그림 3-40] 중국 브로드밴드 이용자 수 추이 [그림 3-41] 중국 모바일음악 산업 가치사슬 [그림 3-42] 중국 CRBT 시장규모 전망 추이 [그림 3-43] 중국 모바일음악의 가치사슬별 수익 비중 [그림 3-44] China Mobile의 모바일음악 전용 사이트 ‘MO Music Channel' [그림 3-45] 아ㆍ태권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-46] 아ㆍ태권 음악시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-47] 아ㆍ태권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-48] 아시아 최대 인터넷 음악 서비스 ‘Soundbuzz' [그림 3-49] 아ㆍ태권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-50] 남미권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-51] 남미권 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 4-1] EMI Music 2005년 Best Selling 아티스트 [그림 4-2] EMI Music Publishing 2005년 Best Songs & Writers [그림 4-3] EMI Music의 디지털 매출 구성 [그림 4-4] EMI Music 지역별 시장 점유율 [그림 4-5] SonyBMG의 디지털 유통 전략

- 18 - [그림 4-6] Sony BMG의 Music Box [그림 4-7] Universal Music Group 수익원 변화 [그림 4-8] UMG의 50Cent가 출연한 영화 ‘Get rich or Die trying' [그림 4-9] iPod 제품 포드맵 및 발매시기 [그림 4-10] iTunes 이용 화면 [그림 4-11] RealNetworks 사업 부문 별 매출 구성 [그림 4-12] Napster 초기화면

[그림 5-1] 일본 저작권 관리 기구 ‘JASRAC’ [그림 5-2] JASRAC와 SACEM(프랑스)의 관리계약 예

- 19 - 그 림 목 차

온라인포털 편

[그림 1-1] 온라인포털 개념의 변화와 확장 [그림 1-2] 온라인광고 및 검색광고 시장의 성장 [그림 1-3] 모바일광고 시장의 성장 [그림 1-4] 온라인포털의 사업영역 [그림 1-5] 온라인포털의 사업영역과 조사분석 대상 영역

[그림 2-1] 세계 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이 [그림 2-2] 세계 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률 [그림 2-3] 세계 지역별 인터넷 사용자 비중 [그림 2-4] 미국 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률 [그림 2-5] 서유럽 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률 [그림 2-6] 아태지역 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률 [그림 2-7] 일본 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률 [그림 2-8] 기타 지역 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률 [그림 2-9] 세계 검색광고 시장규모 추이 및 전망 [그림 2-10] 상위3위~10위 웹사이트들의 기간별 검색률 [그림 2-11] 온라인포털 사업자별 전세계 광고시장 점유율 [그림 2-12] Web1.0 기반 비즈니스 Value Chain [그림 2-13] Web2.0 기반의 Internet Ecosystem [그림 2-14] 긴꼬리(long tail) 생태계

[그림 3-1] 미주권 온라인포털 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-2] 미국의 인터넷 이용방식별 보급률 추이 [그림 3-3] 캐나다의 인터넷 이용방식별 보급률 추이 [그림 3-4] 미국 업체별 인터넷 검색시장 점유율 [그림 3-5] 미국 매체별 광고시장 점유율 [그림 3-6] 미국 온라인광고 비중의 증가추이 및 전망 [그림 3-7] 미국 온라인광고 시장 규모 및 성장추이 [그림 3-8] 온라인광고 방식별 인지도 비교 [그림 3-9] MySpace, Facebook, Yahoo 3사의 PV 변화추이 [그림 3-10] MySpace [그림 3-11] Facebook

- 20 - [그림 3-12] Friendster [그림 3-13] MSN Space [그림 3-14] 인터넷 방문자 중 블로그 이용자 비율변화 [그림 3-15] 주요 블로그 사이트의 방문자수 [그림 3-16] 블로그 이용자 가정의 가계수입 수준 [그림 3-17] 블로그 이용자들의 온라인쇼핑 이용비율 [그림 3-18] 일반 인터넷 이용자와 블로거들의 평균 온라인 소비액 [그림 3-19] Xanga [그림 3-20] Technorati [그림 3-21] Feedster [그림 3-22] IceRocket [그림 3-23] Daypop [그림 3-24] Google Blog Search [그림 3-25] 미국 인터넷 비디오광고 시장규모 전망 [그림 3-26] YouTube [그림 3-27] Video Bomb [그림 3-28] Go Fish [그림 3-29] Google Video [그림 3-30] 미국 업체별 비디오검색시장 점유율 [그림 3-31] Singingfish [그림 3-32] Yahoo Video [그림 3-33] Blinkx.tv [그림 3-34] 미국 인터넷 사용자수 증가추이 [그림 3-35] 세계 및 미국의 인터넷 사이트 PV(Page View) [그림 3-36] 미국 소비자들의 미디어별 이용시간 비중 [그림 3-37] 미국 인터넷 사용자들의 매체별 주당 이용시간 [그림 3-38] 인터넷 사용연수와 사용시간의 상관관계 [그림 3-39] 미국 인터넷 사용자들이 가장 자주 사용하는 서비스 [그림 3-40] 미국 인터넷 사용자들의 인터넷 이용기간별 주이용 서비스 종류 [그림 3-41] 인터넷 속도에 따른 인터넷 사용패턴의 차이 [그림 3-42] 유럽권 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

- 21 - [그림 3-43] 유럽 국가별 온라인광고 시장점유율 [그림 3-44] 유럽 온라인포털 사업자별 방문자수 규모 [그림 3-45] 유럽 5개국의 주요 인터넷사업자 현황 [그림 3-46] 유럽 주요국의 주요 온라인광고 시장규모 [그림 3-47] 유럽 주요국의 인터넷 검색광고 시장규모 [그림 3-48] 유럽 포털별 이용자수(User Visit) [그림 3-49] 유럽 인터넷 이용자수 증가추이 및 전망 [그림 3-50] 유럽 국가별 인터넷 이용자수 및 보급률 [그림 3-51] 유럽 연령층별 인터넷 이용자수 비율 [그림 3-52] 유럽 인터넷 사용자들의 TV와 인터넷의 주당 이용빈도 비교 [그림 3-53] 유럽 인터넷 사용자들의 인터넷 사용목적 [그림 3-54] 유럽 인터넷 사용자들의 주요 인터넷 활동 [그림 3-55] 일본 온라인포털 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-56] 일본 연도별 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망 [그림 3-57] 광고 형태별 일본 온라인광고 시장 규모 및 성장 추이 [그림 3-58] GyaO의 광고 모델 [그림 3-59] TV Bank의 초기 화면(좌)과 동영상 화면(우) [그림 3-60] 일본 어필리에이트 광고 시장 규모 및 추이 [그림 3-61] Excite Name Card 이미지 [그림 3-62] 일본 인터넷 이용자의 주이용 서비스 [그림 3-63] 일본 인터넷 이용자의 1일 검색 서비스 이용빈도 [그림 3-64] 일본 인터넷 사용자의 주이용 검색포털 [그림 3-65] 일본 휴대폰 사용자의 주이용 모바일 검색 서비스 [그림 3-66] 중국 온라인포털 시장의 규모 및 성장 추이 [그림 3-67] 중국 연도별 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 [그림 3-68] 중국 인터넷업체들의 서비스 영역 [그림 3-69] 중국 인터넷시장 주요 업체의 방문자수 및 매출현황 [그림 3-70] 중국 인터넷시장 주요 업체의 서비스별 매출현황 [그림 3-71] 중국 인터넷 검색엔진 시장의 업체별 점유율 [그림 3-72] 중국 블로그 사용자당 블로그 보유개수 [그림 3-73] Sohu의 Blog 호스팅 사이트- BlogHoo [그림 3-74] Bokee

- 22 - [그림 3-75] 중국 유선인터넷 이용자수 [그림 3-76] 중국내 포털사이트 순위 [그림 3-77] Sina, Sohu, Netease 지역별 선호도 [그림 3-78] 주요 포털별 사용자 연령과 월수입 비교 [그림 3-79] 주요 포털별 사용자 성별분포 및 기혼자 비중 [그림 3-80] 주요 포털별 교육수준과 직장인 비율 [그림 3-81] 주요 포털별 상하이 지역 유저비율 [그림 3-82] 포털 업체별 중국 검색시장 점유율 [그림 3-83] 중국 소득수준별 주이용 검색사이트 [그림 3-84] 검색 목적별 사이트 이용빈도 [그림 3-85] 아ㆍ태권 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이 [그림 3-86] 남미권 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

[그림 4-1] Google의 전사조직도 [그림 4-2] Google의 매출 및 순이익추이 [그림 4-3] Google의 사업부문별 매출 비중 변화 [그림 4-4] Google이 전개할 계획인 광고 채널 확대 방안 [그림 4-5] Yahoo의 전사 조직도 [그림 4-6] Yahoo의 매출 및 순이익추이 [그림 4-7] Yahoo의 매출 비중 [그림 4-8] Yahoo의 지역별 매출 비율 변화 [그림 4-9] 2002~2006년도 MSN 매출 추이 [그림 4-10] 주요 포털사업자들의 세계 온라인광고시장 점유율 [그림 4-11] Time Warner 기업 구조 [그림 4-12] AOL Video의 비디오 채널 제공 현황 [그림 4-13] AOL의 매출구조 및 추이 [그림 4-14] Tiscali의 국가별 매출비중 [그림 4-15] Wanadoo의 지역별 매출비중 [그림 4-16] Yahoo Japan의 사업 다각화 이미지 [그림 4-17] Softbank Mobile 휴대폰의 Yahoo Japan 접속키 [그림 4-18] Yahoo Japan의 사업부문별 매출액 [그림 4-19] Rakuten의 주요 기업 인수 사례 및 사업 규모 추이

- 23 - [그림 4-20] Rakuten 조직 개편 구상도 [그림 4-21] Rakutend의 주요 성장 요인 [그림 4-22] BIGLOBE 페이지뷰 추이 [그림 4-23] BIGLOBE 웨블리의 개념도 [그림 4-24] Sina의 영업이익 감소 추이 [그림 4-25] Sina의 브랜드광고 매출액 추이 [그림 4-26] Baidu의 중국 검색시장 점유율 [그림 4-27] 중국내 상위 3개 업체의 온라인광고 매출 비교 [그림 4-28] Sohu의 분기별 WVAS 매출액 증감추이

- 24 - A Study on Global Digital Content Industry

디지털음악편

한국소프트웨어진흥원

- 25 - 제 1 장 세계 디지털음악 시장 개요

제 1 절 디지털음악 시장의 정의와 특성

1. 디지털음악의 정의

디지털음악을 간단히 정의하자면, 디지털 포맷으로 전환된 음악 파일을 일컫는다. 이 정의에 따르면, CD로 제작된 음반의 경우도 디지털음악의 범주 안에 포함된다. 그러나 본 보고서에서는 디지털음악을 온라인 네트워크를 통해 유통되는 음악으로 정의하며, 아울러 디지털음악 시장을 온라인 네트워크를 통해 서비스될 수 있도록 디지털화된 음악 파일(, wma, acc 등)을 유선 혹은 무선 네트워크를 통해 소 비자에게 유통되는 시장으로 정의한다.

디지털음악은 전송 네트워크의 종류에 따라 인터넷음악과 모바일음악으로 구분할 수 있는데, 본 보고서에서는 인터넷음악 시장을 유/무선 네트워크를 통해 PC 또는 Portable Music Player에 다운로드 혹은 스트리밍 방식으로 유통되는 음악 시장으 로, 모바일음악 시장은 이동통신 네트워크를 통해 휴대폰으로 서비스되는 시장으로 정의한다.

2. 디지털음악 시장의 특성

가. 전통 음악시장의 특성

원래 음반산업이란 음악산업 가운데 하나로서 LP, CD, Cassette 등과 같은 음반의 제작, 배급 및 출판과 관련된 산업을 지칭했다. 그러나 최근 들어 이 용어는 ‘음반 의 제조’뿐 아니라 ‘음악서비스’를 포괄하게 되면서 ‘음악산업’과 사실상 동일한 개 념으로 사용되고 있다.

- 26 - [그림 1-1] 음반산업의 정의 변화

음반은 과거의 소비 경험이 현재의 수요에 큰 영향을 미치는 상품이다. 즉, 직접 들 어보기 전에는 품질을 알 수 없는 경험재의 특징을 가지고 있다. 시장성이 검증되 고 고정수요가 풍부한 기존 스타의 앨범이 일반적인 경우보다 높은 시장점유율을 기록하는 것도 경험재라는 특성 때문이다.

또한 음반은 초기 투자비용이 높은 반면, 제품복제 비용이 저렴하기 때문에 대량생 산단계에 들어서면 단위당 생산 비용이 급감한다는 특징이 있다. 따라서 음반산업 은 초기 투자비용은 높으나 음반판매량이 일정 수준을 넘어설 경우 수익 창출 효과 가 큰 전형적인 High RiskHigh Return 산업이다.1) 그러나 이처럼 원작의 복제비용 이 저렴하다는 점 때문에 음반시장은 불법 복제품이 유통되는 암시장의 형성이 용 이하며, 이 같은 폐해는 음반산업의 디지털 기술 도입으로 인해 더욱 심화되어가는 상황이다.

나. 디지털음악시장의 특성

1) 산업 가치사슬의 변화 음악의 온라인 유통이 확대되면서 음악산업은 가치사슬 상의 변화를 겪어왔다. 기 존 오프라인 환경의 음악시장은 제작에서 유통망을 거쳐 판매에 이르는 일반적인 제조업의 가치사슬을 따르고 있었다. 이러한 전통적 가치사슬을 파괴한 것은 다름 아닌 디지털 기술이다.

[그림 1-2] 기존 음반시장의 가치사슬

1) 평균적으로 글로벌 메이저 음반사는 50만장 이상, 국내 대형 음반사는 10만장 이상의 판매고를 올릴 경우 손익분기점 도달

- 27 - [그림 1-3] 디지털음악 시장의 가치사슬

가치사슬의 변화에 수반된 산업 내 수익배분 구조의 변화는 제품의 유통이 온라인 을 통해 이루어지면서 유통부문의 역할과 수익이 크게 축소된 반면, 음반사의 수익 이 크게 확대된 것으로 요약될 수 있다. 또한 디지털음악의 도입으로 기존에 물리 적인 매체의 제작에 따르는 비용들을 절감하게 되었는데, 이는 LP, CD, Cassette 등의 기존 음반제품은 제작과 운송, 판매에 따르는 물류비용과 홍보비용이 요구되 나 디지털 유통은 이런 측면에서의 과잉지출을 해소 할 수 있기 때문이다.

[그림 1-4] 전통음악 시장과 디지털음악 시장의 수익 배분 구조 비교

또한 디지털음악 업체들은 가치 사슬에 이르는 전 부분을 수직 계열화하는 경향이 나타나고 있다. 예를 들어 인터넷음악 서비스의 선두 업체인 Apple의 경우, ‘FairPlay’ DRM 포맷을 다른 업체와 호환치 않고, ‘iTunes’에서 구매한 음악은 ‘iPod’ 에서만 재생하도록 서비스하고 있다.

- 28 - [그림 1-5] 디지털음악 서비스 Key Player들의 가치사슬에 따른 수직 통합 현황

2) 디지털음악 시장의 성장 배경

디지털음악 시장을 현재 수준까지 이끌어 낸 원동력을 구체적으로 살펴보면, 음반 사와 인터넷/모바일음악 서비스 업체 간의 제휴, 브로드밴드 보급 확대, 이동전화 보급률 증가, 휴대용 음악 플레이어 판매 증가와 소비자들의 합법적 디지털음악 서 비스에 대한 인식의 변화 등이다. 무엇보다도 디지털음악의 발전을 저해했던 불법 음악 파일 유통에 대한 대대적인 캠페인이 긍정적인 효과를 거둔 것으로 평가되고 있다.

- 29 - [그림 1-6] 디지털음악의 성장 원동력

3. 디지털음악 서비스의 유형

Apple ‘iTunes’ 성공으로 인해 디지털음악의 산업화에 대한 시장참여자들의 인식이 긍정적인 방향으로 전환되었고, 업체들은 소비자의 니즈에 맞춘 서비스 유형들을 속속 개발하고 있다.

디지털음악 서비스의 유형은 음악파일의 소유 여부에 따라 다운로드와 스트리밍으 로 나뉘고 과금 체계에 따라 건당 과금제인 ‘A la Carte’와 정액제(Subscription)로 나뉜다.

A la Carte의 경우 음악을 ‘소유’하려는 소비자의 니즈를 만족시킬 뿐 아니라, 원하 는 곡만 다운로드 할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 이 서비스 유형을 채택하고 있 는 대표적인 업체가 바로 Apple의 ‘iTunes’이며, 곡당 다운로드 비용은 90센트 수 준이다. 또한 다운로드 받은 음악 파일은 PC 뿐 아니라 휴대용 기기로 옮겨서 이 용할 수 있다.

정액제(Subscription)의 경우, 한 달 정액요금을 지불하고 원하는 음악을 무제한 이 용할 수 있는 서비스를 말하며, 업체별 평균 이용요금은 월 9.99달러 수준이다.

- 30 - 제 2 절 디지털음악 시장의 분류체계

디지털음악 시장은 전송되는 네트워크의 종류에 따라 인터넷음악과 모바일음악으로 분류된다.

인터넷음악은 저장 여부에 따라 스트리밍(Streaming)과 다운로딩(Downloading)서 비스로 분류된다. 스트리밍은 인터넷상에서 음성이나, 영상, 애니메이션 등을 실시 간으로 재생하는 기법으로 서버에 단 한번만 복제해 두면 이를 원하는 소비자에게 무한정 공급할 수 있다. 이는 실시간(Real Time)으로 음악을 전송하는 라디오방식 과 유사한 것으로 RealNetworks社가 이 기술을 이용한 ‘RealAudio’를 1995년 처음 출시했으며, 이 외에도 ‘wma’등의 파일 포맷으로 널리 보급되어 있다. 다운로드는 인터넷상에 존재하는 파일을 PC나 Portable Device에 복사해오는 것으로 파일 전 체를 전송해주므로 음악전송에 적합하고, 전송속도의 제한으로 인해 음질을 해치지 않는 범위 내에서 압축한 파일을 전송하는 것을 말한다. 현재 보편적으로 사용되는 음악 포맷은 ‘mp3’이며, Apple의 iPod에서 재생되는 음악 포맷은 ‘acc’ 이다.

모바일음악은 크게 벨소리, 통화 연결음, 음악 다운로드 서비스로 나뉜다. 벨소리 음악이 가장 먼저 시작했으며, 초기 단음 벨소리인 Ringtone에서 원음 벨소리인 Ringtune으로 발전했다. RingTone은 원곡을 가공한 벨소리로, 처음에는 휴대폰 내 장 벨소리와 같은 모노폴리였으나, 휴대폰 사양이 발전하면서 화음이 업그레이드된 벨소리로 발전되었다. RingTune은 원곡 일부를 잘라서 사용하는 벨소리로, RingTone과는 달리 원곡의 일부를 그대로 사용하기 때문에 아티스트뿐만 아니라 음반사에도 수익이 돌아간다는 점에서 기존 대형 음반사들이 서비스를 강화하고 있 다. 통화연결음인 Ringback tone은 전화를 걸때 송신자가 듣는 음악으로 국내 이 통사인 SKT가 세계 최초로 시도했으며, 현재 전세계적으로 급속히 확대되고 있다. 음악 다운로드 서비스인 FullTrack Download는 이동통신망을 통해 디지털음악 전 곡을 휴대폰에 다운로드받아 이용하는 서비스를 일컫는다. FullTrack Download는 모바일음악 서비스 가운데 최근 들어 가장 주목을 받고 있으며, 음반사들은 DRM 문제가 해결되면서 mp3 형태로 다운로드 서비스를 제공하고 있다.

[그림 1-7] 디지털음악 시장의 분류 체계

- 31 - 제 2 장 세계 디지털음악 시장 동향 및 전망

제 1 절 세계 디지털음악 시장 규모 및 전망

1. 세계 디지털음악 시장 규모 및 전망

세계 디지털음악 시장의 규모는 2005년 54억 4,500만 달러 규모에서 2006년에 83 억 9,700만 달러로 54.2% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 25.2%의 연평균 성장률을 기록하면서 258억 2,100만 달러에 달할 것으로 전망된다.

이 처럼 디지털음악 시장이 기존 음반 시장에 비해 향후 전망이 긍정적인 까닭은 2003년 ‘iTunes’의 성공으로 인해 음반회사들의 디지털음악에 대한 인식이 전환되 었기 때문이다. 전세계 주요 음반 회사들은 디지털화된 음악 파일을 CD를 대신하 는 새로운 형태로 인정하기 시작했고, 새로운 수익 부문으로 활용하기 시작했다.

<표 2-1> 세계 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 32 - [그림 2-1] 세계 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

권역별 시장 점유율을 살펴보면, 2005년 유럽 지역과 일본이 전세계 시장의 약 55%를 차지하고 있다. 이 두 지역의 디지털음악 시장은 대부분을 모바일음악 시장 이 차지하는 것으로 분석된다.

<표 2-2> 디지털음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이

- 33 - [그림 2-2] 디지털음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이

전세계 음악시장을 미주권이 장악하고 있는 것과는 달리 디지털음악 시장은 유럽권 이 34.9%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이는 유럽권에서 모바일음악 시장이 빠르게 성장하고 있기 때문이다. 오프라인 음악시장 가운데 단일국으로 전세계 2위 를 차지하고 있는 일본시장은 디지털음악 시장에서는 단일국으로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이는 일본 역시 이동통신 데이터 서비스 정액제의 출시로 인해 모 바일음악 시장이 크게 성장했기 때문이다.

[그림 2-3] 2005년 디지털음악 시장의 권역별 비중

디지털음악의 유형에 따른 권역별 시장 규모를 비교해보면, 인터넷음악의 경우, Apple의 iTunes 성공에 힘입어 미주권이 74.6%로 전세계 시장을 장악하고 있는 것 으로 나타나고 있다. 하지만 전세계 인터넷음악 시장의 규모는 모바일음악 시장에 비해 아직 미미한 편이다.

모바일음악 시장의 경우엔 유럽권이 38.7%를 차지하고 있으며, 일본이 그 뒤를 잇 고 있다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 단일국으로는 일본이 가장 큰 모바일음악 시 장 규모를 형성하고 있는 것으로 나타났다.

또한 다른 콘텐츠 시장들과는 달리 모바일음악 시장에서는 아․태권의 선전이 계속 되고 있다. 이에 비해 미주권은 이동통신 가입자 규모에 반해 모바일음악 시장의 성장이 더딘 것으로 나타났다.

- 34 - [그림 2-4] 2005년 디지털음악 시장의 부문별/권역별 비중 비교

향후 권역별 디지털음악 시장에 대한 전망을 살펴보면, 미주권의 성장이 눈에 띄어 2011년에는 전세계 디지털음악 시장의 30.5%를 차지할 것으로 예상된다. 또한 중 국시장도 막대한 이동통신 가입자를 기반으로한 모바일음악 시장과 불법 음악 파일 유통 방지에 대한 대대적인 정책에 따라 인터넷 음악시장이 동반 성장해 전세계 디 지털음악 시장의 10.5%를 점유할 것으로 전망된다.

[그림 2-5] 2005년 vs. 2011년 디지털음악 시장 권역별 비중 변화

2. 세계 인터넷음악 시장 규모 및 전망

세계 인터넷음악 시장의 규모는 2005년 9억 2,800만 달러 규모에서 2006년 20억 3,500만 달러로 119.3% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 41.7%의 연평균 성 장률을 기록하면서 116억 4,300만 달러에 달할 것으로 전망된다.

2005년 인터넷음악 시장은 미주권이 전세계 시장의 74.6%를 차지해 가장 강세를 나타내는 것으로 나타났다. 이는 iTunes의 성공으로 인해 미국에서 인터넷 음악시 장이 대폭 성장했기 때문이며, iTunes를 비롯한 인터넷음악 서비스 업체가 유럽과 일본을 비롯한 아시아지역에도 증가하고 있어 미국 외 지역에서도 인터넷음악 시장 의 빠른 성장세가 나타날 것으로 전망된다.

- 35 - 중국 및 남미권에는 아직까지 불법 다운로드의 만연으로 인터넷음악 시장이 형성되 지 못하고 있다.

<표 2-3> 인터넷음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이

[그림 2-6] 인터넷음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이

- 36 - [그림 2-7] 2005년 인터넷음악 시장의 권역별 점유율

세계 디지털음악 시장은 2003년 Apple의 iTunes2)가 출시된 이후 합법적 다운로드 시장이 확대되고 있다. 2003년 총 음악파일 다운로드 횟수가 2천만 건이었던 반면, 2004년에는 2억 건으로 10배 이상 증가하였다. 상대적으로 불법 다운로드는 감소 하여, 2002년 6억 건에 이르렀던 불법 다운로드는 2003년 10억 건으로, 2004년에 는 9억 건으로 감소세를 나타내고 있다. 불법 파일 공유에 악용되었던 FileSharing 소프트웨어 Kazaa의 사용자 또한 2004년 240만 명에서 2005년 10만여 명 감소했 으며, 이는 유저들이 불법시장에서 합법적인 시장으로 이동하는 트렌드를 반영한다.

3. 세계 모바일음악 시장 규모 및 전망

세계 모바일음악 시장의 규모3)는 2005년 45억 1,700만 달러 규모에서 2006년 63 억 6,200만 달러로 40.9% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 17.4%의 연평균 성장률을 기록하면서 141억 7,800만 달러 규모에 달할 것으로 전망된다.

시장조사기관인 Qpass에 따르면, 2003년까지만 해도 72%였던 벨소리의 비중이 2005년 7월말 기준, 약 54%까지 떨어진 것으로 나타났다. 최근에는 벨소리보다 통 화연결음인 링백톤(Ringback tone) 서비스가 그 자리를 대체하고 있다. 또한 기존 의 화음벨소리(폴리포닉)에 대한 수요가 점차 원음벨소리로 옮겨가면서 Full Track Download가 증가하고 있는 추세다.

2) 2004년 전체 Mp3 플레이어 총 판매량 2,500만대 중 1,000만대를 iPod가 차지하는 성 과를 거두었음 3) 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 모바일음악 매출 규모

- 37 - <표 2-4> 모바일음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이

[그림 2-8] 세계 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 2-9] 2005년 모바일음악 시장의 권역별 점유율

- 38 - 4. 세계 음악시장 규모 및 전망

세계 음악시장은 2004년에 지난 4년간의 하락세를 끊고 전년 대비 5.7% 상승하여 369억 달러규모를 기록한 데 이어 2005년에는 5.1% 성장해 371억 7,200만 달러 규모를 형성한 것으로 추정된다. 또한 2010년까지 연평균 5.4%의 성장률을 나타내 며, 480억 8,700만 달러에 달할 것으로 기대되고 있다.

이 같은 성장세는 주로 모바일음악 시장 규모의 확대와 인터넷음악 유통시장의 팽 창에 기인한 것이다. 특히 모바일 벨소리관련 매출이 빠르게 성장하고 있으며, 합법 적 음악 다운로드 시장 도 성장이 기대되고 있다. 이 같이 모바일 음악의 강세가 전망되는 이유는 향후 휴대폰이 엔터테인먼트 미디어로서 자리 잡아 갈 것이라는 전망에 따른 것이며, 이와 관련 이통사들은 벨소리 다운로드 서비스와 같이 ARPU 를 높일 수 있는 서비스들을 강화해 나가고 있다.

인터넷음악 시장도 불법 복제 및 공유에 대한 음반 업계의 강력한 대응에 힘입어 빠른 성장이 예상되고 있다. 업계는 온라인 혹은 디지털기기를 통한 불법 음반복제 와 무료 다운로드에 대한 규제를 강화하기 위해 조직적으로 대응하고 있다. IFPI(International Federation for the Phonographic Industry: 국제음반 산업연맹) 는 사업의 최우선 순위를 ‘反 불법복제’로 설정하고, 세계 음악관련 저작권 단체와 네트워크를 구축하고 있다. 미국음반산업협회(RIAA)의 경우 미국 내 소프트웨어 및 하드웨어 업체들과 ‘반불법복제 협정(antipiracy agreement)’를 체결하였다.

<표 2-5> 세계 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 2-10] 세계 음악시장의 부문별 규모 및 성장 추이

- 39 - 권역별로는 유럽권이 가장 큰 시장으로 자리 잡고 있으며 향후에도 높은 성장세를 이어갈 것으로 전망되고 있다. 유럽권 음악시장은 2005년 140억 달러를 기록했으 며, 2010년까지 연평균 5.6%의 성장이 전망된다. 또 빠르게 성장하고 있는 중국은 모바일 음악에서 뚜렷한 강세를 나타내고 있으며, 2010년에는 연평균 21.4% 성장 해 26억 3,100만 달러 규모에 달할 것으로 전망된다.

<표 2-6> 음악시장의 권역별 규모 및 성장 추이

[그림 2-11] 음악시장의 권역별 규모 및 성장 추이

오프라인 음악시장은 여전히 미주권이 강세를 나타내고 있다. 그러나 오프라인 음 악시장은 향후 감소세가 계속 될 것으로 예상되며, 음악시장에서 차지하는 비중도 빠른 속도로 축소될 것으로 예상된다. 불법음반이 만연해 합법적인 음반시장이 전 혀 형성되어 있지 않았던 중국에서만 미약하게 성장할 것으로 기대되지만, 전세계 음악시장 판도에 영향을 미치기엔 매우 협소한 규모이다.

- 40 - 2005년 전세계 오프라인 음악시장 규모는 317억 2,700만 달러에 달했으며, 2010 년까지 연평균 4.3% 감소해 257억 600만 규모로 축소될 전망이다.

<표 2-7> 권역별 오프라인 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 2-12] 권역별 오프라인 음악시장의 규모 및 성장 추이

- 41 - 제 2 절 세계 디지털음악 시장의 주요 트렌드

1. 세계 음반시장의 주요 이슈 및 트렌드

가. CD 대체 포맷의 부재로 인한 음반시장 불황

90년대 말 무료 P2P서비스인 Napster가 출시되기 전까지만 해도 미국의 음반시장 은 판매량 기준 연간 6% 수준의 성장률을 유지해 왔다. 그러나 Napster의 출현을 기점으로 미국 음반시장은 최근 수년간 마이너스 성장이 반복되는 침체기에 접어들 었다.

일부 전문가들은 음반시장의 이러한 하락세가 불법 파일 유통 때문이라고 분석한 바 있다. 그러나 최근에는 과거 음원의 주된 포맷이었던 CD의 대체재 등장이 지연 되고 있는 것이 음반시장 침체의 또 다른 원인이라는 지적이 제기되고 있다. CD의 도입으로 1998~1999년 기간 동안 음반 판매량이 절정을 이룬 것과 같이 향후 CD 의 대체재가 등장하지 않는 한 음반시장의 회복을 기대하는 것은 어려울 것이라는 주장이다.

[그림 2-13] 미국 음반 판매량 추이

1980년대 초, 미국의 음반시장에서 LP판의 판매량이 급격히 줄어든 시기가 있었다. 최근 Napster와 같은 P2P서비스가 음악 CD의 판매량을 급감시킨 것과 같이, 당시 LP판의 판매를 끌어내린 것은 새롭게 선보인 TV 음악 채널이었다. 이때 회생이 어 려운 것으로 보였던 미국의 음반시장을 살려낸 것은 Cassettes의 등장이었다. ‘Walkman’으로 대표되는 Cassettes의 시장 진입이 음반의 소비를 촉발시킨 것이 다. 이처럼 현재 음반산업의 불황을 극복하기 위해서는 CD 이후의 새로운 음반 포 맷에 대한 고민이 선결돼야 한다고 업계는 진단하고 있다.

- 42 - [그림 2-14] 포맷별 미국 음반 판매량 추이

나. 불법 음반 유통의 증가

음반시장은 디지털화된 유통이 출현하기 전부터 불법유통구조가 광범위하게 발달해 온 시장이었다. 매우 적은 비용으로 복제가 가능했기 때문에 불법 복제품이 유통되 는 암시장이 쉽사리 형성되곤 했다.

불법 파일은 주로 아래의 4가지 형태로 나누어 볼 수 있다. • 합법 음반을 불법적으로 카피하는 경우. 예를 들어 컴플레이션 CD 형태 • 위조 앨범 (원 앨범과 동일한 자켓 디자인까지 도용) • 콘서트 실황의 해적판 • 온라인 불법 유통

[그림 2-15] 불법 vs. 합법 다운로드 추세

- 43 - 다. 블록버스터 앨범의 부재

그간 전세계적으로 앨범 판매 순위 25위 안에 드는 앨범들의 판매량은 대체적으로 1,000만장을 웃돌았다. 1990년대의 블록버스터 앨범인 Garth Brooks, Alanis Morrisette, Bruce Springsteen 등은 모두 1,500만장 이상의 판매고를 올렸다. 그 러나 2000년 이후 베스트셀러 앨범들의 판매량은 이 수준에 미치지 못하고 있다. 이는 소비자의 취향이 좀 더 세분화되고 있다는 것을 시사한다. 그러나 이것이 반 드시 음반산업의 침체를 의미하는 것은 아니다. 역으로 세분화되고 있는 소비자의 취향에 맞춰 a la carte 유형으로 디지털 유통전략을 취할 경우, 더 높은 매출을 올 릴 수 있을 것이기 때문이다.

라. 젊은 층의 음악 소비 감소

1990년대 초까지만 해도 음반시장의 구매를 주도하는 연령층은 15~34세였다. 1990년도에 이 연령대의 음반 구매량은 총 음반 판매의 63%를 차지했다. 그러나 2004년에는 그 비중이 41%로 감소해 전체 판매량의 절반에도 못 미치게 되었다. 시기적으로 볼 때 젊은 층의 음반 소비가 급격히 줄어든 이유는 냅스터의 등장 이 후 불법 다운로드가 확산되었기 때문으로 분석되고 있다. 이외에도 청소년계층의 음반소비가 감소하게 된 원인으로는 문화상품에 대한 10대들의 소비성향변화가 지 적되고 있다. 기존 10대들이 음악 소비를 통해 자신의 정체성을 형성해 나갔다면, 현 청소년들은 DVD나 비디오게임 등의 구매로 이를 대신하는 추세를 나타내고 있 다.

[그림 2-16] 연령별 음반 소비 비중의 변화 추이(1990~2004)

- 44 - 마. 개화하는 합법적 디지털음악 시장

IFPI의 발표에 따르면, 일본, 영국, 독일, 일본 등 주요 국가에서 디지털 플레이어의 평균 보급률은 전체가구 수의 8%를 넘어서고 있다. 또한 디지털 음원의 유료 다운 로드 횟수는 2003년 2,000만 건에서 1년 만에 10배 이상 증가하여 다음 해인 2004년에는 2억 건을 기록했다.

디지털음악 시장의 빠른 성장세는 미국시장에서도 확인되고 있다. 또한 인터넷 음 악서비스 업체의 음원 보유량도 크게 늘어나 오프라인 대형 음반 매장의 보유량을 넘어서게 되었다. 이제 미국 인터넷 음악 서비스 업체가 보유한 음원은 오프라인 업체를 넘어섰다. 이 같은 현상은 온라인 채널이 음악시장의 유통 구조 안에서 확 고한 위치를 차지하게 되었음을 의미한다.

바. 음반시장 구도 변화, M&A 열풍

1) Wanrer Music-EMI M&A 공방

2006년 여름에는 세계 3위 음반 업체인 EMI와 4위 업체인 Warner Music간 상호 인수전이 가열되었다. 처음 인수를 제안한 쪽은 EMI로 지난 5월 Warner Music에 주당 28.5달러(총 42억 달러)의 인수가를 제시했다. 그러나 Warner Music은 이를 거부했고 오히려 지난 14일 주당 315펜스(5.73 달러)에 EMI를 사들이겠다고 맞섰다.

이에, EMI는 다시 지난 23일 Warner Music 인수가를 주당 31달러(총 46억 달러) 로 올렸고, Warner Music 역시 27일 주당 320 펜스(5.82 달러)로 상향 조정했다. EMI측은 “Warner Music의 제안은 전적으로 수용할 수 없는 것”이라며, “우리의 인 수 조건이 훨씬 우월하다”고 주장하고 있다.

이 같은 양사의 M&A 공방전에 대해 Morgan Stanely의 애널리스트인 패트릭 웰링 턴은 “인수전의 서막이 올랐을 뿐”이라며, “EMI는 자신들이 계약을 주도해야겠다는 확고한 입장을 세운 것으로 보인다”고 말했다.

현재 EMI는 전세계 음악시장의 13.4%, Warner Music은 11.3%를 점유하고 있다. 한편, 1위 업체인 Universal Music은 25.5%, 2위 업체인 Sony BMG는 21.5%를 차지하고 있다. 따라서 EMI가 Warner Music을 인수할 경우 시장점유율이 24.7%로 늘어나 Sony BMG를 제치고 2위 업체로 부상할 수 있다. 이 같은 이유로 EMI는 지난 2000년부터 Warner Music 인수에 강한 집착을 보여왔으나 규제 당국의 반대 로 인해 여러 차례 무산된 바 있다.

- 45 - 전문가들은 양사의 인수 주도권 줄다리기가 장기전에 돌입할 가능성도 있지만, 두 기업의 합병은 필연적이라고 내다보고 있다.

뉴욕의 리서치 업체인 Pail Research의 분석에 따르면, 음악산업의 전반적인 침체 가 계속되는 가운데 Warner Music의 디지털음악 매출은 두 자리수의 획기적인 성 장세를 보였다. 2006년 2/4분기 Warner Music의 디지털음악 부문 매출은 9,000만 달러로 전체 매출의 11%를 차지했다. 이는 전 분기 대비 30%, 전년 동기 대비 157% 증가한 수치이다.

이와 반대로, EMI의 경우 2005년 디지털음악 부문의 매출은 전년대비 4% 감소했 다. 게다가 EMI 디지털음악 매출의 70%를 미국시장이 차지했으며 이 같은 경향은 2006년 1/4분기에도 지속되었다.

그러나 2006년의 선전에도 불구하고 Warner Music의 성장률은 음반산업의 디지털 화가 계속되는 향후 5년 간 제자리에 머물러 있을 것으로 보인다. EMI의 매출 또한 최근 4년 간 계속 감소세를 보이고 있기 때문에 규모 면에서라도 두 기업 간의 합 병은 불가피할 것이란 분석이다.

[그림 2-17] 전세계 음반시장 점유율

그러나 두 기업의 합병을 더욱 필연적으로 만드는 것은 음악산업 비즈니스 모델의 디지털화 및 유비쿼터스화이다.

- 46 - 인터넷과 휴대전화를 통한 음악 파일 다운로드의 증가로 콘텐츠 배급 프로세스와 가격 책정 패러다임에도 변화가 일어났을 뿐만 아니라 ISP, 통신 사업자 그리고 하 드웨어 제조업자에게 새로운 수익 창출의 기회를 가져다주었다. Apple의 iPod의 성 공 사례에서 보듯, 음악산업에 참여한 다른 산업군의 기업이 기존 음반 업계의 입 지를 점차 좁혀오고 있다. 게다가, Yahoo와 MS도 음악 사업에 주력할 계획을 밝히 면서 점점 기존의 음반 업체들의 설 자리가 줄어들고 있다.

음악산업의 침체는 이미 지난 2000년부터 계속되어왔다. CD를 포함한 오프라인 음 반 매출은 계속 감소하고 있으며, 최근의 디지털음악의 매출은 빠른 증가세를 보이 고는 있지만, 오프라인 음반 매출 감소를 상쇄해줄 만큼 빠르지는 않다. 전 음반업 계의 2006년 1/4분기 오프라인 음반 매출은 전년 동기 대비 6.4%, 2/4분기에는 7.4% 감소했으며, 2006년 2/4분기 디지털과 오프라인을 모두 합한 총 음악 매출은 0.5% 감소했다.

하지만 음악산업의 디지털화는 거스를 수 없는 대세이고 기존 음반업체들도 콘텐츠 제작 및 배급 등 전 산업의 가치 사슬을 디지털화 해야만 살아남을 수 있는 시대가 도래하고 있다. 이러한 가운데 전세계 3, 4위 음반 업체인 EMI와 워너 뮤직의 합병 이 성사된다면, 전세계 음반 업계는 4자 구도에서 3자 구도로 재편되며 음반 업계 의 새로운 전환기를 몰고 올 지도 모른다. 양자 간의 합병이 필연적이기는 하지만 주도권 쟁탈전에 있어 과연 어느 쪽이 승리하게 될 지는 앞으로 지켜봐야 할 것이 다.

2) Vivendi, BMG 합병

글로벌 미디어 기업인 Vivendi의 음반 계열사인 Universal Music Group(UMG)은 Bertelsmann의 음악 출판 산업부문인 BMG의 경매에서 16억 유로에 낙찰 받았으 며, 또한 Bertelsmann이 음악 다운로드 사이트 Napster를 재정적으로 지원하여 저 작권을 침해하고 있다는 혐의로 미국에서 진행되고 있는 소송도 중단하기로 지난 9 월 6일 합의했다.

Bertelsmann의 전(前) CEO Thomas Middelhoff는 미국에서 음반 업계로부터 소송 에 휘말려 있는 Napster와의 관계에 책임을 지고 있는 인물이다.

UMG의 음반 제작 사업부문은 Bertelsmann과의 대략 수십억 달러의 손해가 예상되 는 3개의 소송 중 1개 사건과 연관되어 있으며, 170억 달러의 배상액이 걸려있는 음반 출판업자들의 집단 소송의 당사자이 기도 하다. 집단 소송의 나머지 기업들과 EMI는 개별적인 소송을 준비하면서 손해 배상을 요구하고 있다.

- 47 - Vivendi로서는 이번 거래는 JeanMarie Messier 퇴진 후의 긴축재정 이래로 최대 인 수 건이다.

영국 EMI를 뛰어넘어 세계 최대 음반 출판 기업을 세우려던 UMG의 계획은 Bertelsmann이 올해 말까지 수익실현이 확실시 되면 유럽 경쟁 감시단의 허가와 상관없이 구체적인 윤곽을 잡아나가게 될 것이다.

또한 이번 BMG 매각으로 Bertelsmann은 벨기에 투자자 Albert Frere로부터 Bertelsmann 주식 25%를 다시 매입하는데 들어간 45억 유로의 부채를 내년 말까 지 탕감할 수 있게 될 것이다.

한편, 유럽의 2천여 개 중소음반사 연합체인 Impala는 Bertelsmann과 Vivendi Universal의 이번 거래의 반대를 위한 로비를 유럽 위원회(EC)에 취할 것이라고 경 고했다.

Impala측의 변호사는 이번 거래를 “음반 출판 시장에서 기존의 종합적인 우세적 지 위를 강화하려는 움직임”이라고 평가했다. 또한 Impala는 Vivendi가 음반 출판 시 장과 음반 녹음 시장을 통합시키려는 움직임으로 파악하고 있다. 만약 규제기관으 로부터 이번 거래가 저지당한다면, Vivendi 는 사업의 일부를 매각해야만 하고 그 결과 BMG 입찰의 실패를 맛보게 될 것이다.

- 48 - 2. 세계 디지털음악 시장의 주요 이슈 및 트렌드

가. 글로벌 음반사의 새로운 수익원, 디지털음악

1) 글로벌 음반사, 디지털 유통에 본격 진출

전세계 음반시장을 장악하는 4대 음반사들이 디지털 유통에 대해 적극적인 행보를 나타내고 있다. 최근 몇 년간 음반 CD 매출의 하락 폭이 크게 증가하는 데에 대해 위협을 느낀 글로벌 음반사들은 이를 상쇄시키기 위한 방안으로 디지털음악 유통을 확대시키는 전략을 구사하고 있다. 온라인 유통을 통한 매출 증대 전략들은 이전부 터 계속되어 왔지만, 최근 들어 음반사들이 취하고 있는 온라인 유통전략은 이전과 는 다소 차이가 있다.

글로벌 음반사의 디지털유통 전략은 두 가지로 구분 될 수 있다. 첫째는 지난해까 지 음반사가 취해왔던 유통 전략으로 ‘iTunes’로 대표되는 디지털음악 서비스업체 들을 통한 유통이다. 다른 하나는 음반사들이 직접 온라인 유통으로 진출하는 전략 이다.

음반사가 직접 디지털유통 시장에 뛰어 들게 된 것은 ‘iTunes’의 성공에 기인한 것 이다. iTunes에 음원을 공급할 당시만 해도 서비스 성공여부가 불투명했던 데 반해 iTunes가 폭발적인 인기를 끌게 되면서 음반사들은 음반산업의 불황을 타계할 수 있는 새로운 수익원으로써 인식하기 시작했다. 올해 들어 음반사들은 디지털음악 서비스업체에 디지털음원의 가격 인상을 주장함과 동시에 직접 디지털유통 서비스 부문으로 진출하기 시작했다.

글로벌 음반사 가운데 올 해 동안 디지털유통에 가장 적극적인 움직임을 나타낸 것 은 Warner Music이다. Warner Music은 지난 5월 국내 이통사인 SK Telecom과 디 지털음악 유통에 관련해 합작사를 설립하기로 결정했다. Warner Music과 SKT는 설립 자본금 80억 원 규모의 합작 프로덕션 설립에 대한 계약을 채결했으며, 합작 법인 출자 비율은 워너뮤직코리아가 60%, 서울음반 및 SKKTB 펀드가 40%이며, 법인명은 ‘WS 엔터테인먼트’이다. Warner Music은 SKT와의 계약 체결에 앞서 남 아프리카의 미디어 기업인 Johnnic Communications와 모바일 음악 콘텐츠관련 합 작 회사 설립에 관련해 계약을 체결한 바 있다.

- 49 - 아울러 지난 6월에는 일본의 모바일콘텐츠 서비스업체인 Frontmedia의 지분 일부 를 인수했다고 발표했다. Frontmedia는 현재 NTT DoCoMo에 모바일 음악프로그램 을 서비스하고 있는 모바일콘텐츠 서비스업체로, 지난 5월 사용자 참여형 모바일 방송서비스 ‘Qlick TV’를 세계 최초로 출시한 바 있다. Frontmedia는 이번 인수를 통해 일본 3개 이통사에 공급하던 모바일방송 및 비디오서비스를 더욱 확대할 계획 이다.

한편, EMI도 또 다른 방식으로 디지털유통 부문에 진출하고 있다. EMI는 음반시장 을 불황으로 이끌었던 P2P를 새로운 유통채널로 끌어안았다. EMI는 eCommerce 소프트웨어 개발업체인 LTDnetwork와의 협력으로 광고 수입으로 운영되는 합법적 인 P2P 음악 배포 서비스인 Qtrax를 제공할 예정이다.

세계 1위 음반사인 Universal Music 또한 12월부터 광고기반 웹사이트 SpiralFrog.com과 제휴를 맺고 무료 음악 다운로드 서비스를 실시할 것이라고 밝혔 다. 2년 기간의 이번 계약에 따라 Universal music은 무료로 음악을 제공하는 대신 SpiralFrog.com의 광고수익을 분배할 것이라고 SpiralFrog의 마케팅 및 영업 부문 Lance Ford 이사가 밝혔다.

SpiralFrog 이용자들은 등록 후에 무제한으로 음악과 뮤직 비디오를 다운받을 수 있지만 다운로드한 음악을 CD로 옮길 수는 없다. 또한 다운로드한 음악은 Apple의 Macintosh 컴퓨터나 iPod를 제외한 Windows의 DRM 소프트웨어를 탑재 한 모든 휴대용 미디어 플레이어에 전송할 수 있다. 이용자들이 이용 자격을 유지 하기 위해서는 매달 1회 이상 사이트를 이용해야 한다.

SpiralFrog의 광고기반 무료 음악 서비스가 기존의 서비스와 다른 점은 PC 저장 이 외에 다른 재생기로의 전송이 가능하다는 것이다. Ford 이사는 Sony BMG, EMI, WMG등 다른 메이저 음반사와도 이와 유사한 계약을 체결하기 위해 논의 중이라고 밝혔다.

SpiralFrog는 PC이외 타 매체로의 전송이 가능한 광고기반 무료 음악 서비스가 불 법 공유 서비스 이용자들에게 크게 어필할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 그러나 서비스 초기에는 미국과 캐나다 지역에 제한적으로 서비스를 실시할 계획이다.

한편, 대표적 인터넷음악 서비스 업체인 Napster는 지난 5월부터 5번까지 무료 청 취가 가능한 광고기반 무료 음악 서비스를 실시하고 있다.

- 50 - 이 같은 움직임은 글로벌 음반사 뿐만 아니라 로컬 음반사에서도 나타나고 있다. 일본의 대형 음반사인 Avex의 경우도 지난 3월 모바일콘텐츠 업체인 Dwango의 지 분을 20.3% 인수했다. 향후 Avex 소유의 음원들은 Dwango의 모바일사이트를 통 해 제공될 예정이며, Dwango는 Avex의 음원을 모바일게임, 방송콘텐츠 등에 활용 하여 모바일콘텐츠를 제작할 계획이다. 또한 모바일 SNS서비스, 전자상거래 등의 신규서비스도 공동 개발할 방침이다. 두 업체는 합작 이후인 지난 5월 27일, Avex 소속의 그룹가수 ‘AAA’의 음악을 CD 발매에 앞서 양사의 모바일사이트에서 풀트랙 다운로드서비스로 제공한 결과 좋은 성과를 거두었다.

앞으로 방대한 보유 콘텐츠에 기반한 음반사들의 디지털유통 부문 장악을 위한 움 직임은 더욱 활발해질 것으로 전망된다.

<표 2-8> 글로벌 음반사 온라인 유통 진출 현황

- 51 - 2) 디지털음원 가격 논의

최근 미국에서는 디지털음악의 다운로드 가격과 관련해 인터넷음악 서비스를 제공 하는 Apple과 음반사간의 신경전도 계속되고 있다. 디지털음원을 제공하면서 기존 음반시장을 급속히 대체해 온 Apple은 5월초에 있었던 음원 재계약 과정에서 음반 사들이 요구한 다운로드 가격 인상 요구를 물리치고 현재 iTunes를 통해 제공하고 있는 가격인 99센트를 동결한 바 있다.

2005년 말 뉴욕州 법무부는 Warner Music, Sony BMG, Universal Music, EMI 등 글로벌 4대 메이저 음반사를 대상으로 디지털음악 다운로드 가격 담합 혐의와 관련 해 전면적인 수사에 착수했다. 이들 음반사들은 현재 美 Apple의 음악 다운로드 사 이트인 iTunes를 통해 곡당 99센트에 판매되는 음악 가격이 인상되어야 하며, Apple측이 이 요구를 수용하지 않을 경우 iTunes에 대한 음악 제공을 거부하겠다 고 주장해 왔기 때문이다.

여기에 글로벌 음반사들이 디지털음악의 가격을 공모해 조작했을 가능성이 있다며 올 3월 美 법무부가 새롭게 조사를 시작했다. 법무부 측은 “음악 다운로드 업계에 서 반경쟁적인 관행이 벌어질 가능성을 조사하고 있다”고 밝혔다. 이처럼 美 당국 이 대형 음반사에 촉각을 곤두세우는 것은 음반사들이 이미 CD판매 가격을 담합해 벌금을 지불한 전력이 있기 때문이다.

음반사들은 신곡의 다운로드 비용은 인상하는 등 음원 별로 차별화된 가격 시스템 을 적용해야 한다고 주장하며, iTunes의 일률적인 가격 체계 폐지를 요구했다. 이 에 대해 Apple의 CEO인 스티브 잡스는 “음악 산업을 황폐화시키고 있는 불법 다 운로드로부터 소비자들을 떨어뜨려 놓기 위해서는 일률적인 가격(미국 99센트, 영 국 79센트)으로 음악을 판매하는 것이 불가피하다”고 역설하고 “가격 인상은 음반 사의 지나친 욕심”이라고 일축한 바 있다.

음반사가 디지털음원 가격 인상에 이처럼 열의를 올리는 것은 모두 디지털 유통을 통한 판매를 중요한 수익원으로 인식하기 시작했기 때문이다. 따라서 음반사들은 매출 증대를 위해 사실상 업계 표준이 된 곡당 99센트라는 다운로드 음악 가격을 인상하기 위해 노력하고 나섰다.

- 52 - 하지만 음반사 측의 바램인 가격 인상이 쉽게 이뤄지기는 어려워 보인다. 현재 디 지털음악 판매에 있어서 주도권을 갖고 있는 것은 음반사가 아니다. 앞서 살펴본 대로 Apple과 음반사간 음원 재계약 과정에서 음반사들의 가격 인상 노력은 무산됐 다. 이번 협상 과정에 대해 Forrester Research는 “칼자루를 쥔 것은 사실상 독점 적인 지위를 갖고 있는 Apple과 iTunes이기 때문에 게임에서 유리한 위치에 있는 것도 Apple”이라고 지적했다. 음악의 제작보다는 디지털음악의 유통 쪽에 협상력의 무게가 실리고 있는 것이다.

여기에 Napster 역시 광고 기반 무료 스트리밍 서비스를 시작하면서 음반사에 대한 自社의 입지를 강화하기 시작했다. Napster는 5월부터 기존의 유료 서비스에 곡당 5번까지 무료로 감상할 수 있는 혼합형 서비스를 선보였는데, 이 역시 Apple처럼 음반사들과 수 개월간의 신경전을 펼친 끝에 나온 것이다. 물론 광고를 기반으로 한 무료 서비스에 대한 수익은 음반사와 나눠 갖게 되지만, 이 같은 사업 모델 자 체가 유통업체인 Napster의 고객 접점 강화로 이어질 가능성이 높아, 음반사보다는 Napster의 협상력을 더욱 높이는 결과로 볼 수 있다. 이처럼 최근에는 디지털음악 서비스 제공 업체들의 위상이 실제 음원을 제공하는 음반사들의 위상을 위협하고 있는 것이다.

현재 곡당 약 70센트의 수익을 얻고 있는 음반사들은 여전히 다운로드 가격 인상에 대한 미련을 버리지 못하고 있다. 그러나 오프라인상에서 판매되는 CD나 카세트테 이프와 비교했을 때, 유통비용은 물론이고 음반 제작이나 포장 등 패키지 비용이 필요 없는 디지털음악에 대한 무리한 가격인상을 소비자들이 쉽게 받아들일 것으로 보기는 어렵다. 뿐만 아니라 무리한 가격인상은 스티브 잡스의 주장대로 소비자들 을 다시 불법 다운로드로 내모는 상황을 만들 수도 있다. 여기에 美 법무부 등이 디지털음악의 다운로드 가격에 대한 담합 의혹을 제기하고 있어 당분간은 일률적인 가격 인상은 힘들게 됐다.

한편, Apple과의 재협상에서 무릎을 꿇은 Warner Music이 새로운 유통 채널을 확 보, 사실상 Apple에 도전장을 내밀었다. Warner Music은 Apple이나 Napster 등 기 존 유통채널을 유지하면서 대형 소매체인에 편입되지 않고 독자적이고 특별한 틈새 시장에서 사업을 전개해 온 독립 음악스토어 연합(CIMS), 독립 미디어스토어 연합 (AIMS), 음악 모니터 네트워크(MMN) 등과 협력해 새로운 디지털 유통 시장에 진출 키로 한 것이다. 올해 들어 글로벌 음반사들이 독자적으로 디지털 유통망을 확보해 나가는 행보를 나타내기 시작한 것도 이 같은 배경에 기인한 것으로 분석된다. 이 는 가격 인상 시도가 무위로 돌아간 음반사들이 디지털음악 시장의 80%를 장악하 고 있는 Apple과의 관계를 그대로 유지하는 한편 새로운 유통채널을 확보함으로써 수익을 늘림과 동시에 기존 유통채널을 견제하려는 의지를 보이는 것으로 해석할 수 있다.

- 53 - 나. 非 음악 업체의 디지털음악 시장 진출

하드웨어 제조업체인 Apple의 디지털음악 시장 진출이 성공한 이후에 각 진영의 디 지털음악 시장 진출이 잇따르고 있다. 非 음악 업체들은 기존 사업 부문과의 연계 를 통해 시너지 효과를 창출하기 위해 디지털음악 시장으로 진출하고 있다. 특히 최근, 단말 벤더들은 하드웨어와 하드웨어에 연계된 콘텐츠 및 서비스를 묶어서 판 매함으로써 수익성을 극대화하고 제품을 차별화하려는 경향을 보이고 있다. 이 같 이 콘텐츠와 서비스가 강조되는 패러다임 이동은 단말 업체뿐만이 아닌 하드웨어 시장 전반에서 일어나고 있다고 해도 과언이 아니다. 특히, 하드웨어 판매의 성장률 이 둔화될수록 이런 현상은 더욱 더 두드러질 것으로 전망된다.

[그림 2-18] 디지털음악 시장의 단말기-서비스 연계형 비즈니스 현황

- 54 - 1) 휴대 단말기 제조업체 Nokia의 디지털음악 시장 진출

가) Nokia

□ Loudeye 인수

Nokia가 지난 8월 8일 자체 음원 확보를 위해 B2B 디지털 뮤직 솔루션 업체이자 디지털음악 유통 업체인 Loudeye를 6,000만 달러에 인수할 계획이라고 밝혔다. Nokia와 Loudeye는 이미 2004년 8월부터 전략적 제휴관계를 맺어왔으며, Loudeye는 이미 같은 해 6월 영국의 디지털음악 서비스 업체 OD2를 인수한 바 있 다.

Nokia는 이번 Loudeye의 인수를 통해 소비자들에게 단말, Apple리케이션에서 디지 털음악까지 아우르는 보다 포괄적이고 편리한 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기 대하고 있다. 한편, Nokia의 이번 인수는 미래 수익원으로 부상하고 있는 디지털음 악 시장을 장악하기 위한 시도라고 보는 견해도 존재한다.

Nokia의 이번 행보는 단말 벤더, 음악 서비스를 제공하고 있는 이동통신 사업자에 게 좋지 않은 소식임에 틀림없으며 특히 Apple에게는 더더욱 그러하다. 전문가들은 “이번 인수로 디지털음악 시장에 대한 Nokia의 욕심이 노골적으로 드러난 만큼 이 미 유사한 서비스를 제공하고 있는 이동통신 사업자들이나 서비스 제공업체들과 불 편한 관계에 놓이게 되었다”고 지적하고 있다.

미국 2,3위 이동통신 사업자인 Verizon Wireless나 Sprint Nextel의 뮤직 스토어처 럼 가칭 “Nokia Store”는 디지털음악을 구매 후 Mp3 플레이어 및 Nokia의 멀티미 디어 단말인 “N시리즈” 전 기종에서의 재생이 가능하도록 할 방침이다. 따라서 Verizon과 Sprint의 입장에서는 Nokia가 자체 뮤직 스토어와 자체 단말을 통해 모 바일 음악 수익을 모두 가져간다면 굳이 Nokia의 단말을 판매할 이유가 없어지게 될 수도 있다.

그러나 Nokia 단말기에 대한 높은 고객 충성도 때문에 이동통신 사업자들은 Nokia 단말 판매 중단이라는 극단적인 조치 대신 새로운 기회를 모색할 것으로 보인다. 이동통신 사업자들 입장에서는 세계 최대의 단말 제조업체인 Nokia가 자체 음원과 단말을 이용한 음악 서비스로 디지털음악 시장을 잠식하려는 시도가 자신들의 “파 이”를 위협하는 요인으로 볼 수도 있지만, 서비스 제휴를 통해 서로 윈-윈할 수 있 는 뜻밖의 기회가 될 수도 있기 때문이다.

- 55 - 한편, Nokia의 Loudeye 인수 소식에 Apple 또한 불편한 심기를 감추지 못하고 있 다. 물론 초기에는 Nokia가 Apple과의 맞대결에서 고전을 면치 못할 것이다. 그러 나 세계 단말 시장의 1/3 이상을 장악하고 있는 단말 벤더와 160만곡 이상의 음원 을 확보하고 미국 및 유럽을 주요 무대로 삼고 있는 두 업체가 만난 만큼, 디지털 음악 시장에서 Apple의 독주 체제 유지에 큰 위협이 되는 것은 사실이다.

Nokia가 Loudeye 인수를 통해 제시하고 있는 새로운 사업 모델에 업계가 비상한 관심을 보이는 이유는 무엇보다도 기존 이동통신 사업자들의 비즈니스 모델이던 Walled Garden 정책 및 Apple의 iTunes와 같은 폐쇄적인 단말 정책에 동시에 위 협이 될 것으로 보이기 때문이다. Nokia는 이에 대해, “예를 들어 Apple이 iTunes 소프트웨어를 공개해 Nokia 단말기와 콘텐츠를 공유하고, iPod 하드웨어를 공개해 다른 음악 소프트웨어와도 콘텐츠를 공유하여 하나의 서비스 패키지를 구성한 다음 이동통신 사업자와의 제휴를 통해 보다 포괄적인 서비스 패키지를 제공하는 것이 단말 벤더-콘텐츠 개발업체-이동통신 사업자 모두가 공생할 수 있는 서비스 모델” 이라고 주장한다.

본격적인 성장기에 접어든 디지털음악 시장을 선점하기 위한 이동통신 사업자, 콘 텐츠 개발업체, 그리고 단말 벤더간의 경쟁이 점차 치열해지고 있다.

특히 모바일음악 시장의 확대로 휴대전화의 Mp3 플레이어 대체가 가속화되고 있는 가운데, 음악 다운로드 및 재생 기능이 휴대폰 구입 결정의 중요한 요소가 되어가 고 있다. 이미 디지털음악 시장의 80%를 장악하고 있는 Apple의 iTunes에 위협이 될 뮤직폰 출시 경쟁이 치열하게 전개되고 있고 이는 또다시 콘텐츠 확보를 위한 경쟁을 야기하고 있다.

최근, 단말 벤더들은 하드웨어와 하드웨어에 연계된 콘텐츠 및 서비스를 묶어서 판 매함으로써 수익성을 극대화하고 제품을 차별화하려는 경향을 보이고 있다. 이 같 이 콘텐츠와 서비스가 강조되는 패러다임 이동은 단말 업체뿐만이 아닌 하드웨어 시장 전반에서 일어나고 있다고 해도 과언이 아니다. 특히, 하드웨어 판매의 성장률 이 둔화될수록 이런 현상은 더욱 더 두드러질 것으로 전망된다.

Nokia의 이번 Loudeye 인수가 이동통신 시장 및 디지털음악 시장에 미칠 영향에 대한 의견은 크게 두 가지로 구분해 볼 수 있다. 첫 번째는, Nokia의 이번 행보가 의외로 관련 시장의 판도 변화에 큰 영향을 미치지 못할 것이라는 전망이다. 카메 라폰이 처음 출시되던 당시 디지털 카메라 시장에 일대 변화가 일어나 디지털 카메 라의 매출이 크게 감소할 것이라는 예측이 있었지만, 휴대전화의 부가기능으로서의 카메라와 전용 기기로서의 카메라는 그 기능에서 근본적인 차이가 있었고, 이는 카 메라폰이 뛰어넘기에는 다소 한계가 있었다는 것이다.

- 56 - 따라서 카메라폰 시장이 디지털 카메라 시장에 결과적으로 큰 타격을 주지 못했듯 이 Nokia가 Loudeye 인수를 통해 자체 단말과 자체 음원을 확보한 상태에서 음악 서비스를 시작한다고 해도 단말 벤더로서의 한계 때문에 디지털음악 시장의 판도에 큰 영향을 미치지 못할 것이라는 것이다. 게다가 Motorola가 Apple과 제휴 하에 출 시한 ROKR 단말은 Nokia의 ‘N시리즈’와 유사한 사양에 iPod과 호환이 가능한 단 말이었지만, 단말 가격, 음원료 및 네트워크 이용료까지 소비자가 부담해야 하는 바 람에 출시 당시에 모았던 관심과 달리 크게 성공하지 못했던 사례를 비추어 볼 때, Nokia의 뮤직폰 및 음악 서비스의 미래도 그리 밝지 못하다는 것이다.

그러나 Nokia의 이번 Loudeye 인수는 그 내용 면에서 전세계 단말 시장, 나아가 디지털음악 시장의 판도까지 뒤바꿀 수 있는 의미심장한 사건이라는 상반된 견해도 존재하고 있다. Nokia가 이번 2/4분기에 판매한 뮤직폰 대수는 1,500만대로, 규모 상 810만대가 팔린 iPod를 두배 가까운 격차로 제치고 전세계 최대 디지털음악 재 생기 벤더로 등극했다. 또한 160만 곡 이상의 음원을 확보하고 있는 Loudeye는 이 미 2004년부터 Microsoft의 유럽 MSN 뮤직 스토어에 PC와 휴대전화로의 동시 음 원 다운로드 기술을 제공하고 있었으며, 같은 해 유럽 최대 인터넷음악 다운로드 서비스업체인 OD2 인수를 통해 유럽 디지털음악 유통 시장에서 점유율을 높여가고 있었다. 따라서, Nokia는 이번 Loudeye 인수를 통해 전세계 디지털음악 시장을 장 악하고 있는 iTunes에 맞서는 기술과 콘텐츠를 모두 갖추게 되었다.

해외 언론에 따르면 Nokia가 올해 말까지 Loudeye 인수를 완료하고 2007년경 자 체 브랜드의 음악 서비스를 시작할 것으로 알려졌지만, Nokia 측은 이에 대해 아직 공식적인 입장을 밝히지 않고 있는 상황이다. 그러나 Nokia는 이번 Loudeye 인수 를 통해 자의든 타의든 이동통신 사업자의 폐쇄적인 콘텐츠 정책과 iPod으로 대표 되는 폐쇄적인 단말 정책에 대항하는 새로운 비즈니스 모델을 제시하게 되었다. 디 지털음악시장에서 새로운 도전을 펼쳐나갈 Nokia의 행보가 얼마나 성공적으로 펼쳐 질 지도 관심사지만, 기존 사업자들의 폐쇄적인 사업 모델과 얼마나 차별화된 개방 형 사업모델을 구축해 나갈지에 대해서도 시장의 관심이 집중되고 있다.

□ Nokia 연합 온라인 음악 스토어 출시

세계 최대 휴대전화 제조회사인 Nokia가 전세계 40개 독립 뮤직스토어와 공동으로 ‘Music Recommenders’를 결성, 우수 음악가를 발굴하는 한편 최신 음악콘텐츠 판 매에 나선다.

- 57 - ‘Music Recommenders’에서는 30초 분량의 샘플 청취하고 마음에 드는 음악을 구 매할 수 있다. 또한 장르별 음악검색, 주간소식, 음악가 인터뷰, 도시음악 가이드, 음악스토어/추천자 정보 검색 등 다양한 서비스가 제공될 예정으로 ‘Music Recommenders의’ 베타 버전은 오는 11월 중 출시된다.

‘Music Recommenders’에는 Fat Beats(뉴욕), Reckless(시카고), Pure Groove(런 던), Hard Wax(베를린), Mona Records(도쿄) 등 각국 유명 스토어의 전문가들이 참여한다. 이들은 매달 팝, 록, 클래식, 재즈, 일렉트릭 등 총 12개 장르의 음악을 선정하고 이를 전세계 소비자들에게 홍보하게 된다.

한편 음악 발굴의 ‘대부’로 알려진 영국가수 David Bowie 역시 짧은 분량의 비디오 (Wim Wenders 제작)에 출현해 매달 새로운 음악과 세계 각지의 음반 스토어를 소 개할 예정으로 David Bowie는 “주류에 편승하지 않는다는 이유로 사장되곤 했던 기존의 시장 판도를 바꾸고 우수한 음악들이 보다 잘 알려지는 계기가 될 것”이라 고 전망했다.

이에 대해 Nokia는 “David Bowie”라는 대표 아이콘과 검증된 음악 전문가들을 통 해 세계 각지의 음악정보를 공유/전달하는 최초의 시도가 될 것”이라고 평가했다.

[그림 2-19] Nokia의 ‘Music Recommenders’

- 58 - 나) 삼성전자

삼성전자에서도 인터넷음악 다운로드 서비스를 시작할 전망이다. 아직은 구체적인 요금이나 가격 정책에 대한 세부사항이 발표되진 않았지만 올해 말 런칭을 계획중 인 것으로 전해진다. 게다가 이번 삼성전자의 음악 서비스는 MusicNet4)과의 제휴 로 추진될 것으로 알려졌다.

MusicNet을 통해 음악을 듣는 사람들은 모든 주요 음반사들로부터 제공받는 200만 곡 이상의 최신 음악을 접할 수 있게 된다. 이 서비스는 영국과 프랑스 그리고 독 일에서 제일 처음 시작되며 이 외의 유럽지역과 아시아 지역도 서비스를 할 계획이 다. 미국에서는 이미 iTunes가 막강한 점유율을 보이고 있기 때문에 삼성은 미국 내 서비스 제공 여부에 대해 아직 명확하게 밝히고 있지 않다.

이 서비스는 삼성전자가 최근 ‘베를린 가전 전시회(IFA 베를린 2006)’에서 공개한 Mp3 플레이어 ‘K5’등의 신제품과 호환될 예정이며, 다운로드 방식과 정액제 모두 를 지원할 방침이다. 삼성전자측은 이번 인터넷 음악 서비스가 디지털음악 200만여 곡을 제공하는 규모로 해외에 출시되는 삼성 Mp3 플레이어 제품군과 하나의 ‘패키 지’를 이루게 될 것이라고 설명했다.

우선 삼성전자는 12월 11일 국내에서 먼저 ‘삼성 미디어 스튜디오(SMS)’를 대대적 으로 개편해 디지털음악 서비스를 출시했다. SMS는 삼성전자가 Mp3플레이어 판매 를 위해 디지털음악의 다운로드 서비스만 제한적으로 제공해 왔던 인터넷 사이트다.

삼성전자는 SMS의 대대적 개편을 통해 동영상 및 근거리 무선통신 기능을 갖춘 Mp3P 신제품 ‘옙T9’을 비롯해 휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP), 디지털 카메라 등 모든 삼성전자의 휴대용 디지털기기에서 SMS의 콘텐츠를 공급 받을 수 있도록 할 계획이다.

삼성전자가 디지털음악 서비스시장에 진출한 것은 선두업체인 Apple과 최근 Zune 출시를 통해 디지털미디어 시장에 본격적인 행보를 나타내고 있는 MS를 겨냥한 움 직임으로 여겨진다. 특히 각에서는 이번 삼성전자의 인터넷음악 시장 진출이 과거 반(反) iPod 공세를 공동으로 폈던 MS가 지난 7월 이 협력 체제를 깨고 독자적으 로 Mp3 플레이어인 ‘Zune’을 발표했던 것에 대한 자구책이라고 해석하기도 한다.

삼성전자는 올해 안으로 유럽에서 SMS 서비스를 시작할 예정이여서 향후 세계시장 의 디지털음악 시장의 경쟁구도는 더욱 강화될 것으로 기대된다.

4) MusicNet은 美 뉴욕에 본사를 둔 business-to-business digital entertainment services 업체임. 현재 Yahoo, MTV의 URGE, MusicGremlin 등의 인터넷 음악서비스업체들과도 제 휴를 맺은 상태임

- 59 - 2) 소프트웨어 업체 MS, 디지털음악 시장 진출

Microsoft(MS)는 DRM 시장 공략을 통해 디지털음악 시장을 장악하려던 움직임에 서 전향했다. MS는 Apple이 취했던 전략과 유사하게 휴대용 미디어 플레이어와 이 에 연계한 온라인 뮤직 스토어를 출시해 새롭게 디지털음악 시장을 공략했다.

MS는 Mp3 플레이어인 Zune을 지난 11월 출시했으며, Zune에서 이용할 수 있는 콘텐츠를 판매하는 ‘Zune Marketplace’도 함께 런칭했다. Zune은 Apple의 ‘iPod’ 에 대항하기 위해 개발된 디지털미디어 플레이어로 사용자들이 각자의 엔터테인먼 트 경험을 서로 연결하고 공유할 수 있도록 지원해 주는 기능을 전면에 내세우고 있다.

MS는 Zune의 초기시장 확산을 위해 어렵고 복잡한 기능을 배제하고 심플하고, 스 타일리쉬한 제품 컨셉으로 접근하고 있다.

일례로 MS는 Zune에 iPod의 클릭휠5) 대신 둥근 내비게이션 패널과 방향 버튼을 탑재했는데, 방대한 음악을 스크롤해서 조작하기 쉽도록 사용자가 이들 버튼을 누 르고 있으면 스크롤이 빨라지고 화면에는 스크롤중인 음악 타이틀의 알파벳이 크게 표시된다.

Windows Media Player를 사용하는 각종 디바이스와는 달리 Zune에는 Apple의 iTunes처럼 전용 클라이언트 S/W가 탑재되어 있다. 이 S/W는 PC에서 Zune으로 콘텐츠를 전송하는데 사용되며, 플레이 리스트를 정리하거나 재생하는데도 이용할 수 있고 사용자가 음악 및 비디오 콘텐츠를 구매할 수 있는 온라인 스토어인 Zune 의 Marketplace와 링크된다.

5) iPod의 중요한 기능 중 하나인 클릭휠은 대량의 콘텐츠 라이브러리를 스크롤해서 조작 하는데 편리하며 그 기능성을 특허로 보호받고 있음

- 60 - <표 2-9> Zune 단말기의 주요 스펙

[그림 2-20] MS의 Zune Marketplace

- 61 - 다. 저작권 침해 관련 음반 업계의 대응

1) 불법 음악 파일 유통 관련

디지털음악 시장에 가장 큰 장애물은 불법 음악 파일 유통이다. 아직도 중국을 비 롯한 아시아 지역과 남미 지역을 중심으로 불법 음악 파일의 복제가 빈번히 일어나 고 있다.

최근 음반업계는 iTunes와 같은 합법적인 디지털음악 유통시장을 활성화시키기 위 해 불법 유통에 대해 강력한 법적 대응을 취하고 있다. IFPI를 중심한 불법 음악 유 통을 통한 저작권 침해를 막기 위한 운동들은 계속되고 있다. 올해는 특히 불법 음 악의 온상으로 여겨지는 중국에 대한 강력한 제재들이 진행되었다.

IFPI는 지난해 중국 최대 검색엔진 `Baidu.com`을 상대로 저작권 침해 소송해 북경 법원에서 Baidu의 Mp3 파일 링크 중단을 명령한 바 있으며, 올해에는 Yahoo China에 같은 소송을 제기했다. 또한 영국음반 협회인 BPI도 러시아의 불법 음악 다운로드 사이트인 AllofMp3.com에 대한 소송을 진행 중이다.

[그림 2-21] 불법 음악 파일 유통 관련 저작권 분쟁 현황

□ Yahoo China의 저작권 침해

지난 7월 4일, IFPI는 Yahoo China를 저작권 침해로 제소할 방침이라고 밝혔다. IFPI는 야후 차이나가 저작권이 있는 음악의 링크를 게재, 불법 다운로드가 가능하 도록 해 IFPI 회원사의 권리를 침해했다고 주장했다.

- 62 - Yahoo China6)는 최근 인터넷 상의 음악파일을 직접 다운로드할 수 있는 Mp3 음 원 링크 검색 서비스 (http://music.yahoo.com.cn)를 시작했다. 이 서비스는 중국 네티즌뿐만 아니라 전세계 누구라도 무료로 자신이 원하는 음악 파일을 검색해 내 려받거나 감상할 수 있고, 가사도 볼 수 있다. IFPI의 자료에 따르면 중국 전체 음 반의 90%가 불법 음반이며, 음반 저작권에 대한 침해 규모는 연간 4억 달러에 이 른다. 즉, 이 같은 불법 음원 확산의 주범이 바로 Yahoo China의 음원 검색 서비 스라는 것이 IFPI의 주장이다.

[그림 2-22] Yahoo China의 Mp3 음원 검색 서비스 메인 페이지

Universal Music, Sony BMG, Warner Music, EMI 등 글로벌 음반사들은 Yahoo China가 자신들과 제휴 관계가 없는 곳의 불법 복제 음원을 임의로 검색해 링크를 제공하고 있다며, 저작권 침해로 형사 소송을 제기할 방침이라고 밝혔다. 외신 보도 에 따르면 이번 소송은 지난 7월 1일부터 새로 시행되고 있는 저작권 보호법안에 따른 것으로, 불법 음원을 유통하거나 이를 방조하는 웹사이트는 벌금 10만 위안 (한화 약 1,200만원)을 부과한다는 내용을 골자로 하고 있다.

Yahoo China 관계자는 음원 링크 제공이 저작권을 위배하는 사안이 아니라고 주장 하고 있다. 또한, “Yahoo China는 웹 디렉토리 서비스로, 콘텐츠가 스트리밍이나 다운로드가 가능하다면, 이에 대한 저작권 위반 여부는 해당 음원을 게재한 웹사이 트에 책임을 물어야 할 것”이라고 반박하고 있다.

6) http://www.yahoo.com.cn

- 63 - 게다가 Yahoo China는 이번 소송에 대해 “만약 자사가 책임을 져야 한다면, 그 책 임을 Yahoo China만이 아닌 미국의 Yahoo 본사도 함께 져야 할 것”이라고 주장한 다.

미국 Yahoo는 지난 2005년 8월 10억 달러를 투자하여 중국 최대 전자상거래 업체 인 알리바바(Alibaba. com Corp.)의 의결권 지분 40%를 인수하여 단일 최대 주주 가 되었으며 이후 Yahoo China의 운영권을 알리바바로 이관하였다. 즉, 미국 Yahoo는 알리바바의 운영 책임을, 알리바바는 Yahoo China의 운영권을 쥐고 있기 때문에, 미국 Yahoo 본사와 무관하다고 보기 힘들다는 것이다.

Yahoo China의 Mp3 다운로드 서비스 개시는 중국 내 검색 포털 사이트들간의 경 쟁구도가 치열해짐에 따라 궁여지책으로 결정한 사안인 것으로 여겨진다. 즉, 중국 최대 검색 엔진인 Baidu의 Mp3 검색 서비스7)가 엄청난 인기를 끌게 되자 야후 또 한 유사 서비스를 시작하지 않을 수 없었을 것이라는 분석이다. 현재, Bai여 검색량 의 약 30%를 Mp3 검색과 커뮤니티 서비스가 차지할 정도로 많은 인기를 누리고 있다.

중국의 디지털음악 시장은 전세계 음반시장에 있어 가장 흥미로운 곳 가운데 하나 인 것은 분명하나, 온라인 저작권의 무법 지대로 악명이 높은 것 또한 사실이다. 존 케네디(John Kennedy) IFPI 회장은 Yahoo China의 음원 검색 서비스에 대해 “온 라인 저작권 침해 행위로 인해 갓 형성된 중국의 합법적 음악시장이 큰 위기에 처 했다”고 비난한 바 있다.

2) UCC 사이트에 도용되는 음악 콘텐츠에 대한 음반사의 대응책

한편, 음악의 저작권 침해 사례는 Mp3의 불법 유통 외에도 불법으로 인터넷에 게 재되어 도용되는 사례들이 있다. 특히 UCC(User Created Contents) 사이트의 인 기로 음악의 저작권침해는 더욱 심화되고 있다. 이에 대한 음반 업계의 대응을 살 펴보면 다음과 같다.

최근 EMI Music을 비롯한 글로벌 음반사들은 YouTube, Google, Revver 등의 UCC(User Created Content)기반 인터넷 동영상 서비스업체들과 저작권 보호와 관 련해 제휴를 맺으려는 움직임들을 나타내고 있다. 이 같은 음반사들의 행보는 UCC 기반 사이트의 폭발적인 인기로 인해 유발되고 있는 음악 및 뮤직비디오의 불법 도 용을 막아 저작권 침해를 사전에 방지하려는 데 그 목적을 두고 있다.

7) http://Mp3.baidu.com

- 64 - P2P사이트를 통한 불법 음악 파일의 공유로 한 차례 홍역을 치른 바 있는 글로벌 음반사들은 최근 UCC기반 인터넷 동영상 사이트에서 이루어지는 불법 음악 도용 및 뮤직비디오 공유로 인해 또 다시 골머리를 앓고 있다.

최근 폭발적인 인기를 끌고 있는 YouTube나 Google Video 등의 UCC 동영상 사 이트에서는 일반인이 ‘Backstreet·Boys’, ‘Nsync’ 등의 팝 아티스트의 노래에 맞추 어 립싱크하는 모습을 담은 동영상 콘텐츠들을 흔히 볼 수 있다. 또한 사이트에 게 재된 콘텐츠 가운데는 인기 Pop을 배경음악으로 사용한 동영상을 비롯해 휴대폰의 카메라로 유명가수의 콘서트를 찍어 업로드한 동영상들이 비일비재하다. 이러한 동 영상들의 대부분은 저작권자의 허가없이 불법으로 음악 및 음악관련 콘텐츠를 도용 해 사이트로 업로드되고있다.

이에 대해 YouTube 등의 UCC 사이트들은 공식적으로 저작권으로 보호된 콘텐츠 의 업로드를 금지하고 있다는 입장을 밝혔다. 하지만 실제로 사이트 내 유통되고 있는 콘텐츠 중의 상당 부분이 저작권법에 저촉되는 콘텐츠인 것으로 업계는 추측 하고 있다.

글로벌 음반사들은UCC 사이트의 음악 불법 도용에 관련해 다양한 방안들을 모색 중에 있다. 이 가운데 가장 적극적인 움직임을 나타내고 있는 사업자가 EMI이다. EMI는 YouTube, Revver와 같은 미국 내 대표적인 UCC기반 동영상 공유 사이트들 과 저작권 보호 관련 제휴를 맺기 위해 교섭 중인 것으로 전해졌다. EMI측은 ‘동영상업체들과 뮤직 비디오의 유통에 대해 상업적인 제휴 관계를 수립하 고자 노력하고 있다’고 밝히며, ‘이를 통해 사이트 내 불법 뮤직 비디오 콘텐츠의 삭제가 용이해질 것으로 기대한다’고 언급했다. 이에 덧붙여 EMI는 이전부터 P2P 사이트 내 불법 음악파일 공유를 추적하는데 이 용되어 온 핑거프린팅 기술8)을 도입해 불법적으로 공유된 콘텐츠를 자동 탐지할 것을 동영상 업체에 제안했다.

8) 불법 콘텐츠의 유포 및 접근 시 지문처럼 ID나 IP, 주민등록번호, 라이센스 번호 등의 사 용자 정보가 파악되도록 하는 기술’

- 65 - [그림 2-23] YouTube 내 불법 뮤직 비디오 공유 예

EMI의 이 같은 움직임은 현재 각종 동영상 공유 사이트에서 행해지고 있는 자사 소유의 음악 및 뮤직비디오에 대한 저작권 침해 여부를 감시, 무단 사용을 금지하 여 음반사의 신규 수입원으로 떠오르고 있는 뮤직비디오의 수익을 보존하기 위한 대책인 것으로 보인다.

이처럼 동영상 사이트와의 공조를 통해 불법 도용문제를 해결하려는 전략을 채택한 또 다른 음반사로는 Universal Music이 있다. Universal Music은 자사의 음원 이용 에 합의 하는 대신 동영상사이트 업체의 광고 매출을 배분하는 방식의 비즈니스모 델을 제안하고 있다.

이처럼 대부분의 음반사들이 UCC사이트의 저작권 침해에 대해 과거 P2P의 불법 음악 유통과 관련해 취했던 방식과는 다른 대응 전략을 구사하고 있다. 즉, 음반사 들은 UCC사이트의 저작권 침해를 새로운 비즈니스의 기회로 활용하려는 방안들을 강구해가고 있다.

불과 몇 년 전까지만 해도 미국의 음반업계에서는 Napster를 비롯 수많은 P2P사이 트를 통해 이루어지는 불법 음악파일의 유통이 큰 골칫거리였다. 2000년, 10억 장 이상이던 미국의 음반 판매량은 Napster를 비롯한 P2P 사이트들의 등장 이후인 2003년을 전후로 해 7억 장 수준으로 판매량이 급격히 감소했다.

- 66 - 이에 따라 글로벌 음반사들은 P2P 등의 불법파일 유통을 막기 위한 법적ㆍ기술적 대응을 했으며, 그 결과 불법 음악파일 공유는 현재 그 기세가 한 풀 꺾였다는 것 이 일반적 평가다. 또한 음반사들은 P2P로 인한 음반 매출 감소를 상쇄하기 위해 새롭게 디지털음악이라는 신규수입원을 확보하기도 있다.

그럼에도 불구하고 EMI를 비롯한 음반사들에게 있어 앨범 판매는 여전히 가장 중 요한 사업 부문이다. 2003년 최저 수준을 기록한 음반 판매는 이후 완만한 회복세 를 나타내긴 했지만 이렇다 할 성장이 기대될 정도는 아니다.

한편, 음반사들은 앨범시장 외에 신규 매출 창구로써 뮤직비디오를 성장시켜 나가 고 있다. RIAA(Recording Industry Association of America, 미국음반산업협회)의 발표에 따르면, 미국 내 뮤직비디오 관련 매출은 최근 3개월 간 약 370만 달러를 기록, 지속적인 성장세를 보이고 있으며 일각에서는 2010년까지 연평균 9.4%의 성 장률을 기록해 49억 달러 규모에 이를 것으로 전망하기도 한다. 이처럼 뮤직비디오 시장을 낙관적으로 전망하는 이유는 휴대폰을 비롯한 iPod 5세대, PSP 등 뮤직 비 디오 콘텐츠의 소비를 가능케 하는 디지털 디바이스의 출현 때문이다.

이에 따라 EMI와 같은 음반사들은 뮤직비디오의 다운로드 판매는 물론 메일 매거 진 방식으로 관련 콘텐츠 및 예고편 동영상에 광고를 삽입하는 등 뮤직 비디오에 광고를 이용해 수익을 얻는 비즈니스 모델을 채택하고 있다.

음반사들의 이 같은 수익 다각화 전략을 위한 노력에도 불구하고 최근 선풍적인 인 기를 끌고 있는 YouTube, Revver, Google Video 등의 UCC 기반 동영상 공유 사 이트에서 이루어지고 있는 불법적인 뮤직비디오 공유는 많은 부분 이전의 불법적인 음악 파일 공유를 연상시킨다.

인터넷 인프라의 수준이 동영상 지원의 1인 미디어 페이지의 제작 및 송출이 가능 할 정도로 진화되면서, UCC사이트들은 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 UCC사이트의 인기로 이용자가 늘어난다는 것은 사이트 내 불법적인 동영상 콘텐츠 공유, 특히 불법적인 뮤직비디오 공유 또한 늘어나고 있음을 의미한다.

미국 음반업계는 이러한 불법적인 뮤직비디오 공유로 인해 이제 막 발전 단계에 들 어선 뮤직비디오 관련수익이 감소될까 우려하며 각 UCC사이트에 단속을 요구하고 있다.

- 67 - 미국 내 대형 콘텐츠사업자와 동영상 공유 사이트와의 제휴 움직임은 비단 음반업 계의 일만은 아니다. 헐리우드의 메이저 영화사인 Warner Bros. Entertainment는 이미 지난 6월 26일부터 UCC 기반 동영상 사이트의 하나인 Guba.com을 통해 인 터넷 상에서 자사가 제작한 영화 및 TV 버라이어티 쇼의 판매를 시작했다.

하지만 헐리우드 영화사와 동영상 공유 사이트의 제휴가 가시적인 성과를 보이기 시작하는 것과는 달리 음반사의 경우는 이제 막 논의의 첫 걸음을 뗀 상태이다. 과 거 P2P를 통한 불법 음악 공유에 대해 소모적인 법적 공방으로 한 차례 홍역을 치 른 글로벌 음반사들이 이번 UCC기반의 동영상업체들과 어떠한 방식으로 서로의 이 익을 침해하지 않는 범위에서 논의를 풀어나갈지에 대해 업계의 관심이 집중되고 있다.

3. 인터넷음악 시장의 주요 이슈 및 트렌드

가. Apple 독주에 대항하는 다양한 인터넷음악 서비스의 등장

1) 인터넷 음악의 산업화를 성공시킨 Apple

인터넷음악이 산업화를 이루는데 가장 큰 기여를 한 것은 Apple의 iPod다. 합법 인 터넷음악 유통시장이 태동했던 2004년 당시 Mp3 플레이어 총 판매량 2,500만 대 가운데 iPod는 1,000만 대 이상을 차지했다. iPod는 인터넷 음악 다운로드 사이트 인 iTunes와의 연계를 통해 이용자의 편의성을 높였고 음반사와 서비스업체 간의 갈등을 ‘WinWin전략’으로 해결함으로써 그 동안 불법 파일로 골치를 앓고 있던 디 지털음악 유통에 대한 음반사들의 의식을 전환시켜주는 계기를 마련했다.

Apple이 이처럼 인터넷음악 시장에서 확고한 위치를 점령할 수 있었던 이유는 단연 대용량 하드디스크 타입(20G, 40G)의 휴대용 플레이어(Portable Player)인 iPod와 의 연계 모델이 성공했기 때문이다. Apple은 iPod의 이용자들이 반드시 iTunes를 통해서만 음악을 다운로드 받을 수 있게 제조하여 판매함으로써 소비자들의 음악 파일 구매를 유도했다.

또한 Apple은 iTunes를 통해 적은 마진으로 음악을 판매하고 iPod를 통해 높은 수 익을 창출하는 전략을 구사해 당시 인터넷을 통한 음악파일 유통을 꺼려하던 음반 사들을 인터넷음악 시장으로 유인했다. Apple은 iTunes의 수익 중 70~80%를 음원 을 제공하는 음반사 및 저작권자에게 지급했다.

더불어 iTunes는 기존의 가입제를 통한 스트리밍 서비스가 소비자의 음악파일을 소 유하고자 하는 욕구를 채우지 못한다는 점을 겨냥해 저렴한 ‘가입제’ 서비스 모델보 다는 고가의 ‘구매’ 모델 쪽을 채택했다.

- 68 - iTunes의 이 같은 비즈니스 모델의 성공은 인터넷 불법 유통으로 반감이 컸던 음반 사들의 인식을 전환시키는 큰 계기가 되었으며, 이는 인터넷 음악산업의 생태계 조 성에 단초가 되었다.

2) iTunes와의 차별화를 모색하는 인터넷음악 후발업체들 동향

가) 인터넷음악 서비스업체

□ RealNetworks의 ‘Rhapsody.com’

美 RealNetworks는 지난 2005년 12월, 유료 음악 스트리밍 전송 사이트 ‘Rhapsody.com’의 베타판을 오픈했다. 이로써 지금까지는 Windows판의 음악 쥬 크박스 소프트웨어로 밖에 이용할 수 없었던 Rhapsody의 서비스가 Macintosh나 Linux 이용자도 이용할 수 있게 되었다. 또한 이번 새 버전에는 전용 소프트웨어를 다운로드 할 필요가 없고, 웹 페이지로 검색한 기호의 악곡을 그대로 들을 수 있게 되었다.

Rhapsody.com은 글로벌 메이저 음반사와의제휴를 통해 약 140만 곡의 음원을 서 비스하고 있다. 또한 월 9.99 달러의 ‘Rhapsody Unlimited’와 월 14.99 달러의 ‘Rhapsody to Go’ 등 2개의 요금제가 구성되어 있으며, 사용자들은 스트리밍 형태 로 음악을 들을 수 있다. Rhapsody의 가입자는 유료로 서비스를 이용하지만 한 달 에 25곡까지는 무료로 감상할 수 있다.

RealNetworks측은 다수 사용자들이 웹 기반 Rhapsody를 통해 무료로 음악을 듣는 다고 해도, 인터넷 광고 매출이 늘어날 것이기 때문에 큰 문제는 없을 것이라고 밝 혔다.

[그림 2-24] Rhapsody 이용화면

- 69 - 이외에도 RealNetworks는 Rhapsody가 제공하고 있는 음악 서비스를 다른 사이트 에서도 이용할 수 있도록 링크를 제공하는 서비스인 ‘Rhapsody Web Service Initiative’를 발표했다.

최근 RealNetworks는 모바일음악 부분으로도 사업을 확장해나가고 있는데, 이의 일 환으로 지난 2006년 9월 전세계 25개국 50여개 이통사에 통화연결음, MOD(musicondemand), 엔터테인먼트 서비스 등 각종 모바일 콘텐츠를 제공하고 있는 업체인 WiderThan을 3억 5,000만 달러에 인수다고 발표했다.

한편, 지난 9월 18일, RealNetworks와 SanDisk는 SanDisk가 출시한 신형 미디어 플레이어인 ‘Sansa’에 RealNetworks가 제공하는 음원과 ‘Rhapsody DNA’라고 불 리는 소프트웨어가 프리인스톨 된다고 발표했다.

SanDisk의 ‘Sansa e200’9)시리즈에 RealNetworks의 음악 다운로드 서비스 ’Rhapsody’가 제공하는 음원 32시간 분이 프리인스톨 된다. ‘Rhapsody To Go’서 비스(월 14.99달러)의 가입자는 이 라이브러리를 기호에 맞는 아티스트, 앨범, 음악 으로 변경할 수 있다.

RealNetworks는 ‘Rhapsody DNA’ 플랫폼의 API를 공개함으로써, 휴대용 단말기벤 더들과 Rhapsody 서비스와의 제휴 모델을 구축한다는 전략을 취하고 있다. SanDisk는 이러한 제휴 모델의 첫 번째 대상자이며 향후 제휴 대상을 한층 확대한 다는 전략이다.

[그림 2-25] ‘Rhapsody DNA’ 뮤직 플랫폼 구성도

9) SanDisk의 미디어 플레이어인 ‘Sansa’는 메모리 카드 슬롯을 갖추고 있어 이용자는 최 대 2GB의 메모리를 증설해 단말기의 내부 메모리에 있는 라이브러리를 보충하는 것이 가능

- 70 - ‘Rhapsody DNA’는 MS의 DRM인 ‘PlaysForSure’ 기반 단말기도 모두 호환성을 갖 추고 있어, 다른 단말기 제조사가 이 플랫폼을 도입하면 이용자는 단말기 변경시, 소유하던 라이브러리를 새로운 단말기에 옮길 수 있게 된다.

대부분의 단말기 벤더들이 자체적으로 단말기-서비스 연계형 비즈니스 모델을 패쇄 적으로 운영하고 있는 가운데, RealNetworks와 SanDisk의 개방형 협력 모델은 디 지털음악 서비스 시장의 새로운 사업 유형의 지평을 개척하고 있다는 평가를 받고 있다.

□ eMusic

Apple의 iTunes와 현격한 격차를 보이고 있음에도 불구하고, 세계 디지털음악 시장 에서 점유율 10%로 2위 자리를 차지하고 있는 eMusic의 이른바 ‘a box of air’전 략이 세간의 관심을 집중시키고 있다. CD케이스와 음악 소개가 담긴 팜프렛으로 구성된 패키지 상품을 오프라인 매장에서 판매하는 이 전략은 오프라인 매장에서 CD를 구매하는 고객들을 타깃으로 한 패키지 전략으로 실상은 음반(CD)을 판매하 는 것이 아니라 음악을 다운로드 할 수 있는 ‘code’를 판매하고 있다.

지난 2003년, Apple이 ‘iTunes Music Store’를 출시하자 대부분의 경쟁 사업자들 이 iPod와 호환되지 않는 MS의 DRM(PlayForSure) 진영으로 합류한 데 반해, eMusic은 ‘DRMfree’ 전략을 선언하며 여태껏 ‘Mp3’포맷을 고수하고 있다. 전세계 4,000여개의 독립 음반사로부터 제공 받은 140만곡의 음악을 기반으로 업계 2위를 고수할 수 있었던 것은 바로 이러한 eMusic의 개방화 전략에 기인한다.

□ Last FM

‘당신에게 필요한 마지막 FM 스테이션’이라는 뜻의 Last.fm은 고유의 음악 재생 리 스트 검색 기능을 기반으로 커뮤니티 및 개인용 라디오, 음악 추천 서비스 등의 서 비스를 제공하는 음악 전문 SNS로 2003년 영국을 기반으로 서비스를 시작한 이래 현재 영어권 사용자를 주 대상으로 약 200만 명 이상의 가입자를 보유하고 있다.

Last.fm의 서비스 제공 방법은 다음과 같다. 우선, 자신의 PC에 전용 애플리케이션 을 설치하면 PC 내 기존 설치된 혹은 iTunes 등 음악 플 레이어에서 재생된 음악의 리스트를 자동으로 검색해 Last.fm의 리스트를 작성하게 된다. 이렇게 작성된 리스트를 사이트 내에서 회원 간에 공유하고, 이 리스트를 기 반으로 가입자들은 자신의 기호에 맞는 음악을 선정, 이를 스트리밍 방식으로 감상 하게 된다. 또한 Last.fm은 가입자들이 다른 이용자들의 리스트를 열람하여 상대방 의 음악적 기호를 파악할 수 있으며 아울러 자신과 음악적 기호가 비슷한 이용자를 검색해 그들이 재생한 음악을 따라 듣거나 의견을 주고받을 수도 있다.

- 71 - 이처럼 Last.fm은 이용자의 기호가 반영된 서비스를 제공하는 음악 전문 SNS란 관 점에서 여타 인터넷음악 서비스들과는 차별성을 갖는다. 이용자의 음악 재생 리스 트 정보를 기반으로 서비스를 제공하는 Last.fm은 음악 매니아층을 대상으로 특화 된 서비스를 제공하는 전략으로 글로벌 인터넷 음악서비스 업체들과 경쟁할 방침이 다. Last.fm은 지난 2006년 7월 일본의 인터넷 사업자 Excite와 제휴, 일본 시장에 진출했다.

[그림 2-26] Last.fm 이용화면

나) Music Content Holder의 인터넷음악 서비스

□ MTV의 인터넷음악 서비스 ‘URGE’

Viacom의 케이블 방송사업 부문 자회사이자 전세계 음악 전문 채널의 선두 주자인 MTV Network이 MS와의 제휴를 통해 인터넷 음악 서비스인 ‘URGE’로 디지털음악 다운로드 시장을 점령하고 있는 Apple의 iTunes에 도전장을 내밀었다.

현재까지 URGE는 200만 곡 이상의 음악 파일을 비롯해, 500개 이상의 Playlist10), 130개의 라디오 방송국, 음악 블로그, MTV Network의 ‘TRL’, ‘MTV Unplugged’와 같은 TV 프로그램 등의 음악 관련 콘텐츠를 확보한 상태이다.

10) Playlist 서비스는 공개 앨범, 테마 앨범 등의 형태로 제공되는데, 가입자가 곡 단위로 다운로드하는 것이 아니라 여러 곡이 앨범의 형태로 서비스됨

- 72 - [그림 2-27] URGE의 음악콘텐츠

URGE의 이용 가격은 서비스 유형에 따라 다르지만, a la carte의 경우, iTunes와 동일한 가격인 곡당 0.99달러에 제공되고 있다. URGE는 또한 iTunes에서는 제공 하고 있지 않은 월정액 가입제를 도입하기도 했다.

<표 2-10> URGE의 서비스 유형별 이용요금 및 특징

한편, URGE는 iTunes가 다운로드 받은 음악 파일을 iPod에서만 재생 가능하게끔 하는 것과 달리, MS의 디지털 저작권 보호 시스템(DRM) 표준 단체인 ‘PlaysForSure’11)에 가입되어 있는 여러 휴대형 단말기와 호환되도록 음악 파일을 제공할 계획이다.

인터넷음악 서비스로 URGE가 높이 평가 받고 있는 것은 다음과 같은 이유에서이다.

11) PlaysForSure는 Napster와 Yahoo등의 인터넷 서비스 업체들도 참여하는 컨소시엄으로 MS 기술에 기반한 음악 서비스를 이용하기 위해서는 PlaysForSure 컨소시엄의 Mp3 플레 이어를 이용해야 함

- 73 - 첫째, MTV의 음악 분야 Brand Asset과 콘텐츠 확보 가능성이다. 음악산업 전반에 걸쳐 MTV가 미치는 영향력은 지금까지 iTunes에 대항해 온 유수한 인터넷 음악 서 비스업체들과는 그 수준을 달리한다. 또한 MTV는 단순히 음악 파일만을 서비스하 는 것이 아닌, TV 방송 등 다양한 음악 관련 콘텐츠들을 제공함으로써 他 업체들과 차별화를 꾀하고 있다. MTV는 음악 팬들에게 URGE를 ‘Music Play Ground’로 포 지셔닝시킬 계획임을 밝히고 있다.

둘째, URGE는 MS라는 든든한 후원군의 지원을 받는다. 디지털 음악시장에서 Apple의 독주를 방관만하기 어려웠던 MS는 URGE 서비스의 마케팅을 지원함과 동 시에, iTunes의 대항마로 ‘Window Media Play(WMP) 11’이라는 전용 플레이어를 내세웠다. WMP 11에 대한 업계의 호의적 평가는 URGE의 서비스 경쟁력 강화로 이어질 것으로 기대되고 있다.

마지막으로 URGE는 iTunes가 iPod에 최적화된 것과 달리, 다양한 휴대형 단말기 들과의 호환을 지원한다. 그 동안 iPod의 강세에 밀렸던 중소 Mp3 플레이어 업체 들의 지원은 Apple에게 충분히 위협적인 요소인데, 이 역시 MS의 입김이 상당 부 분 작용한 것으로 보인다. 업계의 전문가들 역시 URGE의 성공 여부는 소비자들이 iPod 외의 Mp3 플레이어를 얼마나 선호하고 있는가에 달려있다고 진단한다.

□ Universal Music의 광고기반 무료 음악 다운로드 서비스

글로벌 음반사인 Universal Music은 ‘SpiralFrog’와의 제휴를 통해 2006년 말 무료 로 음악파일을 무제한으로 다운로드 받을 수 있는 서비스를 출시할 예정이다.

Universal Music은 SpiralFrog가 맺은 이번 제휴는 향후 2년간 지속될 예정이며, 이 번 계약에 따라 Universal Music은 무료로 음악을 제공하는 대신 SpiralFrog.com의 광고수익을 분배할 방침이다.

SpiralFrog 가입한 이용자들은 무제한으로 음악과 뮤직비디오를 다운로드 받을 수 있지만, 이 파일을 CD로 저장하는 것은 불가능하다. 또한 다운로드 한 음악은 MS Windows의 DRM 소프트웨어를 탑재한 모든 휴대용 미디어 플레이어에 전송이 가 능하나 Apple의 Macintosh 컴퓨터나 iPod는 지원하지 않는다. 아울러 이용자들이 이 서비스의 이용 자격을 유지하기 위해서는 월 1회 이상 SpiralFrog의 사이트를 방문해야만 한다.

- 74 - SpiralFrog의 광고기반 무료 음악 서비스가 기존 서비스와 다른 점은 PC 저장 이외 에 다른 재생기로의 전송이 가능하다는 점이다. SpiralFrog측은 PC이외 타 매체로 의 전송이 가능한 광고기반 무료 음악 서비스가 불법 음악 공유서비스 이용자들에 게 크게 어필할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 그러나 서비스 초기에는 미국과 캐 나다 지역에서 제한적으로 서비스를 제공할 계획이다.

현재 글로벌 의류 브랜드 가운데 하나인 리바이스와 베네통 등이 이미 이 사이트에 광고를 하겠다는 의사를 표명했다. 이는 인터넷 음악 서비스를 이용하는 주 이용 계층인 젊은 계층을 공략하려는 광고주에게 SpiralFrog가 매력적인 매체임을 입증 하는 것이다.

다) 대형 인터넷사업자의 진출

□ Yahoo Music의 DRMfree 서비스

Yahoo Music은 Apple의 전략과는 정반대로 개방형 서비스를 지향하고 있다. Yahoo Music은 Sony BMG가 제작한 Jessica Simpson의 싱글 앨범 ‘A Public Affair’의 다운로드 서비스를 DRMfree 방식으로 제공할 예정이라고 지난 2006년 8 월 발표해 인터넷음악 시장에 파장을 일으키고 있다.

[그림 2-28] Yahoo Music Service

- 75 - Yahoo Music이 판매할 DRMfree 음악파일은 Mp3 포맷으로 PC를 비롯한 모든 디 지털음악 재생기로의 전송, 다운로드, 저장 및 재생이 가능하다. 뿐만 아니라, DRM 이 걸려있지 않기 때문에 구매자가 자신이 원하는 이름을 최고 500개까지 가사에 삽입함으로써 자신만의 음악을 만들 수 있는 개인화 서비스를 제공한다는 이점도 있다.

그러나 Yahoo DRM Free 서비스는 음원의 다양한 활용도를 지원하는 대신 이용 가격은 다소 높다. Apple이 iTunes의 곡당 다운로드 가격이 0.99달러인데 반해 Yahoo Music은 그 두 배인 1.99 달러 수준으로 예상되고 있다.

Yahoo Music의 DRMfree 음원 서비스는 현재 시험 서비스 중이며, 정확한 서비스 개시일은 아직 정해지지 않은 상태다. 음원 개방 서비스는 음악시장의 주류 트렌드 에 반한다는 점에서 분명 과감한 시도임에는 틀림없으나 서비스의 성공 여부는 소 비자들의 DRM에 대한 인식과 가격 부담에 대한 수용 여부에 달렸다.

□ AOL Music Now

AOL이 정액제와 다양한 Mp3플레이어 호환성을 앞세워 Apple의 iTunes에 도전장 을 던졌다. 지난 2006년 8월 30일, AOL은 일정액의 가입비만 내면 250만 곡의 음 악을 무제한 다운로드 받을 수 있는 ‘AOL Music Now’를 출시해 기존 인터넷 음악 서비스의 확대에 나섰다.

AOL Music Now는 월 9.95달러에 무제한으로 음악파일을 PC에 다운로드 하거나 스트리밍 서비스로 제공한다. 또한 월 14.95달러의 요금제에 가입할 경우에는 WMA 파일을 지원하는 Mp3 플레이어로의 전송도 가능하다. 호환되는 Mp3 플레이 어로는 Creative Labs의 ‘Zen’, Sandisk의 ‘Sansa’, Toshiba의 ‘gigabeat’ 등이 있 다.

AOL Music Now는 250만 곡 이상의 음원과 수천 편의 뮤직비디오 그리고 XM Satellite의 디지털 라디오 프로그램을 제공해 Apple의 iTunes를 공략할 계획이다. 이를 위해 AOL Music은 소니BMG 등의 글로벌 메이저 음반사들과 뮤직비디오를 비롯한 음원 제공관련 제휴를 맺은 상태이며, XM Satellite와도 콘텐츠 제공에 관련 해 계약을 맺었다.

한편, AOL은 인터넷음악 시장 진출을 위해 지난해 2006년 11월 대형 소매점인 ‘Circuit City’로부터 ‘Music Now’를 인수해 그 동안 시연작업을 진행해 왔다.

- 76 - □ Myspace.com

최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 SNS(Social Networking Site)인 Myspace.com이 인터넷음악 다운로드서비스업체인 ‘SnoCap’과의 제휴를 통해 인터넷 음악서비스를 출시한다고 지난 9월 1일 발표했다.

MySpace와 제휴한 SnoCap은 P2P 음악 서비스였던 Napster의 창업자인 숀 패닝 이 설립한 회사로, 음악 파일에 일종의 ‘지문’을 삽입해 놓고 다운로드 될 때 자사 데이터베이스와 이를 대조해 사용료를 내지 않으면 파일을 받을 수 없게 함으로써 사용료 확보에 민감한 음반사들과 제휴가 활발한 업체이다.

이번 제휴로 MySpace는 자사 가입자에게 음반사에 소속되지 않은 300만 음악 밴 드의 곡을 서비스할 계획이며, 지난 7월 말부터 시범테스트 중이다. 곡당 판매 가 격은 0.79달러 수준이 될 것으로 알려졌다.

글로벌 미디어기업인 News Corporation의 계열사인 MySpace는 지난해 미국 인터 넷 사용자들이 가장 많이 방문하는 웹 사이트 급부상했으며, 등록 사용자만 1억 명 을 웃도는 미국 최고의 인기사이트 중 하나이다. 이 사이트의 가입자 중 대부분이 젊은 층이기 때문에 인터넷 음악에 대한 수요도 많은 편이며, 이 같은 배경으로 MySpace가 인터넷음악 시장에 진출한 것으로 진단된다.

나. P2P 서비스, 음지에서 양지로

최근 글로벌 음악시장은 Napster 등 주요 P2P 프로그램이 유료화되고 글로벌 음반 사들이 이를 새로운 음악 콘텐츠 유통 창구로 이용하면서 음악 파일의 다운로드는 상당 부분 양성화되어 가고 있다. 음반사들도 P2P의 합법적인 유통채널로서의 활 용에 대해 고려하고 있으며, 실제로 P2P를 통해 유통을 실시한 음반사들도 있다.

1) Napster, 광고 기반의 무료 인터넷음악 서비스로 개편

과거 불법 P2P 유통으로 난관을 겪었던 Napster가 광고 기반 인터넷음악 서비스로 전향해 인터넷음악 시장 공략에 나섰다. Napster는 2006년 5월부터 자사의 가입자 들에게 선택한 음악을 최대 5번까지 무료로 감상할 수 있는 서비스를 제공하기 시 작했다. Napster의 새로운 서비스는 5번 청취 후, 6번째 음악을 청취할 때부터 Napster의 기존 유료 서비스와 연동되어 해당 곡을 0.99 센트에 구입하거나 월정액 서비스에 가입하게끔 연결된다.

- 77 - [그림 2-29] 새롭게 개편한 Napster의 음악서비스

이 서비스는 우선 ‘Napster Link’와 ‘Narchive’ 라는 2가지 기능으로 구성되어 있 다. ‘Napster Link’는 Napster의 악곡 목록에 있는 음악 링크를 친구에게 보낼 수 있는 기능인데, 해당 링크는 이메일, 인스턴트 메신저, 블로그 등의 통신 수단을 이 용해 공유할 수 있다. 또한 ‘Narchive’는 사용자가 해설이나 Napster의 음악 링크, 이미지 등을 붙여 음악 Archive를 만들 수 있는 기능으로 현재 테스트 버전이 제공 되고 있다.

한편, Napster는 광고 매출을 음원 재생 횟수에 따라 음반사와 배분함으로써 저작 권 문제를 해결할 방침이다. 광고를 기반으로 무료로 제공되는 음악 서비스는 유료 스트리밍에 비해 낮은 음질로 제공되며, 다운로드 받아 소장할 수는 없는 것으로 전해진다.

Napster의 ‘5번까지 무료 음악 듣기’ 서비스는 iTunes의 ‘30초 미리 듣기’ 서비스 에 아쉬움을 느끼는 고객들에게 강력하게 어필할 것으로 예상된다. 일각에서는 Napster의 광고 기반 음악 서비스 모델이 보다 많은 방문객 확보와 이에 따른 광고 매출 확대라는 선순환 구조를 창출할 수 있을 것이라고 기대하고 있다.

- 78 - 2) iMesh의 합법 P2P 서비스 BearShare

P2P 업체인 iMesh는 지난 2006년 8월 합법 P2P 서비스인 BearShare의 최신 버전 을 출시했다. 이번에 공개된 BearShare 6.0은 기존 P2P 파일공유 서비스를 비롯해 가입기반 인터넷음악서비스인 ‘TOGO’ 와 SNS서비스도 제공하는 것으로 전해진다.

BearShare 6.0의 특징으로는 인스턴트 메시지, 재생 목록 생성, 음악 파일 관리, 고급 검색 기능 및 음악검색 툴 등의 다양한 서비스를 제공한다는 점이다. 특히 BearShare People 는 자신의 음악 선호도를 다른 유저들과 공유하여 자신의 개성 을 나타낼 수 있게 해주는 서비스로 구입 목록 보관 및 벨소리 서비스도 제공한다.

BearShare 6.0에서 다운로드 받은 음악파일은 모두 Apple의 iPod를 제외한 대부분 의 Mp3 플레이어에서 재생 가능하다. 또한 현재 BearShare 6.0에서 이용할 수 있 는 곡은 1,500만 곡으로 이 가운데 250만 곡은 주요 음반사들로부터 정식 라이센 스 허가를 받은 곡들이다.

BearShare 6.0 출시 이전에 제공되던 기존의 iMesh의 P2P 서비스는 향후에도 계 속될 방침으로 두 개의 서비스가 공존하면서 올해 안으로 각 서비스 이용자들의 상 호 교류를 허용할 것으로 전해지고 있다.

3) Mashboxx

Mashboxx는 글로벌 음반사인 EMI Music과 디지털음악에 대한 라이센스 이용의 허 가를 취득했다. 이에 앞서 Mashboxx는 Sony BMG와도 라이센스 계약을 체결했다.

최근 음반사들의 P2P에 대한 인식은 불법유통의 주범에서 소비자에게 편익을 제공 할 뿐 아니라 아티스트들에게도 적절한 보상이 가능한 유통 창구로 전환되고 있다.

- 79 - ◎ P2P 서비스 , 음반사와의 저작권 관련 갈등 해소 (2006.8) P2P 파일 공유 서비스인 Kazaa를 운영 중인 Sharman Networks는 음반사를 비 롯한 미디어& 콘텐츠 업체들에게 저작권 침해 관련 소송과 관련해 1억 1,500만 달러를 보상하기로 합의했다. Sharman Networks는 또한 향후 합법 서비스를 제공할 것을 약속하며, 불법 파 일 유통을 막기 위한 소프트웨어 구축에 노력할 것이라 밝혔다. Sharman Networks의 Nikki Hemming CEO는 이번 합의를 통해서 파일 공유 서 비스와 엔터테인먼트업계 간의 “새로운 협력의 시발점”일 될 것이라고 평가하면 서, “콘텐츠 제공업체와 함께 소비자, 기업 및 아티스트들의 이익을 위해 노력할 것”이라고 말했다. 이번 합의로 음반회사와 영화사들은 1억 1,500만 달러 이상의 보상금을 받게 된 다고 전해졌다. 이들은 익명의 조건 하에서 합의했는데 몇몇 합의 조항은 비공 개를 원칙으로 하고 있다. Sharman Networks는 이미 보상금을 엔터테인먼트 업체들에게 지불한 것으로 알려졌다. 전미 음반협회(RIAA)의 Mitch Bainwol 회장은 이번 합의에 대해 “불법파일에 기 반한 서비스들이 점차 합법적으로 전환하거나 실패하고 있다”고 언급했다. 또한 전미 영화협회(MPAA)의 Dan Glickman 의장은 이번 합의를 역사상 중용한 법정 소송의 위대한 승리로 평가했다. 이번 합의로 전세계적으로 진행되던 Sharman Networks의 법적 소송은 종료되 었다. Sharman Networks는 Kazaa 소프트웨어가 3억 8,900만 이상이 다운로드 되었으며, 수 천만대의 PC를 연결해 줄 수 있는 가장 기초적인 “Fast Track” 파일공유 네트워크를 운영해왔다. 향후 Sharman Networks는 Kazaa서비스에 Apple의 iTunes와 유사한 모델을 도 입, 합법적인 유통을 위해 엔터테인먼트 업체들과 라이센스 협상을 맺을 계획이 라고 말했다. 한편, 작년 美 대법원은 콘텐츠 제작 업체가 인터넷을 통한 음악 및 영화 파일 을 무단으로 제공하는 업체를 저작권 침해 혐의로 고소할 수 있도록 판결한 바 있다. 또한 이달 초, 음악 및 영화 다운로드 소프트웨어인 ‘Morpheus’를 개발한 StreamCast에 대해 미 연방 법원은 저작권을 침해한 위법행위로 판결했다.

다. 팟캐스트(Podcast) 등장

NewOxford 사전의 2005년 정의에 따르면 팟캐스트란 ‘라디오 방송을 디지털로 녹 음해 인터넷에서 개인 오디오 플레이어로 다운받는 것’을 의미한다. 다시 말해 팟캐 스트는 인터넷을 기반으로 제공되는 오디오 방송국의 일부 프로그램이나 개인(기 업)이 제작한 30분 이내 파일들을 청취자가 관련 프로그램을 통해 다운받아 재생하 는 일련의 행위를 포함한다.

- 80 - 팟캐스트가 기존의 블로그와 다른 점은 RSS(Real Simple Syndication 혹은 Rich Site Summary) reader기를 통해 해당 사이트들의 업데이트된 파일을 방문 없이 자 동적으로 받아볼 수 있다는 데 있다. 이와 같은 편리함 때문에 팟캐스트 서비스는 개인블로거 중심의 엔터테인먼트 시장에 머물지 않고, 교육(Elearning), 방송, 기업 홍보, 신문 및 저널 등 여러 산업에서 사업다각화의 방편으로 활용되고 있다.

팟캐스트 파일들의 업로드․다운로드가 활발히 일어나는 신디케이션 사이트에는 하 루 1,000건 이상의 콘텐츠가 등록되는 등 활발한 콘텐츠 수급이 이루어지고 있으 며, 일반 신디케이션 사이트 외에도 iTunes등의 유명 온라인 뮤직스토어에는 ‘Podcast’라는 디렉토리가 존재하고 있어, 많은 소비자들이 원하는 팟캐스트들을 정기적으로 구독하고 있다. 개인적인 측면 이외에도 ABC, NBC, 미국 공공라디오에 서도 일부 프로그램을 팟캐스트로 제공하고 있으며, 많은 기업들이 경영실적, 투자 정보, 홍보물 등을 팟캐스트로 제공하고 있다.

시장조사기관인 PEW INTERNET & AMERICAN LIFE PROJECT의 조사에 의하면, Mp3 플레이어를 보유하고 있는 18세 이상 미국성인 중 팟캐스트 유경험자가 전체 의 29%인 600만 명 수준이며, 특히 18~28세에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 또한 시장조사업체 디퓨전 그룹은 2005년 미국의 팟캐스트 이용자가 전년대비 400% 이상 증가했으며, 매년 100% 이상씩 성장하여 2010년 Mp3 플레이어 보유 자 중 3/4이 본 서비스를 이용할 것으로 전망했다.

[그림 2-30] 미국 내 팟캐스트 이용자 전망

- 81 - 4. 모바일음악 시장의 주요 이슈 및 트렌드

가. 모바일음악의 높은 성장 잠재력

시장조사기관인 TNS에 따르면, 이동통신 가입자 가운데 약 20%가 모바일 음악 서 비스를 이용하고 있는 것으로 나타났다.12) 현재 전세계 이동통신 가입자가 15억을 돌파한 점은 모바일음악 시장의 성장잠재력이 매우 크다는 것을 의미하는데, 향후 3G 모바일 기술의 발전과 WiFi Hot Spot의 증가, 미디어 서비스 지원 단말기의 확 대, 콘텐츠의 저작권 보호와 무선 DRM의 개발 등으로 모바일음악 시장은 더욱 활 성화 될 전망이다.

나. 이통사의 모바일음악 서비스 강화

최근 이동통신사업자들의 모바일음악 서비스 부문을 강화를 위한 움직임들이 나타 나고 있다. 대표적인 사례로 미국의 이통사인 Cigular Wireless는 Napster, Yahoo Music, eMusic 등 대형 온라인 음악서비스 업체들과 제휴를 통해 모바일 음악 서 비스를 출시할 계획이다.

<표 2-11> 미국 이통사의 모바일 뮤직 서비스 제공 및 진출 현황

Cingular는 우선 Napster, Yahoo Music, eMusic 등 제휴 사이트에서 다운로드한 음악과 CD에서 추출한(ripping) 음악의 뮤직폰 전송, 그리고 이러한 음악의 MP3 및 WMA(Windows Media Audio) 포맷 변환을 지원하는 등 ‘제휴’와 ‘개방’을 통한 차별화 전략을 구사할 계획이다, 또한, 내년부터는 모바일 뮤직 스토어를 통한 무선 (OTA: overtheair)방식의 다운로드 서비스도 출시할 방침이다. 아울러, 디지털 위성 라디오 사업자인 XM Satellite Radio가 제공하는 25개의 뮤직 채널을 $8.99에 스트 리밍 방식으로 제공할 예정이다.

12) 15개국의 16~45세 6,800명을 대상으로 조사

- 82 - Cingular는 우선 PC로부터 음악파일의 복제가 가능한 단말을 판매함으로써 서비스 의 이용을 촉진할 계획이며, 서비스 과금은 곡당 과금 체제 및 Napster to go나 Yahoo Unlimited Music과 같은 정액제도 도입할 예정이다. Napster to go 이용은 $14.95, Yahoo Unlimited Music 이용은 $11.99 초기 단말기는 Sony Ericsson의 워크맨폰 두 종류이며, 이들 중 한 모델은 2년 약정 조건으로 무상 제공된다.

아울러 Cingular가 서비스 차별화의 일환으로 도입할 예정인 “Music ID”는 사용자 가 일반 스피커에서 출력되는 음악을 휴대전화 단말기로 전송하면 Napster의 데이 터베이스가 해당 곡을 검색, 구매 옵션을 제공하는 특징을 지니고 있다.

□ 모바일음악 관련업체와의 제휴 추진

세계 주요 이동통신 사업자들은 소비자들의 니즈가 있는 인기 콘텐츠나 다양한 콘 텐츠를 확보하기 위해 글로벌 음반사 및 음악 콘텐츠 보유 업체들과 제휴하거나 라 이센스 협약을 맺고 있다. 또한 원활한 서비스를 위해 소프트웨어 개발업체와 제휴 를 맺기도 한다. 이에 따라 이통사-콘텐츠 업체, 이통사-스프트웨어 업체간 제휴나 결합이 가속화되고 있다.

<표 2-12> 2006년 모바일콘텐츠 라이센스 Deal 동향

□ 뮤직폰의 수요 증가

현재 뮤직폰에 대한 수요는 휴대용 뮤직플레이어13)의 두 배에 달하는 것으로 파악 된다. Sony Ericsson은 최근 14개월간 1,500만 대의 Walkman 뮤직폰을 판매했고, Nokia는 올해 말까지 뮤직폰 판매량 8,000만 대를 달성할 계획이다. 모바일 음악콘 텐츠 시장도 뮤직폰 단말기의 가격 하락에 힘입어 매출이 늘고 있는 추세다.

13) iPod는 지난 2001년 첫 출시 이후 5년간 6,000만대 이상 판매되었음

- 83 - 이 같은 인기에 힘입어 뮤직폰이 인터넷음악 시장을 점령하고 있는 ‘iPod’의 킬러 가 될 것이라는 전망까지 대두되고 있다. 아직까지 iPod와 같은 휴대용 음악 재생 기보다는 저장 공간이나, 재생, 되감기, 배터리 용량 등에서 기능이 떨어지고 있지 만 이 점은 곧 개선될 수 있을 것으로 전망된다.

다. 모바일음악 시장을 주도하는 아시아

전세계 이동통신 가입자 가운데 절반 이상을 아시아인이 차지하고 있는 가운데 최 근 출시하고 있는 뮤직폰의 이용률도 아시아가 가장 높은 것으로 나타났다.

아시아 지역 가운데 특히 한국과 일본이 가장 큰 시장 형성하고 있으며, 중국의 분 발도 계속되고 있다. 일본레코드협회(RIAJ)에 따르면, 2005년 1월에서 9월까지의 모바일 음악 매출은 일 본 디지털음악 전체매출의 96%인 2억 1,100만 달러에 달했다.

라. RingTune 음악 강세

모바일음악 부문 가운데 RingTune이 가파른 성장세를 나타내며 가장 큰 규모를 형 성하고 있다. 2006년 말이면 RingTune음악이 단음 벨소리인 RingTone을 앞지를 것으로 예상된다.

Ringtune은 음반사와 아티스트가 작업한 마스터 음반을 통해 제작되기 때문에 Ringtune 수익의 일부를 음반사 및 아티스트에게 배분된다. 이 때문에 Ringtune은 음반사에게 신규 수익원으로 각광받고 있다.

유럽 및 일본에서는 이미 Ringtune이 벨소리 시장 매출의 절반 이상을 차지하고 있 으며, 미국 또한 Ringtune이 모바일음악 매출에서 차지하는 비중이 60%에 달했다.

[그림 2-31] 미국 모바일음악 시장의 서비스 유형별 소비 비중

- 84 - 제 3 장 권역별 디지털음악 시장 동향 및 전망

제1 절 미주권 디지털음악 시장 동향 및 전망

1. 미주권 디지털음악 시장 동향

미주권 디지털음악 시장의 규모는 2005년 11억 6,700만 달러 규모에서 2006년에 21억 500만 달러로 80.4% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 30.2%의 연평균 성장률을 기록하면서 78억 6,900만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-1> 미주권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-1] 미주권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 85 - 다른 권역들과는 달리 미주권에서는 모바일음악 보다는 인터넷음악이 디지털음악 시장의 대부분을 차지하고 있다. 이는 아직까지 미국 이동통신 가입자들이 모바일 음악에 대한 소비성향이 높지 않기 때문이며, 동시에 Apple의 iTunes가 미국에서 큰 인기를 끌고 있기 때문이다.

[그림 3-2] 2005년 vs. 2011년 미주권 디지털음악 시장의 부문별 비중 변화

2. 미주권 음악시장 동향

최근 몇 년간 전세계 음반시장이 감소세를 겪고 있는 것처럼 미주권 음반시장도 2000년 이후 장기적인하향세를 겪고 있다.14) 2005년 미주권 음악시장은 131억 500만 달러 규모에 이른 것으로 나타났으며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비 중은 8.9%에 달했다. 이처럼 음반산업이 침체를 겪고 있는 것은 경제 불황 및 소 비 수준의 저하, 디지털 기기의 발달에 따른 음악의 불법 다운로드와 공유 등에 의 한 것으로 분석된다.

그러나 2006년에는 그 간의 침체에서 벗어나 전년대비 3.1% 성장한 135억 700만 달러에 달할 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 디지털음악의 성장에 힘입어 158 억 6,600만 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비중은 42.5%에 달할 것으로 예상된다.

이처럼 미국 디지털음악 시장이 큰 폭의 성장세에 있는 것은 Apple의 iTunes, RealNetworks의 Rhapsody 등과 같은 합법적인 음악 다운로드 서비스 시장의 성장 으로 인한 것이다. 이와 더불어 미국음반 산업협회(RIAA) 및 IFPI 등의 불법 복제 사용자들에 대한 소송 등, 불법음반유통에 대한 강력한 대응도 시장 성장에 기여하 고 있다.

14) 1999년 이후 미국 음반판매는 꾸준히 감소한 반면, 인터넷을 통한 음악 소비는 꾸준히 증가하는 추세이다.

- 86 - <표 3-2> 미주권 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-3] 미주권 음악시장 규모 및 성장추이

美 시장 조사기관인 Nielsen SoundScan이 2006년 10월 1일자로 집계한 수치에 따르면, 2006년 1월부터 9월 간 오프라인 유통 음반의 판매량은 급격히 감소하고 있지만, 디지털 유통의 수요는 크게 늘어나 미국 전체 음악산업 규모는 지난해 수 준을 유지하고 있는 것으로 나타났다.

2006년 3/4분기 음반판매량은 3억 7,050만 장으로 전년대비 8.3% 하락한 반면, 디지털 앨범 판매량은 115% 증가해 2,260만 장을 기록했고, 디지털음악 다운로드 도 72% 상승해 4억 1,860만 건에 달했다.

디지털 앨범 판매 수와 10곡의 다운로드를 1개의 디지털 앨범 판매 수로 환산하여 실제 음반판매 수와 모두 합계하면, 2006년 총 음반판매 수는 4억 3,920만 장에 이르는 것으로 나타났다.

- 87 - 올해 최대 베스트셀러 음반으로 꼽힌 Walt Disney Records의 ‘High School Musical’ 오리지널 사운드 트랙앨범은 총 310만 장이 판매되었고, 컨트리 가수 Rascal Flatts의 ‘Me and My Gang’이 250만 장이 판매되어 그 뒤를 이었다.

2005년의 히트 앨범이 올해도 꾸준히 판매되어 영국 싱어송 라이터 의 ‘Back to Bedlam’이 190만 장으로 3위를 차지했고, 4위로는 아메리칸 아이돌 출신의 Carrie Underwood의 ‘Some Hearts’가 올해 180만 장이 판매되어 총 350 만 장이 판매되었다. 또한 Mary J. Blige의 ‘The Breakthrough’이 160만장이 판매 되어 총 260만 장으로 5위를 차지하였다.

2006년 3분기 동안의 전체 앨범 판매 시장점유율로는 Universal Music Group이 31.3%로 선두를 달리고 있고, Sony BMG Music Entertainment는 26.8%로 2위이 며, Warner Music Group은 19.2%로 3위를 차지하였다. 4위는 12.7%로 독립음반 분야가 차지했고, 그 뒤로 10%의 EMI Music 순위로 나타났다.

출시 된지 18개월 이하인 최근 앨범 판매 시장 점유율 순위는 전체 앨범 판매 점유 율 순위와 동일했다. Universal이 33.8%로 1위, Sony BMG가 26.9%로 2위, Warner가 18.4%로 3위, 독립 음반계가 11.8%로 4위, EMI가 9%로 5위를 기록했 다.

3. 미주권 인터넷음악 시장 동향

가. 미주권 인터넷음악 시장의 규모 및 전망

전세계 시장의 74.6%(2005년 기준)를 차지하고 있는 미주권 인터넷음악 시장의 규 모는 2005년 6억 9,200만 달러 규모에서 2006년 14억 8,300만 달러로 114.3% 성 장한 것으로 추정되며, 2011년까지 32.3%의 연평균 성장률을 기록하면서 60억 2,000만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-3> 미주권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 88 - [그림 3-4] 미주권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장추이

Nielsen SoundScan에 따르면 지난 2006년 1분기 1억 4,400만 회로 사상 최고치 를 기록한 미국 내 Mp3 파일 판매 건수는 2분기와 3분기에는 각각 1억 3,700만 회를 기록, 완만한 감소세를 보이고 있다. 반면 P2P 사이트들을 통한 불법 파일 유 통은 지속적인 단속에도 불구하고 여전히 기승을 부리고 있다. 업계는 매달 10억 개 이상의 음악파일들이 P2P 사이트에서 다운로드 되는 것으로 보고 있다.

나. 미국 인터넷음악 시장의 주요 트렌드

1) 이동성 가미된 서비스 출시

Apple의 iTunes가 미국에서 큰 인기를 끌 수 있었던 것은 iPod으로의 연동이 가능 했기 때문이다. 이는 소비자들에게 온라인에서 다운로드 받은 음악을 PC 뿐 아니 라 휴대용 Mp3 플레이어인 iPod를 통해서 감상할 수 있는 편의를 제공했다.

Napster와 Rhapsody, Yahoo 등의 가입제 인터넷음악 서비스업체들을 통해 다운로 드 받은 음악 파일도 이제 Portable Music Player에서 이용할 수 있게 되었다. Napster To Go, Rhapsody To Go, Yahoo Music Unlimted 등은 가입자들에게 그 들이 가입한 서비스의 라이브러리 전체 음악들을 Portable Player를 통해 청취할 수 있게 서비스를 제공하고 있다.

- 89 - 2) 음악 소비 형태-곡당 구매가 우세

아래 <표 3-4>를 살펴보면, 곡당 다운로드 건수는 2010년 15억 건에 이를 것으로 예상되는 반면, 앨범 다운로드 건수는 1억 5,000건으로 전망하고 있다. 이는 디지 털음악 시장에서 음악 판매의 단위가 앨범이 아닌 곡으로 전환되고 있음을 의미한다.

<표 3-4> 미국 인터넷음악 서비스 이용료 및 이용 건수

3) 美 음반사, DRM Free 음반 판매

미국 디지털음악 시장의 90%를 장악하고 있는 Apple에 맞서 음반사들은 DRM을 적용하지 않은 Mp3 파일 판매에 적극적으로 나서고 있다.

EMI 산하 재즈 음반사인 ‘Blue Note’는 인기 가수 ‘노라 존스’의 최신 싱글인 ‘Thinking About You’의 음악을 Yahoo의 DRM Free 서비스로 판매하고 있다. 또 한 EMI 소속 락 밴드인 릴라이언트 K(Relient K)의 2곡의 DRM Free 음악을 서비 스 중이다.

EMI 뿐이 아니라 Walt Disney의 자회사인 ‘Hollywood Recording’을 비롯해 소니 BMG, 워너 뮤직 그룹등도 제시카 심슨과 같은 인기 가수들의 음악 일부를 DRM Free로 제공하고 있다.

이들 곡을 구매한 고객들은 CD를 산 것과 마찬가지로 자유롭게 파일을 복사해 배 포하거나 다른 PC로 옮길 수 있고, Apple iPod를 비롯한 모든 Mp3 플레이어에서 의 재생도 가능하다.

EMI를 비롯한 음반사들의 이 같은 움직임은 디지털음악 시장에 있어서 Apple의 영 향력 증대에 대해 대책으로 여겨진다.

- 90 - 4) 디지털 라디오의 인기와 저작권 침해 논쟁

XM은 160개 위성 라디오 채널에서 매달 16만 곡의 방대한 음원을 FM보다 훨씬 깨끗한 음질로 제공해 왔다. 이 같은 서비스가 청취자들의 폭발적인 인기를 얻게 되면서 미국 디지털 위성 라디오 시장의 1인자로 떠오른 XM은 지난 5월 방송중인 음악을 최대 1,000곡까지 Mp3로 녹음할 수 있는 기능을 탑재한 수신기 Inno를 출 시했다. RIAA는 Inno가 음원의 불법 복제를 급속도로 확산시켜 음반 시장에 큰 타 격을 입혔다고 주장하며, 현재 XM이 방송중인 음악에 대해 1곡당 15만 달러의 배 상을 청구했다.

이에 대해 XM은 디지털 위성 라디오 녹음 행위가 불법 복제를 크게 증가시켰다는 뚜렷한 증거가 없는데도 음반 업계가 과잉대응하고 있으며, 이번 고소는 매우 부당 한 처사라고 반박하고 나섰다. 즉, 자사가 Inno를 통해 제공하는 녹음 기능은 법적 으로 아무 문제가 없을 뿐 아니라, 지난 수십 년 동안 공중파 라디오 청취자들이 공 테이프에 아날로그 라디오 방송을 녹음하던 관행의 디지털 버전일 뿐이라는 것 이다.

그러나 디지털 라디오 방송의 Mp3 녹음은 무한 복제가 가능할뿐더러 공유 속도가 아날로그와는 비교할 수 없을 정도 빠르기 때문에 음반 판매 및 유료 음악 서비스 의 매출을 현저히 감소시킬 수 있다는 것이 음반 업계의 주장이다.

[그림 3-5] XM Satellite의 메인 페이지와 Mp3 녹음 기능을 갖춘 라디오 수신기 ‘Inno’

- 91 - 음반 업계는 유료 음악 다운로드 서비스와 마찬가지로, 위성 라디오를 통해 방송되 는 음원 복제 시에도 적절한 보상이 이루어져 한다고 주장하며, XM 제소에서 한 발 더 나아가 연방 의회 차원의 대응을 촉구하고 있다.

그러나, 이미 인터넷음악 다운로드 시장에서 한 번 승리를 거둔바 있는 음반업계도 이번 저작권 분쟁은 보다 복잡한 양상으로 전개될 것으로 예상하고 있다. 이미 방 송료를 지불하고 음악 방송을 청취하는 청취자들이 음원 사용료를 별도로 지불해야 하게 된다면 소비자 단체들의 반발이 거셀 것이기 때문이다.

사용자들에게 라디오에서 흘러나오는 음악을 녹음하는 행위는 오랫동안 ‘공정한 사 용(fair use)’로 인식되어 왔다. 그러나, P2P로 인해 ‘불법 복제 공포증’에 시달린 경험이 있는 음반 업계는 더 이상의 불법복제는 용납할 수 없으며, 새로운 형태의 불법 복제의 싹이 보인다면 즉각 발본색원하겠다는 단호한 입장이다.

P2P와 음반업계의 갈등과는 또 다른 양상의 저작권 분쟁으로 발전될 수도 있는 이 번 XM 소송은 두 가지 측면에서 해석될 수 있다. 첫 번째는, 음반업계와 디지털 위 성 라디오 업계 간의 저작권을 둘러싼 분쟁의 서막으로 보는 것이다.

현재 미 연방통신위원회(FCC)는 연방 의회에 디지털 위성 라디오뿐만 아니라, 디지 털 영화 및 디지털TV 등 디지털로 전송되는 모든 영상 매체에 대한 ‘브로드캐스트 플래그(Broadcast Flag)’15) 탑재를 의무화하는 법안을 통과시킬 것을 촉구하고 있 다. RIAA 또한 FCC를 지지하면서 모든 디지털 위성 라디오 수신기에 ‘브로드캐스 트 플래그’ 탑재를 요구하고 있다.

그러나 두 진영 모두 아직 갈등보다는 타협을 원하고 있으며 저작권 관련 협상을 활발히 진행 중이다. XM이 지난 2004년 음반 업계의 주장을 적극 수용해 디지털 무단 복제의 우려가 높은 PC 기반 위성 라디오 사업에서 철수하는 등 음반 업계와 마찰을 일으키지 않기 위해 최대한 노력해 온 점 등을 미루어 볼 때 이번 저작권 분쟁은 음반업계와 위성 라디오 업계의 전면전으로 치닫지는 않을 것으로 보인다.

두 번째는, 이번 XM 소송을 음반업계가 폭발적인 성장을 거듭하며 주류 방송 시장 으로 편입하고 있는 디지털 위성 라디오 업계에 위협을 느껴 음원 저작료를 대폭 올려 받음으로써 위성 라디오 업계의 기선을 제압하기 위한 시도로 해석하는 것이 다.

15) 브로드캐스트 플래그: 2003년 미국영화협회(MPAA)의 요청으로 연방통신위원회(FCC)추 진하게 된 불법복제 방지기술로 방송사가 전송하는 모든 프로그램에 제공하는 여러 종류의 마크와 데이터 패킷으로 구성되어 있음. FCC는 올해 7월 이후 생산되는 모든 디지털 가전 제품에 브로드캐스트 플래그를 탑재할 방침임

- 92 - XM은 이미 Universal, Sony BMG, Warner Music Group, EMI 등 거대 음반사측에 위성 라디오 수신기당 18 달러의 저작권료를 지불하겠다는 의사를 밝힌 바 있지만, 음반사측은 이를 거절하였다. XM은 이번소송이 단순히 음반사측의 높은 저작권료 책정을 위한 전술의 일환일 뿐만 아니라, 위성 라디오 방송 시장에 대한 보다 근본 적이고 폭넓은 정책적 개입을 위한 계산에서 나온 것이라고 주장한다. 이와 관련, XM의 경쟁업체인 Sirius 또한 라디오 방송의 Mp3 녹음이 가능한 ‘S50’이라는 수신 기를 출시했지만, 음반업계와 거액의 로열티를 지불하는 조건으로 타협을 본 것으 로 알려졌다.

그 동안 XM은 Sirius와 양대 산맥을 형성하며 미국 위성 라디오 시장의 성장을 견 인해왔으나 이번 RIAA의 제소로 난관에 봉착하게 되었다. RIAA가 XM을 제소한 진 의가 무엇이든, 이번 소송으로 P2P와 음반업계의 갈등으로 대표되던 음악시장의 저작권 분쟁이 위성 라디오 진영과 음반업계의 갈등으로 확대된 것은 사실이다.

- 93 - ◎ 음반업체, 디지털 라디오에 대한 로열티 인상 요구 음반업계가 디지털 위성 라디오 사업자인 XM Satellite Holdings와 Sirius Satellite Radio에 대해 음악 사용 로열티를 인상할 방침이다. 두 위성 라디오 방송사업자와 음반산업협회의 로열티 징수 및 분배 대행기관인 ‘SoundExchange’ 간의 음원 이용료 관련 계약은 올해 말 만료를 앞두고 있다. Warner Music Group, Vivendi의 Universal Music Group 및 Sony BMG 등의 음반업계를 대행하고 있는 SoundExchange는 새롭게 갱신할 계약에서부터는 로 열티 징수액을 XM과 Sirius 매출의 10%에서 시작해 2012년에는 23%까지 인상 시키겠다는 입장이다. Washington Post의 보도에 따르면, 현재 XM과 Sirius는 매출의 약 6.5%~7%를 SoundExchange에 지불하고 있다. SoundExchange의 Willem Dicke 대변인은 이러한 조치가 양사에 부당한 짐이 되기를 원하지는 않는다”며, “우리는 협력관계에 놓여있으며, 저작권료 수입은 디지털 위성라디오 사업자들의 성공과 깊은 관련이 있다”고 덧붙였다. 그는 또한 “음반업계는 로열티 징수액을 낮게 책정함으로써 위성 라디오 방송사 업을 어느 정도 궤도에 올려놓는 데 일조했다”면서, “이제부터라도 적정 수준의 저작권료를 받기를 원한다”고 밝혔다. SoundExchange는 작년 한 해 동안 4,300만 달러의 로열티 수입을 벌어들였고, 올해는 약 5,500만~6,000만 달러의 매출을 예상하고 있다. 한편, XM과 Sirius는 공동 연합하여 현 로열티 수준을 매출의 1%로 인하시키겠 다는 입장을 밝히고 있다. XM의 Chance Patterson 부사장은 CNNMoney.com과의 인터뷰에서 “SoundExchange 계획은 양사에게 엄청난 악조건이 될 것”이라고 언급했다. 이번 SoundExchange와 디지털 위성 라디오 사업자간의 로열티 수수료 합의 대 한 최종 결정은 美 국회 도서관 소속의 저작권 로열티 위원회(Copyright Royalty Board)가 담당했다.

4. 미주권 모바일음악 시장 동향

가. 미주권 모바일음악 시장의 규모 및 전망

미주권 모바일음악 시장의 규모는 2005년 4억 7,500만 달러 규모에서 2006년에 6 억 2,200만 달러로 47.5% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 24.3%의 연평균 성장률을 기록하면서 18억 4,900만 달러에 달할 것으로 전망된다.

- 94 - <표 3-5> 미주권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-6] 미주권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

미국 모바일음악 시장의 규모는 2005년 4억 2,200만 달러 규모에서 2006년 5억 4,000만 달러로 28% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 23.9%의 연평균 성장 률을 기록하면서 15억 7,800만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-6> 미국 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 95 - 나. 미주권 모바일음악 시장의 주요 트렌드

미국의 벨소리 다운로드 시장은 젊은 층을 중심으로 급속히 확대되면서 이미 대표 적인 모바일콘텐츠로 자리 잡았다. 이에 따라 이동통신 사업자들 역시 SMS를 제외 한 모바일콘텐츠 중에서 벨소리를 가장 중요한 수입원으로 생각하고, 이를 적극 강 화하고 있다. 미국의 벨소리 시장은 다른 국가들과 마찬가지로 기존의 화음벨소리 가 쇠퇴하고 원음벨소리가 주류를 이루고 있다. 시장조사업체인 Telephia가 미국 소비자들을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 2006년 2/4분기에 매출액 기준으로 미국 벨소리 시장에서 원음벨소리가 차지하는 비중은 76.5%였으며, 화음벨소리가 12%, 통화연결음인 링백톤(Ringback Tone)이 11.5%를 차지한 것으로 나타났다. 원음벨소리는 2005년 3/4분기에 매출비중이 62.4%였으나, 2005년 4/4분기 68.3%, 2006년 1/4분기 76.2%로 꾸준히 증가하고 있다.

성장률을 보면, 통화연결음 서비스가 가장 큰 것으로 나타났다. 2005년 3/4분기만 해도 전체 벨소리 시장에서 7.7%에 불과했던 통화연결음은 2006년 2/4분기에 11.5%를 차지하면서 49.5%의 성장률을 기록했다. 이에 반해 화음벨소리는 2005년 3/4분기에 전체 벨소리 시장에서 29.6%를 차지했으나, 2006년 2/4분기에는 12% 로 마이너스 59.4%를 기록한 것으로 나타났다.

<표 3-7> 미국 모바일음악 시장의 서비스 유형별 매출 비중

2006년 2/4분기에 미국의 통화연결음 서비스 중 가장 인기를 얻은 노래는 가수 Chamillionaire의 ‘Ridin’으로, 전체 통화연결음 매출의 3.1%를 차지했으며, 2위인 T.I.의 ’What You Know‘는 1.8%, 3위인 Shakira & Wyclef Jean의 ’Hips Don’t Lie’는 1.5%를 차지했다.

<표 3-8> 미국 인기 통화연결음 서비스별 매출 비중

- 96 - 1) 미국 이통사별 모바일 음악 서비스 현황

가) Cingular Wireless

□ 모바일 음악 및 동영상

Cingular Wireless의 벨소리 서비스와 통화연결음인 Answer Tones은 다운로드 건 당 요금이 부과되며, Cingular DirectBill로 처리되어 통화요금과 합산 청구된다.

<표 3-9> Cingular Wireless의 음악 및 동영상 서비스 메뉴

Cingular Wireless는 Verizon Wireless, Sprint Nextel 등 미국 내 다른 경쟁사들보 다 모바일 콘텐츠 서비스 시장으로의 진출이 늦은 편이지만, 최근 들어 콘텐츠 업 체들과의 제휴를 비롯해 다양한 서비스 및 고기능 단말기 출시에 박차를 가하는 등 모바일 멀티미디어 콘텐츠 강화에 힘쓰고 있다.

[그림 3-7] Cigular Wireless의 모바일음악 서비스 현황

- 97 - 나) Verizon Wireless

Verizon Wireless는 2002년 9월부터 ‘Get It Now’라는 무선 인터넷 서비스를 통해 메시지 전송, 게임, 벨소리, 각종 생활정보, 모바일 인터넷, 사진 전송 서비스 등을 제공해 왔으며, 2005년 2월부터 3G 멀티미디어 서비스인 ‘V CAST’를 통해 고성능 비디오 서비스, 3차원 게임, 음악 및 정보 데이터 등을 제공하고 있다. 이에 따라 2003년 3,500만 건에 불과했던 콘텐츠 다운로드 횟수가 2004년에는 9,940만 건, 2005년에는 1억 3,910만 건으로 가파르게 증가했다.

Verizon의 V CAST Music은 Get It Now를 통해 음악, 전곡받기, 벨소리, 통화연결 음, V Cast 공연 서비스 등을 제공한다. 별도의 가입비나 월정 요금 없이 다운로드 한곡 당 1.99 달러부터 서비스를 제공하며, ‘VPak’ 요금제16) 가입자들에게는 다른 요금체계가 적용된다. V CAST Music 서비스가 가능한 단말기에서 음악 카탈로그 가 제공되며, 브라우징과 미리보기, 구매, 다운로드, 스케줄 관리 등에 대해서는 통 화요금이 부과된다. 이 경우에도 VPak 가입자들에게는 다른 요금체계가 적용된다.

V CAST Music은 2006년 1월 16일부터 서비스가 시작됐으며, 이용자의 휴대전화 나 컴퓨터로 직접 음악을 다운로드 받을 수 있고, 컴퓨터와 휴대전화간 음악 파일 전송도 가능하다. Verizon Wireless 가입자들은 V Cast Music을 통해 Warner Music Group, EMI Music, Universal, Sony/BMG, 소속의 유명 가수 들의 노래를 직접 다운로드 받을 수 있다.

[그림 3-8] Verizon Wireless의 V Cast Music 서비스

16) 월 15달러의 정액 데이터 요금제

- 98 - 다) Sprint Nextel

Sprint는 1999년 Sprint Wireless Web을 도입한 이후, 미국 이동통신 시장에서 데 이터 서비스를 주도해 왔다. SprintNextel 합병 이후, CDMA와 iDEN 네트워크를 통 해 다양한 음성 및 데이터 서비스를 제공하고 있으며, 주요 서비스로는 음악, 영상 메일, Sprint TV 등을 꼽을 수 있다. Sprint Nextel의 세부적인 모바일콘텐츠 서비스 로는 이미지, 사진, 비디오 클립-무선 인터넷, 메시지, 이메일 서비스, CDMA 네트 워크를 통한 TV 시청, 라디오 청취, 음악 다운로드(Sprint Music Store), 음악 리스 트 카탈로그, 게임 등이 있다.

Sprint의 모바일음악서비스는 Sprint Music Store에서 제공된다. Sprint Music Store에서 거의 모든 장르에 걸쳐 수 십만 곡에 달하는 음악을 선택할 수 있으며, 전곡 감상이 가능하다. 휴대폰에서 직접 음악을 골라 들을 수도 있고, PC에 다운로 드받아 들을 수도 있다.

[그림 3-9] Sprint Nextel의 Sprint Music Store

- 99 - 제2 절 유럽권 디지털음악 시장 동향 및 전망

1. 유럽권 디지털음악 시장 동향

유럽권 디지털음악의 시장 규모는 2005년 19억 200만 달러에서 2006년 27억 8,500만 달러로 46.4% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 26.9%의 연평균 성장 률을 기록하면서 91억 7,300만 달러에 달해 세계 디지털음악 시장의 35.5%를 차 지할 것으로 전망된다.

<표 3-10> 유럽권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-10] 유럽권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

2006년은 디지털음악이 유럽 시장에서 말 그대로 성황을 누린 한 해였다. 시장 조 사기관인 Screen Digest는 2006년 유럽의 디지털음악 시장 규모가 2억 8,000만 유로를 크게 웃돌 것으로 전망했다. 이 수치는 2005년 규모인 1억 2,000만 유로보 다 2배 이상 성장한 것이다.

- 100 - Screen Digest는 또한 2010년에는 유럽 디지털음악 시장이 11억 유로가 넘어설 것 이라고 전망했다. 이 같은 디지털음악 시장의 급성장에도 불구하고 오프라인 음반 시장의 계속된 침체로 전체 음반시장의 마이너스 성장은 향후 2~3년간은 지속될 것으로 예상된다.

현재 유럽 디지털음악 시장의 성장은 모바일음악이 주도하고 있다. 그러나 2011년 에는 인터넷음악 시장의 분발로 모바일 음악과 인터넷음악 시장의 비중이 비슷해 질 것으로 전망된다.

[그림 3-11] 2005년 vs. 2011년 유럽권 디지털음악 시장의 부문별 비중 변화

유럽의 디지털음악 시장이 모바일 음악을 중심으로 시장이 성장하고 있기는 하나 각 국가별로의 상황은 다소 다르다. 영국과 독일의 경우는 인터넷 음악을 중심으로 시장이 성장하고 있으며, 반면, 프랑스와 이탈리아의 경우는 모바일음악 시장이 빠 른 성장률을 나타내고 있다.

<표 3-11> 유럽 주요 국가별 디지털음악시장의 현황

- 101 - 2. 유럽권 음악시장 동향

2005년 유럽권 음악시장은 140억 200만 달러 규모에 이른 것으로 나타났으며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비중은 13.6%에 달했다. 2006년에는 전년대비 4.4% 성장해 146억 1,600만 달러에 달할 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 모바 일음악의 성장에 힘입어 181억 6,000만 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가 운데 디지털음악이 차지하는 비중은 43.0%에 달할 것으로 예상된다.

<표 3-12> 유럽권 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-12] 유럽권 음악시장 규모 및 성장추이

3. 유럽권 인터넷음악 시장 동향

가. 유럽권 인터넷음악 시장의 규모 및 전망

유럽권 인터넷음악 시장의 규모는 2005년 1억 5,400만 달러에 달했으며, 2006년에 는 전년대비 152.6% 증가해 3억 8,900만 달러에 이를 것으로 추정된다. 또한 2011년에는 연평균 60.1% 성장해 40억 9,200만 달러에 달해 전세계 인터넷음악 시장의 35.1%를 차지할 것으로 전망된다.

- 102 - <표 3-13> 유럽권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-13] 유럽권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

유럽권의 디지털음악 시장은 모바일음악을 중심으로 성장하고 있어 2005년 기준 전세계 인터넷음악 시장 가운데 유럽권이 차지하는 비중은 16.6%에 불과했다. 그 러나 2011년까지 빠른 속도로 성장해 그 비중이 35.1%까지 확대될 것으로 예상되 고 있다.

[그림 3-14] 유럽권 인터넷음악 시장의 전세계 점유율 변화 추이(2005년 vs. 2011년)

- 103 - 나. 유럽권 인터넷음악 시장의 주요 트렌드

1) EU의 단일 음악 라이센스 기구 추진

유럽연합(EU)은 디지털음악 시장의 발전을 위해 유럽 국가별로 따로 운영되는 디지 털음악 라이센스 기구의 단일화를 추진하고 있다.

인터넷음악이 유럽 보다 앞서 발달한 미국의 인터넷 업체들이 유럽 디지털음악 시 장에 진입하는데 장애가 되었던 점들은 음원의 라이센스를 확보하는 작업이었다. iTunes의 경우에도 이 같은 이유 때문에 몇몇 유럽 국가들의 시장 진입에 실패 한 바 있다.

현재 유럽은 25개 유럽연합 국가가 25개의 라이센싱 기구를 별도로 운영하고 있는 탓에 음악 저작권자들이나 디지털음악 사업자들이 25개 라이센스 기관과 별도로 협 상해야 하고 비용도 많아지는 등 문제점이 발생하고 있다.

EU는 이 같은 애로 사항을 해결하기 위해 ‘범유럽 디지털음악 저작권 라이센싱 기 구’를 2005년 10월 설립하기로 EU 회원국과 합의했다.

2) 프랑스, Apple에 DRM 개방 요구

프랑스 하원은 Apple, MS 등이 프랑스 내 디지털음악 플레이어 제조업체들과 인터 넷음악 서비스 업체들에게 독점적 기술을 개방하고 상호 100% 호환이 가능한 시스 템을 갖추도록 하는 내용의 법안을 통과시켰다. 21세기에 맞게 저작권법을 현대화 시키고 소비자들의 권익을 보호한다는 취지에서이다.

프랑스 하원이 지난 3월 21일 296 대 193으로 통과시킨 이 법안에 따르면, 프랑스 내에서 디지털음악 파일을 판매하는 업체들은 DRM 시스템을 개방하여 어떤 단말 에서도 콘텐츠의 재생이 가능하도록 해야 한다. 이 법안이 프랑스 상원을 통과하여 최종적으로 발효되면 많은 디지털 온라인 음악 제공업체들이 타격을 입을 것으로 예상되는데, 특히 그 동안 iTunes와 iPod을 통해 인터넷음악 부문에서 선두를 달리 던 Apple의 경우, 프랑스에서의 사업 철수를 고민해야 할 만큼 치명적인 충격에 휩 싸일 것으로 전망된다.

프랑스 하원에서의 이번 법안 통과 소식이 전해지자 Apple의 주가는 3%(2.18 달 러)나 하락했다. Apple은 “EU의 저작권 권고안을 적용한 프랑스 법안이 통과되면, 국가가 지원하는 ‘해적질’이 판을 치게 될 것”이라며 본 법안을 강력히 비난했다. 또, “이로 인해 겨우 불법 파일 공유에 대한 대안으로 인정받기 시작한 합법적인 비즈모델에 근거한 음악 판매량이 곤두박질치게 될 것”이라 경고했다.

- 104 - 프랑스 내에서 디지털음악을 판매하는 업체로는 Apple 외에도 Vivendi Universal, Virgin Megastores, Sony, Microsoft MSN Music, Audible.com, 유럽 인터넷 서비 스 업체인 Wanadoo와 Tiscali, 그리고 프랑스 현지 업체인 FNAC 등이 있다. 하지 만 이 중에서 그 어떤 업체도 Apple만큼 특정 브랜드의 플레이어와 긴밀한 연관을 맺고 있지는 않다. Apple의 음원은 자사의 휴대용 iPod 플레이어에서만 재생이 가 능하기 때문이다.

프랑스의 이번 법안은 DRM 기술을 무력화시키는 소프트웨어의 개발을 합법화시키 기는 효과도 있다. Apple의 Fairplay를 비롯한 DRM 기술은 파일에 대한 복사본 수 를 제한하거나, 파일을 공유할 수 있는 음악 플레이어의 수를 제한하는 방식을 취 함으로써 소비자들의 음악에 대한 접근권을 통제하고 있다. 현재 Apple, Sony, Microsoft 등은 모두 콘텐츠의 불법 복제를 막는 DRM에 독점적인 기술을 사용하고 있다.

<표 3-14> 주요 인터넷음악 제공업체들의 자체 표준 채택 현황

법안이 프랑스 상원을 통과해 발표될 경우 Apple의 반응에 대해 여러 가지 견해가 엇갈리는 데, 그 중 한 가지는 Apple이 아예 iTunes를 프랑스에서 철수시키는 방법 이다. 실제로 Apple이 미국외 지역에서 iPod과 iTunes를 통해 거둬들이고 있는 매 출은 총 매출의 20% 수준이며, 프랑스에서의 매출은 2%미만으로 추정되고 있다. 따라서 DRM을 공개하는 것보다 Apple이 프랑스 시장에서 철수할 가능성이 더 높 다는것이다.

하지만 수익률이 미미한 iTunes 다운로드 매출을 위해서 수익률이 50%에 달하는 iPod 매출을 잃는 것은 현명하지 못한 선택이다. 이번 법안이 최종적으로 발효되면 Apple은 iTunes 사이트에서 판매된 음악이 타사 플레이어에서도 재생될 수 있도록 조치를 취해야 하며, 이럴 경우 iTunes를 통한 음악 콘텐츠 구매 유인이 사라진다 고 할 수 있다.

그러나 소비자들은 iPod으로 인해 iTunes에서 콘텐츠를 다운로드도 하는 것이지 그 역의 경우는 아니며, Apple 역시도 호환성이 지원되는 음악 파일을 이용할 수 있다 면 iPod 판매량은 오히려 늘어나고 있다고 자체 전망하고 있어 실제 Apple이 ‘시장 철수’라는 극단적 조치를 취할 가능성은 높지 않아 보인다.

- 105 - 오히려, Apple이 단기적 매출 축소차원에서 법안을 반발하는 것이라기 보다는 음 악, 영상 등 콘텐츠 전반에 걸친 장기적인 관점에서 이를 반대하는 것이라고 보는 것이 옳다. 프랑스에서 상정하려는 법안은 현재 단지 음악 부문에 대한 논의만 이 루어지고 있지만, iTunes가 음악에서 영화로 서비스 영역을 넓혀가고 있는 상황을 고려해봤을 때, 차후에는 영화의 저작권 침해까지도 확대될 가능성이 크다. 이 경우 현재 음악 업체들과 이루고 있는 winwin 모델을 영화 시장에도 적용하려는 Apple 의 계산이 크게 빗나갈 수 있기 때문에 Apple은 이러한 점을 가장 크게 우려하는 것이라 볼 수 있다.

마지막으로, 프랑스의 이번 법안은 콘텐츠 및 디바이스 관련 업계에 경종을 울리는 조치라고 할 수 있다. 다른 나라들도 이번 선례를 따라서 특정 플레이어에 종속된 콘텐츠의 사용을 막는 유사한 법안을 추진할 수도 있다. 당장 유럽 위원회도 Apple 의 독점적 콘텐츠 복제방지책과 독점적 시장점유율이 위법적인지 여부를 물을지도 모른다.

최근 미국의 주요 영화사들이 Sony PSP 용 디스크인 UMD(Universal Media Disc) 방식의 영화 타이틀 발매를 중단했다.17) PSP를 통하지 않고서는 이용할 수 없는 UMD를 소비자들이 외면하고 있어, UMD 영화 타이틀로는 도저히 손익분기점을 맞 출 수 없다는 판단에서 이루어 진 조치이다. 이러한 추세 역시 프랑스에서 상정된 이번 법안과 무관치 않다고 할 수 있다. 호환성과 소비자 편의성을 확보하지 못한 독점적 비즈모델은 장기적으로 규제의 칼날과 소비자의 외면을 피할 수 없다는 점 을 상기해야 할 것이다.

4. 유럽권 모바일음악 시장 동향

가. 유럽권 모바일음악 시장의 규모 및 전망

유럽 모바일음악 시장의 규모는 2005년 17억 4,800만 달러에서 2006년 23억 9,600만 달러로 37.1% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 16.2%의 연평균 성장 률을 기록하면서 50억 8,100만 달러에 달할 것으로 전망된다.

17) 美 Universal Studio는 UMD 생산을 완전히 중단한 것으로 전해지고 있으며, Paramount Pictures Home Entertainment도 UMD 사업을 곧 접을 것으로 알려졌다. 또, Image Entertainment도 UMD 사업을 포기하기로 결정했으며, Fox Home Entertainment, Buena Vista Home Entertainment 등은 UMD 발매 일정을 대폭 조정했음

- 106 - <표 3-15> 유럽권 모바일음악 시장 규모 현황 및 전망

[그림 3-15] 유럽권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

유럽 역시 미국이나 일본처럼 벨소리 시장의 주류가 화음 벨소리에서 원음 벨소리 로 옮겨가고, Mp3폰의 보급이 확대되면서 원음 벨소리나 원곡 다운로드 이용이 늘 어나고 있다. 특히, 통화연결음의 경우 그 동안 이용률이 낮았으나, 다수의 이동통 신 사업자들이 통화연결음 서비스를 강화함에 따라 향후 수년간 이용률이 급증할 것으로 예상된다.

- 107 - 나. 유럽권 모바일음악 시장의 주요 트렌드

1) 주요 국가별 모바일 음악 동향

가) 영국 모바일 음악 동향

시장조사업체인 M:Metrics의 서베이에 따르면, 영국 이동통신 가입자 중 4.3%가 최소한 한 달에 1~3번 휴대폰을 이용해 스트리밍으로 음악을 듣는 것으로 나타났 다. 성별로 보면, 남성이 여성보다 더 많이 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 전체 적으로 거의 매일 이용하는 비율도 0.8%로, 100명 중 한 명 정도는 거의 매일 스 트리밍으로 음악을 이용하고 있다.

<표 3-16> 영국의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황

나) 독일

독일 모바일 음악 업체들은 아직 원음벨소리에 대한 라이센싱 문제를 해결하지 못 하고 있어 시장 확산의 장애요인으로 작용하고 있다.

M:Metrics에 따르면, 독일 이동통신가입자 가운데 2.9%가 모바일 스트리밍 음악 서비스를 최소 한 달에 1~3번 이상 이용하는 것으로 나타났다.

- 108 - <표 3-17> 독일의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황

다) 프랑스

프랑스는 영국이나 독일에 비해 전반적으로 모바일콘텐츠 이용률이 낮으며, 모바일 음악 역시 이러한 추세를 반영하고 있다.

프랑스 이동통신 가입자 중 1.2%가 최소한 한 달에 1~3번 휴대폰을 이용해 스트 리밍으로 음악을 듣는 것으로 나타났다. 성별로 보면, 남성이 여성보다 더 많이 이 용하고 있는 것으로 나타났으며, 전체적으로 거의 매일 이용하는 비율도 0.3%에 달했다.

<표 3-18> 프랑스의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황

라) 스페인

Telefónica Móviles는 2005년 3월 Melodeo라는 모바일 음악 서비스를 출시했다. 이 서비스는 모바일 P2P 음악 공유 서비스로, Bluetooth를 통해 음악 파일을 무선 으로 전송하는 서비스다.

- 109 - M:Metics에 따르면, 스페인 이동통신 가입자 중 5.5%가 최소한 한 달에 1~3번 휴 대폰을 이용해 스트리밍으로 음악을 듣는 것으로 나타났다. 성별로 보면, 남성이 여 성보다 월등이 많이 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 전체적으로 거의 매일 이용 하는 비율도 1.4%에 유럽 주요 국가들 가운데 가장 높았다.

<표 3-19> 스페인의 모바일 스트리밍 음악 이용 현황

2) 주요 이통사별 모바일음악 서비스 현황

가) Vodafone

Vodafone은 무선 인터넷 포털인 Vodafone Live!를 통해 화상통화, 이미지/동영상 메시지, 모바일 TV, 게임, 벨소리, 음악(Fulltrack download) 등의 콘텐츠를 제공하 고 있다. Vodafone Live!는 전세계 34개국에서 서비스가 제공되고 있으며, 이 중 유럽 12개국에서 3G 기반의 Vodafone Live! 이용이 가능하다. Vodafone Live!에서 제공되는 콘텐츠는 사진, TV, 다운로드 Shop, 메시징, 연예인 관련 콘텐츠, 별자리, 뉴스, 건강, 레저, 음악, 벨소리, 게임, 스포츠, 영화, 검색 등으로 아주 다양하다.

[그림 3-16] Vodafone Live!의 초기 화면

- 110 - Vodafone은 모바일음악 서비스로 벨소리와 통화연결음 서비스를 제공하고 있으며, 진출 국가 및 지역에 따라 Full track download 곡을 CD의 음질로 감상할 수 있 다. Vodafone Live!에서 음반사와 가수 이름을 선택할 수 있으며, 3G 단말기의 경 우 스트리밍은 물론, 단말기에 다운로드해서 들을 수도 있다.

나) TMobile

TMobile은 무선 인터넷 포털인 TZone과 web‘n’walk에서 모바일콘텐츠를 제공하고 있다.

TMobile의 무선음악 서비스는 TZone의 ‘Megatone’ 메뉴에서 이용할 수 있으며, 음악 다운로드 시 곡당 1.99 달러의 요금이 부과된다. 인기가요의 원곡을 벨소리로 이용할 경우에는 ‘Hifiringer’라는 메뉴를 이용하며, 요금은 곡당 2.49 달러이다. 통 화연결음은 월 1.49 달러의 정액제로 이용할 수 있으며, 무제한 이용이 가능하다.

다) Hutchison ‘3’

‘3’는 ‘3MusicStore’를 통해 50만 개 이상의 음악을 검색하고 들을 수 있는 서비스 를 제공하고 있다.

[그림 3-17] Hutchison 3의 음악 서비스 ‘3MusicStore’

라) TIM

이탈리아 최대 이동통신 사업자인 TIM은 무선 인터넷 포털인 ‘i.(www.I.tim.it)’를 통 해 모바일콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. 뉴스를 비롯, 음악, TV, 스포츠, 영화 등 각종 정보 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 실시간으로 제공하고 있다.

- 111 - [그림 3-18] TIM의 무선 인터넷 포털 ‘i.’ 서비스

TIM은 각종 벨소리뿐만 아니라 최신 인기가요, 다운로드 순위, 앨범, 공연 등에 대 한 정보도 함께 제공 하고 있다.

[그림 3-19] TIM의 음악 서비스

마) Telefonica Moviles

Telefonica Moviles는 MMS, 음악, 영화, TV 등 각종 멀티미디어 콘텐츠를 무선 인 터넷 포털인 ‘movistar’를 통해 제공하고 있다. Telefonica Moviles는 각 콘텐츠 종 류별로 요금을 달리 책정하고 있는데, 그 내용은 아래 표와 같다.

Telefonica Moviles의 모바일음악 서비스는 벨소리, 통화연결음 서비스인 ‘Yavoy’, 원곡인 Full Track Download 서비스로 구성되어 있다. 벨소리와 통화연결음 다운 로드 요금은 1~1.5유로이다.

- 112 - <표 3-20> Telefonica Moviles의 콘텐츠 종류별 요금

- 113 - 제 3 절 일본 디지털음악 시장 동향 및 전망

1. 일본 디지털음악 시장 동향

가. 일본 디지털음악 시장의 규모 및 전망

일본 디지털음악의 시장 규모는 2005년 11억 2,300만 달러에서 2006년 14억 6,500만 달러로 30.5% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 13.3%의 연평균 성장 률을 기록하면서 27억 3,900만 달러에 달할 것으로 전망된다. 일본 디지털음악 시 장 규모의 대부분은 모바일음악 시장이 차지하고 있으며, 전세계에서 단일 국가로 는 가장 큰 규모를 형성하고 있다.

<표 3-21> 일본 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-20] 일본 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

일본음반협회의 발표에 따르면, 2006년 상반기 일본의 디지털음악 시장 전체 매출 규모는 247억 6,158 만 엔에 달한다. 특히 2006년에 들어와 모바일음악 매출 성장 세가 눈에 띄게 줄어든 반면, 인터넷음악 매출의 성장이 두드러진다.

- 114 - 일본음반협회는 2006년 상반기 일본의 디지털음악 시장 중 인터넷음악 다운로드 건수가 2005년 상반기 대비 551% 증가한 1,185만 6,000건이었으며, 매출액은 457% 증가한 24억 8,521만 엔에 이른다고 집계했다. 또한 모바일음악 다운로드 건수는 154% 증가한 1억 6,758만 건을 기록했으며, 매출액은 222억 2,274만 엔으 로 2005년에 비해 162% 증가했다.

[그림 3-21] 일본 디지털음악 시장의 규모 및 성장추이

이를 반영하듯 2005년 디지털음악 시장 전체 매출의 5.4%를 차지하던 인터넷음악 은 2006년 상반기 10%까지 확대됐으며, 모바일음악은 2005년 94.3%를 차지했으 나 지속적인 성장에도 불구하고 2006년 상반기 전체 매출의 91.4%를 차지하며 비 중이 감소했다. 이러한 인터넷음악 시장의 급격한 증가의 가장 큰 요인으로는 2005 년 8월에 있었던 美 Apple사의 iTunes의 등장을 꼽을 수 있다.

[그림 3-22] 일본 디지털음악 시장 매출 구성비 변화

- 115 - 나. 일본 디지털음악 시장의 주요 트렌드

1) 일본 디지털음악의 저작권 관련 최근 동향

일본의 음악 사업자들은 오랫동안 디지털음악 서비스에 대해 저작권 침해 등을 이 유로 부정적인 입장을 고수했다. 그러나 디지털음악 시장 형성이 가시화 됨에 따라 일본의 음악업계는 지난 2000년 공동 출자 형식으로 인터넷음악 서비스의 저작권 관련 제반 업무를 총괄하는 사업자 Label Gate를 설립하였으며 이어서 2001년 모 바일음악 서비스를 위해 Label Mobile을 설립했다.

Label Gate의 주요 출자자는 SME, BMG, Toshiba, AVEX 등이며 Label Gate에 소 속된 각 음반사로부터 권한을 위탁 받아 음악 전송사이트 운용업무를 대신 행한다. 즉 음반사가 음악을 공급하고 각 음악 서비스 사업자가 콘텐츠를 최종 소비자에게 전달하는 분업 체계가 아닌 음반사와 직결된 하나의 회사가 음악의 디지털 유통을 일괄적으로 처리하는 방식을 취한 것이다.

한편 Label Mobile은 인터넷 사이트 ‘rekochoku.jp’를 통해 Chaku Uta(원음 벨소 리) 및 Chaku Uta Full (풀트랙 다운로드)용 콘텐츠를 음반사 직영으로 제공하고 있다.

[그림 3-24] 일본 음악시장의 저작권 관련 기관들의 관계도

- 116 - 원음 벨소리 시장의 확대와 함께 저작권의 중요성이 높아지고 있다. 기존의 통화연 결음은 곡과 관련된 권리 처리만으로 해결됐으나, 원음 벨소리는 가수의 목소리 등, 곡 전체에 대한 저작권을 해결할 필요가 있다. 이와 관련된 일본 음악시장의 저작 권 관계도는 다음의 도표와 같다.

[그림 3-25] 일본 음악시장의 저작권 체계

아울러 일본 음악저작권협회(JASRAC: Japanese Society for Rights of Authors, Composers and Publishers)는 2006년 6월 1일부터 다운로드한 콘텐츠를 일정 기 간 동안만 재생할 수 있는 ‘기한 한정형 다운로드’와 Podcasting과 같은 ‘음성 프 로그램’ 등 새로운 음악 전달 방식에 적용되는 저작권료 과금체계를 발표 및 개시 했다.

JASRAC은 기한 한정형 다운로드 서비스에 대해 ‘DRM기술을 이용하여 데이터를 수신한 기기에서만 재생이 가능하고, 다운로드 후 재생 기간에 제한이 있는 전송 서비스’로, ‘다운로드 한 기기에서 다른 기억 장치로의 복제가 불가한 것’으로 규정 했다.

- 117 - JASRAC은 기한 한정형 콘텐츠 다운로드를 재생 가능 기간․음악콘텐츠 전달의 전문 성 여부․콘텐츠 및 광고료 수입 유무 등에 따라 한 곡당 월 저작권료를 설정했다. 음악 콘텐츠의 저작권료는, 정보 이용료 및 광고 수입이 있을 경우 일주일에 4.5엔 (혹은 정보료의 4.5%), 한달에 5.6엔(혹은 정보료의 5.6%)이며, 광고 수입이 없을 경우 일주일에 3.5엔, 한 달에 4.5엔이다.

한편, JASRAC은 음성 프로그램에 대해 ‘Podcasting과 같이 한 곡 또는 복수의 악 곡과 코멘트 등의 음성만으로 구성되어 분할해 수신할 수 없는 프로그램(악곡만으 로 구성된 콘텐츠는 제외)’으로 정의했다. 음성 프로그램은 프로그램 단위로 저작권 료가 적용되며, 다운로드 서비스와 마찬가지로 광고 수입의 유무 및 재생 기한의 차이에 따라 상이한 저작권료기 적용된다.

Label Gate는 현재 ATRAC3 방식에 대응하는 음악 전송 사이트 mora와 Windows Media 방식에 대응하는 win(이전의 MusicDrop)을 운영 중이다. 또한 mora win의 상품 카테고리로 뮤직 비디오를 추가하는 등 시장 확대를 위한 적극적인 움 직임을 보이고 있다.

2) 이용자 동향

다음은 일본 디지털음악 사용자 동향을 정리한 것으로, 먼저 음악 다운로드에 이용 되는 주요 사이트를 매체별로 구분하면 다음과 같다.

[그림 3-26] 일본 디지털음악 이용자의 음악 다운로드 구매 경로

이하는 일본 디지털음악 이용자의 다운로드한 음악을 즐기기 위해 주로 이용하는 매체(기기)를 도표화 한 것으로, 89%의 사용자가 PC로 답해 가장 높았으며, 이어 서 iPod, 휴대형 음악 플레이어, 휴대폰 등이 20% 대의 응답률을 나타냈다.

- 118 - [그림 3-27] 일본 디지털음악 이용자의 다운로드 음악 이용 매채

한편, 일본 디지털음악 사용자들의 음악다운로드에 지불하는 월 평균 금액은 500엔 미만이 63%로 가장 높았으며, 500엔에서 1,000엔 미만을 사용한다는 응답이 21% 로 그 뒤를 이었다.

[그림 3-28] 음악 다운로드 이용자의 월평균 지출액

- 119 - 2. 일본 음악시장 동향

가. 일본 음악시장의 규모 및 전망

2005년 일본 음악시장은 59억 5,800만 달러 규모에 이른 것으로 나타났으며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비중은 18.8%에 달했다. 2006년에는 전년대비 2.0% 성장해 60억 7,800만 달러에 달할 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 67억 4,500만 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비 중은 37.6%에 달할 것으로 예상된다.

<표 3-22> 일본 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-29] 일본 음악시장의 규모 및 성장 추이

- 120 - 나. 일본 음악시장의 주요 트랜드

1) 음반 대여 서비스 인기

일본 음악시장의 또 하나의 큰 특징으로는 음악의 유통 과정 중 음악 CD 대여가 상당한 비중을 차지하고 있다는 것이다. 국내의 경우 비디오테이프 및 DVD, 서적 과 같은 매체는 대여가 일반화 되어 있으나 음악 CD의 대여는 거의 이루어지지 않 고 있는 반면, 일본은 전세계에서 유일하게 DVD와 같은 비디오 매체 대여와 거의 동일한 방식으로 음악 CD의 대여가 활발히 이루어지고 있다.

[그림 3-30] 일본 음악 대여점 수 추이

음악 CD 대여는 저작권법 상 저작권료를 지불하고 대여권이 부여된 경우에 한해 대여가 허가되므로 법적으로 크게 문제될 것이 없다. 그러나 최근 Mp3 플레이어 등 디지털 디바이스의 보급에 따라 대여된 음악 CD로부터 음원을 추출하는 등의 2 차적인 저작권 침해가 쟁점화 되고 있는 실정으로, 향후 관련 논의의 진행 방향에 많은 관심이 쏠리고 있다.

[그림 3-31] 일본 음악CD 대여점의 저작권사용료 지불 구조

- 121 - 3. 일본 인터넷음악 시장 동향

가. 일본 인터넷음악 시장의 규모 및 전망

일본에 인터넷음악 서비스가 본격적으로 개시된 것은 2004년으로 다른 지역에 비 해 상대적으로 느리게 진행되고 있다. 이는 일본의 음악 CD 대여시장이 매우 발달 되어 있을 뿐 아니라, 브로드밴드 인프라의 늦은 보급이 그 원인으로 분석되고 있 다.

일본 인터넷음악의 시장 규모는 2005년 1,300만 달러에서 2006년 3,900만 달러로 200% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 71.0%의 연평균 성장률을 기록하면서 5억 7,000만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-23> 일본 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-32] 일본 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 122 - 나. 일본 인터넷음악 시장의 주요 트렌드

1) 일본 인터넷음악의 태동

일본의 음반업체 등 관련업계는 오랜 기간 음악 전송 및 스트리밍 서비스에 대해 저작권 보호 및 불법복제에 대한 우려로 부정적인 입장을 취해왔다. 일본 디지털음 악 시장은 미국과 비슷한 시기인 1996년경에 상업적인 전송 서비스가 시작됐으나, 음원을 제작하는 가수 등 관련업계, 음반업계, 인터넷업계의 복잡한 역학 구도와 가 격, 타이틀 수, DRM 등의 문제로 안정적인 비즈니스로서 자리매김하지 못해 왔다.

이러한 일본 인터넷음악 시장은 2004년에 들어서며 서비스가 본격화되기 시작했으 나, 이마저 높은 콘텐츠 가격과 수량 부족, 복잡한 DRM 관련 절차 등으로 인해 보 급이 잘 이루어지지 않았다. 또한 CD플레이어, MD플레이어와 같은 전통적인 음악 플레이어의 강세 및 음악CD 대여점의 활성화로 음악 획득이 용이했던 점 또한 디 지털음악 시장의 성장을 저해한 요인으로 꼽힌다.

2) 성장기에 돌입한 일본 인터넷음악 시장

그러나 이러한 시장 상황은 2005년 8월 美 Apple사가 일본 시장에 iTunes를 출시 하며 크게 변화하기 시작했다. iTunes는 서비스 개시 4일 만에 다운로드 건수가 100만 건을 돌파하는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 이와 같은 실적은 iTunes의 해외 진출 실적 가운데 가장 빠른 성장세였으며, 이에 따라 iPod 판매 또한 급증하기 시 작했다. iTunes는 당시 300엔 정도에 제공되던 다운로드용 음악 콘텐츠 가격을 150~200엔 수준으로 낮추어 제공했다. 또한 음악 타이틀도 개시 시점부터 100만곡 이상을 준 비했으며, 2006년 8월 현재 약 200만 곡을 준비했다. 또한 다운로드 받은 음악을 최대 5대의 PC에 복사가 가능하도록 했으며, CDR 및 iPod에 무제한 복제를 가능 하도록 하는 등 소비자 요구에 맞도록 비교적 관대한 DRM 정책을 취했다.

한편 Sony Music Entertainment(SME)를 비롯한 일부 일본의 대형 음반사들은 음 악 콘텐츠의 가격 수준이 낮다는 이유로 가격 결정권을 요구하며 자사의 음악을 iTunes에 제공하지 않았다. 그러나 이들 음반사들은 iTunes의 이용자 규모 및 영향 력이 무시할 수 없는 수준에 이르자 기존의 입장에서 한발 물러나 논의를 통해 접 점을 찾고 있다.18)

18) 미국 및 유럽 시장의 경우 2006년 5월 Apple은 Universal, Warner Music, EMI, Sony BMG의 대형 음반사와 Apple이 주장해 온 한 곡당 99센트의 가격에 합의, 콘텐츠 가격 인 상에 대한 논의를 마친 상태다.

- 123 - iTunes의 등장과 함께 일본 시장에서 인터넷음악 서비스가 주목을 받으면서 Mora 등 타 서비스 이용 또한 동반 증가하기 시작했다.

Mora의 음악 다운로드 건수는 2005년 7월 50만 건 수준에서 2005년 12월에는 100만 건 수준으로 증가했으며, Mora 이외의 포털 사이트 계열 음악 전송 서비스 또한 적게는 월 수천 건에서 많게는 수만 건까지 이용이 증가했다. 이처럼 iTunes 의 정착과 함께 일본의 PC 기반 디지털음악 시장은 도입 초기 단계를 지나 본격적 인 성장기에 돌입했다.

일본에서 인터넷음악 서비스를 제공하는 업체는 아래와 같다.

<표 3-24> 일본 인터넷음악 서비스 업체

3) 정액제 음악 서비스의 도입

Napster Japan의 정액제 음악 전송서비스가 일본 인터넷음악 시장에서 새로운 이 슈로 떠오르고 있다. 과거P2P 방식의 불법 음악 파일 교환 서비스로 유명했던 Napster는 현재 미국 및 유럽 지역을 중심으로 합법적인 음악 전송 서비스를 제공 중으로, 2006년 기준 60만 명의 유료 회원을 확보하고 있다.

- 124 - <표 3-25> Napster Japan 정보 개요(2006.10 기준)

Napster Japan은 미국의 Napster와 일본의 Tower Record가 공동 출자해 설립한 회사로, 2006년 10월 3일 정식 서비스를 개시했다. 양사는 Napster Japan의 음악 전송 서비스 노하우와 Tower Record의 음악 인프라를 이용해 총 150만 여곡의 음 악 콘텐츠 기반의 차별화 된 서비스를 제공한다는 계획이다.

Napster Japan이 기존 음악 전송 서비스와 구별되는 가장 큰 특징은 정액제 요금 플랜을 적용했다는 점이다. 정액제 요금 플랜은 음악을 PC 상에서만 재생하는 월 1,280엔의 ‘Napster Basic’과 월 1,980엔으로 PC 재생 및 휴대용 플레이어 3대까 지 음악을 전송할 수 있는 ‘Napster To Go’가 있으며, 이 외에도 음악을 곡 혹은 앨범 단위로 구매할 수 있는 기존 방식과 같은 ‘Napster a la carte’가 있다.

4. 일본 모바일음악 시장 동향

가. 일본 모바일음악 시장의 규모 및 전망

일본 모바일음악의 시장 규모는 2005년 11억 1,000만 달러에서 2006년 14억 2,600만 달러로 28.5% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 8.7%의 연평균 성장 률을 기록하면서 21억 6,900만 달러에 달할 것으로 전망된다.

- 125 - 일본 Mobile Content Forum(MCF)에 따르면, 일본의 2005년 화음벨소리 시장규모 는 전년대비 10% 감소한 반면, 원음벨소리 시장은 179% 성장했으며, 특히 풀트랙 다운로드 서비스인 Chaku Uta Full이 전년대비 718% 증가하면서 모바일음악 시장 의 성장을 주도한 것으로 나타났다.

<표 3-26> 일본 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

나. 일본 모바일음악 시장의 주요 트렌드

□ 모바일음악 시장의 성장동력으로 부상한 원음 벨소리

현재 일본의 모바일음악 시장은 통화연결음 중심에서 ‘Cahku Uta Full’로 지칭되는 풀트랙 다운로드 서비스로 발전되고 있다. Chaku Uta는 일본 이통통신사 au가 지 난 2002년 12월 개시한 원음벨소리(Ringtune) 서비스로, 이후 NTT DoCoMo, Vodafone(現 Softbank Mobile)에서도 동일한 서비스를 출시, 확고한 시장 기반을 다지며 2006년 초 3억 다운로드 건수를 돌파했다.

또한 au는 2004년 11월 일본 최초의 풀트랙 다운로드 서비스 Chaku Uta Full을 개시했다. Chaku Uta Full은 2005년 6월에 1,000만 다운로드, 2005년 12월 3,000 만 다운로드를 돌파해 2006년 5월 기준 5,000만 다운로드 건수를 돌파하는 등 빠 른 속도로 성장을 지속하고 있다. 이러한 Chaku Uta Full의 빠른 성장세는 리치 콘 텐츠를 지원하는 3G 네크워크의 보급 및 대응 단말의 보급, 데이터 통신에 대한 패킷 정액제의 도입 등에 기인한다.

한편 모바일음악 시장에서 견실한 성장세를 이어온 Chaku Mero(Ringtone)는 Chaku Uta, Chaku Uta Full과 같은 원음벨소리 서비스 등장 및 보급 확산에 따라 향후 시장 내 입지가 더욱 좁아질 것으로 보인다.

- 126 - <표 3-27> 일본 Chaku Uta/Chaku Uta Full 다운로드 수 추이

또한, 원음 벨소리 시장이 확대됨에 따라 저작권의 중요성이 강조되고 있다. 통화연 결음은 곡 부분과 관련된 권리 처리만으로 해결됐으나, 원음 벨소리는 가수의 목소 리 등, 곡 전체에 대한 저작권을 해결할 필요가 있다. 이에 따라 저작권 및 저작인 접권19)을 관리할 수 있는 음반회사 직영 CP가 눈에 띄는 성장을 하고 있다.

19) 저작권이 저작물의 창작자에게 부여된 권리인데 반해, 저작인접권은 저작물의 창작자는 아니지만 저작물의 전달에 중요한 역할을 담당하는 연주자, 음반 제작자, 방송 사업자, 유선 방송 사업자 등에게 인정받을 수 있는 권리

- 127 - <표 3-28> 일본 이통사별 모바일음악 서비스 현황

아울러 au는 2006년 5월 PC용 음악 관리 소프트웨어 au Music Port를 이용해 음 악을 다운로드 할 수 있는 LISMO(au LISTEN MOBILE SERVICE) 서비스를 개시함 과 동시에, 2,000곡 이상을 수록할 수 있는 하드 디스크 탑재 휴대폰을 발매하여 사용자에게 음악 재생 플레이어의 기능을 휴대폰으로 대체할 수 있도록 사용자를 유인하고 있다.

이렇듯 일본에서는 향후 3G 지원 및 저장 용량이 탁월한 고사양 단말의 보급에 따 라 음악 재생이 가능한 휴대폰과 Mp3 플레이어, iPod 등의 음악 재생 플레이어 간 경쟁이 치열해질 것으로 보인다.

- 128 - [그림 3-33] 일본 Chaku Uta Full 대응 단말 수 추이(2005년)

□ 모바일음악 사용자 동향

일본의 모바일음악 서비스 이용 동향을 데이터 정액제 가입자와 비 가입자로 나누 어 살펴보면, 데이터 정액제 이용자의 Chaku Uta 이용률이 37.8%로 데이터 정액 제 비 이용자의 9.6%보다 압도적으로 높다. 또한 풀트랙 다운로드 서비스인 Chaku Uta Full도 데이터 정액제 이용자가 4.0%의 이용률을 나타낸데 반해, 데이터 정액 제 비 이용자는 0.5%의 이용률에 불과했다. 이는 데이터 정액제가 일본 모바일음 악 서비스 이용률 향상에 크게 기여하고 있음을 입증하고 있다.

[그림 3-34] 데이터 요금제 이용 형태에 따른 일본 모바일음악 이용자의 소비 성향

- 129 - 또한 월간 Chaku Uta 다운로드 건수20)를 정액제 가입자와 정액제 비 가입자로 나 누어 살펴보면, 월 1~4곡 다운로드가 데이터 정액제 비 가입자 38.4%, 데이터 정 액제 가입자 43.9%로 가장 높다. 또한 데이터 정액제 가입자의 5.1%가 한 달에 20곡 이상을 다운로드하고 있으며, 데이터 정액제 비 가입자도 1.1%가 이용하고 있다. 한편 Chaku Uta를 전혀 사용하지 않는 이용자도 데이터 정액제 비 가입자 51.1%, 데이터 정액제 가입자 26.4%로 나타났다.

[그림 3-35] 일본 모바일음악 이용자의 월간 음악 다운로드 건수

20) Chaku Uta Full의 경우, 데이터 정액제 비 가입자 중 이용 경험이 있다고 답한 사용자 가 12명에 불과해 비교가 어려워 생략함

- 130 - 제 4 절 중국 디지털음악 시장 동향 및 전망

1. 중국 디지털음악 시장 동향

중국 디지털음악 시장의 규모는 2005년 3억 9,100만 달러에서 2006년 9억 7,600 만 달러로 194.6% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 22.7%의 연평균 성장률을 기록하면서 27억 1,200만 달러에 달할 것으로 전망된다. 중국은 디지털음악 시장 규모의 대부분을 모바일음악 시장이 차지하고 있으며, 인터넷음악 시장은 불법 음 악 파일이 만연해 있어 시장 형성이 어려운 상황이다.

<표 3-29> 중국 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-36] 중국 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 131 - 2. 중국 음악시장 동향

가. 중국 음악시장의 규모 및 전망

2005년 중국 음악시장은 6억 1,300만 달러 규모에 이른 것으로 나타났으며, 이 가 운데 디지털음악이 차지하는 비중은 63.8%에 달했다. 2006년에는 전년대비 97.6% 성장해 12억 1,100만 달러에 달할 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 26억 3,100 만 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비중은 90.5%에 달할 것으로 예상된다.

<표 3-30> 중국 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-37] 중국 음악시장의 규모 및 성장 추이

중국 디지털음악 시장은 시장표준화와 새로운 기술의 도입으로 향후 5년간 빠른 성 장세를 나타낼 것이 관련 업계의 공통된 전망이다. 중국의 신화통신의 보도에 따르 면, 중국 디지털음악시장은 올해 41억 위안에서 2008년에는 81억 4,000만 위안, 2010년에는 127억 위안에 달할 것으로 보인다.

- 132 - 2005년 10월부터 올해 3월까지 중국 디지털음악 시장에 투입된 외국자본이 7억 위 안에 달하는 등 중국 음악시장의 성장잠재력으로 인해 외국의 투자가 빠르게 증가 하고 있다.

중국 음악산업의 가장 큰 특징으로 꼽히는 것은 바로 불법음반 유통이다. 2005년 기준 중국 음악시장에서 불법음반이 차지하는 비율은 47.7%나 된다. 또한 오프라 인 음반유통의 약 95%가 불법음반인 것으로 알려져 있다. 하지만 불법음반은 점차 감소세를 나타내고 있어 2010년에는 19.7% 로 2015년에는 9.7%로 그 규모가 축 소될 전망이다.

한편, 인터넷음악은 2005년부터 본격적으로 등장해 2010년에는 전체 시장의 15% 를 차지할 것으로 예상되며, 오프라인 음반 유통의 비중은 점점 감소세를 나타낼 것으로 기대된다.

모바일음악은 2005년 기준 합법 음악시장의 약 50%를 차지하고 있으며, 2015년에 는 60%를 넘어 향후 중국 음반사의 주요 수익원이 될 것으로 전망된다.

[그림 3-38] 중국 음악시장의 부분별 비중 변화 추이

- 133 - 나. 중국 음악시장의 주요 트렌드

중국 음반시장은 경제개방 이후 성장잠재력이 매우 높은 시장 가운데 하나로 꼽히 고 있다. 특히 경제성장으로 인해 10대층의 구매력이 향상됨에 따라 이들을 주요 타겟으로 하는 10대 댄스음악시장이 중국에 새롭게 형성되고 있다. 일각에서는 현 재의 성장추세가 계속된다면 앞으로 5~6년 후에는 일본 음반시장의 규모를 능가하 는 제 2위의 음반시장으로 성장할 것이라 예상하고 있다. 만약 중국의 음반시장이 이 정도의 규모로 성장했을 경우, 중국 시장에서 주도권을 잡는 음반회사가 전세계 메이저 음반사로 성장할 가능성이 매우 클 것이라 점쳐지고 있다.

그러나 아직까지 중국의 음반소비량은 매우 낮은 수준에 불과하다. 선진국의 대부 분이 국민 1인당 연간 2~4개의 음반을 소비하는 반면, 중국은 아직 0.1개에도 못 미치는 수준이다. 하지만 대부분의 국가에서 음반소비량이 하락세를 나타내고 있는 반면, 중국은 2001년 이후 꾸준한 성장세를 나타내고 있다. 이는 앞서 말한 것처럼 10대를 중심으로 한 음반 구매층이 점차 확대되고 있기 때문이며, 동시에 중국정부 의불법음반 근절을 위한 움직임이 어느 정도 효과를 거두고 있기 때문인 것으로 분 석된다.

<표 3-31> 주요 국가별 국민 1인당 음반 구매량

그러나 여전히 중국 음반시장은 지적재산권에 대한 인식부족으로 인해 불법음반유 통이 만연한 상태이다. 심지어 정품 앨범이 출시하기도 전에 불법음반이 유통되어 버리는 사례들도 빈번히 나타나고 있다. 이 같은 불법음반유통으로 인해 중국 음반 회사들은 수익모델에 대해 많은 고민을 하고 있다.

중국에서는 음악차트에서 1위를 한 음반이라 할지라도 판매량은 5만장 정도에 불과 하다. 이는 음반판매량의 20~30배가 넘는 불법음반이 넘쳐나고 있기 때문이다. 외 국 음반의 경우에도 10만장 이상만 팔리면 히트작으로 간주되고 있다.

- 134 - 중국에서 유통되는 합법음반은 두 가지로 나뉠 수 있는데, 하나가 수입음반이며, 다 른 하나는 중국 대륙에서만 나오는 대륙판 정품이다. 수입된 정품 CD의 가격은 우 리나라와 비슷한 수준이다. 수입된 대만가수들의 앨범은 60~90위안 수준이며, 대 륙판 정품으로 발매된 건 15~30위안 정도이다. 대륙판 정품은 수입정품보다 가사 집이라던가 화보의 질이 떨어지지만, 가격은 훨씬 저렴하다. 불법 복제앨범의 가격 은 보통 CD 1장당 7~10위안 정도에 거래되며, 2장 짜리의 경우 10~15위안에 거 래되고 있다.

<표 3-32> 중국 음악 CD 판매 가격

이처럼 저렴한 가격으로 인해 대부분의 사람들을 복제음반을 구입하고 있다. 하지 만 음반사측도 불법음반에 대한 단속에 적극적이지는 않다. 특히 중국의 음반사들 은 오히려 불법 복제음반을 홍보를 위한 수단으로 이용하고 있기도 하다.

현재 중국 음반사들은 음반 판매를 통해 매출을 증대하는 것이 아니라 음반을 통해 가수를 홍보한 후 콘서트나 CF 등을 통한 부가가치 창출에 더욱 힘을 쓰고 있다. 최근에는 모바일, 인터넷 등의 디지털유통이 강세를 나타내고 있어 음반사들은 이 를 집중 공략하는 전략을 추구해나가고 있다.

3. 중국 인터넷음악 시장 동향

가. 중국 인터넷음악 시장의 규모 및 전망

중국 인터넷음악 시장의 규모는 2005년 900만 달러에서 2006년 1,500만 달러로 66.7% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 83.3%의 연평균 성장률을 기록하면서 3억 1,000만 달러에 달할 것으로 전망된다.

- 135 - 2005년 중국 인터넷음악 시장은 불법 음악 파일 유통으로 인해 유료 인터넷음악 시장이 매우 미비한 것으로 나타났으며, 2006년에도 이 같은 상황은 계속 될 것으 로 추정된다. 그러나 전세계적으로 불법 음악파일 유통 방지에 관련된 캠페인과 규 제가 대대적으로 진행되고 있어 중국 또한 장기적으로 이러한 대세를 따를 것으로 예상된다.

<표 3-33> 중국 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-39] 중국 인터넷음악 시장의 규모 및 성장추이

나. 중국 인터넷음악 시장의 주요 트렌드

중국 음악시장은 WTO 가입 이후 많은 변화를 겪고 있다. 특히 외국업체의 중국 내 음반발행이허가됨에 따라 외국 음반사들의 진출이 증가하고 있다. 가장먼저 중국에 진출한 외국음반사는 Sony Music으로 상해성상출판사(上海星像出版社)와 합작하여 2001년 2월 ‘상해신색음유한공사(上海新索音有限公司)를 설립해 2002년 2월 음반 영상제품 발행권을 획득했다.

하지만 중국 음악시장은 세계 최고의 불법복제물 천국이라고 할 만큼 한해 쏟아지 는 불법복제물은 상상을 초월할 정도이다. 따라서 음반사들은 음반판매를 통해 수 익을 창출하기 보다는 광고, 모바일음악, 인터넷음악 등 2차 유통을 통한 부가가치 창출에 주목할 수 밖에 없다.

- 136 - 그러나 중국에서 인터넷음악이 활성화되기 위해 아직 선결되어야 할 문제점들이 많 다. 그 가운데 하나는 디지털음악을 실시간으로 전송서비스하기 위해 요구되는 기 술적인 사항들이다. 음악 서비스 업체들은 사용자가 요구하는 서비스 질을 만족시 키기 위해서는 인터넷 하드웨어가 높은 사양이어야 한다. 인터넷음악 서비스 제공 에 적절한 서버를 이용하기 위해서는 시스템 운영에 적지 않은 비용이 지출되기 때 문에, 중국의 인터넷음악 서비스 업체들은 비교적 낙후된 하드웨어를 이용하고 있 는 실정이다. 따라서 동시 온라인 접속자가 몇 백 명에 이르면 서버가 이를 감당하 지 못하고 다운되어 버리는 경우가 비일비재하다.

또 다른 과제로는 브로드밴드 보급의 문제이다. 중국의 브로드밴드 회선수는 빠르 게 증가하고 있음에도 불구하고 아직 보급률은 4%수준에 불과한 실정이다. 아직까 지 상당수의 중국 인터넷 사용자는 모뎀을 통해서 인터넷을 하고 있어, 인터넷음악 서비스를 이용하기에는 턱없이 인프라가 부족한 상황이다.

[그림 3-40] 중국 브로드밴드 이용자 수 추이

그럼에도 불구하고 중국시장을 바라보는 세계의 시각은 대체로 낙관적이다. 그 근 거는 3가지로 요약될 수 있는데 첫째, 중국이 WTO에 가입한 이후 정부의 저작권 보호조치가 점점 강화되고 있으며, 외국 자본의 투자와 관련된 규제들이 점차 완화 되고 있다는 점이다. 또한 중국시장의 개방 이후 눈부신 경제발전에 따라 소비시장 이 활성화되고 있으며, 이로 인해 문화 소비 또한 눈에 띄게 증가하고 있다. 마지막 은 꼽히는 것은 중국 음반시장의 성장잠재력이다. 이는 중국 시장의 규모와도 직결 되는데 중국은 세계에서 가장 많은 인구를 보유한 국가이며, 성장잠재력이 가장 높 은 나라 가운데 하나로 음반산업 또한 그 잠재력이 매우 큰 것으로 평가 받고 있다.

- 137 - ◎ 불법 음악파일 유통의 근원지였던 Baidu, 합법 서비스로 전환 1억 2,000만 명의 인터넷 인구21)와 4억 명에 달하는 TV시청자를 보유하고 있는 중국 미디어 시장에 Viacom의 MTV가 공격적인 진입을 선언하고 나섰다. 중국 최대 검색 포털 사업자인 Baidu.com는 MTV와 MTV의 TV 프로그램 및 뮤 직비디오 콘텐츠 공급에 관련해 2006년 10월 17일 제휴를 맺었다. MTV와 Baidu.com간에 체결된 전략적 제휴의 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다. 우선, MTV의 ‘Pimp My Ride’에서 계열사인 Nickelodeon의 ‘SpongeBob SquarePants’, ‘Dora the Explorer’ 등에 이르기 까지 MTV 계열이 보유한 방대 한 분량의 프로그램들이 제공되며, ‘MTV Music Wire’, ‘MTV Tian Lai Cun’ 등 MTV 차이나에서 자체 제작한 프로그램들도 제공될 예정이다. 뮤직비디오는 유료기반의 다운로드, 광고기반의 스트리밍 방식으로 제공될 예정 인데 이때, 무료로 제공되는 스티리밍 서비스에는 광고가 삽입되고 그 수익은 MTV와 Baidu.com이 공유하게 된다. MTV가 Baidu.com을 통해서 제공하는 오리지널 비디오 콘텐츠와 음악 콘텐츠는 상당 부분 중국 현지 소비자들에게 어필하기 위해 아시아 음악으로 구성되었다. Baidu.com의 이용자들은 중국, 홍콩 그리고 타이완의 인기 아티스트들의 뮤직 비디오를 Baidu.com 사이트의 MTV Zone 이라는 곳에서 제공받게 된다. Baidu.com의 최고 경영인인 Robin Li는 “MTV와의 제휴를 통해 Baidu.com이 중국에서 가장 영향력 있는 온라인 엔터테인먼트 플랫폼으로 자리매김할 수 있 는 계기를 마련해 줄 것”이라며, “Baidu.com를 이용하는 인터넷 유저들 또한 다양하고 질 높은 프로그램들을 경험할 수 있는 기회를 가지게 되었다”라고 밝 혔다. 또한 “MTV와의 제휴는 Baidu.com, 그리고 Baidu.com을 이용하는 온라 인 유저에게만 기회를 제공한 것이 아니라 더 나아가 콘텐츠의 저작권자들도 콘 텐츠에 대한 합법적 보상을 받을 수 있는 기회를 제공 받게 된 것”이라고 주장했다. 이번 MTV와 Baidu의 제휴에 전세계 미디어 업계가 촉각을 곤두세우는 이유는 제휴 당사자가 얼마 전 불법 콘텐츠 유통의 장을 제공했다는 이유로 피소 당한 Baidu.com이라는 점 때문이다. 이번 제휴는 불법 유통의 온상인 중국에 온라인 콘텐츠의 합법적 유통시장이 형성되는 데 적지 않은 영향을 미칠것이라 기대되 고 있다.22) 이번 MTV와 Baidu.com의 제휴는 뉴미디어 시장으로의 진출 확장을 통해 배타 적인 중국 정부의 미디어 정책을 회피함과 동시에, 중국 콘텐츠 시장을 장악하 고자 하는 MTV의 의도와 글로벌미디어 기업인 MTV와의 제휴를 통해 불법음반 복제의 원흉이라는 이미지를 일시에 불식시키고 합법적 콘텐츠 유통시장의 선두 포털 사이트로 전환하고자 하는 Baidu.com의 이해관계가 맞아 떨어진 결과로 해석된다.

21) 세계 인터넷 시장에서 미국 다음으로 큰 시장 규모임 22) 지난해 9월, Baidu.com은 Mp3 파일 검색 서비스를 통해 디지털 음원의 불법 유통을 야기시켰다는 이유로 EMI와의 저작권 소송에서 패소한바 있으며 현재도 소니 등 7대 글로 벌 음반사들과 소송을 진행 중임

- 138 - 4. 중국 모바일음악 시장 동향

가. 중국 모바일음악 시장의 규모 및 전망

중국 내 음반거래의 95%가 불법음반이라는 점은 더 이상 음반사에게 오프라인 음 반판매가 수익원으로써의 역할을 수행하지 못하고 있음을 의미한다. 이에 따라 중 국의 음반사들은 새로운 수익원을 모색하기 위해서 다양한 창구로 음원을 유통시키 기 시작했고 그 가운데 눈에 띄는 실적을 올리고 있는 것이 바로 모바일음악 시장 이다.

중국 모바일음악 시장의 규모는 2005년 3억 8,200만 달러에서 2006년 9억 6,100 만 달러로 151% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 20.1%의 연평균 성장률을 기록하면서 24억 200만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-34> 중국 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

나. 중국 모바일음악 시장의 주요 트렌드

중국 모바일음악 시장은 벨소리(ringtone)와 통화연결음(ringback tone)이어 원음벨 소리가 시장에 등장하면서 이동통신사업자와 음반업자와의 직접적인 거래와 증가하 고 있다. 중국 벨소리시장은 WVAS(Wireless Value Added Service) 제공업자가 이 동통신사업자를 대신하여 CP와 계약을 체결하는 비즈니스모델이 일반화되어 왔으 나 최근에는 원음에 대한 소유권을 가지고 있는 글로벌 음반회사와 중국 이동통신 사업자와의 직접 계약 형태가 주류로 등장하고 있는 상황이다. 현재, 원음벨소리 1 곡 다운로드 이용 요금은 2~5위안 수준이며 이 중 15%가 이통사에게, 30~50%가 음반회사에, 나머지가 WVAS제공업자에게 돌아가는 수익분배구조를 보이고 있다.

- 139 - 1) 중국 모바일 음악산업의 가치사슬

중국 모바일음악산업의 가치사슬은 기존 중국 오프라인 음악산업의 가치사슬과는 다소 다르게 CP(Content Provider), SP(Service Provider), 이통사, 단말기 제조업 체, 소비자로 구성되어 있다. 전통 음반산업의 경우, 전세계 여느 시장과 마찬가지 로 중국에서도 음반사가 차지하는 비중이 제일 컸다. 하지만 모바일음악 시장에서 는 이통사의 영향력이 가장 크며, 중국에서는 이와 더불어 SP가 가지고 있는 시장 지배력 매우 큰 것이 특징이다.

[그림 3-41] 중국 모바일음악 산업 가치사슬

가치사슬상에 있는 사업자들의 주요 역할을 살펴보면 다음과 같다.

<표 3-35> 중국 모바일음악 산업의 가치사슬상에 있는 사업자들의 주요 역할

- 140 - 2) CRBT와 모바일음악

통화연결음인 CRBT(ColoRing Back Tone)의 2004년 시장규모(SP 매출기준)는 1,020만 달러로, 중국 모바일콘텐츠 중 아직은 가장 작은 비중을 차지하고 있으나, 2005년과 2006년에 걸쳐 가장 성장률이 높은 유망 분야로 꼽히고 있다. 2005년에 는 485%라는 경이적인 성장세를 보이면서 5,970만 달러에 달할 것으로 추정되며, SP의 매출기준이 아닌 이동통신사업자의 매출까지 포함할 경우, 2005년 CRBT 시 장규모는 약 5억 8,600만 달러에 달할 것으로 예상된다.

[그림 3-42] 중국 CRBT 시장규모 전망 추이

3) 모바일음악의 선두주자, China Mobile

China Mobile은 현재 중국 모바일음악 시장의 약 73%를 차지하고 있는데 높은 가 입자수를 기반으로 모바일음악 시장의 선두업체로서의 역할을 적어도 5년 이상 지 속할 것으로 전망된다.

China Mobile의 CRBT 가입자 수는 이미 4,400만 명을 넘어섰는데, 이는 전체 가 입자의 19%에 해당하는 수치다. 또한 월 300~400만 명씩 가입자가 늘고 있어, 2005년에는 가입률이 24%에 달할 것으로 전망된다. 현재 China Mobile은 월 5위 안의 정액요금과 다운로드 곡당 1~3위안의 요금을 부과하고 있으며, 이 중 80%를 SP와 CP에 분배하고 있다.

- 141 - [그림 3-43] 중국 모바일음악의 가치사슬별 수익 비중

China Mobile은 2005년 4월 MTV와의 배타적인 계약을 통해 자사 Monternet에서 MTV 음악 콘텐츠를 제공하고 있으며, 2005년 6월에는 Motorola와 제휴, 자사 ‘GoTone’ 및 ‘Mzone’ 가입자들에게 Mp3 음악 다운로드 서비스를 배타적으로 제공 할 계획이라고 발표했다.

China Mobile은 모바일음악 전용사이트인 ‘MO Music Channel’을 콘텐츠를 제공하 고 있으며, 2005년 4월 15일 개시한 Mo Music Chart를 통해 소비자들의 CRBT 구 매를 유발하고 있다.

Mo Music Chart가 제공중인 서비스 가운데 ‘MO Privileged Music Preview’는 아 직 발매되지 않은 최신곡들만 엮어 놓아 제공하고 있으며, ‘Mo Top New Songs’ 는 인기음악을 순위별로 제공하고 있다. 또한 ‘Mo Sales Chart’는 CRBT 판매량에 기준한 순위를 제공하고 있다.

- 142 - [그림 3-44] China Mobile의 모바일음악 전용 사이트 ‘MO Music Channel’

4) 모바일음악, 새로운 유통구조 창출

지난 2005년 5월 31일 인기가수 팡룽의 새 앨범 ‘너는 나의 장미꽃’은 오프라인 보다 모바일 앨범으로 먼저 출시되었다. 이는 기존의 CD발매, 오프라인매장 판매 등의 루트를 통해 진행되어 왔던 전통적인 유통 모델에서 벗어나 모바일플랫폼을 통해 직접 고객들을 찾아감으로써 음악시장에 신선한 혁명을 일으켰다.이 앨범의 오프라인 유통은 7월에서야 이루어졌으며, 이전까지 벨소리, 통화연결음 등의 모바 일음악으로만 서비스 되었다.

모바일음반의 출시로 중국 음반산업은 새로운 단계에 들어섰으며, 해적판 문제로 심각한 타격을 받고 있는 음반산업에 희망을 가져다 줄 것이라 기대되고 있다.

- 143 - 제 5 절 아시아ㆍ태평양권 디지털음악 시장 동향 및 전망

1. 아시아ㆍ태평양 디지털음악 시장 동향

아ㆍ태권 디지털음악 시장의 규모는 2005년 6억 2,800만 달러에서 2006년 7억 4,100만 달러로 18.0%성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 25.2%의 연평균 성장 률을 기록하면서 22억 8,300만 달러에 달할 것으로 전망된다.

아ㆍ태권은 2005년 현재 디지털음악 시장 규모의 대부분을 모바일음악 시장이 차 지하고 있으며, 인도네시아, 말레이시아, 인도, 파키스탄 등지에서 불법 음악 파일 이 만연해 있어 인터넷음악 시장이 형성되기 어려운 상황이다. 그러나 호주, 뉴질랜 드, 한국, 홍콩 등에서는 인터넷음악 산업이 본격적으로 형성되고 있다.

<표 3-36> 아․태권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-45] 아․태권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 144 - 2. 아시아ㆍ태평양 음악시장 동향

2005년 아ㆍ태권 음악시장은 22억 1,700만 달러 규모에 이른 것으로 나타났으며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비중은 28.3%에 달했다. 2006년에는 전년대비 0.3% 성장해 22억 2,400만 달러에 달할 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 27억 8,600만 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비 중은 72.3%에 달할 것으로 예상된다.

<표 3-37> 아․태권 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-46] 아․태권 음악시장의 규모 및 성장 추이

3. 아시아ㆍ태평양권 인터넷음악 시장 동향

가. 아시아ㆍ태평양권 인터넷음악 시장의 규모 및 전망

아ㆍ태권 인터넷음악 시장의 규모는 2005년 6,000만 달러의 미비한 수준에서 2006년 1억 800만 달러로 18.0% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 39.9%의 연평균 성장률을 기록하면서 5억 7,800만 달러에 달할 것으로 전망된다.

- 145 - 아ㆍ태권 인터넷음악 시장은 현재 불법 음악 파일 유통의 만연으로 미국이나 유럽 의 수준에는 못 미치는 미비한 상태지만, 한국을 비롯한 태국, 싱가포르 등지에서는 향후 발전 가능성이 긍정적으로 평가되는 시장이다.

2005년 한 해 동안 아․태권에서 10개의 새로운 인터넷음악 서비스가 출시되었으며, Mp3 플레이어의 보급률 또한 기하급수적으로 증가하고 있다. 홍콩에서는 인구의 1/3이 Mp3 플레이어를 보유하고 것으로 나타났으며, 중국과 한국도 이에 못지않은 보급률을 나타냈다.

<표 3-38> 아․태권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-47] 아․태권 인터넷음악 시장의 규모 및 성장 추이

나. 아시아ㆍ태평양권 인터넷음악 시장의 주요 트렌드

아시아 최대 인터넷음악 서비스 업체인 ‘Soundbuzz’는 현재 아시아 15개국에 서비 스를 제공 중에 있다. Soundbuzz는 국내 Mp3 플레이어 제조업체인 레이콤과 콘텐 츠 공급관련 제휴를 체결, 이제 Soundbuzz에서 제공하는 음악들을 레인콤의 ’iRiver‘로 감상할 수 있게 되었다. 이에 따라 아시아 지역 및 호주의 iRiver 사용자 들은 사운드버즈 뮤직스토어에서 구입한 중국, 한국, 일본, 인도 음악 등 아시아 노 래뿐만 아니라 다양한 월드 뮤직과 앨범을 자신의 PC나 Mp3 플레이어에서 곧바로 감상할 수 있게 되었다.

- 146 - Soundbuzz의 서비스는 검색부터 다운로드, 음악 감상에 이르기까지 ‘원스탑 검색 다운로드’ 방식으로 제공되어 이용이 편리하다.

[그림 3-48] 아시아 최대 인터넷 음악 서비스 ‘Soundbuzz’

4. 아시아ㆍ태평양권 모바일음악 시장 동향

아ㆍ태권의 디지털음악 시장은 모바일음악이 이끌고 있다. 아․태권의 모바일음악 시 장의 규모는 2005년 5억 6,800만 달러에서 2006년 6억 3,300만 달러로 11.4% 성 장한 것으로 추정되며, 2011년에는 21.9%의 연평균 성장률을 기록하면서 17억 500만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-39> 아․태권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 147 - 아태권 모바일 음악시장에서 두각을 나타내고 있는 인도는 이동통신보급률에 비해 모바일콘텐츠 시장의 규모가 큰 편이다. 인도 모바일 음악 시장은 2006년 5월 기 준 Bharti Airtel의 모바일 음악 다운로드 건수가 7,500만 건을 돌파하는 등 가입자 들의 모바일음악 이용률이 매우 높은 편이며, 2006년 말까지 약 50~72억 루피(약 1,055~1,518억원) 규모로 성장할 것으로 전망된다. 이외에도 통화연결음, 통화대기 음, 뮤직 클립 등을 포함한 인도 모바일 음악 시장은 연평균 40~50%의 빠른 성장 률을 기록하고 있다.

[그림 3-49] 아․태권 모바일음악 시장의 규모 및 성장 추이

- 148 - 제6 절 남미권23) 디지털음악 시장 동향 및 전망

1. 남미권 디지털음악 시장 동향

가. 남미권 디지털음악 시장의 규모 및 전망

남미권의 디지털음악 시장의 규모는 2005년 2억 3,400만 달러에서 2006년 3억 2,500만 달러로 38.9% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 26.3%의 연평균 성장 률을 기록하면서 10억 4,500만 달러에 달할 것으로 전망된다.

<표 3-40> 남미권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-50] 남미권 디지털음악 시장의 규모 및 성장 추이

23) 현재 남미권은 인터넷음악 시장이 전혀 형성되어 있지 않아 향후 시장 규모를 전망하 는 것이 불가능하였음. 따라서 본 보고서의 남미권은 모바일음악 시장만을 대상으로 조사하 였음

- 149 - 나. 남미권 디지털음악 시장의 주요 트렌드

남미시장은 불법 음악 파일의 유통의 기승으로 지난해까지 합법적인 인터넷음악 시 장을 형성하는 것이 어려웠다. 하지만 2000년에 브라질에서 인터넷 음악 서비스인 iMusica가 출시되기도 했으며, 멕시코에서는 지난 2005년 11월, 메이저 음반사들과 독립 음반사들로부터 30만곡의 음원을 확보한 ‘Tarabu’가 런칭 하기도 했다. 또한 2005년 하반기에 아르헨티나에서는 10musicca와 Zapmusic이 출시되었다.

2. 남미권 음악시장 동향

2005년 남미권의 음악시장은 12억 7,700만 달러 규모에 이른 것으로 나타났으며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비중은 18.3%에 달했다. 2006년에는 전년대비 9.2% 성장해 13억 9,500만 달러에 달할 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 18억 9,900만 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 디지털음악이 차지하는 비 중은 47.1%에 달할 것으로 예상된다.

<표 3-41> 남미권 음악시장의 규모 및 성장 추이

[그림 3-51] 남미권 음악시장의 규모 및 성장추이

- 150 - 제 4 장 주요 디지털음악 기업 동향

제1 절 글로벌 음반사

1. Warner Music

가. 기업개요

Warner Music은 AOL Time Warner의 주력 기업 중 하나로 매출 규모 면에서 업계 4위의 대형 음반 사업자이며, 주 사업 분야는 음반 제작과 음반 퍼블리싱으로 구분 된다.

음반 제작 부문에서는 역량 있는 아티스트를 발굴․트레이닝하여 이들의 음악에 대 한 라이센싱, 마케팅, 배급 업무를 하고 있다. 또한 이 사업부문에는 CD, 카세트테 이프, LP 및 DVD, 벨소리 등 음악 관련 다운로드를 포함하는 디지털음악 사업이 포함된다. 또한 기존에 발매된 음악, 비디오, TV 및 영화 사운드트랙의 라이센스 음반 재발매와 편집, 카탈로그 제작도 함께 하고 있다.

음반 퍼블리싱 부문는 세계 2위의 매출 규모를 갖고 있으며, 팝, 어메리칸 스탠다 드(American standards), 포크송, 영화 음악 등 백 여 가지 장르의 음악 작품에 대 한 판권 획득과 소유권 관련 사업을 전개하고 있다. 이 외에도 Warner Music은 TV 및 영화음악 사운드트랙의 프로듀서, 스튜디오에 대한 관리와 도ㆍ소매 배급사들에 게 음반 판매를 위한 마케팅과 배급 업무를 겸하고 있다.

<표 4-1> Warner Music Group Company Fact

- 151 - <표 4-2> Warner Music Group 주요 연혁

나. 사업 전략

1) ‘음악 + 부가 서비스’를 통한 차별화

Warner Music은 CD 판매의 고전으로 인한 실적 부진을 만회하기 위해 인기 가수 의 과거 공연 실황을 담은 DVD를 출시했다. 일례로 지난 85년 7월 열렸던 자선 콘 서트 ‘라이브 에이드’(Live Aid) 공연실황을 최근 DVD로 출시하여 한 달만에 10만 장의 판매고를 올렸다.

같은 맥락에서 최근 Warner Music은 듀얼디스크(DualDisc)라 불리는 CDDVD 콤보디스크를 이용해 앨범을 제작, 발매하고 있다. CDDVD 콤보디스크는 한 면은 CD, 다른 한면은 DVD기능을 갖추고 있다. 심플플랜(Simple Plan)과 도나스 (Donnas)의 경우, 콤보디스크를 발매해, 여기에 5.1 채널 사운드 음질의 음악을 제 공 했을 뿐 아니라 포토 갤러리와 가사, 앨범 제작 과정들도 함께 담아 놓았다.

이처럼 Warner Music은 콤보디스크를 통해 소비자에게 단순히 음악만을 제공하는 것이 아니라 한층 높아진 가치를 선사하여, 불법 다운로드 음악과 차별화를 꾀하고 있다.

2) 과감한 구조조정과 핵심 부문으로의 역량 집중

실적 부진을 타개하기 위해 과감한 구조조정을 단행해 오고 있는 Warner Music은 스텝들의 인원 감축뿐 아니라 소속 아티스트들에 대한 투자도 감축해 오고 있다. 그 일환으로 ‘애틀랜틱(Atlantic)레코드’와 ‘일렉트라(Elektra)레코드’를 합병했다. 또 한 소속 아티스트를 180명에서 100명으로 대폭 감축할 계획이며, 유망한 아티스트 들만을 남길 방침이다.

- 152 - 반면, Warner Music은 지난 2005년 4월, 힙합전문 레이블인 ‘Bad Boy’의 지분 50%를 3,000만달러에 인수했다. ‘Bad Boy’는 힙합가수이자 프로듀서인 P. Diddy 가 대표이며, Warner Music은 이번 지분인수로 ‘Bad Boy’소속 가수들의 녹음을 포 함한 카탈로그를 전반적으로 관리하게 되었다. 또한 ‘Bad Boy’는 지난 97년 사망 한 Notorious B.I.G. 등의 앨범판권을 비롯해 차세대 힙합뮤지션으로 주목받고 있 는 Mario Winans와 Boys N Da Hood 등의 가수들을 육성하고 있는 성장잠재력이 높은 레이블 가운데 하나이기도 하다.

다. 2006년 주요 이슈

1) 일본 모바일콘텐츠 업체 Frontmedia 인수

2006년 5월 Warner Music은 일본의 모바일콘텐츠 서비스업체인 Frontmedia의 지 분을 인수하였다. Warner Music은 이번 지분 인수에 앞서 SK Telecom, 남아프리 카 미디어업체인 Johnnic Communication 등과 디지털음악 유통과 관련한 제휴를 체결한 바 있다.

Frontmedia는 현재 NTT DoCoMo에 음악콘텐츠를 제공하고 있는 모바일콘텐츠 서 비스업체로, 2006년 5월 사용자 참여형 모바일방송 서비스인 ‘Qlick TV’를 세계 최 초로 출시한 바 있다. Warner Music과 Frontmedia는 이번 지분 투자를 통해 일본 3개 이통사에 공급하던 모바일방송 및 비디오서비스를 더욱 확대할 계획이다.

2) EMI와 M&A 주도권 쟁탈전

Warner Music은 최근 세계 3위의 음반사인 영국 EMI와 인수권을 두고 치열한 접 전을 벌이고 있다. Warner Music은 지난 5월 EMI측이 제시한 주당 28.5달러(총 42억 달러)의 인수 제의를 거절한 가운데, 오히려 EMI를 인수하겠다고 선언했다. 이에 EMI는 인수가를 46억 달러로 상향 조정하였으나 워너 뮤직 역시 동의하지 않 자 또 한 번의 인수가 상향을 검토 중이다.

현재 EMI는 전세계 음악시장의 13.4%, Warner Music은 11.3%를 점유하고 있다. 한편, 1위 업체인 Universal은 25.5%, 2위 업체인 SonyBMG는 21.5%를 차지하고 있다. 따라서 EMI가 Warner Music을 인수할 경우 시장점유율이 24.7%로 늘어나 SonyBMG를 제치고 2위 업체로 부상할 수 있다. 이 같은 이유로 EMI는 지난 2000 년부터 Warner Music의 인수에 강한 집착을 보여 왔으나 규제 당국의 반대로 인해 여러 차례 무산된 바 있다.

- 153 - 라. 재무 실적

Warner Music의 2006년 매출은 전년대비 1,400만 달러가 증가한 35억 1,600만 달러를 기록했는데 이는 디지털음악 매출의 증가에 기인한 것으로 분석된다. 디지 털음악 매출은 전년도의 15억 7,000만 달러에 비해 35억 5,000만 달러로 대폭 증 가했다. 따라서 디지털 매출이 차지하는 비중은 2005년 4%에서 2006년 10%로 확 대되었다. 이 처럼 디지털음악 매출에 좋은 성과를 거둔 것은 기존 콘텐츠를 새로 운 형식으로 상품화시키고 배급 채널을 지속적으로 확대한 Warner Music Group의 노력 때문인 것으로 보이며 여기에 합법적 인터넷음악 이용 확산과 모바일 배급 채 널의 사용량 증가라는 음반시장의 새로운 분위기도 가세한 것으로 보인다.

<표 4-3> Warner Music Group 재무 현황

2. EMI Group

가. 기업 개요

EMI Group은 1931년 설립된 영국의 음반사로서 매출 규모 면에서 Universal Music과 SonyBMG에 이은 세계 3위를 자랑한다. 전세계 70여 개국에서 직․간접적 으로 사업을 전개하고 있으며, 사업부는 크게 EMI Music과 EMI Music Publishing 으로 구분되어 있다. 2006년 EMI 측은 Warner Music Group를 42억 달러에 인수 하고자 시도했으나 합의점을 찾지 못해 협상이 결렬되었다. EMI Group은 2006년 3월 결산시 20억 파운드 이상의 매출을 올린 것으로 나타났다.

<표 4-4> EMI Group Company Fact

- 154 - 나. 사업 활동

EMI Group의 사업부는 크게 EMI Music과 EMI Music Publishing 두 부분으로 구 분된다. EMI Music은 산하에 Angel, Astralwerks, Blue Note, Capitol, Capitol Nashville, EMI, EMI Classics, EMI CMG, EMI Televisa Music, Mute, Parlophone, Virgin 등 유명 Label을 보유하고 있으며, 이들 Label을 통해 전세계적으로 광범위 한 음악 장르에 걸쳐 1,300여명의 아티스트 및 300만 트랙 이상의 악곡을 보유하 고 있다. 대표적인 아티스트에는 , The Rolling Stonese를 비롯해 Norah Hones, 등이 있다.

EMI Music 사업 내용은 가능성 있는 신인 아티스트 발굴 및 소속사 계약을 통한 음반 제작 지원에서부터 CD, 디지털 매체 등 다양한 형태로 제작․완성된 음반의 소 매점, 라디오 등을 통한 유통, 그리고 음반 홍보 등이다.

<표 4-5> EMI Music 주요 아티스트

[그림 4-1] EMI Music 2005년 Best Selling 아티스트

- 155 - EMI Group의 또 다른 사업 부문인 EMI Music Publishing은 매출 규모 면에서 세 계 최대의 음악 퍼블리셔로서 100만곡 이상의 음악 타이틀 판권을 보유하고 있다. EMI Music Publishing의 주 사업 내용은 음악에 대한 권리를 획득 및 관리하는 것 으로서 음반을 비롯 영화, TV 등 각종 미디어에 대해 음악의 사용권을 라이센싱하 여 수익을 얻고 있다.

2006년 3월 결산 기준 EMI Music Publishing은 4억 1,960만 파운드의 매출을 기 록했으며, 세부 내역은 다음과 같다.

<표 4-6> EMI Music Publishing의 매출 구성24)25)26)27)

[그림 4-2] EMI Music Publishing 2005년 Best Songs & Writers

다. 디지털 사업 전략

2006년 3월 결산 기준 EMI Group의 디지털 관련 매출은 전년대비 135% 증가한 1 억 1,210만 파운드를 기록했으며, 이는 EMI Group 전체 매출의 5.4%를 차지한다.

24) CD 및 DVD, 감상용 다운로드 등 재생용 매체 판매에 의한 권리 수입 25) 라디오 및 TV 방송, Webcast 등에서 음원 사용에 대한 권리 수입 26) TV 프로그램, 영화, 광고 등 영상 배경음악 사용에 의한 권리 수입 27) 휴대폰 벨소리 및 통화연결음 등

- 156 - 이를 사업 부문 별로 살펴보면, EMI Music의 디지털 관련 매출은 회계연도 2006년 북미 지역에서 약 3배 증가했다. 특히 Verizon 및 Sprint 등 미국 지역 이동통신 사 업자의 모바일 음악 서비스 개시에 따라 디지털 관련 매출 중에서도 모바일 매출이 매우 급격하게 증가하는 양상을 보였다.

[그림 4-3] EMI Music의 디지털 매출 구성

<표 4-7> EMI의 디지털 전략 추진 현황

아울러 EMI Music Publishing의 디지털 관련 매출 또한 전년대비 46%나 성장한 1,970만 파운드를 기록했다. EMI Music Publishing의 디지털 관련 사업 활동 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 모바일음악 부문의 2005년 사업 실적을 보면, Ringtone 매출은 감소한 반면 Ringtune(원음벨소리) 매출이 크게 증가한 것을 알 수 있다. 비디오 등 음악 관련 영상의 다운로드에 의한 매출 또한 대폭 늘어났으나 디지털 매출 전체에서 차지하는 비율은 아직 그리 크지 않은 수준이다.

디지털 사업 전개와 관련해 EMI Music Publishing은 인터넷 전화 사업자인 Skype 와 제휴를 체결하여 Skype의 유통망을 통해 자사의 음악 상품을 다운로드 판매하 는 등 디지털 유통망 확보를 위한 다각적인 움직임을 보이고 있다.

- 157 - 라. 재무 실적

2006년 3월 결산 기준, EMI Group 전체 매출은 전년보다 7,870만 파운드 증가한 20억 7,990만 파운드를 기록했다. 이는 전년대비 3.9% 증가한 것이며, 새로운 아 티스트들의 성공적인 시장 데뷔에 따른 고무적인 결과로 보인다.

<표 4-8> EMI Group 재무 현황

[그림 4-4] EMI Music 지역별 시장 점유율

3. Sony BMG

가. 사업 개요

Sony BMG Music Entertainment는 2004년 8월 Sony Music Entertainment와 BMG Entertainment의 합병을 통해 설립되었으며, Universal Music Group에 이은 업계 2위의 음반 사업자이다.

- 158 - Sony의 음반사업 진출은 하드웨어와 소프트웨어를 중시하는 양륜(兩輪)경영의 시발 점으로 평가된다. 1968년 CBS와의 합작투자(joint venture)를 통해 CBSSony Record를 설립한 것을 계기로 음반시장에 진출한지 10년 만에 일본 제일의 음반사 로 성장했다. Sony는 음악사업 부문의 확장을 위해 Epic Record와 같은 마이너급 음반사들을 지속적으로 인수하여 사업 부문을 확대시켜왔다.

SME(Sony Music Entertainment)는 기존 Cassette와 LP가 주류를 이루고 있던 음 반시장에 CD라는 새로운 디지털 규격을 선보여 음반사업과 전자산업의 시너지 창 출에 적극적으로 나섰다. 2003년 12월 Sony와 Bertelsmann AG는 양사의 음반사 업 부문을 통합한 joint venture를 설립하였다. SonyBMG라고 불리는 이 새로운 기 업은 Sony와 Bertelsmann AG가 각각 지분의 50%를 소유하며, 세계 최대의 Artist 자원과 음원을 확보한 음반사로 재탄생했다.

그러나 2006년 7월 EU 사법부는 2004년에 있었던 Sony Music과 BMG의 합병 승 인 취소 판결을 발표했다. EU 사법부는 ‘EU 집행위원회가 지난 2004년 1월 승인 한 Sony Music과 독일 Bertelsmann의 합병은 명백한 실수이며 합병을 재검토해야 한다’고 판결하며, 2004년 판결 당시 합병에 의한 독점 구조 강화를 간과한 것이 인정된다고 밝혔다. 이번 소송은 2004년 합병 당시 유럽의 중소 음반 사업자에 의 해 제기된 것이었다.

이러한 EU 사법부의 판결과 더불어 BMG 측은 자사가 보유한 Sony BMG의 지분 매각과 관련해 여러 사업자와 협의 중인 것으로 알려져 있다. 지분 인수의 우선권 은 나머지 지분을 보유한 Sony 측에 있으나 Sony가 이를 인수할 가능성은 그리 높 지 않은 것으로 보인다. 또한 그 동안 Universal Music Group이 BMG의 Sony BMG 지분 및 BMG Music Publishing의 인수를 협의해 온 것으로 알려졌으나 2006년 9월 Universal 측은 BMG Music Publishing 만을 인수한다고 발표하여 Sony BMG의 완전 인수에 대해서는 아직 결론이 나지 않은 상태이다.

<표 4-9> Sony BMG Company Fact

- 159 - 나. 사업 활동

2005년에는 Sony BMG가 발매한 음반 중 총 13개의 음반이 전세계적으로 200만 장 이상 판매되었으며, 29개의 엘범이 100만장 이상의 판매고를 올렸다. 특히 Kelly Clarkson의 경우 전세계적으로 600만장 이상의 많은 판매고를 올렸다.

Sony BMG의 2005년 주요 아티스트는 다음과 같다.

<표 4-10> Sony BMG 2005년 주요 아티스트

<표 4-11> Sony BMG 산하 Label

다. 디지털 사업 전략

SonyBMG는 자사가 보유한 음악 콘텐츠를 활용, 세계 여러 이통사들과의 제휴를 통해 소비자에게 벨소리(Ringtone) 음악을 제공하고 있다. 자사소속 가수이자 유럽 에서 특히 인기를 끌고 있는 아나스타시아의 노래 ‘Left Outside Alone’을 각각 1 분짜리와 55초짜리 모바일용 음악으로 제작한 데 이어, 가수 비욘세의 노래도 휴대 전화 판매용으로 리믹스하는 등 모바일 음악 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 이 용자들은 SonyBMG Music의 사이트인 ‘MusicBox’ 에서 좋아하는 아티스트의 Ringtone이나 사진 등을 다운 받을 수 있다.

- 160 - SonyBMG의 두 가지 디지털 유통전략의 하나가 Music Box 사이트를 이용한 모바 일 서비스와 관련된 것이라면, 다른 하나는 Sony가 제작한 Mp3 플레이어인 ‘Connect’와 연계한 서비스이다. SonyBMG는 과거 Cassette Tape 시절의 Walkman이나 최근의 Playstation과 마찬가지로 Connect를 활용한 수익확보에도 많은 노력을 기울이고 있다.

[그림 4-5] SonyBMG의 디지털 유통 전략

[그림 4-6] Sony BMG의 Music Box

2005년 인터넷 및 모바일을 통한 음악 판매액은 전체 매출의 7%를 차지했다. 또한 Sony BMG/Jive Records 소속의 아티스트 TPain의 경우, 330만 건의 Master ringtone 및 92만 9,000장 이상의 디지털 싱글이 판매되어 2005년 음반 매출 전체 의 49%가 디지털 판매에 의해 발생하는 등 몇몇 아티스트의 경우에는 디지털 매체 의 매출이 음반 판매 매출과 대등할 정도로 많은 비중을 차지하기도 했다.

2006년 1분기 Sony BMG 전체 매출의 14%, 그리고 미국 내 매출의 22%가 디지 털 매출에 의한 것으로 나타났다.

- 161 - <표 4-12> Sony BMG의 디지털 전략 추진 현황

4. Universal Music Group

가. 기업 개요

Universal Music Group은 프랑스의 거대 통신 사업자 Vivendi의 자회사로서 Vivendi의 음악 관련 사업을 전담하는 세계 최대 규모의 레코드 회사이다. 산하에 Island Def Jam Music Group, Interscope Geffen A&M Records, Lost Highway Records, Mercury Records 등 20여개의 Label을 보유했으며 Eminem, Sheryl Crow, Sting, U2 등의 유명 아티스트가 소속되어 있다. 전세계 약 75개국에서 음 악 관련 사업을 전개하고 있으며, 자사가 보유한 최대 규모의 음악 카탈로그를 통 해 세계 음악 시장의 25.6%를 점유하고 있다.

Universal Music Group은 음반 제작사업 부문에서 음반의 제작 및 마케팅 등의 사 업을 전개할 뿐 아니라, 뮤직비디오, DVD 등 또한 산하 사업자들로 구성된 네트워 크를 통해 판매․유통시키고 있다. Universal Music Group은 음반 제작사업과 아울 러 음악 퍼블리싱 사업도 전개하고 있다.

2005년 4월 기준, 美 인터넷 다운로드 음악시장의 36.1%를 점유하고 있으며, 2004년 원음 벨소리 매출만 2,500만 달러를 기록했다. 또한 UMG는 전세계 71개 국에서 다양한 장르의 top record label을 다수 보유하고 있으며, new technology, ecommerce, multimedia convergence에서도 확고한 위치를 차지하고 있다.

<표 4-13> Universal Music Group Company Fact

- 162 - 나. 사업 활동

Universal Music Group의 음반 레코딩 사업 규모는 세계 최대 규모이며, 특히 북 미 시장 및 유럽 시장에서 활발한 사업 활동을 전개하고 있다. 이들 북미 및 유럽 지역은 Universal Music Group의 전세계 매출의 75% 가량을 차지한다.

<표 4-14> Universal Music Group 산하 Label

2005년 Best Selling 음반에는 Mariah Carey, 50 Cent, Black Eyed Peas, Kanye West 등의 새 음반이 있었으며, 이 외에도 ABBA, Louis Armstrong, Bee Gees 등 과거 아티스트들이 발표한 음반의 꾸준한 판매가 Universal Music Group의 안정적 인 음반 관련 매출에 기여하고 있다.

- 163 - <표 4-15> Universal Music Group 소속 아티스트

Universal Music Group은 광고 및 잡지, 라디오, TV, 인터넷 등으로의 노출을 통해 아티스트 및 음반에 대한 마케팅 활동을 전개해 나가고 있으며 아티스트의 라이브 공연 또한 중요한 마케팅 수단의 하나로 활용하고 있다.

한편, Universal Music Group은 100만 타이틀 이상의 악곡을 소유․관리하는 업계 3 위의 음악 퍼블리싱 사업자로서 ‘American Pie’, ‘Strangers in the Night’, ‘Girl from Ipanema’ 등 전세계적으로 유명한 많은 악곡을 보유하고 있다.

2005년 Universal Music Group의 총 매출은 전년대비 1.9% 감소한 48억 9,300만 유로였으며 디지털 관련 매출은 2억 5,900만 유로로 그룹 전체 매출의 5.3%를 차 지했다.

<표 4-16> Universal Music Group 2005년 매출 구성

- 164 - 다. 사업 전략

Universal Music Group는 다양한 신규사업 진출을 통해 단순 음반회사에서 종합 음악 엔터테인먼트 기업으로 거듭나기 위한 노력을 기울이고 있다. 2001년도까지 CD 판매를 비롯, 영화 및 TV의 라이선싱에 주력해 왔던 Universal Music Group는 현재 회사의 역량을 수익원 다변화에 집중시키고 있다.

[그림 4-7] Universal Music Group 수익원 변화

1) Artist 활용 전략-“One Source Multi Use”

Universal Music Group는 자사를 글로벌 스타와 브랜드를 창출하는 업체로 포지셔 닝하기 위해 노력하고 있다. 소속 아티스트들이 음반 발매를 통해 인기를 얻은 뒤 에는 그들의 활동 영역을 확장시켜 다양한 매출을 발생시키고 있다. ‘Pussycat Doll’의 경우, 콘서트 투어, 화장품, 의류, 광고 분야에 진출시켰다. 또 힙합음악으로 인기를 얻게 된 ‘50Cent’는, Interscope Film이 제작한 ‘Get Rich or Die Trying’에 출연했으며, 계열사인 VU Games와의 비디오게임 관련 제휴를 통 해 게임캐릭터의 모델로도 활동한 바 있다.

[그림 4-8] UMG의 50Cent가 출연한 영화 ‘Get rich or Die trying’

- 165 - 2) 새로운 비즈니스 모델 창출: 광고 기반 무료 음악 서비스

디지털 유통은 시장 세분화가 가능하고 광고효과 측정이 용이하다는 특성으로 인해 광고시장의 가능성이 대단히 높은 것으로 평가되고 있다. Universal Music Group 는 확보 중인 다양한 음악관련 콘텐츠를 활용한 무료 뮤직비디오 서비스의 제공을 통해 온라인 광고시장에 대한 진출을 적극 추진하고 있다. 광고 시장은 전세계적으 로 3,000억 달러에 이르고 있어 Universal Music Group에게 놓칠 수 없는 기회가 되고 있다.

3) 팟캐스팅(Podcasting)의 적극적 활용

뉴미디어 유통채널로 급부상하고 있는 팟캐스트는 현재 이야기 위주의 콘텐츠가 시 장의 대부분을 차지하고 있으나, 향후에는 음악 콘텐츠 위주로 재편될 것으로 예상 되며 관련시장도 빠르게 성장할 것으로 예상되고 있다. Universal Music Group는 이 시장을 겨냥해 라이선싱 시스템을 확립하기 위해 노력 중이며, 구체적인 수익모 델을 개발하는데 주력하고 있다. 라디오 방송의 경쟁자로서 잠재력을 지닌 팟캐스 트는 향후 Universal Music Group의 신규 수입원이 될 것으로 기대되고 있다.

4) 디지털 사업 추진 현황

Universal Music Group은 자사의 음악 자원을 디지털화하여 인터넷, 모바일, 케이 블 및 위성 네트워크를 통해 유통하고자 많은 노력을 기울이고 있다. Universal Music Group은 산하의 Universal eLabs를 통해 사업 전 부문에서의 PC, TV, 모바 일 디바이스 등 디지털 채널을 통한 콘텐츠 다운로드, 서비스 가입, Webcasting, 인터렉티브 라디오, Payperplay 등의 디지털 업무를 지원하고 있다.

또한 Universal Music Mobile은 모바일 단말기를 통해 음악 콘텐츠를 유통․판매하 는 사업을 담당하고 있다. Universal Music Mobile은 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아 메리카, 남아프리카 지역의 50개 이상 국가의 75개 통신 사업자 및 B2C 서비스 사 업자를 대상으로 휴대폰 벨소리, 통화연결음에서부터 MMS, Voicemail, 게임 등 다 양한 형태의 콘텐츠를 제공하고 있다.

- 166 - <표 4-17> Universal Music Group의 디지털 전략 추진 현황

라. 재무 실적

Universal Music Group은 2005 회계연도에 전년대비 마이너스 1.9% 성장한 48억 9,300만 유로의 매출액을 기록했다. 이 같은 실적 부진은 북미지역의 환율 하락과 아시아지역의 음반 퍼블리싱 사업부문 약세로 인한 결과이다.

<표 4-18> Universal Music Group 재무 현황

- 167 - 제 2 절 디지털음악 서비스 기업

1. Apple Computer, Inc.

가. 기업 개요

Apple Computer, Inc.는 1976년 Steve Jobs와 Steven Wozniak의 공동 창업을 통 해 미국 캘리포니아 주에 설립된 PC 사업자로서 PC 하드웨어의 제조 및 판매, 관 련 소프트웨어, 주변장치, 네트워크 솔루션 서비스는 물론, 휴대용 음악 플레이어 제품군의 제조․판매, 관련 서비스를 제공한다. 대표적인 제품 및 서비스로는 Macintosh 시리즈, Mac OS, iPod 시리즈 및 iTunes Music Store 등이 있다.

<표 4-19> Apple Company Fact

<표 4-20> Apple 주요 연혁

- 168 - 나. 주요 제품 및 서비스

<표 4-21> Apple의 주요 제품 일람

1) iPod iPod는 Apple의 대표적인 휴대용 디지털 음악 플레이어로서 하드웨어 전면의 다섯 개의 버튼과 터치휠이 일체화 된 Click Wheel이 큰 특징이다. 2001년 10월 1세대 iPod이 첫 출시되었으며, 2003년 4월 iPod용 콘텐츠의 온라인 구매 사이트 iTunes 가 개시되며 ‘iPodiTunes’로 이어지는 수익 모델이 형성되었다. Apple의 2006년 1분기 실적 자료에 따르면 iPod 및 관련 매출은 전체 매출의 40% 를 차지하여 명실상부한 Apple의 주 수익원으로 자리 잡았다.

2005년 10월, Apple은 비디오 재생이 가능한 2.5인치 스크린을 가진 5세대 iPod를 공개했다. 5세대 iPod은 컬러 스크린을 통해 음악 및 오디오북 재생 뿐 아니라 뮤 직 비디오, 영화, TV쇼 등을 관람할 수 있었으며, 나아가 데이터 저장장치, 게임 등 의 기능 또한 제공한다. Apple은 현재 이러한 영상 콘텐츠 지원 하드웨어를 이용해 미국 내 대형 미디어 사업자들과의 콘텐트 유통에 관한 제휴를 맺은 상태이며, 향 후 Podcasting 등 관련 사업을 확대해 나갈 것으로 예상된다.

- 169 - [그림 4-9] iPod 제품 포드맵 및 발매시기

2) iTunes Music Store iTunes는 고객이 디지털 음악, 오디오북, 뮤직비디오, 영화클립, TV쇼, Podcasting 등을 검색 및 구매할 수 있도록 구성된 Windows/Mac 기반의 인터넷 서비스로서 2003년 4월 개시되었다.

[그림 4-10] iTunes 이용 화면

- 170 - iTunes는 iPod와 연결해 사용하는 음악 재생 프로그램 iTunes에 최적화되어 있으 며 소비자는 iTunes를 통해 콘텐츠에 대한 프리뷰, 구매, 다운로드, 구성, 공유, iPod로의 전송 등 모든 과정을 해결할 수 있다.

현재 iTunes는 미국, 영국, 프랑스, 독일, 오스트리아, 벨기에, 핀란드, 그리스, 아 일랜드, 이탈리아, 룩셈부르크, 네덜란드, 포르투갈, 스페인, 캐나다, 덴마크, 노르 웨이, 스웨덴, 스위스, 일본, 호주의 21개 국에서만 서비스가 제공되고 있다.

다. 사업 활동 및 실적

회계연도 2005년 Apple의 iPod 판매 매출은 전년대비 248% 증가한 32억 달러를 기록했으며, iPod의 총 판매 대수는 전년대비 409%나 증가한 2,250만대를 기록했 다. 이러한 iPod 판매의 급격한 증가는 2005년 1월의 iPod Shuffle 발매, 2월의 iPod mini 업그레이드 버전 발매 및 9월의 iPod nano 발매 등 신규 하드웨어의 연 속적인 발매와 더불어 iPod 유통망 확대에 기인한 것으로 분석된다. 반면, iPod Shuffle, iPod mini 등 중․저가 모델의 보급의 영향으로 iPod 한 대당 매출액은 전 년에 비해 32% 감소했다.

<표 4-22> Apple 제품군 별 매출 현황

Apple의 매출 항목 중 기타 음악 관련 제품 및 서비스는 iTunes 등 iPod 관련 서 비스와 액세서리 판매 매출로 구성되어 있다. 2005년 기타 음악 관련 매출은 전년 대비 223% 증가한 8억 9,900만 달러를 기록했다. 이는 iPod의 판매 증가에 따른 것이며, 아울러 유럽, 캐나다, 일본 지역 등에서의 iTunes 사용 확대에 따른 iTunes 매출 증가 또한 큰 영향을 끼쳤다.

그 외 Macintosh 제품 매출은 14억 달러로 전년대비 27% 증가했으나 제품 한 대 당 매출은 감소세를 보였으며 주변기기 및 기타 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 및 기타 판매 부분의 매출은 전년대비 각각 18%, 33% 상승했다.

- 171 - Apple의 사업 부문은 아메리카, 유럽, 일본 사업 부분(소매 부문 제외)과 소매 사업 부문, 그리고 기타 사업 부문이 있다. 아메리카 사업 부문은 북미 및 남미 지역을 대상으로, 유럽 사업 부문은 유럽 지역과 중동 및 아프리카 지역을 대상으로 사업 을 전개한다. 또한 소매 사업 부문은 미국, 캐나다, 영국, 일본 등지에서 Apple 직 영의 소매점을 운영하며, 기타 사업 부문은 호주 및 아시아를 포함한 아시아 태평 양 지역(일본 제외)을 대상으로 사업을 전개하고 있다.

<표 4-23> Apple의 2005년 사업 부문 별 매출

라. Apple의 주요 전략

음악 사업을 전개하는 Apple의 기본 전략은 다음과 같다.

첫째는 iTunes와 휴대용 음악 플레이어 iPod과의 연계이다. iPod의 초기 음원 사이 트 Juke Box의 단점으로 지적되었던 서비스 이용의 불편함과 디자인 문제, 대규모 Mp3의 파일 관리 기능 부재 등을 보완하여 출시된 iTunes는 PC에서 이용하는 Mp3 플레이어로 자리 잡았으며, iPod을 이용하는 소비자들이 음악파일을 구매하도 록 유도했다. 또한 Apple은 iPod의 이용자들이 반드시 iTunes를 통한 iTunes에서 만 음악을 다운로드 받을 수 있게 제조하여 판매했다.

둘째, iTunes의 수익 중 70~80%를 음원을 제공하는 음반사 및 저작권자에게 지급 했다. Apple은 iTunes를 통해 적은 마진으로 음악을 판매하고 iPod를 통해 높은 수 익을 창출하려는 전략을 구사하였다. iTunes의 이 같은 비즈니스 모델의 성공은 디지털 불법 유통으로 반감이 컸던 음반 사들의 인식을 전환시키는 큰 계기가 되었다.

또한 iTunes는 또한 기존의 가입제를 통한 스트리밍 서비스가 소비자의 음악파일을 소유하고자 하는 욕구를 채우지 못한다는 점을 겨냥해 저렴한 ‘가입제’ 서비스 모델 보다는 고가의 ‘구매’ 모델 쪽을 채택 했다.

- 172 - 마. 2006년 Apple 주요 이슈

1) Apple의 iPhone 발매 및 비즈니스 모델에 관한 논쟁

2006년 중반 이후, Apple의 iPhone 출시 여부가 이동통신 사업자 및 단말 벤더들 에게 초미의 관심사로 떠오르고 있다. 아울러 Apple이 회사 보안 유지에 철저한 것 으로 정평이 난 기업임에도 불구하고 이미 iPhone과 관련한 무수한 보고서가 쏟아 져 나오고 있음을 근거로 iPhone 출시를 기정사실화 하는 목소리 또한 높아지고 있다.

Apple의 iPhone 유통 채널 확보 방안과 비즈니스 모델에 대해서도 다양한 추측들 이 제기되고 있다. 기존 단말 벤더들처럼 이통사와 제휴하는 방식을 선택할 것인지, 독자적으로 MVNO를 내세워 진행할 것인지, 혹은 이 두 가지 모델을 병행할 것인 지에 대해 시장 내 애널리스트들의 의견이 분분한 상태이며, 최근 외신 보도에 따 르면 Apple이 미국 최대 이동통신 사업자인 Cingular Wireless와 MVNO 계약을 통 해 美 이동통신 시장에 진출할 것이라는 소식도 포착되고 있다.

UBS28)의 통신부문 애널리스트인 John Hodulik는 이에 대해 ‘Apple의 iPhone 사업 성공 여부는 미국 이동통신 시장에서 기존 사업자들의 가입자 기반을 얼마나 잠식 할 수 있는가에 달렸다‘고 밝혔다.

2) iPod에 대한 대항마 MicroSoft의 Zune 출시

2006년 11월 14일 美 Microsoft는 신규 음악 플레이어인 Zune을 250달러에 전격 출시했다. 이제까지 여러 협력업체들과의 논의를 통해 Apple의 iPod을 견제할 대응 책을 모색해 온 MS의 Zune 출시는 소프트웨어 영역의 업체가 하드웨어 부문에서 Apple의 독주를 견제한 사례로 볼 수 있다.

IDC의 한 애널리스트는 “Microsoft의 신제품은 무선통신 지원기능과 비교적 큰 컬 러 스크린 등 여러 장점을 갖고 있지만, 한동안 이러한 장점을 충분히 활용할 수는 없을 것”이라 밝히며, “비디오나 음악 등 콘텐츠의 이동 중 구매를 지원하지 않는 데다, 여타 제품이 기본적으로 지원하는 이동식 하드디스크 기능도 채택하지 않는 등 아쉬운 부분이 없지 않다”고 평가했다.

이러한 지적에 대해 Microsoft의 Scott Erickson 선임이사는 “지원하지 않는 여타 파일로 인한 소비자들의 불편을 최소화하기 위한 조치”라고 설명하며, Zune의 출 시는 향후 사업 기반을 확보하기 위한 것일 뿐 iPod에 대한 시장 우위를 단시일 내 에 확보하겠다는 의도는 아니라고 언급했다.

28) 스위스 연방은행과 스위스 은행의 합병으로 탄생한 스위스의 금융 그룹

- 173 - 아울러 MS 측은 “간편하고 신속한 소프트웨어 방식의 업그레이드를 통해 기업용 Windows Vista 지원 및 팟캐스트 지원 기능 등 다양한 요소를 빠르면 내년 1월부 터 추가해나갈 것”이라고 밝혔다.

바. 재무 실적

<표 4-24> Apple 재무 현황

2. RealNetworks, Inc.

가. 기업 개요

RealNetworks는 1994년 설립된 미국의 디지털 콘텐츠 사업자로서 미국을 중심으로 아시아 및 유럽을 대상으로 온라인 네트워크를 통해 각종 디지털 미디어 콘텐츠 및 서비스를 제공한다. 본사는 미국 워싱턴 주 시애틀에 소재하고 있으며, 인터넷음악 서비스인 Rhapsody를 중심으로 음악, 비디오, 게임 서비스 등을 제공하고 있으며, 이 외에도 RealPlayer 등 콘텐츠 이용을 위한 소프트웨어를 제공하고 있다.

<표 4-25> RealNetworks Company Fact

- 174 - 나. 사업 활동 및 실적

RealNetworks는 Rhapsody, RealArcade, RealPlayer 등 디지털 미디어 서비스 및 소프트웨어를 통해 음악, 게임, 영상과 같은 디지털 콘텐츠를 제공한다.

2005년 RealNetworks의 총매출은 2004년 2억 6,671만 달러보다 22% 성장한 3억 2,505만 달러를 기록했으며, 유료 가입자 수는 225만 명을 돌파했다. 사업 부문별 로는 음악 및 게임 사업 부문이 각각 50%이상의 성장률을 보였으며, 2005년은 특 히 게임 사업 부문이 또 하나의 중심 사업 부문으로 자리매김한 한 해였다. 아울러 2004년의 2,299만 달러의 순손실과는 대조적으로 2005년에는 3억 1,234만 달러의 순이익을 기록했다.

2005년 RealNetworks의 음악 사업 부문 매출은 2004년 대비 50% 증가한 9,750만 달러를 기록하며 RealNetworks 전체 매출의 30%를 차지했다. 제공 서비스에는 온 디멘드 방식의 인터넷음악 서비스 Rhapsody 및 이를 지원하는 웹기반의 Rhapsody.com 서비스, 모바일 음악 서비스 Rhapsody To Go, 인터넷 라디오 서 비스 RadioPass 등이 있으며, RealPlayer Music Store를 통해서는 곡 단위 혹은 앨범 단위의 음악 유료 다운로드 서비스를 제공하고 있다.

[그림 4-11] RealNetworks 사업 부문 별 매출 구성

<표 4-26> RealNetworks 지역 별 매출 현황

- 175 - 다. 2006년 RealNetworks의 주요 이슈

1) SanDisk와의 제휴를 통한 개방형 ‘단말-서비스’ 연계형 서비스 개시

2006년 9월, RealNetworks와 SanDisk는 SanDisk가 출시한 신형 미디어 플레이어 인 Sansa에 RealNetworks가 제공하는 음원과 Rhapsody DNA라는 소프트웨어가 프리인스톨 된다고 발표했다.

서비스의 상세 내용은, SanDisk의 Sansa e200 시리즈 단말에 RealNetworks의 음 악 다운로드 서비스 Rhapsody가 제공하는 32시간 분의 음원이 프리인스톨 되며, 이용자는 Rhapsody To Go 서비스 가입을 통해 이 라이브러리를 기호에 맞는 아 티스트, 앨범, 음악으로 변경할 수 있는 것이다.

이처럼 RealNetworks는 Rhapsody DNA 플랫폼의 API를 공개함으로써, 휴대용 단 말기벤더들과 Rhapsody 서비스와의 제휴 모델을 구축한다는 전략을 취하고 있다. SanDisk는 이러한 제휴 모델의 첫 번째 대상자이며 향후 제휴 대상을 한층 확대한 다는 전략이다.

Rhapsody DNA는 MS의 DRM인 PlaysForSure 기반 단말기와 모두 호환성을 갖추 고 있어, 다른 단말기 제조사가 이 플랫폼을 도입하면 이용자는 단말기 변경 시, 소 유하던 라이브러리를 새로운 단말기에 옮길 수 있게 된다. 대부분의 단말기 벤더들이 자체적으로 폐쇄적인 형태의 ‘단말-서비스’ 연계형 비즈 니스 모델을 운영하고 있는 가운데, 이러한 RealNetworks와 SanDisk의 개방형 협 력 모델은 디지털음악 서비스 시장의 새로운 사업 유형의 지평을 개척하고 있다는 평가를 받고 있다.

2) RealNetworks, 모바일 음악 제공업체 WiderThan 인수

RealNetworks은 모바일 뮤직/엔터테인먼트 그룹 WiderThan을 에 3억 5,000만 달 러에 인수한다고 발표했다. WiderThan은 SK Telecom, Verizon Wireless, Bharti Airtel 등 25개국 50여개 이동통신 사업자에 통화 연결음, MOD(musicondemand), 엔터테인먼트 서비스 등 각종 모바일 콘텐츠를 제공해 온 모바일음악 콘텐츠 제공 업체다. RealNetworks는 WiderThan의 브랜드네임 유지 및 고용 승계를 조건으로, 인수비용을 제외한 2007년 수익을 추가해 인수할 계획이다.

한편, WiderThan의 2006년 상반기 매출은 전년 동기 대비 39% 증가한 6,190만 달러, 순익은 전년 동기 대비 79% 증가한 740만 달러의 실적을 기록했다. 보정 EBITDA 역시 전년 동기 대비 64% 증가한 1,420만 달러를 기록했으며, 6월 말 기 준 현금 보유량은 9,300만 달러에 달했다.

- 176 - 3) RealNetworks, 인터넷음악 스트리밍 서비스 개시

2006년 5월 RealNetworks는 일본 시장에서 정액제 인터넷음악 스트리밍 서비스 RealPlayer with RealMusic을 개시했다.

RealPlayer with RealMusic은 서로 다른 음악 장르 및 아티스트 별로 총 150개 채 널의 온라인 라디오 채널이 운영되며, Sony Music Entertainment 등 10개 업체와 협력하여 음악을 제공한다. 서비스 요금은 정액제로 월 945엔이다.

RealNetworks는 향후 외부 판매 사이트와 제휴를 통해 음악 다운로드나 패키지 판 매, 온디멘드 스트리밍 서비스를 운영할 방침이다. 또한 주문형 비디오나 게임, 커 뮤니티 서비스 등도 제공할 예정이다.

라. 재무 현황

<표 4-27> 2005년 RealNetworks 재무 현황

3. Napster, Inc.

가. 기업 개요

Napster는 최종 소비자를 대상으로 사업을 전개하는 미국의 인터넷음악 사업자로서 현재 Napster와 Napster To Go 두 종류의 서비스를 제공하고 있으며 200만 트랙 이상의 악곡을 보유하고 있다.

Napster는 자사의 보유한 음악 데이터베이스의 검색 및 브라우징, 라디오 스테이 션, 사용자 컴필레이션 기능 등을 통해 이용자가 보다 쉽게 원하는 음악은 발견․획 득하도록 지원하고 있으며, 또한 이용자는 Napster의 커뮤니티적 특성을 이용해 다 른 이용자와 음악을 공유하거나 상대방이 보유한 음악을 열람할 수 있다. 아울러 음악 다운로드 서비스 Napster Light를 통해 비가입자에게도 앨범 및 곡 단위로 음 악을 판매하고 있다.

- 177 - <표 4-28> Napster Company Fact

나. 사업 활동

Napster는 자사의 웹사이트 및 제휴 네트워크, 대학교와의 라이센싱, 선불카드 판 매 등을 통해 전세계의 최종 소비자를 대상으로 인터넷음악 서비스를 제공하고 있 으며, Ericsson, Microsoft, Intel, iRiver, Dell, Samsung, Gateway, Toshiba, Tower Records Japan, Best Buy, Radio Shack, Dixons Group, The Link, PC World, Currys 등 세계 유수의 인터넷 및 PC 사업자들과 전략적 제휴를 맺고 있다.

Napster는 2000년 Roxio, Inc.라는 이름으로 설립되었으며, 그 후 2004년 Napster 로 사명을 변경하였다. 이 후 저작권 관련 소송에 휘말리며 서비스가 중단되었으나 2006년 5월 합법적인 디지털 음악 사업자로서 서비스를 재개했다. 본사는 미국 캘 리포니아 LA에 소재하고 있다.

[그림 4-12] Napster 초기 화면

- 178 - 다. 재무 실적

<표 4-29> Napster 재무 현황

라. 2006년 Napster의 주요 이슈

1) Napster, 정액제 서비스로 일본 음악 시장 진출

Napster는 일본 Tower Record과 협력해 Napster Japan을 설립, 2006년 10월 일 본 음악 시장에서 본격적인 정액제 인터넷음악 서비스를 개시했다. Napster Japan 은 일본 인터넷음악 서비스업체로서는 최초로 정액제를 도입함은 물론 음악의 곡당 또는 앨범당 구매가 가능한 ‘A La carte’의 두 가지의 서비스 이용 결제 방법을 채 택했으며, Napster가 이제까지 축적해 온 음악 서비스의 노하우와 Tower Record의 음악 인프라를 접목해 차별화된 서비스를 전개한다는 계획이다.

서비스 개시에 앞선 2006년 9월, Napster Japan은 월 정액제 음악전송 서비스를 지원하는 휴대용 음악 플레이어 및 이동전화 단말을 공개했다. 휴대용 음악플레이 어의 경우 Toshiba(3개 기종), JVC(3개 기종), iriver Japan(4개 기종), Creative Media(9개 기종) 등 4개 회사의 19개 기종이며 휴대전화는 Fujitsu가 제작한 FOMA 단말기 ‘F902iS’ 2개 기종이다.

2) O2 Ireland, imode 기반 Napster Mobile 서비스 출시

2006년 12월 이동통신 회사인 O2 Ireland는 Ericsson 및 Napster와 제휴해, 유럽 최초로 imode 기반의 Napster Mobile 서비스를 제공한다고 밝혔다. 이번 제휴에 따라 Napster는 모바일 음악 관련 Apple리케이션을, Ericsson은 Napster Mobile 서비스의 호스팅 등 제반 관리를 담당하게 된다.

앞으로 O2 Ireland의 가입자들은 Napster Mobile 서비스를 통해 음악 카탈로그의 검색/둘러보기/미리보기 등을 이용할 수 있으며, FullTrack 음악 구매도 가능하다. 또한 imode, WAP, Java 지원 단말기를 통해 Ericsson의 맞춤형 통합 콘텐츠도 이 용할 수 있다.

이 외에도 Napster Mobile 서비스는 사용자의 음악 취향을 파악 후 콘텐츠를 추천 하는 기능과 모바일로 다운로드한 콘텐츠를 PC로 전송할 수 있는 듀얼 다운로드 기능을 제공한다.

- 179 - 제 5 장 국내에의 시사점

1. 체계적인 저작권 관리 시스템

브로드밴드의 발달과 디지털 기술의 도입이 음악시장에 긍정적인 효과를 미치기 시 작한 것은 최근에 들어서다. 지난 2000년 이후 전세계 음악산업이 디지털화로 인한 불법 음악 파일의 유통으로 총제적인 침체를 겪고 있는 가운데 국내에서는 음악시 장의 침체를 타계하려는 움직임이 두가지 측면에서 나타내고 있다. 하나는 디지털 유통을 통한 수익 창출이며, 다른 하나는 글로벌 시장으로의 진출을 통한 신규 수 익원 확보이다. 이를 위해서는 관련 업체들의 전략적인 접근도 필요하겠지만, 정책 차원에서의 지원 또한 뒷받침 되어야 한다. 특히 저작권 관리 관련해서는 관계 당 국의 체계적인 관리 시스템이 필수이다.

저작권 관리에 관련해 선진적인 행보를 나타내고 있는 것은 단연 일본이다. 일본의 체계적인 저작권 관리가 단일국으로 전세계 2위 규모의 음악시장을 형성하는 데 바 탕이 되었다 해도 과언이 아니다.

일본의 저작권 관리기관인 일본음악저작권협회(Japanes Society for Rights of Authors, Composers and Publishers, JASRAC)은 일본 국내의 작사가(Author), 작 곡가(Composer), 음악출판자(Publisher)등의 권리자로 부터 위탁 받은 저작권의 관 리위탁 업무와 더불어, 해외의 저작권 관리 단체들과의 네트워크를 통해 서로 간의 계약물들을 상호 관리하는 업무를 담당하고 있다.

[그림 5-1] 일본 저작권 관리 기구 ‘JASRAC’

- 180 - JASRAC은 방대한 양의 음악들을 데이터 베이스화하여 연주ㆍ방송ㆍ녹음ㆍ디지털 유통 등 이용 형태에 따라 적절한 요금을 책정, 간단한 수속을 통해 음원을 사용할 수 있도록 하는 역할을 맡고 있다. 또한 음원 사용으로 징수된 사용료를 각 작품의 권리를 가지고 있는 위탁자들에게 정기적으로 분배하는 역할도 맡고 있다.

이렇게 체계적인 저작권 관리 시스템을 구축하고 있는 JASRAC은 일본 음악의 자 국 내 이용 뿐 아니라 해외 음악의 자국 내 이용, 일본 음악의 해외 이용에 대해서 도 체계적인 시스템을 갖추고 있다.

JASRAC이 보유한 일본음악이 JASRAC과 계약을 맺은 단체의 지역에서 이용 되어 지는 경우에는, 그 단체가 JASRAC를 대신하여 허가ㆍ징수업무를 실행하여 사용료 를 징수하게 된다. 반대로, 계약 단체가 관리를 하는 해외 음원을 일본에서 이용될 때는 JASRAC이 허가ㆍ징수업무를 대행해 사용료를 징수하게 된다.

[그림 5-2] JASRAC와 SACEM(프랑스)의 관리계약 예

이 같은 체계적인 저작권 관리 시스템이 일본 음악시장을 굳건히 뒷받침하고 있는 것이며, 일본 음악의 글로벌 진출에도 상당 부분 기여하고 있다. 게다가 JASRAC의 새로운 서비스의 출현에 대한 발빠른 대응 행보는 음원의 불법 도용을 차단하는 효 과를 발휘한다. 디지털 기술의 도입으로 음원의 이용 형태가 다양해짐에 따라 JASRAC은 ‘기한 제한형 다운로드’와 ‘Podcasting’ 과 같은 신규 서비스에 대한 과 금체계를 새롭게 발표ㆍ개시하기도 했다.

이렇듯 일본은 저작권 보호를 위해 공격적인 불법 복제 단속 보다는 체계적인 시스 템 구축을 통해 음악 산업의 불황에서 다소 피해갈 수 있었다.

- 181 - 2. 불법 채널, 합법시장으로 유인

한편, 저작권 침해 방지를 위한 정책적인 뒷받침 외에도 다른 방식으로의 접근으로 불법 음악시장을 해결하려는 모색들이 제안되고 있다. 우선 불법 음악을 이용하는 소비자들을 합법시장으로 유인하기 위한 방안들이 필요하다. 음반시장에서 계속되 어온 불법 음반 퇴치와 관련된 그 간의 캠페인들이나 공격적인 단속으로는 소비자 들을 합법시장으로 끌어들이기엔 역부족이다.

음반 업계의 공적이었던 P2P서비스가 전세계적으로 빠르게 확대된 데에는 소비자 에게 그만큼의 혜택이 주어졌기 때문이다. 물론 무료로 음원을 이용할 수 있다는 장점도 있지만, 음원 확보에 있어 여타의 합법 채널들보다 편리했기 때문인 점을 배제할 수 없다.

전세계 시장을 이끌고 있는 글로벌 음반사들은 이제 불법 유통채널의 온상이었던 P2P를 합법채널로 끌어안고 있다. 글로벌 음반사인 EMI Music는 P2P 업체인 Mashbox를 통해 음원을 유통 시키기로 합의했으며, Sony BMG, Universal Music Group 등도 유사한 행보들을 나타내고 있다.

이 처럼 최근 음반사들의 P2P에 대한 인식은 불법유통의 주범에서 소비자에게 편 익을 제공할 뿐 아니라 아티스트들에게도 적절한 보상이 가능한 유통 창구로 전환 되고 있다. 이제 국내 시장에서도 P2P와 같은 불법 유통 채널들을 무조건적인 차 단의 대상이 아닌 새로운 비즈니스의 기회로써 활용해야 하는 방안들이 모색되어야 할 때이다.

3. 컨버전스를 통한 신규 서비스 창출

음악산업은 그 특성상 초기 제작 부문에 막대한 자본의 투자가 요구되어 상대적으 로 투자 회수에 대한 리스크 큰 산업에 속한다. 게다가 음악 콘텐츠는 소비 후 가 치를 판단하게 되는 경험재인 까닭에 일반 재화와는 달리 시장 수요가 매우 불확실 한 편이다. 따라서 음반사들은 음반 제작의 투자 금액에 대한 리스크를 상쇄시키기 위해 여러 방안들을 모색하고 있다. 특히 디지털 시대의 도래로 인해 음악의 이용 채널이 확대되었다는 점은 음반사들에게 반가운 소식이 아닐 수 없다.

이제 음반사들은 음악을 이용할 수 있는 신규 채널들을 개발하기도 하며, 이종 콘 텐츠 사업자들과의 연계를 통해서 초기투자 비용에 대한 리스크를 상쇄하기도 한 다. 즉, 음악 콘텐츠도 음반판매 외에 새로운 2차 부가가치 창출에 힘써야 할 때이 다.

- 182 - 최근 음악시장에 나타난 컨버전스 서비스 가운데 가장 주목받고 있는 것은 SNS(Social Networking Site)와의 연계를 통한 수익 창출이다. 국내에서는 싸이월 드의 배경음악으로 알려진 BGM(Back Groung Music) 서비스가 디지털음악 시장의 새로운 보고로 등장하고 있다.

글로벌 미디어 업체인 Viacom의 경우, 산하 음악 전문 케이블 채널인 MTV Networks는 음악에 기반한 게임 개발업체인 Harmonix Music Systems를 1억 7,500만 달러에 인수했다. Viacom은 MTV의 음악콘텐츠를 연계한 게임 개발을 통 해 음반사와 아티스트에게 제시할 계획이다.

- 183 - 참 고 자 료

<국내자료>

1. 한국소프트웨어진흥원(2006). 2005년도 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구: 온라 인음악편, 2006. 2 2. 정보통신정책연구원(2005). PMP의 시장현황과 전망, 2005. 8. 2 3. (2002). 콘텐츠의 산업화에 따른 산업변화 및 발전전략 연구-음악 및 영화콘텐츠를 중심으로. 2002. 12 4. 최형욱(2005). 온라인음악의 최강자 Apple의 iPod와 iTunes, 2005. 7. 6 5. 삼성경제연구소(2003). 국내 음반산업의 주요 이슈와 대응방안, 2003. 2

<해외자료>

1. Apple(2005). Apple Annual Report 2005 2. Credit Suisse(2005). China Internet Sector: Mobile music revolution in China, 2005.11 3. Deutsche Bank(2006). Entertainment Spotlight: Weekly Music Sales, 2006.3 4. (2006). TW Consumer Electronics-Gadget War: Game Console, Mp3, GPS, 2006.10 5. EITO(2005). European Information Technology Observatory 2005 6. EMI Group(2006). EMI Group Annual Report 2006 7. Fulcrum(2005). Music Industry: Is Digital Music Really Growing That Fast?, 2005.10 8. Gartner Dataquest(2005). Market Focus-Portable Digital Audio Players, Worldwide, 2004~2010, 2005 9. IFPI(2006). Digital Music Report 2006, 2006 10. (2006). The Recording Industry 2006-Commercial Piracy Report , 2006 11. Mobile Media(2006). M-Metrics July Benchmark Survey. 2006.10.6 12. Morgan Stanley(2004). Online Music: Hitting the Right Note?, 2004.1 13. Napster(2006). Napster Annual Report 2006 14. OECD(2006). Digital Broadband Content: Music, Working Party on the Information Economy, 2006. 15. (2005). Digital Broadband Content: Mobile Content-New Content for New Platforms, 2005. 5. 3

- 184 - 16. RealNetworks(2005). RealNetworks Annual Report 2005 17. Screen Digest(2006). Online Music in Europe: Market Assessment and Forecast, 2006. 8 18. Sony(2006). Sony Annual Report 2006 19. Teather & Greenwood(2005). Music sector-initiation of coverage: Digital the cannibal, 2005. 2. 16 20. Telephia(2006). Telephia Mobile Ringtone Report, 2006. 2Q 21. (2005). 3G U.K. Report, 2005. 2Q 22. Pali Research(2006). Music Industry: Can Digital Track Sales Scale a YearEnd Mountain, Again?, 2006. 11. 20 23. Park Associates(2004). Digital Entertainment in the Home: The Home Computer & Connectivity, 2004 24. PiperJaffray(2006). Apple Computer, 2006. 8 25. PQ media(2006), Blog, Podcast & RSS Advertising Outlook, 2006. 4 26. Prudential Equity Group(2006). Apple Computer, 2006.10 27. PwC(2006). Global Entertainment and Media Outlook: 2006~2010. 2006 28. Vivendi(2005). Vivendi Annual Report 2005 29. Warner Music(2006). Warner Music Annual Report 2006 30. DCAJ(2006). デジタルコンテンツ白書2006, 2006. 8 31. Dentsu(2006). 情報メディア白書2005, 2006. 12 32. 日本レコード協会(2006). 日本のレコード産業 2006、2006. 3 33. インプレス(Impress)(2006). ケータイ白書2006、2005. 12 34. (2006). インターネット白書2006, 2006. 6 35. UFJ総合研究所(2005). 音楽コンテンツ産業のジレンマ, 2005. 9 36. JEITRO(2006). 日本の音楽産業の動向, 2006. 7 37. 第一生命経済研究所(2006). 携帯音楽プレーヤ登場で注目を集めるHDD市場, 2006. 4 38. NRI(野村総合経済研究所)(2006). これから情報・通信市場で何が起こるのかーIT 市場ナビゲーター 2006版, 2006. 3 39. 新桂网(2005). 正版网络音乐下载举步维艰 合法网站仅20家2005. 6. 30 40. 中国博客(2005). 在线音乐发展还需过三关, 2005. 6. 30

- 185 - <참고 사이트>

1. Apple, www.apple.com 2. au, www.kddi.com 3. Baidu, www.baidu.com.cn 4. Businessweek, www.businessweek.com 5. China Daily, www.chinadaily.com.cn 6. Cingular Wireless, www.cingular.com 7. CINIC(China Internet Network Information Center), www.cinic.net.cn 8. Digital Music News, www.digitalmusicnews.com 9. Digital Podcast, www.digitalpodcast.com 10. Excite Music Store, www.excite.co.jp 11. EMI Music, www.emigroup.com 12. Financial Times, www.ft.com 13. GartnerG2, www.gartnerg2.com 14. goo research, research.goo.ne.jp 15. Hollywoodreporter, www.hollywoodreporter.com 16. Hotwired Japan, hotwired.goo.ne.jp 17. iTunes, www.apple.com/itunes 18. iPodcastle, www.ipodcastle.com 19. JAPA(JAPAN AS POPCULTURE ASSOCIATION), www.ppp.am 20. Jake Ludington Media Blab, www.jakeludington.com 21. Kocca. www.kocca.or.kr 22. Last fm. www.last.fm 23. MCF, www.mcf.to/mcf.html 24. Music.co.jp 25. Music Recommended, www.musicrecommenders.com 26. Mora, mora.jp 27. MTV, www.mtv.com 28. MySpace, www.myspace.com 29. Napster, www.napster.com 30. NPD, www.npd.com 31. NTT DoCoMo, www.nttdocomo.co.jp

- 186 - 32. OCN Music Store, musicstore. ocn.ne.jp 33. Music Town, www.oricondd.com 34. Podcasting in Korea, www.podcast.co.kr 35. Promusic, www.promusic. org 36. RealNetworks, www..com 37. , www.reuters.com 38. Redherring, www.redherring.com 39. Rhapsody, www.real.com/rhapsody 40. RIAA, www.riaa.com 41. RIAJ(일본 레코드 제작협회), www.riaj.or.jp 42. SonyBMG, www.sonybmg.com 43. Sony Music Box, www.sonymusicmobile.com 44. PP点点通, download.pp365.com 45. Universal Music, new,umusic, com 46. URGE, www.URGE.com 47. Verizon, www.verizon.com 48. Vodafone, www.vodafone.jp 49. Warner Music, www.wmg.com 50. Wall Street Journal, online.wsj.com/public/us 51. XM satellite Radio, www.xmradio.com 52. Yahoo China, cn.yahoo.com 53. Yahoo Music, music.yahoo.com 54. Yahoo Music Japan, music.yahoo.co.jp 55. YouTube, www.youtube.com 56. Zune Market Place, www.zunemarketplace.com 57. 総務省, www.soumu.go.jp 58. 経済産業省, www.meti.go.jpwww.meti.go.jp

- 187 - A Study on Global Digital Content Industry

온라인포털편

한국소프트웨어진흥원

- 188 - 제 1 장 온라인포털 시장 개요

제 1 절 온라인포털 시장의 정의와 특성

1. 온라인 포털의 정의

‘포털(portal)’은 사전적으로 ‘정문, 관문, 시작’ 등의 의미를 가지고 있다. 또, Encyclopedia 백과사전은 “웹포털(webportal)은 인터넷(Internet) 혹은 인트라넷 (Intranet)1) 위에 있는 다른 정보 소스로의 연결을 위한 시작점, 게이트웨이 등으로 활용되는 사이트(Site)”라고 정의를 내리고 있다. 이를 온라인포털 (online portal)의 개념에 그대로 적용한다면, ‘온라인포털’이란 인터넷을 통해 다수의 정보 및 콘텐츠 공급자와 다수의 소비자를 엮는 ‘Intermediary’ 서비스를 제공하는 인터넷 사이트 혹은 사이트의 공급업체를 일컫는다. 또, 인터넷을 통해 필요한 정보(Contents)나 원하는 사이트(Site)를 쉽게 찾을 수 있도록 돕는 서비스라고도 정의할 수 있다.

[그림 1-1] 온라인포털 개념의 변화와 확장

1) 인트라넷 포털은 보통 EIP(Enterprise Information Portals)로 불리는 기업 내부의 정보 데이터베이스로 활용되며, 온라인포털이 일반 소비자를 대상으로 폭넓은 서비스를 제공하고 있다.

- 189 - 이러한 의미에 더해 최근에는 닷컴 붕괴의 시기를 거쳐 생존한 기업들을 중심으로 나타난 ‘web 2.0’의 개념의 등장과 함께 기존의 피동적인 정보 수용자가 서비스 및 콘텐츠 생산 과정에 참여해 상호작용을 하게 됨으로써 ‘인터넷 상에서 다양한 콘텐 츠가 모이는 장소’로서 온라인포털은 그 의미와 영역이 더욱 확대되고 있다.

2. 온라인포털 시장의 메가트렌드

온라인포털은 인터넷 시작 페이지를 제공하는 서비스 사업자로 포지셔닝하여 다양 한 검색과 커뮤니티 서비스를 중심으로 성장하면서 그 영역을 점차 확대해 나가고 있다.

온라인포털사업자들은 인터넷 디렉터리 구성을 중심으로 서비스를 시작하였으며, 유저의 방문횟수를 높이고, 유저들이 인터넷 사이트에 머무는 시간을 최대화 하려 는 전략에 따라 서비스 확장을 시도하게 되었다. 이에 따라 이메일 서비스, 채팅, 각종 커뮤니티 서비스가 시작되었고, 이후 뉴스, 게임 등 다양한 콘텐츠를 제공하며 인터넷 상에서 가능한 서비스 영역을 최대화하려 시도하고 있다. 온라인포털 시장 에서 나타나는 메가트렌드를 정리하면 다음과 같다.

가. 광고 매체의 중심이동

소비자들이 TV, 라디오, 잡지 등 기존 매체에서 인터넷으로 이동함에 따라 인터넷 사용시간이 증가하고 있으며 이에 따라 인터넷 기반의 광고 기회도 늘어나고 있다. 또, 인터넷을 통한 광고의 효과가 실증적으로 검증되기 시작하면서, 온라인광고 시 장은 다시 한 번 도약의 시기를 맞이하고 있다. 실제로 전세계 온라인 광고 시장이 전체 광고 시장에서 차지하는 비중은 2005년 3.8%에서 2006년에는 5.0%까지 늘 어났다.

[그림 1-2] 온라인광고 및 검색광고 시장의 성장

- 190 - 나. 검색광고의 성장

온라인포털은 인터넷의 주 이용목적인 정보검색 기능을 제공한다. 이는 인터넷 시 작페이지로서의 기능과 가장 가까운 서비스라 할 수 있으며, 온라인포털 서비스의 가장 기본적인 서비스이기도 하다. 최근에는 검색 광고로 불리는 서비스가 온라인 포털 비즈니스의 핵심영역이 되고 있으며, 이에 따라 온라인포털들은 다양한 검색 서비스를 발굴하여 사용자를 유인하려 시도하고 있다. 특히, 광고 효과를 계량화하 여 feedback 할 수 있는 click 당 과금 모델 등이 등장하면서 온라인광고의 비즈모 델이 전통적인 배너광고 중심에서 키워드 광고 중심으로 검색 광고로 변화하고 있 다.

앞의 [그림 1-2]에서 보듯, 전세계 온라인광고 시장에서 검색광고가 차지하는 비중 은 2005년 42.2%에서 2006년 49%까지 늘어났다.

다. 모바일 영역으로의 확장

포털사업자들은 모바일 검색 등 무선 인터넷 영역으로 서비스를 확대해 나가고 있 으며, 이를 통해 새로운 기회를 창출해 나가고 있다. 또, 풀 브라우저(full browser) 의 확산 및 WiMAX, HSDPA 등 광대역 무선망의 보급 확산으로 모바일 검색 서비 스 제공이 가속화도고 있다. 더불어, 향후 무선망 개방과 함께 모바일 검색 서비스 는 무선 인터넷 애플리케이션의 킬러앱이 될 것으로 전망되고 있다. 전세계 모바일 광고 시장규모는 2005년 55억 달러에서 2008년에는 110억 달러로 증가할 것으로 전망된다.

[그림 1-3] 모바일광고 시장의 성장

- 191 - 제 2 절 온라인포털 시장의 분류체계

1. 온라인포털의 사업영역

온라인포털의 사업영역은 사실상 인터넷에서 이루어지는 대부분의 서비스라고 할 수 있으며, 실제로 거대 포털사업자들이 바라보는 지향점도 자사의 홈페이지를 통 해 인터넷으로 할 수 있는 모든 서비스를 제공하거나 중계하는 것이다.

일반적으로 온라인포털의 비즈 모델은 광고 수익을 기반으로 한다. 중국이나 한국 의 경우에는 온라인포털로 분류되는 인터넷 기업들이 게임산업에 진출하여 높은 콘 텐츠 수익을 올리고 있기도 하다. 특히, 중국의 경우에는 특수하게도 온라인포털들 이 이동통신산업의 value chain에서 핵심적인 역할을 수행하며 무선 부가서비스 (WVAS: Wireless Value Added Service)를 통해 높은 매출을 발생시키고 있다. 또, 일부 포털들은 인터넷의 이점을 십분 활용하여 Ecommerce 서비스를 통해 성공적 으로 시장에 포지셔닝하고 있다. 한편, Google, MSN, Yahoo 등 글로벌 사업자들이나 NHN(한국), Tencent(중국) 등의 로컬 포털들은 모두 메신저 서비스를 제공하고 있는데, 일부 사업자들은 메신 저를 통하여 VoIP 서비스까지 서비스 영역을 확장하고 있다.

[그림 1-4] 온라인포털의 사업영역

- 192 - 지역적으로 살펴보면, 미국과 유럽의 종합 포털들은 광고(검색광고 포함)를 주요 매 출원으로 하고 있는 가운데, Ecommerce, 콘텐츠 판매 등으로 영역을 서서히 확장 해 가고 있다. 한국의 종합 포털들은 광고와 온라인게임을 주사업 영역으로 하고 있으며, 중국의 경우 포털사업자들이 광고 외에도 게임이나 무선부가서비스를 통해 높은 매출을 올리고 있다.

<표 1-1> 지역별 온라인포털의 주 매출원 비교

2. 온라인포털의 조사범위

위에서 소개한 데로 온라인포털들은 크게 1) 온라인광고, 2) 온라인콘텐츠, 3) 무선 부가서비스, 4) Ecommerce, 5) VoIP 등의 서비스를 제공하고 있다. 그러나 ‘해외 디지털 콘텐츠 시장 조사: 온라인포털편‘의 조사 대상 시장은 디지털 콘텐츠 혹은 디지털 콘텐츠 기반의 서비스만을 그 조사범위로 한정하기 때문에 Ecommerce와 VoIP 서비스는 분석 대상에서 제외시켰다. 또, 시장규모의 수평적 비교를 위해서 콘텐츠 매출 부분2)도 배제시키고 온라인광고 규모만을 시장규모로 집계하였으며, 콘텐츠와 관련된 주요 issue들은 트렌드 분석 부분에서 별도로 다루었다. 마지막으 로 온라인포털 시장의 흐름과 이해를 돕기 위해 권역별로 2~3개의 주요 온라인포 털 사업자들의 사업구조와 최근 동향을 상세히 분석하였다.

[그림 1-5] 온라인포털의 사업영역과 조사분석 대상 영역

2) 게임, 음악, 영상 등의 콘텐츠 시장규모는 각각 게임, 온라인음악, 영상 산업 보고서에서 시장규모를 따로 집계함

- 193 - 제 2 장 세계 온라인포털 시장 동향 및 전망

제 1 절 세계 온라인포털 시장의 규모 및 전망

세계 온라인포털 시장은 2005년 227억 4,300만 달러 규모에서 2006년 289억 3,900만 달러 규모로 27.2% 성장할 것으로 추정된다. 2005년 권역별 온라인포털 시장 중에서는 미주권이 128억 8,900만 달러 규모로 가장 큰 시장을 형성했으며, 유럽이 56억 8,900만 달러 규모로 미국의 뒤를 잇고 있다. 일본의온라인포털 사업 자들은 2005년 말을 기준으로 25억 2,000만 달러 규모의 시장을 형성했으며, 아태 권 온라인포털 시장규모는 10억 4,400만 달러를 기록했다. 또, 중국 온라인포털 시 장규모는 4억 2,000만 달러, 남미권 온라인포털 시장규모는 1억 8,100만 달러를 각각 기록했다. 전세계 온라인포털 시장은 향후에도15.2%라는 높은 연평균 성장률 로 지속 성장할 것으로 전망되고 있으며, 특히 중국 온라인포털 시장은 연평균 31.7%의 속도로 가장 빠르게 성장할 것으로 추정된다.

<표 2-1> 세계 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

- 194 - [그림 2-1] 세계 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

- 195 - 제 2 절 세계 온라인포털 시장의 주요 트렌드

1. 세계 온라인포털 시장의 특징

브로드밴드 보급으로 엔터테인먼트 및 여가생활 관련 시장이 온라인으로 이전되면 서 온라인포털 시장의 성장이 가속화되고 있다. 실제로 브로드밴드(broadband) 이 용자의 인터넷 접속 빈도와 사용시간이 네로우밴드(narrowband) 이용자보다 월등 히 높게 나타나고 있다. 브로드밴드 인프라의 공급 확산과 함께 인터넷 콘텐츠에 대한 수요도 함께 늘어나고 있으며, 포털 사업자들은 이러한 수요에 기반한 광고수 익 창출을 통해 급속한 성장세를 보이고 있다. 세계 온라인포털 시장의 주요 특징 을 살펴보면 다음과 같다.

가. 인터넷 사용자의 증가

온라인포털 시장의 발전은 무엇보다도 인터넷 사용자 기반의 크기에 크게 좌우된 다. IDC의 조사 결과에 따르면, 인터넷 사용자수는 2005년 말의 9억 명, 전세계적 으로 약 14%의 보급률을 기록하고 있다. 또, 2009년까지 전세계 인터넷 사용자가 연평균 10%씩 증가해 2009년에는 보급률 19%, 사용자수는 13억 명에 달할 것으 로 예상되고 있다.

[그림 2-2] 세계 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률

전세계 인터넷 사용자 비율은 미국이 22%로 단일 국가로는 가장 높다. 또, 아시아 태평양지역(한국, 중국 포함)이 29%, 서유럽이 26%, 일본이 10%, 나머지 국가가 13%를 차지하고 있다.

- 196 - [그림 2-3] 세계 지역별 인터넷 사용자 비중

1) 미국

미국의 인터넷 시장은 지난 6년간 상당한 성장을 경험했다. 인터넷 보급률은 인구 의 2/3에 달하고 있다. 미국의 인터넷 사용자는 2005년 말 1억 8,500만 명에서 연 평균 4%씩 증가해 2009년에는 2억 2,000만 명에 달할 것으로 예상된다.

2005년, 유료 인터넷 사용자는 전체 인터넷 사용자의 절반정도인 대략 9,000만 명 이다. 유료 인터넷 사용자는 2009년까지 연평균 5%씩 증가해 1억 1,000만 명에 다다를 것으로 예측된다. 온라인포털 사업자들은 이러한 성장세를 지탱하면서 Ecommerce를 통해 주요수익을 창출함은 물론 온라인광고에 계속 주력할 방침이다.

[그림 2-4] 미국 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률

- 197 - 2) 서유럽

서유럽은 인터넷 사용자수는 2005년 말 기준, 2억 3,500만 명으로 미국보다 많다. 2009년까지 연평균 7%씩 증가해 3억 500만 명에 다다를 것으로 예측된다.

서유럽 지역의 유료 인터넷 사용자 수치는 급격한 변화를 겪고 있다. 2004년까지는 미국보다 낮았지만, 2005년 말 기준으로 1억 1,000만 명을 기록하며 9,000만 명을 기록한 미국을 추월했다. 2009년 말까지 인터넷 유료 사용자의 수는 연평균 18%씩 증가해 2억 1,000만 명, 전체 인터넷 이용자중 차지하는 비중은 67%에 다다를 것 으로 예상된다.

[그림 2-5] 서유럽 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률

3) 아시아 태평양

아시아 태평양지역은 중국, 싱가포르, 한국, 대만, 인도, 호주 등을 포함하고 있고 이 지역 인터넷 사용자수는 2005년 말을 기준으로 2억 7,000만 명을 기록했다. 또, 거대한 인구에도 불구하고 세계에서 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 지역 중 하나 이다. 인터넷 사용자수는 2009년까지 연평균 12%씩 증가해 4억 2,000만 명에 다 다를 것으로 예상된다.

유료 인터넷 이용자수는 2005년 말 기준, 1억 2,500만 명에서 2009년까지 연평균 22%씩 증가해 2억 6,500만 명에 다다를 것으로 추정된다.

- 198 - [그림 2-6] 아태지역 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률

4) 일본

일본시장 인터넷 사용자는 2005년, 8,600만 명으로 68%의 보급률을 기록했다. 일 본 인터넷 사용인구는 2009년까지 연평균 5%씩 증가해 1억 500만 명에 다다를 것 으로 전망된다.

일본은 경제 불황으로 지난 5년간 유료 인터넷 사용자의 증가세가 비교적 높지 못 했다. 2000년 1,200만 명에서 2005년 3,800만 명으로 증가했으며 전체 사용자 중 유료 사용자의 비중은 2000년 38%에서 2005년 44%로 성장했다. 유료 사용자수는 2009년까지 연평균 9%씩 증가해 5,000만 명에 이르고 유료 사용자 비중은 49%에 다다를 것으로 예측된다.

[그림 2-7] 일본 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률

- 199 - 5) 기타국가

기타국가는 캐나다, 라틴아메리카, 아프리카, 중앙아시아, 동유럽 국가들이 포함된 다. IDC의 통계에 따르면 이들 국가의 인터넷 사용자수는 2005년 1억 3,000만 명 으로 집계되었다. 이 지역 인터넷 사용자수는 2009년까지 연평균 19%씩 증가해 2 억 5,500만 명에 이를 것으로 예상된다.

한편 유료 인터넷 이용자수는 IDC 발표 기준으로 2005년 2,700만 명이었는데, 유 료 사용자수는 2009년에는 그 수가 7,000만 명에 이르고 전체 인터넷 사용자수에 서 차지하는 비중은 28%로 증가할 것으로 예상된다.

[그림 2-8] 기타 지역 인터넷 사용자수 증가 추이 및 성장률

나. 온라인광고 비중의 확대

1) 온라인광고의 성장

온라인포털들이 광고 수익을 최대화하는 방법은 방문자수를 최대한 늘려 노출 가능 성을 높이는 것이다. 광고 수익은 UV(User Visit)과 PV(Page View)에 기초하여 산 정되기 때문에 고정 방문자가 많아질수록 포털의 광고 수익은 자연히 높아지기 때 문이다. 온라인포털 사업자들은 방문고객을 늘리고 이들을 자사 사이트에 최대한 머물게 하려는 전략 하에 이메일이나 커뮤니티, 뉴스 등 각종 서비스를 무료로 제 공하고 있다. 자사 포털을 기반으로 한 이러한 콘텐츠 서비스는 직접적인 콘텐츠 수익 외에도 고정 방문객수와 PV(Page View)를 최대한 늘림으로써 광고 수익을 극 대화하기 위한 전략에서 시작되었다.

- 200 - 인터넷 이용률의 확산과 함께 나타나는 또 한 가지 현상은 기존의 offline, 방송 등 을 통해 이루어지던 광고의 많은 비중이 온라인광고 쪽으로 옮겨가고 있다는 점이 다. 사실, 온라인광고는 공중파 TV와 케이블 TV 광고에 가려 오랜 기간 동안 성장 하지 못했다. 그러나 온라인광고에 대한 효과를 검증할 수 있는 광고 모델들이 등 장하면서 온라인광고는 새로운 성장국면을 맞이하고 있다.

2) 검색광고의 성장

온라인광고 서비스가 다양해지고 이용률이 높아지면서 온라인광고 모델에도 변화가 생겨나고 있다. 단순히 방문자수(User Visit)와 PV(page view) 규모를 기준으로 광 고비를 산정하던 모델에서, 키워드를 검색했을 때 화면이 어느 정도 노출되며, 얼마 나 상위에 검색결과가 나타나느냐에 따라서 광고비를 책정하는 방식으로 비즈모델 이 전환되고 있다. 이러한 광고서비스는 검색광고, 키워드 광고, paid search 등으 로 분류되며, 특히 Google이 이와 같은 모델로 급성장하면서 집중 조명을 받기 시 작했다. 소비자 입장에서는 인터넷을 통하여 무엇보다 자신이 필요한 정보를 얻고 자 하기 때문에 이러한 검색 서비스는 이용률이 높아지게 마련이고, 이에 따른 비 즈모델의 변화가 자연스럽게 이루어졌다고 할 수 있다.

국내에서는 네이버가 시작하여 유명해진 지식검색류의 서비스가 해외에서도 출시되 고 있다. 특히, Google은 “Answer” 서비스를 통해 차별화된 검색서비스를 표방하 고 나섰으며, 데스크톱 검색, 쇼핑검색, 지역정보 검색, 특정 대학 검색, 이동통신망 을 통한 다양한 검색 서비스로 경쟁력을 확보하고 있다.

[그림 2-9] 세계 검색광고 시장규모 추이 및 전망

- 201 - 3) 온라인광고의 한계와 발전방향

TV 등을 이용한 기존의 광고들과 비교해서 온라인광고의 단점으로 가장 많이 지적 되고 있는 것은 광고 효과에 대한 일반적이고 지속적인 측정 수단이 결여되어있다 는 점이다. 이는 종종 거대 광고주들이 온라인광고에 더 많은 비용지출을 꺼리게 하는 이유가 되곤 한다. 이들은 온라인광고의 투자수익률을 측정하는 것이 어려우 며 또한 인터넷 기반 마케팅에 대한 기준 및 규제가 정확하게 정해져 있지 않다는 점을 문제로 지적하고 있다. 이에 따라 온라인광고를 통한 수익을 측정할 수 있는 더 많은 기준 및 측정 수단의 필요성이 제기되고 있다. 이런 과정은 더 많은 기업 들로 하여금 온라인광고에 더 높은 투자를 하게 만드는 필수요소라 할 수 있다.

가) 광고 효과의 계량화를 위한 시도

온라인광고가 몇몇의 일부 사이트로 집중되는 현상을 보이게 되면서 AC 닐슨 식의 측정도구의 도입이 이야기 되고 있다. 이것은 주요 인터넷 사이트들이 광고를 통해 서 소비자들에게 어떤 영향을 미치게 되는지를 측정할 수 있는 기법 중에 하나다. 쿠키와 사용 기록을 추적하는 것은 더 점점 정교화 되어 가는 추세이며, 큰 규모를 가지고 있는 사이트들의 경우 인구통계학적이며 행동주의적 목표 설정 도구를 개발 하여 광고주들로 하여금 그들이 원하는 소비자층을 정확하게 측정해 내고, 그들의 성향에 맞는 광고를 제공할 수 있도록 하고 있다. 결과적으로 이러한 ‘도구’의 발전 으로 인해 더 많은 광고주들이 온라인광고에 더 많은 자금을 투자하게 될 것이다.

나) 부정클릭(Click Fraud)의 문제

검색어 우선순위 기능은 부정 클릭 문제에 의해서 골머리를 앓고 있다. 이 문제는 유저와 혹은 소프트웨어 프로그램이 경쟁 기업의 링크를 클릭하여 경쟁 업체의 예 산을 고갈 시키고 자신들의 링크가 상위에 뜨도록 하는 불법 행위를 의미한다. 게 다가 웹사이트 퍼블리셔들 중에서 검색 박스와 contextual 광고를 Yahoo나 Google로부터 받아서 자신들의 사이트에 게시하여 유저들에게 제공함으로써 수익 을 올리는 경우가 있다.

이 분야의 전문가들의 주장에 따르면 부정클릭 기능은 인터넷 검색엔진 사업 분야 가 처하고 있는 문제 중에 단일 이슈로는 가장 심각한 문제가 되고 있다. 이들은 이러한 현상이 많은 광고주들이 온라인광고로부터 등을 돌리고 있는 이유라고 지적 한다. Yahoo와 Google은 부정클릭에 대항하기 위한 도구를 개발해야하며, 이런 도 구와 기술들은 점점 향상되어야 할 필요가 있다. 부정클릭 기능도 점점 교묘해지고 있기 때문이다. 결과적으로 부정클릭 문제를 해결하기 위해서는 많은 시간이 소모 될 것이며 그 문제의 해결이 많은 광고주들로 하여금 온라인광고에 대한 lqdydwlcnf을 확대케 하는 가장 중요한 관건이 될 수 있다. 관련기준을 세우기 위 한 여러 가지 노력은 이미 진행되고 있으며 이 과정에서 Yahoo, AOL, MSN, CNET 그리고 Google 등이 앞장서고 있다.

- 202 - 다) First Tier급 포털들의 온라인광고 시장 장악

온라인포털 시장은 상위 3, 4개의 업체가 시장을 과점하는 구도를 가진다. 국내 시 장의 경우 2003년까지 다음이 독주하다가 네이버의 지식검색, 네이트의 미니홈피가 급성장하며 3사가 퍼스트 티어(first tier) Group를 형성하고 있다. 다음, 네이트, 네 이버 등의 사이트를 찾는 80% 이상의 소비자들이 고정방문자층이다. 이렇게 이미 상위 업체들이 시장을 선점한 상태이기 때문에 후발업체들은 동종 혹은 이종 업체 간 M&A를 바탕으로 한 규모의 경제를 통해 시장 진입을 모색하고 있다.

이러한 현상은 해외 시장에서도 동일하게 나타나는데, 미국의 경우에는 Yahoo, Google, MSN, AOL이 4강 구도를 형성하고 있으며, 인터넷 사용 인구가 이들 사이 트로 점점 더 집중되고 있다. 아래 그림과 같이 기간별 검색 점유율을 보면 상위 3 개 사이트들의 페이지 검색수가 차츰 증가함을 볼 수 있다.

[그림 2-10] 상위3위~10위 웹사이트들의 기간별 검색률

일본 시장의 경우 Yahoo Japan의 압도적인 영향력 아래, Nifty가 이를 뒤쫓고 있 는 형국이다. 유럽의 경우에도 TOnline, Tiscali, Wanadoo 같은 유럽 기업 이외에 글로벌 포털 기업들이 유럽 전역에 걸쳐 서비스를 제공하며 시장을 장악하고 있다.

다만, 중국이나 한국의 경우 글로벌 기업보다 로컬 기업들이 큰 영향력을 발휘하고 있다. 중국은 Sina, Netease, Sohu 등 나스닥에 상장된 몇 개의 업체들이 시장을 장악하고 있는 가운데 Google이나 Yahoo가 로컬 업체들을 추격하고 있는 상황이다.

한편, 전세계적으로 미국의 거대 포털들의 시장점유율이 매우 높게 나타나고 있는 데, 2005년 총 광고 매출액을 기준으로 전세계 온라인광고 시장의 18%를 Google 이 점유했으며, Yahoo가 14%, MSN이 7%, AOL이 6%를 각각 점유한 것으로 나타 났다. 2006년에도 이러한 과점체제는 계속될 것으로 전망된다.

- 203 - [그림 2-11] 온라인포털 사업자별 전세계 광고시장 점유율

라) 포트폴리오 확장

온라인포털들은 온라인광고 외에도 게임, 음악, 영화 등의 멀티미디어 콘텐츠, 무선 부가서비스, Ecommerce3) 시장 등으로 사업 포트폴리오를 확장하고 있다. 특히, 한국과 중국, 일본의 포털들은 게임 서비스를 중심으로 하는 콘텐츠 서비스를 이미 제공하고 있거나 준비 혹은 강화하는 추세이다.

2. 새로운 온라인 비즈니스 패러다임으로의 Web2.0

가. Web 2.0의 개념

Web 2.0은 Google, 아마존 등 기존 웹 시장의 일종의 전환점이 되었던 ‘닷컴 붕 괴’의 물결 속에서 생존하였거나 지속 성장하고 있는 기업들의 공통점을 분석함으 로써 도출되는 web 상의 새로운 트렌드를 포괄적으로 일컫는 말이다. 즉, 특정한 기술이나 플랫폼을 지시하기 보다는 현재 웹을 통해 진행되고 있는 성공적 비즈니 스 모델과 서비스의 특징들, 다시 말해 ‘웹상에서 인기 있는 모든 것’을 한마디로 종합하여 부르는 임의의(arbitrary) 개념이라 할 수 있다.

따라서 Web 2.0을 한 마디로 정확히 정의하려 하는 것은 Web 2.0을 이해하는 데 바람직한 접근법이 아니며, 오히려, Web 2.0의 범주로 여겨지는 Web 상의 여러 가지 서비스와 상품의 공통적인 특징들을 올바로 파악하려 해야 할 것이다.

3) 미국의 eBay 같은 인터넷 상거래 전문 포털은 방문자수 기준으로 세계 8위 수준의 규모 를 가지고 있다. Ecommerce를 제공하는 온라인포털들도 인터넷 시장에서 중요한 역할을 하고 있으나, 직접적인 디지털 콘텐츠로 분류하기에 적합하지 않다고 판단하여 이번 조사 범위 대상인 종합포털의 범주에서 제외되었다.

- 204 - 나. Web 2.0 개념의 도입배경

Web 2.0이란 말은 ‘오라일리(O’Reilly)’사와 Comdex쇼를 주최했던 ‘미디어라이브 (MediaLive)’사가 2004년 초 IT관련 컨퍼런스 개최에 대한 아이디어를 협의하는 과 정에서 생겨났다. 오라일리사의 Dale Dougherty 부사장은 과거 닷컴 버블에서 살 아남은 닷컴 기업들에서 발견되는 특별한 특징들을 다른 기업들과 대비하는 의미로 Web 2.0이라 명명했다. 다시 말하면, Web 2.0이라는 말은 과거의 닷컴 버블과의 차별화를 통해 새로운 웹의 개념을 찾아보고 싶다는 희망과 기대에서 출발한 어떤 움직임(movement)라고 할 수 있다.

닷컴 버블에서 처절한 가치 폭락을 경험한 IT 종사자들은 최근 들어서 찾아오는 닷 컴 부활 열기 속에서 대중들에게 새로운 가치를 전달하는 한편, 스스로가 그러한 가치를 느끼고 싶어 하고 있다. 이런 배경 하에 최근의 성공적인 사례들이 과거의 전철을 밟지 않게 하기 위해서는 과거(Web 1.0)와의 적절한 단절이 필요하다는 주 장이 꾸준히 제기 되어 왔다. Web 2.0의 개념은 바로 IT 업계의 이러한 필요를 충 족시키기 위한 수단으로 발생한 의지적인 산물이라고 할 수 있다.

다. Web 2.0의 특징(Web 2.0의 7가지 개념)

2004년 8월 컨퍼런스에서 오라일리의 Tim O‘Reilly와 John Bettle은 “Web 2.0은 차세대 소프트웨어에 대한 디자인 패턴과 비즈니스 모델’이라며 이를 설명하는 7가 지 핵심 개념을 역설했다. 이들이 제시한 Web 2.0의 7가지 특징은 다음과 같다.

1. 웹은 플랫폼이다(The Web as Platform). 2. 집단 지성을 활용한다(Harnessing Collective Intelligence). 3. 데이터 차별화가 열쇠다(Data is the Next Intel Inside). 4. 소프트웨어 배포주기가 없다(End of the Software Release Cycle). 5. 가볍고 단순하게 프로그래밍한다(Lightweight Programming Models). 6. 웹은 단일 디바이스(PC)를 넘어선 소프트웨어이다(Software Above the Level of a Single Device). 7. 사용자들에게 풍부한 사용자 경험을 제공한다(Rich User Experiences).

이러한 특징을 종합해 보면 Web 2.0은 보다 간편하고 손쉬운 연결(connection)과 보다 실체적인(tangible) 피드백(feedback), 그리고 더욱 다양한 참여자로 이루어지 는 인터넷 산업의 트렌드를 집약해 표현 말이라고 할 수 있다.

- 205 - 라. 웹기반 비즈니스 Value Chain에서 Internet Ecosystem으로의 진화

2006년 6월말 현재 eBay, Yahoo, Google, 아마존의 시장가치는 원화로 250조원 에 달하고 있으며, 이중 Google이 차지하는 비중은 약 40%로 100조원이 넘는 시 장가치를 보유하고 있다. 이러한 현상은 최근 1~2년 사이에 Web2.0을 기존 닷컴 비즈니스의 몰락과 더불어 등장한 새로운 비즈니스 패러다임으로 받아들이는 결정 적인 계기가 되었다.

Web 2.0과 비교할 때 Web1.0에서 사용자는 웹기반 비즈니스 Value Chain 내의 피동적인 정보 수용자가 되며, 사용자가 서비스, 콘텐츠 생산과정에 참여 및 기여하 는 일련의 행동들은 간과되고 있다.4)

[그림 2-12] Web1.0 기반 비즈니스 Value Chain

그러나 Web2.0에서는 인터넷 서비스를 사용자, 사업자, 광고주, 파트너 등 행위자 (Actor)들이 상호작용하는 군집체(Cluster)로 간주하고, 그 속에서 콘텐츠, 수익 등 일련의 비즈니스 과정을 보이는 인터넷 생태계(Internet Ecosystem)로 인식하고 있다.

[그림 2-13] Web2.0기반의 Internet Ecosystem

4) 차세대 인터넷 웹2.0 컨퍼런스 코리아 2006, 황현수, 2006. 2

- 206 - 마. Web2.0의 경제적 가치 및 수익모델

Web2.0의 경제적 가치는 ‘긴꼬리(long tail)이론’에서 찾아볼 수 있다. 긴꼬리 이론 에서는 시장에서 히트하는 20%는 나름대로 의미가 있으나 독특하고 다양한 수요를 창출하는 다수의 80%를 간과하고 있다며 이른바 ‘파레토 법칙(Pareto principle)’5) 에 반기를 들고 있다. 긴꼬리 이론은 미국의 대형 인터넷 서점인 아마존 닷컴에서 발생한 현상인데, 파레토 법칙대로라면 20%의 책이 80%의 매출을 올려줘야 하는 데 전혀 의외의 결과가 나타난 것이다. 즉, 진열조차 하지 않고 하루에 단 몇 권 밖 에 팔리지 않던 ‘인기 없는 책’의 판매량을 합해보니 잘 팔리는 책의 매출을 능가하 는 기적이 일어난 것이다. 다시 말해, 아마존의 진정한 가치는 베스트셀러에 있는 것이 아니라 매출은 적지만 구색을 갖춘 나머지 80%의 책들에 있다는 것이다.

Web1.0에서는 평균적인 사용자의 평균적인 요구를 만족시키는 소수의 사업자 주도 의 매스(mass) 서비스(대중시장)가 시장을 주도해 왔다. 그러나 사용자의 요구와 취향이 다양해지고, 웹상의 데이터와 콘텐츠 량이 기하급수적으로 증가함에 따라 메스 서비스는 한계점에 도달하게 되었다. 이에 따라 Web2.0에서는 시장의 중심이 메스 서비스에서 사용자의 다양한 요구에 집중하는 긴꼬리인 니치 서비스(틈새시 장)로 전이되고 있는 중이다.

[그림 2-14] 긴꼬리(long tail) 생태계

5) 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토(Vilfredo Pareto: 1848~1925)가 발견한 파레토 법 칙. 파레토는 백화점의 하루 매상 중 80%는 그 백화점의 단골인 20%의 손님이 올린다는 것을 발견하면서, 이를 20대 80원칙이라고 명하였다.

- 207 - 제3 장 권역별 온라인포털 시장 동향 및 전망

제 1 절 미주권 온라인포털 시장

1. 미주권 온라인포털 시장규모

미주권 온라인포털 시장은 2005년 128억 8,900만 달러 규모에서 2006년 160억 달러 규모로 24.2% 성장한 것으로 추정된다. 미주권 온라인포털 시장은 향후 13.1%의 연평균 성장률로 지속 성장할 것으로 전망된다.

[그림 3-1] 미주권 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

브로드밴드 인터넷 서비스 가입자 수의 증가는 온라인포털 시장 성장의 주요 원동 력 중의 하나이다. 브로드밴드 인터넷 가입자들은 네로우밴드 가입자들보다 더 많은 시간을 인터넷 이 용에 소비하고 있으며, 이는 그들의 인터넷 웹사이트의 방문 회수가 높다는 것을 의미한다. 이런 각각의 특징들은 광고주들에게 매력적인 요소로 어필하게 되며 자 연스럽게 시장 확대로 이어지고 있다.

- 208 - 2005년 말 기준으로 미국 인터넷 보급률은 69.7%, 브로드밴드 보급률은 35%에 달 하는 것으로 조사됐다. 2006년에는 인터넷 보급률과 브로드밴드 보급률이 각각 70%와 40%를 넘을 것으로 전망된다. 브로드밴드 보급률이 빠르게 증가하고 있는 만큼 미국 온라인광고 시장의 확산 기반이 매우 넓다고 할 수 있다. 캐나다는 미국 보다 인터넷 보급률과 브로드밴드 보급률이 약간씩 다 높게 나타나고 있는데, 2005 년 캐나다의 인터넷 보급률은 72.7%, 브로드밴드 보급률은 51.6%로 조사됐다.

[그림 3-2] 미국의 인터넷 이용방식별 보급률 추이

[그림 3-3] 캐나다의 인터넷 이용방식별 보급률 추이

- 209 - 2. 미주권 온라인포털 시장구조

가. 거대 기업으로의 집중화

시장조사기관인 comScore Media Mertrix에 따르면 이용자수를 기준으로는 미국 온 라인포털 중 Yahoo가 2006년 8월을 기준으로 총 1억 3,133만 명의 이용자수로, 미국 온라인포털 이용자수의 75.7%(중복집계)를 점유하고 있으며, Google, eBay, Amazon 순으로 그 뒤를 따르고 있는 것으로 나타났다.

<표 3-1> 미국 온라인포털별 사용자 현황

2006년 미국 검색 사이트 별 시장점유율은 Google이 44.1%로 단연 선두를 차지하 고 있으며, Yahoo, MSN 순으로 그 뒤를 이었다. Google은 전년보다 약 7% 정도 시장점유율이 늘어난 반면, 대부분의 다른 검색 사이트들은 전년보다 점유율이 다 소 감소된 것으로 조사됐다.

[그림 3-4] 미국 업체별 인터넷 검색시장 점유율

- 210 - 3. 미주권 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈

가. 온라인광고의 성장

미국 전체 광고 매출 중 온라인광고가 차지하는 비율은 2002년 3%에 지나지 않았 으나, 2005년에는 5%까지 늘어났다.

[그림 3-5] 미국 매체별 광고시장 점유율

이러한 온라인광고의 비중은 향후 2010년이면 미국 전체 광고의 8~10% 수준까지 증가할 것으로 전망된다.

[그림 3-6] 미국 온라인광고 비중의 증가추이 및 전망

- 211 - 나. 검색광고와 브랜드광고

온라인광고 시장 중에서도 특히 검색광고 시장이 당분간 크게 주목을 받을 것으로 전망된다. 검색광고는 2005년 말 기준으로 미국에서 51억 4,200만 달러 규모의 시 장을 형성하고 있으며, 전체 온라인광고 비중의 약 41%를 차지한 것으로 나타났 다. 2006년 말에는 검색광고 비중이 2005년보다 0.5% 포인트 정도 증가하면서 총 64억 5,000만 달러 시장을 형성할 것으로 전망된다.

[그림 3-7] 미국 온라인광고 시장 규모 및 성장추이

<표 3-2> 미국 인터넷 검색 및 배너 광고 비중변화 추이 및 전망

한편, 검색 광고의 비중이 점점 커지고는 있지만 브랜드광고의 강세는 향후에도 계 속될 전망이다. 이는 초고속 인터넷의 도입과 합께 광고주들이 변화하고 있는 미디 어의 소비 패턴을 적극적으로 받아들일 준비가 되어 있다는 말도 된다. 거대 광고 주 기업들은 소비자들의 요구를 자극할 수 있는 적극적인 방법이라는 면에서 애초 에 브랜드가 노출되는 광고를 검색광고보다 선호하는 경향이 있다.

- 212 - Yahoo, AOL, CNET, MSN은 인터넷을 통한 브랜드 광고를 통해 가장 큰 수혜를 입는 사업자들이 될 전망이다. 하지만 Google 역시 광고주들로 하여금 그들의 브 랜드에 대한 인식을 강하게 심어 줄 수 있는 각종 도구를 개발해 나가면서 시간이 지남에 따라서 이런 성장 추세에 합류하게 될 것으로 보인다.

다. 리치 미디어 광고의 성장

비디오와 다른 다수의 미디어 광고는 또 다른 형식의 주요 광고형태가 될 것으로 기대되며 향후 몇 년 동안에 폭발적인 성장세를 보이게 될 것으로 예상된다. 인터 넷을 통해서 뉴스, 메일, 메신저, VoIP 그리고 음악과 영화를 감상하고 스포츠와 TV 프로그램 등을 즐기는 것이 가능해지면서, 인터넷은 통합적인 미디어와 엔터테 인먼트 사업의 기반으로 자리를 잡아가고 있다. 광고주들은 이러한 변화의 동향을 정확하게 읽고 그 추세에 발맞추어 온라인을 통한 비디오광고 등의 광고 기법을 도 입하고 있다. eMarketer는 2006년 온라인 비디오광고 시장은 2005년 보다 세 배 정도 확대 되었 다고 보고 있다. 이러한 성장세가 계속되면 2010년경에는 비디오광고 시장이 15억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 예측된다. 그들의 분석에 따르면 온라인광고 의 다각적 접근은 여러 엔터테인먼트 사업의 분야를 대체한다기보다는 보완하는 개 념이다. 예를 들어 비디오를 이용한 온라인광고는 TV광고의 효과를 더 상승시키는 역할을 하게 되는 것이다. CNET의 예를 들면, TV닷컴, MP3 닷컴 등 자사의 다양 한 네트워크를 이용하여 이러한 경향을 주도하고 있다. Yahoo는 지난 몇 년 간 이 분야에서 빠른 성장을 보이고 있으며 Google은 Google 비디오를 통해서 상당한 진일보를 이룬 것으로 판단된다.

또, 애니메이션 광고의 규모가 지난 몇 년간 크게 성장했는데 이는 초고속 인터넷 의 보급률이 높아지면서 나타난 현상 중 하나다. 온라인광고는 보다 통합적이 되어 갈 것이며 광고주들은 비디오광고를 구입할 때 비디오와 다른 미디어 소스들을 섞 어서 이용하는 방법을 채택하게 될 것이다. 광고주들에게 있어서 오디오, 비디오 등 을 이용한 온라인광고들은 다른 전통적 방식의 광고들보다 더 높은 효과를 가져다 줄 것으로 기대된다.

[그림 3-8] 온라인광고 방식별 인지도 비교

- 213 - 라. SNS(Social Networking Site)의 인기상승

Web 2.0의 확산과 함께 인터넷에서 나타나는 주요 현상 중 하나는 유저들이 더 이 상 웹 콘텐츠의 소비자로 머무는 것이 아니라 직접 생산자가 되어가고 있다는 것이 다. 또, 같은 취미, 관심을 가진 유저들간의 커뮤니티가 확산되고 이를 바탕으로 하 는 유저 자체 생산 콘텐츠의 확산이 새로운 문화 형태를 만들어 내고 있는 데 대표 적인 것이 SNS(Social Networking Site)다.

SNS의 목적은 유저들이 비슷한 취미와 기호를 가진 다른 유저들과 연결될 수 있도 록 플랫폼을 제공하는 것이다. 유저들은 사진, 개인적이고 프로페셔널한 프로파일, 블로그, 텍스트, 음악 등을 공유할 수 있다. 멤버들은 비즈니스 커넥션, 사회적인 커넥션, 그리고 심지어는 데이트를 위해 사이트를 이용한다. 어떤 SNS는 등록하는 누구나에게나 열려있는 다른 사이트와는 다르게 초대로만 이루어지는 멤버십 방식 으로 운영하기도 한다. 블로그처럼, 사이트는 개인적인 정보를 인터넷에 게재하거나 상당한 양의 UCC(User Created Contents) 혹은 UGC(User Generated Contents) 를 포함하고 있다.

1) SNS의 종류

SNS는 보편적으로 우정, 커뮤니티, 데이트 등을 주제로 삼고 있으며 기업과 단체를 타깃으로 한SNS들도 급속도로 확산되고 있다.

가) 직업정보

첫 번째 그룹은 LinkedIn, Ryze.com 같은 사이트와 spoke.com같이 유저들에게 이 력서나 다른 직업 정보를 게재하게 함으로서 프로페셔널 비즈니스 네트워킹에 포커 스를 맞춘 것이다. 이런 사이트들은 사회적인 발전보다 직업적인 발전을 중요시하 는 25~65세 집단유저들로 이뤄져있다. 이러한 사이트들은 또한 구직자들을 필요로 하는 리크루터들에 의해 많이 이용된다.

나) 우정, 커뮤니티, 데이트

두 번째 그룹은 MySpace, Orkut, Facebook, Friendster 등 커뮤니티 네트워크에 포커스를 맞춘 사이트 들이다. 이런 사이트들은 SNS들 중 가장 빠른 성장세를 보 이며 확산되어 현재는 SNS라는 현상의 중심에서 있게 되었다. 이들은 광범위한 스 케일로 운영되지만 몇몇의 새로운 사이트들은 로컬 마켓이나 마니아 집단에 포커스 를 맞추고 있다.

- 214 - 다) 기업

마지막으로, 온라인 SNS의 새로운 형식은 기업을 타깃으로 하는 형태이다. Visible Path는 이 모델을 따른 회사 중 하나이다. 이 회사는 최근 여러 유망 벤처 기업들 로부터 벤처 자금 17만 달러를 모았다.

2) SNS들의 폭발적인 유저수 증가

유명한 온라인 SNS들의 트래픽은 기하급수적으로 성장하며, Yahoo, MSN, AOL, Google 같은 메이저 인터넷 포털 업체들과 경쟁하고 있다. comScore에 따르면, 2006년 3월 기준으로 MySpace는 미국에서 8번째로 많은 방문자수(User Visit)를 기록했다. 더구나 페이지뷰에 있어서는 MySpace는 Yahoo에 이어 2번째로 높은 수 치를, Facebook은 7번째를 수치를 보였다. 온라인 사용시간에 있어서는 MySpace 가 4번째, Facebook이 8번째로 나타났다.

<표 3-3> 미국 인터넷 사이트별 사용빈도

사이트의 브랜드 광고 재정 책정을 위해 중요한 기준인 페이지뷰 수치는 기하급수 적으로 성장했다. 특히 MySpace의 경우 페이지뷰가 작년보다 3.5배 증가했다.

- 215 - [그림 3-9] MySpace, Facebook, Yahoo 3사의 PV 변화추이

3) 벤처 캐피탈 달러 유입

SNS는 여러 나라의 우수 벤처 캐피탈 기업으로부터 엄청난 양의 벤처 자금을 끌어 모았다. LinkedIn은 Greylock과 Sequoia Capital로부터 벤처 캐피탈 자금을 받았으 며, LinkedIn은 RealNetwork의 후원자인 Accel Partner로부터도 약 13만 달러의 자 금을 받았다. 나중에는 Yahoo, Google, Apple, Cisco로부터도 후원을 받았다. Facebook은 2006년 초 25만 달러의 자금을 지원받았으며, Visible Path는 Kleiner Perkins, Menlo Ventures 그리고 Integral Capital Partners를 포함하는 벤처 캐피털 기업으로부터 17만 달러의 지원을 받았다.

4) 주요 SNS 사이트

아래에서는 대표적인 SNS 사이트를 중심으로 미국 시장에서 SNS를 둘러싸고 나타 나는 주요 트렌드를 살펴보았다.

가) MySpace

MySpace 사이트는 공유 관심사를 멤버들끼리 나누는 포털을 만들자는 비전 아래 2003년 9월에 설립되었으며, 2006년 3월말까지 회원수가 5,700만 명에 달한다. MySpace는 음악과 대중문화에 집중, 새로운 가수들과 밴드들을 사이트로 유인하 고, 게임, 블로그, 포럼, 메일, 안내 광고, 인스턴트 메시지 등 다양한 서비스들을 결합하여 충성도가 높은 유저 베이스를 성공적으로 구축할 수 있었다. MySpace는 작년, 5억 8,000만 달러를 투자한 New Corp.에 의해 인수되었다.

- 216 - [그림 3-10] MySpace

나) Facebook

Facebook은 학생들간 원활한 커뮤니케이션을 목적으로 하버드 대학 2학년생들의 그룹에 의해 시작되었다. 처음에는 캠퍼스 내에서만 알려져 있다가 점차 퍼져나가 미국 전역으로 확대되었으며, 2006년 3월까지 7만 명의 유저가 등록되어 있다. Facebook이 MySpace와 다른 점은 대학생들에게 집중하고 있다는 점이다. Facebook은 미국의 2,000개의 대학 중 882개의 대학을 커버하는 것으로 알려진 다. Facebook은 현재 7억 5,000만 달러의 인수 제안을 거부한 상태이며, 20억 달 러를 목표로 설정하고 자사 주식을 매입해 줄 대형 미디어 기업을 기다리고 있는 상태다.

[그림 3-11] Facebook

- 217 - 다) Friendster

Friendster는 2002년 캘리포니아 마운틴듀에 설립됐으며 2006년 3월가지 2,700만 가입자를 기록했다. 이 사이트는 한 때 가장 유명한 SNS였으나 지금은 MySpace에 자리를 내어 준 상태다. 2005년 Friendster는 유저의 프로필을 보여주는 ‘Who’s Viewed Me’를 만들었으나, 이는 많은 유저들을 불쾌하게 만들었고 Friendster는 곧 이를 옵션으로 선택할 수 있도록 수정했다. Friendster는 또 많은 사람들이 스팸 메 일로 간주하는 이메일 마케팅 캠페인을 펼치면서도 유저들의 비난을 샀다. 이러한 부정적인 요소들이 경쟁사에 비해 Friendster의 성장을 느리게 한 것으로 보인다.

[그림 3-12] Friendster

라) LinkedIn

LinkedIn는 사용자들이 그들의 경력과 이력서를 게재할 수 있는 비즈니스 네트워킹 웹 사이트이다. 이 사이트는 25~65세의 직장인을 주대상으로 하며 회원가입비로 수익을 창출한다. LinkedIn는 리크루터들 사이에서도 큰 인기를 끌고 있다. LinkedIn는 2006년 3월까지 550만 유저를 확보했으며, 2006년 말까지 1,000만 명 으로 유저가 확대될 것으로 기대하고 있다.

마) MSN Spaces

MSN Space의 베타 버전은 2004년 하반기에 소개됐다. MSN Space는 유저들에게 블로그를 게재하고 포토 앨범을 공유할 수 있게 함으로서 MSN 메신저 서비스 기능 을 보완한다. 유저들은 온라인에서 그들의 노출정도를 선택할 수 있는 옵션을 선택 할 수 있다.

- 218 - [그림 3-13] MSN Space

바) AOL과 Yahoo

AOL도 2006년 5월 SNS인 AIM Pages를 런칭했다. 이 사이트는 4,300만 유저를 가진 AOL 인스턴트 메신저 서비스를 기반으로 만들어졌다. 이 새로운 플랫폼은 AOL 인스턴트 메세징 유저들이 프로파일 페이지를 만들거나 찾을 때 그들의 친구 들과 채팅을 할 수 있도록 했다. 기존 음악 플랫폼과 메신저 서비스의 거대한 유저 베이스를 기반으로 social networking 필드에서 큰 영향력을 발휘할 것으로 기대된 다. Yahoo는 Yahoo 306사이트, 하이브리드 네트워킹 사이트 Flickr, Del.icio.us 등 을 인수하는 등 social media에 지속 투자하고 있다.

<표 3-4> 미국 주요 SNS 비교

- 219 - 마. 블로그의 확산

아직까지 온라인포털 시장에서는 대형 웹사이트들이 정보를 찾고 소비하는 방법을 주도해 나가고 있지만, 최근 정보 확산에 다른 방식들이 등장하며 빠른 성장을 보 이고 있다. 그 중 가장 대표적인 트렌드 중 하나가 블로그(Blog)인데, 블로그들은 개인적인 의견이나 글을 올리고 그들의 의견에 피드백을 받는데 사용되는 웹사이트 라 할 수 있다. 블로그의 관심 영역은 금융에서부터 애완동물, 정치, 종교까지 다양 하다. 그리고 많은 경우 블로그들이 다른 블로그나 유사한 관심사를 다루는 다양한 그룹의 웹사이트들과 연결되어 있다.

1) 필수적 검색 툴로 자리잡은 블로그

블로그는 많은 수의 일반 유저들이 블로그를 만들고 스스로 새로운 콘텐츠를 올리 면서 급속도로 퍼져나가고 있다. 블로그는 또한 IBM, American Airline, Daimler Chrysler와 같은 메이저 기업들이 부서 내 원활한 의사소통을 돕기 위해 사용하는 등 상업적인 면도 가지고 있다. Business Week지의 2005년 5월판 기사에 따르면, 2005년 말까지 미국에만 9만 개의 블로그가 있으며 4만 개의 블로그가 매일 생겨 나고 있다. 또, comScore는, 2006년 3월 기준으로 미국 블로그 사이트 방문자수는 5,300만 명에 달했으며 인터넷 전체 방문자수 중 차지하는 비중도 10개월 전 23% 에서 30%까지 상승했다.

- 220 - [그림 3-14] 인터넷 방문자 중 블로그 이용자 비율변화

블로그는 최근 이슈에 대해 의견을 나누는데도 사용되지만 금융, 정치, 산업계의 검 색 툴로서 사용되고 있다. 블로그는 게재된 정보를 신속히 볼 수 있다는 점에서 검 색엔진에 비해 이점이 있기 때문이다. comScore에 따르면 2006년 3월, Blogger, MySpace, Six Apart같은 유명 블로그 운영업체들에게 몰리는 트래픽은 900만 명을 훌쩍 넘었다. 다음 표는 2006년 3월 주요 블로그 사이트의 방문자 전체 수치를 보 여준다.

[그림 3-15] 주요 블로그 사이트의 방문자수

- 221 - 2) 성장의 원동력

가) 블로그를 만드는 일은 비교적 간단하다. 예를 들어 Google의 ‘Blgger’에서는 유저들은 3단계의 간단한 단계를 거쳐 개인 블로그를 개설할 수 있고 그들의 의견 을 즉시 게재할 수 있다. 또, 사이트 게시물 게재와 업데이트도 비교적 간단하다. 사실 ‘간편함’은 블로그의 매력이다. 유저들은 사이트를 셋업하기 위해 HTML, XML, JAVA 같은 웹 프로그래밍 언어를 알아야 할 필요가 없다. 또한 특별한 소프트웨어 패키지를 살 필요도 없다.

나) 요구되는 대역폭은 낮고, 대부분의 사이트에 월 이용료 같은 것이 없다.

다) 돈을 벌 수 있는 가능성이 있다. 블로거들은 Google의 Absence와 Yahoo의 퍼 블리셔 네트워크를 이용하여 광고를 게재함으로서 광고 수익을 발생시킬 수 있다. 유저들은 또한 블로그 사이트에 검색 박스를 넣고 그들 사이트에 안내된 유료 검색 을 이용함으로서 발생하는 수익을 Yahoo나 Google로부터 분배 받을 수 있다.

라) Technorati와 Ice Rocket같은 블로그 검색 툴을 만들어서 정보를 색인으로 표 시하여 블로그를 찾기 쉽게 안내해 준다.

3) 매력적인 타깃 시장

유저들과 방문자들이 대부분 젊고, 교육받았고, 경제적 여유가 있다는 점에서 블로 그는 광고주들에게 매력적인 타깃이다. 2005년 comScore가 행한 미국에서의 블로 그 사용에 대한 연구조사 결과에 따르면 블로그 유저/방문자는 높은 수입을 가지고 있으며 온라인으로 자주 구매를 하고 다른 평범한 인터넷 유저에 비해 온라인에 더 많은 비용을 쏟았다. 조사 결과의 주요 결과들은 다음과 같다.

가) 블로그 이용자들은 평범한 인터넷 유저들에 비해 좀 더 경제적인 여유가 있었 다. 전체적인 인터넷 인구에 비해, 블로그 방문자 중 상위 소득층이 41%로 가계소 득이 연평균 7만 5,000달러를 웃돌았다.

[그림 3-16] 블로그 이용자 가정의 가계수입 수준

- 222 - 나) 블로그 방문자들은 블로그 비사용자에 비해 온라인 쇼핑 이용률이 높다. 2005 년 1/4분기에 미국 전체 인터넷 유저의 39%가 온라인 쇼핑을 이용한 반면, 블로그 방문자 중 온라인쇼핑을 이용하는 비율은 51%에 달했다.

[그림 3-17] 블로그 이용자들의 온라인쇼핑 이용비율

다) 일반 인터넷 이용자들과 비교할 때 블로그 방문자들이 온라인상에서 소비하는 금액이 더 높은 것으로 나타났다. 미국 전체 인터넷 인구 기준 구매자당 평균 온라 인 소비 금액은 2005년 1/4분기에 368 달러를 기록했으며, 블로거들의 평균 온라 인 소비액은 390 달러에 달했다.

[그림 3-18] 일반 인터넷 이용자와 블로거들의 평균 온라인 소비액

- 223 - 4) 블로그의 monetization

이메일과 인스턴트 메세징 같은 인터넷의 모든 커뮤니케이션 애플리케이션의 성장 은 서비스를 어떻게 유료화 할 수 있는가에 대한 도전에 항상 직면해 왔다. 블로그 도 이에서 예외는 아니며, 현재 두 가지 정도의 monetization 모델이 사용되고 있다.

첫 번째 모델은 블로그 운영자들이 주체가 되는 방식인데, 오디오 파일이나 텍스트 메세징 등 의 프리미엄 기능을 제공하고 이에 대해 비용을 청구하는 것이다. 대표 적인 예로 Google의 Blogger’가 완전히 무료였을 때에도, LiveJournal이나 Xanga 같은 사이트들은 프리미엄 서비스에 대해 별도 비용을 청구했다. 이 사이트들이 얼 마만큼 수익을 발생시켰는지, 수익성이 있는 지는 확실치 않지만, 적어도 사이트 운 영자들이 사이트의 운영을 위해 금전적 비용을 초래하지 않은 것으로 조사된다.

[그림 3-19] Xanga

다른 모델은 개인이 운영하는 블로그에 광고를 함으로서 수익을 발생시키는 방법이 다. 방문자 수가 많은 블로그는, 유저가 블로그에 광고를 게재할 수 있다. 예를 들 어 블로거들은 Google과 Yahoo 외에도 아마존의 상품 링크를 그들의 사이트에 걸 어놓는 프로그램을 이용하여 수익을 창출할 수 있다. 덧붙여 몇몇 블로그 운영업체 들은 광고주들에게 그들의 광고를 게재하고 싶은 블로그를 선택할 수 있도록 한다. 분명한 것은 블로그와 광고를 효과적으로 결합시킴으로써 유저와 운영자 둘 다에게 큰 인기를 얻고 있다는 사실이다.

- 224 - 5) 온라인광고 유치 경쟁

블로그들은 그 전에는 별 주목을 끌지 못했던 정보와 콘텐츠의 새로운 채널이 되고 있다. 특히 블로그 검색 엔진의 출현으로 블로그를 좀 더 찾아가기 쉬워지면서 블 로그가 더욱 중요한 현상으로 자리 잡고 있다. 블로그는 주류 웹 사이트의 정보에 인터넷 이용자들의 폭넓은 의견을 추가해 준다. 블로그는 또, 광고 방식의 또 다른 대안을 제공함으로서 웹 사이트 기반 광고의 일정부분을 차지할 수 있을 것으로 보 인다.

6) 블로그 검색

블로그는 주류 인터넷 사이트 뒤에 숨겨진 정보의 세계이다. 인터넷 시장의 이 새 로운 현상은 조용하지만 엄청난 속도로 확산되고 있다. 웹사이트가 잘 디자인된 인 덱스 알고리즘과 분류 정보에 의존하여 성장하듯이 확장된 블로그 커뮤니티 역시 그것을 찾도록 특별하게 디자인된 검색 엔진을 필요로 한다. 블로그 검색은 아직은 성장 단계이나, Technorati와 IceRocket, Google의 블로그 검색 등이 등장하면서 새로운 바람을 일으키고 있다.

[그림 3-20] Technorati

- 225 - 가) Technorati

Technorati는 최근 다른 블로그 검색 사이트보다 더 많은 방문자를 끌어들이고 있 다. 대부분의 블로그 퍼블리싱 서비스는 콘텐츠가 업데이트되면 자동적으로 ping을 보내는데, Technorati는 웹사이트가 한 시간에 수천 개의 블로그를 트랙킹하도록 하는 한편, 몇몇 블로그 퍼블리싱 서비스와 차별적인 관계를 맺어 더 빠른 ping을 얻을 수 있게 했다. 이 사이트는 2,190만 개의 사이트와 17억 개의 링크를 트랙킹 한다.

나) Feedster

Feedster는 블로그 검색 업무를 RSS로 완수했다. 구축된 데이터 포맷은 블로그와 뉴스를 조합하는 데 쓰인다. Feedster는 새로운 인덱스를 1억 8,000개가 넘는 RSS 가 한 시간에 수차례 공급하고, 사이트는 자동적으로 새로운 검색 결과를 제공한다. Feedster는 또한 유저들에게 특정 RSS 피드(feed)를 검색 결과에서 제외할 수 있 는 간단하고 발전된 검색을 할 수 있는 옵션을 제공한다. 유저들은 또한 날짜나 관 련성에 근거하여 검색 조건을 설정할 수 있다.

[그림 3-21] Feedster

다) IceRocket

IceRocket과 Daypop같은 사이트들은 인터넷에 정보를 찾으러 몰려드는 웹스파이 더 프로그램에 상당부분 의존하고 있다. IceRocket은 웹과 정규 웹 페이지에서 관 련 정보를 거르기 위해 분리된 블로그를 통해 웹 크롤 검색을 자동화시켰다.

- 226 - [그림 3-22] IceRocket

라) Daypop

Daypop은 ‘daypopbot/0.2’이라고 명명된 그들의 Daypop 로봇으로 메이저 뉴스 미디어 사이트를 매 3시간 마다, 덜 알려진 뉴스 사이트는 매 24시간, 그리고 웹 로그는 매 12시간마다 업데이트 한다. Technorati와는 반대로, Daypop은 뉴스 사 이트, 웹 로그, 그리고 제휴 RSS 피드를 포함하는 5만 9,000여 개의 사이트로 검 색 대상을 한정해서 서비스하고 있다.

[그림 3-23] Daypop

- 227 - 마) Google 블로그 검색

Google은 2005년 9월 ‘블로그 검색’을 소개했다. Google 블로그 검색은 블로거들 의 블로그 뿐 만 아니라 RSS를 제공하는 사이트를 퍼블리싱하는 블로그들을 포함 하여 지속적으로 블로그 인덱스를 업데이트 한다. Technorati와 Google 블로그 검 색 결과는 유저가 선택한 관련성이나 날짜에 의해 추려지고 관련성이 없으면 걸러 진다. Google 블로그 검색의 이용자들은 주로 특정 포스트를 찾거나 많은 블로그 들을 다양한 언어로 보고 싶을 때 이를 활용한다.

[그림 3-24] Google Blog Search

바. Video Search

1) 비디오검색 시장의 규모와 주요 트렌드

현재로서는 인터넷에서의 비디오검색 서비스가 초기 단계에 머물러 있지만 앞으로 경쟁이 치열해 지면서 전체 시장에서 차지하는 비중도 크게 늘어날 것으로 예측된 다. eMarketer에 따르면 2005년 인터넷 비디오광고 시장규모는 2억 2,500만 달러 수준이었으나, 향후 2009년까지 연평균 61%씩 성장해 15억 달러까지 시장이 확대 될 것으로 전망된다.

- 228 - [그림 3-25] 미국 인터넷 비디오광고 시장규모 전망

2) 주요 비디오검색 서비스

초고속 인터넷 사용자가 늘어나면서 인터넷 상의 비디오 콘텐츠도 급속하게 늘어나 고 있다. 이에 따라 많은 사이트들이 비디오 콘텐츠를 알고리즘화하여 찾아보기 쉽 게 정리하고 있다. 어떤 인터넷 사이트들은 유저들이 콘텐츠를 업로드 하는 것을 허용하고 이를 무료 혹은 아주 적은 금액으로 이용할 수 있도록 하고 있다. Google, Yahoo, AOL, MSN 등은 물론, Blinkx.com, YouTube, GoFish, Video Bomb, Roo Video등Web2.0 기반의 업체들도 시장의 경쟁을 더욱 치열하게 만들고 있다. Apple과 Amazon도 여기에 합류했으며, Myspace같은 SNS도 비디오 서비스 를 제공하기 시작했다.

가) YouTube

YouTube는 PayPal 출신의 몇몇 사람들에 의해서 2005년 2월 설립되었다. YouTube는 유저들로 하여금 영화와 TV 프로그램의 비디오파일 공유부터 뮤직비디 오와 홈비디오까지 공유하는 것을 가능하게 하는 검색엔진이다. YouTube의 가장 큰 장점은 사용이 간편하다는 점이다. 보고 싶은 콘텐츠를 검색창에 입력하기만 하 면 되고, 콘텐츠를 업로드 하는 과정도 단 두 단계로 매우 간소하다.

2005년 12월에 사이트가 정식으로 오픈되었을 때 유저들이 이용하는 비디오의 수 는 하루 평균 300만 개였다. USA Today는 발표에 따르면 2006년 3월 현재, 이용 되는 비디오 콘텐츠 숫자는 하루 평균 4,000만 개로 늘어났으며, 매일 3만 5,000개 의 새로운 동영상물이 업로드 되고 있다고 한다.

- 229 - [그림 3-26] YouTube

다른 비디오검색 엔진과 마찬가지로 YouTube의 주 수입원은 배너 광고와 스폰서 링크 광고다. YouTube는 또, 이러한 광고 외에도 플러그인 형태로 동영상을 제공 하면서 영화 스튜디오와 제작자들로부터 큰 관심을 끌며 추가 수익을 발생시키고 있다.

나) Video Bomb

Video Bomb은 매사추세츠 주에 기반을 두고 있는 PCF(Participatory Culture Foundation)이라는 비영리 단체의 산하 기관으로 비디오 콘텐츠 공유 사이트다. PCF의 목표는 소프트웨어와 웹사이트를 제작하여 독립적이고, 창조적인 능력을 키 워줄 수 있는 TV 문화를 만드는 것이다. PCF는 현재 너무 적은 수의 회사들이 매 스 미디어를 통제하고 있다는 점을 문제로 지적하며, 보다 민주적인 인터넷 기반의 TV 서비스를 제공한다는 목표를 표방하고 있다. RSS feeds를 이용하고 있으며, 유 저들로 하여금 게시물을 풀 스크린으로 청취하는 것이 가능하도록 하고 있다.

유저들은 게시, 보기, 코멘트, 그리고 태그 등의 기능을 사용할 수 있다. Video Bomb이란 사이트의 이름은 사이트가 운영되는 방식과 큰 관련이 있는데, 유저들은 비디오 콘텐츠 옆에 붙어 있는 ‘bomb’ 버튼을 클릭함으로써 해당 콘텐츠를 자신의 개인 페이지에 등록할 수 있다. 일단 ‘bomb’이 클릭된 콘텐츠는 ‘Incoming Page’ 에 바로 올라가게 된다. 따라서 ’bomb’ 버튼에 표시되는 숫자는 콘텐츠의 인기 정 도를 가늠할 수 있는 척도가 된다.

- 230 - [그림 3-27] Video Bomb

다) GoFish

샌프란시스코에 근간을 두고 있는 GoFish 웹 서비스는 Michael Downing에 의해서 2004년에 설립되었다. 이 사이트를 통해서 유저들은 1억 개 이상의 파일을 온라인 으로 공유하는 것이 가능하다. GoFish가 제공하는 파일들은 오디오, 비디오, 모바 일, PC 게임, UCC 등 다섯 개의 범주로 이루어져 있다.

[그림 3-28] Go Fish

- 231 - 비디오를 시청한 후 유저들은 코멘트를 달 수 있으며 또한 태그를 공유할 수 있고 그들의 즐겨찾기 메뉴에 해당 동영상을 등록할 수도 있다. 심지어는 블로그에도 담 을 수 있다. GoFish는 개인 홈페이지 서비스도 제공하는데 서비스의 명칭은 “My GoFish”다. 유저들은 자신들이 좋아하는 동영상을 모아 놓고 감상할 수 있으며, 이 를 공개하여서 다른 이들과 공유하는 것도 가능하다.

라) Google Video

Google 비디오는 최근 가장 인기 있는 비디오 서비스 제공 사이트 중에 하나가 되 었다. Google 은 CNN, PBS, Fox news 등으로 시작하여 후에 유저들이 직접 동영 상을 업로드 할 수 있도록 만들었다. 유저들은 가지고 있는 콘텐츠를 무료로 업로 드 할 수 있으며, 비디오의 내용이 별 문제만 없다면 어떤 파일이든지 그다지 규제 를 두지 않았다. 또, 콘텐츠의 제공자들이 콘텐츠 요금을 스스로 결정할 수 있는 권 리를 가지게 하였다.

Google 비디오는 Featured, Popular, Random 등 세가지 범주로 구성되어 있으며, Popular, Random의 범주에는 각각 6개의 스틸 이미지를 보여준다.

[그림 3-29] Google Video

- 232 - Google 비디오검색은 2006년 3월을 기준으로 630만 명의 방문자 수를 기록하며 YouTube(560만 명), AOL(540만 명) 등을 앞서고 있다.

[그림 3-30] 미국 업체별 비디오검색시장 점유율

마) AOL

AOL의 온라인 비디오검색 능력은 인수를 통해 크게 증대되었다. AOL은 비디오검 색 엔진 전문 사이트 Truveo를 2005년 1월에 인수했으며, 이후 Singingfish라는 사 이트를 추가로 인수했다. 한편, Google이 2005년 AOL의 주를 5% 매입했는데, 이 는 AOL의 프리미엄 비디오 서비스와 Google의 비디오 서비스를 전략적으로 결합 시키는 것을 목적으로 진행되었다. 이에 따라 Google은 AOL의 비디오 데이터베이 스를 이용하고, AOL은 Google의 비디오검색 프로그램을 이용하는 것이 가능해졌다.

바) Singingfish

Singingfish는 오디오와 비디오를 제공하는 검색 엔진으로 멀티미디어 포맷을 가지 고 있다. 이들이 지원하는 애플리케이션은 윈도우 미디어 플레이어, 리얼 플레이어, 퀵타임, MP3 등이다. Singingfish는 가장 오래된 멀티미디어 콘텐츠 전문 사이트이 다. 이들은 Asterias라는 이름의 웹스파이더에 의존하고 있고 이를 통해서 멀티미디 어 파일을 검색하는 것이 가능하다. 또 CP(Contents Provider)들로부터 feeds를 제 공받기도 한다.

- 233 - Singingfish는 역시 주요 수입원은 광고이며, 주로 스폰서 링크를 게재함으로서 수 익을 챙기고 있다. Singingfish는 AtomFilm, Bigboys.com, CBS 뉴스, CNN, 할리 우드 닷 컴, Like TV, Mania TV, 로이터 등 회사들과 제휴를 맺고 있다. 2003년 Singingfish를 인수한 AOL은 오디오. 비디오 시스템의 기능을 향상하기 위해서 Singingfish의 기술을 이용하고 있다.

[그림 3-31] Singingfish

사) Yahoo

Yahoo 비디오검색 엔진은 뉴스 자료, 영화, TV 프로그램, 그리고 독립 영화 등을 제공한다. 유저들은 Buena Vista Pictures, CBS 뉴스, CMT, 디스커버리 커뮤니케 이션, IFILM, Internet Archive, Internet Broadcasting Systems, MTV, 로이터, 스크 립스 네트워크, 스투피드 비디오, 더원 네트워크, TVeyes, 그리고 VH1 등 Yahoo의 협력 업체들이 제공하는 콘텐츠를 이용할 수도 있다.

[그림 3-32] Yahoo Video

- 234 - Yahoo는 유저들에게 사이즈, 보존 기간, 사이트 및 도메인, 성인용 비디오 등의 옵 션을 통해 간단하고도 강화된 검색 서비스를 제공하고 있으며, Media RSS에 기반 하여 운영되고 있다. 또, AVI, MPEG, Quick Time 등 특정 포맷을 기반으로 한 콘 텐츠도 쉽게 찾도록 해준다.

아) Blinkx.tv

Blinkx.tv는 개인이 소유하고 있는 회사로 샌프란시스코와 런던에 위치하고 있다. 비디오검색 엔진 분야에서 선구자적인 위치를 갖고 있는 사이트로, 비디오 클립을 제공하는 소스는 ABC, HBO, CNN, Fox News, MSNBC 및 UCC(User Created Contents) 등이다. Blinkx.tv는 최근 들어 50개 이상의 업체들과 파트너십을 맺고, 스포츠, 뉴스, 그리고 엔터테인먼트 영역의 콘텐츠를 강화하고 있다.

[그림 3-33] Blinkx.tv

자) Apple

Apple은 Walt Disney 및 NBC Universal과 2005년 10월과 12월 각각 계약을 맺음 으로써 이들의 TV 프로그램을 인터넷을 통해서 방영할 수 있게 되었다. 이에 따라 유저들은 비디오 iPod와 개인 PC를 통해서 1.99달러의 요금으로 양사의 프로그램 을 시청할 수 있다. 애플은 iPod라는 하드웨어를 보유한 덕에 다른 어떤 회사들보 다도 더 많은 협력 업체를 보유하고 있으며, 이를 기반으로 고정 유저층을 더 확대 할 수 있을 것으로 보인다.

- 235 - 4. 미국 온라인포털 시장의 사용자 동향

가. 미국 인터넷 사용자수

미국의 인터넷 시장은 지난 6년간 급속한 성장을 경험하고 있다. 미국의 인터넷 사 용자는 2005년 말 1억 8,500만 명으로 집계되었으며, 향후 연평균 4%씩 증가해 2009년에는 2억 2,000만 명에 달할 것으로 예상된다. 인터넷 보급률은 거의 인구 의 3/2에 달하고 있다.

2005년, 유료 인터넷 사용자수는 전체 인터넷 사용자의 절반 정도인 9,000만 명이 다. 인터넷 유료 사용자는 연평균 5%씩 증가해 2009년에는 1억 1,000만 명에 이 를 것으로 예측된다. 업체들은 이 성장세를 지탱하기위해 Ecommerce를 통해 주요 수익을 창출함은 물론 온라인광고에도 계속 주력할 방침이다.

[그림 3-34] 미국 인터넷 사용자수 증가추이

전세계적으로 월평균 인터넷 사이트의 페이지뷰(Page View)는 2조 건 가량으로 조 사되고 있는데, 이중 미국의 PV 비중이 20~25%에 달하고 있다.

- 236 - [그림 3-35] 세계 및 미국의 인터넷 사이트 PV(Page View)

나. 인터넷 사용 빈도

1) 매체별 소비시간의 변화

온라인 사용시간의 증가는 다른 형태의 미디어 사용의 감소로 이어진다. 미국 UCLA 대학의 연구결과에 따르면 미국인들이 미디어에 소비하는 시간의 매체별 비 중은 인터넷이 34%로 가장 높았고, TV시청이 32%, 라디오가 20%, 신문구독이 8%, 잡지구독이 6%로 각각 집계되었다.

[그림 3-36] 미국 소비자들의 미디어별 이용시간 비중

- 237 - 또, 인터넷 사용 증가에 따라 여러 매체 중 특히 TV시청 시간이 줄어드는 것으로 조사됐다. 다시 말하면 인터넷 사용자는 인터넷을 하면서 음악, 게임, 영화 감상 등 을 하지만 TV는 보지 않는다는 것이다. 인터넷 사용자는 비사용자보다 그들의 여가 시간을 음악을 듣는데 더 많이 사용한다는 점이 흥미롭다. 이는 많은 사용자들이 인터넷을 하면서 음악을 듣는 다는 것을 의미한다.

[그림 3-37] 미국 인터넷 사용자들의 매체별 주당 이용시간

2) 인터넷 사용기간에 따른 사용패턴의 차이

인터넷을 오랜 기간 동안 사용한 사람들일 수록 인터넷 사용시간도 더 긴 것으로 나타났다. 미국 UCLA 대학의 연구결과에 따르면, 인터넷을 처음 사용하는 소비자 가 주당 2.5시간을 인터넷에 쓰는데 비해, 인터넷을 사용한지 7년 이상 된 소비자 는 17시간을 소비한다고 한다. 게다가 인터넷 신규사용자의 경우 TV 시청시간이 17% 줄어든 반면, 기존사용자들은 TV 시청시간이 30%나 줄어든 것으로 나타났다. 이러한 소식은 온라인광고업자와 Ecommerce 공급자에게 가장 좋은 뉴스가 될 것 이다.

- 238 - [그림 3-38] 인터넷 사용연수와 사용시간의 상관관계

온라인 활동 중 몇 년에 걸쳐 가장 인기 있는 서비스는 이메일과 메신저이고 이어 서 웹서핑, 검색, Ecommerce, entertainment 등으로 나타났다. 그러나 인터넷 사 용 기간별로는 인터넷 신규 사용자와 기존 사용자간에는 주로 이용하는 서비스에서 약간의 차이를 보이고 있다. 최근 몇 년간 인기 있었던 인터넷 서비스가 갑자기 바 뀌지는 않겠지만 성숙된 사용자들의 활동 범위를 보면 흥미로운 점이 있다. 신규서 비스에 대한 관심이 많다는 점이다. 데이터를 분석해 보면 기존 사용자들은 쇼핑, 뱅킹 ,뉴스 ,전문 분야에 대한 서비스를 많이 이용하는데 이 중 많은 부분이 전자상 거래와 연관이 있다.

[그림 3-39] 미국 인터넷 사용자들이 가장 자주 사용하는 서비스

- 239 - [그림 3-40] 미국 인터넷 사용자들의 인터넷 이용기간별 주이용 서비스 종류

한편, 브로드밴드 인터넷 이용자들은 dialup 인터넷 유저들보다 PV(page view)는 다섯 배, 인터넷 접속시간은 세 배나 더 높은 것으로 나타났다. 이는 속도가 훨씬 빠른 인터넷을 이용하게 되면 시간 당 광고로 인해서 벌어들일 수 있는 수익도 같 이 증가한다는 것을 의미한다.

[그림 3-41] 인터넷 속도에 따른 인터넷 사용패턴의 차이

- 240 - 다. 주요 인터넷 사이트

<표 3-5> 방문자수 기준 미국 내 상위 25사이트

앞의 표는 미국 내 20개 웹사이트의 이용률을 보여주고 있다. 앞에서 언급 한 것과 같이 상위 3위의 포털사이트는 검색 포털 Google과 전자상거래 사이트인 eBay와 Amazon이다.

- 241 - 이어지는 표에서는 전세계에서 방문횟수가 가장 많은 25개 사이트를 보여준다. 상 위 3위 업체는 MSN, Google, Yahoo이다.

<표 3-6> 방문자수 기준 전세계 상위 25개 사이트

- 242 - 제 2 절 유럽권 온라인포털 시장

1. 유럽권 온라인포털 시장규모

유럽 온라인포털 시장은 2005년 56억 8,900만 달러 규모에서 2006년 77억 4,500 만 달러 규모로 36.1% 성장한 것으로 추정된다. 브로드밴드 보급률의 확산과 온라 인광고 시장의 인기에 힘입어, 향후 유럽 온라인포털 시장은 연평균 17.1%의 높은 성장률을 보이며 빠르게 성장할 것으로 전망된다.

[그림 3-42] 유럽권 온라인포털 시장의 규모 및 성장 추이

브로드밴드 보급률은 서유럽 전체가 30% 미만 수준일 정도로 아직 보급률은 많이 떨어지고 있는 상황이지만, 연간 10% 포인트 이상씩 보급률이 꾸준히 증가할 것으 로 전망되고 있어, 온라인포털 시장의 기반 역시 빠르게 확산되고 있다 할 수 있다.

- 243 - <표 3-7> 유럽권 국가별 브로드밴드 보급현황

- 244 - 2. 유럽권 온라인포털 시장구조

가. 유럽권 국가별 온라인광고 시장규모

2005년 말 온라인광고 매출액 기준으로 유럽 국가별 온라인포털 시장규모와 시장 점유율을 살펴보면, 영국, 프랑스, 독일 3개국이 유럽 전체 온라인포털 시장의 약 80%를 점유하고 있다. 이 중 영국이 24억 7,300만 달러의 매출과 43.5%의 시장점 유율을 보이며 유럽시장에서 가장 큰 온라인포털 시장을 보유하고 있다. 프랑스가 15억 5,400만 달러 규모와 27.3%의 시장점유율로 영국의 뒤를 잇고 있으며, 독일 이 7.1%의 점유율과 4억 400만 달러의 연간 매출액을 기록하고 있다.

<표 3-8> 유럽 국가별 온라인포털 시장규모

- 245 - [그림 3-43] 유럽 국가별 온라인광고 시장점유율

나. 유럽권 온라인포털시장의 주요사업자 구조

유럽 온라인포털시장은 방문자수 기준으로 1위~10위 업체 10개 중 7개가 미국 기 업들이다. 더구나 1위~5위 사업자순서는 Google, MS, Yahoo, eBay, Amazon 등 으로 나타나고 있으며 이들 모두 미국에 본사를 두고 있는 인터넷업체들이다. 10위 권 내에 있는 유럽 업체는 Wanadoo, TOnline, Lycos Europe, Free 등 4개에 지 나지 않는다.

- 246 - [그림 3-44] 유럽 온라인포털 사업자별 방문자수 규모

영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인 등 유럽 주요 국가별로 살펴보면, 5개국 공 히 Google이 가장 많은 유저수를 가지고 있다. 2, 3위 그룹은 영국, 독일, 스페인 의 경우 미국계 기업인데 반해, 프랑스와 이탈리아의 경우 로컬 업체들이 포진해 있는 차이점을 보이고 있다. 20위권 내에 있는 미국계 인터넷 기업의 숫자를 보면, 영국은 10개, 프랑스 6개, 독일 7개, 이탈리아 4개, 스페인 5개 등으로 나타나고 있다.

- 247 - [그림 3-45] 유럽 5개국의 주요 인터넷사업자 현황

3. 유럽권 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈

가. 검색 시장의 성장

2005년은 유럽의 검색 광고 시장이 활기를 띈 한해였다. Jupiter Research의 분석 에 따르면 2004년에서 2005년에 이르면서 검색 광고시장은 무려 77%에 달하는 성 장세를 보였다. 2006년은 전년 대비 35%의 성장세를 기록하며 성장세가 다소 둔화 될 것으로 추정된다.

검색 광고 시장은 유럽의 온라인광고 시장에서 가장 빠른 성장세를 보이고 있다. Jupiter Research의 조사에 따르면 검색 광고 시장의 규모는 2006년 21억 6,000만 유로의 규모가 될 것이며 반면에 Display 광고 시장은 19억 7,000만 유로에 해당하 는 규모가 될 것이다.

- 248 - [그림 3-46] 유럽 주요국의 주요 온라인광고 시장규모

나. 주요국 검색광고시장 동향

1) 광고 시장의 선두주자 격인 영국

영국은 유럽에서 가장 큰 인터넷 검색 포털 광고 시장의 규모를 가진 국가이다. 영 국 검색광고 시장규모는 2005년에 6억 9,700만 유로를 기록했다. 그리고 2006년에 는 이 보다 22% 성장하여 8억 9,500만 유로에 달할 것으로 예상된다.

[그림 3-47] 유럽 주요국의 인터넷 검색광고 시장규모

영국은 또한 유럽에서 가장 성숙된 온라인광고 시장을 갖고 있다. 2005년에 영국 검색 광고 시장은 영국 온라인광고 시장 전체의 49%에 달하는 규모를 차지했다.

- 249 - 이것은 38%를 보인 독일이나 37%를 보인 프랑스에 비해서 훨씬 앞선 규모이다. 2006년은 이 비중이 51%를 넘을 것으로 보인다.

영국은 2005년 유럽 전체 인터넷 검색 광고시장의 44%를 차지했다. 앞으로 향후 몇 년 동안은 이러한 추세가 크게 달라지지 않을 것이라고 Jupiter Research는 분 석했다.

2) 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 프랑스 시장

프랑스의 검색 광고 시장은 2005년에 124%의 성장세를 보이며 현재 유럽 검색광 고시장에서 가장 빠른 성장세를 보이고 있다.6) Jupiter Research의 예측에 따르면 유럽 전체를 놓고 봤을 때 2006년에는 프랑스 46%, 독일 36%, 영국은 28%의 성 장이 기대된다.

3) 소비세가 주춤하고 있는 독일

독일은 유럽에서 두 번째 큰 인터넷 검색 광고 시장을 가지고 있다. 독일 인터넷 검색광고시장규모는 2005년 2억 9,700만 유로를 기록했다. 그럼에도 불구하고 전 문가들은 전자상거래 시장이 활성화되지 못해 독일의 온라인광고 시장이 그다지 크 게 성장하지는 못할 것이라는데 의견을 같이 하고 있다.

독일은 전체 인터넷 층을 규모만을 놓고 봤을 때는 영국보다 약간 큰 규모지만 최 근까지도 독일에서는 인터넷 상거래 시에 이용되는 신용카드의 사용이 자유롭지 않 다. 절차가 까다로운 관계로 인터넷 상거래가 발전하는데 저해 요인으로 작용하여 이는 영국보다 훨씬 뒤떨어진 수준에 머물러 있다. 그러나 eBay의 독일 시장 진출 의 성공 등은 독일의 전자상거래 시장이 발전 가능성이 있다는 것을 증명하고 있어 향후 온라인광고 시장도 함께 성장할 것으로 전망된다.

다. 유럽 검색 광고 시장의 특징

1) 대행업체들(Agencies)의 역할 중대

전문가의 견해에 따르면 유럽에서는 거대 광고 대행사의 역할이 미국에서보다 더 큰 비중을 차지하고 있다고 한다. 이런 관점에서 볼 때 유럽의 온라인광고 시장은 전통적인 광고 시장의 구조를 갖추고 있다는 것을 보여준다.

6) 유럽 전체 77% (Jupiter Research)

- 250 - 한편 SEM( Marketing; 검색 엔진 마케팅)7)은 기술적인 면에서는 더 장점을 갖고 있다고 한다. 특히 유기적으로 연관지어진 검색을 하는 경우에는 대부 분의 지식이 전문성을 가진 SEM의 DB안에 존재하는 경우가 많다. 이에 따라 검색 시장, 특히 유럽 검색광고 시장은 대행사를 선호하는 경향을 가지고 있다.

그러나 SEM는 통합된 디지털 솔루션을 광고주에게 제공할 수는 없기 때문에, 점점 더 역할이 작아질 수 것이란 전망도 제기 되고 있다. 업계 전문가들은 향후 2~3년 안에 유럽의 SEM의 수가 현격하게 줄어들 것이라고 예상하고 있다.

2) 지역 기반 검색시장의 가능성 확대

지역 기반 검색은 특정 지역의 고객을 목표로 삼아서 광고하는 전략을 의미한다. 대부분의 지면 광고는 지역광고를 위한 것이며 이것은 온라인광고를 하는 광고주들 이 지역 광고가 잠재성 있는 시장이라고 인식하는 이유이다.

아직까지는 유럽에서 지역적 검색은 현재 걸음마 단계에 있을 뿐이라는 것이 전문 가들의 지배적인 견해다. 그러나 지역별 검색 서비스는 그 발전 가능성이 아직 무 궁무진하며 대형 포털들이 집중하고 있는 영역중 하나이다. 예를 들어 Yahoo는 지 역별 검색 서비스의 도입을 다음 달에 미국에서 시작할 계획을 갖고 있다. 이후 영 국과 독일에서도 상품검색과 지역 기반 맞춤 서비스를 제공할 방침이다.

3) Google의 지배력

유럽의 온라인광고 시장은 거대 몇 개의 기업에 의해서 돌아가고 있다. 대부분의 국가에서 Google이 시장을 주도하고 있는 가운데 Yahoo, MSN 등이 그 뒤를 따르 고 있으며, 독일 같은 경우 시장의 90퍼센트 이상이 Google에 의해 돌아가고 있 다. 당분간은 Google의 독점력이 누구에게도 도전 상대가 될 수 없을 것 같다는 것이 대부분 전문가들의 일치되는 견해이다.

7) 검색엔진을 거쳐 자사 웹사이트를 찾는 방문자를 늘리는 마케팅 방법. 기존의 마케팅은 고객을 찾아내는 구조였으나, SEM은 관심있는 고객이 찾아오게끔하는 하는 것으로, 검색연 동광고와 유료 리스팅 서비스에 의한 광고 게재가 대표적이다.

- 251 - [그림 3-48] 유럽 포털별 이용자수(User Visit)

4) 유럽 vs. 미국: 언어의 상이성

지역적 특성은 매우 중요한 문제이다. 유럽의 통합된 시장 정책이라는 노력에도 불 구하고 여전히 유럽은 인종의 격차, 언어와 문화의 격차로 인해서 많이 분열된 양 상을 띠고 있다. 인터넷은 그러한 격차를 좁히기 위한 도구로서의 역할을 하고는 있지만 여전히 역부족인 게 사실이다. 언어와 문화의 미묘한 차이에서 비롯되는 격 차는 그것이 웹 페이지의 문서로 전달될 때 더 그 차이가 드러나기 마련이다. 뿐만 아니라 유로 검색어 등록 광고에서도 그 것을 알 수 있다.

미국의 온라인광고 시장은 종종 새로운 신기술의 선구자적 역할을 하곤 한다. 상품 과 광고의 포맷은 나중에 다시 유럽에서 재출시 되곤 하는 경우가 많다. 따라서 미 국에서 꽤 잘 알려진 미국의 인터넷 브랜드들은 유럽 진출에 쉽게 성공하는 경향이 있다. 이런 이유로 인해서 유럽의 온라인광고 시장은 미국의 인터넷 시장과 비교된 다. 하지만 사실 유럽에서의 성공여부는 유럽 시장과 미국 시장의 차이점이 무엇인 지를 정확하게 이해하는 데서 비롯되곤 한다.

특히, 유럽 시장에서는 각기 다른 주가 아닌, 다른 나라를 접하게 된다는 점을 인식 하게 되는 것이 중요하다. 따라서 도메인 이름과, 다른 언어, 어쩌면 다른 법까지 익숙해져야 한다. 이런 현상은 유럽 전체가 EU라는 이름으로 통합되었다고 해도 마 찬가지다.

- 252 - 또, 영어로 된 키워드의 한 세트가 또 다른 언어에서도 한 세트에 해당할 것이라고 미루어 짐작하는 경향이 있지만 실제로 현실은 그렇지 않다고 말한다. 다른 언어를 구사한다는 것은 다른 규모의 단어를 구사한다는 것을 의미한다. 영어는 대략 18만 개의 단어로 이루어져 있으며 독어는 8만, 그리고 불어는 6만 5,000개의 단어로 이 루어져 있다고 한다.

이러한 언어의 차이는 검색 마케팅의 예산에도 결정적인 영향을 미친다. 독일에 영 국에서보다 더 많은 광고비가 들 수 있는데, 이는 독어는 원래 본질적으로 적은 수 의 단어 사용에도 클릭하는 수마다 높은 요금을 책정하는 방식을 선택하기 때문이 다. 유럽의 시장은 미국의 달리 매우 다양하고 방대하기 때문에, 유럽에서는 전 시 장의 가격에 정해진 마케팅 가격을 지불하는 경우가 거의 없으며, 그것을 적용하는 것도 불가능하다.

일부 미국의 기업들은 영어를 사용하는 영국에 정착하는 과정에서도 실수를 저지르 곤 하는데, 예를 들면 영어 자체를 이해하는 데는 별 무리가 없다고 하더라도 스펠 링이 영어에서 쓰는 것과 다를 경우 소비자들은 미국 기업 측에서 자신들을 배려하 지 않고 있다는 생각을 하기 쉽다는 것이다.

- 253 - 4. 유럽권 온라인포털 시장의 사용자 동향

가. 인터넷 이용자동향

1) 인터넷 이용자수

유럽 전체 인터넷 사용자수는 2005년 말 까지 약 2억 8,000만 명에 이르며 2006 년에는 3억 명을 돌파할 것으로 예상된다. 유럽 전체적으로 인터넷 이용자수는 2008년까지 연평균 7% 이상씩 증가할 전망이다.

[그림 3-49] 유럽 인터넷 이용자수 증가추이 및 전망

국가별로는 독일이 4,700만 명으로 인터넷 이용자수 면에서는 수위를 달리고 있다. 영국 인터넷 이용자수가 4,200만 명으로 독일의 뒤를 잇고 있으며 프랑스와 러시아 가 각각 3,100만 명의 인터넷 이용자수를 보유하고 있다.

인구 대비 인터넷 이용자수 비율은 스웨덴이 가장 높으며, 덴마크, 핀란드, 스위스, 노르웨이, 네덜란드 등 스칸디나비아 지역 국가들의 인터넷 보급률이 높은 것으로 나타났다.

연령대별로는 18~24세 소비자 중 79%가, 25~34세의 65%, 12~17세의 63%가 인 터넷을 이용하고 있는 것으로 조사됐다. 또, 35~44세 중 57%, 45~54세 중 40%, 65세 이상 중 16%가 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타나 인터넷 이용자층이 젊 은 층에 더 집중되어 있음을 확인할 수 있었다.

- 254 - [그림 3-50] 유럽 국가별 인터넷 이용자수 및 보급률

[그림 3-51] 유럽 연령층별 인터넷 이용자수 비율

- 255 - 2) 인터넷 사용빈도

EIAA의 2006년 조사8)에 따르면, 45%의 유럽 인터넷 사용자들이 매일 인터넷에 접 속하는 것으로 나타났다. 또, 주 당 11시간 20분을 사용하는 것으로 나타났는데, 이는 2005년의 10시간 15분에 비해 11%정도 증가한 수치이다. TV와 비교할 때 TV의 경우 2005년을 기준으로 평균 주 7일 중 6.2일을 시청하고 있으며, 5일 이상 TV를 시정한다고 응답한 비율이 85%에 달했다. 반면, 인터넷의 경우 주 7일 중 평 균 5.2일을 이용하는 것으로 나타났으며 5일 이상 이용하는 비율은 69% 수준인 것 으로 나타났다. 아직까지 TV 이용빈도 보다는 떨어지지만 2003년 이후 성장률을 볼 때는 이용시간이 큰 변화가 없는 TV에 비해 인터넷은 이용시간이 빠르게 늘고 있음을 볼 수 있다.

[그림 3-52] 유럽 인터넷 사용자들의 TV와 인터넷의 주당 이용빈도 비교

3) 인터넷 주 이용목적

우선, 유럽 인터넷 이용자의 70%는 개인적인 목적으로, 나머지 30%는 업무 목적 으로 인터넷에 접속하는 것으로 조사됐다.

8) 2006년 9월4일~25일까지 EU 9개국과 노르웨이의 7,036명을 대상으로 인터뷰 조사

- 256 - [그림 3-53] 유럽 인터넷 이용자들의 인터넷 사용목적

방문자수가 급격히 증가하고 있는 사이트들은 가격비교, 지역 정보, 뉴스와 기술 관 련 웹사이트 인 것으로 나타났다. 가장 많이 사용하는 것은 검색인 것으로 나타났 으며, IM(Instant Messenger)가 그 뒤를 이었다. 음악 다운로드, 라디오 청취 등의 목적도 인터넷 사용목적 순위 6위 안에 들었다. 약 31%의 유럽 소비자들이 한달에 적어도 한 번은 인터넷을 통해서 음악을 다운로드 하는 것으로 조사됐다. 또, 브로 드밴드가 확산되면서 유럽에서도 인터넷 이용자간 교류가 활발해 짐에 따라 SNS도 활성화되고 있다. 유럽 인구의 23%가 SNS를 이용하는 것으로 조사됐으며, 한달에 적어도 한 번은 사이트를 방문하는 것으로 나타났다.

[그림 3-54] 유럽 인터넷 사용자들의 주요 인터넷 활동

- 257 - 제 3 절 일본 온라인포털 시장

1. 일본 온라인포털 시장규모

일본 온라인포털 시장의 규모는 2005년 25억 2,000만 달러에서 2006년 29억 8,100만 달러로 18.3% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 15.2%의 연평균 성장 률을 기록하면서 60억 5,200만 달러에 달할 것으로 전망된다.

[그림 3-55] 일본 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

일본 가정용 브로드밴드 시장은 ADSL 주도에 의해 빠르게 성장을 이루어 성숙기에 도달한 상태다. 2005년 말까지 일본 인터넷 보급률은 90%를 상회하고 있으며, 브 로드밴드 가입률은 46.5%로 조사됐다.

[그림 3-56] 일본 연도별 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이 및 전망

- 258 - 일본 브로드밴드 보급률은 연평균 13% 이상씩 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. 일 본은 ADSL에서 FTTH로의 광회선화가 빠른 속도로 진행되고 있어 온라인포털 시장 의 성장을 위한 기반은 더욱 확대될 것으로 전망된다.

2. 일본 온라인포털 시장구조

가. 일본 온라인 시장 구조의 특징 및 전개 추이

일본 온라인포털 시장에 대한 이해를 위해서는 일본 인터넷 시장의 구조에 대한 이 해가 전제되어야 한다. 일본 인터넷 비즈니스 시장은 크게 종합포털 외에 Ecommerce, SNS 등 한 분야에 특화된 포털들과 온라인광고 대행업체 등으로 구 분되며, 몇몇 거대 기업이 각각의 시장에서 압도적인 점유율을 보이고 있다.

종합포털인 Yahoo Japan, Ecommerce 사업자인 Rakuten, 온라인광고대행 업체인 Cyber Agent 등은 IT버블 붕괴 이후 급속도로 구조 재편이 이루어진 인터넷 시장 에서 살아남은 각 영역의 대표적인 사업자들로, 사실 상 각 부분의 시장을 독점하 고 있다고 할 수 있다.

사용자 접속률 및 광고 시장 점유율면에서 압도적인 위치를 차지하고 있는 Yahoo Japan의 시장 독점이 계속되고 있으며, 그 뒤를 이어 mcommerce 사업자인 Rakuten이 접속률 2위 자리에 올라있다. 또한 최근에는 mixi와 같은 SNS 사업자가 인터넷 배너 광고 게재율 2위에 오르는 등 web2.0의 물결이 거세게 몰아치고 있다.

<표 3-9> 일본 인터넷 사업자의 광고노출 빈도 및 시장 점유율

- 259 - 각 인터넷 업체별 도메인별 접속수를 비교하면 Yahoo가 일인당 방문 회수, 방문자 수, 접속률에서 압도적인 점유율을 차지하고 있다.

<표 3-10> 일본 온라인포털 시장의 도메인별 방문자 수 순위

3. 일본 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈

가. 검색엔진 연동형 광고의 성장

2002년 말에 Google, Overture의 두 회사가 일본에서 검색엔진 연동형 광고 서비 스를 시작한 이래, 검색엔진 연동형 광고가 온라인광고에서 간과할 수 없는 수단으 로 확고한 자리매김하고 있으며, 이러한 경향은 향후에도 지속될 전망이다.

특히 SEM(Search Engine Marketing)의 정착 등에 힘입어 시장이 급성장하면서 2005년의 시장규모는 590억 엔에 이르렀으며, 2006년에는 754억 엔 규모로 총 온 라인광고 시장의 22%를 차지할 것으로 추정된다.

일본의 검색엔진 연동형 광고시장 구도는 Yahoo Japan에 검색엔진을 제공하고 있 는 Overture를 Google이 뒤쫓고 있는 형국이다. Google로서는 미국에 이어 세계 2 위 규모의 일본 시장에서 Yahoo Japan과의 격차를 줄이기 위해 Google News, Google Map 등 다양한 서비스를 통해 시장을 공략하려 하고 있으나, 그다지 큰 성과를 올리지는 못하고 있다.

- 260 - [그림 3-57] 광고 형태별 일본 온라인광고 시장 규모 및 성장 추이

이는 사용자에게 인지도를 향상시키는 전략이 Yahoo Japan에 못 미치고 있기 때 문으로 분석된다. Google은 현재 일본 시장에서의 마케팅 강화를 위해 미국 본사 주도하에 우수 인재 확보에 노력하고 있는 것으로 전해진다.

나. 광고 모델형 영상전송 서비스의 개시

2005년 및 2006년의 새로운 움직임으로는 광고 모델형 영상전송 서비스의 개시를 들 수 있다. 2005년 4월에 서비스를 개시한 USEN의 ‘GyaO’는 2006년 9월 현재 회원수가 1,100만 명을 돌파했으며, MSN의 ‘MSN 비디오’, Yahoo의 ‘TV Bank’ 등 광고 모델을 수익 기반으로 하는 동영상 전송 서비스도 등장하기 시작했다.

1) USEN의 GyaO 서비스 전략

2005년 4월부터 USEN이 서비스를 제공하고 있는 무료 인터넷 서비스 GyaO는 성 명, 메일 어드레스, 주소 등을 입력해 회원에 등록하면 ISP에 관계없이 누구나 무 료로 영화, 드라마, 스포츠, 뉴스, 음악, 애니메이션 등의 콘텐츠를 감상할 수 있다.

GyaO의 사업 모델이 주목받는 이유는 사용자에게 무료로 서비스를 제공하는 대신 광고주의 광고비로 수익을 창출하는 광고 모델을 채택하고 있기 때문이다. 시청자 의 입장에서 보면, 무료로 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 시청할 수 있다는 것은 커다 란 매력이며, USEN으로서는 이러한 매력적인 서비스를 제공함으로써 회원 확보가 보다 용이해졌다.

- 261 - Usen은 GyaO를 통해 많은 시청자에게 광고주의 인지도를 높일 수 있는 동영상 광 고와 광고주의 사이트로 사용자를 유도하는 배너 광고를 연계시킴으로써 새로운 시 장을 개척한다는 방침이다. USEN은 많은 회원을 확보함으로써 사이트의 파급효과 를 높여 광고주를 끌어 모으는 전략을 채택하고 있는데, 이는 민영 지상파 방송국 이 채택하고 있는 광고 모델과 동일한 전략이다. 즉 인터넷을 이용한 방송콘텐츠 전송으로 지상파 TV의 광고 수입과 같은 수익모델을 확립한다는 것이다.

한편 USEN은 2006년 1월부터 계층별 광고를 제공하고 있다. 지금까지 USEN은 동 영상 광고 하나를 100만회 방송하면 광고주로부터 250만 엔을 받는 일괄 청구 형 태의 서비스를 제공했다. 반면 계층별 광고는 남, 여 어느 쪽이 타깃인지 등을 M1, M2, F1, F29) 등의 층으로 세분화해 사용자에게 제공한다.

[그림 3-58] GyaO의 광고 모델

9) 시청률을 집계할 때 사용되는 속성을 표시하는 부호. M은 남성, F는 여성을 의미하며, 숫자는 1= 20~34세, 2= 35~49세 3= 50세 이상 등 연령층을 의미한다.

- 262 - 이 계층별 광고모델은 초기 가입자 정보를 활용한 타깃형 광고 모델로 일반 동영상 광고보다 단가가 2.5배 가량 높다. USEN은 GyaO 회원이 서비스 가입 시 기입한 상세 내역을 이용해 사용자의 취향에 따라 각기 다른 광고를 내보내 광고주의 만족 도를 높일 수 있다고 밝히고 있다. 즉 GyaO는 성별, 우편번호, 세대정보, 취향 등 의 회원 정보를 활용, 광고주가 원하는 고객을 선별해 광고할 수 있다는 장점을 부 각시켜 계층 광고의 가치를 부각시킨다는 전략을 채택하고 있다.

현재 Yahoo 포털 사이트(Yahoo)에 게재되어 있는 배너광고와 동영상광고의 단가 를 비교하면 동영상 광고에 10배 이상 높은 가격이 책정되어 있다. GyaO의 계층별 광고는 이보다 더 높은 단가를 책정할 수 있다는 점에서 그 의의가 매우 크다고 할 수 있다.

2) Softbank의 TV Bank 모델

Softbank는 2005년 10월부터 IP 및 접속회선에 상관없이 무료로 방송 프로그램 시 청이 가능한 TV Bank 서비스를 제공해오고 있다. Softbank는 TV로 시청이 가능한 STB(Settop Box)용 방송 서비스 BBTV를 자사의 ADSL 및 FTTH 회선을 이용해 유 료로 제공하고 있는데, BBTV는 Yahoo BB!의 가입자 ARPU 향상을 위한 비즈니스 이며, TV Bank는 민영 방송국과 같은 광고모델을 통한 비즈니스 모델이라는 점에 서 구별된다.

Softbank는 월 단위 요금으로 수익을 올리는 STB형 방송시장에 비해 온라인광고시 장이 그 규모면에서 압도적으로 크기 때문에 TV Bank를 새로운 수익창출 기반으로 가져간다는 전략 하에 온라인광고시장을 적극적으로 공략하기 시작했다.

[그림 3-59] TV Bank의 초기 화면(좌)과 동영상 화면(우)

- 263 - 이처럼 광고주들에게는 Yahoo와 같은 유력 포털을 통해 배너 광고 및 rich media 광고 효과를 낼 수 있게 됨에 따라 기존 매스미디어 광고를 이용해서는 접근이 어 려웠던 계층에 어필할 수 있는 기회가 열리고 있다. 또한 포털 사업자는 TV 광고 등을 통해 자사 포털로 사용자를 유도해 자사의 인터넷 상품 및 블로그 등과 연결 하는 등 쌍방향의 커뮤니케이션 전략을 본격적으로 추진하고 있다.

다. Web2.0 기반 서비스의 확산

현재 일본에서는 커뮤니티 기반의 정보의 영향력이 급속히 확산되고 있다. 총무성 에 따르면 2005년은 CGM(Consumer Generated Media)이 급격하게 보급되어 2006년 3월말 현재 블로그 이용자는 868만 명, SNS 이용자는 716만 명에 달하는 것으로 집계됐다.

특히 일본 최대 SNS업체인 mixi의 경우 사용자가 2004년에 비해 7배 가까이 성장, 380만 명(2006년 5월말)을 넘어섰으며, 하루 평균 방문자수가 1만 4,000명 꼴로 증가하면서 PV도 1억 5,000만 건을 넘어서는 등 거대 미디어로 성장했다.

SNS는 친구 사이의 가벼운 커뮤니케이션으로부터 새로운 만남의 장에 이르기까지 폭넓게 이용되고 있으며, 주제별로 만들어지는 커뮤니티는 참가자에게 다양한 사용 법을 제시하고 있다. 또한 기업의 상품 및 서비스에 대해서도 활발한 논의를 펼치 는 장소로도 이용되고 있어, 이를 활용해 기업이 공식 커뮤니티를 지원하는 예도 등장하고 있다. 신작 영화 및 상품의 홍보활동의 일환으로 이용되기도 하는데, 예를 들어 Vodafone(Softbank Mobile)이 실시한 ‘휴대폰과 사랑의 커뮤니티’는 mixi에서 만 16,000명이 참가하는 등, 새로운 비즈니스 스타일로 주목받고 있다. 이렇듯 급 증하고 있는 PV를 배경으로 광고 수입이 증가, 사이트 운영측이 흑자를 기록하는 등 비즈니스로서의 괘도에 오르기 시작했다. mixi에 이은 일본 내 2위 기업인 GREE도 아직 사용자 기반에서는 30만 명 수준으 로 미약한 수준이지만 빠른 속도로 사용자를 확대해 나가고 있다. 또한 COLORS는 일기를 적거나, 캠페인에 응모하면 포인트가 축적되는 방법을 채용, 사용자에게 이 익을 안겨주는 방법으로 이용자를 유인하고 있다.

하나의 분야에 특화된 SNS도 등장하기 시작했는데, Listen Japan과 연동한 wacca 및 Sony가 제공하고 있는 PLAYLOG는 음악을 전문으로 하는 SNS이다. 특정 대학 생만을 모집하는 SNS 및 기업의 종업원만이 이용할 수 있는 SNS 등 다양한 SNS 가 등장하고 있다.

해외 SNS 사업자의 일본 진출도 눈에 띄고 있는데, 한국의 싸이월드 및 5,100만 명의 회원을 가지고 있는 세계 최대 SNS 사업자인 MySpace도 일본에서의 서비스 를 개시했다.

- 264 - <표 3-11> 일본의 주요 SNS 사업자

라. 어필리에이트10) 광고 동향

일본 어필리에이트 광고 시장에 대한 대형 포털들의 공세가 강화되고 있다. 2005년 4월 Value Commerce와 Yahoo Japan이 자본을 제휴했고, 9월에는 Rakuten이 미 국 Linkshare를 인수했으며, 11월에는 Fan Communications가 어필리에이트 서비 스 프로바이더로서는 최초로 JASDAQ에 상장됐다. Kagaku.Com도 2006년 3월에 Mothers에 상장을 단행했다. 이렇듯 대형 인터넷 서비스 업체들의 어필리에이트 광 고 시장 공략이 활발해지며, 2005년 시장규모는 전년 대비 70% 성자한 390억 엔 에 이를 것으로 추정되고 있다.

[그림 3-60] 일본 어필리에이트 광고 시장 규모 및 추이

10) affiliate, 사이트를 운영하는 개인이나 사업자가 광고주의 배너나 링크를 자신의 사이트 에 게재하여 매출을 유발, 수익을 영위하는 사이트

- 265 - 1) 개별 상품 링크

온라인광고는 일반적으로 상품 배너광고를 기업 홈페이지 및 상품 페이지에 링크를 거는 것이 일반적이지만, 일본의 어필리에이트 광고는 텍스트 및 상품 화면에 의한 개별 상품 페이지에 직접 링크를 거는 ‘개별 상품 링크’가 주류를 이루고 있다.

Vallue Commerce와 제휴를 맺고 있는 대형 쇼핑몰 및 숙박 예약 사이트의 사례를 보면, 거래의 약 80%가 개별상품 링크에 의해 유도되고 있다. 이를 위해 어필리에 이트 사이트 개발자는 구입한 상품의 설명 및 인상을 블로그에 게재하며, 지역 정 보 사이트에도 그 지역의 숙박시설의 어필리에이트 광고를 개별상품 링크에 올린 다. 사이트 노출 빈도가 높아진 지역 및 상품명 등은 사용자가 검색한 결과로 자주 표시되게 되며, 자연스럽게 구매를 유도하게 된다. 즉 블로그 등의 보급에 의해 노 출 매체의 확대에 따른 어필리에이트 대상 상품의 롱테일화가 진행되고 있다고 할 수 있다.

2) 포인트 프로그램을 이용한 기업간 제휴

또한 일본의 어필리에이트는 단순한 성공 보수형 광고 모델로부터 기업간 제휴를 위한 용도로 활용되는 경향도 강해지고 있다. 일본 내 주요 항공사, 신용카드사, 주 유소 체인 등이 인터넷 전문 포인트 회사의 마일리지 포인트몰에 다수의 어필리에 이트 EC 사이트를 게재하고 있다. 이들 사이트는 각 포인트 회원이 회원사 EC 사 이트에서 상품을 구매하거나, 자료를 청구하면 어필리에이트 보수를 회원에게 포인 트 마일리지로서 환원한다.

3) 상품 DB, 블로그와 연동한 Web 서비스의 보급

블로그 서비스 사업자와 EC 사이트 및 ASP와의 연계가 진행되고 있다. Amazon, Rakuten, Livedoor Depart 등의 EC 서비스 사업자가 자신의 어필리에이트 광고를 간단히 블로그 서비스 사업자가 게재할 수 있도록 하고 있으며, Yahoo 옥션도 서 비스 개시를 예정하고 있다.

또한 블로그 및 최신 상품정보의 RSS11)를 리스팅 배너 광고로서 전송하는 움직임 도 나타나고 있다. 향후 EC 사이트 및 ASP의 상품 DB의 API 공개 및 TSS 전송의 활용 등에 의한 블로그와 어필리에이트 사이트의 Seamless한 연계가 진행될 것으 로 예상된다.

11) RDF Site Summary, Rich Site Summary 등의 약칭. 뉴스나 블로그와 같이 콘텐츠 업 데이트가 자주 일어나는 웹사이트에서 업데이트된 정보를 자동적으로 쉽게 사용자들에게 제 공하기 위한 서비스

- 266 - 마. 모바일광고의 다양화

일본 모바일광고 시장이 본격적인 확대 움직임을 보이고 있다. 데이터 정액제 보급 에 의해 일반 사이트 이용이 확대되고 있으며, 광고 매체 수의 증가, 광고 모델에 의한 콘텐츠 제공의 증가 등 비즈니스 모델의 다양화가 진전되고 있다. 또한 패션, 액세서리 등 젊은 여성층을 대상으로 하는 모바일 커머스의 성장과 함께 어필리에 이트 광고가 확대되고 있으며, 인터넷을 중심으로 사업을 전개해온 Google, Overture 및 일본 내 사업자 등이 모바일 검색엔진 연동형 광고를 개시했다.

향후 원세그와의 연동 및 위치정보를 활용한 지역 연계 마케팅 등 모바일의 특징을 살린 비즈니스 모델의 다양화, 고도화가 진척될 것으로 전망된다. 즉, 모바일 영역 에서도 기존의 과금형 모델을 광고 기반의 무료 사이트가 대신할 것으로 기대된다.

바. 새로운 광고 매체 및 타 업종 사업자의 시장 진입

팟캐스트용 광고 전송, RSS용 광고 전송 등 온라인광고시장 공략을 위한 끊임없는 기술 혁신을 통한 광고 매체, 광고 상품의 개발 및 이용 등으로 다양한 분야의 사 업자가 새롭게 시장에 진입하고 있다. 일본 최대 광고 대행사인 Dentsu에 의한 온 라인광고 대행점 ‘오프토’에 대한 출자 및 일본 2위의 광고 대행사 Hakuhodo와 Cyber Agent에 의한 합자회사 설립 등 대형 광고 대행사가 적극적으로 온라인광고 관련 사업자와 연계를 추진하고 있다.

이러한 추세에 힘입어 2006년 및 2007년에도 일본 온라인광고 시장은 높은 성장세 를 유지할 것으로 예상되어, 2006년에는 일반 잡지에 게재되는 광고비에 비견될 정 도의 시장규모를 형성할 것으로 예상된다.

사. 일본 온라인포털 사업자들의 전략

일본의 브로드밴드 보급률은 지난 2002년 11월에 15%를 넘어섰다. 마케팅 이론상 보급률이 15%를 넘어섰다는 의미는 마니아층 중심의 시장에서 일반 사용자 중심의 시장으로 확대됐다는 것을 의미한다. 이에 따라 각 인터넷 사업자는 PV와 방문자수 를 어떻게 증가시킬 것인가에 중점을 두고 사업을 전개해 나가고 있다.

일본의 온라인포털 주요 사업자 들은 기존의 PV 중심 전략에서 시각을 전환하기 시작, 서비스의 질적 향상을 꾀하는 전략을 짜기 시작했으며, 이러한 부분에서 가장 심혈을 기울이고 있는 것이 Web2.0의 도입이다.

- 267 - 1) Yahoo

일본 최대 포털 사업자인 Yahoo의 사업전략을 한마디로 표현하면 ‘PV의 현금화’로 이해할 수 있다. Yahoo는 이를 실현하기 위해 다음과 같은 다양한 방책을 구사하 고 있다.

가) 심플한 광고 모델

다수의 PV와 높은 접속률을 광고로 이어가는 판매 전략으로 지상파 민영 방송국의 수익 모델과 유사한 점이 많다.

나) 대량의 PV를 자사 서비스를 위해 활용

기존의 Yahoo 옥션과 2004년부터 시작된 Yahoo Recruit가 이에 해당하는 사업 모 델로, 특히 주목을 끄는 것은 ‘Yahoo RecruitNavi‘의 타사 제휴 비즈니스 모델이다. 이는 특정 사업자와 파트너십 관계를 구축해 사이트 서비스를 공동으로 제공하며 수익을 나누는 모델이다. 일반적인 광고 모델과 달리 제휴 모델은 제휴 사이트의 매출 증가분이 Yahoo에게 돌아온다.

현재 일본 내 온라인포털 업체들은 Yahoo의 타사 제휴 형태와 같은 사업모델을 티 켓 판매 및 보험 판매 등으로 확대하고 있다. 이와 같은 비즈니스 모델은 리스크가 적으면서도 높은 채산성을 가진 모델로 주목을 받고 있다.

다) 수익원 확대

2005년 4월 Yahoo는 어필리에이트 최대 기업인 Vallue Commerce의 주식을 취득 해 지금까지 상위 페이지에 의존하던 수익원을 개인 및 블로그 등의 하위 계층으로 확대하는 계기를 마련했다. 광고 수익을 얻기 어려웠던 개인 사이트 및 블로그를 어필리에이트 프로그램을 이용하여 쇼핑 사이트 등에 유도할 수 있게 된 것이다. 이에 따라 Yahoo는 전 페이지를 효율적으로 활용할 수 있게 되었으며 사업 모델 다각화의 기반을 확고히 할 수 있게 되었다.

또한 My Space, 사진 공유 사이트인 Flickr, 태그 공유 사이트인 del.icio.us 등을 일본에 도입할 준비를 하고 있으며, mixi 등과의 연계도 추진 중이다.

- 268 - 2) Rakuten

일본 시장 내에서 Yahoo에 필적하는 양대 산맥으로 일컬어지는 Rakuten의 장점은 인터넷에 돈을 지불하는 습관을 지닌 사용자를 다수 보유하고 있다는 점이다.12) 따 라서 이 회사의 주요 전략은 충성도가 높은 고객이 돈을 지불할 수 있는 환경을 구 축하는 것이다.

가) 어필리에이트 프로그램 도입

Rakuten은 2002년 4월에 지금까지 소호13)에게 점포를 내는 요금만 부과하던 방식 에서 전환하여 소호 매출의 일정률을 징수하는 종량과금제를 도입했다. 이 시스템 을 도입하기 전까지 소호의 매출액 상승은 오히려 Rakuten에게 부하 과다라는 부 담으로 작용했으나, 매출액의 일부를 수익으로 환원하게 됨에 따라 소호의 매출 상 승은 Rakuten의 수익 상승으로 이어졌다. 이에 따라 Rakuten은 소호의 매출 상승 을 위해 어필리에이트 프로그램을 도입해 타 사이트로부터 자사 사이트로의 유도를 적극적으로 꾀하기 시작했다.

나) 시너지 효과 창출

2003년 가을에 여행의 창구(려の창구), DLJ 증권 등을 매수해 비 매수 기업과의 시 너지 효과를 향상시키기 위해 노력하고 있다. 또한 2004년 말 프로 야구 구단14)을 매수함으로써 기업 인지도를 높여 지금까지 Rakuten 접속률이 낮았던 중장년층 고 객을 확보하려 시도하고 있다.

또한 Rakuten은 인수한 포털 사이트 Infoseek와의 시너지 효과 창출을 위해 2005 년 들어 양 사이트의 ID 통합을 실시하고 있다.

다) SNS 서비스 강화

Rakuten은 포털․미디어 사업부가 운영하는 종합 커뮤니티 사이트 ‘Rakuten Hiroba’ 를 통해 SNS (Social Networking Site) 서비스를 2006년 상반기에 개시했다.

12) 2005년 3월 말 현재, 1,458만 명의 회원 수 보유 13) 인터넷쇼핑몰 임대서비스 입점하는 작은 개체 단위의 점포들 14) 후쿠오카를 기반으로 하는 구단 Daiei Hawks를 매수해 Rakuten Hawks 창단

- 269 - ‘Rakuten Hiroba links’라 명명된 이 서비스는 55만 명의 가입자를 확보하고 있는 Rakuten Hiroba와 연동된다. 개시 초기에는Rakuten Hiroba 블로그를 이용하고 있 는 일부 사용자를 초기가입자로 확보하며, 이후 초기가입자에 의한 초대제도를 통 해 이용자를 확충한다. 서비스 이용을 위해서는 사용자간 상호승인이 반드시 필요 하다.

서비스를 통해 가입자는 친구와 간단한 정보교환/교류가 가능하며 메시지 전송, 그 룹 설정, 한마디 코멘트 등 각종 기능을 이용할 수 있다. 또한 사용자 임의대로 정 보의 공개수준을 설정할 수 있다.

향후 Rakuten은 SNS 기능을 타 서비스에 OEM 방식으로 제공할 방침이다. 첫 신 호탄으로는 지난 4월, Rakuten그룹의 취직정보사이트인 ‘모두의 취직 활동 일기(み んなの취직활동일기)’의 이용자를 대상으로 ‘모두의 캠퍼스 커뮤니티(みんなのキャ ンパス コミュニティ)’서비스를 개시한 바 있다.

3) Excite

Excite는 ‘Media 2.0’이라는 새로운 미디어 전략을 발표, 닉네임이나 프로필을 블로 그 상에 표시해 사용자들이 흥미를 가지고 있는 키워드를 입력하면, 그에 맞는 사 용자 블로그를 열람할 수 있는 SNS 서비스 ‘Excite Name Card’ 서비스를 2006년 중순 개시했다. Excite가 밝히고 있는 Media 2.0의 대표적인 서비스는 지난 4월에 시험 서비스를 개시한 Excite Name Card로서, 이 서비스는 자기소개 페이지에 접 속할 수 있는 배너를 제공하는 형태를 가지고 있다. 이 배너를 블로그 및 Web 사 이트에 링크를 걸어서 마치 명함과 같이 사용할 수 있다. 또한 취미 등을 공개할 수 있기 때문에 SNS처럼 사용자간의 교류가 가능하다.

한편 사용자 참가형 미디어는 내용의 신뢰성 및 음란 여부 등 질적 수준의 문제점 이 있는데, Excite는 이러한 문제점 해결을 위해 40명 정도로 구성된 감시위원회를 구성해 자사의 블로그 서비스 등에 어필리에이트 사이트 및 음란 사이트 등을 선전 하는 사용자를 찾아내고 있다.

- 270 - [그림 3-61] Excite Name Card 이미지

Excite는 앞으로 사용자가 직접 집필/편집을 할 수 있는 라이프스타일 사전 ‘Excite ism 위키’, 사용자가 흥미를 가지고 있는 웹사이트의 소개 기사를 투고할 수 있는 ‘Excite 뉴스 링크 포스트’ 음악 서비스에 특화한 SNS ‘Last.Fm x Excite Music’ 등의 서비스와 Excite Name Card를 연동시켜 나갈 계획이다.

Excite의 Media 2.0 구상은 포털이라는 자신들의 강점을 활용해 이들 Web 2.0 서 비스를 상호 연계시켜 사용자 참여형 미디어를 만들어 가는 것이다.

4. 일본 온라인포털 시장의 사용자 동향

가. 인터넷 이용 목적

일본 인터넷 사용자들이 주로 사용하는 서비스는 정보 검색이 57.3%로 전자메일 이용보다도 높은 이용률을 나타냈다. 또한 옥션 서비스와 쇼핑 서비스를 합한 인터 넷 쇼핑이 전체 이용자의 50.4%에 이르는 높은 수치를 나타내고 있다.

- 271 - [그림 3-62] 일본 인터넷 이용자의 주이용 서비스

나. 검색 서비스 이용 동향

일본 인터넷 이용자의 일일 검색 서비스 이용 동향을 살펴보면 이용자의 약 90% 가량이 검색 서비스를 이용하고 있으며, 하루 1~2회 검색 서비스를 이용한다고 답 한 응답자가 29.5%로 가장 높게 나타났다. 하루 10회 이상 이용한다는 인터넷 사용자도 18.7%로 나타나 상당수의 인터넷 사 용자가 검색 서비스를 즐겨 이용한다는 것을 알 수 있었다.

- 272 - [그림 3-63] 일본 인터넷 이용자의 1일 검색 서비스 이용빈도

주사용 검색 서비스 사이트로는 Yahoo가 89.9%(중복 응답)로 가장 높으며 그 뒤를 이어 Google이 71.6%(중복 응답)를 차지했다.15) 블로그 검색엔진을 주로 사용한다 는 사용자의 비율도 19.9%를 기록했다.

[그림 3-64] 일본 인터넷 사용자의 주이용 검색포털

15) Google은 Yahoo를 제외한 검색 사이트 및 기업 사이트에 검색 엔진을 제공하고 있기 때문에 Google을 사용하고 있다는 것을 인식하지 못하고 이용하고 있는 사용자도 많을 것 으로 추정됨

- 273 - 한편 모바일 검색 서비스 이용자를 대상으로 가장 많이 이용하는 검색 포털이 무엇 인지 여부에 대해 조사한 결과, Yahoo 모바일과 Google 모바일 이용자가 각각 49.8%, 20.7%인 것으로 나타났다.

[그림 3-65] 일본 휴대폰 사용자의 주이용 모바일 검색 서비스

한편, 기존의 일본 온라인광고 시장의 주요 고객은 중소기업이 많았으며, 업종 구성 도 정보, 통신 및 금융 등 인터넷과 친화성이 높은 일부 업종에 편중되는 경향을 보여 왔다. 그러나 최근 들어 일본 내 주요 대기업들의 온라인광고 도입이 눈에 띄 게 늘고 있는 추세로, 이는 TV 광고에 많은 돈을 투자해온 대형 자동차 업체, 일반 소비재 제조사 등이 일반 미디어 광고와 온라인광고를 병행해 브랜드 자산을 구축 하는 전략을 추진하고 있기 때문이다. 2005년 일본 주요 대기업이 Yahoo Japan에 게재한 온라인광고가 전년대비 70.7% 증가했다.

- 274 - 제 4 절 중국 온라인포털 시장

1. 중국 온라인포털 시장규모

중국 온라인포털 시장의 규모는 2005년 4억 2,000만 달러에서 2006년 6억 2,400 만 달러로 48.6% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 31.7%의 연평균 성장률을 기록하면서 24억 7,500만 달러에 달할 것으로 전망된다.

[그림 3-66] 중국 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

중국 온라인 시장의 급성장은 브로드밴드의 급속 확장에 의해 가능했다. 2005년 말 을 기준으로 중국의 인터넷 보급률은 18.7%이며, 이 가운데 절반 이상이 브로드밴 드 방식으로 인터넷을 이용, 보급률이 9.6%에 이르는 것으로 조사됐다. 현재 예상 치로는 브로드밴드 보급률은 연간 27%씩 성장해 2010년이 되면 중국 일반 가정의 30% 이상에 브로드밴드가 보급될 전망이다. 중국 전체 인구를 감안할 때 브로드밴 드 사용 인구수는 타 국가의 추정을 불허한다 할 수 있을 것이다.

- 275 - [그림 3-67] 중국 연도별 인터넷 및 브로드밴드 보급률 추이

2. 중국 온라인포털 시장구조

가. 중국 인터넷시장 구조의 특징

중국 온라인포털 시장을 이해하려면 중국 인터넷시장 전체에 대한 이해가 선행되어 야 한다. 브로드밴드 인프라의 고도화에 힘입어 급속한 성장세를 보이고 있는 중국 인터넷 시장은 무선 부가서비스(WVAS), 온라인게임, 온라인광고 등의 성장 가능성 이 확인되면서 대부분의 거대 인터넷 기업들이 해당 시장에 앞 다투어 진출하고 있 어, 인터넷 기업들의 ‘동질화’ 현상이 일어나고 있고, 이로 인한 업체간 경쟁 양상 도 날로 치열해 지고 있다. 중국 인터넷시장에서는 이들 대형 포털 업체들을 SP(Service Provider)라고 부른다. 중국 SP들은 이통시장에서의 MCP 역할, 유선 인터넷시장에서의 포털 역할 등 다양한 서비스를 제공하면서 중국 유무선 인터넷시 장에서 막강한 영향력을 행사하고 있다.

중국 인터넷 업체 중에서는 Netease나 Shanda와 같이 특정 영역(온라인게임)에서 경쟁력을 가지며 서비스를 특화하는 경우도 늘어나고 있지만, 아직까지는 대부분의 중국 인터넷 업체들이 동일한 포트폴리오와 수익모델을 기반으로 서비스들을 제공 하고 있다. 중국 인터넷시장은 크게 온라인광고, Ecommerce, 온라인게임, 무선부 가서비스(WVAS) 시장으로 구성되어 있다. 무선부가서비스(WVAS, Wireless Value Added Service) 시장은 대형 인터넷 기업들의 가장 큰 수익원이 되고 있으며, 온라 인게임 역시 중국 현지개발 게임이 생겨날 정도로 큰 인기를 끌면서 관련 시장에 진입하는 업체들이 늘어나고 있다. 아울러, 온라인광고(검색포함) 시장, Ecommerce 시장도 빠르게 성장하고 있는 추세이다. 현재는 이들 각각의 시장마다 특화된 한두 개의 사업자들이 50% 이상의 시장점유율을 보이는 경우가 대부분이다.

- 276 - [그림 3-68] 중국 인터넷업체들의 서비스 영역

나. 중국 인터넷 시장의 주요 사업자 현황

2005년 말을 기준으로 중국 온라인포털 업체들의 일일 평균 방문자수는 Sina가 가 장 많은 것으로 나타났으며, Netease, Sohu, Tencent, TOM Online이 그 뒤를 이 었다. 반면 2005년 매출 기준 순위는 16억 9,500만 RMB를 기록한 Netease가 1위 를 기록했으며, Sina, TOM Online, Tencent가 각각 2, 3, 4위를 기록했다.

[그림 3-69] 중국 인터넷시장 주요 업체의 방문자수 및 매출현황

- 277 - 한편, 업체별로 서비스별 매출 비중에 차이를 보이는데, Sohu의 경우 2005년 전체 매출의 65.4%를 온라인광고 매출이 차지했으며, Sina와 TOM Online은 무선 부가 서비스(WVAS) 매출이 주 매출원인 것으로 나타났다. Netease의 경우에는 온라인게 임에 특화하면서 온라인게임이 주요 매출원이 되고 있다.

[그림 3-70] 중국 인터넷시장 주요 업체의 서비스별 매출현황

<표 3-12> 중국 인터넷시장 주요 업체의 서비스별 매출비중 비교

3. 중국 온라인포털 시장의 주요 트렌드 및 이슈

가. Display 광고 시장의 성장과 주요 트렌드

1) 중국 Display 광고 시장의 성장 iResearch에 따르면 온라인 display 광고시장은 2005년 전년도에 비해 81% 성장 한 3억 8,700만 달러였다. 중국 온라인 display 광고시장은 2008년 올림픽, 2010 년 상하이 엑스포 등의 효과에 힘입어 높은 성장세를 보일 것으로 예측된다.

- 278 - 업체별로는 현재, Sina, Sohu, Netease가 이 분야에서 가장 두드러진 성과를 보이 고 있다. Sina가 시장을 주도하고 있는 가운데, 최근 올림픽 공식 콘텐츠 업체로 지정된 Sohu가 매서운 속도로 성장하고 있다. 온라인광고의 비즈모델이 검증되면서 후발업체들이 시장에 진입하고 있어 앞으로 경쟁은 점점 치열해 질 전망이다. iResearch에 따르면 상위 5개 업체의 display 광 고 시장의 점유율은 2004년 60%에서 2005년에는 56%로 감소했다.

<표 3-13> 중국 업체별 브랜드광고의 매출액과 시장점유율

가) 2008년 북경 올림픽 효과

최근, 중국 미디어 업체나 광고업체를 방문하는 고객들은 2008년에 방영할 광고자 리에 대한 수요가 높다. 기존의 광고주는 물론, 중국에 진출하고 있는 다국적 은행 들과 같은 새로운 광고주들이 급속하게 늘고 있고, 광고비용의 규모 또한 커지고 있다. 전문가들은 2008년 올림픽 효과가 2007년부터 나타 날 것이라고 예측하고 있다.

- 279 - 나) 2010년 상하이 엑스포 효과

중국은 2010년 상하이에서 World Expo를 개최 한다. 2005년에 열린 일본 Aichi Expo를 모델로 삼아, 3월부터 9월까지 약 6개월 동안 열리게 된다. 이는 올림픽기 간보다 2주나 더 길게 개최되는 것이다. 일본 Aichi Expo는 2,200만 명의 관광객을 유치했었는데, 중국도 같은 효과를 기대하고 있다. 그러나 브랜드광고 시장은 기반 비용이 많이 들어 올림픽보다는 효과가 적을 것으로 예상된다.

2) 중국 브랜드광고시장의 주요 트렌드

가) 과열경쟁

인터넷 이용자들의 수요가 늘면서 포탈에는 상당수의 광고공간이 생겨났다. 대부분 의 광고사들은 다른 업체들과 경쟁하기위해 연간 10~25%의 리베이트를 제공하며 에이전트들을 끌어 들이고 있는 것으로 알려진다.

나) 광고의 효과 검증 필요

광고 산업 종사자들은 과연 온라인 브랜드광고가 실질적으로 효과가 있는지에 대해 여전히 의문스러워 하고 있다. 중국의 광고계약은 이용자들의 클릭 수에 따라 비용 을 지불 하는 방식보다는 일정한 시간과 기간에 따라 금액을 지불하는 방식으로 이 루어져 있다. 게다가 점점 더 많은 인터넷 사이트들이 팝업창을 차단하고 있어 포 털사이트의 트래픽수도 더 이상 믿을만하지 못하다. 그래서 몇몇 광고주들은 설문 조사, 포커스 그룹 등의 전통적인 방법을 통해 자사광고의 효과와 인지도를 확인하 기도 한다.

다) 모바일 광고

차이나 모바일은 최근 모바일 광고를 부문을 강화하기 위해 광고 에이전시인 Fractality와 전략적 제휴를 맺었다. 모바일 광고는 타깃 지향적인 광고로 직접적인 효과를 낼 것으로 기대되고 있으며, 아직까지는 이용자들로부터 좋은 평을 받고 있다.

라) 2009년 이후 전망

2008올림픽이 끝나는 시점인 2009년부터는 온라인광고시장의 성장률이 감소 할 것 으로 예상된다. 그러나 전통적인 광고시장의 성장 감소에 비해서는 상대적으로 높 을 것이다. 그리고 온라인광고에 대한 예산증가, 상하이 Expo 효과, 중국경제성장 과 인터넷 이용자들의 성장 이라는 요소 때문에 성장은 계속 될듯 보인다.

- 280 - 마) Ecommerce의 부족

유료검색시장의 장애요소 중 하나는 중국 시장에는 아직까지 Ecommerce 시장이 발전돼 있지 못하다는 것이다. China Internet Development Research Center에 따 르면 중국 내 Ecommerce 시장규모는 2005년 기준 1,690억 달러 수준에 지나지 않는다. 현재 Ecommerce 시장이 성장세에 있기는 하지만 결제 시스템 솔루션과 인프라가 조성되지 않는 한 지속적 성장은 힘들 것으로 보인다. 특히 B2C Ecommerce가 활성화 되어야 시장이 확대 될 수 있을 것이다.

나. 중국 검색서비스 시장의 주요 트렌드

1) 중국 검색서비스 시장규모 추이 및 전망

중국 온라인광고 시장은 지난 2005년 8월 5일 중국 1위 인터넷 검색엔진업체 Baidu가 미국 나스닥 증시에 상장돼 첫 거래일 주가가 무려 350%나 급등한 이래, 글로벌 시장의 관심을 한 몸에 받으며 급격한 성장세를 거듭하고 있다.

지난 2005년 중국 온라인광고 시장 규모는 4억 2,000만 달러를 기록했으며, 2008 년까지 3배 이상 성장할 것으로 전망된다. 또, 검색광고의 인기가 올라가면서 2005 년 말 기준으로 전체 온라인광고의 23.6%를 차지하고 있는 검색광고의 비중은 점 점 높아질 전망이다.

<표 3-14> 중국 온라인광고 시장규모 추이 및 전망

2) 중국 인터넷 검색엔진 시장의 경쟁구도

가) 검색 시장 경쟁구도

현재 중국의 검색엔진 경쟁구도는 Baidu와 Google 차이나, Yahoo 차이나의 3파전 양상으로 전개되고 있고, 그 뒤를 포털 3인방으로 불리우는 Sina, Sohu, Netease 등이 따르고 있다. 그러나 상위 3개 업체가 전체 시장의 89%(2005년 말 기준)를 점유하며 사실상 시장을 과점하고 있는 형국이다.

- 281 - 지난 2005년 말을 기준으로 중국 인터넷 검색엔진 시장의 업체별 점유율을 살펴보 면, Baidu가 46.5%, Google China가 26.9%, Yahoo China가 15.6%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 중국 토종 검색엔진인 Baidu와 Google의 시장점유율은 점 차 그 격차가 커지고 있는 것으로 조사됐는데, 2004년 Baidu와 Google의 시장점 유율은 각각 33% 대 22%로 큰 차이가 없었지만, 지난 2005년에는 그 격차가 46% 대 27%로 벌어졌다.

현재 선발주자인 Baidu는 시장 점유율 50% 달성을 목표로 매진하고 있으며, Yahoo는 포털 사업을 포기하면서까지 검색엔진에 올인하고 있는 상황이다. Google도 중국 내 사업자와의 전략적 제휴 등을 통해 중국 시장에서의 시장 지배 력을 높이고자 고심하고 있다. 한편, 중국 내 후발주자들 및 외국 업체들도 중국 검 색시장 공략을 위해 박차를 가하고 있다. 우선 Sohu와 Sina가 대표적인데, Sohu는 2년 이내 20%의 시장점유율을, Sina는 1년 이내 10%의 시장점유율을 목표로 하고 있다. 업계 전문가들은 향후 중국 인터넷 검색엔진 시장의 주도권 확보를 위한 각 축전이 한층 심화될 것으로 예상하고 있으며, 종국에 가서는 최소 3~4개, 최대 7~8개 사업자만이 생존할 수 있을 것으로 전망하고 있다.

[그림 3-71] 중국 인터넷 검색엔진 시장의 업체별 점유율

나) 중국 검색시장의 주요 업체 현황 o 시장선점을 유지 하려는 Baidu

Alexa.com에 따르면 Baidu는 현재 중국에서 가장 인기 있는 사이트이자 전세계 랭 킹 4위의 검색 사이트이다. 중국어 서비스를 기반으로 자체적인 검색엔진기술로 여 러 콘텐츠들을 제공하고 있다. 게다가 9억 개의 중국어 콘텐츠 웹페이지를 보유하 고 있는 이점으로 중국 검색시장을 선점하고 있다. 이 회사의 주요 수익은 유료검 색서비스이며, 대다수의 광고는 옥션 방식으로 값이 매겨진다.

- 282 - o Google의 R&D투자 확대

Google은 2006년 1월부터 Google.cn의 런칭과 함께 26.9%의 점유율을 보이며 이 미 중국검색시장에서 상당한 영향력을 보이고 있다. iResearch에 따르면 중국시장 에서 서서히 움직이던 Google은 최근 들어 공격적인 마케팅과 투자의도를 보이고 있다. 최근 중국지사 담당자로 Dr.Kaifu를 임명했고 2005년 8월부터는 AdWords를 위한 eseller 프로그램을 출시했다. 이미 월드 리더 검색엔진이라는 이점을 중국시 장에서도 이어가고 있다. Google은 또 상대적으로 R&D 지출이 높은데 2005년, Baidu의 100배가 넘는 비용을 지출했다. o 2008년 북경올림픽으로 유리한 고지에 선 Sohu

Sohu는 검색엔진 방문자수 기준으로 중국 내 3위, 세계랭킹 8위를 기록하고 있다. 이 회사는 E-commerce platform을 기반으로 스포츠, 뉴스, 검색, 무선서비스, 게 임 등 다양한 분야의 온라인 콘텐츠를 제공하고 있다. 2005년 전년 대비 65%의 성 장률을 보였고 온라인광고 분야의 성장에 초점을 맞춘 전략을 보아 앞으로 시장 점 유율은 더욱 높아질 것으로 예상된다. 또한 2008년 올림픽 공식사이트 업체로 선정 되어 브랜드 이미지 신장과 매출액증가가 기대된다. o Alibaba의 성장

Alibaba는 중국에서 Ecommerce 시장을 선도 하고 있다. Alibaba.com이란 사이트 에서 B2B거래 플랫폼과 Taobao라는 C2C 플랫폼을 동시에 운영하고 있다. Alibaba는 또한 Yahoo China의 지분 40%도 보유하고 있다. Alibaba 경영진은 Yahoo의 자산을 통해 검색시장에서 힘을 발휘하려 하고 있다. Alibaba가 가진 이 점은 Ecommerce platform을 기반으로 하는 10만 명이 넘는 잠재 광고주들과의 관 계다. 이는 효과적인 광고 비용절감과 폭넓은 광고주 네트워크를 형성에 기여할 것 이다.

다. 블로그 시장의 성장

브로드밴드의 확산은 중국에서도 사용자간 커뮤니티를 강화시켜 주고 있으며, 최근 에는 블로그 시장의 성장으로 이러한 추세가 이어지고 있다. 1990년대 중국 로컬 마켓에 블로깅이 소개됐을 때는 단지 인터넷 유저들을 끌기 위해 시작되었다. Baidu가 발표한 ‘중국 블로거 보고서’에 따르면, 전세계적으로 중국어를 사용하는 블로거 수는 2006년 11월 현재 1,987만 명으로 집계됐다. 이 같은 중국어 블로거 수는 작년 같은 기간의 1,600만 명에 비해 24%가 증가한 것이다.

- 283 - [그림 3-72] 중국 블로그 사용자당 블로그 보유개수

중국 블로거 중에는 복수의 블로그를 운영하는 경우가 많은데, iResearch는 34%의 블로거가 하나의 블로그를, 32%가 두 개를, 17%가 세 개를, 그리고 18%가 4개 이 상을 가지고 있다고 추정했다. 따라서 중국 블로거들은 블로거 1인당 평균 2.6개의 블로그를 가지고 있는 것으로 추정된다.

중국 블로거들의 게시물 업데이트는 평균 7.6일에 한 차례씩 이뤄지고 있으며, 조 금 적극적인 302만 명의 블로거들은 7일 이내에, 약 4.6%의 블로그들은 매일 자신 의 블로그를 업데이트 하는 것으로 조사됐다. 블로그 서비스를 제공하는 사이트 수 도 과거 1년에 비해 무려 55%가 증가해 1,460개에 이르렀으며, 그 가운데 가장 많 은 블로거들이 이용하는 곳은 Tencent의 Qzone, 그 다음은 Sina.com, MSN Spaces, Sohu.com의 순으로 뒤를 이었다.

그러나 이 같은 블로거 증가율도 2005년 증가율에 비해서는 둔화된 것으로 과거 1 년 동안 상위 100여개의 블로그 서비스 제공 사이트들 가운데 20% 가량이 서비스 를 포기했다. Baidu의 보고서는 현재 중국어 블로그의 발전 과정에서 나타나고 있 는 가장 큰 특징으로 의약, 교육 등 특화된 부류의 블로그들의 성장속도가 빠르다 고 분석했다. 한편, 허베이(하북)성 공안청 뉴스센터가 개설한 블로그는 이달 5일 현재 방문자수가 연 1,014만 명에 이르러 사상 처음으로 1,000만 명을 넘어선 정 부 블로그가 됐다. 거의 대부분의 메이저 인터넷 포털은 스포츠, 문학, 교육, 엔터 테인먼트, 자동차, 여행, 건강 등 여러 가지 카테고리를 포함하는 그들만의 블로그 커뮤니티를 가지고 있다.

- 284 - [그림 3-73] Sohu의 Blog 호스팅 사이트-BlogHoo

한편 블로그가 확산되면서 온라인 커뮤니티의 블로그들을 호스트하는 Bokee같은 퓨어 플레이 블로깅 사이트들도 생겨나고 있다. 전에는 Blog China였던 ‘Bokee’는 중국어로 ‘블로그’를 의미한다. 이 사이트는 중국의 블로깅 마켓에서 가장 큰 점유 율을 자랑하며 매일 10만 개의 블로그를 업데이트하고 있다.

[그림 3-74] Bokee

- 285 - 4. 중국 온라인포털 시장의 사용자동향

가. 인터넷 이용자수 및 보급률

중국의 유선인터넷 가입자수는 2005년 말을 기준으로 약 1억 1,100만 명에 달하는 것으로 추정되며, 2006년 말까지 1억 2,840만 명으로 증가할 것으로 전망된다. 중 국 유선 인터넷 사용자수는 향후 5년간 현재의 두 배 수준으로 증가해, 2010년에 는 약 2억 명에 달할 것으로 예상된다.

[그림 3-75] 중국 유선인터넷 이용자수

그러나 인터넷 보급률은 아직까지 국가 전체적으로 8.5% 수준(2005년 말 기준)에 지나지 않으며, 북경과 상하이 등 대도시의 인터넷 보급률도 30%에 미치지 못하고 있는 상황이다.

<표 3-15> 중국 주요 지역별 인터넷 보급률 현황

- 286 - 나. 중국 인터넷 사용자 동향

1) 중국포털사이트 방문자 순위

Credit Suisse의 조사16)에 따르면 중국 포털사이트 방문자수 순위는 Sina가 32.4% 로 1위를 차지하였고, Sohu가 20.9%, Netease가 8.7%, Yahoo 5.5%, Tencent Holdings 가 3.8%인 것으로 나타났다.

[그림 3-76] 중국내 포털사이트 순위

16) Credit Suisse의 ‘The rise of the chinese consumer revisited’란 보고서는 중국 온라 인포털 소비자 행동에 대한 조사내용을 상세히 보여준다. 조사는 중국 8개 도시3,130만 명, 연령 20~59세, 가계수입 ‘REM 1,000/~이상/REM 1,500/~이상’으로 하였다. 설문조사 대 상인 8개의 도시는 전체 인구의 6.6%를 대표하고 있고 2005년 중국GDP의 17%를 대표하 고 있다. 그러므로 8개의 도시가 실질적으로 가장 많은 GDP를 내고 있어 실질적으로 중국 온라인 시장에 가장 큰 소비력을 갖고 있는 지역라고 볼 수 있다.

- 287 - 랭킹 5위안의 포털사이트 순위변동이 거의 없다. 그러나 Sina와 Sohu는 그 간격을 조금씩 좁혀가고 있다. 검색부문에서는 Baidu와 Google, Hao123의 순으로 이용자 들이 선호하고 있는 것으로 나타났고, 인터넷 사용자수에 비해 검색엔진 사용자 수 가 적은 것으로 보아 아직 중국 이용자들은 검색 서비스에 익숙하지 않음을 알 수 있다.

<표 3-16> 중국 주요 포털사업자 현황

2) 조사지역별 포털 사이트 선호도

아래의 표를 보면 지역별로 선호하는 포털사이트의 차이가 있음을 볼 수 있다. 전 체적으로 1위는 Sina, 2위 Sohu, 3위는 Netease의 순으로 나타나지만(베이징지역 포함), 심양에서는 Sohu, Netease, Sina의 순이고, 광저우에서는 Sohu가 1위, Sina와 Netease가 거의 같은 비율을 보이고 있다. 이와 같이 포털사이트의 인기가 지역별로 편중되는 것은 중국 내 포털 브랜드의 인지도 형성에 있어 악영향을 끼칠 수 있다.

[그림 3-77] Sina, Sohu, Netease 지역별 선호도

- 288 - 장기적으로 보았을 때 안정적이고 균형적으로 포털 트래픽이 증가해야 국내 포털사 이트가 성공적으로 발전할 수 있기 때문이다. 단, Sina만은 중국 전 지역에 고르게 진출해 있어 균형적인 트래픽 수 증가율을 보이고 있는데, 이점은 Sina의 인지도와 광고주에게 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.

3) 인구통계학적 인터넷 유저 분석

가) 연령과 월수입

일반적으로, top5포털 이용자는 대부분 연령대가 높고 월수입이 높은 유저들이 상 위에 랭크한 사이트들을 주로 이용하고 있는 것으로 나타났다(Yahoo의 경우는 예 외). Sina의 유저는 중년층이 가장 많고 Sohu의 유저보다는 월수입이 조금 높은 편 이고, top5 포털 가운데 유저의 소비력이 가장 크다. 이는 Sina의 경우 다른 포털 에 비해 전문분야의 콘텐츠가 풍부하기 때문인 것으로 분석된다.

[그림 3-78] 주요 포털별 사용자 연령과 월수입 비교

나) 성별과 결혼여부

성별 포털 선호도를 살펴보면, 우선 포털사용자의 대다수가 미혼 남성인 것으로 나 타났다. 이는 Sina, Netease, QQ.com에서 성공적으로 운영하고 있는 프랜드십 서 비스와 데이트 서비스 때문인 것으로 분석된다. 이 서비스들이 미혼 남성의 인터넷 유저들을 유치하는데 큰 역할을 하고 있다.

- 289 - 반면, top5사이트 중 Sohu는 여성이용자들이 큰 비중을 차지하고 있고 기혼 사용 자가 많은 것으로 나타났다. 이는 Sohu의 패밀리 사이트인 동창회와 친목 사이트 의 중국 내 폭발적인 인기 때문인 것으로 추정된다.

한편, 순위가 낮은 사이트들의 특징은 이용자의 연령대가 낮고, 남성이용자가 많으 며, 미혼자 및 월수입이 낮은 유저층 중심인 것으로 나타나 광고주들에게 매력적인 점이 별로 없는 것으로 분석되었다.

[그림 3-79] 주요 포털별 사용자 성별분포 및 기혼자 비중

다) 교육수준과 직업

교육수준과 직업에 따라 유저를 분석해 보면, 전체적으로 포털 사이트 이용자들 중 대학졸업자와 직장인이 높은 비율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. Sina의 사용 자들이 Sohu보다 대학졸업자의 비율이 조금 더 높았으나 직장인은 Sohu가 더 많 은 것으로 나타났다. 그 외에 Sina, Sohu의 이용자 프로필은 거의 비슷한 것으로 조사되었다.

Netease의 이용자들은 직장인의 비율이 가장 높은 것으로 나타났고 대학졸업자는 두 번째로 많은 것으로 나타났다. 게임을 주 포트폴리오로 하고 있다는 특징으로 저소득층이 주로 이용할 것으로 예상되었던 것과는 달리 Netease의 이용자들은 고 학력의 직장인들이 많았고 상대적으로 사용자의 연령대도 낮았다.

- 290 - [그림 3-80] 주요 포털별 교육수준과 직장인 비율

[그림 3-81] 주요 포털별 상하이 지역 유저비율

Yahoo의 경우 대학졸업자의 비율이 높았으나 상대적으로 직장인의 수는 적은 것으 로 나타났다. 전체 이용자의 30%정도는 학생/은퇴자/ 실업자인 것으로 나타났다. 모든 포털 중에서 고령의 은퇴 사용자가 가장 많았다. 그래서 광고주들의 관심도가 가장 낮은 것으로 예상된다.

QQ.com의 경우 직업수준과 직장인의 비율이 가장 낮았고 광고주들의 관심도 가장 낮은 것으로 나타났다.

- 291 - 일반적으로 top5포털 사이트는 주요도시의 이용자 비율이 가장 많았는데, 이는 특 히 상하이에서 두드러지게 나타났다. Sina가 가장 높은 이용자 비율로 1위를 차지 하고 있고 광고주들의 관심도 1위이다. Sohu는 베이징에서 32%의 점유율을 보이 는 것과는 달리, 상하이에서는 Yahoo, Netease보다도 낮은 점유율을 보이고 있다.

다. 검색 서비스 이용 동향 iResearch에 따르면 2005년 Google의 시장점유율이 27%인데 반해 Baidu가 거의 47%의 시장 점유율을 보이며 업계 1위를 선도 하고 있다. 이 같은 성공요인은 중 국특유의 정치, 문화에 기반을 둔 토종 기업이라는 점, 또 선발주자로서의 장점 때 문인 것으로 풀이된다. 또한 Baidu는 사용자가 중국인으로 한정되어 있다는 점도 집고 넘어갈 만하다. 2005년 8월 CNNIC에 따르면 Baidu의 시장점유율은 Google 의 32.9%에 비해 월등히 높은 51.5%로 나타났다. 또 이용자의 연령과 소득 수준 에 따라 검색엔진이용의 차이점이 드러났는데, 고학력 고소득층일수록 Google을 많이 이용하고 청소년과 같은 젊은층과 학생층은 Baidu를 많이 이용하는 것으로 나 타났다.

[그림 3-82] 포털 업체별 중국 검색시장 점유율

- 292 - [그림 3-83] 중국 소득수준별 주이용 검색사이트

단, 검색 사이트별로 웹페이지나 웹사이트를 검색하는 데에는 Google이 가장 많이 이용되고 있었으며, 다음으로 Sohu와 Baidu 순으로 이용빈도가 높은 것으로 나타 났다. 음악과 콘텐츠 다운로드 등을 위해서는 Baidu, Google, Sohu 순으로 자주 이용하는 것으로 조사됐다. 또, 쇼핑과 비즈니스 관련 정보를 위한 사이트 이용률은 Google, Sohu, Baidu 순으로, 사전검색은 Google, Baidu, Sohu 순으로 자주 사용 하는 것으로 나타났다.

[그림 3-84] 검색 목적별 사이트 이용빈도

- 293 - - 294 - 제 5 절 아시아ㆍ태평양권 온라인포털 시장

1. 아시아ㆍ태평양권 온라인포털 시장규모

아시아 태평양권 온라인포털 시장의 규모는 2005년 10억 4,400만 달러에서 2006 년 13억 4,500만 달러로 28.8% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 18.6%의 연 평균 성장률을 기록하면서 31억 5,500만 달러에 달할 것으로 전망된다.

[그림 3-85] 아ㆍ태권 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

국가별로는 아태지역 중 호주 시장이 2005년 말을 기준으로 4억 7,200만 달러 규 모로 가장 큰 시장을 가지고 있으며, 한국이 4억 3,800만 달러의 시장규모로 호주 의 뒤를 잇고 있다.

<표 3-17> 아ㆍ태권 국가별 온라인포털(광고) 시장규모 추이 및 전망

- 295 - 브로드밴드 보급률은 아시아 태평양 지역에서는 2005년 말을 기준으로 한국이 82.3%로 가장 높고, 홍콩이 62.2%로 그 뒤를 잇고 있다. 대만, 일본, 싱가포르 등 3개국의 브로드밴드 보급률은 2006년 말경에 50%를 돌파할 것으로 보인다. 이 지 역 평균 브로드밴드 보급률은 2005년 말을 기준으로 10.9% 수준이며, 연평균 19% 씩 브로드밴드 보급률이 증가할 것으로 전망된다.

<표 3-18> 아ㆍ태권 국가별 브로드밴드 보급률 추이 및 전망

- 296 - 제 6 절 남미권 온라인포털 시장

1. 남미권 온라인포털 시장규모

남미권 온라인포털 시장의 규모는 2005년 1억 8,100만 달러에서 2006년 2억 4,000만 달러로 32.6% 성장한 것으로 추정되며, 2011년까지 19.2%의 연평균 성장 률을 기록하면서 57억 7,000만 달러에 달할 것으로 전망된다.

2005년 기준 남미권 브로드밴드 보급률은 가장 발달해 있는 칠레만 10%를 넘고 있으며 나머지 국가들은 10% 미만을 기록, 남미 지역 전체의 평균 브로드밴드 보 급률은 4%에 지나지 않는다. 남미 브로드밴드 보급률은 연간 27%씩 빠르게 성장 할 전망이나 2009년 이후에야 남미 전체적으로 보급률이 10%를 넘어설 것으로 추 정되고 있다.

[그림 3-86] 남미권 온라인포털 시장의 규모 및 성장추이

<표 3-19> 남미권 국가별 브로드밴드 보급률 추이 및 전망

- 297 - 제 4 장 주요 온라인포털 기업 동향

제 1 절 미국 온라인포털 기업 동향

1. Google

가. 기업개요

Google은 1998년 9월 미국 스탠퍼드 대학원생인Larry Page와 Sergey Brin에 의해 공동으로 설립되었다. 이듬해 6월 2,500만 달러의 투자를 통해 검색 서비스를 시작 한 뒤, 2004년 8월 19일 나스닥에 상장하였다. Google은 10100을 의미하는 ‘구골 (googol) 에서 따온 말로, 인터넷의 수많은 웹 페이지를 모두 다 검색하겠다는 의 지로 지어진 이름이다. 현재 이 이름은 전세계적으로 최고의 브랜드 중 하나가 되 었으며, 검색에 있어 일반명사화 되어가고 있다.

<표 4-1> Google Company Facts

Google은 인터넷에서 정보를 쉽고 빠르게 검색할 수 있도록 고안된 세계 최대의 인터넷 검색엔진이다. 주요 사업 분야는 인터넷 검색 서비스와 광고 프로그램이다. 검색 서비스는 독자적인 검색 기술에 따라 완전 자동화된 일련의 옵션과 기능을 포 함하고 있다. 세계 어디서든 접속이 가능하며, 80억 쪽이 넘는 방대한 웹사이트와 온라인포털 사이트에 쉽게 접근할 수 있다.

현재, Google이 생각하는 주요 경쟁사는 Microsoft와 Yahoo이다. 하지만, Google 은 단순히 검색 엔진업체로만 머물지 않고 텔레콤, 출판, 상거래, 동영상 등으로 영 역을 끝없이 확대해 나가고 있어, 인터넷 업체들 뿐 아니라 통신, 출판 등 여러 산 업으로부터 경계의 대상이 되고 있다.

- 298 - <표 4-2> Google의 주요연혁

Google은 전문CEO(Eric Schmidt)를 통해 그룹을 경영하고 있으며, 공동 창업자인 Larry Page가 제품 부문을, Sergey Brin이 기술 부문을 각각 담당하여 운영하고 있 다.

- 299 - [그림 4-1] Google의 전사조직도

Google의 주요 임원진은 다음과 같다.

<표 4-3> Google의 주요 임원진

나. 제품 및 서비스

1) 세계 최대 검색 엔진

Google은 Google.com이라는 세계 최대의 검색 사이트를 통해 사용자가 원하는 검 색 결과를 빠르고 쉽게 찾아준다. Google이 제공하는 검색 서비스는 다음과 같은 특징을 가지고 있다. o 강력한 검색엔진을 운영하여 80억 이상의 웹 페이지에 대한 정확한 검색 결과를 제공한다.

- 300 - o 특허 받은 알고리즘에 기초하여 검색 결과에 순위를 매기고 영어권 시장에서만 8,000만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, 전세계 35개의 언어로 검색 결과를 제공한다. o 키워드에 따른 광고를 통해 매출을 올리고 있으며, 20만 개 이상의 제휴 웹사이 트 네트워크를 통해 광고를 판매하고 있다. o 국내NHN(naver.com)이 제공하는 ‘지식인검색’과 유사한 Answers, 커뮤니티 검 색서비스인 Group, 쇼핑정보 Froogle, 지역생활정보 Google Local, 대학정보검색 University Search, Desktop Search, Picasa Photo Organizer 등을 통해 다양한 인터넷 정보와 검색서비스를 제공한다. o 특히, Google 데스크톱 검색은 웹 검색엔진에 추가로 오프라인 기능까지 첨가되 었기 때문에 인터넷 뿐만 아니라 사용자 PC 내의 문서나 미디어 정보까지도 검색 해서 온라인과 오프라인 정보를 함께 검색 결과물로 제공한다.

또 최근 뉴스 검색 기능을 대폭 강화해, 200년 전에 작성한 뉴스까지 제공하는 ‘Google News Archive Search’를 선보일 예정이다. 뉴욕타임스는 1981년까지 거 슬러 올라가는 200만 건 이상의 기사를 Google을 통해 이용 가능하도록 하겠다고 밝혔으며, 시사주간지 타임은 Google의 새 서비스를 통해 1923년 이후의 자사 문 서고에 대한 무료접속을 허용할 예정이다.

2) 검색 광고 솔루션

Google AdWords, Google AdSence, Google Search Appliance 등의 검색 관련 솔루션을 통해 온라인광고주와 웹 게시자별로 적합한 옵션을 제공할 수 있는 텍스 트 기반 프로그램을 채택함으로써, 소비자가 원하는 검색결과와 광고주가 원하는 광고가 적절히 매치(match) 될 수 있도록 도와준다. 현재 미국, 영국, 독일, 한국, 중국, 일본 등 30개국 130여 개 기업에서 Google의 검색 솔루션을 채택하고 있으 며, 전통적인 배너광고 방식보다 평균 5배가 높은 클릭수를 기록할 만큼 높은 광고 효과를 가져다주고 있다.

- 301 - 3) E-commerce 및 금융/결제

가) Froogle: 상거래

Google의 상품 검색 서비스인 ‘Froogle’은 아직 위협적인 존재는 아니다. 하지만 계획대로 ‘Google Wallet’이 완성된다면 Google은 온라인 상거래 시장에서도 큰 영향력을 발휘하게 될 것으로 전망된다. 이로 인한 잠재 수익은 엄청날 것으로 예 상되어 현재, Amazon, eBay, Buy.com, 등도 이에 위협을 느끼고 있다. Google이 PayPal(온라인 결제 서비스 회사)을 인수할 것이라는 소문이 돌자 eBay는 Skype를 41억 달러에 인수한다고 발표한 바 있다.

나) Google Base: 상거래 및 상거래 정보

비밀리에 개발된 ‘Google Base’는 광고 서비스를 제공하고 있는데, ‘Google Local’이나 Google의 커뮤니티 네트워크인 ‘Orkut’를 통해 중고 자동차나 개인 정 보 등에 관한 검색서비스를 제공하고 있다. 이 서비스는 제작자가 콘텐츠 분야나 키워드, 구인광고, 쇼핑, 서비스 및 제품 등의 카테고리와 지불방법을 지정할 수 있 도록 돼 있어 검색 결과의 질을 높일 수 있는 것이 특징이다.

일부 애널리스트와 투자자들은 Google의 서비스가 eBay와 경쟁을 벌이는 경매 사 이트나 Craigslist와 같은 지역 정보 서비스가 될 것으로 예측했다. 현재, eBay, Monster, Tribe.net 등이 이에 위협을 느끼고 있으며, Google Base서비스 출시 이 후 몇 시간 만에 eBay의 시장 가치는 20억 달러나 하락하기도 했다. 또, 몇몇 광고 사이트들은 Google과 제휴하기 위해 애쓰고 있는 것으로 알려졌다. Google Base는 독립 서비스라기보다 Froogle(Google의 인터넷 쇼핑몰 사이트)의 연장선으로 서비스 영역은 eBay와 유사하다.

다) Google Finance: 금융정보 서비스

Google Finance는 주가 차트 및 기업정보, 뮤추얼펀드 정보, 주가 관련 뉴스 등을 제공한다. 주가 차트는 플래쉬 애니메이션을 사용하고 있어 마우스 조작으로 시간 축에 따라 이동할 수 있으며, 오른편에 있는 관련 뉴스와 연동도 가능하다. 주가 변 동의 원인이 된 주요 뉴스는 차트 상에 ‘A’, ‘B’ 등의 아이콘이 표시되어 이를 클릭 하면 해당 사이트로 이동한다.

기업 및 뮤추얼펀드는 주식의 티커 심볼 및 회사명, 경영진의 이름으로도 검색이 가능하며, 검색결과에 는 해당 기업의 재무 정보와 경영진, 경쟁사 등이 표시된다. Google Finance 서비스는 무료로 제공된다.

- 302 - 라) CheckOut: 온라인결제서비스

Google은 2006년 6월 온라인결제서비스인 ‘Checkout’의 출시를 발표했다. Google 의 Checkout은 검색광고 서비스인 ‘AdWords’와 연동해 검색광고를 낸 온라인 쇼 핑업체의 신규 고객 확보에 도움이 될 것으로 기대되고 있다. 또한 구매자들은 Google 사이트에서 ‘Checkout’을 이용해 결제가 가능한 온라인쇼핑몰을 검색할 수 있다. eBay의 Paypal이 독보적인 지위를 누리고 있는 온라인 결제시장에서 출시 전부터 eBay의 경쟁상대로 주목이 되어온 Google의 Checkout은 검색광고 매출, 특히 정 체상태에 있는 소매업 광고주들의 검색광고 시장을 확대시킬 것으로 기대된다.

4) 콘텐츠 및 애플리케이션 관련 서비스

가) Google Video: 동영상 서비스

Google은 ‘Google Video Store’를 통해 VOD 서비스를 제공한다. 콘텐츠는 유료와 무료 방식 모두로 제공되며, 유료 콘텐츠의 경우 콘텐츠 판매료의 30% 정도를 Google이 가져간다. Google은 콘텐츠 확보를 위해 CBS, 독립영화사 Greencine, 영국 방송사 ITN 등과 콘텐츠 제공 관련 제휴를 맺은 상태다.

Google은 ‘CSI’, ‘The Amazing Race’와 같은 최신 인기 드라마를 비롯해 NBA 경 기, ‘The Charile Rose Show’와 같은 오래된 방송 프로그램 등 다양한 영상 콘텐 츠를 제공할 예정이다. 또, 일부 콘텐츠를 제외하고 대부분이 PC 뿐 아니라 iPod과 같은 휴대용 플레이어에서도 이용할 수 있게끔 지원할 계획이다. Google은 영상 콘텐츠 이용 요금의 50%를 콘텐츠 제공업체에 배분할 방침이다.

Google은 이에 앞서 약 1년 전인 2005년 1월부터 비디오검색 서비스와 함께 무료 비디오 서비스를 제공해 왔는데, 이를 통해 유료 VOD 서비스 사업 계획을 수립하 는 한편, 관련 기술 축적을 통해 Yahoo나 MS등과의 차별성 확보에 힘을 기울였던 것으로 전해진다.

Google은 유료 콘텐츠의 경우 자사가 제공하는 전용 플레이어를 통해 웹에 연결된 상태로만 감상 할 수 있도록 함으로써 DRM을 적용시키는 것과 동일한 효과를 보 고 있다. PC외에 Apple의 iPod나 소니의 PSP 용으로도 콘텐츠의 포맷 전환이 가 능하지만, 이는 DRM 환경의 보호를 받지 못하는 무료 콘텐츠에 한해서 이다.

- 303 - 이미 MS와 Yahoo는 TV 스크린을 통해 비디오 클립을 검색하고 이용할 수 있는 무 료 소프트웨어를 배포했으며, MS 역시 Sky와 제휴하여 윈도우 소프트를 통해 VOD 를 이용할 수 있도록 하고 있다. 등도 온라인 비디오 서비스를 제공하고 있으며, Apple도 iPod와 iTunes를 통해 음악과 비디오를 유료로 제공하고 있지만, Google 은 가격 정책을 비롯한 몇 가지 면에서 이들과는 상당히 다른 방식을 사용한다. 예 를 들어, iTunes 비디오 서비스의 경우 월정액 9.99 달러, 혹은 콘텐츠 건당 1.99 달러의 요금을 부과하는데 반하여, Google은 콘텐츠의 가격 수준을 콘텐츠 소유권 자, 즉 CP들이 자율적으로 결정할 수 있도록 하고 있다.

Google의 비디오 서비스 중 가장 눈에 띄는 특징 중 하나는 일반 소비자들도 자체 제작한 비디오 콘텐츠(UCC: User Created Contents)를 Google Video Store에 올 려 유료로 판매할 수 있도록 한다는 점이다. 서비스를 이용하려면 Google에 사용자 정보와 함께 계정(account)을 등록하고 ‘Google Video Upload’ 프로그램을 통해 콘텐츠를 등록하면 된다. 또, 비디오 콘 텐츠와 함께 ‘metadata’로 불리우는 콘텐츠 관련정보 입력 옵션을 제공하여 업로드 된 콘텐츠의 검색을 보다 용이하게 해 준다. 단, 자신이 올린 콘텐츠에 과금을 하고 싶을 경우 콘텐츠가 업로드되고 검색에 노출되는 데까지 절차가 필요해 약간의 시 일이 걸린다. Google은 향후 비디오 기술을 개발하는DivX DivX사가 제공하는 DivX 는 음악 용도로 인기가 높은 오디오 규격 MP3의 비디오 버전이라고도 할 수 있는 기술이다. 이 기술을 사용하면 인터넷을 통해 용이하게 전달할 수 있도록 용량이 작으면서도 저작권이 보호된 영상을 제작, 재생할 수 있다. 이 회사의 최신 DivX 6.0 기술에서는 고품질의 영화 보존, 전송 등이 가능하다.

나) Google PC: 소프트웨어

Google은 자체OS를 탑재한 ‘Google PC’의 출시 계획도 추진 중이다. 이를 위해 Google은 2004년에 Microsoft OS 엔지니어의 핵심인물 중 한 명을 스카우트한 바 있다. Google OS의 성공 가능성은 Microsoft가 새 OS인 Vista를 얼마나 성공적으 로 개발해 낼 수 있는가에 크게 영향을 받을 것이다. 한편, Google은 각종 무료 소프트웨어를 묶어 간편하게 인스톨할 수 있는 ‘Google Pack’을 출시했다. PC를 구입하면 여러 가지 소프트웨어를 인스톨하고 그것을 지 속 관리해야 하는데, Google은 Google Pack을 통해 이러한 문제를 모두 해결할 것이라고 설명했다. Google Pack을 통해 인스톨한 소프트웨어는 모두 자동으로 업 데이트 된다.

Google Pack에는 Google Earth, Google Desktop, Picasa와 검색 툴바인 Google Toolbar for Internet Explorer, 사진을 이용한 스크린 세이버Google Pack Screensaver 등 Google의 자체 소프트웨어 외에 웹브라우저 Mozilla Firefox, ADAware SE Personal, Norton Antivirus 2005 Special Edition, Adobe Reader 7 등이 포함된다.

- 304 - 다) 온라인 스프레드시트 서비스

Google은 Google Spreadsheets에 대한 한정된 시범 서비스를 시작했다. Google Spreadsheets는 무료보안 서비스로 유저들에게 웹상에서 기본적인 스프레드시트 작업을 가능하게 해준다.

서비스 유저들은 온라인상에 스프레드시트를 저장하여 언제 어디서나 접속하여 사 용할 수 있게 된다. 또한 스프레드시트를 동시에 여러 유저들에게 공유하여 편집 작업이 가능하며, 함께 작업 중인 유저들과 채팅도 가능하다.

라) 온라인 캘린더 서비스 개시

Google은 웹에서 사용자들이 중요한 약속이나 모임 등을 함께 관리하고 이용할 수 있도록 일정관리 서비스를 무료로 제공하는 Google Calendar 서비스를 실시했다. 사용자들이 www.google.com/calendar에서 Google 계정으로 가입하면 자신들만의 일정표에 이벤트와 모임 내용을 추가할 수 있고, 그 내용을 친구나 가족들과 웹에 서 공유할 수 있다. Google Calendar는 개방형 iCal과 표준 XML을 사용하여 개발 되었으며, 다른 캘린더 애플리케이션과도 직접적으로 연결해서 이용이 가능하다.

마) Google Mini: 기업용 검색 서비스

Google은 기업용 검색 서비스 기능을 확대하며 새로운 버전의 Google Mini 서비스 를 미국, 유럽 및 일본에 출시했다. Google Mini는 소규모 기업체를 목표로 기업사 이트와 사내 네트워크에 Google 검색 서비스기능을 추가할 수 있게 해주고, 공유 윈도우 파일 시스템 검색도 가능하게 해준다. Google은 Google Search Appliance 도 새로 출시했는데 엔터테인먼트용 Google OneBox 기능의 추가로 Google 검색 상자 기능을 이용할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이를 위한 기술 개발에는Cisco, Employease, Cognos, NetSuite, Oracle, Salseforce.com, SAS 등도 참여한 것으 로 전해진다.

바) 전자출판

Google은 오는2015년까지 미국 주요 도서관에 소장된 도서들을 온라인으로 서비 스하여 세계 최대의 ‘Google 디지털 도서관’을 구축한다는 계획을 2005년 10월 발 표했다. 또, 이를 위해 서적 스캔작업을 개시할 방침이라고 11월 밝혔다. 그동안 출 판사와 작가 등이 저작권 보호자의 허가가 없는 스캔 작업을 중단할 것을 요구했음 에도 불구하고 Google은 디지털 도서관 작업을 강행하겠다는 의지를 보이고 있다.

- 305 - 이러한 계획의 일환으로, Google은 지난 8월 말 온라인 도서 검색 및 무료 다운로 드 서비스인 ‘Google Book Search’를 선보였다. Google 이용자들은 이 서비스를 통해 저작권이 소멸된 고전 및 공공 도서 전체의 PDF 파일을 무료로 열람하거나 다운로드 및 프린트 할 수 있다. Google은 이미 2004년부터 이와 유사한 서적 검 색 서비스인 ‘Google Print’를 미국과 유럽 지역을 대상으로 제공해왔으나 출판업계 의 거센 반발과 저작권 침해 관련 제소로 저작권이 있는 장서의 본문 검색을 제한 하는 등 조심스러운 행보를 보여 왔다.

그러나 Google의 이 같은 서적 검색 서비스는 Google의 디지털 출판 시장 공략을 위한 계획의 일부로, Google의 궁극적인 목표는 저작권 유무와 상관없이 전세계 모든 장서를 스캐닝 및 디지털화 작업을 통해 검색할 수 있게 하는 것이다. 이를 위해 Google은 세계 모든 책의 인터넷 검색을 가능하게 하기 위한 세계 최대 디지 털 도서관 프로젝트인 ‘Print Library Project’를 추진하기 위해 캘리포니아 대학, 하 버드 대학, 미시간 대학, 뉴욕 시립 도서관, 옥스포드 대학, 스탠포드 대학 등과 제 휴했다.

이번에 출시한 ‘Book Search’ 서비스는 저작권이 있는 서적의 요약은 무상으로 열 람할 수 있지만, 온라인으로 본문 전체를 읽을 수는 없다. 본문 전체를 읽기 위해서 는 링크를 클릭해 Google 사이트 외의 온라인 서점이나 장서목록으로 이동해야 한 다. 이용자는 해당 사이트에 로그인을 하면 브라우저상에서는 본문 전체를 읽을 수 있으나 서적의 부분 및 전체 저장은 구매하지 않는 한 불가능하다. 일부 또는 전체 페이지 가격은 서적 판매점 측이 결정하게 되어 있다.

5) 통신서비스

가) 무료 WiFi 및 VoIP 서비스

Google은 지난 8월, 본사 소재지인 미국 실리콘밸리 마운틴뷰를 중심으로 무료 WiFi 서비스를 개시했다. Google이 100만 달러를 투자해 구축한 네트워크는 기본 적으로 실외 인터넷 접속을 지원하지만, 시중의 WiFi 모뎀을 설치할 경우 실내에서 도 원활한 접속이 가능하다. 이에 따라 이 지역에 거주하는 시민들은 시내 일대에 서 노트북과 휴대전화를 통한 무료 WiFi 서비스를 이용할 수 있게 됐으며, Google 메일 계정을 통해 광고 없는 완벽한 무료 무선 인터넷을 즐길 수 있게 됐다.

Google은 또 EarthLink와도 연계해, 앞으로 샌프란시스코에도 유사한 성격의 네트 워크를 도입할 예정이다. 한편, Google은 메신저 서비스인 GTalk를 통해 VoIP 서 비스도 무료로 제공하고 있다.

- 306 - <표 4-4> Google의 주요 상품 목록

다. 매출 및 매출구조

Google의 2005 회계연도 매출이 2004 회계연도의 31억 8,900만 달러보다 92.5% 만큼 상승한 61억 3,900만 달러를 기록했다. 이러한 매출 성장은 Google 사이트와 네트워크의 범세계적인 확장에 기인한 것으로 분석된다.

- 307 - 2005 회계연도 동안 Google은 20억 1,700만 달러의 영업이익을 기록했는데, 2004 회계연도에는 6억 4,000만 달러를 기록한 바 있다. 이러한 매출과 영업이익의 큰 성장 덕분에, Google은 2005 회계연도에 전년의 3억 9,900만 달러에서 무려 3배 이상 증가한 14억 6,500만 달러의 당기순이익을 기록하는 기염을 토했다.

<표 4-5> Google의 손익계산서 현황

[그림 4-2] Google의 매출 및 순이익 추이

- 308 - 분기별로는 2005 회계연도의 4/4분기 동안 19억 1,900만 달러의 매출을 기록했는 데, 이는 전년 동기대비 86% 상승한 것이며, 직전 분기보다는 22% 증가한 수치다. 4/4분기 영업이익은 직전 분기의 5억 2,900만 달러 보다 33.5% 상승한 5억 7,000 만 달러를 기록했지만, 순이익은 직전 분기의 3억 8,100만 달러에서 3억 7,200만 달러로 감소했다.

사업부문별 매출은 광고 매출이 전체 매출의 99%를 차지하고 있으며 홈페이지를 통한 매출 비중이 2003년 52%에서 2004년 50%로 약간 줄었다가 2005년에는 다 시 55%로 늘어났다.

<표 4-6> Google의 사업부문별 매출

[그림 4-3] Google의 사업부문별 매출 비중 변화

Google의 총자산은 2004년 33억 달러 규모에서 2005년 100억 달러 이상으로 무 려 210%나 증가했다. 부채 역시 단기 및 장기 부채 모두 100% 이상씩 증가했으며, 주주 자산 규모도 200%이상 증가했다.

- 309 - <표 4-7> Google의 대차대조표

라. 해외활동

1) 해외활동 현황

현재 미국, 영국, 독일, 한국, 중국, 일본 등 30개국 130여 개 기업에서 Google의 검색 솔루션을 채택하고 있다. Google의 지역별 매출 비중을 보면 가장 큰 비중을 차지하고 있는 미국 시장의 매출 비중이 점차 줄어들고, 영국 및 기타 지역의 매출 비중은 지속적으로 증가하고 있다. 앞으로도 이러한 추세가 지속되어 미국 시장 매 출 비중은 점차 감소하고 타 지역 매출은 반대로 증가할 전망이다.

2) 해외진출의 특징

유럽을 비롯한 영어권 유럽어 권 지역에서는 Google의 영향력이 미국 시장만큼이 나 크게 나타나고 있으며 대부분의 시장에서 검색 부분 1위 자리를 차지하고 있다. Google이 검색 부문 1위 자리를 차지하고 있는 시장(알파벳순): Argentina, Australia, Belgium, Brazil, Canada, Denmark, France, Germany, Netherlands, India, Italy, Mexico, Spain, Sweden, Switzerland, U.K., U.S. (자료: Nielsen//NetRatings, 2006.5, UV 기준) 이로 인해 프랑스 같은 시장에서는 Google에 상대할만한 검색 서비스를 만들기 위해 국가 차원에서 적극 지원을 아끼 지 않고 있다. 그러나 중국, 한국, 일본 등의 아시아 시장에서는 로컬 검색포털에 밀려 미국/유럽 수준의 큰 영향력을 발휘하고 있지는 못하다.

- 310 - 가) 유럽 국가 사례: 네덜란드

네덜란드에서는 Google이 가장 인기도 높은 검색엔진인 것으로 조사됐다. 시장조 사기관인 Search Engine Mediabureau Checkit과 RM Interactive이 1,297명의 네 덜란드 네티즌들을 대상으로 검색엔진 사용에 관한 공동 설문을 실시한 결과, 응답 자의 95%가 Google을 사용하고 있으며, 91%는 Google을 가장 자주 이용하는 검 색엔진이라고 답했다.

한편, 네덜란드 토종 검색엔진인 Ilse는 비록 이용자들의 접속건수가 10% 포인트 만큼 하락했지만, 2위의 자리를 굳건히 지켜냈으며, 3위는 MSN, 4, 5위는 Yahoo 와 Lycos가 각각 차지했다.

나) 아시아 국가 사례: 중국

중국 시장의 경우, 대도시에서는 Google의 이용률이 높은 편이나, 중국 시장전체를 볼 때 단연 중국 로컬업체인 Baidu가 절대적인 영향력을 행사하고 있다. 중국 인터 넷 정보센터(CNNIC)는 지난 29일, ‘2005년 중국 검색엔진 시장 조사’라는 주제로 중국 내 주요 3개 도시에 대한 사용자 분석 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면 지난 6개월간 Baidu는 3개 도시(베이징, 상하이, 광저우)에서 10% 이상의 점유율이 증가했지만, 최대 라이벌인 Google은 점유율이 감소한 것으 로 전해진다. Baidu와 Google의 점유율 합계는 베이징과 상하이에서 80% 이상을 차지했으며, 광저우에서는 75%에 이르는 것으로 조사됐다.

지역별로 살펴보면, 베이징에서는 Baidu의 인터넷 검색을 선호하는 사용자가 전체 의 51.5%로 1위, Google은 33%로 2위를 차지했다. 그 뒤를 Sohu(4. 6%), Sina (4%), Yahoo China(3.7%) 등이 잇고 있다. 상하이에서는 Baidu가43.9%, Google 이 38.2%를 차지했고, 광저우에서는 Baidu가 48%, Google이 28.7%를 기록했다.

한편 젊은 층을 대상으로 한 조사에서는Baidu가 중국 내 검색엔진 중 2/3를 차지 했으며, Google은 1/4미만인 것으로 조사되었다. 또한 대학생 중 Google을 선호하 는 이용자는 전체의 27.7%로 나타났고, Baidu는 Google의 배 이상인 58.9%를 기 록한 것으로 나타났다.

- 311 - 마. 주요사업 전략

1) 광고 채널 확대

업계 전문가들은 Google이 DMarc Broadcasting 인수를 시작으로 향후 지방 방송 이나 전문지(business paper) 광고 시장에도 투자를 시작할 것이라고 예견하고 있 다. 그럴 경우, Google은 모든 형태의 광고 판매망을 확보하여, 클릭수에 따라 과 금하는 온라인광고에의 의존으로부터 벗어나 비즈니스 모델을 한층 더 다양화 할 수 있게 된다. 또한 기존 광고주 유지 및 폭넓은 신규 수요층 확보에도 이를 활용 할 수 있을 것으로 예측된다.

[그림 4-4] Google이 전개할 계획인 광고 채널 확대 방안

가) 라디오 광고기업(DMarc Broadcasting) 인수

Google이 비즈니스 영역 확장을 위해 라디오 광고기업 DMarc Broadcasting을 1억 200만 달러에 인수한다고17일 발표했다. Google은 향후 3년간 경영목표를 달성할 경우 DMarc Broadcasting에 11억 4000만 달러를 추가로 지급할 예정이다.

DMarc Broadcasting은 라디오 광고의 판매와 스케줄링, 전송, 리포팅을 전문으로 하는 기업으로 미국 내 수천 개 라디오 방송국의 청취율과 광고일정을 분석, 광고 주와 자동으로 연결해주는 라디오 광고 네트워크를 운영하고 있다. Google은 DMarc Broadcasting의 기술을 자사의 키워드 광고인 AdWords 플랫폼에 통합해 자사 광고주 전용의 새로운 라디오 광고 배급채널을 만들 계획이다.

애널리스트들은 Google이 DMarc Broadcasting을 시작으로 향후 지방 방송이나 업 계지(business paper) 광고에도 투자 할 것이라고 예견했다. 그렇게 되면 Google 은 모든 형태의 광고 판매망을 확보하여 클릭수에 따라 과금하는 온라인광고에의 의존으로부터 벗어나 비즈니스 모델을 한층 더 다양화 할 수 있게 된다. 또한 기존 광고주 유지 및 폭넓은 신규 수요층 확보에 기여할 수 있을 것이다.

- 312 - 나) 모바일광고 강화

Google은 다양한 이통사들과 제휴를 통하여 모바일광고 사업도 점차 강화해 나가 고 있다. 이동통신 인프라의 고도화 및 망개방 트렌드에 힘입어 모바일광고의 성장 성은 매우 클 것으로 기대되며, 이에 따라 Google의 검색광고가 모바일 상에서도 큰 영향력을 나타낼 것으로 기대된다. o 일본 KDDI와의 모바일 검색서비스 관련 제휴 강화

일 KDDI가 휴대전화용 인터넷 검색서비스 기능 강화를 위해 미국 Google과 손잡 았다. 이번 제휴로 KDDI 가입자들은 오는 7월부터 au의 모바일 인터넷 서비스 “EZweb”의 메인 페이지에서 Google의 검색서비스를 이용할 수 있을 것으로 보인 다. Google은 독자적으로 모바일 검색 사이트를 운영하고 있지만, KDDI와 제휴함 으로써 더 많은 이용자를 확보, 광고 수익을 늘릴 수 있을 것으로 기대하고 있다.

한편, Vodafone 일본법인을 인수한 Softbank는 Yahoo와 제휴한다는 방침을 밝혀, 향후 모바일 검색 서비스 시장에서 Softbank-Yahoo와 KDDI-Google이 주도권을 잡기 위해 치열한 각축전을 벌일 것으로 예상된다.

이에 앞서 Google은 지난 4월 일본에서 휴대전화용 검색 연동형 광고 서비스 ‘Google 모바일 광고’를 개시한 바 있다. 휴대폰으로 Google의 검색 서비스를 이 용하면 검색 결과 일람의 최상부에 키워드와 관련된 광고가 표시된다. 광고에는 광 고 텍스트 및 광고주의 Web 사이트에 링크되는 외에 클릭하면 직접 전화를 걸 수 있는 ‘ClicktoCall’이 표시된다. Google은 ‘지하철 역 등에서 친구와 만날 약속을 하 고 기다리는 중에 근처 레스토랑에 전화 예약’을 하는 등의 소비자와 광고주의 커 뮤니케이션 매체로서 활용될 것을 예상하고 있다. 과금 방식은 기존의 PC 대상 온 라인광고와 같이 클릭할 때마다 광고주에 과금하는 형태를 취하는데, 사용자로부터 전화가 걸려온다든지, Web사이트에 접속이 있으면 사전에 설정한 단가의 광고비가 발생한다. o 미국 Verizon의 Superpages 서비스를 위한 제휴

미국 통신사업자 Verizon Communication의 온라인 사업 부문 중 하나인 Superpages.com은 지난 화요일 1,600만개 업체에 검색 광고 서비스를 제공하고 있는 Google과 제휴를 맺고, 자사의 지역 광고를 Google 검색 광고와 연계하기로 결정했다. Superpages는 전화번호 및 쇼핑 정보 등을 오프라인 출판물, 인터넷, 이 동통신 서비스에 제공하고 있는데, 이번 제휴의 주된 골자는 Superpages에 실린 지역 광고를 Google 검색광고로 등록하는 것이다. Superpages측은 “우리는 Google 만큼 이용률이 높지 않은 매체이다”라고 언급한 뒤, “Google과의 제휴를 통해서 우리의 광고주들에게 더 널리 알려질 수 있는 기회를 제공할 수 있게 되었 다”라고 추가 설명했다.

- 313 - o Vodafone live!의 검색 기능 강화를 위한 제휴

Vodafone 역시 Google과 협력해 자사의 3G 데이터 패키지 서비스인 ‘Vodafone live!’의 검색 기능을 강화할 방침이다. 이에 따라 ‘Vodafone live!’와 Google의 검 색 기능이 통합될 것으로 전해진다. Vodafone 측은 “신속하고 정확한 인터넷 검색 결과를 요구하는 고객의 증가로 혁신적인 모바일 검색 서비스의 중요성이 부각되고 있다”며, “이번 협력으로 Vodafone 고객들은 이제 초고속 데이터 네트워크로 Google의 검색 결과를 전송 받을 수 있게 됐다”고 강조했다.

2) 검색 엔진을 기반으로 사업 다각화 전략 추진

페이지랭크(PageRank)라 불리는 Google의 검색 방식은 하이퍼텍스트 일치 기법이 라는 더 좋은 정보를 위에 오르게 되는 기술을 사용한다. 쉽게 말해, 링크를 더 많 이 받은 정보가 더 좋은 정보라는 개념이다. 이로 인해서, 광고주의 입김으로 검색 결과 순위를 바꾸는 경쟁업체에 비해서 훨씬 더 좋은 점수를 받는 것이다. Google 은 사업 다각화 전략의 일환으로 WiFi, 출판, 상거래 등으로 영업활동을 확대해나가 고 있어 관련 업계가 향후 Google의 행보를 예의 주시하고 있다. 이러한 Google의 끝없는 사업 확장으로 Amazon.com, Comcast, eBay, Yahoo, 심지어 Microsoft와 같은 IT 기술 기업까지 안심 할 수 없게 되었다.

3) 전세계 정보의 조직화 전략 추진

Google은 미국 출판 협회의 엄청난 반발에도 불구하고, “어느 누구든지 전세계 책 의 모든 내용을 검색할 수 있도록 할 것”이라고 발표한 바 있다. 모든 책을 검색할 수 있다는 것은 Google이 전세계 모든 정보를 조직화 할 수 있는 능력을 보유하게 된다는 것을 의미한다.

바. SWOT 분석

<표 4-8> Google의 SWOT 분석

- 314 - 2. YAHOO

가. 기업개요

Yahoo는 1994년 1월 미국 스탠퍼드 대학의 전기공학 박사과정을 밟고 있던 Jerry Yang과 David Filo가 자신들의 교과과정별로 홈페이지를 분류해 웹 목록을 만든 것으로부터 시작한다. 어렵게 창업자금 100만 달러를 마련한 Yangrhk Filo는 1995 년 3월 2일 마침내‘Yahoo’란 회사를 공식 설립하게 된다. Yahoo는 각 나라별로 해 당 언어에 맞는 검색엔진 기반의 광고를 주 수익원으로 하고 있으며, 한국에서는 1997년 9월부터 서비스가 시작되었다.

2000년 초 1,270억 달러까지 치솟았던 Yahoo의 시가총액이 그 해 9월에는 46억 달러까지 폭락하기도 했지만, 이메일 계정 유료화와 게임 및 오락프로그램 등을 발 굴해 수입원을 늘리기 시작했다. Yahoo는 2005년 말 기준 연 매출 52억 5,800만 달러, 순이익 18억 9,600만 달러를 기록하며, 사업시작 10년 만에 거대 다국적 기 업으로 성장했다.

<표 4-9> Yahoo Company Facts

- 315 - <표 4-10> Yahoo의 주요 연혁

- 316 - [그림 4-5] Yahoo의 전사 조직도

현재 Yahoo의 CEO는 Terry S. Semel이다. Semel은 2001년에 Yahoo가 주가하락 등으로 어려움을 겪을 무렵에 취임하여 유료 콘텐츠의 발굴, 인터넷 접속 서비스 업체와의 제휴를 통한 수익 다각화 전략을 단행했다. 2005년 12월 31일 기준으로 총 9,800명의 종업원을 두고 있으며, CEO인 Terry S. Semel을 비롯한 Yahoo의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-11> Yahoo의 주요 임직원

나. 제품 및 서비스

Yahoo는 광고 외에도 전세계 3억 4,500만 명 이상의 고객들에게 다양한 뉴스, 엔 터테인먼트, 온라인 쇼핑뿐만 아니라 검색엔진, 인터넷 디렉터리의 웹 사이트 네트 워크를 제공하고 있다.

- 317 - <표 4-12> Yahoo의 서비스 상품 목록 및 설명

Yahoo는 기본적으로 디렉터리(directory) 검색을 전문으로 하지만 동시에 검색엔진 도 제공하며, 적은 데이터베이스(DB)를 갖고 있으면서도 양질의 검색 결과를 제공 하는 검색엔진으로 꼽힌다. Yahoo는 또 인터넷 서핑 도중 Yahoo 사이트의 주요 서비스를 클릭 한번으로 간편하게 이용할 수 있는 ‘Yahoo 툴바‘서비스를 제공한다. 이 서비스는 주요 서비스 메뉴가 담긴 툴바를 인터넷 브라우저에 설치하면 되는데, 편집기능을 사용할 경우에는 개인별 취향에 따라서 필요한 서비스를 추가․삭제하거 나 순서를 변경할 수도 있다.

최근에는 세계 각국의 이통사들과 제휴를 통해 모바일 서비스를 확대해 나가고 있 으며, eBay와도 제휴, 양사의 주요 사업부문인 검색서비스, 온라인광고, 온라인 결 제서비스 부문에서 공조하고 있다.

Yahoo는 지난 5월 말, UCC 서비스인 Yahoo Video(video. Yahoo.com) 출시를 통 해 인터넷 비디오 콘텐츠 분야에서도 자사의 입지를 강화해 나갈 예정이다. Yahoo Video 사이트는 페이지의 상위 부문에는 검색박스가 위치하고 있으며, 화제의 동영 상들은 페이지 전면에 배치되어있다. 또한 이용자들은 원하는 콘텐츠나 링크를 Yahoo Mail 혹은Yahoo Messenger를 사용해 친구에게 전송할 수 있다. 한편 이용 자들이 업로드한 비디오 콘텐츠의 경우, 비디오에 대한 소유권은 이용자들에게 귀 속되지만, Yahoo나 제휴 사이트에 그 콘텐츠가 디스플레이 및 재생되는 것에 대한 권한은 Yahoo가 소유하게 된다.

- 318 - 다. 매출 및 매출 구조

Yahoo의 2005년 말 기준 매출은 52억 5,766만 8,000달러로, 전년 대비 47% 증가 했다. 이 중 Marketing service 매출은 45억 9,397만 2,000달러로 전년 대비 47% 증가했으며, 이는 광고 매출의 증가에 따른 것으로 분석된다. Fee로 인한 매출은 6 억 6,369만 6,000달러로 전년보다 약 2억 1,600만 달러 증가했다. 이 중 4,600만 달러 증가는 인수 및 합병에 의한 것이며, 1억 4,700만 달러는 유료 가입자의 증가 에 따른 것이다. 2004년 말 840만 명이었던 유료 가입자수는 2005년 말 1,260만 명으로 증가했으며, 유료 가입자들의 2005년 월 평균 매출은 약 4달러이다.Yahoo 의 주 수익원은 광고 매출이지만, Yahoo는 프리미엄 서비스에 대한 가입비도 부과 하고 있다. 한편 Yahoo의 2005년 영업 이익은 11억 772만 5,000달러로 전년대비 61% 증가했으며, 순이익은 전년 대비 126% 증가한 18억 9,623만 달러를 기록했다.

<표 4-13> Yahoo의 매출 및 주요 재무제표

Yahoo의 매출 및 순이익 추이를 살펴보면, 2001년 7억 1,742만 2,000달러였던 매 출이 2005년 52억 5,766만 8,000달러로 600% 이상 증가했으며, 2001년 마이너스 를 기록하던 순이익은 2005년 18억 9,623만 달러의 흑자를 기록했다.

[그림 4-6] Yahoo의 매출 및 순이익 추이

- 319 - Yahoo의 전체 매출은 크게 Marketing service 매출과 Fee 매출로 구분할 수 있다. 2005년 말 기준 Marketing service 매출은 전체 매출의 87%를 차지하고 있었으며, Fee 매출은 13%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.

[그림 4-7] Yahoo의 매출 비중

Yahoo의 2005년 말 기준 전체 자산은 108억 3,183만 4,000달러로 전년 대비 18.0% 증가했으며, 유동자산은 전년 대비 15.7% 감소, 유동 부채는 전년 대비 2.0% 증가했다.

<표 4-14> Yahoo의 대차대조표

- 320 - 라. 주요 사업 전략

Yahoo는 사업을 PC에만 국한시키지 않고 ‘Beyond PC’ 전략을 통해 수익 모델을 다각화 하고 있다. 공간의 제약을 받지 않는 모바일 기반의 무선 인터넷 시장에 대 한 투자를 강화해, SMS가 의사소통을 하는데 있어 메일보다 더 자주 이용되고 있 는 트렌드에 대응해 나가고 있다.

또한 Yahoo는 중국 등 신흥 시장에 대한 진출 전략을 진행해 나가고 있다. 성장 잠재력인 높은 중국지역에서 오랜 시간에 걸친 투자를 통해 그 영역을 확대해 나가 고 있으며, 세계 각 지역에서 유망한 회사와의 M&A를 통해 글로벌 네트워크를 더 욱 확장해 나가고 있다.

Yahoo는 또 디즈니랜드를 벤치마킹해 ‘디지털 테마파크’화 전략을 추진 중이다. 이 를 위해 2005년 초에 산타모니카의 오피스 파크를 임대해 자사의 콘텐츠 관련 부 문을 통합 이전시켰으며, Yahoo 미디어와 엔터테인먼트 부문을 총괄할 인물로 ABC 경영진인 로이드 브라운도 영입했다. Yahoo의 디지털 테마파크에서는 음악, TV 등 다양한 콘텐츠는 물론 가상의 스포츠리그도 즐길 수 있게 된다. Yahoo에서 ‘닉스(Knicks, 뉴욕농구팀) 스코어’라고 검색어를 입력할 경우 닉스팀을 위해 특별 히 고안된 페이지와 함께 최근 경기와, 스케줄, 티켓 예매 등의 목록을 볼 수 있으 며, 농구 팬들은 124달러만 내면 자신만의 리그를 운영할 수 있다.

이런 맞춤형 홈페이지와 새로운 미디어 엔터테인먼트 서비스 덕분에 Yahoo 뉴스는 CNN 닷컴 등 일반뉴스 사이트들 보다 더 높은 검색 이용률을 기록하고 있다.

마. 해외활동

1) 해외활동 현황

Yahoo는 현재 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 캐나다, 미국 등 20개국에서 15개의 언어로 서비스를 제공하고 있다. Yahoo의 2005년 해외 매출은 약 6억 6,900만 달러로, 전년 대비 73% 증가했다. 해외매출 증가의 95% 이상이 marketing service 매출 증가에 따른 것으로, 신규 시장의 확대 및 기존 시장에서 의 보급 확대를 통해 매출이 증가했다.

- 321 - [그림 4-8] Yahoo의 지역별 매출 비율 변화

Yahoo의 2005년 전체 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중은 30%로, 2003년 17%, 2004년 26%에 비해 증가했으며, 지속적인 글로벌 전략을 통해 Yahoo의 해 외 매출은 향후 더욱 증가할 것으로 보인다.

2) 해외진출의 특징

Yahoo는 세계 각국에서 글로벌 네트워크를 구축하기 위해 노력하고 있으며, Yahoo는 전세계의 다양한 기업들과 적극적인 제휴 및 인수/합병을 통해 사업 영역 을 더욱 확대해 나가고 있다.

가) 중국 (Yahoo China) o 2005년 8월, 중국 전자상거래 업체인 ‘Alibaba.com Corporation (Alibaba)’와 전 략적 제휴 체결 o 10억 달러를 투자해 Alibaba의 의결권 지분 40%를 인수하여 단일 최대 주주가 됨. 이후 Yahoo China의 운영권을 Alibaba로 이관

나) 유럽 (Yahoo Europe) o 1996년 11월, Softbank Corp.와 합작해 영국, 프랑스, 독일에서 local 버전 시작 o 2005년 11월 이전까지 Yahoo Europe의 지분70% 소유 o 2005년 11월 23일, Softbank의 남은 지분 모두 인수, 100% 보유하게 됨

- 322 - 다) 한국 (Yahoo Korea) o 1997년 8월, Softbank Corp.와 합작해 사업 시작 o 2005년 11월 이전까지 Yahoo Korea의 지분 67% 소유 o 2005년 11월 23일, Softbank의 남은 지분 모두 인수, 100% 보유하게 됨

라) 호주 (Yahoo Australia) o 1997년, 호주에서 사업 시작 o 2006년 1월, 호주의 선두 미디어 기업인 ‘Seven Network Limited’와 제휴. 다양 한 콘텐츠를 제공받을 예정

바. SWOT 분석

<표 4-15> Yahoo의 SWOT 분석

- 323 - 3. MSN

가. 기업개요

MSN은 영어 마이크로소프트 네트워크(Microsoft Network)의 줄임말이다. 마이크로 소프트가 1995년 윈도95와 함께 출시한 대화형 온라인 통신 서비스이자 인터넷 포 털사이트이다. 출시될 무렵에는 윈도95에 포함된 인터넷 접속용 프로그램에 지나지 않았으나, 이후 전세계 통신망을 하나로 묶을 수 있는 대화형 인터넷 포털사이트로 성장하였다.

<표 4-16> MSN Company Facts

MSN은 1996년 뉴스 채널인 MSNBC를 설립한 뒤, 이듬해에는 무료 웹 메일 서비 스인 핫메일 서비스를 시작하면서 전세계로 영역을 확장하였다. 이듬해 3월 영국․프 랑스․독일에 처음으로 로컬 사이트를 개설한 데 이어, 오스트리아ㆍ오스트레일리아 ㆍ벨기에ㆍ말레이시아ㆍ싱가포르를 거쳐 2000년에는 한국․홍콩․타이완에 사이트를 개설하는 등 2006년 현재 세계 39개국에 17개 언어로 된 사이트가 개설되어 있다.

<표 4-17> MSN의 주요연혁

- 324 - MSN의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-18> MSN의 주요임직원

나. 주요 서비스

MSN의 대표적 서비스는 메신저․핫메일․모바일메신저․MSN홈피와 같은 커뮤니케이션 서비스이다. 그 밖에 인터넷 뉴스그룹 접속을 통한 뉴스․증권․스포츠․일기예보․제품정 보 서비스, 도서정보와 같은 정보 검색 서비스, 마이크로소프트 데이터베이스 및 고 객 서비스, 기술지원 서비스 등 다양하다.

<표 4-19> MSN 주요 서비스

- 325 - 다. 매출 및 매출 구조

2006년도 MSN의 수익은 엑세스 수익이 감소하였으나 광고 수익과 가입, 상거래 수익의 증가로 부분 차감되어 전체적으로 2% 감소했다. 2006년 6월 30일 MSN은 지난 해 2억 7천만 명에서 감소한 2억 6100만 명의 접속자를 기록했다. 핫메일 계 정은 26억 1천만 이상, 메신저 계정은 24억 3천만 이상을 보였다.

<표 4-20> MSN의 매출구조

마이크로소프트사에 따르면 MSN은 2005년 210억 9천만 달러 규모의 전세계 온라 인 시장에서 10억 4천만 달러의 수익을 온라인광고에서 올렸다. 이는 전세계 온라 인광고 시장에서 7%에 달하는 규모이다. MSN은 광고 플랫폼과 검색 엔진 그리고 지속적인 인터넷 소비 증가에 따른 광고 수익 성장의 증가를 기대하고 있다.

[그림 4-9] 2002~2006년도 MSN 매출 추이

- 326 - [그림 4-10] 주요 포털사업자들의 세계 온라인광고시장 점유율

라. 주요 사업 전략

1) 검색엔진에 대한 투자 확대

MS는 기존 검색 엔진을 ‘Windows Live Search’로 업그레이드하는 한편, Windows, MS office, Internet Explorer 등 자사 소프트웨어와 검색 서비스를 연계 시킴으로서 Google을 제치고 검색 시장을 장악하기 위한 전략을 추진 중이다.

‘Windows Live Search’는 MS의 신규 검색 엔진으로 최근 테스트 버전을 발표했으 며 향후 MSN의 주력 검색 엔진으로 자리 잡을 전망이다. ‘Windows Live Search’ 탭 브라우저, 검색 슬라이드 바, 스마트 스크롤 등 새로운 기능을 추가하여 이용자 편의성을 증대했다.

MS는 내년 회계연도에 Xbox, Vista, MSN/Windows Live에 총 24억 달러를 투자할 것으로 알려졌으며 이 중 6~8억 달러를 MSN/Window Live에 투자하여 검색 서비 스를 강화해나갈 계획이다. 2006년 3월말 발표한 SEC 보고서에 따르면 MS의 현금 및 현금화 가능 자산 규모는 350억 달러 수준이다.

2) 관련 업체 인수 및 제휴 확장

MS는 모바일 검색 기술을 보유한 Motion Bridge, 게임 내 광고 솔루션을 가진 Massive를 인수했으며 무선 웹사이트 광고를 제공하는 Third Screen Media와 현재 인수/합병을 논의하는 등 다양한 관련 업체와의 인수를 적극적으로 추진하고 있다. 또한 Yahoo의 지분 인수를 추진하고 있는데, Yahoo와 제휴/합병 시 양사의 미 검 색 광고시장 점유율은 41%로 상승한다. 참고로 Google은 2006년 3월말 기준으로 43%의 점유율을 가지고 있다.

- 327 - MS는 아마존과도 제휴를 맺었다. 아마존은 기존에 사용하던 Google 대신 MSN의 검색 엔진을 자사에 채용하기로 결정했다.

3) 서비스 차별화

MS는 Google과 Yahoo에 없는 기능으로 차별화된 검색 서비스를 제공한다. 기존 MS 소프트웨어와 연계하여 Windows/MSN Messenger, Hotmail 뿐 아니라 오피스 프로그램에서도 검색창을 탑재하여 별도의 페이지를 띄우지 않고도 검색이 가능하 도록 할 방침이다. 또한 PC의 자료를 찾아주는 Windows Desktop과 웹검색을 지 원하는 Window Live Search에 인트라넷 검색이 가능한 MS SharePoint Server까 지 함께 제공하는 Window Live on Desktop을 출시하여 기업용 검색시장을 확대해 나갈 방침이다.

마. SWOT

<표 4-21> MS의 SWOT 분석

4. AOL

가. 기업개요

AOL은 글로벌 미디어 엔터테인먼트 기업인 Time Warner 사의 다섯 개 사업군 중 하나로서, 자회사이다. AOL은 American Online의 약자이다. 전세계에 걸쳐 인터랙 티브 서비스, 웹 브랜드, 인터넷 기술, 전자상거래 등의 분야를 선도하고 있다. 소 비자들에게 사용하기 쉽고 편리한 서비스를 제공하는 데 초점을 맞추어 전세계 소 비자들의 온라인 경험을 창출하는 데 중요한 역할을 맡아왔으며 차세대 인터넷 개 발을 선도하고 있다. 전화나 텔레비전처럼 사람이 생활의 중심이 될 뿐 아니라 더 욱 가치 있는 세계적인 미디엄을 구축하기 위해 노력하고 있다. AOL은 지난 2005 년에 전년 대비 4.7% 하락한 82억 8300만 달러의 매출을 기록했는데, 이는 Time Warner 전체 매출에서 18.3%의 비중을 차지하고 있다.

- 328 - Time Warner 사의 기업구조는 다음과 같다.

[그림 4-11] Time Warner 기업 구조

AOL은 웹 브랜드 네트워크를 제공하는데, 미국에서 폭 넓은 인터넷 액세스 프로바 이더이다. AOL은 가입자들에게 빠른 속도의 브로드밴드 기술을 통해 AOL 서비스 에 연결되도록 하는 케이블이나 디지털 가입라인 같은 브로드밴드 서비스를 제공한 다. AOL은 이 가입자들에게 광범위한 스트리밍 뮤직, 라디오와 다른 오디오, 풀 모 션 비디오, 스트리밍 뉴스 클립, 게임, 그리고 온라인 블로그와 쇼핑 상품을 포함하 는 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다.

AOL은 또한 온라인 음악 가입 서비스 MusicNet@AOL 그리고 온라인 콜 웨이팅 서비스 AOL Call Alert를 포함한 다양한 서비스를 멤버들에게 제공한다. AOL의 CompuServe 서비스는 미국에서 서비스 가치 기반의 인터넷 서비스 소비자와 미국 밖의 프로페셔널 비즈니스 기반 소비자를 타깃으로 한다. 덧붙여, CompuServe는 CompuServe의 cobranded, 커스텀 버전 서비스와 프라이빗 라벨 인터넷 솔루션을 휴렛팩커드 같은 파트너에게 개발, 운영하여 제공하기 위해 노력한다. AOL은 또한 월마트 커넥션 서비스(이메일, 인스턴트 메세징 그리고 온라인 콘텐츠)를 운영한다.

- 329 - <표 4-22> AOL Company Facts

AOL은 1985년 설립 이래 다양한 관련 업체들을 인수하고 파트너십을 체결하면서 발전해왔다. AOL의 주요연혁은 다음과 같다.

<표 4-23> AOL의 주요연혁

AOL의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-24> AOL의 주요임직원

- 330 - 나. 주요 상품과 서비스

AOL의 오퍼레이션은 access, audience, digital service 그리고 international의 네 가지 사업군으로 나뉜다. access 비즈니스는 인터넷에 대한 접근과 광범위한 콘텐 츠와 상품, 서비스, 어플리케이션 그리고 툴을 제공한다. 미국에는 1,950만 명, 유 럽에는 6백만 명의 멤버가 있다. 엑세스는 또한 CompuServe, 인터넷 서 비스를 포함한다. audience 비즈니스는 활동성을 높이고 광고 수익을 높여주는 가 입자를 유지하거나 늘리는 데 집중한다. AOL의 디지털 서비스 비즈니스는 발전된 형태와 빠른 속도의 다양한 와이어리스, 다이얼 업으로 구현되는 목소리와 다른 프 리미엄 서비스와 어플리케이션 디지털 서비스를 개발하여 AOL 멤버와 인터넷 유저 들에게 제공하기 위해 노력하고 있다. AOL 인터내셔널은 600만 명의 가입자를 가 진 유럽을 주로 통괄한다.

<표 4-25> AOL 주요 서비스

AOL이 8월 4일부터 비디오포털 ‘AOL Video’를 통해 베타 버전 테스트를 시작하여 8월말부터 본격 서비스에 들어갈 예정인 가운데 Twentieth Century Fox Film, Universal Studios, Sony Pictures Entertainment, Warner Bros. Entertainment와 제휴를 맺어 각 사의 장편 영화와 관련 콘텐츠를 ‘AOL Video’ 사이트에서 다운로 드 판매할 계획임을 발표했다. AOL은 향후 ‘24’, ‘Buffy the Vampire Slayer’, ‘Charlie’s Angels’등 Fox나 Sony의 TV 프로그램까지도 다운로드 서비스할 예정인 것으로 알려지고 있다. 또한, 올 여름 iTMS나 Netflix등이 제공하여 인기를 끌었던 가을시즌 프로그램의 예고편 방영을 ‘AOL Video’를 통해서도 제공할 계획에 있다.

- 331 - AOL이 모기업인 Time Warner가 확보하고 있는 풍부한 콘텐츠 자원과 비디오 콘텐 츠 보유업체들과의 광범위한 제휴를 통해 제공하고자 하는 ‘AOL Video’ 서비스의 내역은 다음과 같다.

첫째, 케이블 TV와 유사한 45개의 채널이 제공되는데, 이중 일부 채널은 광고에 기 반하여 무료로 제공된다. 제공형태에 있어서 콘텐츠에 따라 스트리밍과 다운로드 방식이 혼용되어 제공될 예정이며, 특히 다운로드된 콘텐츠의 단말기간 이동도 허 용할 방침이다. ‘AOL Video’ 사이트에서는, AOL의 회원이 아닌 이용자도, 9.99 달 러~19.99 달러로 영화를 다운로드하는 것이 가능하며 예고편 등은 무료로 스트리 밍 시청 할 수 있다고 AOL측은 설명하고 있다.

둘째, 강력한 비디오검색 기능과 비디오 플레이어 기능을 제공한다. 비디오검색 기 능은 지난 2005년과 2003년에 각각 인수한 Truveo와 Singingfish의 첨단 검색기술 이 이용되는 데, AOL 내부 사이트 뿐 아니라 Youtube나 Google 등 외부 사이트에 대한 비디오검색 결과도 제공한다. 한편, 비디오 플레이어 기능은 DVD급의 품질을 제공하는 AOL의 자제 비디오 포맷인 HiQ기술에 기반하여 제공된다.

[그림 4-12] AOL Video의 비디오 채널 제공 현황

세째, 사용자들이 PC는 물론이고 캠코더와 휴대폰 등 각종 단말기를 통해 손쉽게 직접 제작한 비디오 콘텐츠를 업로드하고 이를 공유할 수 있게 해주는 ‘UnCut Video’서비스가 제공된다.

- 332 - ‘AOL Video’는 고품질의 차별화된 콘텐츠를 다량 확보하기 위해 방대한 범위의 콘 텐츠 홀더(content holder)들과 제휴를 맺고 있다. 이 둘 중에는A&E Network, The History Channel, , MTV, , VH1, TNT 등 막강한 브랜드 파워를 갖춘 다수의 채널들이 포함되어 있으며, TotalVideo, Wild America 등 VOD 에그리게이터들과의 제휴를 통해 WNBA 등에 대한 방영권을 확보하기도 하였다.

‘AOL Video’는 비디오 서비스에 대한 이용자의 니즈를 종합적으로 반영한 ‘All in One’ 서비스를 제공한다는 점에서 이미 비디오 서비스를 제공 중인 여타의 사이트 와 차별점을 갖는다. 즉, 최근 포털 사이트의 큰 흐름인 UCC 개념을 충실히 반영 하고 있으며, 강력한 비디오검색 기능을 제공하며, 콘텐츠 제공에 있어 스트리밍과 다운로드 방식을 모두 제공하고, 제공 콘텐츠에 따라 건당과금 체제와 광고기반 무 료 과금 체제를 혼용하고 있으며, 제공 콘텐츠의 플랫폼 및 단말기 독립성을 보장 하는 개방형 정책을 구사하고 있다.

다. 매출 및 매출구조

AOL의 미국과 유럽의 가입자 베이스가 급속히 하락하면서 전체적 매출은 전년대비 7.1% 하락하여 19억 8,000만 달러를 기록했다.

낮아진 가입 수익으로 인해 44억2천만 달러로 EBITDA가 16.6% 감소했다. (직원 보상 변경이나 광고수익의 상승 등을 차감하지 않은 금액) EBIT은 감가상각과 양도 세가 9.8% 하락했음에도 불구하고 26억 9천만 달러로 전년도 대비 14.3% 감소했다.

[그림 4-13] AOL의 매출구조 및 추이

- 333 - AOL의 수익성은 분기를 거듭하며 악화되고 있다. EBIT과 EBITDA는 각각 2.7% 포 인트 감소하여 22.3%, 3.4% 포인트 감소하여 13.6%를 기록했다.

<표 4-26> AOL의 매출구조

아직도 AOL의 수입 대부분은 가입 수익이다. 가입이 2005년 1분기 83.2%에서 다 음해 같은 기간에 77.6%로 하락함으로서 전체 수익 하락에 영향을 미쳤다.

AOL은 그들의 핵심 사업을 보완하는 수익의 원천으로 전년도 대비 26%의 수익 성 장을 기록하며 새로운 성장 드라이버로 떠오른 광고 부문에 주목하고 있다. 그러나 전체 수익에 거의 20%의 성장을 안겨주었음에도, 전체적인 하락세를 상쇄하지는 못했다.

다른 수익 부문을 보면 상품판매를 포함하여 소프트웨어 라이선싱과 AOL의 데이터 네트워크로 접속하는 타임워너 케이블의 수익은 전년 대비 6.3% 성장했으나 전체 사업 부분에서 차지하는 비중은 2.6%로 미미했다.

라. 주요 사업전략

1) 수익모델 전환 전략

이번에 발표된 AOL의 신규 온라인 비디오 포털서비스 ‘AOL Video’의 론칭은 앞서 발표된 AOL의 수익 모델 전환 전략과 그 궤를 같이하고 있는 것으로 분석된다. 즉 기존 가입료 기반에서 광고료 기반으로의 수익기반 전환을 위해서는 이용자 수 확 대를 통한 매체력 확보가 요구되고 이에 따라 단기간 대규모의 고객 확보가 용이한 비디오 콘텐츠의 제공에 모든 자원을 집중시키고 있는 것이다.

AOL의 이 같은 수익모델 전환 전략은 AOL의 Jonathan Miller 최고경영자(CEO)가 타임워너측에 제안했고, 이를 차기 타임워너 최고경영책임자(CEO)로 유력하게 부 상중인 Jeff Bewkes 최고운영책임자(COO)가 적극 수용하여 이사회에 상정해 놓은 상황이다.

- 334 - AOL의 매출에 있어 중요한 부분을 차지하는 이메일 계정 등 각종 서비스 수수료 (AOL은 그동안 인터넷 접속요금과 별도로 자사의 이메일 계정과 일정관리, 주소록, 보안 등의 애플리케이션을 사용하려면 수수료를 더 지불하도록 요구해왔다)를 무료 로 제공하는 대신 온라인광고 수입을 대폭 늘리겠다는 내용을 골자로 하는 이번 사 업전략에 대해 시장은 불가피한 전략임에는 틀림없으나 매우 위험스러운 선택으로 평가하고 있다.

월스트리트저널은 이 같은 승부수가 성공할 경우 AOL은 만성적 경영난 (라이벌 ISP들의 저가 공세로 AOL 가입자는 지난 2002년 말 2,650만 명에서 지금은1860 만 명으로 급감했다. 지난 1분기에 빠져나간 AOL 가입자만도 85만 명에 달한다. 지난 8월 2일, AOL이 속한 Time Warner의 2/4분기(4~6월기) 결산 발표에 따르면, AOL 사업부문의 매출은 전년 동기대비 2%감소한 20억 달러에 머물렀는데 이는 가 입자 수 감소에 따른 가입료 수익 하락(-11%)의 결과이다. 다만, 광고료 수익이 40% 증대되어 가입료 하락에 따른 손실을 일부 상쇄하고 있다.) 에서 벗어나 Google, Yahoo와 맞먹는 거대포털로 거듭나게 되나, 실패한다면 10억 달러에 가 까운 매출수익만 날리고 모기업 타임워너의 기반마저 흔들어 놓을 가능성이 높다고 경고하고 있다.

비디오와 관련된 모든 서비스를 제공하겠다는 AOL의 야심찬 ‘All in One’ 전략이 ‘AOL Video’에서 어떻게 구현될 것인지도 관심사이지만, AOL의 수익모델 전환 전 략의 성공적 구현을 위한 첨병으로서의 역할을 과연 ‘AOL Video’가 잘 해낼 수 있 을까에 대해서도 시장의 시선이 집중되고 있다.

2) Google과의 제휴를 통한 수익성 제고

Time Warner는 최종적으로 MS가 아닌 Google을 선택했는데, 전문가들은 그 이유 를 수익성이라는 측면에서 풀이하고 있다. 즉 AOL의 수익성 제고가 절실했던 Time Warner 입장에서는 MS 보다 광고 시스템이 탁월해 2~3배 많은 매출을 올릴 수 있 는 Google을 택할 수 밖에 없었다고 분석된다. AOL의 지분 3%를 소유하고 있는 기업 사냥꾼 Carl Icahn의 위협(Carl Icahn은 AOL이 매출을 확대하지 못한다면 이 사회를 교체할 것이며, 자신의 AOL의 지분을 기대만큼 인정받지 못할 경우 이사진 을 상대로 소송을 제기하겠다고 경영진을 압박해 왔다.) 역시 이를 뒷받침하고 있 다.

- 335 - <표 4-27> AOL과 Google이 양사간의 제휴를 통해 얻을 수 있는 기대 효과

마. SWOT 분석

<표 4-28> AOL의 SWOT 분석

- 336 - 제 2 절 유럽 온라인포털 기업 동향

1. T-Online

가. 기업개요

1996년 Deutsche Telekom은 T-Online 서비스를 제공하는 Online Pro Dienste를 설립하고 2000년에 T-Online Internationl로 사명을 변경하였다. 그 후 T-Online은 시장 확장을 시작해 1999년 Austria에 서비스를 시작하였고, French portal Club Internet과 제휴를 맺는 한편, 스페인과 포르투갈에 Ya.com, 스위스에 T-Online.ch 를 오픈하였다. 2003년에는 www.musicload.de라는 서비스를 시작하였고, 2004년 2월에는 광고서비스 업체인 Scout24를 인수하였다. 2005년 3월에는 CBS Paramount International과 계약을 체결하였고, 6월에는 스페인의 네트워크 운영회 사인 Albura를 인수하기로 발표하였다.

<표 4-29> T-Online Company Facts

T-Online International은 독일에 본사를 두고 유럽에 인터넷 서비스를 제공하고 있 는 사업자이다. 1,310만 고객을 확보하고 있는 T-Online은 뉴스, 여행, 온라인 쇼 핑, 은행업무를 포함하여 인터넷 미디어와 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 기업이 다. T-Online은 Club Internet이라는 이름으로 프랑스에 자회사를 가지고 있고, 스 페인(Ya.com), 포르투갈(Terravista)에도 자회사를 운영하고 있다. 또한 Austria와 Switzerland에서는 T-Online 브랜드로 서비스를 제공하고 있다.

T-Online은 스포츠 인터넷 중계, 팝 콘서트, 뮤직 다운로드, 온라인 쇼핑을 위한 Ecommerce 포탈서비스 등을 제공하고 있다. 또한 사용횟수나, 가입서비스에 따라 요금을 부과하는 eLearning, video 다운로드, music media등의 서비스도 제공하고 있다.

- 337 - T-Online은 Booxtra를 통해 서적을 판매하는 T-Online Shop, 온라인 여행 Agency인 T-Online Travel, 온라인광고시장을 담당하는 Interactive Media 등을 자 회사로 운영하고 있다.

<표 4-30> T-Online 주요연혁

T-Online의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-31> T-Online의주요임직원

나. 주요 상품과 서비스

1) 인터넷 액세스

매력적인 요금과 편리한 DSL 컴비네이션 패키지를 갖춘 브로드밴드 메가트렌드로 서, T온라인은 빠른 스피드의 브로드밴드 웹 서비스를 용이하게 한다. T온라인은 보안 패키지같이 실 소비자들에게 편익을 제공하는 광범위한 T온라인포털과 다양한 서비스를 제공한다.

- 338 - 2) 엔터테인먼트 서비스

T-온라인은 인터넷을 통해 영화나 TV 시리즈를 시청할 수 있게 해주는 매력적인 디지털 엔터테인먼트이다. T-온라인 S100같은 미디어 리시버를 통해 TV 스크린으 로도 콘텐츠를 볼 수 있고, 훌륭한 엔터테인먼트 편익을 제공한다. T-온라인의 비 디오 기반의 서비스로 소비자들은 프로그래밍 디렉터가 될 수 있다.

3) 커뮤니케이션 서비스

정보와 엔터테인먼트를 따라 인터넷은 매력적인 커뮤니케이션 서비스를 제공한다. T-온라인에서 소비자들은 DSL 텔레포니를 이용하여 굉장히 합리적인 가격으로 인 터넷 전화를 할 수 있다.

<표 4-32> T-Online의 제품 portfolio

앞으로는 인터넷 액세스와 커뮤니케이션, 엔터테인먼트를 조합시킨 트리플 플레이 에 사업의 초점이 맞추어질 것으로 보인다. 이는 미디어 비즈니스와 소비자 일렉트 로닉 섹터를 크게 변화시킬 것으로 기대된다.

다. 매출구조 및 매출액

2005년 말 기준으로 총 18억 1,810만 유로를 기록하고 있으며, 총 매출의 87%가 독일에서 발생하고 있어, 독일 시장에 대한 매출 의존도가 매우 높은 것으로 나타 났다.

- 339 - <표 4-33> T-Online의 매출액 추이

서비스별 매출액 현황을 보면, “Subscription fee”는 월 회원제로써 security package, extra mailbox space, “Insider” subscription content plans 같은 제품 을 이용하는데 부가되고 있다. “Usage fee”는 video on demand, musicload.de, Ecommerce등 사용시간과 사용량에 따라 요금을 부가하고 있다. “advertising/B2B”는 광고와 B2B사업에 따라 수익을 창출하고 있다. B2B는 Hosting, Security Product(secureVPN), content management service 등 기업고 객을 위한 상품들로 구성되어 있다.

<표 4-34> T-Online 서비스별 매출액

2005년 말을 기준으로 T-Online의 서비스별 매출비중을 살펴보면 Subscription fee가 49%로 가장 높고, 다음으로 Usage fee가 22%를 차지하고 있다. Subscription fee는 2004년과 비교하여 8,220만 유로가 증가했고 이는 DSL 고객의 증가에 따른 것으로 보인다. Usage fee는 4억 8,810만 유로로 2004년 대비 감소 한 것으로 나타났다. 이는 narrowband 요금제로부터의 고객이탈에 따른 것이다.

T-Online은 장기적으로 Subscription fee로부터 매출 비중을 더 높이고 content 와 service의 통합 상품 판매를 늘려 매출의 변동성을 줄여나갈 계획을 수립하고 있다.

- 340 - 라. SWOT 분석

<표 4-35> TOnline의 SWOT 분석

2. Tiscali

가. 기업개요

Tiscali는 유럽의 5개 국가와 남아프리카에서 ISP 서비스를 통해 700만 명 이상의 가입자를 유치하고 있다. Tiscali는 인터넷 접속, 음성 포털, Business, 그리고 네트 워크 서비스를 제공하고 있다. 현재 이탈리아에 본사를 두고 있다. 2005년에 전년 대비 12.9% 성장한 739.3백만 유로의 매출을 기록하였으며, 2004년 120.8백만 유 로에 이어 2005년 68.7백만 유로의 영업손실을 기록했다.

<표 4-36> Tiscali Company Facts

유럽지역에서는 2004년 이후로 브로드밴드 서비스의 수요가 치솟고 있으며, 이와 관련된 부가서비스가 증가하고 있다. 2004년 말 기준으로 서유럽지역에는 7,500만 명이 가정용 인터넷을 사용하고 있는 것으로 조사됐다. 이 중 브로드밴드 서비스 이용자는 3,100만 명으로 2003년 보다 72%만큼 상승했다. 현재, 유럽 25개 국가 에서 브로드 밴드의 77%가 XDSL 기술을 기반으로 하고 있고, Cable은 19%의 비 중을 차지하고 있다.

- 341 - <표 4-37> Tiscali 주요연혁

2004년 말 기준으로 Tiscali의 주요시장별로 시장점유율을 살펴보면, 먼저 독일지역 은 3%, 네덜란드 4%, 영국 7%, 그리고 자국인 이탈리아에서는 4%의 시장점유율 을 기록하고 있다. Tiscali의 인터넷 접속 서비스의 경우, 2004년 말 기준으로 165 만 명의 ADSL 가입자를 보유하고 있는데, 이는 전년 동기의 84만 명에서 97% 상 승한 수치이다.

Tiscali의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-38> Tiscali의 주요임직원

나. 주요 상품

Tiscali는 서비스 대상을 개인 과 법인으로 나누어 각 집단별로 최적의 서비스를 제 공하기 위해 노력하고 있다.

- 342 - <표 4-39> Tiscali의 제품 portfolio

Tiscali는 ISP 사업자로 콘텐츠뿐 만 아니라 broadband와 narrowband access 서 비스를 개인 및 법인 고객에게 제공하고 있다. Tiscali는 이메일, 채팅, 인터넷 팩 스, 전화서비스뿐 만아니라, daily information 및 설문조사 서비스 등을 제공하고 있는데, 법인고객을 대상으로도 전화, 인터넷 접속, 데이터 전송 서비스를 제공하고 있다. 또 원격 사무실과 효과적으로 통신할 수 있도록 도와주는 VPN(Virtual Private Networks) 서비스도 제공 중이다.

다. 매출구조 및 매출액

2005회계 연도에 Tiscali는 7억 3,930만 유로의 매출을 기록했는데, 이는 전년 대 비 12.9% 상승한 수치이다. Tiscali의 가장 큰 시장인 영국에서 2005년도 총 매출 의 43.1%를 기록했다.

<표 4-40> Tiscali의 매출액 추이

Tiscali의 사업부문 중 가장 큰 매출 비중을 차지하고 있는 것은 인터넷 접속 서비 스로 총 매출의 73.9%를 차지하고 있다. 그 다음으로 Voice와 Business 서비스 부 문이 각각 12.4%, 8.0%의 매출 비중을 보이고 있다.

- 343 - 한편, 2005회계연도의 국가별 매출 비중을 살펴보면, Tiscali의 가장 큰 시장인 영 국은 2005년 총 수익의 43.1%를 차지하며 1위를 차지했다. 2005년 영국에서의 수 익은 3억 2,490만 유로에 달했으며 2004년도에 비해 27.7% 성장했다.

그 뒤를 이어 이탈리아는 총 매출의 26%를 기록하며 2004년 대비 8.6% 성장하며 2005년 1억 9,640만 유로를 기록했다. 네덜란드는 총 매출의 14.6%를 차지, 2004 년 대비 18% 성장하여 1억 990만 유로의 매출을 올렸다.

[그림 4-14] Tiscali의 국가별 매출비중

독일은 총 매출의 11.6%의 차지하며 2004년 대비 7.3% 하락한 8,790만 유로의 매출을 보였다. 그 외 기타 지역에서는 총 매출의 4.7%를 차지하며 2004년 대비 13.9% 하락한 3,520만 유로의 매출을 올렸다.

라. Tiscali의 주요 전략 분석

1) 불필요한 기술 장비 매각을 통한 효율성 제고 전략

Tiscali는 비통합형(unbundled) 네트워크를 취사선택하여 구입하고 있으며, 불필요 한 기술 장비는 매각하여 네트워크의 운영효율성을 제고시키고 있다. 2004 회계연 도 중에 불필요한 기술 장비를 11.6%만큼 매각한 바 있다.

- 344 - 2) 유럽 시장의 트렌드가 반영된 전략 추진

유럽지역에서 2003년부터 인터넷 시장의 성장세 분위기가 조성되고 있다. 특히, 서 유럽에서 2004년에 인터넷 사용자가 전년 대비 72%만큼 증가한 7,500만 명을 기 록함에 따라 Tiscali는 2004년에는 이사회의 승인을 얻어 인터넷 사업성 및 관련성 이 떨어지는 오스트리아, 노르웨이, 스웨덴 등지의 자회사 매각했고, 2005년에는 덴마크 자회사, Liberty, 그리고 Excite 매각한 바 있다.

마. SWOT 분석

<표 4-41> Tiscali의 SWOT 분석

3. Wanadoo

가. 기업개요

Wanadoo는 France Telecom의 자회사로 유럽 전역에 인터넷 접속 및 포탈, 전자 상거래, 그리고 디렉토리 서비스를 제공하고 있다. 2005년 기준으로 Wanadoo는 액세스, 포털, 전자상거래 부문에서 인터넷 액세스 서비스를 프랑스의 480만 명을 포함하여 유럽지역에서 970만 명의 가입자에게 제공하고 있고, 영국 지역에서만 2005년 3월 말 기준으로 235만 명의 가입자를 보유하고 있다. 그 외에도 스페인, 네덜란드, 모로코, 알제리, 요르단 등에 가입자가 있다. Wanadoo는 2004년 28억 5400만 유로의 매출을 기록하며 전년도 대비 9.0%의 성장을 보였다. 또한 2004년 프랑스에서 로컬 인터넷 시장에서 42%, 브로드밴드 마켓에서는 45%의 점유율을 보였다.

Wanadoo는 스포츠 인터넷 중계, 팝 콘서트, 뮤직 다운로드, 온라인 쇼핑을 위한 Ecommerce 포탈서비스 등을 제공하고 있다. 또한 사용횟수나, 가입서비스에 따라 요금을 부과하는 eLearning, video 다운로드, music media등의 서비스도 제공하고 있다.

- 345 - <표 4-42> Wanadoo Company Facts

Wanadoo는 많은 가입자에게 만족스러운 속도와 품질의 전송 서비스를 제공하기 위해 France Telecom의 IP 통신망을 사용하고 있다. France Telecom의 아날로그 통신망과 디지털 통신망을 사용하는 고객들은 통신망 접속 서버 NAS(Network Access Servers)를 통해 연결되어 있다. NAS와 BAS는 IP 통신 네트워크 또는 약 111Tbit/s(2004년 말 기준)의 속도를 지원하는 백본망을 통하여 Wanadoo platform과 인터넷 네트워크에 연결되어 있고, Wanadoo 플랫폼은 개발, 비준, 생 산을 구분하여 고객에 서비스를 제공하며 품질의 향상을 꾀하고 있다.

<표 4-43> Wanadoo 주요연혁

Wanadoo의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-44> Wanadoo의 주요임직원

- 346 - 나. 주요 상품

Wanadoo는 인터넷 접속 서비스, 온라인포털 서비스, 디렉토리 서비스 등을 제공하 고 있다. 현재 인터넷 접속 서비스는 PSTN망을 통해서는 64kbps의 속도를, ADSL 기술을 통해서는 128~1,024kbps의 속도를 지원하고 있다. 2004년 말까지 프랑스 내에서 2003년의 245만 명보다 75.6% 상승한 440만 명의 브로드밴드 가입자를 유치했으며, 유럽지역 전역에서는 950만 명의 인터넷 가입자를 보유(2003년 말 915만 명)함으로써, 프랑스, 영국지역의 ISP)중에 선두를, 스페인과 네덜란드에서는 2위를 달리고 있다. 현재 Wanadoo의 인터넷 접속 서비스는 다음과 같다. o 프랑스에서 5~100시간에 이르는 인터넷 접속 패키지 서비스 o 국제적인 서비스를 위한 ‘Free’, ‘Hometime’, ‘Anytime’ 라인 서비스 o 국가별 ‘Light’, ‘Standard’, ‘Intensive’ 광대역 통신망 서비스

프랑스 인터넷 시장에서 선두자리를 달리고 있는 Wanadoo는 프랑스에서 wanadoo.fr과 voila.fr 두 가지 온라인포털 사이트를 운영하고 있으며, 해외에도 여 러 개의 포탈 서비스를 제공하고 있다. 영국에서는 icircle.com, 그리고 스페인에서 는 autocity.com을 운영하고 있다. Wanadoo는 불어, 독어, 스페인어 버전의 포털 서비스를 제공하고 있다. Wanadoo는 온라인광고, 요금 중심의 서비스 운영, 전자 상거래의 활성화를 통해 활발히 서비스 및 콘텐츠 사업을 전개해 나가고 있다. 전 자상거래의 상품은 문화, 전자, 가전기기 등을 포함한다. 이들은 alapage.com, marcopoly.com 등을 통해 팔린다.

월 평균 방문자수 규모는 2004년 기준으로, 프랑스 내에서 970만, 해외시장에서는 1,890만 명을 기록하여 2003년(1,720만 명) 대비 9.89% 상승하였다.

Wanadoo는 각 포털 사이트 마다 갖추고 있는 광고 판매 부서를 통해 고객에게 다 양한 광고 서비스를 제공한다. 또한 독일의 Web.de, 이탈리아의 Libero 포털 등의 유럽 타 업체와도 제휴하고 있으며, 온라인 광고와 다이렉트 마케팅(emailing campaigns)을 제공한다.

요금제에 기반을 둔 서비스로는 인터넷 접속 및 브라우징 관련 서비스, email 등 통신 관련 서비스, 콘텐츠 서비스 등이 있으며, 2004년 4월에는 PC를 통한 전 화서비스를 출시, PC간 무료통화, PC와 유선전화 또는 이동전화간의 연결은 3개월 가격 패키지로 제공하고 있다. 또, 2004년 7월부터는 voiceoverIP(VoIP) 서비스도 시작했다.

- 347 - 다. 매출구조 및 매출액

Wanadoo는 12월말 결산 법인으로, 2004 회계연도의 매출은 2003 회계연도(26억 1,700만 유로)보다 9.1% 상승한 28억 5,400만 유로를 기록했다.

<표 4-45> Wanadoo의 사업부문별 매출

2004 회계연도에 Access, Portals, Ecommerce 부문의 가입자수는 946만 명을 기 록했는데, 이는 2003 회계연도보다 3.4%만큼 상승한 수치이다. 디렉터리 사업부문 에 서는 2004 회계연도의 온라인광고수주량이 전년 동기 대비 19.8% 상승한 33만 3,000건을 기록했다.

한편, 지역별 매출을 살펴보면, 2004 회계연도에 자국인 프랑스 지역에서 21억 6,400만 유로의 매출을 기록했으며, 2003 회계연도보다 자국 매출비중이 소폭 하 락했다. 프랑스외의 지역에서는 6,900만 유로의 매출을 기록했다.

[그림 4-15] Wanadoo의 지역별 매출비중

- 348 - 라. Wanadoo의 주요 전략 분석

1) 모회사의 지원

Wanadoo는 France Telecom이 100% 출자한 자회사이다. France Telecom은 케 이블 TV와 인터넷 서비스도 제공한다. France Telecom은 Wanadoo에게 유통 네트 워크와 인프라 스트럭쳐를 제공하고 유럽에서 성장할 수 있도록 서포트한다. France Telecom은 Wanadoo의 모회사로서 엄청난 경쟁력을 키워줄 것이다.

2) 브로드밴드(ADSL, Cable)서비스 집중 전략

Wanadoo는 브로드밴드(ADSL과 Cable 부문)서비스의 가입자 수를 확대하기 위한 전략을 추진 중에 있다. 2004년 말 현재 브로드밴드 가입자수는 437만 명으로 2003년 말(245만 명) 대비 78.2%만큼 상승했다. 이에 따라 매출액도 2003년 25억 9700만 유로에서 2004년 28억 5400만 달러로 9.9% 상승하였다. 이러한 상승세는 계속 이어질 전망이다. 브로드 밴드 서비스 가입자의 증가로 매출 증가는 물론 재 정 상황을 크게 개선시키고 회사의 성장 잠재력을 튼튼히 했다.

3) 디렉터리 서비스부문에서의 광고주 유치 전략

Wanadoo는 디렉터리 서비스부문을 강화하기 위해 온라인상뿐 만아니라, 인쇄본으 로도 서비스하고 있다. 이러한 전략의 성공으로 디렉터리 사업부문의 2004 회계연 도 온라인광고수주량이 전년 동기 대비 19.8% 상승한 33만 3,000건을 기록했다.

마. SWOT 분석

<표 4-46> Wanadoo의 SWOT 분석

- 349 - 제 3 절 일본 온라인포털 기업동향

1. Yahoo Japan

가. 기업개요

일본 최대 포털사이트를 운영하고 있는 Yahoo Japan은 지난 1996년 1월 모기업인 Softbank와 Yahoo.Inc가 합작해 인터넷상의 정보 검색 서비스를 제공하기 위해 설 립한 회사다. 현재 Softbank가 41.9%의 지분을 보유하고 있으며 Yaoo! Japan은 인터넷 문화 사업 및 브로드밴드 인프라사업 부문을 담당하고 있다. 이런 이유로 Yahoo Japan은 설립 초기부터 인터넷의 편리함, 공공성, 사회성을 인식하고 인터 넷 이용자에게 보다 편리한 서비스를 제공한다는데 중점을 두고 사업을 운영하고 있다.

<표 4-47> Yahoo Japan Company Fact

<표 4-48> Yahoo Japan의 주요연혁17)

17) 중복 포함

- 350 - Yahoo Japan의 주요 임원진은 다음과 같다.

<표 4-49> Yahoo Japan의 주요임원

Yahoo Japan은 주요 사업인 온라인포털서비스를 바탕으로 온라인 쇼핑, 온라인 경 매, 정보서비스, 구직 구인, 보험 및 증권 중개에 이르기까지 다양한 사업을 전개하 고 있다. Yahoo Japan의 주요자회사 현황은 다음과 같다.

<표 4-50> Yahoo Japan의 주요 자회사

- 351 - 나. 주요상품

2006년 1월로 창업 10주년을 맞는 Yahoo Japan은 ADSL서비스 등을 통해 일본의 인터넷 인구 확대에 기여한 한편 온라인광고를 사용한 비즈니스 모델을 확립했다는 평가를 받고 있다. 지난 10년간 일본의 인터넷 시장이 양적으로나 질적으로 상당한 성장을 거듭한 가운데 Yahoo Japan은 이러한 인프라 보급을 바탕으로 온라인 쇼 핑, 경매사이트 운영, SNS 등 사업을 다각화하고 있다.

[그림 4-16] Yahoo Japan의 사업 다각화 이미지

‘Yahoo Shopping’의 경우 온라인 상점의 수를 꾸준히 확대해 온 결과, 2006년 9 월말 현재 온라인 상점은 전년 같은 기간의 5,099개에서 9,897개로 증가했다. 또한 ’Yahoo Auction’은 성장을 위해서는 신뢰성 향상이 큰 과제라는 판단 하에 인터넷 쇼핑 시의 보안 기능을 강화하고 있다.

현재 Yahoo는 업무제휴와 기업 인수를 통해 사업 영역을 계속 확대하며 새로운 비 즈니스 채널을 만들어가고 있다. 기업 인수는 ‘시간 절약’, ‘새로운 아이디어 획득’, ‘인재 확보’ 등의 이점이 있다는 것이 이 회사의 생각으로, 그동안 필요에 따라 기 업을 확대한 결과 그룹의 계열사와 자회사는 총 28개에 이르고 있다. 한편 인터넷 서비스 자체가 앞으로도 다양한 분야로 확대될 것이 확실하기 때문에 인터넷을 중 심으로 수익을 올릴 수 있는 분야를 폭 넓고 깊이 있게 확대해가는 것이 가장 효율 적인 사업 방책이라고 판단하고 있다.

- 352 - 또한 모기업이기도 한 Softbank의 이동통신사업 진출과 함께 Softbank Mobile 단 말에 Yahoo Japan의 핫키가 탑재되는 등, Yahoo Japan의 서비스 확대를 위한 기 반이 충실히 다져지고 있다.

[그림 4-17] Softbank Mobile 휴대폰의 Yahoo Japan 접속키

다. 주요 사업부 및 사업 전략

브로드밴드 보급, 인터넷 이용자 증가와 맞물려 전자상거래를 비롯한 인터넷을 활 용한 사업이 활발해지고 있다. 인터넷은 취미나 기호 등 자신이 원하는 정보에서부 터 정치․경제․행정 등 공공성이 높은 분야까지 다양한 정보서비스를 제공하는 수단 으로 적극 활용되고 있다. 이에 Yahoo Japan은 사람들의 생활 깊숙이 공헌하는 ‘Life Engine’으로 생활에 없어서는 안 될 브랜드가 되는 것을 목표로 하고 있다.

현재 Yahoo Japan은 미디어 사업과 리스팅 사업을 중심으로 보다 충실한 서비스 와 콘텐츠를 제공하고 이용자의 만족도를 향상시키는 것을 목표로 하는 동시에 그 에 수반되는 페이지뷰 증가를 통한 광고 노출 기회 확대에 주력하고 있다. 앞으로 도 국제적인 클라이언트를 중심으로 한 광고 매출 확대를 위해 영업력 강화에 박차 를 가하고 있으며, 온라인광고 효과를 측정해 광고주에게 보다 매력적인 광고상품 을 제공할 수 있도록 하고 있다.

- 353 - <표 4-51> Yahoo Japan의 주요 사업부

리스팅 사업은 주력 서비스인 검색서비스의 추가적인 기능강화 작업과 더불어 정보 게재 서비스에서 지역과 생활을 통해 밀착된 서비스로 발전시켜 나가기 위해 노력 하고 있다. 동시에 기존의 비즈니스 모델에서 한발 더 나아간 새로운 모델 개발을 꾀하고 있다.

경매(옥션)사업은 고객에게 안정된 서비스를 제공할 수 있도록 대량의 출품이 가능 한 새로운 시스템으로 이행했으며, 앞으로도 시스템의 안정성을 유지하고 헤비유저 우대제도 적용 등을 통해 기존 고객의 만족도를 향상시키기 위해 노력하고 있다. 또한 시스템의 악용을 막기 위한 구조와 보상 제도를 마련하고 프로모션 활동을 적 극적으로 실시, 신규고객을 획득해 나갈 방침이다.

라. 매출구조 및 매출액

Yahoo Japan의 2006년 3월 결산시의 매출액은 1,737억 엔으로 전년 동기 대비 47.5% 증가했다. 이기간 브랜딩 광고 및 스폰서 사이트 광고 매출을 포함한 전체 광고매출액은 75.7% 증가한 684억 엔을 기록했으며, 광고 이외의 법인을 대상으로 한 비즈니스 서비스 매출액 역시 경기부양 등의 영향으로 구인 정보 서비스 판매가 증가해 호 성적을 유지했다. 이 밖에 개인을 대상으로 한 퍼스널 서비스 매출액은 25.7% 증가한 605억 엔을 기록했다.

이 기간 영업이익은 36% 증가한 821억 엔을, 경상이익은 32% 증가한 798억 엔을 기록했다. 또한 당기순익은 470억 엔으로 전년 대비 29% 증가했다.

- 354 - [그림 4-18] Yahoo Japan의 사업부문별 매출액

2005년 상반기 Yahoo의 매출액은 전년 동기 대비 26% 증가한 1,004억 엔을 기록 했으며 영업이익은 31% 증가한 490억 엔을 기록했다. 또한 경상이익은 31% 증가 한 477억 엔, 당기순이익은 25% 증가한 268억 엔으로 상반기 기록으로는 사상 최 고의 매출과 순익을 올렸다. 이는 최근 리스팅 사업부의 광고매출 증가와 비즈니스 서비스 매출이 크게 증가했기 때문이다. 또한 미디어 사업부 역시 광고 매출이 늘 었으며 경매사업부의 개인 서비스 매출도 호조를 유지했다.

<표 4-52> Yahoo Japan의 최근 5년간 매출 현황

- 355 - 2. Rakuten

가. 기업개요

Rakuten은 일본 최대의 인터넷 쇼핑 사이트 ‘Rakuten Ichiba’의 운영 회사로서 1997년 2월 설립됐다. Rakuten Ichiba, Rakuten Books가 중심이 되는 전자상거래 사업 이외에도, Infoseek 등 인터넷을 이용한 각종 사업 및 금융, 여행 등 다양한 분야의 사업을 전개하고 있다. 더불어 프로야구 구단을 보유하여 이를 통한 스포츠 사업을 영위하고 있다.

2006년 3월 Nielsen/Netratings의 발표에 따르면, 일본 온라인포털 시장 도메인별 방문자 수 순위에서 Rakuten 및 자회사인 Infoseek가 각각 2위와 5위에 랭크되어 있는 등, 일본 인터넷 시장에서 탄탄한 입지를 구축하고 있다.

1997년 회사 설립과 거의 동시에 개시된 온라인 쇼핑 사이트 Rakuten Ichiba 서비 스는 IT 버블 붕괴 이후 촉발된 혹독한 구조조정 시기를 견디면서 실질적인 독점 사업자로서의 지위에 올랐다.

<표 4-53> Rakuten Company Facts

Rakuten은 끊임없는 인수합병을 통해 사업 영역을 넓히는 동시에, 그룹 차원에서 이러한 다양한 사업부문 간 시너지 효과를 창출하기 위해 각종 정책을 추진하고 있 다. Rakuten은 이러한 시너지 효과를 바탕으로 설립 후 10년 남짓한 기간 동안에 비약적인 성장을 거두었으며, 최근에는 어필리에트 사업 시장 진출을 위해 미국의 사업자 LinkShare를 인수하는 등 공격적인 경영 방침을 고수하고 있다.

- 356 - [그림 4-19] Rakuten의 주요 기업 인수 사례 및 사업 규모 추이

각 사업 부문에서의 Rakuten의 입지를 살펴보면 다음과 같다.

<표 4-54> Rakuten의 사업 부문별 순위

- 357 - Rakuten의 주요 임원진은 다음과 같다.

<표 4-55> Rakuten의 주요 임원

1) 주요 사업 및 자회사

2006년 11월 Rakuten은 기존의 6개 사업 단위를 38개 Business Unit(이하 BU)로 세분화한 조직 개편을 단행했다. Rakuten 측은 자사의 사업 분야가 확대됨에 따라 종전의 6개 사업 단위로는 사업 관리 및 수익성 향상에 한계가 있다고 판단, 조직 의 수평화와 사업의 내실을 다지기 위해 이와 같은 조직 개편을 단행했다고 밝혔 다. 또한 재무, 마케팅, 상품 개발 및 편성 등 BU 공통의 중요 업무에 대해서는 Functional 팀 및 Chief Officer 제도를 도입하여, BU 전체를 지원하도록 했다.

[그림 4-20] Rakuten 조직 개편 구상도

- 358 - 2006년 11월의 조직 개편에 의해 Rakuten은 총 38개의 BU와 그에 따른 33개의 자회사, 11개의 연결회사로 구성되어 있다.

<표 4-56> Rakuten의 주요 BU 및 자회사

- 359 - 2) 사업전략

Rakuten은 Rakuten Ichiba 중심의 전자상거래를 기반으로 유통 및 고객 접점으로 서의 인터넷과 자사가 보유한 회원 기반의 시너지 효과를 통해 고객 가치를 극대화 하는 전략을 취하고 있다. Rakuten은 사업초기, 공격적인 프로모션 전략을 통해 사 업 개시 후 10년도 되지 않아 3,000만 명의 회원을 유치했으며, 이러한 가입자 기 반을 통해 이용자 편의의 제공, 데이터베이스 마케팅 및 브랜드 전략을 구사하며 비약적인 성장을 이루어 냈다.

Rakuten은 성장 요인을 분석하면 다음과 같은 네 가지로 요약할 수 있다.

첫 번째 성장 요인은 브랜드 이미지 강화이다. 즉, Rakuten은 전개하고 있는 사업 및 인수를 통해 새로이 취득한 사업 부문을 Rakuten 브랜드로 재편․단일화하는 전 략을 취하고 있다. 현재 Rakuten 브랜드의 일본 내 인지도는 거의 100%에 가까운 것으로 평가되고 있으며, 이러한 전략을 통해 브랜드 이미지 관리가 보다 용이하며 새로운 사업 부문에 대한 인지도를 재고할 수 있다.

두 번째 성장 요인으로는 트래픽 및 고객 기반의 획득을 들 수 있다. 2005년 4분 기 기준 Rakuten 그룹전체 페이지뷰는 2억 4,400만 건을 돌파했으며, 이는 2002년 의 5,200만 건에 비해 5배 가깝게 증가한 수치다. 2002년 이후 Rakuten은 그룹 서 비스의 이용자 ID를 통합했으며, 이를 통해 이용자 편의의 증가는 물론 그룹 내 서 비스 간 이용을 용이하게 하여 사업 부문 간 시너지 효과를 증대시켰다.

세 번째로는 Crossselling 및 Personalization을 통한 이용자 유지를 들 수 있다. 이 는 이용자로 하여금 다양한 서비스를 이용하도록 유도함과 동시에 이용자 개개인에 게 맞춘 마케팅을 전개하여 획득한 이용자를 계속 유지하도록 하는 것이다. Rakuten은 2002년 그룹 서비스 내 ID 통합에 이어, 이를 기반으로 2005년에는 과 거 구매 경력에 기초해 추천 상품 및 서비스를 제시하는 기능을 추가했다. 또한 이 러한 기능을 제공하기 위해 개발된 Rakuten Super Point System은 이용자로 하여 금 사업 부문을 넘나드는 Crossselling 기회를 갖도록 하여 고객의 충성도 재고 및 유지를 용이하게 했다.

네 번째로는 그룹 내 서비스의 수익창출능력이다. 수익창출 면에서 Rakuten은 앞에 서 제시된 통일된 브랜드 전략 및 이용자 데이터베이스 및 Point system 등을 통해 이용자 유치 비용을 절감하고 있으며, 이용자 한 명당 서비스 이용을 극대화할 수 있다. 이는 결과적으로 이용자 한 명당 수익을 증대시켜 사업전반을 안정화시키고 있다.

- 360 - [그림 4-21] Rakuten의 주요 성장 요인

3. BIGLOBE

가. 기업개요

BIGLOBE는 일본의 최대 PC 메이커인 NEC 내에 두고 있던 인터넷 사업부에를 2006년 7월에 분리 독립했다. 브로드밴드 환경이 보급되고 있는 가운데 인터넷 사 용자들이 보다 충실한 인터넷 생활을 누릴 수 있도록 생활에 도움이 되는 다양한 정보와 서비스를 제공하고 있다. 또한 BIGLOBE는 유무선 브로드밴드 인프라의 확 산으로 다가올 유비쿼터스 사회에 대응하기 위해 일본 최고의 시장 점유율을 가진 NEC의 PC 사업과 연계해 편리하고 매력적인 ‘Personal Solution’을 제공할 계획이 다.

<표 4-57> Biglobe Company Fact

- 361 - 2006년 6월말 현재 BIGLOBE의 회원수는 1,320만 명이며, 관련 홈페이지 전체를 통틀어 접속횟수는 하루 3,658만 페이지뷰, 제공하고 있는 전체 콘텐츠는 885개에 이른다. 이 밖에도 BIGLOBE는 FTTH, ADSL 등 브로드밴드 서비스와 IP전화, 전자 메일, 개인 홈페이지 서비스 및 모바일 서비스 등을 하고 있으며, 2005년 3월에는 브로드밴드 영상 포털 사업도 시작했다.

[그림 4-22] BIGLOBE 페이지뷰 추이

1) 주요 사업

가) 브로드밴드 서비스

일본에 브로드밴드 보급이 확대되면서 인터넷상에서 자신을 표현하는 이들이 급속 도로 늘어나고 있는 가운데 BIGLOBE는 동영상 콘텐츠를 손쉽게 주고받을 수 있도 록 다양한 장르의 동영상을 종합 동영상 포털사이트인 ‘BIGLOBE STREAM’에 집약 해 제공하고 있다. 또한 브로드밴드 환경을 충분하게 활용해 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 엔터테인먼트에서 학습에 이르기까지 다양한 장르의 콘텐 츠를 마련해 두고 있다.

- 362 - <표 4-58> BIGLOBE의 대표적인 브로드밴드 콘텐츠

또한 이 회사는 ‘웨블리 시리즈’란 이름의 브로드밴드 서비스를 제공 중인데, 이는 유비쿼터스 환경을 고려해 언제 어디서나 또 누구나 즐길 수 있는 커뮤니케이션 서 비스로 웨블리란 ‘web’과 ’every’를 합성한 것이다. BIGLOBE는 웨블리 메일, 블로 그, 앨범, 메신저 등을 제공하고 있다.

[그림 4-23] BIGLOBE 웨블리의 개념도

- 363 - 나) 포털 사이트

브로드밴드 환경 보급으로 이제 인터넷은 일상 생활에 강력한 영향을 주는 미디어 로 성장했다. 더불어 인터넷을 전게로 한 라이프스타일은 급속도로 생활에 침투하 고 있어 BIGLOBE에서는 생활 전반에 도움이 되는 다양한 정보 서비스를 통해 보 다 충실한 인터넷 라이프 실현을 지원하려 하고 있다.

<표 4-59> BIGLOBE의 포털 사이트

다) 비즈니스 서비스

대형 프로바이더로서 BIGLOBE가 가진 마케팅 지식과 회원 데이터베이스를 기반으 로 높은 고객 확보 능력을 자랑하는 각종 사이트, 다양한 도구와 지원 메뉴를 최적 으로 조합해 기업의 마케팅 활동을 보다 효율적ㆍ효과적으로 지원하고 있다. BIGLOBE가 전개하는 비즈니스 서비스의 특징은 클라이언트 기업의 사업 과제에 대한 마케팅 전략 책정에서 실행까지 일관된 마케팅 솔루션을 제공한다는 점이다.

- 364 - 제 4 절 중국 주요 온라인포털 기업동향

1. Sina

가. 기업개요

1993년 12월에 소프트웨어 회사로 출발한 Sina는 1996년 5월 포털 사이트로 거듭 나며 새롭게 출발했다. Sina는 1999년 3월, 북미와 대만에서 두 개의 포털사이트를 운영 중인 Sinanet.com을 인수한 뒤, 1999년 7월에 홍콩에서 포털 사이트를 출범 시켰으며, 이후 중국과 대만 그리고 홍콩 인터넷 시장을 주요 타깃으로 정하고 활 발한 인터넷 사업을 전개하기 시작했다. 중국시장에서 온라인 미디어와 VAS공급자 로써 시장을 선도해 현재 가장 인기 있는 웹사이트 중 하나가 되었다. Sina는 현재 5개의 비즈니스 사업부를 중심으로 서비스를 제공하고 있다.

<표 4-60> Sina Company Facts

Sina는 약 1억 8,000만 명의 가입자를 보유하고 있으며, 매일 4억 5,000만 번의 PV(Page View)를 기록하고 있다. 전체 가입자 중 4,200만 명은 유료 서비스 이용 자로 조사됐다. Sina의 두터운 이용자층은 Sina를 Yahoo나 MSN에 견줄만한 인터 넷 사이트로 성장시켰다고 해도 과언이 아니다.

Sina는 아래와 같이 5개의 주요 사업라인업을 통해 중국 본토, 대만, 홍콩 그리고 북미 지역에 있는 중국인들에게 중국어 기반의 다양한 서비스를 제공하고 있다.

Chinese Academy of Social Sciences에 따르면 2003년부터 2005년까지 3년간 Sina는 중국내 웹사이트 중에서 “가장 선호되는 웹사이트”인 것으로 조사됐다. 또 한 2006 “Human Best of The Report”에 따르면, Sina는 중국내 국민소득이 높은 상류층이 주로 이용하는 포털로 조사됐으며, 이는 IT, 자동차 산업, 교육, 사회, 문 화 부동산과 같은 채널의 인기로 이어지고 있다.

- 365 - <표 4-61> Sina의 주요 사업영역

<표 4-62> Sina의 주요연혁

Yan Wang CEO를 비롯한 Sina의 주요 임직원은 다음과 같다.

<표 4-63> Sina의 주요임직원

- 366 - 나. 주요 상품

Sina는 광고서비스 외에도 무선부가 서비스, 인스턴트 메시징, MMORPG 게임, 캐 주얼게임 등을 통해 매출을 발생시키고 있다. 온라인게임은 현재 Sina의 전체 매출 에서 차지하는 비중이 미약하지만 Sina는 중국내 게임 시장에서의 선전을 다지기 위해 2002년 말 한국의 NCsoft와 합작법인을 세웠다. 이를 통해 MMORPG 게임인 Lineage I과 II를 각각 2003년 봄과 2004년에 여름에 중국시장에 출시했다. 최근 전자결제 시스템의 변경으로 인해 주요 서비스인 SMS의 이용자를 많이 잃기도 했 다. 이에 따라 WVAS의 시스템 강화와 신규사용자들에게 적합한 콘텐츠를 개발하려 는 움직임이 보이고 있다.

<표 4-64> Sina의 제품 portfolio

다. 매출구조 및 매출액

1) Sina의 서비스별 매출액

<표 4-65> Sina서비스별 매출액

2005년 말 기준으로 총 매출의 51%, 2006년 말 추정치를 기준으로는 총 매출액의 43%가 WVAS사업부문에서 발생하고 있다. 매출액은 2005년 총 19억 3,300만 RMB를 기록하였으며, 2006년 말까지 20억 3200만 RMB의 매출을 올릴 것으로 추 정된다. WVAS 사업부문 다음으로 온라인광고 사업부문이 매출비중이 가장 높은데, 2004년에는 총 매출의 33%를 차지했으며, 2005년에는 44%, 2006년에는 56.3%까 지 비중이 커질 것으로 전망된다.

- 367 - 2) WVAS 매출액의 감소

최근 2년 동안 Sina의 WVAS(무선부가서비스) 매출액이 급격히 감소하고 있다. 그 첫째 원인으로는 TV와 라디오 광고 마케팅 비용 상승이다. 시장경쟁 과열로 경쟁사 의 출현과 Sina사가 초기 광고에 투자한 금액에 비해 수익이 좋지 않았기 때문이 다. 또 다른 이유로는 WVAS 매출액의 1/3을 차지하고 있는 SMS 서비스 이용자가 감소했기 때문이다. 2004년과 2005년 사이 SMS결제 시스템 통합으로 이용자 감소 와 2005년 4월부터 중국 라디오와 TV방송사의 상업목적의 공중파 사용 금지결정, 이동통신사들의 SP사용 규제에 의해 SMS서비스에 큰 타격을 입었기 때문이다. 운 영 마진율은 1Q 04년에 53%에서 3Q 05년 16%로 감소하였고 2006년에도 이 부 문 매출액과 마진율은 감소할 것으로 예상된다.

[그림 4-24] Sina의 영업이익 감소 추이

3) 온라인광고 성장의 감소

한편, 온라인광고 서비스는 대부분 브랜드 광고로 수익을 내고 있다. 그러나 2003~2004년의 급속한 성장세에 비해 2005~2006년 사이 2년 동안 온라인광고매 출의 감소를 보이고 있다. 2005년 온라인광고 매출액이 30%증가한데 반해 주 수익 원인 WVAS부문의 21%매출감소 때문에 회사 전체매출은 3%감소하였다. 자연히 브 랜드 광고도 감소세를 보이고 있는데 온라인광고시장이 성장에 따른 수많은 경쟁사 의 등장과 중국내 인터넷 점유율의 감소가 그 이유이다. 하지만 Sina는 중국내 포 털사이트 선두주자로서 의 이용자를 기반으로 안정적인 수익을 유지 할 것으로 전 망된다.

- 368 - [그림 4-25] Sina의 브랜드광고 매출액 추이

4) 포털과 WVAS간 역시너지 효과

세그먼트간의 시너지효과를 위한 연결시도가 계속되고 있지만 아직까지는 큰 효과 를 보고 있지 못하다. 특히 웹사이트와 WVAS간 연계 서비스가 잘 이뤄지지 못하고 있는데, 웹사이트에서 운영하는 벨소리, 사진 등 콘텐츠를 단말기로 직접 다운로드 받지 못하고 있는 실정이다. 이 두 파트가 각기 다른 유통 채널을 가지고 있기 때 문이다.

Sina는 현재상태의 WVAS를 지속하는 한편, 3G 서비스 강화에 주력하고 있다. 한 국, 일본 등지에서 3G분야의 서비스들(영화, 비디오, 음악, 게임다운로드 서비스)의 인기가 높고 수익성이 좋다는 점을 가만해 사업을 확장하고 있지만, Sina는 아직 자사 고유의 WVAS 서비스 포트폴리오가 없고 모바일 단말기를 이용해서 웹서핑을 하는 이용자는 아직 적을 것으로 예상된다. Sina는 또한 최근 런칭한 Sina Music에 서 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 플랫폼의 서비스 구상 중 인 것으로 전해진다.

라. Sina의 주요 전략 분석

1) 포탈 시장의 선도 유지 전략

트래픽 조사 방법으로 전 세계 웹사이트의 랭킹을 조사하는 Alexa.com에 따르면, Sina는 2004년에 전 세계에서 5위, 중국 내에서는 단연 1위를 차지하고 있는 온라 인포털 사이트인 것으로 나타났다. 또, ‘The China Academy of Science 2005’ 조 사에서도 설문 대상자들의 30.9%가 중국 내 포털 사이트 중에서 Sina.com에 가장 많이 접속한다고 응답했다. 이러한 결과는 Sina가 고객 경험을 향상시키기 위해 양 질의 채널 및 콘텐츠를 제공하기 위해 부단히 노력해 왔다는 점을 시사한다.

- 369 - 2) 포털 커뮤니티를 기반으로 사업 다각화 전략 추진

거대한 포털 커뮤니티를 이용하여 Sina는 다양한 신규 사업을 개발하기 위해 노력 하고 있다. 예를 들면, Sina는 WVAS 사업을 위해 MeMestar와 Crillion을 인수하였 고, MMORPG와 eauction 사업과 관련해서 각각 NCSoft, Yahoo와 합작하여 JointVenture를 설립하기도 하였다. 또 한국의 플래너스(Plenus)로부터 캐주얼 게임 관련 라이선스를 발급 받기도 했다.

지난 2005년 8월 에는 블로그 서비스를 오픈했는데, 2006년 100만 명의 UV(User View)와 3만의 PV(Page View)를 기록하면서 Sina의 이용자 기반 확대와 광고 수익 에 적지 않는 보탬이 되고 있다. Sina는 유명인들의 블로그들을 중심으로 향후 블 로그 기반 광고 수익을 블로그 소유주들과 분배한다는 계획을 가지고 있다.

마. Sina SWOT 분석

<표 4-66> Sina SWOT 분석

- 370 - 2. Baidu

가. 기업개요

Baidu(白度)는 중국 1위의 검색사이트로 지난 2000년 미국 유학파 출신 중국인인 Robin Li와 Eric Xu가 설립했다. 초창기에는 인터넷 포털업체에게 검색기술을 판매 하던 형태였다. 그러나 2001년부터 직접 이용자들에게 검색서비스를 제공하는 P4P 사이트로 변모 하였다. 2001년 Baidu 검색엔진을 출시하였고 2004년엔 중국검색 사이트 1위를 차지하였다. 인터넷 순위 사이트인 Alexa.com에 따르면 Baidu는 방 문자 수 기준으로 세계 5위의 검색 사이트인 것으로 나타났다. Baidu의 현재 최대 주주는 지분 28%를 갖고 있는 미국의 벤처 투자사인 Draper Fisher Juvertson이 며, Google이 Baidu의 지분 2.6%를 보유하고 있다가 최근에 매각하였다.

<표 4-67> Baidu Company Facts

<표 4-68> Baidu 주요 연혁

Yan Wang CEO를 비롯한 Baidu의 주요 임직원은 다음과 같다.

- 371 - <표 4-69> Baidu의 주요임직원

나. 주요 상품

주요 검색 콘텐츠로는 MP3의 다운로드를 포함한 Baidu의 엔터테인먼트 분야의 콘 텐츠가 단연 인기가 높다. 저작권이라는 개념자체가 희박한 중국에서 MP3파일을 Baidu에서 찾는 것이 한국의 소리바다보다 훨씬 빠르고 편하기까지 하다. 그러나 최근 Baidu는 음악 관련 회사들로부터 MP3검색 서비스가 지적 재산권을 침해하고 있다는 비난을 받고 있다.

<표 4-70> Baidu의 제품 portfolio

CNNIC가 지난 8월 31일 발표한 보고서에 따르면, Baidu는 MP3검색시장에서 사용 자수 기준 75%의 점유율을 갖는 것으로 조사됐다. 이 수치는 Baidu의 검색 카테고 리 중에서 가장 높은 것이다. Google의 경우 14.7%로 MP3검색부문 2위에 랭킹 되었다. 한편 쇼핑, 비즈니스 정보, 지도 및 여행정보 등을 이용할 때는 Baidu 보다 는 Google을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

- 372 - 다. 매출구조 및 매출액

Baidu의 2006년 2/4분기 매출은 1억 9,160만 위안(2,400만 달러)으로, 전분기 대 비 41.3%, 전년 동기대비 174.9% 성장했으며, 올 한 해 동안 5억 위안 이상의 매 출을 올릴 것으로 전망된다. 지금의 성장세를 이어 2006년~2008년까지 연평균 67% 정도 성장할 것으로 예상된다.

<표 4-71> Baidu 사업별 매출액

현재 Baidu의 전체 매출에서 온라인광고가 차지하는 비율은 98.7%로, 매출의 대부 분을 차지하고 있다. Baidu의 중국 온라인광고 시장점유율은 검색기능 강화, 현지 사용자의 선호도, 시장구조의 유리함 덕분에 2004년 33%에서 2005년 47%로 성장 하였다. 중국 인터넷 검색엔진 시장의 업체별 점유율을 살펴보면, Baidu가 46.7%, Google 차이나가 26.9%, Yahoo 차이나가 15.6%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.

중국 토종 검색엔진인 Baidu와 Google의 시장점유율은 점차 그 격차가 커지고 있 는 것으로 조사됐는데, 2004년 중국 토종 검색엔진 Baidu와 Google의 시장점유율 은 각각 33%, 22%로 큰 차이가 없었지만, 지난 2005년에는 그 격차가 46% 대 27%로 벌어졌다.

[그림 4-26] Baidu의 중국 검색시장 점유율

- 373 - 라. Baidu의 주요 전략 분석

1) 주요지역에서의 선두기업 유지전략

Baidu는 Beijing, Sanghai, Guangzhou등의 주요지역에서 선두기업유지 전략을 취 하고 있다. CNNIC가 지난 8월 31일 발표한 보고서에 따르면, 검색사이트 이용자 수 기준으로 Baidu는 세 지역 모두에서 1위를 기록하고 있는 것으로 조사됐다. 다 국어 검색기능의 장점으로 많은 사람들이 Yahoo를 이용한다. 하지만 Baidu는 실제 로 영어를 능숙하게 구사하는 인구가 적다는 점을 타깃으로 영향력을 확장해 나가 고 있다.

<표 4-72> 주요도시 Baidu 이용자 비율

2) 젊은 층을 겨냥한 서비스 전략

Baidu는 젊은 층을 겨냥해서 MP3파일 다운로드 등의 서비스에 중점을 두고 있다. CNNIC에 따르면, 25세 미만의 인터넷 이용자 중 Baidu를 주 검색사이트로 이용하 는 사람은 62.7%이고 Google은 23.7%인 것으로 나타났다. 반면, 25세 이상인 경 우 Baidu를 주 검색사이트로 이용하는 사람은 39.5%로 25세 미만의 경우보다 하 락했고, Google은 42.7%를 차지하고 있는 것으로 조사돼, 25세 미만일 때보다 상 승했다.

또한 Google의 주요 검색 카테고리가 비즈니스인데 비해 Baidu는 음악, 사진, 게 임, 비디오 인 것으로 나타나 젊은층의 접근비율이 높은 것으로 나타났다.

3) 다양한 검색서비스 제공

Baidu는 지난 2년간 새로운 검색 서비스들을 런칭해 꾸준히 신규 이용자와 트래픽 수를 증가시켜오고 있다. 2005년 중반부터 영화, 지도, 지식검색, 중국의 전통 일자 리검색, Baidu GREETING 검색 서비스를 시작했다. ALEXA에 따르면 2005년 중반 까지 MP3 검색이 전체 검색서비스의 20%를 차지했으나, 2006년엔 15%로 감소하 였고 대신 이미지와 POSTBARD의 검색률은 28%로 증가하였다.

- 374 - 게다가, 최근 Baidu는 노키아와 제휴를 맺어 무선인터넷 플랫폼 기반 서비스를 도 입하였다. 중국어를 지원하는 모바일 단말을 통해 Baidu의 검색프로그램인 웹, 지 도, 이미지, POSTBAR 검색 서비스를 사용할 수 있게 하였다. 현재로썬 큰 성과를 보이고 있지 않지만 이는 Baidu가 앞으로 중국내 3G시장을 이끌어 가려는 첫걸음 으로 해석된다.

4) MS와 광고 채널을 공유, Google과 Yahoo 견제 전략

Baidu는 2006년 12월 마이크로소프트(MS)와 광고채널 공유하는 제휴를 맺었다. Baidu는 앞으로 MSN, 라이브닷컴, 기타 MS가 운영하는 웹사이트의 검색 결과 페 이지에 유료 검색광고를 싣게 된다. Baidu와 MS의 서비스 협력을 통해 MS는 1억 2,300만 인터넷 사용자들을 거느린 중국 시장에서 광고 수입 증대를, Baidu는 광고 연결 서비스를 통해 시장 점유율을 확보한다는 전략이다. 양사의 전략적 제휴는 중 국에 진출한 Google이나 Yahoo로서는 치명타로 작용할 가능성이 높다. MS가 Google과 Yahoo를 제치고 유리한 고지에 오를 수 있기 때문이다. Baidu는 매년 매출 규모가 170% 이상 성장하면서, 3분기에만 3,000만 달러(2억 3,700만 위안)를 넘어섰다. 이 중 80%가 검색광고에서 나온다. 현재 중국 검색 시장은 Google과 Yahoo가 다양한 형태로 공존하면서 중국 시장 공략에 열을 올리고 있는데 iResearch의 2006년10월 중국 검색시장 자료에 따르면, 페이지뷰를 기준으로 Baidu 63.7%, Google 19.2%, Yahoo 7.6%로 MS외 3사가 3강 구도를 유지하고 있다.

마. Baidu SWOT 분석

<표 4-73> Baidu SWOT 분석

- 375 - 3. Sohu

가. 기업개요

Sohu는 1996년 설립된 이래 1998년 중국에 처음으로 인터넷 디렉토리와 검색서비 스를 도입한 회사로, 중국어 기반의 포괄적인 메트릭스를 가진 인터넷 검색사이트 중의 하나이다. Sohu는 기업대상 서비스와 일반 소비자 대상 서비스를 제공하고 있는데, 기업 서비스로는 브랜드광고와 스폰서검색이 중심을 이루고 있으며, 일반 소비자용 서비스로는 전자상거래, 온라인게임 무선부가서비스 등을 제공하고 있다. 무선 부가서비스, 온라인광고, 스폰서 검색이 현재 주 수익원이다. CNNIC에 따르면 Sohu는 중국 검색서비스 중 Baidu에 이어서 2번째로 이용자수가 많고, 전세계 트 래픽수에서는 랭킹 14위를 차지하고 있다. 앞으로도 계속 지역채널파트너와의 사업 공조로 트래픽수는 계속 증가할 듯 보인다.

<표 4-74> Sohu Company Facts

1) 안정적인 성장세

Sohu는 초창기에는 전자상거래와 WVAS, 온라인게임 등 비즈니스 분야로 진출해 있었지만 어느 한 분야 에서도 업계 수위를 달리지 못했다. 하지만 Sohu는 2004년 부터 온라인광고에 사업 초점을 맞추면서부터 급속한 성장세를 보이고 있다. 2006 년에도 이러한 흐름을 유지하며 성장세를 이어갈듯 보인다. 최근 들어 회사의 주요 비지니스 라인인 검색엔진, 포털 콘텐츠서비스를 향상시키고, WEB 2.0 기반 서비 스를 강화하는 움직임과 함께 자사의 2008년 북경올림픽 공식 사이트를 프로모션 하는 등 활발한 활동을 보이고 있다.

- 376 - 2) WVAS 분야의 회복세

<표 4-75> Sohu사의 주요 연혁

WVAS는 Sohu전체 매출액의 24%를 차지하고 있다. 이 분야의 매출액이 특별히 광 고나 판촉비용을 투자하지 않았는데도 불구하고 회복세를 4분기 연속 꾸준히 증가 하고 있다. 반면 WVAS의 2004~2005년 사이 총 마진율은 감소하였는데 그 이유로 는 여전히 다른 분야의 pureplay SP 때문인 것으로 생각된다.

<표 4-76> Sohu사의 주요 임직원

나. 주요 상품

Sohu는 검색전문 사이트, 동창회, 부동산, 게임, WVAS, 지도 검색을 위한 5개의 독립적인 사이트를 운영하고 있으며 각각의 사이트들은 분야별 상위를 차지하면서 일부 영역에서는 Sina의 트래픽을 능가하고 있다. CanaRen.com의 경우 동창회 사 이트 중 1위를 차지하고 있으며, Sohu의 사이트 중에서 3번째로 높은 트래픽을 기 록하고 있다. 부동산 정보 사이트인 Focus.cn과 게임 사이트인 17173.com은 각각 소호 매출액의 2위와 4위를 차지하고 있다.

- 377 - <표 4-77> Sohu의 주요 사업내역

다. Sohu 매출액

1) 서비스별 매출액

Sohu의 매출액 비중을 살펴보면, 온라인광고에서 54%의 매출이 발생하고 있으며, 그 외 무선서비스와 E-commerce에서 46%의 매출이 발생하고 있다. 매출액은 2005년 1억 800만 달러에서 2006년 1억 3200만 달러로 몇 년 동안 안정적인 상 승세를 보이고 있다. 온라인광고뿐만 아니라 비광고 분야에서도 상승세가 이어지고 있다. 2007년에는 2006년 보다 23%정도 상승한 1억 6,200만 달러의 매출액을 기 록할 것으로 예상된다. 또, 운영비가 다소 감소할 것으로 보여 마진율도 2006년 26.6%에서 2007년에는 조금 상승한 28.6%가 될 것으로 예상된다.

<표 4-78> Sohu의 매출구조와 매출액

- 378 - 2) 온라인광고 매출

온라인광고에서 지난 3년 동안 Sohu의 총 광고 매출액은 연평균 72%씩 성장했다. 매출액뿐만 아니라 총 이익(gross margin)에 있어서도 57%에서 75%로 증가했다.

[그림 4-27] 중국내 상위 3개 업체의 온라인광고 매출 비교

3) 무선 부가서비스(WVAS) 매출액

Sohu는 온라인광고부문뿐만 아니라 무선부가 서비스를 제공하고 있어 시장에서 Sina와 전면적으로 경쟁하고 있는 실정이다. 2004년 관련법 개정으로 Sohu는 SMS 지불시스템을 통합하였고 MMS 앨범 서비스를 중단했다. 다른 SP와 같이 MMS 서 비스를 위한 인가 절차도 추가 되었다. 이러한 몇몇 서비스의 변경에도 별다른 영 향 없이 WVAS의 매출은 꾸준히 중가하여 2005년 1/4~4/4분기 연속 성장세를 이 어갔다. 매출증가는 2005년 China Mobile의 지불시스템의 통합과 2005년 8월 재 개된 MMS 서비스덕분인 것으로 분석된다. gross margin은 2004년 63%에서 2005 년 55%로 감소되었다.

- 379 - [그림 4-28] Sohu의 분기별 WVAS 매출액 증감추이

4) 유료 검색엔진

Sohu는 초창기 검색디렉토리 서비스와 다른 온라인 비즈니스를 다양화한 웹 검색 사이트로 시작하였다. 그러나 2004년 8월 새로운 Sohu란 이름의 새로운 검색상품 을 출시하였다. Baide.com, Google, Yahoo와 같은 다른 검색 사이트들과 경쟁하 기 위한 목적이다. 현재 Sohu는 전세계 검색 쿼리 랭킹 14위를 기록하며 빠른 성 장을 보이고 있다.

또한 Sohu는 전통적인 미디어 광고뿐만 아니라 Sohu Super Girl 콘테스트, “spokesdog”같은 프로모션 캠페인을 통해 젊은층에게 인기를 끌고 있다. CNNIC의 2006년 8월 연구결과 따르면 중국에서 검색서비스 신규이용자의 20%는 Sohu를 가장 선호 하는 것으로 나타났다.

라. Sohu의 주요 전략분석

1) 여성을 겨냥한 상품과 서비스

Sohu는 주로 여성 유저들의 비중이 높다. 때문에 광고도 여성층을 겨냥한 광고의 비중이 높다. 최근 “Sohu Super Girl”란 콘테스트와 2006년 ‘개’의 해를 기념하여 “spokesdog”란 프로모션을 펼치는 등 다양한 시도를 통해 여성은 물론 젊은층의 이용자들에게 좋은 반응을 얻고 있다.

2) 엔터테인먼트 콘텐츠 강화

경쟁자인 Sina가 사회적 콘텐츠에 주력하고 있는 반면 Sohu는 엔터테인먼트 콘텐 츠 서비스에 주력 하고 있다. 덕분에 Sohu의 엔터테인먼트와 여성 채널의 트래픽 수는 Sina를 앞서고 있다. 이점은 젊은 세대의 이용자들을 지속적으로 유치할 수 있는 장점이 있다.

- 380 - 3) 2008 북경 올림픽 공식 후원

Sohu는 이번 중국에서 처음 열리는 북경올림픽의 공식 후원사로 지정되었다. 이번 올림픽으로 후원으로 직접적인 수익을 낼 수는 없지만 올림픽 공식후원사라는 회사 의 입지를 굳히고 올림픽 기간 동안 자사브랜드의 노출로 인한 브랜드 인지 효과를 기대하고 있다. 또한 올림픽 공식 사이트의 콘텐츠에 대한 독점권을 가지고 실시간 스코어 제공 서비스도 실시한다. 실시간 스코어 서비스의 데이터는 곧바로 Sohu의 웹사이트로 연결되는데 이 기간 동안 여러 이벤트를 시행해 트래픽수의 증가가 예 상된다. 이번 올림픽 효과로 브랜드가치를 높이고 매출액으로 이어지는 기회로 삼 을 것이다.

4) 3G분야의 잠재력 함양

현재, 중국에서는 2008년 올림픽 전까지 3G 라이선스를 획득하는 것이 이슈가 되 고 있다. 3G기술은 모바일 플랫폼에서 PC와 같은 기기의 사용을 증진시킬 것으로 예상되고 있다. 또한 포털을 위한 새로운 채널을 형성시키고 콘텐츠 판매를 통해 더 많은 수익을 올릴 수 있다. 포털과 WVAS간의 시너지효과도 기대된다. 그러나 PC에서 콘텐츠를 다운 받는 것과 같이 핸드폰에서도 손쉽게 웹브라우저를 접할 수 있게 해야 한다는 과제가 있다. 이점에서 Sohu는 모바일 이용자들을 위한 새로운 콘텐츠, 특히 WVAS사업 분야의 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발할 필요성이 있다. 만 약 Sohu가 이 분야에 적극적으로 투자해 WVAS와 포털사이트 간의 시너지 효과를 낸다면 시장에서 유리한 지점을 선점함은 물론 차세대 사업분야로 성장세를 지속할 수 있을 것이다.

마. Sohu SWOT 분석

<표 4-79> Sohu의 SWOT 분석

- 381 - 제 5 장 국내에의 시사점

1. 글로벌 업체로부터의 시장수성

가. 거대 미국 기업들의 시장 장악

세계 온라인포털 시장의 특징 중 하나는 Google, MSN, Yahoo 등 미국의 거대 포 털 사업자들에 의해 대부분의 시장들이 장악되고 있다는 점이다. 미국은 물론 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인 등 유럽 주요 국가별로 살펴보면, 5개국 공히 Google이 가장 많은 유저수를 가지고 있으며, 영국, 독일, 스페인의 경우는 2, 3위 그룹도 미국계 기업이다. (프랑스와 이탈리아의 경우 2, 3위 그룹에 로컬 업체들이 포진해 있는 차이점을 보이고 있다.) 또, 20위권 내에 있는 미국계 인터넷 기업의 숫자를 보면, 영국은 10개, 프랑스 6개, 독일 7개, 이탈리아 4개, 스페인 5개 등으 로 나타나고 있다. 일본의 경우에도 Yahoo가 시장의 절반 가까이를 점유하고 있으 며, MSN도 3위권 내에 들어있다.

다만, 중국이나 한국의 경우 로컬 포털들의 영향력이 매우 강하게 나타나고 있다. 중국은 Sina나 Sohu, Baidu 등이 시장을 주도하며 Google이나 Yahoo의 추격을 멀찌감치 따돌리고 있으며, 한국의 경우 글로벌 사업자의 입지가 어떤 시장보다도 작다.

이러한 원인에 대해 분석해 보면, 중국의 경우 무엇보다 언어의 특수성이 크게 작 용했다고 볼 수 있다. 영어와 체계가 비교적 유사한 유럽의 경우 상대적으로 글로벌 포털들이 쉽게 시장 에 진입했으나 중국의 경우 영어로 만들어진 플랫폼을 한자로 전환하는 것이 쉽지 않았기 때문에 글로벌 사업자들의 진출이 용이하지 않았고, 로컬 사업자들이 시장 을 선점할 수 있었다.

한국의 경우에는 인터넷 브로드밴드 인프라가 어떤 국가보다 빠르게 확산되었으며, 이를 기반으로 한 인터넷 기반 서비스와 산업이 오히려 미국이나 유럽보다 앞서 나 갔기 때문에 로컬 포털들이 시장을 장악할 수 있었다고 할 수 있다.

- 382 - 나. 검색 관련 기술에의 투자

전세계적으로 온라인포털 시장에서 나타나는 가장 큰 특징 중 하나가 검색 광고 시 장의 성장인데, 한국의 경우 이는 자생적으로 발전된 산업이라기보다는, 미국 온라 인포털 시장에서 유입된 형태의 비즈모델이기 때문에 검색 광고와 관련된 기술력이 매우 취약한 상태다. 인터넷 시장 중 가장 빨리 성장하고 있으며, 규모 면에서도 타 영역보다 큰 비중을 차지하고 있는 검색 광고시장의 장악을 위해서는 무엇보다도 검색과 관련된 기술이 바탕이 되어야 한다. 이런 면에서 검색 광고와 관련된 최고 수준의 기술력을 가진 Google 등의 국내 시장 진출은 장기적으로 국내 검색 광고 시장이 글로벌 사업자들에게 잠식당할 수도 있다는 우려를 낳게 한다.

따라서 국내 업체들은 앞선 인터넷 문화를 기반으로 하여 새로운 비즈모델을 개발 하는 한편, 검색 관련 기술에 좀 더 과감한 투자를 할 필요가 있다. 특히, 온라인광 고 시장의 비약적 발전은 광고주들이 온라인광고의 효과를 체감하기 시작하면서부 터였고, 이는 Overture나 Google 등의 기술력이 바탕이 되었었음을 감안할 때 검 색 관련 기술에의 투자는 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다.

2. 인터넷 기반 비즈모델의 수출

Web2.0 기반 인터넷 문화의 특징은 무엇보다도 사용자의 참여와 교류가 더 활발해 지고 다양해졌다는 점을 꼽을 수 있다. 이를 바탕으로 특히 SNS나 커뮤니티, 블로 그 등이 활성화되고 있는데, 미국의 MySpace나 Facebook 등이 대표적인 케이스다.

그런데 이러한 모델은 한국에서는 이미 수 년 전에 ‘싸이월드’나 ‘I Love School’ 등을 통해 시도되었고 이제는 성숙단계에 이른 비즈니스 모델이다. 국가마다 차이 는 있으나 브로드밴드 발전 정도에 따라 유사한 비즈모델들과 서비스가 나온다는 점, 또, 현재 싸이월드나 네이버 검색 등이 자사 플랫폼을 가지고 해외시장 진출을 시도하고 있음을 볼 때, 한국 기업들이 국내에서 검증된 모델들을 가지고 좀 더 일 찍 해외시장 진출에 나섰으면 하는 안타까움을 감출 수 없다.

따라서 이제는 콘텐츠 분야(예: 온라인게임)에서 해외 시장과 국내 시장을 동시에 공략할 수 있는 콘텐츠를 전략적으로 개발하듯이, 국내 온라인시장에서 검증된 모 델들을 가지고 해외 시장을 공략하는 데 좀 더 발 빠른 행보를 보일 필요가 있다. 전세계적으로 인터넷 보급률이 증가하고 있고 브로드밴드 인프라도 빠른 속도로 확 산된다고 하나, 미국이나 유럽 등의 선진국들조차도 보급률의 속도 면에서는 과거 한국 시장이 보여 주었던 것만큼 빠르지 못하다. 따라서 아직은 한국이 인터넷 시 장을 주도해 나갈 역량을 유지 할 수 있는 시간이 남아 있다고 해석할 수 있다. 인 터넷 선도 국가로서의 자부심을 가지고 다가올 web3.0 시장을 겨냥한 준비에 나설 필요가 여기에 있다.

- 383 - 참 고 자 료

<국내자료>

1. 교보증권, 산업분석, 엔터테인먼트 컨텐트: 구조적 변화의 물결이 밀려온다, 2006. 6 2. 굿모닝신한증권, 인터넷 섹터, 2006. 5 3. 대우증권, 06년 하반기 산업경기전망, 엔터테인먼트 4. 대한투자증권, 산업분석: 인터넷포탈 산업, 2006. 2 5. 동양종합금융증권, 산업분석: 인터넷산업, 2006. 7 6. 신영증권, 인터넷 및 게임서비스, 2006. 1 7. 우리증권, 2007년 인터넷 산업전망, 2006. 11 8. , 산업분석: 온라인포털, 2006. 1 9. 유화증권, 디지털콘텐츠산업에 대한재평가, 2006. 10. 현대증권, 산업전망: 온라인포털 2006. 11. CJ투자증권, 기업브리프: 엔터테인먼트 업종, 2006. 6 12. Korean Click, 국내 온라인포털 사이트 이용행태 분석, 2006. 6

<해외자료>

1. AMN AMRO, Media, 2006. 7 2. Auerbach Grayson, Tiscali SPA, 2006. 11 3. Baidu, 2006. Annual Report 4. Banca, Tiscali, 2006. 11 5. Bear Stearns, Advertising & Marketing Services, 2006. 6 6. , Consumer Internet, 2006. 5 7. , Microsoft Corporation, 2006. 11 8. , Videogame software, 2006. 4 9. Budde Com, Europe (Western) Telecoms, Mobile & Broadband Oerview and Analysis 2006. 3 10. Centrosim, Tiscali, 2006. 11. 9

- 384 - 11. CIBC, Internet Search Industry Update, 2006. 6 12. , Time Warner 2006. 11 13. City Group Smith Barney, EUROPEAN TELECOMSCHOPPY WATERS, BUT WELL WORTH THE RIDE, 2006. 4 14. CityGroup, Latin America: Telecom Services and Media Review, 2006. 10 15. Commerzbank, German Broadband, 2006. 5 16. Cowne, Time Warner, 2006. 10 17. Credit Suisse, Baidu COM INC, 2006. 9 18. , China Internet Sector-Advertising, 2006. 5 19. , China Internet SectorOnline Games, 2006. 4 20. , Internet Weekly, 2006. 10 21. , Internet Weekly, 2006. 11 22. , Internet Weekly, 2006. 7 23. CSFB, Asian Daily, 2006. 9~10 24. , Baidu, 2006. 9 25. Data Monitor, Time Warner 2006. 10 26. , Time Warner, 2006. 10 27. , Groupe Wanadoo SA, 2006. 11 28. , Microsoft Corporation, 2006. 10 29. , Tiscali, 2006. 8 30. , Tiscali, S.p.A, 2006. 10 31. , TOnline Company Profile, 2006. 8 32. , TOnline, 2006. 8 33. , TOnling International AG, 2006. 10 34. , Wanadoo, 2006. 8 35. Davy, Ireland Online lessons from European broadband 36. DCAJ, デジタルコンテンツ백서2005, 2006. 8 37. Deutsche Bank, CHINA INTERNET SECTOR: THE FOUR NET EMPEROR, 2006. 8 38. , China Internet Travel, 2006. 7 39. , China Internet Wireless VAS, 2006. 7 40. , China Tech Cheatsheet, 2006. 7 41. , Internet Company Results: Focusing on Softbank, 2006. 10 42. , Internet Industry Update, 2006. 6

- 385 - 43. Deutsche Bank, Tencent, 2006. 7 44. , Yahoo Japan: No Change in Direction, 2006. 11 45. , China Internet, 2006. 2 46. , Sina Corp, 2006. 9 47. , Tencent Holdings LTD, 2006. 8 48. Double Click, Best Practices for Optimizing Web Advertising Effectiveness, 2006. 5 49. , Eruope Online Ad, 2006. 9 50. , How Digital Media Fit into Consumer Purchase Decisions, 2006. 11 51. EIAA, European AD Formats Report 2006, 2006. 10 52. , European Interactive Advertising Association, 2006. 8 53. , European Media Consumption Study 2004, 2006. 10 54. , Mediascope Europe Studies, 2006. 2 55. , Mediascope Europe Study 2005: Executive Summary, 2006. 10 56. EIS,m EUROPE INFORMATION ETECHNOLOGIES, 2006. 4 57. EITO, European Information Technology Observatory 2005 58. Equity Research, Internet Portal & Commerce, 2006. 7 59. , October Internet Traffic Report, 2006. 11 60. Goldman Sachs, Sixth Annual Goldman Sachs Global Internet Conference: Internet Roadmap, 2006. 5 61. Hambrecht, Baidu, 2006. 11 62. , Online Video Advertising, 2006. 6 63. Hyundai Research, Internet Portal, 2006. 10 64. ING, Russian Media, 2006. 11 65. JP Morgan, Google INC_NEWS CORPORATION LTD, 2006. 8 66. , Google INC_VIACOM INC, 2006. 8 67. , Internet Industry, 2006. 1 68. , Netease, 2006. 7 69. , The 9 LTD, 2006. 8 70. , Time Waner, 2006. 9 71. , Yahoo Japan, 2006. 1 72. Morgan Stanley, Baidu.com, Inc., 2006. 10 73. , CHINA INTERNET: CREATIONG CONSUMER VALUE IN DIGITAL CHINA, 2006. 9

- 386 - 74. Morgan Stanley, CHINA INTERNET: Unfolding the Chapter of MVAS Rebound, 2006. 10 75. , China Media, 2006. 5 76. , Internet Trends, 2006. 10 77. , Internet Advertising Trends, 2006. 7 78. , Media & Internet, 2006. 4 79. , Tiscali, 2006. 11 80. Needham, 2Q06 Internet Sector Review, 2006. 8 81. Needham, Broadband access Industry, 2006. 4 82. Nelsen//Netratings, The Broadband Boom, 2006. 10 83. Nomura, Baidu.com, Inc., 2006. 10 84. Novatris News, Current Events in Online Studies, 2006. 6 85. NRI(야촌총합연구소,これから情報通信市場で下が起るか“IT市場ナビゲーター 2006”, 2006. 3 86. NYGS, Tencent and the Wireless Confusion, 2006. 6 87. Ovum, Google and the mobile operators, 2006. 6 88. , Yahoo! and 3 sign strategic alliance, 2006. 6 89. Pacific Crest, Online Media in China, 2006. 7 90. Piper Jaffray, Baidu, 2006. 7 91. , Silk Road, 2006. 5 92. , Company Note, 2006. 9 93. PWC 2005, Global Entertainment and Media Outlook: 2006~2010 94. SG Cowen & Co., INTERNET & New Media, 2006. 4 95. , INTERNET ACCESS: Q4 ’04 U.S. RESIDENTIAL INTERNET ACCESS SURVE, 2006. 3 96. , Internet Usage Survey: Focus On Search Engines, 2006. 5 97. , Online Advertising: Keyword Pricing & Channel Checks, 2006. 10 98. Stanford Group, Google, 2006. 11 99. Tracezone, The Outlook for Korea Portal_2006 2nd half 2006. 6 100. WestLB, Picking up the pace, 2006. 3 101. Yankee Group, The Role of Online Communities in Broadband Media Strategies, 2006. 1 102. インプレス、インターネット白書2006, 2006. 6

- 387 - <인터넷 사이트>

1. AOL, http://www.aol.com/ 2. AUN Consulting, www.auncon.co.jp 3. Baidu, http://www.baidu.com/ 4. Bear Stearns, http://www.bearstearns.com/ 5. BIGLOBE, http://www.biglobe.ne.jp 6. CIBC, http://www.cibc.com/ 7. Credit Suisse, http://www.creditsuisse.com/ 8. Data Monitor, http://www.datamonitor.com 9. goo research, http://research.goo.ne.jp/ 10. Google, http://www.google.com/ 11. IT media, http://www.itmedia.co.jp/ 12. JP Morgan, http://www.jpmorgan.com/ 13. MCF, http://www.mcf.to/mcf.html 14. Microsoft, http://www.microsoft.com/ 15. Netease, http://www.netease.com/ 16. Nielson/Netratings, http://www.netratings.co.jp/ 17. Piper Jaffray, http://www.piperjaffray.com/ 18. Shanda, http://www.snda.com/ 19. Sina, http://www.sina.com/ 20. Sohu, http://www.sohu.com/ 21. Tencent, http://www.tencent.com/ 22. The 9, http://www.the9.com/ 23. Time Warner, http://www.timewarner.com/corp/ 24. Tiscali, http://www.tiscali.co.uk/ 25. Tom Online, http://www.sohu.com/ 26. T-Online, http://www.tonline.com/ 27. Wanadoo, http://www.wanadoo.com/ 28. Yahoo, http://www.yahoo.com/ 29. Yahoo Japan, http://www.yahoo.co.jp/ 30. 經․ 濟․産業省, http://www.meti.go.jp/ 31. 總務省, http://www.soumu.go.jp/

- 388 - - 389 -