DISSERTAÇÃO Jair Rocha De Oliveira Neto.Pdf
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS HUMANAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SOCIOLOGIA FÚRIA ASSASSINA E CARNIFICINA: A EXPERIÊNCIA LÚDICA DA VIOLÊNCIA NO GRAND THEFT AUTO JAIR ROCHA DE OLIVEIRA NETO RECIFE 2014 1 JAIR ROCHA DE OLIVEIRA NETO FÚRIA ASSASSINA E CARNIFICINA: A EXPERIÊNCIA LÚDICA DA VIOLÊNCIA NO GRAND THEFT AUTO Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Sociologia (PPGS) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Sociologia, sob orientação do Prof. Dr. Jonatas Ferreira. RECIFE 2014 2 Catalogação na fonte Bibliotecária Maria do Carmo de Paiva CRB4-1291 O48f Oliveira Neto, Jair Rocha de. Fúria assassina e carnificina : a experiência lúdica da violência no grand theft auto / Jair Rocha de Oliveira Neto. – Recife: O autor, 2014. 130 f. : il. ; 30 cm. Orientador: Prof. Dr. Jonatas Ferreira. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco, CFCH. Programa de Pós-graduação em Sociologia, 2014. Inclui referências e anexo. 1. Sociologia. 2. Jogos eletrônicos. 3. Violência. I. Ferreira, Jonatas (Orientador). II. Título. 301 CDD (22.ed.) UFPE (BCFCH2014-112) 3 ATA DA SESSÃO DE DEFESA DE DISSERTAÇÃO JAIR ROCHA DE OLIVIERA NETO, DO CURSO DE MESTRADO DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SOCIOLOGIA DO CENTRO DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS HUMANAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. Aos catorze dias do mês de agosto do ano de dois mil e quatorze, reuniram-se na Sala de Seminários do 12º andar do prédio do Centro de Filosofia e Ciências Humanas, os membros da Comissão designada para a Defesa de Dissertação de JAIR ROCHA DE OLIVEIRA NETO, intitulada “Fúria Assassina e Carnificina: A experiência lúdica da violência no Grand Theft Auto.” A Comissão foi composta pelos Professores: Prof. Dr. Breno Augusto Souto Maior Fontes (Presidente); Prof. Dr. José Luiz de Amorim Ratton Júnior (Titular Interno); Prof. Dr. Paulo Carneiro da Cunha Filho (Titular Externo, PPGCOM/UFPE). Dando início aos trabalhos, o Prof. Dr. Breno Augusto Souto Maior Fontes explicou aos presentes o objetivo da reunião, dando-lhes ciência da regulação pertinente. Em seguida, passou a palavra ao autor da Dissertação, para que apresentasse o seu trabalho. Após essa apresentação, cada membro da Comissão fez sua arguição, seguindo-se a defesa do candidato. Ao final da defesa a Comissão Examinadora retirou-se para, em secreto, deliberar sobre o trabalho apresentado. Ao retornar, o Prof. Dr. Breno Augusto Souto Maior Fontes, presidente da mesa e orientador do candidato, solicitou que fosse feita a leitura da presente Ata, com a decisão da Comissão aprovando a Dissertação por unanimidade, com indicação para publicação. E, nada mais havendo a tratar, foi lavrada a presente Ata, que vai assinada por mim, secretário do Programa, pelos membros da Comissão Examinadora e pelo candidato. Recife, 14 de agosto de 2014. _______________________________________ Sérgio Marcelo A. B. de Oliveira – Secretário _______________________________________ Prof. Dr. Breno Augusto Souto Maior Fontes _______________________________________ Prof. Dr. José Luiz de Amorim Ratton Júnior _______________________________________ Prof. Dr. Paulo Carneiro da Cunha Filho _______________________________________ Jair Rocha de Oliveira Neto Av. da Arquitetura, S/N, 12º andar do CFCH – Cidade Universitária, Recife – PE. CEP: 50.740-0550 4 DEDICATÓRIA Dedico à memória de minha avó, Zéza, que cuidou de tantos com amor e que para tantos deixou boas recordações e saudades. 5 “O jogo não é compreendido pelas antíteses entre sabedoria e loucura, verdade e falsidade, ou bem e mal. Embora seja uma atividade não material, não desempenha função moral, sendo impossível aplicar-lhe as noções de vício e virtude”. Johan Huizinga 6 AGRADECIMENTOS Sou grato a todos que contribuíram direta e indiretamente com este trabalho. Agradeço primeiramente a Deus, que me permitiu a serenidade necessária para seguir adiante, sobretudo nos momentos de desarmonia. Aos meus pais, Jair e Dora, pelo apoio incondicional e por compartilharem de minhas angustias, fracassos e vitórias. Aos meus irmãos, Jéssica e Laércio, pelos momentos de alegria que tanto me ajudaram a conduzir este trabalho de forma prazerosa. Ao meu tio, Pedro Henrique, pelas palavras de conforto e de grande saber. Aos meus amigos José Remon, Mariana Andrade, Renato Lemos, Júlia Andrade e ao meu sogro e sogra, José Carlos e Maria do Carmo, pelo incentivo e paciência. Aos meus companheiros de Ciências Sociais: Altiere Freitas, Leonardo Lima, Maíra Honorato e Acássia Silva. Aos meus companheiros da pós-graduação: Amarildo Muniz, Lucas Trindade, Ivon Rodrigues e Micheline Batista. Aos professores Jorge Ventura, José Ratton, Liana Lewis e Maria Eduarda, que tanto admiro e que contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho. Meu agradecimento especial ao professor Breno Fontes, por ter oportunizado a experiência maravilhosa do estágio a docência que tanto contribuiu para o amadurecimento desta dissertação. Agradeço também ao meu orientador, Jonatas Ferreira, por ter acreditado em meu projeto, em minha capacidade, pelas contribuições de valor inestimável e pelo exemplo de intelectual e pessoa humana. Por fim, agradeço a Danila Andriola, pelos conselhos e amor de todas as horas. 7 RESUMO A partir das questões que envolvem relações de causa e efeito muitos trabalhos vêm sendo desenvolvidos com o intuito de descobrir se a violência dos jogos leva a comportamentos violentos. No entanto, outras questões que antecedem esta não vêm recebendo a devida atenção, tanto pelo senso comum, como pela academia. Por que realizar violência nos videogames? Esta dissertação teve por objetivo investigar a experiência da violência dos jogos eletrônicos, a partir dos significados atribuídos pelos seus próprios agentes. Através dos jogadores da franquia GTA (Grand Theft Auto), buscamos compreender o porquê de agredir, atropelar, matar, furtar e roubar. Qual o prazer em assumir o personagem do bandido e cometer estes crimes? A partir de uma análise microssociológica do jogar, que envolveu entrevistas, registro de imagens, observação e participação nas sessões de jogos, identificamos que os prazeres da violência virtual não se fundamentam em seus efeitos destrutivos, no sentido de que os jogadores não cometem os atos de violência guiados pelo prazer em destruir e causar sofrimento ao outro. Antes, os gamers buscam uma experiência extraordinária de poder. Neste sentido, a violência praticada apenas faz sentido a eles na medida em que seus atos representam uma experiência de empoderamento e liberdade. Através da competição, da incorporação do papel do bandido, da criação de narrativas, da superação de situações de fragilidade em um mundo extraordinário, os jogadores ressignificam o sentido imoral e assustador de seus atos de violência para sentidos prazerosos, lúdicos e cômicos. Palavras-chave: Sociologia – Jogos Eletrônicos – Grand Theft Auto (Jogo) – Violência – Narrativa – Incorporação de papéis. 8 ABSTRACT Many studies have been developed from issues involving relations of cause and effect in order to find out whether the violence of the video games leads to violent behavior. However other issues leading up to this has not been getting proper attention both by common sense and by academy. What is the reason to conduct violence in video games? This thesis aims to investigate the experience of violence in the video games, from the meanings assigned by their own agents. Through the GTA (Grand Theft Auto) franchise players, we try to understand the reasons why assaulting, trample, kill, theft and robbery in the video games. What is the pleasure to assume the character of the villain and commit these crimes? Through an microsociological analysis of the play which involved interviews, image registration, observation and participation in game sessions, it was identified that the pleasures of virtual violence is not based on its destructive effects, in the sense that players do not commit acts of violence led by pleasure in destroying and cause suffering to the other. Before, the games seek an extraordinary experience of power. Accordingly the violence practiced only makes sense if their actions represent an experience of empowerment and freedom. The role of the bandit through competing and incorporation, creating narratives, overcoming weaknesses in an extraordinary world, the games resignify immoral and scary senses of their acts of violence to pleasant, playful and comical senses. Keywords: Sociology – Video Games – Grand Theft Auto (Video Game) – Violence – Narrative –Incorporating roles. 9 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 12 2. CENÁRIO TEÓRICO: DOS PRAZERES DE JOGAR E INCORPORAR O BANDIDO .................................................................................................................... 27 2.1 O QUE É O JOGAR?. .................................................................................................. 29 2.2 JOGAR COMO INCORPORAÇÃO DE PAPÉIS E CRIAÇÃO DE NARRATIVAS. ............................................................................................................ 38 2.3 COMPETIÇÃO, VIOLÊNCIA E AUTOAFIRMAÇÃO. ............................................ 44 3. CAMINHOS METODOLÓGICOS. ......................................................................... 58 3.1 CARACTERIZAÇÃO DA AMOSTRA. ...................................................................... 63 4. O MUNDO