Le Partage Des Jeux En Ligne: Conceptions
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”Ceci est un monde” Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques Vinciane Zabban To cite this version: Vinciane Zabban. ”Ceci est un monde” Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pra- tiques. Sociologie. Université Paris-Est, 2011. Français. NNT : 2011PEST0077. pastel-00712658v2 HAL Id: pastel-00712658 https://tel.archives-ouvertes.fr/pastel-00712658v2 Submitted on 19 Jun 2012 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. UNIVERSITÉ PARIS-EST ÉCOLE DOCTORALE ORGANISATIONS, MARCHÉS, INSTITUTIONS THÈSE NOUVEAU RÉGIME POUR LE DOCTORAT DE SOCIOLOGIE Présentée par : Vinciane ZABBAN Sujet de la thèse : « CECI EST UN MONDE. » LE PARTAGE DES JEUX EN LIGNE : CONCEPTIONS, TECHNIQUES, ET PRATIQUES Thèse présentée et soutenue à l’Université Paris-Est Marne-la-Vallée le 04 mars 2011 devant le jury composé de : Patrice FLICHY. Professeur de sociologie à l’Université Paris-Est Marne la Vallée (Directeur de thèse). Franck COCHOY. Professeur de sociologie à l’Université Toulouse II (Rapporteur). Éric MAIGRET. Professeur de sociologie à l’Université Sorbonne-Nouvelle, Paris 3 (Rapporteur). Nicolas AURAY. Maître de conférences en sociologie à Télécom ParisTech. Dominique CARDON. Chercheur en sociologie à Orange Labs. Laboratoire Techniques, Territoires et Sociétés UPEMLV/ENPC/CNRS (UMR 8134) 5 boulevard Descartes - Champs-sur-Marne 77454 Marne-la-Vallée Cedex2 (France) « CECI EST UN MONDE. » LE PARTAGE DES JEUX EN LIGNE : CONCEPTIONS, TECHNIQUES, ET PRATIQUES Mots Clés Jeu, Usage, Conception, Pratique, Technique, Médiations, MMOG, Monde Social, Monde Virtuel, Arène, Technique, Pratique, Médias, Massification. Résumé Les jeux électroniques sont intimement liés au développement des technologies informatiques, apparaissant parmi les premières applications des innovations réalisées dans ce domaine depuis la fin des années 1960. La technologie du réseau n’y a pas fait exception. Les univers fictionnels accueillant les connexions à distance de plusieurs joueurs, d’abord sous forme de texte via les « MUD » (« Multi-User Dungeons ou Dimension ») puis via une interface graphique, comptent eux aussi parmi les premières expériences de communication et de coopération a distance, médiatisées par les techniques informatiques. Longtemps réservés à un public d’initiés, ils connaissent une augmentation importante de leur public au milieu des années 2000, qui est accompagnée d’un intérêt croissant de la part des médias comme du monde académique. Novateur à plusieurs égards, ce genre déborde les cadres conceptuels jusqu’alors réservés au jeu électronique et force à renouveler les réflexions portées autant sur ces objets que sur les perceptions classiques de l’activité de jeu. Les « MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Games » n’offrent au joueur ni exclusivement une ligne narrative avec laquelle interagir, ni uniquement une mécanique de jeu singulière à maîtriser. Les objets ici étudiés : World of Warcraft et Age of Utopia proposent avant tout un espace conçu pour la rencontre ludique, au sein duquel une population de joueurs aux profils variés (étudiants, salariés, joueurs expérimentés, novices, etc.) interagissent à divers degrés au travers d’activités hétérogènes (coopération, compétition, discussion, balade, etc.). De la même manière que se connecter ne signifie pas toujours jouer on observe que l’espace et les technologies proposées par les éditeurs ne couvrent pas intégralement les besoins des utilisateurs. Partant d’une base qui n’est que partiellement déterminante pour l’usage, le jeu est outillé et sa pratique se prolonge en ligne, via différents espaces et supports médiatiques (forums, bases de données, messageries instantanées). Dans ce contexte, les concepteurs des MMORPG, devenus fournisseurs du service de maintien et d’amélioration de ces espaces de rencontre ludique, doivent composer avec cette clientèle hétérogène d’abonnés qui investit l’univers de façon parfois inattendue. Mais ils doivent aussi composer avec l’histoire d’un projet singulier, les contraintes techniques et les aléas d’un processus de production qui s’étire sur plusieurs années. Les MMOG sont ainsi mis en perspective comme des mondes en partage, objets de processus de redéfinition continus. En s’appuyant sur un travail de récolte de données autour de la conception et de la réception de l’un de ces univers (AoU ; 2006-2008 : observation participante en entreprise, entretiens, documents, questionnaire en ligne) et sur une observation participante en jeu (WoW ; 2006-2010), c’est au final le rôle que jouent des technologies de l’information et de la communication dans l’élasticité des cadres de l’activité, ici ludique, que ce travail de thèse propose d’explorer. 2 MES REMERCIEMENTS À Patrice Flichy, qui a accepté de diriger et de soutenir, avec patience, ce travail thèse. Pour sa disponibilité, sa rigueur, sa pertinence, mais surtout pour avoir acceuilli avec une véritable curiosité et un véritable sérieux la proposition du jeu comme objet de recherches; À l’équipe TIO, à tous les membres du Latts, à qui ce travail doit beaucoup, et plus largement à tous ceux qui, à l’université de Marne la Vallée et ailleurs, m’ont permis, au fil du temps, de comprendre la richesse du métier d’enseignant-chercheur. Merci tout particulièrement à Ashveen Peerbaye, Eric Dagiral et Pierre-Henry Gomont qui ont accompagné et enrichi ma progression en laboratoire comme en jeu ou dans la “vie réelle”, bien au-delà de ce que je pourrai exprimer ici. Merci aussi à Sylvain, Julien, Leslie, Thomas, Aurélie, Manuel et Lionel; À Xavier, qui m’a ouvert l’accès à plus d’une coulisse, et plus d’une piste de réflexion. Merci plus largement aux travailleurs d’Age of Utopia, à g0eth, Aya, Hamster, Yog, Steph, Duff, Mitch, Qrrl, et à tous ceux que je ne peux citer, de m’avoir acceuillie dans la confidence de leur œuvre. Merci aux Songeurs, d’avoir également répondu à mes questions, et d’encore faire tourner ce si joli monde; À tous les joueurs croisés, traversés, fréquentés le temps d’une vente, d’une instance ou d’une guilde sur Les Sentinelles. À Veni Vidi Aggro pour une première expérience de guilde, aux Pirates du Nord pour avoir transformé Caracole d’elfe de sang en une pirate aguerrie aux mœurs de l’Innomable, à Azeroth Assistance et sa pleiade de reroll, au Peuple Fremen pour ses petits drames quotidiens, au Cri du Sang pour m’avoir presque emmenée aux portes du Roi Liche. Merci à Steppe, Lavidia, Carmage, Carquois, Actaeon, mais merci aussi aux Rox0r77, lëgöläs et autres k3v1n; À Gauthier pour avoir, presque toujours, supporté avec bon sens mes doutes. Merci à mes parents, Aldo et Marie-Louise, à mes sœurs, Marie-Amélie et Annabelle, et à ceux qui les accompagnent, notamment pour avoir souvent revu leur emploi du temps afin que je puisse achever ce travail; À Salem, Ali, Aïssa, au petit monde du Muguet, pour sa Chouffe à bon prix, les discussions stériles, et celles qui changent la vie. Aux esthètes de la Job team, à Christophe, Seb et Arthur, à qui je dois mon intérêt critique pour le jeu vidéo. 3 “The problem of too serious or not serious enough arises in game encounters not because a game is involved but because an encounter is involved. (…) As far as gaming encounters and other gathering are involved, the most serious thing to consider is the fun in them. Something in which the individual can become unself- consciously engrossed is something that can become real to him.” Erving Goffman. “Fun in games”. Encounters. 1961 pp. 69-72. 4 Sommaire SOMMAIRE INTRODUCTION GENERALE 10 « CE N’EST QU’UN JEU ! » 10 LE JEU, OBJET UTILE OU FUTILE ? 10 LE JEU, FORME SOCIALE PURE 12 LE JEU, CADRAGE SINGULIER DES INTERACTIONS 13 JEUX EN LIGNE MULTIJOUEURS A UNIVERS PERSISTANT 15 CE QUE CHANGENT LES « NOUVELLES » TECHNOLOGIES 19 PLASTICITE DES PRATIQUES, TECHNIQUES ET ESPACES MEDIATIQUES 20 L’ARENE D’UN MONDE EN PARTAGE 23 TERRAINS, METHODES, ET MATERIAUX 28 AGE OF UTOPIA : STILLNODE, ONIRIS ET LES SONGEURS 28 WORLD OF WARCRAFT : CARACOLE ET AUTRES AVATARS 31 TERRAINS ET RAPPORTS AU TERRAIN 35 DES MONDES EN PARTAGE ? 36 PARTIE 1 / CONNEXIONS 39 CHAPITRE 1 : DE NOUVELLES TECHNOLUDIES 42 I. JEUX ELECTRONIQUES 43 I.1. JEUX DE LABORATOIRE 44 I.2. LA MISE EN PLACE D’UNE INDUSTRIE 47 I.2.1. JEUX D’EXTERIEURS ET CONSOLES DE SALON 47 I.2.2. LE KRACH DES ANNEES 1980 ET LA RESTRUCTURATION DU SECTEUR 49 I.2.3. LA GENERATION NINTENDO 51 I.3. LE TOURNANT PROFESSIONNEL DES ANNEES 1990 53 II. CONNECTER LES JOUEURS 58 II.1. L’ELITISME CULTUREL ET TECHNOLOGIQUE DES PREMIERS UNIVERS EN LIGNE 58 II.1.1. PLATO, ILLINOIS, ÉTATS-UNIS 59 II.1.2. MULTI-USERS DUNGEON, ESSEX, ROYAUME-UNI 63 II.1.3. MULTI-USER DIMENSION, INTERNET 63 II.2. COMMERCIALISATION DES UNIVERS EN LIGNE 66 II.2.1. DES RESEAUX PRIVES AU WORLD WIDE WEB 67 II.2.2. MASSIVEMENT MULTIJOUEURS ET PERSISTANTS 69 CHAPITRE 2 : JEUX VIDEO ET CULTURE 72 I. RICHESSE DES TECHNOLOGIES, MONDES COMMUNS 74 I.1. L’INTERACTION LUDIQUE : TECHNIQUES ET SAVOIRS 74 I.2. CONVERGENCE DES PRATIQUES 77 I.2.1. MONDES FICTIONNELS 79 I.2.2. TECHNIQUES 81 I.2.3. PRATIQUES 83 5 Sommaire I.3. DES UNIVERS PARTAGES ET MASSIFS 85 II. L’ESSOR DES GAME STUDIES 91 II.1. LE JEU COMME OBJET VULGAIRE, UNE EPOQUE REVOLUE ? 92 II.1.1. LE JEU COMME SIMULATION ET LES PLAY STUDIES 94 II.1.2 LUDOLOGIE CONTRE NARRATOLOGIE 94 II.2.