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Paola Luzia Gomes Prudente DANÇANDO E JOGANDO EM FRENTE À TELA: o exergame Just Dance na perspectiva dos jogadores Belo Horizonte Escola de Educação Física, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da UFMG 2020 Paola Luzia Gomes Prudente DANÇANDO E JOGANDO EM FRENTE À TELA: o exergame Just Dance na perspectiva dos jogadores Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Pós- Graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer da Escola de Educação Física, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito final para a obtenção do título de Doutora em Estudos do Lazer. Área de concentração: Lazer, Cultura e Educação. Linha de Pesquisa: Identidade, sociabilidades e práticas de lazer Orientador: Prof. Dr. Rafael Fortes Soares Coorientação: Profa. Dra. Elisângela Chaves Belo Horizonte Escola de Educação Física, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da UFMG 2020 Aos meus filhos João e Raul por me fazerem uma pessoa melhor a cada dia; Aos meus pais pelo amor e apoio incondicional; Ao meu marido pelo amor e incentivo. AGRADECIMENTOS Nunca foi sorte, sempre foi Deus! Não é por acaso que tenho essa frase tatuada no meu corpo. Muito Obrigada por me fazer chegar até aqui. Aos meus pais pelo amor incondicional, pelo apoio e incentivo eterno. Sem vocês nada disso seria possível. Obrigada por cuidarem tão bem dos meus filhos naqueles momentos mais difíceis da escrita. A vocês, meus filhos João e Raul, meu mais profundo agradecimento. Obrigada por me arrancarem sorrisos nos momentos mais difíceis. Foram tantas cartinhas embaixo da porta (inclusive a primeira com a tão sonhada letra cursiva), tantas investidas para permanecerem no quarto (escondendo embaixo da bancada), tantos abraços e beijinhos carinhosos, foram tantas brincadeiras criadas que me revigoravam a cada página escrita. Era uma contagem regressiva: mamãe, faltam quantas páginas? Mamãe, essa tese não acaba nunca? Pois hoje tenho o orgulho de dizer que a mamãe conseguiu, ou melhor, nós conseguimos. Ao meu eterno “namorado” Ivan, meu marido, companheiro e maior incentivador. Um agradecimento especial por compreender os meus momentos de ausência mesmo estando presente. Obrigada pelo amor, carinho e escuta constante. À tia Bete o meu mais profundo agradecimento. Obrigada por ser meu braço direito e esquerdo, pela sua amizade e carinho com a minha família. Você foi uma grande incentivadora deste trabalho. Ao Rafael Fortes, meu orientador, obrigada pela excelência, rigor, ética, qualidade e objetividade de suas intervenções. Obrigada por compreender a minha demanda profissional e por incentivar as minhas conquistas. Rafa, lembro-me com muito carinho da sua torcida e compreensão na época do concurso da UEMG. Agradeço todos os dias por você ter sido meu orientador, você conseguiu superar todas as minhas expectativas. À Elisângela Chaves, minha coorientadora, meu muito obrigada! Minha querida Elis, obrigada pelo acolhimento, pela escuta, pela disponibilidade, incentivo e carinho desde o primeiro dia em que conversamos. Suas contribuições foram imprescindíveis para o desenvolvimento deste trabalho. Ao professor Cleber Dias e à Juliana Viana, obrigada pela leitura atenta e gentil e por todas as provocações ao longo do processo de qualificação. Ao Programa de Pós-Graduação em Estudos do Lazer, aos seus professores, funcionários e colegas, meu muito obrigada. Aos membros da banca, pela generosidade do aceite quando da composição da banca examinadora, em especial ao Guilherme Silveira pela generosidade e escrita inspiradora. Aos colegas do Edudança, com quem pude partilhar tantas vezes esse trabalho, pelas discussões e contribuições, meu muito obrigada. Aos amigos do Colégio Santo Agostinho, Universidade de Itaúna, Unibh e UEMG pelos ensinamentos diários, apoio, incentivo e compreensão nas ausências. A minha amiga, irmã Aládia, confidente e companheira. Obrigada pela escuta atenta ao longo de todo o processo e coração sempre aberto para acolher as minhas angústias e comemorar as minhas vitórias. As minhas amigas da próxima parada: Lú, Bruna, Camila e Thaís pelos nossos almoços e gargalhadas que fizeram esse processo ser mais leve. A minhas amigas da “irmandade”: Dí, Sandra, Fafá, Jane e Dalva, tão longe, mas com o coração tão perto, nunca deixaram de me incentivar. Quero agradecer sinceramente a todos os jogadores que participaram deste estudo pela disponibilidade, confiança e vontade em me ajudar a compreender melhor o jogo e a dança. Vocês são coautores desta tese. Um agradecimento especial aos jogadores Kelvin e Ally, por me socorrerem sempre e serem tão prestativos ao longo da construção deste estudo. Ao Gabriel, o menino que dançava à beira da piscina, que com sua dança me inspirou a pesquisar sobre o Just Dance. Coincidência ou não, um ano depois o reencontrei no Colégio Santo Agostinho. Enfim, agradeço a todos e todas, que direta ou indiretamente contribuíram de alguma forma para a realização deste trabalho. RESUMO O Just Dance é um exergame que se baseia em imitar a coreografia de um dançarino virtual na tela, no qual o jogador participa por meio da interação corporal de movimento. Acredita-se que o estudo relacionado aos jogos de interação corporal não se deve limitar às questões relacionadas à mecânica e ao movimento do jogo, mas sim se configurar com um enfoque mais amplo, que busque compreender as relações entre os jogadores e o jogo e os diversos interesses que permeiam esse ambiente. É justamente nessa lacuna que se inserem as intenções deste trabalho cuja principal ideia não é refletir sobre o jogo em si, nem sobre o perfil dos jogadores, mas sobre o ato de jogar como uma prática cultural de lazer, abrindo espaço para novas reflexões acerca da dança na perspectiva da cultura digital. Nesse sentido, algumas problematizações foram construídas: quais apropriações esses jogadores fazem do jogo? Quais apropriações esses jogadores fazem da dança, a partir da prática do jogo? Quais as relações estabelecidas entre esses jogadores? Tentando responder a essas questões, o objetivo deste estudo é descrever e analisar as apropriações que jogadores de Just Dance fazem do jogo e da dança. Para o alcance dos objetivos, foi utilizada as técnicas de observação, grupo focal (GF) e conversas espontâneas em um grupo de WhatsApp. A amostra foi constituída por 18 jogadores de Just Dance do estado de Minas Gerais, que participaram das seletivas para a Copa do Mundo de Just Dance, nos anos de 2017 e 2018. Foram 5 do sexo feminino e 13 do sexo masculino, com a faixa etária de 17 a 35 anos. Para o tratamento das informações coletadas utilizou-se a técnica de análise de conteúdos (BARDIN, 1977). Os dados do presente estudo trazem evidências de que os sujeitos que participaram dessa pesquisa extrapolam o que foi previsto e proposto inicialmente para o jogo, criando a partir da prática do jogo, novas formas de apropriação que vão para além do ato de jogar. Essa experiência possibilita que esses jogadores deixem de ser expectadores e usuários e passem a participar ativamente da criação e circulação de novos conteúdos digitais relacionados ao jogo e a dança. Palavras-chave: Mídia digital. Jogo digital. Dança. ABSTRACT Just Dance is an exergame that is based on imitating the choreography of a virtual dancer on the screen, in which the player participates through body movement interaction. It is believed that the study related to body interaction games should not be limited to questions related to the mechanics and movement of the game, but should be configured with a broader focus, which seeks to understand the relationships between players and the game and the players. diverse interests that permeate this environment. It is precisely in this gap that the intentions of this work are inserted, whose main idea is not to reflect on the game itself, nor on the profile of the players, but on the act of playing as a leisure cultural practice, opening space for new reflections about the dance from the perspective of digital culture. In this sense, some problematizations were built: what appropriations do these players make of the game? What appropriations do these players make of the dance, from the practice of the game? What are the relationships established between these players? Trying to answer these questions, the aim of this study is to describe and analyze the appropriations that Just Dance players make of the game and dance. To achieve the objectives, observation techniques, focus group (FG) and spontaneous conversations were used in a WhatsApp group. The sample consisted of 18 Just Dance players from the state of Minas Gerais, who participated in the qualifiers for the Just Dance World Cup, in the years 2017 and 2018. There were 5 females and 13 males, with the track 17 to 35 years old. The content analysis technique was used to treat the collected information (BARDIN, 1977). The data in the present study provide evidence that the subjects who participated in this research go beyond what was initially planned and proposed for the game, creating from the practice of the game, new forms of appropriation that go beyond the act of playing. This experience allows these players to stop being spectators and users and to actively participate in the creation and circulation of new digital content related to the game and dance. Keywords: Digital media. Digital game. Dance. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Sessão de grupo focal ______________________________________________ 15 Figura 2 – Sessão de grupo focal - Confraternização _______________________________ 16 Figura 3 – Conversa grupo