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Tesis (1.354Mb) DISEÑO Y DESARROLLO DE UN DEMO DE UN JUEGO MULTIMEDIA PARA EL AUTOAPRENDIZAJE DEL PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL DE LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA YESID ALBERTO CARO YESIKA LABORDE FORERO UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS BUCARAMANGA 2007 1 DISEÑO Y DESARROLLO DE UN DEMO DE UN JUEGO MULTIMEDIA PARA EL AUTOAPRENDIZAJE DEL PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL DE LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA YESID ALBERTO CARO YESIKA LABORDE FORERO Trabajo de grado para optar al título de Ingeniero de sistemas Director MsC. Román Eduardo Sarmiento Porras UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS BUCARAMANGA 2007 2 Nota de Aceptación __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ Firma del Jurado __________________________________ Firma del Jurado __________________________________ Firma del Director Bucaramanga, 4 Febrero de 2008 3 TABLA DE CONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN 15 1. ANTECEDENTES 16 2. MARCO CONCEPTUAL 19 2.1 PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL (PEI) 19 2.2 REGLAMENTO DOCENTE Y ESTUDIANTIL DE LA UNAB 20 2.2.1 Derechos del Profesor 21 2.2.2 Deberes de los Profesores 22 2.2.3 Derechos de los Estudiantes 25 4 2.2.4 Deberes del estudiante 26 2.3 ACREDITACIÓN 27 2.4 VIDEOS JUEGOS 29 2.4.1 ¿Qué es un juego? 29 2.4.2 Clase de juegos 29 2.4.3 Las situaciones de juego 34 2.4.4 Juegos Educativos 36 2.4.4.1 Factores Generales 37 2.4.4.2 Factores en la introducción de un Juego 37 2.5 GRÁFICOS EN 3D 38 5 2.5.1 Tecnología OpenGL y Direct3D. 39 2.5.2 Creación de gráficos 3D 39 2.5.3 Modelado 40 2.5.4 Composición de la escena 41 2.5.5 Tesselation y mallas 41 2.5.6 Renderizado 42 2.5.7 Modelos de reflexión y sombreado 43 2.5.8 APIs de Gráficos 3D 44 2.5.9 Software de gráficos 3D 44 2.6 MOTORES 46 6 2.6.1 Game Engine 46 2.6.2 Unreal Engine 54 2.6.3 Motor A6 55 2.6.3.1 Directx 57 2.7 METODOLOGÍAS TRADICIONALES 60 2.7.1 ¿Cuáles son los problemas? 64 2.8 METODOLOGÍAS ÁGILES 66 2.8.1 Metodologías ágiles vs Metodologías tradicionales 68 2.8.2 Algunas metodologías ágiles 69 2.9 METODOLOGIA AGIL UP 72 7 2.10 LOS CUATRO NIVELES DE EVALUACION DE KIRKPATRICK 75 2.10.1 Nivele 1 Evaluación – Reacciones 76 2.10.2 Nivele 2 Evaluación – Estudio. 76 2.10.3 Nivele 3 Evaluación – Transferencia 77 2.10.4 Nivele 4 Evaluación – Resultados. 77 2.10.5 Métodos para Evaluación a Largo Plazo. 78 3. FORMULACION Y DESARROLLO DE LA INFORMACION 80 3.1 DEMO DEL JUEGO DEL PEI 80 3.2 CASOS DE USO Y SUS ESPECIFICACIONES 83 3.3 MANUAL PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL DE JUEGOS 83 MULTIMEDIA 8 3.4 ENCUESTA DE SATISFACION Y SENSACIONES 83 4. CONCLUSIONES 5. TRABAJOS FUTUROS BIBLIOGRAFÍA 9 LISTA DE TABLAS pág.. Tabla 1. Diferencias entre metodologías ágiles y no ágiles. 68 10 LISTA DE FIGURAS pág.. Figura 1. Primeros juegos diseñados. 17 Figura 2. Vista de los juegos hoy en día. 17 Figura 3. Juegos de estrategia (command and conquer (EA), warcraft (Blizzard)). 31 Figura 4. Simuladores (Flight Simulator (Microsoft)). 31 Figura 5. Primera persona (DOOM (Atari), Battlefield 2(EA)). 32 Figura 6. RPG (Role Playing Game) (Dungeon Siege (Microsoft), Fable (Microsoft)). 32 Figura 7. Deportes (FIFA (EA)). 33 Figura 8. Nuevo tipo de juego MMORPG. 34 Figura 9. Procesos en Cascada 1. 62 Figura 10. Ciclo de vida AUP. 73 11 Figura 11. En el modelo de cuatro niveles de Kirkpatrick. 75 Figura 12. Para evaluar el aumento de aprendizaje que ha ocurrido debido a un programa de adiestramiento. 77 Figura 13. Nivele cuatro: intenta evaluar la educación (el entrenamiento) en términos de resultados de negocio. 78 12 LISTA DE ANEXOS pág.. Anexo A. 91 Anexo B. 100 Anexo C. 107 13 RESUMEN En el Informe de Autoevaluación Externa del Consejo Nacional de Acreditación elaborado en el 2002 se concluye que existe carencia en el conocimiento y socialización del PEI en los diferentes niveles de la comunidad UNAB. Lo anterior, junto con otros comentarios del documento de auto evaluación, deja ver la ausencia de motivación por parte de la comunidad académica por el aprendizaje del PEI. Esto apunta a la generación de nuevas formas de estudio que permitan que este tipo de temáticas generen interés en la comunidad y así propiciar una conciencia de pertenencia y apropiación del PEI. Como son los Juegos Educativos. Se han hecho intentos para enseñar el PEI como la píldora de la semana, carreras de obstáculos, juegos didácticos desarrollados por la facultad de psicología, entre otros. Pero ninguno alcanzo las metas y expectativas esperadas por la facultad, aún se sigue notando carencia en el estudio y apropiación del PEI, lo que hace difícil su aplicación. La facultad de Ingeniería de Sistemas ha planteado como proyecto de grado un Demo de un juego multimedia educativo para dar solución al problema o carencia de conocimiento del PEI, gracias a la atracción y diversión que generan los videojuegos, se desea crear un espacio didáctico computacional que atraiga a toda la comunidad académica entorno a él. Permitiendo un aprendizaje fácil y entretenido. Palabras claves: PEI, Videojuego, Demo, Diseño Instruccional 14 INTRODUCCIÓN Según el PEI de la Universidad Autónoma de Bucaramanga en su resolución numero 276, se plantea como la guía de referencia para orientar la labor de la institución, en los diferentes campos de actuación: dirección, quehacer universitario y soporte institucional. Dada la importancia del PEI en la UNAB, se hace necesario que toda la comunidad universitaria: estudiantes, docentes y personal administrativo, tenga conocimiento de él y lo ponga en práctica. Pero la realidad es otra, según la investigación realizada a lo largo de este proyecto de grado y el Informe de Evaluación Externa del Consejo Nacional de Acreditación elaborado en el 2002, el Proyecto Educativo Institucional (PEI) en su trayectoria ha tenido un duro desarrollo debido a que la comunidad académica ha mostrado poco interés en el aprendizaje y desarrollo del mismo, por lo cual se ha visto en la obligación de encontrar nuevas formas de hacer conocer el PEI y que a su vez la comunidad académica se muestre interesada. Se han planeado diversos métodos de enseñanza pero, sin ningún resultado satisfactorio. 15 1. ANTECEDENTES Para llevar a cabo el estudio de video juegos, es de suma importancia como primer paso investigar y profundizar acerca de la evolución que en este tema se ha tenido a través del paso de los años. Para comenzar hablar del mundo de los videojuegos, es necesario realizar una breve reseña histórica: El desarrollo de los videojuegos en multimedia se ha venido trabajando desde hace tiempo. Esta historia se remonta a la época en que el creador del radar pensó que se dejaba al usuario excluido en los juegos que para ese entonces se comercializaban; entonces, para generar una mayor interacción desarrolló la primera consola basándose en los fundamentos del radar, este primer juego fue llamado “telebolito” Este juego causó curiosidad en la comunidad de programadores, quienes observaron otra forma de usar sus habilidades. Algunos de los interesados empezaron a desarrollar nuevos juegos y nuevas formas para la creación de otros ambientes. Lo anterior llevó a la creación de escenarios y variables para poner a prueba las habilidades de los usuarios incrementalmente. De ahí nació el Arcanoid, Tetris, Granarix, para mayor información ver figura 1. Después con la aparición de las pantallas a color, dio otro salto el desarrollo de juegos apareciendo el famoso Pacman, etc. 16 Figura 1. Primeros juegos diseñados. Fuente. Quest3D. Historia de los videojuegos. [En línea]. 2000. [Citado el 17 de agosto del 2006]. Disponible en Internet en: <http://www.quest3d.com/index.php?id=17> Figura 2. Vista de los juegos hoy en día. Fuente. IGN ENTERTAINMENT GAMES. Desarrollo de juegos. [En línea]. 1996. [Citado el 26 de Agosto del 2006]. Disponible en Internet en: <http://www.ign.com/> A medida que se introducían los video juegos en el mundo y se incrementaban las habilidades de las personas que los jugaban, se pensó en utilizar este medio como una forma de enseñar o educar a las personas, un ejemplo de estos son los Simuladores de Vuelo que utilizan las Fuerzas Aéreas para enseñar a sus pilotos y 17 Simuladores de Combate para los soldados que los prepara para la guerra. Pero estas no son las únicas aplicaciones; también hay juegos de aprendizaje para hablar con los niños menores de edad y los juegos para la instrucción de personas que toman un nuevo empleo y necesitan aprender las normas y reglas de la institución.1 Esta clase de simuladores o juegos utilizados para la enseñanza de reglas y habilidades se llama juegos instruccionales. Esta clase de juegos se vienen desarrollando desde la aparición del computador, ya que ha revolucionado la enseñanza. Gracias a la aparición de estos juegos se introducen diferentes recursos de gran utilidad en la educación. Entre estos se encuentran los programas de ejercicios - práctica y tutórales, estos brindan la oportunidad de aprender de una manera variada. Los juegos instruccionales son actividades basadas en la computadora con imágenes y animaciones que producen una motivación. Entre los juegos instruccionales más usados se encuentra: ¿“Where in the World is Carmen San Diego?” Las simulaciones por computadora ayudan al estudiante a entender situaciones del mundo real. 1 CANOS, José; LETELIER, Patricio Y PENADES, Mª Carmen. Metodologías Ágiles en el Desarrollo de Software, DSIC -Universidad Politécnica de Valencia. Alicante, España. Noviembre 2003. Editado Por: Patricio Letelier Torres Emilio A.
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