PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2018

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen (toim.) www.pelitutkimus.fi Pelitutkimuksen vuosikirja 2018

Pelitutkimuksen vuosikirjan artikkelit käyvät läpi anonyymin vertaisarvioinnin ja vuosikirja noudattaa arvioinnissa Tieteellisten Seurain Valtuuskunnan arviointiohjeistoa. Ainoastaan artikkelit ovat käyneet läpi vertaisarvioinnin. Toimituskunta: Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen Tekninen toimitustyö ja taitto: Jonne Arjoranta Korjausluku: Tanja Välisalo ISSN: 1798-355X Julkaisija: Pelitutkimuksen seura ry. Tekijänoikeudet: © Kirjoittajat ja Pelitutkimuksen vuosikirja. Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen- EiMuutoksia 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Kansikuva: Creative Commons Nimeä 2.0 Yleinen Jan Tik Versio: 1.2

ii Sisältö

1 Johdanto 1 Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen 2 Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin 5 Jaakko Suominen, Petri Saarikoski, Markku Reunanen 3 Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa 35 Jukka Vahlo, Veli-Matti Karhulahti, Aki Koponen 4 Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018 61 Katriina Heljakka 5 Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa 78 Riikka Aurava 6 Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipeleissä ja pelimoduuleissa 94 Tuomas Ali-Hokka 7 Pelitutkimus tarvitsee pelisuunnittelun praxiologiaa 102 Annakaisa Kultima 8 Ajanvieterahapelaamisen tuottaminen ja kuluttaminen 1900-luvun Suomessa 106 Riitta Matilainen 9 Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä 112 Tero Pasanen 10 Videopelikokemuksen kansanomaisuus 116 Jukka Vahlo 11 Bernard Louis De Koven (15.10.1941–24.03.2018) 122 J. Tuomas Harviainen 12 Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives 124 Tanja Välisalo

iii Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen

Tämä Pelitutkimuksen vuosikirja on jo kymmenes laatuaan. tyisesti Suomen Akatemian myöntämä Pelikulttuurien tutki- Kun ensimmäisen Pelitutkimuksen vuosikirjan johdanto vuon- muksen huippuyksikkörahoitus oli iso huomionosoitus, jo- na 2009 lähti liikkeelle pelien ja pelitutkimuksen määrittelyis- ka tunnusti suomalaistutkijoiden tärkeä panoksen pelitutki- tä, ei nyt ole enää tarvetta aivan samanlaiseen oman toimia- muksen kehittämisessä, nosti alan statusta, takasi jatkuvuu- lan paaluttamiseen. Edelleen vuoden 2009 Johdannossa to- den moneksi vuodeksi eteenpäin ja mahdollisti monet uudet dettiin: rekrytoinnit, jotka ovat nopeasti kansainvälistäneet Suomes- sa toimivaa tutkijakuntaa. Suomalaista pelitutkimusta leimaavat nyt, vuonna Kuluneen vuoden aikana ehkä suurin ilmiö on ollut e- 2009, yhtäältä uuden tieteenalan vahvan laajenemi- urheilun nouseminen huomattavasti aiempaa näkyvämmin sen ja kasvun mukanaan tuoma innostuksen ja löy- esiin kansallisessa julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vai- töretkeilyn henki, toisaalta edelleen tietty marginaa- kuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainväli- lisuus. Vasta vuodet ja vuosikymmenet lopulta näyt- sissä turnauksissa, joissa on jaettu huomattavia rahapalkinto- tävät, missä laajuudessa pelitutkimusta Suomessa ja. Dota 2 -pelissä miljoonatienesteille päässeet Lassi “Matum- pitkällä tähtäimellä harjoitetaan. (s. ii) baman” Urpalainen, Jesse “JerAx” Vainikka ja Topias “Top- son” Taavitsainen on erityisesti nostettu uuden ajan idoleik- si, mutta ehkä näitäkin suurempaan saavutukseen ylsi Joo- Kymmenen vuotta myöhemmin voidaan todeta, että innos- na “Serral” Sotala, joka marraskuussa voitti StarCraft II -pelin tuksen ja löytöretkeilyn henki on edelleen toiminnassa vah- maailmanmestaruuden ensimmäisenä ei-korealaisena pelaa- vasti mukana. Tämän takaa sekä alalle jatkuvasti tulevat uu- jana. det, nuoret tutkijat, että itse pelialan edelleen jatkuva no- pea kehitys. Marginaalisuudesta ei varmasti ole täysin päästy Kilpailu kuuluu tietysti oikeastaan kaikkeen pelaamiseen, eroon, ainakaan jos vertailukohdaksi otetaan kaikkein isoim- mutta e-urheilussa kilpaileminen on organisoitu sarjoiksi, mat ja perinteisimmät tieteenalat. Toisaalta pelitutkimus on turnauksiksi ja liigoiksi, joita seuraavat suuret yleisöt sekä saanut merkittävän siivun tutkimusrahoituksesta viime vuo- paikan päällä että erityisesti netissä striimattuina lähetyksi- sina ja erityisesti pelitutkijat ovat näkyneet mediassa ja jul- nä. Mukana on ammattilaissarjoja, -tiimejä ja -pelaajia, mutta kisessa keskustelussa. Myös useita pelitutkimukseen liitty- myös huomattavasti suurempi joukko kilpailullisesti pelaa- viä tehtäviä on perustettu suomalaisiin korkeakouluihin. Eri- via, jotka eivät kuitenkaan pelaa ammatikseen tai ylipäänsä

1 JOHDANTO rahasta. Pelejä, joissa turnauksia järjestetään, on loputtomas- joukkueita, jotka menestyvät hyvin omissa lajeissaan, mut- ti ja uusia sarjoja syntyy jatkuvasti, mikä tekee kilpapelaami- ta aivan maailman kärjestä ei suomalaisjoukkeita muutamaa sen kentästä varsin kirjavan. On yksinpelejä ja joukkuepelejä, poikkeusta lukuun ottamatta löydy. Suomalaispelaajia kyllä strategiapelejä, toimintapelejä, ajopelejä, virtuaalista lätkää ja on kansainvälisissä huippujoukkueissa ja esimerkiksi NHL- futista ja niin edelleen. Myös mobiilipelit ovat tulleet näky- kilpailun Euroopan karsinnat olivat suomalaisjuhlaa. Mutta västi mukaan kilpapelaamisen kentille. erityisesti Ruotsissa ja Tanskassa on runsaasti korkean profii- lin tiimejä, joilla on joukkueita useissa lajeissa, monen vuo- E-urheilun keskeinen näyttämö on suoratoistopalvelu Twitch, jonka kautta suurin osa turnauksista ja otteluista den perinteet ja paljon menestystä, esimerkiksi Ninjas in Py- näytetään. Toisaalta esimerkiksi Suomessa Yle on näyttänyt jamas, Fnatic Ruotsissa ja Astralis Tanskassa. Suomessa Telia viime vuosien isoja turnauksia myös omilla tv-kanavillaan, hankki aiemmin tänä vuonna Assemblyn omistukseensa ja tämän liikkeen seurauksia suomalaisen e-urheilukentän ke- mikä on merkittävällä tavalla lisännyt e-urheilun tunnet- hittymisen kannalta seurataan mielenkiinnolla. tuutta Suomessa. Twitchin valta-asemaa tietysti pyritään myös haastamaan ja jotkin sarjat ovat siirtyneet Facebookiin Kansallisuus kaikkiaan on oma keskustelunaiheensa e- (esim. Gfinity Elite Series: Rocket League). On kiinnostavaa urheilun yhteydessä. Perinteisen urheilun puolella pääsään- seurata, miten tämä ja muut lajien esittämisessä tapahtuvat töisesti maajoukkueilla, maailman- ja euroopanmestaruuksil- muutokset vaikuttavat e-urheilun seuraamisen kehitykseen la on suuri arvo. E-urheilujoukkueista osa liputtaa avoimesti tulevaisuudessa. omaa kansallisuuttaan, osa pelaa esimerkiksi EU-lipun alla ja Uusista sarjoista isoimmin liikkeelle on lähtenyt Overwatch toiset taas eivät tuo kansallisuutta lainkaan näkyviin. Joissain League, jonka ensimmäinen kausi pelattiin vuoden 2018 ai- peleissä järjestetään maajoukkueturnauksia, mutta nämä ei- vät ole ainakaan toistaiseksi saaneet kovin arvostettua status- kana. Globaaliksi tähtäävässä sarjassa on joukkueita Pohjois- ta. Fanien chattikommenteissa kansallisuus on kyllä näkyvä Amerikan lisäksi ainakin Aasiasta ja Euroopasta, mutta en- asia, eikä pelkästään hyvässä mielessä. Vastustajajoukkueen simmäisellä kaudella kaikki pelit on järjestetty Yhdysvallois- kansallisuuteen viitataan usein halventavasti ja alatyylisesti. sa. Liigassa pelaa useita suomalaisia pelaajia, mikä on sel- västi lisännyt siihen kohdistuvaa mielenkiintoa myös Suo- Kaikkiaan kommenttikenttien häiriköinti näyttäisi ottaneen messa. Perinteisen urheilun mallia seuraten Overwatch Lea- hieman vastaavanlaisen roolin kuin huliganismi jalkapallo- katsomoissa. guen joukkueet rakennetaan tiettyä kaupunkia edustaviksi seuroiksi. Nähtäväksi jää, miten asukkaat seurojen kotikau- Mielenkiintoinen ilmiö on myös se, kuinka perinteisen ur- pungeissa ottavat ne omikseen. heilun joukkueet ovat perustaneet omia e-urheilutiimejään. Suomessa on kilpapelaamisella pitkät juuret. Laneja on jär- Maailmassa esim. Paris Saint Germain on näkyvästi mukana e-urheilussa. Suomessa HIFK lähti varsin varhain liikkeelle jestetty kolmisenkymmentä vuotta ja Assembly-tapahtuma Helsinki REDS-e-urheilujoukkueellaan, samoin pesäpallon on aikanaan ollut kansainvälisestikin suorastaan uranuurta- puolelta Sotkamon Jymy SuperJymy CS:GO -joukkueellaan. ja. Tämän päivän tilanteessa Suomi ei ehkä ole ihan niin vah- vasti edustettuna kuin voisi olla tai voisi odottaa. Täällä on Tuore kysely Suomessa kertoo, että toiseksi seuratuin laji jää-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 2 JOHDANTO kiekon jälkeen on e-urheilu – tämän mielenkiinnon kautta on Veli-Matti Karhulahden, Jukka Vahlon ja Aki Koposen “Tasa- ymmärrettävää, että seurat haluavat näkyvyyttä myös näillä vallan core-gamer: videopelaamisen piirteet Suomessa, Kana- kentillä. Parhaimmillaan seuratoiminnan kehittyminen ja laa- dassa ja Japanissa” tarkastelee mittavan kyselyaineiston (yh- jentuminen voisi tuoda suuren joukon pelaajia mukaan oh- teensä yli 4000 vastaajaa kolmessa maassa) perusteella core- jattuun harjoitteluun, jossa huolehdittaisiin myös fyysisestä videopelaajien erityispiirteitä vertailemalla videopelien pe- liikunnasta, terveellisestä ravinnosta sekä riittävästä unesta. laamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimielty- Kansanterveydelliset hyödyt olisivat ilmeisiä. myksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaa- Monet oppilaitokset ovat ottaneet e-urheilun mukaan koulu- viin. Tutkimuksen mukaan suomalainen core-videopelaaja tusohjelmiinsa, ja esimerkiksi Vuokatin Urheiluakatemiassa eroaa kanadalaisista ja japanilaisista siinä, että he käyttävät toimii e-urheilulinja. Kajaanin AMK aloitti syksyllä 2018 kan- vähemmän rahaa pelaamiseensa, sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokone- sainvälisen eSport Management -koulutusohjelman. Myös pelaamista, jossa voi pelata omaehtoisella tavalla. tutkijat ovat tarkastelleet e-urheilua monista suunnista ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön on perus- Kolmesta katsausartikkelista ensimmäisessä Katriina Heljak- tettu oma eSport Special Interest Groupinsa. GamiFIN- ka kuvailee ja analysoi omakohtaisen kokemuksensa pohjal- konferensseissa e-urheilu on ollut yhtenä teemana jo muu- ta Mölkky-pelin MM-kisoja Porissa. Myös tässä on kyse kil- taman vuoden ajan ja Jyväskylän yliopistossa järjestet- papelaamisesta ja Heljakka pohtiikin erityisesti sitä, miten pe- tiin marraskuussa 2018 kansainvälinen e-urheilun, liikun- likokemus muuttuu, kun rennosta ajanvietteestä tulee tiuk- tapelien ja fantasialiigojen tutkimuksen seminaari, jonka kaa kilpailua. Riikka Aurava on käynyt läpi suomalaiskou- yhteydessä järjestettiin myös neljän joukkueen CS:GO - lujen uudet opetussuunnitelmat ja selvittänyt, missä määrin näytösturnaus. Vuoden 2019 aikana on odotettavissa runsas niissä on viitteitä peleihin, pelaamiseen ja pelillisyyteen. Ar- sato e-urheiluaiheisia tutkimusjulkaisuja. tikkelissaan “Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmas- sa” Aurava päätyy tulokseen, että opetussuunnitelmissa nä- Tässä vuosikirjassa on mukana kaksi tutkimusartikkelia. kyy vahvasti kasvatustieteelle tyypillinen tapa ajatella leik- Jaakko Suomisen, Petri Saarikosken ja Markku Reunasen “Kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa” tarjoaa perspektii- kiä tai pelejä oppimisen ja kehittymisen välineenä, mutta leik- viä e-urheilusta ja kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle ki ja peli nähdään myös luovana toimintana, motivaation lähteenä sekä osana yhteiskuntaa ja kulttuuria. Tuomas Ali- keskustelulle. Digitaalisten pelien ympärille on Suomessakin Hokka puolestaan on tutkinut Advanced Dungeons & Dragons järjestetty kilpailutoimintaa jo 1980-luvulta lähtien. Samoin -pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil -moduulia ja sel- kuin tämän päivän kilpapelaamisessa, turnaukset ja tapahtu- mat olivat merkittävältä osin pelien, tietokoneiden ja oheis- vittänyt artikkelissaan “Lähtisitkö kanssani luolastoon? Ku- laitteiden markkinointia. Myös tietokone-, pelikonsoli- ja pe- vailun merkitys AD&D-pöytäroolipelissä ja pelimoduuleis- lilehtien julkaisemat eri pelien parhaiden tulosten listaukset sa” kuvailevan tekstin erilaisia merkityksiä ja käyttötapoja osana pelaamisen sosiaalista tarinaa. ovat olleet tapa kilvoitella pelitaidoissa sekä kerätä mainetta ja kunniaa pelaamalla.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 3 JOHDANTO

Mukana on myös neljän pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuu- den lektiot eli väittelijän johdantoesitelmät. Annakaisa Kulti- man (TaY), Riitta Matilaisen (HY), Tero Pasasen (JY) ja Jukka Vahlon (TY) lektioiden lukeminen on hyvä tapa päästä sisälle siihen, millaisia aiheita ja millä tavoin suomalaisessa pelitut- kimuksessa on aivan viime aikoina tutkittu. Bernie de Koven (1941–2018) oli pelisuunnittelija, peliaktivis- ti sekä pelin ja leikin teorian merkittävä kehittäjä. Hänen pää- teoksensa The Well-Played (1978) on keskeisiä pelitutki- muksen lähteitä. De Koven tunnettiin laajasti yhdessä toteu- tuvan ilon ja hauskuuden asiantuntija ja edistäjä. Kuten de Kovenin muistokirjoituksen kirjoittaja J. Tuomas Harviainen toteaa, myönteisen asenteen ja ilon voi hartaasti toivoa yleis- tyvän pelikulttuuriin pesiytyneen myrkyllisyyden keskellä. Tanja Välisalo on kirjoittanut arvion Swalwellin, Stuckeyn & Ndalianisin kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. Ilmeisistä yhtymäkohdistaan huolimatta peleistä ja pelaamisesta ei juurikaan ole kirjoitettu fanitutkimuksen nä- kökulmasta ja siinä suhteessa kirja täyttää merkittävää auk- koa tutkimuksessa.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 4 Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin

Artikkeli Jaakko Suominen Turun yliopisto Petri Saarikoski Turun yliopisto Markku Reunanen Turun yliopisto ja Aalto-yliopisto

Tiivistelmä Abstract Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen In this article we discuss the early history of competitive ga- ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestym- ming and esports in Finland. Our findings are based on the me aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun earliest video and computer game of the 1980s alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharras- and early 1990s, and the high score lists published by hob- tuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Ar- byist magazines. Therefore the article largely deals with the tikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen relationship between competitive play and different kinds of ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja publicity. By analyzing various grassroots and commercial kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu cases, we shed light on the foundation that later esports built perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui. upon. Avainsanat: kilpapelaaminen, pelihistoria, elektroninen urheilu, di- Keywords: competitive gaming, game history, esports, digital cul- gitaalinen kulttuuri, Pac-Man, tietokone- ja pelilehdet ture, Pac-Man, computer and videogame press

5 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Johdanto lullisen pelaamisen muotoja Suomessa on ollut? Mistä syistä kilpailuja järjestettiin ja miten kilpailut organisoitiin? Viime vuosina elektroninen urheilu – esports – on saanut runsaasti julkista huomiota. Elektronisen urheilun yleisty- Elektroniselle urheilulle onkin mahdollista hahmotella 1990- minen ja popularisoituminen ovat edesauttaneet myös aihe- luvun loppua pidempiä juuria. Siitä esimerkin antaa verk- piirin tutkimuksen buumin syntymistä. Tutkimuksessa on kotietosanakirja Wikipedia, joka elektronista urheilua esittele- kiinnitetty huomiota erityisesti ammattimaisiin kilpapelaa- vän artikkelin yhteydessä listaa erityisesti yhdysvaltalaisia jiin (esim. Kauweloa & Winter 2016), harrastajien pelitapahtu- 1990-lukua varhaisempia digitaalisen pelaamisen kilpailuja mien analyysiin (esim. Jansz & Martens 2005; Rambusch ym. ja kilpapelaamisen edellytyksiä. Samoja varhaisesimerkkejä 2007; Tyni & Sotamaa 2014; Xia ym. 2017) ja pelaamista kos- on käsitelty jonkin verran myös tutkimuksessa. (Taylor 2012, keviin käsityksiin, liittyen elektronisen urheilun seuraajien 2–6; Borowy & Jin 2013; Kocureck 2015; ks. myös Wikipedia: motiiveihin sekä toimintaan (esim. Carter ym. 2015; Hama- Esports.) ri & Sjöblom 2017; Ruvalcaba 2018). Samaten tutkimuksessa Edellytyksenä digitaalisen pelaamisen muuttumiselle kilpai- on tarkasteltu kilpaa pelattavien pelien mekaniikkaa, drama- lulliseksi on ollut se, että pelaamisen on täytynyt olla vähin- turgiaa ja pelisuunnittelua (esim. Winn 2015). Elektronisen tään jossain rajatussa yhteisössä suosittua ja pelissä on täyty- urheilun tutkimus on lisäksi hakenut rajapintoja laajempaan nyt olla jokin mekanismi, jolla pelaajien välinen paremmuus pelivideoiden tuottamisen ja katsomisen kulttuurien tutki- on ollut ratkaistavissa. Pelin on täytynyt olla esimerkiksi kak- mukseen sekä alkanut vertailla myös elektronisen urheilun sinpeli tai sitten pelaajan on pitänyt saada pelisuoritukses- ja ei-elektronisen urheilun kytköksiä ja yhteisiä konventioita taan pistemäärä. Ennen digitaalisten pelien aikakautta pis- (esim. Hutchins 2008; Witkowski 2012; Turtiainen ym. 2018). telaskureita on ollut muun muassa flippereissä, ja flipperin- Elektronisen urheilun tutkimus on keskittynyt pelaamisen peluusta onkin järjestetty kilpailuja (Manning & Campbell nykypäivään ja mahdollisiin tulevaisuusskenaarioihin, mut- 1973). ta tutkimusten yhteydessä viitataan monesti ainakin lyhyes- Useissa lähteissä esitetään, että yksi elektronisen urheilun ti elektronisen urheilun historiaan. Tyypillisesti tutkimuksis- lähtölaukaus oli Stanfordin yliopistossa Palo Altossa Kalifor- sa nostetaan esille elektronisen urheilun yhteys verkkope- niassa lokakuussa 1972 järjestetyt Intergalaktiset Spacewar- laamiseen ja verkkopelitapahtumiin 1990-luvun jälkipuolis- olympialaiset. Spacewar! oli Steve Russellin ja kumppanei- kolla kehkeytyneinä ilmiöinä sekä mainitaan Yhdysvalloissa, den 1962 alun perin DEC PDP-1-minitietokoneille kehittä- Etelä-Koreassa, Iso-Britanniassa ja muissa maissa tapahtunei- mä kahden pelaajan avaruustaistelupeli. Siinä pelaajat oh- ta kehityskulkuja (esim. Wagner 2006; Huhh 2008; Hutchins jasivat aluksiaan ympäristössä, johon vaikutti ruudulla nä- 2008; Lee & Schoenstedt 2011). kyneen taivaankappaleen painovoima. Spacewar! ei ollut en- Tässä artikkelissa tutkimme erityisesti lehtiaineiston avulla, simmäinen tietokonepeli, mutta kuitenkin yksi varhaisimpia, miten elektroninen urheilu on alkanut Suomessa ennen suu- jossa hyödynnettiin tietokoneen lisäksi kuvaputkinäyttöä ja ria verkkopeliturnauksia ja ennen kuin elektronista urheilua jolle oli suunniteltu omanlaisensa peliohjaimet. (Rolling Sto- on kutsuttu sillä nimellä. Mitä pelikilpailuja ja muita kilpai- ne 7.12.1972; Donovan 2010, 9–13.) Peli saavutti kulttisuosio-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 6 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN ta yliopistoissa ja muissa paikoissa, joissa oli käytössä DEC- ti pistelaskennan ja pisteseurannan evoluution videopeleissä. minitietokoneita, ja peli on monesti esitelty esimerkkinä niin Tiettävästi ensimmäinen peli, jossa oli laajempi huipputulos- kutsutun tietokonehakkerismin tuotteista (Levy 1984). Edel- ten lista, oli 1979 julkaistu Asteroids (Dillon 2011, 58–59). Space lä mainituista syistä pelistä on tullut yksi pelialan ja laa- Invadersia pelattiin myös varhaisissa peliturnauksissa, mut- jemmin tietokonekulttuurin keskeisimmistä kulttuuriperin- ta viitekehys oli muuttunut Intergalaktisten olympialaisten töobjekteista, joka on esillä historianäyttelyissä ja joka maini- pienen piirin alakulttuurista jo valtakulttuuriseksi ja kaupal- taan käytännössä kaikissa pelihistoriaa käsittelevissä teoksis- lisemmaksi. sa (peliä koskevista uutisista ks. esim. Farokhmanesh 2012). Yhdysvalloissa videopeliturnaukset yleistyivät 1980-luvun Koska peli oli kaksinpeli, se mahdollisti pelaajien välisen kil- alkupuolella ja ne saivat huomiota myös lehdistössä ja te- pailun, jota pystyi jalostamaan esimerkiksi cup-tyyliseksi tur- levisiossa. Parhaat suosikkipelien tulokset pääsivät Guinnes- naukseksi. sin ennätysten kirjaan. Tietokoneisiin ja videopeleihin keskit- Rolling Stone -lehti sponsoroi Intergalaktisia Spacewar - tyneen median lisäksi kilpailut ja turnaukset huomioitiin olympialaisia, ja voittajalle lahjoitettiin lehden yhden vuo- muissa viestintävälineissä kuvattaessa yhtäältä nykymaail- den tilaus. Rolling Stonen urheilutoimittaja, tietokoneaktivisti man kummallisuuksia sekä uuden aikakauden tietoteknis- Stewart Brand ja tunnettu valokuvaaja Annie Leibowitz teki- tä toimintaympäristöä. Jo näissä varhaisissa jutuissa vedet- vät tapahtumasta reportaasin lehteen. Rolling Stonen jutusta- tiin yhtäläisyyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja (muun) ur- kin (7.12.1972) välittyy vahva vasta- ja alakulttuurinen eetos heilun välille, vaikka alkuvaiheen viittaukset olivat pikem- sekä tietokonehakkerikonteksti. minkin humoristisia kuin todellisia yhtymäkohtia esitteleviä. Myös muut digitaalisten pelien historian kaanoniin kuulu- (Reisner 2016; Kocureck 2015.) Mutta miten kaikki alkoi Suo- vat pelit tulevat esille elektronisen urheilun esihistoriaa tar- messa? kasteltaessa. Maailmanlaajuisesti yksi keskeinen varhainen peli myös elektronisen urheilun näkökulmasta on ollut 1978 Aiempi tutkimus, menetelmät ja lähteet julkaistu . Paitsi että se oli ilmestyttyään erit- täin suosittu ja saavutti sittemmin ikonisen aseman pelikult- Kuten todettua, aiheen rikkaasta varhaishistoriasta huolimat- tuurissa, se oli tiettävästi ensimmäinen videopeli, jossa pa- ta elektronisen urheilun juuria on viime vuosia lukuun ot- ras pistemäärä jäi toisten pelaajien nähtäville elektronisten tamatta tarkasteltu hyvin pinnallisesti ja lähinnä Yhdysval- flippereiden tapaan. Pelaajien välinen kilpailu ei siis vaati- tojen näkökulmasta, kuten myös monia muita pelihistorian nut kaksinpelimahdollisuutta. Space Invadersissa ei ollut varsi- aihealueita. Clemens Reisner (2016) on tutkinut high score - naista parhaiden tulosten listaa, mutta sellaisia alkoi olla hy- listausten historiaa pelillistämisen kontekstissa. Hän on kes- vin pian muissa peleissä, joissa tyypillisesti pelaajat pystyi- kittynyt huipputuloksiin osana pelaamisen ja pelisuunnitte- vät merkitsemään huipputuloksensa yhteyteen kolmen kir- lun käytänteitä. T. L. Taylor (2012) ja Carly Kocurek (2015) jaimen nimikirjaimensa tai tunnisteensa (Herman 2016, 51). ovat puolestaan sivunneet elektronisen urheilun ja hallipelaa- Clemens Reisnerin (2016, 3–4) mukaan Space Invaders aloit- misen monografiateoksissaan elektronisen urheilun varhais- historiaa Yhdysvalloissa. Helen Stuckey (2014) on kirjoitta-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 7 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN nut Play It Again -pelihistoriaprojektin blogissa muistitietoon peliarvostelutoimintaa, erilaisten pelialustojen suosion aalto- perustuen australialaisista varhaisista videopelaamisen mes- ja, pelipiratismia ja niin edelleen (esim. Saarikoski 2004). taruuskisoista. Emme ole toistaiseksi löytäneet tutkimusviit- Artikkeli perustuu aiemmin julkaisemaamme englanninkie- tauksia, joissa käsiteltäisiin muiden Euroopan tai Aasian mai- liseen konferenssipaperiin (Saarikoski, Suominen & Reuna- den elektronisen kilpapelaamisen historiaa. nen 2017a), mutta tässä versiossa on aiempaan verrattu- Tämän artikkelin tavoitteena onkin laajentaa elektronisen na seuraavia muutoksia: olemme lisänneet tutkimusviittei- urheilun varhaishistorian tutkimusta suomalaiseen konteks- tä, täsmentäneet uusien löydettyjen lähteiden perusteella ku- tiin. Tätä aihetta ei ole aiemmin juuri käsitelty, joten tutki- vaa suomalaisen kilpapelaamisen varhaisvaiheista sekä pyr- muksemme on aihepiirin perustutkimusta, joka käy kronolo- kineet tekemään yleisempiä johtopäätöksiä lähteiden perus- gisesti ja kuvailevasti läpi suomalaisia digitaalisten pelien teella. Lisäksi peleissä huijaaminen saa aiempaa enemmän kilpailuja. Tutkimme pelikilpailujen lisäksi lehtien julkaise- huomiota osakseen. Menetelmällisesti tämä artikkeli edustaa mia huipputuloslistauksia. Syy tähän on yhtäältä tutkimuk- historiallis-kvalitatiivista pelitutkimusta, jossa keskeistä on sellisessa viitekehyksessä: esimerkiksi pelillistämisen tutki- kulttuuristen ajallisten muutosprosessien tutkimus ja koko- muksessa on todettu, että huipputulosluettelot ja listat ovat naisnäkemyksen luominen erilaisia, välillä katkelmallisiakin pisteiden ja suoritusmerkkien (engl. badges, trophies, achie- lähteitä ristiinlukemalla (ks. esim. Matilainen 2017). vements) ohella kaikkein yleisimpiä pelillistämisen tunnus- Kaiken kaikkiaan sekä alkuperäislähteitä että muistitietoläh- merkkejä (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014; ks. myös Stott & teitä varhaisesta suomalaisesta kilpapelaamista on toistaisek- Neustaedter 2013). Tässä mielessä käsittelemämme kilpape- si löytynyt niukasti. Kuten monessa muussakin pelikulttuu- laamisen muodot voi nähdä digitaalisen pelaamisen pelillis- rien historiaa käsittelevässä aiheessa, keskeisiä lähteitä ovat tämisenä, vaikkakin moinen viitekehys on hieman keinote- tietotekniikan ja pelaamisen harrastuslehdet (ks. esim. Saari- koinen. koski 2004; Suominen 2015; Nylund 2016), jotka ovat julkais- Toisaalta väitämme, että lehdissä julkaistut tuloslistat ovat seet yksittäisiä uutisia pelikilpailuista sekä julkaisseet myös itsessään yksi kilpailullisen pelaamisen muoto, joka levitti pelejä koskevia ennätyslistoja. Olemme käyttäneet sekä laa- ja ylläpiti kulttuurista käsitystä videopelaamisen sosiaalises- jalevikkisempiä harrastuslehtiä (MikroBitti, Printti, Pelit), pie- ta ja kilpailullisesta luonteesta. Tuloslistojen kautta kilpailul- nempiä maahantuojien lehtiä (Poke & Peek), kerholehtiä (Vik- liseen pelaamiseen pystyivät osallistumaan yksittäisiä tur- ki) sekä harrastajien tuottamia lehtiä (Micropost). Olemme nauksia huomattavasti suuremmat pelaajamäärät. Videope- myös jäljittäneet varhaisia kisoja sponsoroineen Katso-lehden liä pelannut henkilö ei kamppailut täten ainoastaan itseään ja artikkeleita tapahtumista. Olemme hyödyntäneet kaiken sen konetta, vaan myös toisia pelaajia vastaan. Kilpailullisen pe- niukan alkuperäislähdeaineiston, joka on ollut saatavissa täs- laamisen ulottuvuus on sellainen, joka ei ole juuri tullut esil- tä aihepiiristä. Todennäköisesti lähteitä (sekä kirjallisia lähtei- le aiemmassa digitaalisten pelikulttuurien historiaa käsittele- tä että informantteja) löytyy jatkossa lisää, kun kiinnostus ai- vässä tutkimuksessa. Se on käsitellyt enemmänkin esimerkik- hepiirin akateemiseen ja harrastajalähtöiseen tutkimukseen si pelilehdistön roolia harrastuskulttuurin kehkeytymisessä, lisääntyy.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 8 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Aikalaislähteiden lisäksi tutkimuksessa olisi mahdollista vilätkän, jossa Bart Simpson sanoi: “Don’t Have A käyttää myös muistitietolähteitä. Voisimme haastatella kil- Cow.” Ei se hirveästi helpottanut. (Niipola 2012.) pailuihin osallistuneita tai niiden katsojia. 1980-luvulla ja 1990-luvulla alueellisiin tai kansallisen tason video- ja tieto- konepelien mestaruuskilpailuihin on osallistunut satoja hen- kilöitä, mutta osallistujien määrä suhteessa tietokone- ja peli- Arkisemmasta kilpailullisesta pelaamisesta esimerkiksi kave- harrastajien kokonaismäärään on ollut kuitenkin hyvin pie- rien kanssa sekä parhaiden pelitulosten kirjaamisesta ylös ni, joten heidän tavoittamisensa esimerkiksi verkkokysely- voisi olla saatavilla helpommin muistitietoa, jota voisi koo- jen avulla on vaikeaa. Toteuttamaamme aihepiiriä koskenee- ta kyselyillä, koska näiden asioiden harrastaminen on ollut seen verkkokyselyyn emme saaneet keväällä 2018 juuri ol- paljon yleisempää kuin “SM-tasoisiin” video- ja tietokonepe- lenkaan vastauksia. Emme onnistuneet siis ilmeisesti tavoit- likilpailuihin osallistuminen. tamaan pelikilpailuihin osallistuneita, vaikka mainostimme Kuten todettua, pelikilpailut ovat syntyneet pelaajien yhtei- kyselyä muun muassa retropeliaiheisten foorumien kautta. söissä ja ne ovat ennen kaikkea sosiaalisia aktiviteetteja. Jaak- Lehdet ovat julkaisseet kisoissa parhaiten menestyneiden ni- ko Stenrosin ja kumppanien (2011) mukaan sosiaalisessa pe- miä, joten nimien perusteella on mahdollista jäljittää kilpai- laamisessa on useita muotoja. Tutkijat väittävät, että jo pel- luihin osallistuneita haastatteluja varten, mutta jäljittäminen kästään yksinpeleissä on monia sosiaalisia ulottuvuuksia. So- on työlästä eivätkä mahdolliset löydetyt haastateltavat vält- siaaliset ulottuvuudet alkavat siitä, että pelaaja useimmiten tämättä ehdi vastata kysymyksiin. Olemme kuitenkin tavoit- tiedostaa toisten pelaajien läsnäolon, vaikka he eivät pelaisi- taneet muutamia kilpailujen finalisteja ja voittajia, joita on kaan peliä samaan aikaan samassa tilassa. Suosikkipelin osta- mahdollista haastatella. Tässä artikkelissa ovat mukana tie- ja tietää, että saman pelin ovat hankkineet myös monet muut tokonepelaamisen SM-kisan 1994 voittajan Toni Hollmingin pelaajat, hän on ehkä jakanut ja lainannut peliä myös toisil- kommentit, jonka lisäksi olemme hyödyntäneet Nintendon le ja hän keskustelee samoista peleistä tovereidensa kanssa. SM-kisojen 1992 voittajan Jukka-Pekka Kohtalan haastatte- Väitämme, että kun pelissä on mahdollisuus esimerkiksi pis- lua Retrolordi.com-verkkosivustolla. Omiin pelikilpailukoke- tesuoritukseen tai läpipeluuseen, tämä luo tietoisuuden kil- muksiinsa ovat lyhyesti viitanneet myös Jani Niipolan pelia- pailullisesta luonteesta. laa käsittelevään Pelisukupolvi-kirjaan antamissaan haastatte- luissa esimerkiksi Roviosta ja Angry Birdsistä tunnettu Jaakko On myös monia muita sosiaalisen pelaamisen muotoja yksin- Iisalo sekä Duudsonien Jarno Laasala. Iisalo toteaa: pelaamisen kontekstissa. Stenros ja kumppanit (2011) jatka- vat bourdieaulaisittain, että varhaiset huipputuloslistat ja pe- likilpailut antoivat pelaajille mahdollisuuden saavuttaa sta- tusta ja sosiaalista pääomaa (pelaajayhteisöistä ja sosiaalises- Olin yhtenä vuonna Super Marion SM-kisoissa kuu- ta pääomasta ks. myös Kirkpatrick 2012). Tämä pääoma ei des. Jäin semifinaaleissa juuri ja juuri rannalle. Semi- perustunut ainoastaan huipputuloksiin, vaan myös esimer- finaalin voitosta olisi saanut Super Nintendon, mut- kiksi lehtien julkaisemiin sekä sosiaalisissa vuorovaikutusti- ta jäin toiseksi. Kyllä harmitti. Sain sellaisen muo- lanteissa jaettuihin pelivinkkeihin ja vihjeisiin. Lisäksi muun

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 9 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN muassa pelihalleissa tapahtunut pelaaminen korosti pelaami- kulussa erilaisia media- ja populaarikulttuurin muotoja alet- sen performatiivista luonnetta, koska muut henkilöt käytän- tiin tuotteistaa aiempaa monipuolisemmin ja esittää ristik- nössä aina seurasivat pelaamista. Samantyyppiset performa- käin, mediamuoto toinen toistaan tukien. Tutkijat lisäävät, tiiviset elementit olivat läsnä myös kotitalouksissa pelattaes- että varhaiset elektronisen urheilun tapahtumat kehittyivät sa konsoleilla ja tietokoneilla, koska pelejä pelasivat vuorotel- hetkellä, jolloin aiemmin ruohonjuuritasolla tuotetut kulttuu- len perheenjäsenet ja ystävät. (vrt. Lin & Sun 2011; ks. myös rielämykset alkoivat siirtyä vahvemmin korporatiivisen tuo- Suominen & Sivula, tulossa.) Tietokone- ja pelilehdissä jul- tantokoneiston hallintaan. Tästä löytyy useita esimerkkejä kaistiin 1980-luvulla ja 1990-luvulla myös jonkin verran ku- Yhdysvalloista, mutta muiden maiden, kuten Suomen, tilan- via, jotka esittävät sosiaalista pelitilannetta, jossa yksi pelaa netta on tutkittu paljon vähemmän. ja toiset seuraavat pelaamista useista eri syistä, kenties op- pien, opettaen tai omaa vuoroaan odottaen. Kuvista ei kui- tenkaan voi useinkaan päätellä, liittyvätkö ne kilpailutilan- 1980-luvun ja 1990-luvun alun suomalai- teisiin. (Lahdelma & Suominen 2017.) sia kilpailuja Reisner (2016) huomioi kilpailullisen pelaamiseen kuulu- neen 1980-luvulla sosiaalisen vuorovaikutuksen. Hän myös Suomessa videopelikilpailut alkoivat muutaman vuoden toteaa, että digitaalinen kilpapelaaminen tuli harrastusleh- myöhemmin kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa tai joissakin tien ja pelaajille suunnattujen pelistrategiakirjojen lisäk- muissa maissa. Todennäköisesti ensimmäiset kilpailut olivat si esiin populaariartikkeleissa, Guinnesin ennätyskirjassa ja paikallisten tietokonekerhojen järjestämiä ja siten heikosti do- televisio-ohjelmissa esimerkiksi Yhdysvalloissa. Varhaiset kumentoituja, mutta pian mukaan tulivat myös muut toi- kilpapelikokeilut ja niiden saama julkinen huomio johtivat mijat, jotka alkoivat järjestää kilpailuja kansallisella tasolla Reisnerin mukaan tilanteeseen, jossa pelikäytänteitä institu- ja jotka kytkivät kilpailut tarvittaessa osaksi monikansallisia tionalisoitiin ja standardoitiin: kilpapelejä alkoivat järjestää myynninedistämistavoitteita. Todennäköisesti mallit ja sään- tietyt vakiintuneet organisaatiot yhtenäisillä toistuneilla ta- nöt kilpailujen järjestämiseen tulivat vähintään osittain ulko- voilla. Samanaikaisesti tavat pitää kirjaa, dokumentoida ja mailta, mutta tästä ei ole varmuutta. todistaa videopelien huipputuloksia alkoivat vaatia sovittu- ja yhtenäisiä käytänteitä. Tosin esimerkiksi Suomessa tämä näkyi lähinnä yksittäisten lehtien julkaisemina ohjeina huip- Pac-Manin SM-kisat tiennäyttäjänä putulosten lähettäjille. Toistaiseksi varhaisin löytämämme maininta videopelaami- Borowy ja Jin (2013) tarkastelevat varhaista digitaalista kil- sen suomalaisista mestaruuskisoista on vuodelta 1983. Silloin papelaamista vielä laajemmassa viitekehyksessä. Heidän mu- Atari-tietokoneiden ja pelikonsolien maahantuoja Scanvideo kaansa kilpapelaaminen ei alkanut kehkeytyä ainoastaan sik- organisoi yhdessä A-lehtien julkaiseman Katso-lehden kans- si, että digitaalinen pelaaminen yleistyi. Kilpapelaaminen liit- sa sekä muutamien muiden yhteistyökumppanien kanssa tyi yleisempään elämystalouden kehitykseen. Tässä kehitys- Pac-Manin (1980) suomenmestaruuskisat (kuva 1). Pac-man- kilpailu olikin käytännössä Atarin konsolien, tietokoneiden

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 10 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 1. Pac-Man-pelikilpailun juliste 1983. Kuva Jaakko Suominen.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 11 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN ja pelien markkinointitilaisuus, josta myös muut yhteistyö- Mikrotietokoneharrastajien Micropost-lehdessä (2/1983, 40– kumppanit pyrkivät hyötymään.1 41; lehden historiasta ks. Kauppinen 2014; Nylund 2016) jul- Kilpailut koostuivat alueellisista karsintakilpailuista sekä fi- kaistiin Tampereen karsintakilpailua käsitellyt artikkeli, joka naalista. Tämä oli tapa hankkia maanlaajuista huomiota, jota kuvaili muun muassa kilpailusysteemiä: alkukilpailun kier- ros kesti viisi minuuttia, ja pisimpään peliä häviämättä pe- lehtinäkyvyys laajensi entisestään. Karsintakisat järjestettiin lanneet pääsivät jatkoon. Karsintakilpailun finaalissa seitse- huhtikuussa 1983 Lappeenrannassa, Oulussa, Jyväskylässä, män minuutin aikana saavutettu paras tulos ratkaisi voitta- Tampereella, Seinäjoella ja Helsingissä. Meillä ei ole käsitys- tä, miksi juuri nämä kaupungit olivat valikoituneet karsin- jan. Peliä pelattiin alle ja yli 15-vuotiaiden sarjoissa. Karsin- tapaikoiksi, mutta ainakin ne ovat eri puolilla Suomea sijait- takilpailuissa ja finaalissa Pac-Mania pelattiin Atarin 2600- sevia maakuntakeskuksia. Huomiota kiinnittää se, ettei kar- konsoliversiolla (neljä tai viisi laitetta yhtä aikaa käytössä). Syynä oli todennäköisesti pyrkimys esitellä ja myydä konso- sintakilpailuja järjestetty esimerkiksi Turussa, Kuopiossa tai lia ja peliä suomalaisille kuluttajille, vaikka konsoliversio oli Joensuussa. teknisen rajallisuutensa takia paljon vaatimattomampi kuin Itse pelikilpailun lisäksi tapahtumassa oli myös ilmai- alkuperäinen kolikkopeli. Micropostin kirjoittajan, nimimerk- nen Coca-Cola-tarjoilu, Liskon Disco – Pac-Man-aiheinen ki P.T.:n eli Petri Tuomolan, näkökulma tapahtumaan oli eri- tanssiesitys sekä yleisökilpailuja Atari-palkintoineen. (Katso lainen kuin sponsorin, Katso-lehden. Tuomola kommentoi ta- 22.4.1983.) Tilaisuuden vieraita viihdytti iskelmälaulaja Tuija- pahtuman ohjelmanumeroita yksi kerrallaan sarkastisesti ja maria, joka esitti yhdysvaltalaisen Pac-Man Fever -hitin (1981) totesi lopuksi: “NO, reissu ei ollut aivan turha, koska voitin suomenkielisen käännöksen Pac-Man-kuume. Käännöskappa- kilpailussa (yleisö sellaisessa) ATARI-paidan, jota voin nyt yl- letta oli sovitettu paremmin suomalaiseen kontekstiin so- peänä kantaa.” pivaksi (alkuperäisen ja käännöksen eroista ks. Suominen Micropostin Tuomola mainitsi, että Tukholmassa oli järjestet- 1999). Tuijamaria toteaa V2-verkkosivuston haastattelussa, et- ty jo syksyllä samantyyppinen pelikilpailu2 ja totesi lisäksi, tä käännöskappale oli tehty puhtaasti mainoslevyksi (Pärssi- että yksi karsintakilpailujen osallistujakunnassa oli ollut “jo- nen 2016). Katso-lehden juttu toteaa semifinaalien yhteydessä tapahtuneesta live-esityksestä 22.4.1983 seuraavasti: pa yksi tyttö”, mikä oli kirjoittajan mukaan todiste Pac-Manin suosiosta myös naispuolisten pelaajien parissa: “Taitaa olla perää siinä väitteessä, että PAC-MAN on se peli, josta nai- Tuijamaria nostatti paikallista Pac Man -kuumetta setkin pitävät.” Vastaava väite on esitetty usein myös Pac- laulamalla suomalaisen version Pac-Man Feveristä. Mania käsittelevässä kirjallisuudessa, jossa on korostettu pe- Monien kilpailussa sijoittuneiden kuume nousi vie- lihahmon tietynlaista androgyynistä vetovoimaa, mutta joka lä entisestään, kun Tuijamaria onnitteli paikallisia on silti väitteenä yksinkertaistava (esim. Wade 2015). Joka kykyjä lämpimällä halauksella. 1MikroBitti-lehdessä 1/1984 Atari-kotitietokoneiden maahantuojak- 2Ruotsalainen retropelisivusto kertoo vuodesta 2014 järjestetyistä si mainitaan Musiikki-Fazer mutta Atari-konsolien maahantuojaksi Oy Pac-Manin mestaruuskisoista ja yksi artikkelin lukijakommenteista mai- Scanvideo Ab. Scanvideo mainittiin vuoden 1983 pelikisan järjestäjänä nitsee, että vuonna 1982 Pac-Manin Ruotsin mestaruuden voitti Peter Is- kilpailun mainoksessa. raelsson (Bengtsson 2014).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 12 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN tapauksessa Micropostin juttukin osoittaa, miten pelaaminen vähän vanhempien sarjassa. Peliaikaa oli nyt kymmenen mi- ja tietokoneharrastus olivat jo tuolloin leimautuneet lähinnä nuuttia, ja karsintakilpailujen seitsemän parasta pelasivat la- nuorten poikien toiminnaksi. valla selkä yleisöön päin kukin omalla konsolillaan. Rajoit- Todennäköisesti Aamulehdessä julkaistun mainoksen mukaan teista huolimatta tässäkin jo näkyi aiemmin mainittu julki- sen digipelaamisen performatiivinen ulottuvuus. Yleisö kui- Tampereen osakilpailu järjestettiin Hepokatissa, joka oli pai- tenkaan tuskin näki tarkasti pienten tv-ruutujen pelitapahtu- kallisen raittiusseuran omistama tanssien pitopaikka (Tuija- mia. Nuorempien sarjan voitti Marko Viljanen Nakkilasta ja marian arkistosta peräisin oleva tuntematon lehtimainos V2- artikkelin kuvituksena), ja Katso-lehden mukaan yksi osakil- vanhempien sarjan Pekka Petäjä Seinäjoelta. Molemmat sai- pailu oli Jyväskylän monitoimitalolla sekä viimeinen semi- vat palkinnoiksi kahden hengen matkat Kaliforniaan, toisek- finaali Helsingissä Tavastialla. Katson mukaan esimerkiksi si tulleet radionauhurit ja muut finalistit “kassin täydeltä yl- lätyksiä”. Jutussa viitattiin myös muiden maiden pelikilpai- Jyväskylän tapahtumaa oli tullut seuraamaan noin kolme- luihin: sataa nuorta (Katso 17/1983 [22.4.1983], 54; ks. myös juttu Kalle-robotista Katson 19/1983 TV-, radio- ja videoliitteessä [6.5.1983]). Katso-lehden artikkelin oli kirjoittanut päätoimit- Kun televisio kyseli pojilta jatkosuunnitelmia, Pek- taja Reijo Telaranta, joka teki muutkin aihetta käsitelleet ju- ka asetti tähtäimen korkealle. Maailmalle olisi mu- tut. Reijo Telaranta toimi myöhemmin A-lehtien julkaiseman kava päästä mittelemään taitoja. Suomen parhaat Printti-kotitietokonelehden päätoimittajana. Printti jatkoi sit- ovat nyt selvillä, mutta maailmanmestari on tiettä- temmin pelikilpailujen järjestäjänä. västi vielä tältä vuodelta leipomatta. (emt.) Finaalit järjestettiin 27. toukokuuta Linnanmäen huvipuistos- sa, joka on ollut tärkeä videopeliympäristö pelihalleineen. Kilpailutoiminta lisääntyy Reijo Telaranta oli jälleen paikalla raportoimassa, ja jutun ku- 1980-luvun alun pelikilpailujen jälkeen kisoja alettiin järjes- vista päätellen tapahtumaa sponsoroivat Atarin lisäksi muun tää useammin. Pelikilpailuja pidettiin myös muiden tapah- muassa suomalaisen Hellaksen silloin valmistama Jenkki- tumien yhteydessä eikä pelkästään omina erikoistilaisuuksi- purukumi sekä Coca-Cola (kuva 2). Linnanmäen Peacock- naan. Mannerheimin Lastensuojeluliitto järjesti keväällä 1984 teatterin ulkoilmakatsomo oli täynnä yleisöä, ja Tuijamaria seminaarin lasten suhteesta tietokoneisiin. Seminaarissa kä- pääsi jälleen laulamaan Pac-Man-kuumettaan mukanaan Pac- siteltiin muun tietokoneharrastamisen lisäksi pelaamistakin. Man-asuun pukeutunut pörheä maskotti: “Salamavalot läp- Yle TV1:n Uutiset raportoi seminaarista 26.4.1984 kertomalla sähtelivät, television kamera loi oman lisänsä tunnelmaan muun muassa seuraavasti: ja katsomoon kertyneet huutosakit jännäsivät omiensa puo- lesta.” (Katso 23/1983, 55.) Kommenteilla ja järjestelyillä ra- kennettiin yhteyttä perinteisen urheilun yleisötapahtumiin Peleistä saa pikaista palautetta ja pelaaja voi seura- oheisohjelmanumeroineen. ta kehitystään. Pelit on suunniteltu yleensä niin, et- tä harjoitus tekee mestarin. Tulosten jatkuva para- Voittajat ratkottiin karsintakilpailujen tapaan nuorempien ja neminen kannustaa jatkamaan. – – Seminaarin ko-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 13 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 2. Katkelma Katso-lehden 23/1983 Pac-Man-kilpailuartikkelista.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 14 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

hokohta oli koululaisten ja professorien videopeli- Vajaa kaksi vuotta Pac-Manin SM-kilpailujen jälkeen, lop- kilpailu. Tiukassa kilvassa vei voiton yllättäen pro- pusyksystä 1984, Atarin maahantuoja järjesti jälleen uuden fessorien joukkue. kilpailun, Videoformulan SM-kilpailun, joka koostui jälleen alkukilpailuista ja finaaleista (kuva 3). Palkintona oli nyt Atari-kotitietokoneita. Tällä kerralla SM-pelinä oli toinen kansainvälinen pelihallisuosikki, formulapeli Pole Position Videopelikilpailua käsittelevä raportti oli kuvitettu materi- (1982), josta tehtiin käännösversioita pelikonsoleille ja ko- aalilla, jossa osallistujat piirsivät piirtoalustalla kuvaa tieto- titietokoneille. Peli upposi hyvin jonkinlaisen Formula 1 - koneen näytölle (Uutiset ja sää 26.4.1984). Samanlaista hyö- kuumeen vallassa olleisiin suomalaisiin, sillä Keijo “Keke” tyretoriikkaa nähtiin etenkin aikakauden kotitietokonemai- Rosberg oli voittanut F1-mestaruuden 1982 ensimmäisenä noksissa; vaikka laitteiden pääasiallinen käyttötarkoitus oli- suomalaisena ja kilpaili yhä aktiivisesti. Aiemman kilpailun kin usein pelaaminen, niin kallista hankintaa täytyi legitimoi- tavoin peliä pelattiin nyt jo hieman vanhentuneella Atari da vanhemmille esimerkiksi koulunkäynnin ja tulevaisuu- 2600 -konsolialustalla. Kilpailun voittaja, kolmetoista- tai nel- den työelämätaitojen avulla (Saarikoski 2006, 5–6; vrt. Had- jätoistavuotias (tiedot ovat ristiriitaisia) Ville Valtonen (ku- don 1988). va 4) tuli Iisalmesta, ja Printti-tietokonelehden jutussa tuotiin esiin, että myös Keke Rosberg oli nuoruudessaan asunut sa- MikroBitti-lehti uutisoi Kankaanpäässä kesäkuun lopussa malla paikkakunnalla. Kaikki seitsemän kisan finalistia oli- 1984 järjestetyistä ensimmäisistä tietokonepelaamisen SM- vat miehiä, suurin osa teinipoikia. (Printti 1/1985.) kisoista, joissa kilpailupelinä oli Decathlon-urheilupeli. Kil- pailukoneina toimivat kymmenen värinäytöllistä IBM PC - Vasta- tai alakulttuurisempi esimerkki pelikilpailusta konetta. Kisa oli järjestetty Mikromaailma-messujen yhtey- oli Helsingin Lepakossa järjestetty Floppy Eater -pelikisa dessä, ja lehtijutun perusteella sinne oli kutsuttu alkukilpai- marraskuussa 1985. Floppy Eater oli suomalaisen C-64- lujen perusteella 64 parhaan tuloksen tehnyttä pelaajaa. Huo- diskettilehden Floppy Magazinen julkaisema, Ari Uistolan mio kiinnittyy siihen, että kilpailun parhaimmisto oli van- tekemä Pac-Man-klooni. Floppy Magazine julkaisi itse pa- hempaa kuin muissa 1980-luvun pelikilpailuissa. Luultavas- rodisen raportin kisasta, mutta Printti-lehti uutisoi siitä ti syynä tähän oli se, että kilpailualustana käytettiin IBM vakavammin. Lehtijuttujen mukaan paikalla oli myös uu- PC -koneita, joita tuossa vaiheessa oli lähinnä työpaikoilla. den, vapunaattona 1985 aloittaneen paikallisradion, Radio Kisan voitti vieremäläinen 29-vuotias Mikko Rönkkö, joka Cityn, toimittaja, mikä oli luontevaa, koska kisa järjestettiin “oli harjoitellut Decathlonia työpaikallaan Ponsse Oy:ssä jo radiokanavaa pyörittäneen Elävän Musiikin yhdistyksen parin kuukauden ajan”. Lehtijutussa tosin korostettiin, et- Elmun tiloissa. Kisan ohella tapahtumassa oli tarjolla myös tä Rönkkö oli käyttänyt työpaikan PC-konetta pelaamiseen mikrotietokone-esittelyjä ja kirpputori. Osallistujiksi oli kut- vain ruokatunneilla. Voittaja sai palkinnoksi oman IBM PC - suttu kymmenen pelaajaa, joista viisi ilmestyi paikalle. Kisa tietokoneen, kakkoseksi sijoittunut Apple II -koneen, ja kol- koostui karsintakierroksista ja loppukilpailusta. Voittajaksi mas ja neljäs joutuivat tyytymään Sinclair ZX-81-koneisiin. selviytyi 18-vuotias Kari Järvinen, joka sai 1000 markan (MikroBitti 3/1984, 61.) palkinnon. (Floppy Magazine 5/1985; Floppy Magazine 6/1985;

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 15 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 3. Videoformulan SM-kisojen mainos Katso-lehdessä 1984.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 16 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 4. Hannu Karpo kättelemässä Videoformulan SM-kilpailun voittajaa Ville Valtosta. Printti 1/1985.

Printti 20/1985; ks. myös Saarikoski, Suominen & Reunanen yhteistyössä Info-kirjakauppojen sekä Printti-lehden kanssa. 2017b.) Mainosten perusteella alkukilpailuja järjestettiin jopa 50 eri Varhaisiin pelikilpailuihin vaikuttivat peli- ja tietokonelaittei- puolilla maata, vaikka onkin mahdotonta todentaa, oliko to- den markkinatilanteet ja maahantuojien markkinointiresurs- dellinen lukumäärä aivan niin korkea. Alkukilpailuja oli siis paljon enemmän kuin aiemmin, mikä kertoo valitun pelialus- sit – sekä kekseliäisyys. Atarin vahvin kilpailija, Commodore, tan suosiosta sekä kotitietokone- ja peliharrastuksen yleisty- hallitsi Suomen kotitietokonemarkkinoita 1980-luvulla (Saa- misestä. rikoski 2004, 101–107). Commodoren paikallinen edustaja, PCI-Data, joka kokeili kaikenlaisia mainos- ja markkinointi- Atarin tavoin Commodorenkin kisassa ajettiin formuloilla, tempauksia (ks. Kuorikoski 2017), järjesti niin ikään kansalli- sillä karsinnoissa pelinä oli Pitstop (1983). Finaalissa nähtiin sen kilpailun nimeltä “Info-Commodore-Porsche Race” 1986

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 17 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN myös muita autopelejä: On Road Racing3 ja Pitstop II (1984), kin MikroBitti – järjestivät moninaisia lukijakilpailuja 1980- joiden lisäksi kilvoiteltiin Scaletrixin sähköautoradalla. To- luvulla ja 1990-luvun alussa. Palkinnoiksi voittajat saivat ta- simaailman autokilpailujen hengessä kilpailijat – useimmat varapalkintoja t-paidoista peleihin ja jopa tietokoneisiin. Peli- nuoria miehiä – puettiin haalareihin ja lippalakkeihin palkin- ja tietokoneliikkeet sponsoroivat usein näitä kilpailuja (esim. tojenjakoa varten. (Printti 10/1986; 15/1986.) Näin elektro- Printti 20/1985; 20/1986; MikroBitti 2/1986, 6). Näiden perin- niset autokilpailut pyrkivät simuloimaan oikeilla autoilla ta- teitä jatkoi myöhemmin 1990-luvulla erityisesti tietokonepe- pahtuvaa kisailua konventioineen, ja toiminta osoittaa jälleen lien erikoislehti Pelit, joka julkaisi säännöllisesti esimerkiksi pyrkimyksen löytää yhteyksiä digitaalisen kilpapelaamisen peliaiheisia sanaristikoita ja äänestyksiä tai esimerkiksi pe- ja perinteisemmän urheilun välille, vaikka osa rinnastuksis- likenttien tai peli-ideoiden suunnitteluun liittyviä kilpailuja ta olikin tarkoitettu humoristisiksi. Aiempaan verrattuna uu- (Pelit 1/1995, 73; 3/1995, 74–75; 10/1996, 96–97). tuutena oli se, että voittajan oli hallittava yhden pelin sijasta useampia erilaisia. Sama toistui myöhemmissä pelikilpailuis- sa. 1990-luvun alun pelikilpailut Kaikki 1980-luvun pelikilpailut eivät toki olleet suurten Vaikka digitaalista pelejä pelattiin Suomessa 1980-luvulla eri- valmistajien sponsoroimia spektaakkeleita, vaan esimerkik- tyisesti kotitietokoneilla, uudet puhtaasti pelaamiseen tarkoi- si tietokonekerhot järjestivät omia pienimuotoisempia kiso- tetut pelikonsolit alkoivat muuttaa tilannetta 1980-luvun lo- jaan. Näistä parhaiten dokumentoituja ovat Commodore- pulta lähtien. Erityisesti Nintendon Entertainment System mikroharrastajien (alkujaan Helsinginseudun VIC-kerho) (NES) sekä Sega Master System rakensivat tietynlaista konso- kuukausittaisissa ja vuotuisissa kokouksissa muun ohjelman libuumia, vaikka niiden menestys olikin Suomessa pienem- ohella pidetyt pelikilpailut, jotka vakiintuivat kiinteäksi osak- pää kuin esimerkiksi Japanissa, Yhdysvalloissa ja Ruotsis- si kerhon toimintaa. Varhaisin maininta Helsingissä pidetyis- sa. Uudet laitteet toivat mukanaan ainakin osittain uuden- tä “VIC-pelien Suomen mestaruuskilpailuista” löytyy vuo- laista pelikulttuuria sekä uusia pelaajaryhmiä. (Suominen delta 1983 (Vikki 4/1983). Kerholla oli läheiset suhteet PCI- 2015.) Vaikuttaa siltä, että digitaalisen kilpapelaamisen huo- Dataan, joka muun muassa esitteli tapahtumissa uutta lait- mio kääntyi Suomessa ainakin hetkeksi näihin uusiin konso- teistoa tai lahjoitti kilpailuihin palkintoja (Poke&Peek 1/1983; leihin. Tämä tapahtui luultavasti osaltaan siksi, että laitteet Printti 11/1986; 20/1986). oli tarkoitettu pelkästään pelaamiseen ja ennen kaikkea siksi, että ne kilpailivat markkinoista sekä toisiaan että suosittuja Pelikilpailujen ja pistetilastojen juuret juontavat kilpaurhei- mikrotietokoneita vastaan maailmanlaajuisesti. lun ja nuorisokerhojen sekä -tapahtumien maailmaan. Viih- teen lisäksi pelikilpailut olivat markkinointia: kerhoille ne oli- Nintendo aloitti oman maailmanmestaruuskisansa Yhdys- vat jäsenhankintaa, kun taas maahantuojat ja jälleenmyyjät valloissa 1990, mutta vaikuttaa siltä, että kilpailusta tuli käyttivät niitä myynninedistämiseen. Pelien lisäksi kilvoitel- aidosti kansainvälinen vasta seuraavana vuonna. Ninten- tiin esimerkiksi ohjelmoinnissa, minkä lisäksi lehdet – eten- don aktiivinen, erilaisia markkinointitempauksia harrasta- nut maahantuoja Funente järjesti Nintendon suomenmesta- 3Nimi on virheellinen, todennäköisesti kyseessä oli On Track Racing. ruuskilpailut tiettävästi ensimmäisen kerran vuonna 1991.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 18 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Suurin osa osallistujista oli edelleen nuoria poikia, vaikka Seuraavana vuonna Nintendo-SM-kisojen loppukilpailu jär- kilpailut järjestettiin useammassa ikäryhmässä. (MikroBitti jestettiin jälleen Keravan sisähuvipuistossa. Kisan voitti 10/1991, 11.) Emme tiedä, mihin ajatus ikäryhmäjaottelusta Jukka-Pekka Kohtala, joka sai palkinnoksi mm. autoradan, perustui. Ehkä tavoitteena oli osoittaa erilaisten kuluttajaseg- pokaalin sekä pääsyn Nintendon pohjoismaisiin mestaruus- menttien olemassaolo tai antaa mahdollisuus voittoon eri- kilpailuihin, ja jolle luvattiin yhteistyötä Nintendo-lehden ikäisille pelaajille. Kyse tässäkin tapauksessa voi olla myös kanssa. Kaikkia lupauksia ei kuitenkaan lunastettu. Kohta- siitä, että pelikilpailuissa etsittiin yhtymäkohtia kilpaurhei- la kertoo Retrolordi.comin (2015) haastattelussa yksityiskohtai- lutoimintaan. sesti kilpailun kulusta ja toteaa seuraavasti: Vuoden 1991 Nintendo-pelaajien mestaruuskisojen järjestä- jänä oli aiemmista pelikisoista tuttu Info-kirjakauppaketju yhdessä Funenten kanssa – olihan Infolla kattava myymä- Joo, kyllä sitä yhteistyötä ja noita PM-kisoja odotel- läverkosto ympäri Suomea. Se ei tosin ollut ainoa peliko- tiin. Sieltä olisi sitten päässyt MM-kisoihin, mikäli neita kaupannut ketju. Info järjesti 30 liikkeessään ympä- sijoituksia olisi tullut. Ei sinne loppujen lopuksi kos- ri Suomea alkukarsinnat. Loppukilpailu pidettiin Fanfaari- kaan mitään kutsua tullut. Pokaali on vielä tallessa. huvipuistossa Keravalla (myöhemmin Planet FunFun, taus- talla Markus Selin). MikroBitin uutisen mukaan “[p]aikalla oli runsaasti lehdistön edustajia, kärjessä tietenkin MikroBitti”. Samoissa kisoissa jaetulle kolmostilalle tuli sittemmin Duud- 30 osallistujasta 29 oli nuoria miehiä, mutta MikroBitin mu- soneista tutuksi tullut Jarno Laasala (kisoista ks. Retrolor- kaan ”[e]rityisen ilahduttavaa oli, että yksi tyttökin oli pääs- di.com 2015 ja Nintendo-lehti 4/1992. syt ennätyspisteille, miksei useampi?” (MikroBitti 10/1991, 11.) Eli Pac-Manin SM-kisojen yhteydessä 1983 esitetty “yksi Suomen talouslama 1990-luvun alussa vaikutti voimakkaasti tyttö” -lausahdus toistui jälleen. Erona aiempiin kisoihin oli myös konsoleiden maahantuontiin ja myytiin. Maahantuonti muun muassa se, että pelivalikoima oli entisestään laajentu- romahti 1991 huippuvuoden jälkeen, ja konsolipelibisneksen nut. Tavoitteena oli luultavasti paitsi testata osallistujien mo- vaikeuksista kertoi osaltaan vuonna 1993 tapahtunut Ninten- nipuolisuutta, myös esitellä Nintendon peli- ja laitevalikoi- don maahantuojan Funenten konkurssi. (Suominen 2015.) Ei maa: olekaan siis ihme, että pelikilpailut alkoivat siirtyä uusille alustoille, vaikka konsolipuolellakin oli yhä kilpailutoimin- taa. Nintendon pääkilpailija Sega järjesti samaan aikaan omia ki- Finaalipeliksi oli valittu Amigallekin ilmestynyt Bla- sojaan. Esimerkiksi vuonna 1993 Suomen kisoista oli mahdol- des of Steel -jääkiekkopeli, jota pyöräytettiin isossa lisuus edetä Euroopan mestaruuskilpailuihin. Samana vuon- putkessa Fanfaarin sirkusareenalla. Voiton vei lahte- na suomalainen Markku Rankala voitti EM-seniorisarjan. (Se- lainen Markku Saarinen, joka sai mestaruuden niu- ga klubilehti 6 [syksy 1993]; MikroBitti 12/1993, 10.) 1990- kasti ekan erän jälkeen 1 – 0. (MikroBitti 10/1991, 11.) luvun alun konsolimestaruuskisoissa oli jälleen joitakin eroja

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 19 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN verrattuna aiempiin kilpailuihin. Keskeisin ero oli selkeäm- kilpailleet”, kuka pelaa Commodore 64:n Rambo-pelin usei- pi kansainvälinen mittakaava, jossa alueellisista kilpailuis- ten läpi. Hollming kertoo, ettei hän ole harrastanut tai seu- ta edettiin kansallisiin ja sitten esimerkiksi maanosan tai rannut elektronista urheilua sittemmin ja toteaa, ettei tieto- maailman kisoihin. Tuttuun tapaan kilpailut toimivat edel- konepelaamisen suomenmestaruus ollut 1994 kovin hohdo- leen laite- ja pelivalmistajien sekä kansallisten maahantuo- kas kokemus: “Se että voitti kisan oli vähän kyseenalainen jien myynninedistämisen ja näkyvyyden apuvälineinä. kunnia – pelaaminen kun ei ollut missään määrin siistiä ei- kä katu-uskottavaa. Nykyään asiasta sentään kehtaa vitsailla Vuonna 1992 aloittanut Suomen ensimmäinen tietokonepe- lilehti Pelit oli puolestaan mukana järjestämässä ensimmäi- ja puhua :D” (Toni Hollmingin sähköposti Jaakko Suomiselle siä PC-pelaamisen SM-kisoja vuonna 1994. Nyt palattiin siis 26.6.2018.) jälleen tietokonepelien pariin, mikä kertoi paitsi Pelit-lehden Tietokonepelaamisen SM-kisojen tapahtumapaikalta 1994 valitsemasta sisältöpainotuksesta, myös digitaalisen pelaa- julkaistuissa kuvissa nähtiin pelaajat keskittyneenä rallira- misen painopisteen muutoksesta. Muutaman vuoden kestä- tin äärellä sekä paikalle saapunutta yleisöä ja järjestäjätaho- nyt konsolibuumi oli loppunut, ja seuraava nousu alkoi vas- jen edustajia. Lehtitietojen mukaan karsintoihin osallistui kai- ta Sony Playstation -konsolien yleistyttyä 1990-luvun lop- ken kaikkiaan noin 800 pelaajaa. Puhtaasti lukujen valos- pupuolella. Yhteistyökumppaneina toimivat tietokonepelien sa kilpailu oli laajin siihen mennessä järjestetyistä valtakun- suurin maahantuoja Toptronics, Akateeminen kirjakauppa, nallisista pelikilpailuista (Pelit 7/1994, 11; Helsingin Sanomat Info-kirjakaupat sekä pelitalo Virgin. Alkukarsinnat pidettiin 24.9.1994). SM-kisat uusittiin seuraavana vuonna, ja finaali 27.6–2.7.1994 kirjakaupoissa eri puolella Suomea. Alkukar- pelattiin Helsingin Kotimikro-messuilla 18.–19.11.1995. Mes- sinnoissa kolmelle parhaalle oli tarjolla CD-ROM-asema tai sukonteksti viittaa jo siirtymään kohti myöhempiä elektroni- äänikortti, jotka olivat tuohon aikaan kysyttyjä ja arvokkai- sen urheilun tapahtumia. Pelit-lehden mukaan kaiken kaik- ta PC-koneiden lisälaitteita. (Pelit 4/1994, 61.) Kaiken kaikki- kiaan vuoden 1995 SM-kilpailuihin osallistui “lähes 600 in- aan pääpalkinnot olivat kisoissa sellaisia tietokone- ja pelitar- nokasta pelaajaa”. Kilpapelinä oli Screamer-autopeli, ja finaa- vikkeita tai muita vapaa-ajan hyödykkeitä, joiden odotettiin lin selosti urheilutoimittaja Timo Pulkkinen. Voittajaksi selvi- kiinnostavan osallistujia. si 14-vuotias Ville Pylvänäinen. (Pelit 6/1995, 13; Pelit 8/1995, Finaali järjestettiin Tampereen Pelaa!-messuilla 24.9.1994. Se- 13; Pelit 10/1995, 10.) Tapahtuma osoitti, että Suomessa moot- kä välierissä että loppukarsinnoissa ajettiin Indy Car Racing toriurheilun ja tietokonepelikilpailujen välinen vahva perin- ne, joka oli syntynyt jo 1980-luvulla, jatkui vahvana edelleen -rallipeliä, ja kilpailun juonsi urheiluselostaja J-P Jalo. Kilpai- 1990-luvulla. lun voittaja 18-vuotias Toni Hollming sai palkinnoksi IBM PS-1 -tietokoneen lisälaitteilla (kuva 5). Hollming muistelee Pelikilpailut näyttävät olleen myös uusien tietokone- ja pe- haastattelussa, että oli saanut tiedon kilpailusta Pelit-lehdestä lialan lehtien PR-tilaisuuksia. Kilpailut olivat varsinkin 1990- ja että alkukilpailussa kilpailupelinä olisi ollut “joku taso- luvulle tultaessa suureen yleisöön vetoavia tapahtumia, jois- hyppely”. Hän toteaa, että hänellä ei ollut juuri muuta kilpa- sa toteutui monia piirteitä, jotka nykyisin yhdistetään vah- pelaamistaustaa, mutta kavereiden kanssa he olivat “vitsillä vasti elektroniseen urheiluun. Näitä olivat esimerkiksi ym-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 20 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 5. Toni Hollmingin saama mestaruusdiplomi vuodelta 1994. Kuva Toni Hollming.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 21 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN päri maata järjestetyt alkukarsinnat, tunnetut juontajahah- Näistä Commodoren VIC-20 oli ensimmäinen kaupallinen mot (jotka tosin aiemmin tulivat digitaalisen pelialan ulko- menestys Suomessa (Saarikoski 2004, 101–107). puolelta), pelitapahtumien heijastaminen videotykillä valko- Harrastajien kilpapelaamisen tärkeitä mittareita olivat ennä- kankaalle sekä kohtuullisen arvokkaat loppupalkinnot. 1980- tyslistat. Nykytutkimuksen valossa varhaisimmat tunnetut luvulla ja 1990-luvun alkupuolella kilpailuja ei kuitenkaan suomalaiset pelien ennätyslistat julkaistiin vuonna 1983. Lis- järjestetty mitenkään säännöllisesti, eikä niitä voittaneilla pe- tojen julkaiseminen liittyi vahvasti nuorten tietokoneharras- laajilla ollut tarkoitusta tehdä uraa harrastuksellaan. Voitto tajien atk-kerhotoiminnan laajentumiseen ja kehittymiseen oli lähinnä mieleen jäänyt kuriositeetti. 1980-luvun alussa. Esimerkiksi Helsingin seudun VIC-kerho julkaisi säännöllisesti ennätyslistaansa kerhon omassa Vikki- Ennätyslistat ja Peliluola (1983–1993) julkaisussa. Listat esittelivät tavallisesti ennätystuloksia, joi- ta oli syntynyt kerhokokousten yhteydessä järjestettyjen peli- Väitämme, että kaupallisten toimijoiden järjestämät pelikil- kilpailujen aikana. Yleensä ennätykset oli tehty aikansa suo- pailut edustivat näkyvää, mutta hyvin pientä osaa 1980- ja situimmilla peleillä, kuten tuohon aikaan yleistyneillä Pac- 1990-luvun elektronisesta urheilusta. Tuohon aikaan kilpa- Man-klooneilla (Vikki 4/1983; Vikki 4/1984; ks. myös Saarikos- pelaamisen tärkeimmät muodot kehittyivät pelaajien omissa ki, Suominen & Reunanen 2017b). vapaamuotoisissa yhteisöissä. Reisner (2016, 7–9) on toden- Vuosien 1983–1984 aikana ennätyslistoja julkaistiin myös nut, että ennätyksiä seuraamalla pelaajien oli mahdollista ke- kotitietokoneiden maahantuojien omissa julkaisuissa, joista hittää tulosten vertailevaa toimintaa. Reisner viittaa tässä yh- tunnetuin oli PET Commodore Inc -yrityksen (myöhemmin teydessä 1980-luvun “kilpapelaamiskulttuuriin”. Hänen mu- PCI-Data) tiedote- ja mainoslehti Poke & Peek (1983–1986). Jul- kaansa kilpapelaamisen piirteitä voidaan löytää esimerkiksi kaistujen ennätyslistojen yhteydessä käytettiin “Tulin, pela- finanssitalouden puolelta tai vaikkapa kuntoilukulttuurista. sin, voitin” -slogania, joka perustui Julius Caesarin tunnet- Kirkpatrick (2013) on puolestaan todennut, että kilpapelaa- tuun latinankieliseen lentävään lauseeseen “Veni, Vidi, Vici” misessa näkyi 1980-luvulla sosiaalisia piirteitä, joissa mieli- (“Tulin, näin, voitin”). Commodore-maahantuoja oli mukail- kuvien tasolla videopelaaminen ja henkilökohtaisen tietojen- lut samaa slogania aikaisemmin VIC-20:n mainoskampanjan käsittelyn yleistyminen yhdistettiin. yhteydessä vuosina 1982–1983. Televisiomainoksessa voittoi- Ilmiön kehittymisessä oli nähtävissä kansallisia eroavaisuuk- san Caesarin, jota esitti tunnettu näyttelijä Kauko Helovir- sia. Suomessa ei päässyt syntymään kovin voimakasta halli- ta, nähtiin rakentavan Rooman “yhdessä päivässä” (VIC-20- ja konsolipelikulttuuria vielä 1980-luvun alussa (Saarikoski tietokonemainos 1983). & Suominen 2009). Tästä syystä kotimainen kilpapelaaminen Samoin kuin pelikilpailujen tapauksessa, myös ennätystulos- kytkeytyy vahvimmin pikemminkin 1980-luvun alkupuolel- ten suhteen oli luotava säännöt ja toimintaperiaatteet, jot- la syntyneeseen kotitietokonekulttuuriin. Varhaisimmat koti- ka vaikeuttivat huijaamista. Heti alusta lähtien julkaisut ha- talouksille suunnatut mikrotietokoneet, joista käytettiin ylei- lusivat jonkinlaisen todisteen siitä, että ennätystulokset oli- semmin nimitystä kotitietokoneet tai kotimikrot, tulivat ku- vat luotettavia. Tavallisin tapa todistaa tuloksen paikkansa- lutuselektroniikkamarkkinoille laajalti vuosina 1982 ja 1983.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 22 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 6. Peliluola-palstan kuvitusta, MikroBitti 3/1985.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 23 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN pitävyys oli ottaa valokuva peliruudusta. Vaihtoehtoisesti lähettämiä kirjeitä. Palstalla julkaistiin peliarvosteluita, uuti- todisteeksi kelpasi myös kahden muun pelaajan todistajan- sia, ennätyksiä, vinkkejä ja karttoja. Palsta alkoi yleensä ly- lausunto. Käytäntö oli selvästi omaksuttu ulkomaisista alan hyellä, johdattelevalla fantasiatarinalla, jossa keskushenkilö- lehdistä. (Vikki 7/1983; Vikki 1/1984; Poke & Peek 2/1983; Po- nä oli hänen kuvitteellinen ritarihahmonsa “Nordic the Incu- ke & Peek 1/1984.) Ennätyslistoja julkaistiin myös myöhem- rable”. Hiedan tarinallistava kirjoitustyyli vetosi lukijoihin min ensimmäisissä pelkästään videopelikonsoleilla tarkoite- vapaamuotoisuudellaan ja humoristisuudellaan. Palstan pi- tuissa julkaisuissa, kuten Nintendon maahantuojan Nintendo- tuus oli tavallisesti kaksi sivua, mutta toisinaan se laajennet- lehdessä 1990-luvun alussa. Ohjeiden mukaisesti pelaajien tiin kolmeen sivuun. oli niin ikään todistettava ennätystulos valokuvalla (kuva 7). Ensimmäinen Peliluola ilmestyi MikroBitin numerossa (Nintendo-lehti 1/1990; 2/1990; 1/1991.) 3/1985. Peliluolan ennätyslistaa kutsuttiin nimellä “Mes- tarien marmoritaulu”, ja sitä julkaistiin lyhyitä katkoksia Peliluola-palsta ennätyslistojen lukuun ottamatta säännöllisesti aina vuoteen 1993 asti. Ennä- julkaisukanavana tyslistan konsepti oli yksinkertainen: lukijat saivat lähettää postikortin tai kirjeen avustajalle ja kertoa ennätystuloksen Kaikkein tunnetuin ja pitkäikäisin ennätyslistoja ylläpitänyt mainitsemastaan pelistä. Tämän lisäksi pelaajan tarvitsi vain julkaisukanava oli MikroBitin Peliluola-palsta (1985–1999), jo- mainita millä koneella tulos oli saavutettu – eri laitteille ta ylläpiti lehden avustaja Risto Hieta nimimerkillä “Nordic tehtyjen versioiden pisteet olivat harvoin vertailukelpoisia. the Incurable”. Sanoma Oy:n julkaisema MikroBitti oli Suo- Tämän jälkeen Risto Hieta valitsi sopivimmat tulokset ja men laajalevikkisin kotitietokonelehti, ja sen merkitys oli var- ne julkaistiin marmoritaululla. Yleensä ennätykset liittyivät sin tuntuva tietokoneharrastajien ja -pelaajien keskuudessa peleihin, jotka olivat julkaisun aikaan erityisen suosittu- etenkin 1980-luvulla, jolloin tietokonepelejä käsitelleitä jul- ja. Peliluola ei järjestänyt erikseen kilpatapahtumia, eikä kaisuja oli vähän. Tavallisesti pelijournalismia, kuten arvoste- ennätystuloksista jaettu palkintoja. luja ja uutisia, näkyi tietokonelehtien takasivuilla. MikroBitin Vuosina 1985–1987 suuri osa julkaistuista ennätyksistä oli lisäksi pelejä käsiteltiin myös saman kustantajan C-lehdessä, tehty aikansa suosituimmalla kotitietokoneella, Commodo- joka oli Commodore-harrastajien erikoislehti, sekä A-lehtien re 64:llä, minkä lisäksi Commodore VIC-20 oli esillä varhai- Printissä (1984–1987). Vuodesta 1987 eteenpäin markkinoilla simmissa numeroissa. Tästä huolimatta Mestarien marmori- oli saatavilla myös Tietokonepelien vuosikirjoja, joiden julkaise- taulussa otettiin huomioon myös harvinaisemmat kotitieto- miseen osallistui toimittajia ja avustajia MikroBitin ja C-lehden koneet, joista mainittakoon Sinclair Spectrum, MSX, Dragon, puolelta. Ensimmäinen pelkästään tietokonepeleihin erikois- Amstrad CPC ja Commodore 16. Commodore 64:llä tehtyjä tunut aikakauslehti Pelit aloitti vasta vuonna 1992 (Saarikoski ennätystuloksia julkaistiin enemmän tai vähemmän säännöl- 2004, 392). lisesti vuoden 1993 loppuun asti. Kansainvälisessä vertailus- Peliluolasta tekee merkittävän myös se, että Risto Hieta pyrki sa voidaan mainita, että esimerkiksi australialaisen PC Game olemaan jatkuvasti aktiivisessa kirjeenvaihdossa lukijakun- nan kanssa ja hän kommentoi ahkerasti lukijoiden hänelle

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 24 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 7. Nintendo-lehden PowerPlayer-liite 3/1991, 12.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 25 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

-lehden “Challenge Chamber” -palstalla noudatettiin saman- Lisäksi ohjeistusta muutettiin niin, että lähettäjien piti aina tyyppistä toimituspolitiikkaa (Stuckey 2014). sisällyttää mukaan tarkat yhteystiedot pistotarkastuksia var- Kotitietokonemarkkinoiden kehittyminen ja uusien kotitieto- ten. Hieta nosti toistuvasti esiin, että tarvittavan dokumentaa- koneiden tulo näkyi luonnollisesti myös Mestarien marmo- tion puutteen vuoksi monet ennätystuloksista kertovat kir- jeet ja postikortit yksinkertaisesti nakattiin suoraan roskiin ritaululla. Vuosina 1987–1993 Commodore Amigalla, Atari (MikroBitti 12/1986; 1/1987; 4/1987). ST:llä ja PC:llä tehdyt ennätystulokset huomioitiin palstalla, ja lisäksi myös muutamilla videopelikonsoleilla, kuten Nin- Pistotarkastukset johtivat tuloksiin, jolloin Hieta päätti jää- tendolla ja Atari Lynxillä, tehtyjä ennätystuloksia ilmestyi lis- dyttää ennätyslistojen julkaisemisen “vähäksi aikaa” ja pyy- talle. Tässä suhteessa Mestarien marmoritaulun avulla voi- si samassa yhteydessä lukijapalautetta palstan uudistamis- daan myös tarkastella eri pelialustojen suosiota ja elintilaa ta varten (MikroBitti 8/1987). Pyyntö liittyi samalla MikroBi- Peliluolan ylläpitämän lukijayhteisön keskuudessa. tin laajempaan lukijakyselyyn. Peliluolasta saaduissa palaut- On mielenkiintoista, että Hieta ei koskaan vaatinut mitään teissa toivottiin selvästi lisää vinkkejä ja karttoja, kun taas kuvallisia todisteita ennätystulosten pohjalle, vaan hän luot- osa lukijoista kritisoi Mestarien marmoritaulun näkyvää roo- ti täysin lukijoiden rehellisyyteen. Suuri osa lehden lukijois- lia palstalla. Seuraavissa numeroissa ennätyslistan kokoa pie- nennettiin ja muun muassa pelivinkkien määrää kasvatettiin ta oli teini-ikäisiä poikia, joten on ymmärrettävää että ennä- (MikroBitti 9/1987, 10/1987). tystuloksella huijaaminen oli monelle ylivoimainen houku- tus. MikroBitin numerossa 10/1985 Hieta kirjoitti jo sarkas- Huijaaminen ja siitä käyty kitkerä keskustelu kytkevät esi- tiseen sävyyn, että monet hänelle ilmoitetuista ennätystulok- kilpapelaamisen ja nykyinen esportsin omalta osaltaan yh- sista olivat “mielipuolisen korkeita”. Samaan aikaan osa luki- teen. Yksinkertaisimmillaan huijaamista saattoi yrittää lähet- joista kritisoi kirjeissä, että osa Mestarien marmoritaululla jul- tämällä palstalle tekaistun korkean tuloksen, mutta keino- kaistuista tuloksista oli niin korkeita, että niiden saavuttami- tekoiseen menestymiseen oli jo 1980-luvulla edistyneempiä- nen oli mahdollista ainoastaan huijaamalla. Heidän mukaan kin keinoja. Muun muassa lehdissä julkaistiin huijauskoode- tavallisella pelaajalla ei ollut mitään mahdollisuutta saavut- ja eli “pokeja”4, jotka muokkasivat pelien ohjelmakoodia tai taa rehellisellä pelillä julkaistuja tuloksia (MikroBitti 12/1985; sisäisiä laskureita, joilla sai käyttöönsä esimerkiksi kuolemat- 1/1986). tomuuden tai suuren määrän lisäelämiä (kuva 8). Samaan käyttöön soveltuivat Action Replayn kaltaiset moduulit, jotka Kesällä 1986 epäilykset väärinkäytöksistä nousivat niin suu- riksi, että Hieta kiinnitti asiaan tarkempaa huomiota. Esimer- mahdollistivat muistin sisällön tutkimisen ja muokkaamisen kiksi yksi lukija oli maininnut, että Impossible Mission (1984) myös pelin ollessa käynnissä. Sittemmin kilpapelaamisessa on huijattu muun muassa emulaattorien (Twin Galaxies 2014) -pelistä julkaistu ennätystulos oli korkeampi kuin mitä oli ja tähtäysbottien5 avulla (ks. Yu ym. 2012). mahdollista saada pelaamalla se onnistuneesti alusta lop- puun (MikroBitti 6–7/1986). Tämän jälkeen Hieta suhtautui kriittisemmin hänelle lähetettyihin ennätystuloksiin ja kar- 4Poke on BASIC-ohjelmointikielen käsky, jolla voi muokata muistin si niiden joukosta kaikki vähänkään epäilyttävät tapaukset. sisältöä. 5Apuohjelma, joka helpottaa tähtäämistä 3D-räiskintäpeleissä.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 26 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 8. Huijauskoodeja Peliluolasta. MikroBitti 11/1986, 47.

Peliluola oli varhainen esimerkki vuorovaikutteisesta peliyh- Sosiaalistavan tai peräti sosiaalisen median käsitteen käyttä- teisöfoorumista, jonka osallistavalle pelijournalismille näyt- minen tässä yhteydessä ei ole mitenkään ongelmatonta, mut- ti löytyvän sosiaalista kysyntää. Peliluola-palsta ja erityisesti ta se auttaa meitä ymmärtämään miten ja millä tavalla leh- Mestarien marmoritaulu ovat siten hyviä varhaisia esimerk- dissä julkaistut ennätyslistat integroituvat osaksi laajempaa, kejä sosiaalistavasta mediasta suomalaisissa pelikulttuuris- kansainvälistä pelikulttuuria. Suomessa, niin kuin muualla sa. Peliluola toimi samaan tapaan kuin muidenkin 1980- ja maailmassa, pelaajat muodostivat yhteisöjä, joissa pelaajat 1990-luvulla julkaistujen aikakauslehtien yleisönosastot, jot- vaihtoivat keskenään esimerkiksi pelivinkkejä ja -strategioita. ka edelsivät lehtien BBS-purkkeihin ja internetin puolelle pe- 1980-luvulla pelaajat tottuivat siihen, että ennätystuloksista rustamia sähköisiä foorumeja (vrt. Saarikoski 2012). Vastaa- pidettiin erillistä kirjaa. Läheskään kaikissa tietokonepeleis- vaan havaintoon on päädytty myös Reisnerin ja Raczowskin sä ei ollut mahdollisuutta tallentaa ennätystuloksia, ja yleen- tutkimuksissa (Reisner 2016, 7; Raczowski, 2014, 148). sä tulokset hävisivät tietokoneen muistista kun virta katkais-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 27 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN tiin, joten jotkut pelaajat kirjasivat saavutetun tuloksen esi- Lopuksi merkiksi erilliseen ruutuvihkoon, jonne oli mahdollista kir- joittaa myös pelivinkkejä sekä piirtää karttoja (kuva 9). Artikkelimme osoittaa, että digitaaliselle kilpapelaamiselle tai kilpailulliselle pelaamiselle oli useita eri muotoja myös Nintendon SM-voittaja 1992 Jukka-Pekka Kohtala muistelee Suomessa jo 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Tällainen pe- vastaavaa toimintaa Retrolordi.comin haastattelussa: laaminen näyttäytyi varsinkin julkisuudessa hyvin miesval- taisena toimintana, mikä on ollut pitkään muutenkin leimal- lista tietokoneharrastukselle. Vaikka 1980-luvun pelikilpailut Tulihan sitä pelattua hurjia määriä. Kavereille al- voivat nostalgialasien läpi katsellen vaikuttaa hyvin kotiku- koi aikoinaan ilmestymään C64:ia ja itse sain toisilta ja viattomilta, niin erityisesti isommat kilpailut oli C128:n. Sitten tuli jo Amiga 500:nen. Kyllä sitä tuli jo tuolloin valjastettu puhtaasti myynninedistämistarkoituk- vietettyä kavereilla monia öitä fosforin hehkua tui- siin. Kilpailut olivat osa markkinointia, jota toteuttivat kan- jottaen. Amigalla oli niin pitkä lista hienoa pelejä, sainväliset suuryritykset ja niiden paikalliset edustajat. Pys- ettei mitään rajaa: Speedball 2, Chaos Engine, Lotus tyäkseen varmistamaan tapahtumien julkisuuden aikana, jol- Esprit Turbo Challange, Super Cars, Dogs of War loin internetiä ei ollut käytössä, ne hyödynsivät markkinoin- ja ties mitä kaikkia. Itse kuitenkin hyppäsin Nin- nissaan media-alan partnereita, kuten tietokoneharrastus- ja tendon kelkkaan, ja sitten tuli tahkottua NES:iä ja pelilehtiä sekä muitakin lehtiä. Tässä voikin nähdä yhtymä- SNES:iä. Molemmista laitteista pidin listaa peleis- kohtia esimerkiksi urheilun kaupallisuuteen, muuhun kult- tä, jotka olin pelannut läpi. Molemmilla koneilla tuuriteollisuuteen sekä nykypäivän elektroniseen urheiluun, oli melko täysi A4:n listattuja pelejä. (Retrolordi.com jossa peli- ja laiteteollisuus ovat vieläkin aktiivisemmin mu- 2015) kana. 1980-lukuun verrattuna tämän päivän elektroninen ur- heilu on toki huomattavasti pitkäjänteisempää, institutiona- lisoituneempaa ja ammattimaisempaa niin pelaajan kuin yri- Näin saavutetuista tuloksista oli helppo keskustella omas- tystenkin näkökulmasta. sa kaveripiirissä, ja tapaamisten aikana oli mahdollista vaih- 1980- ja 1990-luvuilla kotitietokone- ja pelilehdistö oli tärkeä taa myös ideoita ja kokemuksia tiettyjen suosikkipelien omi- kilpapelaamista jäsentävä media. Samaten esimerkiksi leh- naisuuksista. Luonnollisesti tapaamisten aikana pelaajien oli dissä säännöllisesti julkaistujen lukijakilpailujen tarkoituk- mahdollista pelata toisiaan vastaan ja järjestää kilpailuja. sena oli luoda aktiivisesti yhteisöllisyyden tuntua toimitus- Näin peliharrastajien keskuudessa järjestetyistä kilpailuista kunnan ja lukijoiden välillä. Vastaavaa tarkoitusta palvelivat ja harrastajien itsensä kirjaamista ennätystuloksista muodos- myös julkaistut ennätyslistat, joista tunnetuin oli MikroBitin tui tärkeä yhteisöllinen tarttumapinta, jota vasten lehdissä Peliluola-palstan Mestarien marmoritaulu. Ennätyslistat tar- julkaistuja ennätyslistoja oli helppo peilata. Tämän avulla yk- josivat peliyhteisöille tarttumapinnan, jota vasten oli helppo sittäisten pelaajien tuloksista tuli vertailukelpoisia, mikä oli verrata omia ennätystuloksia. Tutkimus viittaa myös siihen, samalla sosiaalisesti palkitsevaa (ks. Reisner 2016, 7; Gazzard että pelaajien ylläpitämät omat ennätyslistat olivat merkittä- 2011).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 28 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Kuva 9. Tyypillinen esimerkiksi 1980-luvun peliharrastajan ruutuvihkoon tallentamista ennätystuloksista. Lähde ja kuva: Petri Saarikosken kokoelmat. vä sosiaalista toimintaa määrittävä tapa, jonka kautta tarjou- hellisyytenä, jos sen tavoitteena oli hankkia ansaitsematon- tui mahdollisuus kehittää oma peliharrastusta ja vaihtaa sa- ta kunniaa. Nyt, kolmenkymmenen vuoden jälkeen, laitteet malla kokemuksia erilaisista vinkeistä ja strategioista. ja huijaustekniikat ovat hyvin erilaisia kuin varhaisvuosina, Pelaajat oppivat myös nopeasti erilaisia huijaustekniikoita, mutta itse ilmiö on säilynyt yhä elinvoimaisena ja puhuttaa edelleen pelaajayhteisöä. jotka voisi rinnastaa ei-digitaalisen urheilun dopingiin. Hui- jauskoodien avulla pelaajat halusivat tavallisesti säästää ai- 1990-luvulla tapahtui useita kilpapelaamiseen vaikuttaneita kaa ja nähdä loppuratkaisuja peleissä, joiden vaikeustasoa pi- muutoksia, jotka toivat mukanaan nykyistä elektronista ur- dettiin liian korkeana, mutta koodeja oli mahdollista käyttää heilua muistuttavia piirteitä. Pelialustat muuttuivat, ja tie- myös epärealistisen suurten ennätystulosten hankkimiseen. toverkkojen merkitys nousi keskeiseen asemaan sekä pelaa- Pelaajien kesken näitä tuloksia pidettiin luonnollisesti epäre- misessa että pelejä koskevassa viestinnässä. On myös huo-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 29 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN mioitava muutokset, joita tapahtui suosituissa pelityypeis- Uutiset ja sää. Yleisradio TV 1. 26.4.1984. Ohjelmassa lä- sä. Erilaisissa seikkailu-, rooli- ja strategiapeleissä ei välttä- hetetty uutisraportti Lapsi ja tietokone –seminaarista jul- mättä edes ollut samanlaista pisteitysmekanismia kuin aiem- kaistu osana artikkelia Lindfors, Jukka (2009). “Tietokone- missa peleissä, joten huipputulosten julkaiseminen lehdissä ja videopelit huolettivat vanhempia”. Ylen Elävä arkis- tai muuallakaan ei ollut enää relevanttia. Samaten erilaiset to 29.10.2009. Verkossa https://yle.fi/aihe/artikkeli/2009/ huijaustavat vaikeuttivat huipputulosten luotettavaa julkai- 10/29/tietokone-ja-videopelit-huolettivat-vanhempia Viitat- semista. tu 18.5.2018. Kaiken kaikkiaan, samoin kuin aiemmin, 1990-luvulla kilpa- pelaamiseen muutokseen vaikuttivat pelikulttuurien sisäis- Verkkojulkaisut ten kehityskulkujen lisäksi erilaiset yleisemmät kulttuuri- set, yhteiskunnalliset ja taloudelliset muutosprosessit. Nii- Bengtsson, Jonas (2014). Historiskt SM-guld i Pac-man. den myötä huomio alkoi kääntyä uusiin maihin, uusiin pelaa- Barrikaden 26.10.2014. Verkossa http://barrikaden.se/2014/ misen ja peliviestinnän muotoihin, sekä uudenlaiseen institu- 10/26/historiskt-sm-guld-i-pac-man-for-tommy-eriksson tionalisoitumiseen ja ammattimaistumiseen. Näiden kehitys- Viitattu 18.5.2018 kulkujen tuloksena on syntynyt nykypäivän globaali elekt- Farokhmanesh, Megan (2012). First game tourna- roninen urheilu, joka on alkanut yhä enemmän läikkyä yh- ment, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 teiskunnan muille aloille. Olemme tässä tutkimuksessa tuo- years ago. Polygon News 20.10.2012. Verkossa https: neet esille niin unohdettuja, tiedostamattomia kuin sisäistet- //www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game- tyjäkin pelikulttuurin piirteitä – niitä varhaisia juuria, joista tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years versoi nykypäivän elektroninen urheilu. Viitattu 18.5.2018. Kauppinen, Jukka O. (2014). Micropost oli esihistoriallisten Kiitokset tietokoneharrastajien oma lehti. Skrolli 20.11.2014. Verkossa http://skrolli.fi/2014/11/micropost-oli-esihistoriallisten- Kiitämme Suomen Akatemian rahoittamia hankkeita Leikil- tietokoneharrastajien-oma-lehti/ Viitattu 18.5.2018. listyminen ja pelillisen kulttuurin synty (päätösnro. 275421) Pärssinen, Manu (2016). V2.fi haastatteli: Tuijama- sekä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (312396). ria ja kulttihitti Pac-Man-kuume. V2.fi 6.12.2016. Ver- kossa https://www.v2.fi/artikkelit/pelit/1998/V2fi- Lähteet haastatteli-Tuijamaria-ja-kulttihitti-Pac-Man-kuume/ Viitattu 18.5.2018. YouTube-videot ja TV-tallenteet Retrolordi.com (2015). Millaista oli Nintendon suomen- VIC-20-tietokonemainos 1983. YouTube. Verkossa https: mestaruuskisoissa -92? Mestari muistelee. Retrolordi.com //www.youtube.com/watch?v=DyW3wgXWZtg Viitattu 1.9.2015. Verkossa http://www.retrolordi.com/millaista-oli- 18.5.2018. nintendon-suomenmestaruuskisoissa-vuonna-92-mestari-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 30 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN muistelee/ Viitattu 18.5.2018. Kirjallisuus Twin Galaxies [nimimerkki] (2014). Summary Decision. Twin Borowy, Michael, ja Jin, Dal Yong (2013). Pioneering E-Sport: Galaxies 4.12.2018. Verkossa https://www.twingalaxies. The Experience. Economy and the Marketing of Early 1980s com/showthread.php/176004-Dispute-Jeremy-Young- Arcade Gaming Contests. International Journal of Communica- Arcade-Donkey-Kong-Points-Hammer-Allowed-Player- tion 7, 2254–2274. Billy-L-Mitchell-Score-1-062-800/page326 Viitattu 18.5.2018. Carter, Marcus, Gibbs, Martin & Arnold, Michael (2015). Wikipedia, vapaa tietosanakirja: Esports. https://en. The Demarcation Problem in Multiplayer : Boundary- wikipedia.org/wiki/Esports#Early_history_.281972.E2. Work in EVE Online’s eSport. Game Studies 15:1. Ver- 80.931989.29 Viitattu 18.5.2018. kossa http://gamestudies.org/1501/articles/carter Viitattu 18.5.2018. Dillon, Roberto (2011). The Golden Age of Video Games. Boca Raton: CRC Press. Aikakaus- ja sanomalehdet Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Floppy Magazine 1985 Lewes: Yellow Ant. Helsingin Sanomat 1994 Gazzard, Alison (2011). Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames. Game Studies: Katso 1983–1984 The International Journal of Computer Game 11. Verkos- Micropost 1983 sa http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison Viitattu 18.5.2018. MikroBitti 1984–1993 Haddon, Leslie (1988). The Home Computer: The Making of Nintendo-lehti 1990–1991 a Consumer Electronic. Science as Culture 1:2, 7–51. Poke & Peek 1983–1986 Hamari, Juho, Koivisto, Jonna & Sarsa, Harri (2014). Does Printti 1985–1986 Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Stu- dies on Gamification. Teoksessa 47th Hawaii International Con- Rolling Stone 1972 ference on System Sciences (HICSS) 2014. IEEE, 3024–3034. Ver- Brand, Stewart (1972). Spacewar. Fanatic Life and Sym- kossa https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978/ Vii- bolic Death Among the Computer Bums. Rolling Stone tattu 18.5.2018. 7.12.1972. Uudelleenjulkaistu osoitteessa http://wheels.org/ Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max (2017). What Is eSports spacewar/stone/rolling_stone.html. and Why Do People Watch It? Internet research 27:2. Ver- Sega klubilehti 1993 kossa https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/ Vikki 1983–1984 IntR-04-2016-0085 Viitattu 18.5.2018.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 31 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Herman, Leonard (2016). Phoenix IV: The History of the Video- Lahdelma, Päivi & Suominen, Jaakko (2017). Spectating Ear- game Industry. Rolenta Press. ly Digital Play in Finland. Konferenssissa Spectating Play Se- Huhh, Jun-Sok (2008). Culture and Business of PC Bangs in minar, Tampereen yliopisto. Korea. Games and Culture 3:1, 26–37. Lee, Donghun & Schoenstedt, Linda J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. The Hutchins, Brett (2008). Signs of Meta-Change in Second Mo- dernity: The Growth of E-sport and the World Cyber Games. ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, New Media & Society 10:6, 851–869. Recreation, Sport & Dance 6:2, 39–44. Levy, Steven (1984). Hackers. Heroes of the Computer Revolution. Jansz, Jeroen & Martens, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event: The social context of playing video games. New Media New York: Anchor Press/Doubleday. & Society 7:3, 333–355. Lin, Holin & Sun, Chuen-Tsai (2011). The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours. Con- Kauweloa, Sky & Winter, Jenifer Sunrise (2016). Collegiate vergence 17:2, 125–137. E-sports as Work or Play. Teoksessa DiGRA/FDG ’16 – Proceedings of the First International Joint Conference of Di- Manning, Peter K. & Campbell, Bonnie (1973). Pinball as Ga- GRA and FDG. Verkossa http://www.digra.org/digital- me, Fad and Synecdoche. Youth and Society 4:3, 333–358. library/publications/collegiate-e-sports-as-work-or-play/ Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Rec- Viitattu 18.5.2018. reational Gambling in Twentieth-Century Finland. Sosiaalihisto- Kirkpatrick, Graeme (2012). Constitutive Tensions of Ga- rian väitöskirja. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http: ming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation //urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6 of Gaming Culture 1981–1995. Game Studies – The Inter- Niipola, Jani (2012). Pelisukupolvi: Suomalainen menestystarina national Journal of Computer Game Research 12:1. Verkos- Max Paynesta Angry Birdsiin. Helsinki: Johnny Kniga. sa http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick Viitat- tu 18.5.2018. Nylund, Niklas (2016). The Early Days of Finnish Game Cul- ture: Game-Related Discourse in Micropost and Floppy Ma- Kirkpatrick, Graeme (2013). Computer Games and the Social gazine in the mid-1980s. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkos- Imaginary. Cambridge: Polity Press. sa https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1191124 Viitattu Kocurek, Carly A. (2015). Coin-Operated Americans Rebooting 18.5.2018. Boyhood at the Arcade. Minneapolis: University of Raczowski, Felix (2014). Making Points the Point: Towards Minnesota Press. a History of Ideas of Gamification. Teoksessa Fuchs, Mathias, Kuorikoski, Juho (2017). Commodore 64 – Tasavallan tietokone. Fizek, Sonia, Ruffino, Paolo & Schrape, Niklas (toim.), Rethin- Helsinki: Minerva. king Gamification. Lüneburg: Meson Press, 141–165. Rambusch, Jana, Jakobsson, Peter & Pargman, Daniel (2007).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 32 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN

Exploring E-sports: A Case Study of Gameplay in Counter- Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku strike 2007. Teoksessa DiGRA ’07 - Proceedings of the 2007 (2017a). Gamification of Digital Gaming – Video Game Com- DiGRA International Conference: Situated Play. Verkossa http: petitions and High Score Tables as Prehistory of E-Sports in //www.digra.org/digital-library/publications/exploring- Finland in the 1980s and Early 1990s. Teoksessa Proceedings e-sports-a-case-study-of-gameplay-in-counter-strike/ of the 1st International GamiFIN Conference. Verkossa http:// Viitattu 18.5.2018. ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p3.pdf Viitattu 18.5.2018. Reisner, Clemens (2016). On the Media Practice of Highsco- Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku ring. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkossa http://dx.doi. (2017b). Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program org/10.1080/23311983.2016.1210277 Viitattu 18.5.2018. Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market. Well Played 6:2, 7–31. Verkossa http://repository.cmu.edu/ Ruvalcaba, Omar, Shulze, Jeffrey, Kim, Angela, Berzenski, Sa- etcpress/39/ Viitattu 18.5.2018. ra R. & Otten, Mark P. (2018). Women’s Experiences in eS- ports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback Stenros, Jaakko, Paavilainen, Jaakko & Mäyrä, Frans (2011). During Competitive Video Game Play. Journal of Sport and Social Interaction in Games. International Journal of Arts and Social Issues, julkaistu toukokuun 15, 2018. Verkossa https: Technology 4:3, 342–358. //doi.org/10.1177/0193723518773287 Viitattu 18.5.2018. Stott, Andrew & Neustaedter, Carman (2013). Analysis of Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Gamification in Education. Verkossa http://clab.iat.sfu.ca/ Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Ny- pubs/Stott-Gamification.pdf Viitattu 18.5.2018. kykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto. Stuckey, Helen (2014). Challenge Chamber. Play It Again Pro- Saarikoski, Petri (2006). Koneen ja koulun ensikohtaaminen: ject Blog. Verkossa http://playitagainproject.org/challenge- suomalaisen atk-koulutuksen varhaisvaiheet peruskoulussa chamber/ Viitattu 18.5.2018. ja lukiossa. Tekniikan Waiheita 3/2006, 5–19. Suominen, Jaakko (1999). Elektronisen pelaamisen historiaa Saarikoski, Petri (2012). “Rakas Pelit-lehden toimitus”: Pelit- lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Honkela, Timo lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Suomen tekoäly- vuosina 1992–2002. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, seura, 70–86. Raine, Mäyrä, Frans & Turtiainen, Riikka (toim.): Pelitutki- Suominen, Jaakko (2015). Suomen ensimmäinen konso- muksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 21– lipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien 40. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ muistitiedon kautta tarkasteltuna. Teoksessa Koskimaa, Rai- ptvk2012-04.pdf Viitattu 18.5.2018. ne, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, Tuomas, Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). Computer Hob- Friman, Usva & Arjoranta, Jonne: Pelitutkimuksen vuosikir- byists and the Gaming Industry in Finland. IEEE Annals of the ja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 72–98. Verkossa History of Computing 31:3, 20–33. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli- suomen-ensimmainen-konsolipelibuumi-1988-1994-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 33 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN tietokonelehdiston-ja-pelaajien-muistitiedon-kautta- 18.5.2018. tarkasteltuna Viitattu 18.5.2018. Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How Suominen, Jaakko & Sivula, Anna (ilmestyy). A Place for a We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games Nintendo? & Culture, julkaistu elokuun 17, 2012. Verkossa https://doi. org/10.1177/1555412012454222 Viitattu 18.5.2018. Taylor, T.L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professio- nalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press. Xia, Bang, Wang, Huiwen & Zhou, Ronggang (2017). What Contributes to Success in MOBA Games? An Empirical Stu- Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Ma- dy of Defense of the Ancients 2. Games & Culture, julkais- ria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating tu toukokuun 24, 2017. Verkossa https://doi.org/10.1177/ the Overwatch World Cup 2016. Games & Culture, jul- 1555412017710599 Viitattu 18.5.2018. kaistu elokuun 27, 2018. Verkossa https://doi.org/10.1177/ Yu, Su-Yang, Hammerla, Nils, Yan, Jeff & Andras, Peter 1555412018795791 Viitattu 18.5.2018. (2012). A Statistical Aimbot Detection Method for Online FPS Tyni, Heikki & Sotamaa, Olli (2014). Assembling a Ga- Games. Teoksessa The 2012 International Joint Conference on me Development Scene? Uncovering Finland’s Lar- Neural Networks (IJCNN). IEEE, 1–8. Verkossa https://doi. org/10.1109/IJCNN.2012.6252489 Viitattu 18.5.2018. gest Demo Party. Game 03/2014, 109–119. Verkossa https://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2014/ 04/GAME_3_Subcultures_Journal_Tyni-Sotamaa.pdf Viitat- tu 18.5.2018. Wade, Alex (2015). Dots, Fruit, Speed and Pills: The Happy Consciousness of Pac-Man. Journal for Cultural Research 19:3, 248–261. Wagner, Michael G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Teoksessa Proceedings of the 2006 International Confe- rence on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. CSREA Press, 437–442. Winn Chris (2015). The Well-Played MOBA: How Dota 2 and League of Legends use Dramatic Dynamics. Teoksessa 2015 DiGRA ’15 – Proceedings of the 2015 DiGRA Interna- tional Conference. Verkossa http://www.digra.org/digital- library/publications/the-well-played-moba-how-dota-2- and-league-of-legends-use-dramatic-dynamics/ Viitattu

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 34 Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa

Artikkeli Jukka Vahlo Tampereen yliopisto ja Turun yliopisto Veli-Matti Karhulahti Turun yliopisto Aki Koponen Turun yliopisto

Tiivistelmä Abstract Tutkimme tässä artikkelissa core-videopelaajan erityispiirtei- This article presents a study on the characteristics of Cana- tä vertailemalla videopelaamisesta kiinnostuneiden suoma- dian, Finnish, and Japanese core gamers by comparing their laisten pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja ka- videogame preferences and habits. Via statistical analyses of nadalaisten vastaaviin. Analysoimme tilastollisin menetel- three large samples (Finland n=1053, Canada n=1500, Japan min kolmea vuosina 2016–2017 hankittua mittavaa kyselyai- n=1500) collected between 2016 and 2017, the article maps neistoa (Suomi n=1053, Kanada n=1500, Japani n=1500) tar- out cultural core gaming differences in terms of play time, kastelemalla core-videopelaajien ikärakennetta, pelaamiseen expenditure, choice of genres, , and perceptions käytettyä aikaa ja rahaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioi- of a good videogame. As a result, we suggests that the Fin- ta sekä vastaajien käsityksiä hyvästä videopelistä. Analyy- nish core gamer is a person who enjoys playing alone with sin tuloksena esitämme, että Suomen core-videopelaaja eroaa a personal computer in particular – spending relatively little Kanadan ja Japanin verrokeistaan niukalla rahankäytöllään money on the activity, with a preference for titles that pro- sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vide affordances, autonomy, and interactive mechanics over vuorovaikutteista tietokonepelaamista, joka mahdollistaa pe- story and graphics. laamisen omaehtoisella tavalla. Keywords: videogames, survey, active player, comparative research, Avainsanat: digitaaliset pelit, kyselytutkimus, aktiivipelaaja, ver- factor analysis taileva tutkimus, faktorianalyysi

35 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Johdanto tamme suomalaisen videopelaamisen ydinryhmän, core- videopelaajan, kansainväliseen kontekstiin. Tutkimme core- Tuoreimman Pelaajabarometrin (Kinnunen, Lilja & Mäyrä videopelaamisen piirteitä analysoimalla mittavaa kyselytut- 2018) mukaan 10–75-vuotiaista suomalaisista 60,5% pelaa vi- kimusaineistomme tilastotieteellisin menetelmin. Aineistom- deopelejä vähintään kerran kuussa. Näistä “aktiivisista” vi- me jakaantuu suomalaisiin (n=1053), japanilaisiin (n=1500) deopelaajista suurin osa pelaa joko mobiililaitteilla (38,5 %), ja kanadalaisiin (n=1500) aikuisiin, jotka vastasivat vuosina tietokoneella (28,7 %) tai konsolilla (24,5 %), ja ryhmän sel- 2016 ja 2017 järjestettyihin kyselyihin. keästi suosituin lajityyppi nivoutuu ongelmanratkaisun ym- pärille (“pulma- ja korttipelit” 27,6 %). Miesväestössä aktii- Sovellamme core-videopelaajan määrittelyssä pelaamiseen vinen videopelaaminen on suositumpaa (69,7 %) kuin nais- käytetyn ajan sijaan pelikiinnostusta, jota selvitettiin kyse- väestössä (50,9 %), ja harrastus on suosituinta nuorten (10– lyihin osallistuneilta kysymällä: “Miten kiinnostunut olet 19-vuotiaista viikoittain pelaavia 69,8 %) ja nuorten aikuisten digitaalisista peleistä ja digitaalisten pelien pelaamises- (20–29 vuotiaista viikoittain pelaavia 61,1 %) keskuudessa. ta (tietokonepelit, mobiilipelit, konsolipelit)?” (1=en lain- kaan kiinnostunut, 5=erittäin kiinnostunut)1. Koska core- Koska Pelaajabarometrin käsitteellistämä “aktiivinen” video- videopelaamisen käsitteelle ei ole tällä hetkellä vakiintunutta pelaaja kattaa kaikki vähintään kerran kuukaudessa akti- määritelmää, tiedostamme että pelikiinnostuksen käyttämi- voituvat harrastajat, on selvää ettei kyseinen vastaajaryh- nen ilmiön rajaamiseen on vain yksi mahdollinen lähestymis- mä edusta kovinkaan tarkasti niin sanottua videopelaami- tapa. Emme koe tätä kuitenkaan heikkoutena, vaan ennem- sen ydinryhmää (“core-gamers”) – joka vuorostaan edustaa minkin etuna: käyttämäämme menetelmää voidaan soveltaa useita jokseenkin eriäviä valtavirtavideopelaamisen trende- muiden kansallisuuksien ja ryhmien core-luonteen määräl- jä, kulutustottumuksia ja kulttuurin rakenteita (ks. Consalvo liseen mittaamiseen, ja näin ollen tutkimuksemme tarjoaa & Paul 2013). Tämä edustavuus tekee core-videopelaamisesta muun ohessa myös empiirisen kehyksen jatkotutkimuksel- tärkeän tutkimuskohteen, koska se avaa näkymän kyseisiin le aiheen parissa. Verrattuna esimerkiksi Japanin videopelia- trendeihin, kulutustottumuksiin ja kulttuurisiin rakenteisiin. lan käyttämään “raskaan videopelaajan” (heavy gamer) käsit- Korostamme silti, että emme oleta core-videopelaajia muita teeseen – “raskaalla videopelaajalla on itsenäinen näkemys pelaajajoukkoja tärkeämmäksi tutkimuskohteeksi; niin sano- pelaamisesta, hän on ylpeä videopelaamisesta ja videopelaa- tut “kasuaali”, “hardcore” ja vastaavat pelaajaryhmät (niiden minen on hänelle keskeinen elämän osa-alue” (CESA 2017, vaihtelevien määritelmien mukaan) ovat samalla tavoin tär- 81) (oma suomennoksemme) – pelikiinnostukseen perustu- keitä tutkimuskohteita Suomessa kuin muuallakin, ja kysei- va core-videopelaajan määrittelytapa on suoraviivaisempi ja siä ryhmiä koskevien tulosten vertailu tämän tutkimuksen helpommin kyselytutkimuksiin sisällytettävä malli. vastaaviin tulee varmasti olemaan hedelmällistä. Seuraavassa kappaleessa esittelemme tutkimuskysymykset, Tässä artikkelissa pureudumme Suomessa vielä tutkimat- tomaan core-videopelaajan alakategoriaan: laajennamme ja täsmennämme videopelaajakäyttäytymisen ymmärrys- 1Käsikonsoleilla pelaamista käsiteltiin tässä tutkimuksessa konsoli- tä Suomen omassa kansallisessa tarkastelussa sekä sijoi- pelaamisen muotona.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 36 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA aineiston sekä käytetyt mittarit ja metodit. Tämän jälkeen esi- Videopelaamisen motivaatioiden suhteen tarkastelemme, tämme tulokset. Artikkelin päättää keskustelu ja yhteenveto. eroavatko suomalaiset core-videopelaajat kanadalaisista ja ja- panilaisista verrokeistaan. Voidaanko ajatella, että esimerkik- si stereotypia suomalaisista “emotionaalisesti introverttina” Tutkimuskysymykset, aineisto, mittarit kansana, kuten Onnellisuustutkimuskeskuksen johtaja Meik Wiking asian ilmaisee (Leaver 2018; vrt. Hofstede Insights ja metodi 2018), heijastuu suomalaisten pelimotivaatioissa? Esitämme Tutkimuskysymykset seuraavat tutkimuskysymykset esitellyn asiakokonaisuuden tarkastelemiseksi: Tarkastelemme tässä artikkelissa core-videopelaajan piirteitä tutkimalla pelaamisesta kiinnostuneiden ikä- ja sukupuolira- kenteita, videopelaamiseen käytettyä rahaa ja aikaa, lajityyp- 1. Ovatko core-videopelaajat demografisesti saman- pimieltymyksiä, motivaatioita sekä core-videopelaajien käsi- laisia Suomessa, Japanissa ja Kanadassa? tyksiä “hyvästä” videopelistä. Huomiomme kiinnittyy erityi- sesti siihen, millaisena suomalainen core-videopelaaja näyt- 2. Näyttäytyykö core-videopelaaminen Suomessa, täytyy kansainvälisessä vertailussa. Japanissa ja Kanadassa samanlaisena ilmiönä pelat- Kotitietokoneiden arkipäiväistyminen ja niillä pelaaminen tujen lajityyppien, käytettyjen teknologioiden ja ku- oli aikanaan erityisesti länsimainen ilmiö, minkä vaikutus lutetun rahan suhteen? näkyy modernissa videopelikulttuureissa edelleen (ks. Saa- 3. Ovatko suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset rikoski 2004). Koska Kanadan ja Suomen videopelikulutus core-videopelaajat motivoituneet samoista syistä ja tapahtuu pitkälti samankaltaisten länsimaisten kulttuuripe- arvostavatko he videopeleissä samankaltaisia omi- rinteiden rajoissa, on kiinnostavaa kysyä, ovatko erot suoma- naisuuksia? laisen ja japanilaisen core-videopelaajan välillä suuremmat kuin suomalaisen ja kanadalaisen core-videopelaajan välillä. Johdannossa viitatun Pelaajabarometrin mukaan aktiiviset suomalaiset videopelaajat harrastavat selkeästi eniten ongel- Aineisto manratkaisuun pohjautuvia “pulmapelejä” sekä digitaalisia Kolmen maan pelaavaa väestöä edustava kyselytutkimusai- korttipelejä. Tämän tyyppiset videopelit (barometrissa: Can- neisto hankittiin yhteistyössä kansainvälistä markkinatutki- dy Crush, Pasianssi, Sanapala jne.) suosivat mobiiliteknolo- musta tekevän yrityksen kanssa. Aineiston hankinnassa hyö- giaa, joka oli Pelaajabarometrissa niin ikään suosituin aktii- dynnettiin yrityksen laajoja online-vastaajapaneeleja, ja da- vinen videopelialusta. Aiemmat tutkimukset ovat toisaalta ta painotettiin jokaisessa maassa vastaamaan 18–65-vuotiaan osoittaneet, että japanilainen videopelikulttuuri on painottu- väestön ikä- ja sukupuolirakennetta. Selainpohjaiseen kyse- nut käsikonsoleiden ympärille (ks. Allison 2006; Ng 2009; Su- lyyn saattoi vastata tietokoneella, tabletilla tai puhelimella, perData 2017). ja vastaaminen vei noin 15–20 minuuttia.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 37 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Aiemmassa tutkimuksessa on todettu, että online-kyselyihin hajonta oli hyvin vähäistä (käytännössä 1 tai 2 vastausta poik- vastataan paperilomakkeita harvemmin, ja että online- kesi moodiarvosta). Aineiston siivoamista rajoitti markki- vastaajat ovat paperilomakkeisiin vastaavia nuorempia (Yet- natutkimusyrityksen käyttämä kysymysjärjestyksen arvonta. ter & Capaccioli, 2010). Sertifikoituja online-paneeleja voi- Arvonnan takia emme kyenneet seulomaan niitä vastaajia, daan soveltaa kansallisesti edustavien otosten muodostami- jotka vastasivat jokaiseen kysymyssarjaan samanlaisilla, ky- sessa (Hayes ym. 2016). Toisaalta on syytä pitää mielessä, että symyksen sisällöistä riippumattomilla vastaussarjoilla. paneeleihin perustuvat aineistot saattavat yli- tai aliedustaa Epäluotettavien vastausten siivoamisen lopputuloksena Suo- tiettyjä intressiryhmiä ja tuottaa epätarkempia tuloksia satun- messa kerättyyn aineistoon jäi 879 vastaajaa (49,5 % miehiä, naisotantaan verrattuna (Brüggen ym. 2016). keski-ikä 41,6 vuotta), Japanista kerättyyn dataan 1178 vas- Markkinatutkimusyritys poisti aineistosta vastaajat, jotka taajaa (55,3 % miehiä, keski-ikä 41,8 vuotta) ja Kanadasta ke- vastasivat kyselyyn liian nopeasti. Lisäksi yrityksen käyttä- rättyyn dataan 1322 vastaajaa (50,4 % miehiä, keski-ikä 40,9 mä sovellus arpoi pitkien kysymyssarjojen sisäisen järjestyk- vuotta). Poistimme aineistosta kaikkiaan 16,6% vastauksista. sen automaattisesti, jotta kysymysten järjestys ei vaikuttai- Tämä epäluotettavien vastausten osuus on yhdenmukainen si vastausten laatuun. Lomakkeen ensimmäisessä kysymyk- aiempien kyselytutkimusaineistojen kanssa (Meade & Craig sessä selvitettiin vastaajan kiinnostusta videopelien pelaa- 2012). miseen 5-portaisella asteikolla (1 = en lainkaan kiinnostu- Koska tutkimuksemme tarkoituksena on kartoittaa core- nut, 5 = erittäin kiinnostunut). Koska kohteenamme on vi- videopelaajien olemusta ja toimintaa, seuraavaksi rajasimme deopelejä harrastava väestö, vastaajat, jotka eivät olleet lain- aineiston koskemaan ainoastaan niitä vastaajia, jotka kertoi- kaan kiinnostuneita aktiviteetista ohjattiin kyselylomakkees- vat olevansa kiinnostuneita tai erittäin kiinnostuneita video- sa suoraan kiitos-sivulle. Lomakkeen johdantotekstissä ku- peleistä ja niiden pelaamisesta (vastasivat arvoilla 4 = kiin- vattiin, että kaikki digitaaliset pelit, mukaan lukien puhe- nostunut tai 5 = erittäin kiinnostunut). Tämä jätti spesifiksi limella tai internet-selaimella pelatut, katsottiin tässä tutki- core-videopelaajien aineistoksi Suomessa 315 vastaajaa, Japa- muksessa videopeleiksi. nissa 440 vastaajaa ja Kanadassa 678 vastaajaa (ks. taulukko Suomen kyselytutkimus toteutettiin vuodenvaihteessa 2016– 1). Palaamme ryhmän demografisiin yksityiskohtiin tulosten 2017, ja Japanin sekä Kanadan aineistot kerättiin yhtäaikaises- esittelyn yhteydessä. ti tammi–helmikuussa 2017. Kyselyyn vastasi kaikkiaan 1053 suomalaista (50,5 % miehiä), 1500 japanilaista (54,9 % miehiä) Mittarit ja metodi sekä 1500 kanadalaista (50,4 % miehiä) 18–65-vuotiasta hen- kilöä. Maakohtaiset vastaajamäärät määriteltiin etukäteen ta- Kyselyt toteutettiin identtisillä lomakkeilla kaikissa kolmes- solle, joka mahdollisti kansallisten vertailujen tekemisen. Tut- sa maassa. Alkuperäinen suomenkielinen lomake käännet- kimusryhmämme poisti aineistosta ennen analyyseja manu- tiin englanniksi, japaniksi ja ranskaksi. Kanadan kysely toteu- aalisesti sellaiset vastaajat, jotka vastasivat kaikkiin yhden tettiin sekä englannin- että ranskankielisenä. Ranskan ja Japa- kysymyspatterin kysymyksiin samalla tavalla tai vastausten nin kyselylomakkeet lisäksi käännettiin takaisin englannin- kielisiksi käännöksen laadun tarkistamiseksi. Kyselylomake

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 38 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Taulukko 1. Analysoitavan aineiston jakaantuminen maakohtaisesti kaikkien vastanneiden videopelaajien ja core-videopelaajien osalta. koostui 17 kysymyksen sarjasta, joilla selvitettiin mm. vas- tyyppilistaa ja 1–5 vastausskaalaa (1 = erittäin vähän, 5 taajien videopelikiinnostusta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja = erittäin paljon). Pyysimme lisäksi vastaajia mainitse- rahaa, pelattuja lajityyppejä, motivaatioita sekä mieltymyk- maan 1–5 suosikkivideopeliään. siä. Raportoimme tässä artikkelissa tuloksia seuraavien ky- symyskokonaisuuksien osalta: 3. Preferenssit ja motivaatiot. Miten mieluisina vastaajat pi- tävät yksin- ja moninpelaamista eri teknologioilla? Mi- ten tärkeinä vastaajat pitävät erilaisia seikkoja “hyvälle” 1. Aika ja raha. Kuinka paljon vastaaja käyttää arvionsa videopelille? Sovelsimme Vahlon (2018) esittelemää 16- mukaan aikaa videopelaamiseen tyypillisen viikon ai- kohtaista kysymyssarjaa (1 = täysin merkityksetöntä, 5 = kana eri teknologioilla (tietokoneet, konsolit, käsikon- erittäin tärkeää) ja 25-kohtaista motivaatiokyselyä. Mo- solit, free-to-play mobiilipelit, premium-mobiilipelit se- tivaatioiden osalta raportoimme tässä artikkelissa kah- kä internet-selaimella pelatut videopelit)? Kuinka paljon deksan eri kysymyksen tulokset, joissa vastaajaa pyydet- vastaaja käyttää arvionsa mukaan rahaa videopelaami- tiin arvioimaan, kuinka tärkeitä kuvatut motivaatioteki- seen kuukauden aikana eri teknologioilla? Vastausvaih- jät olivat hänen pelaamisensa kannalta (1 = täysin mer- toehtoina: 1 = en lainkaan; 2 = 1–5 euroa; 3 = 5–10 euroa; kityksetön, 5 = erittäin tärkeä). 4 = 10–20 euroa; 5 = 20–50 euroa; 6 = 50–100 euroa; 7 = 100–200 euroa; 8 = yli 200 euroa. Kategorioille haettiin Kanadan dollareita ja Japanin jenejä vastaavat luokitte- Analysoimme kyselytutkimusaineistoamme soveltamalla lut. useita tilastotieteellisiä menetelmiä. Toteutamme sar- jan keskimääräisten summa-arvojen suoria vertailuja. 2. Lajityypit. Kuinka paljon vastaaja arvioi pelaavansa eri Selvitämme khiin neliö -testillä mm. maakohtaisten ja lajityyppien videopelejä? Käytimme 17-kohtaista laji- demografisten ryhmien välisiä eroja videopelaamiseen

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 39 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA käytetyn ajan ja rahan määrässä. Lisäksi teemme vastaavia eräille tietoisesti tutkimukseen sisällytetyille käännökseen vertailuja z-standardoiduilla arvoilla. Näissä jälkimmäi- liittyville potentiaalisille epäkohdille. sissä vertailuasetelmissa keskitämme ensin vastaukset ryhmäkohtaisesti (maa, sukupuoli, tietokone- ja konso- Tulokset lipelaaminen/mobiilipelaaminen) saadaksemme esiin ryhmäkohtaiset profiilit. Sovellamme tätä metodia sul- Demografia keaksemme analyysin ulkopuolelle esim. ryhmien yleisen Kanadan aineistossa pelaamisesta kiinnostuneiden core- motivoituneisuuden tason, jotta voimme keskittyä eri mo- videopelaajien osuus (51,3 %) oli huomattavasti korkeampi tivaatiotekijöiden välisten painojen eli profiilien vertailuun. kuin Suomen (35,8 %) ja Japanin (37,4 %) aineistoissa. Jo- Selvitämme ryhmäkohtaisten keskiarvoerojen tilastollista kaisessa kolmessa aineistossa naisten prosentuaalinen osuus merkitsevyyttä toteuttamalla varianssianalyyseja (ANOVA) core-videopelaajien ryhmässä oli selvästi vähäisempi. Esi- esimerkiksi motivaatioiden ja lajityyppien suhteen. merkiksi Suomen koko aineistossa naisten osuus oli 50,5%, Analysoimme suomalaisten, kanadalaisten ja japanilaisten mutta kiinnostuneiden core-videopelaajien ryhmässä vain käsityksiä “hyvän” videopelin ominaisuuksista toteuttamal- 39,5% (ks. taulukko 1). la eksploratiivisen faktorianalyysin ja tekemällä maakohtai- Vertailtaessa core-videopelaajien jakaantumista eri ikäryh- set vertailut kunkin maan keskimääräisten faktorisumma- miin kolmen maan kesken (ks. kuva 1), Suomen ja Ka- arvojen välillä. Faktorianalyysi on menetelmä, jonka avul- nadan aineistoissa ryhmät ovat varsin samankaltaisia. Ja- la tutkitaan muuttujien välisiä variansseja. Analyysin tarkoi- panin aineisto eroaa edellisistä siinä, että Japanissa core- tuksena on selvittää, mittaako ennalta määritelty muuttuja- videopelaajia on selvästi eniten 35–44-vuotiaiden ikäryhmäs- joukko latentteja ulottuvuuksia, joiden lukumäärä on muut- sä, kun sekä Suomessa että Kanadassa 25–34-vuotiaat ovat tujien lukumäärää pienempi. Eksploratiivinen faktorianalyy- suurin ryhmä. Japanin aineistossa sekä nuorimpien vastaa- si ei ole teoriaperusteinen. Tämä tarkoittaa, että tutkija ei jien (18–24-vuotiaat) että vanhimpien ikäryhmien (45–54- ja etukäteen määrittele faktoreiden lukumäärää, vaan latentit 55–65-vuotiaat) osuus core-videopelaajista on pienempi kuin faktorit tunnistetaan aineisosta tilastotieteellisin menetelmin Suomen ja Kanadan aineistossa.2 (Hox & Becher 1998). Sovellamme faktoreiden lukumäärän tunnistamisessa rinnakkaisanalyysiksi (parallel analysis) kut- Suomen (n=315), Japanin (n=440) ja Kanadan (n=678) suttua metodia (Henson & Roberts 2006). core-videopelaajaryhmien lisäksi määrittelimme myös kansainväliset core-videopelaajanaisten (n=578), core- Kyselypohjaisen metodimme keskeinen haaste on materiaa- videopelaajamiesten (n=853), core-mobiilipelaajien (n=175) lin kielellinen ja kulttuurinen käännettävyys. Englannin, ja- sekä core-tietokone- ja konsolipelaajien (n=1258) ryhmät. panin, ranskan ja suomen videopelaamista koskevat käsit- Kaikkiin näihin ryhmiin kuuluvat vastaajat ilmoittivat teistöt eroavat toisistaan paikoittain merkittävästi, mikä vai- olevansa joko kiinnostuneita tai erittäin kiinnostuneita kuttaa joidenkin vastausten vertailukelpoisuuteen ja tulkin- taan. Annamme myöhemmin keskustelussa erityishuomion 2Tilastolliset erot ikäjakaumassa saavat myös tukea Khiin neliö - testistä [df(8); χ2 = 29, 00; p < 0.001].

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 40 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Kuva 1. Core-videopelaajien prosentuaalinen jakaantuminen ikäryhmiin Suomen, Japanin ja Kanadan aineistoissa.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 41 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA videopelien pelaamisesta. Core-mobiilipelaajien ryhmä mää- = yli 200 euroa kuukaudessa) on tässä yhteydessä yhdistet- riteltiin siten, että sen edustajien peliajasta yli puolet kului ty. Yleisesti ottaen on mielenkiintoista huomata, että vaikka freemium- ja premium-mobiilipeleihin. Core-tietokone- ja tietokonepelaamiseen käytettiin kaikissa maissa keskimäärin -konsolipeliryhmään kuuluvilla vastaava aika kului muuhun enemmän aikaa kuin konsolipelaamiseen, rahaa konsolipe- kuin mobiilipeleihin. Käsikonsoleilla pelaaminen katsottiin laamiseen käytetään otoksen perusteella enemmän kuin tie- tässä tutkimuksessa konsolipelaamisen muodoksi. tokonepelaamiseen. Tämä löydös on samansuuntainen Juni- per Research -tutkimusraportissa esiteltyjen tulosten kanssa: Aika ja raha Pohjois-Amerikassa eniten rahaa käytettiin konsolipelaami- seen, toiseksi eniten mobiilipelaamiseen ja vasta kolmannek- Ajankäytön suhteen tuloksemme ovat jokseenkin yllätyksel- si eniten tietokonepelaamiseen (Foye 2018). Käsikonsolipe- lisiä: suomalaiset core-videopelaajat arvioivat käyttävänsä laaminen on otoksessamme selkeästi japanilaisin ilmiö myös huomattavasti vähemmän aikaa viikoittaiseen pelaamiseen rahankäytön osalta: japanilaisista vastaajista 7,7 % ilmoittaa (21,5 h) kuin heidän japanilaiset (28,3 h) ja kanadalaiset (32,7 käyttävänsä yli 50€ vastaavan summan käsikonsolipelaami- h) verrokkinsa. Ero on suuri etenkin suhteessa kanadalaisiin, seen kuukausittain, kun suomalaisista vastaajista vain reilut joiden viikkokohtainen arvio tarkoittaa yli 4,5 tunnin päivit- 10 % kertoo yleensäkään käyttävänsä rahaa käsikonsolipelaa- täistä videopelaamista; suomalainen core-videopelaaja käyt- miseen.3 tää päivässä siis keskimäärin reilut 3 tuntia. Laskimme aineistosta myös arvion core-videopelaajien ra- Teknologioiden ja pelialustojen suhteen (ks. taulukko 2 ja hankäytölle. Kuukausittainen rahankulutus tietylle alustalle kuva 2) ajankäyttö eroaa suomalaisten kohdalla eniten sii- määritettiin vastaajan valitseman kategorian alarajan mukai- nä, että suomalainen core-videopelaaja kuluttaa selvästi eni- sesti. Kokonaiskulutus saatiin laskemalla yhteen vastaajan ten aikaa tietokoneella (n. kolmannes kaikesta videopelaami- kulutus kaikille alustoille. Arvio on varovainen, koska jos vi- seen käytetystä ajasta). Tähän määrään ei ole laskettu mu- deopelaaja käyttää keskimäärin 37 euroa konsolipelaamiseen kaan selainpohjaisiin videopeleihin käytettyä aikaa. Muilta kuukaudessa, tässä laskelmassa huomioidaan kulutuksesta osin tilastollisesti merkittävänä yksityiskohtana on mainitta- 20 euroa. Summat ovat toisin sanoen alaspäin harhaisia, mut- va japanilaisten core-videopelaajien käsikonsoleihin käyttä- ta harhan systemaattisuudesta johtuen voimme vertailla ra- mä aika (4,3 h viikossa), mikä on yli kolme kertaa suurempi hankulutusta valittujen maiden välillä. kuin vastaava luku Suomessa. Tämä poikkeama on linjassa Tämän tutkimuksen kannalta erityisen huomattavaa on se, Japanin suurten käsikonsolien myyntilukujen kanssa (CESA että suomalainen core-videopelaaja on varsin säästäväinen 2017) ja vahvistaa Japanin videopelikulttuurin erityispiirret- suhteessa japanilaisiin ja kanadalaisiin verrokkeihinsa. Kun tä käsikonsolien suhteen. Suomessa puolet core-videopelaajista käyttää 2 euroa tai vä- Kuvassa 3 on esitetty videopelaajien rahankäytön jakautumi- hemmän kuukaudessa pelaamiseen, on vastaava luku kana- nen teknologioiden mukaan eri maissa. Yli 100 €/kk luok- kiin kuuluvien vähäisen lukumäärän vuoksi kolme ylintä 3Kaikkien alustojen osalta Khiin neliö -testi tukee väitettä maakohtai- vastausvaihtoehtoa (6= 50–100 euroa, 7 = 100–200 euroa, 8 sista eroista (p < 0.01).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 42 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Taulukko 2. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien tyypillinen viikoittainen pelaamiseen käytetty tunti- määrä jaoteltuna eri teknologioille (alustoille). dalaisille 6 euroa ja japanilaisille 10 euroa. Vaikka Japanissa mieluisuutta asteikolla 1–5 (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erit- rahankäyttö on kautta linjan huomattavasti korkeampaa, ero täin mieluisaa). Tulokset on visualisoitu alla (ks. kuva 4). repeää ylimmän sentiilin (eli eniten pelaamiseen rahaa käyt- Yleisesti ottaen erot maiden välillä ovat varsin pienet, ja tävän 1 %) kohdalla: tämän luokan alarajalla kulutus on yli kaikissa toistuu sama trendi: core-videopelaaja mieltää tie- kaksinkertainen suomalaisten kulutukseen verrattuna, joka tokoneella tai konsolilla tapahtuvan yksinpelaamisen sel- euromääräisesti tarkoittaa yli 300 euroa kuukaudessa. keästi mieluisimmaksi videopelaamisen muodoksi. Suomi on tässä suhteessa vielä omassa luokassaan. Tilastollinen analyysi osoittaa, että suomalaisen core-videopelaajan näke- Preferenssit ja motivaatiot mys mobiililaitteilla tapahtuvasta moninpelaamisesta on ra- dikaalisti alhaisempi kuin japanilaisen ja kanadalaisen core- Kysyimme vastaajilta heidän mielikuviaan yksin- ja mo- videopelaajan4. Lisäksi tietokoneella tai konsolilla tapahtu- ninpeluusta erilaisten teknologioiden (alustojen) suhteen. van verkkomoninpelaamisen mielekkyys on Suomessa ai- Toteutimme tämän pyytämällä vastaajia arvioimaan vii- neiston matalin. Ainoastaan samassa tilassa ystävien tai tutta- den videopelikokemuksen mieluisuutta: tietokone- ja kon- 4 solipelaaminen yksin, mobiilipelaaminen yksin, tietoko- Ryhmäkohtaisten ANOVA-varianssianalyysivertailujen perusteella voidaan todentaa, että suomalaisten ja japanilaisten [F(1,753) = 53,51, p < ne/konsolipelaaminen samassa tilassa ystävien tai tuttavien 0.001] sekä suomalaisten ja kanadalaisten [F(1,991) = 64,31, p < 0.001] core- kanssa, verkkomoninpelaaminen tietokoneella/konsolilla ja videopelaajien käsitykset eroavat aineistossamme toisistaan tilastollisesti mobiilipelien verkkomoninpelaaminen. Vastaajat arvioivat merkitsevällä tavalla.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 43 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Kuva 2. Core-videopelaajien ajankäytön jakaantuminen teknologioiden (alustojen) mukaan Suomessa, Japanissa ja Kanadassa.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 44 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Kuva 3. Core-videopelaajien kuukausittainen rahankäyttö maan ja teknologian (alustan) mukaan. vien kanssa videopelaaminen koetaan Suomessa hieman mie- tan alla (ks. taulukko 3). Valitut motivaatiokysymykset perus- luisammaksi kuin Japanissa, mikä voi selittyä jälkimmäisen tuivat aiempaan aihealuetta käsittelevään kirjallisuuteen (ks. asumismuotojen ja sosiaalisten rakenteiden negatiivisilla vai- De Grove ym. 2016; Hamari & Keronen 2017; Przybylski ym. kutuksilla paikalliseen (koti)moninpelaamiseen. 2010; Sherry ym. 2006; Yee 2006, Yee ym. 2012). Seuraavaksi tutkimme sitä, mitkä yksityiskohtaisemmat teki- Tässä tutkitut motivaatiot osoittautuivat keskeisimmiksi suo- jät motivoivat core-videopelaajia harrastamaan nimenomais- malaista core-videopelaajaa identifioiviksi muuttujiksi. Sii- ta aktiviteettia niinkin aktiivisesti kuin 3,0–4,5 tuntia päiväs- nä missä Japanin ja Kanadan core-videopelaajat erosivat sä. Tarjosimme vastaajille seitsemän videopelaamiseen po- huomattavasti sosiaalisuuden suhteen (kanadalaisille yhdes- tentiaalisesti kannustavaa tekijää (hauskuus, rentoutuminen, sä pelaaminen oli tärkeämpää) ja jonkin verran tunteiden omaehtoisuus, haasteet, uppoutuminen, voittaminen ja tun- suhteen (japanilaisille tunteiden kokeminen oli tärkeämpää), nekokemukset), minkä lisäksi otimme mukaan myös yllä tar- suomalaiselle core-videopelaajalle sosiaalisuuden motivoiva kastelemamme sosiaalisuuden (yhdessä pelaaminen) vahvis- funktio on lähes kokonaisen yksikön verran kanadalaista al- tamaan ja selkeyttämään aiempia löydöksiä. Käytimme jäl- haisempi ja tunteiden kokeminen puoli yksikköä alhaisempi leen asteikkoa 1–5 (1 = täysin merkityksetön motivaatiote- kuin japanilaisilla. Hieman yllättävästi myös haasteellisuus, kijä, 5 = erittäin tärkeä motivaatiotekijä). Visualisoimme da- uppoutuminen ja voittaminen motivoivat Suomessa vähem-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 45 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Kuva 4. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien mielikuvat yksin- ja moninpelaamisen mieluisuudesta tietokone- ja konsoli- sekä mobiilialustoilla (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 46 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Taulukko 3. Motivaatiotekijöiden merkitys pelaamisesta kiinnostuneiden ryhmien peliharrastuksen kannalta. Esitetyt arvot ovat ryhmäkohtaisten vastausten keskiarvoja viisiportaisella asteikolla. Tulosten havainnollistamisessa on hyödynnetty väriskaalaa punaisesta vihreään, missä punainen viittaa kunkin vastaajaryhmän alhaisimpaan keskimääräiseen arvoon ja vihreä korkeimpaan keskimääräiseen arvoon. män kuin Japanissa ja Kanadassa; tämän sijaan suomalainen merkitseviä eroja6. Tulosten tarkentava vertailu kuitenkin core-videopelaaja arvostaa harrastuksessaan yksinkertaisesti tuotti täsmentävän tiedon siitä, että kanadalaiset ja ja- hauskanpitoa ja rentoutumista. panilaiset core-videopelaajat eivät eronneet tässä suhtees- sa toisistaan, mutta molemmat poikkesivat suomalaisista Toteutimme lisäksi vastaajaryhmien motivaatiotekijöiden vä- core-videopelaajista7. Suomalaisten core-videopelaajien kes- lisen vertailun motivaatioprofiilien5 avulla. Sisällytimme kol- men maan core-videopelaajien lisäksi analyysiin myös su- kimääräinen motivaatiovastaus kahdeksaan asetettuun kysy- kupuolikohtaisen sekä mobiili- ja tietokone/konsolipelaajien mykseen oli 3,41, kun vastaava arvo japanilaisten kohdalla motivaatioprofiilien tarkastelun. oli 3,59 ja kanadalaisten 3,70. Esitämme standardoitujen ryh- mien vertailun alla (ks. kuva 5). Teimme motivaatioille lisäksi tarkentavan tilastoanalyysin. Analyysi vahvisti, että ryhmien välillä oli tilastollisesti Kuvassa 5 esitettyjen motivaatioprofiilien vertailu osoit- taa erilaisten motivaatiotekijöiden suhteellisen painon kun- 5Motivaatioprofiilit saatiin esille aineistosta toteuttamalla z- standardointi eli suhteuttamalla yksittäisten vastausten poikkeama 6ANOVA-analyysin tulos: [F(2, 1430) = 16,40, p < 0.001]. vastausten keskihajontaan jokaisen kyselyvastaajan tasolla. Näin voitiin 7Sovelsimme tässä Bonferroni-testiä, jota käytetään monivertailu- tarkastella kunkin vastaajan motivaatioprofiilia eroteltuna kyseisen asetelmissa kunkin yksittäisen vertailun merkitsevyystason selvittämi- vastaajan yleisestä motivoituneisuuden tasosta. seksi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 47 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Kuva 5. Core-videopelaajien motivaatioprofiilien vertailu maan, sukupuolen sekä tietokone/konsoli- ja mobiilialustalla pelaami- sen mukaan, tarkasteluina normeerattujen (standardoitujen) arvojen mukaan. Motivoituneisuuden keskiarvot: Suomi 3,41, Japani 3,59, Kanada 3,70, miehet 3,64, naiset 3,54, mobiilipelaajat 3,34 ja tietokone/konsolipelaajat 3,64.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 48 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA kin tarkasteluryhmän sisällä. Havaitsemme tästä vertailus- Mäyrän (2007) argumentoiman pelimieltymystä kuvaavan ta kaikkien maiden motivaatioprofiilien samankaltaisuuden. mallin kanssa. Ermin ja Mäyrän mukaan lapset määrittävät Suomen ja Japanin core-videopelaajat ovat keskenään vas- miellyttävää pelikokemusta fantasian, haasteiden ja audiovi- taavia siinä, että molemmissa ryhmissä omaehtoinen pää- suaalisen ulottuvuuden mukaisesti. Sisällytimme Suomen, töksenteko, itsenäinen toiminta ja uppoutuminen paina- Japanin ja Kanadan kyselyyn 11 alkuperäisestä kysymykses- vat samalla tavalla. Kanadan core-videopelaajien motivaa- tä ja kehitimme neljä uutta kysymystä täydentämään Vahlon tioprofiili muistuttaa haasteiden merkityksen osalta enem- (ibid.) analyysin paljastamia latentteja faktoreita. män core-naisvideopelaajien ja core-mobiilipelaajien pro- Toteutimme 15-kohtaiselle kysymyssarjalle eksploratiivisen fiileja kuin Suomen tai Japanin core-videopelaajia. Core- faktorianalyysin selvittääksemme, löytyykö Vahlon (ibid.) ar- miesvideopelaajien motivaatioprofiili on taas hyvin saman- gumentoimia kolmea latenttia ulottuvuutta myös suomalais- kaltainen core-tietokone/konsolipelaajien profiilin kanssa. ten, kanadalaisten ja japanilaisten vastaajien tavoissa arvot- Kaikkien profiilien tarkastelussa japanilaisten core- taa hyviä videopelejä.8 Faktorianalyysin tukena käyttämiem- videopelaajien mieltymys tunteisiin nousee esiin poikkeaval- me testien9 mukaan 15-kohtainen kysymyssarja koostui kol- la tavalla, vaikka Japanin datassakin tämä motivaatiotekijä mesta latentista ulottuvuudesta. Kaikki kysymykset latautui- kannustaa videopelaamiseen varsin maltillisesti, kuten vat yhdelle ja vain yhdelle faktorille, kun kriteerinä käytettiin Taulukosta 3 voidaan havaita. Vastaavalla ainutlaatuisella vahvaa >.50 latausta (ks. taulukko 4). tavalla yhdessä pelaaminen nousee Kanadan datassa paljon Aineistomme mukaan suomalaiset, japanilaiset ja kanada- muita ryhmiä merkityksellisemmäksi, vaikka tämä seikka laiset videopelaajat (N=3379) hahmottavat hyviksi kokemi- motivoi kanadalaisiakin core-videopelaajia suhteessa varsin aan ominaisuuksia videopelissä kolmen ulottuvuuden kaut- vähän. ta. Näitä ulottuvuuksia voidaan kuvata Vahlon (2018) mal- Saavuttaaksemme yhä paremman käsityksen core- lin mukaisesti todenmukaisuudeksi, kertomuksellisuudek- videopelaajien eroista, päädyimme vertailemaan myös si ja pelillisyydeksi. Selvitimme seuraavaksi, miten core- vastaajien käsityksiä “hyvästä” videopelistä Vahlon (2018, videopelaajat kolmessa maassa erosivat “hyvän” videopelin 211–217) kehittämän mittarin avulla. Vahlo (ibid.) toteutti suhteen. Sisällytimme tähän analyysiin jälleen myös suku- eksploratiivisen faktorianalyysin kysymyssarjalle, jossa vastaajia pyydettiin määrittelemään, kuinka tärkeitä 16 videopeleissä toistuvaa piirrettä ovat sen koetulle laadulle 8Hyödynsimme faktorianalyysissa promax-rotatointimenetelmää (viisiportainen Likert-asteikko, 1 = täysin merkityksetöntä, usein käytetyn varimax-menetelmän sijasta, sillä jälkimmäinen menetel- 5 = erittäin tärkeää). Suomalaisia ja tanskalaisia edustavan mä ei salli faktoreiden korreloida keskenään. Voimme kuitenkin olettaa, datan (N = 1718) analyysi paljasti kolme latenttia “hyvän” että videopelien hyvien ominaisuuksien arvostuksen ulottuvuudet korreloivat keskenään ja promax-menetelmä ottaa tämän asiantilan videopelin ulottuvuutta: kertomuksellisuus (diegetic), pe- huomioon. lillisyys (ludic) ja todenmukaisuus (verisimilitude). Vahlon 9Tunnistimme latenttien faktorien määrän käyttämällä PA-analyysia esittämiä faktoreita voidaan pitää yhdenmukaisina Ermin ja (parallel analysis: Henson ja Roberts 2006) sekä Velicerin MAP-testiä (Mi- nimum Average Partial).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 49 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Taulukko 4. Videopelien hyvien ominaisuuksien arvostuksen kolme ulottuvuutta Suomen, Japanin ja Kanadan aineistossa (N=3379). Esitämme taulukossa kysymyskohtaiset faktorilataukset sekä kaikkien vastaajien keskiarvon (KA).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 50 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA puolten sekä mobiilipelaajien ja tietokone- ja konsolipelaa- Lajityypit jien mieltymysten tarkastelun (ks. kuva 6). Koska core-videopelaajien erojen demografisten muuttu- Kuvassa 6 on esitetty “hyvän” videopelin ominaisuuksien jien, ajan- ja rahankäytön sekä preferenssien ja motivaatioi- faktoritason eli ylätason vertailun tuloksia. Kun tarkaste- den suhteen voidaan olettaa heijastavan näiden lajityyppei- lemme faktoreille latautuneiden yksittäisten muuttujien eli hin kohdistuvia mieltymyksiä, kysyimme lopuksi vastaajil- yksittäisiin kysymyksiin annettujen vastausten välisiä ero- ta myös lajityyppikohtaisia kulutustottumuksia. Käytössä oli ja (ks. taulukko 4), huomaamme, että suomalaisten core- jälleen viisiportainen Likert-asteikko, jonka myötä kysyim- videopelaajien mielestä sopiva vaikeustaso (ka. 4,1) on tärkein me vastaajien lajityyppien kulutuksen määrää (1 = en lain- ominaisuus hyvälle videopelille. Toiseksi ja kolmanneksi tär- kaan, 5 = erittäin paljon). Lajityyppien listaus koottiin pe- keintä on se, että videopeli palkitsee onnistumisesta (ka. 3,8) ja rehtymällä Wikipedian, sekä suosittujen videopelimarkkina- että peli etenee sopivalla vauhdilla ja tavalla (ka. 3,8). Myös ka- paikkojen ja -tietokantojen käyttämiin luokittelutapoihin. So- nadalaisten mielestä sopiva vaikeustaso on hyvän videopelin velsimme tätä lähestymistapaa, koska tavoitteenamme oli, et- tärkein ominaisuus (ka. 4,1). Toiseksi tärkeintä kanadalaisil- tä mahdollisimman moni kyselyvastaaja osaisi vastata esitet- le on videopelin pysyminen vaativana ja haastavana (ka. 4,0) ja täviin lajityyppikysymyksiin. että siinä on kiinnostava teema ja tarina (ka. 4,0). Japanilaisten Standardoimme lajityyppien kulutusten arvot maiden välis- mielestä videopelin sykähdyttävä pelimaailma on sen tärkein ten eroavaisuuksien vertailemiseksi10. Esitämme Taulukossa ominaisuus (ka. 3,9). Eteneminen sopivalla vauhdilla ja tavalla 5 tulosten visualisoinnin. Taulukon alimmalla rivillä on kaik- (ka. 3,8) ja se, että videopelissä on kiinnostava teema ja tarina kien lajityyppien kulutuksen keskiarvo. Suomen aineistossa (ka. 3,8) ovat japanilaisille toiseksi ja kolmanneksi tärkeim- kaikkien lajityyppien keskiarvo oli alhaisin (1,96) ja Kanadan mät kriteerit. aineistossa korkein (2,47). Japanin aineistossa lajityyppien Core-videopelaajanaiset (n=578, yhdistetty Suomen, Japanin keskimääräisen kulutuksen lukema asettui Suomen ja Kana- ja Kanadan data) arvostavat pelillisyyttä yhtä paljon kuin dan välimaastoon (2,17). Tilastoanalyysi osoitti, että maiden miehet (n=853), mutta kertomuksellisuutta ja audiovisuaalis- väliset erot lajityyppien pelaamisen määrissä olivat tilastolli- ta todenmukaisuutta huomattavasti miehiä vähemmän. Mo- sesti merkitseviä. Teimme yksisuuntaisen varianssianalyysin biilipelejä enemmän pelaavien core-videopelaajien (n=175) selvittääksemme olivatko maiden väliset erot lajityyppien pe- kohdalla pelillisyys on niin ikään varsin selvästi tärkein ulot- laamisen määrässä tilastollisesti merkitseviä. Maiden väliset tuvuus hyvälle videopelille. Sen sijaan pääasiassa tietokone- erot olivat tilastollisesti erittäin merkitseviä kaikkien kolmen ja konsolipelejä pelaavien core-videopelaajien (n=1258) ryh- maakohtaisen ryhmän välillä.11 Sisällytimme Taulukon 5 ver- mässä videopelien kertomuksellisuuden kuten myös audio- 10 visuaalisen todenmukaisuudenkin merkitys korostuu. Sovelsimme tässä samaa menettelytapaa, jota käytimme aiemmin motivaatioprofiilien kanssa. 11Yksisuuntaisen varianssianalyysin (ANOVA) tulos: [F(2, 1430) = 40,66, p < 0.001]. Bonferroni-testi osoitti erojen olevan merkitseviä kaik- kien yksittäisten ryhmävertailujen välillä (Suomi –Kanada,Suomi–Japani ja Japani–Kanada).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 51 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Kuva 6. “Hyvän” videopelin ominaisuuksien vertailu maan, sukupuolen, tietokone/konsoli-alustan ja mobiilialustan mukaan core-videopelaajien ryhmässä.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 52 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA tailuun mukaan myös core-mies- ja core-naisvideopelaajien kiin. Vastaavasti “seikkailupelin” käsite kattaa Japanissa niin sekä core-mobiilipelaajien ja core-tietokone- ja konsolipelaa- ikään myös Minecraftin sekä muita vastaavia videopelejä (CE- jien lajityyppiprofiilien vertailun. SA 2017), mikä tekee kyseisen lajityypin kansainvälisestä ver- Kaikkiaan core-videopelaajien erot kansallisuuksien suhteen tailusta varsin hankalaa. Toisena tähän asiakokonaisuuteen liittyvänä seikkana voidaan pitää japanilaisen kääntäjämme ilmenivät lajityyppien kautta yllättävän vaimeasti. Vaikka joi- toteamusta siitä, ettei Japanin videopelikulttuurissa käytetä takin eroja on mahdollista mainita (esim. ainoastaan Japa- “tasohyppelyn” nimikettä samalla tavalla kuin länsimaissa. nissa roolipelaaminen on suosituin lajityyppi), mikään yksit- täisistä lajityypeistä ei nouse suomalaista core-videopelaajaa Päätimme näin ollen siirtää lajityyppejä koskevan tarkem- selkeästi identifioivaksi genreksi. Normeeratun tarkastelun man analyysin jatkotutkimuksen aiheeksi. myötä jokaisesta maasta voidaan kuitenkin tunnistaa erään- Mielenkiintoisesti sukupuolten sekä pääasiallisen alustan vä- lainen 0-lajityyppi (Suomessa ja Kanadassa urheilupelit, Ja- linen vertailu osoittaa, että sukupuoli ja videopelaamiseen panissa strategiapelit), mikä mahdollistaa kyseisen maan käytetty teknologia ovat aineistossamme kulttuurista taus- lajityyppipreferenssien tarkastelun “tiheyden” suhteen (eli taa voimakkaammin yhteydessä lajityyppien suosioon. Tä- kuinka paljon eri maiden lajityyppipreferensseissä on yleises- mä seikka näkyy erityisesti puzzle-videopelien kohdalla. Pel- ti variaatiota). kän maakohtaisen vertailun perusteella vaikuttaisi siltä, että kaikki suomalaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat pelai- Normeerattu tarkastelu paljastaa japanilaisen core- sivat puzzle-pelejä enemmän kuin muita lajityyppejä, ja ja- videopelaamisen suomalaista ja kanadalaista kapeamman kärjen. Ainoastaan roolipelit ja puzzlet asettuvat Japanin panilaisetkin pelaisivat näitä pelejä toiseksi eniten heti roo- core-videopelaajan tottumuksissa selvästi yli standardi- lipelien jälkeen. Sukupuolten ja alustojen valossa tehty core- keskipisteen, ja kaikkiaan vain viittä lajityyppiä pelataan videopelaamisen tarkempi tarkastelu kuitenkin osoittaa, et- tä puzzlejen ratkominen on erityisesti naisvideopelaajien ja keskipisteen paikkaa pitäviä strategiapelejä enemmän. mobiilipelaajien suosiossa (ks. Greenberg ym. 2010). Core- Suomessa ja Kanadassa sen sijaan pelataan peräti yh- miesvideopelaajien ryhmässä puzzlet olivat vasta neljännek- deksää lajityyppiä normeerauksen kautta paljastunutta 0-lajityyppiä enemmän. Vastausten keskittäminen paljastaa si suosituin lajityyppi. myös core-videopelaamisen samankaltaisuuden Kanadassa ja Suomessa: näiden kahden maan lajityyppimieltymykset Keskustelu ovat lähestulkoon identtiset. Koska emme kyenneet löytämään aiempaa luotettavaa mää- Lajityyppien pelaamiskäytänteiden vertailua hankaloittavat rällistä tutkimusta videopelaamisen kansallisista eroista (saa- aiemmin mainitut kielelliset ja kulttuuriset tekijät. Vaikka an- ti Japanin, Kanadan ja Suomen välisistä eroista), tämä kes- noimme vastaajille mahdollisuuden arvioida esimerkiksi vi- kusteluosuus nojaa pitkälti alussa esittämiemme tutkimuson- sual novel -pelit omana lajityyppinä, ilmeisen moni japani- gelmien käsittelyyn. Huomautamme, että olisi tietysti kiehto- laisista vastaajista laski näihin käyttämänsä ajan joko (seu- vaa reflektoida tuloksia kyseessä oleviin kansallisuuksiin lii- rustelu)simulaatioiden, seikkailupelien tai roolipelien luok- tettyihin stereotypioihin, mutta koska nimenomaiset stereo-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 53 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Taulukko 5. Core-videopelaajien lajityyppikohtainen kulutus Suomen, Japanin ja Kanadan aineistossa, sekä sukupuolen ja pe- lialustan mukaan tarkasteltuna. Kysymyksenasetteluna: “Kuinka paljon pelaat eri lajityyppejä?” ja asteikkona 5-Likert (1 = en lainkaan, 5 = erittäin paljon). Arvot on esitetty normeerattuna maiden välisen vertailun mahdollistamiseksi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 54 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA typiat ovat jokseenkin tieteellisesti todentamattomia ja har- nadan vastaavat luvut yhteensä. Tämä vastaa vallitsevaa nä- voin ajan tasalla jatkuvan yhteiskunnallisen muutoksen kans- kemystä siitä, että Japanin videopelikulttuurin omalaatui- sa, rajaamme tämän keskustelun pääosin artikkelimme ulko- suus nivoutuu tiukasti aktiiviseen käsikonsolipelaamiseen puolelle. (vrt. Lee ym. 2002). Lisäksi on huomattavaa, että Suomessa tietokonepelaaminen oli selkeästi suosituin videopelaamisen Ensimmäisen tutkimuskysymyksemme osalta voidaan tode- muoto ja käsikonsolipelaaminen selkeästi epäsuosituin. Täs- ta, että core-videopelaajat erosivat toisistaan maakohtaises- sä suhteessa suomalainen core-videopelaaja niin ikään erosi sa tarkastelussa, ja että japanilainen core-videopelaaja erosi tässä suhteessa merkittävästi sekä suomalaisesta että kana- Japanin vastaavasta merkittävästi ja vähemmän kuin kanada- dalaisesta verrokistaan. Japanilainen core-videopelaaja erosi lainen core-videopelaaja. suomalaisesta ja kanadalaisesta jo ikäjakauman suhteen: sekä Sama päti myös rahankäyttöön: siinä missä japanilainen core- Suomessa että Kanadassa 25–34-vuotiaat olivat suurin core- videopelaaja kulutti kuukaudessa videopelaamiseen keski- videopelaajien ryhmä, mutta Japanissa core-videopelaajista määrin 10 euroa ja kanadalainen 6 euroa, suomalainen kulut- suurin osa sijoittui 34–44 vuoden ikähaarukkaan. Emme löy- ti vaivaiset 2 euroa. Tämä selittynee osittain yllämainitun kä- dä tälle eroavaisuudelle tyhjentävää selitystä, joskin Japa- sikonsolipelaamisen poikkeuksellisesta asemasta Japanissa: nin keskeinen asema videopeliteollisuuden pioneerimaana japanilaisten käsikonsoleihin käyttämä raha ei ilmeisesti vai- varmasti vaikuttaa tilanteeseen: vahva 1970-luvulle ulottuva kuta heidän muuhun videopelaamiseen käyttämäänsä raha- pelihallien historia, Nintendon 1980-luvulla popularisoima määrään (vrt. Lee 2008). Tuloksemme on yhtenäinen Eedar- konsolipelaaminen ja mukana kulkevien pelilaitteiden suo- raportin kanssa (Eedar 2015), jonka mukaan japanilaiset käyt- sio jo 1990-luvulla paljon ennen älypuhelinbuumia (käsikon- tivät yhtä paljon aikaa mobiilipelien pelaamiseen kuin kana- solit) ovat mahdollisesti kouluttaneet Japanin 1970- ja 1980- dalaisetkin (noin 3,5 tuntia viikossa koko populaation tarkas- luvuilla syntyneestä sukupolvesta videopelaamiseen positii- telussa), mutta rahaa kolme kertaa kanadalaisia enemmän. visesti suhtautuvan ryhmän, jonka intohimo harrastusta koh- Saman raportin mukaan japanilaiset käyttivät mobiilipelei- taan ylittää jopa nuorempien vastaavan (ks. Sheff 1993; Jones hin 9,39 dollaria kuussa, kun kanadalaisten ja yhdysvaltalais- & Thiruvathukal 2012). ten keskiarvo oli 3,3 dollaria. Toinen tutkimuskysymyksemme oli, näyttäytyykö core- Taloudellisesta näkökulmasta on kuitenkin pidettävä mieles- videopelaaminen Suomessa, Japanissa ja Kanadassa sa- sä edelleen se, että core-videopelaaja käyttää myös Suomes- manlaisena ilmiönä pelattujen lajityyppien, käytettyjen tek- sa enemmän rahaa kotikonsoleihin kuin kotitietokoneisiin tai nologioiden ja kulutetun rahan suhteen. Japanin core- mobiilipeleihin. Tässä selittävinä tekijöinä saattavat toimia videopelaaja erottui merkittävästi ajan- ja rahankäytön suh- yksittäisen videopelin korkea hankintahinta sekä videopelaa- teen. Vaikka Kanadassa aikaa käytettiin videopelaamiseen jien ikä: aineistossamme suurimmat core-videopelaajien ryh- selkeästi eniten, suurin teknologia- ja alustakohtainen ero mät sijoittuivat 25–54 vuoden ikähaarukkaan (joka eroaa Pe- löytyi japanilaisen core-videopelaajan käsikonsoleihin käyt- laajabarometrin aktiivisten pelaajien 10–19 vuotiaiden johto- tämästä ajasta, joka oli lähes yhtä suuri kuin Suomen ja Ka- ryhmästä). Kotikonsoleilla pelaavat aikuiset ovat ilmeisesti

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 55 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA valmiita käyttämään harrastukseen rahaa huomattavasti suh- pelin sopiva vaikeustaso, mahdollisuus asettaa pelissä omia teessa siihen käytettyyn aikaan. tavoitteita ja onnistua niissä, jatkuvan progression kokemus, Teknologiakohtainen analyysi implikoi suomalaisen core- haastavuuden pysyvyys) suhteessa enemmän kuin japanilai- videopelaajan muistuttavan hyvin läheisesti Kanadan vastaa- set tai kanadalaiset core-videopelaajat. Kanadalaiset antoi- vat tasaisesti arvoa myös kertomuksellisuudelle ja todenmu- vaa, ja kuten aiemmin jo mainittu, tässä yhteydessä japanilai- kaisuudelle, ja japanilaiset arvostivat kertomuksellisuutta jo- nen core-videopelaaja erottuu molemmista verrokeistaan sel- pa pelillisyyttä enemmän. Suomalaisille core-videopelaajille keästi käsikonsolipelaamisen kautta. Suomen teknologisek- si erityispiirteeksi noussut pöytätietokonepelaaminen (johon hyvän videopelin profiili näyttäytyy hyvin samankaltaisena maan core-videopelaajat käyttävät peräti kolmanneksen pe- kuin core-mobiilipelaajille (ks. kuva 6). liajastaan) on sekin lähempänä Kanadan lukuja (n. neljännes Suomalaisten core-videopelaajien varsin selvä pelillisyyden peliajasta) kuin Japanin lukuja (n. viidennes peliajasta). arvostus ei kuitenkaan ollut vahvasti yhteydessä haasteiden Siinä missä Japanin core-videopelaamisen ydin keskittyi vii- takia pelaamiseen. Sen sijaan “Pelaan koska voin toimia pe- den pelilajityypin joukkoon, Suomessa ja Kanadassa pela- leissä omaehtoisesti” -motivaatiotekijä korostui sekä Suomen taan aktiivisesti peräti yhdeksää lajityyppiä (ns. 0-tyyppiä että Japanin aineistossa. Vaikuttaa siis siltä, että suomalai- set core-videopelaajat arvostavat ansiokasta pelillisyyttä sik- enemmän). Suomessa ja Kanadassa core-videopelaajien la- si, että hyvä suunnittelu mahdollistaa laaja-alaisia toimijuu- jityyppimieltymykset olivat myös enemmän toistensa kal- den kokemuksia. Japanilaisten core-videopelaajien kohdal- taisia suhteessa Japanin vastaaviin. Lajityyppimieltymysten kattava analyysi edellyttäisi kuitenkin täydentävää aineiston- la tarinavetoisuuden mahdollistama omaehtoisuuden koke- keruuta, jonka avulla voitaisiin saada parempi käsitys mm. mus taas näyttäisi olevan erityisen merkityksellistä. Tämä jäl- eri lajityyppinimikkeiden kieli- ja kulttuurisidonnaisuudesta kimmäinen omaehtoisuuden muoto ei välttämättä liity päte- vään vuorovaikutussuunnitteluun pelimekaniikkojen tasolla (vrt. Arjoranta 2011; Karhulahti 2011; Yoon & Cheon 2014). vaan pikemminkin mahdollisuuksiin vaikuttaa tarinan etene- Esitimme kolmantena tutkimuskysymyksenä, ovatko suo- miseen omilla valinnoillaan. malaiset, japanilaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat mo- Core-videopelaamiseen kohdistuvat preferenssit ja motivaa- tivoituneet pelaamaan samoista syistä ja arvostavatko he tiot eivät erottaneet Suomea Japanista ja Kanadasta selkeällä videopeleissä samankaltaisia seikkoja. Suomalainen core- tavalla. Pelaamisen sosiaalisuuden kontekstissa japanilaiset videopelaaja oli tyypillisesti heikosti motivoitunut pelaa- maan yhdessä muiden kanssa. Tämä päti niin mobiilipelaa- olivat lähempänä Suomen vahvaa yksinpelipreferenssiä. Mo- miseen kuin verkkomoninpelaamiseenkin, joskin kotona sa- tivaatioiden valossa japanilaiset etsivät uppoutumisen, tun- massa tilassa muiden kanssa pelaaminen oli suomalaisten teiden ja voittamisen kokemuksia enemmän kuin suomalai- set ja kanadalaiset, mutta hyvän videopelin mallin suhteen mielestä hiukan motivoivampaa kuin japanilaisten mielestä. heidän näkemyksensä muodostuivat Suomen ja Kanadan vä- Myös japanilainen core-videopelaaja nautti kuitenkin selväs- limuodoksi audiovisuaalisen todenmukaisuuden arvostami- ti vähemmän muiden seurasta kuin omastaan. sessa. Suomalaiset core-videopelaajat arvostavat pelillisyyttä (esim.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 56 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Analyysikokonaisuutta pohtiessa huomio kiinnittyy siihen, lattavuuden heikentämisen sijasta pelistä maksaminen voi- miten maltillisesti eri maiden core-videopelaajien tottumuk- si näissä tapauksissa perustua esim. mahdollisuuteen saada set ja -preferenssit eroavat toisistaan. Ryhmien väliset erot käyttöönsä kokonaan uudenlaisia tai vaihtoehtoisia pelime- ovat tilastollisesti merkitseviä, mutta nämä erot näyttäy- kaniikkoja, jotka muuttavat ja monipuolistavat pelaaja–peli- tyvät lähinnä painotuseroina tai maa- ja ryhmäkohtaisi- interaktion muotoja. Tällainen maksumallisuunnittelu lähti- na tendensseinä, eivät niinkään radikaaleina eroavaisuuk- si positiivisesta pelaajakeskeisestä (player centric) ajattelusta sina. Tässä mielessä voidaan todeta, että maiden välises- ja siitä, että pelaajat ovat valmiita maksamaan niistä asioista, sä tarkastelussa videopelaamisen kansalliset ydinryhmät joita he arvostavat peleissä ja pelikokemuksissa eniten. ovat ikään kuin yhtenäiskulttuurin kontekstuaalisia ilmen- Lopuksi voidaan todeta, että japanilaisen core-videopelaajan tymiä. Tilastoanalyyseihin perustuva tutkimuksemme tuot- “tarinavetoinen, uppoutumisen mahdollistava, tunteisiin ve- taa yleisen tason kuvauksen core-videopelaamisen piirteis- toava ja lompakossa tuntuva yksinpelikokemus” vastaa pit- tä. Näitä tietoja voidaan jatkossa hyödyntää erityisesti core- kälti käsitystä maan omalaatuisesta RPG-kulttuurista (esim. videopelaamisen vertailevassa laadullisessa tutkimuksessa. Cavallaro 2009; Consalvo 2016; ks. Consalvo 2007). Kan- Lisäksi core-videopelaamisen kulttuurien välillä toistuvat sainvälisessä tarkastelussa kanadalainen core-videopelaaja piirteet ovat hyödyllinen lähtökohta kansainvälisille video- on haasteita tarjoavan kokemuksen motivoima ja video- pelaamista käsitteleville yhteiskunnallisille keskusteluille. pelin ominaisuuksia monipuolisesti arvostava henkilö, jol- Tutkimuksemme tulokset ovat arvokkaita myös peliliike- le maistuu yksinpelaamisen ohella myös moninpelaami- toiminnan ja -markkinoinnin näkökulmasta. Vaikka core- nen mittavissa annoksissa. Vastaavasti suomalainen core- videopelaamista kuvaa tietynlainen yhtenäiskulttuuri, maa- videopelaaja tuntee vetoa omaehtoiseen kokemukseen, jon- ja kulttuurikohtaiset erot ovat merkityksellisiä ja tätä tietoa ka ytimessä on hiottu vuorovaikutussuunnittelu ja pienet voidaan hyödyntää pelisuunnitteluratkaisuissa sekä kohden- taloudelliset kustannukset. Tietoa näistä kansallisten core- netussa markkinoinnissa. On myös arvokasta pohtia, voi- videopelaajapiirteiden erityislaatuisuuksista voidaan sovel- daanko maakohtaisia “hyvän” pelin ominaisuuksien sekä taa esim. videopelisuunnitteluun liittyvässä päätöksenteossa pelimotivaatioiden painotuseroja huomioida pelien maksu- sekä markkinointiratkaisuissa. malleissa. Tulisiko menestyvän pelituotteen perustua pelaa- jien peliarvostuksen sekä -motivaatioiden monetisoinnille esimerkiksi siten, että kertomuksellisuutta arvostavat pelaa- jasegmentit maksaisivat pelin tarinan jouhevasta etenemises- Yhteenveto tä ja tarinaan avautuvista uusista episodeista henkilöhahmoi- Tämän artikkelin ensisijaisena tutkimuskohteena oli suoma- neen, tapahtumapaikkoineen ja tapahtumineen? Vastaavasti lainen core-videopelaaja, joka nousi aineistostamme ilmoitta- pelillisyyttä eniten arvostavien pelaajasegmenttien kohdalla malla yksiselitteisesti olevansa kiinnostunut tai erittäin kiin- vältettäisiin erityisesti pelillisyyden heikentämiseen (esimer- nostunut videopeleistä ja niiden pelaamisesta. Näistä suoma- kiksi: peli on liian vaikea, eteneminen on hidasta, onnistumi- laisista core-videopelaajista 39,5 % oli naisia ja joukon suurin sesta ei saa palkintoja) perustuvia free to play -malleja. Pe- ikäryhmä oli 25–34-vuotiaat.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 57 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Suomalainen core-videopelaaja pelaa ennen kaikkea koti- Kirjallisuus tietokoneella ja keskimäärin kolme tuntia päivässä. Hän on rahankäytössään säästäväinen käyttäen harrastukseen- Allison, Anne (2006). Millennial Monsters: Japanese toys and the sa kuukaudessa noin 2 euroa, josta suurin osa kuluu (ko- global imagination. University of California Press. ti)konsoleihin. Suomalainen core-videopelaaja karttaa myös Arjoranta, Jonne (2011). Defining Role-Playing Games as sosiaalista pelaamista, minkä sijaan oleellista kokemuksessa Language-Games. International Journal of Role-playing, 2. Ver- on hauskuus, rentous ja omaehtoisuus. kossa http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/ Audiovisuaalinen autenttisuus on suomalaiselle core- IJRPissue2-Article1.pdf videopelaajalle jokseenkin epäolennainen tekijä, eikä Brüggen, Elisabeth, van den Brakel, Jan & Krosnick, Jon A. tarinavetoisuudellakaan ole järin suurta merkitystä. Ylivoi- (2016). Establishing the accuracy of online panels for survey maisesti tärkein asia suomalaiselle core-videopelaajalle on research. Discussion Paper. Statistics Netherlands. vaikuttaminen videopelin tapahtumiin tehokkaasti. Tämän myötä “sopiva vaikeustaso” on hänelle oleellisin videopelin Cavallaro, Dani (2009). Anime and the : narrative laatuun liittyvä ominaisuus. Suomalainen core-videopelaaja structure, design and play at the crossroads of animation and com- arvostaa videopelissä erityisen korkealle laadukasta vuoro- puter games. McFarland. vaikutussuunnittelua ja toimivia design-ratkaisuja. CESA, Computer Entertainment Supplier’s Association Lajityyppien kohdalla suomalainen core-videopelaaja on ver- (2017). Games White Paper. CESA Japan. rattain kaikkiruokainen. Puzzle-pelien ongelmien ratkomi- Consalvo, Mia (2007). Visiting the Floating World: Tracing a nen on hänelle selkeästi merkittävin videopeli, ja toiminta- Cultural History of Games Through Japan and America. Di- seikkailut ja roolipelit seuraavat perässä. Muiden maiden GRA Proceedings 2017. DiGRA. core-videopelaajiin verrattuna suomalaisen into on kuiten- Consalvo, Mia (2016). Atari to Zelda: Japan’s videogames in glo- kin yleisesti ottaen hieman laimea; hän tykkää ja motivoi- bal contexts. MIT Press. tuu kaikesta vähemmän. Yhdellä mittarilla suomalainen core- videopelaaja kuitenkin päihittää verrokkinsa: hän nauttii eni- Consalvo, Mia & Paul, Christopher A. (2013). Welcome to the ten tietokoneella pelaamisesta yksin. discourse of the real: Constituting the boundaries of games and players. FDG’13, 55-62. De Grove, Frederik, Cauberghe, Veroline & Van Looy, Jan Kiitokset (2016). Development and Validation of an Instrument for Measuring Individual Motives for Playing Digital Games. Tämä tutkimus toteutettiin Your Kind of Games -Business Media Psychology 19, 101–125. Finland -projektin (864/31/2016) sekä Suomen Akate- mian Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tuella. Eedar, Electronic Entertainment Design and Research (2015). We thank Joleen Blom for her invaluable help with the Deconstructing Mobile & Tablet Gaming. Eedar 2015 Syndica- Japan-related data and its analysis. ted Report. Verkossa https://www.eedar.com/free-reports

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 58 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Ermi, Laura & Mäyrä, Frans (2007). Fundamental Compo- Jones, Steven E. & Thiruvathukal, George K. (2012). Codename nents of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Revolution: The Nintendo Wii Platform. MIT Press. Teoksessa de Castell, Suzanne & Jen Jenson (toim.), Worlds in Karhulahti, Veli-Matti (2011) Mechanic/Aesthetic Videoga- Play – International Perspectives on Digital Games Research. New me Genres: Adventure and Adventure. Proceedings of Acade- Literacies and Digital Epistemologies Vol. 21. New York: Pe- mic Mindtrek Conference 2011 (71–74). New York: ACM. ter Lang, 37–53. Kinnunen, Jani, Lilja, Pekka & Mäyrä, Frans (2018). Pelaa- Foye, Lauren (2018). 3 Takeaways from the Booming jabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampe- Chinese Digital Games Market. Whitepaper. Juniper Re- reen yliopisto. Verkossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952- search Ltd. Verkossa https://www.juniperresearch.com/ 03-0870-4 document-library/white-papers/booming-chinese-digital- games Leaver, Kate (2018) Why the Finns Don’t Want to Be Happy? BBC News. Verkossa http://www.bbc.com/travel/ Greenberg, Bradley S., Sherry, John, Lachlan, Kenneth, Lucas, story/20180617-why-the-finns-dont-want-to-be-happy Kristen, Holmstrom, Amanda (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming Lee, Dong-Hoo (2008) Popular Cultural Capital and Cultural 41(2), 238–259. Verkossa doi:10.1177/1046878108319930 Identity: Young Korean Women’s Cultural Appropriation of Japanese TV Dramas. Teoksessa Huat, Chua Beng & Kōichi Hamari, Juho & Keronen, Lauri (2017). Why do people play Iwabuchi (toim.): East Asian Pop Culture: Analyzing Korea Wa- games? A Meta-Analysis. International Journal of Information ve. Hawaii University Press, 157–172. Management 37(3), 125–141. Lee, Yeonsoo, Kim, Jinwoo, Lee, Inseong & Kim, Hoyoung Hayes, Ron D., Liu, Honghu & Kapteyn, Arie (2016). Use of (2002). A cross-cultural study on the value structure of mobile Internet Panels to Conduct Surveys. Behavioral Research Met- internet usage: Comparison between Korea and Japan. Jour- hods, 47(3), 685–690. nal of Electronic Commerce Research, 3(4), 227–239. Henson, Robin K., Roberts, J. Kyle (2006). Use of explorato- Meade, Adam W. & Craig, S. Barthomolew (2012). Identifying ry factor analysis in published research: Common errors and careless responses in survey data. Psychological Methods 17(3), some comment on improved practice. Educational and Psycho- 437–455. logical Measurement 66, 393–416. Ng, Benjamin Wai-ming (2009). Consuming and localizing Ja- Hofstede Insights (2018). Tietokanta. Verkossa https://www. panese combat games in Hong Kong. Teoksessa Hjort, Laris- hofstede-insights.com sa & Dean, Chan (toim.): Gaming cultures and place in Asia- Hox, Joop J. & Bechger, Timo M. (1998). An Introduction to pacific. Routledge, 99–117. Structural Equation Modeling. Family Science Review, 11, 354– Przybylski, Andrew K., Rigby, C. Scott & Ryan, Richard M. 373. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology 14(2), 154–166.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 59 TASAVALLAN CORE-GAMER: VIDEOPELAAMISEN PIIRTEET SUOMESSA, KANADASSA JA JAPANISSA

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylän yli- opisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243- 1 Sheff, David (1993). Game Over: How Nintendo conquered the world. Vintage. Sherry, John L., Lucas, Kristen, Greenberg, Bradley S. & Lach- lan, Ken (2006). Video game uses and gratifications as predic- tors of use and game preference. Teoksessa Vorderer, Peter & Jennings Bryant (toim.): Playing Video Games. Motives, Respon- ses, and Consequences. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 213–224. SuperData (2017). Industry Report. SuperData. Vahlo, Jukka (2018). In Gameplay. The Invariant Structures and Varieties of the Video Game Gameplay Experience. Academic Dis- sertation. Turun yliopiston julkaisuja B451. Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-7169-5. Yee, Nick (2006). Motivations for Play in Online Games. Jour- nal of CyberPsychology and Behavior 9, 772–775. Yee, Nick, Ducheneaut, Nicolas & Nelson, Les (2012). Online Gaming Scale. CHI ’12. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems ACM 2012, 2803–2806. Yetter, Georgette & Capaccioli, Kristen (2010). Differences in responses to Web and paper surveys among school professio- nals. Behavior Research Methods, 42(1), 266-272. Yoon, Tae-Jin & Cheon, Hyejung (2014). Game playing as transnational cultural practice: A case study of Chinese ga- mers and Korean MMORPGs. International Journal of Cultural Studies, 17 (5), 469–483.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 60 Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018

Katsaus Katriina Heljakka Turun yliopisto

Tiivistelmä Abstract Tämä katsaus käsittelee vuonna 2018 Porissa järjestettyjä This review focuses on the World Championship Tournament Mölkyn maailmanmestaruuskilpailuita. Mölkky on suoma- of Mölkky organized in Pori in 2018. Mölkky is a Finnish lainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka ympärillä on jär- outdoor game, made out of wood. Mölkky has been played jestetty kilpailutoimintaa 1990-luvulta alkaen. Katsaukses- in competitions since the 1990s. The author, who competed sa pohditaan kilpailullistumisen ja urheilullistumisen vai- in the tournament herself, uses autoetnographic reflection in kutuksia perinteisesti kasuaalisena ymmärretyn pihapelin exploring how competitiveness and sportification of the out- kilpailutilanteessa muuttuvaan pelaajakokemukseen. MM- door game traditionally considered to convey a casual ex- kilpailuihin osallistuneen kirjoittajan lähestymistapa on au- perience change when the game is played as a competitive toetnografinen reflektio. sport. Avainsanat: kilpapelaaminen, Mölkky, pelillistyminen, ulkopeli, Keywords: competitive gaming, Mölkky, gamification, outdoor ga- urheilullistuminen me, sportification

61 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuuma kesä 2018 on kulunut kapulanheittoa juu- eurooppalaista joukkuetta vastaan. Säilyykö Suo- rikaan harjoittelematta. Mölkyn MM-kilpailuun on men maine voitokkaana Mölkky-kansana oman kolmesta pariskunnasta koostuva kuusihenkinen joukkueemme käsissä? joukkueemme valmentautunut rennolla asenteel- la, muun muassa hiekkarannalla vietetyn piknikin ohessa kapulanheittoon tuntumaa ottaen. Joukku- “Pelaamisen tilat, paikat ja tilanteet ovat keskeisessä roolissa eellemme on keksitty nimi – Married to Mölkky pelaamisen merkitysten ja muotojen rakentumisessa”, kirjoit- – mutta pelistrategioita ei ole kummemmin ennen taa mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen (2012, 32). Möl- kisoja mietitty. Joukkueen jäsenet edustavat kaik- kyn MM-kilpailut järjestettiin kuluneena vuonna kirjoittajan ki leikkimielellä Mölkkyä lähestyviä pihapelaajia, kotikaupungissa Porissa. Kilpailu tarjosi lelu- ja leikintutki- jotka osaavat pelin säännöt pääpiirteittään. Peliä jana profiloituneelle tutkijalle mahdollisuuden osallistua ur- on kunkin taholta pelattu perinteisesti mökkeilyyn heilullistettuun pelitapahtumaan monessa roolissa; Mölkyn liittyvänä ajanvietteenä, eikä kukaan ole tätä en- pelaajana, MM-kilpailun osallistujana ja omakohtaista peli- nen osallistunut Mölkyn pelaamiseen kilpailullises- kokemusta tarkastelevana tutkijana. Kirjoittajan eri positiot sa mielessä urheilullistetun tapahtuman yhteydes- Porin pelikentällä loivat näin lähtöasetelman Mölkyn MM- sä. kilpailun 2018 monipuoliselle tarkastelulle. Tässä katsauksessa hyödynnetään autoetnografista tutki- Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka musmenetelmää. Autoetnografisessa tutkimuksessa keski- kaupallistetun version kehitti 1990-luvun puolivälissä lahte- öön nousee tutkijan omien henkilökohtaisten kokemusten lainen Tuoterengas. Tämä katsaus käsittelee Mölkyn kehitys- tulkinta ja kriittinen erittely. Tutkija on itse tarkastelemansa kaarta kasuaalista pihapelistä urheilullistetuksi kilpailulajik- ilmiön ohella tutkimuksen kohde ja tutkimustiedon tuottaja. si ja avaa sen maailmanmestaruuskilpailuihin liittyvää pe- Katsauksessa korostuu näin ollen kirjoittajan henkilökohtai- laajakokemusta autoetnografisen reflektion kautta. Katsauk- nen lähestymistapa tutkittavaan aiheeseen ja siten yksittäis- sen toissijaisina tutkimuslähteinä toimivat Mölkystä julkais- tä toimijaa ympäröivään yleiseen ja ympäröivään yhteiskun- tut sanomalehtiartikkelit etenkin sen kilpapelaamiseen liit- taan (ks. esim. Ellis & Bochner 2000). tyen. Mölkyn tuotenimi ja valmistusoikeudet siirtyivät vuonna 2016 porilaiselle pelitalo Tactic Gamesille. Kyseessä on kir- Kirjoittajan positiot pelikentällä: Pelaa- joittajan perheen omistama yritys. Autoetnografinen reflek- ja, kilpailija ja tutkija tio edellyttää kirjoittajan yrittäjätaustan huomioimisen Mölk- kyyn liittyen, eikä sen mahdollista vaikutusta henkilökoh- Kilpailuviikonlopun lähestyessä jännitys nousee taiseen kokemukseen voi näin ollen poissulkea kokonaan. pintaan: Vastustajajoukkueet on arvottu ja tulemme Toimiessaan päätoimisesti tutkijana, ei kirjoittaja kuiten- ennakkotietojen mukaan pelaamaan muun muas- kaan ole osallistunut Mölkkyyn tai sen MM-kilpailun jär- sa kovatasoisena mölkynpelaajina pidettyä etelä- jestämiseen liittyviin työtehtäviin ja pyrkiikin tuomaan esil-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 62 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 63 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018 le omat positionsa pelaajana, kilpailijana ja tutkijana MM- kyn erottaa Kyykkä-pelistä pelivälineiden koko ja vähem- kilpailukokemuksen introspektiivisen, eli itseensä kohdistu- män fyysisiä ponnisteluja vaativa pelitapa. van tarkastelun kautta. Tämän tarkastelun fokus on kolmija- Mölkyn tavaramerkki rekisteröitiin 30.11.1998. Elävä perin- koinen ja sitä määrittää 1) pelaajan ymmärrys Mölkyn kult- tö -sivustolla Mölkkyä kuvaillaan jokaisen suomalaisen tun- tuurisen aseman muutoksesta, 2) kilpailijan käsitys Mölkyn temaksi seurapeliksi, joka on 1990-luvulta alkaen noussut pelaamisen luonteen muuttumisesta henkilökohtaisen koke- ‘jokaisen kesämökin varusteeksi’ (ks. Mölkky-pelin pelaami- muksen määrittelemänä ja 3) tutkijan pohdinta Mölkyn urhei- nen). Mölkyn kulttuurinen status Suomessa on saanut myös lullistumisesta MM-kilpailuun liittyvän osallistumisen ja kil- Opetus- ja kulttuuriministeriön tunnustuksen: Vuonna 2017 pailuista kirjoitettujen sanomalehtiartikkelien valossa. Mölkyn pelaaminen valittiin mukaan Museoviraston Elävän Kirjoituksessa keskitytään pohtimaan Mölkkyyn yhdistyvää perinteen kansalliseen luetteloon, jossa se edustaa aineetonta pelaajakokemusta näiden rinnakkaisten näkökulmien kautta, kulttuuriperintöä.1 tarkastellen samalla urheilullistumista erilaisiin vapaa-ajan Mölkkyä pelataan “vapaamuotoisesti” ympäri maan, mut- toimintoihin liittyvänä ilmiönä. Urheilullistuminen (sporti- ta pelin ympärille on kehittynyt lisäksi organisoitua toimin- fication) mielletään katsauksessa pelillistymiskehitykseen rin- taa. Vuonna 2000 Tuoterengas, Etelä-Hämeen Nuorisoseuro- nastettavaksi kulttuuriseksi suuntaukseksi, jossa kehitys- jen Liitto ja Lahden Kortteliliiga perustivat Suomen Mölkky- suunta on samankaltainen: siinä missä pelillistäminen täh- liitto ry:n pelin ja pelikulttuurin kaikenlaiseksi edistämiseksi. tää pelillisten ja siten leikin tavoitteellisempien elementtien Suomessa aktiivisia Mölkky-yhdistyksiä toimii nykyään 21 sisällyttämistä pelinulkopuolisiin toiminnan alueisiin kuten ja viisi kansainvälistä lajiliittoa (ks. Mölkkyliitto). Mölkky on työelämään, viitataan urheilullistumisella esimerkiksi perin- myös yksi harvoista suomalaislähtöisistä ulkopeleistä, joita teisesti vapaamuotoisempana ymmärretyn, kuten kasuaalin pelataan kansainvälisesti. Noin 90 prosenttia Porissa valmis- pelaamisen muuttumiseen organisoituun ja institutionalisoi- tetuista Mölkky-peleistä menee vientiin ja pelin suurin vien- tuun urheilulajiin verrattavaksi toiminnaksi. timaa on Ranska (Tuomi 2017).

“Palikkatason seurapelistä” suomalai- Kehityskaari kasuaalista kilpailulliseen seksi vientituotteeksi pelikokemukseen Mölkky muistuttaa idealtaan ja välineiltään perinnepeli Saavun elokuisena lauantaina puolisoni kanssa Po- Kyykkää, jota on muistitietojen mukaan pelattu jo sota-ajan rin urheilukeskukseen, jossa Mölkyn MM-kilpailu Karjalassa. “Kyykän kaltainen peli oli tuttu myös Aleksis Ki- 2018 käydään. Tapahtuman on määrä alkaa noin ven seitsemälle veljekselle, jotka löivät lystiksensä ‘kiekkoa’ ” (Keskinen 2018). Romaanissa pihapeliä kuvaillaan seuraavas- 1Ks. “Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuripe- ti: “Hikipäin he mäikyttelivät, edestakaisin lenteli kiekko hei- rintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky- dän välillänsä, ja kauas kuului kova meno ja paukkina”. Möl- pelin_pelaaminen

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 64 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pak- ka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 65 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 66 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

tunnin kuluttua. Liput liehuvat, suurikokoisista kai- “vain halun pitää hauskaa”. Satakunnan Kansa -lehdessä jul- uttimista kuuluu englanninkielistä pop-musiikkia. kaistussa, Mölkyn pelaamista käsittelevässä jutussa haasta- Säätila suosii – sadekuurojen riski on olemassa, teltu ranskalaispelaaja kuvaa Mölkkyä petankkiin verrattu- mutta nyt syyskesä näyttäytyy aurinkoisena, jos- na “ystävällisemmäksi” peliksi, vaikka sitä voidaan pelata sa- kin hieman tuulisena. Silminnähden iloiset Mölkyn- malla pelikentällä (Varjonen 2018a): pelaajat ovat kansoittaneet urheilukentän. Kilpaili- jajoukkueet näyttäisivät virittäytyneen festivaalin- omaiseen tunnelmaan – siellä täällä näkyy samanlai- Mölkky ei ole sidonnainen tiettyyn maahan tai kult- siin asuihin pukeutuneita pelaajaryhmiä harjoittele- tuuriin, joten sitä on helppo levittää ympäri maail- massa heittoja mukanaan tuomiensa omien Mölkky- man ja eri lähtökohdista olevat ihmiset ovat siitä yh- pelien avulla. Myös oma joukkueemme valmistau- tä lailla kiinnostuneita. Lisäksi laji sopii sekä lapsille tuu kilpailuun kokoontumalla viime hetken neu- että vanhuksille, joten rajoittavia tekijöitä ei ole (ks. vonpitoon anniskelupisteelle ja kiinnittämällä kil- Mölkky-pelin pelaaminen). pailijoiden tunnuksina toimivat nimilaput selkään. Vähäinen harjoittelu ja strategioiden hiominen mie- Pelitutkija Annakaisa Kultima (2009) on määritellyt kasu- tityttää. Miten kasuaalien pelaajien tulee käymään aalisen pelaamisen sisältävän seuraavia arvottavia piirteitä: kilpailutilanteen koittaessa? kasuaalinen peli on hyväksyttävä (acceptable), saavutettava (accessible), sitä määrittää yksinkertaisuus (simplicity) ja se on joustava (flexible). Kasuaaleiksi luokiteltavien pelien piirtei- Pelit voidaan nähdä interaktiivisen median muotona, joilla den luetteloon voi myös listata pelin sisältämän onnen ja tak- on useita käyttötapoja ja yleisöjä (Turtiainen 2012, 33). Vuon- tikoinnin oikean suhteen pelikokemusta määrittävinä tekijöi- na 2008 ilmestyneessä, Suomen Hampurin pääkonsulaatin nä, kuten Mölkyssä; “vaadittavan taidon lisäksi tuurilla on julkaisemassa kirjoituksessa Mölkkyyn viitattiin leikkimie- aina osuutensa lopputulokseen” (ks. Mölkky-pelin pelaami- lisesti “palikkatason seurapelinä”.2 Tässä katsauksessa kes- nen). keisiksi käsitteiksi nousee seurapeleihin liitetty kasuaalisuu- Peli täyttää Kultiman listaamat kasuaalille pelille tyypilliset den käsite, jota eritellään suhteessa Mölkkyyn pelinä ja pelaa- arvot: Mölkky soveltuu monenikäisille, sillä pelistä on tuot- jan siihen liittämänä “rentona” peliin liitettynä kokemuksel- teistettu Original Mölkyn ohella myös lapsen käteen sovel- lisuutena. tuva, pienempi ja kevyempi versio. Mölkky on saavutettava, Mölkkyä kuvataan Tactic Gamesin (2018) verkkosivuilla pe- sillä pelin aitoa versiota myydään ympäri Suomen ja lähes liksi, joka ei vaadi hyvää fyysistä kuntoa tai voimaa, vaan kahdeksassakymmenessä muussa maassa. Peli on yksinker- tainen ja helppo omaksua. Mölkyssä heittotyyli on vapaa. Ky- 2Ks. ” Palikkatason seurapeli”Uutiset, 15.7.2008, Suomen pääkon- seessä on siis joustava peli, joka tarjoaa myös mahdollisuu- sulaatti, Hampuri lähteessä http://www.finnland.de/public/default. den helpottaa pelaamista esimerkiksi heittopaikan ja pakan aspx?contentid=133828&nodeid=37052 välillä.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 67 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Karsintapelit alkavat. Kaksi ensimmäistä peliä käy- pisteille ja sijoituksille. Pelillistymisellä säädellään myös osal- dään suomalaisten vastustajien kanssa. Heittovuo- listujien välistä vuorovaikutusta ja dynamiikkaa. Osallistami- rot löytävät nopeasti rytminsä ja eri osallistujien sen lisäksi pelit kysyvät usein ryhmätyötaitoja ja suoritusten vahvuudet käyvät selville: Yksi on hyvä hajotta- optimoimista. Työelämän ohella myös itse leikki pelillistyy maan keilojen alkuasetelman napakalla heitollaan, (Heljakka 2015). toiset heittävät tarpeeksi pitkälle. Löydän myös no- Miten pelillistyminen vaikuttaa peleihin itseensä? Kulttuurin peasti oman vahvuusalueeni ja yllätän samalla it- leikillistymiskehityksen toista pelaamiseen itseensä kytkey- senikin – pystyn keskittymään kovissa paikoissa ja tyvää suuntaa voisi ajatella edustavan kasuaali pelaaminen, saan tarkkoja osumia tilanteissa, joissa tietyt kei- jossa keskeiseksi muodostuu leikkisänä lähestytty pelitapah- lat on saatava kaatumaan. Joukkueemme antaa mi- tuma itsessään, ei sen tavoitteellinen voittaminen. Esimerkik- nulle lempinimen “Mölkky-Sniper”. Jokainen osu- si pallo on paitsi peli- ja urheiluväline, myös yksi kulttuu- ma palkitsee, mutta epätodennäköisimmin kohtee- risessa mielessä vanhimmista tunnistetuista leikkivälineistä. seensa osuvat heitot palkitsevat pelaajan erityisesti. Jalkapallollakin voi “pelailla” pelaamatta kilpailuhenkisesti. Kun kauas heittäjästä kimmonneet mölkyt sinkoa- Tällöin maalien tekoa tärkeämpää on mahdollisesti pelivä- vat maahan ja tuovat pisteitä joukkueelle, on tulok- lineen taidokas hallinta ja peliä edistävät kokeilevat ratkai- sena yhteisöllinen hurmos. sut tai pelkkä nautinnollinen potkiminen. Julkisessa kilpai- lutilanteessa näin ei kuitenkaan yleisesti ole tapana toimia Pelaamiseen on perinteisesti liitetty säännöt ja tavoitteelli- pelivälineen kanssa. Pelejä pelataan taktikoiden mutta aina suus, kuin myös avoimelle leikille vieras kilpailullisuus. Pe- menestys eli voittotavoite mielessä. lillistymiskehityksellä tarkoitetaan peleistä tuttujen element- Mikä erottaa alun perin leikkisän kesämökkipelin, kuten Möl- tien viemistä pelimaailmojen ulkopuolisiin konteksteihin kyn, sen vakavammasta, julkisesti pelatusta ja tavoitteelli- (esim. Deterding ym. 2011). Pelillistyminen osana kulttuurin sesta versiosta? Miten kasuaalinen pelaaminen voi muuttaa laajempaa leikillistymiskehitystä on merkinnyt perinteisesti luonnettaan pelin institutionalisoituessa – tullessaan tiiviim- leikillisinä ymmärrettyjen toimintojen siirtämistä esimerkik- min osaksi kulttuurisesti jäsenneltyä toimintaa kuten pelin si työelämään ja leikin ulkopuolisiin vapaa-ajantoimintoihin, ympärille järjestettyjä tapahtumia ja kulttuurisen statuksen kuten erilaisiin kulttuurielämyksiin, esimerkkinä museoiden muotoutumista pelailusta eläväksi kulttuuriperinnöksi luo- tarjoamiin palveluihin ja tapahtumiin liittyvät toiminnot. kiteltavaksi aineettomaksi kulttuuriksi? Yksi selittävä tekijä Pelillistyminen tuo mukanaan korostuneen kilpailullisuu- voi olla pelin urheilullistuminen ja sitä myötä kilpailullistumi- den työ- ja vapaa-ajan kulttuurien alueille. Keskeistä työelä- nen. Toisaalta Mölkyn pelillistymisen voisi ajatella seuraavan män pelillistymiselle on kilpailullistumisen lisäksi suoritus- pelaamista jäsentävien virallisten sääntöjen entistä tarkem- ten tarkka seuraaminen ja paremmuusjärjestykseen asettami- masta julkisesta huomioinnista ja kunnioittamisesta. Kilpa- nen. Suorituksia seurataan ja mitataan peleistä tuttujen meka- tasolla pelattavan Mölkynkin sääntöjä on Ylen uutisten mu- niikkojen avulla ja palkitsemisjärjestelmät rakentuvat pelin- kaan tarkennettu vuonna 2013 järjestettyjen MM-kilpailujen kaltaisen toiminnan myötä jäsentyvästä työstä ansaittaville

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 68 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018 yhteydessä, “vilunkipelien” välttämiseksi (Meeri 2013). Pihapelin urheilullistuminen: Kapulan- Mölkyn virallisista säännöistä vastaa Mölkkyliitto, joka koor- heittoa tosimielellä ja katsojia varten dinoi ja valvoo Mölkkyyn liittyvä kilpailutoimintaa. Mölkys- sä kilpaillaan useissa eri sarjoissa eri puolilla maailmaa niin “Onko pärekorin heitto urheilua? Kysymys on tur- ulkokentillä kuin hallimestaruuksistakin. “Mölkky-kisojen ha. Jos kerran pidetään MM-kisat, noudatetaan alkutaival alkoi vuonna 1995 kun Lahden Tanhuujien kan- sääntöjä, laaditaan tulos- ja palkintoluettelot, niin santanssiryhmä Koukkurinki ja kansanmusiikkiryhmä Puls- vastaus on kyllä. Se on myös urheilua aidommil- ka osallistuivat Kaustisen Kansanmusiikkijuhlille.” Alkuvuo- laan, sillä se ei ole asusteriippuvainen, se ei ole ikä- sina kisat järjesti Etelä-Hämeen nuorisoseurojen liitto (Keski- rajoitteinen, se ei ole tyyppi- tai tyyliriippuvainen. nen 2018). Toki on myönnettävä, että heittolajien taitajat ovat etulyöntiasemassa leveän syliotteen, hyvän varta- Mölkyssä järjestetään vuosittain SM-, EM- ja MM-kilpailut. lonkierron ja nopean heittokäden omaavina” (Kos- SM-kilpailuja on järjestetty Suomessa vuodesta 1997 ja MM- kela 2018). Mölkkyä pelataan Suomessa joka kolmas vuosi. Mölkkyä on pelattu Suomessa myös maaottelutasolla Viroa vastaan vuo- desta 2010. Satakunnan Kansan haastatteleman Mölkyn MM- MSL-Tampereen Pärekorinheittojaoston puheenjohtaja Jouni kilpailuihin 2018 saapuneen ranskalaisjoukkueen mukaan Koskela kirjoittaa Satakunnan Viikko -lehdessä Porin-päivän esimerkiksi petankki nähdään kilpailullisena ja siksi va- traditioihin liittyvistä pärekorinheittokisoista urheiluna. Kil- kavana pelinä (Varjonen 2018a). Mölkyssä taas nähdään pailun järjestäminen, sääntöjen noudattaminen ja tulos- ja haastateltujen mukaan enemmän petankkiin aikoinaan palkintoluetteloiden laatiminen mahdollistavat kirjoittajan kuulunutta yhteisöllisyyttä. Pelissä ei toisin sanoen “ole mukaan pelaamisen tarkastelun urheilullisena toimintana. aina niin tärkeää, kumpi voittaa” (Varjonen 2018a). Mölkyn Mölkky on kansainvälinen kilpaurheilulaji: Porissa elokuus- ympärille rakentuneen kansainvälisen kilpailutoiminnan sa 2018 pelatuissa MM-kilpailuissa oli mukana 192 jouk- kasvaessa pelin luonne näyttää jossain mielin kuitenkin kuetta ja neljätoista maata pelaajineen Suomesta, Ranskasta, muuttuneen ainakin suomalaisten pelaajien mielessä: “Minä Virosta, Tshekistä, Saksasta, Japanista, Turkista, Puolasta ja pidin alkuaan mölkyn yhteisöllisyydestä. Se ei ole enää niin Englannista. Yksittäisiä pelaajia kilpailuihin osallistui lisäksi keskeinen elementti. Huomaa, että täälläkin on joukkueita, Ruotsista, Norjasta, Tanskasta, Yhdysvalloista ja Belgiasta. jotka pelaavat vain voittaakseen”, toteaa haastattelussa yksi Riikka Turtiaisen mukaan urheilu itsessään on sääntöjen mu- pitkään Mölkkyä pelannut MM- 2018-kilpailija (Varjonen kaista kilpailua ja monet urheilulajit, kuten jalkapallo miel- 2018b). letään peleiksi (Turtiainen 2012, 33). Urheilullistuminen on viime vuosien aikana noussut pelitutkijoita kiinnostavaksi ilmiöksi lähinnä elektroniseen urheiluun (eSports) liittyen (Witkowski 2012; Ferrari 2013; Turtiainen ym. 2018). Mora ja

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 69 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 70 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Héas (2003) ovat Turtiaisen ja kumppaneiden (2018, 3) mu- mölkkykaarta, ja vastustajajoukkue puuttuu heit- kaan kuvailleet urheilullistumista (sportification) prosessina, toon, joka hylätään.3 Pistesaldomme tipahtaa tuo- jossa vapaa-ajantoiminta saa urheilulajin statuksen. Urheilu marin päätöksellä puoleen. Tyrmistyn vahingossa taas voidaan nähdä epämuodollisena, organisoituna tai jär- tehdyn virheliikkeen aiheuttamasta ratkaisevasta jestäytyneenä (Eitzen & Sage 2008; Witkowski 2012). käänteestä. Aiemmin päivällä pelatut, huolettoman rennot ottelut ovat jääneet taa. Häviämme pelin ko- vaa joukkuetta vastaan, jonka kukistamista olimme lupaavasti lähestyneet. Olimme ylittäneet itsemme Heittotilannetta vahtii tuomari ja joukkueen kilpai- kilpailijoina, mutta juuri pelin kilpailullisen luon- luhengen laadusta riippuen lisäksi kilpailevan jouk- teen tuoma ehdottomuus onnistui yllättämään ka- kueen osallistujat. Myös MM-kilpailua katsomaan suaalin pihapelaajan. saapunutta yleisöä partioi pelipaikoilla. Yleisön läs- näolo tuo oman mausteensa kilpailukokemukseen, sillä niin onnistumista kuin epäonnistumistakin to- distaa peliin katsojana ja siihen yleisönä osallistuva Urheilun, taiteen ja estetiikan suhdetta väitöskirjassaan tar- toimija. kastellut Matti Tainio toteaa päivittäisen urheilun ja taiteente- kemisen samankaltaisina, siinä missä huippu-urheilu ja val- miit taideteokset muistuttavat vakavuudeltaan toisiaan (Tai- nio 2015, 195). Tainio kirjoittaa Kreftin liittävän myös lei- Urheilullistuneen ulkopelitapahtuman tarkastelu sisältää jul- kin urheiluun, mutta sen miten leikkisyyden ja vakavuuden kiselle kilpailulle väistämättömän urheilija-yleisö vastapa- teemat vaihtelevat ilmenee verrattaessa kilpailijaa katsojaan: rin tarkastelun. Pelaaja on Mölkynkin kilpaversiossa sekä katsojalle urheilun seuraaminen voi olla leikkiä, urheilijal- perinne- ja pihapelikontekstistaan tutun pelin parissa urhei- le suoritus yhtäaikaa vakava, joskin myös leikkisä asia (ks. leva yksittäinen henkilö että joukkueurheilija, joka tekee jul- Kreft 2012, 227–228, 230–231, Tainio 2015, 195 mukaan). kisesti seuratun ja arvioidun suorituksen. Kilpailijan lisäksi on hän samalla yksi yleisön viihteeksi rakennetun tapahtu- Niin kilpaurheilussa kuin liikunnallisissa tapahtumissa näyt- man toimijoista – katsomisen ja arvioinnin kohde. Pelaami- täisivät yhtä aikaa vuorottelevan niin pelaaminen/pelailu sessa vakavuus kasvaa riskinoton myötä – pelaamiseen sisäl- kuin leikkisyys/vakavuus. Näin ollen onkin mahdotonta tyy aina häviämisen mahdollisuus. poissulkea Mölkyn kilpailullistetusta pelaajatapahtumasta legitimoiduista, yleisön seuraamista ja osallistumista “ur- heilujuhlista”, kuten vaikkapa jalkapallo- tai jääkiekkofinaa- leista, tuttua festivaalitunnelmaa. Turtiainen ja kumppanit Kovatasoisen joukkueen pelatessa meitä vastaan olemme edelleen hämmentävän tasaväkisiä harjoit- 3Mölkyn sääntöjen mukaan heittäjä tai heittokalikka ei saa koskea telemattomuudesta huolimatta, kunnes kengänkär- ‘mölkkaareen’. Jos joukkueella on 37 pistettä tai yli, yliastumisesta tippuu keni koskettaa huomaamattani pelialuetta rajaavaa 25 pisteeseen.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 71 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

(2017) kirjoittavat nykyajan leikillistetyistä juoksutapahtu- rari 2013, 5). Mölkkyä muistuttavissa, yleisön seuraamissa mista post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina, jotka tarjoa- heittopeleissä on Ranskassa televisioituna urheilullistettuna vat osallistujilleen leikkisiä, hauskoja ja jopa karnevaaliin ver- pelinä petankki tehnyt tilaa suomalaiselle “palikkatason seu- rattavia liikunnallisia ja yhteisöllisiä elämyksiä. Kilpailulli- rapelille”. Mölkky onkin saavuttanut suuren suosion Rans- sesta asetelmastaan huolimatta on tämäkin näkökulma edel- kassa ja oletettavaa on, että pelaamista seuraavat myös erilai- leen osa Mölkkyä – alkujaan rentoon heittopeliin yhdistyvä set yleisöt. ilonpito kurinalaisen pelaamisen tuoksinassa.

Ensimmäinen kilpailupäivä päättyy. Omakohtai- Toisen kilpailupäivän koettaessa kadonnut peli-ilo nen peli-iloni on kisakentällä tapahtuneen kömmäh- löytyy uudelleen. Yöllä on satanut, ja lauantain tuu- dyksen jäljiltä tiessään. Lohtua tuovat kuitenkin likin on laantunut. Pelit jatkuvat tasaväkisinä suo- paitsi joukkuetovereiden kiitokset ja kannustukset malaisia ja kansainvälisiä joukkueita vastaan – vie- hyvistä heittosuorituksista, myös seuraavana päi- lä on mahdollisuuksia jatkoon. Joukkueemme vii- vänä jatkuvat pelit: kaikki joukkueet saavat osallis- meinen peli on hyvin tasaväkinen, eikä karsiutumi- tua sunnuntain karsintapeleihin. Kilpailukokemus semme lopulta kirvele. Joukkuemme taipaleen MM- on siis mahdollista nostaa vielä kokonaan positiivi- mittelössä katkaissut peli oli reilu – se ei kaatunut sen puolelle. Silti tunteet ovat automatkan ajan pin- yksilötason virheisiin tai heittovuorojen kehnon ja- nassa: miten leppoisassa pelissä voi menettää peli- kamisen vuoksi. ilonsa pienestä vastoinkäymisestä? Miten Mölkyn muutos näyttäytyy MM-kilpailuihin kesällä 2018 osallistuneen pelaajan, kilpailijan ja tutkijan näkökul- Lopuksi – Grande finale: leikkisän ja va- masta? Yhteenvetona voidaan todeta MM-tasolla kilpailemi- kavan välimaastossa sen muuttaneen aiemmin kasuaalin pihapelaajan suhdetta peliin tehden siitä tavoitteellisemman henkilökohtaisen ko- Digitaalisten pelien parista tuttu striimausilmiö ja pelaami- kemuksen myötä. Kilpailijana suhde Mölkkyyn on kasvatta- sen seuraaminen uudenlaisena, spektaakkelinomaisena viih- nut ymmärrystä pelissä pärjäämisen edellytyksistä ja pelaa- teen muotona edustavat kehityssuuntia, jotka vakiinnuttavat jan oman kompetenssin tasosta suhteessa kokeneempiin pe- asemaansa pelikulttuureissa. Digitaaliset pelit näyttävät ur- laajiin. Tutkijana MM-Mölkyn pohdinta loi mahdollisuuden heilullistuvan ja niiden ympärille rakennettujen kilpailuta- käsitellä peliä yhtenä esimerkkinä urheilullistumisesta osana pahtumien ajatellaan kiinnostavan myös yleisöä. leikillistyvän ja pelillistyvän maailman ilmiökenttää. Keskei- “Perinteisen” tai analogisen pelaamisen katsominen ja seu- set havaintoni kohdistuvat etenkin omakohtaisiin kokemuk- raaminen yleisönä ei kuitenkaan ole täysin uusi ilmiö: lauta- siin siitä, mitä MM-tasolla kilpaileminen voi omaan pelielä- pelejä ajatellen on esimerkiksi shakin kilpailullinen pelaami- mykseen tuoda niin myönteisessä kuin kielteisessäkin mie- nen ja pelaajien seuraaminen edeltänyt eSports-ilmiötä (Fer- lessä. Tutkijana ymmärrän katsauksen laatineena paremmin

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 72 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 73 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018 myös pitkäaikaisten pelaajien Mölkky-suhteissa havainnoi- rennon pelailun ja päämäärätietoisen pelaamisen välillä tasa- mia kehityssuuntia pelin luonteen muutoksista sen kasvat- painottelu. taessa suosiotaan kansainvälisillä pelikentillä.

Married to Mölkky linjaa kollektiivisena yhteenve- Saavun pelipaikalle vielä kerran sunnuntain alkuil- tonaan maailmanmerstaruuskilpailujen olleen posi- lasta. Vuorossa on maailmanmestaruuskilpailujen tiivinen, joskin allekirjoittaneen osalta myös opetta- finaali. Suomi on aiemmin voittanut MM-pronssia, vuudessaan paljastava kokemus. Kilpailuvietti kai- nyt kisaavat keskenään joukkueet Suomesta ja Vi- vautui pelaajasta esiin kokemusta määrittäväksi te- rosta. Peli on jälleen kerran hyvin tasaväkinen ja sel- kijäksi kisojen edetessä: Leppoisuus antoi tavoitteel- laisenaan täydellistä viihdettä myös katsojan näkö- lisuudelle tilaa. Nälkä ja voitontahto edetä pelissä kulmasta. Molemmat joukkueet onnistuvat ja epä- kasvoi, kun Mölkylle annettiin kilpailulliset kehyk- onnistuvat vuorotellen. Vaikka kyseessä on taita- set. Vai oliko sittenkin kyseessä kirjoittajan tarve on- vien mölkynpelaajien keskinäinen kamppailu, sat- nistua suorituksessaan parhaalla mahdollisella ta- tuu kummallekin joukkueelle myös sellaisia köm- valla – näyttää paineensietokykynsä, tuoda esiin mähdyksiä, joita on totuttu näkemään kasuaalin keskittymisensä ja loistaa taitavana pelaajana tiu- pihapelaamisenkin parissa: heittokapula ei jostain kassa paikassa? syystä tottele heittäjäänsä ja kimpoaa täysin vääräl- le lentoradalle. Myös epätodennäköinen on Mölkys- Vuoden 2019 MM-kilpailut järjestää Haute-Savoie Mölkky, sä todennäköistä: mölkky voi jäädä nojaamaan toi- ja kisojen pitopaikkana on alppikaupunki Samoëns Ranskas- seen, jolloin sitä ei vielä katsota kaatuneeksi. Heit- sa. Jään pohtimaan mihin suuntaan MM-Mölkky kehittyy tokapula voi myös ällistyttävällä tavalla kiertää mo- seuraavaksi: tuleekohan Mölkyn kilpailulliseen pelaamiseen nien mölkkyjen muodostaman pujotteluradan. Juu- mukaan myös leikkisämpi, estetiikkaan liittyvä ulottuvuus, ri tämä näyttäisi tekevän Mölkystä kiehtovan paitsi kuten heittotyylistä jaettavat pisteet? Toisaalta luova ja itseil- pelillisesti myös sitä seuraavan yleisön näkökulmas- maisullinen pelaaminen tulevat varmasti jatkossakin kukois- ta – “jokaisen suomalaisen tuntemassa seurapelissä” tamaan etenkin virallisten kilpakenttien ja urheilullistuneen voi taitavallekin pelaajalle sattua yllättäviä asioita. heittopelaamisen ulkopuolella niissä pelitilanteissa, joissa yk- si joukkueen osallistuja on aina se, “joka on saunaa lämmit- tämässä”. Mölkyn kehityskaarta kasuaalista kilpailulliseksi näyttäisivätkin edelleen määrittävän nämä kaksi rinnakkai- Kiitokset nelävää pelaamisen asennetta ja traditiota – leikkisä tai kasu- aali ja urheilumuotoinen tai “vakava”. Molemmissa ovat mie- Tätä tutkimusta tuettiin Suomen Akatemian projektista Pe- lestäni läsnä Mölkyn suosion salaisuuden keskeiset elementit likulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (CoE-GameCult, – strategian ja sattumanvaraisuuden yhtäaikainen läsnäolo – 312395).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 74 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.

Lähteet Ferrari, Simon (2013). eSport and the Human Body: founda- tions for a popular aesthetics. Proceedings of DiGRA 2013: De- Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Fragging Games Studies. Lennart (2011). “From Elements to Gameful- ness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th Interna- Heljakka, Katriina (2015). Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen tional Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media käänteen aikakaudella, Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, ss. 99- Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15. 119. Eitzen, D. Stanley. & Sage, George H. (2008). Sociology of North Keskinen, Esa (2018). “Mökkipeli muuttuu huippu- American Sport. Paradigm Publishers, Boulder, CO. urheiluksi Mölkyn MM-kisoissa – Porissa järjestettävät kisat ovat suuremmat kuin koskaan”, Satakunnan Kansa verkko- Ellis, Carolyn & Arthur P. Bochner. (2000). Autoethnography, lehti 17.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/ Personal Narrative, Reflexivity: Researcher as Subject, teok- satakunta/mokkipeli-muuttuu-huippu-urheiluksi-molkyn- sessa N.K. Denzin & Y.S. Lincoln (Toim.), Handbook of Quali- mm-kisoissa-porissa-jarjestettavat-kisat-ovat-suuremmat- nd tative Research (2 Ed.), ss. 733-768. kuin-koskaan-201135253/

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 75 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Koskela, Jouni (2018). “Pärekorikisoilla juhlavuosi”, Satakun- Tactic Games (2018). Mölkky. Verkossa http://www.molkky. nan Viikko 26.9.2018, s. 24. com/wp/index.php/etusivu/ Viitattu 23.10.2018. Kreft, Lev (2012). “Sport as Drama.” Journal of the Philosophy Tainio, Matti (2015). Parallel worlds. Art and sport in contempo- of Sport, 39(2), 2012, ss. 219-234. rary culture, Doctoral dissertations 16/2015, Aalto University. Mora, P., & Héas, S. (2003). Du joueur de jeux vidéo à L’E- Tuomi, Tomi (2017). “Porin mölkkytehtaan tuotannosta SPORTIF: Vers un professionalisme florissant de l’élite? Con- peräti 90 prosenttia menee vientiin – Mölkky on Mölkky sommations et sociétés, 2003, ss. 129-145. yli 12 eri kielellä”, Satakunnan Kansa 3.6.2017, lähtees- sä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/porin- “Mölkky-liitto”, lähteessä http://www.molkkyliitto.fi/ molkkytehtaan-tuotannosta-perati-90-prosenttia-menee- “Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuripe- vientiin-molkky-on-molkky-yli-12-eri-kielella-200181481/ rintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M% Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuoli- C3%B6lkky-pelin_pelaaminen semmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutok- Krupka, Minna (2017). “Mölkyn pelaaminen ja Heinämaan sessa (väitöskirja), Turun yliopisto, humanistinen tiedekunta pitsi pääsivät elävän perinnön luetteloon”, Etelä-Suomen Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, digitaa- Sanomat, 23.11.2017, lähteessä https://www.ess.fi/uutiset/ linen kulttuuri Juno-tohtoriohjelma. kotimaa/art2417322 Turtiainen, Riikka, Friman, Usva ja Rantala, Maria (2017). Kultima, Annakaisa (2009). “ Design Values”, Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuu- MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, rina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja lei- Finland. killistyminen, Ennen ja nyt, 1/2017. Niinistö, Meeri (2013). Vilunkipeli pakotti muuttamaan möl- Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Ma- kyn sääntöjä, Yle uutiset, 16.8.2013, Yle, lähteessä https://yle. ria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive fi/uutiset/3-6781112 Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Paavilainen, Janne & Heljakka, Katriina (2018). Analysis Overwatch World Cup 2016, Games and Culture, ss. 1-21, 2018. Workshop II: Hybrid Money Games and Toys teoksessa Paa- Varjonen, Jukkapekka (2018a). “Onko tässä Rans- vilainen, Janne, Heljakka, Katriina, Arjoranta, Jonne, Kankai- kan porilaisin kaupunki? Mölkyn MM-kisoihin osal- nen, Ville, Lahdenperä, Linda, Koskinen, Eline, Kinnunen, Ja- listuvat Saint-Nazairen joukkueet löytävät mölkys- ni, Sihvonen, Lilli, Nummenmaa, Timo, Mäyrä, Frans, Koski- tä sitä jotain, mikä petankista on kadonnut”, Sa- maa, Raine, Suominen, Jaakko (Toim.) Hybrid Social Play Fi- takunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä nal Report, TRIM Research reports 26, s. 17, lähteessä http: https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/onko- //urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6 tassa-ranskan-porilaisin-kaupunki-molkyn-mm-kisoihin- osallistuvat-saint-nazairen-joukkueet-loytavat-molkysta- sita-jotain-mika-petankista-on-kadonnut-201145471/

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 76 KASUAALISTA KILPAILULLISEKSI: TUTKIJAN AUTOETNOGRAFINEN REFLEKTIO MÖLKYN MM-KILPAILUISTA 2018

Varjonen, Jukkapekka (2018b). “Lahden Tauno Palo ja kolme Ansa Ikosta toivat Mölkyn MM-kisoihin vanhojen mölkkykisojen tunnelmaa”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/ satakunta/lahden-tauno-palo-ja-kolme-ansa-ikosta-toivat- molkyn-mm-kisoihin-vanhojen-molkkykisojen-tunnelmaa- 201145515 Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Network Computer Games, Games and Culture, 7(5), 349-374.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 77 Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa

Katsaus Riikka Aurava Tampereen yliopisto

Tiivistelmä Abstract Kansallinen opetussuunnitelma ohjaa kouluja määritellen se- The national curriculum guides the schools, defining both kä formaalin kasvatuksen tavoitteet että sisällöt. Mikä on pe- the goals and contents of formal education. What is the ro- lien ja leikkien rooli nyt käytössä olevissa opetussuunnitel- le of play and games in the curricula in use at the moment? missa? Tämä katsaus analysoi leikkiin ja peliin liittyviä mai- This article analyzes the mentions of play and game (leikki nintoja perusopetuksen opetussuunnitelmassa (POPS 2014). and peli) in the national core curriculum for basic education Lukion opetussuunnitelmassa (LOPS 2015) sanoja ei mainita (POPS 2014). The national core curriculum for general upper kertaakaan, joten vaikka löydös on kiinnostava, tämä katsaus secondary education (LOPS 2015) does not once mention the ei keskity lukion opetussuunnitelmaan. Katsaus osoittaa, että words so even if the finding is interesting this article does not retoriikka ja käsitykset leikistä ja pelistä vaihtelevat paljon eri focus on the curriculum for general upper secondary educa- oppiaineissa. Vahvimmin opetussuunnitelmatekstissä näkyy tion. The article shows that rhetorics and conceptions of play kasvatustieteelle tyypillinen tapa ajatella leikkiä tai pelejä op- and game differ greatly from one teaching subject to anot- pimisen ja kehittymisen välineenä. Myös muita näkökulmia her. The strongest tendency in the curriculum is to view play esiintyy: leikki ja peli voidaan nähdä esimerkiksi luovana toi- and game as a tool for learning and developing, as is typical mintana, motivaation lähteenä tai osana yhteiskuntaa ja kult- for pedagogy. Other viewpoints are represented as well: play tuuria. and game can be seen for example as creative activity, source for motivation or as a part of community and culture. Avainsanat: opetussuunnitelma, kasvatus, retoriikka Keywords: curriculum, education, rhetoric

78 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

Johdanto ko tuomassa oppimiseen iloa, motivaatiota, vaihtelua tai har- joittelumahdollisuuksia. Opetuksen pelillistäminen, oppimisen leikinomaisuus, oppi- mispelit ja digitaalisten oppimateriaalien mahdollistamat pe- lilliset ja leikilliset sovellukset kiinnostavat Suomessa mo- Aineisto ja menetelmä nia kasvattajia ja kasvatustieteilijöitä (Järvilehto 2014; Kangas Ensisijainen tutkimuskohteeni on peruskoulun opetussuun- ym. 2014; Jurvelin 2008; Hirvonen 2015; Kiili ym. 2014; Ketola nitelma (Peruskoulun opetussuunnitelman perusteet 2014, 2014; Harju & Multisilta 2014). Tämän katsauksen tarkoitus POPS 2014). Se on Opetushallituksen asiakirja, joka ohjaa on tutkia, miten kiinnostuneisuus leikkiä ja peliä kohtaan nä- opetusta peruskouluissa. Kun suunnittelin tätä katsausta, tar- kyy kansallisessa opetussuunnitelmassa. koitukseni oli tutkia myös lukio-opetuksen opetussuunni- Opetusta Suomen kouluissa ohjaa ensisijaisesti kansallinen telmaa (Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015, LOPS opetussuunnitelma, jonka pohjalta kunnissa on kirjoitettu 2015). Sanoja peli tai leikki ei kuitenkaan mainita missään kuntakohtaiset ja edelleen koulukohtaiset opetussuunnitel- muodossa kertaakaan koko kansallisessa lukion opetussuun- mat. Kansallinen opetussuunnitelma on Opetushallituksen nitelmassa. LOPS 2015 on siis vain sivuosassa tässä katsauk- antama määräys, jota koulutuksen järjestäjät on velvoitettu sessa. Perusopetuksen opetussuunnitelmassa sanat sen si- noudattamaan. jaan esiintyvät monesti. Tässä katsauksessa erittelen ja analysoin opetussuunnitel- Etsin maininnat peleistä ja pelillisyydestä sekä leikistä ja lei- man maininnat pelistä ja leikistä sekä näiden sanojen johdok- killisyydestä sekä niiden johdoksista opetussuunnitelmateks- sista. Esittelen ensin opetussuunnitelmatekstin erityispiirtei- tistä. Analysoin niiden esiintymistiheyttä sekä esiintymisyh- tä: kirjoittamisprosessia, asiakirjanomaisuutta sekä velvoitta- teyttä: mainitaanko pelit ja leikit yläluvuissa vai pienempiä vuutta. Sen jälkeen käyn läpi ensin yleisesti, sitten oppiaine- kokonaisuuksia käsittelevissä alaluvuissa? Nähdäänkö pelit kohtaisesti maininnat pelistä ja leikistä. Lopuksi ryhmittelen ja leikit opetettavana sisältönä vai opetusmenetelmänä mui- ja analysoin eri tavoin opetussuunnitelmassa näkyviä käsi- den asioiden käsittelyssä? Entä pystyykö opetussuunnitel- tyksiä ja puhetapoja pelistä ja leikistä. matekstistä päättelemään, miksi pelit ja leikit on nostettu si- sällöksi tai menetelmäksi? Tutkin myös sanalistoja, joissa pe- Katsaus osoittaa, että opetussuunnitelmatekstissä on nähtä- lit tai leikit ovat yhtenä osana. Näin pystyn paremmin näke- vissä monta erilaista käsitystä leikistä ja pelistä koulun toi- mään, mihin ilmiöihin tai käsitteisiin pelejä ja leikkejä verra- minnassa. Vahvimmin ja kattavimmin aineistossa korostuu taan. käsitys siitä, että leikki ja peli voivat kehittää erilaisia tietoja ja taitoja. Vahvasti nousee esiin myös leikin ja pelin yhteys luo- En tässä katsauksessa tutki käsitteitä, jotka liittyvät läheises- vuuteen. Joissain aineissa leikki ja peli nähdään kulttuurin ti peleihin ja leikkeihin. Opetussuunnitelmissa käytetään pal- tuotteina ja oppimisen sisältönä. Useammin niitä kuitenkin jon termejä, joiden voi tulkita tarkoittavan tai joihin voidaan pidetään välineinä ja työtapoina oppiaineen opetuksessa: jo- tulkita sisältyvän pelillistä ja leikillistä oppimista: oppimisen ilo, luovuus, mediatekstit, simulaatiot, virtuaaliset maailmat, digitaaliset ympäristöt. Vaikka ne eivät sulje pois pelejä ja

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 79 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA leikkejä, haluan tässä katsauksessa keskittyä eksplisiittisiin mintaa lakiperusteisesti ohjaava ja velvoittava asiakirja. Kä- ilmaisuihin. sittelen seuraavaksi tätä ristiriitaa. Sen jälkeen esittelen pe- Määrällistä analyysiä leikki- ja peli-sanojen ja niiden johdos- rusopetuksen opetussuunnitelman sisäistä rakennetta ja si- ten esiintymisestä ei ole hedelmällistä tehdä, sillä toisissa op- sältöä. piaineissa, kuten äidinkielessä ja kirjallisuudessa sekä kielis- sä, on erilaisia oppimääriä omine sisältöineen, tavoitteineen Opetussuunnitelman moniäänisyys ja menetelmineen, ja toisissa oppiaineissa on vain yksi oppi- määrä. Useampi oppimäärä oppiaineen sisällä johtaa siihen, Opetussuunnitelmaa kirjoittaa yhteistyössä moni ihminen, että tietyt sanat ja ilmaukset toistuvat ilman että se vaikuttai- eikä sille ole määritelty tekijää. Kirjoittajat on häivytetty lo- si painotukseen. Eri oppiaineita myös opetetaan eri vuosiluo- pullisesta versiosta. Opetushallitus ohjaa opetussuunnitel- killa, mikä vaikuttaa niiden sisältöihin, tavoitteisiin ja opetus- man kirjoittamisprosessia ja kutsuu eri tahoja mukaan ope- menetelmiin. Tämän vuoksi keskitynkin lähinnä siihen, onko tussuunnitelmatyöhön: tutkimiani käsitteitä mainittu lainkaan, ja millä tavalla niihin viitataan. Paraikaa menossa olevassa opetussuunnitelman pe- Mikä on opetussuunnitelma? rusteiden laadintatyössä jatkuva dialogi konkreti- soituu vielä aiempaakin selvemmin. Opetushalli- Opetussuunnitelmateksti on Opetushallituksen asiakirja, jo- tus kuulee lukuisia eri tahoja, on aktiivisessa vuo- ka ohjaa koulutuksen järjestäjien toimintaa. Se määrittelee rovaikutuksessa opetuksesta ja koulusta kiinnostu- paitsi opetuksen sisällöt, myös kasvatustoiminnan tavoitteet neiden organisaatioiden ja henkilöiden kanssa ja ja pedagogisen käsityksen siitä, mitä ja millaista oppiminen kutsuu mukaan perusteiden laadintaan runsaasti on (Halinen ym. 2013, 191). koulumaailman asiantuntijoita. Perusteiden laadin- Opetussuunnitelma ei ole tieteellinen teksti. Se ei peruste- tatyössä henkilökohtaisesti kutsuttuina on yli 300 le väitteitään minkään lähteiden kautta, eikä ilmaise, mihin tutkijaa, opettajankouluttajaa, oppimateriaalin laati- teoriaan mikäkin sen käsitys liittyy. Siinä mielessä se on tut- jaa, opetuksen järjestäjien edustajaa, rehtoria, opet- kijalle ongelmallinen lähde: koskaan ei voi tietää, onko jon- tajaa ja koulun muita henkilöstöryhmiä edustavaa kin väittämän taustalla teoriaa vai onko se vain kirjoittajansa maan kaikista osista. (Halinen ym. 2013, 190) henkilökohtainen mielipide. Käytettyjä termejä ei juuri mää- ritellä, ja sama termi voi jossain kohdassa opetussuunnitel- matekstiä liittyä toiseen tutkimussuuntaan tai tarkoittaa eri Opetussuunnitelmassa kuuluvat siis satojen ihmisten, erilais- asiaa kuin jossain muussa kohdassa. ten organisaatioiden ja ihmisryhmien äänet. Sen varsinaisia Opetussuunnitelma on toisaalta moniääninen, pedagoginen kirjoittajia, jotka ovat vastuussa sanavalinnoista ja lopullisis- teksti, toisaalta Opetushallituksen virallinen, koulujen toi- ta painotuksista, ei täsmennetä.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 80 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

Opetussuunnitelma velvoittavana asia- Jokaisen ikäryhmää käsittelevän luvun alussa puhutaan ylei- sesti opetuksen erityispiirteistä tällä ikäryhmällä. Sen jälkeen kirjana alaluvut käyvät läpi jokaisen oppiaineen: ensin oppiaine esi- Vaikka opetussuunnitelma voidaan nähdä dynaamisena ja tellään yleisesti, määritellään oppiaineen tehtävä yleisesti ja osallistavana prosessina (Halinen ym. 2013, 190), se kuiten- sen jälkeen erikseen ikäryhmille. Myös oppimisympäristöi- kin muodostuu normiksi. Perusopetuslain mukaan Opetus- hin ja toimintatapoihin liittyvät tavoitteet käsitellään oppiai- hallitus päättää valtakunnallisen opetussuunnitelman perus- neen tasolla, samoin ohjaus, eriyttäminen ja tuki sekä oppi- teet. Opetushallitus määrittelee opetussuunnitelman perus- laan oppimisen arviointi. teet määräykseksi, “jolla koulutuksen järjestäjä velvoitetaan Tämän jälkeen opetussuunnitelma esittelee mahdollisten eri sisällyttämään koulu- tai järjestäjäkohtaiseen opetussuunni- oppimäärien erityiset tehtävät, tavoitteet ja keskeiset sisältö- telmaan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt” (Opetus- alueet. Oppimäärissä on paljon samoja asioita, mutta myös hallitus, 2018). Myös määräyskirje, jolla opetussuunnitelma hienoisia painotuseroja. Oppimäärällä viitataan tässä siihen, juridisesti on asetettu voimaan, tähdentää, että “[o]petuksen että oppiaineen sisällä saattaa olla eroja: esimerkiksi äidin- järjestäjät eivät voi jättää noudattamatta tätä määräystä tai kieli ja kirjallisuus on oppiaine, jonka sisällä on monta oppi- poiketa siitä” (Opetushallitus 2014). määrää riippuen siitä, mikä oppilaan oma äidinkieli on. Toi- Opetushallituksen omassa opetussuunnitelmatyön blogissa saalta kielten oppiaineiden sisällä on erilaisia laajuuteen liit- näkyy tämä sama kahtalainen luonne. Siinä tuodaan merki- tyviä oppimääriä riippuen esimerkiksi siitä, millä vuosiluo- tyksellisenä hetkenä esiin, kuinka “[o]petushallituksen pää- kalla kielen opiskelu aloitetaan. johtaja allekirjoitti esiopetuksen, perusopetuksen ja lisäope- Opetussuunnitelmateksti on rakenteeltaan hyvin toisteinen. tuksen opetussuunnitelman perustemääräykset joulun alla Samat muotoilut, sanat ja rakenteet kulkevat osiosta toiseen. 22.12.2014. Tuota tärkeää päivää edelsi kahden ja puolen vuo- Teksti on hierarkkinen kokonaisuus siinä mielessä, että sen den tiivis työ” (Opetushallitus 2015). alussa määritellään ja ryhmitellään esimerkiksi opetuksen ta- voitteita yleisesti, ja loppupuolella täsmennetään, miten nä- Opetussuunnitelman sisältö ja rakenne mä tavoitteet näkyvät tietyn ikäryhmän, oppiaineen tai oppi- määrän kohdalla. Perusopetuksen opetussuunnitelma jakautuu yleiseen osaan (luvut 1–12), jossa määritellään oppimiskäsitys sekä perus- koulun tehtävä ja tavoitteet ja annetaan koulutuksen järjes- täjille ohjeita koskien muun muassa koulujen toimintakult- tuuria, opetuksen järjestämistä, oppimisen arviointia ja oppi- laiden tukea ja ohjausta sekä eri vuosiluokkia koskeviin lu- kuihin (luvut 13–15). Perusopetuksen opetussuunnitelma ja- kautuu kolmeen osaan ikäryhmittäin: 1.–2. vuosiluokka, 3.–6. vuosiluokka, 7.–9. vuosiluokka.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 81 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

Peli ja leikki Peruskoulun opetussuun- ulkopuolella tarjoavat tilaisuuksia harjoitella toimimista mo- nenlaisten ihmisten kanssa” (POPS 2014, 101). Tässä leikki ja nitelman perusteissa peli rinnastetaan muihin koulussa tapahtuviin toimintoihin tai tilanteisiin. Vuorovaikutustaidot ikään kuin karttuvat nii- Peli ja leikki opetussuunnitelman perusteiden den yhteydessä. yleisissä osioissa Kolmas laaja-alaisen osaamisen alue, monilukutaito, näkee Perusopetussuunnitelman yleisissä luvuissa pelit ja leikit nä- vuosiluokilla 1–2 pelit kulttuurisena tuotteena ja jossain mää- kyvät erittäin vähän, ja maininnat ovat satunnaisia. rin myös opetuksen sisältönä: “Opetuksessa käytetään ikä- Alaluvussa 3.3 “Tavoitteena laaja-alainen osaaminen” kuva- kauden tarpeisiin soveltuvia tekstejä, kuten lehtiä, kirjoja, pe- taan seitsemän laaja-alaisen osaamisen aluetta. Ajattelu ja op- lejä, elokuvia ja musiikkia sekä monimuotoisen ympäristön pimaan oppiminen on yksi alueista, ja sen yhteydessä tode- havainnointia ja oppilaiden tekemiä ja valitsemia sisältöjä” taan, että “[l]eikit, pelillisyys, fyysinen aktiivisuus, kokeelli- (POPS 2014, 103). suus ja muut toiminnalliset työtavat sekä taiteen eri muodot Neljäs laaja-alaisen osaamisen alue, tieto- ja viestintäteknolo- edistävät oppimisen iloa ja vahvistavat edellytyksiä luovaan ginen osaaminen, näkee vuosiluokilla 1–2 pelillisyyden mah- ajatteluun ja oivaltamiseen” (POPS 2014, 18). Lausuma yh- dollisuutena oppimiseen: “Pelillisyyttä hyödynnetään oppi- distää kaksi tarkoitusta: toisaalta siinä luetellut työtavat edis- misen edistäjänä” (POPS 2014, 103). Pelillisyyden käsitettä ei tävät iloa ja toisaalta ne vahvistavat ajattelun taitoja. Leikit avata enempää, eikä perustella sen hyödyntämistä. ja pelillisyys ovat mukana nimenomaan työtapoina eli väli- neinä jonkin asian oppimiseen. Vuosiluokkien 1–2 yhteydes- Vuosiluokkien 3–6 laaja-alaiseen osaamisen osa-alue “Itsestä sä käsitellään vielä erikseen ajattelua ja oppimaan oppimista: huolehtiminen ja arjen taidot” mainitsee pelit ja leikit: “Pe- “Muistin, mielikuvituksen sekä eettisen ja esteettisen ajatte- lien ja leikkien sekä yhteisten tehtävien yhteydessä opitaan lun kehittymistä tuetaan satujen ja tarinoiden, pelien, lorujen, ymmärtämään sääntöjen, sopimusten ja luottamuksen merki- laulujen ja leikkien, taiteen eri muotojen sekä monipuolisen tys ja harjoitellaan päätöksentekoa” (POPS 2014, 164). Tässä vuorovaikutuksen avulla” (POPS 2014, 101). peli ja leikki ovat koulun tapahtumia, ja opetussuunnitelman edellyttämä osaaminen kehittyy niiden yhteydessä, sivutuot- Vuosiluokkien 1–2 yhteydessä myös muutamassa muussa teena. laaja-alaisen osaamisen alueessa puhutaan leikistä tai pelistä. Nämä eivät näy koko peruskoulua koskevissa laaja-alaisen Yleisen osion luvussa 4.3 käsitellään oppimisympäristöjä ja osaamisen kuvauksissa eivätkä myöhempien vuosiluokkien työtapoja koko peruskoulussa. Siinä leikki nähdään luovana yhteydessä. työtapana: “Tutkiva ja ongelmalähtöinen työskentely, leikki, mielikuvituksen käyttö ja taiteellinen toiminta edistävät kä- Laaja-alaisen osaamisen alueessa nimeltä “Kulttuurinen sitteellistä ja menetelmällistä osaamista, kriittistä ja luovaa osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu” käsitellään vuosiluok- ajattelua sekä taitoa soveltaa osaamista” (POPS 2014, 29). Pe- kien 1–2 yhteydessä leikkiä ja peliä: “Oppitunnit, juhlat, lei- lejä puolestaan käsitellään tieto- ja viestintäteknologian käy- kit, pelit, ruokailuhetket sekä yhteistyö koulussa ja koulun tön yhteydessä: “Työtapojen valinnassa hyödynnetään pe-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 82 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA lien ja pelillisyyden tarjoamat mahdollisuudet” (POPS 2014, Vuorovaikutustilanteissa toimimisen sisältöalueessa tulkit- 29). sen pelien olevan kaksoisroolissa. Toisaalta pelit toimivat ma- Vuosiluokkien 1–2 tehtävää kuvatessaan opetussuunnitelma- teriaalina ja aineistona vuorovaikutuksen harjoittelussa, toi- teksti tuo esiin leikin ja pelillisyyden keskeisinä työtapoina: saalta ne ovat yksi tekstilaji, johon suomen kielessä ja kirjalli- suudessa tutustutaan: “Käsitellään erilaisten vuorovaikutus- “Työtavoissa korostuvat havainnollisuus ja toiminnallisuus, harjoitusten, keskustelujen ja draaman avulla lastenkirjalli- leikki ja pelillisyys sekä mielikuvitus ja tarinallisuus” (POPS suutta, satuja, kertomuksia, loruja, tietotekstejä, mediatekste- 2014, 100). Ainekohtaisissa alaluvuissa, joita esittelen seuraa- vaksi, onkin nähtävissä tämä painotus. jä ja pelejä” (POPS 2014, 110). Pelit mainitaan luontevasti luet- telossa, jossa on lapsille tuttuja tekstilajeja. Sama luettelo tois- Vuosiluokkien 7–9 yleisessä osiossa on alaluku nimeltä “Yh- tuu kaikissa oppimäärissä, joskin niissä saattaa olla joitain op- teisön jäsenenä kasvaminen” (POPS 2014, 313). Luvussa käy- pimäärään liittyviä muutoksia. Esimerkiksi saamen kielen ja tetään kuvainnollisessa yhteydessä sanaa pelisäännöt: “Yh- kirjallisuuden listaan on lisätty saamelaiset tarinat ja lyriikka teisistä pelisäännöistä ja hyvistä käytöstavoista sopiminen (POPS 2014, 115). oppilaiden ja huoltajien kanssa luo turvallisuutta ja edistää Ruotsin kielen ja kirjallisuuden osio on kirjoitettu opetus- koulutyön onnistumista.” Pelisäännöt tässä viittaavat yhtei- suunnitelmaan ruotsiksi, joten kielierot osittain selittävät sa- sesti hyväksyttyihin toimintatapoihin, eivät niinkään peliin navalintojen erilaisuutta. Siinä missä suomen kielessä ja kir- tai pelillisyyteen. jallisuudessa puhutaan “erilaisista vuorovaikutusharjoituk- sista, keskusteluista ja draamasta”, ruotsin kielessä ja kir- jallisuudessa puhutaan “kommunikaatioharjoituksista, draa- Äidinkieli ja kirjallisuus masta ja rooli- ja teatterileikeistä” (POPS 2014, 112) välineinä eri tekstilajien käsittelylle. Äidinkieli ja kirjallisuus on oppiaine, joka sisältää kaksitois- Suomea tai ruotsia toisena kielenä opetettaessa tekstilajien ta eri oppimäärää sen mukaan, mikä on oppilaan äidinkieli. kirjosta vuorovaikutuksen opettamisessa ovat pudonneet Suomen ja ruotsin kielen lisäksi omat oppimäärät on muun pois lastenkirjallisuus, mediatekstit ja pelit: “Hyödynnetään muassa saamen kielellä, romanikielellä ja viittomakielellä se- rooli- ja teatterileikkejä sekä muita vuorovaikutusharjoituk- kä suomea tai ruotsia toisena kielenä opiskeleville (POPS sia satujen, tarinoiden, lorujen ja tietotekstien käsittelyssä” 2014, 105). Äidinkielen ja kirjallisuuden oppiainekohtaisessa (POPS 2014, 124, 128). Voi olla, että tarkoituksena on ollut osiossa ei mainita peliä ja leikkiä. Eri oppimäärien sisältöku- pysytellä yksinkertaisemmissa ja helpommin lähestyttävissä vauksissa niitä sivutaan vain vuosiluokilla 1–2. teksteissä. Sen sijaan leikki on nyt mukana selkeästi hyödyl- Useimmissa oppimäärissä pelit ja leikit nähdään oppimäärän lisyytensä takia: rooli- ja teatterileikit ovat väline sisällön kä- sisältöinä mutta myös työtapoina. Selkeimmin ne näkyvät sittelyssä. kahdessa yhteensä neljästä keskeisestä sisältöalueesta: vuo- Kielen, kirjallisuuden ja kulttuurin ymmärtämisen sisältöalu- rovaikutustilanteissa toimiminen ja kielen, kirjallisuuden ja eessa suomen kielen ja kirjallisuuden oppimäärässä maini- kulttuurin ymmärtäminen.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 83 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA taan kielellä leikittely: “Pohditaan yhdessä sanoja, sanontoja karttuessa myös vuorovaikutus- ja tiedonhankinta- ja ilmaisutapoja, leikitellään kielellä lorujen, runojen ja sana- taidot kehittyvät. Kielten opiskelussa on runsaas- leikkien avulla” (POPS 2014, 110). Kielellä leikittely on vah- ti sijaa ilolle, leikillisyydelle ja luovuudelle. (POPS vasti mukana myös viittomakielessä: sekä vuorovaikutusti- 2014, 131, 133, 216, 242, 369, 397) lanteissa että tekstien tuottamisessa (POPS 2014, 121). Tässä yhteydessä leikittely on leikillistä toimintaa, joka tuottaa oi- Vaikkei opetussuunnitelmatekstissä leikillisyyden käsitettä valluksia kielestä. Toisaalta sanaleikit ovat opetussuunnitel- sen kummemmin avata, voidaan lausumaa pitää vahvana massa myös oma tekstilajinsa, jota verrataan loruihin ja ru- kannanottona leikillisyyden puolesta: se liittyy kielen mää- noihin. Kaksoisrooli on tässäkin selkeä: toisaalta leikki on vä- rittelyyn, joka aloittaa koko oppiaineen tehtävän kuvauksen line kielen ymmärtämiseen, toisaalta se on osa kulttuuria, jo- ja toistuu alaluvusta ja oppimäärästä toiseen. ta pyritään ymmärtämään. Missään ei sanota, että kielellä lei- kittelyä harjoiteltaisiin tai opeteltaisiin – se vain tapahtuu. Toisen kotimaisen kielen tai vieraan kielen opetus alkaa kan- sallisen opetussuunnitelman mukaan vasta kolmannella vuo- Suomi ja ruotsi toisena kielenä -oppimäärissä kulttuurin ym- siluokalla. Vuosiluokilla 1–2 mainitaan peli ja leikki vain kun märtämisen sisältöalueessa leikit on nostettu keskeisempään puhutaan kielisuihku-toiminnasta: “Jo ennen - - opetuksen asemaan kuin muissa oppimäärissä. Ne ovat selkeästi ope- alkamista voidaan oppilaita tutustuttaa alustavasti joihinkin tuksen sisältöä ja kulttuurin muoto: “Tutustutaan eri kult- kieliin - -. Tällaista toimintaa kutsutaan kielisuihkuksi. Kie- tuurien kertomuksiin, leikkeihin ja juhliin” (POPS 2014, 125, len tai kielten alkeita opitaan siinä laulaen, leikkien, pelaten 128). ja liikkuen” (POPS 2014, 131, 132, 134). Pelit ja leikit ovat täs- sä yhteydessä selkeästi väline varsinaisen sisällön eli kielen Toinen kotimainen kieli ja vieraat kielet opettelussa. Ne vastaavat kysymykseen, miten kieltä opitaan, Toinen kotimainen kieli -oppiaineeseen sisältyy kuusi erilais- ja ovat eksplisiittisesti toimintaa. Ne rinnastetaan toisiinsa ta oppimäärää ruotsin tai suomen opiskeluun. Vieraiden kiel- mutta myös laulamiseen ja liikkumiseen. Opetussuunnitel- ten opetuksessa on seitsemän erilaista oppimäärää. Opetus- mateksti ei perustele, miksi juuri nämä neljä toimintoa ovat suunnitelma esittelee oppiaineen tehtävän ja kertaa sen jokai- kielisuihkun työtapoja. sen oppimäärän alussa: Vuosiluokilla 3–6 pelit ja leikit ovat vahvasti mukana kielten opetuksessa. Kaikissa oppimäärissä on sama teksti oppimi- sympäristöihin ja työtapoihin liittyvissä tavoitteissa: “Leikin, laulun, pelillisyyden ja draaman avulla oppilaat saavat mah- Kieli on oppimisen ja ajattelun edellytys. Kieli on dollisuuden kokeilla kasvavaa kielitaitoaan ja käsitellä myös mukana kaikessa koulun toiminnassa, ja jokainen asenteita” (POPS 2014, 218, 222, 231, 234, 239, 244, 249, 253, opettaja on kielen opettaja. Kielten opiskelu edistää ajattelutaitojen kehittymistä. Se antaa aineksia mo- 257). nikielisen ja -kulttuurisen identiteetin muodostumi- Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liitty- selle ja arvostamiselle. Sanavaraston ja rakenteiden vät tavoitteet on muotoiltu hieman eri tavalla: “Pelillisyyden,

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 84 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA musiikin ja draaman avulla oppilaat saavat mahdollisuuden daan esille myös se, että oppimispelit ja -leikit ovat myös kokeilla kasvavaa kielitaitoaan ja käsitellä myös asenteita” motivoiva työtapa. Vuosiluokilla 7–9 oppimispelit ovat “yk- (POPS 2014, 371, 376, 380, 384, 389, 394, 399, 404, 409, 413, 417, si motivoiva työtapa”, mutta niiden tärkeyttä ei korosteta, ei- 422, 426). kä leikkiä enää mainita lainkaan. Opetussuunnitelmateksti ei ole tässä selkeä sen suhteen, onko työtapa sekä tärkeä että Yläluokille tultaessa leikki jää taa, mutta pelillisyys säilyy. motivoiva vai onko se tärkeä sen vuoksi, että se olisi motivoi- Laulu muuttuu musiikiksi. Peli ja leikki kuitenkin näyttäyty- va. Tärkeyttä ei muutoin perustella. vät kielten opetuksessa jonkinlaisena vapaana harjoituskent- tänä, jossa yhdistyvät opitut kielitaidot ja toisaalta myös jo- Opetussuunnitelmateksti katsoo tarpeelliseksi myös tähden- kin muu, asenteiden käsittely. Opetussuunnitelmateksti vai- tää, että opetuksessa vuosiluokilla 1–2 käytettävät leikit ja pe- kenee tässä kohdassa siitä, mitä asenteita on tarkoitus käsitel- lit ovat pedagogisesti ohjattuja. Täsmennystä voidaan tulkita lä – kenties esimerkiksi asenteita opiskeltavaa kieltä kohtaan. ainakin kahdella eri tavalla. Toisaalta se luo turvaa oppilail- Pelillisyyden ja leikin mainitseminen samassa luettelossa lau- le, joita ei jätetä yksin pelien ja leikkien kanssa: opettajan voi- lun, musiikin ja draaman kanssa osoittaa, että niitä pidetään daan ymmärtää olevan läsnä, tukevan ja tulkitsevan pelien ja luovina ja toiminnallisina työtapoina. leikkien käyttöä. Toisaalta voidaan ajatella, että leikki ja peli ei ole vapaata, vaan sitä kahlitsee pedagoginen ohjaus. Pelien Matematiikka ja leikkien ymmärtäminen tai niiden matemaattinen sisältö ei ole keskeistä – ne ovat selkeästi väline muun sisällön opetta- Matematiikan oppiaineessa leikkejä ja pelejä käsitellään oppi- miseen. Vuosiluokilla 3-6 käytetään jo termiä oppimispelit ja misympäristöihin ja työtapoihin liittyvien tavoitteiden yhtey- -leikit täsmentämään sitä, että opetuksessa käytettävät pelit dessä kaikilla vuosiluokilla. Vuosiluokilla 1–2 korostetaan pe- ja leikit eivät ole täysin vapaasti valittavia. dagogista ohjausta leikin ja pelin yhteydessä: “Pedagogisesti ohjatut leikit ja pelit ovat yksi tärkeä työtapa” (POPS 2014, Maantieto 136). Vuosiluokilla 3–6 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet eivät ole juuri muuttuneet: “Oppimispe- Maantiedon oppiaineessa ei mainita pelejä tai leikkejä kuin lit ja -leikit ovat yksi tärkeä ja oppilaita motivoiva työtapa” kerran: vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja toiminta- (POPS 2014, 262). Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja tapoihin liittyen: työtapoihin liittyvät tavoitteet on muotoiltu hieman eri taval- la: “Oppimispelit ovat yksi motivoiva työtapa” (POPS 2014, Maantiedon opetuksen tavoitteiden kannalta kes- 431). keistä on käyttää monipuolisia oppimisympäristö- Leikit ja pelit rinnastetaan toisiinsa ja niiden tärkeyttä työ- jä sekä koulussa että koulun ulkopuolella. Maasto- tapana korostetaan. Matematiikan opetuksessa korostetaan työskentely, kenttäretket luonnossa ja rakennetussa vaihtelevia työtapoja, mutta muita työtapoja kuin peliä ja ympäristössä sekä sähköisten oppimisympäristöjen leikkiä ei mainita eksplisiittisesti. Siinä missä vuosiluokilla 1– ja paikkatiedon käyttö ovat olennainen osa maantie- 2 puhutaan vain tärkeästä työtavasta, vuosiluokilla 3–6 tuo- don opetusta. Pelillisyys lisää oppilaiden motivaa-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 85 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

tiota. Tutkimuksellinen lähestymistapa tukee maan- ja yhteiset keskeiset sisällöt, minkä lisäksi jokainen oppimää- tieteellisen ajattelun sekä ongelmanratkaisu- ja tut- rä tarkentaa keskeisiä sisältöjä kyseisen uskonnon “luonteen kimustaitojen kehittymistä sekä edistää yhteisöllis- mukaisesti” (POPS 2014, 143). tä ja vuorovaikutteista työskentelyä. (POPS 2014, Vuosiluokkien 1–2 yhteisissä oppimisympäristöihin ja työta- 443) poihin liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[k]ertomuksia, musiikkia, kuvataidetta, leikkiä, draamaa sekä vierailijoita Pelillisyyden, ei varsinaisesti pelien, esitetään lisäävän mo- ja vierailuja eri kohteisiin käytetään tukemaan monipuolis- tivaatiota. Opetussuunnitelmateksti ei avaa sitä, mitä pelilli- ta työskentelyä ja oppimisen iloa” (POPS 2014, 143). Leikki syydellä tässä tarkoitetaan tai miten se käytännössä voisi liit- nähdään tässä nimenomaan työtapana, ja se rinnastetaan eri- tyä maantiedon oppiaineen opetukseen. Virke vaikuttaa ir- laisiin luovuutta vaativiin ja kehittäviin asioihin. Leikin kat- ralliselta lisäykseltä kappaleeseen: edeltävässä virkkeessä on sotaan hyödyttävän välillisesti oppiaineen sisältöjen omak- hyvin konkreettisia työtapoja ja seuraavassa virkkeessä on sumista. Opetussuunnitelmatekstissä ei tässä kohdassa ava- perusteluja tutkimukselliselle lähestymistavalle. Pelillisyys ta sen takana olevia oletuksia oppimismotivaatioista. Impli- näyttäytyy abstraktina ja perustelemattomana käsitteenä. siittisesti se ilmaisee, että leikki tuo oppimiseen iloa, ja että oppimisen ilo johtaisi oppimiseen. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 Ympäristöoppi yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita. Ympäristöopin oppiaineen tehtäväkuvauksessa vuosiluokil- Elämänkatsomustieto la 1–2 mainitaan kertaalleen leikki: “Leikkiin perustuvien ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtävien avulla viritetään Elämänkatsomustiedon oppimisympäristöihin ja työtapoi- uteliaisuutta ja kiinnostusta ympäristön ilmiöitä kohtaan” hin vuosiluokilla 1–2 sekä uudestaan vuosiluokilla 3–6 liit- (POPS 2014, 138). Leikki on opetussuunnitelmatekstissä tyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[y]hteisiä, opettajan oh- ikään kuin kehys tai naamio erilaisille tehtäville, joilla oppiai- jaamia tutkimuskeskusteluja rikastetaan toiminnallisilla akti- neen sisältöä esitellään oppilaille. Se ei ole varsinaisesti työta- viteeteilla, saduilla, kertomuksilla, leikeillä, musiikilla, kuva- pa tai menetelmä, vaan se nähdään jonkinlaisena siltana lap- taiteella ja draamalla” (POPS 2014, 148, 283). Leikit nähdään sen maailmasta ympäristöopin sisältöihin. Leikin tarkoituk- tässäkin välillisesti opetuksen tukimuotona tai apuvälinee- sena on tässä toimia pehmentävänä tai houkuttelevana siirty- nä. Oletuksena on, että tutkimuskeskustelujen rikastaminen mänä. Vuosiluokkien 3–6 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää luetelluilla tavoilla tekee oppimisesta jollain tavalla parem- mainita. Ympäristöoppia ei opeteta vuosiluokilla 7–9. paa kuin ilman niitä. Leikki on rinnastettu muihin kulttuurin muotoihin ja toiminnallisiin aktiviteetteihin. Uskonto Musiikki Myös uskonto on oppiaine, jossa on monta eri oppimäärää: evankelisluterilainen, ortodoksinen, katolinen, islam, juuta- Musiikin opetuksessa on vuosiluokilla 1–2 yhdessä sisältö- lainen. Näillä kaikilla on yhteinen tehtävä, yhteiset tavoitteet alueessa mainittu leikit: “Musiikin opetuksessa käytetään

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 86 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA lauluja, leikkejä, loruja, liikuntaa, soitto- ja kuuntelutehtä- “Ohjauksen, eriyttämisen ja tuen järjestämisessä voidaan hyö- viä sekä luodaan tilaisuuksia luovaan toimintaan, jotka ai- dyntää esimerkiksi leikinomaisuutta, pelejä ja eri aistialuei- hepiireiltään ja musiikillisilta ominaisuuksiltaan soveltuvat siin liittyviä kokemuksia” (POPS 2014, 153, 299, 495). Tämä ikäkauteen ja koulun toimintakulttuuriin” (POPS 2014, 150). on ainoa kerta, kun opetussuunnitelmatekstissä mainitaan Vaikka kyseessä on oppiaineen sisällön kuvaaminen, opetus- leikinomaisuus ja pelit tässä yhteydessä. Opetussuunnitelma suunnitelmateksti kuvaa tässä erilaisia toimintatapoja, jois- toimii yleensä hierarkkisesti siten, että alaluvuissa mainitaan ta leikki on yksi. Lienee ongelmallista erottaa tarkasti toisis- uudelleen asioita, jotka on mainittu yleisissä osuuksissa. Täs- taan oppiaineen sisältöä ja opetuksessa käytettyjä menetel- sä niin ei ole: opetussuunnitelmatekstin luku 7 “Oppimisen miä, etenkin taito- ja taideaineiden yhteydessä. Luetellut me- ja koulunkäynnin tuki” käsittelee tarkemmin ohjausta, eriyt- netelmät tai työskentelytavat voivat lisäksi olla päällekkäisiä, tämistä ja tukea, muttei mainitse peliä tai leikkiä kertaakaan eikä ole helppoa aina päätellä, onko jokin toiminto loru, lii- (POPS 2014, 61–78). kunta vai leikki. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä Kuvataiteessa ei leikitä, mutta leikinomaisuus on läsnä. Pele- tai leikkiä ei enää mainita. jä ei opiskella, mutta niitä voidaan hyödyntää, mikäli opiske- lija tarvitsee eriyttämistä tai tukea. Mielenkiintoista olisikin Kuvataide tietää, mitkä pelit millä tavalla käytettyinä voisivat olla hyö- dyksi juuri kuvataiteen opetuksen ohjauksessa, eriyttämises- Kuvataiteen opetussuunnitelmassa leikinomaisuus on esil- sä ja tuen järjestämisessä. lä jo heti oppiaineen tehtävää vuosiluokilla 1–2 kuvailevas- sa osiossa: “Opetuksessa hyödynnetään toiminnallisuutta ja leikinomaisuutta” (POPS 2014, 151). Leikinomaisuus-termi toistuu myös myöhemmin, kun kuvataiteen opetussuunni- telmassa kuvaillaan aineen oppimisympäristöihin ja toimin- tatapoihin liittyviä tavoitteita: “Vuosiluokilla 1–2 innostetaan Käsityö leikinomaiseen kokeiluun, tieto- ja viestintäteknologian käyt- töön sekä taiteidenväliseen toimintaan” (POPS 2014, 153). Käsityön oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin vuosi- luokilla 1–2 liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[o]hjatun Leikinomaisuus on siis kuvataiteen opetussuunnitelmassa jo- suunnittelun ja tekemisen tukena hyödynnetään mielikuvi- tain, mitä voidaan hyödyntää. Tarkemmin ei kerrota, miten tusta, tarinoita, draamaa, leikkiä, pelejä sekä luonnon- ja ra- tai minkä takia leikinomaisuus hyödyttäisi opetusta. Sana- kennettua ympäristöä” (LOPS 2014, 156). Käsityössä näkyy pari leikinomainen kokeilu on kiinnostava: siinä leikinomai- käsitys leikistä ja peleistä luovana toimintana. Leikki ja pe- suus kenties tähdentää sitä, että kokeilua ei tarvitse ottaa va- lit rinnastetaan tarinoihin, draamaan ja mielikuvitukseen, ja kavasti tai suunnitella huolellisesti. näitä kaikkia käytetään hyötynäkökohdista. Ne toimivat tu- Kuvataiteessa leikinomaisuus ja pelit mainitaan vielä osiois- kena ohjatulle tekemiselle, eli eivät itsessään ole yhtä ohjat- sa, jotka käsittelevät ohjausta, eriyttämistä ja tukea vuosiluo- tuja kuin muu käsityön oppiaineen toiminta. Vuosiluokkien killa 1–2 sekä vuosiluokilla 3–6 ja edelleen vuosiluokilla 7–9: 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 87 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

Historia ne elokuviin ja kirjallisuuteen. Tekstissä ei oleteta pelien au- tomaattisesti luovan motivaatiota, vaan päinvastoin oppiai- Oppiaineen opetus alkaa vuosiluokalla 4. Vuosiluokilla 4–6 neen tavoitteena on innostaa oppilaita tutkimaan kulttuuria, oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvissä tavoit- pelit mukaan lukien. Pelit myös nähdään omana taiteenmuo- teissa mainitaan, että tonaan, eikä niiden tehtävänä ole varsinaisesti opettaa oppiai- neen sisältöä. Välinearvoa kulttuurilla on jossain määrin: pe- Oppiaineen tavoitteiden kannalta on tärkeä vali- lit, elokuvat ja kirjallisuus voivat toimia apukeinona oppilai- ta elämyksellisiä ja toiminnallisia työtapoja, esi- den historiallisen ajattelun taidon ja kriittisen arviointikyvyn merkiksi erilaisten lähteiden tutkimista, kerrontaa, kehittämisessä. draamaa, leikkiä ja pelejä. Tavoitteena on vahvistaa oppilaiden historian tekstien ja ympäristön lukutai- Liikunta toa sekä harjoitella tulkintojen tekemistä itsenäisesti Leikinomaisuus-termi esiintyy liikunnan oppiaineen tehtä- ja toisten kanssa. (POPS 2014, 287) väkuvauksessa sekä vuosiluokilla 1–2, 3–6 että 7–9:

Opetussuunnitelma avaa tässä lyhyesti mutta perustellusti, Liikunta tarjoaa mahdollisuuksia iloon, keholliseen miksi elämykselliset ja toiminnalliset työtavat on valittu ta- ilmaisuun, osallisuuteen, sosiaalisuuteen, rentoutu- voitteisiin. Työtavoissa on leikkiin ja peleihin rinnastettu työ- miseen, leikinomaiseen kisailuun ja ponnisteluun tapoja, joissa oppilas osallistuu ja luo itse sisältöä, kuten ker- sekä toisten auttamiseen. Liikunnassa oppilas saa ronta ja draama. Se myös pitää esillä sen, että oppiaineessa valmiuksia terveytensä edistämiseen. (POPS 2014, tärkeä asia, tulkintojen tekeminen, vaatii harjoittelua tietyn- 157, 305, 502) laisilla työtavoilla. Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin Leikinomaisuus yhdistetään sanapariksi kisailun kanssa. Lei- liittyvät tavoitteet tuovat myös esiin pelit: kinomainen kisailu on kenties jollain tavalla pehmeämpi ver- sio kisailusta. Liikunnan oppiaineessa kaikilla vuositasoilla on pyritty iskulauseenomaiseen määritelmään, ja vuositasoil- Oppilaita innostetaan hankkimaan tietoa koulun la 1–2 määritelmä on “[l]iikutaan yhdessä leikkien” (POPS ulkopuolisesta historiakulttuurista, kuten peleistä, 2014, 157). Leikki on siis haluttu nostaa tärkeäksi osaksi op- elokuvista ja kirjallisuudesta, sekä kehittämään his- piainetta. Myöhemmillä vuositasoilla se jää pois iskulauseis- toriallisen ajattelun taitojaan ja kriittistä arviointiky- ta. kyään niiden avulla. (POPS 2014, 480) Liikunnan oppiaineen keskeiset sisällöt jaetaan fyysiseen, so- siaaliseen ja psyykkiseen toimintakykyyn. Kaikilla vuosiluo- Tämä kohta on ainoa koko opetussuunnitelmassa, jossa pe- killa sekä fyysisen että sosiaalisen toimintakyvyn sisällöissä lit asetetaan osaksi kulttuuria ja yhteiskuntaa rinnastamalla on keskeisessä asemassa joko leikki tai peli tai molemmat

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 88 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

(POPS 2014, 158, 307, 308, 503, 504). Liikunta onkin ainoa ja pelit melko yksiselitteisesti määritellään liikuntatilanteiksi. oppiaine, joka käyttää leikki-sanaa vuosiluokkien 7–9 yhtey- Sekä vuosiluokkien 3–6 että 7–9 arviointiohjeissa puhutaan dessä (POPS 2014, 503). Psyykkisen toimintakyvyn sisällöis- myös reilusta pelistä. “Oppilas noudattaa reilun pelin peri- sä leikki ja peli ovat läsnä vain vuosiluokilla 1–2 (POPS 2014, aatteita ja osoittaa pyrkivänsä vastuullisuuteen yhteisissä op- 258). pimistilanteissa” (POPS 2014, 309, 506). Siinä missä muissa oppiaineissa leikki usein rinnastetaan Leikeistä ja peleistä puhutaan ja niitä määritellään liikun- mielikuvitukseen, ilmaisun vapauteen tai draamaan, liikun- nan yhteydessä enemmän kuin muissa oppiaineissa. Ope- nassa leikistä puhutaan eri sävyyn: se rinnastetaan tehtäviin, tussuunnitelmatekstissä on myös kohta kohdalta perusteltu, harjoitteisiin ja harjoituksiin: “Monipuoliset tehtävät, leikit, miksi leikit ja pelit ovat mukana työtavoissa: teksti ei kerro, harjoitteet ja pelit mahdollistavat osallisuuden, pätevyyden, mitä pelejä tai leikkejä kulloinkin tulisi valita, mutta kertoo, itsenäisyyden sekä kehollisen ilmaisun ja esteettisyyden ko- mitä oppiaineen sisältöjä niillä kulloinkin tulisi edistää. Tul- kemuksia” (POPS 2014, 503). “Opetukseen valitaan iloa ja vir- kitsen, että arviointikriteereissä mainitut reilun pelin periaat- kistystä tuottavia leikkejä ja tehtäviä, joissa koetaan onnistu- teet kuuluvat tähän samaan, oppiaineen korostamaan, tavoit- misia sekä kohdataan tuetusti emotionaalisesti vaihtelevia ti- teeseen yhteistyötaidoista ja sosiaalisesta toimintakyvystä. lanteita kuten leikeissä, kisailuissa tai peleissä koetut tilan- teet” (POPS 2014, 158). Leikki on tässä yhteydessä enemmänkin erillinen, ajallises- Analyysi ti ja toiminnallisesti rajattu tapahtuma kuin vapaata mieli- Opetussuunnitelma on luonnostaan moniääninen teksti, mo- kuvituksen käyttöä. Myös termi sääntöleikki tai liikunnal- nien kirjoittajien kynästä lähtöisin. Sen vuoksi ei olekaan ih- linen sääntöleikki esitellään (POPS 2014, 158). Liikunnan me, että se on jossain määrin ristiriidassa itsensä kanssa. Kä- oppiaineen määrittelyissä on nähtävissä muita oppiaineita sitys peleistä ja leikistä opetuksessa vaihtelee suuresti tekstin selkeämmin leikin valjastaminen tavoitteelliseen toimintaan. eri osioissa viitaten siihen, että opetussuunnitelmaa kirjoitta- Voimisteluleikki, liikuntaleikki, palloleikki tai musiikkileikki nut työryhmä ei ole määritellyt yhteisiä kantoja asiaan. ovat tehtäviä, ja niillä harjoitellaan tarkkaan eriteltyjä taito- ja (POPS 2014, 158, 503). Pelin täsmentäminen pallopeliksi Eri oppiaineiden suhtautumistavat eroavat toisistaan paljon. (POPS 2014, 503) korostaa sitä, että liikunnan oppiaineessa Joissain oppiaineissa, kuten matematiikassa ja maantiedossa, pelit ovat ensisijaisesti urheilulajeja. pelien nähdään motivoivan opiskelijoita. Toiset oppiaineet, kuten kielet, näkevät leikin ja pelin ensisijaisesti luovana toi- Liikunta on ainoa oppiaine, jonka arviointiin leikit ja pelit vai- mintana, joka osittain on oppiaineen sisältöä ja osittain työta- kuttavat. Vuosiluokkien 3–6 yhteydessä määritellään arvosa- pa. Vieraiden kielten opetuksessa korostetaan leikkiä ja iloa nan 8 (hyvä) arviointikriteerit kuudennen luokan päätteeksi. sekä toisaalta nähdään leikillisyyden antavan mahdollisuuk- Näissä mainitaan, että “Oppilas tekee eri liikuntatilanteissa, sia opitun turvalliseen harjoitteluun. Historia oppiaineena kuten leikeissä ja peleissä, useimmiten tarkoituksenmukai- näkee pelit osana kulttuuria elokuvan ja kirjallisuuden rin- sia ratkaisuja” (POPS 2014, 308). Arviointikriteereissä leikit nalla.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 89 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

Olen pyrkinyt ryhmittelemään tapoja suhtautua peliin ja leik- ja sen vuoksi myös oppiaineen sisältöjä jossain määrin myös kiin opetussuunnitelmatekstin sisällä: äidinkielen ja uskonnon opetuksen yhteydessä. Leikin ja pelin yhteisöllisyys nousee parhaiten esiin liikun- 1. Leikki ja peli luovana toimintana nan oppiaineen sisällöissä. Myös kielten opetuksessa tämän 2. Leikki ja peli motivaation luojana voidaan nähdä toteutuvan, kun leikkiä ja peliä ehdotetaan 3. Leikki ja peli eriyttämiskeinona vuorovaikutustaitojen opettelun välineeksi. Opetussuunni- 4. Leikki ja peli kulttuurina telmatekstissä toisinaan näkyvä kuvainnollinen ilmaisu, yh- 5. Leikki ja peli yhteisöllisyyden opettajana teiset pelisäännöt, kuuluu tähän samaan ajatusmalliin siitä, 6. Leikki ja peli harjoittelukenttänä että pelit edistävät yhteistyökykyjen oppimista. 7. Leikki ja peli asennekasvattajana Leikki ja peli voivat opetussuunnitelmassa edustaa myös va- paata harjoittelukenttää, jossa oppilas saa kokeilla oppimi- Luovana toimintana leikki ja peli näyttäytyvät erityisesti kie- aan taitoja. Erityisesti vieraiden kielten opetussuunnitelmis- liaineiden yhteydessä. Äidinkielen ja kirjallisuuden, toisen sa korostuu tämä näkökulma. Tällöin leikki ja peli ovat tur- kotimaisen kielen ja vieraiden kielten opetussuunnitelmissa vallisia ja epäonnistumisenkin sallivia harjoitteluympäristö- leikki ja peli rinnastetaan usein esimerkiksi draamaan ja tari- jä. Myös opitun kertaaminen useaan kertaan mahdollistuu noihin. leikin ja pelin kautta. Motivaatio korostuu maantiedon ja matematiikan opetus- Kielten opetuksessa mainitaan myös asenteiden käsittely pe- suunnitelmissa, joissa suoraan ilmaistaan pelien lisäävän mo- lin ja leikin avulla. Opetussuunnitelmateksti ei kuitenkaan tivaatiota. Taustalla saattaa olla käsitys siitä, että vaihtelu työ- avaa sitä, millaista asennekasvatus voisi olla tai mihin asen- tavoissa lisää motivaatiota. Toisaalta oletuksena saattaa olla teisiin pyritään vaikuttamaan. myös se, että pelit ovat lähtökohtaisesti oppilaita kiinnosta- via ja motivoivia. Ei ole mitään syytä olettaa, että juuri näiden Opetussuunnitelmateksti on monen kirjoittajan kynästä läh- ja vain näiden oppiaineiden opetukseen olisi kehitetty moti- töisin, ja tapa käyttää kieltä vaihtelee. Myös leikki ja peli ovat voivia pelejä, joten taustalla oleva ajatus jää epämääräiseksi käsitteitä, joita voidaan määritellä hyvin eri tavoin. Sen vuok- ja perustelemattomaksi. si opetussuunnitelman tutkiminen on aina myös retoriikan tutkimusta. Brian Sutton-Smith (1997, 9–11) on ryhmitellyt Leikkiä ja peliä voidaan ehdottaa myös keinoksi oppilaan tu- leikkiin liittyviä puhetapoja seitsemään kategoriaan. Jokai- kemiseen. Kuvataiteen opetuksessa mainittu pelien käyttö nen niistä sisältää omanlaisensa käsityksen siitä, mitä leikki opetuksen eriyttämisessä on mielenkiintoinen kuriositeetti. on. Sutton-Smithin mukaan leikistä voidaan puhua Sen takana saattaa olla jokin teoria tai kirjoittajan oma koke- mus, mutta perustelemattomana ja yksittäisenä lausahdukse- 1. kehittävänä toimintana (rhetorics of animal progress or na se jää irralliseksi. child play) Käsitys leikistä ja pelistä kulttuurina korostuu erityisesti his- 2. kohtalona tai sattumana (rhetorics of fate) torian oppiaineessa. Leikit ja pelit esitetään osana kulttuuria 3. vallan ja voiman todistajana (rhetorics of power)

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 90 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

4. identiteettinä, erityisesti yhteisön tapojen ja perinteiden korostuu sekä äidinkielen että muiden kielten opetuksessa. näkökulmasta (rhetorics of identity) Kun opetussuunnitelmassa puhutaan leikistä ja pelistä mo- 5. mielikuvituksena tai luovana toimintana (rhetorics of tivaation luojana, siinä on mukana sekä käsitys leikistä has- the imaginary) sutteluna että käsitys leikin kokemuksellisuudesta – Sutton- 6. leikkijän omana kokemuksena (rhetorics of self) Smithin kategoriat 6 ja 7. Tällöin voidaan ajatella, että leikki 7. tyhjänpäiväisenä hassutteluna (rhetorics of frivolity). sinänsä on nautinnollista tai turhaa, mutta että valjastamalla yksilön kokemukset ja hauskuus voidaan edistää oppimista. Oppiaineet ovat sidoksissa eri tieteenaloihin, ja tieteenalojen suhtautuminen peliin ja leikkiin näkyy oppiaineissa (Sutton- Sutton-Smithin lähestymistapa auttaa ymmärtämään opetus- Smith 1997, 6–7). Biologit, psykologit, kasvatustieteilijät ja so- suunnitelmatekstin näennäistä horjuvuutta ja hajanaisuutta siologit tapaavat keskittyä siihen, miten peli ja leikki vaikutta- leikin ja pelin suhteen. Opetussuunnitelma yhdistää kasva- vat kasvuun, kehitykseen ja sosialisaatioon. Antropologiassa tustieteeseen monta muuta tieteenalaa. Kasvatustiede näkee ja folkloristiikassa keskitytään peleihin tapoina ja perinteinä, leikin ensisijaisesti osana kehittymistä, kasvamista ja oppi- taideaineissa pelit ovat luovuutta. Opetussuunnitelmateks- mista. Oppiaineiden omissa osioissa näkyvät vahvasti niiden tissä voidaan nähdä monia Sutton-Smithin määrittelemistä taustalla olevan tieteen diskurssi ja käsitykset. Monitieteisel- puhetavoista. lä pelitutkimuksella voisikin olla paljon annettavaa seuraa- van opetussuunnitelman kirjoittajille. Opetussuunnitelma on ensisijaisesti pedagoginen ohjenuora kasvattajille, ja siinä korostuukin nimenomaan käsitys leikis- tä kehittävänä toimintana. Se, mitä leikki kehittää, vaihte- lee oppiaineen näkemyksestä riippuen. Omissa luokitteluis- sani leikki eriyttämiskeinona, leikki harjoittelukenttänä, leik- Lopuksi ki sosiaalisuuteen kasvattajana sekä leikki asennekasvattaja- Opetussuunnitelmateksti on sekä mielenkiintoinen että haas- na edustavat tätä retoriikkaa. tava tutkimuksen kohde erityisluonteensa vuoksi. Se on mo- Liikunnassa on mukana käsitys vallan ja voiman näyttämi- niääninen mutta samalla virallinen ja velvoittava asiakirja. sestä (leikinomainen kilvoittelu), mutta muuten en opetus- Siinä ei kerrota, mihin tieteelliseen teoriaan tai ideologiaan suunnitelmasta löydä tätä Sutton-Smithin kategoriaa. mikäkin ilmaisu viittaa, eikä siinä yleensä perustella esimer- kiksi tiettyjen työtapojen valintaa. Opetussuunnitelma ohjaa Peli ja leikki identiteettinä näkyy opetussuunnitelmassa kä- suomalaisten koulujen toimintaa, joten seuraavaksi olisikin sityksenä pelistä ja leikistä kulttuurin tuotteena tai kulttuu- mielenkiintoista tutkia, miten opetussuunnitelman erilaiset riin liittyvänä tapana. Nämä käsitykset korostuvat historian käsitykset näkyvät käytännössä koulujen arjessa – tuovatko ja näkyvät jonkin verran äidinkielen ja kirjallisuuden sekä us- pelit motivaatiota matematiikan opetukseen, käsitelläänkö konnon opetussuunnitelmatekstissä. pelejä kulttuurisina tuotteina historian tunneilla, käytetään- Opetussuunnitelmatekstissä näkyy vahvasti puhetapa leikis- kö pelejä oppilaan tukemiseen ja eriyttämiseen kuvataitees- tä luovuuden kehittäjänä ja mahdollistajana. Tämä näkemys sa?

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 91 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

Pelitutkimuksen kannalta on kiinnostavaa, että opetussuun- Tutkimani 2010-luvun alkupuolella luodut opetussuunnitel- nitelmassa peli ja leikki nähdään enimmäkseen välineenä mat vaikuttavat pelitutkijan silmin sisäisesti ristiriitaisilta ja muiden asioiden opetuksessa – hyvin harvoin asiana, joka sekaviltakin peliin ja leikkiin liittyvien termien käytössään. kuuluisi oppiaineen sisältöihin. Leikki ja peli näyttäytyvät Opetussuunnitelmatekstistä löytyy jonkin verran myös van- opetussuunnitelmassa luovina ja toiminnallisina oppimisen hentuneita käsityksiä ja perustelemattomia väitteitä. Toisaal- tapoina, jotka tuovat vaihtelua koulupäivään. Opetussuun- ta joissain aineissa peli ja leikki ovat vahvasti esillä, ja niiden nitelmassa näkyy myös käsitys siitä, että pelit tai oppimispe- käyttöä on perusteltu pedagogisesti. Opetussuunnitelmatyö lit olisivat yleisesti luonteeltaan oppilaita motivoivia. Useim- kuitenkin jatkuu, ja uusia opetussuunnitelmia suunnitellaan miten pelin tai leikin käyttöä opetuksessa ei perustella mil- Opetushallituksessa koko ajan. Kenties pelitutkimuksella oli- lään tavoin, vaan sanat vain esiintyvät listassa, jossa luetel- si annettavaa työhön. laan erilaisia työtapoja. On myös erittäin harvinaista, että opetussuunnitelmassa täsmennettäisiin millään tavalla, mis- Kiitokset tä leikeistä tai peleistä on kyse tai mitä esimerkiksi leikillisyy- dellä tai pelillisyydellä tarkoitetaan. Katsaus on kirjoitettu osana Suomen Akatemian Strategi- Pelit voidaan nähdä hyvin eri tavoin eri oppiaineissa: Liikun- sen tutkimuksen neuvoston rahoittamaa Growing Mind - nassa pelit ovat ensisijaisesti urheilua ja liikunnallisia pele- hanketta. jä, esimerkiksi pallopelejä. Liikunta myös tuo vahvasti esiin Kiitokseni tuesta Jaakko Stenrosille, Mikko Meriläiselle sekä pelien merkityksen yhteisöllisyyden opettajana ja sosiaalis- J. Tuomas Harviaiselle. tajana. Historia käsittelee pelejä yhtenä kulttuurin muotona teatterin ja elokuvan rinnalla. Kumpikin oppiaine kuitenkin tuntuu arvostavan pelejä muutenkin kuin niiden välinear- Lähteet von vuoksi. Pelien käyttöä perustellaan lyhyesti ja ne liite- POPS 2014. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet tään osaksi johdonmukaista kokonaisuutta. 2014. Verkossa https://www.oph.fi/download/163777_ On toki myös oppiaineita, joiden kuvauksissa ei mainita pele- perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf jä tai leikkejä lainkaan: biologia, yhteiskuntaoppi, kotitalous, Viitattu 14.8.2018 fysiikka, terveystieto, kemia, oppilaanohjaus. Nämä ovat yh- LOPS 2015. Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015. teiskuntaoppia lukuun ottamatta oppiaineita, joiden opiske- Verkossa https://www.oph.fi/download/172124_lukion_ lu alkaa vasta 7. vuosiluokalla, mikä saattaa osaltaan selittää opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf Viitattu 14.8.2018. ainakin sen, että leikillisyydestä tai leikinomaisuudesta ei pu- Opetushallitus 2014. Määräyskirje perusopetuksen ope- huta. Vaikka luonnontieteiden opetukseen on kehitetty mel- tussuunnitelman perusteista 2014. 22.12.2014 Verkos- ko paljon pelejä, eivät oppimispelit tai pelillisyys ole päässeet sa http://www.oph.fi/download/163775_maarays_ oppiaineiden työtapoihin lainkaan lukuun ottamatta yhtä ir- perusopetus_104_011_2014.pdf Viitattu 14.8.2018. rallista mainintaa maantiedon oppiaineessa. – 2015. Opetussuunnitelman perusteet on yhdessä tehty.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 92 PELI JA LEIKKI KANSALLISESSA OPETUSSUUNNITELMASSA

OPS2016-blogi 15.1.2015. Verkossa https://www.oph.fi/ Sutton-Smith, Brian 1997: The Ambiguity of Play. London: Har- ops2016/blogi/103/0/opetussuunnitelman_perusteet_on_ vard University Press. yhdessa_tehty Viitattu 14.8.2018. Halinen, Irmeli; Holappa, Arja-Sisko; Jääskeläinen, Liisa 2013: Opetussuunnitelmatyö ja yleissivistävän koulutuksen uudistaminen. Kasvatus: Suomen kasvatustieteellinen aikakaus- kirja 44:2, Jyväskylä: Koulutuksen tutkimuslaitos, 187–194. Harju, Vilhelmiina; Multisilta, Jari 2014: Leikilliset oppima- teriaalit innostavat oppimaan. Teoksessa Multisilta, Jari; Nie- mi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS- kustannus, 270–284. Hirvonen, Satu (toim.) 2015: Pelit. Monenlaista pelaamista, eri- laista oppimista. Helsinki: Erilaisten Oppijoiden Liitto. Jurvelin, Pirkko 2008: Opi leikiten. Leikkejä, pelejä ja toiminnal- lisia harjoituksia kielten opetukseen. Helsinki: Otava. Järvilehto, Lauri 2014: Hauskan oppimisen vallankumous. Jyväs- kylä: PS-kustannus. Kangas, Marjaana; Krokfors, Leena; Kopisto, Kaisa (toim.) 2014: Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetukses- sa. Tampere: Vastapaino. Ketamo, Harri 2014: Opettamalla oppii. Pelit osana kou- lutyöskentelyä. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 253–269. Kiili, Kristian; Tuomi, Pauliina; Perttula, Arttu; Kiili, Carita 2014: Peleillä liikettä, luovuutta ja yhteisöllisyyttä koulupäi- vään. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 238–252. Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokka- huone. Jyväskylä: PS-kustannus.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 93 Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipeleissä ja pelimoduuleissa

Katsaus Tuomas Ali-Hokka Helsingin yliopisto

Tiivistelmä Abstract Artikkeli käsittelee funktionaalisen kuvailun käyttöä osana This study examines how two types of discourse, descripti- roolipelaamista. Lähestyn aihetta The Temple of Elemental ve and narrative, work together. The descriptive in this stu- Evil -pelimoduulin kautta. Pelimoduuleja käytetään osana dy is written text and the narrative is spoken group story- roolipelaamista ja The Temple of Elemental Evil sisältää hy- telling (i.e. roleplaying), and these two modes are meant to vin paljon kuvailua. Tutkimuksessa paljastuu kolme tärkeää complement each other. The text and group storytelling are havaintoa. Ensimmäinen tekijä on se, että mitä pidemmäl- fused together in this study by using a game module The le vapaa tarinankerronta ryhmätasolla etenee, sitä vaikeam- Temple of Elemental Evil, which provides the framework and maksi sen ennakoitavuus tulee. Toiseksi, funktionaalisen ku- serves as the case in this case study. The key findings were vailun tärkeimpänä funktiona roolipelaamisessa on tarjota ti- the following: 1. The most important function of descripti- la tapahtumille. Kolmantena on kompromissi pelaajien yh- ve in interactional narrative is to provide the space in which dessä toteuttaman pääosin improvisoidun kerronnan ja tari- the narrative happens. 2. Keying functional descriptive to a nan ohjaajan kontrollin välillä. map or spatial locations that can be engaged is a compromise between narrative freedom and authorability. 3. Multiplayer Avainsanat: Dungeons + Dragons, roolipelaaminen, The Temple of differentiability makes the use of descriptive increasingly mo- Elemental Evil, kuvailu re difficult as the interactional narrative progresses. Keywords: Dungeons + Dragons, role-playing, The Temple of Ele- mental Evil, description

94 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA

Johdanto niiden pelijärjestelmä on yhtä aikaa hyvin yksinkertainen ja hyvin monipuolinen. Aluksi tarvitaan ryhmä pelaajia, joilla “Kyllä ihmisellä harrastuksia pitää olla!” Päinvastoin kuin on joitain tunteja aikaa yhtenä tai useampana päivänä pela- mitä oletin, kukaan suuri ajattelija ei ole sanonut näin. Myös ta roolipeliä yhdessä. Yksi pelaajista valitaan luolamestariksi minulla on ollut erilaisia harrastuksia vuosikymmenten saa- (alun perin dungeon master), eli hän on yhtä aikaa tarinan käsi- tossa ja mikään niistä ei ole kirvoittanut niin paljon kysymyk- kirjoittaja ja ohjaaja. Periaatteessa roolipelaaminen voisi olla siä kuin roolipelaaminen. Roolipelaamista on usein haastava kerrontana luotavaa teatteria, mutta roolipelaamisessa on yk- selittää, sillä ajatus roolipelaamisesta tuntuu monelle hyvin si erityinen piirteensä: jokaisella pelaajalla on oma hahmon- vieraalta. Työhaastattelussakin minulta on kysytty roolipeli- sa, jonka he itse luovat peliin ja jota he saavat melko vapaas- harrastuksestani ja kokemus oli ilmeisesti niin traumaattinen, ti ohjata. Luolamestari käyttää pelin sääntöjä, pelimateriaale- etten muista enää lainkaan mitä vastasin. ja ja mielikuvitustaan siihen, että hän kuvailee ja määrää ta- Lähdetään kuitenkin liikkeelle alusta, tai ainakin tietystä al- pahtumien kulusta. Hyvin usein, etenkin taisteluissa, nopan kupisteestä, eli kerron eräästä hyvin merkittävästä roolipelis- tulos määrää onnistumisen tai epäonnistumisen pelin ohjei- tä nimeltään Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Dun- den mukaan. Pelaaminen on siis sekä sosiaalinen tarina että geons & Dragons -nimitystä en koskaan ole kenenkään kuul- nopanheittojen määräämä kokonaisuus. Hyvien pelitarinoi- lut käyttävän, vaan yleensä puhutaan AD&D:stä. AD&D ei den keksiminen on haastavaa. Tietenkin voi sanoa, että pe- ole kuitenkaan aina ollut advanced (suom. edistynyt), sillä peli laajahahmot voivat vaikka pelastaa prinsessan lohikäärmeel- nimeltä Dungeons & Dragons, puheessa D&D, lähti vaatimat- tä, mutta se ei itsessään vielä ole mielenkiintoista. Kuten hy- tomista juurista 1970-luvun Yhdysvalloista ja rakkailla asioil- vässä kirjassa tai televisiosarjassa, sisällön pitää olla rikas ja la, kuten myös D&D:lläkään, ei ole suunnittelijaa vaan isä mielenkiintoinen, eivätkä siihen riitä pelkästään tarinan hah- tai äiti. D&D:n isä oli edesmennyt Gary Gygax (1938–2008). mojen motiivit. Tämän vuoksi luolamestarit, joita kutsun täs- Toinen D&D:n luojista, Dave Arneson (1947–2009), unohtuu tä eteenpäin pelinjohtajiksi, ostivat itselleen valmiita pelitari- harrastajilta melko helposti, ja pääsyynä on todennäköisesti noita ja pelikokonaisuuksia. Näitä kutsutaan pelimoduuleik- Gygaxin aktiivisempi näkyminen fanien keskuudessa ja jul- si tai valmisseikkailuksi, ja yksi näistä pelimoduuleista oli fo- kisuudessa. Dungeons & Dragons (1974) lähti liikkeelle yksin- kuksena kandidaatintutkielmassani. kertaisena, vahvasti taistelemiseen painottuneena roolipeli- nä. Pelaajat eläytyivät seikkailijoina fantasiamaailmaan, jo- The Temple of Elemental Evil tapaustutki- ka ei ollut kaukana J. R. R. Tolkienin Taru Sormusten Herras- ta -kirjojen Keskimaasta. Muutama vuosi myöhemmin pe- muksena lin sääntöjä laajennettiin, mutta niiden luonne ei olennaisesti Englantilaisen filologian kandidaatintutkielmassani Functio- muuttunut. Pelissä oli kaikin tavoin enemmän vaihtoehtoja, nal descriptive in interactional narrative: A case study of The aivan kuin tietokonepelin jatko-osassa, joka noudattaa tuttua Temple of Elemental Evil (2017) tutkin funktionaalisen kuvai- kaavaa. Tämä kehitys vaati lisänimen Advanced. lun käyttöä osana interaktionaalista kerrontaa. Funktionaali- Sekä D&D että AD&D ovat roolipelaamisen merkkiteoksia, ja nen kuvailu on sellaista kuvailua, jolla on jokin käytännön

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 95 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA tavoite. Interaktionaalinen kerronta on usean ihmisen yhdes- Riedlin ja hänen tutkijaryhmänsä artikkeliin Robust and Aut- sä toteuttamaa kerrontaa. Kyseessä voi olla esimerkiksi tari- horable Multiplayer Storytelling Experiences (2011), jossa käsitel- na, jota rakennetaan yhdessä ystävien kanssa. Kun yhdistäm- lään tarinan ohjaajan ja muiden tarinankertojien vuorovaiku- me nämä kaksi asiaa, niin saamme aikaiseksi kuvailun, jol- tusta sekä vuorovaikutuksen haasteita tarinan kollektiivises- la on jokin käytännön merkitys tarinankerronnassa, jota ker- sa luomisessa. Tärkeä havainto Riedlin ja hänen kollegoiden- too ryhmä ihmisiä yhdessä toisilleen. Tämä tarinankerronta sa tutkimuksessa oli se, että ryhmätasolla improvisoidusti ta- on keskeinen prosessi roolipelaamisessa, jossa käytetään val- pahtuvan kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä on mista tarinaa. Tutkielmani kohteena oleva valmis tarina on ristiriitoja. Tutkimuksessani otettiin huomioon, että Temple of Gygaxin ja Frank Mentzerin Advanced Dungeons & Dragons Elemental Evil -moduuli itsessään voi myös olla tarinan “oh- -roolipelin moduuli The Temple of Elemental Evil (1985). Se so- jaaja”, koska se sisältää tarinaa ohjaavan viitekehyksen. Wol- veltuu tutkimukseeni erinomaisesti runsaan kuvailevan sisäl- fin luokittelu ja Mark O. Riedlin teoria muodostivat yhdessä tönsä ansiosta. tutkielman teoreettisen rungon. Analyysissä kävin läpi The Temple Elemental Evilin kuvailevan tekstin ja kuvallisuuden Päämielenkiintoni keskittyy pääsääntöisesti funktionaali- seen kuvailuun ja erityisesti niihin keinoihin, joilla funktio- seuraten teoksen omaa sisäistä organisaatiota. Seuraavaksi naalinen kuvailu voi tukea interaktionaalista kerrontaa. Ta- esittelen muutamia havaintoja analyysin pohjalta. paustutkimuksessa interaktionaalinen kerronta tapahtui hy- poteettisesti, eli minä tutkijana hahmotan pelin kulun mieles- Monta tapaa kuvata, monta tapaa pelata säni ilman, että peliä varsinaisesti pelataan. Tätä voi ajatella esimerkiksi niin, että hyvä shakinpelaaja näkee pelin tapah- Pelimoduuleissa kansikuvalla voi olla vaikutusta roolipeli- tumat ja eri variaatiot jo ennalta ja voisi kirjoittaa näistä hy- tapahtumaan. The Temple of Elemental Evilin kansi (kuva 1) poteettisista siirroista esimerkiksi tutkimuksen. The Temple of on huomiota herättävä ja luo mielikuvan pahuuden voimis- Elemental Evil tarjoama funktionaalinen kuvailu oli osa tätä ta, joita pelaajat tulevat kohtaamaan pelin aikana. Tämä luo hypoteettista pelitapahtumaa. Werner Wolf (2011) on erotel- metanarratiivia, eli ennakko-oletuksia siitä, millainen pelaa- lut seuraavat funktionaalisen kuvailun eri muodot: (1) Refe- jien yhdessä luoma tarina tulee olemaan. Pelaajille luodaan rentaalinen (viittaava) kuvailu kuvailee kohdetta siinä määrin, heti kannesta lähtien mielikuva pelimoduulista, jossa hyvän että se on tunnistettavissa (esim. “Tuolla on talo”). (2) Esit- ja pahan taistelu on avainasemassa ja todennäköisesti tari- tävä kuvailu kuvailee kohteen elävästi sellaisella tavalla, että nan ydin. Kansikuvaa visuaalisena ilmaisuna ei voi suoraan kohde on koettavissa kuvauksesta (esim. “Talossa on neljä rinnastaa Wolfin ‘esittävään kuvailuun’, mutta sekin esit- huonetta”). (3) Tulkitseva ja pseudo-objektiivinen kuvailu antaa tää omalta osaltaan pelaajalle yksityiskohtaista informaatiota jonkin tulkinnan osana kuvailua (esim. “Talo on häiritsevän tietyistä pelimaailman elementeistä. Nähdäkseni kansikuva valkoinen”). Sovelsin Wolfin luokittelua yhdessä lähiluvun kuitenkin ensisijaisesti luo pelaajalle käsityksen hyvän ja pa- kanssa, kun analysoin pelimoduulia. han taistelusta pelin keskeisenä teemana. Interaktionaalisen kerronnan analyysi pohjautui Mark O. Vaikka pelimoduuli on yksinomaan pelinjohtajan työväline, on pelimoduulin kansi silti kaikkien nähtävissä pelin aikana.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 96 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA

Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 97 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA

Pelimoduulin kansi on siis ensimmäinen viittaus pelin varsi- mäisen esittelyn jälkeen kyseinen kohde voi toimia osana ta- naiseen sisältöön ja vaikuttaa yhteisesti kerrottavan tarinan rinaa. lähtöasetelmiin. Oleellinen havainto tässä on se, että kysy- Seuraava lainaus on pelimoduulin sivulta 27: mykseen “mistä tarina (roolipeli) alkaa?” vastaus on “kannes- ta”, ei siis pelimoduulin ensimmäisestä sanasta. Kuva 2 on esimerkki “lukulaatikoista” eli pelimoduuliin sijoi- PLAYERS’ HISTORICAL NOTES tetuista erillisistä teksteistä, jotka pelinjohtaja lukee ääneen pelaajille. The following is a summary of information – – The DM should review it first, however, deleting such Kuvailu rakentuu eri vaiheista. “Suuri rakennus, jossa on passages that are incorrect in the campaign, and ot- kyltti” on alustava kuvaus, esimerkiksi jos pelaajahahmot hers that may (in the DM’s opinion) be too revealing katselevat rakennusta kauempaa, ja tarkempi kuvaus voi- as yet. daan antaa tilanteesta riippuen, mikäli pelaajahahmot tutki- vat kylttiä lähempää. Alustava kuvaus (otsikko) on lähinnä referentiaalista kuvailua, kun taas yksityiskohtaisempi teksti Kuten edellä olevasta lainauksesta näkyy, pelimoduulissa on esittävää kuvailua. Vastaavat tekstilaatikot eivät pelimo- otetaan huomioon se, ettei roolipelaamisessa voida käyttää duulissa yleensä ole täysin irrallisia, vaan niillä on otsikos- kaikkea pelimoduulin materiaalia. Tässä vaiheessa pelimo- saan järjestysnumero, ja tämä järjestysnumero löytyy yhdes- duulin sisältöä ollaan kronologisesti käsitelty alle puolet ja on tä tai useammasta pelimoduuliin sisältyvästä kartasta. Pelin jo mahdollista ja pelimoduulin suunnittelijoiden mukaan to- sisällön kannalta on oleellista pitäytyä toimimaan kartalla, dennäköistä, etteivät pelimoduuli ja roolipelaamiskokemus mutta pelaajat voivat vapaasti lähestyä eri paikkoja, kuten tä- tarjoa keskenään täysin yhtenevää sisältöä. tä “suurta rakennusta, jossa on kyltti”, ottaa selvää, mitä nä- mä kohteet ovat tai kartella niitä. Toinen karttaan merkittyjen Pelimoduulin tarinan loppuvaiheissa tämä pelimoduulin ja kohteiden ominaisuus on vapaa etenemisjärjestys. Vaikka jär- roolipelaamiskokemuksen sisällöllinen ero korostuu entises- jestysnumerointi antaa ymmärtää, että on olemassa jokin jär- tään, kuten alla olevasta lainauksesta ilmenee. jestys, missä paikat täytyy käsitellä, pelaajien on täysin mah- dollista käydä eri kohteissa valitsemassaan järjestyksessä ja jättää osa kohteista kokonaan väliinkin. Peli toimii siis seu- All [Dungeon Master’s] notes are arranged in order raavasti: Pelaajat kertovat yhdessä tarinaa, eli pelaavat rooli- of their probable use. Some areas also contain boxed peliä, kartan antamien puitteiden sisällä tai he voivat siirtyä information to be read to the players. Many encoun- kartalta toiselle kartalle. Tarinankerronnassa voidaan viitata ters involve immediate combat, and the area desc- johonkin käytössä olevalla kartalla näkyvään kohteeseen, jol- riptions are then revealed after the melee. In gene- loin kohdetta kuvaileva tekstilaatikko luetaan ääneen. Ensim- ral, read the full contents of each encounter before starting it, to be sure that all the details are properly used and revealed in their proper sequence. (s. 43)

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 98 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA

Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta

Kuten kuva 2 osoitti, tarinan alkuvaiheessa kuvailun oli tar- Herein should be all the tools for you, as Dungeon koitus tulla tietyllä hetkellä, eli kun kartalla oleva kohde “ak- Master, to tailor the game to the characters. […] In tivoidaan” tarinassa, mutta tarinan loppuvaiheessa tulee epä- short, develop the nodes [which are the central the- selvemmäksi missä vaiheessa kuvailua voidaan käyttää, jos me of Part IV] to suit yourself and your characters. ollenkaan. Tämä vuoksi pelinjohtajaa ohjeistetaan tutustu- (pp. 107–108) maan kaikkeen ääneen luettavaan materiaaliin ennen varsi- naista ääneen lukemista. Pelimoduulin sisällön suora käyt- tö on tullut siis vaikeammaksi ja soveltamista tarvitaan yhä enemmän. Vastaava trendi on nähtävissä vielä selvemmin ta- Pelimoduuli tarjoaa tarinan osalta tästä eteenpäin työkalu- rinan loppuvaiheissa sivuilla 107–108: ja, ei siis varsinaisesti suoraan käytettävissä olevaa sisältöä. Muutos pelin alkuvaiheista, jossa kuvailulla oli selkeä asema roolipelikokemuksessa ja muodosti oman kokonaisuutensa, on selvästi nähtävissä. [A] small amount of time, effort, and skill on your Pelimoduulin lopussa on mielenkiintoista havaita, ettei pe- part can develop the rough notes into fully polished lin lopulle ole mitään valmiiksi kirjoitettua kuvausta. Pelin gems of adventure, just aching for discovery. […] alussa kuvailulla oli hyvin selkeä funktio kuvitteellisen maa-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 99 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA ilman esittelyssä ja pelin aloittamisessa, mutta pelin lopetta- käytetä koko moduulissa juuri lainkaan ja sen merkitys on misessa kuvailua ei käytetä. kaikkiaan hyvin vähäinen. Pelitutkimuksen kannalta olisi hyvä jatkossa tutkia pelimo- Keskeiset havainnot: kuvailu kerronnan duuleja lisää. Pelijulkaisija Wizards of the Coast on listannut tilana lähes 200 AD&D-tuotetta, ja vaikka ne kaikki eivät olekaan varsinaisia pelimoduuleja, voidaan varmuudella sanoa, että Analysoimalla The Temple of Elemental Evilin kuvailua ja ku- kirjoissa on kymmeniä tuhansia – ellei jopa satoja tuhansia vailun käyttöä roolipelaamisessa tein kolme tärkeää havain- – sivuja pelaamiseen tarkoitettua kaupallisesti julkaistua ma- toa: teriaalia, jonka ymmärtäminen auttaisi meitä ymmärtämään paremmin pelaamista sosiaalisena ja vuorovaikutteisena toi- 1. Kuvailun tärkein funktio ryhmänarratiivissa, eli tässä ta- mintana. Myös videopelien kerronnan suunnittelu voisi hyö- pauksessa roolipelaamisessa, on tarjota tila, johon narra- tyä pöytäroolipelien dynamiikan paremmasta tuntemukses- tiivi voidaan sijoittaa ja jossa narratiivi tapahtuu. ta. 2. Liittämällä kuvailu karttaan voidaan saada aikaan kom- promissi tarinankerronnan vapauden ja valmiiksi määri- Kiitokset tellyn sisällön välillä, koska valmiiksi määriteltyä sisäl- töä voidaan lähestyä tarinassa vapaassa järjestyksessä. Haluan kiittää Carla Suhria ja Bo Petterssonia heidän ohjauk- sestaan. 3. Valmiiksi määritelty sisältö tulee sitä vaikeammaksi käyttää mitä pitemmälle roolipelissä kerrottu tarina ete- nee. Lähteet Nünning, Ansgar (2007). Towards a typology, poetics and his- Näistä kolmesta havainnosta voidaan nähdä, että funktionaa- tory of description in fiction. Teoksessa Wolf, Werner & Wal- lisen kuvailun ymmärtäminen osana vapaamuotoista ryh- ter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. mäkerrontaa on tärkeää ryhmäkerronnan valmistelun kan- Amsterdam: Rodopi, 89–128. nalta, koska funktionaalinen kuvailu on tehokkaimmillaan staattisena ja “avattavana” elementtinä, jota vapaasti etene- Parkinson, Keith (1985). Kansikuva teoksesta Gygax, Gary & vä ryhmäkerronta voi hyödyntää tarpeen mukaan. Kuvailun Mentzer, Frank, The Temple of Elemental Evil. TSR inc. funktioista tärkeimmäksi nousi referentiaalinen funktio, eli Riedl, Mark, Li, Boyang, Ai, Hua & Ram, Ashwin (2011). Ro- usein pelissä olevia ilmiöitä ei haluttu kuvata monisanaises- bust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences. ti, vaan yleensä riitti, että niihin viitattiin ja että ne olivat Proceedings of the 7th Annual Conference on Artificial Intelligence olemassa jonkinlaisena runkona tai siluettina kuvitteellises- and Interactive Digital Entertainment. Palo Alto, California. Ver- sa maailmassa. Pelimaailman rakentumisen vaiheessa käyte- kossa http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/aiide11.pdf tään myös esittävää kuvailua, mutta tulkitsevaa kuvailua ei Viitattu 21.11.2016.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 100 LÄHTISITKÖ KANSSANI LUOLASTOON? KUVAILUN MERKITYS AD&D-PÖYTÄROOLIPELEISSÄ JA PELIMODUULEISSA

Tactical Studies Rules (1974). Dungeons & Dragons. Yhdysval- lat. Tactical Rules Games (1985). The Temple of Elemental Evil. Yh- dysvallat. Wizards of the Coast (2018). TSR Product Backlist. Verkos- sa http://www.wizards.com/catalog/backlist.asp#AD& DFantasyRoleplayingGame Viitattu 19.11.2018. Wolf, Werner (2007). Description as a transmedial mode of representation: general features and possibilities of realiza- tion in painting, fiction and music. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, ix–87.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 101 Pelitutkimus tarvitsee pelisuunnittelun praxiologiaa

Lektio Annakaisa Kultima Tampereen yliopisto

Astuin pelitutkimuksen maailmaan yli kymmenen vuotta sit- löytäneet lohdutusta maailman myllerryksiin tai nykyelä- ten: vuodesta 2006 lähtien olen kutsunut itseäni pelitutkijaksi. män merkityksettömyyteen. Olemme löytäneet positiivista Se ei ole virallinen nimike, mutta se kertoo enemmän kuin voimaa pelaamisesta ja rakkauden pelaamiseen – jotkut ovat yliopistojen meille antamat yliopistotutkija, projektitutkija tai jopa löytäneet elämänkumppaninsa pelien kautta ja kasvat- yliopisto-opettaja. Nuo yleisnimikkeet saavat tutkijat näyttä- taneet lapsensa pelaamisen parissa. Olemme myös oppineet, mään persoonattomilta tyhjiltä tauluilta; osilta koneistossa, kuinka pelit voivat tuoda kiusaamisen, vihan tai jopa rikok- joka tuosta vaan tuottaa objektiivista tietoa ihmiselämästä, jo- set kotiovillemme. Pelikulttuurit pitävät sisällään koko ihmi- ta joku haluaa ymmärtää tai jopa hallita. Mutta jokainen itse- syyden kirjon, ja missä tahansa näin monitahoisessa ja syväl- ään tutkijaksi kutsuva tietää, että tietyn ilmiön asiantuntijana le ihmisyyteemme ulottuvassa ilmiössä on paljon tarkastelta- toimiminen ja kehittyminen vaativat omistautumista, sinnik- vaa. Olemme vasta alkaneet käsittää pelien arvon ja ilmiön kyyttä ja henkilökohtaista sitoutumista. Olemme usein yksi syvyyden. harvoista tai jopa ainoita, jotka käsittävät tutkimusaiheemme Pelit eivät kuitenkaan ole pelkästään pelaajille. Pelejä luo- painoarvon. daan ammattimaisissa olosuhteissa, ja niiden tekijät saavat Pelien tutkiminen on ollut unelmaura, josta en osannut edes palkkaa työstään. Pelejä suunnitellaan askel askeleelta ja pala haaveilla. Kun aloitin teoreettisen filosofian opinnot Turun palalta, ja parhaiden pelien hiomiseen upotetaan lukematto- yliopistossa vuonna 1999, pelejä pidettiin opiskelutoverei- mia tunteja. Suurimmissa tuotannoissa näkyy satojen ihmis- denikin joukossa pelkkänä ajanvietteenä, jopa ajanhukkana. ten työpanos. Yksinkertaisinkin peli vaatii aikaa, osaamista Tuohon aikaan pelejä ei osattu mieltää akateemisen tarkaste- ja kokemusta ennen kuin se päätyy pelaajien käsiin. Tarkas- lun arvoisiksi. Paljon on muuttunut niistä ajoista. telemalla pelkkää lopputulosta näkökulmamme peleihin on Digitaalisista peleistä on muodostunut osa jokapäiväistä elä- hyvin rajoittunut. määmme. Useita sukupolvia on varttunut pelien ympäröi- Väitöstyöni sisältää viisi keskeistä väittämää: 1) pelisuunnit- minä. Pelien kautta olemme oppineet kieliä ja hankkineet telu on aika- ja teossidonnaista, 2) pelisuunnittelu on mo- taitoja, jotka ovat alati monimutkaistuvassa ympäristössäm- niarvoista, 3) pelisuunnittelun prosessit ovat opportunistisia, me elintärkeitä. Olemme muodostaneet ystävyyssuhteita ja 4) pelisuunnitteluprosesseja määrittää ideoiden runsaus ja

102 PELITUTKIMUS TARVITSEE PELISUUNNITTELUN PRAXIOLOGIAA

5) pelisuunnittelun käytäntöjä ohjaa sitä ympäröivä ekosys- neiston keräys kattaa mittavan aikajakson pelialan kehityk- teemi. Nämä teesit muodostavat perustan pelisuunnittelun sessä vuodesta 2006 vuoteen 2016, ja tutkimusten välejä siltaa praxiologialle, jota itse pidän pyrkimyksenä tutkia pelejä teh- kenttätyö ja digitaalinen etnografia kansainvälisissä ja koti- tyinä. maisissa peliteollisuuden tapahtumissa sekä vuorovaikutuk- sessa pelialan toimijoiden kanssa sosiaalisen median välityk- Väitöskirjani sijoittuu pelitutkimuksen monitieteiseen tradi- sellä. tioon. Esittelen siinä tulokset kymmenvuotisesta tutkimus- periodista, jonka aikana tarkastelin pelinkehittäjien luovia Pelinkehittäjien tarinat ja reflektiot ovat arvokkaita lähtei- prosesseja ja niiden taustavaikuttimia. Tämä monitieteinen tä kasvattamaan ymmärrystämme pelinkehittämisestä koet- tutkimus täydentää pelitutkimuksen näkökulmaa ammen- tuna: tekijöiden käytänteitä määrittävä konteksti tulee ilmi tamalla luovuustutkimuksen, johtamistutkimuksen, tietojen- kysymyksistä, merkityksen luomisen prosesseista ja sanava- käsittelytieteiden ja suunnittelututkimuksen teoreettisista ja linnoista, jotka nousevat esille näiden lähteiden kautta. Tämä metodologisista perinteistä. Pelinkehittäjät eivät kuitenkaan väitöstyö käsittelee useita tasoja pelinkehittäjien kokemuksis- ole tyypillinen tutkimuskohde akateemisen pelitutkimuksen ta ja työn reunaehdoista, mutta jättää samalla paljon tutkitta- kentällä. Tämän väitöstyön kautta kommentoin kriittisesti vaa muille. pelitutkimusta sen ontologisesta kapeudesta ja pelintekijöi- Kenties tärkein väitöstyöni esille nostama aihe on pelialan den merkityksen sivuuttamisesta. muuttuva ympäristö ja vuosikymmenen mittainen trendien Väitän, että emme voi täysin ymmärtää pelejä ennen kuin ym- virta, jonka kautta piirtyy kuva ammatinharjoittajille haasta- märrämme myös niiden tekijöitä ja hahmotamme paremmin vasta alasta. Tällainen ympäristö vaatii pelintekijöiltä jousta- pelien tekemisen luonnetta. vuutta ja mukautumista, mikä tekee heidän työstään jatku- van oppimisprosessin. Väitöstyöni tutkimusperiodi on ollut poikkeuksellisen pitkä. Väitöskirjassani esitetyt viisi väitettä juontavat juurensa yh- Yksi väitöstyössä esille nostamistani trendeistä on pelien ka- teensä 19 osatutkimukseen vuosilta 2006–2016. Näiden osien suaalikäänne. Kun aloitin työni Tampereen yliopistossa, tavoit- muodostama kokonaisuus on eksploratiivinen, ja se hyödyn- teemme oli tutkia helposti lähestyttävien, mobiililaitteilla pe- tää useita menetelmiä, joiden kautta pelintekijöiden äänet ja lattavien moninpelien suunnitteluavaruutta. Nykyään nämä pelien tekemisen reunaehdot saadaan esille. Jotkut osatut- kolme ulottuvuutta hallitsevat pelimarkkinoita, mutta vuon- kimukset ovat kattaneet useamman vuoden ajanjakson, jot- na 2006 ei ollut olemassa peliä, jossa nämä kolme olisivat kut ovat olleet pieniä ja tarkkaan rajattuja. Osa tutkimuksis- yhdistyneet. Joidenkin pelien suunnittelua ohjasi massoihin ta on ammentanut aineistoista, joiden keruun välillä on ol- vetoava yksinkertaisuus ja oppimisen helppous, toiset hyö- lut pidempiä aikajaksoja. Jokaisella osatutkimuksella on ollut dynsivät internetiä miljoonien pelaajien kokoamisessa ja kol- omat tutkimuskysymyksensä ja päätelmänsä, mutta ne ovat mansia pelattiin mobiililaitteilla. Yksikään peli ei ollut kuten myös vaikuttaneet toisiinsa ja muodostaneet kokonaisuuden, Clash of Clans, tai vaikkapa Design Home, joka on kasvanut ja kehittynyt pelitutkijanurani ensimmäi- jota itse pelaan lähes päivittäin. Digitaaliset pelit olivat tutki- sen vuosikymmenen ajan. Väitöstyön ote on etnografinen: ai- mukseni aloittamisen aikoina aikuistumisen kynnyksellä ja

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 103 PELITUTKIMUS TARVITSEE PELISUUNNITTELUN PRAXIOLOGIAA arkipäiväistymässä – seuraten jalkapallon, shakin tai vaikka- vat umpikujaan ja niiden tilalle tuodaan uusia ideoita. Iteraa- pa loton jalanjälkiä. Pelit ovat olleet osa arkielämäämme jo tion käsite on laajalti käytössä pelintekijöiden parissa, mutta kymmenien tai satojen vuosien ajan ennen digitaalista viih- väitöstyössäni yhdistän sen osaksi laajempaa opportunistisen dettä. Tällä digitaalisen pelaamisen normalisoitumisella on ollut pelisuunnittelun kehystä. Opportunistiset strategiat näkyvät merkittävä vaikutus siihen, miten pelejä tehdään nyt. pelintekemisen eri tasoilla, ja ne ovat osa tekemisen kulttuu- ria. Pelinkehittäjien täytyy paitsi reagoida pelialan muutok- Vuonna 2018 pelien ja pelaamisen kirjo on häkellyttävän laaja. siin, myös tarttua ja valmistautua tilaisuuksiin, jotka saatta- Valikoimasta löytyy jokaiselle jotakin, ja samaan aikaan yk- sittäisen teoksen on aina vaan vaikeampaa saada näkyvyyt- vat tulla esiin tuotantoprosessien aikana. tä. Mikä tahansa teoreettinen viitekehys, joka pyrkii tarkas- Iso osa tutkimuksestani rakentuu peli-idean käsitteen ym- telemaan pelejä rajaamatta tarkastelun kohdetta, ajautuu vai- pärille. Pelialan ulkopuoliselle ideointi näyttäytyy helpos- keuksiin. Väitöstyöni kartoittaa tätä pelisuunnittelun moni- ti lähestyttävältä osa-alueelta, mutta usein sen luonne ym- naisuutta ja käsittelee sitä, kuinka pelit taipuvat moneen te- märretään väärin. Pelialalle ei pääse töihin “ideatyyppinä” – kijöidensä arvojen ja mieltymysten ohjaamina. Eräs lempi- pelintekijöiltä kun eivät ole ideat loppumassa. Pelien teke- kohdistani tässä väitöstyössä on suunnitteluarvon käsite, jo- misen prosessi on sosiaalinen ja perustuu yhteistyöhön: se ta olen käyttänyt rakentaessani ymmärrystä pelisuunnittelun vaatii luovaa panosta useilta eri ammattiryhmiltä. Pelien in- pluralistisesta luonteesta. Matkani varrella olen osallistunut novaatioprosessit eivät pohjaudu yhteen kaiken kattavaan useisiin keskusteluihin, joissa on vertailtu pelejä. Meillä jokai- peli-ideaan vaan pikemminkin monenlaisiin ideakäytäntöi- sella on oma näkökulmamme, josta käsin arvioimme suun- hin: pelintekijät luovat ideoita, merkitsevät ne muistiin, käyt- nittelupäätöksiä, joita pelinkehittäjät tekevät ennen kuin pää- tävät niitä monin eri tavoin, pallottelevat niitä muiden kans- semme kokemaan pelin pelaajina. Vaikka tietyn pelinkehit- sa, testaavat niitä ja oppivat uutta prototypoinnin kautta, löy- täjän prosessia hallitsisi tietty arvo, kuten haastavien pelien tävät uusia ideoita ja hylkäävät niitä joukoittain tuotantopro- luominen, itseilmaisu pelien kautta, innovaatio tai rahallinen sessin aikana. Pelintekijät myös kehittävät luovia prosesse- hyöty, ei pelisuunnittelua teoreettisesti voida palauttaa yk- jaan harrastusten ja taustatutkimuksen kautta. Peli-idean roo- siarvoisuuteen. lia ei voida kuvata tyhjentävästi luovuustutkimuksen kautta, On tärkeää ymmärtää, että pelit ovat jonkun tekemiä, ja että vaan sitä on tarkasteltava pelisuunnittelun praxiologian lins- niiden tekeminen ei ole yksioikoista. Kuka tahansa voi keksiä sin läpi. peli-idean, mutta ideoiden henkiinherättäminen vaatii koke- Viimeiseksi väitöstyöni nostaa esiin sen, kuinka ympäröivä musta ja sinnikkyyttä. Tiivistetysti voidaan sanoa, että koke- pelialan ekosysteemi vaikuttaa pelinkehityksen käytäntöihin. muksellisuuteen nojautuvan pelituotteen tekoprosessi vaatii Viimeisen vuosikymmenen ajan peliteollisuuden ekosystee- useita yrityksiä ennen kuin sen palaset loksahtavat paikoil- mi on laajentunut, ja alalla vaikuttaa nykyään useita toimi- leen. Käsittelen väitöstyössäni tätä pelinkehityksen keskeistä joita eri ammattinimikkeiden alla. Emme voi enää piirtää yk- käsitettä, iteraatiota. Pelinkehitys koostuu sykleistä, joiden ai- sinkertaistettuja rajoja pelisuunnittelijan, ohjelmoijan ja graa- kana ideoiden yksityiskohtia työstetään, jotkut ideat ajautu- fikon roolien välillä, vaan meidän on ymmärrettävä rikasta

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 104 PELITUTKIMUS TARVITSEE PELISUUNNITTELUN PRAXIOLOGIAA kudelmaa, joka muodostuu pelituotantoja ja koko alaa eteen- Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978- päin vievistä tekijäverkostoista. Tällä toimijoiden moninaisel- 952-03-0742-4 la verkostolla, johon kuuluvat myös ei-kaupalliset toimijat, on oma roolinsa alan kehittymisessä. Nykyään pelinkehittäjäksi on monia eri polkuja: alalle voi päätyä muodollisen koulutuksen kautta, mutta myös harras- tusten kautta, kuten aiempinakin vuosikymmeninä on tapah- tunut. Väitöstyössäni nostan esille pelijamit, sillä ne ovat tut- kimusjakson aikana kasvaneet ilmiönä räjähdysmäisesti. Us- kon myös, että pelijameilla on suurempi vaikutus kuin vie- lä ymmärrämmekään. Tätä ilmiötä lähemmin tarkastellessa paljastuu, kuinka kokonaiseen pelinkehittäjien sukupolveen vaikuttaa maailmanlaajuinen ilmiö, jonka keskiössä ovat mo- nimuotoisuutta, yhdessä luomista, opportunistista suunnit- telua ja prototypoinnin merkitystä korostavat yhteisöt. Näiden kymmenen vuoden aikana olen istunut yleisön joukossa useiden pelitutkijakollegoideni väitöstilaisuuksissa. Perinteisesti vastaväittäjä on esittänyt kysymyksen tai kom- mentin koskien sitä, kuinka väitöskirjasta olisi voitu saada siistimpi ja helpommin käsiteltävä kokonaisuus jakamalla tutkimuskohde pienempiin ja fokukseltaan rajatumpiin osiin. Mielestäni pelitutkijoina meillä ei ole ollut tuollaista akatee- mista ylellisyyttä. Yhteen kysymykseen vastausta tavoitel- lessa eteen nousee kokonainen uusien kysymysten muuri. Alamme hiljalleen löytää polkuja, joita on helpompaa tutkia pidemmälle, mutta vielä on paljon työtä tehtävänä. Väitös- työni peräänkuuluttaa panostusta pelisuunnittelun praxiolo- gisille tutkimuksille: niin kauan kun pelintekeminen ei ole kirjoittamisen tai piirtämisen tavoin osa peruskoulutustam- me, pelien luonne laaja-alaisena ja rikkaana taiteen ja toimin- nan muotona on vaarassa jäädä väärinymmärretyksi.

Kultima, Annakaisa (2018). Game Design Praxiology.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 105 Ajanvieterahapelaamisen tuottaminen ja kuluttaminen 1900-luvun Suomessa

Lektio Riitta Matilainen Helsingin yliopisto

Olen ollut monessa suhteessa etuoikeutetussa asemassa väi- suna määrän, joka vastaa ministeriölle toiminnasta töskirjaprosessini aikana. Tarkoitan tällä sitä, että olen näh- aiheutuvien kokonaiskustannusten määrää. nyt rahapelitutkimuksen synnyn ja etabloitumisen tieteena- lana Suomessa ja omalta osaltani myös hyötynyt tästä proses- Arpajalaislain toimeenpano on vaikuttanut siten, että vuon- sista rahoituksen ja erilaisten työtarjousten muodossa. Noin na 2007 silloinen Stakes ja nykyinen Terveyden ja hyvinvoin- kymmenessä - viidessätoissa vuodessa suomalaiseen raha- nin laitos THL käynnisti rahapelitutkimusalan seurannan pelitutkimukseen on vakiintunut kansainvälisesti tarkastel- ja tutkimus- ja kehittämistoiminnan. Samana vuonna myös tuna kiinnostava tilanne ja melko vakaa rahoituspohja. Ku- Alkoholitutkimussäätiö, joka aiemmin keskittyi pelkästään ten rahapelitutkijakollegat Tomi Lintonen, Johanna Nord- alkoholi- ja huumetutkimukseen alkoi jakaa apurahoja ra- myr, Susanna Raisamo ja Tuukka Tammi toteavat vuonna hapelihaittatutkimukseen. Vuonna 2008 suomalaiset rahape- 2016 ilmestyneessä Yhteiskuntapolitiikka-lehden artikkelis- liyhtiöt perustivat Pelitoiminnan tutkimussäätiön (jossa itse- sa suomalainen rahapelitutkimus todellakin syntyi arpajais- kin toimin puolitoista vuotta projektitutkijana), joka toimin- lain myötävaikutuksella. Arpajaislaissa vuonna 2001 (vuon- tansa alkuvuosina rahoitti ei-haittoihin keskittyvää rahapeli- na 2016 sanamuotoa muutettiin) säädettiin, että tutkimusta apurahoin, mutta on viime vuosina keskittynyt matka-apurahojen myöntämiseen. Vuodesta 2011 lähtien ar- pajaislain mukaista rahoitusta on osoitettu myös Helsingin Arpajaisiin osallistumisesta aiheutuvia haittoja on yliopistolle sosiaalitieteelliseen tutkimukseen. Lisäksi tulevat seurattava ja tutkittava. Haittojen seurannasta ja tut- yliopistojen ja tutkimuslaitosten omalla rahoituksella tehty kimuksesta sekä niiden ehkäisyn ja hoidon kehittä- rahapelitutkimus sekä muiden säätiöiden kuin Alkoholitut- misestä vastaa sosiaali- ja terveysministeriö. Veik- kimussäätiön rahoittama tutkimus. Kansalaisjärjestöissä on kaus Oy:n tulee korvata valtiolle seurannasta, tut- tehty rahapelihaittoja ennaltaehkäisevää ja korjaavaa toimin- kimuksesta ja kehittämisestä aiheutuvat kustannuk- taa sekä niihin liittyviä pienimuotoisia selvitys- ja tutkimus- set. Sosiaali- ja terveysministeriö perii yhtiöltä mak- projekteja.

106 AJANVIETERAHAPELAAMISEN TUOTTAMINEN JA KULUTTAMINEN 1900-LUVUN SUOMESSA

Rahapelitutkijoita on ainakin sosiologian, sosiaalipolitii- Oma positio esiin myös rahapelitutki- kan, terveystieteiden, pelitutkimuksen, maantieteen, psyko- logian, valtio-opin, taloustieteiden, filosofian, teologian ja muksessa historiatieteiden tieteenaloilla. Etabloituminen näkyy myös Olen aina uskonut siihen, että oma positio tutkimuksenteos- siinä, että rahapelitutkimus sai tänä vuonna ensimmäisen sa olisi hyvä tuoda esiin. Kaikki tutkimuksenteko on poliit- oman dosenttinsa Pauliina Raennon. Dosentuuri on Tam- tista ja valintojen tekemistä, myönsimmepä sen tai emme. pereen yliopiston myöntämä. Rahapelitutkimuskentällä on Autoetnografinen ote ja oman position reflektointi on eri- myös aktiivista seminaaritoimintaa, joka kokoaa yhteen eri tyisen tarpeen rahapelaamisen tutkimisessa, koska olemme alojen tutkijat, kansalaisjärjestötoimijat ja peliyhtiön edusta- Suomessa kasvaneet sellaisessa kulttuurissa, jossa rahapelaa- jat. Erityisesti THL on ansioitunut kansainvälisten seminaa- minen on osa jokapäiväistä, arkista ja normaalia ja hyväk- rien järjestäjänä, johon on saatu myös alan kansainvälisiä kär- syttyä elämänmenoa. Näin ollen suomalaisen rahapelaami- kinimiä. sen tuottamisen ja kulutuksen tavat tuntuvat helposti nor- Tieteensosiologisesti prosessia on ollut äärimmäisen kiinnos- maaleilta ja luonnollisilta eikä niitä välttämättä osaa kysee- tava seurata ja olla siinä mukana. Rahoituksen lisääntymi- nalaistaa tai ymmärtää tietyn historiallisen koosteen osiksi nen johtuu Suomen vuonna 1995 voimaan astuneen EU- (kutsun näitä koosteita väitöstutkimuksessani dispositiiveik- jäsenyyden asettamista paineista rahapelimonopolille, joka si). Ulkomaisissa rahapelitutkimusseminaareissa olenkin saa- on johtanut moniin asioihin ja ennen kaikkea siihen, että raha- nut ihmetellä tutkijoita, jotka kertovat, etteivät ole koskaan pelimonopolin oikeutuksena on rahapelihaittojen ehkäisy ja rahapelanneet. Suomessa tällainen olisi liki mahdotonta. hoito, johon tarvitaan tutkimusta. Ehkä rahapelaamisen eta- Miten sitten olen reflektoinut omaa positiotani rahapelaa- bloitumista voisi verrata siihen, kuinka alkoholitutkimukses- jana? Tunnistan itseni hyvin osasta nostalgisista lukemista ta tehtiin legitiimiä 1950- ja 1960-luvulla ja kuinka sitä alettiin muistitietoaineistoista, joissa isä opetti pelaamaan pajatsoa rahoittaa? Rahapelitutkimuksen sidos alkoholitutkimukseen tai kioskin tiskin yli juuri ja juuri yletyttiin laittamaan kol- on muutenkin vahva. Sekä kansainvälisesti että Suomen sisäl- mikerroksinen kalkkeerauspaperinen lottokuponki kioskin- lä monet ansioituneet alkoholitutkijat ovat ryhtyneet rahape- myyjälle. Samoin lauantai-illan rituaali saunoineen ja lottoar- li(haitta)tutkijoiksi tuoden mukanaan kentälle omat alkoho- vontoineen tuntuu tutulta ja miellyttävältä ja osin myös tur- litutkimuksessa kehittyneet metodologiansa. Hyvä esimerk- valliselta. Lottovoitosta olen haaveilut niin kauan kuin jaksan ki tästä on alkoholitutkimuksesta tuttu kokonaiskulutusmal- muistaa ja haaveilen edelleen. Nostalgiaan on helppo tuudit- li, jota nyt ollaan myös lanseeramassa rahapelitutkimukseen. tautua ja itsekriittisesti voin todeta tutkijanurani alussa niin Yksinkertaistettuna mallin mukaan paras tapa ehkäistä alko- ehkä tehneenikin. Toisaalta nostalgia on totta muistitietoai- holista (ja tässä tapauksessa rahapelaamisesta) koituvia hait- neistoja kirjoittaneille. Olen ajatellut kulttuurista läheisyyt- toja on vaikuttaa kokonaiskulutukseen siten, että se vähenee. tä tutkimuskohteeseeni vahvuutena: eräänlaisena ristivalo- tusmetodina, joka auttaa minua ymmärtämään muistitietoai- neistoja kirjoittaneita rahapelaajia. Toisaalta minun on myös

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 107 AJANVIETERAHAPELAAMISEN TUOTTAMINEN JA KULUTTAMINEN 1900-LUVUN SUOMESSA pitänyt olla valmis heittämään ennakkokäsitykseni suomalai- erinomaisesta arkistostaan ja Raha-automaattiyhdistyksen ja sesta rahapelaamisilmiöstä romukoppaan erilaisten aineisto- Fintoton arkistot myös järjestettäisiin osaksi Veikkauksen ar- jen niin vaatiessa. kistoa. Toinen rahapelaamisen tutkimukseen kiinteästi liittyvä osa on keskustelu tieteenetiikasta. Tämä on erityisen tärkeää alal- Mihin rahapelitutkimuksen pitäisi tule- la, jonka tuotot maailmanlaajuisesti ovat miljardeja euroja ja johon potentiaalisesti aina voi liittyä rikollisuutta, riippu- vaisuudessa keskittyä? vuutta ja huono-osaisten hyväksikäyttöä. Kuinka pitää huoli Mitä rahapelitutkimuksessa pitäisi tai kannattaisi tulevaisuu- omasta tieteellisestä integriteetistä ja tieteenetiikasta? Maail- dessa tutkia sekä kansainvälisesti että erityisesti Suomessa? malla on journaaleja, joissa ei voi julkaista, jos on ottanut ra- Ehkä kaikkein tärkeintä olisi tehdä sellaista tutkimusta, jossa hoitusta rahapeliyhtiöiltä. Ymmärrän periaatteessa tällaiset ei puhuta rahapelaamisesta yhtenä suurena kokonaisuutena käytännöt ja eturistiriidat ja toki on eri asia tehdä tilaustutki- vaan otetaan huomioon, että sillä todellakin on väliä mitä pe- musta jollekin rahapelitoimijalle kuin puhtaasti tieteellisistä lataan, missä, milloin, miten ja kenen kanssa. En ole aivan intresseistä lähtevää tutkimusta, mutta Suomen kaltaisessa varma olenko itse pystynyt tämän oman maksiimini aina to- pienessä maassa jossa rahoitus tulee erilaisten kierrätysme- teuttamaan. netelmien kautta rahapelituotoista käytäntö tuntuu vaatival- ta. Ajatellaanko, että tutkimusraha muuttuu puhtaaksi kun Koko kansainvälisellä rahapelitutkimuskentällä näkisin tie- se on kierrätetty eri instanssien kautta, Suomen tapauksessa teenalasta riippumatta tarpeelliseksi määrällisen eli kvanti- sosiaali- ja terveysministeriön kautta? Samalla logiikalla voi- tatiivisen ja laadullisen eli kvalitatiivisen tutkimusotteen yh- daan kysyä muuttuuko entisen Raha-automaattiyhdistyksen distämisen yhdessä ja samassa tutkimuksessa. Näin mones- eli nykyisen Sosiaali- ja terveysjärjestöjen avustuskeskuksen ta rahapelaamiseen liittyvästä ilmiöstä saataisiin monipuo- STEAN raha maagisesti puhtaaksi kun tuottoja myönnetään lisempi kuva, jossa pystyttäisiin käsittelemään myös raha- järjestöille? Suomalaisessa rahapelikentässä ei voi eristäytyä pelaajien omia kokemuksia ja merkityksenantoja rahapelaa- ja olla tuntematta rahapelialan toimijoita jopa henkilökohtai- misesta. Olen itse huomannut, että rahapelaajien omat käsi- sesti. Toimijat on tunnettava ja omat rajat on tiedettävä. tykset rahapelaamisilmiöistä voivat johdattaa tutkijaa aivan uusin näkökantoihin, joita tutkija ei ole aikaisemmin ajatellut. Tähän samaan tematiikkaan liittyy myös tämänhetkinen jän- Tähän tavoitteeseen artikkelimuotoinen julkaisemistapa aset- nitteinen suhde rahapelitutkijoiden ja Veikkauksen välillä. taa kuitenkin omat rajoituksensa, koska tieteellisissä lehdissä Tällä hetkellä tutkijoiden on vaikea saada Veikkaukselta tut- pituus on usein hyvin rajattu. kimusaineistoja. Tilanne oli sama jo kolmen rahapeliyhteisön aikana. Tilanteeseen on tärkeää saada jokin selkeys vaikka- Minua on jo pitkään pohdituttanut anglo-amerikkalaisen pa ihan arpajaislain tasolla. Se olisi äärimmäisen tärkeää täl- maailman, jolla tarkoitan lähinnä (Brittein saaret, USA, Kana- le tieteenalalle. Historiantutkijan hartaana toiveena on myös, da, Australia ja Uusi-Seelanti) ylivalta rahapelitutkimusken- että monopolin haltija Veikkaus myös jatkossa pitäisi huolta tällä. Me kaikki rahapelitutkijat luemme näitä tutkimuksia (osittain johtuen siitä, että kaikki osaavat englantia) ja viit-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 108 AJANVIETERAHAPELAAMISEN TUOTTAMINEN JA KULUTTAMINEN 1900-LUVUN SUOMESSA taamme niihin omissa tutkimuksissamme ja käymme juuri yhteiskunnalle. Samoin kuin alkoholinjuontiin myös rahape- näiden tutkimusten kanssa keskustelua, vaikka rahapelikult- laamiseen liittyy iloa ja nautintoa eikä sitä kannata tutkia ja tuurit ja taustalla vaikuttavat yhteiskunnat olisivatkin hy- sen tutkimista oikeuttaa vain ongelmanäkökulmasta, vaikka vin erilaiset. Samoin osittain julkaisupaineiden takia pyrim- meillä rahoituskenttä suosiikin ongelmarahapelaamisen me julkaisemaan englanniksi. Sama valta-asema näkyy toki tutkimista. muillakin tieteenaloilla. Miten tätä tilannetta voisi tasapainot- Mitkä ovat Suomessa ajankohtaisia tutkimusaiheita rahape- taa? Auttaisivatko vertailevat tutkimukset ja yhteistyö anglo- litutkimuskentällä? Viime aikojen suurin yksittäinen raha- maailman tutkijoiden kanssa? pelikentän muutos eli kolmen rahapeliyhteisön Veikkauk- Usein onkin nykyään niin, että tiedepoliittiset käytännöt ja sen, Raha-automaattiyhdistyksen ja Fintoton fuusio yhdeksi julkaisupaine määrittelevät liikaa mitä tutkitaan ja julkais- valtio-omisteiseksi yhtiöksi vuoden 2017 alussa on tietenkin taan ja missä ja millä kielellä. Toivoisin myös suuren yleisön tärkeä tutkimuskohde. On tärkeää kysyä miksi fuusio tehtiin tietokirjojen julkaisua sekä suomeksi julkaisua. On ehkä vä- ja miten sitä perusteltiin ja miten saavutettiin fuusiota kos- hän kaksinaismoralistista vaatia suomenkielistä tiedejulkai- keva poliittinen konsensus. On myös tärkeää seurata Veik- semista, kun olen juuri kirjoittanut kokonaan englanninkie- kauksen toimintaa, sen markkinointia, rahapelien tarjontaa, lisen väitöstutkimuksen. Kuitenkin uskallan tätä vaatia, jot- uusien rahapelien lanseerausta ja sijoittelua sekä sen vastuul- ta uusimmat tutkimustulokset saataisiin viestitettyä yhteis- lisuuspolitiikkaa. Kiinnittäisin myös huomiota valtion Veik- kunnalliseen keskusteluun niin päättäjille, kansalaisjärjestöil- kaukselle asettamiin tuottotavoitteisiin. Tampereelle perus- le kuin yksittäisille asioista kiinnostuneille kansalaisillekin. tettava uusi kasino tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden Rahapelihaittojen ennaltaehkäisyyn, ongelmapelaamisen tutkia vaikkapa kasinon taloudellisia vaikutuksia alueella tai määrittelyyn ja erilaisiin hoitomuotoihin liittyvä tutkimus rahapelihaittojen lisääntymistä. Toinen kiinnostava ja tärkeä tutkimuskohde on rahapelien pelillisyys ja tulevaisuus lisät- on tärkeää, mutta peräänkuuluttaisin myös ei-ongelmallisen, tyine ja virtuaalitodellisuuksineen, jossa on paljon yhtymä- ajanvieterahapelaamisen tutkimuksen hyödyllisyyttä ja kohtia digitaalisten pelien tutkimukseen. käyttökelpoisuutta rahapelitutkimusalalle. Suurin osa rahapelaajista pelaa ongelmattomasti ja pelaamisesta ja Itse olen kiinnostunut intersektionaalisen tutkimusotteen sen yhteisöllisyydestä, sosiaalisuudesta, jännityksestä ja tuomisesta mukaan rahapelitutkimuskentälle. Intersektio- ilosta nauttien. Mitä voimme oppia heidän pelaamisestaan? naalisessa metodologiassa analysoidaan kuinka ihmisiä laite- Mitä haitoilta suojaavia ja ehkäiseviä tekijöitä heidän raha- taan taloudellisiin, sosiaalisiin ja poliittisiin järjestyksiin sekä pelaamisessaan on, joita voitaisiin käyttää myös riski- ja otetaan sukupuolen ja luokan lisäksi huomioon muun muas- ongelmapelaajien hoidossa? Ilman ymmärrystä siitä mitä sa ikä, asuinpaikka, asema työelämässä tai sen ulkopuolel- pidetään kulttuurisesti normaalina tai ongelmattomana la, etninen tausta ja seksuaalinen suuntautuminen. Tärkeää rahapelaamisena ei voi myöskään ymmärtää rahapelaami- on pohtia miten nämä eri kategoriat vaikuttavat toisiinsa. sen kaltaisen toiminnallisen riippuvuushäiriön aiheuttamia Tähän tutkimusperinteeseen sopisivat mainiosti tutkimukset kaikkia ongelmia yksilölle, hänen läheisilleen ja koko perinteisten suomalaisten vähemmistöjen rahapelaamisesta

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 109 AJANVIETERAHAPELAAMISEN TUOTTAMINEN JA KULUTTAMINEN 1900-LUVUN SUOMESSA

(ulkomaisesta tutkimuksesta tiedetään, että monet vähem- sääty- ja luokkayhteiskunnassa, sukupuolten mahdollisuuk- mistöt pelaavat enemmän kuin niin kutsuttu valtaväestö) En- siin, suomalaisen kansalaisyhteiskunnan syntyyn ja muutok- nen kaikkea toivoisin kuitenkin tutkimusta maahanmuutta- siin sekä ennen kaikkea kulutusyhteiskunnan syntyyn ja va- jien rahapelaamisesta ihan jo omiin tutkimuksiinikin suoma- kiintumiseen uusine kulutustemppeleineen (kauppakeskuk- laisen rahapelaamisen jokapäiväisyydestä ja kaikkialla läsnä set, huoltoasemat, kasinomaiset tilat). olevuudesta perustuen: Mitä tapahtuu, kun Suomeen muut- Taloushistorian kannalta mielenkiintoinen tutkimusaihe ja taa ihmisiä, jotka eivät ole kasvaneet suomalaisessa rahapeli- kansainvälisesti hieman jo tutkittu aihe olisi se hiuksenhie- kulttuurissa, jossa ainakin historiallisesti voidaan nähdä ole- no rajanteko, jota on harjoitettu rahapelaamisen ja pörssisi- van myös rahapelihaitoilta suojaavia tekijöitä? Ja ehkä vähän joittamisen sekä finanssituotteistamisen välillä. Esimerkiksi yllättävästikin kannustaisin tutkimaan sellaisia ihmisiä, jot- valtion obligaatioiden ostamista on pidetty Suomessa raha- ka eivät lainkaan osallistu rahapelaamiseen. THL:n vuoden pelaamisena. Uskon, että tällaisessa tutkimuksessa piirtyisi 2015 väestökyselyn mukaan 5,8 prosenttia suomalaisista 15– hienosti esiin mitkä riskin tuottamisen ja ottamisen tavat ovat 74-vuotiaista suomalaisista ei ollut koskaan pelannut rahape- milloinkin olleet millekin luokalle sopivia. lejä. Keitä nämä ihmiset ovat? Miksi he eivät halua rahapela- ta? Mitä heidän pelaamattomuutensa voisi paljastaa suoma- Oma ikuinen talous- ja sosiaalihistoriallinen suosikkitutki- laisesta rahapelikulttuurista ja yhteiskunnastamme muuten- muskohteeni on laivamatkailu ja erityisesti ruotsinlaivamat- kin? kailu. Kuten olen näyttänyt väitöstutkimuksessani laivoja on käytetty rahapelien ja rahapelipolitiikan testilaboratorioina. Omalla tieteenalallani talous- ja sosiaalihistoriassa ja histo- Lisäksi muistitiedosta käy selväksi, että laivat ovat hyvin mo- riatieteissä muutenkin riittää työsarkaa. Työn alle olisi syy- nelle lapselle ja nuorelle toimineet rahapelaamisen aloitus- tä ottaa esimerkiksi yksityinen rahapelaaminen, laittoman ra- paikkoina. Laivat ovat liminaalitiloja, joissa arkipäivän sään- hapelaamisen järjestäminen ja rahapelirikollisuus. Laittomas- nöt eivät päde. Tämä pätee muuhunkin kuin rahapelaami- ti järjestetty rahapelaaminen ja yksityinen rahapelaaminen seen eli myös ruokaan, alkoholiin, kuluttamiseen ja seksiin. ovat olleet osa suomalaista rahapelikulttuuria. Näillä ilmiöil- lä on ollut oma vaikutuksensa rahapelaamisen kulttuuriseen, moraaliseen, uskonnolliseen ja sosiaaliseen hyväksyntään tai Mikä on rahapelitutkijoiden yhteiskun- sen puutteeseen. Tällainen rahapelaaminen näyttäytyy läh- nallinen vastuu? teissä hyvin miehisenä ilmiönä, jossa tärkeässä roolissa olivat myös alkoholinkäyttö, prostituutio ja jossain määrin myös Palaan lektioni lopuksi takaisin tiedepolitiikkaan ja ennen väkivallan uhka. kaikkea politiikkaan ylipäänsä sekä tutkijoiden yhteiskunnal- liseen vastuuseen. Toinen kiinnostava ilmiö rahapelaamisen historian kannal- ta on rahapelitilojen muutokset, joita olen hieman yrittä- Suomalaisella rahapelijärjestelmällä on suomalaisten mielis- nyt hahmotella väitöskirjassani. Rahapelaamisen tilan muu- sä vahva kannatus. Mikä sitten voisi murtaa monopolin legi- tokset liittyvät muutoksiin julkinen/yksityinen -jaottelussa, timiteetin eli oikeutuksen kansalaisten silmissä? Tai ehkä pa- remminkin hieman kyynisesti muotoillen: mikä voisi murtaa

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 110 AJANVIETERAHAPELAAMISEN TUOTTAMINEN JA KULUTTAMINEN 1900-LUVUN SUOMESSA monopolin legitimiteetin poliitikkojen ja edunsaajien silmis- ei saisi luoda. Miksi näin kuitenkin de facto toimitaan? Miksi sä? On kiinnostavaa huomata, että Suomi ja Ruotsi ovat eriy- edunsaajat eivät halua ryhtyä keskusteluun siitä miten hei- tymässä myös rahapelipolitiikoissaan Suomen vahvistaes- dän rahoituksensa tuotetaan? sa monopoliaan ja Ruotsin mennessä lisenssijärjestelmään. Toivoisin myös yhteiskunnallista keskustelua siitä mitä ta- Historiallisesti katsottuna Ruotsi on toiminut Suomelle esi- pahtuu, jos rahapelituottoja aletaan rajoittaa. Miten tällaises- merkkinä, jäljittelyn kohteena ja osin myös uhkana, jonka sa tilanteessa turvataan elintärkeää työtä tekevien edunsaa- rahapelijärjestelyihin on vastattu omilla toimilla kuten raha- jien rahoitus? Nostetaanko veroja? Mitä veroja: pääomatulo- arpajaisten laillistamisella vuonna 1926 tai Veikkauksen pe- ja, työn verotusta, välillisiä veroja? Tähän keskusteluun olisi rustamisella vuonna 1940. myös edunsaajien syytä ottaa osaa oman etunsa tähden. Odotin kolmen rahapeliyhteisön fuusion yhteydessä voimak- Myös meiltä rahapelitutkijoilta vaaditaan enemmän kantaa- kaampaa media- ja kansalaiskeskustelua uuden Veikkauksen ottavuutta ja yhteiskunnallista vaikuttavuutta. Tutkimme tär- roolista. Petyin keskustelun hiljaisuuteen, mutta viime aikoi- keää asiaa, jolla on vaikutusta lukemattomien suomalaisten na on tuntunut siltä, että vuoret ovat alkaneet liikkua. THL:n elämään sekä suoraan että välillisesti. Meidän pitäisi kysee- tutkimuksen mukaan Suomessa noin 157 000 rahapelaajaa nalaistaa totutut rahapelaamiseen tuottamisen ja kuluttami- vastaa puolesta rahapelien häviöistä. Nämä pelaajat häviävät sen diskurssit ja käytännöt, jos tieteellisten tutkimusten pe- keskimäärin 5 000 euroa vuodessa erilaisiin rahapeleihin ja rusteella näemme, että ne aiheuttavat kohtuuttomia vaikeuk- ovat usein yhteiskunnallisesti huono-osaisia työttömiä ja elä- sia osalle väestöstä. Rahapelaamisen tuottamisen ja kulutta- keläisiä. Tämä nostaakin esille rahapelaamisen luokkakysy- misen diskurssit ja käytännöt eivät ole ylihistoriallisia, py- myksenä: Onko oikein rahoittaa hyvinvointivaltion elintär- syviä ja kiveen hakattuja vaan aikaan ja paikkaan sidottuja, keitä toimintoja (viittaan täällä edunsaajasotejärjestöjen tär- muuttuvia ja joskus myös aktiivista yhteiskunnallista muu- keään ja arvostettuun toimintaan) varoilla, jotka kerätään tosta vaativia. Haastankin kaikki rahapelitutkijat ja tutkijat osittain näin epäeettisellä tavalla? Tämä ei ole vain rahapelejä muutenkin ottamaan osaa yhteiskunnalliseen keskusteluun haitallisesti pelaavan yksilön ongelma, vaan koskettaa kaik- ja pyrkimään vaikuttamaan poliittisen päätöksentekoon. Jos kia suomalaisia aiheutuvien rahapelihaittojen myötä. me emme sitä tee niin jokin lobbari aina löytyy, joka tekee sen Katse onkin suunnattava poliitikkoihin ja edunsaajiin ja ky- meidän puolestamme. Tutkijoina meidän on kysyttävä myös syttävä seuraavia kysymyksiä: vaikeita ja joskus myös poliittisesti epäkorrekteja ja poliittista Miksei Suomessa rahapelaaminen politisoidu? Miksi asiois- ja tieteen konsensusta rikkovia kysymyksiä. ta päätetään yksimielisesti? Mikä on suomalaisen rahapeli- konsensuksen takana? Onko vastuullista, että rahapelijärjes- Matilainen, Riitta (2018). Production and Consump- telmän tosiasiallisena tarkoituksena on tällä hetkellä tuottaa tion of Recreational Gamling in Twentieth-century Fin- vuosi vuodelta suurempi rahapotti edunsaajille? Onko todel- land. Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN: la tarpeen, että Veikkaus on Suomen suurimpia mainostajia? 978-951-51-3282-6 EU:n oikeutusperusteluiden mukaan uutta rahapelikysyntää

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 111 Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä

Lektio Tero Pasanen Jyväskylän yliopisto

Länsimaissa uusia, nousevia mediamuotoja on perinteisesti raalipaniikeiksi. Ne tarjoavat eri toimijoille ja intressiryhmil- pidetty uhkana yhteiskunnallista järjestystä ylläpitäville so- le retorisen tilanteen, jonka avulla he voivat ajaa omia talou- siaalisille normeille ja moraalisille arvoille. Väitöskirjani si- dellisia, poliittisia tai ideologisia tarkoitusperiään. joittaa digitaaliset pelit tähän vuosisataiseen jatkumoon. Tut- Vanhemmista taide- ja mediamuodoista muun muassa halpa kimukseni lähtokohtana oli, että sosiaalisen huolen synnyttä- kioskikirjallisuus, työväenluokan teatteri, sarjakuva, musiik- mät kohut, polemiikit ja moraalipaniikit toimivat eräänlaisi- ki sekä elokuva ovat läpikäyneet tämän sosiaalisaatioproses- na kulttuurisina siirtymäriitteinä uudelle medialle. Ne ilmen- sin. Yhteiskunnallisilla peloilla on ollut perustavanlaatuinen tävät mediamuotojen siirtymää sosiaalisesta ja yhteiskunnal- merkitys mediamuotojen kehityksellä, sillä niiden seuraukse- lisesta asemasta toiseen, tässä tapauksessa marginaalista val- na on asetettu uusia lakeja, toimintaperiaatteita sekä itsesää- tavirtaan. telyjärjestelmiä. Huoli digitaalisisten pelien haitallisista vai- Termillä “moraalipaniikki” viitatataan yhteisössä syntynee- kutuksista on päivitetty ilmentymä tästä kulttuurisesta tradi- seen liioiteltuun huoleen, joka kohdistuu tiettyyn tekoon tai tiosta. Pelien interaktiivisuus on avannut uuden ulottuvuu- ilmiöön, jonka uskotaan uhkaavan yhteiskunnallista järjes- den, sillä ne vaativat käyttäjiltään aktiivista toimijuutta ede- tystä. Tämä huoli, joka voi olla aito tai täysin tarkoituksella täkseen. Tämän on nähty lisäävän pelien potentiaalista vahin- keksitty, purkautuu vastenmielisyytenä sitä yksilöä, ryhmää gollisuutta, verrattuna yllä mainittuihin passiiivisiin media- tai artefaktia kohtaan, jonka uskotaan olevan vastuussa edel- muotoihin. Aktiivinen toimijuus ikään kuin voimistaa oletet- lä mainitusta uhasta. Moraalipaniikit ovat omaksuneet ritu- tuja haittavaikutuksia, sillä pelaajat kontrolloivat suoraan pe- aalisen muodon, sillä ne muodostuvat erityisistä elementeis- likokemustaan ja tekemiään valintoja. tä ja toiminnoista, jotka suoritetaan tietyn kaavan mukaises- Digitaalisten pelien kohdalla irtautuminen siitä vanhasta yh- ti. Lisäksi paniikkien sisäisillä toimijoilla on omat, etukäteen teiskunnallisesta asemasta, jossa se nähtiin yksinomaan las- määritetyt roolinsa. Kohut ja polemiikit ovat puolestaan ly- ten mediana, tapahtui 1990-luvulla, jolloin peleissä ryhdyt- hytkestoisia julkisia kiistoja, joilla on potentiaalia kasvaa mo- tiin yhä enemmän käsittelemään vakavempia teemoja. Tä-

112 KOHUT JA MORAALIPANIIKIT PELIMEDIAN KULTTUURISINA SIIRTYMÄRIITTEINÄ hän kulttuuriseen kypsymiseen vaikutti luonnollisesti peli- destä ja pelaamisen leikkimielisyydestä. Tämä kulttuurinen median teknologinen kehitys. 2000-luku oli siirtymävaihe, jo- kehys hallitsee yhä suhtautumista pelimediaan, vaikka digi- ta leimasi nopea taloudellinen kasvu sekä verkkopelaami- taalisia pelejä onkin käytetty koulutustarkoitukseen jo 1970- sen yleistyminen. Tätä ajankohtaa leimasi myös ensimmäi- luvulta asti. Lautapelien hyötykäytöllä on vieläkin pidempi nen laaja peleihin liitetty moraalipaniikki, jonka kohteena oli historiansa, joka ulottuu aina 1800-luvulle asti. On kuitekin pelien sisältämä väkivalta. 2010-luvulla pelit alkoivat siirty- syytä todeta, että läheskään aina eivät myöskään tarkoitus mään kohti vakiintuneempaa yhteiskunnallista asemaa. ja metodi ole kohdanneet. Pelintekijät ovat pyrkineet käsitte- Pelimedian ilmaisua rajoittavat kuitenkin yhä tietyt moraali- lemään vaikeita kulttuurisia ja historiallisia kipupisteitä erit- set ja kulttuuriset esteet, vaikka sen oikeudellinen asema on- täin yksinkertaisen pelimekaniikan kautta, usein yksinker- kin laajasti tunnustettu. Tällä hetkellä pelimediaan kohdistu- taistaen ne pelkäksi räiskinnäksi. Kritiikkiä kohdatessaan te- kijät myös silloin tällöin aliarvoivat oman mediansa ilmaisu- neita länsimaisia kategorisia tabuaiheita on ainoastaan yksi: kykyä alentamalla ne “pelkiksi peleiksi”. juutalaisten kansanmurha eli Holokausti. Peleissä aihetta voi- daan ainoastaan sivuta. Siitä ei voi tehdä peliä. Sen sijaan eh- Pelimedia on olemukseltaan erittäin ennalta-arvaamaton. dollisten tabuaiheiden ja sopimattomien aihepiirien kirjo on Aktiivinen toimijuus johtaa usein tiettyyn hallitsemattomuu- huomattavasti laajempi, pitäen sisällään vaikkapa seksuaali- teen, joka korostuu erityisesti verkkomoninpeleissä. Pelinte- sen väkivallan ja rasismin. Tabut ovat kulttuurisesti määri- kijät eivät pysty tarkasti kontrolloimaan sitä, miten tai mihin tetty ja ne vaihtelevat eri kulttuuripiirien välillä. Esimerkik- heidän tuotettaan käytetään. Osa pelaajista saattaa aktiivises- si edellä mainittu seksuaalinen väkivalta ei ole japanilaises- ti pyrkiä rikkomaan normeja ja kokeilemaan pelisysteemin sa pelikulttuurissa tabu vaan suhteellisen yleinen ja suosittu rajoja, esimerkiksi epäsovinnaisten pelitapojen kautta. Tämä peliteema, jonka kohderyhmä koostuu niin mies- kuin nais- niin sanottu transgressiivinen ja/tai emergenttinen pelaami- pelaajistakin. Se mikä ylittää sopimattomuuden rajan riip- nen voi ajoittain purkautua erittäin antisosiaalisena käyttäy- puu sen sijaan yksilön omasta subjektiivisesta tulkinnasta. tymisenä, joka puolestaan nähdään epäkunnioittavana arko- Myös kansallisella lainsäädännöllä on oma vaikutuksensa. ja aihepiirejä kohtaan. Maakohtaiset lait heijastelevat pelimedian yhteiskunnalista Väitöskirjani yleiset tavoitteet voidaan jakaa neljään katego- asemaa sekä kyseisen valtion sensuurin historiaa. riaan. Ensimmäisenä päämääränä oli tarkastella kohujen, po- Nämä kirjoittamattomat sekä kirjoitetut säännöt erottavat di- lemiikkien ja moraalipaniikkien syntyyn myötävaikuttaneita gitaaliset pelit muista perinteisistä ilmaisumuodoista. Kaik- sosiokulttuurisia osatekijöitä. Ne liittyvät pääsääntöisesti val- kia niitä aiheita ja teemoja, joita kirjallisuudessa ja elokuvas- vonnan puutteeseen ja muihin lainsäädännöllisiin kysymyk- sa rajoittamatta käsitellään, ei voida peleissä vapaasti simu- siin, pelimedian oletettuihin haittavaikutuksiin, kaupallisiin loida. Vakiintunut perustelu tälle on, että tietyt historiallista ja taloudellisiin motiiveihin, pelien jakelukanaviin, transgres- tai sosiaalista painolastia kantavat aihepiirit ja teemat ovat siviseen representaatioon, normeja rikkoviin pelitapoihin ja liian vakavia aiheita pelattavaksi. Tästä ajatuksesta välittyy arkaluontoiseen sisältöön, aihepiirien ajankohtaisuuteen ja edelleen valitettavan yleinen mielikuva pelien viihteellisyy- viimeaikaisuuteen sekä poliittisiin ja ideologisiin kiistoihin.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 113 KOHUT JA MORAALIPANIIKIT PELIMEDIAN KULTTUURISINA SIIRTYMÄRIITTEINÄ

Toinen keskeinen tavoite oli kartoittaa pelikohujen, polemiik- rintä, joka leimaa melko laaja-alaisesti nykyistä internet- kien ja moraalipaniikkien kehitys 1970-luvulta nykypäivään. kulttuuria. Pelikulttuurit toimivat myös alustana poliittisille Väitöskirjatutkimukseni osoittaa, että nämä julkiset kiistat ei- ja ideologisille kiistoille. Väitöksessä käsitelty #GamerGate – vät suinkaan ole tilanneriippuvaisia tai sattumanvaraisia epi- moraalipaniikki on oiva esimerkki pelikulttuurien sisäisistä sodeja vaan sosiaalisen vuorovaikuksen kautta tarkoituksel- identiteettipoliittisista kamppailuista. Tämä moderni moraa- la rakennettuja tapahtumia. Niiden taustalla vaikuttavien yk- linen paniikki havainnollisti myös sen, että nämä julkiset yh- silöiden ja intressiryhmien toimintaa ohjaavat moninaiset so- teenotot voivat olla myös kaksipuolisia tapahtumia, niiden siopoliittiset motiivit, jotka vaihtelevat ideologisista päämää- monitulkinnallisuuden ja moninapaisuuden vuoksi. ristä taloudellisiin vaikuttimiin. Siinä missä aikaisemmat ko- Kolmas pyrkimys oli selvittää julkisessa keskustelussa esiin- hut ja paniikit ilmensivät korkea ja populaarikulttuurin yh- tyviä diskurssielementtejä, joissa digitaaliset pelit yhdiste- teentörmäystä, nykyiset tapaukset nostavat ristiriitoja esiin tään väkivallan eri muotoihin. Diskurssielementit ovat ker- saman, vaikkakin erittäin sirpaloituneen kulttuuripiirin sisäl- ronnallisia rakenneosia, joiden avulla eri toimijat ja intres- tä. Näitä reaaliaikaisia julkisia kiistoja ei käydä lehtien paine- siryhmät muodostavat monipuolisia narratiiveja ja ontolo- tuilla sivuilla vaan niiden virtuaalisena taistelukenttänä toi- gisia väitteitä pelien ja pelaamisen olemuksesta. Nämä jäl- mivat sosiaalinen media sekä muut verkkoympäristöt. kiteollisen yhteiskunnan kansantarinat muokkaavat pelime- Kohut ja paniikit heijastevat aikansa yleistä ilmapiiriä sekä dian sosiaalista todellisuutta. Teemastaan huolimatta narra- kulttuuria, josta ne ponnistavat. Esimerkiksi 1980-luvun puo- tiivit muodostavat erittäin monipuolisen kokonaisuuden, ei- livälissä, suomettumisen ajan Suomessa, avoimesti neuvos- kä kaikissa niissä pelimediaa nähdä uhkana vaan myös mah- tovastaisen tietokonepelin myynti ja siitä kirjoitettu neuvos- dollisuutena. Perinteiset uhkakuvat, kuten esimerkiksi peli- tovastaiseksi tulkittu peliarvio aiheuttivat poliittisen kohun, väkivallan ja aggressiivisuuden välinen kausaalinen suhde, josta seurasi diplomaattisten kulissien takana käyty ulkopo- nousivat odotetusti lukumääräisesti eniten esiin, mutta myös liittinen kädenvääntö. Tämä tapahtuma oli sidottu ainutlaa- vanhempien vastuuta korostavat puheenvuorot sekä muut tuiseen historialliseen kontekstiin, jossa yhdistyivät Suomen neutraalimmat teemat olivat suhteellisen yleisiä. geopoliittinen sijainti, maamme kylmän sodan blokkien väli- Viimeisenä päämääränä oli keskittyä pelimedian ominaispiir- nen erityisasema, ajan poliittinen kulttuuri sekä kansainväli- teisiin liittyviin pelkoihin. Näistä silmiinpistävin esimerkki sessä politiikassa vallinnut ilmapiiri. on niin sanottu simulaattorinarratiivi, jossa pelit luokiteltiin Pelikohut ja paniikit ovat muuttuneet representaatio-, sisältö- harjoitustyökaluiksi äärimmäisille väkivallan teoille. Simu- tai vaikutuslähtöisistä kiistoista osaksi kokonaisvaltaisem- laattorinarratiiviin kuuluu oleellisena osana myös keskuste- paa kulttuurista keskustelua, joka käsittelee laajemmin yh- lu pelien kyvyistä simuloida ympäröivää maailmaa. Tässä teiskunnallisia ilmiöitä ja epäkohtia. Pelikohut ja panii- yhteydessä termi “pelirealismi” ei viittaa ainoastaan pelimaa- kit eivät enää ole yksittäisiä rajattuja tapauksia, vaan ne ilman ja oikean maailman yhdenmukaisuuteen eli toisin sa- kytkeytyvät yhä useammin suurempaan kokonaisuuteen. noen grafiikan laatuun tai simulaation monimutkaisuuteen Esimerkkinä tästä voidaan mainita vaikkapa verkkohäi- vaan se pitää sisällään myös toimijuuden ja pelaamisen ul-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 114 KOHUT JA MORAALIPANIIKIT PELIMEDIAN KULTTUURISINA SIIRTYMÄRIITTEINÄ koiset päämäärät. Simulaattorinarratiivi voidaan jakaa kah- kaamiseen, on yksi potentiaalisimmista ehdokkaista huomi- teen alakategoriaan: murha- ja raiskaussimulaattoriin. Ensin sen yhteiskunnalliselle huolelle. Mutta onko näissä tulevissa mainittu on näistä huomattavasti tunnetumpi. Alunperin ter- peloissa yhä kyse siitä, mitä pelit tekevät yleisölleen vai siitä, mi “murhasimulaattori” yhdistettiin ensimmäisestä persoo- miten ihmiset toteuttavat itseään pelien ja pelaamisen kaut- nasta kuvattuihin ammuntapeleihin eli niin sanottuihin FPS- ta? peleihin. Myöhemmin se laajeni koskemaan myös muita gen- rejä ja termistä tuli osa pelikulttuurien sisäistä kielenkäyttöä, Pasanen, Tero (2017). Beyond the Pale: Gaming Cont- jolla viitataan yleisesti äärimmäisen väkivaltaisiin peleihin. roversies and Moral Panics as Rites of Passage. Jyväsky- Murhasimulaattoridiskurssi nousi esiin vuoden 1999 Colum- län yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39- binen koulusurmien jälkimainingeissa, jolloin laajamittainen 7152-6. ja virheellinen uutisointi loi mediakehyksen, jossa painotet- tiin väkivaltaisten pelien ja kouluampumisten välistä oletet- tua yhteyttä. Tämä samainen viitekehys nousi esiin myös Suomessa Jokelan koulusurmien myötä vuonna 2007, jol- loin media käsitteli kattavasti Pekka-Eric Auvisen pelimiel- tymyksiä. Päivitetty versio tästä mediakehyksestä on niin sa- nottu jihad-simulaattoridiskurssi, joka viittaa pelien muok- kaamiseen ääri-islamilaisten terroristiryhmien propagandak- si. Raiskaussimulaattorit viittaavat puolestaan peleihin, jotka simuloivat seksuaalista väkivaltaa. Niiden uskotaan vaikut- tavan pelaajien ajatusmaailmaan, naisten esineellistämisen ja naisiin kohdistuvan väkivallan normalisoitumisen kaut- ta. Yleensä tämän kategorian alle päätyvät tietyt japanilaiset -pelit. Tulevaisuuden kohuja ja paniikkeja on lähes mahdotonta ar- vioida tarkasti, sillä ne seuraavat usein kulttuurisia, poliitti- sia ja teknologisia trendejä. On kuitenkin jokseenkin varmaa, että tämä vuosisatainen länsimaalainen perinne ei tule päät- tymään digitaalisiin peleihin. Peliteknologia tulee ottamaan ensi vuosikymmenen aikana valtavia edistysloikkia. Tämä kehitys nostaa vääjäämättä esiin myös uusia uhkakuvia. Kus- tannustehokkaan virtuaalitodellisuusteknologian yleistymi- nen yhdistettynä reaaliaikaiseen photorealisitiseen grafiik- kaan ja modaamiseen, eli laitteistojen ja ohjelmistojen muok-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 115 Videopelikokemuksen kansanomaisuus

Lektio Jukka Vahlo Turun yliopisto

Videopeli on tuote, joka on ostettavissa kaupan hyllyltä tai märtämisestä sekä analysoimaan sitä, miten yksilöt ja yhtei- ladattavissa maksua vastaan verkkokaupasta omalle peliko- söt muovaavat kulttuurin ja yhteiskunnan vallitsevia raken- neelle. Mitä tekemistä videopeleillä on kansankulttuureja ja teita. Tarkastelen ensimmäisen persoonan näkökulmasta, mi- perinnemuotoja tutkivan folkloristisen tutkimuksen kanssa? ten videopeli on olemassa itsenäisenä ilmiönä pelaajan omas- Tämän kysymyksen perusteellinen pohdiskelu edellyttää, et- sa kokemusmaailmassa. tä perehdymme ensiksi kysymykseen pelin ontologiasta – eli Videopeli on kaupallinen esine, ja sama huomio pätee useim- kysymme: miten peli on olemassa itsenäisenä ilmiönä? piin lautapeleihin ja korttipeleihin. Mutta pelin määritelmä Ilmiöiden tutkimus kuuluu fenomenologian kenttään: feno- on vaillinainen, jos yritämme kuvata peliä ainoastaan esinee- menologian tehtävänä on tutkia, miten todellisuus ilmenee nä. Yhtä lailla, tai kenties vieläkin tärkeämmin, peli on sen pe- ihmiselle hänen omassa kokemusmaailmassaan (Thompson, laamisen tapa. Videopeli ei ole ainoastaan koodi, sarja sään- 2007). Nimitän fenomenologisesti orientoitunutta folkloristis- töjä, tai pelin ennalta määritelty tavoite – siis mitä voimme ta tutkimusotettani ensimmäisen persoonan folkloristiikaksi juu- sanoa löytyvän pelikotelon sisältä. Peli on myös se, miten pe- ri siitä syystä, että tutkimukseni huomio kiinnittyy pelaajien liä pelataan eli mitä peli tarkoittaa pelaajan ja pelin välisessä tapoihin kokea, reflektoida ja muistella videopelaamistaan. vuorovaikutuksessa (Aarseth, 2014). Analysoin tutkimuksessani, mitkä ominaisuudet ovat läsnä Toisin kuin kirjaa lukiessamme tai elokuvia katsellessamme, jokaisessa videopelin kokemuksessa, ja mitkä piirteet vastaa- peleissä me vaikutamme aktiivisesti ja suoraan siihen, minkä- vasti vaihtelevat pelaajien ja pelikertojen välillä. Tämä rajaus lainen dramaattinen rakenne pelille muodostuu. Tätä raken- on olennainen folkloristiikalle, joka tieteenalana tutkii hitaas- netta ei voida palauttaa pelkästään pelituotteen ominaisuuk- ti muuntuvia traditioita ja niiden muuntelua eli variaatiota eri- siin eikä liioin pelaajan persoonaan. Pelin dramaattinen ra- laissa kulttuurisissa käyttöyhteyksissä. kenne on pelaajan ja pelin vuorovaikutuksessa muovautuva Fenomenologiseen tutkimukseen painottuva ensimmäisen per- ainutkertainen kokonaisuus, jossa kaupallisuus ja institutio- soonan näkökulma soveltuu hyvin folkloristille, sillä kuten Ro- naalisuus kohtaavat pelaajan toimijuuden, tunteet ja kulttuu- bert A. Georges totesi jo 1960-luvulla (Georges, 1969), folklo- risen kontekstin. Etnomusikologi Kiri Miller (2008; 2012) on ristiikka on erityisen kiinnostunut kokijan näkökulman ym- esittänyt, että pelaaminen on luonteeltaan niin sanottu folklo-

116 VIDEOPELIKOKEMUKSEN KANSANOMAISUUS ristinen teksti (Titon, 1995), joka esiintyy muuntelevina, mut- sen, prototyyppisen kertomuksen rakenne. Kuten kertomuk- ta toisiaan muistuttavina versioina. set, myös pelikokemukset muodostuvat toisiinsa ajallisesti ja Folkloren tärkeä tehtävä yhteiskunnassa on kommentoida, kausaalisesti yhteydessä olevista tapahtumista sekä haasteis- kritisoida ja asettaa vakiintunut institutionaalinen rakenne ta ja konflikteista, joita päähenkilö eli pelaaja kohtaa (ks. Ab- bott, 2002). naurunalaiseksi. Näin toimii myös pelaaja: pelin säännöt ovat rakenne, jota vastaan pelaaja asettuu. Hänen tulee toi- Kuitenkaan peli ei itsessään ole kertomus, sillä pelistä puut- mia sääntöjen asettamissa rajoissa, mutta pelaaja on vapaa tuu kerronnan tilanne. Pelaajan positio ei myöskään ole ker- tekemään säännöistä omat tulkintansa sekä kritisoimaan, tojan positio, vaan kokijan ja osallistujan positio. Silti peliko- muuntelemaan ja jopa rikkomaan niitä. kemus poikkeaa muista arkisista kokemuksistamme nimeno- maan siinä, että pelikokemuksen luonne on aina dramaatti- Pelaaja on siis toisaalta vapaasti kokeileva ja toisaalta pelin nen (Goffman, 1986 [1974]; Abrahams, 2005). Tämä käy ilmi sääntöihin ja tavoitteisiin mukautuva subjekti. Tämä kokeile- vuuden ja mukautuvuuden yhteys läpäisee kaikkea pelaa- jo siitä viehätyksestä, mikä liittyy esimerkiksi urheilutapah- mista, ja kumpaakin toimintoa voidaan pitää välttämättömä- tumien seuraamiseen tai YouTuben suositun käyttäjälähtöi- sen sisällön eli let’s play -videoiden katseluun: pelikokemuk- nä pelaamiselle itsenäisenä ilmiönä. Sillä jos henkilö kiinnit- sen rakenne sisältää aina draaman kaaren. tyy ainoastaan vapaaseen kokeilevuuteen, olemme tekemi- sissä leikin, emme pelaamisen kanssa. Jos toisaalta henkilö Pelikokemus on aina myös lähtökohtaisesti tunteisiin ve- yrittää ainoastaan mukautua teknologian asettamiin vaati- toava tapahtuma. Jotta voimme pelata, meidän tulee omak- muksiin, hän ei pelaa vaan käyttää peliä. sua pelitilanteessa ilmenevä pelaajan identiteetti. Olennaisil- ta osin tämä identiteetti hajoaa pelin päättyessä. Fenomenolo- Ilmiöitä tutkivan fenomenologisen tutkimuksen näkökul- gialle läheisen enaktiivisen kognitiotieteen mukaan me olem- masta voidaan sanoa, että folkloristiikka toimii yhteiskun- nassa pelaamista vastaavalla tavalla: uutta folklorea luovan me aina affektiivisessa tilassa, koska jokainen kokemuksem- tulee sekä kokeilla ja haastaa olemassa oleva institutionaali- me on yhteydessä omaan autonomiaamme ja identiteettiim- nen kulttuuri että mukautua sen rajoihin. Meemit ovat hy- me (Colombetti, 2014). Vastaavalla tavalla pelikokemuksen aikana pelitilanteet ovat yhteydessä identiteettiimme pelaaja- vä esimerkki tästä folkloristisesta modifikaation käytäntees- na. Niin kauan kuin olemme motivoituneita pelaamaan, peli- tä. Uusi folklore luodaan kokeilevuuden ja mukautuvuuden kokemukset ovat siis meille emotionaalisia, sillä niihin raken- vuorovaikutuksessa, ja tämä tanssi vie myös jokaista peliko- kemusta eteenpäin. tuu aina uhka tilannekohtaisen pelaajan identiteettimme kan- nalta. Esimerkiksi kauhupelien pelaaja pelkää aivan oikeasti, vaikka hän tietääkin, etteivät pelitilanteet eivät ole totta ja si- Pelikokemuksen kertomuksellinen ra- ten uhka hänelle itselleen. Ne ovat silti uhka hänellä pelaa- kenne jana, ja koska pelaaja välittää pelaajan identiteetistään, peliti- lanteet ovat hänelle aidosti pelottavia. Pelaajan ja pelin hetkellinen vuorovaikutustilanne eli pelaa- minen (eng. gameplay), tuottaa kokemuksen, jolla on tyypilli-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 117 VIDEOPELIKOKEMUKSEN KANSANOMAISUUS

Peli esineenä toimii emotionaalisesti relevantteja kertomuk- soonamme läpi. Tämä pelaamisen välttämätön rakenne tar- sia tuottavana järjestelmänä, kertomuskoneena. Vaikuttavim- koittaa, että pelitilanne on aina myös performatiivinen: il- millaan nämä kertomukselliset rakenteet liikuttavat niin yk- maisemme itseämme pelin esityksellisessä rakenteessa, joka silöitä kuin yhteisöjäkin. “Never forget”, kuten jääkiekon on osittain pelin sääntöjen määrittelemä, ja kuitenkin vapaa vuoden ’95 maailmanmestaruutta muistelevat tapaavat sa- omille tulkinnoillemme. noa. Haluammekin usein keskustella tunteisiin vedonneista Pelaajien muistelut liittyvät myös pelaajan maskiin. Havait- pelikokemuksistamme myös muiden sellaisten henkilöiden sin pelaajahaastatteluissani, että muistelemme pelikokemuk- kanssa, jotka ovat olleet samassa pelimaailmassa kuin me- siamme usein nimenomaan pelaajapersooniemme näkökul- kin, ja siten kokeneet jotakin samankaltaista. Tässä mielessä masta (vrt. Stahl, 2008 [1989]). Kertomuksellisen ja performa- pelikokemukset ovat ensimmäisen persoonan näkökulmasta tiivisen rakenteensa ansiosta videopelien pelaaminen ilmiö- kuin matkoja vieraisiin paikkoihin, joista vain toisilla samas- nä säilyttää saman kansanomaisen luonteensa, jonka folklo- sa paikassa käyneillä on omiamme vastaavia kokemuksia. ristit tunnistivat pihapeleille jo 1800-luvun lopulla. Se seikka, Pelikokemuksen dramaattinen rakenne erottaa pelikoke- että videopeli on kaupallinen tuote, ei muuta tätä perusase- mukset sekä leikkikokemuksesta että teknologian käyttökokemuk- telmaa. sesta. Vaikka arkisessa elämässä voimme kokea vastaavaa Kenties tärkein yhteys videopelien ja perinteisten pihapelien merkityksellisyyttä, jossa asiat ikään kuin tapahtuvat ennal- välillä näyttäytyy tutkimalla pelaajan ja pelin vuorovaikutus- ta määrätyssä järjestyksessä ja ovat osa suurempaa kokonai- muotoja. Pelinkehityksessä näitä suunnittelutyön perusyk- suutta tai tarkoitusta, tämä arkielämässä poikkeuksellinen sikköjä kutsutaan pelimekaniikoiksi, ja niillä kuvataan niitä kokemusmuoto on sisäänrakennettu jokaiseen pelikokemuk- menetelmiä, joilla pelaajan toiminta kuten peliohjaimen na- seen. pin painallus muutetaan vastaamaan pelissä ennalta määri- teltyä pelinsisäistä toimintoa (Sicart, 2009). Videopelikokemukset ja perinteiset pi- Esimerkiksi painamalla Playstation-peliohjaimen painiketta X, pelihahmoni pelissä Persona 5 (Atlus, 2017) hyppää. Hyp- hapelit pääminen on siis yksi tämän pelin pelimekaniikoista. Kun otamme tarkasteluun myös aikaulottuvuuden, siis miten pe- Pelaajan positioon liittyy lukuisia erityispiirteitä, jotka erot- laajan toiminnallisuus yhdistyy pelimekaniikkojen sarjoihin tavat pelikokemukset muista kokemuksistamme. Voimme ot- pelaamisen aikana, puhumme pelidynamiikoista (Vahlo et al., taa pelikokemukset tosissaan – ja näin tulisikin tehdä – mut- 2017). Tällaisia voivat olla esimerkiksi pelaajan kokemus au- ta vakavia ne eivät ole. Suuttumus pelissä tulisi jäädä peliko- tolla ajamisesta, strategisesta sodankäynnistä tai ystävysty- kemuksen aikaiseksi, eikä pelaamisen aikana tapahtuvan sel- misestä muiden pelihahmojen kanssa. käänpuukotuksen tulisi pilata ihmissuhteita. Ei ainakaan py- syvästi. Olemme pelikokemuksen päähenkilöitä, mutta en- Pelidynamiikat ovat olennaisia videopelikulttuureille ja pe- sisijaisesti olemme sitä pelaajina emmekä yksityishenkilöinä. liliiketoiminnalle. Tämä seikka paljastuu jo siinä, että video- Koemme pelien tapahtumat pelaajan naamion eli pelaajaper- peligenret nimetään tyypillisesti keskeisten pelidynamiikka-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 118 VIDEOPELIKOKEMUKSEN KANSANOMAISUUS tyyppien mukaan. Puhumme toimintapeleistä, roolipeleistä, Liitimme nämä 33 pelidynamiikkakuvausta Suomesta ja strategiapeleistä, seikkailupeleistä, tasohyppelyistä ja pulma- Tanskasta kerättyihin, väestöä edustaviin kyselytutkimuk- peleistä. Videopeligenrenimikkeiden folkloristinen tarkaste- siin, joihin vastasi yhteensä lähes 2600 henkilöä. Kysyimme lu kuitenkin paljastaa, että vallitsevat genre-nimet eivät ole kaikenikäisiltä vastaajilta, miten mieluisina he pitivät video- kaupallisen videopeliliiketoiminnan tuotosta vaan jatkumoa pelikulttuurien pelidynamiikkoja. Eksploratiivinen faktoria- sille, miten perinteiset pihaleikit ja sosiaaliset pelit eroteltiin nalyysi osoitti, että pelaamismieltymykset koostuvat viidestä toisistaan. Ammuskelu- ja pussailuleikkejä ja -pihapelejä on ulottuvuudesta, jotka nimesimme aggressioksi, johtamiseksi, aina pidetty toisistaan eroavina. Videopelikulttuurien genre- tutkiskeluksi, koordinaatioksi ja huolenpidoksi. nimikkeissä huomio kiinnittyy siihen, minkälaiseen toimin- Havaitsimme, että pelaajatyyppejä eli pelaajapersoonia on taan pelaaja pelatessaan keskittyy. Videopelien pelaaminen mahdollista tunnistaa näiden viiden ulottuvuuden mukaan. ei ole kulttuurisena ilmiönä eroteltavissa perinteisistä piha- Yhteensä noin kahdentuhannen vastaajan aineistosta nousi ti- pelien pelaamisesta, ja tästäkin syystä folkloristisen tutki- lastotieteellisin klusterianalyysimenetelmin seitsemän pelaa- muksen tulisi olla kiinnostunut myös kaupallisista peleistä. japersoonaa kuten Palkkasoturi, joka pitää aggressiivisesta ja tutkiskelevasta pelaamisesta, mutta ei voi sietää huolenpitoa. Pelidynamiikat ja pelaajatypologiat Tai Seikkailija, joka pitää tutkiskelevasta ja koordinaatiotaitoja vaativasta pelaamisesta, mutta ei ihmisryhmien johtamisesta Pelidynamiikat, eli pelaaja –peli-vuorovaikutuksen toistuvat tai joukkojen komentamisesta. muodot ovat sekä perinteisten pihapelien että videopelien Pelaamismieltymysten mukaan tunnistetut pelaajapersoonat välttämättömiä ominaisuuksia. Mutta mitä nämä videopelien jatkavat folkloristisen tutkimuksen perinnettä tunnistaa ja dynamiikat ovat, ja voidaanko erilaisia pelaajatyyppejä tun- analysoida erilaisia kertojatyyppejä (Siikala, 1990). Ne aut- nistaa sen mukaan, minkälaisia dynamiikkoja he pitävät mie- tavat ymmärtämään pelaamiseen liitettyjä yksilötason mer- luisina ja toisaalta epämieluisina? kityksiä ja pelaamista kulttuurisena ilmiönä. Havaitsin tut- Tutkin tätä kysymystä toteuttamalla ensin laadullisen sisäl- kimuksessani, että pelaajapersoonat eroavat toisistaan myös lönanalyysin 700 videopelin peliarvostelu-artikkelille. Ana- siinä, minkälaisia tunnekokemuksia he pitävät miellyttävinä, lyysissa havaitsin, että pelidynamiikkojen kuvaaminen on ja miten tärkeänä he pitävät peliharrastustaan. Toiset pelaaja- olennainen osa pelijournalismia. Jokaisessa analysoimassani persoonat myös muistelivat pelaajahaastatteluissani peliko- artikkelissa oli vähintään yksi kuvaus pelidynamiikasta eli kemuksiaan muita pelaajapersoonia monipuolisemmin ja yk- pelaajan keskeisestä toiminnasta pelin etenemisen kannalta. sityiskohtaisemmin. Kuvauksia kertyi yhteensä 2900, ja luokittelin nämä korkeam- Pelaajapersoonat ovat arvokkaita myös pelinkehitykselle, sil- man abstraktiotason ryhmissä yhteensä 33 pelidynamiikka- lä niiden avulla peliyritykset voivat ottaa huomioon erilaiset kategoriaan. Tällaisia kategorioita ovat esimerkiksi harvi- pelaajasegmentit. Psykologisen tutkimuksen kannalta on li- naisten aarteiden etsiminen, kaupunkien rakentaminen, tap- säksi tärkeää kysyä, ovatko temperamenttityypit ja pelaaja- paminen, lemmikkieläinten hoivaaminen ja palikoiden yh- persoonat yhteydessä toinen toisiinsa. Pelaajapersoonat aut- disteleminen.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 119 VIDEOPELIKOKEMUKSEN KANSANOMAISUUS tavat meitä ymmärtämään myös sitä, miksi ylipäätään pe- kimuksessani, että folkloristiikalla on paljon annettavaa vi- laamme videopelejä. deopelitutkimukselle, ja että kaupallisten tuotteiden kokemi- sen tavat, niiden muisteleminen ja muistojen jakaminen eri- Onko pelaaminen vain viihdettä ja ajan- laisissa verkostoissa sopivat hyvin nykyaikaisen folkloristii- kan tutkimuskohteiksi. tappoa? Julkisessa keskustelussa vallitsee kapea käsitys videopelien Vahlo, Jukka 2018. In Gameplay. The Invariant Structu- pelaamisen syistä. Pelaamista kuvataan tyypillisesti pelkkä- res and Varieties of the Video Game Gameplay Experience. nä viihteenä tai ajantappona. Jälkimmäinen kuvaus liitetään Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951- nykyään voimakkaasti erityisesti mobiilipelien pelaamiseen. 29-7169-5 Havaitsin kyselyaineiston faktorianalyyttisissä tutkimuksis- sani, että suomalaiset ja tanskalaiset pelaavat videopelejä vii- destä syystä: toimiakseen itsenäisesti ja autonomisesti, saa- Kirjallisuus dakseen taidoilleen sopivia haasteita, viettääkseen aikaa mui- Aarseth, E. (2014). Ontology. In, M. J. P. Wolf & B. Perron den pelaajien kanssa, uppoutuakseen pelimaailmoihin eli im- (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 484– mersion takia sekä pelaamisen hauskuuden vuoksi. Tämä vii- 492). New York and London: Routledge. den faktorin malli on yhteensopiva psykologisen itsemääräy- tymisteorian kanssa. Abbott, P. H. (2002). The Cambridge Introduction to Narrative. University of Cambridge Press: Cambridge. Mutta mitä oikeastaan tarkoittaa, että pelaaminen on haus- kaa? Entä miten pelaaja uppoutuu pelimaailmoihin? Näiden Abrahams, R. D. (2005). Everyday Life: A Poetics of Vernacular kysymysten rakenneyhtälömallinnukseen perustuvan analy- Practices. Philadelphia: University of Pennsylvania Press. soinnin tuloksena esitän, että haasteiden takia pelaaminen Colombetti, G. (2014). The Feeling Body. Affective Science Meets ennustaa toivetta pelaamisen hauskuudesta, ja että kokemus the Enactive Mind. Cambridge, MA: The MIT Press. vapaasta, autonomisesta itseilmaisusta ennustaa toivetta pe- Georges, R. A. (1969). The Relevance of Models for Analyses limaailmoihin uppoutumisesta. Havaitsin lisäksi, että haas- of Traditional Play Activities. Southern Folklore Quarterly, 23, tavia ja hauskoja pelikokemuksia toivovat pelaajat kokivat 1–23. palkitsevimman pelaamisen lähinnä viihdyttäväksi kun taas itseilmaisua ja immersiivisyyttä etsivät pelaajat kokivat par- Goffman, E. (1986 [1974]). Frame Analysis. An Essay on the haat pelikokemuksensa syvemmällä tavalla merkityksellisik- Organization of Experience. Boston: Northeastern University si ja mieleenpainuviksi. Press. Folkloristinen tutkimus on jäänyt vieraaksi niin sanotussa ga- Miller, K. (2008). Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and me studies -kentässä, joka tutkii pääasiassa kaupallisia video- Digital Folklore. Journal of American Folklore, 121(481), 255– pelejä ja niiden kulttuurisia merkityksiä. Osoitan väitöstut- 285.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 120 VIDEOPELIKOKEMUKSEN KANSANOMAISUUS

Miller, K. (2012). Playing Along. Digital Games, YouTube, and Virtual Performance. Oxford: Oxford University Press. Sicart, M. (2009). Defining . Game Studies, 8(2). Siikala, A-L. (1990). Interpreting oral narrative. FF Communica- tions 245. Helsinki: Suomalainen tiedeakatemia. Stahl, S. K. D. (2008 [1989]). Literary Folkloristics and the Perso- nal Narrative. Bloomington: Trickster Press. Thompson, E. (2007). Mind in Life. Biology, Phenomenology, and the Sciences of Mind. Cambridge: The Belknap Press of Har- vard University Press. Titon, Jeff Todd. 1995. Text. Journal of American Folklore, 108(430), 433–448. Vahlo, J., Kaakinen, J., Holm, S., Koponen, A.: Digital Game Dynamics Preferences and Player Types. Journal of Computer-Mediated Communication, 22(2), 88–103 (2017). doi: 10.1111/jcc4.12181

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 121 Bernard Louis De Koven (15.10.1941–24.03.2018)

Muistokirjoitus J. Tuomas Harviainen Tampereen yliopisto

Bernie De Kovenia voidaan kiistatta pitää yhtenä pelin ja lei- Aikalaiset kuvaavat De Kovenia hyvin välittömänä ihmise- kin teorian tärkeimmistä hahmoista, mutta hän oli myös pal- nä, joka oli aina sekä leikkisä että innokas puhumaan leikin jon enemmän: pelisuunnittelija, peliaktivisti ja ennen kaikkea teoriasta. Hän kiersi vuosikymmenten ajan luennoimassa ja yhdessä toteutuvan kivan, ilon, viihtymisen ja hauskuuden puhumassa sekä pelien suunnittelusta että niiden tärkeydes- (koska “fun” ei käänny kauniisti suomen kieleen sellaisena tä, mukaan lukien DiGRAn konferenssissa vuonna 2011 pi- kuin De Koven sitä käytti) asiantuntija. Hänen useita kerto- detty, arvostettu keynote-puheenvuoro. De Koven oli tutus- ja päivitetty pääteoksensa The Well-Played Game (ensimmäi- tunut digitaaliseen pelaamiseen 1980-luvun alussa ja auttoi nen versio 1978) on yhä keskeisiä pelitutkimuksen lähteitä. kehittämään vuosien varrella useita tärkeitä alan teoksia, jot- Vaikka De Kovenin näkemys on monelta osin kriittinen val- ka kaikki eivät olleet suuria taloudellisia menestyksiä, mut- linneille ja edelleen vallitseville suunnitteluperiaatteille, kir- ta loivat uusia ajattelutapoja, jotka myöhemmin näkyivät toi- jasta loistaa läpi rakkaus itse aiheeseen, kehystettynä teräväl- sissa peleissä ja ohjelmistoympäristöissä. Sittemmin digitaali- lä älyllä luotuun analyysiin leikin ja leikkisyyden luonteesta. sen pelaamisen tutkijat löysivät hänen kirjansa, mistä seurasi ikään kuin renessanssi DeKovenin uralla, kun hänen ajatuk- Teatterialalle alun perin kouluttautuneen De Kovenin voi- daan monella tapaa katsoa omistautuneen koko elämänsä siaan alettiin soveltaa niiden alkuperäisen kontekstin ulko- ajan leikille ja peleille. Hän oli vuodesta 1975 alkaen muka- puolelle. Nimekkäät pelitutkijat työstävät parhaillaan hänen na vuosikymmentä aiemmin epävirallisen alkunsa saanees- jäljelle jääneitä tekstejään, jotta nekin saadaan sekä tutkija- et- tä tekijäyhteisöjen käyttöön. sa New Games -liikkeessä, joka pyrki edistämään inhimillistä kommunikaatiota ja iloa pelien välityksellä. Mutta jo mon- Peleissä De Kovenille oli tärkeintä hetkessä oleminen, eivät ta vuotta sitä ennen hän oli perustanut The Games Preserve - säännöt. Ne olivat hänelle hengellisiä, yhteisiä kokemuksia, ympäristön vaimonsa kanssa heidän maatilalleen Pennsylva- eivät vain ohjattua toimintaa. Tässä hän on voimakkaasti niassa, paikan jossa aikuiset saattoivat uppoutua pelaamisen toisaalta kontrastissa, toisaalta samalla asialla kuin toinen iloon retriitinomaisessa ympäristössä, jossa oli tarjolla niin mestariteoksensa vuonna 1978 julkaissut peliteoreetikko, Ber- urheilumahdollisuuksia kuin valtava määrä lautapelejäkin. nard Suits. Sääntöjen funktiona on tuottaa iloa, ei rajata mah- dollisuuksia. Pelaamisella haetaan De Kovenin mukaan “sy-

122 BERNARD LOUIS DE KOVEN (15.10.1941–24.03.2018) välle menevää kivaa” (deep fun), jonka ytimessä ovat toiset ih- miset ja positiivinen vuorovaikutus heidän kanssaan, ei peli itsessään. Monella tapaa tämä näkemys ennakoi vuosikym- menillä ajatuksia siitä, miten pelit ovat sekä artefakteja et- tä prosesseja. Tästä myös seurasi se, että De Koven halusi vahvasti edistää myönteistä pelaamiskulttuuria ja positiivis- ta viestintää ihmisten välillä. Toisten sulkeminen tai omalla käytöksellä häätäminen pois pelistä oli hänelle ei-toivottua käytöstä. Siksi säännötkin ovat De Kovenille aina tulkinnan- varainen asia, koska pelin ytimenä on yhteinen ilo, ei rajojen vahtiminen. De Koven kuoli syöpään 76 vuoden ikäisenä maaliskuussa 2018. Hän ennakoi lähtöään ja osallistui yhä aktiivisesti pe- lien ja leikin edistämiseen, myös hyväntekeväisyysprojektien kautta. De Kovenin mukaan peleillä on valtavan suuri mer- kitys osana myönteisen inhimillisen vuorovaikutuksen to- teutumista ja siksi niitä tulee pelata, kuten hän kirjansakin otsikoi, hyvin. Saman asenteen voi hartaasti toivoa yleisty- vän, kaiken pelikulttuurissa edelleen jatkuvan myrkyllisyy- den keskellä. Hyvässä elämässä ollaan leikkisiä koko ajan, De Koven sanoisi. Ja sanoikin, koko ikänsä.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 123 Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives

Kirja-arvio Tanja Välisalo Jyväskylän yliopisto

Melanie Swalwell, Helen Stuckey ja Angela Ndalia- vaa gamer-käsitteen muotoutumisen juuria: brittiläisten tieto- nis, toim. (2017). Fans and Videogames. Histories, Fan- konelehtien sivuilla erityisesti nuorten lukijoiden kirjeet vai- dom, Archives. New York: Routledge. kuttivat gamer-nimityksen vakiintumiseen 1980-luvun puoli- välissä. Lukijakirjeet myös rakensivat ja vahvistivat käsitystä Fanitutkimuksen teorioita ja lähestymistapoja on sovellettu siitä, miten pelejä ylipäätään tulisi käsitellä ja arvottaa: sisäl- pelikulttuurien tarkasteluun vasta vähän, vaikka pelaajakult- lön ja pelattavuuden kautta, ei esimerkiksi ohjelmakoodia ar- tuurit ja fanikulttuurit ovat monin paikoin toisiinsa limitty- vioimalla. Helen Stuckeyn tutkimus strategiapelivalmistaja viä. Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives on yritys Strategic Studies Groupin pelaajayhteisöstä puolestaan pal- koota samojen kansien sisään kokoelma artikkeleita, jotka jol- jastaa aukon historiallisissa dokumenteissa, sillä yrityksen lain tavalla käsittelevät sellaisia pelikulttuurien muotoja, jot- ensimmäiset online-keskustelufoorumit sisältöineen 1980- ja ka sivuavat fani-ilmiöitä. 1990-lukujen vaihteesta ovat kadonneet, kuten on tyypillistä muille saman aikakauden verkkosisällöille. Teoksen toimittajat osoittavat johdannossa vakuuttavasti sen, mikä on fanitutkimukseen perehtyneille jo hyvin tuttua – pe- Teoksen toinen osa käsittelee faneja pelihistorian rakentajina laajia ja pelikulttuureja käsitellään fanitutkimuksen keskei- kuvaten pelaajien erilaisia tapoja osallistua pelien ja pelikult- sissä teksteissä vain ohimennen. Toimittajat esittelevät kokoa- tuurien historian kirjoittamiseen. Tässä osiossa on mukana mansa teoksen yrityksenä paikata tuota tutkimuksellista auk- muun muassa Nick Webberin ansiokas analyysi MMORPG- koa keskittyen erityisesti fanien merkitykseen osana pelikult- peli EVE Onlineen liittyvästä journalismista. Hän osoittaa fa- tuurien historiaa ja toisaalta fanien toimintaan pelihistorian nien harjoittaman journalismin olevan valtamediaa ja peli- tallentajina ja kuraattoreina. journalismia tiukemmin sidottua aiempiin tapahtumiin pelis- sä ja olevan siten tietoisen historioivaa. Teoksen ensimmäinen, pelifaniuden historiaa käsittelevä osa, sisältää neljä lukua, joissa kussakin aiheena on aktiivisten pe- Kolmannessa ja viimeisessä osassaan teos siirtyy käsittele- laajien ja fanikäytänteiden rooli pelikulttuurin muotoutumi- mään fanien roolia pelitutkimukselle tärkeiden historiallis- sessa. Nykyhetken näkökulmasta kenties erityisen kiinnosta- ten arkistojen luomisessa ja ylläpidossa. Siinä missä vanhojen va on osion avaava Graeme Kirkpatrickin artikkeli, joka ku- pelien ja pelaajakulttuurien säilymisessä on omat haasteensa,

124 FANS AND VIDEOGAMES: HISTORIES, FANDOM, ARCHIVES

James Manningin luku on tervetullut lisä pohtiessaan peli- taminen (extending) lisäosien, uusien käyttötapojen ja lopulta historian tallentamisen haasteita nykyisen jatkuvan päivitet- emulaattorien avulla. tävyyden aikana. Erityisesti mobiilialustoilla videotallenteet Fanitutkimuksessa oli pitkään vallalla näkemys, jossa fani- ovat lähestulkoon ainoa vaihtoehto pelien eri versioiden tal- käytänteitä tulkittiin ensisijaisesti vastarintana mediatuotan- lentamiseen. Manning peräänkuuluttaakin systemaattista pe- non kaupallisten toimijoiden vallalle. Tätä tulkintakehystä livideotallennusta nopeasti katoavien peliversioiden säilyttä- on hyödynnetty myös useissa tämän kokoelman teksteis- miseksi. tä. John Vanderhoefin luku fanien luomista (homebrew) NES- Fanitutkimusta ja pelitutkimusta yhdistää se, että molem- peleistä sekä Skot Deemingin ja David Murphyn kuvaus ly- mat ovat laajassa vertailussa varsin nuoria tutkimusaloja, joi- hytikäiseksi jääneen Sega Dreamcast -pelikonsolin eliniän pi- ta luonnehtii monitieteisyys niin teoreettisen taustan, lähes- dentämisestä vastaavilla harrastajavoimin tuotetuilla peleil- tymistapojen kuin institutionaalisen asemankin osalta. Fans lä pyrkivät molemmat kehystämään fanien toiminnan haas- and Videogames on ansiokas yritys luoda yhteyksiä näiden tut- teena tai jopa vastarintana peliteollisuudesta lähteville nä- kimusalojen välille. Teoksen lukujen välillä on kuitenkin suu- kökulmille, joissa merkityksellisenä nähdään vain kaupal- ria eroja siinä, miten paljon fanitutkimuksen lähestymistapo- listen toimijoiden kulloinkin markkinoille tuoma pelitekno- ja tai käsitteitä on hyödynnetty. Monissa artikkeleissa fani- logia. Kirjoittajat peräänkuuluttavatkin pelaajalähtöisten nä- tutkimus jää yksittäisen, ikään kuin velvollisuuden tunnosta kökulmien tuomista vahvemmin osaksi pelialustoihn keskit- tehdyn, viittauksen varaan. Pääosin teoksen artikkelien suh- tynyttä pelitutkimusta (platform studies) kokonaisvaltaisem- detta fanitutkimukseen voikin kuvailla tunnustelevaksi. man kuvan luomiseksi peliteknologian kulttuurisesta merki- Pelaajien aktiivisen toiminnan käsitteellistäminen fanikäy- tyksestä. Ehkä kiintoisimman näkökulman aiheeseen tuo Vic- tänteinä on teoksen keskeisin yhteys fanitutkimukseen. Jaros- tor Navarro-Remesalin luku faneista epäonnistumisten tal- lentajina. Fanien työ huonojen, julkaisemattomien ja kaupal- lav Švelch käsittelee omassa luvussaan suosituimmaksi pe- lisesti epäonnistuneiden pelien tallentajina on hänelle sekä litietokoneeksi 1980-luvun Tšekkoslovakiassa muodostunut- arvokasta pelihistorian tallennustyötä että vastarintaa vallit- ta Sinclair ZX Spectrumia ja sen ympärille rakentunutta har- rastajayhteisöä, jonka aktiivinen toiminta mahdollisti laitteen seville hyvän pelin kriteereille ja samalla omien laatukritee- suosion jatkumisen pitkälle 1990-luvulle sen valmistamisen rien luomista. ja tuen jo loputtua ja tehokkaampien laitteiden tultua mark- Yhteydet fanitutkimuksen muihin suuntauksiin jäävät teok- kinoille. Hän tarjoaa ansiokkaasti uusia tapoja jäsentää suh- sessa vähäisiksi, vaikka itse aiheet olisivat antaneet sii- detta faniuden kohteena olevaan teknologiseen alustaan ana- hen mahdollisuuksia. Sellaiset fanitutkimuksen ajankohtai- lysoimalla ja kategorisoimalla siihen liittyviä käytänteitä, joi- set alueet kuin etnisyyden, sukupuolen ja identiteetin kysy- ta ovat alustan vaaliminen (treasuring), alustan ominaisuuk- mykset, materiaalisuuden ja kehollisuuden teoreettiselle ta- sien tehokäyttö (squeezing) esimerkiksi etsimällä aiemmin do- solle nostettu tarkastelu sekä fanien tekemä työ (fan labour) kumentoimattomia ominaisuuksia tai tekemällä 16-bittisistä olisivat puolustaneet paikkaansa. Käsillä oleva teos käy siis peleistä kuten SimCitystä 8-bittisiä versioita, ja alustan laajen- keskustelua ensisijaisesti fanitutkimuksen klassikoiden kans-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 125 FANS AND VIDEOGAMES: HISTORIES, FANDOM, ARCHIVES sa, ei niinkään tämänhetkisen fanitutkimuksen kanssa. Teok- sessa on myös selvästi tehty valinta keskittyä pelikulttuureil- le erityisesti tai yksinomaan tyypillisiin fanikäytänteisiin, jot- ka liittyvät pelialustoihin sekä pelien tekemiseen ja modauk- seen. Fans and Videogames -teoksen perspektiivi onkin koros- tetun historiallinen. Jatkossa olisikin kiinnostavaa nähdä peli- tutkimusta myös sellaisista fanitutkimuksen puolella keskei- sistä aiheista ja aineistoista, kuten fanifiktion kirjoittaminen, fanitaiteen ja fanivideoiden tekeminen, tai cosplay, jotka on rajattu tämän teoksen ulkopuolelle. Fans and Videogames on ensimmäinen askel pelitutkimuksen ja fanitutkimuksen vuoropuhelulle, mutta ei harmittavasti aivan täytä ainakaan fanitutkimukseen perehtyneen lukijan odotuksia. Teos on sen sijaan erinomainen lisä pelikulttuu- rien historiaa, sen tallennusta ja tutkimusta käsittelevään kir- jallisuuteen.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 126