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Anwendungen von ist „Inklusion 4.0 Ruhr – Digita- Hersteller. Bis zur Entwicklung le Unterstützungssysteme für des Open XR-Standards (siehe Mitarbeitende mit kognitiven S. 3) waren alle Systeme in sich Assistenzsysteme: Virtual- und Augmented ▶ Training und Schulung Einschränkungen“, in dem ein geschlossen, d. h. eine VR-Brille ▶ Gebäudekonstruktion und Netzwerk mit Anbietern und des Herstellers Hewlett-Packard Reality in Produktion und Wartung -einrichtung Anwendern gebildet wird. Haupt- beispielsweise wurde auf Basis ▶ Konstruktion virtueller ziel ist dabei, Mitarbeitende mit des „Windows-Mixed-Reality“- Modelle und Prototypen geistigen Beeinträchtigungen Systems entwickelt und funktio- ▶ Konfiguratoren für Innenein- durch die Entwicklung innovativer nierte nur mit entsprechenden richtung, Fahrzeuge etc. digitaler Assistenzsysteme zu Programmen. Gleiches gilt für die befähigen, in Werkstätten und VR-Brille „“, die Anwendungen von Betrieben ihre Arbeitsplätze zu ausschließlich mit dem Betriebs- sichern und auszubauen. system Android einsetzbar ist. Insbesondere Verfahren der Der Import von 3D-Modellen auf ▶ Bedienungshilfen Augmented Reality werden ana- Basis der Standards stl und obj ▶ Arbeits- und Wartungsan- lysiert, angepasst, erprobt und ist jedoch in die meisten Systeme leitungen (Step-by-step) transferiert. Diese Assistenzsys- möglich. In der Offenen Werk- ▶ Kollaboration (Facharbeiter teme machen z. B. Arbeitsanlei- statt zeigen wir das Betrachten vor Ort, Spezialist im Büro) tungen verständlicher und effizi- solcher Modelle mittels Gestens- ▶ Zentrale Schulungen für enter, weil die Anweisung direkt teuerung, Sensoren, Sprach- Mitarbeiter, räumlich getrennt, am Arbeitsplatz und im Arbeits- steuerung und Hardware-Con- am realen Objekt prozess zum Einsatz kommt. trollern, außerdem 3D-Bauwerke im 360°-Sichtfeld, Sichtfeldüber- Digitale Assistenz- Demonstratoren in der tragung an einen PC oder ins systeme im Kontext Offenen Werkstatt des Internet u. v. m. Demonstrationen von Inklusion Kompetenzzentrums finden zweiwöchentlich dienstags von 16.00 bis 17.30 Uhr statt. Das Bundesministerium für In der Offenen Werkstatt auf Weitere Informationen dazu unter Bildung und Forschung fördert dem Campus der FernUniver- www.estandards-mittelstand.de/ Projekte im Bereich „Assistenz- sität in Hagen demonstriert das termine. Virtual Reality eignet sich für die Simulation zu Ausbildungs- und Trainingszwecken, systeme für Mitarbeiter*innen Kompetenzzentrum AR- und die Herstellung virtueller Prototypen oder die Produktkonfiguration. mit Behinderung“. Eines davon VR-Systeme unterschiedlicher Im Fokus Virtuelle Realität (VR) und Reality, kurz AR) ist ein Medium, erweiterte Realität (AR) bei dem die reale Welt durch Digitale Hilfsmittel werden virtuelle Elemente und Informati- auch im Mittelstand zuneh- Unter Virtueller Realität (Virtual onen ergänzt wird. Im Gegensatz mend genutzt. Die Einsatz- Reality, kurz VR) versteht man zur Virtuellen Realität kann hier- bereiche sind vielfältig und Impressum: Form gewählt wurde, so ist dies nicht geschlechtsspezifisch eine in Echtzeit computergene- bei die physische Realität weiter- reichen von der Konstruk- Autor: Nico Piepenstock gemeint, sondern geschieht ausschließlich aus Gründen der rierte, interaktive virtuelle Umge- hin wahrgenommen werden. tion und Produktentwick- Redaktion: Ulrich Hardt besseren Lesbarkeit. bung, die vom Nutzer durch ein Zur Darstellung von AR-Anwen- lung über Schulungen und Fotos: Birgit Andrich, AMA Xpert Eye GmbH, Thomas Klerx sogenanntes HMD (Head-Moun- dungen können spezielle AR- Trainings bis zu Fernwar- Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum eStandards Das Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum eStandards gehört ted Display) erlebt werden kann. Brillen, wie z. B. die Microsoft tung und Gebäudeplanung. Projektbüro Hagen zu Mittelstand-Digital. Mittelstand-Digital informiert kleine Zwei hochauflösende Displays HoloLens, aber auch Smart- Dieses Faktenblatt gibt eine c/o HAGENagentur Gesellschaft für Wirtschaftsförderung, und mittlere Unternehmen über die Chancen und Heraus- dienen zur Darstellung der er- phones und Tablet-Computer Kurzübersicht über Syste- Stadtmarketing und Tourismus mbH forderungen der Digitalisierung. Die geförderten Kompetenz- zeugten Bilder und eine damit genutzt werden. Die Erfassung me, Konzepte und Schnitt- zentren helfen mit Expertenwissen, Demonstrationszentren, gekoppelte Sensorik zur Erfas- der Nutzereingaben sind per stellen. Kontakt: Best-Practice-Beispielen sowie Netzwerken, die dem sung von Lage und Bewegung. Gesten- und Sprachsteuerung Tel: +49 2331 80 999 60 Erfahrungsaustausch dienen. Das Bundesministerium für Erweiterte Realität (Augmented oder per Touchscreen möglich. [email protected] Wirtschaft und Energie ermöglicht die kostenfreie Nutzung www.kompetenzzentrum-estandards.digital aller Angebote von Mittelstand-Digital.

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Einsatzmöglichkeiten Video-Chats Expertenmeinungen abgeschnitten ist, eignen sich Mehrwert von ▶ Zwischen Brille und VR-/AR- real, WebXR aber auch eine von VR- und AR- einholen und Abläufe optimieren. diese dagegen nicht zur Anwen- Augemented Reality/ Plattformen (die u. a. für die Bandbreite an proprietären Anwendungen Auch durch Prototyping mithilfe dung innerhalb der Produktion. Virtual Reality Gestensteuerung und weitere Engines. virtueller und maßstabsgetreuer Sinnvolle Anwendungen im Eingaben als „Übersetzer“ Durch die Verwendung von Aug- Teilüberlagerungen am realen industriellen Umfeld sind jedoch Durch vernetzte und interaktive fungiert) wie z. B. , Dadurch müssen die Programme mented Reality in der Produktion Produkt kann der Fertigungspro- z. B. die Simulation für Ausbil- Augmented-Reality-Systeme Daydream, WMR, Steam VR nicht mehr auf jede Plattform können Mitarbeiter Montage- und zess optimiert werden. dungs- und Trainingszwecke, die können Fertigungszeiten und oder VR. oder Brille speziell zugeschnit- Reparaturanleitungen sowie In- Da der Nutzer bei der Verwen- Herstellung virtueller Prototypen Fehlerquoten reduziert werden. ▶ Zwischen Plattform und 3D- ten werden, sondern es genügt, formationen zu Prozessen direkt dung eines Virtual-Reality-Sys- oder die Produktkonfiguration. Außerdem können mithilfe von Engines wie z. B. , Un- OpenXR zu unterstützen. am Arbeitsplatz abrufen, durch tems komplett von der Außenwelt Visualisierung der Arbeitsschritte auch ungelernte Arbeitskräfte un- kompliziert angelernt werden.

Kompatibilität der AR-/VR-Systeme

Im Hinblick auf die große Aus- wahl an VR- und AR-Brillen gab es zunächst eine große Anzahl von Programmen, die nur mit bestimmten Brillen funktionsfähig waren. Dies hat sich mit dem neuen Standard OpenXR geän- dert. OpenXR wurde von der Khronos Group ins Leben gerufen, der u.a. mehrere Universitäten und große Unternehmen wie AMD, Google, Apple, Intel, Nvidia oder Ohne OpenXR Microsoft angehören. Das Ziel ist,

einen offenen freien Standard für VR VR VR VR AR-/VR-Anwendungen zu schaf- App 1 App 2 App 3 App 4 fen. Microsoft beispielsweise hat bereits seine Um- 3D Engine 3D Engine 3D Engine 3D Engine A B C D gebung, die vorher exklusiv nur von WMR („Windows Mixed Rea- lity“)-Hardware genutzt werden konnte, per OpenXR geöffnet, OpenXR Programmschnittstelle und auch weitere Plattformen wie Oculus oder Engines wie die Un- Plattform A Plattform B Plattform C Plattform D real Engine unterstützen in den aktuellen Versionen den neuen

OpenXR Standard. OpenXR Geräteschnittstelle Dabei bildet OpenXR zwei Zwi- schenschichten: Brille A Brille B Brille C Brille D Brille E

Bei Nutzung einer AR-Brille können Mitarbeitende z. B. Montage- und Reparaturanleitungen sowie Informationen zu Prozessen direkt Mit OpenXR am Arbeitsplatz abrufen.

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