Fantasy Action Adventure Pc Games
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Memoria Del Reportaje, Jorge
Indice de contenidos. 1. Resumen. Pág. 2 2. Palabras clave. Pág. 2 3. Introducción. Pág. 4 3. 4. Hipótesis y Objetivos. Pág. 5 4.1. Hipótesis. Pág. 5 4.2. Objetivos. Pág. 5 4. 5. Metodología. Pág. 6 5.1. El reportaje, un marco teórico. Pág. 7 4.2. 5. 2. Dificultades. Pág. 8 5.3. Diario de trabajo. Pág. 9 6. Reportaje. Pág. 16 7. Conclusiones. Pág. 34 7.1. Sobre la hipótesis. Pág. 34 7.2. Sobre los Objetivos. Pág. 35 7.3. Conclusiones. Pág. 36 8. Referencias Bibliograficas y fuentes. Pág. 39 8.1. Libros. Pág. 39 8.2. Artículos y fuentes cibernéticas. Pág. 39 8.3. Fuentes académicas. Pág. 40 8.4. Fuentes Orales. Pág. 40 8.5. Videojuegos. Pág. 40 1 1. Resumen. El objetivo de este trabajo es el de mostrar las relaciones internas entre las empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos y la prensa especializada del videojuego, habida cuenta de la importancia que el ocio electrónico está adquiriendo en la sociedad, y la influencia que los medios de comunicación pueden ejercer en el público. Por tanto, se analiza el propio universo del videojuego y su significado cultural, así como la propia prensa especializada y su evolución, para terminar con la realización de un reportaje con la información obtenida a través de las múltiples fuentes y la credibilidad de las críticas de videojuegos realizadas en estos medios especializados. La mayor motivación para realizar este trabajo es la de comprender la telaraña mediática en este sector en España y su importancia real para el consumo de videojuegos por parte del público, teniendo en cuenta el importante factor económico que se halla detrás de esta aún relativamente reciente alternativa de ocio, que se está convirtiendo en la más importante económica y socialmente durante este siglo. -
Senran Kagura 12 La Historia De Zelda 26
OPINIÓN EN MODO HARDCORE TodoMARZO 2016 JuegosNÚMERO 41 OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES PES SE SUBE A LA EUROCOPA UNA REALIZACIÓN DE PLAYADICTOS CASA MATRIZ VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7. VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4. Videojuegos, consolas y accesorios Juegos usados, coleccionables y blu-ray LOCALES FRANQUICIA PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B. RECOLETA: Dardignac 451. Local 20. Videojuegos y accesorios Videojuegos, juegos usados y accesorios. Editorial ¿Y si nos dedicamos a jugar? efinitivamente, a su última versión y a los gamers no que será uno de los Dhay cómo de- mejores del género jarlos contentos. Y lo en PlayStation 4 una digo por el reciente vez que reciba todo el caso del tan critica- contenido... por cier- do Street Fighter V. to, de forma total- Claramente un juego Jorge Maltrain Macho mente gratuita. que salió al mercado Editor General incompleto, pero con Es cierto que lo que- la promesa más que postura de no esperar remos todo y ahora, palpable de ir suman- más el lanzamiento y pero en lo personal do elementos en los salir con lo que tenía, no me disgusta te- próximos meses. recibiendo críticas in- ner por adelantado justas respecto a la un juego como éste, Capcom, a mi juicio, calidad general del que no es que te vaya asumió la riesgosa título, muy superior a dejar colgado con su Equipo de Revista TodoJuegos DIRECTOR Rodrigo Salas Alejandro Abarca Caleb Hervia #Feniadan #Caleta PRODUCTOR Cristian Garretón EDITOR GENERAL Luis F. Puebla Pedro Jiménez Y DIAGRAMADOR #D_o_G #PedroJimenez Jorge Maltrain Macho historia ni nada por el salga al mercado, lo UNA PRODUCCIÓN DE estilo. -
The Video Game Industry and Its Influence on Society
THE CREATIVE INDUSTRIES: THE VIDEO GAME INDUSTRY AND ITS INFLUENCE ON SOCIETY Author: Isabel Martínez Oñate Tutor: Luis Martínez Cháfer BACHELOR’S DEGREE IN BUSINESS ADMINISTRATION AE1049 – BACHELOR’S THESIS INDEX 1. INTRODUCTION 4 2. THEORETICAL FRAMEWORK 4 2.1. Concept of Creativity and Innovation 5 2.2. Concept of Creative and Culture Industries 6 2.2.1. Video Game Industry 9 2.2.2. Social Problems 10 2.2.3. Gamification 11 3. CONTEXT OF THE VIDEO GAME SECTOR 12 3.1. Video games outside of Spain 12 3.1.1. Habits of Video Games in China 13 3.1.2. Habits of Video Games in Japan 13 3.1.3. Habits of Video Games in United States 14 3.1.4. Leading Video Games Companies Outside Spain 15 3.2. Video games in Spain 16 3.2.1. Habits of Video Games in Spain 16 3.2.2. Leading Video Games Companies in Spain 17 4. EVOLUTION OF THE VIDEO GAME INDUSTRY 17 4.1. History 17 4.2. The ESports in the world 22 4.3. The indie gaming industry 24 5. VIDEO GAMES MARKETS IN THE WORLD 26 5.1. China Video Games Market 26 5.2. Japan Video Games Market 27 5.3. United States Video Games Market 29 5.4. The Video Games Industry in Spain 30 6. COMPARATIVE ANALYSIS 31 6.1. Economic comparative analysis 32 6.2. Strategic comparative analysis 35 6.3. Social comparative analysis 37 6.4. Results 39 7. CONCLUSIONS 41 8. BIBLIOGRAPHY 43 1 A. Table of Tables Table 1. -
Playstation Official Magazine
ISSUE 123 JUNE 2016 £5.99 gamesradar.com/opm WORLD EXCLUSIVE HANDS-ON! UNCHARTED 4 MIRROR’S REVIEWED! EDGE Has Nathan Drake Massive Catalyst struck gold again? playtest, because you gotta have Faith… All-slime classic gets reinvented on PS4 EXTENDED PLAY! MAFIA III: It’s GTA IN NEW ORLEANS! TITANFALL 2 BREAKS COVER AT LAST FINAL FANTASY XV KANE AND ABLE: EURO 2016 PREDICTED New screens, new secrets, new movie ISSUE 123 / JUNE 2016 Welcome Future Publishing Ltd, Quay House, The Ambury, Bath BA1 1UA, United Kingdom Tel +44 (0) 1225 442244 Fax: +44 (0) 1225 732275 es, you are staring at the ghost of Email [email protected] Twitter @OPM_UK Web www.gamesradar.com/opm OPM past. Yes, my doughy frame does EDITORIAL bear an uncanny resemblance to the Acting editor Ben Wilson @BenjiWilson Y Managing art editor Milford Coppock @milfcoppock Production editor Andrew Westbrook @andy_westbrook 1984 manifestation of Gozer. Don’t, however, Staff writer Jen Simpkins @itsJenSim Staff writer Ben Tyrer @bentyrer go calling 555-2368. I’m merely filling in CONTRIBUTORS while editor Matt takes a spring break, Words Jenny Baker, Ben Borthwick, Matthew Clapham, Edwin Evans-Thirlwell, Matt Elliott, Jordan Farley, David Houghton, Leon Hurley, Daniella Lucas, Ben Maxwell, and in doing so helping the team source Dave Meikleham, James Nouch, Louis Pattison, Matthew Pellett, Rhiannon Rees, Sam Roberts, Matt Sakuraoka-Gilman, spook-tacular exclusives such as the first Chris Schilling, Tom Sykes, Robin Valentine, Iain Wilson Design Rob Speed hands-on with Ghostbusters on PS4. ADVERTISING Making an official tie-in is one of the Commercial sales director Clare Dove Advertising director Andrew Church toughest challenges in all of gaming, and our Account manager Steve Pyatt Advertising manager Michael Pyatt tale of new studio Fireforge’s efforts with For Ad enquiries contact [email protected] MARKETING this one begins on p52. -
Master Reference
Master Localization choices in indie games : A study on the influencing factors BERTHOUZOZ, Marie Abstract Although the translation and cultural adaptation of video games have received a lot of research attention in recent years, studies on the localization of independent – or indie – video games are still lacking. First summarizing the definitions of independent and indie video games, this study attempts to identify and examine factors that are likely to influence two localization choices: 1) the number of languages that an indie game is localized into and 2) the level of localization that an indie game receives. Four categories of factors are investigated: game characteristics, game development and localization processes, feedback received on the game, and game pricing and funding. Results show that a large number of factors are likely to play a role and that the overall influence is likely to be multifactorial, although game characteristics factors seem to be the most interesting and deserving of further research. Reference BERTHOUZOZ, Marie. Localization choices in indie games : A study on the influencing factors. Master : Univ. Genève, 2019 Available at: http://archive-ouverte.unige.ch/unige:123932 Disclaimer: layout of this document may differ from the published version. 1 / 1 Marie Berthouzoz Localization choices in indie games: A study on the influencing factors Directrice : Lucía Morado Vázquez Jurée : Marianne Starlander Mémoire présenté à la Faculté de traduction et d‟interprétation (Département de traitement informatique multilingue -
Usability and User Experience Methodologies Used by Games Companies
Usability and user experience methodologies used by games companies CATALONIA RESEARCH PROJECT - REPORT Founding Partners ISBN 978-84-945378-6-8 incom-uab.net/ocve [email protected] Edited by Ruth S. Contreras Espinosa and Jose Luis Eguia September, 2017. Barcelona, Spain. CATALONIA RESEARCH PROJECT - REPORT Introduction The goal for any game development is to have a game that is fun to play, entertaining, that provides surprises, enables gamers to be challenged and apply their skills. In order to achieve this objective, there is a broad variety of game evaluation methods currently available that help game designers, developers, practitioners and users, themselves that start to design and develop games. User experience evaluations in games and more general in interactive entertainment systems have been performed from early on in game development. Developers and users started to develop their games and simply tried them out themselves to see if they were good and fun. These research project was launched to provide scientific knowledge on a specific field: Usability and user experience methodologies. We focus on Catalonia, Spain. The Catalan video game industry is one of the most dynamic sectors, positioning itself as the driving force for the local economy. This text is an introduction to the study led by the Observatory of Communication, Games and Entertainment. This study investigates the design methodologies of the game companies, and the extent to which the game companies utilize usability and user experience (UX) methods, and the methods they use. The respondents were professionals with different roles in game development. Game companies used multitude of design methods, some of those mentioned are: Playtesting, where potential users are made to play and both their quantitative data (time taken to complete a task, places where they get stuck or pass through too quickly, etc.) and qualitative data (emotional reactions, comments, engagement, etc.) are observed. -
Situació Dels Videojocs I Jocs D'ordinador En Català En El Mercat
Situació dels videojocs i jocs d’ordinador en català en el mercat Desembre 2015 Estudi del Estudi del sector i actuacions a dur a terme Estudi del sector i actuacions per dur a terme Situació dels videojocs i jocs d’ordinador en català en el mercat Continguts 1. Objectius 6. Els més venuts 2. Metodologia 7. Observacions de mercat 3. Dades del sector 8. Reivindicacions del Estudi del Estudi del sector i actuacions a dur a terme 4. Situació actual català als videojocs (creació i formació) 9. Èxits aconseguits 5. Llista de jocs en català 10. Full de ruta SITUACIÓ DELS VIDEOJOCS I JOCS D’ORDINADOR EN CATALÀ EN EL MERCAT Objectius § Informar els consumidors de videojocs de la situació de la presència del català al sector del videojoc i jocs d’ordinador § Difondre les observacions i l’anàlisi sobre l’oferta de videojocs en català i la seva difusió i distribució. § Analitzar la presència dels videojocs als grans establiments de venda. § Posar les bases per una feina de seguiment i sensibilització que vetlli per una major presència del català als videojocs. SITUACIÓ DELS VIDEOJOCS I JOCS D’ORDINADOR EN CATALÀ EN EL MERCAT Metodologia § Observacions en establiments i punts de venda (petit comerç, grans superfícies i venda virtual). § Entrevistes amb responsables de venda al petit comerç. § Revisió de la presència del català als webs de les empreses radicades a Catalunya. § Difusió d’un indicador sobre la presència del català al sector a partir de l’anàlisi dels jocs més venuts en videoconsoles, PC i altres dispositius. SITUACIÓ DELS VIDEOJOCS I JOCS D’ORDINADOR EN CATALÀ EN EL MERCAT Dades del sector § L’any 2013, a Catalunya hi havia 1.320.000 usuaris, dels quals un 63% eren homes i un 37% dones.