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Zbornik Radova
S T R U Č N A KO N F E R E N C I J A RAČUNALNE IGRE 2018 19. rujna 2018. ORGANIZATORI I SUORGANIZATORI Grad Grad Grad Varaždin Bjelovar Daruvar GENERALNI POKROVITELJ S T R U Č N A KO N F E R E N C I J A RAČUNALNE IGRE 2018 19. rujna 2018. ORGANIZATORI I SUORGANIZATORI Grad Grad Grad Varaždin Bjelovar Daruvar GENERALNI POKROVITELJ SADRŽAJ 1 Igrifikacija: prema sistematizaciji termina na hrvatskom jeziku Sandra Lovrenčić, Dijana Plantak Vukovac, Barbara Šlibar, Bruno Nahod, Darko Andročec, Martina Šestak i Zlatko Stapić 13 Razvoj avanturističke računalne igre tipa „usmjeri i klikni“ Gloria Babić i Mladen Konecki 20 Izrada arkadne igre u programskom alatu Unity Božo Čulo i Mladen Konecki 27 Etnografija stvaranja turističkog iskustva u video igrama Rea Drvar i Marija Rojko 34 Izrada 3D platformske igre u programskom alatu Unity Marijana Presečki, Danijel Radošević i Mladen Konecki 41 Razvoj računalne igre obrane tornjevima Ariana-Lea Zuber i Mladen Konecki 47 Osobno iskustvo u eSportu – Sveučilišna eSport liga Karlo Pavleka 52 Izrada akcijske računalne igre iz prvog lica u programskom alatu Unity Karlo Vuljanko i Mladen Konecki 58 Izrada "Beat 'em up" igre u programskom alatu Unity Matija Cmrk i Mladen Konecki 63 Primjeri primjene igrifikacije u obrazovanju za poduzetništvo Irena Kedmenec, Nikola Kadoić i Dijana Oreški 70 Izrada igre beskonačnog trčanja u programskom alatu Unreal Engine Filip Crnko i Mladen Konecki 75 Izrada igre iz prvog lica u programskom alatu Unreal Engine 4 Patrik Dolovski i Mladen Konecki 80 Obrazovne koristi od računalnih -
Diseñador De Mazmorras, Aprender a Utilizar El Motor De Videojuegos Unreal Engine 4 Y Sentirme Orgullosa Cuando Muestre El Resultado Final Ante El Tribunal
Diseñador de mazmorras Grado en Ingeniería Multimedia Trabajo Fin de Grado Autor: Beatriz Sabater Serna Tutor/es: Mireia Luisa Sempere Tortosa 1 Septiembre 2017 2 Motivación Desde que empecé a jugar a rol de manual, en el cual podía tanto inventar como vivir historias fantásticas en las que un grupo de aventureros emprendía un viaje y superaba distintas situaciones, me había planteado el cómo sería si algún día pudiese ver todas esas mazmorras y malvadas criaturas delante de mí en vez de tener que describirlas con mi voz y unos cuantos gestos delante de una hoja de papel y unos dados. Cuando tuve la oportunidad de probar la primera versión de las Oculus Rift, supe por primera vez que todo aquello podría hacerse realidad algún día mediante la realidad virtual y una versión adaptada del rol de manual en forma de videojuego. En éste lo importante no sólo sería que se pudiese encarnar a un personaje y recrear con él una aventura; si no que los directores de juegos pudiesen diseñar infinitas mazmorras y presentarlas tanto a sus jugadores como al resto del mundo. A medida que avanzaba en el grado de Ingeniería Multimedia y veía cómo mis capacidades de desarrollar videojuegos iban incrementándose, pensé que el trabajo de fin de grado sería una buena oportunidad para poder crear un prototipo de esta idea, la cual ya no me parecía tan lejana. Sabía que era un proyecto grande, ambicioso y que no podría implementar todas las funcionalidades que me había imaginado que tendría, ya que lo desarrollaría yo sola y dispondría de recursos y tiempo limitados. -
Game Production Studies Production Game
5 GAMES AND PLAY Sotamaa (eds.) & Švelch Game Production Studies Edited by Olli Sotamaa and Jan Švelch Game Production Studies Game Production Studies Game Production Studies Edited by Olli Sotamaa and Jan Švelch Amsterdam University Press The publication of this book is made possible by Academy of Finland project Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, 312395). Cover image: Jana Kilianová Cover design: Coördesign, Leiden Lay-out: Crius Group, Hulshout isbn 978 94 6372 543 9 e-isbn 978 90 4855 173 6 doi 10.5117/9789463725439 nur 670 Creative Commons License CC BY NC ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0) O. Sotamaa and J. Švelch / Amsterdam University Press B.V., Amsterdam 2021 Some rights reserved. Without limiting the rights under copyright reserved above, any part of this book may be reproduced, stored in or introduced into a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means (electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise). Every effort has been made to obtain permission to use all copyrighted illustrations reproduced in this book. Nonetheless, whosoever believes to have rights to this material is advised to contact the publisher. Table of Contents Introduction: Why Game Production Matters? 7 Olli Sotamaa & Jan Švelch Labour 1. Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and Self- Emancipation 29 Brendan Keogh 2. Self-Making and Game Making in the Future of Work 47 Aleena Chia 3. Should I Stay or Should I Go? The Circulations and Biographies of French Game Workers in a ‘Global Games’ Era 65 Hovig Ter Minassian & Vinciane Zabban 4. -
Motores De Videojuegos
Motores de Videojuegos Nicolas Gonz´alezSoto Universidad Cat´olica\Nuestra Se~norade la Asunci´on", Facultad de Ciencias y Tecnolog´ıa, Asunci´on,Paraguay. [email protected] www.universidadcatolica.edu.py Resumen Los motores de videojuegos o 'game engines' como son tam- bi´enconocidos, son herramientas que facilitan el desarrollo de los video- juegos en s´ı.En este documento se explicar´ael origen y la historia de los motores, as´ıcomo las opciones disponibles hoy en d´ıay su situaci´on actual para grandes empresas y estudios independientes. Keywords: Motores gr´aficos,videojuegos, desarrollo, herramientas, AAA, indie. 1. Introducci´on Hoy en dia los juegos pueden llegar a ser muy complejos. Anteriormente, los juegos se escrib´ıandesde cero. Cada juego era escrito para una plataforma es- pec´ıfica,es decir, el c´odigovariaba entre consolas y PC por ejemplo. Con el paso de del tiempo, los juegos se volvieron m´ascomplejos y con mas funcionalidades. Los juegos pasaron de blanco y negro a mostrar muchos colores en pantalla, de juego local con amigos a partidas en internet con extra~nos,niveles simples a jue- gos de mundo abierto con eventos ocurriendo en cada momento. Con el paso de la tecnolog´ıa,el c´odigoque se escrib´ıapara una plataforma deb´ıaser descartado. Los videojuegos resultaban muy caros de desarrollarse. Con el boom de los videojuegos en los a~nos'80, las compa~n´ıasempezaron a desarrollar sus propios motores para su uso interno y poder de esta manera, reutilizar c´odigodesarro- llado previamente. Sin embargo, el uso de motores de terceros no se populariz´o hasta la ´epoca de los gr´aficos3D en los '90. -
Android Game Ping Pong Using Unity Game Engine Software by A.F.M
Android Game Ping Pong Using Unity Game Engine Software Submitted to the Computer Science and Engineering Department, East West University In partial fulfillment of the requirements for the award of the degree of Bachelor of Science in Engineering. By A.F.M. Ahosan Habib Sheehabe. ID. 2010-2-60-004. Supervised By Dr. Md. Nawab Yousuf Ali Associate Professor, Department of Computer Science and Engineering, East West University, Dhaka-1212, Bangladesh 10 September 2015 1 ABSTRACT My project name is “Android Game Ping Pong Using Unity Game Engine Software” based on Android platform. It is a brain storming game to make our brain sharper and it’s really enjoyable. In my project, game type is 2D. Here I used 2D type’s tools and materials from unity game engine and also use game logic by using java scripts language. In my game I include one ball, 2 bat, midline side wall scouring timing and replay button. Hence i use different types of logics for each objects for run my game smoothly. My experimental results show that the games run properly without any intervention. This report provides detailed description on how can I created the ping pong game and also how I eased the process of android development while creating the game in unit5 game engine. 2 Letter of Acceptance “Android Game Ping Pong Using Unity5 Game Engine Software” submitted by A.F.M. Ahosan Habib Sheehabe, ID_2010-2-60-004, to the Department of Computer Science and Engineering, East West University, Dhaka-1212, Bangladesh is accepted by the Department for the partial fulfillment of requirements for the degree of Bachelor of Science in Computer Science and Engineering on May10, 2015.