SPELUTVECKLARINDEX 2015 Baserad på årsredovisningar från 2014 Innehållsförteckning

SAMMANFATTNING 2 FÖRORD 4 OMSÄTTNING OCH RESULTAT 5-6 NYANSTÄLLNINGAR 8 ANTAL BOLAG 8 KÖNSFÖRDELNING 9 OMSÄTTNING PER FÖRETAG 9 ANSTÄLLDA PER FÖRETAG 9 STÖRSTA AKTÖRER 12 DISTRIBUTIONSPLATTFORMAR 12 RECENSIONER 13 SPELUTVECKLARKARTA 15-16 FRAMTID 17-20 REELLA INTÄKTER 22 PIRATKOPIERING 22 GLOBALT 23 HOT 25 SLUTSATS OCH METOD 26 TIDSLINJEN - ETT URVAL 27 ORDLISTA 28

Omslagsbild: Unravel, Coldwood Interactive

1 Sammanfattning

Spelutvecklarindex kartlägger, redovisar och analyserar svenska spelutvecklares verksamheter och internationella trender under ett år genom att sammanställa bolagens årsredovisningar. Svensk spelutveckling är en exportnäring och verkar på en i hög grad globaliserad marknad. Spelbranschen har på några årtionden vuxit från en hobby för entusiaster till en världsomspännande industri med kulturell och ekonomisk betydelse. Spelutvecklarindex 2015 sammanställer de svenska bolagens senast redovisade verksamhetsår. Rapporten i korthet:

• Svenska spelutvecklares omsättning växte med 35 procent till närmare 9 miljarder kronor under 2014.

• Merparten av företagen är lönsamma och branschen redovisar en sammanlagd vinst för sjätte året i rad.

• Sysselsättningen ökade med 23 procent, eller 583 heltidstjänster, till 3117 anställda.

• Antalet kvinnor ökade med 39 procent, att jämföra med 17 procent för männen.

• Den genomsnittliga årliga tillväxten (CAGR) 2006-2014 är 39 procent.

• 43 nya bolag har tillkommit, vilket resulterar i 213 aktiva bolag, en ökning med 25 procent.

• Det samlade värdet inklusive förvärv av svensk spelbransch var 2014 över 26 miljarder kronor

• Spelutveckling är en tillväxtbransch. Över hälften av alla bolag har registrerats efter 2010. Spelen lanseras ofta direkt på en internationell marknad, vilket också ger en global arbetsmarknad. De största företagen är mångkulturella, och det är inte ovanligt att de har anställda med över 30 olika nationaliteter.

• Svenska spelutvecklare kännetecknas av bredd och kvalitet. Sverige har världsledande utvecklare inom AAA, digital distribution, casual games, mobilspel och specialiserade underleverantörer.

Allt tyder på att den svenska spelbranschen fortsätter att växa under 2015. De största utmaningarna är omvärldsfrågor som tillgång till kapital, tillgång till kompetens samt lagar och regler kring digitala marknader som kommer i otakt med utvecklingen.

2 Digitala klossar betingade ett högre värde än kronjuvelen i “ den svenska industrialismen

Kings kontor på Sveavägen i Stockholm FÖRORD

Förord

är slutar något att vara ett under och blir något förväntat? Svenska Ndataspel har ofta beskrivits som ett under och det med goda skäl. Mellan 2010 och 2014 ökade omsättningen 800%, så ”under” är le mot juste. Men med en omsättning som närmar sig 10 miljarder kronor per år är inte dataspel längre en udda företeelse som skapar förvånade rubriker, utan en del av samhällsekonomin. Flera tusen personer är verksamma inom spelutveckling, ännu fler i närliggande verksamheter. Till skillnad från många företag inom andra snabbväxande digitala sektorer står svenska dataspelsutvecklare för betydande skatteintäkter till stats- kassan. När är det tid att sluta prata om ett ”under” och istället tänka på spel som en viktig del i samhällsekonomin?

2015 års Spelutvecklarindex innehåller flera goda nyheter. Förutom fortsatt stark tillväxt och ökad sysselsättning så stiger andelen kvinnor bland de anställda. Det är fortfarande låga nivåer men antalet personer har ökat femfaldigt sedan 2010 så tendensen är stark. Det är till stor del en konsekvens av medvetet arbete från företagen men också ett uttryck för att dataspel inte längre är en domän för unga män, om det någonsin varit fallet. Idag är spel för alla och det syns även i sys- selsättningsstatistiken.

En stor nyhet är att investeringarna ökat kraftigt. Utöver de förlagsuppdrag och moderbolagsinvesteringar som länge utgjort merparten av investeringarna så skedde under 2014 stora investeringar både på börsen och i form av strategiska förvärv. Ett mönster från tidigare år att teknikbolag förvärvas av internationella aktörer och det senaste exemplet på det är 3D-motorutvecklaren som förvärvades av kanadensiska under 2014, en typ av affär som skett nästan varje år på senare tid. Men även spelutvecklare var föremål för strategiska förvärv under fjolåret, dels mobilspelsutvecklaren Free Lunch Design i Göteborg som brittiska Palringo köpte, och dels förstås Microsofts spektakulära förvärv av Minecraft-utvecklaren Mojang förra hösten, med en prislapp på 2,5 miljard- er US-dollar. Det kan jämföras med en annan omtalad företagsaffär, kinesiska Geelys förvärv av Volvo personvagnar till ett värde av 1,8 miljarder dollar. Det tål att sägas: digitala klossar betingade ett högre värde än självaste kronjuvelen i den svenska industrialismen. Volvo-affären genomfördes 2010, Mojang grundades 2 011.

Även investeringarna på börsen ökar. Candy Crush-utvecklaren King noterades förra våren på New York-börsen och har i skrivande stund ett börsvärde på 4,35 miljarder US-dollar. På hemmaplan noteras Starbreeze sensationella utveckling på First North, där börsvärdet mer än tredubblats sedan sommaren 2014 och idag är cirka tre miljarder kronor. Även riskkapitalet intresserar sig för dataspel, bland annat illustrerat av Creandum som under fjolåret investerade i Uppsala-baserade verktygsutvecklaren Hansoft till ett värde av 8,4 miljoner dollar. I augusti medde- lades att Google Ventures investerat 50 miljoner kronor i virtual reality- spelstartupen Resolution Games, tillsammans med bland andra just Creandum.

Flera fina bolag således, men det är värt att notera att de flesta investeringar och förvärv görs av utländska aktörer. Det betyder att svenska finansaktörer och sparare missar stora delar av den spektakulära utvecklingen inom dataspel. Här finns en klyfta att överbrygga, många spelutvecklare efterfrågar kapital. Dataspelsbranschens rapport Spelutvecklarindex är ett försök att bidra till att börja överbrygga den klyftan.

Stockholm, 1 september 2015 Per Strömbäck, Talesperson Dataspelsbranschen

4 Omsättning & resultat

För tio år sedan arbetade 800 människor i Sverige med spelutveckling. Branschen omsatte då 650 miljoner kronor. Sedan dess har svenska spelutvecklare nått ut i världen, och världen har i sin tur kommit till svenska spelutvecklare. 2014 omsatte svensk spelexport nästan nio miljarder kronor, en sensationell tillväxt mot föregående år. Svensk spelutveckling är ett fenomen som på mindre än ett årtionde gått från en marginaliserad underhållningsindustri till Sveriges största kulturexport genom tiderna. Fler än var tionde levande människa på jorden har någon gång spelat ett svenskt spel.

Under 2014 har branschen skapat över 500 heltidsjobb, 40 nya företag och otaliga spelupplevelser som sätter Sverige på kartan. Sysselsättningen ökade med 23 procent vilket betyder 583 nya heltidstjänster. Den genomsnittliga omsättningen per anställd är 2,8 miljoner kronor.

2014 skrev Mojang svensk näringslivshistoria när grundarna sålde bolaget till för 18 miljarder kronor. I och med köpet har Mojang övergått till Microsofts redovisningsperiod och 2014 års bokslut har därmed förlängts till sommaren 2015. Därför är Mojangs räkenskaper för 2014 tyvärr ännu inte inkluderade i den här rapporten. På grund av det använder vi 2013 års omsättning på 2,07 miljarder i Spelutvecklarindex 2015.

King fortsätter att övertyga och högskolor, gör-det-själv-attityd och främsta nation inom spelutveckling är nu Sveriges största spel- globala målsättningar. I Sverige för andra året i rad av journalister utvecklare sett till omsättning. finns några av världens främsta och branschkollegor (European Statskassan har också glädje av oberoende utvecklare, några av State of the Industry Survey). framgångarna, Mojang och King världens största utvecklare, och ett har tillsammans bidragit med över växande antal nyskapande företag Är den svenska spelbranschen 700 miljoner kronor under 2014 där emellan. Inte sällan en bubbla? Svaret är nej, tillväxten enbart i bolagsskatt. King, DICE drivs av verkliga konsumenter på och Mojang utmärker tre olika en växande global marknad, inte typer av företag som inte kan spekulationer om framtida vinster. förklaras med något annat ord än Tvärtom är inslaget av invester- en ny benämning för att ingskapital lågt i förhållande till kategorisera svenska företagens prestationer. Spel är spelutvecklares storlek: jättar. anpassningsbara till ny teknik och nya plattformar. Inte ens låg- Det är samtidigt omöjligt att svara konjunkturer och ekonomiska på vilken typ av spelföretagande kriser har haft en stor inverkan på som är viktigtast. Om man tittar samarbetar dessa olika företag, branschen – gemensamt med på svensk spelutvecklings historia utbyter information och träffas annan typ av underhållning. ser man snarare att framgångarna informellt. Förväntningarna på spel- trätts av en röd tråd i branschen är ofta realistiska, inte kretsloppet mellan nystartade Det märks att svenska spel- sällan underskattande. företag, indieutvecklare, mellan- utvecklare, stora som små, har ett stora och stora företag. En robust stort förtroende bland branschens Det samlade värdet inklusive synergi som skapar förutsättning- största uppdragsgivare, utgivare, förvärv av svensk spelbransch var ar för små utvecklare att växa, och inte minst spelare. 2015 blev 2014 över 26 miljarder kronor. ett samband mellan inkubatorer, Sverige utnämnt som Europas

5 NYCKELTAL 2014 2013 2012 2011 2010 Antal bolag 213 (25+%) 170 (+17%) 145 (+24%) 117 (+10%) 106 (+5%) Omsättning mkr 8845 (+35%) 6546 (+76%) 3715 (+60%) 2317 (+96%) 1181 (+22%) Oms./anställd tkr 2838 (+10%) 2583 (+37%) 1888 (+23%) 1532 (+56%) 982 (+12%) Resultat mkr 3358 (+35%) 2483 (+635%) 338 (+164%) 128 (+747%) 15 (-59%) Anställda 3117 (+23%) 2534 (+29%) 1967 (+30%) 1512 (+26%) 1203 (+9%) Varav män 2565 (82%) 2128 (84%) 1674 (85%) 1300 (86%) 1082 (90%) Varav kvinnor 563 (18%) 405 (16%) 293 (15%) 212 (14%) 121 (10%)

Sedan 2013 utgår resultaträkningen från resultat efter finansnetto istället för enbart resultat

ANSTÄLLDA OMSÄTTNING (miljarder kr)

10 3500

3000 8

2500

6 2000

1500 4

1000

2 500

0 0 2010 2011 2012 2013 2014 2010 2011 2012 2013 2014

39%Är branschens genomsnittliga årliga tillväxt (CAGR) sedan 2006 Ruzzle Adventure, MAG interactive

6 DICE utvecklar Star Wars Battlefront på Katarinavägen i Stockholm. Grafikmotorn återfinns även i spel som Dragon Age: Inquisition Nyanställningar

Nyanställningar ökar med 23 procent, eller 583 heltidstjänster. Nyetablerade företag står för nästan 100 anställda.

Som vanligt beräknas antal anställda med genomsnittligt antal heltidsanställda i företagens årsredovisningar och det är i själva verket be- tydligt fler individer som arbetat med spelutveckling under året. Samtidigt agerar många frilansande konsulter till svenska spelutvecklare men syns inte som anställda i bolagens årsredovisningar. Med hänsyn till dessa mörkertal bör den verkliga siffran vara åtminstone 15 procent högre vilket resulterar i minst 3585 personer totalt.

SteamWorld Heist, Image & Form

Magnetic: Cage Closed, Guru Games Antal bolag

Förutom en fortsatt spektakulär tillväxt står spelutvecklare med andra bolagsformer, t.ex. nyetableringstakten ut i årets rapport. Över fyrtio nya handelsbolag och enskilda firmor, är de åtminstone företag har registrerats under 2014 och fler än 30 50 procent fler till antalet. Det är betydligt fler än i företag grundades men har ännu inte gjort sitt första vårt grannland Finland, som haft liknande bokslut. Ett ständigt växande entreprenörskap visar framgångar som Sverige, men vars framgångar på en tydlig mognad i branschen och ger resultat i koncentreras till färre bolag. mån av företagande, sysselsättning och erfarenhet. Att några av företagen på sikt kan bli framgångsrika Koncerner inom svensk spelutveckling blir allt fler är ingen djärv gissning. Crackshell, med och många av de största bolagen har dotterbolag indie-succén Hammerwatch, är ett bra exempel på både i Sverige och utomlands. Räknar man med företag som gått bra sedan starten. dessa får man lägga till ytterligare ett tjugotal företag till räkningen. Av redovisningsskäl tar Spelutvecklarindex endast med aktiebolag i sitt urval, men räknar man in

8 Könsfördelning

ANTAL KVINNOR

Antalet kvinnor ökade med 39 som identifierar sig som kvinnor, 600 procent, att jämföra med 17 liksom att locka fler kvinnor att procent för männen (27 procent starta spelföretag. Det är 2013). Större skillnad mellan fortfarande i huvudsak de största 500 dessa siffror skulle behövas för att företagen som arbetar med mobil- på lång sikt få jämnare könsför- spel som anställer flest kvinnor. 400 delning i branschen. Spelutveckling är alltjämt en ung Utöver det långsiktiga arbetet med bransch. Spelen lanseras ofta 300 att locka fler kvinnor till spel- direkt på en internationell mark- utveckling är jämställdhet lika nad, vilket också ger en global viktigt i spelbranschen som i arbetsmarknad. De största 200 övriga samhället, då det handlar företagen är mångkulturella, och om att säkra den bästa det är inte ovanligt med över 30 100 kompetensen och att vidga mål- olika nationaliteter i ett och samma gruppen för spelen. Kvinnor i företag. Mångfaldsfrågan gäller spelbranschen återfinns främst i givetvis också kultur, sexualitet, 0 de medelstora och större bolagen, identitet, ålder och funktions- 2010 2011 2012 2013 2014 och en klar utmaning är att få fler variation. Detta gäller både mindre företag och startups att företagen och spelens innehåll. från början ha med spelutvecklare

Anställda & omsättning per företag En naturlig följd av ett växande entreprenörskap är med 5-10 anställda ökar även de. En explosionsar- fler företag som inledningsvis omsätter mindre än en tad ökning småföretagare visar att det finns utrymme miljon kronor. Dessa ökar med 30 procent. Antalet i branschen att ha en ekonomiskt tillfredsställande mellanstora företag med 10-50 miljoner i omsättning verksamhet utan nödvändiga ambitioner om att bli är nästintill oförändrat, samtidigt som antalet större en världsberömd spelutvecklare med stora uppdrag. företag med över 50 miljoner i omsättning ökar med Dessa företag finns överallt i Sverige då en liten 19 procent. För mer information om de största företa- verksamhet är i mindre behov av närheten till de gen, se Största aktörer s. 13. 19 företag hade ingen kontaktytor som finns i Sveriges stora spelutveckling- omsättning. sklustrar. Mindre företag kan ofta försörja sig på, och skapa, lokala ekosystem. För mer information om Likt omsättning per företag är det inte minst geografisk distribuering, se Spelutvecklarkartan s.16. småskaligt egenföretagande som märks i siffrorna. Sex företag sysselsätter fler än 100 personer. Bolag med 0-4 anställda är 30 fler till antalet. Företag

OMSÄTTNING PER FÖRETAG ANSTÄLLDA PER FÖRETAG

>50 miljoner >50

10-50 miljoner 21-50

2-10 miljoner 11-20

1-2 miljoner 5-10

<1 miljon 0-4

9 Tarsier Studios arbetar just nu med spelet Hunger, delvis finansierat av EU-programmet Kreativa Europa På en vecka hade Angry Birds 2 installerats över 20 miljoner gånger

Rovios kontor på Söder i Stockholm STÖRSTA AKTÖRER Omsättning mkr STÖRSTA AKTÖRER Antal anställda 1. King 3416 1. DICE 560 2. Mojang 2070* 2. King 370 3. DICE 799 3. Massive 273 4. Avalanche 252 4. Avalanche 235 5. Starbreeze 223 5. G5 Entertainment 193

Trots kraftig tillväxt är de fem största företagens topplaceringarna – ett bevis på Sveriges många andel av svensk spelindustri, sett både till omsättning framgångsrika spelutvecklare. Med andra ord: tar och anställda, nästintill identisk med 2013 (77 pro- man bort de fem största och fem minsta företagen cent). Det tyder på en stor bredd av livskraftiga växer branschen fortfarande med 35 procent. *Det företag. Tittar man på topp fem-listan i tidigare bör återigen poängteras att de siffror som används rapporter ser man att det är långt ifrån samma för Mojang är från 2013. företag (DICE undantaget) som innehar

Distributionsplattformar

Bredden i svensk spelutveckling är fortsatt stor. format och det är framförallt AAA-spel som varit bero- Både PC- och mobilspelutveckling, de populäraste ende av en stark konsolmarknad. Frågan är snarare plattformarna, växer sig starkare utan att för den var man hittar sin typ av publik i dagsläget. Svaren är sakens skull nämnvärt påverka övriga distribution- ofta fler än ett. skanaler. Diagrammet nedan ger en översikt av vilka Samtidigt är spelbranschen inte lika plattforms- distributionsplattformar utvecklare arbetar med beroende som den en gång varit. Lanseringen av genom att se vad utvecklarna gjort under den senas- nya spelkonsoler 2013-2014 har haft en relativt liten te tiden och vad de arbetar med just nu. En inverkan på svenska spelutvecklare. Det blir snarare utvecklare kan för komma i två eller fler kategorier i ännu ett digitalt skyltfönster mot en köpstark publik. den mån de fokuserat på flera olika format. Flera spel kan effektivt konverteras mellan olika

Spec

PC: 27% Serious

Konsol: 9% Online

Mobil: 43% Mobil Online: 10%

Konsol Serious Games: 5%

SpecialiseradePC underleverantörer*: 18%

*Specialiserade underleverantörer inkluderar middleware, tools och konsulttjänster.

12 Recensioner

Svenskutvecklade dataspel är värda uppmärksamhet inte viktar de insamlade betygen, vilket innebär att enbart för sina höga försäljningssiffror. Flera titlar har vissa mediers bedömningar har högre inverkan på det genom åren fått fina recensioner av spelpress runt om i Metascore som redovisas. Nedan listas ett urval av svenska världen. Betygsdatabasen Metacritic fungerar som ett spel från år 2010 och framåt. Det är viktigt att poängtera att standardiserat branschmått av ett spels kvaliteter. Den social games, mobilspel, och flera titlar för digital samlar betyg från mängder av medier och publikationer i distribution fortfarande är underrepresenterade i Metacritics flera olika länder. Till skillnad från ett traditionellt snittbetyg databas.

TITEL UVECKLARE METASCORE FORMAT ÅR Space Marshals Pixelbite 82 iOS 2015 Arrowhead 81 PS4 2015 Does Not Commute Mediocre 87 iOS 2014 Wolfenstein: The New Order MachineGames 81 PC 2014 Candy Crush Soda Saga King 78 iOS 2014 Ruzzle Adventure MAG Interactive 76 iOS 2014 79 PC 2013 SteamWorld Dig Image & Form 83 WiiU 2014 Year Walk Simogo 87 iOS 2013 Far Cry 3* Ubisoft (med Massive) 91 XB 360 2013 Sanctum 2 Coffee Stain Studios 78 PC 2013 Brothers: A Tale of Two Sons Starbreeze Studios 86 XB 360 2013 Europa Universalis IV 85 PC 2013 Knytt Undergound Nifflas 79 iOS 2012 Crusader Kings II Paradox Interactive 82 PC 2012 Unmechanical Talawa Games 78 iOS 2012 Starbreeze Studios 75 PS3 2012 LittleBigPlanet Vita Tarsier Studios 88 Vita 2012 Dennaton Games 86 PS3 2012 NightSky Nifflas 86 iOS 2011 Bloodline Champions Stunlock Studios 79 PC 2011 Anthill Image & Form 82 iOS 2011 Renegade Ops Avalanche Studios 81 XB 360 2011 Payday: The Heist Overkill Studios 76 PC 2011 Minecraft Mojang 93 PC 2011 Battlefield 3 DICE 89 PC 2011 Arrowhead 74 PC 2011 Hamilton’s Great Adventure 77 PC 2011 Ilomilo Southend Interactive 81 XB 360 2010 Amnesia: The Dark Descent Frictional Games 85 PC 2010 Battlefield: Bad Company 2 DICE 88 PS3 2010 Avalanche Studios 84 PC 2010

Metascore i denna rapport är avlästa den 5 september 2015. För lista över vilka aktuella media som ingår samt beskrivning av hur sammanställningen sker besök www.metacritic.com

13 Den inhemska marknaden omsatte cirka 3,4 miljarder kronor i Sverige 2013 (ANGI, Gfk, SuperData). Detta inkluderar inte utgifter för hårdvara, merchandise eller diverse tillbehör. Med exportintäkter på närmare 99 procent påverkas svensk spelutveckling ytterst lite av hemma- marknaden. Den svenska publiken är däremot allmänt kunnig, nyfiken, tidig brukare och flitig spelare. Över 70 procent av marknaden är helt digitaliserad, att jämföra med USA där andelen är cirka 52 procent. Dataspelsbranschen redovisar den digitala försäljningen i sin helhet i en kommande rapport.

Stellaris, Paradox Interactive Spelutvecklarkarta

KLUSTRAR, ANDEL FÖRETAG

Stockholm: 40%

Göteborg: 13%

Malmö: 11%

Skövde: 7%

Uppsala: 4%

Karlshamn: 4%

Umeå: 3%

Linköping: 3%

Visby: 2%

Falun: 2%

15 STÖRSTA KOMMUNER Anställda % av helheten Bolag % av helheten 1. Stockholm 2049 66 87 40 2. Malmö 358 12 23 11 3. Göteborg 134 4 27 13 4. Skövde 109 4 14 7 5. Uppsala 145 5 9 4

Ovan är en tabell över de största regionerna Trots att en majoritet av de anställda befinner sig rangordnade efter antal anställda och antal bolag. i huvudstaden är det betydligt fler företag utanför Tabellen går efter procentenheternas samman- Stockholm. Några av Stockholmsföretagen, t ex King, slagning och tar inte hänsyn till bolagens omsättning. Paradox Interactive och DICE, har kontor på flera Till Stockholm räknas Storstockholm med platser i landet. närliggande orter.

FÖRETAG I RAPPORTEN (Kursiverade företag är inte aktiebolag eller har inte lämnat in sitt första bokslut och är därför inte officiellt med i rapportens beräkningar)

ALVESTA Noumenon Games SALA Fatshark Stardoll Wadonk Redgrim Aegik FEO Media Stockholm App Lab Stormhatt Studios Filimundus Superpanic BORLÄNGE The Station Interactive RONNEBY Foolish Entertainment Talawa Games AE Interactive Studios Nodbrim Interactive Frojo Apps Tealbit Communisport KOLMÅRDEN Frosty Elk That Brain Zoikum Games Visual Dreams SKELLEFTEÅ Fuffr Toadman Interactive Twoorb Studios Funrock Development Toca Boca FALUN KÖPING G5 Entertainment Tomorroworld Deadghost Interactive LS Entertainment Gone North Games TwifySoft Kolesterol Cät Interactive SKÖVDE Goo Technologies Visiontrick media Megafront LIDKÖPING Coffee Stain Studios Good Night Brave Warrior Xpert Eleven Tension Graphics SimBin Coilworks Gro Play Digital Tenstar Digimundi Gumi SUNDSVALL LINKÖPING Double One Zero Hazelight Studios AtomicElbow GÖTEBORG Chillbro Studios Guru Games IMGNRY International Corncrow Games 1337 & Senri Dorado Games Hörberg Productions Interactive Productline Ouch Games 1337 Game Design Incredible Concepts of Sweden I C YOU Isbit Games Bulbsort Power Challenge Lockpick Entertainment Sweden Jirafa TROLLHÄTTAN Craft Animations Rampant Pixels Ludosity King Friendbase Creative AI Nordic Simplygon Ludosity Learning King Technology Dawnbreak Studios Mandibol Entertainment Landfall Games UMEÅ Entertainment Products of Sweden LULEÅ Mobile Storytelling LaughLoud:labs Cassius Creative Ghost Velcro Interactive Palindrome Interactive LeadTurn Gaming Coldwood Interactive Happsan Paradox South Light & Dark Arts Ice Concept Studios Hello There LUND Pieces Interactive Lionbite Level Eight Image & Form International Binary Peak Piktiv Liquid Media Oryx Simulations Itatake Pocapp Studios MAG Interactive Paradox Arctic IUS Information MALMÖ Sector3 Studios Massive Shapes Turborilla Legendo Entertainment Attribite Stunlock Studios Might and Delight Zordix MindArk Ayeware Tarhead Studio Mojang Mindshed Blastdoor Interactive Thundersword Games Morgondag UPPSALA Music Instrument Champ Custom Red Software Studios Triolith Entertainment Movinto Fun Calm Island Sweden Nornware Divine Robot Mute Industries Doctor Entertainment Northcube ExtraLives STOCKHOLM Nekomata Games Game-Hosting GH Outbreak Studios Frogsong Studios 10 Chambers Collective NeCo Gaming Corps Palringo Illusion Labs Ace Maddox Neonode Technologies Hansoft Pax6 Games Imperial Games Studio Amagumo Games Nuday Games Immortal Games Räven Leripa Arcticmill Oxeye Game Studio MachineGames Sweden Skygoblin Mandelform Arrowhead Game Studios Paradox North Night Node Sleeper Cell Massive Entertainment A Small Game Paradox Interactive Pikkotekk StarHive Studios Mediocre A Sweet Studio Peppy Pals Starside Ozma Avalanche Studios Pixel Tales VISBY Table Flip Entertainment Planeto Axolot Games Pixeldiet Entertainment Braindust WarmBreeze Studios ProCloud Bajoum PlayCom Game Design Meow Entertainment Zoink Redikod Bitsquid Polarbit Pixel Ferrets Senri Bläck Poppermost Productions Storm Potion HELSINGBORG Simogo Bluebit Games Primus Appus Three Gates Frictional Games Star Vault Bumblebee Studios Quel Solaar Tiny Office Monsunta Swedish Game Development CasualGames.nu Raketspel Pixelbite Tarsier Studios Codarica Raw Fury VÄXJÖ The Sleeping Machine Collecting Smiles Resolution Games Mabozo KALMAR Webbfarbror Crackshell Rigid-Soft Studios Localize Direct Daikonsoft RobTop Games ÅTVIDABERG Deadbreed Rovio Sweden Martin Magni KARLSHAMN MOTALA DekkoDash Semionetix Coastalbyte Code Club DeNA Sweden Sensavis ÖREBRO Dead Shark Triplepunch Diffident Games SimWay Freshly Squeezed Forgotten Key NORRKÖPING DigiArts Entertainment Spelagon Stormbound Gatling Goat Studios Goes International DICE Spelkultur i Sverige Greylight Entertainment Millenway Development eMocial Gaming Ventures Star Stable Entertainment Nemoria Entertainment Expansive Worlds Starbreeze

16 Toca Life: City, Toca Boca

Framtid

Svensk spelutveckling går fortsättningsvis en ljus framtid till mötes. Om inget oförutsett händer bör den fortsätta att växa i enlighet med den genomsnittliga årliga tillväxten på 30-40 procent.

Redan i mitten av 2015 gick det att konstatera att detta blir branschens bästa år någonsin. Både och , världens två största spelmässor, stundtals dominerades av svenskutveck- lade spel och svensk teknik. Avalanche Studios utvecklar två AAA-spel parallellt för två olika uppdragsgivare, Mad Max för Warner Bros. och den egna titeln som ges ut av . DICE var kärnan serietidningen The Walking Dead, under mässorna. Det är svårt att i ägaren enorma och presenterade sin egen direkt jämföra med andra kulturella montrar, med Star Wars virtual reality-satsning – StarVR. branscher, men jämförelsen med Battlefront, Mirror’s Edge Malmöbaserade Massive fort- en Oscarsgala där lejonparten av Catalyst och inte minst Frostbite, sätter utvecklingen av det enormt utmärkelser går till svenska filmer grafikmotorn som driver merparten lovande The Division, som var en ligger nära tillhands. av Electronic Arts storspel. Göteborgsutvecklaren Ghost Det är inte bara på mässor som visade upp ett kommande Need svenska spel levererar. De är en For Speed och det Umeå- del av hela värdens vardagsliv. baserade företaget Coldwood FEO Medias Quizkampen har över Interactive blev en sensation över central del av Ubisofts mäss- 40 miljoner användare och finns en dag med Unravel, ett charmigt närvaro. Mojang var ett av huvud- publicerat på nitton olika språk. De pusselspel i norrländsk miljö (och numren under Microsofts press- planerar flera stora spelsläpp under som dessutom pryder omslaget till konferens där Minecraft användes 2015. MAG Interactive med spelet denna rapport). Börsraketen Star- som flaggskeppstitel för att mark- Ruzzle Adventure nådde breeze visade upp nya nadsföra företagets kommande nummer ett i ordspelskategorin Payday 2-expansioner, VR-headset. Samtliga exempel i 133 länder, användes som ex- annonserade ett kommande spel fick sin beskärda del av tunga empel på utmärkt speldesign på baserat på den populära utmärkelser, bl.a. Best of Show, Apples globala utvecklarkonferens

17 Toca Life: City, Toca Boca

leksaksrelaterade satsning. Även Storm, ett ”Payday i rym- den”, har varit under utveckling sedan länge. Starbreeze siktar in sig på den asiatiska mark- naden med Payday Mobile och är i färd med att ge ut sin första titel som publisher, Raid: World War II av kroatiska Lion Game Lion. Pieces Interactive utveck- lade som släpptes av Paradox Interactive i maj 2015. Just nu arbetar Skövde-företaget på lovande titeln Kill To Collect, ett eget IP.

Bitsquid har efter uppköpet blivit Autodesk Stingray. Det har gett förra ägaren Fatshark ett tillskott av kapital och bolaget arbetar för närvarande på WWDC och blev utvalt som ett & Form jobbar med SteamWorld Warhammer: Vermintide. De har av 2014 års bästa spel på App Heist, en spirituell uppföljare till även utvecklat Bloodsports TV Store. MAG har även expanderat kritikersuccén SteamWorld Dig. tillsammans med svenska till Storbritannien med förvärv av Mediocre går fortsatt suveränt Toadman Interactive. Stunlock brittiska Delinquent. Coffee Stain och bolagets två anställda har Studios är ett annat exempel på Studios har sålt över sex miljoner följt upp megasuccén Smash Hit vad vi kallar en mellanstor exemplar av Goat Simulator och med bildsköna trafikspelet Does utvecklare. Skövde-studion har är i färd med att ge ut Skövde-kol- Not Commute som redan laddats efter Bloodline Champions ar- legorna Double Zero One Zero:s ned över nio miljoner gånger. betat på uppdrag av spel The Westport Independent. Starbreeze går från klarhet till med MOBA-spelet Dead Island: G5 Entertainment fortsätter med klarhet, har öppnat dotterbolag Epidemic. stark tillväxt både med egna titlar i USA och driver Steams störs- och utgivning av andras, och har ta spelarcommunity med över Rovio Sweden har utvecklat breddat sin portfölj med uppköp 1,7 miljoner aktiva medlemmar. Angry Birds 2, uppföljaren till av casual games-utvecklaren Studions produktionsschema världssuccén Angry Birds. Kort Brave Tribe. Zoink har med sin är fullspäckat och förutom The efter lanseringen i juli 2015 hade kommande titel Zombie Vikings Walking Dead arbetar man på det installerats över 30 miljoner varit med i Sonys första Vote to ett spel baserat på , gånger, varav en tredjedel i Kina. Play (en säljfrämjande kampanj) Dead by Deadlight och dotter- Till skillnad från en stor del av på marknadsplatsen PSN. Image bolaget Geminose:s kommande mobilspel, som utvecklas under

18 Mirror’s Edge Catalyst, DICE

kort tid och ofta kritiserats som plagierande och slar- Molecule. Det Malmö-baserade företaget jobbar vigt gjorda (vilket förvisso kan vara positivt), har Rov- samtidigt med det egna projektet Hunger, en io Sweden arbetat på Angry Birds 2 under två års bildskön och stämningsfull spelupplevelse som delvis tid. Spelet är ett resultat bland annat ett djupt tekniskt finansierats genom Creative Europe. The Station kunnande rotat i svensk AAA-tradition, vilket visar Interactive, vars grundare tidigare startade Tarsier, att den marknaden existerar även på mobiltelefoner. arbetar bland annat tillsammans med Media Detta gynnar samtidigt hårdvarutillverkarna som allt Molecule för spelserien Little Big Planet. som oftast använder spel som ett slagkraftigt sätt att visa upp ny hårdvara och nya funktioner. Star Stable Entertainment är ett levande bevis på att det går att hitta sin nisch och lyckas väldigt bra På tal om mobilspel, Toca Boca är en sensation med det: studions online-hästspel StarStable växer som erövrat barnspelsvärlden och till följd haft en med god fart. Ett annat företag som är ett av världens god ekonomisk tillväxt. Även Filimundus specialiserar främsta på just nischar är Paradox Interactive. sig på barnspel och har efter Inventioneers fått Studion dominerar genren Grand Strategy med mersmak av egna IP:n. Företaget utvecklar även titlar spelserier som Europa Universalis och Hearts of på uppdrag av Disney. Mobilspelsmarknaden växer Iron. Under Gamescom 2015 tillkännagav kraftigt och Sverige har en växande mängd skickliga Stockholms-företaget Stellaris, ett slags Europa företag som specialiserat sig på formatet, bl.a. Level Universalis i rymden. Paradox är en av Sveriges 8, A Sweet Studio, Pixelbite, Raketspel och Palringo. mest geografiskt utspridda koncerner, med kontor i Umeå-studion Zordix utvecklar även den handhållna Stockholm, Skövde och numera Umeå. Sedan spel, men har framförallt specialiserat sig på starten för några år sedan har Paradox kapacitet Nintendos konsol 3DS. Stardoll har tidigare fokuserat som publisher åt andras spel rönt stora framgångar. främst på webbaserade onlinespel men i takt med att Ett exempel är unisont hyllade Pillars of Eternity som kunderna övergått till mobilspel har företaget nyligen fått sin första expansion, The White March. anpassat sig. King växer stadigt och ska öppna sin Paradox framgångar har inneburit en prognostiserad tredje studio i Sverige på Kungsgatan i Stockholm. tillväxt på nästan 130 procent 2014-2015, och då var En vanlig missuppfattning är att mobilspels- man redan 2014 en av Sveriges största spelutveck- marknaden skulle vara mättad. Den enorma lare. En av de största anledningarna bakom tillväxten mängden spel som släpps varje dag på de fåtaliga är braksuccén Cities: Skylines, ett stadsbyggarspel marknadsplatserna är snarare ett tecken på att mer som lyckats med konststycket att ta ifrån klassiska innovation behöver ske utanför spelutvecklarnas spelserien SimCity ledatröjan i den relativt smala kontor, på marknaderna och bland distributörer. men populära genren. Cities: Skylines utvecklades av cirka 13 människor i finska Tammerfors. Paradox Tarsier Studios arbetar med PS4-versionen av har haft uppsikt över utvecklingen och äger alla Tearaway: Unfolded tillsammans med brittiska Media rättigheter.

19 Guru Games är ett fantastiskt Ett annat framgångsrikt segment Som vanligt blir det spännande exempel på företag som gått från är specialiserade under- att se vad alla lovande, nya spel- utbildning till inkubator och leverantörer. I takt med att företag kommer att tillföra sedermera aktiebolag. branschen mognar ökar special- framöver. Några uppmärk- Studions första spel Magnetic: iseringsgraden och flera svenska sammade exempel som vi kan Cage Closed släpptes inlednings- företag har framgångsrikt etablerat få se mer av i nästa års rapport vis på och kort därefter till sig i olika nischer som under- är Lionbite, Filmregissören och One i samarbete med leverantörer till andra spel- spelskaparen studio Microsoft. Just nu arbetar utvecklare. Projektlednings- Hazelight, samt nisch-publishern Skövde-utvecklaren på skräck- verktyget Hansoft används av en Raw Fury Games, som redan spelet Medusa’s Labyrinth. rad stora spelutvecklare, både i rönt stor uppmärksamhet med sin Sverige och internationellt. kommande titel Kingdom. Den virtuella verkligheten börjar Uppsala-företaget har även kunder bli verklighet. VR – eller Virtual utanför spelbranschen och RETENTION Reality – är ett sätt att visuellt öppnade under 2014 ett Free-to-play har blivit en omslutas av en spelupplevelse, försäljningskontor i Japan. etablerad intäktsmodell för både ofta med hjälp av ett glasögon- Simplygon i Linköping erbjuder spelföretag och konsumenter. Det liknande tillbehör. En sak som tjänster som effektiviserar grafik- märks i bland annat MMO-genren talar för VR idag är att, till skillnad produktion, Fuffr utvecklar ett skal där spel som tidigare satsat stora från tidigare årtionden när termen till mobiltelefoner som resurser på att hitta nya spelare stundtals varit på tapeten, att en möjliggör en så kallad off-screen istället lägger fokus på retention. så pass stor mängd internationella multiouch-funktion för unika Det är flera företag som har och köpstarka företag satsat spelupplevelser, Game Hosting liknande strategier: att göra sina enorma summor på tekniken. bistår med serverkapacitet för kunder nöjda är mer tidseffektivt Exempel är Google, Samsung, spelföretag, Localize Direct än att leta nya. Det skapar även en Sony, Valve, HTC och Facebook. lokaliserar och översätter spel till större förståelse mellan företagen Tommy Palm, en av nyckel- flera olika språk och Goo och kunderna, både affärsmässigt personerna bakom Jadestone och Technologies utvecklar ett och innehållsmässigt. Man ska sedermera Candy Crush Saga, verktyg för interaktiv 3D-rendering dock inte bortse från möjligheten har bildat Resolution Games, en för webbläsare. Sensavis har att attrahera helt ny publik. Det ny studio i Stockholm som specialiserat sig på den väldigt finns fortfarande många helhjärtat specialiserar sig på spel spännande utbildningssektorn människor som aldrig spelat ett för Virtual Reality. De har redan med en tjänst som erbjuder spel. lyckats attrahera 50 miljoner i klassrum i 3D. riskkapital, bland annat från Google Ventures.

Warhammer: End Times - Vermintide, Fatshark Just Cause 3, Avalanche Studios Reella intäkter Piratkopiering

När det kommer till spelutveckling i Sverige finns i Digitala tjänster anses ibland ha mindre risk för huvudsak två olika typer av stora företag. En är den piratkopiering och det finns givetvis fördelar förlagsägda, t ex DICE (EA) och Massive (Ubisoft). gentemot t ex fysisk distribution i box som lätt utsätts Deras spel omsätter stora belopp i konsumentled, för olovlig spridning genom t ex fildelning eller men verkar i en värdekedja med många mellan- piratkopierade skivor. Men även i digitala tjänster kan händer (återförsäljare, grossister, distributörer) och innehållet bli utsatt för olika slags intrång och försök ingår därtill i internationella koncerner med moder- till olovligt nyttjande, även om det i många fall rör sig bolag i utlandet. De här utvecklarnas spel omsätter om dataintrång eller varumärkesintrång snarare än betydligt större summor än vad som framgår av de upphovsrättsbrott. Exempel på detta kan vara fals- årsredovisningar som ligger till grund för denna ka webbsidor som säljer konton till populära spel, studie. Å andra sidan finns Mojang och King, som hackade användarkonton, piratservrar för online-spel redovisar en betydande andel av vinst och och rena dataintrång där t ex kreditkortsuppgifter omsättning i det bolag som sköter själva kan vara det avsedda målet. Även betalappar till de utvecklingen. En av de största utmaningarna med att mobila marknadsplatserna är drabbade, men då framföra svenska spelutvecklares enorma succé är handlar det om mer traditionell fildelning via de eta- att visa de reella intäkterna av spelens försäljning. blerade torrent- och bitlocker-tjänsterna. Flera spe- I somliga fall ingår merparten av ett företags verk- lutvecklare har vittnat i internationell press om hur samhet i den svenska årsredovisningen. Mojang inloggningarna på deras mobilservrar är är ett bra exempel på det. Det är dock svårare att många gånger högre än antalet verkligt sålda visa vad ett spel som Battlefield 4 eller kommande appar, vilket bekräftar den bilden. Digitala tjänster The Division skapar för intäkter genom att enbart har alltså många fördelar för spelutvecklarna, men utgå från spelutvecklarens årsredovisning, eftersom det är inte någon slutlig lösning på problemen med intäkterna fördelas över leveranskedjans aktörer och olovligt nyttjande. i någon mån redovisas i moderbolaget. Gör man en förenklad uträkning på intäkterna i konsumentled, för exempelvis Battlefield 3 vars senast presenterade siffror var 17 miljoner sålda exemplar, blir det alltså 17 miljoner gånger, för enkelhetens skull, ett snittpris på 500 kronor, hela 8,5 miljarder kronor, vilket är 11 gånger mer än det svenska aktiebolagets redovisade omsättning på 799 miljoner kronor.

22 Globalt

Enligt PwC återhämtar sig branschen från den någonting som kan gynna svenska utvecklare efter- Utsikter långsammare tillväxt förra generationens spelkonsol- som PC länge varit kärnan inom svensk spelutveck- ers utdragna livscykel bidragit till. Intäkter stiger med ling. en sammansatt årlig tillväxt på närmare 6 procent för att nå 93 miljarder dollar 2019. Andra estimat, t.ex. Kina är en svår marknad, men det går redan idag det från DFC Intelligence, vittnar om att marknaden att tyda en viss inklination för kinesiska konsument- 2019 redan nått 100 miljarder dollar. er att spela västerländska spel och AAA-titlar. En växande och köpstark medelklass som i större mån Den fysiska försäljningens globala nedgång har anammar trender från väst kan eventuellt resultera i inte påverkat de totala intäkterna negativt. Bland en enormt stor publik för den typen av upplevelser. I västerländska marknader har Norden, och inte minst verkligheten ser det annorlunda ut just nu. De stora Sverige, redan en ovanligt hög digital andel – över intäkterna i Kina genereras i huvudsak av inhemska 70 procent. Samtidigt växer fortfarande konsolmark- spelproduktioner. naden globalt sett, tack vare smarta tekniska lösning- ar och digitala prenumerationsmodeller. Digitalt utgiv- Ett annat tillfälle med Kina som växande stormakt i na AAA-titlar har än så länge inte kunnat konkurrera i branschen är att de största företagen, t.ex. Tencent, pris med sina fysiska utgåvor. tenderar att söka efter rätt kompetens och invester- ingsmöjligheter globalt. Till syvende og sidst: växan- Annonsering är fortfarande en relativt liten del av de marknader är enbart positivt. den globala spelbranschen, där få marknader föru- tom USA, Storbritannien, Japan och Kina genererar ESPORT relevanta intäkter. Annonsering, främst i mobilspel, är 8,5 miljoner människor tittade samtidigt på en stor dock på stark tillväxt i takt med att fler sofistikerade turnering i League of Legends 2013, lika många som annonsnätverk och lokala ekosystem skapas. tittar på en avgörande match under Stanley Cup-slut- spelen. Trots att esporten i viss mån kan jämföras med traditionell idrott står det klart att den represen- VÄRLDENS STÖRSTA MARKNAD terar någonting unikt. Ett nytt sätt att dela interaktiva Ett stort, om än väntat, skifte i branschen infaller upplevelser. snart när Kina övertar USA som världens största marknad för spelförsäljning. Enligt Newzoo sker det Esport är inte längre en nisch. 2015 omsätter es- redan 2015, ett resultat av 446 miljoner kinesiska porten 612 miljoner dollar globalt enligt en rapport av spelare och 740 miljoner kineser med internetup- SuperData Research. Omsättningen rotas huvudsak- pkoppling. ligen i Korea och Kina, men Nordamerika och Europa bidrar med störst tillväxt. Bara i Nordamerika har 111 Spelbranschen har sedan länge varit en global mark- miljoner dollar gått till sponsring av olika event under nadsplats, inte minst för länder som Sverige med en 2014. Typen av varumärken som vill synas i liten inhemsk marknad. Samtidigt har Kina och andra sammanhangen blir också mer varierade. delar av Asien varit svårare att slå sig in på än t.ex. Prispotterna i finalerna av Valves senaste turnering i Nordamerika och övriga Europa. Välkända undan- Dota 2 låg på över 18 miljoner dollar. tag är King och Rovio som redan haft stora succéer i Asien, och Goat Simulator som sålt väldigt bra i Esport är i högsta grad en åskådarsport som ses Japan. både via strömning och i fysiska arenor. Twitch står för den största trafiken i västvärlden, men Youtube Vi kan räkna med fler riktade strategier mot Kina Gaming är en nylanserad konkurrent. Tillväxtpoten- från svenska företag, samtidigt som den kinesiska tialen är enorm och innefattar allt ifrån merchandise marknaden förhoppningsvis öppnar upp sig mer mot och prispotter till sponsorer, annonsering och spri- västerländska spel. Ett tecken på det är att kon- dandet av spelkultur. 2015 köpte svenska MTG en av solförsäljning efter många år i limbo blivit godkänt världens största esportsorganisationer, ESL. av Kinas regering, vilket å andra sidan spås ha en Publikprofilen viktar tungt åt män, med 87 procent av relativt liten inverkan enligt devisen too little too late. den totala publiken. Samtidigt påbörjas allt fler Å andra sidan består den kinesiska marknaden, olikt initiativ för att locka fler kvinnor, både som utövare den japanska, till stor del av PC-spel. Det är och åskådare.

23 Så här kan det se ut när man spelar ett VR-spel av Resolution Games Hot

Bland hot och risker för de i storleksordningen 5-50 miljoner med politiska åtgärder som snabbt svenska spelutvecklarnas kronor. Tillgången på kompetens skulle resultera i ökad positiva utveckling framöver märks är också en faktor som riskerar sysselsättning och större konkurrens samt tillgång på att hämma svenska spelföretags skatteintäkter. Företagens verk- kapital och personal. De hårdaste fortsatta utveckling. Här behövs samheter är framgångsrika, men konkurrenterna finns i länder som fortsatta satsningar på utbildning med politisk vilja kan framgången USA, Kanada, Storbritannien och och forskning, men även kortare bli ännu större och räcka längre. Finland. Flera av dessa länder har handläggningstider för arbetstill- mycket generösa sub- stånd. På längre sikt efterlyser Spelutveckling är en intellektuell, ventioner som syftar till att ge branschen satsningar på konstnärlig, teknisk och många inhemska företag fördelar i den gånger affärsorienterad syssla. internationella konkurrensen, Man behöver inte bryta malm eller såsom skatterabatter, ”mjuka” lån investera i stora maskiner för att till nystartade företag och diverse branschen ska växa. Det handlar kontanta stöd. I jämförelse är de om samspel mellan svenska offentliga satsningarna programmering och estetiska individers kreativa förmågor och på spelföretagens konkurrenskraft ämnen i grundskolan. Slutligen förutsättningar för effektivt mycket begränsade. Detta leder utmanar den digitala utvecklin- företagande som kan bland annat till mindre utländska gen många etablerade strukturer, konkurrera på en global riskkapitalinvesteringar jämfört med dubbelmomsen på appar arena. Med relativt små medel kan med till exempel Finland. Även 2011 i färskt minne. Denna typ av Sveriges beslutsfattare vara med digitala konkurrensfrågor som ”byråkratiska buggar” kan uppstå om att göra svensk spelutveckling olika slags intrång (data-, oväntat och måste lösas snabbt. till en världssensation för upphovsrätts- och varumärkesin- Orosmoln i skrivande stund är århundradet. Spelutvecklare är trång) och rättssäkerheten på de EU:s momsdirektiv för digitala utan större externa insatser redan digitala marknaderna behöver tjänster som trädde i kraft 1 januari en god bit på vägen. förbättras. Tillgången på kapital är 2015 samt debatten om köp inuti en ödesfråga för nyföretag- appar och eventuell konsekvenser ande i många sektorer och på den i form av nya regler. punkten är dataspel inget undantag. Det är ett välkänt Som framgår är de ämne att tillgången på flesta hoten politiska kapital i Sverige är till sin natur, eller så svag, särskilt kan de enkelt avhjälpas för affärer

Crime Lords, Palringo 25 Slutsats

Tillväxten för svensk spelexport drivs av en underlaget, likaså bolag verksamma i Sverige men växande efterfrågan från stora delar av världen, inte registrerade i något annat land. Därför finns en minst tack vare att nya målgrupper som tidigare inte gråzon och i själva verket är samtliga nyckeltal efterfrågat spel tillkommer, och att redan befintliga såsom omsättning och sysselsättning något högre än målgrupper blir mer värdefulla. Denna utveckling vad som anges i denna rapport. Styrkan i metoden visar inga tecken på att avta inom överskådlig tid och är att underlaget är revisorsgranskat och offentligt de svenska företagen har en mycket stark genom myndighetens publicering. konkurrensposition på den globala marknaden. Sammantaget ger detta goda förutsättningar för Exempel på utvecklare som på grund av bolags- fortsatt tillväxt. form inte täcks av rapporten är Dennaton Games, studion bakom Hotline Miami; och Hörberg Spelutveckling nämns ibland som en framtids- Productions, utvecklare av Gunman Clive. Det finns bransch – ett framtida hopp för svensk ekonomi. även problem med icke spelrelaterade moderbolag, Det stämmer förstås, men siffrorna talar sitt tydliga närmare bestämt när ett företags spelutvecklande språk: Svensk spelutveckling var relevant för svensk verksamhet bokförs under ägarfirman, vilket gör att ekonomi igår, är det tveklöst idag, och en den med rätta inte går att urskilja för Spelutvecklar- obegränsad möjlighet imorgon. index. Därför utgår tyvärr ett antal bolag ur rapporteringen. Ett problem som delas med de flesta METOD branschorganisationer. Denna rapport är en sammanställning av årsredovisningar från Bolagsverkets Näringslivs- I de fall där årsrapporter varit otillgängliga används register, från bolag som har spelutveckling eller föregående års siffror om resultat, omsättning och specialiserade underleverantörsfunktioner som antal anställda. Dessa företag är: eMocial Gaming betydande del av sin verksamhet. Spelbolag huvud- Ventures, Fuffr, Goo Technologies, LaghLoud:labs, sakligen inriktade på poker, gambling eller kasino- Light & Dark Arts, LS Entertainment, Mojang, spel ingår inte i urvalet. Metoden har flera brister: Movinto Fun, Semionetix, SimBin Studios, StarHive andra bolagsformer än aktiebolag faller utanför Studios och Warmbreeze Studios.

Dataspelsbranschen är en samarbetsorganisation för Jacob Kroon Dataspelsbranschen Swedish Games Industry ANGI och Spelplan-ASGD. ANGI representerar förlag Kommunikatör/Analytiker Klara norra kyrkog 31, Box 22307 samt distributörer och Spelplan-ASGD representerar [email protected] SE-104 22 Stockholm utvecklare och producenter. www.dataspelsbranschen.se

Swedish Games Industry is a partnership between ANGI and Sara Casén Spelplan-ASGD. For information in English please visit Researchassistent www.swedishgamesindustry.com, and www.angi-nordic.com.

26 Tidslinjen - ett urval

2015 Svenska spelutvecklare dominerar branschens största mässor (E3, 2014 Gamescom) Branschen slår tillväxt- rekord för femte året i rad 2012 ! Kings Candy Crush Saga blir ett av världens 2011 mest spelade spel Minecraft lanseras och blir ett av världens mest sålda spel någonsin 10-tal Mobilspel blir en stor del av branschen. Företag som Starbreeze och King börsnoteras 2000 00-tal Paradox släpper det AAA-utveckling lägger första Europa grunden för det Universalis moderna spelundret. Indie-utvecklingen 1997 boomar. Massive grundas i Ronneby. Flyttar sedan till Malmö 1995 Aniware släpper Backpacker, multi- 1993 media-erans största Unique Development spelserie Studios (UDS) grundas i Norrköping 1992 Digital Illusions (DICE) 90-tal grundas i Växjö Demoscenen mynnar ut i de första stora företagen. Storhetstid för “multimedia”. 1983 80-tal Space Action släpps, Commodore 64 banar ett av Sveriges första vägen för demoscenen kommersiella spel

70-tal Atari kom in i vardagsrummet. Spelet Stugan började 50-60-tal utvecklas Sveriges försvar utveck- lar prototyper till vad som kan kallas datorspel

27 Ordlista

AAA: Populär term för påkostade spel med stor budget och person- In-app purchase: Köp som genomförs i en app/spel, snarare än externt alstyrka. Ges vanligtvis ut av branschens största utgivare, främst via eller länkat betalsystem. De varor som köps består vanligtvis av nya fysisk distribution. banor, utrustning, erfarenhetspoäng eller prenumerationstjänster.

Alfa: Kännetecknar den fas inom mjukvaruutveckling när produkten är Indie: Från engelskans ”independent” (oberoende). Ett prefix som klar för programvarutestning. kännetecknar spel av oberoende utvecklare, oftast av den mindre sorten med få inblandade i utvecklingsprocessen. Indie har på senare tid fått Beta: Tar vid efter alfa. Det är oftast denna fas som är tillgänglig för pro- känneteckna den ström av utvecklare som nått ut med sina spel till en gramvarutestning för fler än de som utvecklade programvaran. Dessa bredare publik tack vare digital distribution, vilket gjort dem finansiellt externa användare kallas betatestare. gångbara.

Casual games: Spel av den enklare sorten. De har ofta minimal story, IP: Intellectual Property, ett företags imateriella rättigheter. kortare inlärningskurvor och är utformade efter att spela under kortare stunder. MARPPU: Monthly Average Revenue Per Paying User; månatlig gen- omsnittlig intäkt per betalande användare. Cloud gaming: Även känt som gaming on demand, är en typ av online-spel som tillåter streaming av ett spel till en dator som lagras MARPU: Monthly Average Revenue Per User; månatlig genomsnittlig på operatörens eller spelföretagets server och streamas från dessa till intäkt per användare. spelarnas datorer. Detta innebär att man kan spela spel utan behovet av en konsol eller avancerad datorprestanda eftersom alla beräkningsåt- MAU: Monthly Active Users; antalet unika användare på 30 dagar. gärder utförs på annat håll. Middleware: Programvara som används för att utveckla spel. Middle- CPM: Cost per mille; kostnad för tusen annonsvisningar. ware verkar som ett ”lim” mellan två redan existerande mjukvarukompo- nenter. Crowdfunding: finansiering av ett projekt genom crowdsourcing. Detta har på senare år populärt yttrat sig i olika webbplattformar som samlar Mikrobetalningar: En transaktion som involerar små summor och in finansieringsstöd för diverse projekt från intresserade privatpersoner utförs online. Det finns olika definitioner för hur mycket pengar de kan eller företag. bestå av, men inom spelbranschen används termen för att beskriva transaktioner som betalar bland annat DLC och in-app purchase. Streaming: Direkt uppspelning av digitalt material samtidigt som det överförs via internet. Off-shoring: Outsourcing internationellt.

Crowdsourcing: outsourcing till en odefinierad grupp människor, On-shoring: Outsourcing inom landets gränser. snarare än betalda anställda. Outsourcing: Att hyra in externa personalresurser och specifik kompe- DAU: Daily Active Users; antalet unika användare på en dag. tens från andra bolag. Produktionsuppdrag på andra företag.

Digital distribution: Försäljning av digital mjukvara genom digitala Retail: Spel som säljs i detaljhandeln. kanaler. Serious games: Spel som har för huvudsakligt syfte annat än under- DLC: ; Nedladdningsbara tillägg till dataspel, ofta hållning. Det kan röra sig om simulatorer, motionsspel, spel för inlärning, i mindre skala än klassiska ”expansioner”. spel för rehabilitering, eller reklamspel, s.k. advergames. eCPM: Effective cost per mille; effektiv kostnad per tusen annons- Smartphone: Samlingsnamn for mobiltelefoner med stor berakning- visningar skraft med grafiska skärmar och internetuppkoppling. Populära opera- tivsystem är Android och iOS. Freemium: Samlingsnamn för affarsmodell dar en produkt eller tjanst erbjuds gratis men där spelaren med mikrotransaktioner kan låsa upp Social games: samlingsnamn för spel på sociala nätverk, exemeplvis avancerade funktioner, fler virtuella foremal eller köpa sig förbi vän- Mobage och Facebook. tetider. Tablet: Det vanligen använda engelska namnet för surfplattor, exempel- Free-to-play/free2play: Spel som erbjuder anvandarna att spela spelet vis Ipad. gratis i sitt grundutforande men där intakterna istället görs genom exem- pelvis annonser eller där man kan låsa upp en fullversion av spelet mot Virtual goods/items: Term som syftar på virtuella föremål, dvs de som en avgift. existerar i dataspel i form av pusselbitar, vapen eller andra föremål.

Gaming: Att spela dataspel. Ett ord som vanligtvis används inom VR/Virtual Reality: Ett sätt att visuellt omslutas av en spelupplevelse, spelkulturen för att beteckna sitt intresse. En person kallas en gamer. ofta med hjälp av ett glasögonliknande tillbehör.

28 Tom Clancy’s The Division, Massive Kill to Collect, Pieces Interactive