<<

JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER 01/2016 € 6,90 OFFIZIELLER PARTNER VON

DESIGN BUSINESS ART TECHNOLOGY

01

4 197050406909

UNREAL TOURNAMENT CASE STUDY LEVEL DESIGN ÜBER DAS PRO UND WIE DAS PROJEKT CROWFALL DAS SO ENTWIRFT IO INTERACTIVE DIE CONTRA VON OPEN DEVELOPMENT MMO-GENRE NEUERFINDEN SOLL OFFENEN SCHAUPLÄTZE IN HITMAN WE’RE HIRING!

Senior 3D Artists Game Designer JavaScript - HTML5 Game Developer

To apply for a job, please send your resume via email to [email protected] Editorial Making Games 01/2016 EIN VIEL ZU LANG GEHEGTER TRAUM

irtual Reality oder kurz VR spukt an einem Prototyp für ein VR-Gerät schraubte. seit über 50 Jahren in den Köpfen Der Student hieß Palmer Luckey, das Gerät Sebastian Weber von computerbegeisterten Ent- . Oculus ist heute Milliarden von ist Managing Editor vom Making Games Magazin. wicklern herum. Schon Ende der Dollars schwer, HTC und Valve, Sony und an- 1950er, Anfang der 1960er Jahre dere sind ebenfalls auf die VR-Bühne getreten. bastelten Wissenschaftler an Und wer die Geräte ausprobiert hat, wird mir Bildschirmen, die den Nutzer di- zustimmen: VR ist nicht nur eine unglaubliche Vrekt vor den Augen angebracht in – zugegeben Erfahrung, sondern könnte diesmal tatsäch- – eher primitive virtuelle Welten entfliehen lich den Durchbruch schaffen. Doch während lassen konnten. Später folgten Hollywood-Vi- die Technik enorme Fortschritte gemacht hat, sionen wie »Tron« (1982), das Holodeck in »Star hinkt die Industrie bei den Inhalten hinterher. Trek: The Next Generation« (ab 1987) oder »Der Heutige Spielekonzepte sind gar nicht darauf Rasenmähermann« (1992), die faszinierende ausgerichtet, dass der Nutzer das Gefühl hat, Fantasiewelten zeigten und die den Traum von vor Ort zu sein, wodurch Motion Sickness und VR nicht nur bei Wissenschaftlern festigten, andere unangenehme Nebeneffekten das sondern auch beim Sci-Fi-begeisterten Publi- Erlebnis vermiesen. Doch erste wackere Ent- kum. Realität wurde VR aber noch lange nicht. wicklerstudios haben sich dem Thema Virtual Versuche, entsprechende Geräte wie etwa den Reality angenommen und Erfahrungswerte »Für perfektes VR »Virtual Boy« von Nintendo im Jahre 1995 gesammelt: Jesse Schell etwa arbeitet seit wartet noch eine Menge zu etablieren, floppten gnadenlos. Und das, rund 20 Jahren im Bereich VR (Seite 14) und obwohl Nintendo seinerzeit schon verblüffend weiß, welche Fettnäpfchen man vermeiden Arbeit auf Entwickler, nahe an den heutigen Konzepten dran war: sollte. AMD legt den Fokus dagegen eher auf doch diesmal könnte es eine Art Bildschirmbrille gepaart mit einem das Geschichtenerzählen (Seite 22), während klappen mit der speziellen Controller. Nintendo zog sich nach nDreams (Seite 26) und Crytek (Seite 32) beide der Schlappe schnell aus dem VR-Geschäft beeindruckende First-Person-Erlebnisse ablie- immersiven Zukunft.« zurück. Falls andere Firmen bereits Konzepte fern. Doch trotz all dieser Erkenntnisse sind vorbereitet haben sollten, verschwanden diese sich unsere Experten einig: Für perfektes VR wohl eilig in der hintersten Schublade, denn es wartet noch eine Menge Arbeit auf Entwick- sollte sehr lange ruhig bleiben, bis VR wieder ler, doch diesmal könnte es klappen mit der ein Lebenszeichen von sich gab. immersiven Zukunft.

Ein Student, der alles änderte Viel Spaß mit der aktuellen Ausgabe! Erst 2012 bekam das Thema wieder Relevanz als ein 20-jähriger Student in seiner Garage das Team von Making Games

3 44 INHALT 01/2016 49

03 Editorial

Ein Tag bei ... 80 Gaming Minds

82 Vorschau / Impressum 64

Branche / Köpfe 06 Bemerkenswertes aus der Branche

Branche / Köpfe 07 BIU Academy

Fokus G.A.M.E. 08 von Timm Walter

Eventkalender 09 Wichtige Branchenveranstaltungen 58 Passiert auf makinggames.biz 10 Interessantes aus dem World Wide Web

Making Games Tools 12 Die Meinung der Profis zu aktueller Soft- und Hardware

Marktforschung DataFlow 13 GameStar-/GamePro-Leserdaten von Patricia Geiger 54

80 4 TITELTHEMA Next Stop: Virtual Reality

Game Design Analyse 14 Making Great VR: Six Lessons learned from I Expect You to Die von Jesse Schell

Best Practice 22 How Virtual Reality is revolutionizing Storytelling von Roy Taylor und Sasa Marinkovic

Case Study 26 The Assembly: Learning for going AAA in VR von Patrick O’Luanaigh

Interview mit David Bowman 32 Hinter den Kulissen von Back to Dinosaur Island von Sebastian Weber

Best Practice 36 : Lessons in Open Development von Jim Brown

Level Design Best Practice 44 Building Levels in Hitman von Jacob Mikkelsen, Lee Varley und Nick Price

Post Mortem 49 AirConsole: Local Multiplayer reinvented von Alice Ruppert

Post Mortem 54 Making of Dawn of Steel von Amer Ajami und Klaas Kersting

Game Design Analyse 58 Ethik als Spielmechanik: 36 Die normative Kraft des Ethischen von Wolfgang Walk

Post Mortem 64 Engines of Vengeance: Von der fixen Idee zur vollwertigen App von Christoph Soyère und Serdar Balli

Case Study 68 Crowfall: How MMO Veterans try to reinvent the Genre von J. Todd Coleman und Gordon Walton

Firmenregister 74 Die Branche im Überblick

68 5 Branche | Köpfe Making Games 01/2016 DEUTSCHER Die Sieger ■■ Bestes Deutsches Spiel ENTWICKLERPREIS Anno 2205 (Blue Byte Mainz)

■■ Bestes PC-Spiel Anno 2205 (Blue Byte Mainz)

■■ Bestes Konsolenspiel The Book of Unwritten Tales 2 Anno 2205 wurde mit gleich drei Preisen geehrt. (KING Art Games) 2015 ■■ Bestes m 17. Dezember war es kurz vor Weihnach- Clouds and Sheep 2 (HandyGames) ten traditionell wieder soweit und der ■■ Bestes Browsergame Deutsche Entwicklerpreis wurde in Köln Drakensang Online: Rise of Balor zum 12. Mal verliehen. Im Vorfeld hatte (Bigpoint) Veranstalter Aruba Events zusammen mit der Expertenjury, welche die Gewinner ■■ Bestes Indie Game wählt, die Kategorien des Preises deutlich The Curious Expedition entschlackt: Die vormals knapp 30 Disziplinen reduzierten The Book of Unwritten Tales 2 ist das beste Konsolenspiel 2015. A (Maschinen-Mensch) die Verantwortlichen auf 19, unter anderem fielen die Einzelpreise für Genres weg. Dafür kamen unter anderem ■■ Bestes Game Design je eine Auszeichnung für PR und Marketing hinzu. Grand Ages: Medieval (Gaming Minds) Zu den großen Gewinnern des Abends gehörte erwar- ■■ Beste Story tungsgemäß Blue Byte, dessen Mainz-Studio für Anno Renu und die Sari Revolution 2205, den sechsten Teil der erfolgreichen Strategiereihe, (Reality Twist) gleich drei Trophäen einheimste: die für die beste Grafik, für das beste PC-Spiel und für das beste deutsche Spiel. ■■ Beste Grafik Ebenfalls drei Awards gingen ins beschauliche Giebel- Anno 2205 (Blue Byte Mainz) stadt, wo die Mobile-Games-Veteranen von HandyGames ■■ Bester Sound Clouds and Sheep 2 holte für HandyGames die dritte Trophäe. ihr Hauptquartier haben. Die Unterfranken wurden als bestes deutsches Studio und für den »HandyGames Cha- The Book of Unwritten Tales 2 rity Day« mit dem Sonderpreis für soziales Engagement (KING Art Games) prämiert. Zudem steuerten sie mit Clouds and Sheep 2 ■■ Beste technische Leistung das beste Mobile Game des Wettbewerbs bei. Galaxy on Fire – Manticore Rising Über jeweils zwei Pokale freuten sich Kalypso Media und KING Art Games. Kalypso machte wie im Vorjahr (Deep Silver Fishlabs) das Rennen als bester Publisher und konnte mit Grand ■■ Innovationspreis Ages: Medieval, das vom hauseigenen Entwickler Gaming Cloud Chasers (Blindflug Studios) Minds stammt, die Kategorie bestes Game Design für sich entscheiden. Die Bremer von KING Art Games gingen am ■■ Ubisoft Blue Byte Newcomer Award Das beste Browsergame steuerte Bigpoint mit Drakensang bei. Ende mit dem Preis für den besten Sound und für die neu- FAR (Mr. Whale’s Game Service) eingeführte Kategorie des besten Konsolenspiels für ihren ■■ Hall of Fame Titel The Book of Unwritten Tales 2 nach Hause. Die ebenfalls neu eingeführten Rubriken beste PR- Rolf Duhnke Einzelaktion und beste Marketing-Kampagne gingen an ■■ Sonderpreis für soziales Engagement das Spiel Retro Invasion des Hamburger Studios Threaks HandyGames Charity Day (Beatbuddy) und an die Indie Arena auf der gamescom. (HandyGames) Threaks konnte sich also innerhalb weniger Wochen über die zweite Auszeichnung freuen, denn Mitte No- ■■ Bester Publisher vember hatte Epic Games Retro Invasion erst im Rahmen Kalypso Media seines Unreal Dev Grants mit 17.000 Dollar gefördert. ■■ Bestes Studio The Curious Expedition gewann als bestes Indie Game. Die Aufnahme in die Hall of Fame wurde in diesem Jahr Rolf Duhnke leider nur posthum zuteil. Duhnke, HandyGames der seinerzeit Eidos Deutschland aufbaute und bis ■■ Beste PR-Einzelaktion 2007 Geschäftsführer der Firma war, verstarb im Okto- Retro Invasion (Threaks) ber 2015 nach schwerer Krankheit im Alter von nur 58 Jahren überraschend. Duhnke war zudem am Aufbau ■■ Beste Marketing-Kampagne des BIU beteiligt. Sebastian Weber Indie Arena Booth auf der gamescom

www.makinggames.biz Gaming Minds (siehe Seite 80) lieferte das beste Game Design ab. aktuelle News und Gerüchte

6 BIU UND MAKING GAMES STARTEN »BIU ACADEMY« Kamil Barbarski ist Geschäftsführer Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware von MAK3it.de. startet im Januar in Kooperation mit Making Games die »BIU Academy« – eine monatliche Webinar-Reihe, die Ronald Kaulbach spannende Fortbildungen zum kleinen Preis bietet. ist Studio Brand Director bei Blue Byte.

ie »BIU Academy« ist eine ideen schnell strukturieren und effektiv kom­ Webinar-Reihe für Entwickler, munizieren«. Das Webinar findet am Dienstag, Gründer und Interessierte, die in 26.01.2016 um 17:00 Uhr statt. Kooperation mit Making Games Wie entwickle ich meine Idee zu einem po- Ralf Adam ist Executive Producer abgehalten wird; eine Weiter- tenziellen Businessmodel? Das Business Mo- bei flaregames. bildungsmaßnahme ohne Rei- del Canvas ist ein weltweit benutztes Tool für sekosten zu allen Themen rund Unternehmen und Startups zur Entwicklung um Spieleentwicklung und -vermarktung, zum von Produkten und Dienstleistungen sowie DBeispiel Business Modelle, Design, Manage- den dazugehörigen Geschäftsmodellen. Es hat ment, Rechtsfragen, Marketing und viele mehr. sich zunehmend als bewährtes Mittel etab- liert, um seine Geschäftsidee bei Förderinsti- Sabiha Ghellal ■■ Länge: 60 Minuten tutionen, Banken und Investoren zu präsen- ist Professorin ■■ Monatlich; Dienstags um 17:00 Uhr tieren. Das Bundesministerium für Wirtschaft an der Hochschule der Medien ■■ Preis: 19,90 EUR und Energie stellt diesen Businessfahrplan Stuttgart. (für Mitglieder des BIU-Netzwerks kostenfrei) ebenfalls in ihrer Publikation »Gründerzei- ■■ Aktuelle Informationen unter: ten« vor. Kamil Barbarski, Geschäftsführer www.biu-online.de von www.mak3it.de, unterstützt Unterneh- Facebook: BIUeV men und Startups bei der Entwicklung digita- : BIU_eV ler Geschäftsmodelle. Welche Form sollte ein Business Plan haben? Welche typischen Fehler Den Auftakt der Webinar-Reihe bildet das kann ich vermeiden? Das Webinar wird einen Thema »Business Model Canvas – Geschäfts­ Einblick in das Tool geben.

Lutz Anderie ist Geschäftsführer von Termine 2016 Anderie Management. Termin Thema Refernet Januar Business Model Canvas Kamil Barbarski (MAK3it) Februar Brand Management Ronald Kaulbach (BlueByte) Konstantin Ewald März Methoden des Projekt Management Ralf Adam (flaregames) ist Rechtsanwalt und Partner April Mobile Game Design Workshop Sabiha Ghellal (HDM Stuttgart) bei Osborne Clarke. Mai Virtual Reality Development Insights N.N. (Crytek) Juni Unternehmensfinanzierung Lutz Anderie (Anderie Management) Juli Urheberrecht für Spieleentwickler Konstantin Ewald (Osborne Clarke) Änderungen vorbehalten

7 Branche | Köpfe Making Games 01/2016 FOKUS GAME ÜBER DIE »GENERATION LET’S PLAY« Timm Walter über den Wechsel weg von der Regelmäßigkeit klassischer Printmedien, hin zur Schnell lebigkeit des Internets sowie über den Fluch und Segen von Let’s Plays.

Timm Walter rinnern wir uns zurück an die setzt und spielt. Nicht mit System, nicht als Test ist Leiter der Geschäftsstelle Zeiten, in denen Printmedien mit Fokus auf bestimmte Aspekte wie etwa des GAME Bundesverband der noch von größerer Bedeu- Gameplay oder technische Umsetzung. Einfach deutschen Games-Branche e.V. tung waren als heute und die nur spielen. Bemerkenswert ist dabei, dass audiovisuelle Vermittlung von es regelmäßig mehrere Millionen Menschen Reviews und Previews eher fasziniert, sich minuten- oder stundenlang an- Ausnahme denn Regel. zuschauen was man selbst tun könnte – spielen. Timm Walter ist Politikwissenschaftler und kümmert sich als Leiter der Geschäftsstelle um das operative Geschäft des GAME. Vor seiner Zeit ERegelmäßigkeit weicht Spontaneität Let’s Plays – Fluch oder Segen? im Verband konnte er weitreichende Erfahrungen in der Politik und der Zu diesen Zeiten, als die aktuellen Platzhirsche Klassische Reviewvideos fassen das Produkt Medienbranche sowie im Vereinswesen sammeln. GameStar und PC Games noch zwei unter zusammen. Sie erklären es, arbeiten die vielen waren, wussten Entwickler und Publis- Stärken und Schwächen heraus und geben im her genau, wie sie Produkte vermarkten: Die Idealfall eine Kaufempfehlung ab. »Klassische« entsprechende Redaktion bekam entweder ein Let’s Plays tun dies nicht. Hier schauen sich Exemplar zugeschickt, ein Mitarbeiter schneite die Nutzer mitunter stundenlange Anspiel- vorbei oder man lud die Redakteure ins Studio sessions an; im schlimmsten Fall von einem ein. Es gab Anspielphasen oder Tests, und am Spieler vorgetragen, der sich vorher nicht Ende des Monats konnte man sich sicher sein, mit dem Produkt beschäftigt hat. Hier mag pünktlich zum Release in der nächsten Ausga- man argumentieren, dass der YouTuber das be zu erscheinen. Mit dem Internet und dem Produkt genau so erfährt wie der Käufer, aber damit einhergehenden Bedeutungsverlust der man muss sich auch die Frage stellen, was es klassischen Magazine hat sich dieses Modell nutzt, sich im schlimmsten Fall ein sehr zähes geändert. Heute kann jeder zu jeder Zeit seine Video anzuschauen? Weil nicht jedes Spiel eine Meinung mit der ganzen Welt teilen. Die mo- dauerhafte Achterbahnfahrt an Highlights natliche Regelmäßigkeit der Magazine wurde sein kann, stellt sich die Frage, ob Let’s Plays ein durch »Wenn es eben gerade passt« abgelöst. gutes Verkaufsargument oder doch schädlich Ganz ähnlich verhält es sich mit den Let’s für das Geschäft sind und wie man sich als Plays auf YouTube. Nicht erst seitdem PewDie- Industrie diesem Trend anpasst. Pie die Marke von 10 Milliarden Views geknackt Diese Frage beantworten viele Publisher hat, ist klar, dass YouTube ein Massenphänomen unterschiedlich. Einige mit Sperrfristen, andere geworden ist. Dabei ist es hochspannend zu se- mit Ignoranz, und wiederum andere sichern hen, dass bekannte Let’s Player wie Gronkh mit sich (nicht unumstrittene) Kooperationsdeals, knapp 4 Millionen Abonnenten eine erheblich um Produkte gezielt zu pushen. Es scheint, als größere Reichweite generiert als die klassischen wisse die Branche nicht, wie sie mit diesem Magazine, die monatlich auf mittlere fünfstelli- Phänomen umzugehen hat. Eine einfache ge Auflagenzahlen kommen. Neben Sonderfor- Antwort wird sich hier nicht finden lassen. Fest maten wird diese Reichweite vor allem dadurch steht nur, dass die klassischen Mittel der Print- erzielt, dass sich jemand vor seinen Bildschirm medien immer mehr an Bedeutung verlieren und sich die Reviewmethoden ändern. Wohin es schließlich geht, vor allem nachdem YouTube Red angekündigt wurde, ist nicht absehbar. Klar Gronkh gehört zu den größ- ist aber, dass sich die Kommunikation mit der ten Let’s-Play-Produzenten Community ändern muss und vielleicht sogar in Deutschland und kann die Art, wie moderne Spiele präsentiert werden. inzwischen bei rund 7.400 Denn wer weiß schon, ob Gronkh und Co für Videos auf bald vier Millionen ihre Let’s Plays die Highlight-Level auswählen Abonnenten und 1,7 Milliarden oder 20 Minuten des Videos im Optionsmenü Videoabrufe blicken. verbringen. Verkaufsfördernd dürfte Letzteres nur im seltensten Fall sein. Timm Walter

8 Branche | Köpfe Making Games 01/2016

Elijah Freeman ist Executive Producer bei Crytek. FOKUS GAME Drei Fragen an … ÜBER DIE »GENERATION LET’S PLAY« Making Games Wie kam die kürzlich Hardware und exzellente Infrastruktur in angekündigte Kooperation mit Sony für der Spieleszene bekannt sind. Besonders CRYTEK PlayStation VR zustande? wichtig für unsere Entscheidung war Timm Walter über den Wechsel weg von der Regelmäßigkeit klassischer Printmedien, hin zur Elijah Freeman Wir haben mit der Arbeit auch, dass wir und Sony bei Robinson auf SICHERT SICH an Robinson: The Journey angefangen einer Wellenlänge sind, was Ansichten zur Schnell lebigkeit des Internets sowie über den Fluch und Segen von Let’s Plays. kurz nachdem wir Back to Dinosaur Island Spieleentwicklung und Erzählkunst angeht. fertig gestellt hatten (siehe Seite 32). Dies Außerdem eröffnen sich für uns als DEAL MIT SONY war eine Technologie-Demo, die uns ge- Spieleentwickler durch PlayStation VR Timm Walter rinnern wir uns zurück an die setzt und spielt. Nicht mit System, nicht als Test holfen hat, ein Gefühl dafür zu bekommen, spannende Möglichkeiten. Zum Beispiel ist Leiter der Geschäftsstelle Zeiten, in denen Printmedien mit Fokus auf bestimmte Aspekte wie etwa Während der Paris Games Week Ende Oktober was Spieleentwicklung in VR bedeutet können wir uns auf eine konkrete Hard- des GAME Bundesverband der noch von größerer Bedeu- Gameplay oder technische Umsetzung. Einfach gaben Sony und Crytek bekannt, dass »Robin- und gleichzeitig unser erstes eigenstän- ware konzentrieren, und wenn man mit deutschen Games-Branche e.V. tung waren als heute und die nur spielen. Bemerkenswert ist dabei, dass son: The Journey« exklusiv für die PlayStati- diges VR-Projekt markiert hat. Während Technologie arbeitet, die sich so schnell audiovisuelle Vermittlung von es regelmäßig mehrere Millionen Menschen on 4 und somit für PlayStation VR erscheint. Robinson Form annahm, führten wir Ge- weiterentwickelt wie VR, kann eine Kon- Reviews und Previews eher fasziniert, sich minuten- oder stundenlang an- Crytek hatte das VR-Spiel bereits auf der E3 2015 spräche mit Sony und die waren von dem stante im Entwicklungsprozess ein wahrer Ausnahme denn Regel. zuschauen was man selbst tun könnte – spielen. angekündigt – quasi als Weiterentwicklung der Projekt genauso begeistert wie wir. Segen sein. Timm Walter ist Politikwissenschaftler und kümmert sich als Leiter der Techdemo »Back to Dinosaur Island«. Im Spiel Die Einstiegshürde für Early Adopter ist Geschäftsstelle um das operative Geschäft des GAME. Vor seiner Zeit ERegelmäßigkeit weicht Spontaneität Let’s Plays – Fluch oder Segen? Making Games landet ein Junge mit einer Raumkapsel auf Was waren die Gründe, bei PlayStation VR relativ niedrig, weil man im Verband konnte er weitreichende Erfahrungen in der Politik und der Zu diesen Zeiten, als die aktuellen Platzhirsche Klassische Reviewvideos fassen das Produkt einem fremden Planeten, auf dem Dinosaurier warum ihr die Partnerschaft eingegangen nur das Headset zusätzlich zur PlayStati- Medienbranche sowie im Vereinswesen sammeln. GameStar und PC Games noch zwei unter zusammen. Sie erklären es, arbeiten die noch die Welt beherrschen. Im Zentrum des seid, statt euch etwa auf Oculus Rift oder on 4 braucht, um loslegen zu können. vielen waren, wussten Entwickler und Publis- Stärken und Schwächen heraus und geben im Spielerlebnisses soll vor allem die Erkundung HTC Vive zu konzentrieren? her genau, wie sie Produkte vermarkten: Die Idealfall eine Kaufempfehlung ab. »Klassische« der Spielumgebung und allerlei Puzzle stehen. Elijah Freeman Unser Plan ist, alle großen Making Games Gilt die Partnerschaft nur entsprechende Redaktion bekam entweder ein Let’s Plays tun dies nicht. Hier schauen sich Wann genau Robinson: The Journey erscheint, VR-Plattformen mit der CryEngine zu für Robinson: The Journey oder habt ihr Exemplar zugeschickt, ein Mitarbeiter schneite die Nutzer mitunter stundenlange Anspiel- das hat Crytek nicht verraten. Denkbar wäre unterstützen, PlayStation VR natürlich hier langfristigere Pläne in Bezug auf Sony vorbei oder man lud die Redakteure ins Studio sessions an; im schlimmsten Fall von einem jedoch, dass der CryEngine-Titel innerhalb des eingeschlossen. Wir wollen es anderen und die PlayStation? ein. Es gab Anspielphasen oder Tests, und am Spieler vorgetragen, der sich vorher nicht Sony-Deals direkt zum Start von PlayStation VR Entwicklern ermöglichen, unabhängig Elijah Freeman Sony ist ein sehr guter Ende des Monats konnte man sich sicher sein, mit dem Produkt beschäftigt hat. Hier mag im ersten Quartal 2016 in den Handel kommt, von der VR-Plattform, für die sie sich Partner und wir sind froh, dass wir einen pünktlich zum Release in der nächsten Ausga- man argumentieren, dass der YouTuber das um die technische Leistungsfähigkeit von der entscheiden, ihr Spiele mit der CryEngine so starken und flexiblen Partner gefunden be zu erscheinen. Mit dem Internet und dem Produkt genau so erfährt wie der Käufer, aber PS4 und der VR-Brille zu demonstrieren. Für zu entwickeln. haben, der uns gleichzeitig eine solide damit einhergehenden Bedeutungsverlust der man muss sich auch die Frage stellen, was es Crytek dürfte es zeitgleich der erste Ausflug weg Wir haben uns entschlossen, mit Sony Plattform für unser erstes großes VR- klassischen Magazine hat sich dieses Modell nutzt, sich im schlimmsten Fall ein sehr zähes von der eingeschlagenen Free2Play-Ausrichtung über Robinson: The Journey zu reden, weil Projekt bieten kann. Wir freuen uns auf die geändert. Heute kann jeder zu jeder Zeit seine Video anzuschauen? Weil nicht jedes Spiel eine hin zum traditionellen AAA-Geschäft sein. sie unter anderem für ihre hochwertige Zusammenarbeit an Robinson: The Journey. Meinung mit der ganzen Welt teilen. Die mo- dauerhafte Achterbahnfahrt an Highlights natliche Regelmäßigkeit der Magazine wurde sein kann, stellt sich die Frage, ob Let’s Plays ein durch »Wenn es eben gerade passt« abgelöst. gutes Verkaufsargument oder doch schädlich JANUAR 2016 Ganz ähnlich verhält es sich mit den Let’s für das Geschäft sind und wie man sich als International CES Plays auf YouTube. Nicht erst seitdem PewDie- Industrie diesem Trend anpasst. Ort Las Vegas www.makinggames.biz Online-Eventkalender mit Suchfunktion und Veranstaltungsinfos Pie die Marke von 10 Milliarden Views geknackt Diese Frage beantworten viele Publisher Termin 06. bis 09. Januar 2016 Eventkalender hat, ist klar, dass YouTube ein Massenphänomen unterschiedlich. Einige mit Sperrfristen, andere Thema Messe Kosten 660 bis 1415 Euro geworden ist. Dabei ist es hochspannend zu se- mit Ignoranz, und wiederum andere sichern Homepage www.cesweb.org hen, dass bekannte Let’s Player wie Gronkh mit sich (nicht unumstrittene) Kooperationsdeals, Mobile Games Forum London Casual Connect Europe CeBit knapp 4 Millionen Abonnenten eine erheblich um Produkte gezielt zu pushen. Es scheint, als Ort London, 155 Bishopsgate Ort Amsterdam, Beurs Van Berlage Ort Hannover, Messegelände größere Reichweite generiert als die klassischen wisse die Branche nicht, wie sie mit diesem Termin 20. bis 21. Januar 2016 Termin 16. bis 18. Februar 2016 Termin 14. bis 18. März 2016 Magazine, die monatlich auf mittlere fünfstelli- Phänomen umzugehen hat. Eine einfache Thema Konferenz Thema Konferenz Thema Messe ge Auflagenzahlen kommen. Neben Sonderfor- Antwort wird sich hier nicht finden lassen. Fest Kosten 188 bis 1640 Euro Kosten 400 bis 677 Euro Kosten 55 bis 1990 Euro maten wird diese Reichweite vor allem dadurch steht nur, dass die klassischen Mittel der Print- Homepage www.globalmgf.com/london Homepage europe.casualconnect.org Homepage www.cebit.de erzielt, dass sich jemand vor seinen Bildschirm medien immer mehr an Bedeutung verlieren Making Games Talents München MÄRZ 2016 APRIL 2016 und sich die Reviewmethoden ändern. Wohin Ort München, noch nicht bekannt Game Connection America International Games Week Berlin Termin 30. Januar 2016 es schließlich geht, vor allem nachdem YouTube Ort San Francisco, AT&T Park Ort Berlin, verschiedene Locations Thema Messe Termin 14. bis 16. März 2016 Termin 18. bis 24. April 2016 Red angekündigt wurde, ist nicht absehbar. Klar Kosten 29 Euro Thema Messe Thema Konferenz Gronkh gehört zu den größ- ist aber, dass sich die Kommunikation mit der Homepage www.makinggames.biz/talents Kosten 290 bis 2900 Euro Kosten 20 bis 709 Euro ten Let’s-Play-Produzenten Community ändern muss und vielleicht sogar FEBRUAR 2016 Homepage www.game-connection.com Homepage www.internationalgamesweekberlin.com in Deutschland und kann die Art, wie moderne Spiele präsentiert werden. D.I.C.E. Summit GDC San Francisco Quo Vadis inzwischen bei rund 7.400 Denn wer weiß schon, ob Gronkh und Co für Ort Las Vegas, Hard Rock Hotel Ort San Francisco, Moscone Center Ort Berlin, Café Moskau und Kino International Videos auf bald vier Millionen ihre Let’s Plays die Highlight-Level auswählen Termin 16. bis 18. Februar 2016 Termin 14. bis 18. März 2016 Termin 18. bis 20. April 2016 Abonnenten und 1,7 Milliarden oder 20 Minuten des Videos im Optionsmenü Thema Konferenz Thema Konferenz Thema Konferenz Videoabrufe blicken. verbringen. Verkaufsfördernd dürfte Letzteres Kosten 1890 bis 2734 Euro Kosten 157 bis 1685 Euro Kosten 148 bis 1903 Euro nur im seltensten Fall sein. Timm Walter Homepage www.dicesummit.org Homepage www.gdconf.com Homepage qvconf.com

8 9 Branche | Köpfe Making Games 01/2016 Passiert auf makinggames.biz

Activision Blizzard kauft King und gründet Filmstudio Take Two schließt 2K China

Activision Blizzard hat mit der Call of Duty-Reihe Mitte 2014 hat Publisher Take Two mit Borderlands sowie World of Warcraft oder Hearthstone bereits Online einen Free2Play-Shooter auf Grundlage der ein paar Produkte im Portfolio, mit denen sich der bekannten Mehrspieler-Reihe exklusiv für den chine- Publisher jährlichen hohen Einnahmen sicher sein sischen Markt versprochen. Erscheinen sollte dieser kann. Dennoch scheint das Unternehmen sich irgendwann 2015, zuletzt durften ausgewählte Spieler weiter diversifizieren zu wollen, denn Anfang No- im August an einer Closed Beta teilnehmen. Anfang vember wurde bekannt, dass Activision den Mobi- November endete das Experiment jedoch: Take Two le-Game-Entwickler King für 5,9 Milliarden Dollar gab bekannt, 2K China dicht zu machen und Border- übernehmen möchte. King, vor allem bekannt für lands Online einzustampfen. 150 Mitarbeiter waren Candy Crush Saga, könnte dann den jährlichen von der Schließung des Entwicklerstandorts betroffen. Umsatz um rund 30 Prozent anheben – immerhin nutzen rund 500 Millionen Spieler Zwar sei Take Two noch immer daran interessiert, in 200 Ländern die Mobiltitel. Der Deal muss jedoch noch offiziell abgesegnet werden. im asiatischen Markt Fuß zu fassen. Doch die Zeit Nur knapp eine Woche später folgte auf der jährlichen Blizzcon in Anaheim die und damit die Kosten, die nötig gewesen wären, um nächste Ankündigung. Seit längerem ist ein Film zur Warcraft-Spielereihe in Arbeit, Borderlands Online in der angestrebten Qualität zu dessen erster Trailer auf der Fanmesse seine Premiere feierte. Diese Enthüllung nutzte veröffentlichen, hätten nicht den prognostizierten Ein- Activision schließlich, um die Gründung eines Filmstudios anzukündigen. Unter ande- nahmen entsprochen, so die offizielle Stellungnahme. rem sollen zu den Franchises Skylanders und Call of Duty Film- sowie TV-Adaptionen Die anderen Teams und Standorte in Asien seien von entstehen, die für 2016 respektive 2018/2019 geplant sind. der Entscheidung aber nicht betroffen.

Ubisoft startet Ausbildungsinitiative namens »Codex«

Mitte November hat Ubisoft Montreal die Spieler Zielsetzung ist dabei klar und natürlich nicht ganz un- kurzzeitig in Aufregung versetzt, da überraschend eine eigennützig: Jugendliche sollen gefördert werden, sich Ankündigung versprochen wurde. Kurz darauf enthüllte mehr mit der Produktion von Videospielen zu beschäfti- das kanadische Studio eine neue Ausbildungsinitiative gen, um diese am Ende als Arbeitskräfte in die Industrie des französischen Publishers, das den Namen »Codex« zu bringen. Insgesamt hat Ubisoft dafür 17 Partner im trägt. Innerhalb von fünf Jahren möchte Ubisoft mehr Ausbildungssektor (von Grundschulen bis zu Univer- als acht Millionen Dollar für das Programm aufwenden sitäten) gewinnen können und dazu noch 12 andere und außerdem seinen Mitarbeitern mehr als 1.000 Initiativen, sodass der Publisher ein breites Spektrum an Stunden für Mentorenarbeit im Jahr freiräumen. Die möglichen Ausbildungsarten fördern kann.

Wargaming gründet Mobile-Abteilung »WG Cells«

Wargaming hat innerhalb weniger Jahre dank über 35 Millionen Mal heruntergeladen wurde. seiner Free2Play-Spiele der World-of-Reihe ein Die neue Sparte wird ihren Sitz in Kiev und enormes Wachstum hingelegt. Vor einigen Seattle haben, das Entwicklerstudio DropForge Monaten zeigte die weißrussische Firma mit der Games soll integriert werden. Dieses hatte War- Vorstellung von Master of Orion, dass sie nach gaming in den vergangenen Jahren komplett und nach aber nicht mehr nur im Nischenmarkt finanziert und deren Chef David Bluhm wird mitmischen möchte. Der nächste Schritt folgte nun die Leitung von WG Cells übernehmen. Die Ende Oktober, als Wargaming die Gründung ei- ersten beiden Titel des neuen Labels, Loot & ner Mobile-Abteilung namens WG Cells bekannt Legends sowie Fantastic Plastic Squad, stammen gab – sicherlich beflügelt vom Erfolg des bislang aus der Feder von DropForge Games. Das dritte einzigen Mobiltitels World of Tanks Blitz, der namens Smash Squad soll 2016 erscheinen.

10 Konami schließt Kojima Productions Bandai Namcos Patent auf »auxiliary games« läuft aus

Bereits seit März dieses Jahres kursierten Seit 1995 hatte Bandai Namco ein Patent inne, das durchaus kontrovers war: auf sogenann- Gerüchte, dass es zwischen Publisher Konami te »auxiliary games«. Diesen Namen wählte die Firma für Mini-Games, die zum Beispiel und Metal-Gear-Erfinder Hideo Kojima während Ladezeiten dem Spieler die Wartezeit verkürzen. Obwohl Namco seinerzeit nicht die krisele. Ende Oktober folgte dann schließlich erste Firma war, die diese Idee hatte, sprachen die Gerichte dem Unternehmen das Patent zu. der wohl letzte Akt: Erst meldete The New Somit musste jeder andere Entwickler innerhalb der vergangenen 20 Jahre Gebühren zahlen, Yorker, dass Kojima bereits Anfang Oktober wenn er seine Ladezeiten entsprechend kaschieren wollte. Am 27. November 2015 ist das seinen letzten Tag im L.A. Studio Kojima Patent nun ausgelaufen und seitdem steht es jedem offen, die Idee umzusetzen. Bis jedoch Productions gehabt hätte und feierlich ver- Titel mit unterhaltsamen Ladepausen erscheinen, dürfte es noch ein wenig dauern. Schon die abschiedet wurde – die Meldung wurde von Arbeit an einem Projekt, das diese Idee nutzt, hätte Gebührenforderungen ermöglicht, selbst einem Twitter-Post mit einem Foto der Party wenn das Spiel erst jetzt erscheint, nachdem das Patent keinen Bestand mehr hat. untermauert. Anfang November löste der Publisher dann das gesamte Studio auf, was 35 Mitarbeiter den Job gekostet haben soll. Laut einer offi- Google Play kehrt nach China zurück ziellen Stellungnahme sei das Team Restrukturierungsmaßnahmen zum Vor rund fünf Jahren hat sich Google mit seinem App-Store Google Play aus China zurück- Opfer gefallen, da Konami seine Ent- gezogen, da das Unternehmen sich weigerte, die Suchergebnisse auf der Plattform nach den wicklungsressourcen zentralisierter Wünschen der kommunistischen Regierung zu zensieren. Ende November meldete Reuters, dass aufstellen wolle. Der Support für Me- Google 2016 wohl eine Version von Google Play für China starten werde und bezog sich dabei tal Gear Solid 5 und Metal Gear Solid auf Quellen, die in diese Entscheidung involviert seien. Google Play China soll komplett lokali- Online würde aber uneingeschränkt siert werden und losgelöst vom »normalen« App-Store funktionieren. Somit müssten Entwick- weiterlaufen. Ob sich Konami und ler ihre Programme für den chinesischen Markt eigens einreichen. Google wolle so sicherstellen, Hideo Kojima jedoch getrennt haben, den staatlichen Reglementierungen Folge zu leisten und gleichzeitig die Auswirkungen auf die bleibt bislang ungewiss. Offiziellen reguläre Version von Google Play zu minimieren. Neben der Zensur der Suchergebnisse müsste Informationen nach nehme Kojima Google sicherstellen, dass jegliche Daten des chinesischen Google Play auch innerhalb des Lan- lediglich eine »lange Auszeit« nach des gespeichert werden. Dennoch dürfte dieser Schritt Entwicklern das Leben erleichtern, die der Produktion von Metal Gear Solid 5. bisher einen Partner brauchten, der ihre Apps auf dem chinesischen Markt veröffentlicht.

Die sieben Todsünden des Weltenbaus. Die Entstehungsgeschichte von Half Life 2. Wie ein Candy-Crush-Film mit Der Design Director von »: www.makinggames.biz/ www.makinggames.biz/ Liam Neeson aussehen könnte. Downpour« erklärt Horror. Links seven-sins making-of-hl2 www.makinggames.biz/ www.makinggames.biz/ candy-crush-movie designing-horror

BRANCHEN-GEZWITSCHER @MAKINGGAMES_DE/INTERESTING-PEOPLE

@ROCKET2GUNS @LOCUST9 @GEORGEB3DR I always thought social media would liberate The uninstall app process in win 10 actually Quiet, purring cats are amazing. Screaming, us. But I’m beginning to wonder if it’s simply sometimes starts an install process. yelling, annoying cats that want outside on the allowing us to wallow in our own stupid. This is OS Groundhog Day. balcony can fuck right off. Dean Hall, DayZ-Erfinder David Goldfarb, Game Director von Payday 2 George Broussard, Erfinder von Duke Nukem

@GRUMPYGAMER @THEREALCLIFFYB @MIKEBITHELL I really hope in the new World of Warcraft You don’t play Mario Maker. I’ve no idea if VR will catch on, or be a BIG movie the first thing our hero needs to do is Mario Maker plays you. THING. But I’ll be damned if I’m going to skip go kill ten rats. the opportunity to make things for it. Ron Gilbert, Erfinder von Monkey Island , CEO von Boss Key Productions Mike Bithell, Entwickler von Thomas Was Alone

@ID_AA_CARMACK @TIMSWEENEYEPIC @BENJAMINCOUSINS I hadn’t been on a judo mat in several years. »Upon further investigation, we determined the Those Battlefront trailers look so authentic and Went to a class yesterday. Ouch. creature wasn’t a unicorn but merely a very cinematic and awesome but then I see another well-dressed rhinoceros.« gif of Luke Skywalker getting teabagged. John Carmack, Oculus VR CTO Tim Sweeney, Gründer von Epic Games Ben Cousins, Mitgründer und CEO von The Outsiders

JOIN THE CONVERSATION

11 Branche | Köpfe Making Games 01/2016 TOOLS Keine guten Werkzeuge – keine guten Spiele! Experten aus der Branche sagen ihre Meinung zu aktuellen Programm-Updates sowie neuen Tools und verraten ihre persönlichen Software-Geheimtipps.

HEMINGWAY WWW.HEMINGWAYAPP.COM

Hemingway ist eine simple Online-Anwendung, die nach universellen Regeln (englischsprachigen) Text prüft. Man tippt oder kopiert etwas ein, und Hemingway checkt das Geschriebene live auf Lesbarkeit. Das ist keine Raketen- wissenschaft: Das Tool markiert Passivkonstruktionen, allzu lange Sätze, Adverbien und andere potenzielle Untaten. Man kann das dann ändern und sehen, ob sich der Text verbessert Jon Howard und einen höheren Lesbarkeitswert erzielt. Gerade für Nicht- ist Product PR Manager Muttersprachler, die aber doch zuweilen englische Texte für bei flaregames. Webseiten, App Stores oder derlei schreiben müssen, ist es ein hilfreiches Werkzeug. Hemingway ist in der Web-Version Hemingway funktioniert nicht bei jeder Art von Text gleich gut, ist aber bei schnellen kostenlos, die Desktop-App (Mac/PC) kostet zehn Dollar. Checks auf Lesbarkeit durchaus hilfreich.

NGINX WWW.NGINX.ORG

NGinx ist eine auf BSD-Basis veröffentlichte Open- Source Webserver Software, die modular aufgebaut ist. NGinx muss nicht installiert werden und ist mit wenigen Schritten eingerichtet und punktet im Ver- gleich zu Apache durch eine bessere Performance. Zwar werden einige erweiterte Funktionen wie Loadbalancer oder Http-Live-Streaming nur in der kostenpflichtigen Hans Hamm NGinx-Plus Version unterstützt, wir nutzen jedoch die ist Head of Core Technologies kostenlose Version als Teil unser Art-Tool-Chain, um bei Deep Silver FISHLABS. automatisiert lokale Asset-Server zu starten, auf die unsere Spiele dann direkt zugreifen können. Somit kön- NGinx config-script in kombinierter Nutzung mit dem hauseigenen Art-Tool »Submarine« von FISHLABS. nen die Artists ihre Änderungen direkt im Spiel testen.

LEVER WWW.LEVER.COM

Lever ist ein Cloud-Recruiting-Tool, das uns das Rec- ruiting deutlich erleichtert. Die Bewerbungen werden vom Kandidaten oder Recruiter über unsere Webseite eingereicht oder von uns manuell hinzugefügt. Welche Angaben notwendig sind, kann man individuell festle- gen. Das Tool bildet den Bewerbungsprozess genau ab, für jeden Schritt kann man Feedback-Formulare und Maik Dokter E-Mail-Templates hinzufügen. Die größten Pluspunkte ist Geschäftsführer sammelt Lever bei der Teamarbeit und bei der Termin- von OnlineFussballManager. planung. Da Lever mit Google Apps for Work verknüpft ist, hat jeder aus dem Tool heraus Zugriff auf Kalender und Raumbelegungen. Die Plattform wird stetig wei- Das HR-Tool Lever ist mit Google Apps for Work verknüpft und erleichtert so die Terminplanung, terentwickelt und hat einen prima Support. da das komplette Team Zugriff auf Kalender und Raumbelegungen hat.

12 DATAFLOW GameStar und GamePro befragen regelmäßig Heftkäufer und Website-Besucher zu aktuellen Games-Themen. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Wie viele Ihrer Spiele spielen Sie bis zum Ende? Welche dieser Online-Plattformen für Spiele nutzen Sie regelmäßig?

Etwa die Hälfte 17% Weniger als Fast keines 11% Jedes 9% 21% Uplay 13% GOG Galaxy 12% die Hälfte 16%

Desura 1%

My.com 1%

Den Großteil 44% Ich spiele nur Multiplayer/Endlosspiele 3% Steam 52%

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 14.846 Teilnehmer Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 30.226 Teilnehmer

Interessieren Sie Steam Machines und Co. als Ergänzung / Alternative zur Konsole? Spielen Sie Solo-Spiele mehrfach und wie wichtig ist Ihnen der Wiederspielwert?

Eher weniger 15% Ja, zum Teil 11% Ja, sehr 7% Völlig egal, einmal Durchspielen reicht aus. 19% Sehr wichtig, mehrere Durchläufe sind Pflicht. 14%

Ein nettes Extra, aber nicht kauf- Kommt bei mir auf das Ich spiele nur Multi player- Nein, gar nicht 62% Kenne ich nicht 5% entscheidend. 27% Spiel im Einzelfall an. 37% oder Endlosspiele. 3%

Quelle: Umfrage auf GamePro.de, 4.139 Teilnehmer Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 12.744 Teilnehmer

Spielen sie am PC auch mit einem Gamepad? Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 3.605 Teilnehmer

Nein, ich spiele 35 nur mit Maus und Tastatur. 30 Ja, mit dem kabelgebundenen -360-Pad. 25 Ja, mit dem kabellosen 20 Xbox-360-Pad.

15 Ja, mit dem Xbox-One-Pad. Ja, mit einem 10 Ja, mit Ja, mit dem Xbox PlayStation- Ja, mit dem Steam einem Gamepad Ja, mit One Elite Wireless Controller. Ja Controller, sobald 5 von Logitech einem Gamepad Controller, sobald (andere Marke). er verfügbar ist. von Razer. er verfügbar ist. 0 31% 11% 18% 24% 5% 4% 1% 3% 1% 2% 13 Making Games 01/2016

MAKING GREAT VR SIX LESSONS LEARNED FROM I EXPECT YOU TO DIE Jesse Schell is dealing with VR since 1995 and is working with his team on his first game for the new generation of VR devices. The team learned six important lessons from this that set VR apart from classic games.

I Expect You To Die Jesse Schell t this point in time, there is still is CEO of and a lot of skepticism about VR I Expect You To Die is an escape-the-room VR Distinguished Professor in the game industry. Typical puzzle game with a super-spy theme. So far, we at Carnegie Mellon University. things game developers say have created a rough prototype puzzle (»The about it include: »The Virtual Library«) and a detailed vertical slice puzzle Boy already showed us that VR (»The Car in the Plane«). Our current version is doesn’t work.«, »They tried VR in designed for the Oculus Rift, and assumes the After graduating from the Information Networking Institute at CMU the nineties – it didn’t work then, why would it player is seated at a desk, using the mouse to in 1994 with a Master of Science in Computer Networking and Virtual A work now?«, »It’ll just be a fad – like the Kinect, interact with the world. We have put both of Reality, Jesse Schell went on to work for Bell Labs. In 1995 he joined or 3DTV.«, »Nobody is going to want to put a these levels up on Oculus Share, with the plan Walt Disney Imagineering, where he worked for seven years in device on their face.«, »The motion sickness of making a complete game for sale once the capacity of programmer, manager, designer and Creative Director on several projects. In 2002, Jesse founded Schell Games, a full-service problem is unsolvable.« or »What’s the point? Oculus Rift is launched. We may also want to game design and development company with a focus on developing There’s nothing you can do in VR you can’t release it on other platforms, but we aren’t sure Transformational Games. During his time at Disney, he met Carnegie already do on a game console.« yet, for reasons I’ll discuss later on. Mellon professor Randy Pausch, who was taking a sabbatical in My point of view is a bit different. I believe Jesse’s lab. When Randy founded the Entertainment Technology that after a massive flurry of VR hype in 2016, My VR History Center at Carnegie Mellon University, he invited Jesse to become a VR devices will be on the market indefinitely. Am I biased in favor of VR? Undoubtedly. I start- faculty member. He joined the faculty in 2002. They will not completely replace our existing ed working on it in earnest in 1992, and have game platforms, but instead they will join been helping to develop VR games somewhat our gaming ecosystem, living and thriving continuously since that time. It began with my alongside PC, console, and mobile gaming. The graduate work at Carnegie Mellon University, difference will be that VR gaming will be the which led to me joining the Disney VR Studio in most intense gaming experience, the mode of 1995 where I helped develop »Aladdin’s Magic gaming that hardcore players will value most in Carpet VR Adventure« and other VR experi- the long run. I have been developing VR games ences for DisneyQuest. In 2002, I returned to for over twenty years, and in this article I’ll give Carnegie Mellon where I have been teaching the tips for creating the best VR experiences pos- »Building Virtual Worlds« class at the Entertain- sible, many of which were learned during the ment Technology Center for the last 13 years. making of the initial prototype of one of Schell During that time I have helped students create Games’ new VR titles: »I Expect You To Die«. over 500 VR worlds. In parallel to my teaching, I

14 run Schell Games, a large (100 developer) game studio in Pittsburgh. I think you can imagine now that affordable high-end VR devices will at last be available in the home, it is hard for me to resist making games for them! Overcoming Skepticism When Oculus made its initial announcements about launching a consumer VR platform, I was quite eager to get a Schell Games team started working on it! Unfortunately, it wasn’t as easy to get started as I had hoped. Far from jumping on the VR bandwagon, many of my team mem- bers raised an eyebrow at my VR enthusiasm, stating all the objections I listed prior, and more. I tried to urge them on, insisting that the new OLED displays and optical tracking systems allow for far more powerful experiences than in I Expect You To Die is a seated VR experience that is a kind of comedy spy thriller. the past, but still, most were not convinced. Showing is always better than telling, so what ultimately started to bring people around was by this idea, and moments later, inspired by the an opportunity to experience some of the best famous phrase from Goldfinger, came up with demos that were out there. None of them were the working title I Expect You To Die. great, but they were good enough to inspire As we developed this title to its current some of our team that maybe something was state, we learned a number of lessons that I there, and there were several who, trying the am pleased to share here. demos circa July 2014, felt »we can certainly do better than this.« That year, for Jam Week Lesson One: (a yearly Schell Games ritual where all normal Motion Sickness can be Eliminated work stops so everyone can spend a week When you think about it, the phenomenon of working on a passion project), Senior Engineer motion sickness is incredibly strange. A person Jason Pratt pulled together the best of the best is confronted with unusual motion (say, that of VR demos that he could find, and started on a boat, car, or roller coaster), or the appearance some experiments of his own. He developed a of motion (say, an IMAX movie, or VR), and their method of mouse interaction that we all felt body responds by becoming gradually more was interesting and unique, and might work nauseous, and possibly, ultimately vomiting. well for the Oculus Rift. At the same time, going Why vomiting? Why not sneezing, or getting through the set of demos Jason had download- chills, or feeling tingly, or any other number ed, I couldn’t help but be impressed by »Blocked of possible physiological responses? Why any In«, an Oculus Rift demo that gave me a stronger response at all? The answer is known as the sense of presence than I had ever felt in a VR »toxicology hypothesis«. Certain poisons (from world, even though, as a player, I could take no some mushrooms, for example) can disrupt the action but to look around. All of this generated a neurology of the brain such that the input from lot of discussion among our team. the little hairs in our inner ear (which detect Soon, another of our engineers (Matt DeLucas) acceleration and rotation) do not align with the started riffing on Jason’s work, creating »Hex- input from our visual system. These poisons ius«, a world that used Jason’s unique VR mouse must have been a significant problem some- interface to choose where to teleport next. Not time in our evolutionary past, because wise old satisfied with mere teleportation, Matt turned it nature has programmed our brains to vomit into flying, which promptly made us all motion when this happens, thus saving our lives. The sick. This led some to conclude that the medium problem is that poisons are not the only way was worthless. After all, what good is a video- to cause this disconnect – reading in the car, game where you can’t move without throwing riding the Tilt-a-Whirl, and engaging in certain up? I countered that not all videogames require VR experiences can do the same thing. movement – many successful games are about Can we disrupt this mechanism somehow? sitting still, and defending territory, or solving Certain drugs (Dramamine, for example) do puzzles. The response to that was that when just that, but as Spalding Gray once noted players put on a VR headset, they want to feel about using drugs to disable certain parts of powerful, like a superhero. How could it ever be the brain, »there is no such thing as precision interesting to be a superhero who was tied up bombing«, and these drugs tend to make play- and couldn’t move? But … wait! That happens all ers feel drowsy and disconnected. One day the time! Superheroes, from Batman to Wonder (around 2060 or so, by my guess), we’ll prob- Woman to are always getting tied ably have some kind of nanotechnology that up by villains, and having to escape through can safely calm our motion sickness circuit Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure, installed at DisneyQuest clever puzzle solving! We all became fascinated without side effects, but until then, we have in 1998, is still operating today.

15 Titelthema: Game Design Analysis Making Games 01/2016

to live with it. Exactly what triggers motion seems to be continuously on. But if you look sickness differs vastly from person to person, at the ball, you can clearly see the individual but our team has been struck by the fact that light pulses. But you don’t even have to go despite testing with many different people, outside. Pick up your PC mouse and shake it we are seeing virtually no motion sickness on back and forth, and watch your cursor. Your I Expect You To Die. Here are our tips for creat- screen is likely updating at 60 fps – and you ing VR with no »motion discomfort«: can clearly see the discrete positions. The 1. Keep the framerate up: Consider 60 fps your way the brain perceives motion is not simple new absolute acceptable minimum. 90 fps or easy. In the new world of VR, frame rates or more should be your goal. Yes, I know this below 60 fps are no longer feasible. is hard. Yes, I know that PC platforms are 2. Avoid virtual camera movement: I know. You variable. I don’t care. Your head and eyes can want to make a first person shooter, you move quite fast, and when you are much be- want to make a racing game, you want to low these high frame rates, your brain starts have a dogfight in space. All of these seem to to sense something is wrong. Some people require a virtual camera that whizzes all over disagree, insisting that the brain can’t even the place while the real camera (the player’s detect the differences between such high eye) stays still. Well, guess what? Any time frame rates – that film has established that you create a disconnect between the eye and 24 fps is plenty. If you feel this way, try this those little hairs in the inner ear, your player experiment. Go out under a fluorescent will become nauseated. So, yes, that means streetlight one night, and toss a ball in the a lot of kinds of gameplay are off the table. air. The streetlight is pulsing at 50 to 60 Keep in mind, though, that for everything times a second. If you just look at the light, it that VR takes away, it gives something new that couldn’t be done before. Being able to move your head and body through an environment, even for a short distance, is an incredible experience, as is manipulating vir- tual objects with your real hands. It requires some creativity to design within the bounds of the VR box, but if you are willing to do it, you can create powerful experiences that have just about zero motion sickness. 3. If you must move the camera, don’t accelerate: Funny thing about those little hairs in your ears – they can only detect acceleration, not velocity. They can’t tell the difference be- tween zipping down the highway at 80 miles per hour, and sitting perfectly still. What they notice is speeding up and slowing down. When I coded up the locomotion system for Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure at DisneyQuest, I took advantage of this fact by making the motion of the carpet be as linear as possible. Some amount of acceleration Daniël Ernst’s »Blocked In« gave Schell Games a lot of inspiration. was necessary, though, and as a result, some motion sickness was inevitable. It was very limited, however, because the experience is on a five-minute timer, and most people can endure five minutes of mild virtual motion without much discomfort. For home play, however, five minutes is generally not an acceptable duration. Our initial I Expect You To Die prototype, for example, generally engages first-time players for twenty to thirty minutes or longer. Accordingly, the only vir- tual motion we have involves driving your car out of the plane, which only happens at the culmination of the experience, and is linear motion lasting only a few seconds. 4. And whatever you do, keep the horizon level: Certain kinds of motion, virtual or real, are shortcuts to trigger your motion sickness alarm circuit. Rolling the camera in a »barrel roll« style, so that the horizon does cart- »Hexius«: An early Schell Games prototype that had some problems with motion sickness. wheels in front of the player’s eyes is the

16 quickest shortcut to puketown. So – don’t do called »presence«. It is the feeling of really being that. The canals in your inner ear that control in a place that you intellectually know isn’t re- all this are circular, and very good at detect- ally there. When a simulation provides enough ing rotation, so generally, you should avoid cues, something in your unconscious mind buys virtual rotation of any kind. Part of what into the illusion, and starts treating it as if it is makes VR unique is that it lets players really real. I’ve seen colleagues absent-mindedly try turn around – for real! Use real rotation to to lean on virtual tables, only to be startled to let players look around an environment, and remember that they aren’t real. When you get avoid virtual rotation whenever possible. really immersed in a VR world, there can be a shocking feeling when the headset is removed, People will give you all kinds of tips about and your mind and body try to shift from »quick cures« for the motion sickness problem, one reality to another. The sense of »spatial such as adding a »virtual nose«, featuring a immersion« is something different than we’ve prominent virtual vehicle around the player, seen in videogames up until now. It is different or even asking your player to wear a pres- from, but related to, the sense of »flow« that we sure-point bracelet. All of these can diminish get from being deeply engaged in a challenging motion sickness, but none of them fully task. Philosophers and psychologists have been remove it, and how can your players enjoy debating about the true nature of »presence« Our first instinct is always to copy the media that came before. your game if it literally makes them sick to for centuries (the purpose of Zen meditation, for their stomach? The reason VR motion can example, is to become truly »present«), so we make players sick while the same motion on shouldn’t be surprised if we don’t understand it TV doesn’t is because VR can be compelling entirely. And while we may not understand it, enough an illusion that your brain actually we must respect it, because it is the foundation believes it is in another place. Don’t fight that, of any successful VR experience. embrace it, by creating experiences that build But is it really more important than upon that powerful sense of presence. gameplay? It absolutely is. Players are glad to fiddle about and toy with the elements of a Lesson Two: Design for the Medium world in which they feel immersion, even if Throughout the history of entertainment, the no gameplay is there. But if the immersion is first impulse of those who create in a new broken or interrupted, the player becomes very medium is to imitate what came before. Early aware that they are in a headset, and may even movies were just filmed stage plays, with become annoyed by the whole experience, no no cuts, close ups, or camera motion. Early matter how good the gameplay actually is. internet videos were attempts to imitate the But what builds immersion, exactly? It is format of television (30 and 60 minute shows). difficult to pin it down. It seems to occur when In all cases the pattern is the same – the new the technology is able to simulate reality in a medium is derided for not being as good as way that our subconscious mind finds satis- the old one, but then, gradually, after many fying and realistic. Looking around a world experiments by pioneers, the unique strengths by moving your eyes, head, neck, and body of each medium come to light, showing it to be is one example of this. Another very impor- powerful in a way that was not possible before. tant aspect is reaching into the world and VR will naturally go through this same cycle manipulating things with your hands. Touch – so why not skip the tedious imitation, and screens have become the dominant medium jump right to the pioneering? in mobile platforms partly because touch is Things VR is bad at (avoid these): so primal. Two year olds who would have no ■■ First person virtual motion hope of manipulating a D-pad have no trouble ■■ Screen-relative HUD interfaces using an iPad. VR interfaces can take this one ■■ Variable frame-rate step further by letting you not just tap and Things VR is great at (do these): swipe at virtual objects, but pick up virtual ■■ Making you feel like you are really in a place objects and hold them, pass them from hand ■■ Letting you touch and manipulate objects to hand, or even throw them. The VR platforms ■■ Face-to-face confrontations that make the most use of hands will be the ones that are most successful, because there On I Expect You To Die, we quickly learned is something about fiddling with things with that making you feel like you were really in a your own two hands directly, and not through place was very powerful, and as a result, we a clunky gamepad, that is immensely immer- realized that the inconsistencies in our artwork sive. This is why we focused on the mouse were distracting. We felt that our new artwork interface for I Expect You To Die: it provides a would need to be detailed and consistent primitive way to »reach« into the world and enough to create a strong sense of place. manipulate objects in a much more immersive way than doing the same manipulations with Lesson Three: Immersion is a gamepad. We did experiment with using a more important than Gameplay gamepad for these interactions, but our brains The most powerful aspect of the VR experience could tell we were using an indirect tool, and Like VR, psilocybe semilanceata mushrooms give is the phenomenon of immersion, sometimes the sense of immersion was interrupted. both visions and nausea.

17 Titelthema: Game Design Analysis Making Games 01/2016

Your main job, then, as a VR designer, is to proprioceptive sense is irrelevant to the avoid things that break immersion. This is not game. In VR, it is a key part of our immer- easy, because immersion is a fragile illusion, a sion. If you are seated while playing a VR magician’s trick in which one awkward inter- game that involves your character walking action can spoil the whole effect. Some of the about a room, your body perceives it as fake, most common immersion breakers include: and immersion is broken. In I Expect You To 1. Shallow object interactions: In a traditional Die, we designed the game for seated play- adventure game, objects are often uni-taskers: ers, and so we developed scenarios (sitting screwdrivers are for unscrewing and nothing at a desk, sitting in a car) that involve being else. Knives are for cutting and nothing else. seated, which maintains immersion. Other It is a sort of »key and lock« mentality. But types of proprioceptive disconnects involve when the phenomenon of immersion takes objects penetrating the player’s body – walk- over, and your body thinks the virtual world ing through a table, for example. Players is real, a great deal more detail is expected. do not like having their bodies penetrated One puzzle in I Expect You To Die involves un- by virtual objects. It feels disconcerting at screwing a panel from the car’s console. We first, as your mind and body struggle in placed screwdrivers within sight, which we subconscious fear, but soon it simply breaks fully expected players to use for this purpose. immersion. The fastest way to bring about a However, we found many players tried to proprioceptive disconnect is to give players unscrew the panel using a pocketknife they virtual bodies that they can see. If visual found in a glovebox. Since they would use sense of your body differs from your pro- a knife this way in the real world, it seemed prioceptive sense (those fake hands or feet perfectly natural to try using it as a screw- aren’t positioned where your real ones are) driver. Initially, this simply failed, and it was your mind quickly rejects the reality as fake. a real immersion breaker. Allowing players to Much better to show no body (your brain unscrew the panel with a knife would require doesn’t mind this much, for some reason) us to radically change our puzzle structure, than a body slightly out of place. Consider so ultimately we added a dialog line from this the »uncanny valley« of VR avatars. our narrator: »I’ve seen you do many creative 4. Highlighting interface limitations: Our inter- things with a knife, but I don’t think turning faces for interacting with the world are screws will be among them.« This is kind of necessarily limited. Some actions (picking a cop out, but at least it acknowledges the up and dropping an item) can feel reason- In VR, a knife quickly becomes a screwdriver. player’s attempt, and asks them to move on to ably realistic with even a limited interface. something else. Other interactions we hand- Others (pulling a trigger on a virtual gun by led better: shooting the champagne bottle clicking the mouse) are not exactly realistic, with the gun shatters it, and the broken glass but easily accepted by the brain. But still oth- can be used to cut things. Lighting the money ers can be frustrating or impossible. We tried on fire with the lighter causes it to burn. to make interfaces for using a screwdriver in Players love using objects on other objects – if our game that involved moving the mouse you can handle these interactions realistical- in a circular motion, hoping that this would ly, you will delight them. If you don’t, you’ll »map« to the somewhat unique way we remind them this is »just a game«, and break twist our hands when using a screwdriver. their immersion. You are wiser to create a This was a brain-mapping fail. Players found small game with rich object interactions than it frustrating and unrealistic, and their a big game with weak ones. immersion was shattered. In later versions, 2. Unrealistic audio: If I pick up a virtual coin we changed the game so that simply holding and hold it in my hand, turning it over to the screwdriver up to the screw caused it to look at front and back, I might be really im- automatically unscrew and come out. This mersed in what I’m doing if it looks realistic. was just as unrealistic, but not frustrating But if I then drop it, and it makes no sound, at all, because the »unscrewing« motion I’ll be reminded that the world is fake, and is something most of us have trained our my immersion is destroyed. If instead, it hands do to somewhat automatically – that makes realistic »ping« and »ching« noises as is, we don’t have to think in much detail it bounces around on the cobblestone street, about how we move our hands when we do my immersion will be maintained. Whatev- it, and as a result, immersion is maintained. er amount of sound design and integration you normally do on a game, expect to double It bears repeating: As a VR designer, maintaining it for a VR experience, because so much more immersion is your top priority. Anything you can detailed sound design is required to make do to keep it is worth doing. One tricky method interactions with objects seem realistic. we used in I Expect You To Die was comedy. By 3. Proprioceptive disconnect: »Proprioception« creating a world that is a caricature of a serious is your sense of how your body is positioned; spy thriller, and having a narrator who makes your awareness that you are sitting or stand- slightly sarcastic remarks, we send the message ing, for example, or that one foot is crossed that this world doesn’t take itself too seriously. over the other. In a normal videogame, our As a result, we found that when players run up

18 against flaws and imperfections in our game, they are more willing to accept them and roll with them in our comic world than they would in a world that took itself very seriously. Lesson Four: Looking Around takes Getting Used to As noted as far back as 1996 in Randy Pausch’s study of Disney’s Aladdin Magic Carpet VR Adventure, players new to VR are hesitant to turn their heads and look around. This seems to be because most of us have a lifetime of training that screen-based media is best enjoyed by sitting still and facing forward. On top of that, creating media that requires play- ers to look around their environment is a bit of a subtle art form that many VR designers People new to VR tend not to look around. do not get right. Further, many early VR ex- periences with low (lower than 60 fps) frame rates trained players to keep their heads still if they wanted to avoid motion sickness. the driver’s seat. Initially, they examine what ■■ Lock and Look: Modern VR systems are is in front of them – the steering wheel, the something else altogether. Their combina- gas and brake pedals. When these don’t do tion of high frame rates (higher than 60 fps), anything, they gradually start to explore the excellent 6DOF tracking systems, and OLED car: the gearshift, the glove box, the passenger displays with a wide field of view make for seat, and eventually they wonder what is in a »looking around« experience that was not the back seat. Most players, once they start to possible in the past. Something to note about explore the car, are startled at how real the your vision system: it loves to »lock onto« world seems. This appears to be the power of things. In the real world, we visually explore VR immersion kicking in. If, instead, this were this way – our eyes jump from object to a game about driving a car, I am doubtful object. When we »lock on« to an object at the that the immersion would arrive so quickly edge of our vision, our neck then gradually (though motion sickness likely would). turns to let us look at it more easily. I call ■■ Looking into things is cool: Not only do you this mode of visual exploration »lock and need to give players reasons to look around look« because of the way you first lock onto (and interesting things to look at and interact an object, and then turn your head to look with), but you would be wise to give players at it. With older VR systems, »lock and look« an opportunity to look into things. Design- tended not to happen due to narrow field of ers, wanting to be helpful, have a tendency view, slow tracking, heavy headsets, and edge to make everything easily visible from the distortion on lenses. With a clunky system player’s starting point. But keep in mind the like that, your eyes do not scan the environ- power of positional tracking. In our game, we ment, as is natural, and instead participants gave players lots of reasons not just to turn, would scan the environment by moving their but to move their heads. Multiple glove boxes, neck and head first, and locking onto objects items in the back seat, fine print, physics that afterward. This was a kind of looking around, allows objects to fall onto the floor of the car, but it is not one that feels natural enough to and even an retinal scanning system that give a strong feeling of immersion, any more demands you lean forward (and then tries to than looking around in a PC Game by moving kill you with a laser if you don’t move your your mouse does. I believe one of the biggest head out of the way) were all different ways changes in modern VR systems is support we encouraged players to move their heads Putting useful items behind the player gives them reasons for human visual system’s »lock and look« around in the environment. to look around. ability, which does a great deal to feel natural ■■ Objects near your face are very immersive: and give a strong sense of immersion. We figured this one out really late. None ■■ Give reasons to look around: Giving the of us were very used to the high quality players reasons to look around is critical. New positional VR tracking that is now possible, players will not be inclined to do so at first. and we were quite surprised to see how Gradually, though, you can lead them to it. I compelling it is to examine an object in VR Expect You To Die does this by putting players that is very close to your face. Somewhat late into a place where they don’t expect to move in development, we added a new feature around freely. If your players can navigate for- that lets players freeze an object in space, ward, they want to look forward. If you hold for easy manipulation and viewing. This is a them in place, they eventually start to look nice convenience for players (who often have around. One level of I Expect You To Die takes multiple objects to manipulate and manage), Oooo… what’s in here? In VR it is wise to give players an place in a parked car. The player is sitting in but also gives a strong sense of immersion opportunity to look into things.

19 Titelthema: Game Design Analysis Making Games 01/2016

(even though it is somewhat unrealistic). since that is what Oculus seems to favor, our Curiously, we found that if the object is com- team is creating a completely different standing pletely frozen in place, it seemed unnatural experience for HTC’s Vive system: a puzzle game – people would ask »Did I break the game?« that lets you walk around a virtual space, build- when an object froze in place. To prevent this, ing structures with your hands. we added a very slight bobbing motion to It will be the rare VR experience that can the frozen objects. Now they somehow felt easily be ported to the variety of different more natural, and players liked this chance to VR input systems. As a result, if you want to examine them up close. In future versions of create a great VR experience, you should first the game we plan to make this feature more choose the input system you plan to use, and key for puzzle solving, and not just the con- design your game around that. Yes, this will venience / window dressing that it is now. mean it may not be portable to the other plat- forms, but it will be GREAT on the platform Lesson Five: Different VR Platforms you have chosen. At this point in time, there enable very Different Experiences are five types of inputs in common use: As we enter the new world of VR, questions 1. Non-tracked handheld game controller: Just arise about exactly how it will fit into our lives. a plain old gamepad held in your hands Where in our homes will we use it? Is it best while you look around a VR environment. in the living room, like game consoles, or in a This does little to help with immersion, as Locking objects in space near your head is surprisingly engaging. more private work-oriented space like PCs are it doesn’t do much to bring your hands into used? Or will it be more mobile, used while sit- the environment. If you must use this as an ting on a bed or cozy corner like we do with the input, be creative with it – don’t just use it Nintendo DS or the iPad? The answer seems to for running and shooting (that will lead to be that different VR platforms will be used in motion sickness anyway) – instead, do some- different ways. More mobile, casual systems thing creative that no one has seen before. like the Gear VR will likely be used in »reading 2. Headset mounted controller: Google card- nooks« where the DS and the iPad have been board has a single washer to slide, and the used. Sony’s Morpheus system will naturally be Gear VR has a tappable touch pad on the used where the PS4 is (often the living room), side of the headset. These controls have the and the Oculus Rift will likely be used in the merit of being fairly simple, but again, they same place that PC Gaming has taken place. do little to really build immersion. If you use HTC’s Vive system, which practically demands them, focus on their simplicity – don’t try to you get up out of your chair and move about make them do more than they easily can. is more of a puzzle. Will it be most at home in 3. Mouse: I don’t say »mouse and keyboard« the living room, because there is space there? because using the keyboard while wearing Will players set it up in an empty garage? Will a headset is mostly infeasible. The mouse, we see a return to murphy beds that fold into though, is not a bad VR control system. It the wall so players can easily convert their lets you, in a primitive way, »reach into« the bedrooms into virtual playgrounds? VR world and pick things up by clicking on The answers aren’t clear yet. But what is clear them. This is the central interface prem- is this: The VR inputs that you use do a great ise that I Expect You To Die was designed deal to define what experiences will work best around, with the added features of being on the platform. Systems that simply use a able to move objects nearer and farther away gamepad are very different from ones that use a with the mouse wheel, and being able to ac- mouse which are very different from ones that tivate objects (shoot guns, light matches, etc.) use motion-tracked hand controllers. Systems by right clicking. We initially chose this since that require sitting will have very different ex- anyone with PC-based VR was pretty much periences than ones that give you the freedom guaranteed to have a mouse available. Curi- to walk around a virtual space. While I Expect ously, we found that controlling the mouse You to Die was designed as a seated experience cursor by a mix of turning your head and moving the mouse is surprisingly intuitive. 4. Hand tracker: Many people are experiment- ing with Leap Motion as a system to track empty hands in real time. Seeing a rep- resentation of your own hands in a VR world is powerfully immersive. It sounds like a VR dream come true, but it has its downsides. Tracking of hands via camera is quite imper- fect at this point in time, causing popping, jumping, and flipping of virtual hands and fingers – unquestionably an immersion breaker. There is also no clear »fire button« The Gear VR has a tappable touch pad on the side of the headset. The mouse is not a bad VR control system. It lets you, in a – no clear way to give a solid binary input, These controls have the merit of being fairly simple, but again, primitive way, »reach into« the VR world and pick things up by which makes for a design challenge similar they do little to really build immersion. clicking on them. to that the Kinect has. Another immersion

20 breaker is seeing a set of hands that is close to, but definitely unlike your own, for exam- ple, a female player seeing a set of hairy man hands. Perhaps in a couple years we will have solid camera based hand tracking, but at the moment, hand tracking is too experi- mental to sustain excellent immersion. 5. Tracked hand controller: Sony, HTC, and Oculus have all reached the same conclu- sion: By holding a wireless controller in your hand (something like a Wiimote), it is possible to have near-perfect 6DOF tracking of each hand, as well as clear inputs for but- ton pushing. The tactile feedback that a real button provides when you click it down is not to be underestimated. At the moment, it seems that this mode of input is likely to be the most flexible, popular, and immer- Seeing a representation of your own hands in a VR world is powerfully immersive. sion-sustaining type of input.

As you can see, each type of input is quite differ- up for, and what it can’t. The only way to know ent from the others. They each have strengths what it will and will not tolerate is to build it and weaknesses. As the ecosystem of VR and try it, and that takes time and experimen- platforms quickly diversifies, there will be even tation. Our experience has been that developing more choices. Presently, VR is a very isolating a VR scene seems to take about double what medium. Systems designed to support multiple making a traditional game scene would take. players in the same room will make for a very Jason Vandenberghe once recommended the different experience than solo VR. Different still »4F« method of game design: Fail Fast, and Fol- will be systems designed to support multiple low the Fun. This is more important than ever players networked from different locations. In in VR, because you will have a lot of failures, the long run, VR may be the most social medi- and the fun will come in unexpected ways. In um of all, as it will let remote players make eye our early experiments with I Expect You To Die, By holding a wireless controller in your hand, it is possible to contact with each other, and see real-time hand we were surprised at how much people were have near-perfect 6DOF tracking of each hand, as well as clear gestures while they engage in real-time voice simply making stacks out of books. Stacking inputs for button pushing. chat. With all the vagary about what VR plat- books has nothing to do with our game – we forms are likely to succeed, it is a tough choice just had a lot of books in the scene as props, to settle on a single interface – but the most im- but somehow our interface made it fun, so we mersive worlds will be the ones with interfaces made sure to keep it in the game. Since immer- custom-designed for a single platform. sion is more important than gameplay, looking for the toy-like interactions that keep people Lesson Six: Iterative Process is Crucial immersed is absolutely crucial. Most developers understand that when you un- dertake a game project with a lot of unknowns, Pioneers Only you have to leave a lot of time in the schedule to VR is not yet a mass-market platform, but it deal with discoveries and problems. VR projects soon will be. It behooves all of us to remember have a lot of unknowns, and necessarily require the lesson of the hype curve: when new tech- time for experimentation and adaptation. VR is nologies are announced, but not released, the a kind of brain hacking, and in truth, we don’t world assumes they will be life-changing. Once really understand the brain that well. There are they are released, the world immediately hates some cases where the brain fills in gaps in a them and derides them for their flaws. After a wonderful way, creating and sustaining power- little while, though, the world calms down, and ful immersion. The »blind spots« in our vision acknowledges that the technology has its place that the brain fills in with color are a great – it is good at some things, and bad at others. example of this. So is the way OLED displays are Right now VR is right on the cusp of launching, blacked out the majority of the time – the brain and naturally some people are shouting that fills in the blackness with persistent imagery. VR will take over the entire game industry, and Other times, though, the brain fails to fill in gaps others saying that it will fall on its face. To me, you would think it could take care of. Virtual it seems clear that starting in 2016, VR will take avatars are a great example of this. Novice VR its own unique place in the ecosystem, and be developers often assume that a crude VR avatar very good at some things. And that means that will be okay – the brain will tolerate the imper- VR development won’t be easy. But if you want fect alignment with the body – but it doesn’t, easy, don’t do VR. But if you want to decide the creating a powerful immersion breaker. The course of what may be the most powerful medi- problem is that it is very difficult, ahead of time, um of the 21st century, VR is definitely the place to correctly predict what the brain can make to be. I’ll see you there! Jesse Schell

21 Making Games 01/2016

HOW VIRTUAL REALITY IS REVOLUTIONIZING STORYTELLING Storytellers have always been true magicians, transforming imagination into timeless tales that make incredible worlds. Roy Taylor and Sasa Marinkovic explain how VR can take storytelling to the next level.

Roy Taylor torytelling sorcerers have always blend to provide knowledge about the world is Corporate Vice President been at the vanguard of the lat- around us – what objects are, where they are and Head of Alliances est communication techniques located, their color, how fast they are moving, at AMD. and innovative technologies, and more. A simple everyday pleasure such as weaving their spell with oral ep- stopping to observe a rose and contemplate ics and poems in ancient times, its grandeur is not easy to replicate from a gripping readers with printed sensory perspective. Roy is responsible for a global team managing all aspects of the AMD books and novels, and enthralling audiences Nevertheless, the experience of complete ecosystem and external relations. In this role he manages relations S with today’s CGI-enhanced movies and cine- immersion in a hyper-realistic scenario is with Microsoft, Google, major games publishers and developers and matic and interactive video games. within reach today, thanks to recent advances also heads up technology partnerships in VR. A 25-year veteran, Now we are witnessing the dawn of a new in VR technology. By harnessing the graphics Roy has had a multi-faceted career as a technology evangelist, content strategist and entrepreneur in both start-ups and established era of storytelling, this time using advanced power of modern computing systems, sophis- companies. Prior to joining AMD in 2013, he was chief sales officer of virtual reality (VR) technology. VR promises to ticated motion-sensing, and high-resolution Rightware, a Finland-based software start-up. Roy spent a decade change forever how we experience electronic head-mounted displays (HMDs), VR technology at NVIDIA, starting as a founder in Europe and going on to hold a entertainment – along with computer simula- is now capable of generating simulated worlds number of leadership roles including vice president Telco Relations, tions, gaming, education, social media, travel, where users can manipulate, explore and inter- vice president Content Relations and CTO for PCGA (PC Gaming medicine, real estate, ecommerce, and more. act within a virtual environment. Alliance), vice president for GPU Sales and vice president of EMEA Virtual reality technology will also enable Sales. An avid gamer and IT enthusiast, Roy started his career in VR Storytelling in Movies the component distribution business and was a founder of Addtron, story tellers with an arsenal of new techniques a firm representing sales and marketing for semiconductor leaders to bring their imagination to life, and trans- Movies offer a great opportunity for virtual such as IBM Microelectronics, NEC Electronics, Cyrix, and others form fantasies into believable tales. reality storytelling. Currently, investment in Europe. He holds a bachelor’s degree in business studies from banker-turned-film producer Jonah Hirsch Maidstone College. Convincing Presence is working on a project to tell the story within the Virtual Environment and re-create the experience of the Wright The challenge of creating a simulated, immer- Brothers’ first flight using VR. Hirsch and sive and realistic computer-rendered world is James Knight, one of Hollywood’s leading in convincing participants of their presence visual effects and motion capture experts, are within the virtual environment and making it collaborating with Smithsonian’s top Wright seem utterly believeable. However, achieving Brothers historians, Dr. Tom Crouch and Dr. this is a technological feat that necessitates Peter Jakab, to bring their dream to life. advances in both computer hardware and Using virtual reality technology, people will software, and a »re-understanding« of how be able to walk around, pause, rewind, and human senses truly work. see the historic flight from different vantage The complexity inherent in our perception points where it all began on the sand dunes of of and interactions with the natural world Kitty Hawk. Their goal is to recreate the most is astounding. Visual and auditory stimuli accurate two minutes of history ever viewed

22 in a virtual experience – right down to minute details of the aircraft, including which side of the battery the ground cable is connected – with every detail thoroughly researched and reproduced. The Wright Brothers: From Kitty Hawk to Virtual Reality December 17th, 1903 was a day that changed the world forever. On that day, a pair of seem- ingly ordinary bicycle makers from Dayton, Ohio launched what looked like a propel- ler-driven box-kite along the Atlantic Ocean beach of Kitty Hawk, North Carolina – achiev- ing history’s first powered flight. Fast-forward 112 years. Most people today are familiar with the Wright Brothers – Wilbur and Orville Wright – but very little Technology timeline: VR is now capable of generating worlds where users can manipulate, explore and interact within a virtual environment. else is known about them. In fact, there is probably a better chance that somebody could tell you who your favorite celebrity is dating at the moment than the name of the Wright’s Reaching the Museum Audiences first powered airplane, now on permanent »I grew up around the Washington, DC area Sasa Marinkovic display at the Smithsonian’s National Air and as a kid, and every year we would visit the Air is Head of VR Marketing at AMD. Space Museum in Washington, DC. Signif- and Space Museum on school field trips,« says icantly, it is the only aircraft in the entire Hirsch. »Without question the best part of the Smithsonian museum that has a separate and visit to the museum was buying the freeze- dedicated exhibit hall all to itself. dried astronaut Neapolitan ice cream from Why would such a famous plane – an aircraft the gift shop, and then settling in to watch that achieved the world’s first powered flight, the IMAX movie ›To Fly‹.« Sasa is leading AMD’s software marketing team, responsible for marketing LiquidVR and Radeon Software. Prior to this, he was and occupies such exalted exhibition space at Hirsch was visiting the museum on a trip to responsible for successful launch of several generations of dGPU, the most visited museum in the world – be a discuss the feature film with Dr. Tom Crouch CPU and APU products. His opinions have been published globally mere afterthought among today’s public? and Dr. Peter Jakab. To his surprise, the same in media outlets such as the BBC, WIRED, Forbes, TechCrunch, »I think people just don’t really understand IMAX film he saw as a kid, was still playing Engadget, eWeek, InformationWeek, VentureBeat and SlashGear to what an achievement it was that Wilbur and at the Smithsonian. One of the original IMAX mention a few and has presented at conferences including Immersed Orville did on that cold December day in 1903,« movies made for the museum’s giant screen, 2015, CES, Computex, CeBit, and IFA. Sasa holds a number of patents among which is PowerXpress (Enduro). Sasa came to AMD via the says Jonah Hirsch, who has spent the better »To Fly« has been in continual exhibition at acquisition of ATI in October 2006. He joined ATI Technologies in the museum for more than 30 years. Hirsch part of the last five years attempting to secure 1996, after graduating from the University of Toronto where he funding for a feature film about the epic story and his partners bought tickets and watched received a bachelor’s degree in electrical engineering. of the Wright Brothers. »Studios want su- the iconic 40-minute movie. Afterward, Hirsch per-heroes, they want war, they want vampires turned to his partners and said, »We’re mak- – nobody seems to be interested in human ing an IMAX movie«. achievement anymore except the indie finan- Hirsch had never made an IMAX movie – ciers. To do this story justice, the film can’t be but he didn’t view it as a problem. Hirsch and done on a typical indie budget so the options his partners hired well-known Hollywood cre- aren’t very good.« Not somebody to give up ative talent to develop an original script. They easily, Hirsch turned his sights on making an also hired acclaimed street artist Shepard IMAX movie for the museum audiences. Fairy to create original artwork for the project

People will be able to walk around, pause, rewind, and see the historic flight of Wilbur and Orville Wright from different vantage points on the sand dunes of Kitty Hawk, North Carolina. Six months of work were spent to create the first flight virtual reality experience.

23 Titelthema: Best Practice Making Games 01/2016

in an attempt to make the project »feel a bit Knight set up the VR demo in the conference hipper« for today’s audiences, and hopefully, room, and Hirsch donned the VR headset. It more attractive to financiers. only took about 30 seconds. Hirsch pulled The project started taking shape in October off the headset and said, »OK – we’re doing of 2014. James Knight, one of Hollywood’s lead- virtual reality now.« ing visual effects and motion capture experts Working with Crouch and Jakab at the who was part of the pioneering never-seen-be- Smithsonian, Hirsch and his team have fore motion capture techniques with James attempted to re-create the most accurate two Cameron on the epic blockbuster »Avatar«, minutes of history ever viewed in a virtual joined the effort and started scoping-out experience. the project. Knight, the youngest member of »Never before in the history of cinema has the prestigious Academy of Motion Picture six months of production been devoted to Arts and Science’s Sci-Tech Committee, was creating a two-minute piece,« says Hirsch. looking for something different – different »Even Spielberg takes small liberties on his than the typical 16-hour-day grind required the historical films for the sake of a great story – blockbuster hits he’s worked on, including »The but we could not, as we had one mission: To Amazing Spiderman« and »Hulk«. recreate history as it was.« If only Wilbur and Orville Wright were alive to see this virtual reality re-creation of their first flight. They might conclude that the future has no need of an airplane, because virtual reality enables everyone to visit with each other in virtual space (though making that a reality is still years away). Hirsch and his team are busy working on their next historical piece, and plan to create a series of historical events that are best suited for the VR experience. New Storytelling Techniques VR technology is actively transforming the computer gaming industry. The game creators of Crytek were early to recognize the massive opportunities enabled by VR technology, and have been developing their industry-lead- ing CRYENGINE to produce advanced visual gaming experiences and new storytelling The VR tech demo »Back to Dinosaur Island« built by Crytek uses virtual reality as a new way of storytelling. techniques using VR technology. »We see the potential of a new media and immediately start imagining stories that we »When I first heard about the Wright Brothers can tell with it,« CRYENGINE Creative Director project, I was immediately interested,« says Frank Vitz explains. »That leads us to the Knight. »If I wasn’t working on films, I’d be development of software methods, animation teaching history at university – and this was a tools and rendering modes that feed back into perfect opportunity to blend both.« A die-hard the storytelling, and, the next thing you know, British soccer fan (football, more properly), we have what already feels like a full game. Knight’s distinct Burberry’s uniform and High It’s ›just a tech demo‹ but it feels like a glimpse Street accent were a regular at weekend match- into a whole new world. That is what inspires es. There he met another die-hard soccer fan and us. When we see people’s reactions to the ex-pat living in Los Angeles – Roy Taylor, who demo, their thirst for more, well, we know that frequently scours the Los Angeles scene for tal- we are on to something big.« ented virtual reality developers and unique ide- Hardware manufacturers such as AMD play as. He was immediately interested in the Wright a leading role in accelerating technological Brother’s project, and suggested something even advances that enable the indispensable sense better than an IMAX film: a VR experience. of »presence« sought by VR developers like Recreating History Crytek. Developing advanced computing and »IMAX films give the viewer an immersive graphics processors to render high fidelity entertainment experience, but VR enables a imagery at high frame rates with low latency feeling of realistic presence, of actually being is vital to achieving presence. inside the experience,« says Knight. After a technical discussion while lunching at a local Neuro VR Experience Hollywood hotspot, Taylor arranged to have an We understand less about the human brain Oculus DK2 VR headset and a very high-pow- than any other organ of the body. Howev- ered notebook PC sent to Hirsch so he could er, this may soon change. General Electric experience first-hand what this virtual reality scientists, working with top researchers and buzz was all about. institutions around the world, are working to

24 unlock new insights about the brain previous- thpop band, Ladytron, the Liverpudlian artist ly not possible. New tools and technologies captures and creates mind-bending auditory that enable visualizing brain anatomy and and visual experiences. His work not only function can give researchers new insights stimulates the senses and elicits emotions, and a better understanding of treatments but also fuels new understanding of the gran- needed for brain illness or injury. deur of our natural environment and the im- Among of the best visualization tools agining of what is possible. He has a beautiful available today involves VR. Already beginning mind, one that all will soon be able to explore to revolutionize PC gaming, VR is poised to through the latest in VR experiences. dramatically transform an array of applica- As participants marvel at the intricate tions and industries, including entertainment, tapestry of intelligence, behavioral, sense and business, education, communications, training, motion control centers that compose the mas- psychotherapy – and medical research. terpiece of the mind, they will also learn about »Visualizing the human brain in intricate the pivotal GE innovations that are propelling detail in virtual reality is no easy feat,« notes research into, and understanding of, the hu- Katrina Craigwell, Director of Global Content man brain. Enhanced visualization techniques, and Programming at GE. »It takes an incre- such as higher resolution and mobile mag- Scientists at General Electric are working on new tools and dible amount of computational horsepower netic resolution imaging (MRI) scanners, and technologies that enable visualizing brain anatomy and function. to create the virtual world and ensure that integrated mechanisms to better analyze the you’re completely comfortable interacting volumes of data collected from brain research, within it. To power the experience, we’re are expediting the pursuit for cures to neuro- using AMD’s next-generation GPUs which not logical diseases and disorders. only deliver the exceptional graphical detail Offering a tantalizing virtual glimpse we want, but also a number of optimizations into the medical imaging and visualization via their LiquidVR technology that ensures advancements that will soon be reality, GE’s that the virtual world feels every bit as re- Neuro VR Experience immerses participants sponsive and natural as the real world.« in a unique and visually stunning interac- Combining the latest VR technologies with tive journey through the wonder that is the powerful AMD computing and graphics ca- human brain – the source of all qualities that pabilities, GE scientists have created a virtual define our humanity. portal into the human brain, enabling anybody to enter, view, and explore the brain in ways Conclusion never before possible. The Neuro VR Experi- The capabilities of today’s VR technology are ence enables an interactive understanding of very good – but they still have not reached how GE scientists are breaking new ground in their full potential. Researchers working with understanding how the brain works. computer hardware and software devel- A Mind’s Representation opment, game design, human optics, and In GE’s Neuro VR Experience, viewers are neuroscience are striving to further the VR virtually transported into Reuben Wu’s brain experience. Their goal: to dissolve the last and are introduced to the inner workings of barriers to achieving true immersion, make a his mind – the interplay of billions of synaptic VR experience indistinguishable from reality, responses to sense and thought stimuli. This and create a new paradigm for the storytelling software-generated representation of Reuben’s of tomorrow. Roy Taylor, Sasa Marinkovic mind simulates a physical presence within the universe of thoughts, desires, hopes and dreams contained within his brain. Reuben is no stranger to the surreal. As an industrial designer, photographer, DJ, key- boardist and songwriter for the electro-syn-

The Neuro VR Experience is a virtual portal into the brain of Reuben Wu, enabling anybody to enter, view, and explore the brain, and witness the interplay of billions of synaptic responses to sense and thought stimuli.

25 Making Games 01/2016

THE ASSEMBLY LEARNING FOR GOING AAA IN VR nDreams is currently working on their first big game for PlayStation VR, Oculus Rift and HTC Vive. Patrick O’Luanaigh explains the pros and cons of each hard- ware, how VR affects game design, and how a VR game might be marketed.

Patrick O’Luanaigh irtual Reality is an idea that has Dollars within the next five years. More and is CEO and Founder been around for decades. It’s the more people are talking about VR as a plat- of nDreams. dream of putting on a headset form that will revolutionize many sectors and and finding yourself instantly industries, not just the obvious starting point teleported to another world, of gaming. Imagine a fairly cheap headset utterly convinced that you are that allows students to walk through World there as you look around, listen War I trenches, really believing that they are Patrick O’Luanaigh is the founder and CEO of nDreams Ltd., a to the sounds and move through the envi- there. Check out a potential holiday hotel by fast-growing independent games publisher and developer focused V ronment. Visions of a virtual-reality powered walking around it in VR. Or hang out with on virtual reality (VR) gaming and virtual worlds. Patrick has over 19 future have featured in many books and films, your friends and share your latest stories, years of experience within the gaming industry, having previously helping people imagine just how transforma- photos and videos in a VR virtual world. The held senior positions at including Head of External Development and Acquisitions, signing and producing titles such as tive VR could be. Until a few years ago, virtual possibilities are staggering, and we’re at the the »Music/MTV«-series and »«. From 2000 reality remained a dream. The technology to 2006, Patrick was Creative Director at Eidos/SCi, where he was simply wasn’t available that could deliver a responsible for game design, gameplay and overall quality on all comfortable, high resolution, low latency (no titles, including »: Legend«, »Hitman: Blood Money«, lag when you turn your head) experience. »Just Cause« and »Conflict: Desert Storm«. Patrick founded nDreams Fast forward to today. There are now several in late 2006, and has grown the company from a one-man team to a profitable studio with over 35 full-time staff with a seven-figure major players in the VR headset market, inclu- turnover. O’Luanaigh is also the author of »Game Design Complete« ding Sony, Samsung, Facebook/Oculus, HTC, by Paraglyph Press. He writes and produces music in his spare time. Razer and Valve. Both Oculus and Samsung have released initial VR headsets primarily aimed at developers, but full consumer launch- es of all the major VR headsets are likely to happen between end of 2015 and May 2016. Analysts are forecasting huge numbers and rapid growth for the VR software and hard- ware markets, predicting that VR will deliver annual revenues of between 5 and 30 billion

26 very early stages. Hardware is only going to types of interaction to think about when creat- get smaller, lighter and cheaper. ing VR games and experiences. Both the first generation of Oculus Rift and Presence or what makes VR so Special PlayStation VR headsets are currently designed Unfortunately, what makes VR special is some- to be primarily used when stationary. Oculus thing that you really need to try to understand gets users to sit down whenever they demo it. Test out one of the latest VR headsets and their headset in public, facing forwards. Sony you’ll »get it«. Word-of-mouth from journalists often demonstrates the PlayStation VR stand- and early adopters is working incredibly well ing up, but players need to remain within a – in a recent pan-European survey (which had fairly small area, and normally face forwards over 180 million responses), one third of people towards the camera most of the time. I suspect aged 11 to 64 said they were interested in buying that Sony expects most of their consumers to VR hardware. Prior to marketing campaigns use the PlayStation VR whilst sat on a sofa. or launch PR, it seems that the appeal of VR, at With both headsets, you can move your least at an affordable price, is a very broad one. head within a relatively small area, you can It’s all about one word – presence. Presence rotate your head around, but the hardware is the belief that you have been teleported to works best when you are looking forward. another world – fooling your subconscious into In practice, since most people will play them believing that what you are seeing and hearing whilst sat in a chair, your body will tend to is real. With presence, you forget the real stay facing in one direction all the time. world, and believe you are actually in another The Steam VR system is different. With the place. Presence is an analogue scale, ranging HTC Vive, you can define a fairly large area of from »This world feels completely fake« at one empty space (demos have been shown using end to »I am totally convinced I am physically 4.5 metres by 4.5 metres) to move within. here« on the other end. You don’t need 100 You are free to walk around, rotate and move percent presence to have an amazing and emo- within this area, just like you would in real-life. tionally powerful time – in fact no VR headset There is no notion of »forward«. The system currently offers 100 percent presence. However, elegantly warns you when you get close to the being able to move physically around a virtual edges of your pre-set space, and the long, tan- space rather than using a controller increases gle-free cable is much less of a problem than the feeling of presence significantly. you’d imagine. The position and rotation of the Interestingly, too much presence can be a headset and the two handheld controllers is bad thing – the more presence you feel, the tracked with millimetre precision by Steam’s more you notice tiny details which aren’t Lighthouse tracking technology. correct, and these can take you out of the expe- So what are the advantages and disadvantag- rience. So as a developer, unless you can make es of these approaches, and how can you design things perfect, it may be better to set a lower your VR game to work with both systems? »pre sence target«, and hit it well. A good exam- Sit-down, face-forward VR is by far the simp- ple of this is not having a body for the player lest approach, best demonstrated by the Play- unless you can do it perfectly. A bad body is Station VR. Plug it into your PS4, stick it on your MUCH worse than not having one at all. head and play. Simple! In comparison, setting up a couple of Lighthouse boxes at the right The Problem of Controls height, clearing a space, plugging everything One important aspect of VR though is how in to your PC and calibrating it all, is likely players control their experience. For decades, to be more time consuming. Plus, there is an input has been primarily based around key- argument that playing games whilst being sat The Assembly is the first AAA VR experience that nDreams board/mouse and game controllers. With the down is a more relaxing experience and that is working on. The adventure game will be released for announcement of the Steam VR powered HTC some people won’t want to stand up and walk Playstation VR, Oculus Rift as well as HTC Vive sometime Vive at GDC, there are now two very different around for long periods of time. in 2016 and nDreams is experimenting heavily with game design to fit the game to the new technology.

27 Titelthema: Case Study Making Games 01/2016

However, the pay-off is that walk-around VR horror – try playing a in VR and it can provide a stronger and richer sense of can be scarier (by an order of magnitude) than presence than face-forward VR. on a TV. Rather than empathising with a charac- The Vive controllers and PlayStation Move ter who is being chased by a poltergeist, you are controllers also have a big advantage over that character. Rather than looking at a first-per- gamepads. The natural instinct of players when son view on a 2D monitor, safely surrounded by they use a VR headset for the first time is to the real world, your first-person view is in 3D all reach out and try to grab things with their around you, and you can no longer see the safe- hands. With tracked controllers you can do this ty net of the real world. Plus, you have 3D audio – including fairly complex interactions such as all around you rather than 2D stereo speakers – picking up a bottle, throwing it into the air and it’s a very powerful combination. catching it again with the other hand. You won’t Horror may be the easiest emotion to elicit, be surprised to hear that this kind of interaction but there are a ton of other emotions that can feels much more realistic than pressing a button be amplified in the same way – for example, or a stick on a gamepad. Combine this with the happiness, sadness, awe, curiosity, pride and free movement that Steam VR offers, and it’s a even emotional attachments to other charac- very special experience indeed. ters. All these are likely to be much stronger Movement when executed well in VR. Moreover, this Movement is one of the biggest game design ability to create strong emotions also makes challenges that we’re facing. Some people find VR ideal for education and learning. using the right-stick of a controller to rotate With the new power that we have as VR whilst simultaneously rotating with their head designers to create stronger emotions comes quite unnerving. There are a variety of control increased responsibility. Fears are a particu- schemes that help alleviate this, but it’s still larly important area to understand, as they unclear what will emerge as the best standard. can be much more apparent in VR than in In contrast, on the HTC Vive headset, traditional gaming. Furthermore, whilst fear you rotate with your whole body, which is can be a good thing if you’re making a horror perfectly natural. This means movement is a game (which is clearly sold on that basis), it is better experience and the small percentage of something that generally should be avoided. people who suffer simulation sickness with If new players feel uncomfortable in VR, they VR movement is reduced even further. are not likely to want to return. The big challenge with walk-around VR is Probably the worst scenario as a game how do you explore environments that are designer is that players experience something bigger than your play space? What happens in your VR game that freaks them out so badly, if the cargo bay in your game is 5 metres by they rip the headset off and refuse to put it 5 metres and you only have a 2 metres wide back on again. Moreover, because VR is an emo- space available in the real world? How do you tion amplifier, all sorts of negative emotions navigate an open world? Again, these are all and fears can become apparent that even the solvable problems, but it’s likely that early player may not have known about before. Do games will try to solve them in different ways you suffer from a fear of giant creatures over until a standardised method appears. 30 foot tall? I suspect you don’t even know yet. There are lots of potential solutions for all So what kind of negative emotions are likely of these issues and user testing them is one of to be the biggest issues for players? They are our key goals at the moment – we don’t have likely to match the most common phobias in all the answers yet, but we have a much better the real world, which are: idea than we did only a short time ago! This is 1. Arachnophobia (fear of spiders) one reason why VR development is such a fas- 2. Ophidiophobia (fear of snakes) cinating area – there are so many unanswered 3. Acrophobia (fear of heights) questions and new game design challenges to 4. Agoraphobia (fear of crowded areas) sink your teeth into. 5. Cynophobia (fear of dogs) 6. Astraphobia (fear of thunder and lightning) The Magic of Feeling, not Watching 7. Claustrophobia (fear of small spaces) VR transforms the way that people interact 8. Mysophobia (fear of germs/dirt) with entertainment. Current TV, film and 9. Aerophobia (fear of flying) gaming are all about watching – you look at 10. Trypophobia (fear of holes) the world through a window. Great films and games allow you to empathize with the charac- So what can you do about these in your VR ters. But you’re not there. game/experience? First of all, if your game With VR, everything is different. You’re not contains anything that you think may freak watching the TV show, game or film – you’re some players out, you should display this While PlayStation VR and Oculus Rift (at least for its first release) experiencing it. You’re participating. You’re right when the game starts – treat your are mainly meant to be seated experiences, the HTC Vive will feeling. In a nutshell, that is why I believe VR players with respect and let them know in allow players to walk around freely in a determined space. has so much potential. advance. Maybe just a screen saying, »This This increases immersion but at the same time brings along a lot Good VR acts like an emotion amplifier. This game contains moments of intense horror« or of design challenges. amplification is most easily demonstrated with something like that.

28 Playing a game in VR does amplify emotions a lot as the player is immersed completely. Horror games, like for example »: Isolation« are much scarier in VR and can even lead to players stopping a game forever.

You can also give players a panic button. Find ence and game design. We’ve been using ana- a button/control that can be used to instantly lytics in one form or another for the duration of pause the game and take the player to a calmer the development of »The Assembly«, and have place – maybe fade to white with some relax- also used analytics to provide us with design ing music to give players a break if they need feedback on our GearVR titles, »Perfect Beach« it. Let players know where this is. Hopefully and »Gunner«. Analytics gives us hard data to 90 percent of players won’t need it, but the re- use when making decisions about where we maining 10 percent will be incredibly glad it’s need to concentrate our efforts, and provides there. Knowing it is there will also make their a history of the project through a time-line of experience much more comfortable. performance metrics for each of the levels. You can also look at allowing players to skip The Danger of Assumptions sections of the game if they aren’t comfort- VR design is quite different to traditional able; or to brighten the level up; or even to game design, and challenging for those of replace all the enemy characters with teddy us who think we know how to make games. bears for the rest of the current level (assum- Knowing that you cannot rely on years of ing the player isn’t arcotophobic!) game development experience to pick out a I understand that some of this advice perfect and simple solution means we have sounds extreme. For many VR games, it will to rely on objective measures in order to be be unnecessary. Nevertheless, it’s important realistic about any assumptions we may have to realise the responsibilities of VR develop- made. This can be difficult! ment and the effect of emotion amplification There have been times when things that on players. Above all, make sure you user-test are obvious to us – and work when we play your game heavily (something you should the game without a headset on – suddenly be doing regardless, naturally!). Good user become strange, disorienting, or just overlooked testing across a range of demographics should once you put on the headset. For example, we help identify any moments in your VR game found that people were not activating items that might need attention. in the world after they became available to And finally, don’t forget that emotion am- activate, because they were locked out while plification is an incredibly exciting thing. I’ve voice-over was being played. For some reason, focused mainly on the negative side because when people were wearing the head-mounted it is something that game designers need to display (HMD), they would take the fact that the understand. But there are huge positives, and item was not interactive during voice-over, and I’m looking forward to VR games which make assume that the item was not interactive at all. me laugh, cry and maybe even feel love (amo- Discovering this took time, and analytics were rous or otherwise) for another character. In VR, helpful in proving this was occurring. We added anything is possible … this to our design tool kit and now, instead of locking out interactive objects, we prefer to keep Tracking User Behaviour in VR them hidden, or make the lock itself visible and At nDreams, like many studios, we use ana- tangible. Otherwise, we make it very obvious lytics to help develop our games. But because that interaction is available through some we are working exclusively on virtual reality visible change to the interaction point, such as titles, we are able to explore how analytics lighting up a button when it is possible to use. work in virtual reality, and play with some Gaze Data new methods that only VR allows. As The Assembly is a content rich game, and We track performance metrics to provide content takes a lot of time to generate – no accurate and timely feedback on our efforts to studio has a bottomless budget for content – optimise our levels for a VR experience, and we needed to make sure we were spending to provide objective feedback about the more our budget wisely. Analytics can be used to fuzzy side of development: the player experi- determine what should be prioritised using

29 Titelthema: Case Study Making Games 01/2016

»Gunner« was one of the first VR projects that nDreams released for Samsung Gear VR and it puts the player into a Millenium Falcon like gun turret.

heat maps generated from gaze data. It gives see the tricks that we employ. Sometimes user the content creators an idea of what areas testing is the only way of capturing something of the game are looked at the most, and thus that happens out of the blue, such as a player what should be given the most attention. having a very vocal reaction to a situation, or Using this data, developers can ensure these capturing why they gave up on something. areas are of a consistent quality, and are given In these early days of VR, talking with players the most strict performance tests. Gathering after they have tested the game is important for this data can be time consuming without ana- design considerations at the lowest level. It’s a lytics, but even with analytics, a lot of the data good idea to have your own rapid turnaround will be noisy, and prone to situational effects on new analytics events and on getting data such as people putting the HMD down and back. We created our own system so we could leaving it looking directly at something not analyse data as it was coming in. Once a game at all important. We can also use this to see if is published, we will rely on 3rd party analytics players are noticing key items and elements solutions, but having the flexibility to add a new in particular levels, or walking by, completely analytic, generate a new query, and get a report oblivious to them! on it all in under an hour, is valuable to us. Moving to VR means the rules change, so Checking Frame Rates we have to be sure of things that most people Most people in VR are highly concerned by take for granted. Notifications or goals that are performance – hitting a consistent frame normally shown on the user interface have to be rate in every scenario and at every possible placed differently. Having an analytic for when location in your environment is vital. Having a the notification was fired, and another for when core set of frame timing metrics is important it was acted upon, can show that when no-one for any studio working with a game with as is chaperoning the experience, game events much content as The Assembly. It would be can »go missing«. In VR, visual notifications impossible for a tester to work through the can become overlooked. Capturing this type whole game and gaze at all the different areas of design flaw, and other VR design issues has and note down frame rates, so we set up an been difficult with analytics. Mostly, we have automated profiling service that plays through caught these issues by quiet observation of the game and records the frame metrics such players, but an analytic for when someone looks as CPU time, GPU time, draw calls, and other down and another for whenever there is an engine specifics. These are all fed back into on screen prompt to press a button could have an internal page that our content creators use been informative. People still look down to see to decide how they will approach fixing any where on the pad they need to be pressing, even performance issues in their levels. This mirrors though they aren’t able to see the pad. performance profiling on many traditional We found that when people were playing titles, but we had to modify our process to cap- in VR, their experience was more drawn out. ture these metrics for VR on machines without Simple analytics for level start and each of HMDs attached, but still trying to get as close the sub goals present an objective time line to reality as possible. In the beginning we used of gameplay. We found that people spent a lot a baseline of trying to aim for double the frame of time just looking around in virtual reality, rate, but now we use a fake HMD mode that leading to some decisions to make places puts the same stress on the CPU and GPU by that added very little to the gameplay, but forcing a large field of view, rendering twice, offered more spectacle, and they were warmly and doing post render distortion. We use the received – players love to explore. data from the traditional rendering that runs Analytics cannot replace user testing, as they along with the data from the stereo render »Perfect Beach« is a VR project of nDreams that was released to don’t capture the feelings of the players, and in tests to build a profile of what affects stereo Samsung Gear VR and Google Cardboard in November, and allows fact, they should be used in conjunction when rendering the most for our game. Now we have players to relax at a virtual beach, listening to music or podcasts. possible, to prove that players did or did not a set of project specific guidelines on what

30 things cost, and best practices for achieving the using VR to look around and explore the world, best results given our target platforms. otherwise let the product speak for itself. Analytics and metrics are essential to making The problems about marketing virtual a polished game, and VR is no different in this reality will be more prevalent when we want respect. In these early days, user testing and to start targeting a wider audience and need debriefing players is still a highly valuable to get across how it works and what it offers exercise. Knowing what to analyse in VR can be versus a typical gaming platform. tricky, as there are many metrics that experi- The simple solution for trailers would be enced developers no longer think about that picture-in-picture that shows what somebody turn out to be critical. But VR also offers new wearing the headset looks like in concert with opportunities to track where players are look- in-game video to demonstrate head-tracking ing, what catches their attention, how they’re and user reaction. It’s not rocket science but it moving their hands and so on. We hope that is an effective way of showing off how virtual taking advantage of these new opportunities reality works with the player’s head tracking will make a real difference as we move forward. within the game and it’s easy to understand. But is this solution too simple given VR is such Marketing a VR Game in a 2D World an interactive medium, one that surrounds the To sum that up: Virtual reality is here and player within the universe they’re inhabiting? they tell us it’s going to be huge. Oculus, Shouldn’t marketing assets try and reflect this Sony, Valve along with HTC and many others too and, in some way, try to mimic the effects of are betting big on this new technology and virtual reality? It’s certainly possible. the hardware they’ve created is undeniably YouTube has begun supporting 360-degree impressive, exciting and, for those who have video, allowing mobile users to tilt their device already had a go, a jaw-dropping experience. around to adjust the point of view (mirroring a But therein lies the problem: Virtual reality is VR experience), while on desktop, viewers use undoubtedly impressive if you already under- their mouse to drag the video and see different stand what it does or, if you’re lucky, you’ve angles. It works very well and feels very »VR-y«. had hands-on – but if you haven’t tried it then Screenshots could also be upgraded to panora- all this talk of »immersion«, »presence« and mic style images that allow the viewer to move »360-degree entertainment« means nothing. the image around 360-degrees, mimicking the It’s probably just hype and, in all probability, feeling of being surrounded by the game. typical marketing nonsense. How then are we Both of these options offer an effective able to show off VR content when a 2D trailer representation of VR’s key selling points – on a flat-screen can’t capture that immersive, immersion, presence and 360-degree enter- all-encompassing presence of VR? Especially tainment – and there are probably other clever to those not yet in-the-know? ways to present your VR content out there, too. YouTube just recently introduced a feature that can help to Experiential is obviously the way to go? However they’re not as simple or as cheap to promote VR experiences in trailers. While watching videos that Well yes, and now that we’re fast approaching produce as creating a 2D trailer from captured support the new technology, the spectator can move around the launch expect the major headset players to game footage, or taking a screen grab for your camera freely – Nike used this to have users experience Neymar attend the main consumer shows in a big way, latest screenshot and your typical small indie playing football in first person. or set up their own hands-on events. These won’t have the resources to create such assets. experiential opportunities will be the key focus Perhaps such marketing will become standard for the hardware manufacturers to get head- once virtual reality has truly hit mass market sets on as many heads as possible and create but in the short term, whilst the medium is still the evangelists and desire for their product. establishing itself, they’re not cost-effective However experiential isn’t going to be an solutions for the most of us. available option for everyone, especially your In reality, once virtual reality has become a smaller studios. For starters, it’s not the cheapest part of all our lives and everyone is interact- way to promote your product (unless your game ing with content on a daily basis, much of the is chosen to be included by a headset manufac- marketing will be done within the headset turer) and it’s hard to achieve wide coverage, where it will be at its most effective and given these events are generally in one location where viewers can interact with what you’re with a limited amount of people able to attend. selling to them. Technology will have figured How to show off your VR Products out a way to do this cheaply and effectively Firstly, back to the point that a 2D trailer on a (as we do now with our 2D assets). flat screen won’t be able to capture the immer- In the meantime: Stick to your 2D trailers, sive, all-encompassing nature of VR. Well, yes, maybe do a bit of picture-in-picture if it works that’s right … but does it need to? The majority for your product and you have the resources. of virtual reality early adopters will be well Otherwise don’t worry, the VR early adopters versed in the tech and more than likely will will get it and it’ll come down to how good have already had a go. So for them it’ll be more your content looks, not how fancy the mar- about the actual content or gameplay and keting is. Then cross your fingers that the first whether is it something they want to play? parties do a great job with their experiential Yes, perhaps show off head movement in the events and come this time next year everyone trailer to give viewers the sense of the player is a virtual reality expert. Patrick O’Luanaigh

31 Making Games 01/2016

HINTER DEN KULISSEN VON BACK TO DINOSAUR ISLAND Crytek hat mit der Technologie-Demo Back to Dinosaur Island eindrucksvoll gezeigt, welche Wirkung VR dank der oft zitierten Immersion haben kann. Im Gespräch gewährt Cryteks Director of Production Einblicke in die Entstehung der VR-Dinos.

Making Games Was genau war eure Intention, nur »unglaubliche«, sondern vollkommen David Bowman als ihr angefangen habt, an Back to Dinosaur glaubwürdige Szenarios zu erschaffen. In VR ist Director of Production Island zu arbeiten? zielen wir darauf ab, dass du das Gefühl hast, bei Crytek. David Bowman Es ist eine Technologie- wirklich in diesem Raum zu sein, dass du deine Demo, die veranschaulicht, wie fesselnd und Umgebung akzeptierst, sie dir in sich schlüssig anspruchsvoll Virtual Reality (VR) ist. Sie zeigt, erscheint und du dich in ihr verlierst. wie es ist, in einem Dinosauriernest inmitten Abgesehen davon wollen wir dazu anregen, einer wunderschönen Dschungellandschaft nach der Erfahrung in VR über das Medium und Seit Anfang 2014 bringt David bei Crytek seine langjährige Erfahrung zu sitzen, bevor ein Dinosaurier nach Hause dessen Potenzial im weiteren Sinne nachzuden- in seiner Funktion als Director of Production ein. Er beaufsichtigt die zurückkehrt und dich dort findet. Er betrachtet ken. Ich bin alt genug, um mich an den ersten Produktion von Hunt: Horrors of the Gilded Age, Warface, Arena of Fate, Robinson: The Journey und anderen Projekten in der Entwick- dich aus nächster Nähe und du bekommst Farbfernseher in unserer Nachbarschaft zu er- lung, was die Koordination zwischen allen internationalen Studios hautnah mit, wie er dir direkt ins Gesicht innern. Jeder in unserer Straße ging damals zu von Crytek erfordert. Bevor David zu Crytek kam, füllte er erfolgreich schnaubt. Du bist überwältigt, fühlst den der Familie, die diesen ersten Farbfernseher im diverse Rollen bei Bungie, Turbine, Artifact Entertainment, Certain Größenunterschied und seine Kraft. Wenn du Wohnzimmer stehen hatte, und die drehte ihn Affinity und Burst Online aus. das in einem Film siehst, wie etwa bei »Jurassic zum Fenster, damit alle zuschauen konnten. Da Park« oder anderen Dino-Filmen, denkst du standen wir also im Vorgarten, sahen uns die dir wahrscheinlich: »Das ist cool.« In VR wird Erstausstrahlung von »Walt Disney’s Wonderful deinem Gehirn vorgespielt, dass du wirklich World of Color« in Farbe an, und waren begeis- dort bist. Das macht das Ganze um einiges tert. Stell dir vor, was jetzt gerade passiert: Ein spannender, viel persönlicher und viel realer. brandneues Erzählmedium geht nicht einfach nur von Schwarz-Weiß zu Farbe über – und das »Ich will, Making Games Was für Reaktionen wolltet ihr war schon atemberaubend –, sondern durch- dass sich deine von den Spielern bekommen, wenn sie Back to läuft einen Wechsel von flach zu allem, was Dinosaur Island ausprobieren? dich umgibt. Das wird alles verändern. Nackenhaare David Bowman Ehrlich gesagt: Ehrfurcht. Ich Man darf nicht vergessen, dass wir dabei aufstellen, wenn will, dass sich deine Nackenhaare aufstellen, sind, Dinge zu erfinden. Das war unser erstes der Dinosaurier auf wenn der Dinosaurier auf dich zurennt. Projekt und ein paar Monate Arbeit. Aber Back Die Ehrfurcht in Back to Dinosaur Island to Dinosaur Island zeigt uns, dass eine Hand- dich zurennt.« rührt von der Komplexität der Szene und voll Entwickler, die noch dabei waren, sich dem Talent unserer Künstler her. Ich kann mit der Technologie vertraut zu machen, und ganz offen sagen, dass wir einige herausra- die nur Werkzeuge für traditionelle Spieleent- gende Künstler bei uns haben; wir sind also wicklung zur Verfügung hatten, es schon ge- ein bisschen verwöhnt, was das angeht. Aber schafft haben, Leute zu Reaktionen wie »Das diese außergewöhnlichen Künstler wollen ist ja erstaunlich« und »Das ist großartig« zu auch mit den besten Werkzeugen arbeiten und bewegen. Wir können es nicht erwarten, das unsere Engine gibt ihnen die Möglichkeit, nicht mit allen rund um die Welt zu teilen.

32 Making Games Wann hat Crytek angefangen, partnern hinter verschlossenen Türen, und die über VR nachzudenken? waren genauso begeistert. Das war der Punkt, David Bowman Anfang 2014 haben wir intern an dem wir uns sagten: »Ok, wir müssen das das erste Mal darüber geredet. Unsere wichtigs- machen, was Crytek am besten kann: die be- te Frage war: Wird es diesmal wirklich passie- eindruckendste Grafik, die schönsten Szenari- ren? Ich bin schon lange genug in der Branche, en, Schauplätze und Fernsicht – aber in VR.« um mich an die Neunziger und VR zu erinnern. Wir entschieden uns dafür, zuerst ein paar be- Die Versprechen waren groß, der Hype war stehenden Nebenprojekten mehr Aufmerksam- groß, und letztendlich wurden viele enttäuscht. keit zu widmen, und Back to Dinosaur Island Aber als langjähriger Entwickler wollte ich war das erste, das wir voll in Angriff nahmen. persönlich an VR-Erfahrungen arbeiten. Mir war Jeder, der bisher zu uns ins Studio gekom- klar, dass man in VR mehr erreichen kann als men ist und sich angeschaut hat, was unser das, was wir bisher auf flachen Team gerade bearbeitet, ist Bildschirmen und Monitoren überrascht davon, in welchem zustande gebracht haben. VR »Leveldesign, Maß wir uns VR verschrieben gibt dir Tiefe, einen Maßstab wie wir es haben. Viele Entwickler, die und lässt dich um Dinge herum- kennen, wird zum sich in VR versuchen, haben schauen, unter sie ... und wenn Bedenken, dass es wieder nur du nach oben schaust, geht dein Weltdesign.« bei einem Strohfeuer bleibt, Blick wirklich nach oben. So ähnlich wie in den Neunzigern tauchst du viel tiefer in die Welt ein. VR ermög- und davor in den Achtzigern. Aber wir glau- licht zudem Geschichten, wie sie in den bisher ben an VR, und wenn Leute sehen, woran wir existierenden Medien nicht denkbar waren. arbeiten, bekommen sie schnell mit, warum Natürlich haben wir als Unternehmen dank wir an VR glauben, das ist die Hauptsache. der CryEngine die Fähigkeit, wunderschöne Schauplätze zu gestalten. Also fragten wir uns, Making Games Was muss eine Engine aus ob wir etwas Besonderes in VR machen können eurer Sicht erfüllen, um für VR geeignet zu sein und ob es Entwickler geben wird, die CryEngine und was zeichnet die CryEngine für VR aus? nutzen wollen, um VR-Projekte zu starten. Dafür David Bowman Auf Back to Dinosaur Island galt es eine Menge offener Fragen zu klären. bezogen kann unsere Engine das Gefühl ver- »Was ist notwendig, um die CryEngine mit VR mitteln, in einem üppigen, dichten Dschungel kompatibel zu machen?«, zum Beispiel. zu sitzen, und das kann sie mit 75 Bildern pro Anfang 2014 hatte ich also Hoffnung, war Sekunde auf beiden Augen auf einem Oculus aber nicht zwingend optimistisch. Wir fingen Rift DK2 und mit 90 Bildern pro Sekunde auf an, mit der Hardware, die wir als einige der dem Oculus Rift Crescent Bay und dessen Ersten zur Verfügung hatten, herumzuprobie- Nachfolgemodellen. Und natürlich kann die ren und zu forschen. Am Anfang war es ein CryEngine auf Playstation VR die Marke von Engineer, dann waren es zwei, dann drei und 120 Bildern pro Sekunde knacken. Das ist der so weiter. Langsam nahm es Form an und wir Punkt: Wir erreichen die hohe Bildwiederho- dachten: »Ja, das wird funktionieren.« Also lungsraten, die man benötigt, um wirklich In Back to Dinosaur Island sitzt der Spieler in einem Dinosau- trugen wir unsere existierenden Assets zusam- immersive Erfahrungen zu erschaffen, und riernest und kann dem Geschehen nur hilflos zuschauen. Um ihn men, um daraus eine simple Demo zu machen. das mit sehr detaillierter Umgebung, guter herum sind riesige Echseneier platziert, gigantische Moskitos Und die sah atemberaubend aus! Das reichte Fernsicht und so weiter. Um das hinzukriegen, greifen an und am Ende krönt die Begegnung mit einem Tyranno- uns, um intern jeden davon zu überzeugen, braucht es schon eine leistungsstarke Engine. saurus Rex das VR-Erlebnis. dass VR diesmal wirklich passieren wird. Wir Aber wenn man es noch weiter ausreizen zeigten die Demo auch ein paar Geschäfts- will, wenn man das Versprechen von VR, näm-

Jedes Objekt und jeder Teil der Umgebung muss sorgfältig platziert werden, um das Gefühl für Entfernung und die Raumwahrnehmung des Spielers nicht zu irritieren.

33 Titelstory: Interview Making Games 01/2016

lich Immersion und das Gefühl einer lebendi- David Bowman Präsenz – wir benutzen das gen Welt, beim Wort nehmen will, können wir Wort übrigens sehr oft – ist der Zeitraum, in das mit der Engine schon umsetzen, die wir dem dein Gehirn vollkommen davon überzeugt heute täglich für unsere Arbeit nutzen. ist, dass es wirklich »da« ist in der Welt, und Manchmal unterstellen uns Leute, die Back vergisst, wo du dich eigentlich aufhältst, also to Dinosaur Island erlebt haben, dass wir CGI dass du in einem Stuhl sitzt und dergleichen. benutzt haben. Wir bekommen vorgeworfen, Du legst deine Zweifel nicht nur bereitwillig »Inzwischen dass alles »pre-rendered« ist und nicht in Echt- ab, sondern VR trickst dein Gehirn aus, und das, hat Crytek eines zeit läuft. Mittlerweile habe ich wahrschein- was du erlebst, stimmt mit dem überein, was lich über eintausend Vorführungen gemacht, dein Gehirn erwartet. Du bist quasi in dieser der größten und die Reaktion derer, die Back to Dinosaur Welt präsent, und das macht es so effektvoll. auf VR-fokussierten Island vorher noch nie gesehen haben – oder Entwicklerteams in selbst wenn sie schon von anderen VR-Demos Making Games Was findest Du persönlich am abgestumpft waren –, war immer die gleiche: Thema VR am spannendsten? der Branche.« Erstaunen. Dafür verantwortlich sind vor allem David Bowman Wir haben seit Jahren gewusst, die optische Präsentation und natürlich auch dass VR, wenn es irgendwann einmal praxis- die akustische sowie das Gefühl von Präsenz, tauglich wird, die vollkommene Erfahrung ist, das beide zusammen vermitteln. die dich aus dem Jetzt und Hier bringen kann. Wir verbringen viel Zeit damit, über die Making Games Immersion oder Präsenz ist ja das Zukunft, die Probleme und die unangenehmen ständig zitierte Schlagwort, wenn es um VR geht. Dinge nachzudenken, die auf uns zukommen, Wie interpretiert ihr Präsenz in Bezug auf VR? über all unsere Sorgen. Oder wir setzen uns mit unserer Vergangenheit auseinander und mit den negativen Dingen, die uns in der Vergan- genheit passiert sind. Wir sind über lange Zeitspannen gar nicht hier, nicht präsent. Ein gutes Buch, ein packender Film und jetzt auch eine fantastische VR-Erfahrung versetzen dich in einen Zustand, in dem du etwas erlebst und dein ganzer Körper, dein komplettes Gehirn in diesem Moment versunken ist. Du machst also nicht diese negative Sache und schaust zu weit in die Zukunft oder zu weit in die Vergangenheit – du bist genau dort in diesem Moment. Spieler mögen das, weil es stressfrei ist. Vielleicht ist es spannend, vielleicht ist es aufregend oder mitreißend, aber es verursacht keinen Stress. All diese positiven Dinge, durch die du dich leben- dig fühlst, werden auch durch VR vermittelt.

Making Games Wie viele Entwickler haben an Back to Dinosaur Island gearbeitet? David Bowman Die größte Gruppe, die am Licht ist besonders wichtig, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken – für den Fall, dass jemand den riesigen Dinosaurier übersieht ... Projekt mitgewirkt hat, bestand aus ungefähr 18 Mitarbeitern. Aber wir sind ein großes Unter- nehmen und wir können uns auf die Hilfe ande- rer Abteilungen verlassen, wie zum Beispiel auf unser Engine-Team und andere Entwickler und kreative Köpfe. Aber es war in jedem Aspekt ein kleines Projekt. Natürlich ist mit mehr Projekten auch mehr Personal zur Produktion nötig und inzwischen hat Crytek eines der größten auf VR- fokussierten Entwicklerteams in der Branche.

Making Games VR ist ein neues Medium, eine neue Erfahrung. Welche Herausforderungen musstet ihr meistern, um alleine eine solche Tech-Demo umzusetzen? David Bowman Spieler dazu zu bringen, dorthin zu schauen, wo wir es wollen, war schwieriger als gedacht. Spieleentwickler sind Kontrollfreaks. Wir wollen die Spielerfahrung bis ins Detail leiten und in VR geben wir die Kontrolle über die Kamera auf. Das bedeutet, dass man ganz Das Gitternetzmodel zeigt, wie viel Arbeit die Grafiker mit dem Dino hatten, bevor das Urzeitreptil die Spieler einschüchtern konnte. anders an die Sache herangehen muss, weil wir

34 versuchen, zu kontrollieren, wohin du schaust, tungen – es ist allumfassende Unterhaltung. wenn du eigentlich überall hinschauen kannst. Ob ihr den Spieler durch einen engen Tunnel Robinson: Wir wollen sichergehen, dass du das Gesche- schickt oder ihn öffnet, seid darauf vorberei- hen mitbekommst und nicht zum Beispiel die tet, dass Spieler die Welt aus jedem möglichen Rückwand einer Höhle untersuchst, während Blickwinkel untersuchen und auf die Probe The Journey der Dinosaurier auf dich zustürmt. stellen. Ihre ersten Erfahrungen machen sie, Dafür ist Licht wichtig. Spieler werden von indem sie eure Welt und euren Raum erkun- Aus den Erkenntnissen von Back to Dino- besser beleuchteten Stellen in der Szene auf den, und ihr müsst sicherstellen, dass die Welt saur Island entstand das Spiel Robinson: natürliche Weise angezogen, also mussten wir den prüfenden Blicken standhält. The Journey, in dem der Spieler in die darauf achten, dass das Licht dort war, wo wir Sorgt dafür, dass ihr Sound von Beginn an Haut eines Jungen schlüpft, der auf einem es haben wollten. berücksichtigt. Wenn ihr erst in allerletzter mysteriösen Planeten stranded, der noch Außerdem ist es essenziell, Bild und Ton Minute damit anfangt, wird es nicht funktionie- von Dinosauriern bevölkert ist. Vor allem aufeinander abzustimmen. Sobald der Ton ren. Licht ist unverzichtbar, weil es hilft, sich auf die Erkundung der Spielwelt soll im Verlauf nicht zum Rest passt, bekommst du es mit. das zu konzentrieren, was ihr für wichtig haltet. des Abenteuers im Vordergrund stehen. Wir sind zwar nicht die Lebewesen mit dem Dunkelheit ist demzufolge genauso wichtig. Ende Oktober kündigten Crytek und besten Gehör, aber wir haben ein System, Denkt außerdem an Intimität. In unserer Sony im Rahmen der Paris Games Week an, durch das wir Richtung, Gefahr, Entfernung Demo stehst du dem Dinosaurier gegenüber, dass Robinson: The Journey im Rahmen ei- und so weiter sehr genau wahrnehmen kön- und wenn du den Kopf nach links oder rechts ner Partnerschaft exklusiv für PlayStation nen. Dementsprechend war es extrem wich- bewegst, interagiert er mit dir. Das macht er VR erscheinen wird. Ein Termin stand zum tig, den Ton an das Geschehen anzupassen. nur für einen kurzen Augenblick, aber wenn Redaktionsschluss noch nicht fest. Eine unerwartete Herausforderung waren er es macht, ist es eine fesselnde Erfahrung. Pflanzen und Bäume. Unser Blattwerk war zu Du bist überzeugt davon, dass diese Kreatur Beginn genauso dicht, wie es in traditionellen dich wirklich ansieht, dich ernst nimmt und Spielen der Fall gewesen wäre, bei denen wir Augenkontakt mit dir herstellt. Das ist sehr Vordergrund, »Mittelgrund« und Hintergrund beeindruckend und das können wir natürlich einer Szene gebaut haben. In einem normalen auch auf andere Szenarien anwenden! Ich habe Spiel wäre das perfekt gewesen, wir hätten es viele verschiedene VR-Demos gesehen und veröffentlichen können und alle hätten davon andere Teams machen einige wirklich interes- geschwärmt! In VR kannst du aber leichte sante Sachen in diesem Bereich. Augenkontakt Kopfbewegungen machen und so Tiefe und ist immens wichtig und endlich auf eine Art Entfernungen unmittelbar vergleichen. Diese möglich, wie es ihn bisher nicht gab; das ist Tiefenwahrnehmung ist viel sehr emotional und intim. ausgeprägter als auf einem fla- In VR solltet ihr darauf vorbe- chen Bildschirm, also muss man »Präsenz ist reitet sein, dass eure künstliche plötzlich die Entfernung aufglie- der Zeitraum, in dem Intelligenz und das Verhalten dern. Von ihrer Umwelt isolierte dein Gehirn voll- und die Reaktionen eurer Elemente funktionieren nicht. Protagonisten diese Intimität Man muss die Dichte sorgfältig kommen davon berücksichtigen. Das bedeutet aufbauen, damit sie umfassen- überzeugt ist, dass eine Menge Arbeit für euch. der und natürlicher wirkt. es wirklich da Für diese Sachen braucht ihr Leveldesign, wie wir es eine mächtige Engine, und wir kennen, wird zum Weltdesign. ist in der Welt.« haben bereits gezeigt, dass die Man muss sich so verhalten, als CryEngine das kann. Natürlich wäre man in einer Welt, und man muss mit braucht ihr auch Spezialisten, die mit der Engine dem Design immer widerspruchsfrei bleiben, umgehen können, und ihr braucht die Geduld, weil das menschliche Auge in VR schon die es richtig anzugehen. Denn provisorische Not- kleinste Unstimmigkeit wahrnimmt. lösungen oder schnelle Hacks reichen bei dem Übrigens integrieren wir alles, was wir wäh- Grad an Intimität, den VR verspricht, nicht aus. rend unserer Forschung lernen, in die CryEngi- Was ihr letztendlich erreichen könnt, ist aber ne, wirklich alles: von erprobten Methoden bis enorm spannend ... Interview: Sebastian Weber hin zu reiner Technologie. Und wir sind sehr gespannt darauf, was Indies mit der CryEngine auf die Beine stellen, was kleinere Entwickler erschaffen können. Es wird eine wahre Vielfalt an Erfahrungen geben, und einige davon werden beeindruckend sein. Ich glaube, dass unsere Arbeit sowohl Entwicklern, welche die CryEngine nutzen, als auch der VR-Branche als Ganzes zugutekommen wird.

Making Games Welchen Rat würdest Du Ent- wicklern mit auf den Weg geben, wenn du auf diese Erfahrung zurückblickst? David Bowman Ihr erschafft Unterhaltung, Schaut der Spieler nach links und rechts oder neigt er den Kopf, folgt der Dinosaurier dem Blick. Er reagiert auf die Aktionen des Spielers nicht nur in 360 Grad, sondern in alle Rich- und nimmt ihn als Person in seiner Umgebung wahr.

35 Best Practice Making Games 01/2016

UNREAL TOURNAMENT LESSONS IN OPEN DEVELOPMENT For the new installment of Unreal Tournament, Epic Games decided to take an Open Development approach from the start. Jim Brown explains what lessons the team had to learn and how they manage to reconcile working with the community and »Epic Quality«.

Jim Brown ideo games are different from it stands to reason that both groups could learn is Senior Designer other forms of entertainment from one another, resulting in a better, more at Epic Games. media because they are interac­ responsive game. At Epic Games, we’re experi­ tive, and in an abstract sense, this menting with Open Development to blur the gives developers the opportunity lines between developer and player, so that we to form a unique relationship can build a unique gaming experience, together. with their players. In a more Jim has two decades of experience in the computer and practical sense, this relationship tends to be Open Development industry as a designer, writer, speaker, and manager. He directed V superficial because the developers are only able For us, Open Development means building Epic’s development teams over the award-winning Unreal series and to respond to or interact with the game’s players a game completely in the open, where every the »Gears of War« franchise. He’s worked on a wide range of titles once the game has been completed. If a game aspect of development is exposed to the public, and genres ranging from FPS games to MMORPGs, from mobile to PC, and has helped design everything from community portals to developer could form a true relationship with every change affects the game in real time, and full game IPs. their players before a game was finished, then anyone can contribute to the process. We have open code: from the very first line that went into the game, our entire codebase was made available to the public, including game systems, editor tools, even the source code for the engine. We have open content: it’s free to access the Unreal Editor and see all the game’s content (in­ cluding source files), we maintain an open wiki website, and we actively solicit our community to create new game content right alongside the developers. And of course, we have open communication: we strive for honest, two­ way conversations with our players, and offer extreme transparency into why things happen and where we’re headed with the project. Open Development is not crowdsourcing or outsourcing: It’s a highly collaborative process where the developers build in real time along with the game’s active community. Ultimately, we at Epic Games are the franchise gatekeepers. The new Unreal Tournament is built completely in the open with community contributions. We say what makes it into the game and what

36 doesn’t, but we strive to make those decisions as transparent and collective as possible. We want our virtual community to become a real com­ munity of interconnected people who help one another and truly build something together. Community Development We want to empower our community, to take some of the guesswork out of design and create a game that people actually want to play, rather than one we think they might want to play. As a developer, I have always been a huge advocate for the community, and I like to reference one of my experiences from developing Gears of War in order the help explain my thinking. By the time Epic finished »Gears of War 3«, I had been working on the Gears franchise for nearly a decade, and I had invested months of actual play time into each and every map in the game. As you might expect, I relied on that experience to help guide my design sense. Then we held our public beta, and in just two weeks, Everyone who is interested in content creation can access the Unreal Editor for free. our least popular beta map ran well over a million online matches. If you do the math, that means that we had more than 200 man­years of gameplay time, on our least popular map, all compressed into a two week period. And the great feedback we got from that two week period completely trumped the experience I had gleaned from my months of individual play time that was spread across several years. For me, this really highlights the potential know ledge and experience that is held within a gaming community. And with Unreal Tourna­ ment (UT), we want to leverage that knowledge and experience to build a better game. Interaction As we become more and more connected as a society (thanks to social media and other technologies), it is easier than ever for a player to let a developer know exactly what they want from a game, rather than relying on the The forums are monitored by the entire team to ensure that every topic is touched by a developer every day. designer’s assumptions or interpretations. But building a community takes effort, and time, and a commitment to consistent, meaningful million traveler reviews and opinions.« That’s interaction. For UT, this means we regularly an incredible community, and yet I find it inter­ play the game along with the community, we esting that they deliberately distinguish »trav­ blog, we use social media, and chat rooms, and eler reviews« and »opinions«, when in reality, forums, and look for every possible opportunity they are exactly the same thing. Perhaps they to interact with the game’s players. Larger tasks, hope that by separating the two terms, it will like monitoring our extensive forums, are split influence your brain to perceive the reviews as between everyone on the team to ensure that more personal or significant. every section, and every topic, can be touched by With a small team (around a dozen devel­ at least one developer every single day. opers) and an extremely limited budget on Many other industries already leverage the the UT project, you can see why we want to power of community interaction, and the game watch these emerging social phenomenon industry is just recently catching up. As an very closely. We want to encourage that same example, one study from Cornell University has type of feeling in our game community. But shown that as of 2010, social media has become Unreal Tournament is still a work in progress. the number one factor in choosing a hotel. That Every single change that we make – including means that in today’s world, an established every single bug – is immediately visible and brand name or a multimillion dollar marketing immediately impacts someone’s experience, so budget can be less important than the online (compared to the retail games people are used opinion of a complete stranger. Tripadvisor to playing) there is an unusually high chance says that they have recorded »more than 200 that someone will have a negative (or just odd)

37 Best Practice Making Games 01/2016

experience right out of the gate. What’s more, Our movement system is a great example of a negative or odd experience is more likely to this. We’ve created a template (using Unreal contain a narrative that makes it more fun and Engine 4’s Blueprint system) that gives the interesting to share. Negative reviews trigger community the ability to define, for them­ the empathy centers in our brains and this selves, how the game’s movement should work. makes them seem more »real« and personally This type of process empowers our community. relevant. So as we interact with our commu­ Our players take the base Blueprints and create nity, we have to be explicitly clear that UT is their own movement systems, and share their still in early development – even though this is own ideas in various ways. We see not just new completely obvious from a developer’s perspec­ Blueprints, but also ASCII art, diagrams, videos tive. Against all common logic, we use our fo­ – anything people can use to get their point rums, our menus, and our UI to tell people why across. And this is exactly what we want! The they shouldn’t play our game. It’s probably not community is playing the game and testing our wisest marketing decision, but the reality their own ideas together. They’re connecting. is that most people have established expecta­ They learn what works, what doesn’t work, and tions based on years of playing finished games. how a game actually comes together. Even more damaging is that the terms Alpha Acknowledgement and Beta have (sadly) lost much of their mean­ It’s important to remember that our contri­ ing in today’s game world because they’ve butors aren’t employees, and they aren’t free been coopted as marketing terms rather than labor. They’re real people, with real lives, and meaningful descriptors. they deserve recognition for the work and Connection effort they’ve put into creating the game and Of course there’s no way that we can interact building the community. But the virtual aspect with every single person who downloads the of Open Development does have a serious game, and there’s no way we can respond to effect on development. every individual piece of feedback. Instead, we Unlike a neighborhood community, people try to bring people together around a set of can disappear from a virtual community, common goals, and hold them jointly account­ without warning or explanation when »Real able for the outcome. Life happens«. We planned on releasing a major update to Unreal Tournament in March of 2015, but the new weapon that we wanted to include wasn’t available because the community member who created it started a new job that left him with limited free time. We didn’t get the custom animations we expected because our community­based animator got laid off and all his spare energy went into a new job search. Even the new concept art we hoped for was be­ hind schedule because our community concept artist had the audacity to get married and enjoy time on his honeymoon! Despite having a huge community of potential contributors, we found that we were still reliant on a few key people. We started to wonder why other people wer­ en’t contributing more. We realized that despite the plethora of incredible talent that we had seen in our community, we hadn’t done enough work to actually recognize the community’s efforts. So we started publicly acknowledging individual efforts – no matter how small or how successful – with features in our weekly streams, on our blog, and in our social channels. We established a public forum dedicated solely to bug reporting so that even non­creators could contribute to the game and get recognition just by playing. And then we started issuing badges to contributors so that the entire community would know exactly who was building Unreal Tournament and what they were doing. It wasn’t long before the community started look­ ing at our schedule as their own schedule, so they started contributing even more. Acknow­ ledgment led to investment. There are now various ways that we reward Unreal Engine 4’s Blueprint system gives the community complete design freedom (upper image), e.g. in regard to vehicles (lower image). our contributors, but we know that we still need

38 to do more. An empowered community has a di­ rect impact on a game’s success. As an example of that community power, a study from Harvard University found that a one­star­increase from the Yelp review community can actually lead to a 10 per cent increase in a restaurant’s revenue. This means that between zero and five stars there’s potentially a 50 per cent difference in profits – life and death for a business – driven entirely by the voice of the community. And game communities are just as powerful. A study from 2013 found that positive Tweets were up to nine times more effective than an increase in advertising spend, specifically on video games, and led to significantly higher profits on the bottom line. The influence of social media and community voice has only grown in subsequent years: The community already has the position of authority in the vid­ eo game industry, and all it takes is one small The efforts of contributors are publicly acknowledged on the UT website. mistake, one post online, and a minor game issue can become international front page news with the potential to damage the brand, the developer, and even the community itself. and (maybe) spread the good news just as Thanks to social media, today’s news headlines quickly, but that means dropping everything are instantly available, personally targeted, else to jump on that one issue. If we need to and every comment and every review becomes change our plans simply to stop bad informa­ part of the permanent public record. tion from spreading, which means something To make things even worse, we often rely else of more importance or some other critical on opinions and news reported by virtual task gets put on hold. This is a very delicate strangers, without any real understanding of balance that we still struggle with. who they actually are, or what their qualifica­ tions might be. Yelp tries to capitalize on this Company Culture phenomenon with a creative tagline: »Real Another reason we wanted to try Open Devel­ People. Real Reviews«, but that same Harvard opment was that the model fits Epic’s company study that I mentioned earlier also found that culture. Open Development allows us to lever­ 20 per cent of Yelp’s reviews are actually fake, age three specific areas that make Epic unique: meaning that in an online community, success first, we are intentionally small, and need to or failure is based on the opinions of people who find ways to leverage that as an advantage. Sec­ might not actually exist. This is internet trolling ond, Epic is not only in the business of making at its finest! With Open Development, we have great games, but we also make a pretty cool a better chance of fighting this because extreme game engine. And finally, we have an uncom­ transparency works in our favor: there are no promising commitment to quality, paired with surprises. Everyone can track our conversations the drive to make this model a success. and recall the exact path we took to arrive at a Size decision. And since the decisions are collective Obviously, the Open Development model may decisions made along with the community, the not be a fit for every company, but with the trolls hold less power (in theory). The communi­ Unreal Tournament team structure, it’s almost ty can identify and filter the inaccuracies, and a necessity. Epic may have several studios are generally motivated to be helpful if they’re across the globe, but each of them is incredibly empowered and recognized for doing so. small. Some of our »studios« are no more than All of this only scratches the surface of the a handful of people. We have worked with big benefits we’ve seen from empowering the com­ publishers in the past, but we are still com­ munity. They closely review all of our work, and pletely independent, not beholden to any third this has improved our work habits by forcing party. In fact, the only group we’re actually us to be clearer, more focused, and properly responsible to are our fans. scheduled. We get instant feedback to know Generally speaking, our teams have always whether our choices were good or bad, and bugs been very, very small. The original »Gears of are discovered much earlier. Weekly builds are War« multiplayer team was comprised of just therefore much more stable and vetted against three core people. We doubled that for »Gears the trials of our most dedicated players. of War 2«, and doubled it again for »Gears But there are drawbacks, of course – a bug (or of War 3«, bringing us up to around a dozen a feature change) that is reported by someone people, which is pretty close to the average size with an influential or large social network can of our typical Unreal Tournament develop­ spread like wildfire. We can fix the problem ment team. We can pull that off because at

39 Best Practice Making Games 01/2016

Epic, our titles don’t define our roles. So far on both the game and the engine have matured this project, I’ve worked on game design, level pretty dramatically since our initial release, but design, weapons, characters, web design, UX, it did set us back. This was especially frustrating scripting, coding, art, production, audio, music, to the internal team at Epic because we have writing, community management, marketing, a companywide commitment to usability and QA testing … in short: everything! At Epic, we quality. We hold ourselves to a very high stand­ all do whatever job needs doing, and help each ard that we call »Epic Quality« and Unreal Tour­ other out when and where we can to bootstrap nament struggled to meet those expectations. the process of game development. Commitment to Quality While there is no real quantifiable or measur­ Unreal Engine able definition that explains what Epic Quality »Indie spirit« has been part of Epic’s DNA since is (we just know it when we see it), if something the shareware days, when small independent isn’t deemed to be Epic Quality, we typically teams built around two dozen games under won’t release it. But when you’re working with the Epic name, well before anyone had even a community of inexperienced developers on an heard of Unreal. The idea of releasing a game incomplete project, that quality standard is near for free isn’t a new concept with us, either. All impossible to achieve. We set our goals too high, of the new ideas we’re exploring with Open and accidentally created a negative feedback Development are more akin to an exploration loop that could have led to failure. There were or reexamination of Epic’s roots. Even our tools times when a community member would are free, and whenever we can, we release create something, and even though it was good, those tools alongside our games. it wasn’t necessarily Epic Quality. So we gave The initial phase of building an Open Devel­ them feedback, and asked them to iterate for opment community does have some unique another round, and another, and another … until challenges. Without developers, there is no eventually they started to ask why they should game; without gamers, there is no audience build anything at all if they already knew that to pull new developers from. Since we need nothing would ever be »good enough« for our participants from both ends of the spectrum, we standards. In many cases, they stopped building launched Unreal Tournament with a message entirely, and just waited for us to produce our that invited people to both »play the game and own content instead. They wanted an example build with us«. We hoped that people would be of this mythical Epic Quality standard to which inspired to participate, even in the early stages, they could compare their own work. but in reality we may have just confused every­ Of course, we were prepared to build content, one. Players were confused because in­develop­ but we weren’t prepared for how it actually ment games aren’t always fun and rewarding, made the negative feedback loop even worse: and this project defied their expectations for a When we create something, people expect that released game. Modders were confused because it will happen quickly because »we’re the expe­ when we first launched the project, the engine rienced professionals«. But a game of UT’s scope was still in development as well, and that meant and quality is a couple years’ worth for work for that we were working from incomplete toolsets, an average team – not even taking into account and the complete absence of any content. that we’re an unusually small team. So after a We wanted everyone to play and to build, but few months of perceived »slow progress« the both tasks were challenging so it was difficult to community started to wonder why nothing was generate a stable base of interested participants. happening. Had the project died? Luckily, this problem went away with time, as Building quality content took time, so when we finally delivered a new character, weapon, or environment, we hoped that it would inspire people to build more. What it actually did was intimidate people. Even some of the professio­ nal teams we talked to were worried about their ability to produce content at the high standards that we had expected. Even worse was that after waiting for so long, when people got content they were happy with, they were too busy play­ ing with it to bother making more. Maybe this all just means that we started too early. Maybe we should have had a few months of prep to develop a seed and set up systems be­ fore launch. But that may have diluted or subtly changed the Open Development message that initially got people (including us) so excited. Re­ gardless, we’ve definitely learned that you have to avoid the »all or nothing« mentality. So while they may have been a hindrance Unreal Tournament was launched with the invitation for people to both »play the game and build it«. during early development, the Epic culture and

40 our high standards did, eventually, become a And yes, this, too, was »the best UT ever« … Or benefit for us. The rocky journey also provided the absolute worst, depending on who you us with an important leadership lesson: no ask! The community struggled to comprehend matter what your structure is, you can leverage what was »right« or »best« because every your team by ensuring that decisions get version was so dramatically different. made, but you shouldn’t bottleneck by trying The disparity in opinions reminds me of the to make all those decisions yourself. classic debate between Coke and New Coke. Extensive blind taste testing proved unequivo­ Franchise cally that New Coke actually tasted better, but Unreal Tournament is an established and New Coke still failed because taste wasn’t the recognizable franchise, and this makes it a important factor that people cared about. What great test bed for Open Development. UT is an Coke drinkers really cared about was brand arena shooter, which essentially makes the identity and we see the same thing with UT. game modular and incredibly versatile. UT Every successive UT game has been technically has a lot of depth for competitive, skill­based better than the last; even from a more theo­ gameplay, but is still a remarkably comprehen­ retical gameplay perspective, each successive sible experience for more casual players. And UT has been »better« than the last. We thought of course, Unreal Tournament has always been that people loved the »flavor« of UT, but since heavily inclusive of the community, for both each game was so completely different, each modders and gamers alike. audience was completely different, and every Versatile group of players has a nostalgic tie to their own Unreal has always had a reputation for being version of UT in the context of their own life and incredibly eclectic, which (in theory) means that their own unique identity. it is versatile enough to allow for a wide range This meant that we actually had several of styles. UT is about a future that’s shrouded niche communities, not one united one, and in the past. Tournaments happen on Earth and when we brought them together to discuss the on alien planets. Robots, space marines, lizards, baseline of the franchise, they fought like cats zombies … Air, land, sea, space … it’s all UT! It’s and dogs. So while the point­and­shoot basics of the perfect setting for a group of internationally UT’s gameplay may indeed be comprehensible, situated community members who are able to understanding how to implement those basics contribute no matter what language they speak, was incredibly complicated for our mixed audi­ no matter what their cultural background is, ence. Being comprehensive didn’t turn out to be and no matter where their interests lie. as much of an advantage as we expected. Don’t Of course, that variety can also lead to a lack just assume that you know who your audience of focus or agreement. Tastes and opinions is based on past history. We learned that you definitely run the gamut, and sometimes can’t introduce new features and assume that that makes it difficult to rally the community your classic audience will want to play the new around a single design that we can use as a game. Even if the game actually is »better«, that pillar or baseline to move forward from. doesn’t mean it’s what the audience wants. Comprehensible Inclusive This version of Unreal Tournament is the What helped us get over that hurdle is that fourth iteration in the franchise. The original UT is already very inclusive of its community. Each iteration of the Unreal Tournament franchise (from top to Unreal Tournament had low ceilings, tight cor­ Every UT game has had an active community bottom: Unreal Tournament, Unreal Tournament 2004, Unreal ridors, and realistic proportions. The gameplay where developers communicate with players. Tournament 3) was universally accepted as the best UT until a was very grounded and focused on the weap­ Those conversations have always allowed the new game came out. ons and gunplay. This UT is pretty universally community to shape the content of the game accepted as »the best UT ever« … Except for the and the downloadable content. In fact, Unreal sequel, Unreal Tournament 2004. Tournament’s DLC packs (which were always for In many ways, UT2004 was the complete free) were often built by the community, or as a opposite of the first UT. It was built with huge, collaboration between Epic and the community. open arenas, double jumps, wall dodges, and so The entirety of the second Unreal Tournament much flying through the air that if your feet hit game (UT2004) was built with community the ground you were »doing it wrong«. Distant contractors, and UT3 shipped with community players were nothing but dots on your screen, created content included on the disc. and that scale reinforced that UT2004 was not But as I mentioned earlier, we made a lot of at all grounded. Instead of gunplay, UT2004 was assumptions about who our audience was, and largely about skill in movement. And of course, failed to miss one of the biggest distinctions UT2004 is widely considered to be »the best UT that was right in front of us: Independent ever« … Except for Unreal Tournament 3. of the game version, there’s a philosophical Unreal Tournament 3 had incredible graphics difference between modders and players. We and captured all the best aspects of the previ­ tried to juggle priorities: focus on modders for a ous two games. It had the best weapon balance while, then turn to players for feedback; make in the series and a mixed movement style that changes with the modders, then go back to the allowed for freedom and expression, but kept players for a second round of feedback. But this the characters from flying around like kites. just ended up segregating the community even

41 Best Practice Making Games 01/2016

more. The players didn’t always understand the 2015, and we immediately saw a huge spike in technical reasons why a decision was made, and downloads (which was expected with the in­ the modders often missed the long term effects creased visibility of the show), but we also saw their changes had on core gameplay. a spike in item creation, and we saw people People have been playing UT for almost start to stream UT sessions – both gameplay 20 years, and at a purely mechanical level, and creation – on Twitch and YouTube. nobody knows our game better than our long term players. This is an incredibly valuable Team resource to a developer, and we recognize For some of us, this is our 5th UT game, and our that experience by including our players as if 10th game in the Unreal franchise. The Unreal they’re actually the game’s designers. Instead Editor has shipped with every UT game, and of just soliciting feedback, we push our players Epic has run the »Make Something Unreal Con­ to offer solutions. This opens a dialogue that test« with every release. The free tools and the brings developers and players together. contests have inspired countless people to cross This philosophy goes both ways in order to over from »community modder« to »profes­ really discuss gameplay in detail, the modders sional developer« and this is true of every single (and us as developers) have to learn to play person on our current development team. Every with the experienced players. Even though a single one of us were community modders who modder won’t necessarily get to be as good as became professionals, and every one of us mod­ the hardcore professional level players, they ded on UT before joining the industry. will get enough experience to gain an impor­ But stereotypes exist for a reason, and we are tant context. Both sides learn to look at the still a team of geeky game designers. We may be game in a whole new light. good at designing games, but that doesn’t mean To help with this crosspollination idea, we we’re good at talking to or interacting with the put a huge focus on creating a new visual tu­ public. Gamers are a passionate bunch, and if torial system that encouraged people to share you’ve ever been brave enough to navigate a their creations. This »sharing« step was the game’s official forums, you know that it can be a key piece of the puzzle because it encouraged rough crowd. But the value of the community’s people to play the game (go check out your contributions exists as more than just the assets own new creations!), and through sharing, it they create: It’s in their ideas and that same encouraged members of the community to intimidating passion. Game development is a actually interact with one another. social science – especially with Open Develop­ We deliberately made our player tutorials ment, where we’re trying to understand human look just like our modding tutorials, and we de­ behavior and complex social relationships. We liberately made them both take place ingame. have to learn how to communicate better in We deliberately mixed our own tutorials with order to maximize the value of our community tutorials from the community, and we delib­ interactions, and this is arguably the most im­ erately grouped all of this content together portant thing we learned on this project. in one place in the UI that was clearly labeled One example of better communication »Learn«: learn to play, learn to create, learn showed up when we decided to pause active about the franchise, and learn about the com­ development and focus on build stability for munity ... We want to make learning seamless a while. This idea was initially well received with design. This may sound like a small dis­ by our players, and we got tons of positive tinction, but it was incredibly significant for us. feedback in the forums. But at the exact same We rolled out the new tutorial system at GDC time that we received praise, our player counts started to fall off dramatically. People desire and anticipate new features. Because of the unreliability of the Open Development process, feature dates are always changing and it is difficult for players to perpetually maintain a high level excitement and interest when the payoff is uncertain. So if you look at our feed­ back during that stabilization period, there’s actually is a lot of praise for how good the game looks, how fun it is to play, what a great idea this whole Open Development thing is … but very little hope or excitement about what’s to come, or what the next big release will bring. To combat this, we started preparing weekly reports that built excitement for new and upcoming features. This was a simple, obvious fix, but the experience taught us to look at the larger context of a conversation instead of just focusing on the individual positive comments. The player tutorials look like the modding tutorials in UT – both are taking place ingame. Because, especially in written communication,

42 people use positive words as a means of deflect­ ing bad feelings. How often do you say »yea, that’s cool« when you actually don’t like some­ thing? In a community where you’re starting to form real relationships, you don’t want anyone to turn against you, so sometimes it’s just easier to deflect and save face. It can also be difficult to understand some­ one’s true meaning when they’re unable to verbalize what they’re seeing or feeling. Because people don’t always say what they mean, we’re often left trying to decipher their true message like a strange code. As an example of this, we released one early build where the community suddenly started reporting that our Rocket Launcher was overpowered. We found this somewhat odd since there had not been any changes to the Rocket Launcher. We followed Unreal Tournament is still in PreAlpha, but the team is content with how Open Development has worked for them so far. the conversations closely, and noticed that peo­ ple weren’t talking about the weapon as much as their inability to dodge away from it. But our we jokingly call »Machiavelli’s Rules of Forum dodging mechanics hadn’t changed either. But Posting«. You never want to hide important the trend in dodge discussions did lead us to or controversial topics, but because you’re a discover the true source of the problem, and we developer, when you post it absolutely will were able to fix it in the next build. After the get noticed. Therefore, we only post to discuss release with our fix, the community thanked game design with someone whose behavior is us for making rockets weaker, and for slowing calm and rational, to provide positive feedback, them down, and for fixing dodge ... But we to encourage people to work, or to clarify plans didn’t actually change any of those things. The or correct confusion. This conveys that we are only thing we actually did was to make the fire paying attention to the important topics and it trails on the rockets brighter. Since they were keeps the discussions properly focused. easier to see, they were easier to dodge, and Even with these guidelines, we have to be this fixed the actual problem that people were espe cially careful not to go overboard, and unable to accurately verbalize. never post more than once in a conversation Not surprisingly, we’ve found that the unless one of those original rules applies. Con­ more specific people are with the details of trolled posting will avoid the types of debates their feedback, the better we can address the that inevitably lead to flame wars. It may even actual problem. And the more specifics we be safer to assume that »healthy debates« do use to explain and discuss the intent behind a not actually exist in a game’s online forums! change, the better those changes are received. If you absolutely must retort to a post, then This is where the Internet is actually a barrier do it in a way that will break the debate chain to good communication. An online community by starting a separate thread to focus on the is very different from a traditional communi­ important topic instead of the debate itself. ty because »technology gives us the illusion of companionship, without the demands of Summary friendship« (Shelly Turkle, MIT Initiative on So has Open Development been a success? Technology and Self). Writing doesn’t have the We’re only in PreAlpha so I can’t say »100 per same subtlety that you get from face­to­face cent yes«, but I can say »it’s working! – albeit interaction. And just because you’re part of slowly!« It has undoubtedly been a challenge a community, that doesn’t mean that you’re for us, but every development cycle brings its automatically friends with everyone else. own challenges, and Open Development is just We had a couple of early contributors who development from a different perspective. were doing great work on the game. Positive Video games are about more than just reinforcement led to them posting more in our playing – you interact with the game systems forums. Multiple posts per day became multi­ and create your own experience. Traditional ple per thread, which meant that they started views about game communities tend to be very conveying their opinion instead of informa­ rigid, they expect new players to either adapt tion, and this quickly became annoying and to the game or fail. For Unreal Tournament, we detrimental to the tone of the community as a want to embrace the idea of the Play Commu­ whole. A contributor may be very passionate, nity (Philip Tan, research scientist from the but that doesn’t mean that they’re experienced MIT Game Lab, via the »Sandbox Conference«) or knowledgeable. And even if a contributor is instead, where the game actually changes in experienced, that doesn’t mean that they’re an response to the players. With Open Develop­ expert or have any sort of authority. To miti­ ment, we think this can be the future of making gate this, we developed some guidelines that games, not just playing them. Jim Brown

43 Level Design Best Practice Making Games 01/2016 BUILDING LEVELS Building Hitman games requires everything from paper and tape to patience and lots of iteration. In this article, Io-Interactive’s IN HITMAN Principal Level Designers Jacob Mikkelsen and Lee Varley give a rare insight into the process behind the creation of game levels.

uilding levels for a »Hitman« ity of what players can do in the game and with game is not a conventional task. that, building levels has become an increasingly Jacob Mikkelsen explains this more elaborate task involving lots of time and to me (Nick Price) while I’m a large group of people from a wide range of seated with him and fellow level game development disciplines. designer Lee Varley in a small meeting room at Io-Interactive. The Beginning B»A lot of other games will feature you as the »To begin with,« says Lee Varley, a veteran of good guy starting in some location,« he begins, level design at Io-Interactive, »we form a group »and then there’s basically a ton of bad guys of senior designers called track owners and coming at you and they’re all trying to kill you. they are called the level directors. They will sit That’s not really Hitman. At least, it’s not the down with the game’s direction team and the initial state of a Hitman level. In our games, we writer and hammer out basics and give birth try to create some kind of space, a public space, to the level.« Varley explains that everything where everyone can go and do their thing and from targets and location to various require- that’s where we start you off. And then there ments such as fantasy elements, the types of are several layers of systems in place that will gameplay wanted and anything specific the stop you from just progressing beyond that team wants the player to experience – these initial point. When you start poking at these are called out on day one. security elements, that’s when things escalate The fantasy of embodying a professional and become both dangerous and interesting.« assassin who, at his best, leaves no trace of And interesting they are. Hitman games have his presence in a level and only leaves the had an iconic presence in the games industry target dead, is what drives those early meet- for 15 years, from the debut of Codename 47 in ings. Says Varley: »Early on, there’s a lot of 2000 to the release of Hitman: Absolution in conversation about the fantasy of how Agent 2012 and the upcoming Hitman in 2016. Each 47 would handle something like an accident iteration of the game has added to the complex- kill using the giant light rig hovering above

Gameplay in Hitman is all about observing the environment and to learn how either take out a target or to get close to it. Therefore figuring out how to present the target in potential kill situations is challenging but also fun.

44 Jacob Mikkelsen is Principal Level Designer at Io-Interactive.

Jacob has been working with games for more than a decade. He has made several »Hitman« titles and a »Kane & Lynch« game. In November 2012 he shipped Hitman: Absolution which he has been working on from the early parts of the project. Jacob has been involved in the development of most of the game design from bottom up working with the creative part as well as the technical systems in Hitman: Absolution and has been through the entire life cycle of the game from a level design perspective: proto- types, preproduction, mockup/greyboxing of graphics and gameplay, writing of ingame moments, cutscene integration, full gameplay implementation, localization, bug fixing and submission. Part of the development of Hitman: Absolution was to build Of course players can go the easy way in a Hitman game and just kill anybody. But the fantasy of embodying a professional assassin who, at his Io-Interactive’s own G2 engine where he was also a part of designing best, leaves no trace of his presence in a level and only leaves the target dead, is what drives the team and most of the players. the workflows for the Level Designers together with the Engine, tools and Gameplay engineers. a catwalk at a fashion show, for instance. We a way for the level designer to iterate on the need to have the target on the stage, we need physical shape of the building without chang- Lee Varley to have some gameplay that makes him do ing anything in a 3D modelling tool or any is Lead / that based on the player’s actions.« other tool that might be used. It’s a challenge Principle Level Designer The thing is, in a Hitman game, the player’s with staircases and how you connect them but at Io-Interactive. actions are what should shape the actions of the using layers of paper makes it easier.« NPCs. They will live on their own and have their own routines and purposes in the game world Mapping the Target Routine but if the player wants them to deviate from the From there, the team figures out what the Lee worked as Game Designer for Team 17 for several years where plan, he or she will need to push the AI in the target is actually doing in the level. What story he was involved in »Worms 4: Mayhem« amongst others before direction wanted. This is the core of the Hitman moments does the level need? »The writer joining Io-Interactive in 2008. He was hired as Game Designer in experience – player freedom and the promise often has a number of key moments that helps the first place and provided Level and Game Design for Hitman: that he or she can manipulate the AI and the the player get to know the target a lot better,« Absolution. Later he continued work on Hitman: Absolution as Lead environments to reach the achieved results. Mikkelsen explains, »although it’s not always Game Designer where he managed the Game Design team, designed game mechanics in close collaboration with other disciplines on the This means that level setups need to be clever certain the player will actually experience team, ensured that all Game Mechanics are balanced correctly and fit and allow for a lot of things. This is also, in part, those moments because he’s free to do what together within a complex game play environment as well as provided something the gameplay group will take care of, he wants.« And then the focus turns to making Level Design assistance and feedback where needed. Today Lee Jacob Mikkelsen explains: »We make contracts sure that when the player follows the target works as Lead Level Designer, being responsible for the Level Design with the gameplay guys as early as possible to around, he’s always going somewhere new or process and Quality on Hitman. ensure that we don’t need to drastically alter presenting a new thing about himself. »We setups halfway through the process.« But in the always want the player to learn something,« early phases, planning is everything because the says Varley. »Maybe it’s a different way of tak- Nick Price player freedom allows the player to affect every ing the target out or a key bit of information is Studio Communications aspect of the game world through their actions. that will let you get close to the target or open Manager »We need to take care of all of these out- up a new approach through the level.« at Io-Interactive. comes and figure out how the fashion show Figuring out how to present the target in will react to all the various kinds of things the potential kill situations is challenging but also player will do to it,« Varley explains. »What fun. »During play testing, we learned that the happens if Novikov (the target at the fashion second the target is alone, he’s going to die,« Nick has worked professionally in the games industry since 1998 show) disappears, what if the chief designer Jacob Mikkelsen explains. »In an early iteration and has been on the development side of things since 2006. His main is suddenly missing? Or what if you’re on the of the Paris level in Hitman, there was a lonely areas of interest revolve around creating clear, engaging communi- stage or the light rig goes down before Novikov and dark logistics area in the back where No- cation that empowers fans, game design and deep social integration is there?« There are lots and lots of factors like vikov would go outside the venue. Everybody between the game experience and the studio as an entity. these that go into the design and need to be would just kill him there. If there’s an easy way figured out in terms of how they are handled. to get to the target just by observing him that’s So before anything is built – even mockups – a flaw in the design and we spend a lot of this there’s a big chunk of work that happens first. early time trying to weed out those moments.« That work can be on paper, on white boards, or Once there’s a solid idea in place in terms in meetings. Mikkelsen explains further: »Some of what the target, or targets, are doing in the people, like me, use paper and scissors and level, it’s a matter of understanding how to put tape – the Paris levels where the fashion show in restraints and challenges. Hitman games takes place is an example of that. Everything rely a lot on the idea of social stealth – that you was built using paper to begin with and that’s will be hiding in plain sight, infiltrating areas

45 Level Design Best Practice Making Games 01/2016

in disguise and generally use your knowledge The First Digital Building Blocks of the level’s layout and the routines of all its From that initial paper-based understanding NPCs to manipulate events, ending of course of the level’s layout, the target routines, the with the death of your target. To ensure a level different trespass zones, the story hooks and lives up to those design ideas, the early process the wide range of options available to the also involves getting a good idea of how player, the level moves into block-up, where the level’s trespassing zones are configured. things are built. This is the first time the level Trespass zones mark the boundaries between design team gets a feeling for just how big the different sections of the level – the bar vs. the location actually is going to be. backstage area, for instance – and depending »To begin with, this is just using basic on what disguise you’re wearing, you’re either geometry,« Varley tells me. »Sometimes it’s allowed in one area or not. Some zones are just you building things, sometimes it’s you public; others require you to wear specific and an artist.« The idea is to relatively quickly disguises to fit in without being accosted. transfer the ideas and initial concepts to a »At this point in time, the map is starting to playable state, so while it’s being mocked up, take shape on a conceptual level. The design the level designer populates the environment is starting to take shape as well – the basics of with NPCs. »In the early process we just borrow who is allowed where and why is beginning characters from other levels because the real to come together. Story is also starting to take ones obviously don’t exist yet,« Mikkelsen says. shape and sit above it and tells the relationships »And from then on the level is kind of alive and between the different characters. What we call becomes playable pretty quickly.« the target loop for the player, what he’s basically After that point, when the level starts to going to be doing to achieve his goals also gets assume a semblance of life, a million details handled at this stage,« Varley explains. need to be added in, Mikkelsen explains: »Then it’s about playing with LEGOs. You need to figure out what the people in there are doing. Maybe they are at work, maybe they are guests at the fashion show? We look at how we can make them come alive. That’s what we spend a lot of time on.« But at the same time, the game design needs to be weaved into the level – two civilians having a conversation in a public place is potentially a blocker for the player be- cause he wants to be stealthy. The player could always kill the civilians but Io-Interactive most often sees that people want to play in a certain style. They have an idea that Agent 47 is a pro- fessional and doesn’t need to kill everyone. So just two civilians standing in a doorway could be a blocker for the player. Luckily, the gameplay team has provided the player with a lot of tools. He can throw things to distract the civilians, he could pull the fire Some zones within a level are public and can be accessed easily. Others require to wear specific disguises to fit in without being accosted. alarm or he could sneak through a window beside them to get around like that – so all of a sudden a simple moment of two people talking together in a doorway becomes a key game- play element. This means that a lot of time is spent on placing out these moments in the world while making sure the player can actu- ally read the situations because that’s the next problem. As Mikkelsen says: »Often in the first iteration, it’s hard to communicate to the play- er what good options he or she has avail able right now. So from a level design perspective, it’s about having covers that silently guide you and it’s about having light that subtly show you where to potentially go.« Explore, Attack One of the tricks that the level designers at Io-Interactive use is to make sure that the player relatively quickly gets a sense of who Environment kills are the way a professional would take out the target: Those are especially complex to design, as they have to fit the story the important people in any given level of the target and there has to be some gameplay that makes the target do what is necessary for the kill based on the player’s actions. are. This is done through a combination of

46 lighting tricks and character movement – the important characters will move around in the level, while the lesser important ones tend to stand still. This draws the player’s attention, which is good because over the years, the levels have grown in complexity and size and because of how a Hitman game works, the design team has no real control over where the player is at any given time. Lee Varley pitches in: »In Paris, you have a reasonably large area to begin inside and that’s a sort of free space – you can move without being accosted there because you’ve got permission to be there, you’re a guest. But if you want to go anywhere, you need to break the rules pretty quickly. And that will give you the option to get a sense of who the important people are, who the target is and a As the levels in Hitman are very open, any character can be killed by the player anytime. The game still has to be working if something like few opportunities present themselves while that happens, eventually by skipping a cutscene for example. you’re still relatively safe.« He explains that one of the core game loops in the Io-Interac- tive level design approach for Hitman games is »explore, attack, explore, attack«. and then sometimes we end up having dead For the exploration, the player needs space space here and there – but on the other hand, to be able to roam and look at options in order when things go wrong for you and you run to for them to form a plan of attack. They’ll attack one of these empty areas and there’s a closet the level, get past whatever road block the there, then you’re in luck and it’s a lifesaver.« designers put up and following that, they’ll These are the things that are hard to foresee get to explore a bit more to figure out what’s in the early phases of level design and need next. Once they’ve gone through the loop a few to come out in playtests. »We do try to design times, they’ve conquered the level almost in into the game here and there but a »moving around« kind of a sense and now it’s really difficult to judge size until you’re they’ll be ready to plan for the attack on the quite far along and it’s definitely one of our target. So the loop of the game is very much Achilles’ heels in level design.« about letting the player have quite a lot of free- Normally Hitman levels start out too big. dom to poke around and to see what they can The team actually prefers it that way because do. Once they’ve done that, the game presents it’s easier to scope a big level whereas some- them with a little puzzle where, if they want thing too small is hard to scope, Mikkelsen to explore more, they will have to »upgrade« explains: »When we build a really big room, themselves – either by becoming someone it’s easy to put more stuff in there to make else or getting past the puzzle in some other it feel more condensed but if the room is too way, be it traversal, combat or the use of tools. small, we’re in a lot of trouble because of the Eventually, they will have a very good sense of geometry that surrounds it and it’s hard to what goes on where, how to get to the differ- make it bigger.« Another thing that is really ent sections of the level without getting caught important to the Hitman team is to ensure and from there they are in an excellent place to that every passage leads to some place. Every perform their final attack. room is connected to another room – almost like holes in a cheese. Toilets are usually the Scoping the Levels exception here but even some of these allow When it comes to sizing up the levels, the you to exit through a window. »When we do goal for Hitman levels is that all areas have the level design, we try to design loops on the some sort of relation or purpose to you or your map layout,« Mikkelsen says. »So we loop the mission. The palace in Paris, for instance, has a map as much as possible because we know garden outside it and presents the player with that if you get into trouble as a player, you can a low-populated fringe area, which goes all the always loop yourself around somewhere.« way around the main building. Stealth takes Dead ends can be a bit of a problem in a a lot of space to pull off – low covers give you Hitman game. But the price is that it’s easy to a lot of visibility but that also applies to the get lost when you can always go somewhere. AI. They can overview a lot of space at once if And that’s where the NPCs need to help you go there are no obstacles set up. somewhere relevant – nudging your players »So, it’s a combination of how much space in various directions by using the same kind do we want to give you to overview things of principals that supermarkets, for instance, and infiltrate,« says Mikkelsen. »Because two use their layouts for to make you go to certain AI characters can easily cover a large area. It’s places and pick certain things. If you put an NPC about identifying the necessity of each area with his back to the player and place a hammer

47 Level Design Best Practice Making Games 01/2016

Normally Hitman levels start out too big. The team actually prefers it that way because it’s easier to scope a big level whereas something too small is hard to scope.

next to him and do it close to a body dumpster ily, as level designers, we’re saved by a lot of then that constellation will mostly lead to peo- things. Once the NPCs become alerted, the ple picking up the hammer, whacking the guy level designers kind of lose control and the AI over the head and hiding his body. Hitman has takes over. So what we have to do when we a number of these setups where the game will build these moments with all these characters nudge you into doing these kinds of things. is to follow this one rule – you should always »And sometimes it’s fun to just play with the assume that any character can disappear at player,« Lee Varley continues. »Have a guard on any time without anyone noticing it. That’s his own and stick a shotgun next to him. You’re kind of the worst case scenario.« Imagine that kind of encouraging the player to pick up the Agent 47 snatches a random character in a gun and shoot the guy – but then again, do you level and nobody sees it, even if another NPC want to? It’ll be noisy and messy. It’s good to is standing right next to the action. That could tease the player – fill the level with interesting break a lot of things in a conventional game. choices.« And an important point here is that If you have two characters meeting and then all the choices don’t have to be about achieving moving on after that, you need to make sure the highest ranking of »Silent Assassin«. Some one of them doesn’t get stuck if his conversa- things are just in there to push you to see what tion partner never shows up, for instance. The you’ll do as a player – because it’s fun! But it level designers always have to make sure that also presents you with the choices in the game they know what will happen if the thing they and shows you the variation and freedom of DID want to happen DOESN’T happen. approach, which is essential in a game like this. For this reason, the Io-Interactive level de- signers build a lot of failsafe mechanics into Failsafe Design the design. And those failsafe mechanics are Keeping track of everything that goes on in systemic, meaning they’re based on scripted a Hitman game level is a real challenge and events. Instead of scripting all potential out- the team at Io-Interactive knows very well the comes, the reverse is done – a failsafe is creat- kinds of things the players will do to the game ed and then a number of potential moments in their efforts to break the systems and get that can happen are crafted. If they don’t those elusive »Silent Assassin« ratings and truly happen, the characters go back to the failsafe creative kills. »People are doing a lot of things routine. »I try not to think about it, I just do with our games and it’s something we really it,« Lee Varley says, »because as a level design- like,« Mikkelsen explains. »They will try to er there’s also an amount of … you have to let sabotage it in a hundred different ways, fraps go a little bit because the level’s complexity their efforts and put them online. Everything will have, around the time of alpha, grown from speed runs to making the game behave in so much that you can’t dictate what goes on various ways. Most of what you see out there on the map anymore and you kind of need to like the target getting run over by his own bod- encourage it to happen.« A level is designed, yguards, that’s not something anyone here has built and the gameplay is layered on in the designed. It’s something that happens because various systems that are available. And then there’s a rule that says ›if you get hit by the car, comes a point where it kind of becomes alive. you die‹ and someone figured out how to take And then it’s a question of trying to make it advantage of that. And that’s where we’d like to go in the right direction. »Because you kind of end up with every level we set up – with emer- lose control of everything and that’s what we gent behavior that we didn’t foresee.« want,« says Mikkelsen. »The bigger the maps, Still, in means that creating meaningful the more complex they are and grow, which experiences in Hitman games is a lot like means more emergent behavior and that’s trying to contain a hurricane inside a small something we definitely want. We embrace glass bubble – it can get pretty chaotic very this – it’s Hitman.« quickly. Mikkelsen goes on to explain: »Luck- Jacob Mikkelsen, Lee Varley, Nick Price

48 AIRCONSOLE LOCAL MULTIPLAYER REINVENTED Swiss company N-Dream recently launched AirConsole, a free gaming plattform that can be used with any device and from anywhere. Alice Ruppert explains how the system works and what she learned from their first game.

AirConsole is especially great for local multiplayer, as no high end gaming rig is required and most people nowadays have smartphones that can be used as controllers.

irConsole is a virtual console – a Local multiplayer has been steadily disappear- completely free, completely ing from the big consoles for years – although Alice Ruppert web-based gaming environ- there are exceptions of course. Games that is Game Developer at N-Dream AG. ment, where smartphones support more than two players on one couch are used as controllers while are already rare, whereas games for more a PC, tablet or TV serves as than four players in the past five years can the screen. To connect their probably be counted on one or two hands. smartphones to a big screen, players go to our A Accessibility Alice is working as a game developer for N-Dream AG, the newly website (see links) on both devices and enter a founded company behind the AirConsole platform and most of its code they see on the big screen into a number It is of great importance to us that AirConsole games. She started working for N-Dream in late June 2015 right after pad on their smartphone. and its games are as easily accessible as pos- graduating from Zurich University of the Arts in Game Design. In the AirConsole is free for players and develop- sible. As such, we focused a lot of our efforts roughly two months between starting work and the AirConsole’s ers. We’re currently focusing on growing our on the first few seconds within the player’s launch day, Alice made a game called »HitParade« with her friend user base and providing the best local mul- arrival on our site. and colleague Martina Hugentobler, with whom she had previously tiplayer experience. Eventually the platform All players need to do before they can play worked on »Panakeia«, which was their Bachelor graduation project at Zurich University of the Arts. will be monetized by ads shown between is go to our website www.airconsole.com on game sessions. their PC and smartphone and enter a short The platform itself and the games we cur- code on the latter. This process takes less than rently have were developed at N-Dream AG in half a minute. An app for smartphones does Zurich. The majority of our team has started exist for comfort, but to try out the platform, working on it in June 2015. no downloads, plugins or registrations are required. Ideally, our games and the ones by Locally Social third party developers will share this philos- We here at N-Dream see AirConsole’s main po- ophy and are easy for the player to get into tential in local multiplayer games – thousands quickly – even if some may be hard to master. of smartphones can easily be connected to The fact that nothing needs to be down- one screen at a time. This multi-screen gam- loaded happens to be an advantage not only ing experience encourages and sometimes for players, but also for developers, who then requires people to interact with others sitting don’t have to worry about players using out- right beside them. dated versions of a game.

49 Post Mortem Making Games 01/2016

In the store overview players can choose which game to play. More titles will be added soon.

Connecting to AirConsole is kept as simple as possible: just open Hardware to look down at your controller and aim your www.airconsole.com on all devices and enter the connect code. Be it on a PC or console: one of the main finger at the pixels you want to press. bottle necks that keeps people from playing But since working without timing greatly local multiplayer with more than one or two limits your game design options, let’s consider friends is the high acquisition cost of addi- the alternative: Don’t use more buttons. tional controllers. Playing a game with eight Smartphones offer a variety of inputs that people on an Xbox One for instance, means most gamepads don’t: swipes, shakes, and tilts about 400 Dollars’ worth of controllers, not for instance. Keep in mind a smartphone also counting the one that came with the console has one or two cameras and a microphone itself. That’s not the sort of money most peo- which we can technically make use of for ple can or want to spend on a quick game. AirConsole development. AirConsole doesn’t share this problem: In Western and Northern Europe for example, Content between 60 and 90 percent of the population On our launch day in the first week of Sep- between 18 and 24 years of age own a smart- tember, the AirConsole store had six games, phone. For us, that means almost everyone in plus an NES emulator. We got a lot of com- our target group already has the required hard- ments along the lines of »This is super cool, ware and carries it around all the time (source: but you need more games.« think.withgoogle.com/mobileplanet). Well, yes we do. Our team of six people is As for the »big screen« device: For most working hard to create more awesome content, AirConsole games, an average laptop or even but to eventually have a full library of great tablet will suffice, no expensive gaming rig is and diverse games, we are working with third needed. party developers and are trying to give them the best possible tools to develop for our plat- Input form: AirConsole has a public API and offers A reaction to the general concept of AirConsole plugins for Construct 2 and Unity3D. that we’ve gotten a couple of times is some- In addition, we decided to launch a competi- thing along the lines of: »Why would you want tion for game developers. To keep the competi- to use a smartphone as a controller? Pressing tion and our platform as accessible as possible, buttons without haptic feedback sucks!« we allow ports as well as original games, and Yes, it does. It works with one or two large offer support for interested game designers. buttons, but having to press several small buttons in a game where timing has any im- Our First Game portance at all is terrible on a touchscreen. My colleague Martina and I were hired as a Thankfully, that is not what we have to rely team and knew we would continue to work on. The AirConsole controllers don’t have to together as a duo within the bigger AirCon- directly compete with a regular gamepad. sole team. That had the advantage that we One option would be to remove the »timing« have pretty well established knowledge of factor: card games or turn based RPGs would each other’s skills and competences and gen- all work perfectly fine with buttons on a touch- erally get along really well. The NES emulator is very popular with players and has even been screen, because you don’t have to press the For HitParade, our first game with AirCon- perceived as the highlight of the store by some media outlets. buttons blindly, but can instead take the time sole – and really our first multiplayer game

50 together in general – we wanted to keep it sim- My skill and lack thereof ple: We knew we only had roughly nine weeks Working at N-Dream is my first job after gradua- until release. In these nine weeks our team of ting from Zurich University of the Arts (ZHdK). two was to not only make a mini game from At ZHdK I learned what I know about coding, scratch, but also to get familiar with AirCon- but I would still hesitate to call myself a »pro- sole first, to get to know WebGL along with its grammer« – even though programming is about advantages and disadvantages, to learn how 80 percent of what I’m doing at the moment. to properly optimize a game for the web, to The AirConsole product HitParade and our develop a visual style to use for this and future graduation game »Panakeia« are two very games, to create eight different characters (re- different projects – one is a visually intense spectively character skins) and make the game roguelike shooter using around 12 different playable for 1 to 8 people. In short: we had a keys for input, the other one is a cute-looking ton of stuff to do in very little time. one-button casual party mini-game for one to We did release a version at launch, but it took eight players. Safe to say, there were quite a us four more weeks of development until we few new challenges for us. were comfortable calling the game »done« – The only »multiplayer game« I had made for now. before HitParade was »TypeFight« – a fighting Getting to know AirConsole game for two players on one computer. Making Because I lack proficiency in HTML5, JavaScript a multiplayer game for players with separate and any development of online components, re- devices – or making anything with an online ally, a freelancing developer and former Univer- component to be precise – was something that sity colleague was hired to create an AirConsole I had always considered to be too complicated plugin for Unity. After a week or two of making for a relative beginner like myself. Thankfully, prototypes controlled by keyboard, I was able to my job at N-Dream doesn’t require me to han- start using the newly developed plugin. dle servers and connections. Controls For our first AirConsole game, I wanted to keep Developing for AirConsole the inputs as simple as I could: no need to com- For most of the time, when working on the plicate things by working with smartphone in- basic mechanics, making a Unity game for puts that I had absolutely no experience with, AirConsole is pretty much the same as mak- right? Especially, because until this spring I had ing a standalone game. There are however, only ever developed standalone games for PC plenty of things to be considered, especially and Mac, controlled by mouse and keyboard. on the technical side: I didn’t know any JavaScript and had never Game Design made a game for mobile devices. While nothing really keeps anyone from bringing To compensate for this lack of knowledge a single player game to AirConsole, its strength and to keep it manageable, we planned to use and appeal definitely lies in quickly accessible two buttons, each taking up half the control- local multiplayer games or »party games«. ler’s screen. While that did work out for the Controller/Screen Communication game’s first version, I ended up using swipes The AirConsole API lets you send messag- for navigation in the launch version nonethe- es from screen to controller and back. For less and implemented shake controls within example: Each time a button is pressed on two weeks of initial release. the smartphone, the controller script sends a I didn’t write those myself, but implement- message to the screen containing an identifi- The first controller layout was horizontal to accommodate two ing JavaScript libraries into my »controller. er and in some cases a timestamp. The screen big buttons. For the revised controller after implementing shake html«-files proved relatively simple once a – that means one of my C# scripts in which controls, the team used portrait mode. colleague showed me how. The concept of HitParade To give a brief overview of the game we ended up making: HitParade is a mini-game for one to eight players. Players move on an elliptic path, its size depending on the number of players. Next to the path the players move on, there are thorny fruits that appear small and green, grow to yellow and orange and eventually ex- plode red. Every player carries a large hammer and taps their screen to smash the thorny fruit while they are small to get the most points. When players hit at the wrong time, they fall off the path and are vulnerable to be hit by other players and thus have their points stolen. To get back on the path, the player has to shake his or her smartphone for a moment. The first player to win a specific number of points wins the round. Screenshot of how HitParade’s latest release looks ingame.

51 Post Mortem Making Games 01/2016

character’s hammer – would always be exactly second it is executed – and you can modify other identifier to said device is the »job of the the same, regardless of latency. the »Fixed Timestep«-value to call the func- game«, however. I had used device IDs as play- The AirConsole API has a synchronized clock. tion only as often as is necessary. If anything er numbers at first which quickly bit me in the When the players tap their controller, I send a can be done 10 times a second instead of 50 backside once devices connected in different message to the screen containing not only the times, don’t put it in an update. orders, or disconnected and reconnected. type of input (»hit«), but also a globally synced Visuals timestamp of when the message was sent. Incidentally, I ended up having a lot of fun For visual design, we also took a couple of As soon as the screen receives this message, I with optimization and now laugh at my old, drastic steps to improve performance: Early can measure how much time has passed since inefficient code. I’m even enjoying diving on, my colleague tested various shaders and said timestamp and receive the exact latency. back into the code of Panakeia and optimizing decided on using an unlit toon shader, which I calculate how long the »hitting animation« the crap out of it. made it possible not to use a single light in has to be in order for animation and latency The mechanics of HitParade were designed the entire game. The downside of this is that a to equal my standard value of 0.5 seconds and from the very beginning to be light on per- slight change in camera angle will change the modify the animation playing speed accord- formance. For instance: We do not use any fake shades and highlights on models, which ingly. Thus, with the entire action always collisions or physics whatsoever. Additionally, isn’t always fitting. Since we were planning to taking precisely half a second, the player can basically all regular calculations are not done work with a static camera anyway, it worked »Panakeia«, the biggest project Alice has worked on before joining AirConsole, is currently still being developed in her free time. time their hit input accordingly and can learn in 3D really, but instead on a one-dimensional for this game however. In the Unity documen- to get a feeling for the game. path, which makes the core gameplay very tation, there are tons of additional optimiza- This is of course a specific solution for this light on performance. tion tips to be found, of course. I listen for AirConsole events – then decides particular game, but similar measures can be Limitations what to do with that input, such as calling the taken for timing-based games to work despite Even with a lot of effort put into optimization, Lessons Learned »Hit() function« on the player script belonging varying latencies. there are certain limits to what type of game We had thought that we had a pretty simple The first cover art the team used was a result of a lack of time in to the device from which the message came. Optimization makes sense for AirConsole. With one of our and straightforward concept on our hands the last days before the platform’s launch. This new one does a The messages I send from screen to control- Making our first AirConsole game run smoothly core focuses being accessibility, we want Air- with HitParade: You walk in a circle and you hit better job at catching the users’ attention. ler include things such as what to display on was one of my main focal points during devel- Console games to run on all sorts of machines, things when you are next to them. the controller right now, or which character opment. For previous projects, I’d always been not just powerful gaming PCs. AirConsole can As it turned out, a lot of people have more image to use for this specific player. Some mes- glad as soon as something worked at all and I be run on tablets and old laptops and its games problems getting the mechanics of the game sages that concern all controllers are broadcast, mostly neglected making things work very effi- should run with acceptable frame rates on than we had anticipated. Especially people others sent to a specific device only. ciently. Since I am now developing for WebGL, I devices that are a couple of years old. who don’t play a lot of video games need a bet- I try to put as much of my code as possible can’t afford to ignore performance anymore. HTML, CSS, JS ter explanation than the pictographic tutorial into my C# scripts and avoid doing any calcula- Even though the Unity3D forum and docu- As I have mentioned, my programming expe- screen we currently have in the game. tions on the controllers themselves – partially mentation is a valuable resource in matters of rience so far has been limited to Unity3D and We have also noticed that HitParade gets because I like to have it all in one place, but optimization, I probably learnt the most about C#. Now, the biggest part of game develop- chosen less often than our other games on mostly because I still lack JavaScript proficiency. it in a roughly two-hour crash course by Goran ment still happens inside the engine with AirConsole, which led us to redo our cover art. Latency Saric, a co-graduate who not only has ten years AirConsole, but not all of it. On the smartphone Keeping an eye on our analytics, we quickly The question of latency is often the first one of programming experience on me, but also hap- controller, we aren’t running a Unity-build, we noticed that the most popular games in the addressed when developers hear about the pened to have just finished his BA project with a merely display a HTML page and make it look AirConsole store were the NES emulator and »Tic The hit animation is used to hide and compensate latency. concept of AirConsole. Yes, there is a certain special focus on optimization in Unity – a mobile nice with CSS. The implementation of special Tac Boom«, which functions similarly to »Bomb- Multiplayer is the main focus of AirConsole and therefore it is fairly easy for several players to connect to one session, like in delay between the tap on your controller and casual game called »Panda lost in Space«, which input methods is handled in JavaScript. erman«. To test a new platform, people seem this example for a round of poker the moment that the message is received in is currently still in further development. This may be obvious and no issue to a web to like playing games they are already familiar your screen script. Thanks to AirConsole using Now, these may be old news to experienced developer, but still: For anyone who hasn’t with. For our second game, we have therefore Google Cloud infrastructure, we are able to devs, but they were some of the most valuable done any web development that are three new decided to go with more established mechanics. keep the latency at a minimum however: We tips for me: syntaxes to learn and work with. Thankful- Conclusion usually have delays of around 80 milliseconds. ■■ Don’t regularly instantiate or destroy ly there are a ton of JavaScript libraries and Further A tenth of a second isn’t a lot of time, but de- GameObjects. If possible at all, instantiate scripts which are openly available and thus We’ve been able to draw some valuable conclu- pending on the pace and design of your game, them in the beginning and then hide their greatly facilitate the implementation of smart- sions from HitParade and our audience’s reac- information that can be very noticeable already. If the devic- Mesh Renderers (and Colliders, if you are phone-specific inputs like swipes and shakes. tions to it, and are of course looking forward to es that are part of a game support WebRTC, the using them) while you don’t need them. This WebGL see if and how the game’s reception will change AirConsole API automatically uses that, which is called Object Pooling – creating a pool of The ability to build to WebGL and HTML5 with as AirConsole grows. Our team is working on and resources reduces latency drastically. Unfortunately, objects and then reuse them. One very fitting Unity3D is still a relatively new feature and is four new games and we already see prototypes WebRTC isn’t supported by all browsers yet (e.g. application would be the bullets in a shooter: still under development. Unity’s documenta- by third party developers pop up here and there. If you would like to know more about Safari on iOS) and therefore we can’t rely on it a lot of performance can be saved by hiding, tion itself states that their WebGL builds are HitParade is the first game which I worked AirConsole and how it works or if you in our game design. For our game HitParade, we replacing and then showing objects again currently an »early-access preview release«. As on that has actually been released. I’ve worked would like to directly start putting your sneakily hide the latency within an animation. instead of instantiating and destroying. such, the exact features of WebGL can change on countless concepts and ideas and on several games online there, please follow the The nasty thing about latency is that ■■ In HitParade, no object gets destroyed, drastically with every Unity update. Here, it’s prototypes, but this is the first time one of links below: it’s never exactly the same. With the same everything is reused: from smashable fruit important to have an eye out for patch releases »my« games is completely out in public. I con- ■■ AirConsole: www.airconsole.com internet connection and the same devices, the to particle systems. and to read changelogs thoroughly. sider that a sort of milestone for me personally. ■■ Developer Competition: developers. latency will still fluctuate. In a game based ■■ Cache variables: Don’t declare new varia- Device Handling In a way, our firstling has been a »learning airconsole.com/#/competition on timing – which applies to HitParade – this bles in loops. Declaring variables takes up The AirConsole API and plugin for Unity take by doing« thing – I made a lot of mistakes ■■ API: developers.airconsole.com/#/api can quickly lead to frustration for the player, performance, referring to them less so. In a lot of complicated stuff off my hands where and learned even more from them. While this ■■ Guides: because there is no way for them to accurately most of my scripts, all variables used are the handling of controllers and inter-device process is incredibly interesting and rewarding, developers.airconsole.com/#/guides assess the right time to tap the button. declared at the top of the script. communication is concerned. There are still I am now looking forward to starting the second ■■ AirConsole on Twitter: The solution for us was to make sure that the ■■ Do as little as possible in the Update()-func- various things to be considered. project with a better understanding of what I’m www.twitter.com/AirConsole One learning was that the instruction screen which is shown time between the player’s tap and the caused tion. Put things into the FixedUpdate AirConsole assigns a device ID to each con- working with – and to finding new mistakes to ■■ AirConsole on Facebook: during loading is obviously not clear enough for most players. effect – meaning the point of impact of the instead, where you know how many times a nected controller. Assigning a player number or make and things to learn. Alice Ruppert www.facebook.com/AirConsoleGames

52 53 second it is executed – and you can modify other identifier to said device is the »job of the the »Fixed Timestep«-value to call the func- game«, however. I had used device IDs as play- tion only as often as is necessary. If anything er numbers at first which quickly bit me in the can be done 10 times a second instead of 50 backside once devices connected in different times, don’t put it in an update. orders, or disconnected and reconnected. Visuals Incidentally, I ended up having a lot of fun For visual design, we also took a couple of with optimization and now laugh at my old, drastic steps to improve performance: Early inefficient code. I’m even enjoying diving on, my colleague tested various shaders and back into the code of Panakeia and optimizing decided on using an unlit toon shader, which the crap out of it. made it possible not to use a single light in The mechanics of HitParade were designed the entire game. The downside of this is that a from the very beginning to be light on per- slight change in camera angle will change the formance. For instance: We do not use any fake shades and highlights on models, which collisions or physics whatsoever. Additionally, isn’t always fitting. Since we were planning to basically all regular calculations are not done work with a static camera anyway, it worked in 3D really, but instead on a one-dimensional for this game however. In the Unity documen- path, which makes the core gameplay very tation, there are tons of additional optimiza- light on performance. tion tips to be found, of course. Limitations Even with a lot of effort put into optimization, Lessons Learned there are certain limits to what type of game We had thought that we had a pretty simple The first cover art the team used was a result of a lack of time in makes sense for AirConsole. With one of our and straightforward concept on our hands the last days before the platform’s launch. This new one does a core focuses being accessibility, we want Air- with HitParade: You walk in a circle and you hit better job at catching the users’ attention. Console games to run on all sorts of machines, things when you are next to them. not just powerful gaming PCs. AirConsole can As it turned out, a lot of people have more be run on tablets and old laptops and its games problems getting the mechanics of the game should run with acceptable frame rates on than we had anticipated. Especially people devices that are a couple of years old. who don’t play a lot of video games need a bet- HTML, CSS, JS ter explanation than the pictographic tutorial As I have mentioned, my programming expe- screen we currently have in the game. rience so far has been limited to Unity3D and We have also noticed that HitParade gets C#. Now, the biggest part of game develop- chosen less often than our other games on ment still happens inside the engine with AirConsole, which led us to redo our cover art. AirConsole, but not all of it. On the smartphone Keeping an eye on our analytics, we quickly controller, we aren’t running a Unity-build, we noticed that the most popular games in the merely display a HTML page and make it look AirConsole store were the NES emulator and »Tic nice with CSS. The implementation of special Tac Boom«, which functions similarly to »Bomb- Multiplayer is the main focus of AirConsole and therefore it is fairly easy for several players to connect to one session, like in input methods is handled in JavaScript. erman«. To test a new platform, people seem this example for a round of poker This may be obvious and no issue to a web to like playing games they are already familiar developer, but still: For anyone who hasn’t with. For our second game, we have therefore done any web development that are three new decided to go with more established mechanics. syntaxes to learn and work with. Thankful- Conclusion ly there are a ton of JavaScript libraries and Further scripts which are openly available and thus We’ve been able to draw some valuable conclu- greatly facilitate the implementation of smart- sions from HitParade and our audience’s reac- information phone-specific inputs like swipes and shakes. tions to it, and are of course looking forward to WebGL see if and how the game’s reception will change The ability to build to WebGL and HTML5 with as AirConsole grows. Our team is working on and resources Unity3D is still a relatively new feature and is four new games and we already see prototypes still under development. Unity’s documenta- by third party developers pop up here and there. If you would like to know more about tion itself states that their WebGL builds are HitParade is the first game which I worked AirConsole and how it works or if you currently an »early-access preview release«. As on that has actually been released. I’ve worked would like to directly start putting your such, the exact features of WebGL can change on countless concepts and ideas and on several games online there, please follow the drastically with every Unity update. Here, it’s prototypes, but this is the first time one of links below: important to have an eye out for patch releases »my« games is completely out in public. I con- ■■ AirConsole: www.airconsole.com and to read changelogs thoroughly. sider that a sort of milestone for me personally. ■■ Developer Competition: developers. Device Handling In a way, our firstling has been a »learning airconsole.com/#/competition The AirConsole API and plugin for Unity take by doing« thing – I made a lot of mistakes ■■ API: developers.airconsole.com/#/api a lot of complicated stuff off my hands where and learned even more from them. While this ■■ Guides: the handling of controllers and inter-device process is incredibly interesting and rewarding, developers.airconsole.com/#/guides communication is concerned. There are still I am now looking forward to starting the second ■■ AirConsole on Twitter: various things to be considered. project with a better understanding of what I’m www.twitter.com/AirConsole AirConsole assigns a device ID to each con- working with – and to finding new mistakes to ■■ AirConsole on Facebook: nected controller. Assigning a player number or make and things to learn. Alice Ruppert www.facebook.com/AirConsoleGames

53 Post Mortem Making Games 01/2016

MAKING OF DAWN OF STEEL Seit etwas mehr als einem Jahr ist flaregames nicht mehr nur als Entwickler aktiv, sondern auch als Publisher. Zusammen mit Amer Ajami von Superweapon blickt Klaas Kersting auf die Entstehung des Mobile-Echtzeitstrategiespiels Dawn of Steel zurück.

Amer Ajami uperweapon aus Los Angeles und Katai Tang, Mike Colonnese und Jasen Torres ist Mitgründer und Präsident flaregames aus Karlsruhe haben – alle jetzt bei Superweapon. Wir arbeiteten von Superweapon. mit »Dawn of Steel« ein konkur- alle gemeinsam im Team von »Red Alert 3« mit renzfähiges Mobile-RTS auf den einem Haufen toller Leute. 2009 kam das Ende Markt gebracht. Amer Ajami und fünf der späteren Gründungsmitglieder – und Klaas Kersting erzählen die auch ich – wechselten zu Zynga. Wir entwickel- Geschichte dahinter. ten dort »Empires & Allies« und lernten Mike Amer startete seine Karriere in der Games-Branche als Journalist Munson kennen, einen Programmierer, der in und war unter anderem für GameSpot tätig. 2002 wechselte er SAmer Ajami über weiterer Folge ebenfalls Gründungsmitglied schließlich die Seiten und heuerte als Producer bei die Entstehung von Superweapon von Superweapon werden sollte. Jasen Torres an, wo er unter anderem an der »Command & Conquer«-Reihe sowie Unsere Teammitglieder arbeiten schon lange hatte uns nicht zu Zynga begleitet, sondern an »Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde« mitwirkte. Im Jahr 2009 unterschrieb Amer einen Vertrag bei Zynga, bevor er zusammen. Wir haben gemeinsam Spiele war erst zu Crytek, dann zu Relic Enter- mit ehemaligen Kollegen im Jahr 2013 ein eigenes Studio namens gemacht, wir sind gemeinsam gescheitert, wir tainment gegangen. Nach dem Launch von Superweapon gründete. haben tolle und dunkle Zeiten miteinander er- »Empires & Allies« entschieden wir uns für das lebt. Wir sind zu siebt und kennen uns durch Wagnis einer Gründung, holten Jasen dazu und unsere gemeinsamen Vergangenheit bei Elec- erschufen Superweapon. So begannen wir 2013 tronic Arts, wo wir an Titeln der »Command & mit der Entwicklung des Spiels, das Dawn of Klaas Kersting Conquer«-Serie sowie an »Der Herr der Ringe: Steel werden sollte, ein Hardcore-Strategiespiel ist CEO Die Schlacht um Mittelerde« mitgewirkt für den Free2Play-Massenmarkt. Ein gewalti- von flaregames. haben. Unsere gemeinsame Strategiespiel- ges Risiko für eine neue Firma, aber wir fanden Geschichte geht ein Dutzend Jahre zurück, für unterwegs einen starken Partner: flaregames. einige sogar länger. Ich selbst war immer ein Fan der C&C-Spiele, Klaas Kersting über und als ich 2002 die Gelegenheit bekam, mei- die Suche nach Entwicklern Klaas gründete flaregames im Jahr 2011, zunächst als Entwickler- nen Job als Journalist an den Nagel zu hängen Mitte 2014 begannen wir unsere Publishing- studio für Free2Play-Mobile-Games. Inzwischen fungiert flaregames und beim »C&C: Generals«-Team einzusteigen, Initiative. Das Ziel: unsere Expertise, die wir auch als Publisher. Zuvor war Klaas Mitgründer und CEO von Game- zögerte ich keine Sekunde. Ich war nur ein im Self-Publishing erworben hatten, auch forge. Das ebenfalls auf Free2Play spezialisierte Unternehmen wuchs von der Gründung 2003 bis Klaas das Unternehmens 2011 verließ auf kleines Rädchen, holte das Essen für die Ent- mit externen Spielen anzuwenden. Die ersten über 500 Mitarbeiter an und machte Umsätze bis 133 Millionen Euro wickler, organisierte Art-Reviews oder führte Studios, mit denen wir Verträge schlossen, pro Jahr. Nebenbei betätigt sich Klaas auch als Business Angel. Protokoll in Meetings. Aber ich lernte tolle waren Subatomic Studios (deren »Fieldrun- Leute kennen, unter anderem Michael Jones ners« sich derzeit in der Beta-Phase befindet), (jetzt Superweapons Technical Art Director), Remedy Entertainment (»Agents of Storm«) und nach und nach bekam ich mehr Verant- und eben Superweapon. Unser Beuteschema wortung. 2004 traf ich Austin Ellis (unseren für spannende Studios: Lead Engineer), als wir zusammen an »Die 1. Allgemeine Entwicklungserfahrung, gern Schlacht um Mittelerde« saßen, im Jahr darauf außerhalb von Mobile

54 2. Verständnis für Multiplayer-Mechaniken, Zufall war, dass sich vergleichsweise we- vor allem asynchrone nige Spiele mit riesigen Robotern auf dem 3. Verständnis für Strategiespiele, bei denen Markt tummeln. Es ist immer schwierig, Spieler etwas Dauerhaftes aufbauen wenn es ein allzu direktes Vorbild gibt, 4. Nette, professionelle Studioführungskräfte aber mit dieser Ausrichtung auf »3D Mech Strategie« waren wir allein. An Amers Truppe beeindruckten uns vor allem die Erfahrung, die Professionalität sowie das Steuerung schiere Können. Dawn of Steel hatte noch kei- Wir wollten, dass der Spieler mehr tun kann, nen Namen und war erst in der Pre-Production- als nur ein paar Einheiten aufs Schlachtfeld zu Phase, aber die Richtung stimmte: Mid-Core werfen und dabei zuzuschauen, wie sie sich mit Hard-Core-Appeal, Unity Engine, tolle Gra- von allein beharken. Wir wollten dem Spieler fik und ein starkes Konzept. Allerdings fanden taktische Optionen und die Chance geben, die wir die Mannschaft mit nur sieben, wenn auch Kämpfe direkt zu beeinflussen. Also entschie- exzellenten Leuten unterdimensioniert. Zwei den wir uns früh für eine direkte Kontrolle. Programmierer, drei Grafiker, ein Game Desig- Das bedeutete allerdings, auf einem schma- ner, ein Producer – das ließ nicht viel Raum. len Grat zu wandern: Zu viel Kontrolle kann die Wir leisteten daher von Anfang an Hilfe bei der Spieler auf der Plattform überfordern; zu wenig eigentlichen Entwicklung und schickten spä- Kontrolle macht uns anderen Spielen zu ähn- ter, innerhalb eines entscheidenden Zeitraums, lich. Wir erstellten eine Reihe von Prototypen, auch mal ein fünfköpfiges Programmierteam testeten diverse Schemata und blieben schließ- nach L.A. Amer gibt zu, dass ohne die Erfah- lich beim langsamen, direkten Gefecht hängen, rung seines Teams oder unsere Unterstützung das nunmehr in Dawn of Steel zu erleben ist. das Spiel so nicht möglich gewesen wäre. Herausforderungen während der Entwicklung Wir waren außerdem im Rahmen der Wir hatten zuletzt in großen Teams mit 50 Zusammenarbeit mit unserem Plattform- Mann und mehr gearbeitet. Es war normal Team für die Einbindung viraler Elemente für uns, gewaltige Räder zu drehen, Feature- und SDKs fürs Tracking verantwortlich. Unser reiche Produkte zu entwerfen und an einer Product-Team kümmerte sich um die Mone- Menge von Dingen gleichzeitig zu schrauben. tarisierungsmechaniken des Spiels sowie die Das ging natürlich in dieser Konstellation Progressionssysteme und unsere Producer nicht und wir fanden es sehr schwierig, uns übernahmen Teile der Planung. Dazu kamen zu beschränken. Anfangs waren die Augen noch Marketing/PR, QA, Support, Lokalisie- größer als der Mund, sozusagen; wir legten rung und ein paar andere Posten. den Umfang zu groß an und versuchten, zu Dawn of Steel in voller Schönheit. Obwohl es viele gute Strategie- viel von allem einzubauen. Das führte zu Amer Ajami über Inspirationen, spiele gibt, setzt sich Superweapons Titel mit den Transformers- einer Serie von Entscheidungen, bei denen wir großen Robotern von der Konkurrenz ab. Steuerung und Herausforderungen die bittere Pille schlucken mussten, unfertige Es ist nicht sehr schwer, zu sehen, was uns bei Features wieder auszubauen, weil sie einfach Dawn of Steel inspiriert hat. Wir sind in den nicht gut genug waren. Unsere Teamgröße 1980ern aufgewachsen, mit Serien wie »Gun- ist eine selbst auferlegte Beschränkung, wir dam«, »Robotech« oder »Transformers«. Unser wollten eben nur mit einem eingespielten Art Director hat einen ganzen Schrank voll mit Team und mit guten Freunden arbeiten, aber solchen Robotern und anderen Sci-Fi-Figuren – das hätte uns fast das Genick gebrochen. die Spielzeuge unserer Jugend eben. Wir haben Beim nächsten Spiel wollen wir den Maßstab an Fantasy-Spielen gearbeitet, an Spielen im Hier und Jetzt, aber nie mit Mechs oder Raum- schiffen. Folglich kamen wir, als wir in den ersten Meetings zusammensaßen, ganz schnell auf die Idee, gigantische Roboter ins Spiel zu bringen, die über ferne Planeten stampfen. Es gibt natürlich massig Strategiespiele da draußen und viele gute zudem – wir sind nicht blauäugig ins Gefecht gezogen. Wir ha- ben viel Erfahrung und sahen eine Reihe von Lücken im Markt; Nischen, in denen wir uns profilieren können: ■■ Punkt 1: Nur wenige Spiele erlauben direkte Kontrolle der Einheiten. Hier würde unsere Design-Expertise mit C&C und anderen PC- Strategiespielen am stärksten zum Tragen kommen. ■■ Punkt 2: Wir haben technisch exzellente Leute an Bord, also setzten wir mit der Uni- ty Engine auf 3D – immer noch sind viele Mobile-Games in 2D. Und ein glücklicher Die Rig Factory kommt in ihrer ganzen Pracht nur im Trailer vor.

55 Post Mortem Making Games 01/2016

sorgfältiger an die Stärken und die Bandbreite mit Superweapon jedes Feature unter diesem unserer kleinen Firma anpassen. Ein Beispiel: Aspekt gemeinsam überlegt. Bei jeder neuen Wir probierten früh im Projekt eine Menge Komponente im Spiel, etwa Waffen, Fertigkei- Grafikstile aus, weil wir einen neuen Look ten oder Roboter, sind die besten Versionen suchten, etwas, das wir beziehungsweise nicht die, die man mit »Influence«, unserer unsere Grafiker so noch nie gemacht hatten. Hard Currency kaufen kann. Für die besten Up- Rückblickend betrachtet war das wie der Ver- grades braucht es »Battle XP«, eine Währung, such, einen eckigen Topf mit einem runden die nur durch das Spielen erworben werden Deckel zu verschließen. Die Football-Trainer kann. Man sieht das deutlich im Progressions- haben recht mit dem alten Spruch, dass man system, wir haben keine harten Paywalls. Wir auf seine Stärken spielen müsse. Auch das monetarisieren mit Speed-ups, mit anderen machen wir nächstes Mal besser. Erweiterungen, mit mehr Auswahl bei den Amer Ajami erklärt Dawn of Steel in einem Making-of-Video, Rigs (den verschiedenen Robotertypen). Wenn das als Teil der Pre-Release-Maßnahmen veröffentlicht wur- Klaas Kersting über der Spieler eine längere, intensivere Session den. Die Aufwände für PR und Marketing im Vorfeld verpufften die Monetarisierung haben will, greift die Monetarisierung. Wir aber ohne viel Wirkung. Wir wollen gut monetarisieren, aber bei wollen, dass die Spieler Dawn of Steel erst einem Spiel wie Dawn of Steel, das auch auf lieben lernen, ehe wir nach Geld fragen. erfahrene Strategiespieler abzielt, ist die Unsere signifikanteste Änderung gegen- Monetarisierung ein Minenfeld. Geht man zu über Superweapons erstem Entwurf war die weit, steht der Titel in der Pay2Win-Ecke und Spielerprogression. Unser zuständiger Experte, erlebt keine virale Verbreitung. Wir haben uns Dimitar, bemerkte, dass die Spieler zu Beginn einfach zu viel spielten und zu schnell voran- kamen. In dieser Phase des Softlaunches konn- ten die Spieler auf jedem Sektor der Weltkarte angreifen, ohne sinnvolle Einschränkungen. Das führte dazu, dass die Nutzer einfach viele Schlachten schlugen, es aber keinen rechten Sinn dahinter gab. Jetzt ist die Karte jedoch stärker segmentiert und man muss Sektoren abschließen, um weitere freizuschalten. Das ist zwar keine Zauberei, aber das neue System ver- leiht den Spieleraktionen einen deutlicheren Zweck und verhindert frühzeitigen . Amer Ajami über die genutzten Tools Wir haben Dawn of Steel in Unity 4 gebaut. Die komplette Arbeit am Frontend, der klienten- seitige Code, all das entstand in Unity. Das war entscheidend in der Prototypen-Phase und brachte die Produktion schnell ins Rollen. Hät- ten wir das Ganze selbst bauen müssen, wäre das Spiel heute noch nicht fertig. Zusätzlich zu Unity hatten wir eine Reihe von Plugins und APIs, um plattformspezifische Dinge wie Payment oder Push Notifications zu regeln. Das Backend ist im Wesentlichen in PHP entstan- den. Und auf der Authoring-Seite haben unsere Jungs im Grunde eingesetzt, was sie wollten: die Grafiker 3DS Max und Adobe Photoshop, der UI-Designer Adobe After Effects und Adobe Illustrator, der Game Director Whiskey. Klaas Kersting über das Marketing Während der Entwicklung von Dawn of Steel haben die Preise für CPI (Cost per Install) weiter angezogen. ROI-positives Marketing (ROI: Return on Investment) allein mit Performance- Maßnahmen zu machen, ist sehr schwierig und geht nur Schritt für Schritt unter ständiger Optimierung. Wir arbeiten, wie die meisten Marktteilnehmer, stark mit Video-Ads und Facebook-Kampagnen. Wir haben vieles ausprobiert, auch Influencer Outreaches mit Flaregames setzt bei der Monetarisierung auf Speed-ups, Erweiterungen oder mehr Auswahl bei den Rigs. Die besten Upgrades jedoch Let’s Playern und Streamern, aber der richtige können nicht erworben, sondern nur erspielt werden. Mix wechselt von Woche zu Woche. Im jetzigen

56 Klaas Kersting über Zustand, mit nur einer Plattform, ist das Spiel bereits operativ profitabel und wächst stetig, die Arbeit mit Superweapon doch wir hatten ehrlicherweise gehofft, zu Superweapon ist ein tolles, talentiertes Team diesem Zeitpunkt schon weiter zu sein. mit einer sehr klaren Vision und sehr starken Eine Lehre für uns: Die Pre-Release-Kam- Meinungen. Wir haben auch sehr starke Mei- pagne hat weder Marketing- noch PR-seitig nungen. Das führte das ein oder andere Mal signifikante Erfolge erbracht. Das ist sicher zu Reibereien, die sich aber stets lösen ließen. anders, wenn man mit einer bekannten Marke Unser größtes Problem mit Amers Truppe arbeitet, also projizieren wir das nicht auf das war, dass das Team so klein war. Wir hätten Spiel im Fieldrunners-Universum, das wir uns zuweilen ein höheres Entwicklungstempo gerade im Softlaunch haben. Aber wenn wir gewünscht, haben auch angeboten, das Team das nächste Mal mit einer neuen IP im Markt aufzustocken und zusätzlich Leute in L.A. Frühe Designentwürfe der Roboter, die im Spiel »Rigs« antreten, konzentrieren wir unsere Kräfte einzustellen. Doch mehr als das temporäre Ent- genannt werden. wieder voll auf den Launch. senden einer Task Force für ein paar Monate wollte Superweapon nicht. Amer Ajami über die Arbeit mit flaregames Gemeinsamer Ausblick Bei aller Erfahrung unseres Teams: Dawn of Amer: Wir haben eine lange Roadmap mit ge- Steel ist unser erstes Mobile Game. Wir hatten planten Erweiterungen für Dawn of Steel, vor von Anfang an vor, mit einem Publisher zu allem mit einem Allianzsystem. Das ist im We- arbeiten, um unser Risiko zu minimieren. Fol- sentlichen eine Sammlung von Features, etwa gende Auswahlkriterien hatten wir hier: eine Chatfunktion, Leaderboards, Gruppen und 1. Der Publisher muss alle Publishing-Auf- Events. Wir haben auch mit der Portierung auf gaben leisten können, also QA, Lokalisie- andere Plattformen angefangen, bislang ist das rung (wir unterstützen 17 Sprachen), QA Spiel ja nur auf iOS erhältlich. Und wir prüfen (Multiplayer-Spiele sind komplex), Support, den Sprung von Unity 4 auf Unity 5. Community Management und so weiter. Klaas: Die geplanten Updates reichen weit bis 2. Wichtiger jedoch: Der Publisher muss ein in die Mitte des nächsten Jahres hinein und Spiel im Markt platzieren können. User- wir sehen noch viel Potenzial in Dawn of Steel. Akquisition und Marketing sind schwierig Allein das Allianzsystem ist so mächtig, dass in diesen Tagen, vor allem auf Mobile. Wir wir es über drei Updates verteilen werden; die wollten jemanden, der uns diese Last ab- eigentlichen Kämpfe der Allianzen um territo- nimmt, damit wir uns auf die Entwicklung riale Kontrolle kommen erst ganz zuletzt, wenn konzentrieren können. alles andere steht. Weiterhin arbeiten wir mit einem Partner an einer Version für den chine- Bei flaregames passte das alles, in erster Linie sischen Markt. Und auch wenn die zentralen aber sind sie selbst Entwickler mit der Erfah- KPIs (Key Performance Indicators) im grünen rung inhouse entwickelter Spiele, das fanden Bereich sind, die Monetarisierung ist immer wir attraktiv. Die Jungs von flaregames, vor noch optimierbar. Amer Ajami, Klaas Kersting allem Klaas, zeigten klar, dass sie verstehen, wie ein Entwicklungsstudio tickt, welche Werk- zeuge es braucht, wie realistische Milestones aussehen et cetera. Wir fühlten uns auf Anhieb verstanden. Daher war es eine leichte Entschei- dung, mit flaregames zu arbeiten. Ich hatte Horrorgeschichten von Freunden gehört, die mit ihren Publishern sehr unglück- lich waren, doch die Arbeit mit flaregames war durchgängig wundervoll – ernsthaft. Natürlich gab es eine Reihe von Meinungsverschieden- heiten über Spielmechaniken, aber, und ich rechne das Klaas und seinen Leuten hoch an, sie haben nie versucht, in die Kampfmechani- ken einzugreifen. Es war ihnen klar, dass der Kampf das Alleinstellungsmerkmal von Dawn of Steel ist, und sie ließen uns die Entschei- dungsgewalt darüber. Unser Hauptproblem war am Ende die Distanz: Wir in Kalifornien, sie in Deutschland – wir mussten alle ein biss- chen improvisieren, um ein sinnvolles Maß an Überschneidung in unsere Arbeitszeiten zu be- kommen. Es wäre toll, wenn sie ihren Sitz hier bei uns um die Ecke hätten; das ist allerdings auch schon meine Hauptkritik an flaregames. Zu Beginn des Softlaunches konnten die Spieler auf jedem Sektor der Weltkarte angreifen, ohne sinnvolle Einschränkungen. Flaregames schlug daher eine Segmentierung der Karte vor, sodass erst abgeschlossene Sektoren neue freischalten.

57 Game Design Analyse Making Games 01/2016 ETHIK ALS SPIELMECHANIK DIE NORMATIVE KRAFT DES ETHISCHEN Im letzten Teil seiner Game-Design-Analyse zeigt Wolfgang Walk, warum eindeutige Handlungs- anweisungen ethischem Gameplay widersprechen und welchen Einfluss Zeitdruck auf die Handlung des Spielers haben kann. Abschließend gibt er Tipps, wie Ethik als Spielmechanik umsetzbar ist.

Wolfgang Walk m ein wenig mit der Tür ins hindern ist und das »player subject« selbst ihn ist Mitgründer Haus zu fallen: Ein weit verbrei- auszuführen hat. Dies steht nur scheinbar im von Grumpy Old Men. tetes Missverständnis ist, dass Widerspruch zur zweiten Bedingung, denn das ethisches Game Design zwangs- »player subject« hat immer noch die Möglich- läufig ethisch hochwertige keit, das Spiel zu beenden. Was diese beiden Inhalte und Messages erfordert. Bedingungen aber im Einzelnen bedeuten und Der Inhalt eines Spiels kann wie man sie erfüllt, davon handelt dieser Text. Wolfgang Walk macht seit 1991 Games. Seit Blue Byte ihn 1995 als aber im Gegenteil sogar in höchstem Maße In den ersten beiden Teilen der Reihe habe Producer und Autor einstellte, kann er davon leben. 2001 bis 2005 U unethisch sein – und gerade dadurch ethisches ich gezeigt, dass es einerseits spielerisch arbeitete er als Producer bei Massive Development, bevor er als Game Design erzeugen. Es ist nicht einmal sinnvoll und interessant sein kann, ethische selbstständiger Producer, Autor, Regisseur und Designer Kunden notwendig, dass der Spieler für ethisch rich- Fragen zum Baustein einer Spielmechanik zu in halb Europa betreute. Seit 2006 lehrt er in diesen Bereichen an verschiedenen Hochschulen in ganz Deutschland. 2014 gründete er tiges Verhalten mit einem narrativen Happy machen, und dass andererseits im Span- zusammen mit Michael Hengst die »Grumpy Old Men«, die sich auf die End oder anderweitig belohnt wird. Ethisches nungsraum zwischen Ethik und Moral reich- Beratung von jungen Start-ups in der Games-Industrie in den Feldern Game Design entsteht durch ganz andere lich Konfliktpotenzial zu finden ist, um diesen Business, Organisation, Game Design und Story Design spezialisiert Strukturen. Es gibt zwei Bedingungen: Gameplay-Schatz zu heben. haben. In seinem Blog »Der Blindband« (https://thevirtualmirror. ■■ Der ethische/unethische Inhalt erlaubt Im letzten Schritt möchte ich nun erläutern, files.wordpress.com) lässt er sich mehr oder weniger regelmäßig zu durch die Art seiner Darstellung und die wie man als Game Designer aus diesem Kon- Themen rund ums Computerspiel und seine Industrie aus. Einbindung ins Game Design eine freie, fliktpotenzial ethische Spielmechanik erzeugt erwachsene Reflexion desselben. – und welche Fehler man dabei machen kann. ■■ Er erlaubt außerdem eine ethisch bedeutsa- Meine Aufgabe ist hier analytisch, denn diese me und nicht durch Spielvorteile korrum- Techniken existieren in bereits seit vielen pierte Entscheidung des Spielers selbst. Jahren veröffentlichten Spielen. Sie wurden umgesetzt, funktionieren und haben ihre Sind diese beiden Bedingungen erfüllt, wird Wirkmächtigkeit längst bewiesen. Mein Bei- das Game Design ethisch; sogar dann, wenn trag besteht lediglich darin, diese größtenteils das Spiel von Massenmord handelt und dieser unsortiert und undeklariert herumliegenden mit keiner Entscheidung des Spielers zu ver- Gameplay-Phänomene in die Kategorie »ethi-

»The Witcher 3« stellt den Spieler oft vor Dialogoptionen, zwischen denen er unter Zeitdruck wählen muss. Dieser Zeitdruck ist aber zumeist eine Gameplay-Entscheidung und aus der Welt heraus nicht begründbar.

58 sche Spielmechanik« einzuordnen und ihnen ich habe eine Menge Aufträge, während die als Schlussfolgerung ein »So wird’s gemacht« Zeit unerbittlich verrinnt. Welche Aufträge soll beizustellen, was bislang soweit mir bekannt ich erfüllen, wenn ich nicht alle schaffen kann? niemand getan hat. Wie reagieren die anderen Bewohner? Was Wir hatten in den beiden vorangegangenen verlangt die landläufige Moral? Was die der Artikeln die Rolle des Spielers und des »player direkt Betroffenen? Und was wäre das ethisch, subject« beleuchtet, den ludischen herme- also rational nachprüfbar Richtige? neutischen Zirkel beschrieben sowie das Auf viele dieser Fragen liefert »Pathologic« Spannungsfeld aus Ethik und Moral sowohl sogar Antworten oder zumindest Hinweise. der Gegenwelt als auch ihrer Charaktere Doch genau hier kommt der zweite Parameter veranschaulicht und um die Dimension des ins Spiel: Man hat nicht genügend Zeit, um Spielers erweitert. Dieses Spannungsfeld ist all diese Antworten zu suchen und abzuwä- es, in dem ethische Konflikte narrativ entste- gen. Denn der Spieler steht unter gnaden- hen und wirken können. losem Zeitdruck. Es ist hier aber vor allem interessant, wie dieser Zeitdruck eingesetzt Man vermeide eindeutige wird, worauf ich weiter unten noch genauer Handlungsanweisungen eingehen werde. Dann hatten wir festgehalten, dass eines der konstituierenden Elemente eines ethischen Zeitdruck kann unser Freund werden Dilemmas das Fehlen einer eindeutigen Hand- Bevor allerdings der Einwand unbeantwor- lungsanweisung ist: Dem Spieler wird nicht tet bleibt, dass Zeitdruck genauso gut im gesagt, welche Entscheidung von ihm erwartet westlichen Game Design vorkommt, und zwar wird. Gelegentlich weiß er nicht einmal, dass in verschiedenen Formen: Dies ist natürlich eine Entscheidung von ihm erwartet wird. richtig, sei es bei zeitlich begrenzten Mis- Außerdem steht, als zweite Voraussetzung, die sionen, auf Geschwindigkeit getrimmten Handlung unter Zeitdruck. Eine dritte Voraus- Jump&Run-Einlagen oder Quicktime-Events. setzung für ein ethisches Dilemma ist, dass In »The Witcher 3« werde ich immer wieder kein ethisch akzeptabler Ausweg mitgeliefert vor Dialogoptionen gestellt, zwischen denen wird, jede Entscheidung des Spielers somit zu ich unter Zeitdruck wählen muss. Dieser Zeit- ethischem Versagen führt. druck ist in diesem Rollenspiel aber zumeist Man muss kein Genie sein, um sofort zu eine reine Gameplay-Entscheidung und aus erkennen, dass die beiden erstgenannten der Welt heraus oft nicht begründbar. Gerade Elemente, Handlungsanweisung und Zeit- bei den Fragen, die mit Zeitdruck versehen druck, ebenfalls zu Game-Design-Kategorien werden, würde man im wirklichen Leben oft gehören. Wie aber wirken sich fehlende Hand- gern genauer über eine Antwort nachden- lungsanweisungen aus? ken – und das Gegenüber würde einem diese In »Pathologic« aus dem Jahr 2006 wird man ständig vor ethische Entscheidungen gestellt, deren Folgen man nicht absehen kann. In westlicher Game-Design-Philosophie Zeit meist auch gern einräumen. Eben diese Sie reichen vom einfachen Abwägen, ob man einen Auftrag gelten fehlende Handlungsanweisungen als Mechanik fällt innerhalb der ansonsten meist annimmt, bis hin zur Verantwortung über Leben und Tod. problematisch, und die allgemeine Designleh- großartig gelungenen Narrativierung des re warnt vor ihnen. Wir haben gelernt, dass Spiels folglich oft negativ auf. man den Spieler nicht im Unklaren lassen Doch ohnehin scheint keine der im letzten soll. Er soll wissen, was er zu tun hat, soll die Absatz angeführten Zeitdruck-Mechaniken Folgen seines Handelns abschätzen können, besonders geeignet, einer ethischen Entschei- Die Reihe und das Spiel hat die Pflicht, ihn diesbezüglich dung überzeugend Dringlichkeit einzuhau- aufzuklären. Man muss allerdings nur ein we- chen. Warum das so ist, dazu muss ich ein nig über den angloamerikanischen Tellerrand wenig ausholen. im Überblick (oder in die eigene Spielegeschichte) schauen, Zeitdruck als Spielmechanik richtet sich um zu erkennen, dass diese Game-Desig-Regel beinahe ohne Umweg direkt an den Spieler. Dies ist der dritte und letzte Teil einer nicht universell gilt, nicht immer galt – und Man könnte sogar die Frage diskutieren, ob kleinen Artikelreihe über die Frage, wie auch schon zahlreich und erfolgreich gebro- Zeitdruck das »player subject« ausschaltet man sich Ethik als Spielmechanismus ver- chen wurde. oder zumindest zu einem erheblichen Teil fügbar machen kann. Sie erschien zuerst »Pathologic« beispielsweise war 2006 in entmachtet. Der Stress, unter dem der Spieler in Wolfgang Walks Blog »Der Blindband« Russland und Osteuropa ein großer Erfolg. steht, überstimmt häufig jede persönliche Dis- und wurde für die vorliegende Veröffent- Der Spieler verkörpert einen Arzt in einem tanzierung durch ein »player subject«: Über lichung überarbeitet und aktualisiert. abgelegenen Städtchen nach Ausbruch einer Zeitdruck kann also die Moral des Spielers un- Die ersten beiden Teile erschienen in den tödlichen Epidemie. In diesem Titel wird man mittelbar und oft ohne große Reflexion in den Ausgaben 05/15 und 06/15. ständig vor ethische Entscheidungen gestellt, Entscheidungsprozess des »player subject« ■■ Teil 1 (Ausgabe 05/15) deren Folgen man nicht absehen kann. Nutze gelangen und setzt dort häufig dessen Unei- Ethik als Spielmechanik: ich meine Medikamente, um einen Kranken gentlichkeit außer Kraft: Die Entscheidung Wer spielt da eigentlich? zu behandeln? Oder tausche ich sie gegen des Spielers wird authentisch. Es ist allerdings ■■ Teil 2 (Ausgabe 06/15) Nahrungsmittel, weil ich sonst wahrscheinlich schwer vorstellbar, eine ethisch anspruchsvol- Ethik als Spielmechanik: verhungere und niemandem mehr helfen le Situation per Quicktime-Event oder schnell Ethik und Moral als Konfliktparteien kann? Oder nehme ich sie selbst, um nicht herunterzählender Stoppuhr auflösen zu las- ■■ Teil 3 (Ausgabe 01/16) auch der Krankheit zum Opfer zu fallen? sen – und sie dabei nicht zu korrumpieren. Die Ethik als Spielmechanik: Nahrung und Medikamente sind knapp und dazu notwendigen nichtdiegetischen, sprich Die normative Kraft des Ethischen

59 Game Design Analyse Making Games 01/2016

nicht zur Spielwelt gehörenden Interface- tische Interface wird nicht gebraucht, weil das Elemente1 nehmen, siehe »The Witcher 3«, der System selbstverständlich ist. Der Zeitdruck an Situation jede psychologische und innerwelt- sich dient, wenn der Spieler das Prinzip einmal liche Glaubwürdigkeit. begriffen hat, als diegetisches Interface, genau- Der Zeitdruck wird auf diese Weise also so wie der Abgabetermin für diesen Artikel es künstlich wirken und offensichtlich vom Game im wirklichen Leben tut. Designer stammen – einer Entität, die gar nicht Es scheint diese »Phronesis« eine der Grund- zur Ethik der Gegenwelt zählt und mit dem voraussetzungen dafür zu sein, dass ethische zu lösenden Problem nichts zu tun hat. Auch Konflikte erfolgreich zum Teil der Spielmecha- das dazugehörige Interface ist nur eine Krücke nik werden können. Zumindest aber erleich- zur Vermittlung erforderlicher Informationen. tert sie die Sache erheblich: Der Spieler muss Hinzu kommt, dass der Spieler (per Interface) die Notwendigkeit und Dringlichkeit seines eine Handlungsanweisung erhält. Auch wenn Eingreifens aus der ethischen Frage und der sie ihm vielleicht nicht sagt, was er zu tun hat, narrativen, innerweltlichen Situation heraus so ist ihm in diesem Moment doch klar, dass begreifen – und nicht aus der spielmechani- er irgendetwas tun muss. Das Ergebnis ist schen. Doch damit endet die Besonderheit ethi- notwendigerweise die Entfremdung von der scher Spielmechanik nicht. Der ideale ethische Spielwelt, eine Bewegung, die der ethisch- Konflikt präsentiert sich nämlich nicht nur aus moralischen Integration des »player subject« in der Narration heraus – er sollte auch im Ergeb- dieselbe natürlich zuwiderläuft. nis zunächst nur wieder in die Narrativierung So geht es also eher nicht. Wie aber kann hinein wirken und erst darüber dann auch in man in ein Spiel Zeitdruck integrieren, den der die Spielmechanik einsickern. Spieler versteht, ohne dass ihn ein nichtdiege- Das schlechte Gegenbeispiel: Ein System tisches Interface-Element darauf hinweist? wie in »Knights of the Old Republic«, in dem die Handlungen eines Spielers unmittelbar Diegetisches Interface gesucht auf einer Gut/Böse-Skala bewertet werden, »Pathologic« löst dieses Problem sehr einfach unterläuft den ethischen Impuls des Spielers und elegant. Denn wie im richtigen Leben und stülpt ihm das Primat der Spielmechanik haben die anderen Charaktere in der Stadt über. Denn das Spiel belohnt die Konsistenz, ihre eigene Agenda – und sie warten nicht auf indem es dem konsistent bösen oder guten den Spieler. In den meisten westlichen Game »player subject« Vorteile gegenüber inkonsis- Designs löst der Spieler eigentlich alles aus: tent agierenden Spielern verschafft. Der Spieler Gegner harren geduldig an ihrem Platz aus, entscheidet sich also irgendwann einmal, bis der Spielercharakter vorbeikommt und die den guten oder den bösen Weg zu gehen Aktionen lostritt. Maximal hat der NPC noch – und betreibt danach vor allem Ressourcen- einen eigenen, routinierten Tagesablauf, an Optimierung, wobei er seinen diesbezüglichen den der Spieler sich adaptieren muss. Aber Fortschritt direkt auf einer Skala ablesen kann. selten wird ein NPC innerhalb seiner eigenen Das System wirkt ähnlich wie das Klassensys- Interessenlage von allein tätig, fast immer tem eines Rollenspiels, innerhalb dessen ich ja wartet er, bis der Spieler auftaucht. Es herrscht auch, wenn ich mich einmal entschieden habe, der lokale Trigger als Auslöser von Spiel- und Optimierung betreibe – und keine ethischen narrativen Ereignissen. Fundamentalentscheidungen treffe. In »Pathologic« dominiert hingegen der zeitgebundene Trigger als Auslöser: Jeder Ressourcen-Optimierung Stadtbewohner geht seiner Agenda nach – korrumpiert ethisches Game Design und oft genug ist diese Agenda gegen die Ethik spielt auf diese Weise bei der Entschei- Interessen des Spielers gerichtet und eben an dungsfindung für den Spieler keine Rolle den Interessen dieses Charakters orientiert. mehr. Die böse Tat ist keine, weil der Spie- Je länger der Spieler zögert (oder anderweitig ler die Maskerade seines »player subject« aufgehalten wird), desto schwieriger wird die natürlich durchschaut und seine Entschei- Situation: Ein Mensch, der dort vom Spieler dung selbst nicht ernst nimmt: Das Spiel ist keine Medikamente bekommt, ist am nächsten längst zum Schauspiel geworden. Der Spieler Tag tot, und eine Lebensmittellieferung, die übernimmt eine Rolle und liefert dem »Star nicht eintrifft, hat ähnlich fatale Konsequen- Wars«-Universum nur einen weiteren der zen. Ein Auftrag, der angenommen, jedoch dringend benötigten Bösewichte, ohne die das nicht erledigt wird, sorgt für schlechte Stim- ganze System ja nicht funktionieren würde. mung bei den betroffenen NPCs (ihn gar nicht Sicart beschreibt ein solches Game Design erst anzunehmen übrigens auch). Der Spieler deshalb als »unethisch«2. Ich denke nicht, dass muss also entscheiden, sonst entscheidet die man so weit gehen muss. Vielmehr würde Gegenwelt des Spiels an seiner Stelle. Der ich behaupten, dass die ethische Kategorie In »Knights of the Old Republic« trifft der Spieler immer wieder Zeitdruck entsteht aus einer lebendigen, selbst in »Knights of the Old Republic« gar keine Entscheidungen, die seinen Charakter sich zum Bösen oder Guten agierenden Welt heraus. Er wirkt demnach Wirkmächtigkeit hat und deshalb auch keine hin entwickeln lassen. Allerdings haben beide Extreme konkrete Ein- nicht künstlich, sondern natürlich und wird Anwendung bei der Beurteilung des Game flüsse auf die Charakterwerte, sodass Spieler allein auf deren Basis per »Phronesis«, aus dem gesunden Menschen- Designs finden darf. Dass mit dieser pseudoe- entscheiden, statt tatsächlich vor ethischen Konflikten zu stehen. verstand heraus, verstanden. Das nichtdiege- thischen Entscheidungs-»Freiheit« des Spielers

60 großes Marketing betrieben wurde, lasse ich schnellen Erfolg getrimmte Spieler sie nicht zu hier mal außen vor. Vielleicht gibt es unethi- sehen bekommt. Unsere Möglichkeiten sind sches Game Design gar nicht, doch ganz sicher zahlreich (und wir erkennen schon, wie hier gibt es unethische Marketingkampagnen. die Vorbereitung einer ethischen Problemstel- Die Lösung einer ethischen Problemstellung lung sofort Bereiche der Spielmechanik berührt darf für den Spieler also nicht leicht vorherseh- und Korruptionsgefahr heraufbeschwört). Wir und erwartbar sein und ihn dabei noch signifi- können somit ein ethisches Problem wie ein kant spielmechanisch belohnen oder bestrafen, ethisches Dilemma erscheinen lassen. Und denn dann wird der Spieler die Entscheidung umgekehrt. Wir können auch mit der Aussicht mit hoher Wahrscheinlichkeit spielmechanisch auf Belohnung spielen und den Spieler da- opportun treffen und womöglich gar nicht durch in eine Falle locken. Wir bestrafen den als ethisch begreifen. Wobei Spieler durchaus korrumpierbaren Spieler und belohnen genau gewillt sind, eine überschaubare Bestrafung in jene Integrität, der wir vorher Strafe angedroht Kauf zu nehmen, wenn sie ihnen eine ethisch haben. Oder umgekehrt. Beides ist möglich und richtige Lösung ermöglicht: beides kann ethisches Game Design sein. In »Bioshock« wurde der Spieler (und das Ethisches Game Design konnte er voraussehen) dafür bestraft, die Little Sisters leben zu lassen: Er erhielt nur die lebt von der Konfrontation Hälfte des ADAMs, das er bekommen hätte, mit der Moral der Gegenwelt wenn er die Mädchen statt zu heilen getötet Denn ein solches Game Design verliert das At- hätte. Es gab demnach eine vorhersehbare Be- tribut »ethisch« nicht allein, indem es versucht, strafung. Dennoch haben sich meinen (natür- das »player subject« ethisch zu korrumpieren. lich nicht statistisch zuverlässigen) Erhebun- Nichtethisch (und möglicherweise im Extrem gen zufolge etwa 90 Prozent der Spieler dafür sogar unethisch) wird es erst dann, wenn diese entschieden, die Mädchen leben zu lassen und Korrumpierbarkeit selbst folgenlos bleibt, das zu heilen. Es wurde ein (wenn auch vorüber- Spiel das »player subject« also affirmativ und gehender und letztendlich im Balancing nur ohne doppelten Boden durchwinkt, obwohl wenig ins Gewicht fallender) spielerischer auch die Gegenwelt diese mangelnde Integrität Nachteil in Kauf genommen, wenn man die kaum gutheißen dürfte. Der Fehler liegt daher aus der Sicht unserer Welt richtige ethische nicht unbedingt in einer spielerischen Beloh- Entscheidung traf. Die ethische Entscheidung nung, sondern in einer möglichen Inkonsistenz war echt, wurde allerdings nicht ausschließ- zwischen dem Angriff gegen die Moral der lich in Abwägung ethischer Parameter getrof- Gegenwelt und der nicht erfolgenden Reaktion fen, sondern als Handel zwischen Ethik und derselben gegen diesen Angriff. Spielmechanik begriffen. Anzunehmen ist, Denn eine Welt muss ihre Moral durch- dass, je höher der spielerische Preis gewesen setzen, nicht ihre Ethik. Davon handeln alle wäre, mehr Spieler die Mädchen getötet statt großen Geschichten. Die griechische Mytho- geheilt hätten. Die Korruption der ethischen logie hatte mit der Wahrung der Regeln die Spielmechanik war vorhanden, allerdings war Moiren beauftragt, drei unerbittliche Schick- der Preis den meisten nicht hoch genug. salsgöttinnen, die jeden töteten, der gegen die Es blieb außerdem über die gesamte Spiel- Regeln der Welt verstieß. Wer Neil Gaimans zeit hinweg relativ unklar, wie die Spielwelt »Sandman« gelesen hat, der weiß, dass die drei selbst zu der Entscheidung stehen würde, und Damen vor niemandem haltmachen. Ihr Echo an dieser Stelle hat das Spiel mit Sicherheit ei- findet sich übrigens auch in den drei Herrin- niges an Potenzial verschenkt. Es ist aber auch nen des Waldes aus »The Witcher 3«. Diese Ein klassisches Beispiel für ein ethisches Problem im Gegensatz zu beachten, dass es sich in »Bioshock« um ein durchzusetzende Moral kann selbst unethisch zu einem ethischen Dilemma ist »Bio shock«, wo Spieler ethisches Problem handelt, nicht um ein ethi- sein, aber sie wird durchgesetzt. Auch ge- moralisch richtig entscheiden können und die Little Sisters damit sches Dilemma. Beim ethischen Problem gibt genüber dem Spieler, und sogar dann, wenn heilen und so auf die Ressource ADAM verzichten. Der Gewinn es, anders als beim ethischen Dilemma, einen diese Welt die Bewachung der Regeln nicht des unmoralischen Gegenteils ist gering genug, dass der Spieler tatsächlich wählt, statt nur auf seinen Vorteil bedacht zu sein. ethisch richtigen Lösungsweg, auch wenn anthropomorphisiert hat. Denn sonst taugt der vielleicht nicht immer klar ersichtlich ist. die Story nichts. Ein Spielercharakter, der über Das ethische Dilemma weist, wie im zweiten den grundlegenden Gesetzen der Gegenwelt Artikel erläutert, keinen ethisch richtigen steht und von ihnen nicht zur Rechenschaft Lösungsweg auf. gezogen wird, bedient vielleicht pubertäre All- Ich hatte in Teil zwei auch schon den machtsfantasien, wird jedoch kein tragfähiges menschlichen Hang zur Heuristik angespro- ethisches Game Design hervorbringen. chen, die wir uns als Designer auf diesem Feld Dass diese Reaktion wiederum subversiv ganz bewusst zunutze machen können: Wir sein kann, den Angriff folglich letzten Endes müssen dem Spieler nicht die kompletten In- belohnt oder das Einhalten der Moral bestraft, formationen zu seiner Entscheidungsfindung ist dadurch nicht ausgeschlossen. Eine gute zur Verfügung stellen. Wir können versuchen, Narration schafft es trotzdem, dass der Spieler ihn in die Irre zu führen, wir können wichtige (wenn schon nicht das »player subject«) die Informationen verstecken oder sie an spielme- Folgerichtigkeit dieser Reaktion erkennt chanisch schwierig zu erreichenden, abge- und als Teil der ethischen Herausforderung legenen Stellen hinterlegen, sodass der auf begreifen kann – ausreichende persönliche

61 Game Design Analyse Making Games 01/2016

Die zuletzt große kommerzielle Auf- merksamkeit für Spiele wie »This War of Mine« spricht für einen wachsenden Reife und Selbstreflexion natürlich immer wäre, wenn sich im Verhältnis zu Orks ein Weg Bedarf an ethischem Gameplay. vorausgesetzt. Um in der hiesigen Welt zu auftäte, wie man mit ihnen einen Frieden aus- bleiben: Auch hier wären die meisten von uns handeln kann – von dem der Spieler dann auch gern viel häufiger gute Menschen – das Leben spielerisch profitieren dürfte, beispielsweise bestraft einen halt leider sehr häufig dafür. durch Zugriff auf Orkwaffen. Deshalb ist immer Vorsicht dabei geboten, Nicht konsistent wäre, wenn der Spieler drei die Lösung ethischer Probleme unmittelbar in Charisma-Punkte verlöre, weil er eine unschul- die Spielmechanik eingreifen zu lassen. Denn dige Frau erschlagen hat. Konsistent wäre, erstens sprechen sich Schaden und Nutzen in wenn sich der Ehemann der Frau an die Fersen der Community, die ja ein bedeutender Teil des Spielers heften und versuchen würde, ihn des ludischen hermeneutischen Zirkels ist, zu töten. Konsistent könnte sein, wenn dieser früher oder später herum, sodass sie erwart- Mann zu einer Gruppe Heiliger gehörte, die bar werden und die ethische Problemstellung man in dieser Welt unter keinen Umständen, von vornherein kontaminieren können. Und ergo auch nicht aus Gründen der Selbstvertei- zweitens ist der eigentliche Adressat einer digung töten darf. Konsistent wäre dann, wenn ethischen Entscheidung immer die Spielwelt, der Spieler, nachdem er den heiligen Mann deren Regeln ich entweder verletze oder doch getötet hat, an allen Ecken und Enden der befolge. Dies macht das ethische Dilemma Welt gesucht würde und ständig von Verhaf- erzählerisch so ergiebig, denn es bringt immer tung und Hinrichtung bedroht wäre. eine Verletzung der Regeln der Gegenwelt mit Wir sehen somit, dass die spielmechani- sich – und deswegen wird es auch immer eine schen Auswirkungen ethischer Entscheidun- Rache geben müssen, mit der die Welt sich gen des Spielers indirekt sein sollten: eine wieder in Ordnung bringt: Der Keim zu einer phronetisch nachvollziehbare Reaktion der Tragödie ist gelegt, und er wird sich unaus- Spielwelt auf die Handlung des Spielers. Diese weichlich entfalten. phronetische Reaktion sollte möglichst aus der Narration heraus vermittelt werden und Im ethischen Game Design sich nicht nur (und vor allem nicht unmit- wird der Designer zum Vollstrecker telbar) in irgendwelchen Parametern der Im ethischen Game Design sollte es daher die Spielmechanik niederschlagen. Welt sein, die über Belohnung und Bestra- Denn die Welt wird gelegentlich eine Weile fung entscheidet, nicht die Spielmechanik. brauchen, bis sie den Verstoß gegen ihre Der Game Designer, der normalerweise die Regeln bemerkt und reagiert: Ödipus war meh- Gesetzgebung einer Spielwelt betreibt, wird rere Jahre König, bevor die Welt ihn als den hier zu ihrem Vollstrecker, der die geschaffenen Vatermörder und Mutterbegatter identifizierte, Gesetze befolgen, durchsetzen und exekutie- der er war, ohne es selbst zu wissen. Auch diese ren muss. Dass diese aus der Welt geborene zeitliche Verzögerung widerspricht unseren Entscheidung belohnend oder bestrafend auch westlichen Game-Design-Regeln. Und es ist in die Spielmechanik eingreifen kann, versteht richtig, dass Spielfehler innerhalb der Spiel- sich dabei von selbst. Dem Spieler können aus mechanik schnell und möglichst unmittelbar der Narration heraus göttliche Fähigkeiten bestraft werden sollten. Liegt der Fehler des genommen oder hinzugefügt werden, die Spielers allerdings im ethischen Bereich und Menschen in dieser Welt können ihn unterstüt- wirkt über die Narration, so darf die Bestrafung zen oder ihm auflauern. All dies ist innerhalb auch mal warten. Die Phronesis erlaubt es – des ethischen Systems konsistent. Und es ist und erfordert es zuweilen. deshalb ethische Spielmechanik. »Pathologic«, das ansonsten spielerisch Oder konkret: Nicht konsistent ist die alle Signaturen eines Open-World-Horror- Verdopplung der in Zukunft zu erhaltenden Action-Adventures trägt, erfordert durch Erfahrungspunkte, weil man ein Orkbaby ge- Zeitdruck und ethische Problemstellungen ein rettet hat, obwohl Orks Feinde sind. Konsistent ganz anderes Spielen, als es die westlichen

62 verschiedene Ansichten über die gefundene Lösung geben. ■■ 4. Schritt: Die Bemühungen der Gegenwelt, ihre moralische Integrität wieder herzustel- len, greifen dann nicht nur in den Verlauf der Narration ein, sondern – wo es folgerich- tig ist – auch in die Spielmechanik.

Zu bemerken ist dann noch, dass mit dem vierten Schritt der Vorgang nicht abgeschlos- sen ist. Der Fluch der guten (oder bösen) Tat ist ja häufig, dass eine ethische Entscheidung weitere nach sich zieht. Es geht also nicht zwangsläufig um nur sehr wenige Ent- scheidungen im Rahmen einer Story. Man kann sich dieses System ohne Zweifel als Genrekollegen verlangen. Denn es existiert schnelldrehende Spirale aus Entscheidungen keine »Comfort Zone«, kein Zeitraum und kein vorstellen, die buchstäblich Hunderte weitere Ort, an dem der Spieler verschnaufen kann. Entscheidungen zur Folge haben, wie es Dazu muss er schon die Pausetaste drücken »Pathologic« vorexerziert hat oder auch »This oder das Spiel verlassen. Hinzu kommt, dass War of Mine«. Es ist deshalb natürlich als sich der Zeitdruck nirgendwo (oder nur sehr Design-Entscheidung nicht unerheblich für versteckt) im nichtdiegetischen Interface die gesamte Produktion, ob ich die weiteren wiederfindet. Man kriegt nicht gesagt, wie Abläufe über ein recht schwerfälliges Bran- viel Zeit man für eine bestimmte Aufgabe ching der Story verwalte (wie »The Witcher noch hat. Kein Timer zählt runter. Nur die 3«) oder über ein System, das seine narrativen wechselnden Tageszeiten können als Hinweis Entscheidungen aus dem Zustand der Ressour- auf die verstreichende Zeit dienen – und man cenverwaltung generiert und auch dahinein kann sich auch die Uhrzeit einblenden lassen. wieder zurückgibt (wie »This War of Mine«). Ein möglicher Königsweg Ethisches Game Design für ethisches Game Design ist zielgruppenspezifisch Es scheint also tatsächlich einen Königsweg zu Eines jedoch ist klar: Nicht jeder Spieler wird geben, mit dem Ethik zu einem Teil der Spiel- ein solches Gameplay mögen. Viele wollen mechanik werden kann. Dieser Königsweg in Spielen nicht auch noch vor schwere führt in vier Schritten über die Narration: Entscheidungen gestellt werden. Jedoch wird ■■ 1. Schritt: Das Spiel erzeugt aus der Narra- nicht jeder mit den motorischen Herausfor- tion heraus ein ethisches Problem oder gar derungen eines Shooters oder den strategi- ethisches Dilemma für den Spieler. Dieses schen eines RTS warm. Ich persönlich liebe ethische Problem/Dilemma muss dabei ein Sport und hasse Sportspiele. Letzten Endes ist solches für die Gegenwelt des Spiels sein. alles eine Frage der Zielgruppe. Doch je älter ■■ 2. Schritt: Der Spieler wird durch Zeitdruck insgesamt die Gruppe der Nutzer wird, desto dazu gezwungen, eine Lösung für dieses stärker steigt der Bedarf an Spielen, die dem Problem anzubieten. Der Zeitdruck selbst Spieler etwas anderes abverlangen als das muss ebenso aus der Narration kommen bloße Durchschauen einer puren Mechanik und von der Gegenwelt glaubhaft aufge- und dessen motorische Beherrschung. Auch baut werden, wird aber natürlich spiel- die kommerzielle Aufmerksamkeit, die Spiele mechanisch verwaltet. Zusätzlich ist die wie »This War of Mine« in jüngster Zeit erhal- Gegenwelt in der Lage, über Spielmechanik ten, spricht für einen wachsenden Bedarf an den Zugang zu Informationen zu erschwe- ethischem Gameplay. ren, die der Spieler für eine ethisch gültige Zum guten Schluss sei noch gesagt: Meine Entscheidungsfindung eigentlich benötigt. Analyse umfasst nur einen Weg, Ethik zu ■■ 3. Schritt: Das Spielsystem setzt die Folgen einem Baustein der Spielmechanik werden dieser Entscheidung in der narrativierten zu lassen. Es mag andere geben; ich erhebe Spielwelt um. Dazu kann es sich, wenn dies keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Mir ging Quellenangaben der Glaubhaftigkeit nutzt, auch etwas Zeit es nur darum zu zeigen, dass es möglich ist lassen. Parameter für die narrative Umset- und wie man das als Game Designer angehen Der Artikel verweist an einigen Stellen zung ist dabei die Moral der Gegenwelt, kann. Wichtig war mir auch zu verdeutlichen, auf folgende Quellen: die alle Hebel in Bewegung setzen wird, dass ethisches Gameplay immer die Narra- 1. Anthony Stonehouse, User interface Verstöße zu ahnden und sich selbst wieder tivierung als Vermittlung zum Gameplay design in video games, Gamasutra.com herzustellen. Dabei ist zu beachten, dass die benötigt, und damit Konsistenz mit der Spiel- (www.makinggames.biz/ ethisch richtige Entscheidung des Spielers welt. Außerdem wollte ich ein paar allgemein UserInterfaceDesign) durchaus gegen die Moral der Gegenwelt gültige Regeln aufstellen und begründen. Ich 2. Sicart, The Ethics of Computer Games, des Spiels verstoßen kann. Und natürlich kann nur hoffen, dass es mir gelungen ist. Massachusetts Institute of Technology, kann es innerhalb der Gegenwelt sehr wohl Wolfgang Walk 2009, p.4

63 Post Mortem Making Games 01/2016 ENGINES OF VENGEANCE VON DER FIXEN IDEE ZUR VOLLWERTIGEN APP Christoph Soyère und Serdar Balli blicken auf die Entwicklung ihres Mobile Games zurück, das als Hobbyprojekt neben ihrer Arbeit entstand, und verraten, welche Probleme dies mit sich brachte.

Christoph Soyère ngines of Vengeance (EoV) startete über, was man gern einsetzen will oder kann. ist 3D-Artist als Hobbyprojekt und basierte auf Aber wenn es so weit ist, sollte man even- bei CipSoft. der Idee von Serdar, ein Roboter- tuelle technische Schwierigkeiten aus dem Kampfarena-Spiel zu bauen. Die Weg räumen, damit es später keine bösen Idee erwies sich am Anfang als Überraschungen gibt. noch sehr diffus und es dauerte ei- Zwei der wichtigsten Fragen für uns bei der nige Abende und Kinobesuche, bis Entwicklung von EoV waren die Physik und Chris ist zurzeit als 3D-Artist bei CipSoft in Regensburg beschäftigt. wir genauer wussten, wie das Projekt werden die Texturen im Spiel. Er begann seine Karriere bei Bigpoint in Hamburg und unter anderem E sollte – zum Beispiel sprachen wir einen Abend an »Farmerama« mitgewirkt. Nach einem kurzen Intermezzo bei lang fast nur über Jetpacks. Box2D Daedelic wechselte er nach München zu Topalsson und arbeitete an Parallel zu den genannten Vorbereitun- Ein wesentlicher Bestandteil von EoV ist, Visualisierungen für Audi mit. Nach seiner Zeit bei Bigpoint hat er sich Serdar Balli und »Engines of Vengeance« angeschlossen und in seiner gen hatten wir schon mit der Entwicklung dass der Spieler sein eigenes Fahrzeug nach Freizeit daran getüftelt. angefangen, aber bei jedem Treffen kamen uns Belieben zusammenstellen kann, ohne Vorga- neue Einfälle und EoV wurde immer umfang- be von Item-Slots und Rotationsgraden. Das reicher. Aus einem Level wurden drei bis vier, erstellte Fahrzeug wird dann in einem Physik- Serdar Balli und aus ein paar Items wurden über hundert basierten Kampf gegen eine KI oder einen ist iOS-Entwickler (inklusive Upgrades). Als Indie-Entwickler be- menschlichen Gegner gesteuert. bei AOK Systems. grenzte uns glücklicherweise keine Deadline, Als wir damals mit der Entwicklung anfin- daher konnten wir uns Zeit lassen. gen, gab es noch kein iOS 7 und somit auch noch kein SpriteKit von Apple. Daher haben Die besondere Technik wir uns entschieden, das Spiel mit Cocos2d In einem Spiel gibt es immer eine Reihe von und Box2D zu entwickeln. Box2D ist eine Serdar arbeitet seit 2014 als iOS-Entwickler bei der AOK Systems Techniken, die essenziell sind für das Gesamt- Open-Source-2D-Physik-Engine, die in C++ in Berlin. Zuvor war er als Flash-Entwickler bei der Young Internet konzept. Im Folgenden erklären wir einige programmiert ist. GmbH tätig, wo er für die Entwicklung des Kinderportals »Panfu« Techniken, die bei der Entwicklung von EoV Außer der Physiksimulation bietet Box2D zuständig war. Später wechselte er zu Bigpoint und entwickelte im wichtig waren. noch eine Vielzahl von Funktionen an, wie »Pirate Storm«-Team sowie im »Dark Orbit«-Team den Flash-Client. Seit Mitte 2013 spezialisierte er sich auf die iOS-Entwicklung und Jeder Entwickler kennt das: Nachdem die zum Beispiel Joints, Collision Detection, Filter, hat inzwischen Apps unter anderem für den Spiegel-Verlag und die Spielidee steht und das Game-Design-Doku- RayCasting und vieles mehr, was uns bei der ProSiebenSat.1 GmbH entwickelt. Sein Hobbyprojekt »Engines of Ven- ment erstellt ist, geht es darum, welche Tech- Arbeit zugutegekommen ist. Außerdem hat geance« ist seit Mitte dieses Jahres in Apples App Store erhältlich. nologien man einsetzt, um das gewünschte Box2D eine breite Community und man findet Ziel zu erreichen. Natürlich macht man sich sehr viele Informationen im Netz. Die Einbin- schon vorher bei der Planung Gedanken dar- dung von Box2D in Xcode und Cocos2d ist recht

Engines of Vengeance lässt die Spieler verrückte Fahrzeuge nach Belieben zusammenbauen, mit denen sie dann gegen ihre Gegner in einer Arena antreten.

64 einfach, weil es schon vordefinierte Templates gibt, die man benutzen kann. Zunächst haben wir für alle Spielelemente sogenannte Body-Objekte erzeugt. Bodies kann man als Sammlung von Eigenschaften eines Körpers betrachten. Sie bestehen in Box2D aus einer oder mehreren geometrischen Formen. Die Formen werden mittels sogenannter b2fixture-Objekte erzeugt. In Box2D gibt es dynamische und statische Bodies. Dynamische werden im Allgemeinen für bewegliche Objek- te benutzt und statische eher für unbewegliche wie Wände und Boden. Wir haben versucht, die geometrischen Formen für die Physikberechnung der Objekte so einfach wie möglich zu halten, damit wir Rechenzeit sparen. Daher hat ein Körper bei uns nie mehr als acht Eckpunkte. Außer der Form haben wir verschiedene Eigenschaften wie etwa Dichte, Federkraft und Reibung für die Objekte definiert. Ein weiterer Vorteil von Box2D ist, dass man bei der Erstellung der Objekte mittels Bitmas- In Engines of Vengeance lässt sich über die b2Fixture-Objekte auf die tatsächlichen Items schließen, zu dem sie gehören und dementspre - king festlegen kann, mit welchen anderen chend eine Aktion auslösen. Hier wird der erste Treffer zurückgegeben. Objekten sie kollidieren sollen: Eine Kanonen- kugel zum Beispiel soll nicht mit einer anderen Kanonenkugel kollidieren, oder eine Münze, Objekte. Somit kann jeder seiner Fantasie die für den Spieler bestimmt ist, braucht keine freien Lauf lassen und einzigartige Fahrzeuge Kollisionsabfrage für den Gegner. erstellen, die sich dann im Spielverlauf physi- kalisch korrekt verhalten. Compound Objects Um die so erstellten Körper beliebig miteinan- RayCastCallback der zu verbinden, haben wir für jedes Element Eine nützliche Funktion bei der Arbeit mit einen oder mehrere Knotenpunkte fest defi- Box2D ist die RayCastCallback-Funktion. Man niert. Box2D bietet für solche Anforderungen erzeugt einen Strahl mit einer bestimmten sogenannte Joints, die je nach Art verschie- Position und Richtung. Wenn der Strahl eine dene Verbindungen zwischen zwei Objekten geometrische Form trifft, wird eine Callback- herstellen können. Funktion ausgeführt. In dieser Funktion kann Für uns waren in erster Linie Weld Joints man sich verschiedene Daten zurückgeben und Revolute Joints von Interesse. Weld Joints lassen. In erster Linie haben wir das zum verbinden wie ein unbewegliches Gelenk Zielen für die KI benutzt. zwei Objekte fest miteinander. Revolute Joints Wie der Spieler selbst verfügt der KI-Gegner hingegen verbinden die Objekte zwar auch im Spiel über spezielle Waffen, die eine gewis- fest miteinander, aber sie bieten Rotations- se Cooldown-Zeit haben. Deshalb muss beim freiheit. Diese Art von Verbindungen haben Abfeuern der Waffe möglichst etwas getrof- wir bei Rädern genutzt. fen werden, weil sie eine Weile braucht, um Darüber hinaus hat ein Revolute Joint eine wieder aufzuladen. Damit die KI ihre Waffen besondere Funktion, denn es kann als Motor aber nur dann aktiviert, wenn sich wirklich (Joint Motor) wirken. Zuerst haben wir diese etwas in der Schusslinie befindet, erzeugt das Funktion der Joints als Antrieb für unsere Spiel regelmäßig einen RayCast von der Waffe Räder eingesetzt, bis wir bald darauf gemerkt aus in Schussrichtung. Erst wenn der Callback haben, dass uns das die Freiheit nimmt, frei ein feindliches Fahrzeugteil zurückmeldet, drehende Räder an unserem Fahrzeug zu ha- zündet die KI ihre Kanone. ben. Wenn der »Motor« nicht aktiv war, wurde Auch an anderen Stellen wie zum Beispiel das Fahrzeug quasi abgebremst. bei der Laser Gun kommt diese Technik zum Wir entschieden uns dann, diese Funktion Einsatz. Der Laser ist die ultimative Waffe abzustellen und stattdessen ein Drehmoment im Spiel. Einmal abgefeuert zerschneidet er (Torque) auf die Räder wirken zu lassen, um alles, was ihm in den Weg kommt. Wenn der einen Motorantrieb zu simulieren. Strahl den gegnerischen Rumpf trifft, ist das Wenn der Spieler zwei Teile miteinander Fahrzeug sofort zerstört. Daher ist der Laser verbinden will, muss er nur die gewünschten nur ein One-Shot-Item und kann somit nur Knotenpunkte beider Elemente verbinden und einmal verwendet werden. eventuell die Rotation definieren. Die Logik da- Um nun festzustellen, was der Schuss des hinter erstellt bei Spielbeginn automatisch das Lasers alles trifft, bietet sich hervorragend die Das Beispiel zeigt ein Granatwerfer-Sprite und das dazugehörige dazu passende Joint und die physikalischen RayCast-Methode an: Hierbei werden die geo- Box2D--Shape.

65 Post Mortem Making Games 01/2016

metrischen Formen nicht wirklich zerschnitten, aus einem short-Wert für die ID des Sprites, sondern durch zwei kleinere Formen ersetzt. zwei short-Werten für die x- und y-Positionen Dadurch bekommt man als Spieler den Ein- sowie einem float-Wert für die Rotation. Erst druck, das Element sei tatsächlich zweigeteilt. nach diesem Schritt war eine passable Kom- Beim nächsten Schritt, wenn man die munikationsgeschwindigkeit via Bluetooth getroffenen Objekte jetzt entlang des Laser- und WLAN gegeben. strahls zerschneiden will, reicht der eine Treff- punkt jedoch nicht aus. Um aus einem Shape Heavy Metal zwei zu machen, muss man die vorhandenen Chris und ich (Serdar) hatten uns ein paar Eckpunkte noch um weitere zwei Eckpunkte Monate nach Projektbeginn in einem Cof- ergänzen, nämlich um den Eintritts- und feeshop in Hamburg zusammengesetzt, um Austrittspunkt des Laserstrahls. über einen passenden Namen für das Spiel Weil die erklärte Methode aber nur den nachzudenken. Einen halben Tag lang schrie- ersten Trefferpunkt mit jedem Objekt lieferte, ben wir eine Menge Namen und Wörter auf, wendeten wir einen Trick an, um auch den die uns gefielen. Aus diesen Wörtern, die wir zweiten Punkt zu bekommen. Wir ließen einen notiert hatten, versuchten wir verschiedene RayCast aus der entgegengesetzten Richtung Kombinationen zu bilden. erzeugen. Somit konnten wir den zweiten Am Ende des Tages glaubten wir, endlich Schnittpunkt mit den Shapes ermitteln. den besten Namen für unser Spiel gefunden Nach dem Erzeugen der neuen Formen zu haben: Engines of Vengeance. Das gefiel uns mussten wir nur noch dafür sorgen, dass auf Anhieb und passte unserer Meinung nach 1. die Originalformen verschwinden und zum Spiel wie die Faust aufs Auge. 2. auch die Texturen für die neuen Formen er- Nun galt es festzustellen, ob der Name und zeugt beziehungsweise gezeichnet werden. die Domain mit diesem Namen noch verfügbar waren. Nach einiger Recherche fanden wir her- Multiplayer und Physics aus, dass die Domain noch frei und im App Store Als wir anfingen, den Zweispieler-Modus kein Programm mit diesem Namen veröffent- zu implementieren, standen wir vor einem licht worden war. Auch konnten wir im Netz großen Problem. Weil wir nur eine Peer-to-Peer- kein Produkt finden, das so hieß. Aber wir ent- Verbindung aufbauen und keinen Server haben, deckten eine Heavy-Metal-Band aus Edinburgh der die Kommunikation und Physik steuert, mit dem Namen »Engines of Vengeance«. mussten diese Aufgaben verteilt werden. Sofort kontaktierte ich sie via Facebook. Ich Das war bis dahin auch keine große Heraus- schrieb ihnen, dass wir gerade dabei sind, ein forderung. Wir definierten das eine Gerät als Indie-Spiel zu entwickeln, für das wir ihren Host und das andere als Client. Der Host erstellt Namen verwenden möchten. Ich fragte sie, ob ein Spiel, der Client kann sich danach verbinden das eine Verletzung ihrer Rechte wäre, falls wir und der Kampf beginnt. Beide Seiten schicken eine App mit diesem Namen veröffentlichen einander ihre Daten mittels Bluetooth und würden. Ihre Antwort sollte uns positiv überra- WLAN und reagieren auf eingehende Daten. schen: Sie schrieben, dass das keine Verletzung Schnell stellten wir allerdings fest, dass die sei, da es sich hierbei um gängige Wörter aus Physiksimulation nie synchron sein kann, dem Sprachgebrauch handele. Stattdessen frag- wenn sie auf beiden Geräten gleichzeitig läuft. ten sie, ob wir denn schon eine Hintergrundmu- Minimale Verzögerungen führten dazu, dass sik für unser Spiel hätten und vielleicht an einer zum Beispiel auf einem Gerät das Fahrzeug Cross-Marketing-Strategie interessiert wären. umkippte, aber auf dem anderen Gerät nicht. Sie würden uns kostenlos ihre Musik zur Verfü- Das war ein großes Problem. gung stellen und ihren Fans das Spiel vorstellen, Wir versuchten, die Werte beider Geräte zu wenn wir im Gegenzug ihren Bandnamen in vergleichen und zu interpolieren, doch dieser der App und im App Store erwähnen. Versuch lieferte auch keine zufriedenstellenden Weil wir zu diesem Zeitpunkt noch gar keine Ergebnisse. Am Ende war die einzig logische Musik hatten und ihre Titel sehr gut zu einem Lösung: Der Host übernimmt die Physiksimu- Actionspiel passten, nahmen wir das Angebot lation und teilt dem Client die Positionen von freudig an. Die Band erstellte ein paar tolle jedem einzelnen Sprite mit. Somit war sicherge- Tracks für unser Spiel; überhaupt klappte die stellt, dass beide Geräte synchron laufen. Zusammenarbeit hervorragend. Nun traten aber neue Probleme auf: die Menge der Daten und die Notwendigkeit Grafik der ständigen Aktualisierung. Um das zu EoV ist ein 2D-Spiel, in dem wir durch einen umgehen, änderten wir die Datenstruktur, die Parallaxe-Effekt mit vier Ebenen etwas Tiefe am Anfang als String-Datei definiert war, in suggerieren. Der Kampf findet immer auf der binäre Daten-Objekte um. Aber noch immer zweiten Ebene – einer Plateauebene – statt. Das waren die Daten, die hin- und hergeschickt Spiel ist also komplett in 2D. wurden, zu groß, sodass wir die Daten für die Die Grafik ist fast vollständig in 3ds Max Die Bilder zeigen einen Fahrzeugrumpf und Räder mit Aktualisierung der Positionen in ein eigenes (Mental Ray) und Adobe Photoshop entstan- visueller Darstellung der Knotenpunkte und die dazugehörigen binäres Format umwandelten, um noch mehr den. Nur die Komposition des Intros haben wir Box2D-Körper. Speicher zu sparen. Dieses Format bestand in Fusion von Black Magic Design gemacht.

66 Die Komposition des Intros entstand in Fusion, einer Node-basierten Software, die auch für Hollywood-Produktionen zum Einsatz kommt.

Nach einem normalen auch die Beleuchtung sind auf verschiedenen Arbeitstag noch mal arbeiten Ebenen herausgerendert und/oder erst in Wir versuchen hier kurz zu erklären, wie wir Photoshop zusammengebaut. an das Projekt herangegangen sind. EoV sollte Items zwar gut aussehen und beeindrucken, aber In EoV gibt es diverse Items, die der Spieler wir wollten nicht unsere komplette Freizeit verwenden kann. Jeder Gegenstand hat drei dafür opfern. Für das Design jedes Levels verschiedene Qualitätsstufen, eine beschädigte hatten wir ein paar grobe Skizzen angelegt, Variante und – besonders die besseren Objekte Aus einem Shape werden zwei. Die neuen Eckpunkte werden damit der Aufbau der Assets in 3D nicht zu – zusätzlich noch Effekte und Animationen. Die durch die RayCast-Methode ermittelt und zusammen mit den alten viel Zeit verschlingt. beschädigte Version ist obendrein verbrannt. für die beiden neuen Formen benutzt. Die Eckpunkte verlaufen Levelbau Außerdem gibt es jede Version noch in gefrore- gegen den Uhrzeigersinn. Um bei der Erstellung der Modelle so effizient nem Zustand. Das sind insgesamt zwei, vier … wie möglich zu sein, versuchten wir, mög- ziemlich viele Einzelteile. lichst viele Meshes wiederzuverwenden und Um nicht jedes Item separat erstellen zu zum Beispiel die letzte Parallaxe-Ebene mit müssen, renderten wir die normale und eine weniger Details auszustatten. eingedellte Version in 3ds Max. Den Rest (ver- Zum Texturieren verwendeten wir Fototex- brannt, gefroren etc.) erstellten wir in Photo- turen. Varianten der Texturen und Metall- shop mit unterschiedlichen Batches, die recht Materialien wurden prozedural generiert. Für lang sind und verschiedene Ebenen-Effekte Reflexionen setzten wir ein HDR ein. Echtzeit- und Filter miteinander kombinieren. Reflexion hat nur das Wasser im dritten Level. Beim Design der Hintergründe mussten wir Der Anfang zum Schluss darauf achten, dass sich die Ebenen glaubwür- Als unser Projekt zum größten Teil fertig war, dig verschieben. Beim Stadtlevel war das noch entschieden wir uns, noch ein Intro zu machen. kein Problem, weil die Gebäude und die Straße Die meisten Teile dafür verwendeten wir aus nicht zusammenhängen. Bei den Levels »Fab- dem zweiten Level – der Fabrik – wieder. rik« und »See« war es etwas schwieriger, weil Das Zeitaufwendigste war dabei, die Ka- eigentlich alles aus einem Guss ist. merafahrt richtig einzustellen. Die Sequenz Die Items, aus denen die Kampfmaschinen schließlich mit allen Layern zu rendern, dauer- gebaut werden, sind in derselben Kamera te drei Tage und zwei Nächte. gerendert wie die Hintergründe, allerdings Die Komposition machten wir wie bereits orthografisch. Ansonsten hätten wir für jedes erwähnt mit Fusion. Das Programm ist Node- Item unzählige Render machen müssen. basiert und unserer Meinung nach angenehm Der Vergleich zeigt die gerenderten Paralaxebenen vor dem Durch die orthografische Kamera stechen die zu handhaben, hatte aber in der Version, die Postprocessing, in Photoshop übereinander gelegt (oben) und Items immer etwas hervor, was sie besser wir benutzten, ein, zwei Möglichkeiten weni- schließlich die gerenderten Ebenen nach dem Postprocessing. erkennbar macht. Aufgrund der Ähnlichkeit ger als im Vergleich Photoshop. der Beleuchtung und der Nachbearbeitung zwischen Items und Level fügen sich die Teile Ein kleines Fazit dennoch gut in jeden Level ein. Ich finde, alles in allem ist Engines of Ven- Postprocessing geance ein schönes Spiel geworden. Auch Das Postprocessing – einer der wichtigsten Teile einige Monate nach unserem Release gefällt es der Grafik – war gleichzeitig auch die beste mir noch gut, selbst wenn ich ab und zu eini- Möglichkeit für mich, Zeit zu sparen. Da EoV ein ges sehe, das wir verbessern könnten. Obwohl 2D-Spiel ist und es nicht viele Animationen gibt, die Entwicklung dieses Spiels an manchen war Photoshop die logische Wahl. Abenden schon ziemlich anstrengend war, hat Jeder Level war beim Rendern relativ neu- es uns viel Spaß gemacht, daran zu arbeiten. tral ausgeleuchtet, wobei die Hintergründe Wir konnten auch einige Dinge lernen, die sich immer etwas dunkler waren und der Fokus sicherlich positiv auf unseren Workflow und auf der Kampf-Ebene lag. Tiefenunschärfe, die Qualität unserer täglichen Arbeit ausge- Der Hauptkörper (Body) aus Kupfer in den verschiedenen Stadien Occlusion, Godrays, Lightfog etc. und teilweise wirkt haben. Christoph Soyère, Serdar Balli »normal«, »gefroren«, »beschädigt« und »beschädigt gefroren«.

67 Case Study Making Games 01/2016

CROWFALL HOW MMO VETERANS TRY TO REINVENT THE GENRE

Since the huge success of Blizzard’s World of Warcraft, the genre of MMORPGS is crowded by more or less all the same games. That’s why some veterans of the genre try to revive it with new ideas. Here they look at the genre itself, at their kickstarter campaign and at what their game Crowfall is all about.

J. Todd Coleman rowfall is a new type of Mas- Going back to the story analogy, it’s not entirely is Co-Founder sively Multiplayer Online Game. possible to map some narratives – like »Game of of ArtCraft Entertainment. However, there isn’t a good Thrones«, for instance – to the Heroes Journey. word or acronym yet for what The story includes a seemingly endless proces- we are doing, so we came up sion of interesting characters caught up in a with one: we call it a »Throne complicated web of military strength, economic War Simulator«. The core idea machinations and political intrigue. J. Todd Coleman is an internationally recognized designer and basically revolves around this thought: Most MMOs have traditionally mapped to producer of AAA massively-multiplayer online games. He is the C■■ In fantasy literature (all fiction, really) there the Heroes’ Journey narrative; pushing the creator (creative director and executive producer) of the popular are a handful of story arcs that resonate player forward via one or more narrative family-friendly hit, »Wizard101«, the highly anticipated follow-up, with the human experience. threads that weaves together and force coop- »Pirate101«, and the cult-classic, »Shadowbane«. J. Todd has been ■■ personally recognized as a leader in online gaming, joining Game »Lord of the Rings«, the grandfather of eration with other players to create social ties. Developer Magazine’s Top 50 Game Developers List in 2010 and being fantasy, is one of them. It roughly follows There are a number of benefits to this model … named the industry’s number 1 Most Influential Game Developer in the Heroes Journey; the adventurer(s) ■■ As a designer, you have control over the 2011 by Beckett Massive Gamer Magazine. J. Todd has spent his must undertake a quest into the dark and player experience. entire career launching technology start-ups: Reliant Data Systems dangerous world beyond the safety of their ■■ Content can be created in way that it can (acquired by Compuware in 1999), Wolfpack Studios (acquired in home to learn and grow and, ultimately, feel personal for each player, in spite of the 2004 by Ubisoft), and KingsIsle Entertainment (privately held) – where, as the first producer and creative visionary, he built the game save their tribe from destruction. fact that thousands of other players are ex- development studio and grew it to a team of 200+ designers, artists and engineers prior to his departure in early 2013. Likewise, there are any number of genres (and sub-genres, and sub-sub-genres) within gam- ing … RPGs traditionally follow some variation of the Heroes Journey. Puzzle Games provide mathematical or spatial challenges that players noodle over, sometimes loosely tied together with a narrative or the added pres- sure of a countdown timer. Simulation games allow experimentation with a set of tools to achieve emergent (and often unpredictable) results. Strategy games require resource man- agement with a goal of (typically) capturing more or different resources, until ultimately there is a winner, and the game ends.

68 periencing the same thing. (Unfortunately, includes elements of MMORPGs, strategy this effect is typically short lived – it works games and realistic simulations. The goal is Gordon Walton on new players, but wears off fairly quickly.) to create an online experience that allows for is Co-Founder of ArtCraft Entertainment. ■■ It can be an effective means of engaging the emergence of storylines similar to »Game the player for hundreds-to-thousands of of Thrones« – where the players are given hours of content. the tools to literally change the world around them, amassing armies and founding king- It also has some distinct disadvantages … doms, building castles and forging empires. ■■ It is very expensive to create, as the content The core of this vision revolves around the Gordon Walton has been authoring games and managing game development since 1977. He was most recently VP and Executive gets very little reuse. idea of »Eternal Heroes, Dying Worlds«. Like ■■ Producer at Disney Playdom. Eventually, it gets boring. Players figure out a traditional MMO, characters are persistent, Prior positions include: VP and co-Studio General Manager at Bio- the pattern, and it begins to feel hollow. and the advancements that are gained by Ware Austin working on »: The Old Republic«; VP, Executive ■■ Additionally, that feeling of »uniqueness« players while playing the game will last Producer and Studio Manager at Sony Online Entertainment in Austin, eventually wears off, as players recognize forever. The worlds, however, are temporary with direct ownership of »Star Wars Galaxies« and an unannounced that they are the 89,473rd person to save – they exist for a set duration, like a strategy product, prior to this he was VP and Executive Producer of » Online« at Electronic Arts/, and in the same role for this particular farm from the wolves in the map. Each campaign has a unique map, with managing » Online«; he also served as Senior nearby forest. a unique scattering of resources. VP and General Manager of Studios, where he oversaw Players enter the map with a persistent Are there other Models? the development of several MMOGs including »Air Warrior« and character, and explore the world in an effort »Multiplayer Battletech«. Yes. At the advent of the Massively Multiplayer to capture terrain, build castles, and win the Gordon has owned and managed two development companies and Online genre, there was a LOT of experimenta- throne. At the end of each campaign, one was development manager for both Three-Sixty Pacific and Konami tion. In 2004, however, almost all of that experi- guild or faction will emerge victorious and be of America, Inc. He has personally developed more than 30 games and overseen the development of more than 200 games. mentation came to a halt. The overwhelming gran ted the spoils of war. success of »World of Warcraft« (which polished When the campaign ends, that map is the Heroes’ Journey style of MMO gameplay to destroyed. The characters move on to the next an unprecedented level) suddenly ushered in an world, to fight for the next throne in the quest age of »me, too«-games … when a single game to gain glory, wealth and power. cracks the formula to generate billions of dollars in revenue annually, what seems to be the safest The Crowdfunding Campaign bet to replicate that success? To replicate that We decided to treat our crowdfunding cam- design, of course. As a result, the last decade has paign like a product launch. We started work- been almost devoid of innovation. ing months in advance on three major areas: ■■ the Pitch (to sell the vision in a compelling Radical Innovation way, and make it obvious how we were dif- In 2011 to 2012, everything changed with the ferent from all of the games out there) advent of crowdfunding. MMOs require a LOT ■■ the Eye Candy (using a TON of concept of funding – millions of dollars, at a minimum. art to add compelling visuals to bring the Game ideas that were radically different or vision to life) unique (i.e. not like World of Warcraft) were ■■ the Prototype (to show credibility and for- deemed »too risky« by game publishers and ward momentum) investors and therefore rarely funded. Suddenly, the appearance of Kickstarter of- Our goal was to build a community of interes- fered a new avenue of funding. Game creators ted players as quickly as possible – and to could appeal directly to their audience and sell make them passionate about our vision. Of a game based off a compelling vision. Sudden- course, we hoped that some of them would ly, innovation could be rewarded. eventually become backers, but our goal In early 2015, ArtCraft pushed this idea even initially was to build mass, not to try and further with a successful crowdfunding cam- convince anyone to support us financially. The MMORPG Crowfall is being developed paign for a new type of MMO, »Crowfall«. A One major advantage that we had was by veterans of the genre who try to revive this special unique blend of very different genres, Crowfall that, in our particular genre, innovation is type of games that – in their opinion – lack innovation since the huge success of »World of Warcraft«.

69 Case Study Making Games 01/2016

The clues were anything from bits of backstory or lore to concept art to character reveals. We even dropped sound clips and music tracks … small pieces that could eventually be used to see the whole of our vision. Now, as I said: We knew that we had something quite special, our game really IS completely different. This strategy would have been an abysmal failure if we had opened the mystery box to reveal that we were building just another »World of Warcraft« clone. But since our game WAS different, we had a lot of fun teasing out the hints of our vision! And because the discussion and debate was happening on our forums, we could react in real-time to our community of mystery-solvers. After using some private money for the initial funding of the game, ArtCraft started a Kickstarter campaign – which was a huge We didn’t really have to rely on red herrings, success. Right now players can still pledge money for the game on the official website. because our audience has a set of assumptions based on decades of MMOs that have come before us … so instead of injecting false hints, quite rare. We knew that we had something we just let some of those assumptions stand, really unique – our game really is completely even when they didn’t make sense as part different than any other games that are avail- of the whole. For the most part, we kept the able – and that really became the core of our game interesting by changing the order of the crowdfunding strategy. elements that we revealed (and sometimes We crafted our awareness campaign doing it in a manner where the individual around a simple idea: People don’t like to pieces seemed contradictory without some leave questions unanswered. If you present other missing piece, i.e. »but how can these someone with a question, they often won’t be two elements possibly fit together?!«). content until they know the answer. I call our 45 days later, when the countdown timer approach »mystery box« marketing, because expired, we revealed exactly WHAT was in the I can ima gine an old circus barker standing box. We explained the game vision in detail. on a stage, shouting to a crowd, »Who knows We answered all the remaining questions, what lies within the mystery box?! Once you held a Reddit AMA and numerous live chats, see it, you won’t believe your eyes!« and we of course revealed our greatest secret This was the core of our campaign: We (that in Crowfall, the player characters are revealed the idea of the game slowly over time, persistent, but the worlds are not). like adding pieces to a jigsaw puzzle to reveal We also revealed a few more elements that the entire image. Our community was able to we were keeping secret for the big reveal: participate in a »game of rampant specula- We were using exciting new technology that tion« – we engaged them in trying to solve the allowed the entire world to be destructible mystery of »What Lies In The Box«. (collapse towers! siege castles! burn buildings Our mystery box campaign lasted around 45 to the ground!) – and, for the first time, we days. We put a timer on our website that said, showed gameplay footage from our proto- in effect, »We are playing a mystery game! Join type, which the community didn’t even know our community and guess what kind of MMO we were working on! In an instant, the vision we are making! If you don’t think that sounds became that much more real. like fun, no problem – when this countdown The mystery box campaign was overwhelm- timer expires, everything will be revealed.« ingly successful. We blew past our initial tar-

Crowfall is meant to be comparable to »Game of Thrones« with its intrigues and alliances. Therefore, a player can rule over a kingdom and assign other players to key positions within the realm.

70 get of 20,000 registered players and amassed over 50,000 people. And, as we hoped, a core group of these players believed enough in our vision (and our team) to give us financial support to make the game happen … and, as a result, our Kickstarter campaign hugely successful! The Big Idea Now that we’ve explained how we revealed our game, let’s spend a moment explaining what it is that we revealed! The promise of Crowfall is more than just »a series of military campaigns«. It is a dynamic universe of countless unique worlds, and the size and scope of this universe will be always changing as new worlds are born, old worlds die, and the players vie continually for control of the virtual universe. One of the main features of Crowfall is that players can build up a kingdom of their own, which will be persistent. The resources they need In addition to the campaign worlds, players for that can be gathered in traditional quests. can create their own worlds, which are never destroyed – we call these the »Eternal King- doms«. They act as the central base of power, The Endgame social hub, and an economic foundation of Crowfall breaks the paradigm of the tradi- your empire. tional MMO. Instead of a series of pre-written Players can collect materials – iron, stone, quests, players are given a set of tools that can timber, rare and precious metals – and use be used to literally change the face of each these to build shops, foundries, castles and Campaign they participate in. No questlines. homes in their kingdom. »Eternal Kingdoms« No dungeon raids. Monsters exist only to in- can be enormous – large enough to support crease the threat level of each campaign – not even the largest player guild – and players to provide a series of easy trial that advance have complete control to customize the map. your character for nothing more than mind- Mountains and rivers, oceans and forests; less, repetitive farming. the monarch of the kingdom can lay out the Additionally, we use voxel technology to kingdom and divide up the land however he allow our players to carve up and shape the or she desires. world, in a manner similar to »Minecraft« – The Narrative Hook only with a very different focus. To date, most Who are these players? Why do they live games have used voxel technology and dyna- forever? How can they travel between these mic terrain to give players the ability to build »Eternal Kingdoms«, and fight over the things; the focus is on self-expression and »Dying Worlds«? artistic creation. Voxels are typically to create a The players are immortals, champions glorified virtual sandbox. selected by the Gods to prove their worth in Crowfall uses voxel technology for a very an eternal conflict for control of heaven and different reason: to destroy things. Castles earth. Every campaign is different – the maps and fortifications in the Crowfall universe are different, the factions are different, even exist to allow players to defend territory and the rules of engagement are different – and stockpile resources. The goal of this game is players can choose which God to fight for, and to kick sandcastles over, and build empires in which cause to champion. their place.

Screenshots from the very first playtest that backers could join. This was only featuring the combat system and brought useful insights for the developers.

71 Case Study Making Games 01/2016

Like in any other MMORPG the players can create a character, which then will be persistent and can choose from different archetypes etc.

A Game of Guilds and Factions Are you Guys serious? Can you really Crowfall is a game for groups. Solo play is create something this ambitious? allowed – in fact, some archetypes (like the Absolutely. In fact, we’re already doing it. We Assassin, or the Stalker) exist primarily for the ended our Kickstarter campaign successfully solo players. The game really shines, how- on March 24th, 2015. ever, when players work together to achieve a A mere 16 weeks later, we opened up our common goal. There are three paths to success first test for external players. The scope of the in Crowfall: initial test was simple: lay the technology ■■ Glory: Amassing martial strength, in foundation necessary to test real time combat both skill and numbers. Master the blade, in a virtual environment with a full physics Crowfall will use Voxel Farm engine thanks to which buildings can discover ancient rituals or amass an army simulation. be destroyed by the players in detail. to lay siege to your neighbors and conquer We wrapped the test in a team-based, the world! single elimination PvP match known as »The ■■ Wealth: Become a legendary craftsman Hunger Dome«. Players were able to select and build a mercantile empire. Collect rare one of three base archetypes (the Knight, the materials, negotiate supply lines, and build a Confessor or the Centaur Legionnaire) and name for yourself that is whispered among were randomly placed on a team of three to heroes in every kingdom, in every world. fight on behalf of one of the gods. ■■ Power: Build a kingdom to last the ages. A large sphere encircled the map, and slowly Carve up your domain in regions and pro- collapsed inward towards a large keep in the vinces, recruit other players to be your vas- middle. This sphere was »The Hunger«, a ma- sals and promote the best of them to be lords levolent force of corruption and evil. Any player and ladies in your burgeoning empire. trapped in »The Hunger« would die quickly. Since only one team can emerge victorious, Who is creating Crowfall? players very quickly learned that the path to Where did this Idea come from? victory requires coordination with your (ran- ArtCraft is a new game studio in Austin, Tex- domly selected) teammates. as. It was founded by two very experienced While »The Hunger Dome« match is not MMO producers: intended to be a part of the final game, it was J. Todd Coleman was the executive producer an effective (and extremely fun!) way for play- and creative director of »Shadowbane«, ers to get a taste for how combat will feel in »Wizard101« and »Pirate101«. His games have Crowfall, and for ArtCraft to have a chance to won numerous awards (include numerous build out and prove the technology that will Game of the Year awards and even the pres- be needed for launch. tigious Family Game of the Decade award) Our next round of testing begins in Novem- and attracted over 50 million players (and ber of 2015, and picks up where »The Hunger counting). Dome« left off – only with more features, more Gordon Walton was the executive producer content and more of our game vision realized. of »Ultima Online«, »Star Wars: Galaxies«, »The Sims Online« and »Star Wars: The Old When will it be done? Republic«. He is one of the most experienced Testing is already underway, and open to our and respected producers in the industry, hav- backers (based on pledge level). In November, ing shipped over 200 titles and some of the we’ll be inviting more than 4,000 backers biggest (and most successful) MMOs in the to participate. The current focus of testing is history of the genre. team-based PvP combat in our physics-simu- In addition, Gordon and Todd have collected lated environment. Interested players can back a world-class team that includes some of the us right now at www.crowfall.com! The game most experienced game designers, artists and will be ready for a public launch in December programmers working in the industry today. of 2016. J. Todd Coleman, Gordon Walton

72 JOB EXCHANGE Are you looking for new employees? Do you want to hire the best talent in the industry? Then the job exchange on makinggames.biz is the perfect match for you:

Makinggames.biz is the BIGGEST WEBSITE on game development in Central Europe with the perfect target group for your jobs! High reach thanks to the CROSSPROMOTION ON GAMESTAR.DE AND GAMEPRO.DE, Germany’s leading B2C-websites on videogames. GREAT VALUE – choose a single job posting for 95 Euros per month or a flatrate for 595 Euros per month, offering a subscription model with bonuses like free ads. A FREE TRIAL OFFER lets you post up to 3 jobs free of charge for a runtime of 14 days and guarantees a RISK FREE BOOKING.

For more information visit: www.makinggames.biz/jobexchange

Or get in contact: Sebastian Weber Phone: +49 (0)89 / 244 136 650 E-Mail: [email protected] Firmenregister Making Games 01/2016 DIE BRANCHE IM ÜBERBLICK www.makinggames.biz Online-Register mit Suchfunktion. Zu jedem Key Player finden Sie zusätzlich ein detailliertes Firmenportrait. FIRMENREGISTER Helfen Sie uns! Vergessen Sie die Auskunft! Hier finden Sie sämtliche uns bekannten Sie haben einen Fehler entdeckt oder vermissen Ihre Firma? Dann schreiben Sie uns: Publisher, Entwickler, Dienstleister, Ausbilder und Verbände der [email protected], Betreff: Firmenregister deutschsprachigen Spiele-Industrie – von 3d-io bis Z-Software.

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 3d-io Rheingaustraße 94 65203 Wiesbaden 0611 / 5829602 [email protected] 5d lab Georges-Köhler-Allee 79 79110 Freiburg 0761 / 2038043 [email protected] Adrastea Bielefelder Str. 5 90425 Nürnberg 0700 / 42300000 [email protected] Aesir Interactive Grafingerstraße 6 81671 München [email protected] ANIMA Entertainment Konsul-Smidt-Straße 84 28217 Bremen 0421 / 5784220 [email protected] AntMe! Friedenstrasse 33 85221 Dachau [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf 07351 / 441307 [email protected] Beardshaker Games Wartenau 16 22089 Hamburg 040 / 28471900 [email protected] BIGITEC Theaterstraße 22 53111 Bonn 0228 / 42976585 [email protected] BIGPOINT Drehbahn 47-48 20354 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] b-interaktive Lohbachstraße 12 58239 Schwerte 02304 / 3382391 [email protected] Bit Barons c/o Wailua Games Schellingstraße 35 80799 München 089 / 41617744 [email protected] Black Forest Games Innovationszentrum, Hauptstraße 1a 77652 Offenburg 0781 / 31057910 [email protected] Blazing Badger Niddastraße 64 60329 Frankfurt am Main [email protected] Blue Byte Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Blue Byte Mainz Römerpassage 1 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] Bongfish Schönaugasse 8a/2 A-8010 Graz +43 / 676 / 7822203 [email protected] Bright Future Gustav-Heinemann-Ufer 56 50968 Köln 0221 / 78982171 [email protected] Brightside Games Marie-Elisabeth-Lüders-Straße 1 10625 Berlin 0177 / 3354447 Broken Rules Interactive Media Johann Strauss Gasse 20/8 A-1040 Wien [email protected] Bronx Studios Entertainment Olof-Palme-Straße 13 60439 Frankfurt 069 / 870050660 [email protected] BSS web consulting Savignystraße 74 45147 Essen 0201 / 5200044 [email protected] Buntware Games Colmarerstrasse 9 79106 Freiburg 0761 / 3891598 [email protected] Bumblebee. Gerresheimer Straße 7 51674 Wiehl 02261 / 4795001 [email protected] ByteRockers Schivelbeiner Straße 1 10439 Berlin 030 / 232573390 [email protected] Bytro Labs Rödingsmarkt 29 20459 Hamburg [email protected] Caipirinha Games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] Candygun Games Hamburger Strasße 132 22083 Hamburg 040 / 20947878 cerasus.media Rosenthaler Straße 51 10178 Berlin 030 / 802089990 [email protected] Chasing Carrots Hornbergstraße 94 70188 Stuttgart 0711 / 64519353 [email protected] Chimera Entertainment Karlstraße 68 80335 München 089 / 210205790 [email protected] CipSoft Prüfeninger Straße 20 93049 Regensburg 0941 / 6308280 [email protected] Cliffhanger Productions Seidengasse 32/NB/7 A-1070 Wien [email protected] ClockStone STUDIO Claudiastraße 14 6020 Innsbruck +43 / 512 / 890377 [email protected] Cooee Europaallee 7-9 67657 Kaiserslautern 0900 / 1002273 Crafty Studios Lichtenwörthergasse 112a A-7033 Pötsching [email protected] Crazy Bunch Billhorner Röhrendamm 8 20539 Hamburg 0173 / 4361509 [email protected] creatale Mörikestraße 28/2 71636 Ludwigsburg 07141 / 2399563 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442142 [email protected] Crytek Grüneburgweg 16-18 60322 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] Cyber Arena Entertainment Group Sebastian Kneippgasse 30 2380 Perchtoldsdorf [email protected] Dachshund Games Turmstraße 48 10551 Berlin [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 51 22453 Hamburg 040 / 43261270 [email protected] Decane Hallerstraße 5e 20146 Hamburg 040 / 42910947 [email protected] Deck13 Interactive Gutleutstraße 82 60329 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] Deep Silver Fishlabs Großer Burstah 50-52 20457 Hamburg 040 / 8888000 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] Digitalmindsoft Wichernstraße 10 89073 Ulm [email protected] Doublesmith Ranzonigasse 3/3 A-3100 St. Pölten +43 / 699 / 19447880 [email protected] dreiNET Bergedorfer Straße 96 12623 Berlin [email protected] eelusion Paul-Lincke-Ufer 39 10999 Berlin [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen 02405 / 4239970 [email protected] Enter-Brain-Ment Littenstraße 106/107 10179 Berlin [email protected] Envision Entertainment Binger Straße 38 55218 Ingelheim [email protected] eos interactive Carl-Zeller Straße 16 75015 Berlin 07252 / 957757 [email protected] exDream Hildesheimer Straße 5 30169 Hannover 0511 / 37077675 [email protected] exozet Platz der Luftbrücke 4-6 12101 Berlin 030 / 2465600 [email protected] extra toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt am Main 069 / 48440040 [email protected] eyefactive Feldstraße 128 22880 Wedel 04103 / 903800 [email protected] FAKT Software Dufourstraße 28 04107 Leipzig 0341 / 14990564 [email protected] Fameside Entertainment Storkower Straße 158 10407 Berlin 030 / 40577053 [email protected] Fancy Bytes Niederstraße 5 26931 Huntorf 02151 / 3259912 [email protected] Far Away Illustration & Design Im Goldberg 42 63571 Gelnhausen [email protected]

74 DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail FDG Entertainment Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 18941370 [email protected] flaregames Kaiserstraße 146-148 76133 Karlsruhe 0721 / 1831540 [email protected] Frame6 Mindener Straße 30 40227 Düsseldorf 0211 / 23938236 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Paracelsusstraße 57 42283 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Software Essener Straße 66 46047 Oberhausen 0208 / 3066670 [email protected] funworld Photo Play Straße 1 A-4860 Lenzing +43 / 7662 / 67850 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 38746600 [email protected] GameArt Studio Bismarckstraße 107 10625 Berlin [email protected] GameDuell Taubenstraße 24-25 10117 Berlin 030 / 288768210 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling 08035 / 6689 [email protected] Gaming Minds Studios Georgstraße 6 33330 Gütersloh [email protected] Gbanga Limmatstrasse 73 CH-8005 Zürich +41 / 43 / 5366701 [email protected] GIANTS Software GmbH Rütistrasse 18 8952 Zürich-Schlieren +41 / 44 / 5082176 [email protected] Goal Games Feurigstraße 54 10827 Berlin [email protected] goodbeans Winsstraße 62 10405 Berlin 030 / 802087400 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 9 22761 Hamburg 040 / 2198800 [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien +43 / 1 / 4945056 [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] iLogos Europe Pezolddamm 98a 22175 Hamburg 0160 / 7002927 [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5 / HAMTEC Haus 2b 59065 Hamm 02381 / 488818 [email protected] InnoGames Friesenstraße 13 20097 Hamburg 040 / 78893350 [email protected] Instance Four Friederikastraße 65 44789 Bochum 0234 / 89038971 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] it Matters Games Am Studio 2A 12489 Berlin [email protected] Jo-Mei Monumentenstraße 35, Aufg. C 10829 Berlin 030 / 81494080 [email protected] K1010 Media Erkelenzdamm 59-61 10999 Berlin 030 / 57709936 [email protected] keen games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] King Art Tiefer 5 28195 Bremen 0421 / 322760 [email protected] KORION Simulation Mömpelgardstraße 16 71640 Ludwigsburg 07141 / 3898231 [email protected] kr3m.media Kaiserstraße 158 76133 Karlsruhe 0721 / 18395918 Kritzelkratz 3000 Dieselstraße 2-6 97082 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] kunst-stoff Kottbusser Damm 73 10967 Berlin 030 / 23457178 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 5019780 [email protected] MADE Alter Schlachthof 39 76131 Karlsruhe 0721 / 78809460 MaDe Games GbR Neetix – Wycislik Hochstraße 34 41334 Nettetal [email protected] McPeppergames Nikolaus-Molitor-Straße 11a 97702 Münnerstadt 09733 / 781006 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 4105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] Mex IT Mallinckrodtstraße 320 44147 Dortmund 0231 / 58680722 [email protected] Mimimi Productions Berg-am-Laim-Straße 64 81673 München 089 / 809115070 [email protected] Mind Elevator Games Prenzlauer Promenade 190 13189 Berlin 030 / 91744394 [email protected] mobivention Gottfried-Hagen-Straße 24 51105 Köln 0221 / 6778110 [email protected] Moonbyte Games Wormser Landstraße 17 67346 Speyer 06232 / 8774482 [email protected] NeoBird Südwestpark 37-41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 78107075 [email protected] Noumena Studios Lützowstraße 33 10785 Berlin 030 / 53148825 [email protected] NovaTrix / Animedo Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] online4ever Limited Manitiusstraße 6 1067 Dresden 0351/ 2063875 [email protected] OFM – OnlineFussballManager Eupener Straße 60 50933 Köln 0221 / 88892920 [email protected] Outline Development Hauptstraße 122 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Pappuga Fürther Straße 212 90429 Nürnberg 0911 / 32378310 [email protected] Phobetor Wiesentalstraße 5 90419 Nürnberg 0911 / 9389292 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] pixeltamer.net Clausewitzstraße 6 10629 Berlin 030 / 34347690 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Playnik Im Derdel 17 48161 Münster 02534 / 9733530 [email protected] playzo Heinrich-Herz- Straße 6 64295 Darmstadt 06151 / 6673700 [email protected] plazz entertainment Augustmauer 1 99084 Erfurt 0361 / 2169460 [email protected] Pop Rocket Games Gasstraße 10 22761 Hamburg 040 / 822449040 Procontis Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 430111 [email protected] Promotion Software Karlstraße 3 72072 Tübingen 07071 / 91670 [email protected] Quadriga Games August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam 0331 / 23189660 [email protected] Rat King Entertainment Robert-Franz-Ring 3 06108 Halle 0345 / 6141741 [email protected] Ravensburger Digital Kaflerstraße 8 81241 München 089 / 12228180 [email protected] Reality Twist Berg-Am-Laim-Straße 64 81673 München 089 / 380129500 [email protected] Realmforge Studios Hofer Straße 15 81737 München 089 / 55069134 [email protected] RedMoon Studios Dieselstrasse 16 86368 Gersthofen 0821 / 45598000 [email protected] REDOX Game Labs Jakob-Haringer Straße 5 A-5020 Salzburg +43 / 662 / 273273 [email protected] remote control productions Karlstraße 68 80335 München 089 / 21020570 [email protected] RockAByte Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 80147950 [email protected] SAFKAS Development Schulze-Delitzsch-Straße 39 04315 Leipzig [email protected] Sandbox Bornholmer Strasse 71 10439 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Scorpius Forge Hörvelsinger Weg 29-31 89081 Ulm 0731 / 14410099 [email protected] Serious Games Solutions August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam 0331 / 23189680 [email protected] Sharkbomb Studios Durlacher Allee 53 76131 Karlsruhe 0160 / 92502633 [email protected] Silent Dreams Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr [email protected] SilentFuture Triebelsheide 37b 42111 Wuppertal 0202 / 3935366 [email protected] Simlity Moritz-von-Rohr-Straße 1a 07745 Jena 03641/3279684 [email protected] Skunk Brothers Dieselstraße 12 61191 Rosbach [email protected] SlipShift Friedrichstraße 122 10117 Berlin 030 / 27581581 [email protected] Snowstep Development Heinrich-Holtschneider-Weg 76 40489 Düsseldorf 0201 / 17848176 [email protected] Socialspiel Schmalzhofgasse 26 / Top 5-6 A-1060 Wien [email protected] SOLID WHITE design digital media Mönchhaldenstraße 27A 70191 Stuttgart 0711 / 12375149 [email protected] Solimedia Productions Bahnhofstr. 4a 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected]

75 Firmenregister Making Games 01/2016

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Sparrow Games Wegenerstraße 1 13088 Berlin 030 / 50915356 [email protected] SpinBottle Games Weidkamp 3 45355 Essen 0201 / 1789614 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] Splitscreen Studios Neuer Kamp 30 20357 Hamburg [email protected] Springwald Software Alter Eistreff 36 44789 Bochum 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Interactive Media Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 60430280 [email protected] stillalive studios Rosengasse 1 A-6020 Innsbruck +43 / 650 / 3468942 [email protected] Stratosphere Games Gormannstraße 14 10119 Berlin 0177 / 7887699 [email protected] Studio Fizbin Hoferstraße 20 71636 Ludwigsburg 07141 / 9923866 [email protected] Sunlight Games Im Klapperhof 7-23 50670 Köln 0221 / 16823466 [email protected] symblCrowd In der Schleh 27 5224 Eschweiler 0152 / 55878044 [email protected] Team Vienna Games Kaiserstrasse 84/1/6 A-1070 Wien [email protected] TG Nord Große Düwelstraße 28 30171 Hannover 0511 / 9409208 [email protected] the Good Evil Gilbachstraße 22 50672 Köln 0221 / 16894248 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] unikat media Eckdrift 10 19061 Schwerin 0385 / 64105688 [email protected] upjers Hafenstraße 13 96052 Bamberg 0951 / 510908100 [email protected] VisionaryX Friedrichstraße 12 71101 Schönaich 07031 / 2850/ 414 [email protected] V-Play Kolonitzgasse 9/11-14 A-1030 Wien [email protected] Wolpertinger Games Karlstraße 68 80335 München 089 / 210205700 [email protected] wooga Saarbrücker Straße 38 10405 Berlin 030 / 32505294 [email protected] Xendex Mariahilfer Strasse 176/6 A-1150 Wien +43 / 1 / 89080090 [email protected] XYRALITY Friedensallee 290 22763 Hamburg 0 / 4035730010 [email protected] YAGER Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] zeitland media & games Mathildenstraße 10/1 71638 Ludwigsburg 07141 / 5050565 [email protected] Zeroscale Schwedter Straße 9a 10119 Berlin 030 / 405057929 [email protected] Zone 2 Connect Fürstenwall 70 40219 Düsseldorf 0211 / 5422400 [email protected] Z-Software Lindemannstrasse 81 44137 Dortmund 0231 / 33015031 [email protected]

FREELANCER DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Caspar Siebel Theresienhöhe 1 80339 München 017661615291 [email protected] Christian Küchmeister (3D Artist / Game Design) Lauensteinstraße 9 22307 Hamburg 0163 / 4841841 [email protected] Eric Jannot (Game Design, Game Writing) Sonnenallee 70 12045 Berlin 0178 / 5223697 Filippo Beck Peccoz Franz-Joseph-Straße19 80801 München 089 / 80033204 [email protected] Jochen Hamma (Producing) Wehinger Weg 9 78583 Boettingen 07429 / 910793 [email protected] Jörg Beilschmidt (Game Design) Berliner Ring 20 21406 Melbeck 0172 / 4311243 [email protected] Kim Lange (Full Service Agency) Landwehr 192 46045 Oberhausen 0178 / 2375418 [email protected] Marco Sowa (Producing, Development) Postfach 420566 50899 Köln 0221 / 16916844 [email protected] Martin Linnartz (3D Artist, Game Developer) Achenbachstraße 19 40237 Düsseldorf 0211 / 17838926 [email protected] Martin Nerurkar (Game Design) Durlacher Allee 53 76131 Karlsruhe [email protected] Nico Nowarra (Storytelling) Friedbergstraße 9 14057 Berlin 030 / 31801899 [email protected] Niels Bauer Games (Game Design) Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] Pinky Pills (2D-Grafik, Game Design, Concept) Swindonstraße 162 38226 Salzgitter 05341 / 2886036 [email protected] Sebastian Zimmermann (3D Character Creation) 0176 / 23844655 [email protected] Thomas Obermaier (Programmierung) Kapellenstraße 1 86869 Gutenberg 0170 / 3815144 [email protected] Wolfgang Walk (Full Scale Producing) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected]

PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 505 Games Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 3088792 Activision Blizzard Deutschland Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 [email protected] ad2games Rosenstraße 17 10178 Berlin 030 / 240888221 [email protected] Aeria Games Europe Schlesische Straße 27, Aufgang C 10997 Berlin [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] AppLift Rosentraße 17 10178 Berlin 030 / 240888208 [email protected] astragon Software Limitenstrasse 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 146450 [email protected] Bandai Namco Entertainment Germany Carl-Benz-Straße 21 60386 Frankfurt am Main 069 / 24449100 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst 02131 / 76501 [email protected] Bigpoint Drehbahn 47-48 20354 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] bitComposer Entertainment Mergenthalerallee 79-81 65760 Eschborn 06196 / 7793810 [email protected] Capcom Entertainment Germany GmbH Borselstraße 20 22765 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] Covus Crobo Schwedter Straße 263 10119 Berlin [email protected] Crimson Cow Tarpen 40, Haus 5 22419 Hamburg 040 / 59355237 [email protected] Crytek Grüneburgweg 16-18 60322 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53-Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 43261270 [email protected] Deck13 Interactive Gutleutstraße 82 60329 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] dreamfab Domplatz 3 93047 Regensburg 0941 / 569591520 dtp entertainment Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] dtp young entertainment Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Electronic Arts Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 975820 European Games Group Wiener Platz 7 81667 München [email protected] EuroVideo Medien Bavariafilmplatz 7 / Gebäude 33 82031 Grünwald 089 / 96244442 [email protected] flashpoint Valvo Park - Haus 5c / Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 710060 [email protected] GameDuell Taubenstraße 24-25 10117 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] GameGenetics Alte Jakobstraße 85-86 10179 Berlin 030 / 922512769 [email protected] Gameloft Karl-Liebknecht-Straße 5 10118 Berlin 030 / 20188429 [email protected] GameTwist Mariahilfer Straße 47/1/102 1060 Wien +43 / 1494 / 5056 [email protected] GamesInFlames Karlstraße 68 80335 München 089 / 210205715 [email protected] gamigo Behringstraße 16b 22765 Hamburg 040 / 4118850 [email protected] Halycon Media An der Autobahn 24 23858 Reinfeld 04533 / 61090 [email protected] Headup Games Nordstraße 102 52353 Düren 02421 / 4868700 [email protected]

76 PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail HitFox Group Rosenstraße 17 10178 Berlin 030 / 240888200 [email protected] Infernum Productions Uhlandstraße 175 10719 Berlin 030 / 91201090 [email protected] InnoGames Friesenstraße 13 20097 Hamburg 040 / 78893350 [email protected] Intenium Neuer Pferdemarkt 1 20359 Hamburg 040 / 25494296 [email protected] Kalypso Media Group Wilhelm-Leuschner-Straße 11-13 67547 Worms 06241 / 5061900 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 242450 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] McGame.com Fürstenwall 69 40217 Düsseldorf 0211 / 63550100 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] Millform Kummelenstrasse 20 CH-4104 Oberwil/BL +41 / 61 / 7220712 [email protected] mixtvision Digital Leopoldstraße 25 80802 München 089 / 383770925 [email protected] Morphicon Limited Lindwurmstraße 88 80337 München 089 / 45235460 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nordic Games Landstraßer Hauptstraße 1/18 A-1030 Wien +43 / 1 / 2365487-0 [email protected] Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 02574 / 9270 [email protected] Phenomedia An der Sandkull 81a 47445 Moers 02327 / 9970 [email protected] Playa Games Alstertor 9 20095 Hamburg 040 / 76793220 [email protected] Players Rock Entertainment Goseriede 4 30159 Hannover 0511 / 3539940 [email protected] ProSiebenSat.1 Games Medienallee 6 85774 Unterföhring 089 / 950710 [email protected] Ravensburger Digital Kaflerstraße 8 81241 München 089 / 12228180 [email protected] Reality Twist Berg-Am-Laim-Straße 64 81673 München 089 / 380129500 [email protected] redspotgames Postfach 310464 80104 München 089 / 4036370 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Achnerstraße 1036 50858 Köln 0221 / 4560 [email protected] Rumble Media Kriegsstraße 5 76137 Karlsruhe 0721 / 2018020 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] SERU Industriestraße 8 24589 Nortorf 04392 / 84900 [email protected] Sony Computer Entertainment Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Square Enix Domstraße 17 20095 Hamburg 040 / 30633400 Take-Two Interactive Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] Thumbr Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 /300137100 [email protected] Tipp24 Entertainment Straßenbahnring 11 20251 Hamburg [email protected] Tivola Publishing Oeverseestraße 10-12 22769 Hamburg 040 / 7070063 [email protected] TopWare Interactive Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 0721 / 9151010 [email protected] Traffic Captain Wendenstraße 21b 20097 Hamburg 040 / 23706800 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] United Soft Media Verlag Thomas-Wimmer-Ring 11 80539 München 089 / 29088175 [email protected] upjers Hafenstraße 13 96052 Bamberg 0951 / 510908100 [email protected] ZeniMax Germany Schillerstraße 15/17 60313 Frankfurt am Main [email protected]

PUBLIC SECTOR Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail BIU Charlottenstraße 62 10179 Berlin 030 / 24087790 [email protected] BIU.Dev/BIU.Net Charlottenstraße 62 10117 Berlin 030 / 24087790 [email protected] FilmFernsehFonds Bayern Sonnenstraße 21 80331 München 089 / 5446020 [email protected] Film- und Medienstiftung NRW Kaistrasse 14 40221 Düsseldorf 0211 / 9305000 [email protected] G.A.M.E. Französische Straße 48 10117 Berlin 030 / 346550980 [email protected] gamearea FRM Holzhausenstraße 22 60322 Frankfurt am Main 069 / 94419441 [email protected] gamecity:Hamburg Habichtstraße 41 22305 Hamburg 040 / 2270190 [email protected] GAMEplaces Hanauer Landstraße 126-128 60314 Frankfurt am Main 069 / 21236214 [email protected] games.net berlinbrandenburg Ackerstraße 3A 10115 Berlin 030 / 24628570 [email protected] GDI.Ruhr Kreuzstraße 1 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 69801520 [email protected] Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38 - 42 65189 Wiesbaden 0611 / 7748481 [email protected] medienboard berlin-brandenburg August-Bebel-Straße 26-53 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 743870 [email protected] MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg Breitscheidstraße 4 70174 Stuttgart 0711 / 90715-300 [email protected] Mitteldeutsche Medienförderung Hainstraße 17–19 4109 Leipzig 0341 / 269870 [email protected] nordmedia Expo-Plaza 1 30539 Hannover 0511 / 1234560 [email protected] Northstar Developers Bödekerstr 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngaße 14 A-1120 Wien +43 / 1810 / 328912 [email protected] Stiftung Digitale Spielkultur Torstraße 6 10119 Berlin 030 / 29049290 [email protected] USK Torstraße 6 10119 Berlin 030 / 24088660 [email protected] WERK1 München Grafinger Straße 6 81671 München 089 / 9952990 [email protected]

EDUCATION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Acagamics e.V. Universitätsplatz 2, G29 39106 Magdeburg [email protected] Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] BTK – Hochschule für Gestaltung Bernburger Straße 24-25 10963 Berlin 030 / 338539510 [email protected] Cologne Game Lab / Fachhochschule Köln Ubierring 40 50678 Köln 0221 / 82753095 [email protected] Designhochschule Schwerin Bergstraße 38 19055 Schwerin 0385 / 5559775 [email protected] EC Europa Campus Lyonerstraße 34 60528 Frankfurt am Main 0621 / 8425660 FH OÖ Studienbetriebs GmbH Softwarepark 11 A-4232 Hagenberg +43 (0) 5080420 [email protected] FH Trier Schneidershof 54293 Trier 0651 / 8103345 [email protected] FH Technikum Wien Mariahilfer Straße 37-39 1060 Wien +43 / 1 / 588390 [email protected] FH Salzburg Urstein Süd 1 A-5412 Puch/Hallein +43 / 50 / 22110 [email protected] Games Academy Berlin Rungestrasse 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Games Academy Frankfurt Hanauer Landstraße 146 60314 Frankfurt 069 / 42696460 [email protected] Gesellschaft für Personalentwicklung und Bildung Beuthstraße 7-8 10117 Berlin 030 / 9339480 [email protected] Hochschule Harz Friedrichstrasse 57-59 38855 Wernigerode 03943 / 659100 [email protected] Hochschule Mittweida (FH) Technikumplatz 17 09648 Mittweida [email protected] HTW Berlin Wilhelminenhofstraße 75a 12459 Berlin 030 / 50190

77 Firmenregister Making Games 01/2016

EDUCATION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Macromedia Akademie Elsenheimerstraße 63 80687 München 089 / 96160800 [email protected] Macromedia Akademie Naststraße 11 70376 Stuttgart 0711 / 2807380 [email protected] Macromedia Akademie Brüderstraße 17 50667 Köln 0221 / 3108223 [email protected] Macromedia Hochschule Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] media Akademie – Hochschule Stuttgart Tübinger Straße 12-16 70178 Stuttgart 0711 / 925430 Mediadesign Hochschule Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 4506050 [email protected] S4G School for Games Gubener Straße 47 10243 Berlin 030 / 96595244 [email protected] SAE Institute Berlin Soltauer Straße18-22 13509 Berlin 030 / 43094470 [email protected] SAE Institute Bochum Metzstraße 23 44793 Bochum 0234 / 93451310 [email protected] SAE Institute Frankfurt Homburger Landstraße 182 60435 Frankfurt am Main 069 / 543262 [email protected] SAE Institute Hamburg Feldstraße 66 20359 Hamburg 040 / 23688080 [email protected] SAE Institute Köln Medienzentr. Ost, Carlswerkstr. 11c 51063 Köln 0221 / 9541220 [email protected] SAE Institute Leipzig Dittrichring 10 40109 Leipzig, 0341 / 3085160 [email protected] SAE Institute München Bayerwaldstraße 43 81737 München 089 / 89068771 muenchen.sae.edu SAE Institute Stuttgart Stuttgarter Straße 23 70469 Stuttgart 0711 / 81473690 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884225 [email protected] SRH Hochschule Heidelberg Ludwig-Guttmann-Straße 6 69123 Heidelberg 06221 / 882790 [email protected] Zürcher Universität der Künste Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 / 43 / 4464646 [email protected]

BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 4-REAL INTERMEDIA (Lokalisation) Ludwigstraße 32 63067 Offenbach 069 / 8090880 [email protected] adjust Saarbrücker Strasse 36 10405 Berlin 030 / 91460083 Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] Aruba Events Kreuzstraße 1-3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 6982608 [email protected] arvato games task force Carl-Bertelsmann-Straße 161F 33332 Gütersloh 05241 / 803074 [email protected] Brehm & v. Moers Anna-Louisa-Karsch-Straße 2 10178 Berlin 030 / 2603050 [email protected] Die Hobrechts (Game Thinking) Hobrechtstraße 65 12047 Berlin 030 / 62901232 [email protected] Dr. Behrmann & Härtel Rechtsanwälte Kantstraße 98 10627 Berlin 030 / 319984910 [email protected] Buschbaum Media & PR Emanuel-Leutze Straße 21 40547 Düsseldorf 0211 / 5988140 [email protected] Clans.de (Network) Pinnasberg 47 20359 Hamburg 040 / 78800990 [email protected] CULTURETRANSLATE Lyoner Straße 34 60528 Frankfurt am Main 069 / 659998000 [email protected] DELASOCIAL Christoph-Probst-Weg 31 20251 Hamburg 040 / 87979890 [email protected] Digital River Vogelsanger Straße 78 50823 Köln 0221 / 310 88614 [email protected] Effective Media Josef-Haumann-Straße 10 44866 Bochum 02327 / 22310 [email protected] Frankfurter Buchmesse Reineckstraße 3 60313 Frankfurt am Main 069 / 21020 [email protected] Freaks 4U Gaming An der Spreeschanze 10 13599 Berlin 030 / 41719113 [email protected] Friedmann Kommunikation Schanzenstraße 36 51063 Köln 0221 / 5348710 [email protected] Gärtner PR Destouchesstraße 68 80796 München 089 / 30766854 [email protected] Game Developers Conference Europe Kaiser-Wilhelm-Straße 30 12247 Berlin 030 / 34622644 [email protected] gamescom Messeplatz 1 50679 Köln 0221 / 8213894 [email protected] Games Foundation Neuer Kamp 30 20357 Hamburg [email protected] Games Quality Zum Wasserwerk 15 15537 Erkner 03362 / 885688 [email protected] Gamify Now! Karlstraße 68 80335 München 089 / 210205715 [email protected] GAMINSIDE Kaiserstraße 2-4 1070 Wien +43 / 0676 / 5379776 [email protected] GAN Game Ad Net Stresemannstraße 342 22761 Hamburg 040 / 67586750 [email protected] Ganz & Stock (Personnel Consulting) Westhafentower, Westhafenplatz 60327 Frankfurt am Main 069 / 710456380 [email protected] GlobaLoc Storkower Straße 158 10407 Berlin 030 / 428075780 [email protected] GRAEF Rechtsanwälte Jungfrauenthal 8 20149 Hamburg 040 / 80600090 www.graef.eu HoneyTracks (Game Analytics) Schelling Straße 35 80799 München 089 / 28723995 [email protected] IEM Consulting (Business Development, Finanzierung) Hanauer Landstraße 192 60314 Frankfurt am Main 069 / 15346479 [email protected] IHDE & Partner (Rechtsberatung) Schoenhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318660 [email protected] INPROMO Gasstraße 6a 22761 Hamburg 040 / 23881771 [email protected] iVentureCapital Wendenstraße 21 B 20099 Hamburg 040 / 8081250 [email protected] LaterPay (Zahlungsdienstleister) Auenstraße 100 80469 München 089 / 416137319 [email protected] Lightning PR Gundelandstraße 13 60435 Frankfurt [email protected] LOVOO Prager Straße 10 01069 Dresden 0351 / 41889939 [email protected] Marchsreiter Communications Guldeinstraße 41a 80339 München 089 / 51919942 [email protected] Medienachse (Full-Service, Businessplanung) Trappentreustraße 10 80339 München [email protected] M.I.T. – Media Info Transfer Albert-Einstein-Ring 8 22761 Hamburg 040 / 30066890 [email protected] MOTION AREA Sommerstraße 3 65197 Wiesbaden 0611 / 56597577 [email protected] Osborne Clarke (Anwaltskanzlei) Innere Kanalstraße 15 50823 Köln 0221 / 51084000 [email protected] Partnertrans (Loka- lisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] paysafecard.com Wertmarken Am Europlatz 2 1120 Wien +43 / 1 / 72083800 [email protected] Pixelworkshop / IG Computergrafik Hirschengasse 1/26 1060 Wien +43 / 1 / 5880118698 [email protected] Quinke Networks (PR, Marketing) Bei den Mühren 70 20457 Hamburg 040 / 43093949 [email protected] remote control productions (Producing) Sendlinger-Tor-Platz 6 80336 München 089 / 210205700 [email protected] Rode + Mathé (Rechtsberatung) Henriettenweg 4 20259 Hamburg 040 / 43270432 [email protected] ROESSLER PR (Marketing, PR, Consulting) Walter-Leiske-Straße 2 60320 Frankfurt am Main 069 / 514461 [email protected] S&H Entertainment Localization (Lokalisation) Weidenstraße 10a 82110 Germering 089 / 80076290 [email protected] SCC (Crossmedia) Orleansstraße 5a 81669 München 089 / 33094660 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Straße 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] Schulte Riesenkampff (Rechtsberatung) An der Hauptwache 7 60313 Frankfurt am Main 069 / 900266 [email protected] Selected Minds (Personalberatung) Walther-Rathenau-Straße 16 64521 Groß-Gerau 06152 / 1871830 [email protected] Serious Games Conference Expo Plaza 1 30539 Hannover 0511 / 1234560 [email protected] Sputnic Consulting Ehrenbergerstr. 11 98693 Ilmenau 03677 7996990 [email protected] swordfish PR (PR, Marketing) Habsburgerplatz 2 80801 München 089 / 96160840 [email protected] Translation-Taxi Beusselstraße 28 10553 Berlin 030 / 28371428 [email protected] Turtle Entertainment (eSport) Siegburger Straße 189 50679 Köln 0221 / 8804490 [email protected] Two Pi Team Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 9411914 [email protected] Visibility Communications (PR, Text) Wichertstraße 16/17 10439 Berlin 030 / 58859941 [email protected] waza! Sonnenallee 70 12045 Berlin 0178 / 5223697 [email protected] Webedia Gaming Ridlerstraße 55 80339 München 089 / 244136600 david. [email protected]

78 FREELANCER BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Ahmet Iscitürk Kernstraße 37 90429 Nürnberg 0911 / 27472885 [email protected] Anja Weiligmann Kramers Kamp 1a 48291 Telgte 02504 / 7399601 [email protected] Anne-Petra Lellwitz (Marktforschung) Fichtestrasse 65 63303 Dreieich 0160 / 2014364 [email protected] Arwed-Ralf Grenzbach (Consulting) Friedrich-Ebert Anlage 18 60325 Frankfurt am Main 0171 / 6486720 [email protected] Christiane Gehrke Friedrich-Wilhelm-Straße 15 12103 Berlin 030 / 72010080 [email protected] Elisabetta Corapi 0176 / 99763437 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Grebenhain-Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] Kerstin Fricke Wissmannstraße 9 12049 Berlin 030 / 20059246 [email protected] Prof. Dr. Malte Behrmann Ganghoferstraße 4 12163 Berlin [email protected] 030 / 65214472 Marc Huppke (Projektmanagement) Frankfurter Straße 5 64521 Gross-Gerau 06152 / 9614432 [email protected] Marc Oberhäuser (Consulting) Berzbuirer Strasse 98 52355 Düren 02421 / 51547 [email protected] Stefan Köhler (Lektor / Autor) Am Salgenteich 34 38259 Salzgitter 0176 / 22512273 [email protected]

TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] Augenpulver (Grafik) Dotzheimerstraße 164, 4.OG 65197 Wiesbaden 0611 / 94574340 [email protected] Augmented Minds Fasangartenstraße 134 81549 München 089 / 69386904 [email protected] BiteTheBytes (Middleware) St. Gallener Straße 9 36039 Fulda 0661 / 2006899 [email protected] B.TON Medien (Audio, Musik) Luise-Ullrich-Straße 4 82031 Grünwald 089 / 189425490 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] Creature Factory Graefestraße 33 10967 Berlin 030 / 26301330 [email protected] Crytek (3D-Engine) Grüneburgweg 16-18 60322 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] DICO Deutschland Freiburger Straße 5 51107 Köln 0221 / 20430504 [email protected] Doublesmith (Art/Animation) Ranzonigasse 3/3 A-3100 St. Pölten +43 / 699 / 19447880 [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] eurosimtec Merowingerplatz 1 40225 Düsseldorf 0211 / 3018560 [email protected] Exit Games (Network Engine) Hongkongstraße 7 20457 Hamburg 040 / 4135960 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Essenerstraße 3 46047 Oberhausen 0208 / 82858923 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach +41 / 7 / 92793244 [email protected] fatfoogoo Mariahilferstraße 50 A-1070 Wien +43 / 1 / 23622970 [email protected] Flow Studios Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 80929203 [email protected] Games Quality (Quality Assurance) Zum Wasserwerk 15 15537 Erkner 03362 / 885688 [email protected] Global Producer (Production) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 97722400 [email protected] Glare Studios (Grafik) Mansteinstraße 18 20253 Hamburg 02307 / 4388404 [email protected] Goal Games Feurigstraße 54 10827 Berlin 030 / 78957102 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 02594 / 7928217 [email protected] Hans HiScore (Audio) Friedrich-Ebert-Anlage 11-13 60327 Frankfurt 0151 / 11616133 [email protected] Havok Arbachtalstraße 6 72800 Eningen 0712 / 1986993 [email protected] Intulo (3D, Animation) Lindholz 89 31139 Hildesheim 05121 / 2944022 [email protected] Keuthen Robert-Koch-Straße 41 55129 Mainz 06131 / 880890 [email protected] Konsole Labs Gritznerstraße 42 12163 Berlin 030 / 23634838 [email protected] Lingoona (Lokalisations-Middleware) Hildastraße 38 68723 Plankstadt 06202 / 4095030 [email protected] Living Liquid Software Langer Weg 15 A-6020 Innsbruck +43 / 0 / 512263535 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] MobileBits (Mobile Engine) Lerchenstraße 28 22767 Hamburg 040 / 33429566 [email protected] morro images (Grafik) August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 97996610 [email protected] Nevigo (Tools & Middleware) Lyrenstraße 13 44866 Bochum 02327 / 8369840 [email protected] Periscope Studio (Audio) Am Diebsteich 55 22761 Hamburg 040 / 31811767 [email protected] Phenomatics (XNA-Entwicklung, Consulting) Hafenstrasse 47-51 A-4020 Linz/Donau +43 / 732 / 90155230 [email protected] PiXABLE STUDIOS Buchenstraße 16b 01097 Dresden 0351 / 56341360 [email protected] Polyce (Grafik) Littenstraße 106/107 10179 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] Polygonfabrik (Grafik) Friesenstraße 21 28203 Bremen [email protected] Project-C (HYDRA) Dorfstraße 50 29336 Nienhagen 05144 / 6988871 [email protected] Rabcat Computer Graphics (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Razer (Hardware) Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 419299300 Rocketbox Studios (Grafik) Leonhardtstraße 10 30175 Hannover 0511 / 8984384 [email protected] Spinor (3D-Engine) Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 54043980 [email protected] The Light Works (Grafik) Otto-Hahn-Straße 7 50997 Köln 02236 / 967322 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Tektroop (Support) Dechenstraße 8 40699 Erkrath [email protected] TON & SPOT audiodesign (Sound) Immanuelkirchstraße 15 10405 Berlin 030 / 92129727 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Walderseestraße 54 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Doormannsweg 43 20259 Hamburg 040 / 431690 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Grafik, Cinematics) Gneisenaustraße 10/11 97074 Würzburg 0931 / 8049000 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Oeltzenstraße 17 30169 Hannover 0511 / 1696959 [email protected] zuuka! (Audio, Lokalisation) Christian-Pless-Straße 11-13 63069 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected]

FREELANCER TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Alexander N. Ostermann (Animator) Breite Strasse 45 14199 Berlin 0176 / 10365759 [email protected] Andreas Adler (Audio) Wernigeroder Weg 18 30419 Hannover 0511 / 3889163 [email protected] Calined (Audio) Lange Straße 22 58089 Hagen 01577 / 9508456 [email protected] Daniel Pharos (Audio) Golddistelanger 15 80937 München 0179 / 5210100 [email protected] Johan Weigel (Musik / Ton / Sound) Christburger Straße 28 10405 Berlin 0176 / 41446494 [email protected] Max Schulz [email protected] Olaf Bartsch (Sounddesign) Sültstraße 62 10409 Berlin 0170 / 7743432 [email protected] Sabrina Heuer (Audio Production) Bachemer Straße 191 50935 Köln 0163 / 8604004 [email protected] Sound42 / Lukas Hasitschka Kulmgasse 38/8 1170 Wien +43 / 6641059157 [email protected]

79 Home Story Making Games 01/2016 Ein Tag bei … GAMING MINDS

Gut bewacht: das PlayStation-4-Devkit. Iteration ist des Entwicklers Last und Lust: Peter Grimsehl (Senior Programmer) beim Playtesting.

Programmierer Dennis Bellmann (vorne) heckt etwas aus. Ulf Winkelmann weiß noch nichts davon ...

Kennt jedes Büro: Die Programmierer Jan Kollmann, Adrian Lück und den faulen Sack, Ulf Winkelmann dürfen auch mal Spaß mit anderen der nur rumhängt. Spielen haben. Aber nur in der Mittagspause.

Adrian Lück (Junior Programmer) ganz entspannt vor dem Yoga-Zimmer. Das Gaming- Minds-Büro war früher mal ein Fitness-Center.

Die Regie-Anweisung lautete: Programmier- »Bitte auch darstellende Gesten«. Urgestein Hat ja fast gut geklappt. Bernd Ludewig ist bereits seit dem ersten Teil von Patrizier (1991) im Team an Bord.

Erfolgreicher Blick in die Glaskugel: Wünsche der Spieler und Kritiker offenbaren 80 sich Daniel Dumont Im Gemeinschaftsraum wird mittags gegessen und gezockt. Einmal auch ohne Tricks. im Monat veranstaltet die Gaming-Minds-Crew einen Filmabend. Gaming Minds Studios arbeiten derzeit an Updates zu »Grand Ages: Medieval«. Die erste große kostenlose Erweiterung »Siege & Conquest« traf den Nerv der Community. Hier zeigt das erfahrene Team wie es hinter den Kulissen des Kalypso Media eigenen Studios in Gütersloh aussieht.

Schiff Ahoi! Hier passt der Begriff Chef-Grafiker Guido Neumann »Rigging« im doppelten Wortsinne. achtet auf die Details.

Immer wieder faszinierend wie aus Zeichnungen 3D-Objekte werden.

Der Feuerlöscher ist nicht zufällig im Bild: Sebastian »Base« Walter ist als QA-Lead oft Retter in der Not.

Technical Director Kay Struve (links) und Creative Director Daniel Dumont mit dem nötigen Ernst bei der Sache.

Hat wohl am meisten zu tun: die Kaffeemaschine. Ein Projekt ist ohne Koffein nicht denkbar.

Das Gaming Minds-Team in (fast) voller Stärke.

Ein entspannter Gesichtsausdruck grenzt bei Ostwestfalen an Euphorie. Jan Kollmann und Kay Struve freuen sich sichtlich über die Qualität des Programm-Codes. Wieder eine authentische Szene. Aber wir fallen da Bei gutem Wetter wird nicht drauf rein: gegrillt. Und bei besonderen In Gütersloh Anlässen (passiert häufiger) gibt es nichts gibt’s auch Daniel Dumonts 81 zu sehen! berühmte Caipi-Bowle. Das nächste Heft Making Games 01/2016 MAKING GAMES VORSCHAU Conquering Weitere Themen Strategien für die Monetarisierung Next-Gen Die Experten von Playfab geben Tipps, wie Entwick- ler die Nutzer an ihre Spiele binden können, um Vor rund zwei Jahren erschien mit PlayStation 4 langfristig erfolgreich zu sein. und Xbox One die aktuelle Konsolengeneration. Interview zu Planet Coaster ERSCHEINT AM FEBRUAR 19. 2016 2016 Während in den ersten Monaten vor allem die großen Publisher wie Activision, EA und Ubisoft Nach Elite schraubt Frontier am nächsten klas- die Geräte mit langfristig vorbereiteten Inhalten sischen Projekt: einem Theme-Park-Manager. Im versorgten, sind beide Ökosysteme heute im Gespräch gibt das Team Einblicke in die Arbeiten. Grunde für jeden offen. Unsere Experten zeigen, MAKINGGAMES 02 wie Indie-Entwickler, kleine Studios und mittel- Post Mortem zu Puzzle Craft 2 ständische Publisher ihre Titel inzwischen auf den Das polnische Studio ATGames blickt auf die Ent- Konsolen veröffentlichen können und welche Vor- stehung des Puzzlespiels und auf die Zusammenar- und Nachteile beide mit sich bringen. beit mit EA Chilingo zurück.

IMPRESSUM REDAKTION KONTAKT KUNDENSERVICE GameStar GmbH Chefredakteur Layout & Design Anzeigenanfragen: Abonnement und Einzelbestellung: Redaktion Making Games Ralf Sattelberger 089 / 244 136-730 Making Games Kundenservice Heiko Klinge Sigrun Rüb (ltd.) Ridlerstraße 55 [email protected] ZENIT Pressevertrieb GmbH 80339 München Manfred Aumaier Director Sales: Postfach 81 05 80, 70522 Stuttgart Tel.: 089 / 244 136-600, Fax: 089 / 244 136-89 600 Ralf Sattelberger 089 / 244 136-730 Managing Editor Alexander Wagner Tel.: 0711 / 7252-275 Geschäftsführer: Nicolas John, Frank Meier Artikel- & Themenvorschläge: Fax: 0711 / 7252-377 Chefredakteur: Heiko Klinge (v. iS. d. § 55 Abs. 2 Sebastian Weber Eva Zechmeister [email protected] Österreich: Tel.: 01 / 219 55 60 RStV) - Anschrift des Verlags Anita Blockinger Recruiting- & Projektanfragen: Schweiz: Tel.: 071 / 314 06-15 Veröffentlichung gemäß §8, Absatz 3 des Ge set zes Redaktion (Freelancer) [email protected] E-Mail: [email protected] über die Presse vom 08.10.1949: Die GameStar GmbH Adressänderungen Abo: Web: www.makinggames.biz/shop ist eine 100%ige Tochtergesellschaft der Yassin Chakhchoukh [email protected] Bezugspreise: Webedia Gaming GmbH Patricia Geiger Lektorat (Freelancer) Änderungen für Firmenregister: Einzelpreis: 6,90 Euro Ridlerstraße 55, 80339 München [email protected] Jahresabo: 35,40 Euro Tel.: +49 (89) 244 136-600, Fax: -89600 Markus Schwerdtel Marion Schneider Betreff: Firmenregister (beinhaltet 6 Ausgaben) Geschäftsführer: Nicolas John Digitale Anzeigenannahme Print: Auslandspreise u. Mengenrabatt auf Anfrage Registergericht: Amstgericht München Manfred Aumaier, 089 / 244 136-668 Zahlungsmöglichkeit: Handelsregisternummer: HR B 218 859 Freie Mitarbeiter in dieser Ausgabe (Redaktion) [email protected] Postbank Stuttgart, BLZ 600 100 70 USt-ID Nr.: DE 300 33 09 61 Digitale Anzeigenannahme Online: Konto-Nr.: 311 704 Gesellschafter der Webedia Gaming GmbH sind die Amer Ajami, Serdar Balli, Jim Brown, J. Todd Coleman, [email protected] So erreichen Sie die Redaktion: Mehrheitsgesellschafter Webedia GmbH (Amtsge- Klaas Kersting, Sasa Marinkovic, Jacob Mikkelsen, Patrick Anzeigenpreise: GameStar GmbH richt Charlottenburg, HR B 114531 B), sowie PietS - www.makinggames.biz/mediadaten Redaktion Making Games miet Holding GmbH (Amtsgericht Köln, HR B 84294) O‘Luanaigh, Nick Price, Alice Ruppert, Jesse Schell, Christoph Druck und Beilagen: Ridlerstraße 55 und die Connected 4 Media GmbH (Amtsgericht Soyère, Roy Taylor, Lee Varley, Wolfgang Walk, Timm Walter, SDV Direct World GmbH 80339 München München, HR B 218234) Gordon Walton 01159 Dresden Tel.: 089 / 244 136-600, Fax: 089 / 244 136-89 600 VERTRIEB HANDELSAUFLAGE HAFTUNG & CO. MZV GmbH & Co. KG Wir danken den Interview-Partnern: © Copyright GameStar GmbH Ohmstraße 1, 85716 Unterschleißheim Telefon: 089 / 319 06-0, Fax: -113 David Bowman, Elijah Freeman Haftung: Für die Richtigkeit von Ver öffent li chungen können Redak tion und Verlag trotz Prüfung nicht E-Mail: [email protected] haften. Die Veröffent li chungen in Making Games erfolgen ohne Be rück sich tigung eines eventuellen Web: www.mzv.de Assistenz: Isa Stamp, Anita Thiel, Annie Weissenberger Patentschutzes. Auch werden Warennamen ohne Ge währ leistung einer freien An wendung benutzt.

82 CELEBRATING

GDCONF.COM #GDC16

Save up to $700 before February 3, 2016

Readers, use code GDC16MG to save an extra 10% on All Access & Main Conference Passes to GDC 2016!