D'hiroki Azuma Et Sa Mise À L'épreuve Dans La Série D'animation Japonai
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Le modèle “ base de données ” d’Hiroki Azuma et sa mise à l’épreuve dans la série d’animation japonaise Lucky Star (2007) Simon Auger To cite this version: Simon Auger. Le modèle “ base de données ” d’Hiroki Azuma et sa mise à l’épreuve dans la série d’animation japonaise Lucky Star (2007). Sciences de l’Homme et Société. 2020. dumas-02506404 HAL Id: dumas-02506404 https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02506404 Submitted on 12 Mar 2020 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. Distributed under a Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivatives| 4.0 International License Université Rennes 2 – Haute Bretagne UFR Arts, Lettres, Communication Simon Auger Le modèle « base de données » d’Hiroki Azuma et sa mise à l’épreuve dans la série d’animation japonaise Lucky Star (2007). Mémoire de Master Recherche en études cinématographiques sous la direction de M. Jean-Baptiste Massuet Soutenu en Février 2020 Master Arts – Études cinématographiques 2018- 2019 Remerciements Je remercie tout d’abord le département cinéma de l’université Rennes 2 et ses professeurs pour m’avoir accueilli et permis de développer cette recherche. Un remerciement tout particulier est adressé à Jean-Baptiste Massuet, directeur de mon mémoire qui a su aiguiller mon écriture et apporter les corrections nécessaires à ma bonne avancée. Je remercie également ceux qui ont voulu donner de leur temps pour discuter de mon sujet, accompagner mes réécritures et qui m’ont permis d’achever ce travail en m’épaulant du mieux qu’ils le pouvaient : Alexandre Caoudal, Pierre Gacel, Denis Grizet, Corentin Louis, Marie Marquelet, Simon Pageau, Agathe Presselin, Renaud Rochas, Mahaut Thébault, ainsi que toutes les personnes ayant composé mon entourage proche toutes ces années et que j’ai sans doute oubliées. Je remercie aussi mes parents, Francine et Patrice Auger, pour avoir cru dès le départ en mon projet et s’être attelés à une lecture attentive et soignée, et ce malgré leur méconnaissance totale de mon sujet d’étude, ainsi que pour leur soutien régulier. Je remercie aussi ma sœur Juliette Auger, avec qui je partage un même intérêt pour le cinéma d’animation et qui n’a pas hésité à m’encourager à continuer sur cette voie. Je remercie également Marie Pruvost-Delaspre et Joe Yang, dont les échanges m’ont été précieux et dont la capacité à synthétiser diverses sources documentaires a grandement facilité mon travail de recherche. Un grand merci également aux amateurs ayant permis de rendre aisément accessibles de larges informations sur la production d’anime et ayant grandement influencé ma façon de comprendre l’animation : Marc Aguesse, Benjamin Ettinger, Callum May, Thomas Romain et les multiples rédacteurs des blogs et sites Furansujin Connection, Sakugabooru et Wave Mation Cannon. Je tiens, enfin, à remercier le studio Kyoto Animation, victime d’un incendie criminel le 18 juillet 2019 ayant causé plus d’une trentaine de morts et presque autant de blessés. Puisque nombre de leurs séries d’animation occupent les pages de ce mémoire, et ont occupé ma vie de spectateur, la moindre des choses est de rendre hommage aux artistes et aux employés ayant œuvré à leur réalisation 2 Notes • La majorité des titres et noms propres étrangers sont nommés selon leur version française ou internationale. • En japonais, le nom de famille se situe avant le nom commun lorsque l’on désigne une personne. Par souci d’intelligibilité, j’emploierai l’usage français dans mon mémoire (je n’écrirai pas Takahata Isao, mais bien Isao Takahata). • Lorsque les titres comportent des passages en katakana (un alphabet japonais, notamment utilisé pour traduire phonétiquement des termes étrangers) et qu’ils possèdent des traductions internationales, ces dernières ont été privilégiées. Le dessin animé Cream Lemon Kuronekokan n’est ainsi pas orthographié selon sa lecture phonétique, qui est Kuriimu Remon Kuronekokan. • Lorsqu’il n’existe aucun équivalent, les mots japonais ont été traduits selon le système Hepburn, où toutes les voyelles et consonnes sont prononcées. • Les voyelles longues sont identifiées par des accents circonflexes, hormis lorsque leur traduction communément admise n’en contient pas. Par exemple, Tokyo ne sera pas orthographié Tôkyô. • Sauf exceptions (signalées), j’ai assuré la traduction des textes anglophones. 3 Sommaire Introduction.................................................................................................6 Première Partie : Lucky Star, un univers stéréotypé et référencé par le modèle base de données............................................................................23 Chapitre 1 : Les types de « grands non-récits » engendrés par la culture otaku, repris par Lucky Star................................................................................................24 I.1.1. : Yonkoma et nichijô-kei, d’infimes variations autour d’un quotidien inchangé.................................................................................................................24 I.1.2. : L’iyashi-kei ou l’impossibilité d’un conflit................................................31 I.1.3. : La mise en retrait de l’empathie véhiculée par le mono no aware et la mise en avant d’un sentiment amae rassurant................................................................36 Chapitre 2 : Une mise à nu du modèle base de données, la place de la référence dans Lucky Star.........................................................................................................40 I.2.1. : L’influence sociétale dans les métatextes fictionnels et la représentation de l’otaku : Lucky Star et Otaku no Video (1991)......................................................40 I.2.2. : Un imaginaire graphique référencé et attractionnel....................................49 Deuxième Partie : L’organisation visuelle, stéréotypée de Lucky Star.56 Chapitre 3 : Character design et consommation des personnages : la création d’archétypes attractionnels......................................................................................58 II.3.1. : Le media mix, un commerce plurimédiatique du personnage...................58 II.3.2. : L’acute et le moe, l’attractionnalité de personnages qui mêlent codifications masculines et féminines....................................................................63 II.3.3. : La consommation masculine du personnage moe.....................................68 Chapitre 4 : Un espace organisé autour de la bidimensionnalité graphique.......74 II.4.1. : Une profondeur de l’image construite par couches, la théorie de l’animetism.............................................................................................................74 II.4.2. : Une absence de hiérarchisation des différents niveaux de perspective de l’image, la théorie du superflat..............................................................................83 Chapitre 5 : La place de l’animation dans un modèle base de données aux gestes conventionnels...........................................................................................................88 II.5.1. : Les stéréotypes graphiques qui régissent le mouvement anime-esque.....88 II.5.2. : L’expression de l’animateur via la représentation conventionnelle des 4 gestes : la plasticité à l’œuvre dans les anime........................................................95 Troisième Partie : La mise à l’épreuve du modèle base de données entre Lucky Star et K-ON!.......................................................................103 Chapitre 6 : Une remise en question de la platitude dans l’imaginaire visuel du modèle base de données..........................................................................................105 III.6.1. : La place d’un corps dans l’espace, une question de plasticité...............105 III.6.2. : La réunion de l’animation traditionnelle et de l’imagerie numérique....112 Chapitre 7 : Sur la narration dans le nichijô-kei.................................................118 III.7.1. : La structure épisodique comme moyen de découvrir les personnages.. 118 III.7.2. : Des liens avec les problématiques de la fiction adolescente..................125 Conclusion................................................................................................133 Glossaire...................................................................................................138 Ressources................................................................................................142 Films cités................................................................................................................142 Séries citées..............................................................................................................143 Bandes dessinées citées...........................................................................................146 Bibliographie............................................................................................148 1. Ressources écrites sur la culture japonaise......................................................148