Examensarbete 15 högskolepoäng, grundnivå

Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Malmö by 360° - a study about 360° video in elderly care in Malmö

Hedda Johansson & Kristin Johansson

Examen: Kandidatexamen 180 hp Examinator: Fredrik Rutz Huvudområde: Medieteknik Handledare: Thomas Pederson Datum för slutseminarium: 2019-03-26 Förord

Denna studien var toppunkten för programmet Medieproduktion och processdesign vid Malmö Universitet. Vi vill därför tacka alla lärare inom medieteknik på Malmö Universitet samt tacka vår handledare, Thomas Pederson för stöd och värdefulla diskussioner.

För att göra ett så effektivt arbete som möjligt har delar i studien delats upp. I det teoretiska kapitlet har arbete lagts upp genom att Hedda har fokuserat mer på tekniska aspekterna inom tidigare forskning samt teori medan Kristin har lagt mer fokus på de äldre och människans funktioner. Resterande kapitel har gemensamt skrivits genom att samarbeta i Google Drive dokument, via telefon och vid sammankomster.

Ett speciellt tack vill vi ge till Britta Deijnoff, äldrepedagog på de utvalda äldreboendena och stort tack till alla de 9 boende och all vårdpersonal som deltog i studien. Denna studie kunde inte ha varit möjlig utan deras tankar och samarbetsvillighet.

Tack!

Sammanfattning

Den här studien undersöker i vilken grad 360° video betraktad i en HMD kan ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen i Malmö. Ensamhet och depression är ett av de vanligaste hälsoproblemen bland personer över 65 år idag. En av anledningarna till detta är fysiska och psykiska hinder som minskar möjligheterna för dem att kontinuerligt delta i sociala sammanhang och få ett miljöbyte. Med 360° video kan vad som helst upplevas och med en HMD kan känslan av att vara närvarande på platsen förstärkas. Med hjälp av denna teknik har ett prototyptest utförts på 2 olika äldreboende i Malmö där 9 stycken deltagare har fått testa att betrakta 360° video i en HMD, i form av olika utflyktsmål i Malmö som har skapats som prototyp i denna studie. Utifrån observationer, ”think-aloud”-tekniken och enkätsvar har slutsatserna kunnat dras att prototyptestet behöver göras under en längre period för att påvisa ett säkert resultat om vilken livshöjande effekt 360° video kan ha på de boende. Resultatet av testet kunde även påvisa en ökad positivitet om deltagarna fick se en plats de besökt tidigare.

Nyckelord

360° video, Virtual Reality, VR-sickness, motion sickness, immersion, närvaro, välfärdsteknik, äldreomsorg, geriatrik, livskvalitet, igenkänningsfaktor, Alzheimer

Abstract

This study examines the degree to which 360 ° video viewed in an HMD can have a life-quality enhancing effect on residents of elderly care in Malmö. Loneliness and depression are one of the most common health problems today among people with an age over 65. One of the reasons for this is physical and mental barriers that reduces the opportunities for them to continuously participate in social contexts and get an environmental change. With 360° video, anything can be experienced and with an HMD the feeling of being present on the site can be enhanced. With the help of this technique, a prototype test has been performed on 2 different retirement homes in Malmö where 9 participants have been tested to view 360° video in an HMD, in the form of various excursion destinations in Malmö that have been created as a prototype in this study. Based on observations, think-aloud technology and questionnaire responses, the conclusions have been drawn that the test needs to be done for a longer period to be able to demonstrate a safe result on which life-enhancing effect 360° video can have on the residents. The result of the test could also show an increased positivity if the participants saw a place they visited in the past.

Keywords

360° video, Virtual Reality, VR-sickness, motion sickness, immersion, presence, being technology, elderly care, geriatrics, lifequality, recognition factor, Alzheimer

Innehållsförteckning

1 Inledning ...... 1 1.1 Pågående projekt ...... 2 1.2 Tidigare forskning och problematisering ...... 3 1.3 Syfte ...... 4 1.4 Frågeställning ...... 4 1.5 Målgrupp ...... 4 2 Metod ...... 5 2.1 Metodval ...... 5 2.2 Prototyp som metod ...... 5 2.2.1 Prototyp 1 ...... 7 2.2.2 Prototyp 2 ...... 9 2.3 Experience Prototyping med observationer ...... 10 2.4 Designprocess ...... 11 2.5 Enkät ...... 13 2.6 Urval ...... 14 2.7 Forskningsetik ...... 14 2.8 Metoddiskussion ...... 15 3 Tidigare Forskning ...... 18 3.1 Psykisk ohälsa hos äldre ...... 18 3.2 Livskvalitet ...... 19 3.3 Minnet och igenkänningsfaktorn ...... 20 3.4 Telepresence teknik i vårdande syfte ...... 21 3.5 Motion sickness, immersion och närvaro ...... 23 4 Resultat ...... 25 4.1 Prototyp 1 ...... 25 4.2 Prototyp 2 ...... 26 4.3 Prototyptest A ...... 28 4.3.1 Observationer ...... 29 4.4 Prototyptest B ...... 33 4.4.1 Observationer ...... 33 4.5 Enkätsvar ...... 38 5 Diskussion ...... 42 5.1 Prototyp ...... 42 5.2 Upplevelsen av 360° video ...... 43 5.3 Välfärdsteknik ...... 45 6 Slutsatser ...... 47 6.1 Förslag till vidare forskning ...... 47 Bilaga 1 – Enkät ...... 54 Bilaga 2 – Samtyckesblankett ...... 56

Begreppslista

360°video

360° video är filmat i verkligheten med en kamera som fångar upp all bild i 360° med hjälp av 2 180° fisheye linser. Materialet kan sedan betraktas i en HMD för att få en förhöjd upplevelse. (Dolan & Perets, 2016)

Alzheimers sjukdom

Många sjukdomar gömmer sig bakom begreppet demens och den vanligaste demenssjukdomen är Alzheimers. Symtom för Alzheimers är minnesstörningar och det blir exempelvis svårt att minnas vart vardagliga föremål har lagts, koncentrationsförmågan och tidsorientering försämras. (Almberg & Jansson, 2002)

Demens

Demens är en av de vanligaste sjukdomarna hos äldre personer och de flesta personer som drabbas av sjukdomen kommer att vara funktionshindrade och i behov av beständig hjälp och tillsyn när sjukdomen fortskrider. (Almberg & Jansson 2002)

Equirectangular

Equirectangular är den bild som visas i ett redigeringsprogram när bilden av två olika linser har blivit stitchade. Hela bilden i 360° finns med på en 2-dimensionell bild. Detta kan liknas med en kartbild på hela jorden som egentligen är rund men dras ut platt på bilder i kartböcker. (Barazzetti, Previtali & Roncoroni, 2017)

FOV

FOV står för Field Of View som på svenska översätts till synfältet. Detta är det en människas öga kan betrakta vid ett givet tillfälle. (Fernandes & Feiner, 2016)

HMD

HMD står för Head Mounted Display och är en display som projekterar material direkt till användarens ögon. Det vanligaste är att visa 360°video eller en virtuell miljö Materialet kan även göras responsivt till rörelse med både kropp och huvud. Skärmen i HMDn kan antingen

vara inbyggd eller så används smartphones som display och kopplas in direkt i HMDn. (Ferrell, Ferrell & Splitzer, 2000)

Immersion

Immersion är benämning på verklighetstrogenhet. Hur stor känslan att ”vara där” är i den digitala världen. (Bowman & McMahan, 2007)

Stitcha

Detta sker när de två cirkulära bilderna från två olika linser på en 360°-kamera sätts samman till en och samma bild i redigeringen. Resultatet av detta blir en equirectangular bild. (Barazzetti, Previtali & Roncoroni, 2017)

Telepresence

Telepresence är ett begrepp som används när en form av teknik får en person att känna sig närvarande i ett rum eller en miljö utan att faktiskt befinna sig på platsen. (Draper, Kaber & Usher, 1998)

Virtual Reality

Begreppet Virtual Reality (VR) används ofta i många sammanhang med samma betydelse som 360° video. Trots detta finns det skillnader mellan begreppen och olika funktioner för användaren samt skapandet av materialet. I VR så styr användaren vad som sker i omgivningen denne är placerad i och kan påverka det runtomkring. Den virtuella världen är digitalt skapad i form av en 3-dimensionell datorgenererad miljö, vilket är anledningen till att användaren kan styra i större utsträckning. (Dolan & Perets, 2016)

Välfärdsteknik

Välfärdsteknik innefattar den digitala teknik som används för att förbättra aktivitet, delaktighet, trygghet och självständighet för personer som har högre risk att drabbas av någon forma av funktionsnedsättning. (Socialstyrelsen, 2017)

Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

1 Inledning

Ensamheten och den psykiska ohälsan inom äldreomsorgen är idag ett problem som drabbar 1 av 4 personer över 65 år, enligt undersökningar gjorda av Folkhälsomyndigheten (2016). Problemet med att personer känner sig ensamma i högre åldrar är till största del de fysiska eller psykiska hinder som gör det omöjligt för personerna att ta sig ut och delta i sociala aktiviteter, familjetillställningar och andra liknande sammanhang. I åldrarna 75–84 år så deltar 39 procent inte i några sociala tillställningar. (Folkhälsomyndigheten, 2016) Mycket forskning har tittat på om den digitala tekniken och internet kan påverka ensamheten och isoleringen hos äldre personer i samhället. I SBU:s (2017) kartläggning inom välfärdsteknik undersöks det om digitala verktyg kan användas som social stimulans för äldre personer som löper risk för psykisk ohälsa och ensamhet. Det finns evidens på att utbildning inom användandet av digitala verktyg och internet för äldre personer kan minska känslan av ensamhet. SBU:s (2017) kartläggning visar dock på att det finns en del kunskapsluckor att fylla i och att det krävs mer forskning kring ämnet för att påståendet ska stärkas.

År 2018 gick den svenska regeringen ut med en satsning inom väldfärdsteknik och lovade en summa på 350 miljoner fördelat på kommunerna i Sverige. Pengarna går i första hand till välfärdsteknik inom äldreomsorg och personer med funktionsnedsättningar (Regeringskansliet, 2018). Enligt Lahoni och Riffo de la Plaza (2018) är den politiska uppmärksamheten till hjälp för utvecklingen inom välfärdstekniken och för att det fortskrida. Teknik som används som hjälpmedel idag inom välfärdsteknik är bland annat kameratillsyn, positioneringslarm, trygghetslarm samt VR-verktyg (Lahoni & Riffo de la Plaza, 2018). Lahoni och Riffo de la Plaza (2018) anser att implementering av världsteknik är så pass nytt och att forskningen kring ämnet behöver utökas och vidare undersökas för att styrka orsaken och därmed redovisa implementeringens förhoppningsvis goda effekter.

År 1962 skapades den första VR-maskinen och var från början skapad med dyr och avancerad teknik vilket gjorde den otillgänglig för allmänheten (Arvanaghi & Skytt, 2016). HMD, Head Mounted Display, tillkom först under 2010-talet och projekterar VR-material direkt till användarens ögon. Efter den första HMDn har det kommit ut ny förenklad teknik på marknaden med lägre priser vilket har gjort det mer tillgängligt för allmänheten och privatpersoner (Narciso, Bessa, Melo, Coelho & Vasconcelos-Papso, 2017). Följdvis har detta gjort det möjligt att utforska användningen av dessa tekniker i större utsträckning och har redan börjat användas som hjälpmedel inom militären, vården och äldreomsorgen där olika simulationer kan vara hjälpsamt (Arvanaghi & Skytt, 2016). 360° video och VR är två begrepp som kan vara besvärliga att särskilja och används ofta i sammanhang med samma betydelse. VR är en 3-dimensionell datorgenererad miljö och används mycket inom spelindustrin där interaktiviteten oftast är hög till skillnad från 360° video där en kamera fångar upp 2- dimensionella bilder från verkligheten som visas genom HMDn.

1 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

VR-tekniken inom äldreomsorgen är ett av de områden som har uppmärksammats de senaste åren och testats i form av olika projekt och satsningar från kommuner i olika delar av Sverige, men även runtom i världen (Johansson, 2018). Med den första konferensen i Sverige för VR inom äldreomsorgen i Södertälje 2018 är ämnet mer aktuellt än någonsin (Johansson, 2019).

En människas begränsningar i högre åldrar är ett av de största problemen som leder till ensamhet och psykisk ohälsa (Folkhälsomyndigheterna, 2016). Med VR-tekniken kan vad som helst upplevas och användaren kan få en illusion av att transporteras till en annan plats. Johansson (2018) förklarar att platserna användaren befinner sig på kan vara både stora eller små, som exempelvis att vara placerad ute i rymden eller inuti en atom. Att uppleva liknande simulationer är något människan tidigare har försökt uppnå via böcker, film och andra berättande medier, men med 360° video visualiserat på en HMD ökar interaktionen och känslan av att befinna sig på platsen (Johansson, 2018).

1.1 Pågående projekt

En del projekt och satsningar ifrån olika kommuner i Sverige är verksamt i nuläget gällande VR och digitaliseringen inom äldreomsorgen. VR-pedagogen Daniel Kemppi arbetar med barn på 3 olika sjukhus i Stockholm samt inom äldreomsorgen i Södertälje kommun. Kemppi låter barn som befinner sig mycket på sjukhuset få uppleva mer än bara sjukhusväggarna, då många vistas större delen av sin tid där. På samma sätt åker Kemppi ut till 3 olika äldreboende i Södertälje kommun 1 gång i veckan med VR-utrustning för att låta de boende använda den. Kemppi har fått positiv feedback för sitt arbete och utifrån egna upplevelser under användandet av VR-simuleringar för både barn och äldre tror Kemppi (2018) att VR är ett verktyg som kommer användas flitigt inom vården och äldreomsorgen i framtiden. (Laowl, 2018)

Användandet av VR inom äldreomsorgen har även uppmärksammats i större sammanhang. I Södertälje arrangerades förra året den första konferensen i Sverige för VR inom äldreomsorgen. Under konferensen visades det upp många påtagliga resultat där det visades vara en positiv effekt med användandet av VR-tekniken inom äldreomsorgen. Många av de deltagande på konferensen kom från den offentliga sektorn och engagemanget var stort då det sammanlagt var 100 personer som deltog under konferensen (Johansson, 2018). Detta visar på ett stort intresse för tekniken och en möjlig användning i framtiden.

Satsningar med digitaliseringen inom äldreomsorgen har även uppkommit i andra delar av världen. Det australienska företaget Bulid VR har utvecklat en applikation, Solis VR, för äldreomsorgen i Australien. Med VR har applikationen testats på 60 olika äldreboenden i Australien och applikationen erbjuder ett bibliotek med olika rogivande upplevelser för de boende att ta del av i en virtuell miljö genom en HMD. Responsen från testerna har varit positiv och Pascal (2018), som är en

2 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

av de ansvariga för projektet säger, ”Resultatet var helt fantastiskt. Det förde in en helt ny energi i rummet och satte igång en dialog med de äldre om deras livserfarenheter”. Vårdhem i Australien har möjlighet att hyra Solis VR och få utrustningen skickad till hemmet för en test i 30 dagar. Inför framtiden hoppas Bulid VR på att applikationen kan sprida sig till fler länder och planlägger kring ett test för ett sjukhus i Kalifornien. (Johansson, 2018)

1.2 Tidigare forskning och problematisering

Ett av de vanligaste psykiska hälsoproblemen i åldersgruppen 65 år och äldre är depression, och det är så pass omfattande att det ses som ett folkhälsoproblem i Sverige (Socialstyrelsen, 2012). Enligt Socialstyrelsen (2013) ökar depression med stigande ålder och cirka 15 % av äldre över 65 år beräknas lida av sjukdomen. Depression är ett stort problem i dagens samhälle och framförallt hos äldre människor där det inte talas högt om. Enligt beräkningar så kommer det år 2020 vara den andra mest förekommande funktionsnedsättningen i Sverige (Göteborgsregionen, 2017). Med hjälp av digitala simuleringar i form av realistiska upplevelser är förhoppningarna att begränsningarna för äldre ska kännas mindre även om de boende har mobila begränsningar.

Användandet av VR för att bekämpa olika typer av samhällsproblem har studerats de senaste åren. Forskning som tidigare har gjorts inom området är bland annat att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättning med hjälp av VR-verktyg. Syftet med Hugosons (2017) studie var att se om VR-verktygen kan vara till hjälp för personer som arbetar med projektering av byggnader som måste anpassas för personer med funktionsnedsättning. Deltagarna fick testa att vistas i en VR- miljö med funktionella hinder för att sätta sig in i situationerna vilket resulterade i en större förståelse för personer med en funktionsnedsättning (Hugoson, 2017).

Forskningsprojekt för VR-användandet inom äldreomsorgen, som ligger närmre denna studie har redan påbörjats. Exempel på detta är Måsta ängs akademiska vård - och omsorgsboende i Eskilstuna som nyligen startade ett forskningsprojekt för att testa värdet med VR-simuleringar för boende med demens. Under 8 veckors tid, 2–3 gånger i veckan, kommer personer som är boende på hemmet att få använda VR-headset och gå in i olika typer av virtuella miljöer. För att mäta värdet av detta kommer personalen på boendet utifrån ett bedömningsinstrument identifiera beteendeskillnader för symtom vid demens och dokumentera dessa. (MDH, 2019)

Vidare har forskning gjorts på hur vårdpersonalen inom äldreomsorgen upplever ny teknologi. Julin & Sigdén (2016) berättar att ny teknologi inom vården kan bidra till ökad kvalitet, reducerade sjukvårdsrelaterade kostnader och förbättringar samt effektiviseringar av arbetssättet för personalen.

Baserat på de projekt och forskning som har utförts och pågår i dagsläget berörande VR som hjälpmedel och äldreomsorgen så tyder det på att ämnet har forskats kring en del, men att det

3 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

fortfarande finns kunskapsluckor kring effekter av användandet. Som nämnt i tidigare kapitel så krävs det enligt Lahoni och Riffo de la Plaza (2018) mer forskning inom området välfärdstekniken på grund av att ämnet är relativt nytt.

Denna studie kommer bidra med studier på effekten kring 360° video inom äldreomsorgen för att ligga till grund för att uppmärksamma en möjlig investering bland kommuner i Sverige. Tekniken behöver testas mer för att effekter av användandet av 360° video och VR inom äldreomsorgen ska påvisas samt kritiskt granskas. En del studier och forskningsprojekt har redan gjorts inom området men det saknas forskning i området Malmö där denna studien lägger fokus på. Den tidigare forskningen använder sig även till mesta del av 3-dimensionella VR-simuleringar istället för 2-dimensionell 360° video. Denna studie kommer använda sig av 2-dimensionell 360° video som prototyp. Genom att använda 360° video kan studien påvisa vad en enklare och mindre dyr samt avancerad teknik har för effekt av användandet inom äldreomsorgen.

1.3 Syfte

Studien syftar till att undersöka i vilken grad 360° video, i form av olika virtuella utflyktsmål i Malmö, har för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen. Tidigare forskning visar på positiva effekter med digitala verktyg som hjälpmedel inom äldreomsorgen, dock att mer forskning är nödvändig för vidare resultat och utveckling, vilket denna studie syftar till att tillföra.

1.4 Frågeställning

I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?

1.5 Målgrupp

Den primära målgruppen för denna studie är äldre boende och medarbetare inom äldreomsorgen samt högre positionerade beslutsfattare inom äldreomsorgen. Den sekundära målgruppen är personer med intresse för digitalisering och teknisk utveckling som hjälpmedel. Utöver detta kan personer som generellt intresserar sig för kamerateknik också vara en målgrupp för studien.

4 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

2 Metod

För att ta reda på svaret på frågeställningen “I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?” kan olika metoder tillämpas. I detta kapitel följer de metoder som har använts under studiens gång och för att besvara frågeställningen. Valet och designen är baserad på vilken undersökning som behövs för att mäta fenomenet och vad som passar sig för studiens urval och målgrupp. Metoddiskussionen tar slutligen upp hur de olika metoderna har sammanfogats samt hur beslut har tagits under studiens process. Britta Deijnoff har varit med i samtliga delar i avsnittet då hon har representerat målgruppen.

2.1 Metodval

Denna studie genomfördes genom användandet av prototyp som metod samt ett kvalitativt prototyptest kallat experience prototyping i kombination med observationer, följt av kvantitativa enkätsvar från forskningsdeltagarna. Tanken var att deltagarna skulle intervjuas efter testet av prototyperna, dock var det problematiskt att ställa öppna frågor till forskningsdeltagarna på grund av olika hälsoskäl och dagsform. Harboe (2013) förklarar att en kvantitativ metod kan ge en struktur till den mer ostrukturerade kvalitativa metoden. Antalet forskningsdeltagarna minskades också på plats på grund av detta. Det totala antalet deltagare var 9 stycken som fick betrakta Malmö i 360° video via en HMD. Dessa 9 var uppdelade i 2 prototyptester som skedde på 2 olika äldreboenden, äldreboende Humlan och äldreboende Getingen, vid två olika tillfällen. På äldreboende Humlan hade 4 personer möjligheten att delta och på äldreboende Getingen var det 5 personer som var med i studien. Namnen på äldreboendena är fiktiva och har hittats på av författarna av studien för att behålla anonymiteten för de deltagande i studien.

2.2 Prototyp som metod

I denna studie skapades prototyper i form av videos på olika utflyktsmål i Malmö filmat med 360°- kameror. Prototyperna har skapats i 2 omgångar och kallas därför för prototyp 1 och prototyp 2. Prototyperna är skapade med två olika 360°-kameror och därför presenteras 2 olika kameror nedan för att få en översiktlig inblick över hur de skiljer sig åt. Det skapades sammanlagt 4 videoklipp som sedan visades för forskningsdeltagarna för att ta reda på hur protyperna togs emot via en HMD. En prototyp är är en tidig visualisering av en kommande produkt. Att skapa en prototyp är att testa ett koncept för att få svar på vad den kommande produkten kan ge för värde för den utvalda målgruppen (Martin & Hanington, 2012). Prototyper kan ha olika grader av trovärdighet samt skapa en intern uppfattning om vad som krävs av den färdiga produkten där dessa olika grader av trovärdighet kallas

5 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

enligt Martin & Hanington (2012) för HI-FI och LO-FI. Prototyper med hög trovärdighet speglar en nästintill färdig produkt och är i slutskedet i designprocessen och kallas high fidelity, förkortat HI-FI. Prototyper med låg pålitlighet är framtagna i ett tidigt stadie och kan ibland vara så enkel som i pappersform och kallas low fidelity, förkortat LO-FI (Martin & Hanington, 2012). Prototypen som skapades i denna studie är av LO-FI då den fortfarande är i ett tidigt stadie av designutvecklingen. För att nå en högre trovärdighet måste prototypen testas flera gånger med målgruppen och vara nästintill färdigutvecklad samt bearbetad (Martin & Hanington, 2012). Prototypvideorna skapades för att innehållet skulle vara anpassat för målgruppen och att det specifikt skulle vara utflyktsmål i Malmö för att öka igenkänningsfaktorn hos deltagarna.

Teknikkunskapen hos både de boende och vårdpersonal inom äldreomsorgen var oviss. Därför lades fokus på enkelhet vid val av tekniken som användes. Många HMDs idag kompatibla med smartphones och Google Cardboard är den mest förmånlig HMDn på marknaden. Däremot visade det sig att Malmö universitet var utrustat med Samsung Gear VR (se figur 1) som lånades ut för prototypskapandet. Till Samsung Gear VR fungerar endast smartphones från Samsung, därför behövde en sådan också lånas till testen från Malmö universitet. Att använda utrustning med högre prestanda, såsom HTC Vive eller liknande, hade varit önskvärt då det hade medfört en mer realistisk upplevelse hos deltagarna. På grund av kostnaden och svårigheter med att finna exklusivare utrustning så exkluderades detta från studien.

För att visa 360° video och få en förhöjd upplevelse krävs det någon form av huvudmonterad display. Samsung har utvecklat egna HMDs i samarbete med Oculus, som är ett amerikanskt företag som utvecklar VR-teknik. Denna produkt heter Samsung Gear VR och använder Samsung-mobiler som display genom att dessa kopplas in i headsetet och är den modell som används i denna studie. Produkten har ett band så att den sitter fast på användarens huvud samt en sensorplatta på sidan där användaren styr innehållet på displayen. Samsung Gear VR har även sensorer som läser av när headsetet monteras av och sätts på. På ovansidan av headset finns det en funktion där skärpan ställs in för att den ska fungera för personer med alla olika sorters synnedsättning (se figur 1). (Samsung, 2016)

6 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 1. Samsung Gear VR.

2.2.1 Prototyp 1

Utrustningen som användes till prototyp 1 var en Samsung Gear 360°-kamera, ett stativ och en Zoom H2 diktafon för att spela in externt ljud (se figur 2). För att betrakta materialet så användes Samsung Gear VR med en s7 som skärm. Klippen stitchades, vilket innebär att de två separata bilderna från inspelningen sätts ihop till en och samma bild, direkt i mobilens applikation, Gear 360°. Denna process tog lång tid och programmen fungerade inte till datorerna så allt fick göras i mobilen.

Figur 2. Utrustning till prototyp 1, Samsung Gear 360°-kamera, Samsung Gear VR, Samsung Galaxy s7, Zoom h2 diktafon.

Samsung Gear 360° (se figur 2) är egna version av 360°-kamera och släpptes 2016. För att se vad som filmas i stunden krävs det en Samsung Galaxy mobil i någon av de nyare modellerna. Genom Bluetooth förbindelse och mobilapplikationen Gear 360° kan kamerans funktioner styras från mobilen och det går att se vad som filmas. Nedan följer en lista över den teknik och funktioner Samsung Gear 360° kamera erhåller. (Samsung, 2016)

• Dubbla 15MP CMOS sensorer

7 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

• f/2.0 fisheyelinser

• Kameraupplösning på 15.0x 2 Megapixlar

• 4k video

• 2 vidvinkel linser som filmar i 180°

Den vanligaste är att ladda ner bilderna eller videorna som equirectangulara projektioner (se figur 4) där de två cirkulära bilderna är ihop-stitchade för att möjliggöra att videos eller bilder ska visas i 360°. Ett annat alternativ är att behålla de som 2 cirkulära fisheye bilder och stitcha i datorn eller låta dem vara kvar som 2 cirkulära fisheye bilder (se figur 3). Allt detta kan göras direkt i Samsung Gear applikationen eller den motsvarande mjukvaran till datorn, Gear 360° Action Director. (Barazzetti, Previtali & Roncoroni, 2017)

Figur 3. 360° video innan den stitchas. 2 cirkulära fisheye bilder.

Figur 4. Equirectangular bild, utseendet på en färdig stitchad 360° video.

8 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

2.2.2 Prototyp 2

Prototyp 2 skapades med Garmin VIRB 360° (se figur 5) för att öka kvalitén på klippen. Kameran har en inbyggd 360° ljudupptagare och ingen extern mikrofon användes under inspelningen av det nya materialet. Videons kvalité blev högre och förbättrade prototypvideos kunde skapas. Klippen redigerades i Garmin VIRB’s egna mjukvara till datorn och exporterades till en mp4-fil. Denna process gick betydligt snabbare än den med Samsung Gear 360° och både kvalité och mjukvara presterade bättre.

Figur 5. Teknik till prototyp 2, Samsung Gear VR, Gamrin VIRB 360° kamera, Samsung Galaxy s7.

Kameran Garmin VIRB 360° släpptes år 2017 och är skapad av det amerikanska företaget Garmin (se figur 5). Garmin är ett företag som tillverkar navigation- och kommunikationsverktyg till flyg och konsumentmarknaden. Nedan följer en lista över den teknik och funktioner Garmin VIRB 360° kamera erhåller. (Garmin, 2017)

• Vattentålig och en sfärisk stabilisering

• Upp till 5,7K/30 b/s

• Video som filmas i 4K/30 b/s stitchas direkt i kameran

• Redigering direkt i mobilen via applikationen VIRB

• har 4 inbyggda mikrofoner och kan därför även spela in ljud i 360°

• Röststyrning

9 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

2.3 Experience Prototyping med observationer

Experience prototyping används för att undersöka och förstå hur en produkt eller prototyp upplevs. Metoden innebär att det sker ett aktivt deltagande med slutanvändarna för att direkt se hur användarna upplever prototypen. Experience prototyping används ofta internt av exempelvis designteam för att utveckla en produkt eller ute hos slutanvändarna för att få en verklig bild av hur en prototyp tas emot. När experience prototyping utförs en översiktlig bild av hur den potentiella målgruppen upplever prototypen och korrigeringar och utvärderingar till en färdig produkt kan utföras. Den typ av prototyper som ofta används under experience prototyping är prototyper av graden LO-FI. Detta görs på grund av att den har en lägre kostnad och att eventuella ändringar kan göras av prototypen utan större kostnader. Genom ett direkt och aktivt engagemang med slutanvändarna kan designkonceptet sättas på prov i verkligenheten och se om det finns någon funktionalitet i idén och designen. (Martin & Hanington, 2012)

Enligt Buchenau och Fulton Suri (2000) så kan 3 olika typer av aktiviteter identifieras där experience prototyping är värdefullt och dessa är följande:

• Förstå existerande användarupplevelser

• Undersöka och evaluera designidéer

• Kommunicera idéer till en målgrupp

Denna studie syftar till att undersöka hur prototyperna påverkar målgruppen och att kommunicera idén om användandet av 360° video ute hos den specifika målgruppen. Därför är metoden värdefull för studien och ger en djupare förståelse för användandet av de skapade prototyperna.

Experience prototyping utfördes på 2 äldreboende i Malmö under 2 olika tillfällen där utförandet såg likdanat ut på båda boendena. Anledningen till att metoden utfördes på 2 äldreboenden var för att utöka mängden deltagare. Genom att göra experience prototyping så kunde forskningsdeltagarna testa på studiens prototyper genom att uppleva 360° video i form av olika utflyktsmål i Malmö genom en HMD. Varje deltagare fick testa på HMDn i 5–10 minuter, beroende på hur länge personen ville då längden var frivillig, och sedan gick det över till nästa deltagare. Alla forskningsdeltagare var närvarande under hela testet samt vårdpersonal med avvikelse för en deltagare som var sängliggande. Deltagarna fick bestämma vad som skulle spelas upp i HMDn utifrån de prototyper som skapats.

En av teknikerna som användes under testets gång var så kallad ”think-aloud”-tekniken där försökspersonerna kommenterade och talade om vad de såg genom HMDn. Martin & Hanington (2012) förklarar att tekniken tillåter forskningsdeltagarna att tala högt samtidigt som de utforskar Malmö. För att dessa kommentarer skulle ha möjlighet att användas i studien spelades hela

10 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

upplevelsen av prototypen in och sedan transkriberades. Dock fanns det en del talsvårigheter bland deltagarna och en del kommentarer blev därför svåra att tyda från inspelningen. Samtidigt utfördes anteckningar för att dokumentera kroppsspråk och ansiktsuttryck hos forskningsdeltagarna. Den data som samlades in från prototyptesterna har innefattat observationer av deltagarnas kroppsspråk och ansiktsuttryck som har antecknats, kommentarer från ”think-aloud”-tekniken samt en ljudinspelning från hela testet. Observationer kan se olika ut inom forskning och är baserad på tekniken under utförandet samt graden av deltagandet för studiens forskare (Justesen & Mik-Meyer, 2011). I denna studie var inte observatörerna deltagande under prototyptestets gång med undantag när HMDn monterades på deltagarna samt i frågan om displayen på HMDn visade något för att säkerställa att 360° videon fungerade. Under semistrukturerade observationer finns inga hypoteser eller förbestämda beteenden att leta efter. Enligt Martin och Hanington (2012) måste forskaren vara öppen för allt som händer och inte vara inställd på specifika beteenden. En del frågor kan förberedas för att ställas till forskningsdeltagarna, dock är huvudsyftet att observera och vara redo att ändra upplägg om oväntade faktorer uppkommer (Martin & Hanington, 2012). Förberedelser och systematik måste fortfarande finnas med och anteckningar, inspelningar och bilder är att rekommendera inför bearbetningen observationerna (Martin & Hanington, 2012). I denna studie har en semistrukturerad observation utförts under prototyptestets gång då inga hypoteser och påståenden var uppsatta i förväg och den fanns ett öppet sinne för vad som oväntade händelser eller beteenden under testet gång.

2.4 Designprocess

Utvecklingen av prototypskapandet har skett i flera steg och utvecklats med hjälp av nyckelpersonen. Detta gjordes för att prototypen skulle anpassas efter målgruppen och för att feedback skulle komma från personerna som var involverade i testet under skapandets gång. Sammanlagt har 4 olika interaktioner skett under studiens gång, och de har skett i form att introduktionsmöte, pilottest samt 2 prototyptester ute hos målgruppen i den verkliga miljön.

11 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 6. Tidslinje över designprocessen.

Första interaktionen var med nyckelpersonen på äldreboende Humlan som även var kontaktpersonen på äldreboende Getingen. Detta möte blev ett introduktionsmöte för designprocessen och under mötet förklarades studien mer ingående än vad som hade förmedlats under mailkontakten. Nyckelpersonen Britta Deijnoff tog fram förslag på personer som möjligtvis var villiga att delta i testerna av prototypen och ett första möte med de boende utfördes. Grundtanken var att samla information om var personerna tidigare i livet hade besökt för platser i Malmö, detta för att anpassa materialet till målgruppen. Kommunikationen var ett hinder och informationen som samlades in var liten. Det som kunde förberedas var att visa bild på en HMD för att skapa större förståelse hos de boende om vad som skulle testas. HMDn förklarades med en liknelse av ett cyklop för att öka förståelsen. Frågan om vad som kunde visas i prototypen ställdes istället till nyckelpersonen som har en inblick och förståelse i de boendes liv.

En undersökning utfördes på äldreboende Humlan under introduktionsmötet då det skapades en uppfattning om miljön de boende levde i och vilka förhållanden som fanns. Då detta var ett nytt territorium gav det en empatisk förståelse hur livet ser ut för målgruppen och en kort introduktion med några av de boende gjorde att hinder och behov kunde registreras. Undersökande forskning utförs tidigt i designprocessen och grundas i att skapa empati om målgruppen som ska testa produkten eller prototypen och vilken miljö personerna befinner sig i (Martin & Hanington, 2012). Enligt Martin och Hanington (2012) så används metoden främst när forskaren utsätts för nya miljöer och genom att ta sig ut till platser där personer som kommer att testa prototypen befinner sig i kommer forskaren att skapa empati och förståelse för hur testpersonernas behov, önskningar samt rutiner ser ut och även andra faktorer som kan spela in i utformandet av produkten. Spontana interaktioner och observationer kan appliceras i designprocessen under de första besöken (Martin & Hanington, 2012).

12 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

I den andra interaktionen så utfördes ett pilottest genom att Britta Deijnoff fick testa prototyp 1. Det testades på nyckelpersonen då målgruppen var svår att interagera med i flera omgångar och få muntlig feedback ifrån. Nyckelpersonen påpekade inte att det skulle vara något stort hinder att visa prototyp 1 med den sämre kvalitén för de boende, men osäkerheten om kvalitén förklarades mer ingående för nyckelpersonen och att det fanns större risk för illamående och att känslan av immersion försämrades. Då det fanns tillgång till en kamera som kunde producera material av högre kvalité än prototyp 1 bestämdes det att nytt material skulle filmas för att erbjuda så bra prototyp som möjligt för målgruppen. Ett tekniskt problem upptäcktes också utav nyckelpersonen vilket utgjordes av knapptrycket för att starta videon. Varje gång VR-headsetet lyfts ifrån ett ansikte så pausades videon vilket gjorde att de boende skulle vara tvungna att trycka igång videon. Detta skulle enligt nyckelpersonen vara ett problem och detta var tvunget att lösas till testet. Nyckelpersonen Britta hjälpte till att utveckla prototypen och gav feedback inför prototyptesten.

I de sista 2 interaktionerna så utfördes metoden experience prototyping på äldreboendena direkt hos målgruppen och kommer förklaras med ingående i resultatkapitlet.

2.5 Enkät

För att få en mer omfattande uppfattning av forskningsdeltagarnas upplevelse kring 360° video skapades en enkät som skickades ut till deltagarna och besvarades efter utförandet av prototyptestet. Enkäten i denna studie har utformats utefter målgruppen och enklare samt tydliga frågor ställdes. Ord som rörde tekniken förenklades så att inga frågetecken skulle uppstå för forskningsdeltagarna. Majoriteten av deltagarna fick hjälp av äldrepedagogen Britta Deijnoff att besvara enkäten. Enligt Trost och Hultåker (2007) skall respondenterna själv besvara frågeformuläret, dock har deltagarna i denna studien fysiska och psykiska svårigheter som gör att det kan krävas hjälp vid besvarandet av formuläret. En risk med att majoriteten av deltagarna själva inte besvarade enkäten är att svaret kan bli färgat av Britta Deijnoff.

Syftet med enkäten var att samla kvantitativa data som ett kompletterande moment efter utförandet av prototyptestet och observation. Om siffrorna kombineras med teoretiska och kvalitativa analyser kan enkätundersökningar producera kunskap som gagnar samhället (Harboe, 2013). Enligt Ejvegård (2009) kan kvantitativa data även ha en annan finess utifrån pedagogiken då det oftast presenteras i form av diagram och tabeller. Cirkeldiagram med både procentenheter och antal respondenter har använts i studien för att dra grova statistiska slutsatser kring deltagarnas upplevelser av 360° video visat i en HMD. Detta i beaktande med resultat från prototyptestet. Enkäten bestod av 7 frågor (se bilaga 1) där de 9 respondenterna fick först svara på kön, följt av frågor kring upplevelsen av testet samt om deltagarna hade velat utföra det ännu en gång och därpå visa om intresset av 360° video fanns hos forskningsdeltagarna.

13 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Ett enkätbortfall är enligt Dahmström (2011) respondenter som valts ut i undersökningen men som inte svarat eller deltagit i undersökningen. Generellt är undersökningar utförs måste alltid visst bortfall räknas in (Dahmström, 2011). I denna studie uppkom det bortfall i enkätsvaren då alla enkätens frågor ej besvarades av samtliga respondenter. På 3 av de 7 frågorna fanns det bortfall på 1 person samt att på 1 fråga var bortfallet 2 av respondenterna. Enligt Dahmström (2011) är det av stor vikt att analysera vad bortfallet beror på samt hur fördelningen är för att skapa sig en uppfattning om bortfallet är slumpmässigt eller systematiskt. Alltså finns det en avgörande skillnad mellan respondenterna som svarat och de som inte kunnat eller valt att inte svara, som kan påverka resultatet (Dahmström, 2011).

2.6 Urval

För att besvara på forskningsfrågan bestämdes det att prototyptestet skulle förhålla sig till målgruppen. Förfrågningar via mail skickades till 13 olika äldreboenden placerade i Malmö för att se om det fanns något intresse till att testa 360° via en HMD. Äldreboenden söktes fram genom sökord såsom “Äldreomsorg + Malmö” på Google. Utifrån de 13 äldreboenden så var det 10 som ej svarade, 3 visade intresse där 1 var tillgänglig och ville medverka i studien. Britta Deijnoff, äldrepedagog på äldreboende Humlan och äldreboende Getingen visade entusiasm för studien och ett introduktionsmöte bokades in. För att utföra testet på ett etiskt plan tillfrågades Britta Deijnoff att vara nyckelperson till forskningsdeltagarna. Dels för att representera deltagarna då de kräver assistans och vård samt att nyckelpersonen skall vara deltagande i både designprocessen, prototypskapandet och utförandet av testet. Genom att tydliggöra genomförandet av studien för nyckelpersonen så är denne som har utsett de deltagare som lämpat sig för studien. De riktlinjer som gavs var att deltagarna ska ha möjligheten att få på sig HMDn samt relativt god syn för att på ett skapligt sätt tolka det som visas på displayen. Nyckelpersonen har djup vetskap och inblick i undersökningsdeltagarnas personliga levnadssätt samt tillstånd och har delvis agerat som talesperson för forskningsdeltagarna. Utöver nyckelpersonen har övrig vårdpersonal varit närvarande under prototyptestet.

I denna studien används 9 forskningsdeltagare med åldrar mellan 88 år till 94 år. Ett större antal deltagare hade varit mer gynnsamt för studien, då större urval ger säkrare och starkare resultat. En svårighet var att finna deltagare till studien då det aktuella måendet hos målgruppen hade stor påverkan. Kylén (2004) förklarar att personerna måste medverka frivilligt och det kan påverka urvalet.

2.7 Forskningsetik

Det finns några etiska principer att ta hänsyn till vid forskning inom hälso- och sjukvårdsområdet. Autonomiprincipen, är en princip som stadgar individens rätt till självbestämmande. Det är krav på samtycke och konfidentialitet. Nyttoprincipen kombineras av två etiska principer, inte skada-principen och gör gott-principen vilket implicerar moralisk skyldighet att förebygga lidande, att avlägsna

14 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

lidande och i någon mån främja välbefinnande. Rättviseprincipen utmärker moraliska förpliktelser att opartiskt respektera allas rättigheter. (Nilstun, 1991)

Vetenskapsrådet (2019) förklarar att det finns fyra huvudkrav. Individskyddskravet är grundläggande och belyses i fyra allmänna huvudkrav på forskningen. Informationskravet, krav på att forskaren informerar samtliga undersökningsdeltagare om studiens syfte, deltagarnas uppgift i studien samt vilka villkor som gäller för studiens deltagande. Uppgifter från deltagare kan ges muntligt eller skriftligt. Undersökningsdeltagare måste belysas att deltagandet är frivilligt och att deltagaren får avbryta medverkan omedelbart samt informera respondenterna om allt som kan tänkas påverka deras vilja att delta i studien. Samtyckeskravet reglerar individens rätt att själv bestämma över sin medverkan i studien och krav på forskaren att inhämta samtycke från uppgiftslämnare och undersökningsdeltagare. Konfidentialitetskravet, uppgifter om personuppgifter skall ges högsta möjliga konfidentialitet och förvaras på ett sätt där obehöriga ej kan få tillträde till uppgifterna. Nyttjandekravet är kravet där uppgifter om enskilda, insamlade för forskningsändamål får ej utlånas eller användas för kommersiellt bruk eller icke-vetenskapliga syften. (Vetenskapsrådet, 2019)

Denna studie följer de principer som Nilstun (1991) påvisar samt Vetenskapsrådets (2019) individskyddskrav. Innan prototyptestet ägde rum har undersökningsdeltagarna informerats i både skrift och muntligt om studiens syfte och deltagarnas uppgift i studien. En samtyckesblankett som förtydligar informationen skapades (se bilaga 2) och skrevs under av undersökningsdeltagare som då angav sitt samtycke. Samtyckesblanketten förklarade också att risken för yrsel kan förekomma och att deltagandet är anonymt, frivilligt samt att deltagarna kan avbryta sin medverkan när som helst. Undersökningsdeltagarna informerades också om att deras personuppgifter hålls konfidentiella och endast vara synlig för forskarna.

2.8 Metoddiskussion

För att besvara studiens frågeställning ”I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?” behövs forskningsdeltagarna reaktioner mätas vid prototyptestet för att få reda på hur 360° video påverkar målgruppen. För val av metoder som skulle gynna studiens problemställning gjordes en insamling av metodteori om olika typer av metoder innan studien påbörjades. Denna studie är empirisk och för att få fram data av hög kvalité ansågs framtagandet av prototyper som testades på målgruppen med observation mest lämpad.

Korta samtal skulle utföras med forskningsdeltagarna för att ta reda på behov, drömmar och andra känslor för att förstå målgrupp på ett djupare plan. Denna metod kallas för generativ forskning och hade gett studien rikt med information i starten av designprocessen (Martin & Hanington, 2012). Då

15 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

många av de boende hade minnessvårigheter gav nyckelpersonen rekommendationen att inte tala med deltagarna med denna typen av sjukdomar innan prototyptesterna. De resterande deltagarna fick endast frågan om att delta i studien och vidare samtal var inte möjligt då andra aktiviteter pågick. Istället framfördes frågorna till nyckelpersonen och givande svar för vidare utveckling av studien gavs. Den generativa forskningen riktas därför till nyckelpersonen som blev en viktig del av studien.

Valet att inkludera enkätstudie grundas i att enkla, okomplicerade och raka frågor ställs till målgruppen och hinder såsom nedsatt hörsel och tal inte hämmar metodens utförande. Dock gick studien miste om ett mer djupgående, kvalitativa data om känslor och tankar kring testet. Eftersom forskningsdeltagarna var utvalda av nyckelpersonen hindrade det ett noggrant urval av deltagare. En risk med en nyckelperson med så stort inflytande i studien är att resultatet kan vara färgad och partisk. Eftersom forskningsdeltagarnas minne varierar på grund av att vissa av deltagarna var drabbade av Alzheimers, så kan det också finnas stor risk att svaren varierar och därför kan en hög reliabilitet ifrågasättas. Risk finns alltså att personerna med Alzheimers inte minns sitt deltagande i studien. Harboe (2013) förklarar också att respondenternas svar kan förändras under tid. Frågor som ställdes i enkäten baserades på nutida förhållanden och var kompletterande i samband med prototyptesten. För att ha en hög reliabilitet i en studie så måste en utomstående ha möjlighet upprepa studien, vilket betyder att undersökningsmetoderna måste förklaras ingående för att samma resultat ska uppstå (Justesen & Mik-Meyer, 2011). Resultaten från prototyptesterna hade varit likartade om det utförts på liknande sätt, i liknande miljö av en annan forskare med liknande prototyp och målgrupp. Validitet förekommer dock i kvalitativa undersökningar och kan variera i tolkning beroende på studiens natur och perspektiv (Ejvegård, 2009). Metodvalen och studiens datainsamling har baserats på forskningsfrågan, problemställningen och syftet med studien för att bringa så hög validitet som möjligt. Enkätens bortfall kan bero på flera faktorer. Då nyckelpersonen hjälpte till att besvara enkäten för några av deltagarna, som både hade fysiska hinder samt nedsatt tal och hörsel, kan detta ha resulterat till obesvarade frågor. Observatörerna kunde inte se något systematiskt bortfall när enkäten besvarades. Bortfallet var alltså slumpmässigt och kan ha varit resultatet av de olika hinder som de boende erhöll. Detta påverkar enkätens trovärdighet då bortfallet kan variera beroende på individen förmåga att besvara frågorna. Dock är detta en faktor som inte går att kontrollera och får tas i beaktande under analys av enkätsvaren.

Det som bland annat används som metod i studien är en LO-FI prototyp (se avsnitt 2.2). Prototypen testades i två omgångar och hade behövts utvecklas med feedback från målgruppen i flera omgångar för att nå en HI-FI och slutligen en färdig produkt. Prototyperna i denna studie skapades i form av videos vilket även kan ses som endast innehåll i ett forskande perspektiv då det i slutändan inte formas till en fysisk produkt. Videorna i denna studie är skapade för att se om det tillför något värde för den utvalda målgruppen och kallas därför för prototyper. Prototyperna kan även ses som ett startskott för större projekt inom området och idén om att skapa denna typen av videos riktade för målgruppen kan

16 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

arbetas vidare på utifrån resultatet av denna studien. Det går att ifrågasätta skapandet av prototyper för denna studie på grund av att det finns mycket befintligt 360° videomaterial för användning på plattformar som exempelvis YouTube. Att ta det existerande materialet på plattformen begränsar dock möjligheten att anpassa innehållet för studiens specifika målgrupp och kontroll av kvalité på utformning och teknik.

Nyckelpersonen hade ett stort inflytande under hela utvecklingen av prototyperna och många värdefulla möten utfördes. Under mötena var nyckelpersonen med och gav feedback över hur studien kunde anpassa prototyperna utifrån målgruppens behov. Att nyckelpersonen hade ett så pass stort inflytande i designprocessen kan ifrågasättas då hon endast representerar målgruppen och att inte målgruppen själv är med och utvecklar designen. För att anpassa innehållet i så stor utsträckning som möjligt hade målgruppen behövt vara med i designprocessen och följdvis hade innehållet varit mer specifikt för individerna. Detta var dock inte möjligt då målgruppen hade en stor variation av fysiska och psykiska funktionsnedsättningar och rekommendationer om att inte involvera deltagarna för mycket innan prototyptesterna gavs av nyckelpersonen. Men för att skapa ett värde av realism utfördes alla möten i den miljö målgruppen befann sig i, alltså på äldreboende Humlan och äldreboende Getingen vilket resulterar till att studiens designprocess fick en så verklighetstrogen påverkan som var möjligt under den perioden studien utfördes på.

För att öka antalet forskningsdeltagare i studien krävdes det fler äldreboenden då många boende exkluderades av nyckelpersonen då de ansågs inkapabla till att delta i studien. Genom att öka antalet deltagare hade resultatet varit mer trovärdigt. Nu representerar inte urvalet ett större antal boende och deltagare och är därför inte generaliserbart.

17 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

3 Tidigare Forskning

Detta kapitlet presenterar tidigare forskning inom ramen för studiens innehåll, vilket är fördelaktigt för att upptäcka mönster i studien samt vad som redan har upptäckts i den tidigare forskningen.

3.1 Psykisk ohälsa hos äldre

En av de vanligaste psykiska sjukdomarna hos äldre är depression och sjukdomen ökar i hög ålder (Olsen-Hellberg et al, 1996). Depression är enligt Olsen-Hellberg et al (1996) ofta en reaktion på den individens situation, läge och tillstånd där motiv till depression kan vara förlust av vänner eller familj, pensionering, fysisk sjukdom, besvär med att acceptera åldrandet och ensamhet. Svantesson och Vesanen (2018) förklarar att ensamhet är en risk för förtidig död, hjärt- och kärlsjukdomar, demens och depression. En ofrivillig ensamhet kan orsaka förhöjt blodtryck och en ökad risk för stroke, hjärtinfarkt och demens på grund av en ökad nivå av stresshormoner (Svantesson & Vesanen, 2018). Vidare beskriver Svantesson och Vesanen (2018) att det samband som är starkast mellan ensamhet och ohälsa är effekter på den mentala hälsan såsom depression, ångest och oro. I Socialstyrelsens rapport angående äldres upplevelse av äldreomsorgen upplever drygt 55% att de besväras av ensamhet (Svantesson & Vesanen, 2018). Olsen-Hellberg et al (1996) förklarar att fysiska sjukdomar och depression är starkt kopplade till varandra och visar tydlig samverkan. Det gäller framförallt sjukdomar där patienten förblir rörelsehindrad och ofta är depressionerna kopplade med ångest hos de äldre (Olsen-Hellberg et al, 1996). Socialstyrelsen (2008) nämner att vid depression hos äldre kan det utspela sig i fysiska symtom såsom muskelsmärtor, minskad aptit och även hjärtklappning. Både den äldre och vårdpersonal kan tolka symtomen som en del av åldrandet vilket leder till att depressioner hos äldre ofta inte blir upptäckta därmed odiagnostiserade och obehandlade (Socialstyrelsen, 2008). Enligt Svantesson och Vesanen (2018) råder det inga tvivel om att ensamhet påverkar den äldres välbefinnande negativt. Flera deltagares uttalanden som upplevde ensamhet kan likställas med diagnoskriterier för depression (Svantesson & Vesanen, 2018).

Heurlin och Svensson (2018) har undersökt hur de äldre upplever sitt deltagande i meningsfulla sociala aktiviteter för att upprätta och bibehålla psykisk hälsa. Deltagarna i studien har aktivt deltagit vid minst en social aktivitet i veckan under tre till sex år (Heurlin & Svensson, 2018). Genom tillgång till sociala sammanhang och relationer skapas en känsla av gemenskap, att känna sig behövd och sedd samtidigt som det skapar rutiner i vardagen (Heurlin & Svensson, 2018). Heurlin och Svensson (2018) påpekar att upplevelser med meningsfullhet bidrar till positiva effekter för människan och åstadkommer känslor såsom lycka, välbefinnande och glädje samtidigt som det ger fysisk, emotionell och kognitiv utveckling. Dessa komponenter blir bidragande faktorer till att deltagarna i studien upplever att meningsfulla sociala aktiviteter har en direkt påverkan på deltagarnas psykiska hälsa och välbefinnande (Heurlin & Svensson, 2018). En viktig slutats i studien är att upplevelsen av

18 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

meningsfullhet är avgörande för sambandet mellan sociala aktiviteter och psykisk ohälsa (Heurlin & Svensson, 2018).

I en studie av Falk, Sjöberg, Skoog, Sundh, Waern och Östling (2013) testas om förhållandet mellan sociala faktorer och depression har förändrats mellan 1970 och 2000-talet. I studien jämförs 2 grupper på äldre personer som är 70 år. Den ena gruppen var 70 år på 1970-talet och andra gruppen var 70 år på 2000-talet. Studien visar samband mellan ensamhet, isolering och depression samt att äldre med depression ofta har en bristande social tillvaro men även att en bristande social tillvaro kan leda till depression. I studien framkom det att äldre under 1970-talet påverkades mer av ett bristande socialt kontaktnät än 2000-talets äldre. Detta har relaterats till den stora utvecklingen av teknologin som har skett med exempelvis TV, internet, radiosändning och mobiltelefoni (Falk et al., 2013). Falk et al (2013) menar att den digitala utvecklingen ökar möjligheten för socialt kontaktnät via internet, där det finns många sätt att delta sociala sammanhang. Äldre i framtiden kommer ha en annorlunda erfarenhet av teknik som underlättar användandet framöver (Falk et al., 2013).

3.2 Livskvalitet

I traditionellt filosofiskt språkbruk menar Brüdle (2003) att en person har en hög livskvalitet om personen lever ett liv som är bra för individen själv, om individens liv är i stor utsträckning värt att leva. Livskvalitet handlar alltså om vad som gör ett liv bra för den som lever det (Brüdle, 2003). Enligt World Health Organization definieras livskvalitet som individens uppfattningar av sin ställning i livet inom ramen för de kultur- och värdesystem som individen lever i och i förhållande till individens mål, förväntningar, normer och oro (WHO, 1997). Allt påverkas även utifrån den psykiska och fysiska hälsan, faktorer i omgivningen, religiös uppfattning samt sociala relationer (WHO, 1997). Livssyn, synen på livet, definierar Bondevik och Nygaard (2005) som en helhetsuppfattning av tillvaron som innefattar verklighetsuppfattning, människosyn och värdeuppfattning om mål och mening samt uppfattningar om vad som är rätt och fel, om liv och död eller om uppgifter och ansvar. I en kvalitativ intervjustudie av Pettersson (2016) ansåg forskningsdeltagarna resulterade i positiv livssyn vid aktivitet. Att en utevistelse var trivsamt och att miljöombyte kunde möjliggöra för positiva förändringar av sin tillvaro (Pettersson, 2016). Bondevik och Nygaard (2005) förklarar att omvårdnaden av äldres bakgrund har två aspekter och det finns generellt behov av värde och mening hos individen oavsett livssyn samt den äldres religiösa behov. Alla människor är olika och har olika funktion där meningen i livet för individen och situationen varierar (Bondevik & Nygaard, 2005).

19 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

3.3 Minnet och igenkänningsfaktorn

Enligt Bondevik & Nygaard (2005) är definitionen av dåtid, nutid och framtid grundläggande principer för omvårdnad av äldre som definieras av tid som delas in i tre kronologiska komponenter. I dåtiden finns minnen av upplevelser som kan vara både obehagliga och behagliga som utgör hur individen bedömer nutiden och framtiden (Bondevik & Nygaard, 2005). Tina Lövrander (2017) genomförde en intervju med Mikael Johansson (2017), professor i psykologi vid Lunds universitet i en artikel i Uppsala Nya Tidning där Johansson och Lövrander (2017) berättar att det episodiska minnet skapar förutsättningar för individen att minnas och återuppleva tidigare händelser. Bondevik och Nygaard (2005) förklarar att nutiden ger inte bara en känsla av osäker framtid utan påverkar också minnet av dåtiden. Johansson och Lövrander (2017) menar att minnen är en förutsättning för att förstå vad som händer i nuet samt vad som kommer hända i framtiden och handlar inte endast om minnen i svunna tider. Nutiden präglas av olika former av förluster för många äldre men en positiv upplevelse av nutiden kan mildra dåtidens smärta och istället förstärka de behagliga minnena från dåtiden, däremot kan negativ nutid utplåna allt det goda som tidigare upplevts (Bondevik & Nygaard, 2005). Bondevik och Nygaard (2005) berättar att framtiden spelar störst roll för hur nutiden uppfattas av individen där äldres funderingar ofta är centrerade kring sin egna död. Nutiden interagerar mellan dåtid och framtid där samspelet påverkar upplevelsen av nutiden (Bondevik & Nygaard, 2005). Johansson och Lövrander (2017) förklarar att om individen återupplever en tidigare händelse som var obehaglig eller behaglig så kan det vägleda reaktionen i nuet. För att minska de äldres bekymmer och rädslor är att till största möjliga utsträckning tillmötesgå individernas önskemål och förhoppningar (Bondevik & Nygaard, 2005). Olsson-Hellberg och Melin (1996) berättar att receptorerna hos äldre fungerar vanligen sämre än i yngre dagar, vilket påverkar minnesfunktionen. Ju äldre individen är desto mer finns lagrat i hjärnan och desto längre tar det att plocka fram minnena (Olsen-Hellberg et al, 1996). Enligt Almberg och Jansson (2002) är det svårt att påvisa något samband mellan åldrande och försämrad minnesfunktion.

I en studie av Lundström (2016) har det påvisats att igenkänningsfaktorn kan ha en positiv påverkan för äldre personer som befinner sig i en ny miljö, så som på ett äldreboende. Lundström (2016) såg under sina 2 år inom äldreomsorgen att tiden för att fylla de boendes önskemål inte räcker till och får ofta läggas åt sidan. Önskemålet från de boende som ansågs störst var att få komma ut i naturen och få känna av utomhusmiljön, vilket var ett stort hinder för de rörelsehindrade att göra utan hjälp (Lundström, 2016). I takt med att en stor tidsbrist finns hos personalen så kollades det på lösningar om utsikten kan vara ett första steg till att få en känsla av utemiljön (Lundström, 2016). Lundström (2016) kollade vidare på att utemiljön och vegetationen hade en igenkänningsfaktor som skapade positiva känslor och trygghet hos de boende.

20 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Att design med en hög igenkänningsfaktor har en påverkan på människor har också tagits upp i tidigare forskning. Svensson (2010) undersökte om vad design med en hög igenkänningsfaktor kan ha för påverkan för på människor. Igenkänningsfaktorn på en design kan få personer att må bra på grund av att den blir lättare att förstå om det illustrerar något som beskådats förut och funderingar kring varför något är på ett visst sätt reduceras (Svensson, 2010).

3.4 Telepresence teknik i vårdande syfte

Telepresence är en teknisk enhet som får en person att känna sig närvarande i ett rum eller en miljö utan att faktiskt befinna sig på platsen (Draper, Kaber & Usher, 1998). Fenomenet 360° video, som är en form av telepresence teknik, har sedan några år tillbaka fått ett uppsving i teknikvärlden och är relativt nytt på marknaden. Men idén om 360° video har däremot funnits med under en längre tid och producerades på ett mer manuellt sätt från början (Shukla, u.å). En känd sådan produktion är Walt Disneys “Circle-Vision 360°” teater (se figur 7) som uppkom redan på 1950-talet. När denna nya upplevelsen för att se rörlig bild skapades så användes 9 separata kameror som var placerade i en cirkel och materialet visades sedan upp enskilt på flera olika skärmar. Filmerna visades i en specialgjord teater formad som en cirkel för att skärmarna skulle gå ihop och visa rörlig bild i 360° (Shukla, u.å). Den moderna 360° videon filmas endast med 1 kamera där 2 eller flera linser fångar upp allt i 360° runt om kameran (Shukla, u.å). Materialet betraktas oftast i en så kallad HMD idag där användaren får en virtuell upplevelse av videon och kallas oftast VR (Ferrell, Ferrell & Splitzer, 2000).

Figur 7. Ritning över Walt Disney´s Circle - Vision 360°

Tekniken som används för 360° video har utvecklats och även gått ner i pris vilket har öppnat möjligheterna för allmänheten att skapa eget material att dela med sig av. Plattformar som Facebook och YouTube har lanserat funktioner för användare att beskåda 360° video och VR. Även enklare och

21 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

billigare varianter av HMDs har också nått marknaden. Detta är några av anledningarna till de senaste årens uppsving och utveckling av mediet. (Narciso et al, 2017)

Telepresence har i tidigare forskning används en del för att förebygga fysiska och psykiska hinder i samhället och har testats och använts som hjälpmedel i olika sammanhang. Bland psykiska hinder så används VR bland annat redan för att behandla den psykiska sjukdomen Post Traumatisk Stress Disorder, förkortat PTSD, men även olika sorters fobier (Svensson & Rönnqvist, 2017). Svensson och Rönnqvist (2017) försökte med utgångspunkten social ångest ta reda på om VR kunde vara till hjälp som ett terapeutiskt hjälpmedel under behandlingen utifrån existerande forskning. Studien påvisade att forskningen som gjorts tidigare inte var tillräcklig för att säkerställa att VR kunde användas som behandling av social ångest men att mindre tidigare studier visade på att det ger effekt. (Svensson & Rönnqvist, 2017)

År 2017 levde ungefär 1,5 miljoner människor med någon form av funktionsnedsättning i Sverige, vilket gör intresset för att underlätta och hitta nya lösningar för personerna stort. Detta har bland annat uppmärksammats inom VR- användningen och forskning kring hur tekniken kan vara till hjälp för att underlätta vardagen för personer som lever med en funktionsnedsättning. Hugoson (2017) har undersökt om VR kan vara till hjälp för att skapa bättre förutsättningar inom tillgängligheten för personer med funktionsnedsättning utifrån arbetet med projektering inom byggindustrin. Utifrån tester med en VR simulerad miljö, med en rullstolsburens förutsättningar och intervjuer med personer som arbetar med någon form av projektering inom byggbranschen så visade det sig att medvetenheten redan fanns då tydliga lagar kring tillgängligheten redan finns utsatta. Men att tekniken kan skapa bättre förståelse kring hur det är att leva med funktionsnedsättningar samt att tekniken skapa nya lösningar och en mer utvecklad design till funktionsnedsatta. Hugosons (2017) studie visade även på att tekniken som finns tillgänglig idag inte är tillräckligt utvecklad inför användandet men att den inom de närmsta åren kommer utvecklas mer. (Hugoson, 2017)

Andra typer av fysiska hinder där VR-teknik har använts som hjälpmedel är bland annat att minska fallolyckor hos äldre då detta är en de vanligaste anledningarna till dödlighet och sjukdomar. Studier visade på att var 3:e person över 65 faller minst 1 gång om året vilket gör det till ett stort samhällsproblem. Den europeiska kommissionen finansierade ett forskningsprojekt 2016 där 300 personer fick gå på ett löpband några gånger i veckan under cirka 6 veckors tid. Hälften av personerna som medverkade i studien fick en VR-utrustning och hälften fick gå på löpbandet utan utrustningen. Resultatet visade efter några veckor tydliga resultat på att olycksfallen sänktes för personerna som använt VR-utrustningen på löpbandet. Statistiken gick från 11,9 fall per halvår till 6 fall per halvår för personerna med utrustningen medan personerna utan VR stannade på 10,7 fall per halvår vilket var ett oförändrat resultat från början av studien. (Mirelman, Rochester, Maidan, Del Din, Alcock & Nieuwhof, 2016)

22 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Aissa (2018) utförde ett forskningsprojekt i Södertälje kommun 2018 i syfte att ta reda på om VR kunde öka äldre människors välmående. Under studien fick 19 personer ifrån 3 olika äldreboende testa på VR och med hjälp av en semistrukturerad intervju och enkäter blev resultaten positiva. Frågor om det nuvarande välmående och om de boende ansåg att VR kunde vara till hjälp för ett förbättrat välmående indikerade på en positiv inställning till tekniken. Studien resulterade i att testpersonerna var positivt inställda till VR och njöt av den immersion känslan och återuppväckta minnen. (Aissa, 2018)

3.5 Motion sickness, immersion och närvaro

Ett stort problem bland 360° video och VR skaparna idag är motion- och VR sickness. Många studier och tester har gjorts då fysiskt symtom har upptäckts som exempelvis illamående och huvudvärk och detta sänker säkerheten för användandet av VR. Fenomenet motion sickness uppstår när en persons syn, känsel och andra sinnen inte stämmer överens med varandra. Det kan vara när kroppens orientering inte stämmer överens med placeringen i verkligheten. Symptom för detta kan vara yrsel, illamående och svettningar. Anledningen till att dessa symptom uppstår är på grund av att ögonen och de vestibulära systemet som sköter balansen och orienteringen i innerörat krockar. Även blinda personer kan uppleva detta fenomen då det inte bara är ögonen som är involverat, utan ljudet och var en person befinner sig kan skapa desorientering. Skillnaden mellan motion sickness och cyber sickness är att när cyber sickness uppstår så är inte det vestibulära systemet involverade utan endast synen. (Sciencedaily, 2018)

VR sickness har samma symptom och orsak som motion sickness. Många högteknologiska spårningssystem har utvecklats för att motverka VR sickness då spårningssystemet minskar skillnaden mellan vad personen ser i VR miljön och den vestibulära mottagningen av vad som upplevs. Spårningssystem fungerar dock inte på personer med någon form av funktionsnedsättning där den fysiska rörligheten inte är fullständig på grund av att kroppen måste ha möjlighet att röras på samma sätt som den gör i den virtuella miljön. Ett annat sätt att förhindra VR sickness är att minska personens FOV (Field Of View). Detta minskar tyvärr även den förhöjda upplevelsen, och känslan av att vara närvarande i den virtuella miljön sänks vilket gör att detta inte är ett rekommenderat alternativ. Tidigare forskning har påvisat att människan kan utveckla en tolerans för VR sickness. Under flera olika tester där personer fick testa VR i en kontrollerad miljö upptäcktes det att en tolerans utvecklades med tiden. Symptom kan vara ganska starka och kan därför förstöra förstagångsupplevelsen vilket kan leda till att personerna inte vill använda tekniken igen. (Fernandes & Feiner, 2016)

Ett annat känt fenomen inom VR-användningen är immersion. Immersion är något skapare av VR- innehåll vill att användaren ska uppleva, och känslan av immersion innebär att personen som vistas i den virtuella miljön känner känslan av att ”vara där”, som ger känslan av en förhöjd närvaro. En VR-

23 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

upplevelse kan även ha olika grader av immersion utifrån var den betraktas i, icke-immersion, semi- immersion och fullt-immersion. Exempel på apparater som är icke-immersion är tv och datorskärm. När användaren betraktar rörlig bild på denna typ av teknik så är känslan av immersion låg. Enheter som går under semi-immersion enheter är panorama TV. Panorama TV visar en bredare bild och försöker fånga helheten av vad ett mänskligt öga kan se. Enheten är mer anpassad till att visa 360° film och skärmen är oftast en aning böjd för att förhöja upplevelsen och känslan av närvaro. Fullt- immersion är enheter där känslan av immersion och närvaro är som högst och exempel på sådana är HMD och CAVE. CAVE är en VR enhet där användaren befinner sig i ett rum med projektorer på alla väggar, golv och tak. Användaren bär, inne i det kubformade rummet, ett par glasögon för att styra vilken miljö som ska projekteras på väggarna. Med hjälp av en joystick kan personen även styra miljön till en viss utsträckning. Att integrera med den virtuella miljön ökar känslan av immersion. (Aissa, 2018)

De två olika begreppen närvaro och immersion blandas ofta ihop då betydelserna har en liknelse med trots detta skiljer sig åt. Mel Slater, en undersökare på Univeristy of Barcelona inom klinisk psykologi och co-director av Event Lab som undersöker experimentella virtuella miljöer för neurovetenskap och teknik, definierar de 2 olika begreppen med orden ”Immersion hänvisar till den objektiva nivån av sensorisk trohet som ett VR-system tillhandahåller medans närvaro hänvisar till en användares subjektiva psykologiska svar på ett VR-system”. Närvaron kan alltså se olika ut från person till person beroende på humör, tidigare känslor och individualiteten hos varje människa medans immersion kan mätas och påverkas så det har att göra med vilken enhet och system som används, det är objektivt. (Bowman & McMahan, 2007)

24 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

4 Resultat

I resultatkapitlet presenteras resultatet av designprocessen, de olika metoder som använts samt prototyptestet. En mer ingående genomgång av de färdiga prototyperna kommer också att presenteras.

4.1 Prototyp 1

Klippen gav inte den kvalitén som önskades uppnås för att utföra prototyptestet, detta på grund av att Samsung Gear 360° är en äldre version och att det finns 360°-kameror på marknaden med högre prestanda. Prototyp 1 (se figur 8 & 9) testades av nyckelpersonen och resultatet blev att en ny prototyp skulle skapas med en ny kamera med högre prestanda som fanns tillgänglig för användning. För att spela upp klippen i Samsung Gear VR så användes det inbyggda galleriet. Detta galleri pausade klippen när HMDn togs bort från ansiktet vilket nyckelpersonen uttryckte skulle komma att bli ett problem för forskningsdeltagarna att hantera. Detta behövdes därför också åtgärdas till nästa prototyp.

Figur 8. Prototyp 1, Brofästet.

25 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 9. Prototyp 1, Ribersborgs Kallbadhus.

4.2 Prototyp 2

Kameran Gamrin VIRB 360° (se kapitel 2.2.2) upp till en högre prestanda och levererade en högre immersion då en högre kvalité på klippen ökar känslan av att befinns sig på en annan plats. Sammanlagt blev det 4 olika videos på utflyktsställen i Malmö. En video hade flera klipp filmade på olika ställen på platsen och alla videos var cirka 5 minuter långa. De platser som filmades var Skybaren på Malmö Live, Ribersborgs Kallbadhus, Emporia köpcentrum och de stora torgen i Malmö som är Gustav Adolfs Torg, Stortorget och Lilla Torg samt S:t Petri kyrkan (se figur 10–13). För att lösa problemen med att klippen inte kunde spelas upp automatiskt när HMDn sattes mot ögonen så laddades klippen upp på YouTube. På YouTube pausades inte videon när headsetet togs av och problemet med att testpersonerna skulle vara tvungna att trycka igång videon löstes.

26 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 10. Prototyp 2, Skybaren i Malmö Live från 1 av 4 positioner.

Figur 11. Prototyp 2, Gustav Adolfs Torg i Malmö. Bild från video med S:t Petri Kyrkan och alla de stora torgen i Malmö.

27 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 12. Prototyp 2, Emporia Malmö och 1 av 4 positioner som kameran var placerad på.

Figur 13. Prototyp 2, Ribersborgs kallbadhus och 1 av 3 positioner som kameran var placerad på.

4.3 Prototyptest A

Interaktion 3 blev prototyptest A och utfördes direkt hos målgruppen på äldreboende Humlan i Malmö. Här testades prototyp 2 och forskningsdeltagarna fick bestämma vad som skulle spelas upp i HMDn. Forskningsdeltagarna fick frågan om de hade besökt några av platserna tidigare som fanns att erbjuda utifrån prototyperna och om deltagaren hade det så visades det klippet för att

28 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

igenkänningsfaktorn skulle vara där. Det fanns tillgång till hörlurar då alla klipp har ljud men på grund av nedsatt hörsel på många av deltagarna ansåg nyckelpersonen inte detta nödvändigt. Testet gick bra och inga större tekniska problem uppstod. Det lilla problem som uppstod var att forskningsdeltagarna lätt kom åt rörelseplattan på sidan av HMDn när den sattes på. Detta gjorde att videon pausades och HMDn fick ställas in på nytt. Detta var tyvärr inget som gick att åtgärda till nästa test utan det fick tydliggöras extra att plattan var känslig och att det skulle undvikas att ha händerna i närheten.

Testet utfördes på 4 deltagare med olika typer av fysiska och psykiska hinder. Testerna utfördes under fullständig anonymitet och samtyckesblanketter undertecknades (se bilaga 2) för att deltagarna skulle vara medvetna om vad studien kommer användas till och vilka rättigheter det fanns under testets gång. Testet utfördes i ett allrum där 3 av 4 forskningsdeltagare var närvarande under hela prototyptestets gång. Vårdpersonal var också närvarande för att ta del av resultatet och se de boendes reaktioner likt en egen utvärdering. En deltagare var sängliggande och testet fick därför utföras på den boendes rum tillsammans med nyckelpersonen Britta Deijnoff. Varje deltagare fick använda HMDn i cirka 5–10 minuter beroende på om forskningsdeltagren ville se mer eller inte. Prototyptestet pågick under cirka 1 timmes tid. De metoder som användes under utförandet av testet var observationer och enkätfrågor.

4.3.1 Observationer

En av metoderna som användes under prototyptestets gång var observationer och utfördes under tiden prototypen testades av forskningsdeltagarna. Detta visade sig vara en viktig del av utförandet då det gav en bra bild av hur tekniken och prototypen togs emot av de boende. Nedan följer en sammanställd tabell med samtliga 4 forskningsdeltagare utifrån vilken video som betraktades, om det fanns någon igenkänningsfaktor samt kommentarer kring vilka observationer som framkom under testets gång. Av de 4 deltagarna var 3 deltagare kvinnor och 1 deltagare var en man.

Tabell 1. Resultatet av vilken video som spelades upp, igenkänningsfaktorn, think-aloud samt observationer för all forskningsdeltagare på äldreboende Humlan under protyptest A.

Forsknings Video Igenkännin Think-aloud Observationer deltagare gsfaktorn

Deltagare 1 St: Petri Kyrkan Platserna ”Duta duta duta duta” Personen sken upp direkt + de stora torgen hade besökts när VR headsetet sattes på ”du ska måla hela i Malmö och av personen och reaktionerna var endast världen lilla Skybaren på tidigare i positiva. Miljön personen mamma…” Malmö Live. livet. befann sig i förklarades grundligt och glatt

29 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

samtidigt som det pekades i ”Jag ser mycket luften på olika saker som mörkare dimensioner sågs. Testpersonen började på allt av det” även sjunga vilket utgav

”Nej jag kommer aldrig glädje i rummet och höjde få av mig den kanske stämningen för alla i haha” rummet med skratt och positivitet. ”Ja var e hon nu. Jag kan inte hitta henne nu. Ja där är tre såna där. Sån där staty. Tre stycken såna statyer som står i en rund ring. Va?”

”Ja kul å kul. Det blir liksom man ser liksom sådär.”

”Åh herregud vad det ser hemskt ut när man vänder sig. Ja kopparna ser så stora ut”

Deltagare 2 Ribersborgs På grund av ”Aa, det va ju roligt det Miljön verkade uppskattad kallbadhus. talsvårigheter här.” utifrån reaktionerna var det svårt personen utgav och fast än ”Å lampa där och stor att veta om att orden var svåra att förstå lampa där också igenkännings så utgavs det förklaringar *mummel*” faktorn fanns om miljön personen befann där. sig i på samma sätt som forskningsdeltagare 1.

Deltagare 3 Skybaren på Det fanns ”Kyrkan. Cyklar också. Det fanns en motvillighet Malmö Live. ingen Kruka, blommor. för testet hos personen från igenkännings Barglas, vinglas” början, vilket kan bero på den nedsatta hörseln då det

30 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

faktor till var svårt för ”Salt och pepperkvarn. denna plats. forskningsdeltagaren att Kniv å gaffel” höra vad som pågick ”Ja det var häftigt!” runtomkring. Forsningsdeltagare 3 valde att testa prototypen trots detta och utgav tillslut en positiv reaktion för miljön som visades i HMDn. Detta visades genom en grundlig förklaring av miljön personen virtuellt befann sig i.

Deltagare 4 Emporia Personen ”Kommer in på En stark positiv reaktion köpcentrum, brukade köpcentret nu. Det är utgavs direkt när headsetet Malmö. besöka lite suddigt.” sattes på. Till skillnad från platsen med tidigare forskningsdeltagare ”Nu kommer jag upp sina barnbarn förklarades inte miljön på där. Åh det är helt så samma sätt men den otroligt.” igenkännings upprepade meningen, faktorn fanns ”A det va häftigt” “Detta är helt otrolig, där. makalöst!”, spred glädje ”Det var helt otroligt.” och positivitet i hela rummet. Personen satt på sängkanten och fick hålla sig i ett räcke för att inte trilla bakåt.

Tabellen 1 visade att både deltagare 1, deltagare 2 samt deltagare 4 hade en igenkänningsfaktor till platserna som spelades upp. Deltagare 3 hade ingen igenkänningsfaktor då deltagaren fick se Skybaren på Malmö live som är en relativt ny byggnad i Malmö. Deltagare 2 hade talsvårigheter så kommunikation om igenkänningsfaktorn fanns där var bristande. Talsvårigheterna var ett hinder för deltagare 2 men trots detta så försökte miljön förklaras på bästa sätt. Deltagare 3 och deltagare 4 förklarade grundligt den virtuella miljön och beskrev detaljer i videon. Deltagare 1, deltagare 2 och deltagare 4 var positivt inställda till tekniken och utgav positivitet i form av sång, skratt, leende och

31 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

gester. Deltagare 3 var negativt inställd till testet från början men blev mer och mer positiv när HMDn hade använts under en kort tid.

Figur 14. Forskningsdeltagare med Samsung Gear VR på äldreboende Humlan, prototyptest A.

Figur 15. Forskningsdeltagare med Samsung Gear VR på äldreboende Humlan, prototyptest A.

32 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

4.4 Prototyptest B

Interaktion 4 blev prototyptest B och utfördes på äldreboende Getingen i Malmö. Prototyptestet såg ut på samma sätt som under prototyptest A då prototyp 2 testades. Även här på äldreboende Getingen så gick testet bra och utöver det fortsatt tekniska problemet med att deltagarna kom åt rörelseplattan så fungerade tekniken.

Testet utfördes på 5 deltagare med olika typer av psykiska och fysiska sjukdomar. Prototyptestet utfördes under fullständig anonymitet och samtyckesblanketter undertecknades (se bilaga 2) för att testpersonerna skulle vara medvetna om vad studien kommer användas till och vilka rättigheter det fanns under testets gång. Utförandet av testet tog plats i en matsal på äldreboende Getingen och samtliga forskningsdeltagare var närvarande under hela testets gång. Likt prototyptest A fanns det även vårdpersonal på plats för att ta del av upplevelsen och resultatet. Varje person fick använda HMDn i cirka 5–10 minuter beroende på om forskningsdeltagren ville se mer eller inte. Prototyptestet pågick under cirka 1 timmes tid. De metoder som användes under utförandet av testen var observationer och enkätfrågor.

4.4.1 Observationer

På äldreboende Getingen användes observationer som en av metoderna under testets gång på samma sätt som prototyptest A. Prototyptestet utfördes på 5 stycken personer som var boende på äldreboende Getingen, varav 3 stycken var män och 2 stycken var kvinnor. Nedan följer en sammanställd tabell med samtliga 5 forskningsdeltagare utifrån vilken video som betraktades, om det fanns någon igenkänningsfaktor samt vilka observationer som gjordes under testets gång.

Tabell 2. Resultatet av vilken video som spelades upp, igenkänningsfaktorn, think-aloud samt observationer för alla forskningsdeltagare på äldreboende Getingen under prototyptest B.

Forsknings Video Igenkännings Think-aloud Observationer deltagare faktorn

Deltagare 1 St: Petri Igenkänningsfa ”Ja jag ser en kyrka. Det fanns en positiv Kyrkan + ktorn fanns där Där är sittplatser och inställning inför att vara de stora då personen där prästen står. Jag med i studien och testa på torgen i besökt platserna ser en mycket hög HMDn, men en skeptisk Malmö och tidigare. kyrka. Många vackra inställning inför Ribersborgs fönster. Jaaa, jag användandet av det. kallbadhus. känner igen kyrkan. Personen ville inte ha på sig HMDn en längre tid

33 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Ja, jadå! Det är bra. utan tittade snabbt in i Då kan du ta den.” glasögonen och tog sedan av dem. Inställningen blev ”Ja jag tror jag har mer positiv när personen sett vad jag behöver.” fick se kallbadhuset. Trots

” Här känner jag detta togs HMDn av mycket väl igen mig snabbt och personen för jag älskar uttryckte ordagrant om att och att simma och vara kvar i verkligheten dyka. Det är ett ställe uppskattades mer som passar mig mycket bra. Vackert!”

Deltagare 2 Skybaren på Deltagaren hade ”Ja, det är trevligt att Forskningsdeltagare 2 satt Malmö inte besökt se Malmö på detta still och förklarade inte Live. platsen tidigare viset.” miljön denne befann sig i och upplevelsen men svarade på frågorna ”Det kan jag inte för blev helt ny. som ställdes utav jag är yr.” personal. Den testande ”Kände du dig lite yr fick sedan frågan om när du hade dem på tidigare besökta platser då dig? Nej.” personen inte kom från Malmö. Istället visades Stockholm och

igenkännandet uppstod

starkare men trots detta under tystnad och inga förklaringar utav miljön förklarades.

Deltagare 3 St: Petri Igenkänningsfa ”Ja det ser jag. Jag Personen utgav positivitet Kyrkan + ktorn fanns där känner igen då skratt hördes i rummet de stora då deltagaren alltihopa!” och ett stort leende torgen i vistats mycket i uppstod när HMDn var ”Ja det är lite Malmö och Malmö tidigare. på. Deltagaren började gråmulet tycker jag.”

34 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Emporia förklara alla byggnader ”Ja och sen så är det köpcentrum som kändes igen och ju det som en gång i Malmö. pekade på saker. har varit gamla Positiviteten visades även teatern. Många genom berättande och många år sen.” skämt utav ”Ja det är stort ja. Jag forskningsdeltagaren. kommer inte ihåg vad Personen fick efter detta det hette. Minnet är se Emporia. Det var en inte där det har vart.” plats som hade besökt tidigare men personen ”Ja.. Det vill jag bara kom inte ihåg det så bra. I gå i verkligheten, inte denna miljön förklarades på nåt sånt här.” också mycket.

Deltagare 4 Ribersborgs Deltagaren hade ”Där inne har jag Deltagaren var kallbadhus. besökt platsen varit.” rullstolsbunden och hade tidigare så en nedsatt rörlighet vilket ”Det regnar.” igenkänningsfa resulterade i att huvudet ktorn fanns där. ”Tycker du det var inte rörde sig till så hög trevligt? Ja, kyrkan” grad. Miljön förklarades till en viss del då även hörsel och tal var nedsatt.

Personen verkade trots detta positiv till det då ett leende syntes och testpersonen kollade i HMDn tills det att

personalen tog av dem. Skratt uppstod i rummet bland alla som satt runt bordet och det diskuterades och skojades flitigt. Personen avslutade med orden “Ja det var trevligt.”.

35 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Deltagare 5 360° video Deltagaren var ”Ja jag känner igen Miljön förklaras grundligt från uppväxt i mig” och historier om tiden när Youtube Ungern och personen bodde där gav ”Ja tackar. Ja jag kan över kände därför ljud i rummet, gamla säga det att jag var Budapest. igen sig i denna minnen väcktes. mycket mycket nöjd.” miljö. Personerna runt omkring

lyssnade noggrant när deltagaren förklarar alla ställen som hade en igenkänningsfaktor.

Tabell 2 visar att deltagare 1, deltagare 3, deltagare 4 och deltagare 5 hade en igenkänningsfaktor inför platserna som visades upp. Deltagare 1 och deltagare 3 ville se fler än 1 video och deltagare 5 fick se en video utanför prototyperna för studien för att personen visade ett stort intresse att se något där det fanns en igenkänningsfaktor. Deltagare 2 och deltagare 5 förklarade inte den virtuella miljön de var placerade i. Resterande deltagare förklarade grundligt allt som betraktades i den virtuella miljön. Många av deltagarna, och även vårdpersonalen deltog aktivt med kommentarer och frågor under prototypestets gång. På grund av att det externa ljudet till 360° klippen avlägsnades så deltog även deltagarna med HMDn i samtalen och diskussionerna runtomkring. Deltagare 1 påpekade uttryckligen att tekniken inte uppskattades och att vara i verkligheten var mer positivt. Deltagare 2 utryckte att yrsel uppstod under användandet av HMDn men när frågan gavs igen efter så uttryckte personen att ingen yrsel uppstod.

36 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 16. Deltagare på äldreboende Getingen med Samsung Gear VR, prototyptest B.

Figur 17. Deltagare på äldreboende Getingen med Samsung Gear VR, prototyptest B.

37 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 18. Deltagare på äldreboende Getingen med Samsung Gear VR, prototyptest B.

4.5 Enkätsvar

Nedan följer det sammanställda resultatet och enkätsvaren från samtliga forskningsdeltagare från prototyptesten A och B på äldreboendena Humlan och Getingen.

Fråga 1: Kön?

Figur 19. Fördelningen mellan kvinnor och män.

Det var en relativt jämn fördelning mellan kvinnor och män som testade prototyperna, 5 kvinnor och 4 män.

38 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Fråga 2: Välj ett alternativ från skala 1-5 om hur du upplevde 360° video?

Figur 20. Andelen om upplevelserna av 360° video.

1 deltagare svarade att upplevelsen med 360° video var ”ganska kul”, 2 deltagare svarade att upplevelsen var ”helt okej”, 4 av forskningsdeltagarna svarade ”kul” och 1 av deltagarna svarade att det var ”jättekul”. Ingen av deltagarna svarade ”inte kul”.

Fråga 3: Hade du velat göra detta igen?

Figur 21. Andelen som hade velat testa HMDn igen.

1 av forskningsdeltagarna ville kanske använda 360° video igen. 6 av deltagarna vill använda 360° video igen och 1 deltagare ville inte använda tekniken igen.

Fråga 4: Om du svarade ja på ovanstående fråga, hade du velat att det fanns tillgängligt för dig där du bor?

39 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 22. Andelen boende som hade velat att HMDn fanns tillgängligt där de bor.

2 deltagare svarade ”kanske” på att HMDn skulle vara tillgängligt där de bor. 6 deltagare svarade ”ja” och 1 deltagare svarade ”nej”.

Fråga 5: Hur ofta tror du att du hade använt glasögonen om de fanns tillgängliga för dig hela tiden?

Figur 23. Andelen om hur ofta HMDn hade använts om de fanns tillgängliga.

3 forskningsdeltagare svarade ”en gång i veckan” och 3 deltagare svarade ”en gång i månaden”, 2 deltagare svarade ”aldrig” och 1 deltagare svarade ”varje dag”.

Fråga 6: Upplevde du någon yrsel eller illamående när du använde glasögonen?

40 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Figur 24. Andelen som upplevde någon yrsel eller illamående under användandet av HMDn.

Ingen av forskningsdeltagarna upplevde någon yrsel eller illamående under användandet av HMDn.

Fråga 7: Vad hade du velat se i glasögonen om du fick bestämma själv?

Testpersonernas svar:

• Det är så mycket man vill se, så allt!

• Blommor

• Naturen, kyrkor, museum etc.

• Rymden

• Busshållplatser och blommor

• Mer byggnader, vägar och gator

• Utlandet

41 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

5 Diskussion

I följande avsnitt ställs den tidigare forskningen mot studiens empiriska resultat. Detta görs för att skapa en nyanserad och rättvis bild av hur 360° video har påverkat deltagarna i studien och hur det togs emot. Nedan diskuteras informationen för att låta läsaren följa med i argumentationen vilket leder till besvarandet av frågeställningen.

5.1 Prototyp

Utrustningen från Samsung Gear VR som forskningsdeltagarna använde under prototyptestet togs emot på ett positivt sätt från de flesta deltagare. Deltagarna gav inga uttryck på att HMDn var obekväm samt att inget motstånd gavs vid monteringen av HMD. Vid förfrågning av deltagandet förklarades HMD med att likna ett cyklop vilket kan ha bidragit till deltagarnas igenkänningsfaktor i designen (Svensson, 2010) och följdvis ökat tryggheten och förståelsen kring vad deltagarna skulle få utföra och testa på.

Fenomenet VR- och motion sickness är ett problem som tidigare forskning visar tydliga tecken på och blir ett hinder för säkerheten inom användandet av VR (Sciencedaily, 2018). Detta var något som tog i beaktande när prototyperna skapades genom att använda så små rörelser som möjligt när videoklippen spelades in. Nackdelen med att allt som kunde skapa VR-och motion sickness reducerades var att känslan av närvaro och graden av immersion sänktes. Hade forskningsdeltagarna fått möjlighet att röra sig runt i den virtuella världen, samt möjligheten till att styra den, så hade immersion ökat och känslan av att vara närvarande hade blivit mer kraftfullt (Aissa, 2018). Reduceringen gjordes alltså på bekostnad av att få den bästa möjliga förhöjda upplevelsen i en virtuell miljö. Vid upplevelsen av 360° video i HMD kan yrsel förekomma. Yrseln kan även göra så att en person faller vilket kan leda till fysiska skadar och i värsta fall dödlighet i de högre åldrarna (Mirelman et al. 2016). Därför fick alla som deltog i testet sitta ner i en stol för att eliminera risken av fall, vilket även det leder till en minskad känsla av immersion. Hade forskningsdeltagarana istället haft en stol med hjul och möjligheten att snurra hade känslan av immersion ökat men då hade risken för VR och motion sickness ökat.

I skapandet av prototypen användes 2 olika kameror. Detta skedde på grund av att bristfällig kvalité uppstod under användandet av den första kameran, Samsung Gear 360°, vid inspelning av prototyp 1 (se avsnitt 2.2.1). En test av prototyp 1 utfördes på nyckelpersonen och utifrån diskussion ansågs det att en bättre kamera, Garmin VIRB 360°, bör användas för att skapa prototyp 2 (se avsnitt 2.2.2). Hade prototyp 1 istället testats direkt på målgruppen istället för nyckelpersonen hade studien haft en mer tillförlitlig anledning att uppgradera kamera vid skapandet av prototypen. Valet av att skapa prototypen med en kamera av högre kvalité baserades på risken att VR- och motion sickness kunde

42 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

uppstå om fokus och kvalité var lägre. Enligt enkätsvaren var det ingen av deltagarna som kände av yrsel eller illamående.

Avsaknaden av ljud påverkar graden av immersion då ljud utanför den virtuella verkligheten stör den fulla upplevelsen av händelserna i 360° videon. Hade prototyperna inkluderat ljudet i prototyptestet som spelades in platserna hade upplevelsen förhöjts hos forskningsdeltagarna och känslan av att befinna sig på den virtuella platsen hade enligt Aissa (2018) ökat. Däremot ökade gemenskapen och de sociala aspekterna hos deltagarna när vårdpersonal och övriga deltagare runt om kring kunde samtala med personen som bar HMDn. Då ensamheten och avsaknaden av sociala sammanhang enligt Folkhälsomyndigheterna (2016) är en av de vanligaste orsakerna till psykisk ohälsa bland personer över 65 så har det upptäckts en positiv aspekt i att forskningsdeltagarna inte upplevde full immersion. Deltagarna fick istället ta del av varandras upplevelser och reaktioner när alla satt samlade i en grupp och ett socialt sammanhang uppstod. Genom tillgång till sociala sammanhang och relationer skapas en känsla av gemenskap, att känna sig behövd och sedd samtidigt som det skapar rutiner i vardagen (Heurlin & Svensson, 2018).

5.2 Upplevelsen av 360° video

Resultaten denna studie indikerar på en positiv upplevelse i helhet med de filmklipp som visades via HMD och utifrån vad som framgick i enkäten samt observationer under prototyptest A och B. Deltagarnas kommentarer som framgick via ”think-aloud”-tekniken (Martin & Hanington, 2012) indikerar att majoriteten av deltagarna upplevde 360° video genom HMD som positivt. Detta stärks upp med resultat från enkätsvaren där majoriteten av forskningsdeltagarna tyckte det var ”kul” eller ”jättekul” (se figur 20) samt att 6 av 8 personer hade velat testa 360° video igen (se figur 21). Även under observationen påvisade deltagarnas kroppsspråk positivitet genom uttryck i rörelser, leenden och skratt. En bidragande faktor till positiviteten, leenden och skratten kan vara den sociala tillställningen som uppkom vid prototyptestet tack vare att majoriteten av deltagarna utförde testet tillsammans i grupp. Heurlin & Svensson (2018) påvisar att meningsfulla sociala aktiviteter bidrar till direkt positiva effekter hos människan som utspelar sig i lycka, välbefinnande och glädje. Dock kan nyhetens behag vara en faktor till positiviteten kring prototyptestet då aktiviteten samt tekniken är något alldeles nytt för deltagarna, vilket i sin tur kan öka deltagarnas fascination och spänning för 360° video.

Ett tydligt samband som visades från majoriteten av forskningsdeltagarna var att de förklarade den virtuella miljön grundligt under prototyptestets gång. Detta visar på att den sociala samhörigheten ökade och viljan att dela med sig av upplevelserna till deltagarna samt vårdpersonal runtomkring var tydliga. Att aktiviteter, utevistelser och miljöbyten kan ge en positiv livssyn hos äldre personer (Pettersson, 2016) är något som tidigare forskning har resulterat i. Därför kan aktiviteter som 360°

43 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

video och upplevelser i VR ge stimulansen att både till viss mån få byta miljö, samt få utföra en aktivitet. Prototyptestet hade dock behövt utföras under en längre tid för att tydliga tecken på om ökad aktivitet och virtuella miljöbyten ger en positiv effekt på livssynen. På grund av att livssynen ser olika ut från person till person och utgår från individens egna syn på livet (Brüdle, 2003) så hade en djupare individuell undersökning om varje enskild person behövts utföras för att säkerhetsställa om och i vilken grad livskvalitén påverkades av 360° video. Även en grundligare förståelse för deltagarnas hälsotillstånd på individnivå hade behövts för att veta om deltagarnas psykiska ohälsa påverkades positivt eller negativt.

Några av deltagarna hade inte lika stark positiv reaktion som de andra deltagarna och visade en del motstånd inför användandet av tekniken. Kommentarer som ”Ja.. Det vill jag bara gå i verkligheten, inte på nåt sånt här.” och ”Ja jag tror jag har sett vad jag behöver.” (se tabell 2) visade på ett mindre intresse från de deltagarna. Om detta var en rädsla för ny teknik eller ett litet intresse av digitaliseringen är svårt att bedöma och prototyptestet hade behövt göras under en längre tid med samma deltagare för att säkerhetsställa det. En av deltagarna påvisade mindre positiv inställning till prototyptestet men fick en mer positiv inställning under testets gång. Motståndet från några av deltagarna visades också i enkätsvaren då 1 av 8 deltagare inte ville testa 360° video igen (se figur 21) samt att 1 av 8 inte ville ha 360° video tillgängligt på boendet (se figur 22). 2 av 9 deltagare svarade även att ingen användning av 360° video hade skett även om det fanns tillgängligt på boendet (se figur 23). På grund av att studien använde sig av kvantitativ enkät kunde inte ett utförligare svar på varför respondenterna inte ville testa eller ha tillgång till 360° video fås fram. Vid intervju hade svaret resulterat med en djupare förståelse och därav få reda på problemet och reducera det i nästa prototyp om någon sådan skulle skapats. Däremot krävs det att respondenterna har förmågan att svara på frågor för att utföra en intervju vilket deltagarna i denna studien inte hade.

Majoriteten av forskningsdeltagarna fick se platser i 360° video som de hade besökt tidigare. Ett tydligt mönster upptäcktes bland dessa deltagarna då platserna förklarades utifrån hur de såg ut tidigare och utifrån observation uttryckte de flesta deltagarna glädje när detta beskrevs i form av leende och skratt. Kommentarer som ”Här känner jag mycket väl igen mig för jag älskar bada och att simma och dyka. Det är ett ställe som passar mig mycket bra. Vackert!” och ”Ja det ser jag. Jag känner igen alltihopa!” (se tabell 2) indikerade på en positiv inställning till att virtuellt återuppleva en plats de tidigare besökt. En av deltagarna hade en önskan att återigen få besöka Budapest i Ungern vilket visades upp för deltagaren och visade starka tecken på att minnen väcktes till liv och många förklaringar om tiden då personen bodde där förklarades (se tabell 2). Då minnen är en stark förutsättning för att förstå framtiden och nuet (Johansson & Lövrander, 2017) är igenkänningsfaktorn en viktig del i användandet av tekniken. Några av deltagarna var drabbade Alzheimers sjukdom vilket påverkar minnet och kan i sin tur påverka igenkänningsfaktorn. Prototyptestet visade tydliga tecken på att personer som fick se en plats de hade besökt tidigare i livet gav ut en större positivitet. Positiviteten

44 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

i att återuppleva och väcka minnen kan dock variera då platsen kan vara kopplade till både positiva och negativa händelser och reaktionerna på detta kan påverka nuet för en person (Johansson & Lövrander, 2017). Detta var alltså en okontrollerad faktor i denna studie då möjligheten att samtala med deltagarna i förväg inte fanns och igenkänningsfaktorerna som uppstod på platserna som prototypen erbjöd var slumpmässiga. För att minska risken att deltagarna fick återuppleva negativa minnen från upplevelser i den virtuella miljön hade frågan om vad som ville betraktas kunnat ställas innan skapandet av prototypen. Att tillmötesgå äldre individers förhoppningar och önskemål till största möjliga utsträckning är något som minskar obehag och bekymmer (Bondevik & Nygaard, 2005).

5.3 Välfärdsteknik

Tidigare forskning utförd av Aissa (2018), Mirelman et al. (2016) och Hugoson (2017) visar alla positiva resultat inför användandet av VR-tekniken men att mer forskning och utveckling av tekniken krävs för att fasthålla säkra resultat. Svensson & Rönnqvist (2017), som undersökte om VR kunde användas som hjälpmedel för social ångest, kom fram till att för lite forskning fanns kring ämnet i dagsläget och kunde inte fastställa ett säkert resultat. För att resultatet i denna studie ska fastställas krävs det även här mer forskning kring ämnet livsförhöjande effekt inom äldrevården med hjälp av VR, samt att utföra prototyptest under en längre period. Prototyptestet hade krävt fler deltagare för att se större samband och skillnader mellan individers psykiska och fysiska hinder då detta kan variera inom äldreomsorgen.

Studien riktade in sig på utflyktsmål i Malmö och det var framförallt studiens egna prototyper som visades upp för deltagarna. Intresset av att se mer material samt icke lokala platser i HMDs fanns hos deltagarna under prototyptestets gång. Förfrågningar kring utbudet av videos efterfrågades. Detta öppnar upp stora möjligheter för att använda det material som redan finns tillgängligt på plattformar som exempelvis YouTube. Det skulle resultera till att endast en HMD behövs införskaffas om det befintliga materialet kan användas vilket leder till att en investering i tekniken är mer lättåtkomlig. En så enkel teknik som Google Cardboard VR samt en smartphone hade varit en enkel och förmånlig lösning för att börja betrakta 360° video i en virtuell miljö. På grund av de senaste årens snabba utvecklingar så kommer tekniken bli mer tillgänglig för ett vardagligt användande (Narciso et al. 2017).

Då välfärdstekniken är en stor del av framtiden och är i konstant utveckling är denna typ av forskning som kan påvisa hur den kan användas i olika sammanhang och hur det faktiskt påverkar personerna som ska använda tekniken på plats. Studien visar positiva möjligheter att användandet av 360° video och upplevelsen av en virtuell miljö hade kunnat implementerats inom äldrevården. Välfärdstekniken visar redan tydliga tecken på att det minskar känslan av isoleringen och ensamheten bland äldre (Folkhälsomyndigheten, 2016). Därför är användandet av teknik i vårdande syfte, som denna studie

45 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

syftar till att undersöka, aktuellt. En framtid med användandet av 360° video inom äldreomsorgen kan understrykas utifrån ett positivt resultat baserat på denna studiens prototyptest och tidigare forskning. Frågan i vilken grad 360° video kan ge en livskvalitetshöjande effekt hos äldre är för omfattande för den typ av test som har utförts i denna studie. Men att den ökade aktiviteten genom användandet av att betrakta 360° video i HMD, är starkt kopplad till en ökad positiv livssyn (Pettersson, 2016).

Implementering av tekniken inom äldreomsorgen kräver att någon tar ansvar för tekniken och ser till att den används korrekt. Att utbilda vårdpersonal tar tid och kostar pengar vilket det är brist på idag inom äldreomsorgen. En risk är att denna studien inte påvisar så pass starkt samband för livskvalitetshöjande effekt att användandet inte blir en prioritering inom äldreomsorgen då vård på annat sätt kan komma i första hand. Ett alternativ är att hyra in någon form av VR-pedagog för att utföra aktiviteterna för att inte belasta vårdpersonalens nuvarande arbetsuppgifter. Det kan också krävas att användarna bevakas av vårdpersonal vid användandet av 360° video för att se till att inga skador sker då risk för fall och yrsel kan förekomma.

46 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

6 Slutsatser

Utifrån frågeställningen ”I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?” kan flera slutsatser dras. Prototyptesten som utfördes i denna studie, med hjälp av observationer och enkätundersökning, har visat på en positiv effekt i användandet bland majoriteten av deltagarna. I vilken grad den livshöjande effekten har på de äldre genom 360° video har inte fastställts under den korta tid som prototyptesten utfördes på. Paralleller kan dock dras till användandet av 360° video och livssynen hos individen då en aktivitet uppstod och en form av miljöbyte i den virtuella världen, vilket båda är 2 faktorer som är kopplade till livskvalitén. Resultatet av observationerna under prototyptesten kunde även peka på att positiviteten ökade hos deltagarna som fick uppleva en plats de tidigare besökt i HMDn.

Resultatet visade att på grund av all reducering av faktorer som kunde orsaka VR sickness och motion sickness så sänktes immersion och närvaron. Det som istället upptäcktes utifrån detta var att det sociala sammanhanget ökade och en gemensam aktivitet bland deltagarna uppstod. Det krävs vidare forskning och mer omfattande test av prototyperna för att säkert fastställa vad en användning av 360° video har för påverkan på livet hos en boende inom äldreomsorgen.

6.1 Förslag till vidare forskning

För att se om VR-tekniken utgör positiva effekter och lycka för målgruppen kan en longitudinell studie över en längre period utföras. Detta för att undvika ”nyhetens behag” och ge möjlighet att fortsatt utveckla för att se om användandet kan ha en betydande roll för äldres livskvalité under en längre tid. Vidare forskning kan också utföras med 360° video eller VR med högre immersion, för att se om det sociala sammanhanget i denna studien som skapade positivitet från deltagarna eller om det var användandet av HMDn som skapade känslorna.

47 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Referenslista

Aissa, S. (2018). Improving well-being with virtual reality for frail elderly people – a mixed method approach letting them into the three-dimensional world. Stockholm: Degree project in medical engineering. Hämtad 2019-04-13 från http://www.diva- portal.org/smash/get/diva2:1250968/FULLTEXT01.pdf

Almberg, B. & Jansson, W. 2002. Geriatrik. Stockholm: Liber AB.

American Physiological Society. (2018). Motion sickness vs. cybersickness: Two different problems or the same condition? Findings of a new study contradict previous research. ScienceDaily. Hämtad 2019-03-25 från https://www.sciencedaily.com/releases/2018/10/181023085654.htm

Arvanaghi, B. & Skytt, L. (2016). Historien om Virtual Reality. Illustrerad vetenskap. Hämtad 2019- 04-17 från http://illvet.se/teknologi/prylar/virtual-reality

Barazzetti, L., Previtall, M. & Roncoroni, F. (2017). 3D modeling with the Samsung Gear 360°. Copernicus Publications. Hämtad 2019-03-21 från https://www.int-arch-photogramm-remote-sens- spatial-inf-sci.net/XLII-2-W3/85/2017/isprs-archives-XLII-2-W3-85-2017.pdf

Bondevik, M. & Nygaard, H. 2005. Geriatrik ur ett tvärprofessionellt perspektiv. 1:8. uppl. Lund: Studentlitteratur AB.

Bowman, D. & McMahan, R. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? USA: IEEE Hämtad 2019-04-02 från Computer Society. http://www.cs.rug.nl/~roe/courses/OriInf/Bowman- Virtual-Reality.pdf

Brülde, B. (2003). Teorier om livskvalitet. Lund: Studentlitteratur

Buchenau, M. & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. IDEO San Fransisco. Hämtad 2019- 05-25 från https://hci.stanford.edu/dschool/resources/prototyping/SuriExperiencePrototyping.pdf?fbclid=IwA R0nv7MOQBUjkAIEvcQhIPOIZQnAqVoJoHMxeIvtVHXcZ4J9U01xoQWQPL4

Dahmström, K. (2011). Från datainsamling till rapport. Pozkal: Studentlitteratur

Dolan, D. & Parets, M. (2016). Redefining the axiom of story: The VR and 360°video complex. TechCrunch. Hämtad 2019-03-10 från https://techcrunch.com/2016/01/14/redefining-the-axiom-of- story-the-vr-and-360-video- complex/?guccounter=1&guce_referrer_us=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_refe rrer_cs=xhOxJgg6124_wJQa3GhhTg

48 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Draper, J., Kaber, D. & Usher, J. (1998). Telepresence. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society. Hämtas 2019-04-15 från https://journals.sagepub.com/doi/10.1518/001872098779591386

Ejvegård, R. (2009). Vetenskaplig metod. 4:1. uppl. Lund: Studentlitteratur AB.

Falk, H., Sjöberg, L., Skoog, I., Sundh, V., Waern, M. & Östling, S. (2013). Secular changes in the relation between social factors and depression: A study of two birth cohorts of Swedish septuagenarians followed for 5 years. Journal of Affective disorders. Hämtad 2019-04-01 från https://gup.ub.gu.se/v1/asset_data/111198

Fernandes, A. & Feiner, S. (2016). Combating VR sickness through subtle dynamic field-of-view modification. USA: IEEE. Hämtad 2019-04-16 från http://www.cs.columbia.edu/2016/combating- vr-sickness/images/combating-vr-sickness.pdf

Ferrell, T., Ferrell, U. & Spitzer, C. (2000). Digital Avionics Handbook. 3 uppl. CRC Press.

Garmin. (2017). Announcement: Introducing the VIRB 360°. Garmin.com. Hämtad 2019-03-19 från https://www.garmin.com/en-US/blog/automotive/announcement-introducing-virb-360/

Garmin. (2017). VIRB 360°. Garmin.com. Hämtad 2019-03-19 https://buy.garmin.com/sv- SE/SE/p/562010

Göteborgsregionen. (2017). Psykisk ohälsa och depression hos äldre. Hämtad 2019-03-04 från https://goteborgsregionen.se/download/18.2e8b912a15b07331a5b895cb/1490614443502/Psykisk_ ohalsa_och_depression_hos_aldre_webb.pdf

Harboe, T. (2013). Grundläggande metod. Malmö: Gleerups Utbildning AB.

Heurlin, S. & Svensson, M. (2018) ”Det känns att man lever, det gör det” En kvalitativ studie om äldre personers deltagande i sociala aktiviteter. Mittuniversitetet. Hämtad 2019-03-05 från http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1288978/FULLTEXT01.pdf

Hugoson, H. (2017). VR för ett bättre samhälle - Hur VR-teknik kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar. Luleå tekniska universitet. Hämtad 2019- 02-12 från http://www.diva-portal.se/smash/get/diva2:1106621/FULLTEXT01.pdf

Johansson, M. & Lövrander, T. (2017). Minnen ger livet mening. Hämtad 2019-03-18 från https://www.unt.se/leva/minnen-ger-livet-mening-4563797.aspx

Johansson, N. (2018). Vad är VR/AR/360? Och varför ska DU bry dig? Youtube. Hämtad 2019-04-08 från

49 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

https://www.youtube.com/watch?v=FGKrkKW2_kg&feature=youtu.be&list=PLbC8g2Z9FgRAun -piiFo39-w8msn-qwGa%29

Julin, S. & Sigdén, M. (2016). Digitalisering av äldreomsorgen - en kvalitativ fallstudie om vårdpersonalens upplevelser av ny teknologi. Uppsala Universitet. Hämtad 2019-03-14 från http://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:944045/FULLTEXT01.pdf

Justesen, L. & Mik-Meyer, N. (2011). Kvalitativa metoder. 1:1. uppl. Lund: Studentlitteratur AB.

Kylén, J. (2004). Att få svar. Stockholm: Bonnier Utbildning AB.

Lahoni, D. & Riffo de la Plaza, D. (2018). Från pärm till skärm – En kvalitativ studie om välfärdsteknik på särskilda boende för äldre. Kandidatuppsats SOPA 63, Lunds Univeristet. Hämtad 2019-04-15 från http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=8972754&fileOId=8972755

Laowl. (2018). Här är den nya tekniken som tar äldreomsorgen med storm! Laowl.com. Hämtad 2019-03-15 från http://se.laowl.com/nya-tekniken-tar-aldreomsorgen-med-storm

Lundström, H. (2016). Kontakten med utemiljön inifrån ett äldreboende. Department of Ladscape Architecture, Planning and Managment. Hämtad 2019-04-13 från https://stud.epsilon.slu.se/9748/?fbclid=IwAR2D25TMIvzJgApCCq8HyGqsUYslJ1i2En062n3AJy X6tSjAUXLUcB7yimc%22%20%5Ct%20%22_blank

Martin, B. & Hanington, B. (2012). Universal methods of Design. USA: Rockport publishers.

MDH. (2019). Pressinbjudan: Har VR-film värde och nytta för personer med demens?. Mälardalens Högskola, Eskiltuna Västerås. Hämtad 2019-04-13 från http://www.mynewsdesk.com/se/malardalens_hogskola/pressreleases/pressinbjudan-har-vr-film- vaerde-och-nytta-foer-personer-med-demens-2843427

Mirelman, A., Rochester, L., Maidan, I., Del Din, S., Alock, L. & Nieuwhof, F. (2016). Addition of a non-immersive virtual reality component to treadmill training to reduce fall risk in older adults (V- TIME): a randomised controlled trail. Elsevier Ltd. Hämtad 2019-04-01 från https://www.thelancet.com/journals/lancet/article/PIIS0140-6736(16)31325-3/fulltext

Narciso, D., Bessa, M., Melo, M., Coelho, A. & Vasconcelos- Raposo. (2017). Immersive 360°video user experience: Impact of different variables in the sense of presence and cybersickness. Universal Access in the Information Society. Hämtad 2019-03-18 från https://www.springerprofessional.de/en/immersive-video-user-experience-impact-of-different- variables-in/15162266

50 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Nilstun, T. (1991). Forskningsetik i vård och medicin. 2 uppl. Lund: Studentlitteratur.

Olsson-Hellberg, I. & Melin, E. (1996). Geriatrik & äldreomsorg. 3. uppl. Solna: Liber AB.

Pettersson, E. (2016). Patientens upplevelse av svårläkta bensår – En kvalitativ intervjustudie. Examensarbete i omvårdnad, Högskolan Dalarna. Hämtad 2019-04-25 från http://www.diva- portal.org/smash/get/diva2:1118274/FULLTEXT01.pdf

Regeringkansliet. (2018). Framtidens äldreomsorg. Hämtad 2019-03-04 från https://www.regeringen.se/artiklar/2018/06/framtidens-aldreomsorg/

Samsung. (2016). Gear 360°. Samsung.com. Hämtad 2019-03-04 från https://www.samsung.com/us/support/owners/product/gear-360°-2016

Samsung. (2016). Gear VR Oculus Samsung.com. Hämtad 2019-03-05 från https://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/sm-r323nbkaxar-sm-r323nbkaxar/

Shukla, U. (u.å). An introduction to 360°video. Knight Lab. Hämtad 2019-03-07 från https://studio.knightlab.com/results/storytelling-layers-on-360-video/an-introduction-to-360-video/

Socialstyrelsen (2008). Äldres psykiska ohälsa – en fördjupad lägesrapport om förekomst, verksamheter och insatser. Hämtad 2019-04-03 från http://docplayer.se/15799256-Aldres- psykiska-ohalsa-en-fordjupad-lagesrapport-om-forekomst-verksamheter-och-insatser.html

Socialstyrelsen. (2016). Multisjuklighet. Hämtad 2019-03-28 från http://www.kunskapsguiden.se/aldre/Teman/Multisjuklighet/Sidor/default.aspx

Socialstyrelsen. (2017). Vad är välfärdsteknik. Kunskapsguiden.se. Hämtad 2019-04-13 från https://www.kunskapsguiden.se/aldre/Teman/valfardsteknik/Sidor/Vad-ar-valfardsteknik.aspx

Socialstyrelsen. (2018). Diagnoskoder (ICD-10). Hämtad 2019-03-28 från http://www.socialstyrelsen.se/klassificeringochkoder/diagnoskodericd-10

Svantesson, D. & Vesanen, E. (2018). Äldres upplevelse av ensamhet – En litteraturöversikt. Borås: Vårdvetenskap med inriktning mot omvårdnad vid Akademin för vård, arbetsliv och välfärd. Hämtad 2019-04-13 från http://hb.diva-portal.org/smash/get/diva2:1301364/FULLTEXT01.pdf

Svensson, J. & Rönnqvist, D. (2017). Virtual reality som terapeutiskt hjälpmedel i behandling av social ångest. Arcada. Hämtad 2019-03-15 från https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/147623/Examensarbete.pdf?sequence=1&isAllowe d=y

51 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Svensson, O. (2010). Design med hög igenkänningsfaktor: Hur påverkar den oss och vad är typiskt för detta sättet att jobba på? Digitala Vetenskapliga arkivet. Hämtad 2019-03-05 från http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:324531/FULLTEXT01.pdf

Trost, J. & Hultåker, O. (2007). Enkätboken. 3 uppl. Lund: Studentlitteratur.

Vetenskapsrådet. (2019). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Hämtad 2019-04-27 från http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf

World Health Organization. (1997). WHOQOL - Measuring quality of life. Hämtad 2019-05-13 från http://www.who.int/mental_health/media/68.pdf

52 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Bildreferenser https://www.flickr.com/photos/gammaman/34129889620 https://www.flickr.com/photos/grzegorz_rogala/5097827282 https://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/sm-r323nbkaxar-sm-r323nbkaxar/ https://www.samsung.com/us/support/owners/product/gear-360°-2016 https://buy.garmin.com/sv-SE/SE/p/562010 http://disneyview.blogspot.com/2016/03/episode-242-circlevision-360°.html

53 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Bilaga 1 – Enkät

54 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

55 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Bilaga 2 – Samtyckesblankett

56 Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

57